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1.

3 Diagramacin
Qu es UML? UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos. El UML nos permite mediante diagramas, plasmar de una forma detallada e inteligible la solucin al problema planteado. Los diagramas tienen como objetivo presentar diversas perspectivas de un sistema. A esto se le llama Modelo. El modelo UML de un sistema es similar a un modelo a escala de un edificio junto con la interpretacin del artista del edificio. Tenemos que tener en cuenta que un modelo UML describe lo que supuestamente har un sistema, pero no dice cmo implementar dicho sistema. Los diagramas expresan grficamente partes de un modelo

State State Diagrams Diagramas Use Case Diagrams de Use Case State Clases Diagrams Diagramas de State Use Case Diagrams Diagrams Diagramas de Use Case Diagrams Diagrams Diagramas de Casos de Uso Objetos Diagrams Secuencia Scenario Scenario Diagrams Diagramas de Diagrams Colaboracin Scenario Scenario Diagrams Diagramas de Diagrams Estados State State Diagrams Diagramas Diagrams de Componentes
Component Component Diagrams Diagramas de Diagrams

Diagramas de Actividad

Distribucin

Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Clases Diagrama de Objetos

Diagramas de Comportamiento Diagrama de Estados Diagrama de Actividad

Diagramas de Interaccin Diagramas de implementacin Diagrama de Componentes Diagrama de Despliegue Diagrama de Secuencia Diagrama de Colaboracin

Diagramas de casos de uso

Nombre de caso de uso

Actor

Relacin o Flujo de informacin

Diagramas de clases

Nombre de la clase Atributos Nombre de la clase

Actividades

Relacin
Diagramas de estados

Nombre del estado

Punto inicial de un estado

Punto Final de un estado

Relacin o Flujo de informacin

Diagramas de secuencia

:Nombre

Nombre del objeto

Lnea de vida de un objeto

Mensaje simple

Mensaje sncrono Mensaje asncrono Activacin

Diagramas de colaboracin

:Nombre

Nombre del objeto

Relacin entre Objetos

Flujo de envo de mensaje

Diagramas de actividades

Actividad

Punto inicial

Punto Final Flujo de informacin Envo de indicacin

Recepcin de indicacin

Decisin

Diagramas de componentes

Componente

Relacin

Clases

Interfaz

Conclusin
1. Definir el Plan-Borrador. 2. Crear el Informe de Investigacin Preliminar. 3. Definir los Requisitos. 4. Registrar Trminos en el Glosario. (Continuado en posteriores fases) 5. Implementar un Prototipo. (Opcional) 6. Definir Casos de Uso (de alto nivel y esenciales). 7. Definir el Modelo Conceptual-Borrador. (Puede retrasarse hasta una fase posterior) 8. Definir la Arquitectura del Sistema-Borrador. (Puede retrasarse hasta una fase posterior) 9. Refinar el Plan. La puesta en marcha del sistema en el entorno previsto de uso. La fase de Construir es la que va a consumir la mayor parte del esfuerzo y del tiempo en un proyecto de desarrollo. Para llevarla a cabo se va adoptar un enfoque evolutivo, tomando en cada iteracin un subconjunto de los requisitos (agrupados segn casos de uso) y llevndolo a travs del diseo de alto y bajo nivel hasta la implementacin y pruebas. El sistema va creciendo incrementalmente en cada ciclo. Con esta aproximacin se consigue disminuir el grado de complejidad que se trata en cada ciclo, y se tiene pronto en el proceso una parte del sistema funcionando que se puede contrastar con el usuario/cliente. Bibliografa Mari Carmen Otero Vidal Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informticos

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