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rea Metropolitana del Valle de Aburr y Centro de Ciencia y Tecnologa de Antioquia CTA

con la orientacin acadmica del Grupo baco de la Universidad Nacional de Colombia, sede Medelln
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con la orientacin acadmica del Grupo baco de la Universidad Nacional de Colombia, sede Medelln
CUADERNILLO DE CAMPO MATEMTICAS
Aula Taller de Matemticas
Un proyecto de
rea Metropolitana del Valle de Aburr
Ricardo Smith Quintero
Director
Jorge Alberto Prez Jaramillo
Subdireccin de Planeacin
Centro de Ciencia y Tecnologa de Antioquia - CTA
Santiago Echavarra Escobar
Director
Francisco Maya Lopera
Lnea de Educacin

Ejecuta
Centro de Ciencia y Tecnologa de Antioquia - CTA
Autores
Carlos Julio Echavarra Hincapi
Lina Mara Jaramillo Vlez
Coordinadores Aula Taller de Matemticas Copacabana
Grupo baco Universidad Nacional de Colombia, sede Medelln
Colaboradores
Clara E. Meja, Alberto Jaramillo, Doralba Valencia,
Ins Mara Florz, Miguel Monsalve, Johanna P. Yanet,
Carmen E. Patio, Blanca Adriana Botero, Eddye Bustamante,
Sara Mara Velsquez, Nelson Ospina, Ana Beatriz Acevedo,
Grupo explora, Equipo de Monitores Aula Taller de Matemticas Copacabana.
Interventora
Nancy del Carmen Zea Vlez
Profesional Universitario
rea Metropolitana del Valle de Aburr
Coordinacin de publicacin
Ofcina asesora de Comunicaciones
rea Metropolitana del Valle de Aburr
rea de Comunicaciones
Centro de Ciencia y Tecnologa de Antioquia - CTA
Impresin
Impresos Begn Ltda.
ISBN 978-958-98140-1-7
Primera edicin
Medelln, Junio de 2007
Impreso en Colombia
Est prohibida la reproduccin parcial o total de esta publicacin y mucho menos para fnes comerciales. Para utilizar la
informacin contenida en ella, se deber citar la fuente.
Esta publicacin es utilizada para fnes educativos y su distribucin es gratuita. Ley 23 de 1982, artculo 132.

Contenido
Pg.

PRESENTACIN 5

INTRODUCCIN 7
PRIMERA SESIN 9
SEGUNDA SESIN 27
TERCERA SESIN 48
Tips para estudiar matemticas 67
Para los profes 70

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Metrpoli Educadora: El reto para
el Valle de Aburr
El Fortalecimiento de la Gestin Escolar en las Instituciones Educativas del Valle del Aburr,
es un proyecto que se desarrolla a travs del Convenio 643 de 2005 en asocio con el rea
Metropolitana del Valle de Aburr y la Corporacin Centro de Ciencia y Tecnologa de
Antioquia CTA, el cual hace parte del programa Metrpoli Educadora, que busca el
fortalecimiento de la educacin con visin metropolitana, como instrumento de generacin
de valores ticos y de transformacin de la sociedad hacia estados de mayor solidaridad,
equidad e integracin.
El Plan Integral de Desarrollo Metropolitano 2002 2020 del rea Metropolitana del Valle de
Aburr ha jerarquizado, entre otros, los proyectos que tienen que ver con el fortalecimiento
de la educacin, como aporte para la consecucin del objetivo de recuperar y potenciar
el talento humano, elevar los indicadores de calidad de vida y el bienestar de los y las
ciudadanas.
Por lo tanto, con este proyecto buscamos que a travs de los planes de mejoramiento,
enseanza de las Matemticas y actividades en el Aula Taller, se mejore la calidad, la
efciencia, la equidad, la cobertura y la pertinencia del sistema educativo. Queremos
entregarle a los estudiantes, un motivo para la escolaridad, ir ms all de la escuela, formar
al ciudadano en armona con la sociedad, y fortalecer la interrelacin hombre sociedad
ciudad, factores que al fnal son los que educan.
A travs del Fortalecimiento Institucional estamos brindando condiciones favorables para
que la educacin que reciben los nios, nias y jvenes en el Valle de Aburr, cumpla
con los requisitos de calidad, que les permitan a futuro desempearse como ciudadanos
activos y productivos en un mundo globalizado.
Para el rea Metropolitana del Valle de Aburr, es muy satisfactorio saber que se ha
benefciado la poblacin escolar con la formacin de monitores para el desarrollo y
direccin de sus compaeros, en las actividades de comprensin de las matemticas; y
docentes capacitados en matemticas, quienes despiertan el inters en sus estudiantes.
Los estudiantes de bsica primaria ahora cuentan con estrategias para el aprendizaje
creativo y participativo de las matemticas, benefcio que se obtuvo a travs de este
proyecto que va ms all del conocimiento y se convierte en una herramienta bsica
para la comunicacin del futuro y la realizacin de los sueos de nios, nias, jvenes y
docentes del Valle de Aburr.
RICARDO SMITH QUINTERO
Director
rea Metropolitana del Valle de Aburr
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Introduccin
Las Aulas Taller que dan origen a este Cuadernillo de campo, son concebidas como
un elemento dinmico de acercamiento entre los nios, nias y jvenes y la ciencia,
mediante la bsqueda y el fomento de un ambiente de continua creacin y aprendizaje,
involucrando todos los sentidos, el uso de la razn y la experiencia. Un espacio certero para
aprender haciendo y divertirse aprendiendo.
Las Aulas Taller de Matemticas y Lenguaje con las que cuentan los nios, nias, jvenes,
docentes y en general, la comunidad educativa del municipio de Copacabana, son
el resultado de la unin entre el rea Metropolitana del Valle de Aburr y el Centro de
Ciencia y Tecnologa de Antioquia - CTA, instituciones que con la orientacin acadmica
del Grupo baco de la Universidad Nacional de Colombia, sede Medelln para el Aula de
Matemticas y de la Fundacin Taller de Letras Jordi Sierra i Fabra para la de Lenguaje,
han puesto y mantenido en funcionamiento estos espacios innovadores de educacin.
Las Aulas fueron dotadas y estn en operacin en la Institucin educativa Jos Miguel
de Restrepo y Puerta desde el mes de marzo de 2006, y hasta ahora, por lo menos los
estudiantes de la todas las Instituciones educativas ofciales de Copacabana se han
benefciado de ellas, como parte del proyecto Fortalecimiento de la Gestin Escolar en las
Instituciones Educativas del Valle de Aburr.
La metodologa central utilizada en las Aulas, es la realizacin de actividades en ambiente
de taller, donde el conocimiento se adquiere por descubrimiento y asimilacin propios y no
por imposicin, despertando curiosidad en torno al tema o problema planteado. Por esto,
este Cuadernillo de campo se convierte en una herramienta clave para el mejoramiento del
proceso de enseanza aprendizaje a partir del mejoramiento del trabajo del docente hacia
sus alumnos en el aula de clase. Su contenido est elaborado y redactado especialmente
para que la metodologa de taller sea transferida y utilizada por los docentes con el fn de
facilitar su labor diaria frente a sus estudiantes, los que aprendiendo mejor, seguramente
aumentarn sus competencias y resultados en las diferentes pruebas de Estado.
As, las actividades en ambiente de taller que este Cuadernillo propone y que en las Aulas
Taller se desarrollan, representan una forma diferente de aproximarse al conocimiento:
aprender haciendo en interacciones signifcativas con jvenes universitarios, recorriendo
con la imaginacin diferentes culturas y tiempos histricos, trabajando en equipo,
manipulando materiales y construyendo objetos cargados de sentido; todo ello en un
ambiente de trabajo colaborativo como el que se vive en el Aula Taller, guiado por los
captulos, creados para que usted lector, docente, padre de familia o adulto relacionado
con la enseanza a nios y nias, pueda acercarse, ensearles y a la vez, aprender ms de
sus estudiantes, hijos o escuchas.
El rea Metropolitana del Valle de Aburr, el Centro de Ciencia y Tecnologa de Antioquia
CTA y el Grupo baco de la Universidad Nacional de Colombia esperan que este
Cuadernillo en sus manos, sea una fuente de ideas, motivacin y retos para que nuestra
educacin siga mejorando.
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P R I M E R A S E S I N
Los juegos matemticos
Uno de los objetivos fundamentales en la enseanza bsica de las matemticas y las
ciencias consiste en desarrollar estrategias de pensamiento en nuestros nios y nias
jvenes, adems de lograr en ellos un desarrollo intelectual integral y armonioso.
Una manera de ir logrando este propsito es diseando actividades que estimulen su
independencia intelectual, con ejercicios que los lleven a buscar soluciones diferentes,
interactuando con material tangible y atractivo, acercndose a las ideas bsicas de las
matemticas y las ciencias, y utilizando juegos adecuados que les permitan aprender de
manera ms natural, sin generarles bloqueos mentales, de manera sencilla y agradable.
Los objetivos de esta sesin son:
Desarrollar el pensamiento lgico, geomtrico y espacial con el hallazgo de estrategias
adecuadas que conduzcan a dar solucin a las diferentes situaciones que se presentan
en cada una de las actividades propuestas.
Establecer y/o aclarar conceptos bsicos de geometra.
Construir las fchas del pentomin siguiendo las indicaciones de la gua, utilizando
papel cuadriculado o cartulina, entre otros materiales.
Los temas y conceptos que se desarrollarn son:
Clasifcacin de polgonos y fguras planas.
Conectores lgicos.
Semejanzas y congruencias.
Simetras.
rea y permetro.
Y las guas contenidas en este primer captulo son, en su orden:
Bloques lgicos.
Palillos.
Pentomins.
Carrusel matemtico.
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La pieza correcta: Se forman 2 equipos por mesa. Ambos tomarn al azar 24 fchas, que
no pueden dejar ver del equipo contrario. Cada equipo, por turnos, va pidiendo las
fchas que le hagan falta, pero cuando una fcha sea solicitada no puede ser pedida
de nuevo. Ganar el equipo que logre reunir una de las caractersticas completas, por
ejemplo todas las fchas amarillas, o todas las delgadas, etc.
El domin: El juego consiste en poner el mayor nmero de fchas posibles. Se comienza
con una fcha, cualquiera de ellas. La siguiente a colocar slo puede diferir de la anterior
en una caracterstica, la siguiente, igual, hasta terminar, si es posible, con todas la fchas.
Luego puede repetirse el mismo juego pero esta vez las fchas colocadas deben diferir
en 2 caractersticas.
Un crucigrama lgico: Este es un juego colectivo. Se inicia con una fcha cualquiera.
Slo se pueden colocar a la izquierda o la derecha, hacia arriba o hacia abajo. La idea
es cubrir la mayor rea posible.
Juego 1
Las fchas colocadas en cualquier direccin de las antes mencionadas slo diferen en
una caracterstica. Mira el primer recuadro.
Juego 2
Las fchas colocadas a la izquierda o derecha slo diferen en una caracterstica.
Las fchas colocadas hacia arriba o hacia abajo diferen en 2 caractersticas. Mira el
segundo recuadro.
Una parte interesante del juego se tiene cuando hay espacios por llenar. Completa los
siguientes cuadros:
Cuadrado
Amarillo
Pequeo
Delgado
Crculo
Amarillo
Grande
Delgado
Tringulo
Amarillo
Grande
Grueso
Crculo
Amarillo
Pequeo
Grueso
Crculo
Amarillo
Grande
Grueso
Tringulo
Rojo
Grande
Grueso
Rectngulo
Amarillo
Pequeo
Grueso
Rectngulo
Rojo
Grande
Grueso
Rectngulo
Rojo
Pequeo
Grueso
?
?
?
Bloques lgicos
Proyecto Fortalecimiento de la Gestin Escolar en las I.E. del Valle de Aburr
Materiales Bloques lgicos
1. ACTIVIDAD DE RECONOCIMIENTO
Observando las fchas:
Describe las principales caractersticas que hay entre las diferentes fchas. Son todas
diferentes? Cuntas caractersticas diferentes encontraste en ellas? _______________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
De acuerdo con las caractersticas descritas, clasifca las fchas. Cuntas clasifca-
ciones diferentes puedes establecer? ______________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
Puedes determinar rpidamente cuntas fchas hay sin contarlas? Explica cmo lo
haras. ____________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
Encierra en un crculo todas las fchas que tienen slo una caracterstica en comn.
Dentro del crculo anterior, encierra en otro las fchas que tienen slo 2 caractersticas
en comn; en otro las fchas que tienen slo 3 caractersticas en comn, y as
sucesivamente. Qu problemas se presentan? Es posible realizar esta actividad?
Comenta cmo. __________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
2. JUEGOS
La pieza escondida: Un jugador elige una pieza y la esconde sin que sus dems
compaeros se den cuenta. Los dems jugadores deben determinar cul fue la pieza
escondida, observando las otras fchas sin tocarlas. El jugador que acierte, esconde
ahora otra fcha y los dems deben detectar la pieza faltante, pero sin tocar las otras
Nuevamente, el ganador, esconde una nueva fcha y as el juego contina.
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3. LEYES PROPOSICIONALES
Es necesario estar matriculado en una institucin para poder graduarse?_____
Ser sufciente?_____
Es necesario que un cuadriltero sea trapecio para ser un cuadrado?_____
Ser sufciente?_____
Es necesario estudiar mucho para ser mdico?_____ Ser sufciente?_____
Es sufciente con que un cuadriltero tenga 2 lados paralelos para ser trapecio?_____
Es necesario?_____
Para que un polgono sea regular, es sufciente con tener todos sus lados iguales?_____
Ser necesario?_____
Para que un tringulo sea equiltero, es sufciente con tener al menos 2 lados iguales?
_____ Es necesario que tenga al menos 2 lados iguales para ser equiltero?_____
Es necesario que un nmero sea natural para ser primo?_____ Ser sufciente con ser
natural para ser un nmero primo?_____
Es necesario que un nmero sea natural para ser un nmero real?_____
Actividad 1
Encierra dentro de un redondel todas las fchas que sean crculos o que sean azules.
a. Es sufciente con que una fcha sea un crculo para estar en el redondel?_____
Es necesario que sea un crculo para estar en el redondel?_____
b. Es necesario que una fcha sea crculo y azul a la vez para estar en el redondel?_____

Rectngulo
Rojo
Grande
Grueso
Tringulo
Azul
Pequeo
Grueso
Crculo
Azul
Pequeo
Grueso
?
?
?
c. Es sufciente que una fcha sea azul para estar dentro del redondel?_____ Es necesario
que sea azul para estar en el redondel?_____
d. Si la fcha no es un crculo y est en el redondel, debe ser: ___________________________
Si la fcha no es azul y est en el redondel, debe ser: ________________________________
e. Qu piezas quedan por fuera? ____________________________________________________
____________________________________________________________________________________
Actividad 2
Encierra en un redondel las fchas que sean rojas o las que no son rectngulos.
a. Si una fcha es roja, necesariamente debe estar en el redondel?_____
b. Es sufciente con ser tringulo para estar en el redondel?_____ Es necesario ser tringulo
para estar en el redondel?_____
c. Si la fcha escogida del redondel no es roja, entonces es: ____________________________
d. Si la fcha escogida del redondel es roja, entonces no es rectngulo? Explica. _________
____________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
e. Si la fcha escogida del redondel no es un rectngulo, entonces es roja? Explica. _____
____________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
f. Qu propiedad tienen las fchas que quedaron por fuera? __________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
g. Si una fcha escogida es un rectngulo, entonces no pertenece al redondel? Explica.
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
Elaborado por Clara E. Meja y Alberto Jaramillo.
Adaptado por Miguel Monsalve y Carlos Julio Echavarra. 2000.
Modifcado por Grupo Explora. Junio de 2004.
Bibliografa Z. P. Dienes, E. W. Golding. Lgica y Juegos Lgicos. Editorial Teide, 1970.
A. Jaramillo, C. E. Meja, O. Mesa, Modelos matemticos implementados en
situaciones problema. U. de A, 2000.
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Palillos
1. Forma el tringulo que se muestra con 6 palillos y agrega
3 ms para construir 4 tringulos de reas iguales:
2. Con 16 palillos puedes formar 4 cuadrados congruentes,
como se muestra en la fgura. Es posible construir
con los mismos 16 palillos una fgura con 5 cuadrados
congruentes?
Nota: Entiende por congruencia, polgonos de igual rea,
permetro y forma.
3. Moviendo 3 palillos consigue que el pez nade en direccin
contraria:
4. Moviendo 2 palillos haz que el perro mire en direccin
contraria:
Proyecto
Materiales
Mejoramiento de la Gestin Escolar
Palillos
5. Moviendo 2 palillos consigue que la estrella quede fuera de la copa. La
orientacin fnal de la copa carece de importancia, pero no debe moverse
la estrella:
6. Quita 6 palillos para encontrar 2 cuadrados:
7. Quita 5 palillos para encontrar 3 cuadrados del mismo tamao
de los que se muestran:
8. Al morir un hacendado, dej a sus 5 hijos un terreno cuadrado
y una casa tambin cuadrada, ubicada dentro de l. En la
casa van a continuar viviendo todos, pero el terreno s lo quieren
repartir en 5 parcelas congruentes. Los palillos representan las
unidades de longitud del terreno y las paredes exteriores de
la casa. Para realizar la particin disponen solamente de 10
unidades de longitud. Determina si se puede lograr su objetivo.
9. Moviendo 2 palillos deja slo 4 cuadrados del mismo tamao
que los 5 cuadrados que se muestran en la fgura. Repite el
ejercicio, pero ahora quitando 2 palillos.


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10. Quitando slo 4 palillos deja 4 tringulos equilteros del mismo
tamao que los 8 que ves. No deben quedar palillos sueltos.
11. Transforma la espiral de la siguiente fgura en 3 cuadrados (no
necesariamente iguales), moviendo slo 4 palillos:
12. Convierte esta iglesia con su cruz en 3 cuadrados iguales moviendo slo
5 palillos:
13. Tienes 24 palillos dispuestos como se observa en la siguiente
fgura:
Quita 8 palillos para encontrar 2 cuadrados.
Quita 8 palillos para encontrar 3 cuadrados.
Quita 8 palillos para encontrar 4 cuadrados iguales.
Quita 8 palillos para encontrar 5 cuadrados iguales.

14. En la fgura hay 4 cuadrados unitarios y un cuadrado 2 x 2. Cambia de


lugar 4 palillos de tal manera que la nueva fgura tenga exactamente:
3 cuadrados.
2 cuadrados.
15. En la fgura hay 4 cuadrados unitarios y un cuadrado 2 x 2. Cambia de
lugar 3 palillos, de tal manera que la nueva fgura tenga exactamente
3 cuadrados:
16. Cambia de lugar 3 palillos para formar 6 cuadrados:
17. Utilizando 18 palillos forma una estrella de David como la que
aparece en la fgura. La estrella contiene 8 tringulos equilteros.
Cambia de posicin solamente 2 palillos, de tal manera que la
nueva fgura contenga exactamente 6 tringulos equilteros.
18. La fgura est formada por 2 cuadrados concntricos, uno de lado 4
y otro de lado 2. Cambia de posicin 4 palillos, de tal manera que la
nueva fgura posea 3 cuadrados, 2 de los cuales son congruentes.

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Pentomins
1. ACERTIJOS CON FICHAS DE DOMIN
El juego de fchas de domin ms antiguo que se conoce fue descubierto en 1922 en la
tumba del faran egipcio Tutankamn, en la ciudad de El Cairo, Egipto, aunque parece
aceptarse que en realidad el domin se origin en China y fue traducido en Europa por
mercaderes venecianos del siglo XIV o XV de nuestra era. Desde Italia fue llevado a Francia,
y se cree que los ingleses tuvieron las primeras noticias del domin por prisioneros de guerra
franceses durante las guerras napolenicas, a principio del siglo XIX.
Este juego de fchas se conoce tambin como el 6 doble, ya que sta es la fcha mayor
del juego.
Por qu en un domin cuya mxima fcha es 6/6, el nmero de fchas es 28?
Realiza los acertijos presentados a continuacin con el juego.
Toma las 6 fchas menores del juego la 0/0, la 0/1, la 0/2, la 1/1, la 1/2 y la 2/2 y disponlas
en un cuadrado, de manera que cada lado del cuadrado contenga el mismo nmero
de puntos.
Usando las mismas 6 fchas que en el acertijo anterior, forma un rectngulo, de manera
que cada uno de sus 4 lados contenga el mismo nmero de puntos.
2. PENTOMINS
Los pentomins fueron presentados al mundo por el matemtico californiano Salomn W.
Golomb, por medio de un artculo publicado en 1954 por la revista American Mathematical
Monthly.
Partiendo de la defnicin de una fcha de domin, como 2 cuadrados conectados
simplemente (unidos por los bordes), Golomb acu la palabra poliomin para defnir el
tipo de formas construidas por cuadrados conectados.
19. La fgura nos muestra cmo un granjero pensaba construir 6
corrales rectangulares iguales; al tratar de hacerlo descubre que
una valla est rota. Aydale a resolver el problema de construir 6
corrales iguales.
20. Con 12 palillos podemos construir una cruz, cuya rea equivale a la
suma de las superfcies de 5 cuadrados hechos tambin de palillos.
Cambia la disposicin de los palillos, de tal modo que el contorno
de la fgura obtenida abarque slo una superfcie equivalente a 4 de
esos cuadrados. No pueden quedar palillos al interior de la fgura.
21. Tenemos 3 montoncitos diferentes de palillos. Hay en total 48 palillos. No sabemos cuntos
hay en cada grupo. Si del primer montn pasamos al segundo tantos palillos como hay
en ste; luego del segundo pasamos al tercero tantos palillos como hay en este tercero
y por ltimo, del tercero pasamos al primero tantos palillos como existen ahora en este
primero, resulta que habr el mismo nmero de palillos en cada montn. Cuntos
palillos haba en cada montn al principio? __________________________________________
____________________________________________________________________________________
Proyecto
Materiales
Fortalecimiento de la Gestin Escolar en las I.E. del Valle de Aburr
Domin, cubos, pentomins y papel cuadriculado
Elaborado por Doralba Valencia, Ines Mara Flrez. Mayo de 2000.
Modifcado por Grupo Explora. 2004..
Bibliografa Y. Perelmann. El divertido juego de las matemticas. Crculo de lectores,1968.
Martn Gardner. Aj. Editorial Labor S.A., 1984.
Esperanza Casas Alfonso. Divertidas matemticas, Cooperativa Editorial Magisterio,
Colombia, 1991.

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Usando 5 pentomins forma un cuadrado de 5 x 5.
Usando 6 pentomins forma un rectngulo de 5 x 6.

Usando 7 pentomins,forma un rectngulo de 5 x 7.

Pensemos en la manera como Golomb denomin la unin de los siguientes cuadrados.
Un slo cuadrado _____________ 2 cuadrados conectados _____________
3 cuadrados conectados _____________ 4 cuadrados conectados _____________
5 cuadrados conectados _____________ 6 cuadrados conectados _____________
y as sucesivamente.
De la familia de los poliomins, el pentomin es el que ha atrado el mayor inters debido
a su considerable potencial recreativo. Hay doce maneras distintas en que 5 cuadrados
pueden unirse para formar un pentomin; estas formas constituyen el juego de pentomins,
y pueden comprarse en una tienda o hacerse en casa.
Algunas de las doce piezas del juego tienen formas como stas:
Encuentra las otras 6 formas de pentomins para as llegar a formar la base de varios
interesantes acertijos!
Actividad 1
Ahora pondremos en prctica nuestra habilidad. Toma una hoja de papel cuadriculado y
comienza a resolver los siguientes acertijos:
Usando 4 pentomins forma un rectngulo de 4 x 5 cuadrados.

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Usando 8 pentomins forma un rectngulo de 4 x10.

Usando 9 pentomins forma un rectngulo de 3 x15.

Usando doce pentomins forma un rectngulo de 4 x15.

Elaborado por Miguel Monsalve G. y Johanna P. Yanet O. Julio de 2001
Modifcado por Grupo Explora. 2004.
Bibliografa Gyles Brandereth. Los Grandes Acertijos Clsicos, Compaa General de
Ediciones, S.A, Mxico, 1987.
Carrusel matemtico
A continuacin, organizados en grupos de 3 4 compaeros, recorran el Carrusel
matemtico como les indicarn los monitores del Aula Taller, pasando de la manera ms
disciplinada posible por las diferentes bases identifcadas con el mismo nmero en la gua
sealada, no necesariamente en orden. Resuelvan todas las actividades posibles en el
grupo en el que se organizaron.
Institucin educativa :_____________________________________________________Grado: _____
Integrantes del grupo: _________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
______________________________________________________ Hora y minutos de inicio: ____:____
Actividad 1
Usando 5 pentomins, formen un rectngulo de 7 x 5 y dibujen la solucin.
Cul es el rea del rectngulo? ______________ Cul es el permetro? _________________
Actividad 2
Ahora en los siguientes Tangram coloreen o resalten 5 octavos 5/8 del rea. Consiguan
2 soluciones diferentes.

Proyecto
Materiales
Fortalecimiento de la Gestin Escolar en las I.E. del Valle de Aburr
Pentomins, coleccin de prismas, coleccin de pirmides, palillos y
Tangram


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Escojan una unidad de longitud y escriban o coloren cul es ____________________.
Luego midan y escriban cul es el permetro del cuadrado formado por las 7 fguras del
Tangram ________________________
Escribe el nombre geomtrico de las fchas de tangram: __________________________________
____________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
Actividad 3
Muevan 2 fchas del tangram para conseguir un cuadriltero como el siguiente:
Escriban su nombre: _____________________ Por qu recibe este nombre? ____________
____________________________________________________________________________________
Cmo es su permetro comparado con el cuadrado de la base 2? __________________
Actividad 4
Cuenten el nmero de caras, aristas, vrtices, ngulos diedros y ngulos poliedros
de los poliedros asignados, y organicen la informacin en el cuadro que aparece a
continuacin:

No. de
ngulos
poliedros
Nombre
No. de
caras
No. de
aristas
No. de
vrtices
No. de
ngulos
diedros
Qu nombre tienen estos poliedros?________________________________________________
Verifquen con los resultados obtenidos en el cuadro anterior la siguiente relacin:
C + V - A = 2 Es la relacin de Euler!
Donde: C = Nmero de caras, V = Nmero de vrtices, A = Nmero de aristas.
Se cumple la Relacin de Euler para todos los poliedros asignados? _____
Escriban alguna caracterstica que los diferencie de otros poliedros ____________________
____________________________________________________________________________________
Actividad 5
Con 12 palillos de igual longitud podemos construir una cruz, cuya rea equivalga
a la suma de las superfcies de 5 cuadrados hechos tambin con palillos. Cambia la
disposicin de los palillos, de tal modo que el contorno de la fgura obtenida abarque
slo una superfcie equivalente a 4 de esos cuadrados. No pueden quedar palillos al
interior de la fgura. Dibujen la solucin.
Ayuda: Pueden iniciar a resolverlo construyendo un tringulo rectngulo.
Solucin:
Cmo lo resolvieron? _______________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
_________________________________________________Hora y minutos de fnalizacin: _____
Elaborado por Equipo de monitores Aula Taller de Matemticas Copacabana y Grupo
baco, dentro del proyecto Fortalecimiento de la Gestin Escolar en las I.E. del
Valle de Aburr.

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con la orientacin acadmica del Grupo baco de la Universidad Nacional de Colombia, sede Medelln
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S E G U N D A S E S I N
La geometra
Las actividades geomtricas deben estar siempre en la escuela con buena frecuencia e
intensidad, de tal forma que los nios, nias y jvenes vayan desarrollando y potenciando
todo su pensamiento espacial. Se debe tener especial cuidado para que en el momento
de las clases, el dilogo entre los estudiantes y los maestros sea sostenido y fuido; por eso
tener en cuenta los niveles de pensamiento geomtrico es muy importante. Las actividades
que se plantean en estas guas de trabajo, permiten un apoyo en lo concreto, para formar
los conceptos y el manejo permanente de instrumentos de medida, acompaados de la
materializacin de las ideas geomtricas bsicas.
Los objetivos de esta sesin son:

Desarrollar el pensamiento espacial con la ayuda del juego, el estudide poliedros y
fguras planas.
Estudiar los conceptos de rea, permetro, volumen y rea superfcial, adoptando
unidades de medida de acuerdo con los recursos que se tienen; as estas actividades
ldicas llevan al estudiante, de una manera entretenida, a la formalizacin de estos
conceptos.
Iniciar un proceso de construcciones bsicas con regla y comps, indispensables para
el estudio de la geometra.
Iniciar el estudio de la geometra mediante la construccin para llegar a lo abstracto
desde lo concreto, es decir, partir de la construccin de plantillas en cartulina, de
cuerpos geomtricos utilizando regla y comps, con el fn de contar con colecciones
de prismas y de pirmides que permitan el estudio de los mismos.
Los temas y conceptos que se desarrollarn son
reas y permetros (unidades de medida).
Volumen y rea superfcial (unidades de medida).
Defnicin de poliedros entre los que se cuentan los prismas y las pirmides.
Sistematizacin de los datos obtenidos del conteo de caras, vrtices y aristas.
Y las guas contenidas en este segundo captulo son, en su orden:
reas y permetros.
Jugando con cubos.
El Cubo de Soma.
Construccin y estudio de pirmides.
Construcciny estudio de prismas
NOTAS
Los conceptos que aprend en esta sesin son:
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
Los temas que consultar prximamente son:
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________

NOTAS
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5. Construye 2 tringulos diferentes que tengan la misma rea.
6. Determina el rea y el permetro de los siguientes polgonos:
_______________________
______________________
___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
_______________________
__________________________________________
__________________________________________
7. Construye un cuadrado cuya rea sea: a. 8 unidades cuadradas. B. 18 unidades
cuadradas.
8. Por qu el rea del rectngulo se encuentra con la regla base por altura? _________
____________________________________________________________________________________
9. Por qu el rea del paralelogramo est determinada por la regla base por altura?
_____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
10. Por qu el rea del tringulo se encuentra con la regla base por altura sobre 2?
_____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
11. Por qu el rea del rombo se encuentra con la regla semiproducto de las diagonales?
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
12. Por qu el rea de un trapecio se encuentra con la regla semisuma de las bases
por la altura?______________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
reas y permetros
En el papel cuadriculado asumiremos que la unidad de longitud es la distancia entre 2
intersecciones consecutivas a lo largo de una lnea, y que la unidad de rea es el rea
de un cuadrado, cuyo lado es la unidad de longitud. Es claro que la unidad de medida
adoptada es esencial para cuantifcar el rea o la longitud buscada.
En las actividades que se proponen a continuacin, se requiere a menudo el desarrollo de
estrategias para el conteo de las lneas y los cuadrados unitarios. Ese es uno de los objetivos
ms importantes de esta gua de trabajo. Si ya comprendes claramente el contenido del
teorema de Pitgoras, utilzalo libremente; si no, intenta aproximaciones por conteo cuando
sea necesario.
Sugerencia: Tomemos lados de valores enteros para trabajar sobre la cuadrcula.
1.Construye todos los rectngulos posibles con reas diferentes, de permetro 28 unidades
de longitud. Elige el que encierre mayor rea. Sistematiza la informacin y concluye. ____
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
2 . Dado un rectngulo de rea 24 unidades cuadradas, encuentra todos los rectngulos con
permetro diferente que tengan esta misma rea. Luego, dada un rea cualquiera,cmo
puedes determinar cuntos rectngulos se obtendran, sin necesidad de construirlos? ______
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
Marca un punto A sobre la cuadrcula. Ahora desde A, ubica un punto B situado a 5
unidades a la derecha; desde B ubica un punto C a 2 unidades a la izquierda y 4 unidades
hacia arriba. Une los 3 puntos, identifca la fgura formada y calcula su rea y su permetro.
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
4. Construye un tringulo rectngulo diferente al que acabaste de construir. Calcula el
rea y el permetro._________________________________________________________________

Unidad de rea

Unidad de lon itud
Proyecto
Materiales
Fortalecimiento de la Gestin Escolar en las I.E. del Valle de Aburr
Papel cuadriculado, regla y lpiz
Unidad de rea
Unidad de longitud
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Jugando con cubos
Si miramos a nuestro alrededor, encontraremos muchos objetos que ocupan un espacio
determinado. La magnitud que nos indica cunto espacio es ocupado por el objeto, la
llamamos volumen.
Dependiendo de la forma del objeto, se puede obtener su volumen de distintas maneras.
El cuerpo u objeto cuyo volumen es ms sencillo de establecer es el cubo.
Toma 4 cubos y construye el cuerpo que se muestra a continuacin:
Es una prctica comn representar los cuerpos en el plano mediante dibujos de lo que se
observa por cada una de sus caras. A esta representacin se le conoce con el nombre de
vista. A continuacin, se muestran las vistas correspondientes al cuerpo que construiste
Vamos a usar varios cubos para formar cuerpos de diferentes formas y tamaos.
Proyecto
Materiales
Fortalecimiento de la Gestin Escolar en las I.E. del Valle de Aburr
Papel cuadriculado, regla, lpiz y cubos
Vista superior Vista frontal Vista lateral derecha
Elaborado por Carlos Julio Echavarra, Miguel Monsalve y Carmen E. Patio, 2000
Bibliografa Linda Dickson, Margaret Brown, Olwen Gibson. Editorial Labor, El aprendizaje de
las matemticas. 1991.
Adaptada por Equipo de monitores Aula Taller de Matemticas Copacabana y Grupo
baco, Fortalecimiento de la Gestin Escolar en las I.E. del Valle de Aburr.
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Dibuja la vista derecha:
4. Construye y observa con atencin los siguientes cuerpos:
Sigue agregando un cubo a cada cuerpo y completa la siguiente tabla:
Volumen
rea superfcial
Qu observas? ____________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
Podras decir la regla para obtener el rea superfcial de un cuerpo de esta forma,
construido con cualquier cantidad de cubos? ________________________________________
____________________________________________________________________________________
5. Intenta construir con el mismo nmero de cubos, cuerpos diferentes. Cambia el rea
superfcial?_________________________________________________________________________

Actividad 1
1. Para el primer cuerpo que vamos a construir, alguien tom estas fotografas:
Construye el cuerpo al que corresponden. Cul es su volumen?_____________________
Cuntos cuadrados se pueden tocar, incluso los que tocan la mesa?________________
sta ser el rea superfcial.
Crees que slo pueden corresponder a un slo arreglo?_____
2. Para las siguientes fotografas o vistas, construye un cuerpo con el mximo y el mnimo
de cubos posibles. Anota para cada caso el volumen y el rea superfcial.
Mximo volumen = _______________ rea superfcial = _________________
Mnimo volumen = _______________ rea superfcial = _________________
3. Construye con 16 cubos un cuerpo cuyas vistas sean las siguientes:
rea superfcial = _________________

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
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El cubo de soma
1. UN POCO DE HISTORIA
El cubo de Soma fue inventado por el dans Piet Hein en 1936 mientras estaba en una
conferencia de Fsica cuntica
1
. Hein tuvo la gran idea a partir de una conjetura:
Si pusiramos todas las forma irregulares constituidas por no ms de 4 cubos y las uniramos
de forma conveniente, podramos obtener otro cubo ms grande?
Existen 12 formas posibles de organizar arreglos de no ms de 4 cubos como se muestra a
continuacin:
Piet Hein defne con el trmino irregular, aquellas fguras no convexas. De las 12 formas
mostradas, 7 son irregulares y con ellas a posible armar un cubo:

6. Para un volumen de 10 unidades cbicas, construye un cuerpo que tenga un rea
superfcial de 36 unidades cuadradas. Elabora las 3 vistas para cada uno de los
cuerpos.
Frontal Derecha Superior
Elaborado por Blanca Adriana Botero. Julio de 2000.
Modifcado por Equipo de monitores Aula Taller de Matemticas Copacabana y
Grupo baco, dentro del proyecto Fortalecimiento de la Gestin Escolar en la
I.E. del Valle de Aburr.
Proyecto
Materiales
Fortalecimiento de la Gestin Escolar en las I.E. del Valle de Aburr
Cubo de soma
=
1
Teora formulada por el fsico alemn Max Planck y todo lo que a ella concierne, perteneciente o relativo a
los cuantos de energa, que son cuerpos pequeos que que experimentan saltos de energa cuando absorbe
no emite radiacin.
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Actividad 3
Cuando se forma una fgura a partir de otra, se dice que se realiz una transicin.
Primero que todo, enumera las fguras como se muestra a continuacin:
Para continuar, arma el cubo de la siguiente manera:
Primer paso Segundo paso Tercer paso
Ahora sepralo as:
y para obtener la cama:

Es importante destacar que el seor Hein no se invent el rompecabezas extrayendo las


piezas del cubo, sino que primero construy las 7 piezas y luego trat de armar el cubo.
Cuando comprob que poda formar el cubo, se dio cuenta de que tambin poda
armar distintas fguras empleando las mismas piezas y entonces se volvi un adicto a este
rompecabezas. Por tal razn lo llam cubo de Soma, pues Soma era una droga que
produca adiccin en la novela El Mundo Feliz del autor Aldous Huxley.
Piet Hein naci en 1905 en Dinamarca. Su padre fue un famoso Ingeniero civil que invent
la montaa rusa y su madre era oftalmloga. Adems de inventar el cubo de soma, Piet
Hein tambin invent una forma geomtrica llamada sper elipse. sta fue una de sus
contribuciones a la ciencia y las matemticas, puesto que trabaj por muchos aos con
Albert Einstein.
Pero no solamente se dedic a las matemticas. Tambin fue poeta y escribi ms de 7
mil poemas cortos, los cuales son conocidos como grooks. Por tal motivo sus compatriotas
lo llamaban Kumbel, pues ste era el nombre de la pluma que usaba para escribir sus
poemas.
Piet Hein muri en 1996 a los 91 aos de vida, y es reconocido como un hombre muy
talentoso que desarroll ambos hemisferios de su cerebro, el izquierdo en las matemticas
y el derecho en la poesa.
Actividad 1
Hay numerosas formas diferentes de armar el cubo. Trata de encontrar una.
Actividad 2
Usando el nmero de piezas que se indica, trata de formar las siguientes fguras:
Intenta armar una fgura que tenga la misma forma que la pieza ms pequea, utilizando
las 6 piezas restantes como se muestra a continuacin:

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Finalmente, siguiendo el procedimiento ilustrado, se retorna al cubo:
Actividad 4
Trata de formar algunas de las fguras que aparecen a continuacin:
Elaborado por Eddye Alejandro Bustamante M. Agosto de 2000.
Modifcado por Carlos Julio Echavarra. Julio de 2004.
Bibliografa http://home8.inet.tele.dk/bundgard/SOMA/HISTORY.HTM
http://www.cableone.net./bbartels/soma/somaIntro.htm
A continuacin, dblala como se indica, para obtener el canal:

Volviendo a la cama y levantando la parte central, se obtiene el tnel:

Quitando las siguientes piezas y girndola, se obtiene la pared en zig-zag:

Reorganizando las piezas de la siguiente forma se obtiene este otro zig-zag:

Serpiente Perro sentado Castillo Tnel


Baera Sof Silla Monumento
Pozo Rascacielos Pared en zig - zag Alto y bajo
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Traslada cada uno de los lados del polgono sobre la nueva circunferencia, midiendo
cada segmento con el comps. Es muy importante que traslades los segmentos en
el orden correcto, tal como lo muestra la fgura. El segmento EA puede trasladarse al
lado derecho o al lado izquierdo.
Dibuja lneas que vayan desde los puntos ubicados sobre la circunferencia hacia el
punto F.
Cuarto Paso Quinto Paso
Hazle pestaas a la fgura sobre el segmento FE y sobre cada uno de los lados de la
base de tu pirmide, luego recorta y pega.
Sexto Paso Sptimo Paso
Elaborado por Carlos Julio Echavarra y Sara Mara Velsquez. Junio de 2002.
Construccin de pirmides
1. QU ES UNA PIRMIDE?
Una Pirmide es un poliedro que tiene como base la forma de cualquier polgono y sus
caras laterales son tringulos que se juntan en un solo punto.
Los pasos que tienes que seguir para construir cualquier pirmide se describen a
continuacin:
Dibuja una circunferencia del radio que desees, luego inscribe en ella la forma del
polgono que quieres para la base de tu pirmide.
Escoge una abertura con el comps (ten en cuenta que entre mayor sea sta, mayor
ser la altura de tu pirmide); luego haz centro en A y traza un arco, despus, con la
misma abertura y haciendo ahora centro en B, traza un arco que corte el que hiciste
anteriormente. Acabas de construir el tringulo issceles ABF.
Haciendo centro en F y con abertura del comps igual a AF, traza un arco de
circunferencia que pase por los puntos A y B.
Primer Paso Segundo Paso Tercer Paso

Proyecto
Materiales
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Regla, comps, tijeras, cartulina y pegante


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Construccin de prismas
1. QU ES UN PRISMA?
Un prisma es un poliedro que tiene 2 caras paralelas y congruentes llamadas bases; las
caras laterales formadas sobre cada uno de los lados de la base, pueden ser rectngulos
(generando prismas rectos) o paralelogramos (generando prismas oblicuos).
Esta gua te permitir construir una coleccin de prismas rectos y te ayudar a recordar
la forma en que se trasladan segmentos y se construyen paralelas y perpendiculares. Por
ejemplo:
Para que construyas tu propio prisma, realiza cada uno de los siguientes pasos:
Traza una lnea horizontal y sobre ella marca 2 puntos a la distancia que elijas. Luego
dibuja la forma de la cara de tu prisma (puede tener cualquier nmero de lados).
Con el comps haz aberturas iguales a BC, CD y DA respectivamente. Luego traslada
cada una en su orden sobre la recta horizontal, tal como lo muestra el ejemplo.
Estudio de pirmides
Basados en la coleccin de pirmides, completa la siguiente tabla. Compara cada una
de ellas con el resto de las pirmides:
Escribe una defnicin de pirmide de acuerdo con esta experiencia: _________________
____________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
De acuerdo con los resultados obtenidos en la tabla, expresa por escrito todas las relaciones
que encuentres. _____________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
Elaborado por Carlos Julio Echavarra y Nelson Ospina. Julio de 2000.

Proyecto
Materiales
Fortalecimiento de la Gestin Escolar en las I.E. del Valle de Aburr
Regla, comps, tijeras, cartulina y pegante
Proyecto
Materiales
Fortalecimiento de la Gestin Escolar en las I.E. del Valle de Aburr
Coleccin de pirmides
Nombre
No. de
ngulos
poliedros
No. de
ngulos
diedros
No. de
aristas
No. de
vrtices
No. de
caras
Forma de la base

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Construye la cara en el otro extremo. Para que te quede igual, puedes hacer lo
siguiente con el comps:
- Abertura igual a AD, centro en A y traza el arco.
- Abertura igual a BD, centro en B y traza el arco, cortndolo con el anterior.
- Abertura igual a AC, centro en A y traza el arco.
- Abertura igual a BC, centro en C y traza el arco, cortndolo con el anterior.
Hazle pestaas a la fgura, recorta y pega.
Elaborado por Carlos Julio Echavarra y Sara Mara Velsquez. Mayo de 2002.
Traza perpendiculares en cada uno de los puntos que se encuentran sobre la horizontal (A,
B, C, D, A). Existen 2 formas de hacerlo, cules son?, descrbelas o pregntale al monitor.
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
Elige una altura cualquiera y traza la unin entre dichas alturas.

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Estudio de prismas
Actividad 1
Con base en la coleccin de prismas, completa la siguiente tabla. Compara cada uno
de ellos con el resto de los prismas.
Escribe una defnicin de prisma de acuerdo con esta experiencia.____________________
____________________________________________________________________________________
De acuerdo con los resultados obtenidos en la tabla, expresa por escrito todas las
relaciones que encuentres.__________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
Establece diferencias entre el conjunto de prismas y el conjunto de
pi rmi des.________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
Elaborado por Carlos Julio Echavarra. Julio de 2000.
Nombre
No. de
ngulos
poliedros
No. de
ngulos
diedros
No. de
aristas
No. de
vrtices
No. de
caras
Forma de la base
Proyecto
Materiales
Fortalecimiento de la Gestin Escolar en las I.E. del Valle de Aburr
Coleccin de pirmides
NOTAS
Los conceptos que aprend en esta sesin son:
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
Los temas que consultar prximamente son:
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
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NOTAS
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Tortas de fraccionarios.
Equivalencias y operaciones
Actividad 1
Observa el material que se te ha entregado. En l encuentras una torta completa y
pedacitos de otras tortas. La torta completa representa una unidad.
Arma todos los crculos posibles, empleando pedazos o fracciones iguales de crculos.
Describe lo que observas.____________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________

Cada pedacito representa una parte o fraccin de la unidad. Si se tienen todos los
pedazos iguales, qu se puede formar con ellos? ___________________________________
____________________________________________________________________________________
De la siguiente torta:
Proyecto
Materiales
Fortalecimiento de la Gestin Escolar en las I.E. del Valle de Aburr
Juego de tortas de fraccionarios y lpiz
T E R C E R A S E S I N
Los nmeros
Los nmeros tienen algo fascinante, desde su nivel de abstraccin, hasta la simplicidad
para representar ciertos registros de situaciones, que dan una idea muy cercana del
mundo que nos rodea, de la dimensin misma del universo. Ese otro algo que los hace
ms atractivos, es la posibilidad de pensarlos en relacin con otros; esa magia es la que
queremos que llegue a la escuela a travs del desarrollo de las diferentes guas sobre
nmeros que podemos pensar en el aula de clase.
Utilizando algunas de las guas, se desarrollarn actividades en el aula de clase, para
generar el desarrollo del pensamiento numrico en relacin con otras formas de pensar las
matemticas bsicas.
Los objetivos de esta sesin son:
Desarrollar habilidad en el manejo de las operaciones con fraccionarios.
Resolver algunos problemas de aplicacin de los nmeros fraccionarios, usando reas
circulares en las tortas fraccionadas y reas cuadradas en la tabla de la sabidura.
Determinar la ley de formacin del tringulo de Pascal y construir a partir de ella las
primeras 12 flas.
Introducir el concepto de combinatoria y la utilidad del tringulo de Pascal para
determinar algunas de ellas.
Estudiar una de las demostraciones geomtricas del teorema de Pitgoras (Chou-Pei).
Los temas y conceptos que se desarrollarn son:
Operaciones bsicas con nmeros fraccionarios.
Equivalencias.
Combinatoria.
Aplicacin geomtrica del Teorema de Pitgoras.
Y las guas contenidas en este captulo son, en su orden:
Tortas de fraccionarias y problemas con fraccionarios.
El Tringulo de Pascal.
La Tabla de la sabidura.
El Teorema de Pitgoras.

4
1
4
1

4
1

4
1

Por qu crees que cada pedazo que conforma la torta est
marcado as: ?____________________________________________
Qu signifca el 1? _____________________________________________
Qu signifca el 4? _____________________________________________
Cmo crees que se lee ? ___________________________________
4
1
4
1
1
8
2
5
1
0
2
2
7
4
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Si a la torta completa (la unidad) la representamos con el nmero 1 o la fraccin , cmo
se pueden representar las tortas que formaste con los pedazos iguales? Completa los
siguientes datos:
Es posible entonces expresar la unidad con diferentes fraccionarios y formas. A esto se les
llama equivalencias.
As como la unidad puede ser representada con fracciones equivalentes, de distintas
formas, tambin las dems fracciones o pedazos tienen fracciones equivalentes.
Encuentra equivalencias con
1. ORDEN DE LAS FRACCIONES
Escoge una de las fracciones iguales que conforman cada torta. Cul es el pedazo
ms grande?, Y el ms pequeo? Organzalas de menor a mayor, utilizando los smbolos
que encuentras a continuacin.
Emplea los smbolos > (mayor que); < (menor que); = (igual), para relacionar los siguientes
pedazos o fracciones:
2. OPERACIONES CON FRACCIONARIOS

Sumas: Utiliza las fracciones de crculos para que resuelvas las siguientes situaciones.
Recuerda que sumar = adicionar = agregar. Expresa los resultados de forma numrica.

- Un noveno ms 5 novenos es igual a:

- Dos tercios ms un tercio es igual a:
- Tres quintos ms 4 quintos es igual a:

Qu tienen en comn las sumas anteriores? _________________________________________
____________________________________________________________________________________
Demos siempre todas las soluciones posibles.

Los siguientes ejercicios requieren que pienses un poco ms. Adems, expresa el
resultado con pedacitos (fracciones) iguales y de forma numrica.

- Un cuarto ms un medio es igual a:

- Dos tercios ms 3 sextos es igual a:

- Un cuarto ms un tercio es igual a:

- Un tercio ms un medio es igual a:

- Dos tercios ms 3 cuartos es igual a:
- Siete doceavos ms 2 sextos es igual a:
1
4
4
1
1
= = = = = = = = = =
2
1
,
3
1
y
5
1
= = = = = = = = =
2
1
= = = = = = = = =
3
1
= = = = = = = = =
5
1
< < < < < < < < < < <
Dos medios ( ) _____ 5 quintos ( ) _____
Seis sextos ( ) _____ 9 novenos ( ) _____
Tres tercios ( ) _____ 10 dcimos ( ) _____
Un cuarto ( ) _____ un quinto ( ) _____
Dos tercios ( ) _____ 3 cuartos ( ) _____
Dos quintos ( ) _____ 4 novenos ( ) _____
Tres medios ( ) ____ 6 quintos ( ) _____
2
2
6
6
9
9
3
3
10
10


3
2
4
3

5
2

9
4
2
3
5
6
1
4
1
5
5
5
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Escribe algunas conclusiones sobre este punto. __________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________

Restas: Contina con las fracciones de crculos para resolver estas situaciones. (Recuerda
que debes expresar los resultados de forma numrica)

- Si a un medio le quito un cuarto queda:

- Un medio menos un tercio es igual a:
- Dos tercios menos un medio es igual a:

- Siete doceavos menos 3 doceavos es igual a:
Escribe algunas conclusiones sobre este punto. __________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________

Multiplicaciones:

- Cunto es 2 veces un medio?

- Cunto es la mitad de un medio?

Escribe algunas conclusiones sobre este punto.___________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________


Divisiones:
- Cuntas veces est un octavo en un medio?
- Cuntas veces est un sexto en un tercio?
- Cuntas veces est un doceavo en un medio?
Escribe algunas conclusiones sobre este punto.___________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
Elaborado por Ana Beatriz Acevedo y Carlos Julio Echavarra. Mayo de 2000.
Proyecto
Materiales
Fortalecimiento de la gestin escolar en las I.E. del Valle de Aburr
Hoja de papel, lpiz y colores
Problemas con fraccionarios
1. Cmo repartes 3 panes entre 5 nios? Grafca y escribe la fraccin que le corresponde
a cada uno.
2. De 20 cartas enviadas por correo, 4 fueron entregadas con retardo. Qu fraccin de
las cartas lleg a tiempo y qu parte lleg con retardo? Grafca y expresa la fraccin
correctamente.
3. Un cazador se encuentra con 2 pastores que le dan de comer. El primer pastor pone 5
panes y el segundo 3. Al despedirse el cazador les entrega 8 monedas. Suponiendo que
los 3 comieron partes iguales, cmo deben repartirse los pastores las monedas?
4. Una epidemia destruye los 3/5 del ganado de una hacienda. Si en sta haba 10 mil
cabezas, cuntas sobrevivieron?
+
_
X
_
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El tringulo de Pascal
1. ALGO DE HISTORIA
Blaise Pascal naci en Francia en 1623. Fue un nio prodigio, fascinado por las matemticas.
Cuando tena 19 aos, invent la primera mquina calculadora que realmente funcion.
Esto era algo que otro matemtico llamado Fibonacci haba intentado hacer antes, pero
no funcion.
Uno de los temas que le interesaban a Pascal, era la probabilidad de que un evento
ocurriera. Su inters fue impulsado por un apostador, el cual le pidi ayuda para adivinar
cules resultados tenan la mayor probabilidad de ocurrir cuando se lanzaban 2 dados.
Al realizar sus investigaciones, Pascal produjo un arreglo triangular de nmeros que ahora
lleva su nombre. El arreglo era conocido por los chinos 300 aos antes que Pascal, pero fue
l quien lo desarroll completamente.
El tringulo de Pascal es un arreglo triangular de flas. Cada una empieza y termina con un
nmero 1. La primera contiene slo el nmero 1. En la segunda fla se tienen 2 elementos
que, de acuerdo con lo anterior, sern 2 numeros 1. A partir de la tercera fla cada
nmero, exceptuando sus extremos, es la suma de los nmeros escritos justamente encima
de l.
El tringulo de Pascal es usado para mostrar probabilidad y tambin para hallar
combinaciones.
Actividad 1
En la fgura que hay a continuacin puedes encontrar una o ms relaciones entre los
nmeros que estn all colocados? Cules?________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
Con la relacin que hallaste, llena los dems hexgonos que se encuentran en la fgura
que est en la siguiente pgina.

5. Llevo recorrido 7/15 de un camino y an me quedan 4. 200 metros. Qu longitud tiene


el camino?
6. Un padre reparte una fnca, dando 1/3 al primer hijo, 2/7 al segundo y el resto al tercero.
Cul recibi ms y cul recibi menos?
7. Una pelota de goma se suelta desde 90 metros de altura. Despus de cada rebote
alcanza 2/3 de su altura. Qu altura alcanzar despus del quinto rebote?
8. Un seor promete a su criado 10 monedas y una capa al ao. Despus de 7 meses lo
despide, correspondindole 2 monedas y la capa. Cuntas monedas vale sta?
9. Un hombre ha gastado 1/3 de su dinero y los 2 tercios del resto. An le quedan 1.200
pesos. Cunto tena?
Adaptado por Equipo de monitores Aula Taller de Matemticas Copacabana y
Grupo baco, dentro del proyecto Fortalecimiento de la Gestin Escolar
en las I.E. del Valle de Aburr.
1
1 1
1 2 1
1 3 3 1
1 4 6 4 1
Proyecto
Materiales
Fortalecimiento de la Gestin Escolar en las I.E. del Valle de Aburr
Tringulo de Pascal, lpices de colores, lpiz y papel
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Ahora que ya tienes llena la fgura, escoge 2 colores y colorea con uno los nmeros
impares, y de otro color los nmeros pares. Qu observas?___________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
Qu crees que pasara si coloreamos de otro color los nmeros mltiplos de 3?________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
Y los nmeros mltiplos de 5?_______________________________________________________
____________________________________________________________________________________

Actividad 2. La pizza y el tringulo de Pascal


La manera en que pensamos vara de una persona a otra. Es por esto que un problema
se puede resolver de distintos modos. Veamos dos formas diferentes de resolver el mismo
problema:
Problema: Un restaurante ofrece pizzas con pepperoni, championes, jamn y queso
como ingredientes para una pizza regular. Cuntas pizzas diferentes crees que se
pueden hacer?_____________________________________________________________________

Si vamos a comer la pizza con todos los ingredientes, Cuntos tipos de pizzas
hay?___
Si vamos a comernos la pizza con slo 3 ingredientes, Cuntas tipos de pizzas
hay?___
Y con 2 ingredientes?_____
Y con 1 ingrediente?_____
Y sin ningn ingrediente?_____
Puedes decir cuntas pizzas diferentes pueden hacerse?_____
Lo que acabaste de hacer se llama combinatoria.


Ahora analicemos el problema de otro modo:
- En el problema del punto anterior, cuntos ingredientes ofrece el restaurante?_____
- Es cierto que cada uno de los ingredientes puede estar o no en la pizza?___.
Entonces, cuntas posibilidades tiene cada ingrediente?_____
Qu ocurre si multiplicamos las posibilidades de cada uno de los ingredientes?___
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
- Tiene alguna relacin el nmero que acabaste de hallar con el que encontraste
en el punto anterior?_________________________________________________________
Lo anterior presenta algunas ideas bsicas de probabilidad.
Las soluciones anteriores tienen algo interesante: las combinaciones que encontraste
en el punto 1 son trminos de una fla en el tringulo de Pascal. Si las flas se enumeran
desde 0, a cual fla corresponden?_____
La suma de las combinaciones equivale a 24, lo que probamos en el segundo punto
de esta actividad. Ser que la suma de los nmeros de cada fla en el tringulo de
Pascal cumple alguna ley de formacin?________________________________________

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Para que averiges esto, vuelve al dibujo de la Actividad 1 y suma los nmeros de cada
fla.
Con todo lo anterior cul crees que seran las combinaciones, si en vez de 4 ingredientes
utilizan 6? ___________________________________________________________
Actividad 3
Observa la tercera diagonal del tringulo de Pascal. Se te hacen familiares esos
nmeros?_____. Halla su ley de formacin usando el tringulo de Pascal ______________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
Puedes encontrar alguna forma para hallar la suma de los 2 primeros nmeros de
esa diagonal, utilizando el tringulo de Pascal?_____ Y los 6 primeros?_____ Y los 10
primeros?_____. Descrbela __________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
Con lo que has realizado en este taller, has visto algunas de las propiedades del tringulo
de Pascal, pero no las nicas. Si te interesa el tema, es mucho lo que puedes aprender de
este tringulo, que a simple vista, podramos creer que no sirve para muchas cosas. Por
eso te invitamos a que lo digas explorando, empezando por el que puedes encontrar en
la pagina siguiente.

Tringulo de Pascal
Elaborado por
Modifcado por
Bibliografa
Ana Beatriz Acevedo y Carlos Julio Echavarra. Mayo de 2000.
Grupo Explora. 2004.
Hans Magnus Enzensberger, El diablo de los nmeros. Siruela, 1997.
Lancelot Hogben, El universo de los nmeros, Historia y evolucin de las
matemticas. Ediciones Destino, Barcelona.
Ms all de los nmeros. Meditaciones de un matemtico. Metatemas 31.
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La Tabla de la sabidura
La Tabla de la sabidura es un antiqusimo juego de gran popularidad en todos los tiempos,
culturas y para gente de todas las edades.
El tangram, Tabla de la sabidura o Tabla de los siete elementos, es originario de China, cuna
de una cultura en la que se llega al entendimiento a travs de la refexin y la meditacin
espiritual.
A partir del ao 1818 este ingenioso juego se propag con suma rapidez por toda Europa
y Amrica, apareciendo numerosas publicaciones y estudios dedicados a l. Hoy el
tangram es reconocido como una poderossima herramienta pedaggica en numerosas
instituciones de todo el mundo, til para desarrollar la creatividad y el pensamiento de
los estudiantes e incluso, como herramienta de test en la psicologa moderna.
Sin ms instrumentos que los siete elementos del tangram, se han hecho originales
demostraciones de algunos teoremas de dos matemticos importantes: Euclides y
Pitgoras, a la vez que se han planteado nuevos ejercicios matemticos y geomtricos de
gran inters para la juventud.
El tangram es un rompecabezas de siete elementos o piezas invariables en su forma,
obtenidas a partir de la divisin de un cuadrado, siguiendo un patrn preestablecido.
Puede ser hecho de cartn, lmina de madera, tablex, acrlico, entre otros materiales.
Con el tangram se pueden construir miles de fguras planas, objetos, smbolos y seres
animados en diversas posiciones, y aunque los diseos tradicionales han sido planos,
hay quienes han pensado que esto es una limitacin y han empezado a trabajar fguras
tridimensionales con la ayuda de varios juegos armados a manera de castillo de naipes.
Se han descubierto hasta ahora muchas fguras bidimensionales que se pueden componer
solamente con el acople de todos los siete elementos de un solo cuadrado. Esta es
precisamente la nica regla del juego: armar lo que quieras, pero siempre usando todos
los elementos. Si te parece muy difcil, piensa en el viejo principio de la sabidura china d
En la limitacin de los recursos se ve al maestro.
1. TRABAJO CON NMEROS FRACCIONARIOS
Reconstruye con las siete piezas del tangram, el cuadrado, y asumiendo que su lado ser
nuestra unidad de longitud y por consiguiente su rea nuestra unidad de medida superfcial,
1 unidad 2, contesta las siguientes preguntas y realiza las actividades que se formulan a
continuacin.
Identifca qu fraccin del rea del cuadrado representa cada una de las piezas
que lo constituyen.
Construye 2 cuadrados cuyas reas sean la mitad del cuadrado original.
Moviendo el mnimo nmero de piezas ve construyendo a partir de la unin de estos
2 cuadrados, y de las ligeras modifcaciones que hagas, un rectngulo, un tringulo,
un paralelogramo no rectngulo y un trapecio issceles no rectngulo. Observa en
qu diferen estas construcciones de las realizadas antes.
Ahora, construye de todas las maneras que puedas, un tringulo cuya rea
equivalga a los 9/16 de la unidad de rea que hemos defnido. Cuntas alternativas
encontraste?_______________
Arma todos los posibles trapecios rectngulos de rea igual a los 3 cuartos de la
unidad cuadrada. Cuntos pudiste armar? _______________
Construye trapecios semejantes a los anteriores pero de rea 3/16 de la unidad
cuadrada. Compralos con los anteriores y saca tus propias conclusiones.__________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
Arma todos los trapecios issceles que puedas, cuyas reas sean 3/4, 6/16 y 3/16 de
la unidad de superfcie. Son todos iguales?_______________
Cul es el trapecio ms pequeo que posee el tangram? A que fraccin de la
unidad de superfcie equivale? _______________
Cul es el rectngulo ms pequeo que posee el tangram? A que fraccin de la
unidad de superfcie equivale? _______________
Cul es el rombo ms pequeo que posee el tangram? A que fraccin de la
unidad de superfcie equivale? _______________

Proyecto
Materiales
Fortalecimiento de la Gestin Escolar en las I.E. del Valle de Aburr
Tringulo de Pascal, lpices de colores, lpiz y papel

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Elaborado por Carlos Julio Echavarra y Miguel Monsalve. Julio de 2000.
Bibliografa Linda Dickson, Margaret Brown, Olwen, Gibson. El aprendizaje de las matemticas.
Editorial Labor, 1991.
Susan Johnston. The Fun with Tangrams Kit. Dover Publications, Inc., New York,
1977.
2. PROBLEMAS PROPUESTOS
Con las fchas de tangram construye los nmeros del 1 al 10. Los siguientes son unos
posibles (no nicos) bosquejos de la solucin:
Intenta construir las siguientes fguras:


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El teorema de Pitgoras
1. VERIFICA EL TEOREMA DE PITGORAS
Dibuja en el papel cuadriculado un tringulo rectngulo (cualquiera) y un cuadrado
cuyo lado sea la suma de los 2 catetos. A la hipotenusa la llamaremos a, y a los
catetos 1 y 2 los llamaremos b y c respectivamente.
Recorta 8 tringulos rectngulos y 2 cuadrados, iguales a los que dibujaste.
Pega sobre uno de los cuadrados, 4 de los 8 tringulos rectngulos que recortaste,
exactamente en la posicin en que se ven en la fgura 2.
Figura 1 Figura 2 Figura 3

El cuadriltero ABCD que queda en el interior del cuadrado es otro cuadrado, cmo
lo justifcas?______________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
Colorea el cuadrado ABCD y determina su rea: _________________________________
Pega sobre el otro cuadrado que recortaste, los 4 tringulos rectngulos que te
quedan, exactamente en la posicin en que se ven en la fgura 3.
Colorea los 2 cuadrados que te quedan despus de haber pegado los 4 tringulos.
Determina las reas de stos y smalas: __________________________________________
_________________________________________________________________________________
Cmo es la superfcie (rea) coloreada en la fgura 2 comparada con las superfcies
(reas) coloreadas en la fgura 3?: ________________________________________________
_________________________________________________________________________________

Que tiene en comn el tringulo de la fgura 1 con cada uno de los cuadrados
coloreados en las fguras 2 y 3?: ___________________________________________________
_________________________________________________________________________________
Qu puedes concluir de esta actividad?: _______________________________________
_________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Escribe el rea del cuadrado de lado a, en trminos de las reas de los cuadrados
de lados b y c: __________________________________________________________________
Elaborado por Carlos Julio Echavarra y Miguel Monsalve. Julio de 2000.
Adaptado por Equipo de monitores Aula Taller de Matemticas Copacabana y Grupo
baco, dentro del proyecto Fortalecimiento de la Gestin Escolar en las I.E.
del Valle de Aburr.
Bibliografa Brian Bolt, David Hobbs. 101 proyectos matemticos. Editorial Labor, 1991.

Proyecto
Materiales
Fortalecimiento de la Gestin Escolar en las I.E. del Valle de Aburr
Papel cuadriculado, regla, tijeras, pegante y colores
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Tips para estudiar matemticas
1. ES IMPORTANTE
Tener claro cul es el tema que se debe estudiar.
Leer muy bien. Ojo! lee muy bien. Ten siempre en cuenta los signos de puntuacin y,
por favor, haz lo posible por entender lo que leas.
Tener claros los objetivos que se han de alcanzar, lo que quieres lograr.
Alimentarse bien, hidratarse, y en lo posible, combinar tu vida diaria con alguna
actividad fsica.
Estudiar con alegra y entusiasmo, divirtindote, siempre que sea posible.
Compartir tus aprendizajes y recibir las impresiones de los dems. Estudiar en grupo, en
algunas ocasiones, puede fortalecerte.
Sacar conclusiones del proceso y de los resultados del estudio.
Animarse, felicitarse.
No evitar el miedo al momento de realizar un ejercicio, tranquilzate y enfrntalo.
2. TEN EN CUENTA SIEMPRE
Conseguir todos los implementos que sean necesarios, desde el borrador hasta los
colores. Contar con lo necesario desde el principio es clave, pues no tendrs excusas
para distraerte.
Programar y respetar siempre el tiempo de estudio.
Tener un lugar adecuado y cmodo para estudiar, es decir donde te puedas
concentrar.
Mantener unas notas de clase completas.
Contar con algn libro de apoyo.
Realizar un derrotero de lo estudias, mental o escrito.
Tener a la mano una hoja que sirva como borrador, para realizar clculos o para escribir
detalles que ayuden ms adelante. Esto es fundamental si se quiere ser efciente.
Empezar por lo sencillo y luego pasar a lo complejo.
Ser organizado y sistemtico con la informacin requerida en el proceso y con los
resultados y conclusiones.
Realizar todos los ejercicios que ya estn resueltos, observando paso a paso cules
fueron las claves para poder encontrar la solucin.
Tratar de hacer los ejercicios resueltos, pero en esta ocasin sin observar los pasos
necesarios para encontrar las solucin.
NOTAS
Los conceptos que aprend en esta sesin son:
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
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_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
Los temas que consultar prximamente son:
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
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_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
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NOTAS
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3. NO OLVIDES
Preguntar a la(s) persona(s) que domina(n) el tema siempre y a tiempo lo que no
entiendas. Recuerda: puedes contar con la familia, los amigos y los profesores.
Tener todos los materiales necesarios en el lugar de estudio.
Durante el proceso de estudio, preguntarse el qu, el cmo y el para qu lo haces.
Revisar siempre los resultados.
Es til tener grupos de estudio con los cuales interactuar para preguntar, opinar, discutir,
explicar,y en ltimas, resolver dudas en grupo.

4. NUNCA
Ests afanado.
Pretendas memorizar todo, usa la lgica.
Te trasnoches estudiando.
Compitas por estudiar.
Pienses, en lo posible, en las siguientes actividades que debers realizar.
Te recrimines.
Busques culpables de lo que te sucede al momento de estudiar, si es que algo te sale
mal.
Dejes acumular temas, actividades y/o tareas. As evitars tener temas, actividades
y/o tareas que te parecern mas complejas de lo que en realidad son.
5. CONCNTRATE!
Para estudiar matemticas es importante entrar a un nivel mental ms profundo que
aquel en el cual normalmente actuamos, o sea, un nivel ms adecuado para pensar. Las
recomendaciones son las siguientes:
Programa el tiempo que te dedicars a la sesin de estudio.
Encuentra un espacio libre de ruidos externos, que te permita concentracin fcil en
el tema. Si no es posible cierra los ojos, toma una respiracin profunda y exhala por 2
veces. Cuenta hasta 3 y abre los ojos para estudiar el tema, convencindote a t mismo
que te concentrars y comprenders lo que lees.
Es frecuente encontrar en matemticas temas con cierta difcultad y la imaginacin,
que est al servicio de la voluntad, cambia dadas las circunstancias, concluyendo todo
en la distraccin. Para ello es bueno realizar ejercicios de concentracin, como los
siguientes, en los cuales se pretende realizar fguras concntricas, las cuales, una vez
terminadas, te permiten regresar al tema.
Es til tener grupos de estudio con los cuales interactuar para preguntar, opinar, discutir,
explicar, y en ltimas resolver dudas en grupo.
En matemticas, a diferencia de otras ciencias, se tiene una secuencia de ideas y su
respectiva explicacin. Cuando se presenten difcultades, lo ideal es partir desde el inicio
y verifcar exactamente cul es la parte que no se comprende y pedir ayuda al profesor
o a una persona diestra en el tema. En otro caso, aplica la siguiente sugerencia.
Aplica una frase muy famosa del emperador Julio Csar: Divide y vencers. ste
atacaba a las tropas enemigas por partes y fnalmente terminaba derrotndolas por
completo. Cuando se tenga una situacin-problema, es conveniente dividirla en
subproblemas fciles de resolver. Por ltimo, une estas pequeas soluciones para que
obtengas como resultado la solucin general del problema.
Suele pasar que despus de un buen rato, se ha logrado un cmulo de conocimientos
y sobreviene la fatiga. Cuando aparece esto se inicia el perodo de saturacin. En
este instante no conviene insistir en lograr nuevos aprendizajes. Lo mejor es dedicar los
minutos restantes del tiempo programado a un repaso de lo aprendido.
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Para los profes
Para que tus estudiantes no dejen el estudio de las matemticas de ltimo y en el caso ms
terrible no le huyan.
1. SIEMPRE DEBES:
Dejarles claro que las matemticas son el fundamento de lo que sucede en la
naturaleza.
Partir de sus intereses y necesidades. Si esto se logra, se permitir un hilo conductor que
posibilitar la relacin de los diferentes pensamientos y, lo ms importante, favorecer
signifcativamente la interdisciplinariedad. Una buena estrategia es el trabajo por
proyecto de aula.
Plantear un tema de inters para trabajar, de buen dominio por, al menos, uno de los
integrantes. Hacer los mismo hasta que cada uno de los integrantes halla sido monitor
de un tema.
Ayudarles a organizar su tiempo, hacerles sugerencias para ello.
Variar las metodologas.
Hacer pausas activas.
Estar dispuesto a orientarlos en el tema de estudio, acerca de las personas y lugares a
las que pueden acudir.
2. CONSIGUE LOS MATERIALES:
Para el desarrollo de las actividades propuestas es necesario contar con:
Lpiz
Lpices de colores
Papel cuadriculado
Cartulina
Regla
Escuadra
Transportador
Comps de precisin
Pegante
Tijeras
Debes adquirir:
Palillos
Cubos de igual tamao (pueden ser de 3 cm x 3 cm x 3 cm)
Bloques lgicos
Y construirs con ayuda de las guas de trabajo:
Pentomins
Cubos de Soma
Domin
Bloques lgicos
Coleccin de prismas
Coleccin de pirmides
Juego de tortas fraccionarias
Tangram chino o Tabla de la Sabidura
Elaborado por Equipo de monitores Aula taller de Matemticas de Copacabana,
Grupo baco, dentro del poyecto Fortalecimiento de la gestin escolar en
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Bibliografa
Bolt, Brian y Hobbs, David. 101 proyectos matemticos. Editorial Labor, 1991.
Casas Alfonso, Esperanza. Divertidas matemticas. Cooperativa Editorial Magisterio,
Colombia, 1991.
Dienes, Z. P.y Holding, E. W. Lgica y Juegos Lgicos. Editorial Teide, 1970.
Dickson, Linda, Brown, Margaret y Gibson, Olwen. El aprendizaje de las matemticas.
Editorial Labor, 1991
Enzensberger, Hans Magnus. El diablo de los nmeros, Siruela, 1997.
Gardner, Martn. Aj. Editorial Labor S.A., 1984.
Gyles, Brandereth. Los Grandes Acertijos Clsicos, Compaa General de Ediciones, S.A,
Mxico, 1987.
Hogben, Lancelot. El universo de los nmeros, Historia y evolucin de las matemticas,
Ediciones Destino, Barcelona.
Jaramillo,A., Meja, C. y Mesa O. Modelos matemticos implementados en situaciones
problema. Universidad de Antioquia, 2000.
Johnston, Susan. The Fun with Tangrams Kit. Dover Publications, Inc New York, 1977
Paulos, John Allen. Ms all de los nmeros. Meditaciones de un matemtico. Metatemas
31. Libros para pensar la ciencia. Barcelona, 1993.
Perelmann, Y. El divertido juego de las matemticas, Crculo de lectores, 1968.
http://home8.inet.tele.dk/bundgard/SOMA/HISTORY.HTM
http://www.cableone.net./bbartels/soma/somaIntro.htm
El rea Metropolitana del Valle de Aburr y el Centro de Ciencia y Tecnologa de
Antioquia - CTA, agradecen y reconocen la orientacin acadmica que el Grupo
baco de la Universidad Nacional de Colombia, sede Medelln presta al
Aula Taller de Matemticas y para la elaboracin y uso de este Cuadernillo de campo.