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LISEZ-MOI IL-2: Forgotten Battles, Ace Expansion Pack, Pacific Fighters.

Il-2 Sturmovik Series : 1946

Version 4.04m 4.07m

Attention : la version DVD est fournie avec le manuel de Pacific Fighters, ce dernier tant reprsentatif des dernires fonctionnalits de la simulation. Ce fichier lisez-moi contient les informations disponibles aprs la mise sous presse du manuel. Pour toute autre information, veuillez consulter le manuel standard de Pacific Fighters. Vous trouverez le manuel au format informatique dans le menu Dmarrer, Programmes, Ubisoft, Il-2 Sturmovik : 1946, Manuel de Pacific Fighters.
Remarque : Ce document contient les fichiers LisezMoi de chacune des versions 4.04, 4.05, 4.06 et 4.07 en anglais, franais et allemand. Lisez bien les informations ncessaires de chacun dentre eux dans votre langue.

Les briefings des missions et autres textes d'information faisant partie du contenu 4.05/4.06/4.07 ne sont disponibles qu'en anglais, et ne sont pas traduits dans les autres langues.

Configuration minimum requise et configuration recommande Systme dexploitation pris en charge : Windows 98 / Me / XP / 2000 Processeur : Minimum : Pentium III ou Athlon AMD 1 GHz Recommand : Pentium 4 3 Ghz minimum Mmoire vive : Minimum : 512 Mo Recommande : 1 Go minimum Carte graphique : Minimum : 64 Mo, compatible DirectX 9 Recommande : 128 Mo minimum Carte son : Minimum : Compatible DirectX 9 Recommande : Carte son Audigy Espace disque libre aprs installation : 6+ Go minimum Jeu en rseau : connexion internet haut dbit avec un minimum de dcalage

Pilotes vido recommands

Il est recommand d'installer les derniers pilotes WHQL.

NVIDIA http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_84.21.html http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_81.95.html


REMARQUE : veuillez choisir les paramtres par dfaut adquats pour la carte graphique dans le programme dinstallation. Ne choisissez pas de paramtres susceptibles de nuire la qualit. Ces options ne sont recommandes quen cas de problmes connus avec certaines cartes, pour les identifier ou les rsoudre partiellement. Veillez ce que les paramtres par dfaut des cartes vido affiches dans la liste du programme dinstallation soient les meilleurs.

Fonctionnalits supplmentaires des paramtres graphiques Rendu de leau Pour choisir le mode de rendu de leau, veuillez modifier la section Water dans le fichier conf.ini, section [Render_OpenGL] (Water = 1 par dfaut). Water=0 Eau gomtrie plate (plus rapide) Water=1 Eau gomtrie plate (rapide)

Modes de rendu de leau haute qualit avec gomtrie des vagues correcte Water=2 Ce mode est visuellement similaire Water=3 mais il fonctionne avec les cartes ATI 9800, X800, X1800 et modles plus rcents. Water=3 Mode de rendu rapide avec les cartes Vertex Shaders 3.0 (NVIDIA 6600 et modles plus rcents). Water=4 Mode de bonne qualit avec les cartes Vertex Shaders 3.0 (NVIDIA 6800 et modles plus rcents). Rappel : Les cartes ATI 9500 et modles plus rcents prennent en charge les modes : 0, 1, 2. Les cartes NVIDIA 6600 et modles plus rcents prennent en charge les modes : 0, 1, 2, 3, 4. Les cartes NVIDIA antrieures la srie 6xxx prennent en charge les modes : 0, 1, 2 (2 nest pas recommand). Rendu des nuages Pour une meilleure qualit de nuages, vous devez diter manuellement le fichier conf.ini situ dans le rpertoire principal du jeu avant de dmarrer le jeu. Ouvrez le fichier dans un diteur de texte, reprez la section [game] et, dans la ligne TypeClouds=, saisissez 0 ou 1, puis enregistrez le fichier. TypeClouds=0 Qualit des nuages standard TypeClouds=1 Qualit des nuages amliore Remarque : Quand vous jouez en ligne, le type de nuages est dfini par le serveur. Il nest plus dfini individuellement dans le fichier conf.ini. Cette opration permet tous les joueurs de se trouver en prsence de la mme situation tactique, indpendamment de leurs paramtres.

Notes sur les limites tactiques 1. Le sillage des navires et les explosions influent sur le sommet des vagues, ce qui cr des zones sombres. 2. Les reflets sont visibles derrire les objets. 3. Mode de test Effects=2 (section [Render_OpenGL] du fichier conf.ini) pour de meilleurs effets de lumire. Ce mode requiert un processeur de plus de 3 MHz. 4. Impossible dafficher les paramtres graphiques optimum en mode DirectX. On ne peut les paramtrer quen mode OpenGL. 5. Veillez ce que la carte son soit correctement configure si vous rencontrez des problmes dacclration matrielle, le son du jeu dpendant des paramtres EAX.

Lorsque le paramtre Gestion complexe du moteur est activ, les appareils ncessitent un contrle manuel pour les compresseurs et le mlange carburant Lorsque loption Gestion complexe du moteur est dsactive, les compresseurs et le mlange sont grs automatiquement.

Plusieurs appareils du jeu ncessitent des actions supplmentaires lorsque loption Gestion complexe du moteur est active. La plupart des moteurs ntaient pas quips de compresseurs automatiques, et devaient par consquent tre rgls manuellement. Ltage du compresseur est rgl laide des touches de commande tage suivant du compresseur et tage prcdent du compresseur. I-153 M-62 et I-153P En monte, il est ncessaire de rgler le compresseur sur ltage 2 ( tage suivant du compresseur) ds lors que vous dpassez les 2 200 mtres. Lorsque vous passez en dessous des 2 200 m., vous devez ramener le compresseur ltage 1 (tage prcdent du compresseur). Par ailleurs, le mlange carburant requiert un rglage ds lors quon dpasse les 4 000 m. Au-del de cette altitude, le carburateur du moteur est incapable de produire un mlange optimal en raison de la faible densit de lair. Lorsque les moteurs commencent mettre une trane de fume et souffrir dune perte de puissance ou dune instabilit du nombre de tours par minute, il est recommand de rgler le niveau de mlange (en utilisant les touches de commande Augmenter le mlange et Rduire le mlange) jusqu ce que le moteur reprenne un fonctionnement rgulier. I-16 type 18 / 24 Du fait quil est quip du mme moteur que la srie I-153, cet avion requiert les mmes oprations. La-5 (F, FN) et La-7 Le compresseur ncessite dtre rgl sur ltage 1 lorsque lappareil volue en dessous des 3 500 mtres, et sur ltage 2 ds lors quil dpasse cette altitude. Le rglage du mlange est ncessaire des altitudes suprieures 5 000 mtres. LaGG-3 (premires sries)

Le compresseur ncessite dtre rgl sur ltage 1 lorsque lappareil volue en dessous des 2 200 mtres, et sur ltage 2 ds lors quil dpasse cette altitude. Le rglage du mlange est ncessaire des altitudes suprieures 4 000 mtres. LaGG-3(srie 66) et LaGG-3IT Le compresseur ncessite dtre rgl sur ltage 1 lorsque lappareil volue en dessous des 2 200 mtres, et sur ltage 2 ds lors quil dpasse cette altitude. Le rglage du mlange est ncessaire des altitudes suprieures 3 000 mtres. Yak-9 et variantes (D, K, T) Le compresseur ncessite dtre rgl sur ltage 1 lorsque lappareil volue en dessous des 2 000 mtres, et sur ltage 2 ds lors quil dpasse cette altitude. Le rglage du mlange est ncessaire des altitudes suprieures 3 000 mtres. Yak (autres modles) Le compresseur ncessite dtre rgl sur ltage 1 lorsque lappareil volue en dessous des 2 000 mtres, et sur ltage 2 ds lors quil dpasse cette altitude. Le rglage du mlange est ncessaire des altitudes suprieures 4 000 mtres. Hurricane Le compresseur ncessite dtre rgl sur ltage 1 lorsque lappareil volue en dessous des 2 800 mtres, et sur ltage 2 ds lors quil dpasse cette altitude. P-40M Le compresseur ncessite dtre rgl sur ltage 1 lorsque lappareil volue en dessous des 2 200 mtres, et sur ltage 2 ds lors quil dpasse cette altitude. P-40E M-105 (modle de terrain) Une version russe quipe du moteur du LaGG-3 requiert le mme maniement. Le compresseur ncessite dtre rgl sur ltage 1 lorsque lappareil volue en dessous des 2 200 mtres, et sur ltage 2 ds lors quil dpasse cette altitude. Bf-109G-6/AS, Bf-109G-10/G-14 et Bf-109K-4 Ces appareils sont quips dun systme dinjection MW50. Le systme fonctionne automatiquement, en fournissant un supplment de puissance au moteur lorsque vous dplacez la commande des gaz au-del de la marque 100%. Il peut tre activ et dsactiv ( laide de la touche de commande WEP), cependant, sa mise en route ne pourra seffectuer que lorsque le moteur est au ralenti ou bas rgime afin dviter de lendommager. De mme, il devra tre coup ds quil est court de mlange eau-mthanol dans la mesure

o il ne peut pas fonctionner correctement sans pression externe et que cela peut entraner des dgts moteurs. FW-190 Des corrections du niveau de mlange peuvent savrer ncessaires au-dessus de 9 000 mtres. FW-190D-9 (1945) Lavion est quip du systme MW50, similaire celui du Bf-109, et fait lobjet des mmes restrictions. FW-190F-8 Le surpresseur nest efficace quen dessous de 1 000 mtres. Il tait mme interdit de lutiliser au-dessus de 1 000 mtres. He-111 Le compresseur ncessite dtre rgl sur ltage 1 lorsque lappareil volue en dessous des 2 800 mtres, et sur ltage 2 ds lors quil dpasse cette altitude. Ju-87 Le compresseur ncessite dtre rgl sur ltage 1 lorsque lappareil volue en dessous des 2 800 mtres, et sur ltage 2 ds lors quil dpasse cette altitude. A-20G : Changez la vitesse du surpresseur 2 200 mtres (7 200 pieds). La vitesse de rotation maximale de la tourelle lectrique suprieure est de 60 degrs/seconde. B-25J : Changez la vitesse du surpresseur 2 700 mtres (8 850 pieds) La vitesse de rotation maximale de la tourelle lectrique suprieure est de 60 degrs/seconde. Versions du F4F et FM-2 Wildcat Changez la vitesse du surpresseur 2 500 mtres (8 200 pieds) et 4 800 mtres (15 750 pieds). Les volets se rtractent automatiquement partir de 250 km/h (155 mph). Le train ne peut tre actionn que manuellement. Vous devez affecter des touches pour ces oprations dans la section Commandes. Versions F4U Changez la vitesse du surpresseur 2 600 mtres (8 500 pieds) et 8 200 mtres (26 900 pieds).

Cet appareil est galement quip darofreins qui utilisent une partie du mcanisme du train d'atterrissage. Nutilisez pas les arofreins au dcollage ou latterrissage car le train datterrissage ne dispose pas dune pompe hydraulique supplmentaire et il pourrait lcher sous leffort. Version F6F Changez la vitesse du surpresseur 2 500 mtres (8 200 pieds) et 8 100 mtres (26 750 pieds). A6M3-A6M7 et versions intermdiaires : Changez la vitesse du surpresseur 3 300 mtres (10 800 pieds). Remarque : lA6M5c est dot du moteur Sakae 31a injection de mthanol et non du Sakae 21. Une jauge situe dans le cockpit indique la quantit de mlange de mthanol. Nous navons malheureusement pas pu trouver de photos montrant cette jauge. Elle est donc base sur un diagramme qui ne correspond peut-tre pas la ralit historique. LA6M7 modle 62 utilise le Sakae 31a, cependant lA6M7 modle 63 est revenu au Sakae 21 du fait du manque de moteurs plus modernes. G4M : Changez la vitesse du surpresseur 3 000 mtres (9 840 pieds). Ki-84 : Changez la vitesse du surpresseur 2 500 mtres (8 200 pieds). Ki-100 : Changez la vitesse du surpresseur 2 500 4 000 mtres.

REMARQUE : la plupart des autres appareils qui font leur apparition dans notre simulateur de vol utilisent des surpresseurs automatiques ou un seul tage qui ne ncessitent aucun maniement manuel.

Appellations des Spitfires dans les menus du jeu : Spitfire Mk.Vb avec moteur Merlin 45 - Spitfire Mk.Vb Spitfire Mk.Vb avec moteur Merlin 46 et des ailes rognes - Spitfire Mk.Vb (CW) Spitfire LF. Mk.Vb avec moteur Merlin 50 - Spitfire L.F. Mk.Vb Spitfire LF. Mk.Vb avec moteur Merlin 50 et des ailes rognes - Spitfire L.F. Mk.Vb (CW)

Utilisation du SPB Le SPB est constitu du vaisseau mre TB-3 et de deux I-16 fixs sous les ailes. Il en existe des versions spciales : le TB-3 4M-34R SPB et le I-16type24 SPB. Lors de la conception d'une mission, vous pouvez fixer les I-16 au vaisseau mre de la mme faon que vous attachez des planeurs aux avions - paramtrez un vol de I-16 avec un waypoint, et attribuez le waypoint-cible au TB-3 (cliquez sur l'onglet Waypoint de la fentre Objet aprs avoir slectionn vos I-16, appuyez sur le bouton Configurer et cliquez sur le TB-3). Les I-16 seront fixs au TB-3 en dbut de mission. Vous ne pouvez pas crer de missions dans lesquelles les I-16 sont d'abord dtachs du TB-3 pour y tre rattachs plus tard.

Les pilotes IA grs par l'ordinateur aux commandes de ces I-16 se dtacheront automatiquement lorsque le TB-3 approchera un waypoint GATTACK. Les I-16 attaqueront alors le site et reviendront pour escorter le TB-3 sur le chemin du retour. Lorsque vous pilotez ces avions, vous pouvez utiliser le bouton "Attacher/dtacher les appareils" afin de vous dsolidariser du TB-3, ou pour larguer les I-16 si vous pilotez le TB-3. En mode combat tournoyant, vous pouvez fixer votre I-16 au vaisseau mre TB-3 tandis que vous tes sur le terrain. Pour ce faire, faites rouler l'avion jusqu' la nacelle de fixation sous l'aile du TB-3, et appuyez sur le bouton "Attacher/dtacher les appareils". Votre avion sera attach au vaisseau mre et votre train d'atterrissage sera rtract automatiquement. Notez que lorsqu'ils sont fixs au TB-3, les I-16 consomment le carburant du vaisseau mre. Par ailleurs, si leur moteur est rgl un faible nombre de tours, leur rservoir se remplit lentement jusqu' 100 %. Selon des sources historiques, il y eut de nombreuses versions diffrentes de connexion SPB. Nous ne reproduisons que l'une d'elles qui fut utilise en 1942 et ultrieurement. Utilisation de la fuse V-1 Le missile V-1 est un type d'objet compltement nouveau disposant d'un jeu de paramtres inhabituel. Pour l'utiliser, ouvrez l'diteur de mission, chargez une carte, et dans le navigateur objet, recherchez les missiles. Vous disposez alors de deux choix : le V-1 au sol et le V-1 en vol. Ces deux objets fonctionnent fondamentalement de la mme faon, si ce n'est que l'objet terrestre est lanc d'un rail tandis que l'objet arien dmarre en plein ciel. Vous avez la possibilit de placer un V-1 en vol n'importe o, alors qu'un V-1 au sol devra tre plac sur un terrain plat. La trajectoire des deux engins devra tre exempte de montagnes, de collines ou de btiments. Un appui sur la touche Inser ou un clic de souris simultanment avec un appui sur la touche Ctrl positionne le missile sous le curseur. Ceci correspond son point de dpart, l'un des deux seuls possibles. Le waypoint final n'est pas cr de la mme manire selon qu'il s'agit d'un avion ou d'un vhicule. Vous devez cliquer sur l'onglet Missile de la fentre Objet aprs avoir slectionn le V-1, appuyer sur le bouton Configurer, et faire glisser puis dposer le waypoint objectif en cliquant sur la zone-cible. Vous pouvez le faire glisser et le dposer ultrieurement pour affiner la vise. Le missile vole toujours vers la cible environ 2 625 mtres d'altitude ( plus ou moins 200 m) ; par consquent, pour qu'un V-1 terrestre puisse atteindre cette altitude, votre cible devra tre suffisamment loigne. Gnralement, il n'est pas recommand de placer la cible d'un V-1 trop prs de son point de lancement dans la mesure o ce dernier se soldera probablement par un loup magistral. D'autres paramtres importants doivent tre configurs dans l'onglet Missile de la fentre Objet, en l'occurrence le temps mort, la quantit et la priodicit. Le paramtre Temps Mort fixe le temps initial entre le dbut de la mission et le lancement du premier V-1. La premire fentre correspond aux heures, la seconde aux minutes. Mieux vaut rgler cette valeur au moins deux minutes (0:2) afin de permettre au premier V-1 d'tre lanc correctement. La saisie d'une valeur infrieure pourrait entraner un dfaut de lancement pur et simple. Le paramtre Quantit dtermine le nombre total de V-1 lancs depuis le point dsign en direction de la cible slectionne. Si vous souhaitez que plusieurs V-1 soient lancs du mme point mais vers des cibles diffrentes, vous devez crer autant de points de lancement que de cibles, puis configurer leur temps mort des valeurs diffrentes. Enfin, le paramtre Priodicit dfinit l'intervalle de temps entre le lancement de chacun des V-1 depuis ce point. Le missile apparat sur le rail prcisment la moiti du temps mort ou de la priodicit ; durant l'autre moiti de l'intervalle entre les lancements, le rail apparat vide. Par exemple, si le temps mort est fix 10 minutes et la priode 20, le rail sera vide pendant les 5 premires minutes de la mission (temps mort / 2) ; le missile

apparatra tout au long des 5 minutes suivantes et sera lance aprs 10 minutes de jeu ; le rail sera alors de nouveau vide durant les 10 minutes qui suivront (priode/2) et le V-1 y apparatra durant les 10 minutes restantes de la priode, etc. Dernier point important concernant le V-1, il ne s'agit pas d'un avion mais plutt d'un autre type d'objet particulier ; par consquent, il ne dispose pas d'une camra comparable celle fixe aux avions. Pour pouvoir observer le dcollage et le vol du V-1, vous devrez placer des camras terrestres autour de son point de lancement ou le long de sa trajectoire. Mais bien sr, la meilleure faon d'observer un V-1, c'est de le faire depuis un avion. Nos V-1 sont "sensibles". Ils renferment une grosse quantit d'explosifs et il n'est pas toujours bon de leur tirer dessus ; ils peuvent entraner votre mort en explosant. La mthode historique de destruction des V-1 consiste voler aux cts de l'engin vitesse quivalente et en formation rapproche, puis toucher avec douceur son bout d'aile avec le vtre. Du fait que le V-1 n'a pas la possibilit de se stabiliser de lui-mme horizontalement, il entamera alors un virage en piqu et touchera le sol au lieu de vous exploser en pleine figure. Bonne chance !

Utilisation du viseur canon K-14 Utilisez le bouton 'Mode de vise (Auto)' pour basculer en mode viseur canon. Utilisez les boutons 'Rgler la commande de vise droite' et 'Rgler la commande de vise gauche' pour slectionner le type d'appareil cible. Utilisez les boutons 'Accrotre distance de vise' et 'Rduire distance de vise' afin de rgler le cercle de vise de manire ce que l'appareil cible y tienne. Suivez l'appareil cible pendant au moins deux secondes pour maintenir une courbe balistique correcte.

Utilisation du viseur canon Stuvi Avant une attaque en piqu avec le Ju-87D-5 (Ju-88), vous devez rgler votre vitesse (vraie) de piqu avec les boutons Accrotre vitesse de vise et Diminuer vitesse de vise. Vous devez aussi ajuster l'altitude de largage des bombes avec les boutons Accrotre altitude de vise et Diminuer altitude de vise. Le mcanisme de largage est enclench lorsque le frein de piqu est abaiss. Quand l'avion entre en piqu, vous devez placer le rticule sur votre cible et l'y maintenir. Les paramtres de piqu peuvent encore tre rgls ce moment. Lorsque l'avion atteint l'altitude prdfinie, l'avertisseur sonore retentit. Le pilote devra alors larguer les bombes avant que l'avion ne se rtablisse automatiquement. Mthode de bombardement en piqu en ju88 : Voici, les instructions historiques du manuel Fl b 8-179/4 (Mthode traditionnelle avec le systme automatique de mise en piqu) 1. Fermez le radiateur. 2. Rglez le pas dhlice a 100% (auto) 3. Rglez la vitesse du viseur de bombardement, la vitesse estime de largage (peut tre rgl durant le piqu) 4. Rglez laltitude de bombardement sur le viseur de bombardement (par exemple : 1000 m) 5. Centrez tout les trims (Sur le Ju88, le neutre des trims est reprsent par des marques rouges) 6. Appuyez sur le bouton des arofreins (Ceci va avoir pour effet de trimer lavion a piqu) 7. Rglez la puissance des moteurs au ralenti. 8. Visez votre cible avec le cercle situ dans votre collimateur. Notez en outre, le marqueur de bombardement

en piqu ("Krawatte") situ en dessous du cercle sur la ligne verticale 9. Maintenez la cible dans le cercle du collimateur jusqu' ce que vous entendiez lalarme daltitude qui vous indique que vous avez atteints laltitude de largage pr rgl auparavant. 10. Tirez le manche lgrement a cabr, de sorte que le marqueur de bombardement vienne se superpos a la cible. Maintenez doucement ainsi pendant un instant. 11. Appuyez sur le bouton de largage des bombes (Ceci aura aussi pour effet de vous remettre en palier, en recentrant les trims) 12. Appuyez a nouveau sur le bouton des arofreins afin de les rentrs. 13. Remettez de la puissance lentement afin dviter de dpasser la limite de survitesse de vos moteurs. 14. Ouvrez le radiateur et ajustez votre pas dhlice pour le vol de croisire, si ncessaire.

Utilisation du Mistel Les rapports et les dclarations de pilotes concernant les armes du FW-190 rattach au Mistel sont contradictoires. Il semble qu'il y ait eu des versions avec un FW-190 normalement arm qui pouvait se dtacher et combattre, et des versions o tout l'armement du FW-190 tait supprim. Nous ne reproduisons que la version arme du FW-190. Le Mistel de Forgotten Battles est un oiseau bizarre qui a confront notre quipe de vritables dfis. Le Ju88 modifi attach au FW-190 pilotable est vraiment un objet unique en son genre dans le jeu. D'une part, il s'agit d'une arme largable. D'autre part, c'est un appareil destin au joueur dans la mesure o vos impulsions rgissent les mouvements de ses surfaces de contrle. Enfin, c'est un avion IA qui ne dispose que d'une simple routine "reste sur la trajectoire". Sa spcificit provient de ce qu'il doit passer par ces trois tats au cours d'une mme mission. Le moteur du jeu n'a jamais t conu pour s'adapter des objets aussi particuliers, par consquent, nous avons d faire quelques concessions pour que cela fonctionne. Premirement, notre routine IA aurait ncessit une rcriture complte afin de permettre un fonctionnement parfaitement raliste du Mistel. Malheureusement, nous ne pouvions nous permettre de perdre une anne supplmentaire pour la conception et les essais du Mistel, et de ce fait, nos Mistel IA ne peuvent ni dcoller, ni atterrir ou encore attaquer des cibles. Le mieux que puisse faire un Mistel IA est de suivre un ensemble de waypoints en vol, en servant ni plus ni moins de grosse cible aux autres escadrilles. Une autre limitation importante rside dans le fait que les Mistel ne peuvent pas tre pilots dans les parties de type Combat Tournoyant en ligne ; cependant, ils peuvent l'tre dans les missions en coopration. Les Mistel contrls par les joueurs fonctionnent nanmoins comme les autres avions de FB. Vous pouvez dmarrer au sol et dcoller, atterrir avec ou sans la bombe Ju-88, et dtacher le Ju-88 en vol puis le lancer sur une cible. Vous devez lancer le Mistel une distance d'au moins 1 km de sa cible ; historiquement, ils taient lancs de beaucoup plus loin. Rduisez simplement votre puissance 33 %, maintenez votre cible dans le rticule durant quelques secondes et appuyez sur le bouton Attacher/dtacher les appareils pour vous sparer du Ju-88. Il poursuivra sa route selon votre trajectoire actuelle, tandis que vous essayerez de vous loigner de la zone-cible. Le souffle du Mistel est trs puissant, et il endommagera ou dtruira les objets au sol et dans les airs sur un large primtre. Crer une mission avec un Mistel est trs facile : crez simplement deux waypoints pour le Ju-88 (Mistel), puis positionnez les waypoints pour le FW-190A-8 (Mistel). Aprs avoir slectionn le FW-190, cliquez sur l'onglet Waypoint de la fentre Objet, cliquez sur le bouton Configurer et cliquez sur le Mistel. Ceci aura pour effet d'tablir le lien entre les deux engins au dbut de la mission. NOTE : vous pouvez dfinir le premier waypoint de la paire que constitue le Mistel en tant que waypoint de dcollage, tout en sachant que les Mistel pilots par les IA ne seront pas capables de dcoller.

Notes supplmentaires : - Si vous larguez le Mistel basse altitude et selon un angle trs faible, il peut toucher le sol sans exploser. Son dtonateur est situ au bout de son long nez, alors si le Mistel touche le sol avec son fuselage sans impact sur le nez, il n'explosera pas ; - les volets de combat/dcollage/atterrissage ne fonctionneront que sur le Fw-190 et ne sortiront pas sur le Ju88 ; - lorsque le Mistel touche le sol, il se peut que vous entendiez l'appel radio "Je suis touch, je tombe".

Notes sur le Ta-152H-1 Cet avion dispose de deux systmes d'alimentation motrice : le GM-1 pour les altitudes leves et le MW-50 pour les basses altitudes. Le GM-1 devra tre utilis des altitudes suprieures 9 000 m. 1. Si vous atteignez cette altitude avec le MW-50 coup, vous pourrez passer au GM-1 en appuyant sur la touche Z (par dfaut). 2. Si vous atteignez cette altitude avec le MW-50 enclench, vous devrez tout d'abord le couper en appuyant sur Z, puis engager le GM-1 par un nouvel appui sur la touche Z. En dessous de 9 000 m, la touche Z enfonce n'affecte que le MW-50. 3. Si le GM-1 a t enclench une altitude leve et qu'il n'a pas t dsactiv en dessous de 9 000 mtres, le moteur ne sera pas pour autant endommag comme sur les DB-605 ; cependant, aucune puissance supplmentaire ne sera offerte par le dispositif. Ceci est historiquement correct.

Notes sur les He-162 et Go-229 Les He-162 et Go-229 sont tous deux quips de siges jectables. Cependant, il ne s'agit pas de nos siges jectables modernes 0-0, et vous n'aurez que peu de chance de survivre l'jection en dessous d'une altitude de 500 mtres ou stationnaire au sol. vitez aussi de vous jecter lorsque vous volez sur le dos au niveau de la cime des arbres Le Go-229 est modlis sans le parachute de freinage historique ; vous devez freiner avec vos seuls freins de roues, comme sur les autres avions. Nous avons galement modlis les petits arofreins de cet appareil qui taient utiliss pour le maintien de la stabilit faible vitesse et pour le rtablissement d'une vrille. Notes sur le Do-335 : 1. Lavion est quip dun systme de rglages du pas dhlice. Il fonctionne exactement de la mme manire que sur les autres bombardiers bimoteurs du jeu (Si vous utilisez la gestion complexe des moteurs) 2. Les vitesses maximales a puissance militaire de combat, ont t calcules a partir des courbes Allemandes issus des essais de la srie A-0 ("Steig- und Kampfleistung") soit 609 Km/h au niveau de la mer et 773 Km/h 6500 m. 3. Lavion est quip dun sige jectable. La drive suprieure ainsi que lhlice arrire sont largus afin dassurer une jection plus sure du pilote. Stabilisation de niveau et de direction pour les bombardiers. Nous avons ajout le bouton de contrle "Stabilisateur de niveau" et les messages correspondants "Stabilisateur de niveau On" et "Stabilisateur de niveau Off". Cette fonction permet aux dbutants de maintenir automatiquement la trajectoire du bombardier en ligne droite et en palier avant et pendant le travail

sur le viseur de bombardement

Fonctions supplmentaires Ouvrir/Fermer la verrire : cette fonction est avant tout destine aux oprations sur les porte-avions. Elle permet de rduire quelque peu la vitesse, mais elle nest pas recommande pour le combat. Elle est UNIQUEMENT disponible pour les nouveaux appareils fournis dans Pacific Fighters. Elle nest PAS disponible pour les appareils de Forgotten Battles, Ace Expansion Pack ou de jeux plus anciens. Position des ailes : ce bouton permet de dplier ou de replier les ailes des appareils parqus sur les porteavions. Tous les appareils ne disposent pas de cette option. Aucun appareil bas terre ne la propose. Il en va de mme pour certains appareils embarqus comme le SBD Dauntless ou le F4F-3. Nous vous dconseillons dutiliser cette fonction lorsque vous tes en vol. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas essayer une fois. Ou deux Position du sige : ce bouton permet de modifier la position du sige, rehausse ou baisse. Cette fonction, utile lors des dcollages et des atterrissages, permet de voir devant le nez de lappareil. Ne restez pas en position Rehauss lors des combats, car vous ne pourriez plus vous servir de votre collimateur. Vous devez ouvrir la verrire avant de rehausser votre sige. Cette fonction nest disponible QUE sur les appareils A6M Zero, F4U Corsair et F4F/FM Wildcat. Aucun autre appareil nest quip de ce systme qui peut tre contrl en vol. Crosse darrt : cette fonction permet de rentrer ou de sortir la crosse darrt. Elle permet datterrir sur les porte-avions. REMARQUE : tous les appareils ne sont pas quips de crosse d'arrt. Cales : ces cales permettent dimmobiliser votre appareil sur le pont du porte-avions et de pousser les gaz fond avant de slancer. Un appareil lourd, surtout sil emporte des rservoirs ou de larmement supplmentaires, natteindrait probablement pas la vitesse ncessaire au dcollage s'il commenait rouler avant datteindre le rgime maximum. Ce problme est particulirement vrai si lappareil dcolle dun porteavions immobile ou se dplaant allure rduite, car la vitesse du navire sajoute normalement celle de lappareil lors du dcollage. Autrement dit, si vous tes sur un porte-avions avanant 30 km/h, la vitesse de votre appareil est dj de 30 km/h, mme sil est sur le pont, moteur arrt. Si le porte-avions est immobile, vous devez atteindre une vitesse encore plus leve avant de vous lancer du pont. Vous ntes pas tenu dutiliser les cales. Vous pouvez utiliser simplement les freins de roue. Les cales vous permettent toutefois de mieux contrler la vitesse de votre appareil lorsque vous montez en rgime. A latterrissage, si vous voulez assister latterrissage dappareils contrls par lIA ou par des coquipiers, placez-vous lavant du navire et mettez les cales sinon la houle risquerait de faire bouger votre appareil et, qui sait, de le faire tomber leau. Units de la barre de vitesse : la touche Barre de vitesse, qui peut tre dfinie dans la section Commande, permet de choisir le systme dans lequel sont affichs les vitesses, c'est--dire le systme mtrique ou le systme imprial (nuds ou milles par heure). Les units de la barre de vitesse apparaissent dans lordre suivant : systme mtrique -> systme imprial / nuds -> systme imprial / milles par heure.

Cratres : lorsqu'une bombe ou qu'un obus explose au sol, les cratres qui en rsultent affectent effectivement les objets passant dessus. Cette option est particulirement importante dans le cas de cratres situs sur la piste. Si un appareil en roulage passe dans un cratre, le train datterrissage peut tre endommag et lappareil peut mme scraser. Ces cratres disparaissent au bout de quelque temps. La dure dun cratre dpend de la taille de la bombe ou de lobus qui a explos. Elle varie de 1 minute 20 secondes 10 minutes.

Glissement tps : cette fonction permet de se dplacer rapidement entre les points de cheminement de mission au cas o le vol durerait trop longtemps. Lorsque vous utilisez cette option, le rendu 3D est compltement dsactiv et seule lhorloge du jeu apparat dans le coin infrieur gauche de lcran. En outre, le jeu ne modlise pas toutes les fonctions normales de lIA, telles que la consommation de carburant, les trajectoires, etc. En dautres termes, tous les processus de jeu fonctionnent normalement, mais beaucoup plus rapidement. Veuillez noter que cette option mobilise une grande partie de la puissance du processeur et sa vitesse dpend des spcifications de votre matriel et du nombre d'appareils et autres objets de lIA au cours de la mission. Par dfaut, aucune touche nest affecte cette option. Vous devez la dterminer depuis la section Commandes du jeu.

Modlisation en 3D des humains PF propose des modlisations en 3D des canonniers en action sur les objets terrestres et ariens, tels que les navires, l'artillerie et la DCA, mais aussi des chauffeurs et des soldats dans les camions ou dans les vhicules d'assaut amphibie. Ces objets ont toutefois tendance rduire le taux de rafrachissement, en particulier lorsquil sagit de grands navires du type porte-avions o peuvent se trouver une centaine de mitrailleurs dans un diamtre restreint. Par dfaut, cette option est dsactive. Pour lactiver, vous devez ouvrir le fichier conf.ini la racine du dossier du jeu laide du bloc-notes, reprez la ligne [game] et insrez la ligne suivante ! 3dgunners=1 Si cette ligne existe dj et que vous voulez dsactiver cette option, remplacez le 1 par un 0, cest--dire 3dgunners=0

Couleur des icnes Dans notre simulateur de vol, les units de lAxe sont reprsentes par des icnes bleues et les units allies par des icnes rouges. Mme si, sur le thtre Pacifique, les reprsentations taient inverses, nous avons gard ces codes couleur car nous voulions que Pacific Fighters soit compatible avec Forgotten Battles et AEP et cette reprsentation est correcte pour le front russe. La modification des icnes aurait concern toutes les rgions modlises dans le jeu et, tant donn que des couleurs diffrentes taient utilises sur les diffrents thtres, cette reprsentation aurait t fausse dans certaines zones. Nous avons donc dcid de gardes les couleurs des icnes telles quelles. Appels radio et units de mesure Dans Pacific Fighters, les appels radio utilisent un seul et mme systme, quel que soit le pays ou le langage. Pour une plus grande compatibilit, toutes les instructions vocales du chef descadrille sont exprimes en systme mtrique. Toutefois, les sous-titres reprennent la notation mtrique tout en donnant approximativement lquivalent en systme imprial. Ainsi, un ordre indiquant Altitude 05, Cap 0-3-0 aura comme sous-titre Altitude 05 (1500). Cap 030. Cela signifie que votre altitude est de 500 mtres, environ 1500 pieds et que votre cap est zro-trois-zro degrs.

L'appontage Avant toute chose, vous devez toujours vous prsenter par la poupe, c'est--dire par larrire. Pour faciliter votre apprentissage, nous avons intgr un module daide non historique qui devrait aider tous ceux qui prouvent des difficults atterrir sur un porte-avions. Si vous dsactivez le cockpit 3D (Ctrl+F1 par dfaut, loption Pas de vue cockpit active dans Difficult), un rticule supplmentaire apparat autour du cockpit virtuel. Lors de lappontage, essayez de rduire votre vitesse et gardez le rticule sur la ligne centrale du pont, environ 1/5me de la longueur totale du pont en partant de la poupe. Autrement dit, ce rticule indique la direction de votre vecteur vitesse et langle dappontage doit tre rduit de moiti par rapport un atterrissage normal. Gardez galement en tte qu'un atterrissage en 3 points (les 3 roues touchent en mme temps) est indispensable lorsque vous appontez. Tout dabord, vous navez pratiquement pas dautre option lorsque vous atterrissez vitesse rduite. Ensuite, la plupart des crosses darrt ne sont pas assez longues pour accrocher le cble si la queue de lappareil est trop loin du pont. Enfin, un atterrissage en deux points provoque un rebond de lavion, ce qui peut avoir des consquences dsastreuses si vous avez effectivement accroch le cble. Plus votre vitesse dapproche est leve, plus le risque de crash est grand. Nous vous recommandons de vous entraner longtemps avant de partir au combat, surtout si vous jouez en ligne. Vous devrez apponter sur des navires avanant des vitesses diffrentes et dans des conditions mtorologiques varies. Commencez par un porte-avions avanant rapidement par beau temps. Votre vitesse dapproche pourra tre relativement leve et le pont sera stable. DCA des navires De nombreux utilisateurs ont rclam un contrle supplmentaire de la DCA des navires. Nous avons ajout une nouvelle fonction CDT (Cadence de tir) lditeur de missions. Cette fonction contrle le temps ncessaire au navire pour recharger. Les valeurs acceptables schelonnent entre 0.5 et 100 : 0.5 la moiti du temps historique c'est--dire que les navires tirent deux fois plus vite 1 temps de chargement historique 5 valeur recommande pour les machines peu puissantes. 100 valeur de chargement la plus lente possible. Vous ne voyez pratiquement pas de tir avec ce paramtre. Remarque : cette fonction est un compromis entre la valeur historiquement exacte et les requtes de nombreux utilisateurs disposant de machines lentes, mais qui souhaitent participer des batailles engageant de nombreux navires bien quips. Augmenter les pauses entre les salves ralentit les calculs de tir du vaisseau pendant la partie et implique donc un taux de cadres plus lev.

Notes propos des livres personnalises Le simulateur de vol se souviendra de la dernire livre que vous avez utilise pour votre pilote, ainsi que pour chacun des autres joueurs. Vous navez qu la slectionner une fois. Si vous avez slectionn "MySkin.bmp" comme livre de votre pilote dans une partie multijoueurs, cette livre sera dsormais automatiquement applique tous les avions des joueurs jusqu ce que vous en slectionniez une autre dans lcran de personnalisation avion. Il en va de mme pour les dessins de camouflage de lavion. La livre personnalise que vous choisirez sera mmorise pour chaque avion que vous slectionnerez. Elle sera de nouveau automatiquement slectionne la prochaine fois que vous piloterez cet avion particulier, jusqu ce que vous effaciez ce dessin dans lcran de personnalisation avion. Ceci sapplique galement toutes les missions que vous crez dans le Constructeur de missions compltes. Il y a une certaine logique cette fonctionnalit, mais vous pourriez en tre lgrement troubl au dbut. Si vous avez prcdemment slectionn "MyNewCoolScheme.bmp" pour votre FW-190D9, et "MyFace.bmp" pour votre pilote, lorsque vous crez une mission FW-190D9 dans le Constructeur de missions compltes, le

jeu slectionne automatiquement le dessin de camouflage et la reprsentation du joueur pralablement choisis. Cependant, lcran avion affichera toujours les graphismes par dfaut, tant pour la livre que pour le pilote ( moins que vous nen changiez, bien sr). Ceci garantit que vous puissiez facilement envoyer cette mission dautres joueurs. Si vous voulez jouer avec le camouflage et la livre joueur par dfaut, vous devrez les paramtrer comme tels dans lcran de personnalisation avion et non dans le Constructeur de missions compltes. Le simulateur mmorisera galement la dernire arme que vous avez choisie dans le Gnrateur de missions ou en combat tournoyant en ligne, et la slectionnera automatiquement pour lavion approprie jusqu nouvel ordre. En cas de missions coopratives avec lditeur de missions ou en ligne, la slection darme est dfinie par le crateur. Dialogues de pilote dans Forgotten Battles En plus des dialogues radio allemands et russes provenant de Il-2 Sturmovik, Forgotten Battles propose galement des dialogues en langues anglaise, finnoise et hongroise. Par dfaut, les pilotes amricains et britanniques converseront en anglais, les pilotes finlandais en finnois et les hongrois... en hongrois. Tous les autres pays utiliseront la langue par dfaut correspondant leur camp. Exemple : tous les pays appartenant au camp Rouge (Pologne, France, etc.) converseront en russe, et tous les pays appartenant au camp Bleu (Italie, Roumanie) dialogueront en allemand. Si vous souhaitez remplacer un jeu de dialogue par un autre, en dautres termes, si vous voulez que tous les pays parlent le hongrois, ou que les russes parlent anglais, il vous suffit dcraser le jeu de dialogue par ceux copis sur le DVD. Par exemple, si vous dsirez que vos Finlandais parlent allemand, copiez simplement le contenu du dossier Chatter du DVD dans votre dossier \FB\samples\Speech\FI. Sinon, vous pouvez enregistrer et utiliser votre propre jeu de dialogue dans IL-2 pour nimporte quel pays. Pour en savoir plus ce sujet, reportez-vous la section 10 de ce fichier readme.

Fonctions supplmentaires du champ de vision CDV 85 - Dfinie par lutilisateur CDV 80 - Dfinie par lutilisateur CDV 75 - Dfinie par lutilisateur CDV 65 - Dfinie par lutilisateur CDV 60 - Dfinie par lutilisateur CDV 55 - Dfinie par lutilisateur CDV 50 - Dfinie par lutilisateur CDV 45 - Dfinie par lutilisateur CDV 40 - Dfinie par lutilisateur CDV 35 - Dfinie par lutilisateur Accrotre CDV Touche Page prcdente Rduire CDV Touche Origine Activer/dsactiver CDV Touche Inser

Les navires de IL-2 Forgotten Battles avec support TrackIR intgr. Le jeu utilise la nouvelle fonction TrackIR support amlior pour lintgration personnelle dans les jeux qui nest disponible que dans la dernire version du logiciel. Pour pouvoir lutiliser, vous devez tlcharger les

derniers drivers TrackIR sur le site www.naturalpoint.com (1.30 ou suprieur). Aprs le tlchargement et linstallation du logiciel, ouvrez le fichier conf.ini dans le dossier du jeu laide dun diteur de texte (Blocnotes par exemple) et recherchez la section [rts]. Sous la section [rts], localisez la ligne suivante : trackIRUse=0 et transformez-la en : trackIRUse=1

Mettre au point la campagne pour un PC bas ou haut de gamme. Vous pouvez rgler certains paramtres dune campagne dynamique afin daccrotre les performances ou pour modifier un niveau de dfi en ajoutant les lignes suivantes la fin du fichier conf.ini (les majuscules sont importantes !) : 1. Pour paramtrer un nombre davions et de groupes davions, vous pouvez entrer : AirIntensity=Low - (densit arienne : faible) AirIntensity=High - (densit arienne : leve) En plus de la rduction de la taille des formations davions, un niveau faible empche la cration descadrilles alatoires, non directement lies votre mission. 2. Pour dfinir un nombre dobjets terrestres, vous pouvez entrer : GroundIntensity=Low - (densit terrestre : faible) GroundIntensity=High - (densit terrestre : leve) En intensit faible, vous ne verrez des objets terrestres que dans la zone cible et autour des arodromes actifs. Par dfaut, il y aura galement des objets terrestres le long de votre itinraire, mais un nombre limit dobjets mobiles. Avec un niveau lev, toutes les cibles dopportunit situes dans un couloir stendant de votre arodrome votre destination sont incluses. 3. Pour dfinir votre distance prfre la cible, entrez : MissionDistance=nn o nn est la distance en kilomtres que vous souhaitez parcourir en vol en direction de votre cible. Il nest pas certain que des cibles convenables soient situes cette distance, il se peut donc que vous receviez des missions avec des longueurs de parcours diffrentes. 4. Vous pouvez accrotre ou rduire un niveau dintelligence artificielle amie ou ennemie en paramtrant : CampaignDifficulty=Easy - (difficult campagne : facile) CampaignDifficulty=Hard - (difficult campagne : difficile) Le paramtre Easy (facile) ajoutera un niveau toutes les escadrilles amies et rduira lexprience ennemie. Le paramtre Hard (difficile) entranera exactement leffet oppos. Le droulement de la guerre en campagne dynamique (scnarios du Pacifique)

Au cours des campagnes dynamiques de Pacific Fighters, les actions du joueur peuvent influer sur lissue des diffrentes oprations, mais galement sur lissue de la guerre. Le systme repose sur laffectation dun nombre de points fixe pour chaque cible dtruite et pour le calcul dun total pour chaque camp. Pour chaque cible ennemie, votre camp marque des points. Si vos cibles sont dtruites par lennemi, les points sont ts de votre total. Chaque cible a une certaine valeur : Porte-avions = 100 points Autres navires = 20 points Avion = 5 points Char = 3 points Toute autre cible = 1 point Ces scores sont recalculs la fin de chaque mission et ils sont vrifis la fin de chaque opration. Chaque camp dispose dun nombre prdtermin de points qui, lors de chaque opration, indique lissue historique (victoire ou dfaite). Si le score de l'opration n'est pas gal l'issue historique, un briefing alternatif apparat ce qui signifie la dfaite pour le camp qui a historiquement gagn, ou inversement. Le score total de plusieurs campagnes peut galement se traduire par une issue diffrente de la guerre. La valeur par dfaut pour la fin dune opration est de 100 points (ajouts en cas de victoire, soustraits en cas de dfaite). La valeur de fin de la guerre est de 1000 points. Vous pouvez modifier ces valeurs en ajoutant ou en modifiant les lignes suivantes dans le fichier conf.ini situ la racine du rpertoire de jeu. OperationVictory=100 OperationDefeat=-100 WarVictory=1000 WarDefeat=-1000 Ce sont les valeurs par dfaut. Vous pouvez les modifier comme bon vous semble. Ainsi, si vous voulez modifier lissue dune mission pour quelle corresponde la ralit historique, vous pouvez imposer des valeurs extrmement leves, telles que : OperationVictory=3000 OperationDefeat=-3000 WarVictory=30000 WarDefeat=-30000 En diminuant ces valeurs, vos actions pseront beaucoup plus dans leffort de guerre. Campagnes coopratives sur Internet lors d'un dcollage partir d'un porte-avions : Pour permettre une meilleure synchronisation sur Internet, nous avons d dsactiver, ct client, la dtection des collisions avec les appareils gars et sur calles. Dans tous les autres cas, le systme de collision marche normalement.

Remplacement des visages en mode Campagne

Si vous souhaitez voir votre propre visage sur le tableau de service du pilote sous votre dossier, remplacez simplement le fichier de base "Photo.bmp" situ dans le sous-rpertoire DGen de votre rpertoire dinstallation de Forgotten Battles. Limage devra correspondre un format de 192x256 pixels, et avoir une palette Windows de 256 couleurs. Elle ne doit pas obligatoirement tre en noir et blanc. Si vous souhaitez remplacer les visages de vos camarades, remplacez les bitmaps numrots dans les dossiers des pays correspondant. Ces bitmaps devront galement correspondre un format de 192x256 pixels, et avoir une palette Windows de 256 couleurs. Bien que cela ne soit pas demand, en remplaant le visage dun autre pilote, vous devrez aussi mettre jour les fichiers correspondant dans le sous-rpertoire \PaintSchems\Pilots. Si vous ne le faites pas, le bon visage apparatra sur le tableau de service du pilote, tandis que dans le jeu, le pilote gardera son ancienne apparence.

Notes sur lutilisation, la modification et le remplacement des fichiers vocaux et des messages radio Aprs linstallation, les fichiers son de conversation radio sont disponibles dans le sous-rpertoire Samples du dossier du jeu (le dossier dans lequel le jeu a t install). Les fichiers voix des camps spcifiques sont disponibles dans les sous-rpertoires suivants : Samples -> Speech -> DE Samples -> Speech -> RU Camp Bleu (Allemand) Camps Rouge (Russe)

Les fichiers des textes HUD correspondants (lignes de sous-titres) sont situs dans le sous-rpertoire i18n. Il sagit de : I18n -> hud_msg.properties I18n -> hud_msg_fr.properties I18n -> hud_msg_de.properties Contient les lignes de sous-titres pour la version anglaise Contient les lignes de sous-titres pour la version franaise Contient les lignes de sous-titres pour la version allemande

Tous ces fichiers texte sont au format UNICODE. Bien que la version anglaise puisse facilement tre dite avec Notepad, il peut tre ncessaire dutiliser un diteur de texte UNICODE pour crire les lignes dans dautres langues, en particulier si vous avez lintention dutiliser les inflexions allemandes, les hiroglyphes, lalphabet cyrillique, etc. Le fichier dit devra tre sauvegard au format TXT. Souvenez-vous toujours que la colonne de gauche de ce texte correspond aux noms des fichiers et que la colonne de droite est compose des messages qui apparatront lcran en mme temps que se feront entendre les fichiers vocaux. Par consquent, ne modifiez pas la colonne de gauche.

Rgles essentielles de ldition des fichiers et des textes : 1. Ne renommez pas les fichiers. Les noms doivent demeurer inchangs en dpit des modifications du contenu. 2. Ne modifiez pas la colonne gauche des fichiers texte - elle contient des noms de fichiers destins lusage interne du programme. 3. Ne changez pas la signification des phrases des sous-titres. Sinon, vous entranerez un dysfonctionnement du gnrateur de conversation, avec des dialogues ineptes ou dnus de sens. 4. Les fichiers sonores doivent tre mono, dune frquence de 11 025 Hz et au format 16 bits. Pour pouvoir tre utiliss dans IL-2 1.2ov, ils doivent tre convertis en fichiers Windows RIFF wave (*.wav). Le format de donnes fichier doit tre de type MPEG-1 Layer 3 @ 20 kbps 11025 Hz Mono. Celui-ci peut tre obtenu

laide dun diteur sonore appropri, tel que Sonic Foundry, SoundForge, Sonic Foundry Batch Converter, CoolEdit, etc. Il vous revient de dcider lequel utiliser. Assurez-vous simplement que le format de sortie fichier correspond aux caractristiques requises.

Rgles du gnrateur de conversation radio Nous proposons un grand nombre de documents pour chaque voix du jeu de manire vous aider comprendre le systme de gnration vocale. Cependant, nous ne pouvons pas dresser la liste de toutes les combinaisons possibles de phrases sonores en raison de la quantit norme que cela reprsente. Toutefois, chaque document contient lexplication des rgles de base ainsi que des exemples de dialogues. Ceux-ci sont plutt explicites et trs faciles comprendre. Les fichiers .doc se trouveront dans la racine du jeu (le rpertoire dans lequel il est install) aprs linstallation de cet additif. Le nom du fichier est RadioChatter.zip. Gardez lesprit que vous changez le contenu des fichiers vos risques et prils. Conservez prcieusement des copies de sauvegarde des fichiers Samples et i18n quelque part sur votre disque dur au cas o certaines de vos modifications seraient la cause de problmes. Crer des missions avec des navires Si vous souhaitez crer des missions avec des navires effectuant des manuvres vasives simules avec des waypoints, veuillez respecter les directives suivantes : 1. Neffectuez pas de virages en tte dpingle aux waypoints, surtout pour les navires portant des avions. Cest particulirement important lorsque les avions doivent atterrir ou dcoller aux waypoints. 2. Pour crer des waypoints-virages pour dautres navires, reportez-vous au point prcdent et placez la quantit ncessaire de waypoints pour un virage en douceur. 3. Vous pouvez utiliser cette fonctionnalit non prise en charge, qui sera peut-tre supprime ultrieurement. - Dfinissez le groupe davions sur le navire selon les rgles dcrites dans le fichier lisez-moi.3.0. - Pour ce groupe davions, dfinissez un seul waypoint (dcollage seulement !), le carburant au niveau 0, pas darme et silence radio. Cela vous permet davoir un avion statique post en permanence sur le pont du navire. Notes supplmentaires

1. Les missions, les pistes et les autres noms de fichiers ne prennent pas en charge les points, les
virgules et les caractres spciaux. 2. Lorsque vous crez des fichiers descadron pour les parties en rseau, veuillez utiliser les codes pays standard pour assigner votre escadron une arme particulire : de - Allemagne fi - Finlande fr - France gb - Gabon hu - Hongrie it - Italie ja - Japon

in - Inde nn - Aucun pl - Pologne ro - Roumanie sk - Slovaquie ru - URSS us - USAAF un - USN um - USMC ra - RAAF rz - RNZAF rn - RN du Pays-Bas

Cartes Sur le DVD, vous trouverez des images en haute rsolution de toutes les cartes du jeu. Si vous souhaitez vous en servir (notamment pour les imprimer), dzippez le fichier "map.zip" sur votre disque dur.

LISEZ-MOI Pe-2 Peshka Il-2 Sturmovik: Forgotten battles - Ace Expansion Pack - Pacific Fighters v.4.05m

1C:Maddox Games, Ubisoft et Ilya Shevchenko sont fiers de prsenter aux pilotes virtuels du monde entier le bombardier Petlyakov Pe-2. Ce petit bombardier surnomm le "Peshka" (la Crevette) tait le plus clbre bombardier bimoteur sovitique de la seconde guerre mondiale. Il tait au bimoteur ce qu'tait le Il-2 aux monomoteurs. Trs polyvalent, le Pe-2 effectua presque toutes les missions : bombardier en piqu, bombardier horizontal, chasseur lourd, chasseur de nuit, chasseur de reconnaissance, etc. Plus de 20 versions furent conues pendant la guerre pour un total de 11 000 appareils produits. Le Peshka entra en service au cours de lt 1941 et connut encore de beaux jours pendant la Guerre Froide o les forces de lOTAN lui donnrent comme nom de code "Buck".

Missions

95 missions en campagne 5 missions simples 5 missions multijoueurs coopratives Nouvel appareil pilotable Pe-2, 1940 (1 appareil) Pe-2, 1942 (84 appareils) Pe-2, 1942 (110 appareils) Pe-2, 1944 (359 appareils) Pe-3, 1941 Pe-3 bis, 1941 Nouveaux vhicules au sol et nouveaux objets Canon antiarien 61-K de 37 mm Flak 37 Flak 18 de 88 mm Camion SdKfz6 avec Flak 37 Demag D7 avec Flak 38 Demag D7 SdKfz6 Canon divisionnaire ZiS-3 de 76,2 mm Obusier sovitique de 122 mm Obusier ML-20 de 155 mm Canon antichar PAK-40 de 75 mm Flak factice Canon factice Avion factice Char factice Remarques : 1. Mitrailleur ventral. Le troisime membre dquipage du bombardier Pe-2, artilleur radio, tait probablement lun des plus occup de toute lhistoire de laviation. Responsable de la radio, il devait galement servir trois positions : la mitrailleuse ventrale gauche, la mitrailleuse ventrale droite et la mitrailleuse arrire. Il ne disposait souvent que dune mitrailleuse pour les trois positions et devait passer dune tourelle lautre en fonction

des mouvements de lennemi. Il a t report que, dans quelques cas, le mitrailleur avait ouvert lcoutille suprieure, stait lev et avait ouvert le feu la mitrailleuse hauteur de hanche comme dans les films hollywoodiens. Malheureusement, le code de Il-2 / FB / PF na pas t conu en pensant un seul mitrailleur passant dun poste lautre. Dans le cas du Pe-2, nous ne pourrions empcher lIA de tirer avec la mitrailleuse arrire alors que le joueur utilisait la mitrailleuse ventrale gauche par exemple. De ce fait, et pour conserver un champ de jeu calme, le mitrailleur ventral des Pe-2 est contrl par l'IA. Pour le reste, les Pe-2 et Pe-3 ne diffrent en rien des autres bombardiers disponibles.

2. Certains ordinateurs fabriqus par le socit Northwood Computers peuvent rencontrer des problmes de performance lorsque le jeu est lanc en mode Parfait. Suite ces problmes pour lesquels nous ne pouvons rien faire, les ordinateurs peuvent se figer. Nous vous dconseillons donc de dmarrer le jeu en mode Parfait. Dans certains cas, il est possible dempcher ces plantages en renommant le fichier il2_core.DLL en il2_coreP4.DLL. Ce fichier est situ la racine du dossier Il-2. Surtout, avant de renommer le fichier il2_core.DLL, effectuez une copie de sauvegarde du fichier original. Utiliser le viseur de bombardement OPB-1 1. Avant de procder la campagne de bombardement, vous devez indiquer l'altitude de bombardement et la vitesse de l'appareil. La distance relle de l'avion la cible peut tre saisie l'aide des touches Accrotre l'altitude du viseur de bombardement et Diminuer l'altitude du viseur de bombardement. La vitesse de l'avion est indique l'aide des touches Accrotre la vitesse du viseur de bombardement et Rduire la vitesse du viseur de bombardement. Notez que la vitesse effective (et non la vitesse indique) doit galement tre saisie (elle peut tre obtenue partir de l'indicateur de vitesse lorsque vous n'tes pas en mode Vue cockpit). Langle de drive doit tre saisi laide des touches Rgler la vise droite et Rgler la vise gauche. Activez le collimateur (Maj. + F1 par dfaut) pour vous pencher sur la lentille de l'oculaire. Lorsque lavion vole en palier, la bulle visible dans les lentilles de vise doit tre au centre du rticule de vise. Augmentez ou rduisez la distance de vise pour rgler la position du rticule de vise de manire ce que la marque en U et le triangle se superposent dans le viseur de bombardement. Il faut lancer la bombe lorsque la cible est au centre du rticule de vise. 2. Reportez-vous aux missions dentranement depuis le menu "Entranement".

Campagnes statiques

Attention ! Nous vous recommandons de dmarrer la campagne au rang indiqu au menu

Informations de campagne qui apparat au dbut. Ainsi, vous pourrez contrler un ou plusieurs ailiers. Si vous dmarrez la campagne dans un autre rang, votre place dans une mission plusieurs appareils ne sera peut-tre pas celle pense par les crateurs de la mission. Lorsque les paramtres par dfaut sont activs, latterrissage est un des objectifs de la mission ce qui signifie que vous devrez russir votre atterrissage aprs chaque campagne. Nous vous recommandons de dsactiver loption "Pas de succs instantan" depuis le menu Ralisme. Vous pourrez ainsi poursuivre votre mission mme si vous devez vous craser ou vous jecter au cours de la mission.

Description des campagnes "Pe-2. Front Lines" Priode : juillet 1943 mai 1945. Pays : URSS Lieu : front central URSS, 1er front bilorusse. Appareils disponibles : Pe-2 / 84, / 110 et / 359. Nombre de missions : 25. Vous incarnez un lieutenant-colonel de larme sovitique, un commandant descadre pilotant un bombardier en piqu Pe-2 du 779me rgiment de bombardiers, 241me division de bombardiers. Au cours de la campagne, vous participerez des oprations dfensives et offensives qui donneront lieu la clbre bataille de Koursk et, au final, la dfaite de lAllemagne nazie au cours de la bataille de Berlin au printemps 1945.

"Pe-2. Navy Bomber" Priode : avril 1944 fvrier 1945. Country: URSS Lieu : golfe de Finlande, tats de la mer Baltique. Appareils disponibles : Pe-2 / 359. Nombre de missions : 20. Cette campagne reproduit les batailles livres par le 73 me rgiment de bombardiers en piqu de la flotte de la Baltique qui, au cours du printemps 1944, a t renomm 12me rgiment des bombardiers en piqu de la flotte de la Baltique. Vous ferez partie de cet escadron davril juin 1944 et attaquerez des convois et des bases navales allemands dans le golfe de Finlande, ainsi que des missions de septembre 1944 fvrier 1945 lorsque les rgiments se battaient au-dessus de la Lettonie et de la mer Baltique.

"Blinding Sun" Priode : janvier 1942 juin 1943. Pays : URSS Lieu : front ouest et front central de l'URSS. Avions disponibles : MiG-3UD, Yak-1B. Nombre de missions : 30.

Aux commandes dun MiG-3, vous incarnez un jeune lieutenant sovitique tout juste nomm la tte dun escadron du 519 me rgiment de chasseurs, 47me Division arienne. Ce rgiment mal en point et sous-quip affrontera des as allemands dans un espace arien domin par la Luftwaffe. Vous devrez atteindre vos objectifs tant bien que mal sous peine de passer en cour martiale. Manque dorganisation, intrigues de vos suprieurs, pnuries, mto hostile et mort de vos camarades tout cela sajoute une situation dj dsespre Un an et demi aprs le dbut de la campagne, vous serez un as aux commandes dun Yak, enseignant aux nouveaux diplms de lcole de lair comment survivre au-dessus du saillant de Koursk.

"Burning Ridge" Priode : aot septembre 1944. Pays : URSS Lieu : campagne est des Carpates, 4me front ukrainien. Avions disponibles : Il-2 Type 3, Il-2 Type 3M. Nombre de missions : 20. Cette campagne fait appel aux appareils sovitiques dattaque au sol au cours des clbres "Dix frappes staliniennes". Les missions dans lest des Carpates demandaient beaucoup des forces ariennes sovitiques. Les Il-2 Sturmovik rencontraient des conditions mto dfavorables, survolaient des montagnes dangereuses et affrontaient un ennemi suprieur en nombre dfendu par une vritable barrire de canons antiariens. Vous volerez pour un des rgiments engags dans cette opration, le 525me rgiment Sturmovik, 227me division arienne Sturmovik.

Crdits

Oleg Maddox et 1C:Maddox Games Responsable du dveloppement Ilya Shevchenko Responsable de la modlisation Vladimir Kochmarsky Cockpits Pe-2 Andrei Muratov Campagnes cres par Vadim Davydov Campagnes testes par Aleksandr Timoshkov Nouvelles skins par

Aleksandr Timoshkov

2006 2006 2006 2006 2006

Ubisoft. Tous droits rservs. 1. Tous droits rservs. 1C:Maddox Games. Tous droits rservs. Ilya Shevchenko. Tous droits rservs. V. Davydov. Tous droits rservs.

LISEZ-MOI (FRANAIS) Sturmoviks over Manchuria Il-2 Sturmovik : Forgotten battles - Ace Expansion Pack - Pacific Fighters series v.4.06m

Oleg Maddox, Ilya Shevchenko et Ubisoft sont fiers de vous prsenter la nouvelle extension de la srie qui a vu le jour en 2001 avec Il-2 Sturmovik. Sturmoviks over Manchuria couvre plusieurs pisodes trs diffrents de la Seconde Guerre mondiale allant du conflit nippo-sovitique Khalhin Gol en 1939, la dfense dIwo Jima par les troupes japonaises en 1944 en passant par l'assaut sovitique sur Berlin au printemps 1945. Cette extension propose enfin la modlisation tant attendue dun des hritiers de lappareil qui a donn son nom la srie, l'Il-10 Sturmovik. Dautres nouveaux appareils sont disponibles parmi lesquels le bombardier A-20C, un des principaux appareils dattaque au dbut de la guerre qui a quip presque tous les armes allies, sept nouveaux chasseurs et trois bombardiers japonais, du Ki-27 Nate , lappareil qui a affront les Flying Tigers en 1941 au N1K2 George et au J2M5 Jack , les deux chasseurs japonais les plus perfectionns du conflit. Tous ces appareils sont disponibles au cours de deux grandes campagnes statiques retraant des pisodes aussi distincts que la dfense dIwo Jima par les Japonais,

lemploi de lIl-10 par les Sovitiques lors de lassaut de Berlin ou l'attaque de l'arme Kwantung japonaise en Mandchourie. Missions 2 nouvelles campagnes statiques proposant 45 missions 5 missions solo 5 missions en coopration

Nouveaux appareils utilisables : -20C, 1941 Il-10, 1945 Ki-27 Ko, 1938 Ki-27 Otsu, 1938 Ki-43-II, 1942 Ki-43-II Kai, 1943 J2M5, 1944 N1K2-Ja, 1944 Nouveaux appareils contrls par lIA : A5M4, 1938 B6N2, 1943 Ki-21-I, 1937 Ki-21-II, 1940 Nouvelles cartes : Mandchourie Khalkin-Gol (Nomonhan) Burma Autres ajouts : 300 nouveaux schmas de peinture* 4 vidos dintro N&B

* Cette extension propose galement plus de 300 skins personnalises. Elles sont appliques aux appareils contrls par lIA lors des campagnes ce qui offre une plus grande varit dans lapparence des appareils que le joueur rencontre lors des missions. La plupart des skins sont authentiques 100 %. Elles sont

bases sur des photographies d'poque. Les dtails, les schmas de couleurs et les marques extrieures sont respects. Pour certains appareils, tels que le J2M5, le N1K2-J et le Ki-27, les schmas de peinture ont t crs en modlisant chaque escadrille ayant pilot ces appareils. Des centaines de schmas de peinture ont galement t recrs pour dautres appareils. Dautres schmas improbables destins au jeu en ligne ont galement t inclus, tels que des schmas de peinture de la Luftwaffe applicables des appareils sovitiques, d'autres de l'USAAF pour des appareils japonais, etc. Ils sont bien entendu tous bass sur des schmas de peinture historiques, avec des dtails authentiques pour chaque arme de lair. Liste des schmas de peinture personnaliss (modles vides exclus) : A5M4 : 4 schmas de peinture B-29 : 16 schmas de peinture B6N2 : 2 schmas de peinture F6F-5 : 2 schmas de peinture IL-2M3 : 18 schmas de peinture Il-10 : 27 schmas de peinture J2M5 : 21 schmas de peinture Ki-27 Ko : 31 schmas de peinture Ki-27 Otsu : 65 schmas de peinture La-5FN : 23 schmas de peinture La-7 : 20 schmas de peinture N1K2-J : 9 schmas de peinture P-47D-27 : 12 schmas de peinture Tu-2s : 7 schmas de peinture Yak-3 : 30 schmas de peinture Yak-9D : 40 schmas de peinture

Remarques : 1. La carte de Khalkin-Gol n'est pas historiquement fidle. Elle reproduit les zones de combat, mais les terrains daviation concerns sont beaucoup plus proches (les distances relles se mesuraient souvent en centaines de kilomtres). La carte peut aussi bien servir en mode Online (en ligne) et Offline (hors ligne). 2. Afin de varier les possibilits de jeu, la carte de Mandchourie inclut galement la

ville de Mudanjiang, une des principales cibles Sovitiques lors de leur avance. Cette ville se situe en fait bien loin des frontires occidentales de la carte. 3. Certains ordinateurs fabriqus par Northwood Computers peuvent rencontrer des ralentissements lorsque vous lancez le jeu en mode Perfect (parfait). Du fait de problmes chappant notre contrle, les ordinateurs peuvent planter. Nous vous recommandons donc de ne pas lancer le jeu en mode Perfect (parfait). Dans certains cas, vous pouvez viter ce plantage en renommant le fichier il2_core.DLL en il2_coreP4.DLL. Ces fichiers sont situs la racine du dossier Il-2. Important : lorsque vous renommez ces fichiers, veillez conserver une copie de sauvegarde du fichier il2_core.DLL.

Remarques lies au pilotage Compresseur et mlange air-carburant Le paramtre de difficult complex engine management (gestion complexe du moteur) doit tre activ (On). Si ce paramtre est dsactiv (Off), le compresseur et le mlange air-carburant sont grs automatiquement par l'appareil. Plusieurs avions de notre simulateur de vol ncessitent des rglages supplmentaires lorsque loption Complex Engine Management (gestion complexe du moteur) est active. De nombreux moteurs de lpoque taient quips de compresseurs, des dispositifs permettant aux moteurs de dvelopper leur puissance maximum mme des altitudes leves. Sans compresseur, la faible teneur en oxygne haute altitude aurait entran une perte de puissance des moteurs. La majorit des moteurs de ce type ne disposaient pas de commande automatique de compresseur. Les rglages se faisaient manuellement. Vous rglez l'tage du compresseur l'aide des touches Supercharger Next Stage (tage suivant du compresseur) et Supercharger Prev. Stage (tage prcdent du compresseur). La plupart des appareils ncessitent un rglage du mlange air-carburant en fonction de laltitude. Au-dessus dune certaine altitude, la plupart des carburateurs ne peuvent plus produire le mlange adquat du fait de la faible densit de l'air. Si le moteur commence fumer, si la puissance diminue ou si le rgime moteur est instable, rglez la richesse du mlange ( l'aide des touches Increase Mixture - enrichir le mlange - et Decrease Mixture - appauvrir le mlange) jusqu' ce que le rgime moteur se stabilise. Important : Si vous ne parvenez pas rgler le compresseur ou la richesse du mlange lorsque loption Complex Engine Management (gestion complexe du moteur) est active, les performances de lappareil sont rduites. Important : Lorsque vous rduisez votre altitude, noubliez pas de rgler votre compresseur et/ou votre mlange. Voler basse altitude avec une compression ou un mlange destin au vol haute altitude peut entraner une diminution des performances et/ou un accident en vol. A-20C Lappareil est quip dun compresseur deux tages.

Le premier tage du compresseur (par dfaut) doit tre utilis entre 0 et 2 200 mtres. Le second tage du compresseur doit tre enclench au-dessus de 2 200 mtres. Le rglage du mlange air-carburant se fait automatiquement. Il-10 Lappareil est quip dun compresseur un tage. Le pilote na donc pas besoin dintervenir. Le rglage du mlange est impratif partir de 6 600 mtres. J2M5 Cet appareil est quip dun compresseur trois tages. Le premier tage du compresseur (par dfaut) doit tre utilis entre 0 et 3 000 mtres. Le deuxime tage du compresseur doit tre enclench entre 3 000 et 5 500 mtres. Le troisime tage du compresseur doit tre enclench au-dessus de 5 500 mtres. Le rglage du mlange est impratif partir de 6 000 mtres. Ki-27 Lappareil est quip dun compresseur un tage. Le pilote na donc pas besoin dintervenir. Le rglage du mlange est impratif partir de 6 000 mtres. N1K2-J Lappareil est quip dun compresseur deux tages. Le premier tage du compresseur (par dfaut) doit tre utilis entre 0 et 4 000 mtres. Le second tage du compresseur doit tre enclench au-dessus de 4 000 mtres. Le rglage du mlange est impratif partir de 6 000 mtres.

Le N1K2 est quip dun systme de volets de combat automatique. Lorsque ce systme est enclench (ce qui est toujours le cas dans cette simulation), les volets s'ouvrent automatiquement en position Combat (portance leve) en fonction du nombre de G. Afin dviter tout problme, deux rglages taient possibles. Le dploiement automatique seffectue 3,5 G. La rtraction automatique seffectue lorsque le nombre de G passe sous la barre des 2,5. L'ouverture automatique des volets un niveau suprieur au mode Combat est impossible. Lorsque le nombre de G entranant l'ouverture automatique des volets n'est pas atteint, le dploiement s'effectue en manuel.
Remarques additionnelles :

Les commandes au joystick ont t modifies selon les souhaits des pilotes.
Campagnes statiques

Avertissement ! Nous vous recommandons de dbuter la campagne avec le grade indiqu dans le menu Campaign Information (informations de campagne) pralable. Vous pouvez ainsi contrler un ou plusieurs coquipiers. Si vous dbutez la campagne avec un grade diffrent de celui propos, votre position au sein dune escadrille de plusieurs appareils peut diffrer de celle prvue par les crateurs de la mission. Lorsque les paramtres par dfaut sont activs, latterrissage est un des objectifs de la mission. Autrement dit, lorsque vous effectuez la campagne, vous devrez atterrir aprs chaque mission. Nous vous recommandons de dsactiver loption No Instant Success (pas de succs instantan) depuis le menu de ralisme du jeu qui vous permet de passer la mission suivant mme si vous devez effectuer un atterrissage en catastrophe ou vous jecter au cours de la mission.

Description des campagnes Sturmoviks over Manchuria Priode : avril - aot 1945 Pays : URSS Lieux : 1er front Bilorusse, 1er front d'Extrme-Orient Appareil disponible : Il-10 Nombre de missions : 25 Vous incarnez le capitaine Sergey Kozlovzev commandant l'escadrille du 59me Guards ShAP. Votre rgiment reoit les nouveaux Il-10 Sturmoviks et aprs plusieurs mois d'entranement participe lassaut sovitique sur Berlin. Le capitaine Kozlovzev est charg d'une mission difficile : valuer lefficacit au combat du nouveau Sturmovik en prenant la plus grande bataille de toute la guerre. Aprs les combats au-dessus de Berlin, Kozlovzev sera transfr en Extrme-Orient o les armes japonaise et sovitique se prparent un affrontement imminent. Glowing Glory Priode : juin 1994 juin 1945 Pays : Japon Lieux : Iwo Jima; Kyushu Appareils disponibles : A6M5b, J2M5, N1K2-Ja

Nombre de missions : 20 Ds lt 1944, les lignes de dfense des les japonaises sont sur le point de seffondrer. De nombreuses batailles cruciales sont encore venir, mais la guerre est dj perdue pour le Japon. En juin 1944, le 301 Kokutai (301me escadrille aronavale) atterrit Iwo Jima aprs un vol difficile. Il se prpare dfendre cette petite le contre les escadrilles amricaines. Les pilotes japonais ne peuvent rien face l'armada amricaine... Les rares survivants doivent revenir sur l'archipel japonais pour dfendre les villes et les centres de production contre les raids des B-29 et des chasseurs bombardiers et escorter les chasseurs.

Crdits Dvelopp par Oleg Maddox et 1C:Maddox Games Responsable du dveloppement Ilya Shevchenko Responsable de la modlisation Vladimir Kochmarsky Nouvelles cartes Oleg Rozhentzov Ilya Shevchenko Ian Boys Campagnes cres par Vadim Davydov Aleksandr Timoshkov Campagnes testes par Aleksandr Timoshkov Nouvelles skins cres par Ilya Shevchenko Cockpits modliss par A-20C - Ray Gruetzmacher, Filippo Tarquini, Rafael Rodriges Il-10, Ki-43-II, Ki-43-II Kai - Ray Gruetzmacher, Filippo Tarquini Ki-27 Ko, Ki-27 Otsu - Mikhail Toshpulatov

N1K2-Ja - Vladimir Kochmarsky J2M5 Mikhail Toshpulatov, Vladimir Kochmarsky


Fuselages modliss par A-20C - Rafael Rodriges Il-10 - Szalay Viktor

Ki-27 Ko, Ki-27 Otsu Max Dmitriev, Vladimir Kochmarsky


J2M5 - Dani Santos Un grand merci Ruy Horta pour la documentation historique concernant les N1K2, Ki-21 et Ki27. Nouvelles cartes (Birmanie) : Geoff Jackmann, Laurent Cunin, Oleg Rozhentsov, Clay Swindell,
Kevin Tungatt, Christian Schulz, Laurent Cunin, Ji Hubka, Timur Sultan-Zade, EFG_Skat.

Sources : 1) General-Major Tolstoy V.M. et al. One Hundred Stalins Falcons. Moscow, Publishing House Yauza, 2005. 2) Drabkin A. I fought in the Il-2. Moscow, Yauza, Eksmo, 2005. 3) Borisov Yu. FW-190A. Moscow, OOO Izdatel'skij centr Eksprint, 2005. 4) Borisov Yu. FW-190F/G Fighter-Bomber. Moscow, OOO Izdatel'skij centr Eksprint, 2005. 5) Vestsik Mylos'. Lavochkin La-7. MBI, Praha, 2000. 6) Various authors. History of World War II, 1939 - 1945, in twelve volumes. Moscow: Voenizdat, 1976. 7) Zephyrs M.T. Luftwaffe Attack Aircraft. - Moscow: OOO "Publishing House AST", 2002. 8) Zephyrs M.T. Luftwaffe Attack Aircraft. Day Fighters. In two volumes. - Moscow: OOO "Publishing House AST", 2002. 9) Various authors, edited by Chris Bishop. Air warfare of the 20th century (19111945). - Smolensk: Rusich, 2002. 10) Haf F., Nichols Ch., Show G. US Marines in the Pacific 1941-1945 gg. "Izografus", "EKSMO", 2003. 11) Ivanov Yu.G. Kamikaze: suicide pilots. Japanese self-sacrifice in the Pacific. Smolensk: Rusich, 2003. 12) Horikoshi D., Okumiya M., Kaidin M. "Zero!" Japanese Aviation in WWII. - Moscow, OOO "Publishing House AST", 2003. 13) E. Bivor. Fall of Berlin. 1945. Moscow, AST: Tranzitkniga, 2005 14) A.B. Shirokorad. Far-East Finale. Moscow, AST: Tranzitkniga, 2005. 15) Beloborodov A.P. Drive to Harbin. Moscow, Voenizdat, 1982. 16) Various authors. Russian Archives: Battle for Berlin (the Red Army in defeated Germany): Vol. 15 (4--5). - Moscow: Terra, 1995. 17) Rudenko S.I. Wings of Victory. Moscow, Mezhdunarodnie otnosheniya, 1985. 18) Chuikov V.I. The End of the Third Reich. Moscow, Sovetskaya Russia, 1973. 19) Wieliczko L, Szeremeta Z. Nakajima Ki-27 Nate. Kagero, 2004 20) Ikuhiko Hata, Yasuho Izawa. Japanese Naval Aces & Fighter Units in World War II. Naval Institute Press, 1989 21) Staff of Airview. General View of Japanese Military aircraft in the Pacific War. Kanto-Sha Co, Ltd, 1956 22) R.J. Francillon. Japanese Aircraft of the Pacific War. Funk & Wagnalls, 1970 23) Henry Sakaida & Koji Takaki. Gendas Blade: Japans Squadrons of Aces. 343 Kokutai. Classic, 2003. 2006 Ubisoft. Tous droits rservs. 2006 1. Tous droits rservs.

2006 1C:Maddox Games. Tous droits rservs. 2006 RRG Studios. Tous droits rservs. 2006 V. Davydov. Tous droits rservs.

LISEZMOI

46
Il-2 Sturmovik: Forgotten Battles Ace Expansion Pack Pacific Fighters v.4.07m

Caractristiques de lextension

46, extension finale de la srie IL-2, est une porte ouverte sur luchronie. Elle narre des batailles hypothtiques entre lUnion Sovitique et lAllemagne pendant lanne 1946, alors que la Seconde Guerre Mondiale nest toujours pas termine. Tant la VVS que la Luftwaffe possdent dsormais des chasseurs et des missiles avancs et autres engins de conception rvolutionnaire qui nexistaient en 1945 que sur les planches dessin. Le joueur pourra voler bord dappareils aussi incroyables que le chasseur MiG-9, prdcesseur du fameux MiG-15 devenu clbre lors de la guerre de Core, le Ta-183, un chasseur conu par Kurt Tank, crateur du fameux FW-190, ainsi que lArado Ar-234 Blitz, le premier bombardier raction de lhistoire. Lextension inclut galement une grande carte historique de la rgion de Kiev qui sera utile aussi bien pour les scnarii de 1946 que pour la reprsentation des batailles historiques de Kiev qui se sont droules en 1941 et 1944. Missions 3 nouvelles campagnes statiques totalisant 40 missions 5 missions Un Joueur 5 missions Coop Nouveaux avions pilotables :

Bereznyak-Isaev BI-6 Lavochkin LaGG-3RD Lavochkin La-7R Mikoyan-Gurevich MiG-9(F-2) Mikoyan-Gurevich MiG-9FS Mikoyan-Gurevich I-250 (MiG-13) Yakovlev Yak-3 VK-107A Yakovlev Yak-3R Yakovlev Yak-15 Arado Ar-234B Blitz Heinkel He-L-IIIB-2 Lerche Kurt Tank Ta-152C Kurt Tank Ta-183 Bonus : Dornier Do-335V-13 Heinkel He-162C Heinkel He-162D Messerschmitt Me-262HG-II Nouvelle carte : Kiev Et aussi : 386 nouvelles textures 84 nouveaux objets au sol, dont des tranches Nouveaux chars, SPA et bunkers

Campagnes statiques Attention Nous vous recommandons de commencer toutes les campagnes avec le plus haut grade possible (comme il est recommand dans les informations de campagne). Assurez-vous de bien le slectionner avant que la campagne ne commence car vous ne pourrez plus le modifier une fois la partie en cours. Si vous ne choisissez pas le grade appropri, vous courez le risque de ne pas pouvoir tre matre bord de votre vol. Mme si votre personnage dans les campagnes ne se verra pas forcment attribuer le mme grade, les missions sont conues pour vous placer aux commandes de vols spcifiques. La plupart des missions ont pour premier objectif de vous voir revenir vous poser avec succs sur un terrain alli spcifique. Si vous ne voulez pas tre forc de revenir et souhaitez terminer les missions mme si vous vous crashez ou vous jectez en territoire alli, dsactivez loption Pas de succs immdiat dans les paramtres. Faites ceci galement avant de commencer la campagne.

Description de la campagne "VVS46" Priode : Juin Septembre 1946 Pays : URSS Lieu : deuxime front ukrainien Avions disponibles : Yak-15, MiG-9FS. Nombre de Missions : 20. Vous dirigez un rgiment de chasseurs sovitiques, rcemment envoys vers larrire pour tudier le nouveau chasseur Yakovlev Yak-15. LUnion Sovitique est en paix avec lAllemagne depuis presque deux ans maintenant, mais des signes inquitants dactivit renaissent de chaque ct de la frontire. Contre toute attente, le nouveau chasseur Yak prsente un problme, et votre escadrille prouve des difficults lentranement, enregistrant mme quelques blesss. Avant mme la fin de lentranement, vous tes transfr dans la rgion de la frontire de Kiev o larme sovitique dissimule peine ses prparatifs pour la guerre. Vous devez amener votre rgiment au combat, sans y avoir t bien prpar, bord dun avion peu fiable. Les chances sont contre vous.

"Le Rebelle" Priode : Juillet 1944 Juin 1946 Pays many Lieu : Berlin ; Kurland Avions disponibles : Ar-234B Numbre de missions : 9. Vous incarnez Hauptmann Schlammer, un GruppenKommandeure aux commandes du tout nouveau bombardier raction Arado Blitz. En plein milieu du programme dentranement de familiarisation, votre Gruppe est rappel Berlin o vous assistez Claus von Stauffenberg et dautres comploteurs qui cherchent renverser Hitler et mettre en place un nouveau gouvernement. Lassassinat de Hitler est fix au 20 juillet. Les SS sont compter parmi les futurs opposants Ludwig Beck et aux autres membres du gouvernement officieux lorsquils tenteront de prendre le pouvoir. LAllemagne est au bord de la guerre civile.

"Trane de feu" Priode : 1943 Aot 1946 Pays : Allemagne Lieu : Kursk; Lvov; Berlin Avions disponibles : FW-190; MiG-13; He-162C; Ta-183 Nombre de missions : 11. Vous tes en guerre depuis des annes. Les missions se suivent et se ressemblent. Vous ne remarquez plus qu peine les balles traantes, les explosions et les cris la radio. En dcollant pour une nouvelle mission de routine en soutien de la bataille de Kursk, vous tiez loin dimaginer que vous alliez rencontrer sur votre route dincroyables nouveaux appareils, et que vous deviendriez lun des hommes les plus dcors dAllemagne.

Priode historique alternative

6 juin 1944 Le Dbarquement tourne au drame cause du mauvais temps. Hitler tombe malade et ne peut plus soccuper personnellement du gouvernement. 8 juin 1944 Rommel lance une contre-attaque concentre de toutes les units allemandes prsentes en Europe de lOuest et repousse les Allis dans la Manche. 10 juin 1944 Les derniers parachutistes amricains rendent les armes Sainte-Mre glise. Le Front Europen nexiste plus. 11 juin 1944 Les Allis annulent lopration Dragon (invasion du sud de la France en aot 1944) 20 juillet 1944 Hitler est assassin Wolfsschanze en Rastenburg par une valise pige de Claus von Stauffenberg. Le gnral Ludwig Beck devient chef du gouvernement officieux. Le docteur Carl Goerdeler en devient le chancelier. Des soulvements sporadiques des SS et de la Gestapo se produisent autour de Berlin. Le gouvernement officieux demande laide des Allis occidentaux. La plupart des appareils de la Luftwaffe sont clous au sol. Les pilotes choisissent leur camp. 21 juillet 1944 Les Allis occidentaux entament un cessez-le-feu temporaire avec lAllemagne. Berlin est entirement sous contrle du gouvernement officieux. Goering rejoint le gouvernement officieux. 24 juillet 1944 Himmler est tu lors dune attaque arienne. Certaines units SS commencent rejoindre le gouvernement officieux. 25 juillet1944 Une runion de crise est organise entre Staline, Roosevelt et Churchill Stockholm. Churchill souhaite une capitulation conditionnelle. Staline souhaite poursuivre la guerre. Roosevelt hsite entre ces deux positions. 26 juillet, 1944 Toutes les units militaires allemandes jurent fidlit au gouvernement officieux. Churchill quitte la confrence et annonce quil recherchera une paix unilatrale avec la nouvelle Allemagne. Roosevelt exige que, pour que les tats-Unis restent en guerre contre lAllemagne, lURSS doit dclarer la guerre au Japon. 27 juillet 1944 Plusieurs marchaux sovitiques demandent Staline de ngocier la paix avec lAllemagne. 28 juillet 1944 Staline et Roosevelt ne parviennent pas un accord et abandonnent les ngociations. Les tats-Unis acceptent un cessez-le-feu temporaire avec lAllemagne. Staline fait excuter les marchaux qui cherchaient faire la paix.

29 juillet 1944 Churchill et Goerdeler signent un trait de paix. LAllemagne commence dplacer toutes ses units vers le front de lest. Les tats-Unis et la Grande-Bretagne lancent une gigantesque opration de dplacement des troupes europennes vers le Pacifique. 1er aot 1944 La premire opration Sandomierz du front ukrainien rencontre des armes de Panzer fraches arrivant de louest. 3 aot 1944 Le 1er Ukrainien est repouss au-del de la Vistule. 12 aot 1944 Le prince Wilhelm Hohenzollern est couronn Wilhelm, Empereur dAllemagne et Roi de Prusse. 23 aot 1944 LArme Rouge entame la bataille de Roumanie (Opration Jassy-Chisinau). Les forces allemandes comportent plus dun million dhommes. 24 aot 1944 LAllemagne lance une offensive concentre. Le Groupe dArme A avance sur Kiev. Le Groupe dArme Centre attaque Minsk et Leningrad. 25 aot 1944 Le Groupe dArme A prend Lublin et Przemysl. Le Groupe dArme Centre prend Grodno et Przemysl. Les 2 et 4 fronts ukrainiens sont dplacs pour combattre le Groupe dArme A. Le 3 front ukrainien commence battre en retraite. 28 aot 1944 Les 2 et 4 fronts ukrainiens sont encercls prs de Vinnitsa entre les Groupes dArme A, Sud et F. Le Groupe dArme Centre pilonne Leningrad. 30 aot 1944 LArme allemande IV sous le commandement de Balck entre dans Kiev. Roosevelt revient sur le devant de la scne et se propose de ngocier la paix entre lURSS et lAllemagne. 31 aot 1944 Le cessez-le-feu commence sur le front de lest. 2 septembre 1944 Staline rencontre lEmpereur Wilhelm Rome, occupe par les Amricains. 5 septembre 1944 LURSS et lAllemagne signent un trait de paix. LAllemagne sempare de la Lituanie, de la Pologne et de la partie occidentale de lUkraine (dont Kiev), et de la Bilorussie mi-chemin de Minsk. 12 avril 1945 Franklin D Roosevelt meurt inopinment. Harry Truman devient prsident. 3 juillet 1945 Les forces amricaines et britanniques envahissent Kyushu. 6 aot 1945

Les Amricains larguent une bombe atomique sur Tokyo. 9 aot 1945 Les Amricains larguent une bombe atomique sur Kyoto. 11 aot 1945 Le Japon capitule. Les Amricains occupent toute la Core et la Mandchourie. 22 juin 1946 LUnion Sovitique entame une offensive majeure le long de la frontire germano-sovitique.

Notes du pilote

Compresseur et mlange de carburant Le paramtre de difficult Gestion de moteur complexe doit tre activ. Dans le cas contraire, le compresseur et le mlange de carburant seront grs de manire automatique dans tous les appareils. Plusieurs appareils de notre simulateur de vol ncessitent des commandes supplmentaires lorsque vous volez avec cette option active. Nombre de moteurs utiliss lors de la Seconde Guerre Mondiale taient quips de compresseurs pour faire fonctionner les moteurs leur puissance maximale haute altitude. Sans eux, la rarfaction de loxygne aurait fait perdre beaucoup de puissance aux moteurs. Comme la plupart des appareils de cette priode ntaient pas quips de compresseurs commande automatique, il tait ncessaire de les rgler manuellement. Le niveau du compresseur sajuste via les touches de contrle Compresseur Niveau Suivant et Compresseur Niveau Prcdent. Le mlange de carburant de la plupart des appareils ncessite dtre ajust en fonction de laltitude. Au-del dune certaine altitude, les carburateurs de la plupart des moteurs sont incapables de produire le mlange optimal cause de la moindre densit de lair. Si votre moteur commence laisser de la fume dans son sillage, perd de la puissance ou si le nombre de tours par minute devient irrgulier, ajustez le niveau de mlange (via les touches de contrle Augmenter Mlange ou Diminuer Mlange) jusqu ce que le moteur retrouve un rgime normal. Important : si vous najustez pas convenablement les niveaux du compresseur ou le mlange du carburant lorsque loption de Gestion de Moteur Complexe est active, vous obtiendrez des performances dgrades pour votre appareil. Important : Lorsque vous passez dune altitude haute une altitude plus basse, noubliez pas de rajuster vos niveaux de compresseur ou de mlange leurs valeurs appropries. Voler basse altitude avec des rglages prvus pour la haute altitude entrane des performances dgrades et des risques daccidents. BI-6 Cet avion possde trois moteurs : un moteur-fuse D-1-A-1100 dans le fuselage (moteur 1), et deux statoracteurs DM-4-S sur le bout des ailes (moteurs 2 et 3). Les statoracteurs sont aliments par des sources de carburant indpendantes loges dans les ailes. Ils sont

efficaces des vitesses suprieures 320 km/h et ont un contrle dacclration limit. Les statoracteurs sont plus conomiques en carburant que le moteur-fuse et permettent de parcourir une plus grande distance vitesse de croisire. Le moteur principal sert au dcollage, lacclration et aux manuvres. Les statoracteurs sont activs ou dsactivs via le levier dacclration. Avec une vitesse 100%, un moteur ne peut tre coup, avec une vitesse de 0%, il ne peut tre mis en route. Par consquent, pour contrler lemploi des statoracteurs, utilisez les touches de slection du moteur de faon acclrer ou dclrer. Possdant les mmes caractristiques que le BI-1, cet appareil tend devenir incontrlable lors de plonges des vitesses suprieures 800 km/h.

MiG-9 (MiG-9FS) Lors de lutilisation du canon de 57(37)mm plus de 3000 mtres, les rsidus de larme risquent dtre aspirs dans larrive dair du moteur. Au-del de 6000 mtres, son emploi est prohib. Remarque : cette information diffre dune source lautre, mais nous nous basons sur le manuel oprationnel des pilotes de MiG-9. Veuillez noter que la variante sovitique du BMW-003 utilis comme moteur du MiG-9 ntait pas une copie conforme de son vnrable prdcesseur allemand. Plusieurs modifications ont t apportes, particulirement lutilisation dalliages sophistiqus non disponibles en Allemagne la fin de la guerre. Ils permirent daccrotre sensiblement la fiabilit et la dure de vie du moteur. De plus, grce la conception innovante de larrive dair, la temprature du moteur posait nettement moins de problme dans les MiG-9 que dans les avions ractions allemands.

I-250 (MiG-13) La queue de lappareil contient un turboracteur entran par un manche reli au moteur principal piston. Le moteur de queue sert de racteur rgulier, sans limitations spciales, mais il convient de lutiliser avec parcimonie car il est trs gourmand en carburant (environ 10 minutes la puissance de croisire). Il faut donc rserver son usage au combat et autres conditions particulires. La procdure de dmarrage du moteur est la suivant : lancez le moteur piston faible rgime. Le moteur raction ne peut tre dmarr sans cela, car le vilebrequin doit tre en rotation et cest le moteur piston qui lentrane. Aprs dmarrage du moteur piston, vous pouvez dmarrer le racteur. Si vous perdez le moteur piston en combat ou pour toute autre raison, le moteur raction ne fonctionnera pas, mme sil est totalement intact.

Ar 234B Cet appareil ne possde pas darmement dirig vers lavant. La gchette active les deux canons MG-151/20 situs dans un logement de queue stationnaire. Ils peuvent tre activs nimporte quel moment en appuyant sur la gchette et la vise se fait en appuyant sur la touche Activer viseur (Maj-F1 par dfaut) lorsque vous tes assis la place du pilote. Cela basculera votre regard vers le viseur tlescopique situ dans le cockpit. Lquipement de vise des bombes comprend le viseur Lofte 7K et le BZA-1. Pour passer en mode bombardement, appuyez sur la touche Position pilote ou artilleur (C par dfaut) et utilisez la touche Activer viseur (Maj-F1 par dfaut) pour passer dun type de viseur de largage de bombe lautre. Le BZA-1 modlis dans le jeu est plus simple que le viseur rel. En raison de limitations dues au moteur du jeu, tous les dtails ne peuvent tre modliss. Dans le jeu, il sagit dun simple priscope permettant de viser et tirer. Il ny a aucun paramtre entrer. La barre horizontale montre le point dimpact prvu de vos bombes. La procdure de largage verticale est standard.

La procdure pour lemploi du viseur Lofte 7K est identique celle du bombardier He-111. Veuillez vous rfrer la documentation prcdente pour les dtails. Lavion est aussi quip de packs de dcollage assist par missile (RATO pour rocket-assisted-take-off), qui offrent une pousse supplmentaire lors du dcollage et sont particulirement requis lors de combats. Les packs RATO sont entirement automatiss et le joueur ne peut pas agir dessus. Ils se dclencheront automatiquement en cas de besoin et jects une fois utiliss. Cette incapacit dagir dessus est due une limitation du moteur du jeu.

Heinkel Lerche III Lappareil est quip dun pilote automatique stabilisation automatique qui le maintient vertical lors de latterrissage et du dcollage. Le systme est reli la touche Arofrein. Lindicateur blanc sur le tableau de bord sallume lorsque le systme est activ. Contrairement la plupart des autres chasseurs, le bouton Activer Viseur (Maj-F1 par dfaut) oriente la vue vers le bas, vers le tableau de bord et le sol. La procdure de dcollage est simple. Activez le pilote automatique de stabilisation et accroissez lentement la puissance du moteur. Vers 200-300 mtres daltitude, poussez doucement le nez de lappareil vers le bas pour passer en vol horizontal et dsactivez le pilote automatique de stabilisation. galisez le gouvernail de profondeur ce moment. Le pilote de stabilisation automatique cherchera maintenir lappareil vertical. Naccroissez pas la puissance moteur cet instant, car vous risqueriez de monter trop haut. Ne baissez pas les gaz en-dessous de 25% car vous dcrocheriez ou perdriez lefficacit du mcanisme de stabilisation gaz. Aprs avoir stabilis lappareil verticalement, diminuez lentement la pousse pour descendre. Lavion, si ses armes ont t utilises et sil lui reste peu de carburant, planera avec une pousse denviron 35 40%. Lors de la descente, une vitesse verticale maximum de 5 m/s est recommande. Lavion est galement quip dun altimtre ultra-son, utiliser conjointement avec lindicateur de vitesse verticale lors de la descente. Avant de toucher le sol, diminuez la vitesse verticale, en ouvrant momentanment lacclration. Lorsque lavion touche le sol, trois lumires vertes sallument sur le tableau de bord. Diminuez immdiatement la pousse pour viter de rebondir. Lors de lutilisation du pilote automatique, ou lorsquil est utilis par les avions IA, latterrissage peut ne pas paratre fluide en raison de limitations inhrentes au moteur du jeu.

X-4 Rocket Le missile air air X-4 est guid par fil. Tous les appareils porteurs de missiles (Ta-152C, Ta-183 et Heinkel Lerche III) ont un module simple de contrle de missile et ne peuvent donc guider quun seul missile la fois. En cas de largage de plusieurs missiles simultanment, seul le dernier missile tir peut tre guid. Pour guider le missile, utilisez les touches Augmenter lattitude de vise, Diminuer lattitude de vise, Ajuster le contrle de vise droite et Ajuster le contrle de vise gauche. Nous recommandons dassigner ces commandes aux touches haut, bas, droite et gauche. Le moyen le plus facile de guider les missiles jusqu la cible est de tirer depuis les 6 heures de la cible en volant sur la mme trajectoire. Guidez le missile de faon garder les lumires sur le haut de la cible sans mouvement latral visible jusquau moment de limpact. Soyez doux sur les commandes lors des corrections de dernire minute. Les missiles explosent distance, un impact direct nest donc pas ncessaire. Cette mthode doit tre utilise pour attaquer des bombardiers lourds qui ne manuvrent pas une distance

de 3000 3500 mtres. Remarque : le fil de guidage nest pas visuellement modlis.

Remarques sur la modlisation dappareils, leurs systmes internes et leur armement

Nombre davions modliss nayant jamais rellement vol, nous avons d adopter une approche plutt ouverte lors de leur modlisation et utiliser notre propre expertise dingnieurs aronautiques pour rexaminer les projets et appliquer le mme type de raisonnement qui aurait t adopt suite des essais rels et avant dentrer en production. Ceci tait ncessaire car autrement, certains des projets nauraient jamais abouti des appareils viables.

Heinkel Lerche III Nous avons utilis le Heinkel Lerche II comme base. Cependant, aprs avoir modlis lavion, nous avons constat de graves problmes de conception et avons d effectuer les modifications ncessaires pour rendre cet avion apte au combat. Avec ses spcifications dorigine, cet avion naurait jamais pu dcoller. Nous avons apport les modifications ncessaires suivantes : Augmentation de la section intermdiaire du fuselage; Moteurs compresseur plus puissants ; Utilisation des informations dun prototype de Hs-132 captur, comme base pour le cockpit ; Remplacement du train datterrissage du Hs-132 par une coutille daccs ; Pose de radiateurs eau et huile dans laile circulaire ; Pour la stabilit lors du dcollage et de latterrissage, nous avons ajout des surfaces de contrle gaz automatiques ; Modification du train datterrissage et de la forme de la queue (avec son design original, lavion tomberait).

LaGG-3RD Bas sur des calculs modernes, la puissance estime du moteur aurait t insuffisante pour atteindre ne serait-ce que 700 km/h, bien moins que ce que projetaient les concepteurs lorigine, avec 1000 km/h. Nous avons donc dcid daugmenter lgrement la puissance du moteur afin de rendre lavion au moins un peu plus rapide que le La-5, au moteur piston, conu mi-guerre.

BI-6 Nous navons pas modlis la diffrence de pousse qui existe entre les deux units en bout daile, car cela rendrait lavion virtuellement incontrlable avec lassiette du gouvernail. Une dcision simple historiquement aurait t de placer les statoracteurs plus prs du fuselage, mais nous avons dcid de ne pas effectuer de telles modifications car cela aurait altr le design original, arodynamiquement pur. Nous navons pas non plus modlis le manque de fiabilit du dmarrage des statoracteurs en vol.

Ta-183

Un modle captur de Ta-183 a t test dans les souffleries du TsAGI aprs-guerre, o on lui a immdiatement dcouvert une erreur de conception fatale. Les vibrations et les dfaillances structurelles conscutives de la queue commencent apparatre ds 700 km/h. Nous avons donc artificiellement renforc la queue afin de pouvoir atteindre les vitesses dsires tout en gardant la clbre forme dorigine. En ralit, une telle modification serait presque impossible, et il aurait probablement fallu radicalement redessiner la queue (ce qui fut historiquement le cas du chasseur Pulqui II construit par Kurt Tank aprs la guerre) En gnral, lavion est modlis avec plusieurs concessions faisant appel des connaissances disponibles uniquement aprs les annes 50.

He-162D Une aile incline vers lavant prsente plusieurs avantages sur les ailes droites, comme une meilleure pntration dans lair, une meilleure manuvrabilit, etc. Cependant, aucun projet daile incline vers lavant na fait lobjet dune production en srie. La raison est simple : la vibration des ailes commence bien plus tt avec ce type dailes quavec dautres. Aucun quilibrage ne peut rsoudre ce problme, et mme la dcision de placer les nacelles de moteur lavant napporte une solution pleinement satisfaisante. Cela ne fut rendu possible quavec lintroduction de matriaux composites ultra-rsistants dans lindustrie aronautique. Par consquent, nous avons fait une concession historique : les ailes de lHe-162D sont faites de tels matriaux composites, non disponibles en 1945-1946.

Ar-234 Lavion est modlis sans ses dfauts de fabrication et des ailerons quilibrs. Le viseur de largage de bombe BZA-1 est simplifi.

I-250 La faible fiabilit du moteur raction nest pas modlise.

-4 La modlisation du missile est lgrement idalise. Le fil de guidage nest pas visuellement modlis. Les forces relies au droulement et la tension du fil ne le sont pas non plus. En ralit, le missile a t rgl pour ragir au son dun moteur davion spcifique, alors quil ragit nimporte quel engin dans notre simulateur.

Viseur gyroscopique Askania EZ42 Ta-183, Ta-152C, et probablement dautres avions de la Luftwaffe 46 modliss dans notre simulateur devaient utiliser le viseur gyroscopique EZ42, similaire au K-14 Ace-maker (faiseur das) utilis dans les avions amricains de la fin de la guerre. Cependant, il nexiste aucune information dtaille sur les caractristiques de lEZ42 et nous avons t contraints de poser des viseurs normaux sur ces avions. Mme les cockpits en 3D bass sur le design de lEZ42 fonctionnent comme de simples viseurs catadioptre.

Autre

1. Certains PC de la socit Northwood Computers peuvent prsenter des problmes de performance lorsque le jeu tourne en mode graphique Parfait. En raison de problmes indpendants de notre volont, les machines peuvent planter. Nous recommandons donc de ne pas lancer le jeu en mode Parfait. Dans certains cas, il est possible dviter les plantages en renommant le fichier il2_core.DLL en il2_coreP4.DLL. Les fichiers sont situs dans le rpertoire racine dIl-2. Important : lorsque vous renommez les fichiers, gardez une copie du fichier original il2_core.DLL. 2. Lancer ce jeu avec des pilotes nVidia de la srie 91.xx peut provoquer des problmes graphiques. Si vous en rencontrez, nous vous recommandons dutiliser lun des pilotes nVidia suivants : WinXP-81.95_WHQL; WinXP-81.94_WHQL; ou WinXP-81.85_WHQL 3. Courageux concepteurs de missions et fans duchronie, veuillez noter que dans la simulation, seuls les appareils rellement conus pour dcoller ou atterrir sur un porte-avions peuvent effectivement dcoller de leur base flottante quand ils sont pilots par lIA. Les autres appareils de la simulation prsentent un comportement anormal sils sont placs sur des porte-avions dans lditeur de mission complet. Ceci sapplique tout particulirement aux appareils ADAV (Heinkel Lerche) ou tous appareils quips de moteursfuse (fuse ou motorisation mixte). Ceci sapplique tant aux phases de dcollage que datterrissage. En tant que joueur, vous avez toute libert pour vous essayer aux missions de porte-avions en choisissant un appareil parmi les centaines disponibles, et en la matire, vos comptences en terme de pilotage reprsenteront le seul frein. Cependant, les avions et navires dirigs par lIA ont leurs limites et en raison de contraintes de temps et de la raret des cas rencontrs, il nous tait tout bonnement impossible de rendre les porte-avions capables daccueillir tous les types dappareils. Le temps ncessaire pour rendre la chose possible tait tout simplement bien trop important, dautant quhistoriquement parlant, aucun porte-avions naurait pu accueillir un Lerche ou un BI-6.

Crdits
Dvelopp par Oleg Maddox, 1C:Maddox Games et RRG Studios Principal dveloppeur Ilya Shevchenko Principal modlisateur Vladimir Kochmarsky Carte de Kiev Sergei Solovyev, Sergei Antonyuk, Vladimir Kochmarsky, Igor Pekarovskiy, Mihail Toshpulatov Campagnes cres par Aleksandr Timoshkov (VVS) Ilya Shevchenko (Luftwaffe) Campagnes testes par Aleksandr Timoshkov Nouvelles skins de

Ilya Shevchenko

Erwan Roger
Cockpits Yak-15 Mikhail Toshpulatov, Vladimir Kochmarsky MiG-9, I-250, Ta-183 Ray Gruetzmacher, Filippo Tarquini Ta-152 Kuzma Lykov, Ray Gruetzmacher Ar.234B-2 Ray Gruetzmacher Yak-3R, La-7R, BI-6 Ilya Shevchenko Heinkel Lerche Roman Deniskin Me-262 Michel Vibert, Loic Derrien He-162 Luke Wallace Modles davion extrieurs Yak-3R, La-7R Valerij Guba Bi-6 Ilya Shevchenko, Valerij Guba Yak-15 Valerij Guba, Vladimir Kochmarsky MiG-9, Ar-234B-2, He-162D Vladimir Kochmarsky I-250, LaGG-3RD Szalai Viktor Ta-152C Tero Tissari, Mark Show Ta-183, He-162C, Me-262HG Alexandr Porozov Heinkel Lerche Roman Deniskin

Ki-43-II - Kevin Miller, Erwan Roger


Vhicules terrestres Maus, T-44 Vladimir Kochmarsky, Oleg Sidavsky IS-3, Panther-II, Coelian Vladimir Kochmarsky Artillerie Pillboxes, M2HB Vladimir Kochmarsky MG-42, DShK Ray Gruetzmacher Btiments et objets statiques : Alexandr Pereverzov, Vladimir Kochmarsky

Sources:
1) Evtif'ev M.D. Shturm neba. Vehi istorii reaktivnoi aviatsii. M.: Veche, 2006. 2) Evtif'ev M.D. Ognennie kryl'ya. Istoriya sozdaniya reaktivnoi aviatsii SSSR (1930-1946). M.: Veche, 2005. 3) Zapol'skis A.A. Reaktivnie samolety Lyuftvaffe. M.: Harvest, 1999 4) Zefirov M.V. Shturmovaya aviatsia Lyuftvaffe. M.: OOO Izdatel'stvo AST, 2002. 5) Zefirov M.V. Asy Lyuftvaffe: Bombardirovochnaya aviatsia. M.: OOO Izdatel'stvo AST, 2002. 6) Zefirov M.V. Asy Lyuftvaffe: Reaktivnie istrebiteli. M.: OOO Izdatel'stvo AST, 2002. 7) Various authors. Vozdushnie voiny XX veka (19111945). Smolensk: Rusich, 2002. 8) Smirnov A. Boevaya rabota sovetskoi i nemetskoi aviatsii v Velikoi Otechestvennoi voine. M.: AST, AST Moskva, Tranzitkniga, 2006.

2006 Ubisoft. Tous droits rservs. 2006 1. Tous droits rservs. 2006 1C:Maddox Games. Tous droits rservs. 2006 RRG Studios. Tous droits rservs.

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