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O PROJETO ESPORTE E ARTE: DILOGOS: A CONSTRUO DE UM BANCO DE DADOS VICTOR ANDRADE MELO* MNICA BORGES MONTEIRO, FABIO FARIA

PERES, CARLOS AUGUSTO SANTANA PEREIRA, LINAIR MARIA CAMPOS, MNICA CARVALHO SILVA, BIANCA CASTRO VIEIRA, ISABELA MARIA AZEVEDO BUARQUE GAMA, MICHELE CABRAL, CLUDIO LACERDA, DIOGO BAPTISTA PEREIRA E JULIANA GARCIA RAMOS
RESUMO O projeto Esporte e arte: dilogos foi criado no ano de 2003 e tem como objetivos: a) mapear obras artsticas onde o esporte tematizado/representado; b) discutir os dilogos intersemiticos possivelmente observveis entre esporte e diferentes manifestaes artsticas; c) desenvolver estratgias didtico-metodolgicas construdas a partir do dilogo entre esporte e diferentes linguagens; d) discutir as representaes de esporte nas obras de arte. Neste artigo, objetivamos apresentar a experincia de utilizao de recursos computacionais para potencializar o alcance dos intuitos do projeto, notadamente a construo e alimentao de um banco de dados, tarefa fundamental para permitir a eccia, efetividade e ecincia de nossas aes. PALAVRAS-CHAVE: esporte arte histria.

INTRODUO
A arte e a literatura so para o esporte uma sociologia indireta, uma psicanlise, um testemunho [...] A investigao da presena do esporte na arte nos interessa na medida em que nos esclarece sobre a identidade do esporte e sobre o papel do imaginrio na constituio das relaes esportivas [...]. O esporte no simplesmente o indcio de uma sociedade ldica (ignorada ou tolerada), mas a sociedade ldica percebida e descrita pelos meios da arte, em um quadro de expresso de sua valorizao pela sociedade global (JEU, 1992, p.21).

O
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projeto Esporte e arte: dilogos1 foi criado no ano de 2003 e envolve acadmicos e investigadores do Grupo de Pesquisa Anima:

As notas sobre os autores encontram-se no nal deste artigo.

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Lazer, Animao Cultural e Estudos Culturais/EEFD/UFRJ,2 do Laboratrio de Estudos do Tempo Presente/IFCS/UFRJ,3 do Instituto Virtual do Esporte/Faperj4 da Rede Cedes/UFRJ/Ministrio do Esporte5 e do Ncleo de Computao Eletrnica/UFRJ.6 Possui ainda vinculaes com o Programa de Mestrado em Histria Comparada/IFCS/UFRJ7 e com o Programa Avanado de Cultura Contempornea/UFRJ.8 Trata-se, portanto, de uma rede multidisciplinar e multi-institucional de investigao. At os dias de hoje, o projeto conta com nanciamentos da Fundao de Amparo Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro (Faperj; recursos nanceiros do Instituto Virtual do Esporte: aquisio de material permanente e bolsas de apoio tcnico e de iniciao cientca), do Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientco e Tecnolgico (CNPq; bolsa de produtividade, perodos 2003-2006 e 2007-2009, bolsas de apoio tcnico e de iniciao cientca, auxlios nanceiros por meio de editais) e do Ministrio do Esporte (recursos da Rede Cedes/UFRJ; aquisio de materiais e bolsas). Quatro so os intuitos bsicos e objetivos do projeto: a) uma preocupao relacionada memria mapear as obras artsticas onde o esporte tematizado/representado, construindo um banco de dados, disponibilizado na internet, acessvel a pesquisadores, professores e interessados em geral; b) uma preocupao ligada linguagem discutir os dilogos intersemiticos possivelmente observveis entre esporte e distintas manifestaes artsticas; c) uma preocupao relacionada interveno pedaggica desenvolver estratgias didtico-metodolgicas construdas a partir do dilogo entre esporte e diferentes linguagens; d) uma preocupao histrica discutir as representaes de esporte nas obras de arte, buscando melhor entender a sua presena e o seu espao na modernidade e na contemporaneidade. Fundamentalmente, desejamos chamar a ateno e investigar algo que vem sendo somente parcialmente abordado em nossa produo acadmica: os aspectos estticos do fenmeno esportivo, contribuindo para a promoo de uma arqueologia social do objeto esporte, desvendando sua presena por entre redes, camadas e teias da sociedade.
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Neste artigo, estimulados pelo tema dessa edio da revista Pensar a Prtica, objetivamos apresentar a experincia de utilizao de recursos computacionais para potencializar o alcance dos objetivos do projeto Esporte e arte: dilogos, notadamente a construo e alimentao de um banco de dados. Se observarmos os quatro intuitos que estabelecemos, facilmente vericaremos que esta uma tarefa fundamental para permitir a eccia, a efetividade e a ecincia de nossas aes. J que pretendemos contribuir e efetivamente temos contribudo para mapear a produo artstica onde o esporte tematizado/representado, isso seria de pouca valia se no consegussemos dar visibilidade e acessibilidade ampla ao que tem sido coletado, permitindo que outros pesquisadores possam no s desenvolver suas investigaes prprias, como tambm contribuir com a alimentao de nosso banco, algo para o qual estamos nos preparando para um futuro prximo. Assim, estamos argumentando que a disponibilizao dos resultados de nossos esforos central para a execuo de trabalhos histricos (outro de nossos objetivos), j que os dados inseridos constituem-se nas fontes a serem utilizadas nas investigaes. Quando, em nossas experincias como dissertantes em cursos e palestras, argumentamos que as manifestaes artsticas podem ser usadas para trabalharmos pedagogicamente a prtica esportiva, comum identicarmos o desconhecimento acerca dessa produo. Como podem os professores utilizar as obras de arte se a desconhecem? Assim, o banco de dados cumpre tambm essa funo: informao para o desenvolvimento de possveis estratgias de atuao prossional. Pretendemos tambm aperfeioar o banco de forma que seja possvel a obteno de informaes cruzadas das diferentes linguagens cadastradas. Futuramente poder o pesquisador/interessado identicar como um mesmo tema (o futebol, por exemplo) foi trabalhado por olhares diversos, advindos de manifestaes distintas. Com isso, esperamos tambm facilitar as investigaes dedicadas discusso dos dilogos intersemiticos. Neste artigo, inicialmente apresentamos algumas informaes sobre o projeto Esporte e arte: dilogos, j que consideramos isso central para que o leitor entenda as intencionalidades que encaminham a construo do banco de dados. Ao m, explicitamos as estratgias utilizadas e nossa experincia com tal recurso.
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Esperamos que tal discusso possa contribuir para abrir canais de dilogo com colegas que trabalham, nessa mesma perspectiva, o uso de recursos eletrnicos para potencializar o alcance de seus objetivos, bem como angariar sugestes e crticas que possam se constituir em contributos para nosso projeto. UM POUCO MAIS SOBRE O PROJETO ESPORTE E ARTE: DILOGOS A natureza da investigao Do ponto de vista da investigao da linguagem/fenmeno social esporte, h que se considerarem as mudanas recentes no mbito da historiograa. Nas ltimas dcadas do sculo XX, observa-se um ampliar do conceito de fontes, antes basicamente restritas ao documento escrito. Isso certamente est relacionado s novas perspectivas abertas na esteira do surgimento e desenvolvimento, relativamente recente, da nova histria cultural (BURKE, 2005). O contexto scio-econmico, a ascenso da cultura como dimenso fundamental no capitalismo tardio, o impacto desse processo no ocasionar de reformulaes no mbito das cincias sociais e humanas, entre outros fatores, apresentam a necessidade de busca de novas fontes, entre as quais encontramos as obras de arte. Vejamos que aqui no estamos falando da subdisciplina Histria da Arte, mas de uma articulao entre a compreenso da arte como agente da histria (onde procuramos estudar o papel da arte no decorrer da histria), da arte como discurso sobre o passado (como as obras representam o contexto histrico) e a arte como testemunho do passado (elementos do passado presentes nas obras). Assim sendo, estamos considerando que as obras de arte tanto so portadoras de uma representao sobre o passado quanto desempenham uma funo nesse percurso. Uma ressalva, todavia, merece ser feita. Nas obras, no encontramos uma reproduo da realidade, mas um olhar especco do artista. Logo, devem ser sempre contextualizadas, entendidas no mbito scio-cultural de sua produo, inseridas no movimento artstico a qual se lia, no conjunto da histria do prprio artista.
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De qualquer forma, podemos considerar as obras de arte como potenciais fontes histricas, que podem contribuir para ampliar nosso olhar sobre a realidade e sobre o fenmeno esportivo. Por que determinados artistas representaram, de diferentes formas, o esporte em sua produo? Que intencionalidades isso carrega? Que sentidos e signicados envolvem essa representao? considerando tais discusses que armamos que este estudo articula preocupaes relacionadas memria, histria e investigao do encontro de linguagens.9 Por m, devemos dizer que no nos alinhamos diretamente com as perspectivas abertas pela iconograa e iconologia, ainda que de forma nenhuma estejamos a negar suas contribuies. Estamos mais prximos da posio de Peter Burke (2004, p. 227), que prope uma terceira via:
este enfoque que, na minha viso, promete ser o de maior valor nos prximos anos. Ele poderia ser descrito como a histria cultural da imagem, ou ainda a antropologia histrica da imagem, uma vez que pretende reconstruir as regras ou convenes, conscientes ou inconscientes, que regem a percepo e a interpretao de imagens numa determinada cultura.

A natureza pedaggica do projeto Do ponto de vista da interveno pedaggica, nosso intuito chamar a ateno para a necessidade de considerao dos aspectos estticos na elaborao de propostas pedaggicas no mbito da Educao Fsica/Cincias do Esporte. Nos ltimos anos, nossa rea de conhecimento procurou se aproximar das cincias humanas e sociais, sem se afastar por completo do conhecimento biomdico que a marcou e a caracterizou desde suas origens. A despeito dos importantes avanos, questionamos: no est na hora de nos aproximarmos mais da Esttica, uma disciplina losca, para ampliarmos nossas consideraes acerca do papel do esporte na sociedade? Ser que os aspectos estticos no so tambm relevantes na congurao da importncia, da presena social e da popularidade do esporte? Ainda mais, se pensarmos em nossa interveno com o esporte como uma possibilidade e um plo de animao e mediao cultural,
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segundo Melo (2006), parece interessante nos aproximarmos das consideraes pedaggicas dos autores que buscam nos Estudos Culturais inspirao para repensar o papel da educao na sociedade. E a, as consideraes acerca da Esttica devem ganhar papel privilegiado na discusso. Mas anal, o que esttica? A esttica est somente relacionada arte? Por certo que no. Adolfo Vzquez (1999), por exemplo, lembranos de que ela est na natureza, na indstria, na nossa vida cotidiana. O autor ressalta a idia de que todos ns estamos submetidos diariamente a situaes estticas, mesmo que no percebamos claramente:
Acadmicos ou no, em determinados momentos de nossas vidas todos vivemos em uma situao esttica, por mais ingnua, simples ou espontnea que seja nossa atitude como sujeitos nela. Ante a or que se d de presente, o vestido que se escolhe, o rosto que cativa, ou a cano que nos agrada, vivemos essa relao peculiar com o objeto, que chamo de situao esttica. E a vivemos guiados por certa conscincia ou ideologia estticas (VZQUEZ, 1999, p. 17).

Podemos ento dizer que o conceito de esttica est relacionado ao conhecimento sensvel, ligado s sensaes, aos sentidos (viso, audio, paladar, tato, gustao), algo para o qual somos educados cotidianamente, que interfere em nossas escolhas, nossas opes, mesmo que nem sempre demos a ela a importncia que deveria ter no processo educacional. Com isso, queremos armar que uma das responsabilidades da interveno pedaggica deve ser a educao das sensibilidades. No se trata somente de educar para a construo de novos valores, mas entender que a educao esttica uma necessidade e to importante quanto qualquer outra perspectiva de atuao. Devemos compreender que h uma articulao entre valores e sensibilidades na formao dos sujeitos e das sociedades, da a necessidade de uma ao articulada em ambos os mbitos. Se a esttica no se resume arte, esta continua a ser uma prtica social importante e pode ser uma ecaz ferramenta no processo de educao das sensibilidades de nossos alunos. Assim, podemos utilizar as manifestaes artsticas em nossas aulas relacionadas ao
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esporte para tambm implementar processos de formao esttica, no s porque esta uma dimenso importante para nossos alunos, enquanto aspecto relevante do processo educacional, como tambm porque permite-nos ampliar a compreenso sobre o prprio esporte, j que na arte encontramos muitos indcios de representaes sociais desta prtica social.10 Esporte e arte: relaes As relaes entre esporte e arte devem ser compreendidas de forma multifacetada. Uma das ocorrncias mais facilmente identicadas a comparao de atletas com artistas, de belas jogadas com obras de arte ou a utilizao de termos artsticos como referncia a peculiaridades dos certames esportivos. comum que cronistas e jornalistas esportivos faam uso de expresses como: futebol-arte (em contraposio a um jogo feio, de resultados); a equipe joga por msica (quando joga unida); o atleta pintou uma aquarela naquela jogada (quando realiza uma bela jogada); o jogador est fazendo cena, fazendo cinema (quando nge algo). Um dos cronistas brasileiros que mais fez uso desse recurso foi Nlson Rodrigues, sempre a considerar as partidas de futebol como verdadeiras peras e a comparar os jogadores a gnios da arte, como no caso de Pel, por ele considerado um verdadeiro Michelngelo, e como Garrincha, comparado a Charles Chaplin, pela capacidade de instaurar um ambiente alegre e desvendar o sorriso na face do torcedor. Outra dimenso importante a ser considerada a representao/ tematizao do esporte pelas diferentes manifestaes artsticas. No Brasil, isso pode ser claramente identicado: Nas artes plsticas Em obras de Rubem Gerschman, Cndido Portinari, Vicente Rego Monteiro e outros, entre os quais muitos ligados arte contempoPensar a Prtica 10/2: 337-355, jul./dez. 2007 343

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rnea e arte naif. Algumas vezes o esporte retratado de forma direta, gurada, quando elementos da prtica so claramente identicados nas obras. Em outras vezes, dimenses do esporte servem como inspirao para alguma abstrao. H ainda o caso das charges, que ganharam importante espao nos jornais dirios, onde o esporte freqentemente retratado, dialogando com fatos recentes da poltica, da economia e das relaes sociais em geral. Na literatura Em poesias, romances, contos e crnicas, de autores como, por exemplo, Machado de Assis, Arthur Azevedo, Raul Pompia, Carlos Drummond de Andrade, Paulo Mendes Campos, entre muitos outros. Na msica Em letras de compositores de diferentes pocas, onde se destaca um grande nmero de sambas (por exemplo, de Noel Rosa, Geraldo Pereira, Chico Buarque, entre outros), mas tambm de outros estilos (como em recentes letras de Zeca Baleiro, dos grupos O Rappa e Skank). H tambm msicas instrumentais que so produzidas a partir de uma inspirao esportiva, como o choro 1 x 0, de Pixinguinha e Benedito Lacerda (que depois recebeu letra de Nelson Angelo). Nas artes cnicas (teatro e dana) Onde podemos identicar, por exemplo, algumas peas de Oduvaldo Vianna Filho, Nlson Rodrigues e Dias Gomes, e coreograas de Renata Mello/Grupo Marzipan (SP), Grupo Tran Chan (BA) e Cia. Deborah Colker (RJ), entre outros. No cinema Em lmes de Joaquim Pedro de Andrade, Oswaldo Caldeira, Roberto Farias, Nlson Pereira dos Santos, entre outros. Em certos lmes, o esporte o assunto central, como em Surf Adventures, de Arthur Fontes, Boleiros, de Ugo Giogetti, ou Todos os Coraes do Mundo, de Murilo Salles. Em alguns ele ocupa um papel importante, mas tambm utilizado como conexo para outros temas, como em Garrincha, Alegria do Povo, de Joaquim Pedro de Andrade, e em Pra Frente Brasil, de

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Roberto Farias. Em muitos outros lmes vemos apenas algumas cenas ou alguns personagens ligados ao esporte. Alm de longas, h tambm muitos curtas-metragens que representaram dimenses do esporte. Vale tambm destacar que existe uma imensa produo televisiva ligada ao assunto, notadamente um grande nmero de documentrios. No mbito do projeto, ainda estabelecemos outra discusso: seria o esporte uma forma de manifestao artstica? Tendo em vista os deslocamentos conceituais dos dois fenmenos na contemporaneidade (esporte e arte), respondemos que sim. Mais ainda, argumentamos que normalmente trata-se de uma arte de performance com script comumente no predenido.11 ESPORTE E ARTE: DILOGOS UM BANCO DE DADOS O banco do projeto Esporte e arte um repositrio onde os dados relevantes a este domnio so mantidos e gerenciados. Esse banco possui diversas tabelas, e cada uma delas contm um conjunto de atributos sobre um aspecto relevante do projeto. Por exemplo, na tabela de artes plsticas, temos atributos tais como nome da obra, tema, cdigo do pas, entre outros. Algumas tabelas se relacionam entre si, indicando que os dados de uma podem estar relacionados ou podem ser complementados pelos de outra. Essa estratgia de acomodar os dados em tabelas relacionadas importante para sua melhor organizao e recuperao, evitando informaes redundantes. O banco, alm de conter as tabelas e seus relacionamentos, possui uma srie de funcionalidades que nos permite manipular os dados de forma ntegra e segura, proporcionando uma viso integrada do que cadastrado, e, ao mesmo tempo, disponibilizando-o de maneira eciente a diversos usurios de maneira simultnea. A modelagem do banco reete as necessidades de informao do projeto de forma genrica, devendo ser aperfeioada na medida em que o amadurecimento de seu uso proporcione demandas mais especcas. Esperamos assim que os pesquisadores interessados explorem o banco com o seu vis atual, nos fornecendo subsdios que apontem para a necessidade de disponibilizar novos dados ou o cruzamento de dados j existentes.

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Essa interao dinmica enriquece o mrito do banco, evidenciando de que forma os dados brutos se transformam em informao relevante, ao mesmo tempo em que pode servir de elo para a divulgao e o cruzamento de pesquisas originais feitas a partir da interpretao de seus dados. No momento em que escrevemos esse artigo (maro de 2007), j esto disponveis dados sobre as seguintes linguagens: a) Esporte e cinema Brasil; Amrica do Sul e Portugal/Espanha (para dar prosseguimento, pretendemos ampliar para todos os pases da Amrica Latina e posteriormente para pases europeus; tambm disponibilizamos bancos internacionais j existentes, que contm basicamente lmes norte-americanos); b) Esporte e Artes Plsticas (dividido em geral, charge e fotograa) Nacional e Internacional; d) Esporte e Msica Nacional; e) Esporte e Artes Cnicas (dividido em Dana e Teatro) Nacional e Internacional J temos catalogadas 3250 obras,12 onde: a) cinema 538 lmes; 235 so longas-metragens nacionais, 67 so curtas-metragens nacionais, 170 so longas-metragens Latino-Americanos e 66 so longas-metragens da Espanha e Portugal; b) artes plsticas 2136 obras, das quais 935 so nacionais (dentre elas 383 charges) e 1201 so internacionais; entre as nacionais e internacionais h 85 fotograas; c) msica 522 composies nacionais; d) artes cnicas 54 obras nacionais e internacionais, sendo 24 relacionadas dana e 30 ao teatro. No que se refere ao banco, nossas aes futuras tero os seguintes objetivos: Manter atualizados os dados e inserir um nmero maior de fontes em cada linguagem;
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Ampliar as localidades investigadas (caso j citado do cinema); Implementar a curto prazo os dados de Literatura (j em andamento); A mdio e longo prazos, inserir tambm: publicidade, moda, revistas em quadrinho, videogames e tudo o mais que possa contribuir para desvendar as relaes entre esporte, arte e imagem; Alm disso, seguimos buscando o aperfeioamento do banco, implementando melhorias na sua interface, comunicabilidade e desempenho. Ao catalogar as obras, procuramos apresentar o maior nmero de informaes possveis, que possam ser teis aos pesquisadores; isto , alm do nome da obra, do ano e do autor, tambm inserimos especicaes tcnicas, comentrios e informamos a temtica central abordada (o esporte representado). No caso de artes plsticas, tambm inserimos a imagem da obra citada. No caso de cinema, quando possvel inserimos o cartaz de divulgao. Ainda como meta para o futuro, pretendemos implementar o uso de uma taxonomia, que ajudar na recuperao de informaes relevantes, sob uma determinada perspectiva. Uma taxonomia pode ser denida como uma lista estruturada que organiza assuntos de forma hierrquica, em que cada assunto pertence a apenas uma das classes que compem a hierarquia. Atualmente vm sendo usadas como meios de acesso a informaes online, atuando como mapas conceituais dos tpicos explorados em um servio de recuperao (GOMES, MOTTA, CAMPOS, 2006). O banco do projeto Esporte e arte permitir que os interessados naveguem por uma estrutura de termos representativos deste domnio e encontrem de maneira guiada o conhecimento que esto procurando. Seu uso oferece vantagens sobre o emprego de palavras-chave, na medida em que estas no so elaboradas com base em nenhum aporte metodolgico e no se encontram agrupadas de maneira estruturada, o que faz com que se perca a viso de uma lgica de encadeamento da informao. Essa lgica, uma vez explicitada, pode ajudar o interessado a descobrir informaes relevantes de modo mais intuitivo e prtico. Alm disso, a taxonomia pode ser aperfeioada para incluir relaes entre terPensar a Prtica 10/2: 337-355, jul./dez. 2007 347

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mos, assemelhando-se a um tesauro, levando o interessado a descobrir informaes relacionadas ao termo que originalmente procura, e, desta forma, enriquecer a fonte de sua pesquisa. importante observar, no entanto, que uma taxonomia com o propsito de recuperao de informao no reete o conhecimento da rea de esporte, pois este mais amplo, englobando muitos conceitos para os quais no temos obras cadastradas em nosso banco. Nossa taxonomia tem o propsito de facilitar a recuperao das obras do banco segundo um vis em que o pesquisador possa ter claras as perguntas que espera responder. Como difcil prever todos os pontos de vista, inicialmente daremos nfase aos aspectos genricos ligados ao esporte, na sua representao dentro das obras de arte que temos cadastradas. Estes aspectos agrupam-se em facetas que permitem navegar atravs de pontos de entrada de mais alto nvel, tais como: processos (ou eventos), coisas tangveis (tais como instituies e personalidades), coisas intangveis (tais como os tipos de esporte e as diferentes disciplinas que o representam, a saber: artes plsticas, cinema, msica, literatura, dana, etc.) e, por m, os aspectos de tempo e espao. Esse tipo de organizao permite evidenciar mais facilmente os possveis cruzamentos de informao, na medida em que podemos vincular dados do banco aos termos que aparecem na taxonomia, e apresent-los na tela na medida em que o usurio percorre a sua estrutura hierrquica. Por exemplo, em relao s instituies: as que surgiram em uma determinada dcada (aspecto temporal); as que surgiram em um determinado local (aspecto espacial); as que patrocinam determinados eventos (aspecto de processo). Em relao ao aspecto de personalidades, podemos, por exemplo, a partir da navegao em heris de histrias em quadrinho, saber que estes aparecem em obras tais como: na charge As Melhores da Copa, de Ponciano, de 2002; na msica, No ano da Copa, bota no meio, de Unidos de Lucas, de 1986; no lme Homem de 6 milhes de cruzeiros contra as panteras, de Lus Antnio Pi, de 1978. O que isso evidencia? Cabe ao pesquisador descobrir. Pode no signicar nada em especial, ou pode indicar algum tipo de associao
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positiva do heri com o esporte, reetida nas mais diferentes manifestaes de arte ao longo do tempo. Este apenas um exemplo do que se pode conseguir com o entrecruzamento de informaes, revelando dados que podem surpreender o usurio, tanto no aspecto temporal, como no espacial e de processo, e tambm no entrecruzamento destes. Da mesma forma, como pretendemos fazer evoluir o banco de dados, o surgimento de novas pesquisas pode demandar a elaborao de outras taxonomias mais especcas, ou o aperfeioamento da primeira a ser construda, o que refora a importncia da interao entre os interessados e o nosso grupo de pesquisa. A metodologia utilizada para a coleta de obras consiste em: a) diviso das tarefas pelos membros da equipe, que foram separados por linguagens; b) em cada linguagem adotou-se uma estratgia especca. Com o cinema, zemos uso de dicionrios de lmes ou stios de cinematecas e de arquivos gerais sobre lmes. Com as artes plsticas, bem como com a literatura (que recentemente teve incio), adotamos listas prvias de artistas e autores. Com a msica, confeccionamos uma lista de termos a serem buscados nos principais acervos, sobretudo, no que se refere aos ttulos e s letras. Com as artes cnicas, zemos uso de arquivos e revistas, bem como os recursos do Google (nesse caso fazendo uso de termos); c) o responsvel pela coleta deve tambm inserir os dados no banco; d) fazemos constantemente uma varredura no banco, devido necessidade de vericao constante dos dados cadastrados, j que muitas vezes as informaes disponibilizadas so incompletas (dentro das categorias que elegemos); e) so realizadas reunies peridicas para sanar dvidas e vericar dubiedades, imprecises e demais problemas. Um dos nossos maiores desaos selecionar o que devemos catalogar. Como lidar com as obras abstratas? Um quadro que possui um carro passando em alta velocidade ou no uma representao de automobilismo? Alis, automobilismo esporte? A princpio trabalhamos com o

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conceito de campo esportivo de Pierre Bourdieu (1983), mas vericamos que se nos mantivssemos restritos a tal denio, acabaramos por perder informaes preciosas. Alm disso, na hora de selecionar a obrar, vericamos que muitas vezes era possvel sanar as dvidas pelo tipo ou contexto de produo da obra, ainda que isso nem sempre fosse possvel. Assim sendo, devemos destacar que temos procurado resgatar e inserir as obras no banco a partir de uma compreenso ampliada de esporte, j que prefervel pecar pelo excesso a pecar pela falta. Alm disso, no podemos prever com preciso os interesses futuros dos pesquisadores. Por exemplo, uma breve cena em um lme pode no futuro servir para que um investigador tea importantes consideraes sobre seu objeto de estudo. Parece-nos mais prudente, portanto, inserir o maior nmero possvel de obras (havendo dvidas, cadastramos), deixando que os investigadores selecionem o que lhes interessa. Para dar conta desse desao, com exceo do cinema latino-americano (em virtude de limites de acesso a fontes13), classicamos todas as obras em trs diferentes listas: Lista A obras onde o esporte assunto central ou de grande importncia; Lista B obras onde o esporte ocupa lugar de relativa importncia; Lista C obras onde o esporte s citado de forma supercial ou parcial. Com isso, ao menos minimizamos os problemas encontrados e sentimo-nos um pouco mais seguros na realizao de nossas tarefas. A GUISA DE CONCLUSO Muitos problemas e desaos de ordem operacional poderiam ser apontados como fatores dicultadores para que possamos atingir nossos objetivos. Por exemplo, as nem sempre adequadas condies do uxo de rede, o que se articula com as decincias em termos de hardware que atinge alguns de nossos pesquisadores. Outro problema a provisoriedade da equipe. Com o grupo atual j trabalhamos h cerca de um ano, mas comum a entrada e o desliga350 MELO, V. A. et al. O projeto Esporte e Arte: dilogos: a construo ...

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mento de membros em funo de trmino de bolsas, graduao, perda de interesse, entre outros. Por isso, sentimos a necessidade de uma formao contnua dos pesquisadores, que em nveis diferentes de sensibilizao produzem quantitativamente em nmeros distintos. Buscamos tambm estabelecer rotinas de trabalho, de forma a facilitar a entrada e o trabalho de novos colegas. Mesmo a experincia de trabalhar em rede nem sempre de fcil assimilao por todos, dialogando mesmo com as peculiaridades dos momentos de vida de cada um. O ritmo e a qualidade do cumprimento das tarefas so muito variveis. Alm do mais, possumos uma equipe multiprossional, o que torna desaador o dilogo. Vale destacar que as duas prossionais de informtica que integram nosso grupo no so apenas tcnicas, mas tambm pesquisadoras em suas reas de conhecimento e outras ans, como a rea da Cincia da Informao, o que nos fornece o aporte metodolgico para a construo de taxonomias e da gesto da informao em um sentido mais amplo do que o da simples construo de um banco de dados. A troca de experincias com prossionais desta rea, com formao voltada para a organizao da informao, tem nos permitido a realizao de pesquisas que resultam no s na assimilao de novas perspectivas, como tambm em uma aproximao do discurso do outro, minimizando os problemas de entendimento decorrentes da caracterstica multidisciplinar de nosso dilogo (CAMPOS, 2006). Obviamente temos conscincia de que este projeto se trata de um trabalho de longa durao e em certo sentido inesgotvel, pois sempre surgiro novas obras a serem inseridas, antigas emergiro e novas descobertas apresentaro futuros desaos. Contudo, ainda que com esse grande nmero de elementos problemticos, julgamos que nossa experincia j apresenta perspectivas alvissareiras, o que pode ser expresso no nmero crescente de estudos produzidos tendo a arte como fonte (seja no mbito de nossa equipe ou por outros pesquisadores, alguns dos quais fazem uso de nosso banco) e mesmo de experincias pedaggicas em andamento, algo tambm progressivamente cada vez mais observvel. Muito h a ser feito, muitos rumos esto sendo e sero corrigidos, mas j podemos comemorar o fato de que, mundialmente, nenhuma experincia de bancos que tenham obras de arte como dados tem o alPensar a Prtica 10/2: 337-355, jul./dez. 2007 351

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cance da nossa. J existem bons bancos, por exemplo, de certos museus europeus. Ou de lmes norte-americanos. Mas hoje, inclusive internacionalmente, somente ns possumos um banco multilinguagens. Ainda mais, no que se refere relao entre esporte e arte, s nosso banco disponibiliza dados de pases da Amrica Latina.
The Sport and Art: Dialogues project: the building of a database ABSTRACT The Sport and Art: Dialogues project was created in 2003 and has, as its main aims: a) to map out art work in which sport is depicted or represented; b) to discuss the intersemiotic dialogues that can possibly be observed between sports and different artistic manifestations; c) to develop didactic and methodologic strategies built from the dialogue between sports and other languages; d) to discuss the representations of sports in works of art. In this essay, we have aimed at presenting results from the experience of using computer resources to extend the range of the projects aims, notably the building and feeding of a databank, which is considered a fundamental task in allowing for the efcacy, effectiveness, and efciency of our actions. KEYWORDS: sports arts history El proyecto Deporte y Arte: dilogos: la construccin de un banco de dados RESUMEN El proyecto Deporte y arte: dilogos fue creado en 2003 y tiene por objetivo: a) catalogar obras artsticas donde el deporte es tematizado/representado; b) discutir los dilogos intersemiticos posiblemente observables entre deporte y diferentes manifestaciones artsticas; c) desarrollar estrategias didctico-metodolgicas construidas a partir del dilogo entre deporte y diferentes lenguajes; d) discutir las representaciones de deporte en las obras de arte. En este artculo, objetivamos presentar la experiencia de utilizacin de recursos computacionales para potencializar el alcance de las intuiciones del proyecto, notadamente la construccin y alimentacin de un banco de datos, tarea fundamental para permitir la ecacia, efectividad y eciencia de nuestras acciones. PALABRAS-CLAVE: deporte arte historia.

NOTAS SOBRE OS AUTORES


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Victor Andrade Melo Professor da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Mnica Borges Monteiro Bolsista de Apoio Tcnico/ Instituto Virtual do Esporte/Faperj, PPGE/Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro.

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Fabio Faria Peres Bolsista de Doutorado/ Fundao Oswaldo Cruz, PPGSP/ Escola Nacional de Sade Pblica/Fundao Oswaldo Cruz. Carlos Augusto Santana Pereira Bolsista de Apoio Tcnico/ Instituto Virtual do Esporte/Faperj, IFCS/Universidade Federal do Rio de Janeiro. Linair Maria Campos Membro do Ncleo de Computao Eletrnica da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Mnica Carvalho Silva Membro do Ncleo de Computao Eletrnica/Universidade Federal do Rio de Janeiro. Bianca Castro Vieira Integrante da Rede Cedes/UFRJ/Rio de Janeiro/Ministrio do Esporte, Grupo de Pesquisa Anima/Universidade Federal do Rio de Janeiro. Isabela Maria Azevedo Buarque Gama Integrante da Rede Cedes/UFRJ/Rio de Janeiro/Ministrio do Esporte, PPGHC/Universidade Federal do Rio de Janeiro. Michele Cabral Integrante da Rede Cedes/UFRJ/Rio de Janeiro/Ministrio do Esporte, PPGHC/Universidade Federal do Rio de Janeiro. Cludio Lacerda Bolsista de Iniciao Cientca/PIBIC/UFRJ/CNPq, EEFD/Universidade Federal do Rio de Janeiro. Diogo Baptista Pereira Bolsista de Apoio Tcnico/CNPq, IFCH/Universidade Federal Fluminense. Juliana Garcia Ramos Bolsista de Iniciao Cientca/PIBIC/UFRJ/CNPq, IFCS/Universidade Federal do Rio de Janeiro.

NOTAS
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Para mais informaes consulte o site da Anima: lazer, animao cultural e estudos culturais, coordenado pelo Prof. Dr. Victor Andrade de Melo. Disponvel em: <http://www.anima.eefd.ufrj.br/esportearte/>. Acesso em: 20 jul. 2007. http://www.lazer.eefd.ufrj.br/. http://www.tempopresente.org/index.php. http://www.ceme.eefd.ufrj.br/ive/. http://www.lazer.eefd.ufrj.br/redecedes/. http://www.nce.ufrj.br/. http://www.hcomparada.ifcs.ufrj.br/. http://www.pacc.ufrj.br/.

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Exemplos de estudos dessa natureza j desenvolvidos: MELO, Victor Andrade de, VAZ, Alexandre Fernandes. Cinema, Corpo, Boxe: reexes sobre suas relaes e notas sobre a questo da construo da masculinidade. ArtCultura, Uberlndia, v.8, n.12, 2006; MELO, Victor Andrade de. Ecincia x Jogo de Cintura: Garrincha, Pel. Nlson Rodrigues e a construo da identidade nacional . In: SILVA, Francisco Carlos Teixeira, SANTOS, Ricardo Pinto. Memria Social do Esporte: futebol e poltica. Rio de Janeiro: Mauad, 2006; MELO, Victor Andrade de, MONTEIRO, Mnica Borges. A presena do esporte nas artes plsticas brasileiras: dilogos com o novo realismo. Anais do X Congresso Brasileiro de Histria do Esporte, Lazer, Educao Fsica e Dana. Curitiba, 2006; MELO, Victor Andrade de, PERES, Fabio de Faria. Lazer, esporte e cultura urbana na transio dos sculos XIX e XX: conexes entre Paris e Rio de Janeiro. Logos, Rio de Janeiro, ano 12, n. 22, 2005. MELO, Victor Andrade de. A presena do esporte e do lazer em obras de arte: uma anlise comparada de impressionistas e futuristas. Fnix revista de Histria e Estudos Culturais, Uberlndia, v. 3, n. 3, ago./set. 2006. Exemplos dessa nossa perspectiva de atuao podem ser encontrados nos estudos: MELO, Victor Andrade de. Esporte e arte. In: MINISTRIO DO ESPORTE. Manifestaes do Jogo. Braslia: Ministrio do Esporte/UNB, 2005; e MELO, Victor Andrade de. A animao cultural: conceitos e propostas. Campinas: Papirus, 2006. Aprofundamos tais discusses em: MELO, Victor Andrade de. Cinema e esporte: dilogos. Rio de Janeiro: Aeroplano, 2006.; e MELO, Victor Andrade de. Esporte e arte: dilogos entre (duas?) linguagens. Movimento, Porto Alegre, v. 11, n. 2, maio-ago. 2005. Pesquisa realizada em 12 de maro de 2007. No caso do cinema argentino, foi possvel manter as listas. REFERNCIAS

BOURDIEU, P. Como possvel ser esportivo? In: ______. Questes de sociologia. Rio de Janeiro: Marco Zero, 1983.

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BURKE, P. Testemunha ocular: histria e imagem. Bauru: EDUSC, 2004. BURKE, P. O que histria cultural? Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2005. CAMPOS, M. L. de A. et al. Estudo comparativo de softwares de Tesauro. Perspectivas em Cincia da Informao, Belo Horizonte, v. 11, n. 1, 2006. Disponvel em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_art text&pid=S141399362006000100006&lng=es&nrm=iso>. Acesso em: 12 abr. 2007 GOMES, H. E.; MOTTA, D. F.; CAMPOS, M. L. de A. Revisitando Ranganathan: a classicao na rede. Biblioteconomia, Informao & Tecnologia da Informao, 2006. Disponvel em: <http://www.conexaorio.com/biti/revisitando/revisitando.htm>. Acesso em: 12 abr. 2007 JEU, B. Analyse du Sport. Paris: PUF, 1992. MELO, V. A. de. A animao cultural: conceitos e propostas. Campinas: Papirus, 2006. VZQUEZ, A. S. Convite esttica. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 1999. Recebido: 18 de maro de 2007 Aprovado: 16 de abril de 2007 Endereo para correspondncia: victor.a.melo@uol.com.br

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