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SUGESTES DE JOGOS PARA ALCATIA

1) Corujas e Corvos

Durao: De 05 a 15 minutos Material: Nenhum. N de Participantes: De 10 a 40. Formao: 2 equipes, ambas com o mesmo nmero de elementos. Local: Externo. Aplicvel para: Lobinhos, escoteiros. Objetivo: Adestramento Fonte: O @zimute 1/99 Desenvolvimento: A Tropa dividida em dois times, Corujas e Corvos. O time Coruja forma uma linha, lado-alado. O time Corvo fica de frente para o time A, distante 1m. Cada time tem uma "base segura" 4-5m atrs deles. O Chefe faz uma afirmao. Se a afirmao for verdadeira, as corujas correm para capturar os corvos. Se a afirmao for falsa, os corvos correm atrs das corujas. Quem for pego antes de alcanar a base segura passa para o outro time.

2) Os Desenhistas Durao: De 5 a 10 minutos Material: Papel, lpis. N de Participantes: De 10 a 40. Formao: Por patrulhas. Local: Externo. Aplicvel para: Lobinhos, escoteiros. Objetivo: Criatividade, velocidade. Desenvolvimento: Jogo de revezamento. O chefe d aos escoteiros um tema. Um elemento de cada patrulha dever correr at o lado oposto da quadra ou campo, inicia um desenho, e ao apito do chefe, retorna para a patrulha, quando ento outro elemento ir continuar o desenho a partir de onde o ltimo elemento parou. Aps todos participarem, o chefe encerra o jogo e a avaliao do melhor e mais criativo desenho feita pela chefia, ou por outra tropa (seniores, pioneiros).

3) Soprar a Bola Durao: De 5 a 10 minutos Material: Uma bola de Ping-Pong. N de Participantes: De 15 a 30. Formao: Por matilhas. Local: Externo. Aplicvel para: Lobos. Objetivo: Revezamento. Desenvolvimento: Este jogado por duas equipes, colocadas nos lados de uma mesa grande, que tem marcado em cada extremo uma meta. Cada equipe tenta soprar uma bola da ping-pong e faz-la entrar meta dos contrrios. A bola no deve ser ocada nem sequer pelo nariz de um lobinho ansioso. Ganha a equipe que atingir o objetivo primeiro.

10) Oficina de Reflexo (Colaborao de Isabella Botana) Durao: Mnimo de 10 minutos Material: Bales, papis, canetas, aparelho de som. N de Participantes: De 4 a 32. Formao: Individual. Local: Externo ou interno. Aplicvel para: Lobinhos. Objetivo: Reflexo. Esta oficina de reflexo uma sugesto de atividade que pode ser feita com os lobinhos, com a finalidade de leva-los a aprender a parar e pensar um pouco e a dividir o seu pensamento com os demais, ao mesmo tempo que acolhe o pensamento dos outros. Considerando a faixa etria do lobinho, os momentos de reflexo na Alcatia devem ser mesclados a momentos de atividade, de modo que a reflexo se torne algo dinmico e que atinja realmente os seus objetivos. Para essa atividade, o local pode ser ao ar livre (de preferncia) ou dentro de uma sala. Observar e conduzir a atividade de forma que os momentos mais ativos no superem o objetivo de reflexo e troca de mensagens, que se quer alcanar. Desenvolvimento: Cada lobinho dever escrever num pedacinho de papel uma mensagem, orao, pensamento, etc.., e coloca-lo dentro de um balo. Em seguida, dever encher o balo e amar-lo. Depois que todos encheram seus bales, coloca-se uma msica para tocar e todos vo jogar/brincar com os bales, tendo em mente a idia de que esto trocando as mensagens uns com os outros. Quando a msica parar, os bales devem ser estourados e cada lobinho pegar uma mensagem (qualquer uma). Todos se sentam em crculo e as mensagens sero lidas em voz alta para todos. A mensagem pode ou no estar identificada com o nome de quem escreveu, mas aconselhvel combinar previamente com as prprias crianas se haver ou no identificao. Cada um leva para casa a mensagem que recebeu.

11) Voando com Bssola Durao: 5 minutos Material: Nenhum. N de Participantes: De 9 a 24. Formao: Especfica. Local: Externo. Aplicvel para: Lobinhos. Objetivo: Orientao. Desenvolvimento: Este jogo uma grande corrida area. Os aeroplanos vm de todos os pontos cardeais. Cada lobinho um aeroplano e assume seu lugar na direo do compasso (se a Alcatia for grande, designa-se rumo para dois ou trs). Um lobinho colocado no centro, chamado iniciador, o que d a sada. O iniciador diz: "o avio do norte se aproxima em direo ao Sudoeste". Os dois lobinho mencionados correm para trocar de lugar antes deles. Se tem xito o avio que fracassou fica no centro assumindo o lugar do iniciador. Qualquer lobinho que correr para um ponto errado quando seu rumo no foi mencionado, perde.

16) OVNI (observao) Os Lobinhos so colocados dentro de uma sala, sentados virados para a porta. L fora dois velhos lobos um de cada lado da porta. A um grito de "ATENO" de um chefe, outro chefe grita "1" e atira um objeto para um terceiro chefe que pega e recolhe. O chefe vai gritando os nmeros em seqncia e atirando um objeto de cada vez. Ao fim do dcimo objeto o terceiro chefe grita os nmeros e vai atirando os objetos na mesma seqncia de volta para o segundo chefe. Aps o dcimo objeto ter sido devolvido, o chefe entrega a cada matilha uma folha de papel e um lpis. Os Lobinhos tem cinco minutos para escrever o nome dos objetos atirados. No final da atividade ser anunciado o resultado que levar em conta: acerto do nmero de objetos atirados, o nome e a seqncia em que foram atirados.

17) TORRE DE LIXO (equilbrio/revezamento) Os Lobinhos formam fila por matilhas, cada fila distante entre si de dois braos estendidos. A frente de cada fila a uma distncia de uns vinte metros uma caixa contendo latas de refrigerantes vazias. Ao sinal do velho lobo, o primeiro Lobinho de cada fila sai correndo em direo a respectiva caixa de lixo, pega uma lata e a coloca de p em cima de uma superfcie plana e nivelada ao lado. Volta correndo para a sua fila, bate no companheiro da frente e se coloca em ultimo. O seu companheiro sai correndo e coloca uma outra lata em cima da primeira. O objetivo e conseguir a maior torre possvel. Se a torre cair(um velho lobo anota o nmero de latas), o Lobinho deve devolver as latas na caixa e colocar um lata na plataforma. Ao final de um tempo determinado ser verificado quem montou a torre mais alta de lixo que no lixo...

18) CONSTRUO DO FILTRO DE GUA (Tcnica) Com a ponta do alfinete faa uns dez furos no fundo de um dos copos. Coloque cascalho fino no fundo deste copo. Adicione cascalho grosso em cima e finalmente termine com uma camada de areia Misture bem terra com gua no segundo copo. Certifique que a gua esteja bem turva. Coloque o terceiro copo sobre um lugar firme, segure na mo o copo com cascalho e areia e derrame nele a gua turva do segundo copo. Compare a gua filtrada que se acumula no terceiro copo com a gua turva do segundo copo Material: Trs copos plsticos de 300 ml por participante Alfinetes Terra Areia Cascalho Cascalho Fino Cuidado: gua filtrada nem sempre potvel (adequado para beber)

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