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Actividades de Aniversario Colegio Horizontes 2013 Viernes 25 de octubre: Da Deportivo

Organizacin jornada Horario de entrada: 8:00 Horario de salida al parque urbano: 8:30 Ubicacin y distribucin de las canchas: 8:50 a 9:20 Inicio de las actividades (1 parte): 9:30 a 10:30 Colacin: 10:30 a 11:00 Inicio de las actividades (2 parte): 11:00 a 12:15 Limpieza y orden: 12:15 a 12:30 Regreso al colegio 12:40

Personal responsable en cada ciclo Nivel Coordinador responsable Encargado de implementacin Locucin Jurado Prebsico Alejandra Rey Deicy Armijo Jenny Bunges Natalia Lpez Javiera- OlgaNatalia Lpez M.Mayor A-B Jocelyn-Lesly- Ta Ana Mara Pre-Kinder y Kinder regular Deicy- Nicole- Ta Mara Anglica Kinder A y Prekinder B Paola Rojas- Jenny Gmez- Ta Lesly. Pre-kinder A y C 1ciclo Yohana Tapia Carlos Canales Any Quiroga Samuel 1 A Loreto Palma con asistente 5 Maricel Alvarado 1B Isabel Mena con asistente 2ciclo Sabrina Otrola Cristian Canelo Carla Godoy

Personal por curso

2 A Margarita Flores/ Susy C. 2 B Carola Vera Lorena Molina 3 Barbarita Castro 4 Karina Urrea Bsico Especial B Karina Santana/ Yesenia Cataldo

6 Loreto Gmez

7 Cristian Canelo 8 Lidia Veliz Bsico Especial A Gabriela Jeria/ Pamela Retamales

Bases generales del da deportivo Favorecer en todo momento un espritu de sana competencia Las actividades acumularn puntaje para sus respectivas alianzas en cada actividad realizada durante toda la jornada (inclusive las pruebas sorpresa) Es obligacin participar con el distintivo de su alianza

Puntajes: La puntuacin ser asignada segn la cantidad de alumnos participantes por actividad y a su vez se sumarn los puntajes conseguidos por ambas alianzas. Se clasifican en :

a) Actividades colectivas: 5000, 3000, 2000 b) Actividades individuales: 3000, 2000, 1000 En caso que una alianza no se presente o no cumpla con los requisitos de una prueba, no obtendr puntuacin. Se esperar 1 a los participantes de cada alianza para presentarse a realizar la prueba, de lo contrario ser descalificado. Cada alianza deber tener un representante que lleve el puntaje de su alianza y ser el encargado de presentar reclamos si los hubiere ante el jurado. Si alguna alianza tiene reclamos respecto a alguna actividad debe presentarla ante el jurado, quien tiene un tiempo prudencial para dar respuesta, la que ser inapelable.

Juegos Pre-bsica 1. Carrera de 3 pies 2. Tirar la cuerda (masculino) 3. Carrera en un circuito Prueba sorpresa N 1 Contar un chiste 4. Carrera de carretillas 5. Yincana 6. Carrera de ensacados (femenina) 7. Tirar la cuerda (Femenino) Prueba sorpresa N2 Jeroglficos para pensar 8. Canasta para encestar 9. Carrera de ensacados (Masculina) 10. La cuncuna 11.Carrera de Velocidad 12.Tirar la papa Prueba sorpresa N 3 La postura imposible 13. Ftbol mixto 14. Limbo 15. Pasar la manzana 1 ciclo 1. Carrera de 3 pies 2. Tirar la cuerda (masculino) 3. Carrera de aviones de papel Prueba sorpresa N 1 Contar un chiste haciendo equilibrio en un pie 4. Carrera de caballos 5. Yincana 6. Carrera de ensacados (femenina) 7. Vley con sbana Prueba sorpresa N2 Jeroglficos para pensar 8. Canasta para encestar 9. Carrera de ensacados(Masculina) 10. La cuncuna 11. Mini campeonato de bolitas mixto 12. Tirar el huevo Prueba sorpresa N 3 La postura imposible 13. Ftbol femenino 14. Limbo 15. Pasar la manzana 2 ciclo 1. Carrera de 3 pies 2. Tirar la cuerda (masculino) 3. Carrera de patinaje Prueba sorpresa N 1 Contar un chiste haciendo equilibrio en un pie 4. Carrera de caballos 5. Yincana 6. Carrera de ensacados (femenina) 7.Vley con sbana Prueba sorpresa N2 Jeroglficos para pensar 8. Canasta para encestar 9. Carrera de ensacados(Masculina) 10. La cuncuna 11. Mini campeonato de ftbol 12. Tirar el huevo Prueba sorpresa N 3 La postura imposible 13. Embajador 14. Silla extrema 15. Pasar la manzana

Reglas de cada juego A: Prebsica B: 1 ciclo C: 2 ciclo

1. Carrera de tres pies: Participantes: 2 parejas por alianza. Cada nio se coloca al costado de su compaero, con las piernas semi abiertas, se atarn una pierna del nio con la de su compaero. Se utilizar alguna cinta o soga que no lastime a los participantes, ya que al correr esta va rozando con fuerza.

De esta manera corrern con "tres piernas", a una seal debern correr hasta la meta. Se puede complicar el juego, pidindoles a los corredores que busquen un objeto, lo traigan y que se lo entreguen al coordinador del juego. Gana quien llegue primero con el objeto y con las "tres piernas".
2. Tirar la cuerda (masculino): Participantes: 10 nios de cada alianza 3 rondas: 1 ronda alianza 1vs/ alianza 2 2 ronda Ganador 1 ronda vs/ alianza 3 3 ronda perdedor 1 ronda y perdedor 2 ronda Cada alianza deber colocarse a los extremos de la cuerda sin ejercer fuerza y cuando el juez de la seal empezar a tirar cuando una de las alianzas pase la lnea marcada perder la prueba. 3. A) Carrera en un circuito: Participantes: 4 por alianza El juego consiste en sortear los obstculos dispuestos en la cancha y llegar a la meta en el menor tiempo posible. Gana la alianza que llegue ms rpido a la meta con todos sus participantes B) Carrera de aviones: Participantes 2 por alianza. Los alumnos se ubicaran en la cancha en hilera enfrentados a un canasto donde debern embocar la mayor cantidad de aviones. Gana la alianza con mas aviones dentro del canasto. C) Carrera de patinaje: Participantes 3 por alianza: Realizar 10 vueltas a la cancha. En la ltima vuelta se tocara un silbato. Ganar la alianza que llegue primero a la meta. 4. A) Carrera de carretillas: Participantes por alianza 3 parejas. El juego consiste en llevar a su compaero hacia un punto delimitado, all cambiar de roles y volver al punto de inicio. Ganar la alianza con la mayor cantidad de parejas en la lnea de llegada. B y C) Carrera de caballos: Participantes por alianza 3 parejas. El juego consiste en llevar a su compaero hacia un punto delimitado, all cambiar de roles y volver al punto de inicio. Ganar la alianza con la mayor cantidad de parejas en la lnea de llegada. 5. Yincana: Participantes: 4 participantes por alianza: El juego consiste en realizar una serie de pruebas lo ms rpido posible: 1 10 borrachitos, correr, sacar un dulce de un plato con harina, 2pelar un pltano y comerlo,3 inflar un globo hasta que revienta 4lleva un huevo con una cuchara a la primera posta. Gana la alianza que 1 termine las cuatro estaciones. 6. Carrera de ensacados (femenina) Participantes: 3 por alianza El juego consiste en colocarse un saco en los pies y realizar el circuito hasta la posta, darle el pase al compaero de la alianza y as sucesivamente hasta realizar el recorrido ida y vuelta. Gana la alianza que llega primero a la meta. 7. A) Tirar la cuerda femenino: Participantes: 10 nios de cada alianza3 rondas: 1 ronda alianza 1vs/ alianza 2 2 ronda Ganador 1 ronda vs/ alianza 3 3 ronda perdedor 1 ronda y perdedor 2 ronda

Cada alianza deber colocarse a los extremos de la cuerda sin ejercer fuerza y cuando el juez de la seal empezar a tirar cuando una de las alianzas pase la lnea marcada perder la prueba. B) y C) Vley con sbana: Participantes: Dos grupos de cuatro a seis personas. Se jugar en 3 rondas: 1 ronda alianza 1vs/ alianza 2 2 ronda Ganador 1 ronda vs/ alianza 3 3 ronda perdedor 1 ronda y perdedor 2 ronda El juego consiste en que cada grupo sujeta una sbana.Dos equipos, uno a cada lado de la red. Jugarn a mantener la bola en el aire, pasndola de un campo a otro. La bola se lanzar al otro lado mediante una sbana. Se contabilizarn los lanzamientos realizados que pasen de un lado a otro.Cada lanzamiento que se dirija al lado contrario de la red y que no caiga al suelo contar como un punto. Gana el equipo que haga 1 10 puntos.

8. Canasta para encestar: Participantes: 1 alumno por cada alianza. El juego consiste en encestar la mayor cantidad de pelotas en un cesto en 2 de reloj Gana la alianza que encesto el mayor nmero de pelotas. 9. Carrera de ensacados (masculino) :Participantes: 3 por alianza El juego consiste en colocarse un saco en los pies y realizar el circuito hasta la posta, darle el pase al compaero de la alianza y as sucesivamente hasta realizar el recorrido ida y vuelta. Gana la alianza que llega primero a la meta. 10. La cuncuna: Participantes: 20 por alianzasiendo mnimo de 9 mujeres. Los alumnos debern sentarse en el suelo y colocar las piernas alos lados del compaero de adelante para as afirmarse y formar la cuncuna, tendrn que avanzar y la primera alianza que logre pasar a TODOS sus alumnos por la lnea marcada al final de la prueba ganar. 11. A) Carrera de velocidad: Participantes 3 por alianza. Consiste en correr en lnea recta ida y vuelta. Ganar la alianza con la mayor cantidad de participantes que pasen la lnea B) Mini campeonato de bolitas mixto C)) Mini campeonato de ftbol 12. A) Tirar la papa: Participantes: 3 parejas por alianza . la actividad consiste en tirar sucesivas veces la papa entre dos personas las cuales debern recorrer una distancia ida y vuelta. Gana la alianza con la mayor cantidad de parejas que lleguen sin haber tirado la papa al suelo. B y C) Tirar el huevo: Participantes: 3 parejas por alianza. La actividad consiste en tirar sucesivas veces el huevo entre dos personas las cuales debern recorrer una distancia ida y vuelta. Gana la alianza con la mayor cantidad de parejas conserven el huevo intacto 13. A) Ftbol mixto Participantes 6 por equipo. Se jugar en la mitad de cancha. Tiempo de juego: dos tiempos de 2 cada uno. Gana el equipo que ms goles haya hecho. 3 rondas: 1 ronda alianza 1vs/ alianza 2 2 ronda Ganador 1 ronda vs/ alianza 3 3 ronda perdedor 1 ronda y perdedor 2 ronda B) Ftbol femenino: Participantes 6 por equipo. Tiempo de juego: dos tiempos de 2 cada uno. Gana el equipo que ms goles haya hecho. 3 rondas: 1 ronda alianza 1vs/ alianza 2 2 ronda Ganador 1 ronda vs/ alianza 3 3 ronda perdedor 1 ronda y perdedor 2 ronda C) Embajador: Participantes: 2 equipos de 7 participantes c/uno. Los equipos eligen su embajador y el juego consiste en quemar a los integrantes del equipo contrario. El ltimo jugador ser el ganador. 3 rondas: 1 ronda alianza 1vs/ alianza 2 2 ronda Ganador 1 ronda vs/ alianza 3 3 ronda perdedor 1 ronda y perdedor 2 ronda

14. A y B) Limbo: Participantes: 5 por alianza. El participante que toque el suelo o el palo queda descalificado. Gana la alianza con ms participantes que llegan ms abajo sin tocar el suelo. C) Silla Extrema: Participantes: 2 por alianza. El juego consiste en que sonar un silbato que indicar que los participantes debern realizar una prueba. El que logre realizarla podr sentarse. 15 .Pasar la manzana: Participantes: cada alianza deber presentar 15 competidores. Los jugadores debern ubicarse en fila. Cuando inicie la prueba se tiene que pasar una manzana jugador por jugador hasta llegar al otro extremo del que se comenz pasando por todos los jugadores SIN OCUPAR LAS MANOS, BRAZOS, PIERNAS O PIES. Si la manzana cae al suelo debern comenzar la cadena desde el comienzo, es decir desde el primer jugador. Ganar la alianza que llegue primero con la manzana al ltimo jugador de la fila y as se designara al 2 y 3 lugar.

Materiales para cada juego 1. 2. 3. 4. Carrera de 3 pies: 8 Trozos de tela para anudar los pies Tirar la cuerda: 3 cuerdas Carrera varias: + Aviones de papel Yincana: -Pre bsico: 3 globos- 3 pastillas frugile 3 cucharas y 3 huevos 3 pltanos -1 ciclo: 3 platos harina 3 frugile 3 pltanos 6 globos- 3 cucharas y 3 huevos -2 ciclo: 3 platos harina 3 frugile 3 pltanos - una bebida 3 globos- 3 cucharas y 3 huevos 5. Ensacados: 9 sacos 9 conos 6. Tirar la cuerda/ Vley con sabanas: 4 sabanas -2 pelotas grandes 7. Prueba sorpresa jeroglficos: 3 papel craft 8. Canasta para encestar: 9 canastos- pelotas de papel 9. Ensacados masculino 10. La cuncuna: 18 conos 11. Carrera de velocidad- Mini campeonato de bolitas- futbol: 8 conos para delimitar los arcos 1 pelota de futbol 12. Tirar la papa/ tirar el huevo: 3 conos 3 papas 6 huevos 13. Futbol mixto / femenino/ embajador: 16 conos para delimitar los arcos 2 pelotas de futbol 6 pelotas livianas (se sugiere handball) 14. Limbo / silla extrema: 2 palos de escoba 6 sillas 15. Pasar la manzana: 3 manzanas Pre-bsica 1. Carrera de 3 pies 2. Tirar la cuerda (masculino) 3. Carrera en un circuito Prueba sorpresa N 1 Contar un chiste 4. Carrera de carretillas 5. Yincana 6. Carrera de ensacados (femenina) 7. Tirar la cuerda (Femenino) Prueba sorpresa N2 Jeroglficos para pensar 8. Canasta para encestar 9. Carrera de ensacados (Masculina) 10. La cuncuna 11.Carrera de Velocidad 12.Tirar la papa Prueba sorpresa N 3 La postura imposible 13. Ftbol mixto 14. Limbo 15. Pasar la manzana 1 ciclo 1. Carrera de 3 pies 2. Tirar la cuerda (masculino) 3. Carrera de aviones de papel Prueba sorpresa N 1 Contar un chiste haciendo equilibrio en un pie 4. Carrera de caballos 5. Yincana 6. Carrera de ensacados (femenina) 7. Vley con sbana Prueba sorpresa N2 Jeroglficos para pensar 8. Canasta para encestar 9. Carrera de ensacados(Masculina) 10. La cuncuna 11. Mini campeonato de bolitas mixto 12. Tirar el huevo Prueba sorpresa N 3 La postura imposible 13. Ftbol femenino 14. Limbo 15. Pasar la manzana 2 ciclo 1. Carrera de 3 pies 2. Tirar la cuerda (masculino) 3. Carrera de patinaje Prueba sorpresa N 1 Contar un chiste haciendo equilibrio en un pie 4. Carrera de caballos 5. Yincana 6. Carrera de ensacados (femenina) 7.Vley con sbana Prueba sorpresa N2 Jeroglficos para pensar 8. Canasta para encestar 9. Carrera de ensacados(Masculina) 10. La cuncuna 11. Mini campeonato de ftbol 12. Tirar el huevo Prueba sorpresa N 3 La postura imposible 13. Embajador 14. Silla extrema 15. Pasar la manzana

COLACION SUGERIDA PARA LA JORNADA:

1 botella de agua 2 jugos 2 galletas 1 pltano o manzana

SOLICITAR Jockey Bloqueador Buzo del colegio Distintivo de la alianza

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