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SEMILLEROS DE EMPRENDIMIENTO 2007 GUIA DEL FACILITADOR # 1

Nivel 1

Introduccin general Instructivo para el inicio Competencia creatividad


Primer da de trabajo, sbado 26 de Mayo de 2007. ssssssssasasasas Nombre del facilitador: ________________________________________ Institucin educativa sede: _______________________________________

Grupo 1 nmero: ________ Grupo 2 nmero ________

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INTRODUCCIN GENERAL
1. QU SON LOS SEMILLEROS DE EMPRENDIMIENTO?

LOS SEMILLEROS DE EMPRENDIMIENTO Son espacios de aprendizajes ldicos organizados por la Alcalda de Medelln apoyados por la Secretaria de Educacin, en los que vos como estudiante de 10 y 11 podrs desarrollar y adquirir algunas de las competencias claves y mas importantes para ser un emprendedor, es decir, tu capacidad de emprendimiento. Participando en estos semilleros, contaras con una mejor preparacin para enfrentar los retos que te impone hoy el mundo.
2. CMO SE DESAROLLARN LOS SEMILLEROS?

1. Las inscripciones estarn abiertas hasta el da 22 de Mayo de 2007, estas inscripciones sern completamente gratuitas, al igual que los semilleros. 2. Los semilleros se desarrollan durante cinco sbados, a partir del 26 de Mayo y hasta el 23 de Junio. Los estudiantes se podrn inscribir en cualquiera de los dos horarios que hay. (8:00 a.m. a 12: m 1:00 p.m. a 5 p-m.) 3. Para comodidad de los estudiantes los semilleros tendrn como sede once instituciones educativas, distribuidas en diferentes puntos de la ciudad.
3. SEDES DEL SEMILLERO DE EMPRENDIMIENTO

En el semillero de emprendimiento podrn participar estudiantes de los grados dcimo y once que estudien en las instituciones educativas de la ciudad de Medelln y las sedes de reunin de los semilleros sern las siguientes instituciones educativas:
NOMBRE INSTITUCIN EDUCATIVA 1. CREM DE GRANIZAL 2. GILBERTO ALZATE AVENDAO 3. CASD 4. JESUS REY 5. CEFA 6. LA MILAGROSA 7. CONCEJO DE MEDELLIN 8. SAN IGNACIO DE LOYOLA 9. JUAN MARIA CESPEDES 10. INEM 11. JOSE ACEVEDO Y GOMEZ DIRECCIN CR 38B NO 102C-54 CLL 92 NO 51A-100 CLL 99 NO 72-192 CR 88 NO 77A-11 CLL 50 NO 41-50 CLL 53 NO 40-65 CR 82 NO 47A-65 CLL 48 NO 68-98 CLL 32B NO 76A-48 CR 48 NO 1-125 CLL 8Sur NO 52C-20

4. DISTRIBUCIN DE LOS SEMILLEROS

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Los semilleros estarn distribuidos en cada una de las once sedes


seleccionadas, conformando 66 grupos de 45 alumnos promedio cada uno. As mismo los grupos estarn distribuidos unos en jornada de la maana y otros en jornada de la tarde.
5. TIEMPO DE TRABAJO

Los semilleros se desarrollarn durante 5 sbados, comenzando el 26 de Mayo y finalizando el 23 de Junio de 2007, con una intensidad total de trabajo de 20 horas cada uno.
6. ESTRUCTURA GENERAL DE TRABAJO

Se trabajar en mdulos de 2 horas cada uno, distribuido el tiempo en la siguiente forma: 20 minutos de fundamentacin y conceptualizacin, 1 hora y veinte minutos de actividad ldica y 20 minutos finales de socializacin de aprendizajes. Cada sbado se trabajarn 2 mdulos. Predomina como estrategia de formacin: el rol, el juego, la ldica y el aprender haciendo.

Nota: El ltimo mdulo de cada sbado (en ambas jornadas) se trabajar con actividades que ayuden a la formulacin del proyecto y diligenciamiento del formato para ser postulado en el 1er concurso de Ideas Creativas de Negocio para estudiantes de grado 10 y 11. (Ver formato como anexo).

Forma general de un mdulo 20 minutos de ambientacin y fundamentacin 1. 20 horas de rol, juego, ldica y aprender haciendo 20 minutos de socializacin de aprendizajes
7. DESCRIPCIN GENERAL DE CONTENIDOS SBADO 26 DE MAYO MODULO 1: Presentacin

general del programa y conocimiento entre

miembros del semillero. Orientacin: Se busca el conocimiento general del programa, su intencionalidad y los resultados que se esperan al final de este, as como la puesta en comn sobre las expectativas. Tambin se espera el conocimiento de todos los integrantes que componen el semillero.
MODULO 2: Creatividad.

Orientacin: La creatividad se basa en la capacidad de una persona para encontrar soluciones a un problema. Se trata de encontrar soluciones diferentes, pero funcionales. El objetivo es orientar a los estudiantes a travs de las actividades ldicas al autodescubrimiento de su capacidad creativa y a enfrentar la creatividad como proceso.

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Introduccin al 1er concurso de ideas Creativas de Negocio para estudiantes de grado 10 y 11.

SBADO 2 DE JUNIO MDULO 3: Nuevas tecnologas y manejo de la informacin.

Orientacin: A la educacin y el aprendizaje tienen que llegar en tiempo real las imgenes del mundo que sta sucediendo. Los facilitadores y alumnos buscarn lucrarse de la experiencia que hay en el entorno de su sistema. Tiene que darse paso a la Gestin del Conocimiento, la Innovacin y la Tecnologa, en todo el sistema. Tiene que agendarse un va y viene de las Tecnologas de la Informacin y las ciencias que vienen del futuro. Con la ayuda de los facilitadores se generar un ambiente de entusiasmo por la conquista del espacio, el mundo submarino, las selvas, las zonas polares, las ciencias de la vida, los nuevos materiales, el entretenimiento, las relaciones sociales, las telecomunicaciones, entre otros.
MDULO 4: Toma de decisiones

Orientacin: Una parte importante de nuestras vidas gira en torno a la escasez y la eleccin. Las decisiones son elecciones entre un conjunto de alternativas y la funcin es encontrar aquella que mas se acomode a nuestras intenciones y objetivos. Durante este mdulo los estudiantes a travs de actividades ldicas aprendern sobre el concepto de la escasez y decisin y las etapas de un proceso de decisin.
SBADO 9 DE JUNIO MDULO 5: Formulacin de proyectos

Orientacin: La formulacin de proyectos es una herramienta que nos orienta acerca de la asignacin y manejo de recursos para el logro de un propsito deseado. Formular proyectos es una manera de pensar sobre el futuro, de decidir a donde se desea llegar, que tan rpido y que hacer a lo largo del camino para reducir la incertidumbre y para manejar el riesgo y el cambio.
MDULO 6: Resolucin de conflictos

Orientacin: Durante la vida en la interaccin con los dems solo hay algo seguro y es el conflicto. Los conflictos se tratan sobre nuestras relaciones con los dems y como nuestras decisiones afectan en forma positiva o negativa esa interaccin. Durante este mdulo se explorarn los generadores de conflicto, las fallas en el manejo de conflictos y herramientas para la superacin de los conflictos.
SBADO 16 DE JUNIO MODULO 7: Dominio personal y trabajo en equipo

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Orientacin: El trabajo en equipo se define por la capacidad de un conjunto de personas de trabajar unidas por un objetivo comn. En un equipo de trabajo cada uno de sus miembros hace un aporte real al proceso de alcanzar las metas establecidas. No puede existir equipo sin un conocimiento adecuado de las propias capacidades de un individuo de sus fortalezas y sus debilidades. El punto de partida para la construccin de un equipo es el dominio personal de uno mismo. En esta etapa se desarrollarn actividades que incentiven el autoconocimiento y la autocrtica como camino hacia el dominio personal, as mismo como los conceptos de equipo de trabajo, la responsabilidad compartida, herramientas y tcnicas en la construccin y direccin de equipos de trabajo.
MDULO 8: Manejo del tiempo

Orientacin: Uno de los elementos que equilibra el balance entre trabajo, el estudio y la familia es el factor tiempo. Durante este mdulo se busca que el estudiante sea consiente en la administracin de este escaso recurso y mediante el juego de roles aprenda tcnicas y herramientas para el uso del tiempo.
SBADO 23 DE JUNIO MDULO 9: Ideas de negocio

Orientacin: Se busca a partir de juegos y talleres definir ideas que puedan convertirse en negocios, partiendo de la base de las posibilidades comerciales de su entorno acorde a las necesidades de un posible mercado. Busca desarrollar el espritu crtico en los jvenes, para identificar las reales posibilidades de desarrollo de las ideas, afianzando su creatividad.
MDULO 10: Cierre de actividades.

Orientacin: se orientar a la evaluacin integral de los semilleros. Se evaluar al semillero en si mismo, al facilitador, a las metodologas y al logro de los objetivos inicialmente planteados.
8. SOBRE LAS GUIAS DEL FACILITADOR

Las guas son el material oficial con que cuenta el equipo de facilitadores para llevar a cabo su labor. Estas guas sern entregadas con ocho das de anticipacin al desarrollo de cada jornada de trabajo. Las reuniones para la entrega de las guas se llevarn a cabo en el auditorio de Crea-me, carrera 46 no 56-11 piso 12, a las 2:30 de la tarde del viernes inmediatamente anterior a cada sbado de trabajo. Agenda para entrega de guas Primera entrega: viernes 18 de Mayo, para la jornada del 26 de Mayo Segunda entrega: viernes 25 de Mayo, para la jornada del 2 de Junio Tercera entrega: viernes 1 de Junio, para la jornada del 9 de Junio.

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Cuarta entrega: viernes 8 de Junio, para la jornada del 16 de noviembre Quinta entrega: viernes 15 de Junio, para la jornada del 23 de Junio.
9. PERSONAL DE CONTACTO

La persona de contacto dispuesta por el grupo CREAME - Incubadora de Empresas para la gerencia del proyecto es Camilo Polanco L de M, director del Centro de Formacin de Emprendimiento. Tel: 2512030, ext 106 E-mail: camilo.polanco@crea-me.com El estar disponible para atender todas las inquietudes y sugerencias del equipo de facilitadores.
10. AMBIENTACIN

El mundo moderno y con mayor razn, el mundo que le depara a los jvenes de hoy, exige personas de gran talento innovador, donde la creatividad y el ingenio son y sern una ventaja competitiva de las sociedades en el futuro. El modelo educativo colombiano ha demostrado tener limitaciones para propiciar el desarrollo de dichas competencias, ya que en gran parte sigue la tendencia del modelo pedaggico tradicional que se enfoca en la enseanza para una generacin de empleados, comprendiendo adems que el mximo potencial innovador lo tienen los jvenes como expresin natural y es en su fase de formacin bsica en donde se fortalecen aspectos de la personalidad que determinan el proyecto de vida de los futuros hombres, sumado a la alta necesidad de los actuales padres de familia que buscan e invierten en lo que beneficia el futuro de sus hijos y que contribuye al fortalecimiento del autoestima, confianza y seguridad en s mismos. El Programa Semilleros de Emprendimiento busca suplir estas necesidades permitiendo a los jvenes potencializar su imaginacin y convertirla en elementos tangibles tiles para su futuro. La metodologa a desarrollar busca aprovechar factores existentes como: El potencial innovador natural de los jvenes mezclado con una adecuada metodologa para su canalizacin hacia los objetivos del emprendimiento. La presin de preparar a nuestros jvenes para las competencias futuras de la sociedad del conocimiento. El deseo de construir y crear que los jvenes manifiestan en todas sus actuaciones y que poseen por naturaleza. Los principales insumos requeridos para el xito de este proyecto lo llevan incorporado los jvenes: el deseo de bsqueda por lo nuevo, el ingenio y su necesidad de investigar.

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INSTRUCTIVO PARA EL INICIO


ASIGNACIN DE LAS SEDES:

La asignacin de los facilitadores a una sede se har en un sorteo organizado por la gerencia del programa. A cada facilitador se le asignar una institucin educativa y dos grupos, por el cual ser responsable durante los 5 sbados de trabajo. Para el control de alumnos y su asistencia se contar con planillas suministradas por la gerencia del programa.
REGLAS BSICAS

Todo facilitador es el primero en llegar a la sede y el ltimo en salir. El personal deber estar al menos veinte minutos antes de iniciar las clases en su respectiva sede y deber ser el ltimo en salir del aula de clase. El facilitador debe garantizar que al finalizar la jornada el saln y las reas utilizadas en las actividades estn ordenadas y aseadas. Al terminar el saln debe dejarse cerrado y entregar las llaves al celador o profesor encargado. El facilitador tambin deber contribuir a la tarea de supervisin en el buen uso y respeto de las instalaciones fsicas del plantel educativo. El lenguaje utilizado deber ser simple para que pueda ser entendido por los jvenes. Debe evitarse el lenguaje excesivamente tcnico y elaborado. Las actividades de los semilleros no son clases magistrales, son encuentros para el aprendizaje mediante la ldica y la recreacin. El concepto es el de aprender haciendo. El facilitador es en gran medida responsable por la motivacin de los estudiantes, conservando el entusiasmo sbado tras sbado y evitando al mximo la desercin.

RECURSOS

Para el desarrollo de las actividades el facilitador contar con: La gua del facilitador El material ldico para utilizar durante las diferentes jornadas En cada sede habr una persona del Grupo CREAME Incubadora de Empresas que servir de apoyo logstico.

LAS PRIMERAS DOS HORAS

El sbado 26 de Mayo de 2007 ser el inicio de actividades, este da se solicita a los facilitadores estar 30 minutos antes del inicio de actividades en su respectiva sede. Los alumnos ya sabrn a que plantel educativo dirigirse y a que grupo pertenecen. El Facilitador en una mesa de registro identificada con un hablador con el nmero de grupo correspondiente har entrega a cada

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emprendedor del carn que acredita al estudiante del semillero y tambin har entrega del kit del emprendedor que comprende un maletn, un lapicero y un cuaderno. El estudiante una vez reciba el material deber firmar su recibo que servir como soporte para demostrar a la alcalda la entrega del material. Durante este registro el facilitador le informar al estudiante el saln al que debe dirigirse. Una vez finalizado el registro, el facilitador se dirige al lugar de trabajo y se inicia la actividad de semillero. Se espera que la fase de registro finalice a las 8:45 a.m A las 8:45 a.m, los estudiantes y el facilitador deben estar iniciando actividades.
PRIMERA ACTIVIDAD MODULO 1:

8:45 a.m 9:00 a.m presentacin del facilitador


9:00 a.m 10:00 a.m. presentacin general de los semilleros y presentacin de los miembros del grupo. Elementos Son un programa de la Alcalda de Medelln con apoyo de la Secretaria de Educacin. El programa busca sensibilizarlos en competencias claves del emprendimiento para afrontar de una mejor manera los retos del futuro, la vida universitaria y la vida profesional. La tarea a desarrollar no pretende convertir a todos los jvenes en empresarios, sino formar en cada uno de ellos un individuo curioso, creativo, innovador y con ganas salir adelante. El emprendimiento debe entenderse como una actitud frente a la vida y a todas nuestras actividades y responsabilidades. El emprendimiento es el arte de crear nuevas oportunidades para nosotros y para los dems. Se debe dejar claro que ha los semilleros se va es a divertirse y a aprender. Esto no se va a calificar. Se viene por decisin propia. Compromiso para estar los 5 sbados. Los que no estn los cinco sbados no se les entrega certificado de asistencia. Hay que continuar estudiando toda la vida, ya que estamos en una sociedad del conocimiento que exige seres cada vez ms competentes. Presentar brevemente la competencia de cada sbado (ver descripcin general de contenidos en introduccin general. Arriba).

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La misma estructura se desarrolla en la jornada de la tarde que comienza a la 1:00 p.m. y finaliza a las 5:00 p.m. Instructivo para facilitar la presentacin entre los miembros del grupo. La dinmica de presentacin se llama rastreo bibliogrfico y la idea durante su desarrollo es que los jvenes rompan el hielo y se conozcan mejor. Paso 1: el facilitador solicita a los estudiantes realizar en grupos de diez alumnos. Paso 2: A cada equipo se le entregarn dos hojas con un listado de preguntas. Paso 3: dentro de cada equipo cada estudiante debe levantarse, dar su nombre y decir a que institucin educativa pertenece. Paso 4: cualquiera de los nueve compaeros restantes podr hacer cualquier pregunta de las del listado al compaero que esta presentndose. A cada estudiante se le podr interrogar con tres preguntas. NOTA: El facilitador debe encargarse de garantizar el orden en las aulas y puede utilizar si lo considera necesario un lder por cada equipo. Para el desarrollo de esta actividad se cuenta con 45 minutos. Se anexa listado de preguntas en el anexo 1.

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MODULO 2: COMPETENCIAS CREATIVIDAD Y TRABAJO EN EQUIPO


Nota aclaratoria. Durante todo el proceso formativo el facilitador siempre iniciar su intervencin con la narracin de un caso o historia. Recordemos que los semilleros no se basan en clases magistrales, el proceso formativo debe llevar al estudiante a generar su propia conceptualizacin a partir de lo aprendido. Debe evitarse al mximo dar definiciones sobre los conceptos, estas definiciones deben darse despus de un proceso de juego y reflexin acerca de lo vivido durante la actividad.
20 MINUTOS INICIALES

El facilitador explica que la competencia a trabajar a continuacin ser la creatividad. La idea es que no se defina el concepto, sino que inicie la conversacin narrando la siguiente historia:

AIR BUS A380: UNA AVENTURA PARA IR MS ALLA


La historia que les compartiremos hoy tiene un principio, un soador. Las realidades parten de las utopas, esto quiere decir que todo lo que vemos y somos parte del hecho de simplemente pensarlo. Esta historia parte del sueo de un hombre que en algn momento quiso volar y recorrer el mundo desde el aire, y ese sueo ha evolucionado en miles y miles de cabezas que dedican su tiempo a soar, a romper los paradigmas de lo que ya existe, tu puedes ser uno de esos hombres grandes que hacen parte de la historia de la humanidad. Volar siempre ha sido un reto para el hombre y hoy da los talentos de muchas compaas en el mundo se dedican a pensar como hacernos ms confortables nuestros viajes y de la manera ms segura. Uno de esos sueos tiene que ver con nosotros, porque hace poco tuvimos la posibilidad de tener en el Aeropuerto Jos Mara Crdova uno de los inventos del hombre ms impresionantes en toda su historia, se trata del avin Airbus A380, el avin comercial con la mayor cantidad de asientos

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hecho en la historia, superando al mtico Boeing 747 tanto en capacidad como en confort. Este avin lleg a nuestro aeropuerto en Rionegro el pasado 10 de enero despus de volar 10 horas, cerca de 8.473 kilmetros entre Toulouse, Francia y Medelln Colombia. Pero esta maravilla de la tecnologa es una obra monumental, pues lograr que una masa de 73 metros de largo, 79,8 de envergadura y 24,1 de altura, con capacidad para transportar entre 500 y 800 pasajeros en un solo viaje y con una autonoma de vuelo de 15 horas, se pueda levantar del piso y volar ms de 3.700 metros de altura recorriendo todos los continentes, es una locura que en otros tiempos hubiera sido impensable. Pero todo este esfuerzo fue posible gracias a la sinergia y la coordinacin de un gran proyecto de ingeniera que vincul a ms de 100.000 hombres y mujeres, en pases como Alemania, Espaa, Francia y Gran Bretaa, que hacen parte del consorcio internacional de Airbus. Millones de pequeas piezas como tornillos, latas, mangueras, bombillas, tapetes, silicona, empaques, etc., y todo lo inimaginable hacen parte del Airbus, que cont con la participacin de ms de 150 empresas de diferentes pases, lo cual requiri de una precisin sin antecedentes en la historia de la aviacin, para que cada pieza casara perfecta al momento de ensamblarlas. Como dato de inters est que los operarios de un pas no se conocieron nunca, ni tuvieron ninguna relacin con los dems de otros pases, hecho en el cual la tecnologa fue vital en los procesos de comunicacin permanente como el Internet, pues el nico fin era que al momento del ensamblaje del Airbus A380 en la regin de Toulouse en Francia todo deba casar perfecto, como exactamente sucedi. Para la construccin de este monumental avin se inaugur en esa regin francesa, en mayo de 2004 la nueva planta de Airbus, construida durante dos aos, en una rea industrial de 220 hectreas junto al aeropuerto de la ciudad, la cual estuvo dedicada totalmente al A380, que cuenta con un hangar central que mide 490 metros de largo, 250 metros de ancho y 46 metros de alto, y en su construccin se utilizaron 36.000 toneladas de acero. Para dimensionar un poco ms la magnitud de esta construccin humana, miren estas cifras: El A380 mide 15 metros ms de ancho, cuatro metros ms de alto y dos metros ms de largo que el jumbo 747 de Boeing, que fue el mayor avin durante cuatro dcadas. Adems, el A380 pesa 11 toneladas ms. El Airbus A380 tiene la misma longitud que ocho buses londinenses de dos pisos y tiene en sus alas el suficiente espacio como para parquear 70 carros. El A380 podr sentar a 555 pasajeros en primera clase, ejecutiva y turista. Un 747 puede llevar 416 asientos.

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Un A380 slo para clase econmica podra transportar 853 pasajeros en lugar de los 568 de un 747. Entre las nuevas formas para usar el espacio del A380 podran encontrarse bares de cctel, casinos, duchas, bibliotecas y cuartos para dormir para la tripulacin, que maravilla!!! La extensin de sus alas es de 79,8 metros lo que significa que el A380 es demasiado grande para las zonas de estacionamiento de muchos aeropuertos. Slo el operador britnico de aeropuertos BAA ha invertido ms de 450 millones de libras (660 millones de euros) en construir instalaciones mayores para que los aviones puedan maniobrar. El despegue de cuatro A380 con sus motores Rolls-Royce Trent 900 generaran ms propulsin que 3.500 carros, Se imaginan eso?. Una alianza entre General Electric y Pratt & Whitney tambin provee los motores para este avin El A380 tiene 16 puertas para pasajeros y vas de escape en ambas plantas. Airbus ha recibido 139 pedidos de A380 de 13 clientes. La lnea area de Emiratos rabes con sede en Dubai tendr la mayor flota de A380 con 45 unidades. El A380 tiene un precio de 285 millones de dlares (220 millones de euros) cada uno, en comparacin con los 210 millones de dlares (162 millones de euros) del Boeing ms pequeo 747-400. Ambas compaas suelen dar descuentos. El A380 ser muy comn en las largas rutas que unen Asia y Oriente Medio con Europa y Estados Unidos. Tambin se espera que sean claves los vuelos desde y hacia Australia. Los aeropuertos aumentarn su tamao para el avin, incluido Heathrow en Londres, el John F. Kennedy International de Nueva York, el de Tokio, Sel, Hong Kong, Singapur y Frankfurt. El A380 es el segundo avin ms grande jams construido. Su tamao slo es superado por el avin de carga de seis motores Antonov An-225 Mriya, del cual slo se han construido dos unidades. Diseado para transportar cohetes para la Unin Sovitica, el An-225 tiene 11 metros ms de largo y 8 metros ms de ancho pero no es tan alto como el A380. El AIR BUS DESDE FRANCIA A EN RIONEGRO- ANTIOQUIA La presentacin oficial del Airbus A380 se realiz a las 11:00 horas del 18 de enero de 2005, en el hangar de ensamblaje final. El acto, al que asistieron ms de 5.000 invitados, cont con la presencia de Jacques Chirac (Francia), Gerhard Schrder (Alemania), Tony Blair (Gran Bretaa) y Jos Luis Rodrguez Zapatero (Espaa), en representacin de los cuatro pases socios de Airbus y cofinanciadores del proyecto.

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El primer vuelo fue el da 27 de abril de 2005 con origen y destino el aeropuerto de Toulouse. El vuelo tuvo una duracin de 3 horas y 53 minutos. Los nicos pasajeros que llev fueron los componentes de la tripulacin; dos pilotos y cuatro ingenieros que tambin incluan 20 toneladas de instrumentos de vuelo y lastre. El peso total en el despegue fue de 421 toneladas, aproximadamente un 75% de su peso mximo para despegues comerciales. Este fue el despegue ms pesado de la historia de un vuelo comercial. El 29 de octubre siguiente el A380 aterriz por primera vez en un aeropuerto internacional, el de la regin Rin-Meno (Frncfort del Meno), con el fin de cumplir una serie de ensayos indispensables para obtener su permiso de vuelo. El 10 de enero de 2006 el A380 realiz su primer vuelo trasatlntico, con destino al Aeropuerto Jos Mara Crdova de Rionegro- Antioquia, Colombia, cerca a Medelln, donde llev a cabo pruebas tcnicas de sus motores. Antes de Medelln se analiz la posibilidad de que el avin aterrizara en Adis Abeba en Etiopa, o en aeropuertos en Asia. No obstante fue Medelln la locacin que cumpla con todos los requisitos necesarios para el aterrizaje de un A380. El 4 de septiembre de 2006 el A380 realiz un vuelo de prueba con 474 pasajeros a pesar de que este tipo de vuelos no forman parte de las condiciones necesarias a la certificacin tcnica del avin. Para terminar esta apasionante historia, queremos contarles que en la construccin del Airbus A380 se realizaron una cantidad inimaginable de procesos que de alguna manera podramos resumir as: Un grupo de expertos analiza la posibilidad de transportar a ms personas con menor esfuerzo Un grupo de expertos crean lo diseos hasta llegar al que crean que sera el modelo a seguir Levantan plano y hacen estudios de factibilidad de peso, masa, aire, cientos y cientos e pruebas Se preguntan que debe ser el Airbus A380 y que componentes debe llevar Consiguen un grupo de Aliados para su construccin Designan a ms de 150 empresas de diferentes pases para construir las piezas de Airbus Construyen la planta Airbus para armarlo Reciben las piezas de ms de 150 fbricas Ensamblan con perfeccin milimtrica

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Hacen vuelos de prueba Llegan a Medelln Y ya es un sueo mundial hecho realidad

Toda esta historia tiene mucho que ver con nosotros. As se construye el futuro. Todos hacemos parte del engranaje, bien sea en la sociedad, en el trabajo, en nuestra empresa, en el colegio, en cualquier parte, todos asumimos un rol y est en cada uno de nosotros ponerle la dimensin que le queramos dar a ese rol y la creatividad que le pongamos a cada uno de nuestros actos. Para crear hay que tener una situacin por resolver, para crear hay que preguntarse todo lo que se nos ocurra. Qu se te ocurre para tu futuro?, Qu quieres hacer ahora?, Ya? Las reflexiones que de esta historia se desprenden deben mostrarle al estudiante como fue posible construir el avin ms grande del mundo en 150 plantas alrededor del mundo y con la participacin de ms de cien mil personas. La mayora de estas personas no se conocieron, por lo menos fsicamente, y es posible que nunca se conozcan entre si. Es una historia de hacer posible lo aparentemente imposible. El docente debe terminar con reflexiones como las siguientes pero dejndolas sin respuesta. Cmo fue posible coordinar cien mil personas que estaban dispersas por el mundo para el logro de un mismo objetivo? Cmo se tomaban decisiones y se resolvan los problemas? Cmo se entendan las personas con sus diversidades culturales, polticas y de idioma? Cmo encajaron las miles de piezas generando la perfeccin que se exiga para la construccin del avin? Cmo fue el manejo del cronograma de trabajo y el impacto de resultados imprevistos?

Al finalizar la narracin y la presentacin de inquietudes, el facilitador pide a los estudiantes que se formen en seis grupos. (Los estudiantes de cada grupo no deben conocerse entre si). Cada grupo ser una empresa ubicada en un pas diferente los unos de los otros. A continuacin el docente debe dar las siguientes instrucciones del juego.
1 HORA DE APRENDER HACIENDO

En este ejercicio el facilitador ira entregando las instrucciones una vez se finalice cada parte, es decir no explica todo el ejercicio desde el inicio sino a medida que se avanza en el juego.
TITULO DEL JUEGO: CONSTRUYENDO EL TRANSPORTE DEL FUTURO

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Cada grupo va a suponer que se acabo la gasolina en el mundo y que el grupo de estudiantes es una empresa de un pas determinado que crea nuevas formas de transporte interocenico. A esta empresa se le ha encomendado la tarea de disear un nuevo y novedoso sistema de transporte interocenico que funciona con una nueva fuente de energa. Parte 1 Cada equipo tiene 15 minutos para pensar en una nueva forma de transporte. Las reglas son: No se puede escribir, ni dibujar nada. El nuevo sistema de transporte debe transportar al menos 200 personas y ser interocenico. No funciona con gasolina, debe usar una nueva fuente de energa. El equipo debe tener claridad mental sobre el nombre y forma fsica del sistema de transporte. Cada equipo trabajar sin compartir informacin con los dems grupos.

Parte 2 Despus de los 15 minutos cada equipo nombrar a dos representantes para ir a una mesa mundial que tendr como funcin crear el nuevo sistema de transporte que revolucionar al mundo. Esta mesa estar ubicada en el centro del aula y los dems miembros debern estar alrededor escuchando lo que sucede. En esa mesa se compartirn las ideas y se seleccionar una opcin de todas las planteadas por los equipos. Para decidir lo que se construir el equipo tiene solo 15 minutos. Slo se selecciona una de las seis ideas, la que la mesa mundial defina como la mejor . En la mesa de decisiones se asignar a cada empresa la responsabilidad de construccin de una parte del nuevo transporte. Se renen en 8 equipos de mnimo 5 alumnos cada uno. El equipo 1 construir las mquinas que propulsan el nuevo sistema de transporte El equipo 2 construir el compartimiento en donde son ubicados los pasajeros El equipo 3 construir el sitio desde donde es conducido el transporte. El equipo 4 construir el sitio de bodegaje. El equipo 5 construir las mquinas con las que se provee el nuevo sistema de energa. El equipo 6 construir los accesorios del sistema (por ejemplo sistemas de luces, sistemas de comunicacin, sistemas de prevencin de riesgos, sistemas de navegacin, sistemas de seguridad)

Condiciones de la parte 2 El sistema de transporte debe ser esttico. Debe tener coherencia y responder realmente a las necesidades de transporte requerido.

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Parte 3 Una vez definido el sistema de transporte todos deben regresar a sus equipos y comenzar a construir la parte que les corresponde, para ello el facilitador dar una bolsa con herramientas a cada equipo. Las herramientas no se pueden intercambiar. Cada equipo tendr 15 minutos para construir la parte que le corresponde.
Materiales: cartulina, colbn, tijeras, cinta, papel globo.

Parte 4 Una vez cada equipo tenga su parte finalizada, se deben seleccionar dos nuevos integrantes, diferentes a los participantes en la mesa de la parte 2, que tendrn como responsabilidad el ensamble final del sistema de transporte. Una vez ensamblado se proceder a explicar en que consiste el sistema y con que fuente de energa funciona. El facilitador har cuestionamientos sobre lo construido. Para esta cuarta parte se cuenta con 15 minutos.

ACTIVIDADES FINALES PARA COMPARTIR APRENDIZAJES Y EXPERIENCIAS 20 MINUTOS

Al finalizar la actividad los estudiantes regresan a sus sillas y el docente propondr los siguientes cuestionamientos que sern discutidos y anotados sus conclusiones en un tablero: a. en qu momentos del juego creen ustedes que utilizamos la creatividad? b. Cmo se resolvan los problemas al interior de los equipos? c. Qu errores se cometieron en el proceso? d. Cmo califican el resultado final, satisfactorio o insatisfactorio? e. Cul es su definicin de creatividad de acuerdo a lo aprendido durante el juego? En esta fase el facilitador debe traer a recuerdo los interrogantes anteriormente planteados al finalizar la narracin de la Historia sobre el Airbus 380 y compararlas con lo vivido durante el ejercicio. Al finalizar toda el aula con ayuda del facilitador debe obtener una definicin para creatividad. NOTA: cada facilitador deber llevar una bitcora que resuma los principales aprendizajes, incluida la definicin de la competencia construida con el grupo. Esta bitcora deber ser entregada a Camilo Polanco L de M cada viernes en las sesiones de entrega de las guas.

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ACTIVIDAD INTRODUCTORIA AL 1ER CONCURSO DE IDEAS CREATIVAS DE NEGOCIO PARA ESTUDIANTES 30 MINUTOS FINALES

El facilitador deber exponer a sus estudiantes en que consiste el concurso (ver anexo 4) y recordarles que esta informacin la encuentran al final de su cuaderno y en la pgina de cultura E www.culturaemedellin.gov.co y que adems se trabajar al final de cada sbado una parte del formato. La idea es que al final del quinto sbado los estudiantes presenten el formulario de ideas creativas completamente diligenciado para su participacin en el concurso. Los facilitadores adicionalmente, reciben en un cd room anexo a est gua, con material sobre emprendimiento y que podr ser utilizado como complemento a los semilleros. Durante esta primera jornada se deber exponer en su totalidad el formulario de ideas creativas e incentivar a los estudiantes para que inicien su desarrollo y as puedan participar en el concurso.

INFORMACIN COMPLEMENTARIA PARA EL PROCESO DE FORMACIN CREATIVIDAD - PROCESO CREATIVO

La manera ms adecuada para definir la creatividad es identificando algunos de sus sinnimos: descubrimiento, imaginacin, innovacin, invencin y originalidad. De otra manera puede definirse como la capacidad de identificar, crear y solucionar problemas, lo cual implica propiciar y facilitar cambios en el mundo, dando vida a nuevas realidades. Toda esa capacidad de visualizar problemas y sus soluciones exige la capacidad de romper con muchos paradigmas actuales, de adoptar nuevas formas de ver las cosas, de romper barreras emocionales, culturales y sociales, y de tomar nuevos caminos. Gracias a la creatividad se disfruta de todo el progreso y el desarrollo actual, acumulado a travs de los tiempos. El siglo XXI, denominado el siglo del conocimiento, exige mentes creativas capaces de comunicar y aportar todo ese saber, enfrentando y resolviendo los retos que impone la vida moderna. Todos los seres humanos son creativos en mayor o menor grado, simplemente que no se puede ser creativo en todo. Se es creativo cuando se tiene motivacin frente a algo, cuando existe una fuerza constante que

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hace fluir las habilidades naturales y las experiencias de la persona hacia los actos creativos, hacia la generacin de nuevas ideas. La creatividad genera cambios y para cambiar se requiere flexibilidad. La creatividad es una habilidad y un proceso que es necesario aplicar a la vida econmica del mundo globalizado para garantizar la creacin y sostenibilidad de nuevas empresas rentables y productivas. Para lograrlo, se requiere incorporar a las empresas la habilidad de aprender a aprender, de manera que les permita crear nuevas formas de ser ms competitivas, generar nuevos mercados, nuevos productos y servicios y nuevas formas de hacer las cosas. Si se define la creatividad no slo como una habilidad o un resultado, sino como un proceso, debe reconocerse que existe un proceso creativo que permite la identificacin de problemas y soluciones creativas. Este proceso se inicia con la experimentacin y percepcin de un problema o de una situacin para la cual no se tiene an una solucin. De esta manera, se incorpora una nueva exigencia de la creatividad: La curiosidad y el no-conformismo con lo actual. Cuando esto ocurre, se contina con el entendimiento de la situacin e interpretacin de la misma a partir de la experiencia propia y la aplicacin del conocimiento que se posee. Gracias a la motivacin que genere la posibilidad de crear diferentes soluciones, se experimenta una concentracin y focalizacin de la accin creativa, que dar como resultado un pensamiento creativo e innovador, una solucin creativa. En el proceso creativo intervienen diversas facultades: Sensibilidad a los problemas: Capacidad de percibir fallas, carencias, vacos u omisiones, e impulsar iniciativas de perfeccin. Fluidez: Capacidad de elaborar ideas y relaciones. Flexibilidad: Capacidad de cambiar respuestas estereotipadas, modificar ideas y superar la rigidez. Anlisis - Sntesis: Capacidad para formar totalidades o ligar varios elementos eficazmente a una estructura, para dividir en partes. Reorganizacin y redefinicin: Capacidad de transformacin y de reestructuracin de conjuntos ya existentes. Evaluacin: Capacidad de dar juicios de validez respecto a la pertinencia del proceso creativo.

Ver. Competencia creatividad (2), en el anexo 2 de la presente gua.

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ANEXO 1

Preguntas que resuelven los estudiantes en la actividad # 1 de 8am a 10am, correspondiente al modulo 1 del primer da 26 de mayo de 2007 Parentesco Dnde y cuando Nac? Desciendo de extranjeros? Me gusta mi nombre? Dnde he vivido y vivo? Con quin vivo?Cmo encaro el gnero opuesto? Quin fue el mejor amigo en la infancia? Salud Cmo esta mi salud fsica y psicolgica? Cules son mis ejercicios, cmo cuido mi higiene? Cmo encaro el sufrimiento, la muerte? Hay alguna parte de m que me guste menos? Manutenci Cul es mi alimentacin? Horarios? Se cocinar? Qu bebo? n Qu vestuario prefiero? Compro y cuido mis ropas? Cmo duermo? Qu sueo? Lealtad A quin amo y quin me ama? Qu aspectos fsicos y psicolgicos me atraen? Ya he sufrido por amor? Cmo yo soy en el amor, en la mistad, en la sociedad y en el odio? Qu tengo y hago para conquistar, agradar? Quin fue mi amor de infancia? Recreacin Cules son mis diversiones y mis compaeros? Qu fiestas me gustan? Soy bueno en algn deporte o arte? Cmo es mi humor? Qu me gusta y disgusta de la TV? Y del cine? Hago paseos, viajes? Soy feliz alegre? Medios de Cmo es mi comunicacin hablada, escrita y corporal? soy Comunicaci tmido, extrovertido? Cules son mis asuntos preferidos? Qu n y leo? Me gusta mi vos? Se escuchar? A quien cuentos mis transporte secretos? Se guardar secretos? A que lugares he ido, voy? Con que tipo de transporte viajo? Se manejar carro, moto? Educacin Dnde estudi, qu, y cunto estudio? Se estudiar? Soy buen aprendiz? Estoy motivado? Qu maestros me marcaron? Tengo pensamiento crtico, positivo? Conozco mi vocacin? Decid mi vida y mis metas? Patrimonio Qu tengo mo? Cmo obtengo mis satisfactores? Cmo consigo dinero? Soy ahorrador o despilfarrador? En qu proporcin deseo tener, saber y ser? Produccin Cules son mis habilidades (manuales, agrcolas, comerciales, industriales)? Qu pienso del trabajo? Valorizo el tiempo? Qu profesiones conozco? Cul es el ramo de trabajo de mi familia? Religin Cul es mi iniciacin religiosa? Qu ritos, oraciones, libros sagrados uso? Se relajarme, concentrarme en alfa? Qu espero despus de la muerte? Sigo alguna fe?, frecuento alguna religin? Por qu? Seguridad Soy fuerte, s luchar, competir, soy agresivo, calmado? Cules son mis miedos? Se cuidarme en la calle, por la noche, en cualquier ambiente? Se evitar las pandillas? Cmo peleo? Se hacer las paces, perdonar? Poltico Se auto conducirme? A quien pido consejo? Tengo mis propios administrati planes o tienen que empujarme? Tengo liderazgo? Cmo veo la vo autoridad? Este es el pas donde quiero vivir? Cmo voy ayudar al pas? Jurdico Saqu y tengo todos mis documentos personales? Conozco mis derechos y deberes? Qu normas cumplo o incumplo? Sufr injusticias? Soy justo? Cumplo con mi palabra y compromiso? Soy puntual y disciplinado? Precedencia Soy reconocido, respetado, me dan atencin? En que me

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distingo (belleza, fsico, Inteligencia, afecto, vanidad, trabajo? Cunto me valorizo yo? Deseo cambiar mi imagen? Que ttulos y xitos deseo?
ANEXO 2 FORMACIN POR COMPETENCIAS QUE SON LAS COMPETENCIAS?

Son repertorios de comportamientos que algunas personas dominan mejor que otras, lo que las hace eficaces en una situacin determinada. Son un conjunto de conductas tipo y procedimientos (razonamientos) que se pueden poner en prctica sin nuevo aprendizaje.

CMO NOS DAMOS CUENTA DE QUE EXISTEN?


Porque son observables. En la realidad cotidiana del trabajo, e igualmente en situaciones test, las personas ponen en prctica en forma integrada, aptitudes, rasgos de personalidad y conocimientos adquiridos. Representan un trazo de unin entre las caractersticas individuales y las cualidades requeridas para llevar a cabo misiones profesionales precisas.

CUALES HAN SIDO LOS PARMETROS TRADICIONALES DE EVALUACIN DE LAS DIFERENCIAS DE COMPORTAMIENTOS ENTRE LAS PERSONAS?

Los parmetros tradicionales de evaluacin han sido: aptitudes (verbal o numrica) y rasgos de personalidad (extroversin). Permiten caracterizar a los individuos y explicar la variacin de sus comportamientos en la ejecucin de las tareas especficas.
EN QUE SE RELACIONAN CON LAS APTITUDES, LOS RASGOS DE PERSONALIDAD, LOS CONOCIMIENTOS Y LOS VALORES?

Las competencias se relacionan con la puesta en prctica integrada de aptitudes, rasgos de personalidad y tambin conocimientos adquiridos para cumplir bien una misin. Constituyen una categora especfica de caractersticas individuales que tambin se relacionan con los valores. Tambin tienen un carcter local, es decir, dependen del marco de la empresa en el que son elaboradas y desarrolladas.

ENTONCES LAS COMPETENCIAS SON APTITUDES?

No, no se reducen a una aptitud, pero no pueden desarrollarse si las aptitudes requeridas no estn presentes.
Y SON CONOCIMIENTOS?

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Los conocimientos que pueden aplicarse a una tarea tambin se diferencian de las competencias porque estas ltimas implican una experiencia y un dominio real de la tarea.
CMO SE DESARROLLAN?

Son consecuencia de la experiencia y constituyen saberes articulados, integrados entre ellos y de alguna manera automatizados. El individuo competente puede demostrar su competencia, pero se le pondr en aprietos si se le pide que lo verbalice.
PASOS NECESARIOS PARA CREAR UN MODELO DE

CUALES SON LOS COMPETENCIAS?

Rumbo estratgico: es necesario definir qu capacidades deben crecer o reducirse, o a cules proteger. Esto ayuda a identificar las competencias que necesitan los empleados. Si el objetivo clave es el cambio organizacional, o si el entorno laboral es especialmente dinmico, lo recomendable es optar por un modelo orientado hacia el futuro. Comunicacin: la comunicacin debe fortalecer la visin, explicar las razones que generaron las iniciativas de cambio y preparar a los empleados (y managers) para el efecto que habrn de tener sobre ellos.

QUE DESARROLLAN LAS COMPETENCIAS?

El ser El saber El saber hacer

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ANEXO 3 PRINCIPALES COMPETENCIAS EN LA FORMACIN Y DESARROLLO DE EMPRENDEDORES 1. DOMINIO PERSONAL

Esta competencia se refiere al conocimiento de si mismo, el manejo de las propias emociones y capacidades para fijarse objetivos personales y para plasmarlos en un proyecto de vida realizable y estimulante. Elementos de la competencia Criterios de desempeo Identificar las principales Reconocer sus caractersticas caractersticas personales personales, fsicas, intelectuales y de personalidad, as como sus fortalezas y debilidades. Administra el propio tiempo para el Planifica el desarrollo de una desarrollo de un trabajo tarea. Identifica su propio ritmo de trabajo. Verifica su disponibilidad de tiempo. Usa herramientas para administrar el tiempo (agenda, listas de chaqueo, plan de actividades). Manejar las propias emociones Identifica los elementos de entorno que le generan las distintas emociones. Identifica el impacto de sus emociones en su propio desempeo. Gestionar el desarrollo de su propia Identifica las reas de inters carrera personal. Define objetivos y metas personales. Elabora un plan de desarrollo personal y proyecto de vida. Identifica las personas, instituciones y redes que pueden apoyar el desarrollo de su plan de desarrollo personal.
2. CREATIVIDAD

Se refiere a la capacidad de pensar las situaciones de una forma fuera de lo comn esto es particularmente importante en entornos inciertos y cambiantes en las que las soluciones utilizadas tradicionalmente quedan obsoletas y, por tanto, se requiere re-pensar, pensar de nuevo, las situaciones desde otros puntos de vista y definir estrategias innovadoras.

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Elementos de la competencia Identificar nuevas formas eficaces para resolver situaciones

Introducir las nuevas resolver las situaciones

formas

de

Criterios de desempeo Formula preguntas para cuestionar las situaciones actuales. Propone ideas distintas que mejoran las situaciones actuales. Incorpora cambios a las formas tradicionales de enfrentar las situaciones y hacer las cosas. Evala los cambios introducidos e implementa acciones para mejorar.

3. SOLUCIN DE PROBLEMAS

Capacidad de identificar formas, mecanismos y estrategias para resolver adecuadamente situaciones difciles. Elementos de la competencia Recolectar, organizar y analizar informacin Criterios de desempeo Identifica los problemas de su entorno, su magnitud y su impacto. Analiza la informacin para comprender el problema. Identifica y evala varias alternativas para la solucin del problema. Aplica la solucin definida. Evala los resultados de la puesta en marcha de la solucin definida.

Aplicar alternativas de solucin de problemas

4. TOMA DE DECISIONES

Capacidad para definir cursos de accin con base en anlisis de las posibles alternativas en una situacin determinada y de implementarlos posteriormente. Elementos de la competencia Criterios de desempeo Elegir la alternativa de accin Analiza la situacin para adecuada para resolver una identificar diferentes situacin dada en el momento alternativas de accin o requerido solucin. Valora los factores de riesgo, oportunidad e impacto de cada alternativa. Recoge informacin, opiniones y argumentos de otros sobre las posibles decisiones.

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Llevar a la prctica la solucin o estrategia definida como ms adecuada a una determinada situacin

Asume las consecuencias de las decisiones tomadas. Definir el plan de accin para poner en marcha la alternativa elegida. Define acciones en el marco del plan de accin. Evala la implementacin de la accin elegida. Ajusta los cursos de accin cuando la alternativa elegida no funciona adecuadamente.

5. EMPATA

Capacidad de reconocer las caractersticas, motivaciones, emociones e intenciones de las personas e identificar afinidades con los otros distintos campos de la vida. Permite entender y aceptar la diversidad. Elementos de la competencia Establecer relaciones con los otros Criterios de desempeo Identifica las emociones e intenciones de los otros. Encuentra la similitud con los otos e identifica la perspectiva de los otros Respeta los puntos de vista.

6. PENSAMIENTO REFLEXIVO Y CRTICO

Esta competencia es la base del pensamiento cientfico y se refiere a la capacidad de observar, efectuar anlisis holsticos y comprensivos de la realidad, de sintetizar, de relacionar contextos, de establecer juicios y argumentarlos con base en los hechos y datos. Elementos de la competencia Construir posiciones con base en el anlisis de la realidad Criterios de desempeo Observa las distintas situaciones para identificar problemas y recoger la informacin. Analiza una situacin desde distintos puntos de vista. Compara hechos y datos para establecer patrones y tendencias. Identifica patrones y comportamientos para establecer inferencias. Define posiciones y las argumenta. Evala su propio proceso de pensamiento.

Evaluar el propio pensamiento

proceso

de

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7. COMUNICACIN

Capacidad de expresar las propias ideas y emociones, intercambiar informacin, establecer compromisos, utilizando el lenguaje oral y escrito, para construir sentidos compartidos con otros. Elementos de la competencia Expresarse con diferentes propsitos Criterios de desempeo Expresa sus ideas con claridad y precisin. Escucha y entiende las ideas de otros. de Escribe adecuadamente. Presenta oralmente sus ideas de manera organizada.

Utiliza diversas comunicacin

formas

8. COOPERACIN Y TRABAJO EN EQUIPO

Capacidad de asumir tareas y responsabilidades en un equipo y coordinar acciones con otras personas para lograr objetivos compartidos en un ambiente de confianza. Elementos de la competencia Identificar objetivos y coordinarse con otros Criterios de desempeo Define los objetivos del equipo en conjunto con los otros. Identifica las tareas roles y responsabilidades de los miembros de los equipo. Asigna los roles y responsabilidad de acuerdo con las capacidades y disposiciones de los miembros del equipo. Identifica las acciones a desarrollar y las coordina con los otros. Solicita ayuda de los miembros del equipo. Ofrece colaboracin a los otros. Comparte informacin. Guarda informacin confidencial. Retroalimenta al equipo sobre el desempeo. Evala la efectividad del trabajo en equipo.

Colaborar y generar confianza en el equipo

9. NEGOCIACIN

Se refiere al uso de distintos mtodos para la solucin de conflictos entre personas, tales como la mediacin, la facilitacin, la concertacin para lograr acuerdos de accin aceptados por las partes.

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Elementos de la competencia Identificar los problemas que surgen en las relaciones interpersonales

Utilizar herramientas solucin de conflictos

para

Criterios de desempeo Explora los temas crticos. Entiende los intereses de las partes en juego. Selecciona opciones basadas en los intereses, recursos y viabilidad. la Utiliza herramientas para la solucin de conflictos, como la negociacin, la concertacin, la conciliacin. Evala los resultados obtenidos.

10. LIDERAZGO

Capacidad de identificar retos colectivos y movilizar las personas para que se pongan en juego sus fortalezas para enfrentarlos. Elementos de la competencia Construir con otros una visin compartida Criterios de desempeo Valora las oportunidades y amenazas del entorno. Identifica con los otros los retos colectivos que se enfrentan. Define los cambios personales y grupales que se requieren para alcanzar la visin compartida. Asignar roles y responsabilidades de acuerdo con las aptitudes y destrezas de los miembros del grupo. Define acciones de corto, mediano y largo plazo para acercarse y alcanzar la visin. Moviliza recursos necesarios para poner en marcha las acciones definidas.

Movilizar talentos y recursos para alcanzar la visin

11. APRENDER A APRENDER

Capacidad de identificar las propias debilidades, analizar las condiciones del contexto que demandas nuevos conocimientos y habilidades y disear acciones de aprendizaje para desarrollarlas. Elementos de la competencia Interesarse y motivarse aprender por Criterios de desempeo Identifica los conocimientos y habilidades nuevas que debe desarrollar.

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Observa el aprendizaje

propio

proceso

de

Aplica nuevos aprendizajes a su entorno

12. MANEJO DE LA INFORMACIN

Busca nuevas experiencias y oportunidades de aprendizaje. Identifica espacios y momentos para el desarrollo de nuevos conocimientos y habilidades. Identifica su propio estilo de aprendizaje. Analiza su propio proceso de aprendizaje, identificando restricciones y oportunidades. Evala su propio desempeo en el aprendizaje. Prctica los nuevos aprendizajes. Contrasta los nuevos aprendizajes con las formas tradicionales de actuar y pensar. Evala el impacto y utilidad de nuevos aprendizajes.

Esta competencia es fundamental en la sociedad de la informacin, ya que permite identificar aquella que es confiable, organizarla, sistematizarla y utilizarla efectivamente para el anlisis y solucin de problemas y el desarrollo de los planes y proyectos. Elementos de la competencia Criterios de desempeo Identificar las fuentes de Identifica la informacin informacin utilizando mecanismos requerida para enfrentar la eficientes situacin dada. Selecciona las fuentes de informacin confiable y actualizada. Organizar la informacin de acuerdo Utiliza mecanismos e con su utilidad para la accin instrumentos para recoger y organizar la informacin adecuadamente. Archiva la informacin relevante de acuerdo a las especificaciones dadas. Define mecanismos para la renovacin y actualizacin peridica de la informacin Evaluar e interpretar la informacin Analiza la informacin en en beneficio del proyecto relacin con los requerimientos. Emplea instrumentos y metodologa para analizar, interpretar y representar la informacin.

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Utiliza la informacin recogida para definir acciones y tomar decisiones

13. GESTIN DE PLANES Y PROYECTOS INDIVIDUALES Y COLECTIVOS

Esta asociada a la capacidad, no solo de llevar a la prctica las ideas creativas con las que un individuo busca adaptarse a un entorno y transformarlo, sino de hacerlo de forma organizada y sistemtica a travs de los proyectos y planes, de tal modo que asegure alcanzar los resultados esperados. Elementos de la competencia Identificar oportunidades objetivos para la accin Criterios de desempeo Traduce necesidades no resueltas en objetivos que las satisfacen. Precisa el alcance de los objetivos y las ideas requeridas. Definir un plan de accin para la Formula objetivos puesta en marcha de las ideas alcanzables, verificables y medibles en el tiempo. Organiza las acciones requeridas de forma lgica y secuencial. Disear el proyecto con todos los Define objetivos, recursos, componentes para su posterior acciones y formas de implementacin verificacin del cumplimiento. Organiza acciones de acuerdo con su secuencia y prioridad frente a objetivos planteados. Desarrollar el plan de accin para la Acta conforme al plan de puesta en marcha de sus ideas accin establecido. Evala los obstculos y restricciones que inciden en el avance del plan definido. Incorpora cambios y modificaciones al plan de relacin con el alcance de objetivos propuestos. como
14. ORIENTACIN TICA

Capacidad de una persona para dirigir y controlar su propio comportamiento con base en principios universales o consensuados en grupos y organizaciones Elementos de la competencia Criterios de desempeo Actuar de forma autnoma en una Identifica los situacin dada comportamientos necesarios. Orienta sus actuaciones al logro de los objetivos.

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Actuar siguiendo normas y principios definidos en una situacin dada

15. ORIENTACIN AL SERVICIO

Planea las acciones requeridas para alcanzar los objetivos que se ha propuesto. Acta por su propia iniciativa ms que por presin externa. Respeta las normas definidas por un grupo o por la autoridad reconocida. Orienta sus actuaciones al logro de objetivos colectivos ms que a intereses particulares. Cuida y maneja adecuadamente los recursos y bienes ajenos de acuerdo con las normas definidas. Cumple con los compromisos asumidos en las condiciones de tiempo y forma acordadas con la otra parte. Asume las consecuencias de sus acciones propias.

Capacidad de entender y atender a las necesidades y expectativas de las personas que se benefician o afectan de las propias acciones. Elementos de la competencia Identificar las necesidades expectativas de los otros y Criterios de desempeo Valora el posible impacto de sus propias acciones. Busca con sus acciones que estn a su alcance, satisfacer las necesidades y requerimientos de los otros. Establece acuerdos para el cumplimiento de sus acciones. Escucha las crticas y comentarios de los otros. Cumple los acuerdos definidos.

Actuar teniendo en cuenta las necesidades y expectativas de los otros

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ANEXO 4. INFORMACION Y FORMATO PARA DILIGENCIAR Y PARTICIPAR EN EL PRIMER CONCURSO DE IDEAS CREATIVAS DE NEGOCIO PARA ESTUDIANTES

De forma individual o en grupos de dos o mximo tres alumnos de la misma institucin educativa o diferente podrn participar en el 1er Concurso de Ideas Creativas de Negocio para estudiantes de grado 10 y 11 de instituciones educativas pblicas y privadas de la ciudad de Medelln. Si tienes una idea creativa muy buena y crees que puedes concursar, anmate a seguir los siguientes pasos: 1. Debes tener muy claro con quienes vas a trabajar o si decides hacer de manera individual. 2. Debes entrar a la pagina Web http://www.culturaemedellin.gov.co y hacer el clic en el link del 1er Concurso de Ideas Creativas de Negocio para estudiantes de colegio. 3. Descargar el formulario que se encuentra en esta pagina y grabarlo en tu computador, diskette, CD o memoria USB. 4. Diligenciar completamente el formulario y enviarlo antes de la fecha limite al correo semilleros@culturaemedellin.gov.co. Para ello debes estar atento a las fechas lmites que se publicaran en la pagina Web de Cultura E. 5. No dejes espacios en blanco, ya que podrs perder puntos a la hora de evaluarlo. 6. Espera los resultados en el mes de Agosto. 7. Se premiaran las 40 mejores ideas creativas, pero solo las 10 mejores ideas creativas recibirn un computador para cada uno de los integrantes, esto es, las 4 mejores ideas individuales y las dos mejores grupales. 8. Si deseas mayor informacin puedes escribir al correo semilleros@culturaemedellin.gov.co o al tel 5142244. Puedes usar los espacios en blanco que se encuentran a continuacin para que practiques y luego los utilices como ejemplo para diligenciar el que se encuentra en la pgina Web de Cultura E. Anmate!! No dejes pasar esta gran oportunidad de poner a prueba tu creatividad y emprendimiento!! Ejemplo de Formulario para el 1er Concurso de Ideas Creativas de Negocio 1. Descripcin de tu idea creativa de negocio Aqu debes escribir claramente cual es tu idea creativa, es decir que deseas hacer. Recuerda que una idea creativa es algo innovador que deseas realizar, puede ser algo que ya existe pero que deseas redisear o cambiar, o algo nuevo que nadie hay inventado hasta el momento. 2. Qu problema resuelve tu idea creativa de negocio? Tu idea creativa debe salir de una necesidad a satisfacer o problema a solucionar que hayas identificado en tu barrio, comuna o ciudad. Para ello, es bueno que comprendas y analices bien el entorno que te rodea, para que

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puedas identificar las necesidades y los problemas a solucionar. 3. Que productos o servicios ofrecer tu idea creativa de negocio? Debes definir claramente cual es tu producto o servicio que deseas ofrecer. Es conveniente que se discuta con amigos, personas conocedoras del tema y quienes tengan experiencias similares. 4. Qu recursos necesitas para hacer de tu idea creativa de negocio una realidad? Debes analizar muy bien que tipo de recursos necesitas para hacer realidad tu idea creativa. Estos recursos se dividen en financieros, es decir, cuanta plata necesitas para materializar tu idea; en materiales, es decir, que tipo y que cantidades aproximadas necesitas para desarrollar tu producto y por ultimo los recursos humanos, es decir que tipo de personas y cuantas de ellas necesitaras para llevar a la realidad tu idea creativa. 5. Quines sern los clientes de tu idea creativa de negocio? No basta con tener una grandiosa idea si el mercado no la necesita ni est dispuesto a pagar por ella. Por lo tanto lo mejor es investigar el producto con relacin a los clientes y la competencia. Quienes lo compraran, a que precio se vendera en el mercado, a cuanto lo vende la competencia, cuanto esta dispuesto a pagar un cliente por tu producto o servicio, entre otros aspectos. 6. Por qu consideras que tu idea de negocio es creativa? Aqu debes describir primero que innovacin vas hacer en cuanto al diseo de tu producto, materiales a utilizar que le dan ese toque diferenciador a los otros productos que se encuentran en el mercado, si es un servicio debes describir que aspectos son innovadores y creativos de tu servicio. 7. Quines son los miembros de equipo de trabajo que propone la idea creativa de negocio y que papel cumplen en su desarrollo? Aqu debes poner en prctica el trabajo en equipo, es decir, debes identificar con quienes vas a trabajar y definir que hace cada uno de tus compaeros en todo el proceso de llevar a cabo tu idea creativa. Solo puedes hacer equipos de dos o mximo tres compaeros y pueden ser de diferente sexo e institucin educativa. Si decides hacerlo individual no hay problema, debes definir bien que roles o papel tendrs que desempear.

NOTA: Los formularios no deben tener una extensin mayor a 4 hojas ni una extensin menor a 1 hoja, en tamao de letra 12, tipo Arial y espacio sencillo.

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