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Reino

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do

ABOLETE
OS ABOLETES So ENORMES CRIATURAS ANFBIAS proveruentes Distante, um plano nadando escuros e cruis, e os mais seus lacaios longnquo e inimaginvel. submersas mucoso tam o Subterrneo. do-se por tneis passam. Malignos por fendas os aboletes poderosos em terrores

TTICAS DO ABOLETE MAGO DO Muco


Um abolete mago do muco obrigado para prefere manter que seus subordinados no combate, os oponentes afastados lutem ene tenpor ele. Quando quanto a ingressar ele utiliza sua nevoeiro Bosmento

Eles habiou arrastanpor onde de

os alveja com ataques

distncia.

Ele usa sua orbe de muco dos inimigos

e exploso de muco para retardar ta dominar

a aproximao

deixando

o seu rastro submetem dentre gosmentos_

um deles logo que possvel.

os humanoides

sua vontade
transformar

eles so capazes

Abolete Supervisor
Animal mgico aberrante Iniciativa + 12

Controlador de Elite de Nvel 18 (Lder)


(Grande - Aqutico) Percepo 4.000 XP a rea dentro da + 16; viso no escuro

Sentidos

Abolete Aoitador
Animal mgico aberrante Iniciativa + 11 (Grande - Aqutico) Percepo Sentidos

Bruto de Nvel 17
1.600 XP a rea dentro da + 14; viso no escuro

Nevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram aura como terreno acidentado. PV 348; Sangrando 174 CA 35; Fortitude 33, Reflexos 31, Vontade Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 5, natao 10 Pontos de Ao 1 ()Tentculo (padro; sem limite) Alcance 2; + 22 vs. CA; 1 d8+8 de dano (3d8+8 33

Nevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram aura como terreno acidentado. PV 200; Sangrando 100 CA 29; Fortitude 27, Reflexos 25, Vontade Deslocamento 5, natao 10 25

()Tentculo (padro; sem limite) Alcance 2; +20 vs. CA; 2d8+8 de dano (4d8+8 mo) e o alvo fica pasmo (TR encerra). Vantagem de Combate Um abolete aoitador contra qualquer Tendncia Maligno

contra um alvo paspela primeira de

contra um alvo pas-

mo) e o alvo fica pasmo (TR encerra).

< .. Muco

Psquico

(padro;

recarrega

quando

sangrar

vez) Psquico desfere um ataque adicional com o tentculo de combate. Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 2 O Exploso contgua 10; contra inimigos; +20 vs. Vontade; 2d8+8 dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). 1" Dominar (padro; sem limite) Encanto
distncia

alvo contra o qual tiver vantagem

Percias Arcanismo + 19, Explorao + 19, Intuio + 19 For 26 (+16) Des16(+11) Sab22 (+14) Con20(+13) Int23 (+14) Car17(+11)

10; contra um humanoide

pasmo; +20 vs. Vontade; o

alvo fica dominado dominar

(TR encerra). Um abolete supervisar s consegue

uma criatura por vez. 5; contra uma criatura dominada;


O

1" Escravizar (padro; sem limite) Encanto, Psquico


distncia

TTICAS DO ABOLETE AOITADOR


O abolete deslocamento gem de combate o adversrio cerar a pobre aoitador para usa sua nevoeiro Bosmento e ao mesmo ele utiliza si mesmo at a morte. e seus aliados. para tempo prejudicar obter vantade cobrir para dilao dos adversrios com seu muco, criatura Depois

+20 vs. Vontade; ponto de vida ou em prepa-

6d8+8

de dano psquico. Um alvo reduzido a

menos por este ataque

no morre, mas fica escravizado

seus tentculos

rao para o ritual do Servidor Abolete. Os alvos escravizados estaro dominados e apenas a morte do supervisar pode encerrar este domnio. Aps escravizar uma criatura, o abolete livre para dominar outras criaturas. Invisibilidade (mnima; encontro) Iluso supervisar estar

Abolete Mago do Muco


Animal mgico aberrante Iniciativa + 11 Sentidos

Artilheiro de Nvel 17 (Lder)


1.600 XP a rea dentro da Percepo + 15; viso no escuro

(Grande - Aqutico)

O abolete

supervisar

e um aliado a at 10 quadrados

ficam invis-

veis at o final do prximo turno do supervisar. Tendncia Maligno Percias Arcanismo For 26 (+17) Con 22 (+15) Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 20 +20, Explorao +21, Intuio +21 Des 16 (+12) Sab 25 (+16) Int23 (+15) Car22 (+15)

Nevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram aura como terreno acidentado. PV 128; Sangrando 64 CA 31; Fortitude 28, Reflexos 28, Vontade Deslocamento ()Tentculo 5, natao 10 (padro; sem limite) 29

TTICAS DO ABOLETE SUPERVISOR


contra um alvo pasO abolete supervisar usa muco psquico para retardar um deles para dominar, o supervisar aliados seus inimigos e em seguida de escravizar contra escravizada a lutar dominar os outros. escolhe de preferncia fora a criatura enquanto tenta um que j esteja bastante contra ferido para que possa usar sua habilidaseus antigos

Alcance 2; + 19 vs. CA; 1 d8+6 de dano (3d8+6 mo) e o alvo fica pasmo (TR encerra).

1" Orbe

de Muco (padro; sem limite) Psquico

distncia 10; + 22 vs_ Reflexos; 2d8+ 7 de dano psquico e o alvo fica lento (TR encerra).

ele. Em seguida

1" Dominar (padro; sem limite) Encanto


distncia

10; contra um humanoide

pasmo; +20 vs. Vontade; o mago do muco s con-

alvo fica dominado (TR encerra). Um abolete segue dominar uma criatura por vez. ~~Exploso de Muco (padro; encontro)

Psquico

CONHECIMENTO SOBRE OS ABOLETES


Um personagem Explorao refugiam superfcie, CD 20: Sendo to, indivduos sabe as seguintes provenientes podem runas, informaes com lUl1 teste de os aboletes se bem-sucedido. do Reino Distante, ser encontrados lagos profundos por companhia. nos recessos solitrios assombrando mais profimdos do Subterrneo. No entan-

Exploso de rea 4 a at 10 quadrados; contra inimigos; +17 vs. Reflexos; 2d8+7 de dano psquico e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra). Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 20 Percias Arcanismo + 19, Explorao + 20, Intuio + 20 For 23 (+14) Des16(+11) Sab25(+15) Con20(+13) Int23 (+14) Car 20 (+13)

mais prximos e templos Em muitos desses

anti-

gos, sem esperana

ou anseio

locais eles so servidos

por kuo-toas.

Um abolete supervisor e seus servidores abolete

CD CD

25: Os aboletes

se comunicam

por telepatia. formando

Eles podem ninhadas supervisoe

TTICAS DO SERVIDOR ABOLE TE


O servidor apenas permanece a 10 quadrados do perigo. do seu mestre e existe para proteg-Io

falar e compreender ou at mesmo res tambm convertidos

o Dialeto

Subterrneo. vivem juntos de ninhadas. Os aboletes

30: s vezes os aboletes um conjunto povoam em lacaios

seus lares com humanoides gosmentos.

escravizados

GRUPOS DE ENCONTRO
Os kuo-toas dos aboletes inimigos Encontro servem aos aboletes e derrotados. 16 (7.950 (bruto de forma criam voluntria, servidores mas alguns a partir de mais poderosos tambm dominados de Nvel mago

SERVIDOR ABOLETE
UM HUMANOIDE SE TRANSFORMA NUM SERVIDOR ABOLETE por meio

de um ritual. dor abolete, rente

Quando

uma nadar

criatura e respirar

se transforma na gua.

em um servie transpa-

sua pele torna-se

uma membrana

viscosa

XP)
de nvel 17) de nvel 17)

que lhe permite

+ 1 abolete + 2 aboletes
9 kuo-toas Encontro

do muco

(artilheiro

aoitadores sentinelas

Servidor Abolete
Humanoide aberrante (Mdio - Aqutico)

Lacaio de Nvel 16
350 XP

Oacaio de nvel 16)

Iniciativa + 10 Sentidos Percepo +8; viso no escuro PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 30; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 21 Deslocamento 6, natao 6 (DPancada (padro; sem limite) + 19 vs. CA; 7 de dano. Devoo ao Abolete Um servidor abolete recebe + 2 de bnus nas jogadas de ataque contra inimigos no interior da aura de nevoeiro 8osmento de um abolete. Se um servidor abolete estiver a mais de 10 quadrados do seu mestre, ele fica pasmo, enfraquecido e imobilizado at que seu mestre se aproxime a pelo menos 10 quadrados. Tendncia Imparcial Idiomas Comum For 24(+15) Des15(+10) Sab10(+8) Con20(+13) Int10(+8) Car10(+8)

de Nvel supervisor nabassu

17 (8.200 (espreitador (bruto

XP)
de nvel 18) de nvel 18) de nvel 16)

1 abolete

(controlador

1 grgula 1 minotauro

selvagem aboletes

+8

servidores

Oacaio de nvel 16)

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ABOMINAO

As ABOMINAES SOARMAS VIVAS criadas durante a antiga guerra csrrca entre os deuses e os primordiais. Algumas dessas criaes eram enormes, outras pequenas. Alguns eram indivduos mpares de tremendo poder, enquanto outras eram inumerveis. Algumas aborrnaes se destacam como experincias divnas fracassadas ou incompletas que foram aprisionadas ou esquecidas.

ATROPAL
Os ATROPAS so CRIATURAS CALAMITOSAS desprezadas pela vda. Atualmente eles existem apenas para trazer a destruio e o desespero para o mundo ao seu redor.

CONHECIMENTO SoBRE OS ATROPAIS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 25: Os atropais foram um projeto inacabado de deidades menores que possuam uma centelha divna forte o suficiente para ergu-Ios como mortos-vvos. Alguns atropais vagam livremente entre os planos, enquanto outros esto presos em planos desconexos ou enterrados sob as ruinas de civlizaes extintas.

Atropal
Iniciativa Mortalha

Bruto de Elite de Nvel 28


16.000 XP +18 Sentidos Percepo + 1 O; viso no escuro da Morte (Necrtico) aura 5; no comeo do turno do atropal,

Animal mgico imortal (Grande - Morto-vivo)

os aliados mortos-vivos dentro da aura recuperam 10 pontos de vida e as criaturas vivas dentro da aura sofrem 10 de dano necrtico. Se sofrer dano radiante, restaur-Ia sua aura desativada. O atropal pode usando uma ao mnima. 40 Vulnerabilidades 10 vs.

PV 634; Sangrando 317 CA 41; Fortitude 41, Reflexos 37, Vontade Imunidades radiante Deslocamento doenas, necrtico, +1 venenoso;

Testes de Resistncia

voo 9 (pairar) exploso de tropos

Pontos de Ao 1; veja tambm

(Broque Necrotizante (padro; sem limite) + Necrtico Alcance 1; + 19 vs. Reflexos; 1d1 0+ 10 de dano, o alvo sofre 15 de dano necrtico contnuo, -1 de penalidade nas jogadas de ataque e perde qualquer resistncia ou imunidade contra dano necrtico (TR encerra tudo).

< ..Exploso

de tropos (padro; recarrega quando uma criatura viva dentro da aura do atropal reduzida a O ponto de vida) + Necrtico Exploso contgua 5; + 17 vs. Reflexos; 4d8 +5 de dano necrtico e o alvo perde 1 pulso de cura. O atropal recebe 1 ponto de ao se atingir pelo menos uma criatura com sua exploso de tropos.

Tendncia

Maligno

Idiomas

Supernal Sab 21 (+10) Car 10 (+19)

Percias Intuio + 15, Religio + 19 For 30 (+14) Des18(+18) Con17(+21) Int10(+14)

TTICAS DO ATROPAL
Um atropal flutua em direo s criaturas vvas e tenta envolver o maior nmero delas dentro da sua mortalha da morte. Ele depende de seus pontos de vida e deslocamento para resistir e sobrepujar seus adversrios. Quando estiver cercado, ele emprega exploso de tropos e em seguida gasta um ponto de ao para desferir um toque necrotizante contra a criatura mais ferida. Ele ento continuar a atacar esse inimigo com seu toque necrotizante, tentando mat-Io para recarregar soa exploso de tropos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Um atropal rene os mortos-vivos ao seu redor e pode ter um esquadro de carniais abissais ou crias vampricas sua disposio. Vampiros mestres, liches e dracoliches sabem quo valioso ter um atropal como aliado. Encontro de Nvel 28 (70.000 XP) + 1 atropal (bruto de elite de nvel 28) + 2 funestos ceifadores (soldado de nvel 27) + 2 enxames de corvos do desgosto (bruto de nvel 27)

CONHECIMENTO SOBRE OS PERSEGUIDORES

ASTRAIS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 25: Embora tenham sido criados como instrumentos dos deuses em sua guerra contra os primordiais, os perseguidores astrais ainda sobrevivem. Hoje eles so uma raa prpria, que habita o Mar Astral. Os perseguidores astrais se organizam em pequenas tribos lideradas pelo indivduo que possui os melhores trofus de caa.

PERSEGUIDOR

ASTRAL

GRUPOS DE ENCONTRO
Os perseguidores astrais podem caar em duplas ou pequenos grupos se estiverem caando presas particularmente elusivas. Eles tambm so conhecidos por venderem seus servios para outros seres. Encontro de Nvel 22 (21.400

CAADORES MATREIROS COMSEDEDE COMBATE, os perseguidores astrais apreciam desafios e a fama. Muitos trabalham como assassinos e caadores de recompensas, mas um perseguidor astral tambm pode acossar uma presa simplesmente para testar o seu valor contra um adversrio digno.

XP)

Perseguidor Astral
Humanoide Iniciativa imortal (Mdio) + 23 Sentidos

Espreitador de Elite de Nvel 22


8.300 XP Percepo + 18; percepo 32 s cegas 10

+ 1 perseguidor astral (espreitador de elite de nvel 22) + 2 diabos da guerra (bruto de nvel 22) + 6 diabos legionrios da falange (lacaio de nvel 21)

PV 314; Sangrando 157 CA 38; Fortitude 32, Reflexos 38, Vontade Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 10, escalar 6 Pontos de Ao 1

SANGUINRIO
ESTESPREDADORES FEROZES E SEDENTOS PORSANGUE tm um semblante to apavorante que conseguem deter outras criaturas com um simples olhar hostil. Eles possuem sentidos aguados e caam qualquer coisa, seja por alimento ou por esporte.

CDGarra (padro; sem limite) + 27 vs. CA; 2d6+8 de dano e o perseguidor alvo como sua presa (veja presa do perseguidor).

astral pode designar o

@Escarrar Dardo (padro; sem limite) + Venenoso distncia 5/10; +29 vs. CA; 1 d1 0+8 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). Fracasso em vez de no primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de lento (TR encerra

CoNHECIMENTO SoBRE OS SANGUINRIOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 25: Os sanguinrios so assassinos ferozes que se alimentam do sangue dos seres vivos. Embora nativos do Caos Elemental, eles podem ser encontrados em praticamente qualquer lugar onde presas vivas sejam abundantes.

ambos). Fracasso no segundo TR: O alvo fica atordoado imobilizado (TR encerra ambos). + Garras Rpidas (padro; sem limite) O perseguidor astral desfere dois ataques alvo lento ou imobilizado.

com as garras contra um

GRUPOS

DE ENCONTRO

Vantagem de Combate O perseguidor astral causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Invisibilidade (padro; sem limite)

Iluso

OS sanguinrios andam em matilhas. Eles tambm compartilham interesses e podem ser encontrados com ele mentais poderosos, como ifrits e demnios e foras da morte, como gigantes da morte.

O perseguidor O perseguidor

astral fica invisvel at atacar. (mnima; sem limite) astral sabe a localizao exata de uma criatura desig-

Presa do Perseguidor

nada como sua presa. O perseguidor astral consegue manter apenas uma presa por vez, mas o poder funciona atravs de qualquer distncia, inclusive transpondo Tendncia Maligno Percias Furtividade + 24 For 22 (+17) Con19(+15) Int8(+10) fronteiras planares. Idiomas Supernal Sab 15 (+13) Car 10(+11)

Des26(+19)

TTICAS DO PERSEGUIDOR

ASTRAL

O perseguidor astral confia em sua invisibilidade e furtividade para apanhar suas presas de surpresa. Ele possui dardos sseos venenosos em sua garganta, que consegue disparar com preciso letal. Esses dardos so empregados para desorientar e incapacitar os inimigos. Aps deixar um ou mais adversrios lentos ou imobilizados, o perseguidor parte para o combate corpo a corpo e emprega suas Barras rpidas contra a presa escolhida. Se a presa resistir ao efeito debilitante dos dardos, o perseguidor recua e fica invisvel novamente, voltando aos ataques distncia e repetindo a mesma estratgia.

TTICAS DO TARRASQUE
O tarrasque atropela seus inimigos ao se aproximar para o combate. Ele usa a firia do tarrasque sempre que possvel, alternando entre mordida dilacerante e bofetada com a cauda at ficar sangrando, quando inicia seu frenesi. Sem se preocupar em economizar suas foras, o tarrasque gasta seus pontos de ao nas primeiras rodadas do combate para realizar ataques adicionais.

CONHECIMENTO

SOBRE O TARRASQUE

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 25: O tarrasque uma mquina de destruio viva criada pelos primordiais para obliterar as criaes dos deuses. Ele dorme no centro do mundo, despertando de tempos em tempos. Quando acorda, ele escava at a superficie e comea uma onda de destruio de escala continental. CD 30: O tarrasque est inexoravelmente vinculado ao mundo, de forma que o mximo que se pode esperar coloc-Io para dormir, forando-o a descansar no cerne do mundo por muitos anos antes de despertar novamente. Contudo, textos antigos afirmam que o tarrasque poderia ser destruido permanentemente caso seja, de alguma forma, forado ou enganado a deixar o mtmdo.

Tarrasque
Animal mgico elemental (Imenso)

Bruto Solitrio de Nvel 30


95.000 XP

Encontro de Nvel 23 (25.500 XP) 3 sanguinrios (soldado de nvel 23) . 1 ifrit senhor das cinzas (artilheiro de nvel 23) . 1 ifrit andarilho das chamas (guerrilheiro de nvel 23)

Iniciativa +23 Sentidos Percepo +19; percepo s cegas 20 Aterrar aura 40; as criaturas voadoras dentro da aura tm seu deslocamento de voo reduzido a 1 e sua altitude mxima restrita a 6 m (deixandoas ao alcance do tarrasque). Qualquer criatura que terminar seu turno acima dessa altitude cai automaticamente para 6 m de altura. 32 PV 1.420; Sangrando 710 CA 43; Fortitude 49, Reflexos 38, Vontade Imunidades encanto, medo; Resistncias Testes de Resistncia + 5 Deslocamento 8, escavar 8, escalar 8 Pontos de Ao 2 Ancio da Aniquilao Os ataques do tarrasque ignoram todas as resistncias. (DMordida (padro; sem limite) Alcance 3; +34 vs. CA; 1 d12+ 16 de dano e 15 de dano contnuo (TR encerra).

Sanguinrio
Humanoide elemental (Mdio)

Guerrilheiro de Nvel 23
5.1 00 XP

Iniciativa + 21 Sentidos Percepo + 23; viso no escuro PV 220; Sangrando 110 CA 41; Fortitude 36, Reflexos 34, Vontade 32 Imunidades medo Deslocamento 8, voo 10 (DGarras (padro; sem limite) + 28 vs. CA; 2d8+ 10 de dano.

1 O contra todos os tipos de dano

+ Mordida Sanguinria
Requer vantagem

(padro; sem limite).

Cura

de combate; + 28 vs. CA; 1 d8+ 10 de dano, o alvo

oE-

agarrado e sofre 10 de dano contnuo (at escapar). Alm disso, o sanguinrio recupera 10 pontos de vida. Olhar de Terror (mnima; sem limite) . Medo Rajada contgua 3; + 24 vs. Vontade; o alvo fica imobilizado (TR encerra). de Combate tem vantagem de combate Idiomas contra qualquer inimigo

+ Fria do Tarrasque
grando; recarrega
r;:;]

(padro, IDJ)

somente

enquanto

no estiver san-

O tarrasque desfere uma mordida e um dos seguintes ataques: Mordida Dilacerante: alcance 3; +34 vs. CA; 3d12 +16 de dano e o alvo sofre -5 de penalidade na CA at o final do prximo turno do tarrasque. Bofetada com a Cauda: alcance 3; no pode ser usado contra o mesmo alvo da mordida; +32 vs. Fortitude; 3d12+16 de dano e o alvo empurrado 4 quadrados e fica derrubado. mximo, podendo ingressar

Vantagem

O sanguinrio vivo sangrando. Tendncia

Catico e Maligno

Primordial Sab 24(+18) Car 27 (+19)

Percias Intimidao For30(+21) Con28(+20)

+24 Des26(+19) Int22 (+17)

+ Atropelar
O tarrasque

(padro; sem limite) percorre seu deslocamento normalmente por inimigos. Esse movimento e o tarrasque provoca ataques

TTICAS DO SANGUINRIO
O sanguinrio usa seu olhar de terror no comeo de cada rodada, tentando imobilizar seus inimigos. Em seguida ele volta sua ateno a um alvo fraco, dilacerando-o com suas garras afiadas. Antes de escolher um novo alvo, a criatura atacar incansavelmente o mesmo oponente at mat-Io. Os sanguinrios so adversrios destemidos que no recuam sob nenhuma circunstncia.

em espaos ocupados de oportunidade

deve encerrar seu mo-

vimento em um espao desocupado.

Quando ingressar no espao de

um inimigo, o tarrasque realiza um ataque, atropelando o oponente: +33 vs. Reflexos; 1 d12+ 16 de dano e o alvo fica derrubado.

<~ Frenesi
Descanso

(padro, somente

enquanto

estiver sangrando; morde cada criatura

sem limite) na rea da

Exploso contgua exploso. Perptuo

3; o tarrasque

TARRASQUE
O TARRASQUE A PERSONIFICAO DA DESTRmoBANAL, atacando sem motivao ou propsito - a no ser que sua motivao seja obliterar toda a vida.

Quando o tarrasque reduzido a O ponto de vida, ele volta ao cerne do mundo e adormece novamente. Tendncia Imparcial For 42 (+31) Con 36 (+28) Idiomas Des 26 (+23) Int 3 (+11) Sab18(+19) Car 7 (+13)

Tnue

Controlador de Elite de Nvel 26

TNUE
Os TNUES SO CRIATURAS CAPAZES DE MANIPULAR O TEMPO, habilidade que usam para espalhar o caos entre os mortais. Ocasionalmente eles firmam pactos com seres poderosos que compartilham sua propenso destrutiva. Feitas de nvoa condensada, essas criaturas tm a extremidade inferior de um felino selvagem e torso, braos e cabea humanoides. O ar ondula ao redor dessas criaturas e embora elas se movam com a graa de um felino, parecem mal manter sua prpria integridade.

Animal mgico imortal (Grande) 18.000 XP 1<C Iniciativa +23 Sentidos Percepo +25; viso no escuro Z PV 478; Sangrando 239 :2 O CA 41; Fortitude 38, Reflexos 41, Vontade 38 co <C Resistncias incorpreo Testes de Resistncia +2 Deslocamento 10, voo 10 Pontos de Ao 1 (DToque Temporal (padro; sem limite) Alcance 2; +29 vs. Reflexos; 2d8+10 de dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do tnue. O tnue ajusta 4 quadrados antes ou depois de realizar este ataque. ~ Raio do Fenecimento (padro; sem limite) distncia 10; +29 vs. Fortitude; 2d6+9 de dano e o alvo fica pasmo e enfraquecido (TR encerra ambos). Efeito Posterior: O alvo fica enfraquecido (TR encerra). O alvo parece envelhecido at que os efeitos do raio do fenecimento cessem. ~ Tempestade do Fenecimento (padro, somente enquanto estiver sangrando; sem limite) Exploso contgua 1; tnues so imunes; +29 vs. Fortitude; 2d6+ 10 de dano e o alvo fica atordoado (TRencerra). Efeito Posterior:O alvo fica pasmo e enfraquecido (TRencerra ambos). O alvo parece envelhecido at que os efeitos da tempestade do fenecimento cessem. Fuga Temporal (mnima; sem limite) Movendo-se para frente e para trs no tempo, o tnue consegue remover um efeito que o esteja afetando. Tendncia Imparcial Idiomas Supernal For 24 (+20) Des 30 (+23) Sab 25 (+20) Con23(+19) Int28(+22) Car22 (+19)

:(

TTICAS DO TNUE
Um tnue emprega sua grande velocidade para se manter fora do alcance dos oponentes, enquanto tenta acert-Ios com seu raio dojenecimento. Se for forado ao combate corpo a corpo, o tnue emprega o seu toque temporal ou a tempestade do jenecimento para retardar ou atordoar seus adversrios para que possa recuar em segurana e atacar distncia.

CONHECIMENTO SOBRE OS TNUES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sticedido. CD 25: Os tnues so nativos do Mar Astral, mas podem ser encontrados por todo o cosmo, percorrendo grandes distncias em momentos e sempre em busca de novas presas.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS tnues no so muito exigentes em relao aos seus aliados. H lendas sobre essas criaturas ao lado de funestos, andarilhos da noite, demnios e diabos poderosos e at fadas prestigiosas. Encontro de Nvel 26 (46.000 XP) 1 tnue (controlador de elite de nvel 26) 2 funestos despedaadores de almas (guerrilheiro 2 aparies aterradoras (espreitador de nvel 25)

de nvel 25)

-'-'-'-'-'-'-'-'--'-'--'_.--(~-,
ANO ~
Os ANES SO CRIATURAS DA TERRA, duros e firmes como pedras. Industriosos e inventivos, eles vivem nas montanhas do mundo, construindo notveis cidades-fortalezas sobre os cumes e escavando a terra procura de riqueza e minrios brutos.

Ano Besteiro

Artilheiro de Nvel4

Humanoide natural (Mdio) 175 XP Iniciativa +5 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra PV 46; Sangrando 23 CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 14 Testes de Resistncia +5 contra efeitos venenosos Deslocamento 5 CDMartelo de Guerra (padro; sem limite)" Arma +8 vs. CA;1d1 0+ 2 de dano. ~ Besta (padro; sem limite)" Arma distncia 15/30; +1 O vs. CA; 1d8+3 de dano. Tiro Calculado O ano besteiro recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e causa 1d6 de dano adicional nos ataques distncia contra criaturas sem de cobertura. Firmar-se ao Solo Quando um efeito fora um ano a se mover - por meio das manobras puxar,empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos do que o valor indicado. Quando um ataque deixa o ano derrubado, ele pode realizar um teste de resistncia para no ficarderrubado. Tendncia Imparcial Idiomas Ano, Comum Percias Explorao +10, Tolerncia +7 For 14 (+4) Des 16 (+5) Sab 12 (+3) Con16(+5) Int11 (+2) Car10(+2) Equipamento cota de malha, martelo de guerra, besta com 20 virotes

CONHECIMENTO SOBRE OS ANES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Os anes consideram Moradin como seu criador, mas tambm adoram outros deuses. Seus cls vivem juntos em fortalezas montanhosas muito bem defendidas, enfrentando orcs e goblins por territrio e direitos de escavao.

GRUPOS DE ENCONTRO
Embora a maioria dos anes seja honesta, um indivduo pode muito bem estar ligado a criaturas de m ndole, assim como acontece com qualquer outra raa. Encontro de Nvel 4 (925 XP) . 2 anes marteladores (soldado de nvel 5) . 2 anes besteiros (artilheiro de nvel 4) . 1 estrangulador das cavernas (espreitador de nvel 4)

TTICAS DO ANO BESTEIRO


OS anes besteiros se posicionam em corredores ou sales amplos, onde os inimigos no tenham como obter cobertura e precisem enfrentar uma saraivada de tiros calculados medida que se aproximam.

Ano Martelador
Humanoide natural (Mdio)

Soldado de Nvel 5
200 XP

Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra PV 64; Sangrando 32 CA 23; Fortitude 18, Reflexos 15, Vontade 17 Testes de Resistncia +5 contra efeitos venenosos Deslocamento 5 CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma +11 vs. CA; 1d1 0+3 de dano. + Choque com Escudo (mnima; recarrega IZJ IDJ) +9 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano e o alvo fica derrubado ou empurrado 1 quadrado ( escolha do ano). ~ Martelo de Arremesso (padro; sem limite)" Arma distncia 5/10; +10 vs. CA;1d6+ 3 de dano. Teimosia (interrupo imediata, quando um inimigo tenta empurrar ou derrubar o ano; sem limite) O ano martelador realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo em questo. Firmar-se ao Solo Quando um efeito fora um ano a se mover - por meio das manobras puxar,empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos do que o valor indicado. Quando um ataque deixa o ano derrubado, ele pode realizar um teste de resistncia para no ficar derrubado. Tendncia Qualquer uma Idiomas Ano, Comum Percias Explorao +11, Tolerncia +5 For17(+5) Des10(+2) Sab14(+4) Con 16 (+5) Int 11 (+2) Car 12 (+3) Equipamento armadura de placas, escudo pesado, martelo de guerra, 3 martelos de arremesso

TTICAS DO ANO MARTELADOR


O ano martelador usa choque com escudo sempre que possvel, empurrando ou derrubando os inimigos para que os aliados prximos obtenham vantagem de combate.

'--'~-'--'--~'--'------'--'--'-'--'-"" ~
ANDAR1LHO DA N01TE
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CD 25: O andarilho da noite exala uma aura glida e letal que faz mal s criaturas vivas, alm de canalizar as energias lgidas e obscuras do Pendor das Sombras em seus ataques. Ele compreende Comum, mas utiliza a telepatia para se comunicar. CD 30: O andarilho da noite consegue transformar um humanoide assassinado por ele em um boda!<, utilizando um ritual arcano que s funciona no Pendor das Sombras e apenas se realizado por uma dessas criaturas. Somente eles so capazes de distorcer as energias sem vida do Pendor das Sombras para criar tais horrores. ~

Z
C

OS ANDARILHOS DANOITE SOSERES ODIOSOS DEPURASOMBRA que espalham a morte e o sofrimento. Normalmente encontrados nas mais longnquas profundezas do Pendor das Sombras, eles tambm podem ser avistados perambulam pelo mundo material durante noites particularmente profanas ou at mesmo permanentemente, nas proximidades de locais onde grandes males foram perpetrados.

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Andarilho da Noite

Bruto de Elite de Nvel 20


5.600 XP

GRUPOS DE ENCONTRO
A maioria dos andarilhos da noite no se submete a ningum, exceto andarilhos mais poderosos, e mantm bodaks como serviais. Encontro de Nvel 19 (13.600 XP) . 1 andarilho da noite (bruto de elite de nvel 20) . 4 bodaks saqueadores (soldado de nvel 18) Encontro de Nvel 22 (21.250 XP) . 1 andarilho da noite (bruto de elite de nvel 20) . 1 fantasma atormentador (controlador de nvel 21) . 3 gigantes da morte (bruto de nvel 22)

Humanoide sombrio (Grande - Morto-vivo)

Iniciativa +15 Sentidos Percepo +14; viso no escuro Vcuo Resfriante (Congelante, Necrtico)aura 5; qualquer inimigoque comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano congelante e necrtico. PV 464; Sangrando 131 CA 34; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 31 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. congelante, 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 10 vs. radiante Testes de Resistncia +1 Deslocamento 8 Pontos de Ao 1 G)Pancada (padro; sem limite) . Congelante, Necrtico Alcance 1; +13 vs. CA; 1d8+ 7 de dano mais 1d8 de dano necrtico e congelante. ;Y Dedo da Morte (padro; encontro)" Ataque Visual, Necrtico distncia 5; contra um alvo sangrando; +11 vs. Fortitude; o alvo reduzido a O ponto de vida. Resistncias contra dano necrtico no se aplicam a este poder. , . Olhar do Vcuo (mnima 1/rodada; sem limite) . Ataque Visual, Necrtico Rajada contgua 5; +1 1 vs. Vontade; 1d8+ 7 de dano necrtico e o alvo empurrado 4 quadrados e sofre -1 de penalidade em todas as defesas (TRencerra). Tendncia Maligno Idiomas Comum, telepatia 10 Percias Furtividade +10 For 14 (+17) Des10(+15) Sab18(+14) Con11(+16) Int 17 (+13) Car 14(+17)

T TlCAS DO ANDARILHO DA NOITE


O andarilho da noite parte para o combate corpo a corpo, desferindo pancadas e usando seu olhar do vcuo a cada rodada, enquanto conta com sua aura vcuo reifriante para drenar a vida de seus inimigos. Ele emprega dedo da morte na primeira vez em que faz um inimigo sangrar e gasta um ponto de ao durante a mesma rodada para desferir uma pancada.

CONHECIMENTO SOBRE OS ANDARILHOS DA NOITE


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: Os andarilhos da noite so as sombras de mortais poderosos e de fora de vontade excepcional, que morreram e se recusaram a deixar o Pendor das Sombras para obter sua recompensa final. Apenas a vontade e maldade in1lexveis e ancestrais de um esprito morto h muito tempo prende o andarilho da noite sua forma corprea.

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ANJO

Anjo da Batalha

Guerrilheiro de Nvel 15 (Lder)

A MAIOR PARTE DASDIVINDADES POSSUI ANJOS A SEUSERVIO. Embora suas aparncias variem, todos os anjos tm forma vagamente humanoide, com traos masculinos ou femininos, e lUna extre midade inferior que se desfaz num rastro de energia. Os anjos so uma expresso do Mar Astral, uma energia consciente em forma humanoide. Eles normalmente servem aos deuses e por isso muitos acreditam que foram criados por eles, mas na verdade, os anjos so seres astrais poderosos que surgiram durante a criao do Mar Astral. Os diferentes tipos de anjos possuem diferentes chamados, representando as diversas vocaes celestiais. Talvez tenha sido a necessidade dos deuses que fez com que a substncia astral desse origem a esses seres, mas no se tratou de um ato consciente de criao. Durante a grande guerra entre os deuses e os primordiais, os anjos se ofereceram como guerreiros para os deuses que melhor refletiam suas vocaes e at hoje eles continuam servindo como um exrcito mercenrio para quem estiver disposto a pagar seu preo - seja riqueza, poder ou uma causa digna de sua ateno. Os anjos esto mais envolvidos com o mundo e com os outros planos do que as prprias divindades e exarcas. Eles agem tanto abertamente quanto em sigilo, muitas vezes prestando servio como emissrios, generais e at mesmo assassinos.

Humanoide imortal (Grande Anjo) 1.200 XP Iniciativa +13 Sentidos Percepo +11 Presena Angelical Os ataques contra o anjo da batalha sofrem 2 de penalidade enquanto ele no estiver sangrando. PV 148; Sangrando 74 CA 29; Fortitude 27, Reflexos 15, Vontade 18 Imunidades medo; Resistncias 10 vs. radiante Deslocamento 8, voo 11 (pairar); veja tambm ataque corpo a corpo em movimento e tempestade de lminas CDAlfanje (padro; sem limite). Arma Alcance 1; +21 vs. CA; 1d1 0+5 de dano (dec. 2d1 0+ 16). + Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite) O anjo da batalha percorre metade do seu deslocamento e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O anjo no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo. Tempestade de Lminas (padro; encontro) Lminas afiadas explodem das asas do anjo. Exploso contgua 3; +19 vs. CA; 6d8+ 7 de dano. Depois de usar essa habilidade, o anjo da batalha adquire um deslocamento de voo 1 (pairar) at o final do encontro.

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ANJO DA BATALHA
OS ANJOS DABATALHA COMANDAM os ANJOS DACORAGEM, mas tambm lideram grupo de mortais em combate.

Inimigo Escolhido (livre, quando desfere um ataque com seu alfanje; sem limite) Uma vez durante seu turno, o anjo da batalha pode iluminar um inimigo atingido por seu alfanje, banhando-o numa luzto forte quanto uma tocha e concedendo aos seus aliados vantagem de combate contra esse oponente at o comeo do seu prximo turno. Tendncia Qualquer uma Idiomas Supernal Percias Intimidao +19 Sab 18 (+11) For23 (+13) Des 19 (+11) Car15 (+14) Con10(+11) Int15 (+9) Equipamento alfanje

TTICAS DO ANJO DA BATALHA


O anjo da batalha emprega uma combinao de tticas terrestres e areas. Contra os adversrios mais resistentes, o anjo usa inimi80 escolhido e decola, usando seu alcance para se manter fora da distncia do ataque corpo a corpo do adversrio. Ele reserva tempestade de lminas para o fim da batalha, quanto acreditar que no ser mais necessrio voar, devido iminncia da morte ou da vitria.

CONHECIMENTO

SOBRE OS ANJOS DA BATALHA

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: Como indica o nome, os anjos da batalha lideram destacamentos inteiros em combate. Embora desempenhem uma funo dos anjos da coragem, so os anjo da batalha que so convocados para lutar contra grandes ameaas. CD 25: Quando um deus envia um anjo da batalha para lidar com uma situao, improvvel que ele esteja enviando uma mensagem ou buscando negociao. Os anjos da batalha so arautos da guerra.

GRUPOS DE ENCONTRO
Um encontro tpico inclui um anjo da batalha apoiado por dois anjos da proteo e vrios anjos da coragem lacaios. Os anjos da batalha tambm agem como lderes em grupos mistos de criaturas devotadas ao servio de um deus. Encontro de Nvel 15 (6.000 XP) 1 anjo da batalha (guerrilheiro de nvel 15) 2 anjos da proteo (soldado de nivel14) 8 anjos da bravura veteranos (lacaio de nvel 16)

ANJO DA BRAVURA
OS ANJOS DABRAVURA, EMBORA CORAJOSOS E FEROZES, so os mais fracos e numerosos dos anjos a servio de qualquer divindade.

Anjo da Bravura Legionrio


Humanoide imortal (Mdio - Anjo)

Lacaio de Nvel 21
800 XP

Iniciativa + 14 Sentidos Percepo + 12 PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 35; Fortitude 35, Reflexos 31, Vontade 30 Imunidades medo; Resistncias Deslocamento 6, voo 9 (pairar) CDEspada 10 vs. flamejante, 10 vs. radiante Flamejante

Anjo da Bravura
Humanoide Iniciativa Presena imortal (Mdio - Anjo) + 10 Angelical Sentidos enquanto Percepo +6 Os ataques

Soldado de Nvel 8
350 XP

Grande (padro; sem limite)

+ Arma,

contra o anjo da bravura sofrem -2 de

+ 26 vs. CA; 9 de dano flamejante. Tendncia Qualquer For 26 (+18) Con18(+14) uma Idiomas Supernal Des18(+14) Sab14(+12) Int12 (+11) Car 16 (+13)

penalidade

ele no estiver sangrando. 19 10 vs. radiante

PV 88; Sangrando 44 CA 24; Fortitude 22, Reflexos 20, Vontade Imunidades Deslocamento medo; Resistncias 6, voo 9 (pairar)

10 vs. flamejante,

Equipamento

cota de malha, espada grande

CDEspada longa (padro; sem limite) + 13 vs. CA; 1 d8+6 de dano. + Adaga (padro; sem limite) + Arma + 13 vs. CA; 1 d4+6 de dano. + Rajada de lminas com sua adaga. , ...Golpe Relampejante Exploso contgua

+ Arma

TTICAS DO ANJO DA BRAVURA


OS anjos da bravura empregam tticas simples de combate corpo a corpo, ingressando no combate com uma combinao de ataques e poderes bsicos. Os anjos da bravura trabalham bem com outros de sua raa, flanqueando os inimigos e concentrando seus ataques no oponente mais poderoso.

(padro; sem limite)

+ Arma
+
Eltrico 1 d8+4 de

O anjo da bravura desfere um ataque com sua espada longa e outro (padro; encontro)

1; contra inimigos; + 11 vs. Fortitude;

dano eltrico e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do anjo da bravura. lminas gneas (mnima, limite) somente enquanto estiver sangrando; sem

CONHECIMENTO SOBRE OS ANJOS DA BRAVURA


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 15: Os anjos da bravura so os soldados dos deuses, servindo em grandes exrcitos sob as ordens de sacerdotes mortais ou de anjos mais poderosos. Quando um clrigo precisa de quantidade para cumprir uma tarefa, eles so os mais indicados.

+ Flamejante

At o comeo do prximo turno do anjo da bravura, suas armas causaro dano flamejante e atacaro os Reflexos do adversrio, em vez da CA. Tendncia Qualquer uma Idiomas 5upernal Percias Intimidao For 23 (+10) Con16(+7) Equipamento + 12 Des18(+8) Int11 (+4) Sab14(+6) Car16(+7)

cota de malha, espada longa, adaga

Anjo da Bravura Sequaz


Humanoide imortal (Mdio - Anjo)

Lacaio de Nvel 11
150 XP

Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 7 PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 25; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 22 Imunidades Deslocamento CDEspada medo; Resistncias 6, voo 9 (pairar) 10 vs. flamejante, 10 vs. radiante Flamejante

Grande (padro; sem limite)

+ Arma,

+ 16 vs. CA; 6 de dano flamejante. Tendncia Qualquer For 23 (+11) Con 16 (+8) Equipamento uma Idiomas Supernal Des18(+9) Sab14(+7) Int 11 (+5) Car 16 (+8)

cota de malha, espada grande

Anjo da Bravura Veterano


Humanoide imortal (Mdio - Anjo)

Lacaio de Nvel 16
350 XP

Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 10 PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 30; Fortitude 30, Reflexos 27, Vontade 26 Imunidades medo; Resistncias Deslocamento 6, voo 9 (pairar) 10 vs. flamejante, 10 vs. radiante Flamejante

CDEspada Grande (padro; sem limite) + 21 vs. CA; 7 de dano flamejante. Tendncia Qualquer For 24 (+15) Con18(+12) Equipamento

+ Arma,

uma Idiomas 5upernal Des 18 (+12) Sab 14 (+10) Int12 (+9) Car16 (+11)

cota de malha, espada grande

CD 20: Quando um seguidor devotado de uma determinada divindade faz algo que agrada o seu deus, como demonstrar coragem em nome dele, um anjo da bravura pode ser enviado para recompens-Io. Recompensas adequadas incluem itens mgicos ou at mesmo os servios do anjo por 10 dias.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os anjos da bravura compem grupos mistos de criaturas a servio de um determinado deus ou de um clrigo poderoso. Encontro de Nvel 8 (1.700 XP) 2 anjos da bravura (soldado de nvel 8) 1shadar-kai combatente (soldado de nvel 8) 1doppelganger assassino (espreitador de nvel 8) 1shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7) Encontro de Nvel 12 (3.650 XP) 4 anjos da bravura sequazes (lacaio de nvel 11) 2 basiliscos olho-de-pedra (soldado de nvel 12) 1 ofidiano celebrante (controlador de nvel 11) 6 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12)

ANJO DA PROTEO
OS ANJOSDA PROTEO SERVEM COMOGUARDA-COSTAS para pessoas importantes ou quem quer que os invoquem. Eles tambm protegem templos e outros lugares relacionados s divindades a quem servem.

Anjo da Proteo
Humanoide imortal (Mdio - Anjo)

Soldado de Nvel 14
lOOO XP

Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 11 Presena Angelical Os ataques contra o anjo da proteo sofrem -2 de penalidade enquanto ele no estiver sangrando. Escudo Angelical aura 5; os inimigos consideram a rea dentro .da aura como terreno acidentado enquanto a presena an8elical do anjo estiver ativa e seu protegido estiver a at 5 quadrados (veja abaixo). PV 141; Sangrando 70 CA 30; Fortitude 26, Reflexos 24, Vontade 25 Imunidades Deslocamento medo; Resistncias 6, voo 8 (pairar) 10 vs. radiante

CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Radiante + 19 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano mais 5 de dano radiante. Protegido (padro; sem limite) designa uma criatura a at 5 quadrados de do Um anjo da proteo

CONHECIMENTO

SOBRE OS ANJOS DA PROTEO

distncia como seu protegido. Quando estiver a at 5 quadrados seu protegido, este sofre apenas metade o anjo estiver adjacente ao seu protegido,

do dano de ataques corpo este recebe + 2 de bnus de um anjo da proteindivduo como o mesmo

a corpo ou distncia; o anjo sofre o restante. Alm disso, enquanto na CA. Uma criatura s pode ser o protegido o por vez. Se vrios anjos designarem

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: Um anjo da proteo jamais se desvia de seu papel de protetor e guardio. Seu protegido muitas vezes escolhido por outrem, seja seu deus ou o indivduo que o invocou. Dizem que jamais um anjo da proteo abandonou seu protegido, exceto ao ser morto em sua defesa. CD 25: Nonn1llinente, apenas um deus ou um servial poderoso de uma divindade pode designar tarefas para um anjo da proteo, mas s vezes, uma simples prece basta para conseguir proteo por um breve perodo. Se essa orao for respondida, importante que o beneficirio tome cuidado para no empregar os talentos do anjo de forma prejudicial aos interesses do seu verdadeiro mestre.

seu protegido, ele se torna o protegido do ltimo anjo a faz-Io. Tendncia Qualquer uma Idiomas Supernal Percias Intimidao For 22 (+13) Con 21 (+12) Equipamento + 14, Intuio + 16 Des17 (+10) Int 12 (+8) Sab19(+11) Car 14 (+9)

armadura

de placas, espada grande

TTlCAS

DO ANJO DA PROTEO

Um anjo da proteo vigia fielmente o seu protegido, tenha ele sido designado ou escolhido. Exceto em circunstncias extremas, o anjo permanece a 5 quadrados do seu protegido (de preferncia adjacente a ele) a todo o momento, at que o protegido morra (quando o anjo designar outro protegido ou, no tendo outra criatura para proteger, lutar at a morte).

GRUPOS DE ENCONTRO
Um encontro tpico pode incluir um anjo da proteo e seu protegido, ou de trs a quatro anjos da proteo e aqueles aos seus cuidados. Encontro de Nvel 14 (5.200 XP) 14) de nvel 13)

CONHECIMENTO

SOBRE OS ANJOS DA VINGANA

Z
~

+ 2 anjos da proteo (soldado de nvel + 1 eidolon (controlador de nvel 13) + 3 draconatos salteadores (guerrilheiro

ANJO DA VINGANA
OS ANJOSDA VINGANA so ENVIADOS contra aqueles que ofendem uma divindade. Eles tambm punem a deslealdade e o fracasso entre os devotos.

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: Os deuses enviam anjos da vingana para punir aqueles que os desafiaram ou despertaram sua ira. Um deus tambm pode enviar um anjo da vingana para testar algum que esteja perdendo a f, sem demonstrar qualquer misericrdia para com os fracassados. CD 25: Por meio de um ritual, membros influentes do clero podem despertar a ira do seu deus sob a forma de um desses anjos.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS anjos da vingana surgem sozinhos ou em pares, s vezes auxiliados por anjos da bravura ou anjos da batalha. Encontro de Nvel 20 (14.400 XP) da vingana (bruto de elite de nvel 19) 6 anjos da bravura legionrios (lacaio de nvel 21)

Anjo da Vingana
Humanoide imortal (Grande - Anjo) Iniciativa + 13 Sentidos PV 446; Sangrando 223 CA 34; Fortitude

Bruto de Elite de Nvel 19


4.800 XP Percepo + 16 33; veja tambm manto

+ 2 anjos
+
15 vs. fla-

33, Reflexos 29, Vontade

da vinBana Imunidades doenas, medo; Resistncias mejante, 15 vs. radiante; veja tambm Testes de Resistncia + 2 Deslocamento Pontos de Ao 1

15 vs. congelante, pilar de fOBo alBente

8, voo 12 (pairar); veja tambm

sinal da vinBana

(DEspada longa (padro; sem limite). Arma, Congelante, Flamejante Alcance 2; + 25 vs. CA; 1 d1 0+9 de dano mais 1 d8 de dano flamejante mais 1 d8 de dano congelante.

+ Ataque Duplo (padro; sem limite).

Arma, Congelante, Teleporte

Flamejantel

:r Sinal <~ Pilar

O anjo da vingana desfere dois ataques com sua espada longa. da Vingana (mnima; encontro). usando invisvel no o

Alcance: vso; o anjo da vingana coloca um smbolo alvo. At o final do encontro, anjo pode se teleportar de Fogo Algente Congelante, contro). para uma posio adjacente (livre, quando Flamejante, Metamorfose

uma ao de movimento, ao alvo. sangrar pela primeira vez; en

O anjo se transforma numa coluna de chamas azuis de 9 m de altura. Exploso contgua 2; + 23 vs. Reflexos; 1 d8+9 de dano congelante mais 1 d8+9 de dano flamejante. Manto da Vingana Flamejante Os ataques (enquanto O anjo da vingana adquire imunidade no estiver sangrando) contra todos os tipos de dano at o comeo do seu prximo turno.

+ Congelante"

I
e

contra o anjo da vingana sofrem -2 de penalidade Alm disso, enquanto

en-

quanto ele no estiver sangrando. vinBana estiver ativo, qualquer 1 d8 de dano congelante. Tendncia Qualquer uma Percias Intimidao

o manto da

criatura que obtiver sucesso num

ataque corpo a corpo contra o anjo sofre 1 d8 de dano flamejante Idiomas Supernal

+22, Intuio +21 Des 18 (+13) Int 19 (+13) Sab {.~+16) Car 2Tt-17) longas

For 27 (+17) Con 23 (+15) Equipamento armadura

de placas, 2 espadas

T TlCAS

DO ANJO DA VINGANA

O anjo da vingana se concentra num s oponente. Ele evoca seu sinal da vinBana no comeo da batalha e se teleporta at o alvo, gastando um ponto de ao para utilizar seu ataque duplo contra o adversrio. O anjo continua a perseguir seu inimigo incansavelmente, prestando pouca ateno nos eventos ao seu redor.

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.-- .-.-.-.-.-_._-

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Apario
Humanoide Iniciativa sombrio (Mdio - Morto-vivo) + 10 Sentidos Percepo + 2; viso no escuro no funciona

APAR1O

Espreitador de Nvel 5

ioo xp

PV 37; Sangrando 1 8 Regenerao 5 (se sofrer dano radiante, sua regenerao at o final do seu prximo turno) CA 16; Fortitude 13, Reflexos 16, Vontade Imunidades Deslocamento doenas, venenoso; Resistncias Vulnerabilidades 14

1 O vs. necrtico, incorpreo;

5 vs_radiante (veja tambm re8enerao, acima)

voa 6 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas sombras

(BToque Sombrio (padro; sem limite) Necrtico +8 vs. Reflexos; 1 d6+4 de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido (TR encerra). Vantagem de Combate. Necrtico A apario causa 1 d6 de dano necrtico adicional contra qualquer

alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Planar nas Sombras (movimento; encontro) A apario ajusta 6 quadrados. Gerar Apario Qualquer humanoide morto por uma apario se ergue como uma espao em que morreu (ou no espao apario dotada de livre-arbtrio no comeo do prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo desocupado mais prximo). 5e a criatura morta for revivida (por meio

do ritual Reviver os Mortos), a apario gerada no destruda. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum Percias Furtividade + 11 For4(-l) Con 13 (+3) Des18(+6) Int 6 (+0) Sab10(+2) Car 15(+4)

TTICAS DA APARIO
A apario portas ESTAS ASSOMBRAESINQUIETAS ESPREITAM NAS SOMBRAS, sedentas por tornam quanto almas. novas As criaturas aparies, assassinadas por uma apario se dotadas de livre-arbtrio e to odiosas sangrar, a maior utiliza tticas de ataque-e-fuga, e depois cortar depois para buscando atravessando flanquear paredes, para obter vantagem e outros parte de combate, obstculos a linha de vso. Quando

ela foge, retornando

apenas

que tiver regenerado

ou todo o dano sofrido.

sua criadora.

Apario Demente
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo)

Controlador de Nvel 6
250 XP

CONHECIMENTO SOBRE AS APARIES


Um personagem Religio CD Sombras, sabe as seguintes da essncia informaes necromntica privado com um teste de do Pendor de corpo das bem-sucedido. 15: Imbuda uma apario

Iniciativa +8 Sentidos Percepo +6; viso no escuro Sussurros Insanos (Psquico) aura 3; criaturas surdas so imunes; qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano psquico e fica pasmo at o comeo do seu prximo turno (se sofrer dano radiante, sua aura no funciona at o final do seu prximo turno)_ PV 54; Sangrando 27 CA 1 8; Fortitude 1 5, Reflexos 18, Vontade Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 17 10 vs. necrtico, incorpreo;

um esprito nfima prximas geralmente a mente

e alma

- um vaso oco contendo Elas geralmente fsica pereceu apario toque

personalidade

e conhecimento. sua forma Uma e seu o estipo de

permanecem ou foi enterrada.

ao lugar onde provoca

Vulnerabilidades 5 vs. radiante (veja tambm sussurros insanos, acima) Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia (BToque da Demncia (padro; sem limite) + Psquico +8 vs. Vontade; 1 d6+5 de dano psquico e o alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Vontade (TR encerra). + Toque do Caos (padro; recarrega IZJ Il) Psquico +9 vs. Vontade; 2d6+4 de dano psquico e, usando uma ao livre, o alvo percorre seu deslocamento o aliado mais prximo. Gerar Apario Qualquer humanoide morto por uma apario demente dotada demente se ergue no comeo espao em como uma apario de livre-arbtrio no mesmo e realiza um ataque bsico contra

O toque de uma apario


demente enfraquece pode

fraqueza.

em vez do corpo seus prprios um humanoide, do mesmo

fazer com que a vtima uma apario se ergue como

ataque assassina

aliados.

CD 20: Quando prito dessa criatura e dotada alm dos componentes

uma apario

de livre-arbtrio.

Com a ajuda de magia apropriados,

ou de um ritual, capaz

um necromante

invocar ou at mesmo criar uma apario. As aparies tambm podem nascer diretamente no Pendor das Sombras, normalmente permanecem ali mesmo, ou fendas muitas pode surgir ou ingressando planares. morrem tambm abruptamente, podem evoluir uma para da aglutinao de seus espritos. pessoas no mundo natural por meio de portais CD 25: Quando apario aterradora

do prximo turno do seu criador, surgindo que morreu (ou no espao desocupado gerada no destruda. Tendncia Catico e Maligno Percias Furtividade + 13 For 6 (+1) Con 12 (+4)

mais prximo). Se a criatura

morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos), a apario Idiomas Comum Sab 6 (+1) Car 19 (+7) I

Com o tempo, as aparies comuns criaturas maiores e mais malficas.

Des 20 (+8) Int 11 (+3)

TTICAS DA APARIO DEMENTE


A apario tornando de Vontade demente gosta de flutuar sobre terrenos escapem um inimigo acidentados, cuja defesa mais difcil que os inimigos tenha sido reduzida de seus sussurros insanos. Ela emprega toque do caos contra

Apario Aterradora
Humanoide Iniciativa Mortalha

Espreitador de Nvel 25
7.000 XP a pe-

sombrio (Grande - Morto-vivo)

+ 25 Sentidos Percepo + 18; viso no escuro da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena reduzida torna-se escurido.

numbra e penumbra

por seu toque da demncia.

PV 124; Sangrando 62; veja tambm Wito mortuoso Regenerao 20 (se sofrer dano radiante, sua regenerao na at o final do seu prximo turno) CA 37; Fortitude 33, Reflexos 37, Vontade Imunidades doenas, medo, venenoso; incorpreo; Deslocamento sombras Vulnerabilidades 37

no funcio-

Apario Espatria
Humanoide Iniciativa + 19 Sentidos Percepo

Espreitador de Nvel 17
1.600 XP + 14; viso no escuro no funcio-

sombrio (Mdio - Morto-vivo)

Resistncias

30 vs. necrtico, re8ene-

Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao na at o final do seu prximo turno) PV 90; Sangrando 45; veja tambm 80lpe mortuoso CA 30; Fortitude 29, Reflexos 30, Vontade 32 Imunidades Deslocamento doenas, venenoso; Resistncias

15 vs. radiante

(veja tambm

rao, acima) voo 10 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas

20 vs. necrtico, incorpreo;

Vulnerabilidades

10 vs. radiante (veja tambm re8enerao, acima)

()lmina Aterradora (padro; sem limite) + Necrtico Alcance 2; + 28 vs. Reflexos; 2d1 0+9 de dano necrtico enfraquecido (TR encerra). (quando reduzido a O ponto de vida)

e o alvo fica

voa 8 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas sombras

()Espada Sombria (padro; sem limite) + Necrtico + 20 vs. Reflexos; 2d8+ 7 de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido (TR encerra). + Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida)

< . Grito

Mortuoso

+ Psquico
4d6+9 de

Rajada contgua

3; contra

inimigos; +27 vs. Vontade;

+ Necrtico

dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo. Vantagem de Combate

A apario espatria ajusta 4 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo, causando 2d8 de dano necrtico adicional se obtiver sucesso. Vantagem de Combate

+ Necrtico
causa 3d6 de dano necrtico adicional contra de combate.

A apario aterradora

+ Necrtico

qualquer alvo contra o qual tiver vantagem Planar nas Sombras (movimento; encontro) A apario aterradora Gerar Apario Qualquer humanoide como uma apario ajusta 6 quadrados.

A apario espatria causa 2d6 de dano necrtico adicional contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Planar nas Sombras (movimento; encontro) A apario espatria Gerar Apario Qualquer humanoide morto por uma apario espatria dotada espatria se ergue espao em apario como uma apario de livre-arbtrio no mesmo no comeo ajusta 6 quadrados.

morto por uma apario aterradora dotada

aterradora

se ergue no comeo

de livre-arbtrio

do prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espao em que morreu (ou no espao desocupado mais prximo). Se a criatura morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos), a apario gerada no destruda. Tendncia Catico e Maligno Percias Furtividade + 26 For 18 (+16) Con20(+17) Idiomas Comum Sab 12 (+13) Car28(+21)

do prximo turno do seu criador, surgindo que morreu (ou no espao desocupado

mais prximo). Se a criatura

morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos),a gerada no destruda. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum Percias Furtividade + 2 O For14(+10) Con 18 (+12) Des24(+15) Int 11 (+8) Sab 12 (+9) Car 24 (+1 5)

Des 28 (+21) Int14(+14)

TTICAS DA APARIO ATERRADORA


As aparies vessando posidano aterradoras (quando so combatentes usando necessrio) para destemidas se colocar que gosem positam de flanquear paredes os inimigos, planar nas sombras ou atraa fonte desse

TTICAS DA APARIO ESPATRIA


Uma apario esptaria ataca sempre de tocaia, golpeando os inimigos numa com sua espada sombria e manobrando o de flanqueamento do poder cidade de alternncia planar nas sombras). Quando para se colocar sangrar, que possvel (talvez com o auxlio ela utiliza sua capaaps se regenerar.

o. Se sofrer dano radiante, em vez de atacar

ela ataca furiosamente outro alvo.

qualquer

para fugir, retornando

GRUPOS DE ENCONTRO
As aparies ca, atraindo poluem ou dando tudo o que lhes cerca com energia origem a outros mortos-vivos. elas so inteligentes necrtias e s vezes Embora aparies no possuam motivao, escolher servir a outras criaturas. Encontro de NveIS

(1.100 XP)
de nveiS) (guerrilheiro de nvel 4)

+2 +4 +

aparies tenebrosos

(espreitador rasteantes 6

Encontro

de Nvel demente (bruto de Nvel

(1.250 XP)
(controlador de nvel 6)

1 apario evistros

+4

de nvel 6) 16 (7.600

Encontro

XP)
de nvel 17)

+ 4 aparies espatrias + 1 imolita (controlador


Encontro de Nvel 3 aparies aterradoras (bruto

(espreitador de nvel 15)

25 (35.000 XP)
(espreitador de nvel 25) de elite de nvel 25)

+1

tit da morte

-,-._,_._-,_._.-._ _-...

..

...

ENXAME DE ARANHAS TEIA SANGRENTA


ESTE ENXAME CONSISTE DE MILHARES DE ARANHAS reunidas sob uma influncia nefasta. Se no receber ordens, um enxame de teias sangrentas ataca a criatura viva mais prxima e continua at que ela morra.

As ARANHAS MONSTRUOSAS SOASSASSINAS SORRATEIRAS FAMINTASPORSANGUE, que assombram os lugares sombrios do mundo. Os maiores dentre estes aracnideos gigantes so do tamanho de elefantes e devoram qualquer coisa em seu caminho. As aranhas monstruosas podem ser encontradas praticamente em qualquer ambiente - florestas sombrias, desertos de areia, cavernas midas, passagens do Subterrneo, ou mesmo ao longo da lgubre fronteira do Pendor das Sombras e nas fissuras profundas do Caos Elemental.

Enxame de Aranhas Teia Sangrenta


Animal natural (Mdio - Aranha, Enxame)

Soldado de Nvel 7
300 XP de arainimiini-

Iniciativa + 12 Sentidos Percepo +6; sentido ssmico 5 Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame nhas teia sangrenta realiza um ataque bsico contra qualquer

go que comear seu turno dentro da aura. Alm disso, qualquer

ARANHA SALTIMORTE
ESTAFEROZ ARANHA CAADORA REALIZA SALTOS IMENSOS enquanto persegue sua presa. Ela no tece teias, mas fica de tocaia em fendas escuras ou sob alapes.

migo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura fica lento (TR encerra) devido aos filamentos de teias escarlates. PV 80; Sangrando 40 CA 21 ; Fortitude 16, Reflexos 2 O, Vontade Resistncias metade 16

do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;

Aranha Saltimorte
Animal natural (Mdio - Aranha) Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9; sentido ssmico 5 PV 55; Sangrando 27 CA 2 O; Fortitude 1 7, Reflexos 1 8, Vontade 1 6 Resistncias 5 vs. venenoso Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha); veja tambm pulo prodi8ioso cont(DMordida (padro; sem limite) + Venenoso +6 vs. CA; 2d6+3 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso nuo e fica lento (TR encerra ambos). + Morte das Alturas (padro; sem limite) + Venenoso A aranha saltimorte pula sobre sua presa, ajustando 6 quadrados e desferindo uma mordida. Se obtiver sucesso, ela causa 1 d6 de dano adicional e o alvo fica derrubado. Pulo Prodigioso (movimento; encontro) A aranha saltimorte Queda Branda A aranha saltimorte dano de uma queda. Tendncia Imparcial ajusta 10 quadrados. ignora os primeiros Idiomas 9 metros ao determinar o

Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea. Deslocamento 4, escalar 4 (patas de aranha) (DEnxame de Presas (padro; sem limite) + Venenoso + 10 vs. Reflexos; 2d6+ 2 de dano e 5 de dano venenoso (TR encerra). Tendncia Imparcial Percias Furtividade + 1 5 For 14(+5) IdiomasSab 16 (+6) Car 8 (+2) contnuo

Des 24(+10) Int 1 (-2)

s.~!! 16

(+6)

TTICAS DO ENXAME DE ARANHAS TElA SANGRENTA


As aranhas teia sangrenta simplesmente de movem na direo do ser vivo mais prximo e o atacam. Elas costumam evitar os alvos protegidos por auras perigosas.

ARANHA DE LMINAS
As ARANHAS DE LMINAS DILACERAM SUASPRESASCOMSUASGARRASEMFORMADE LMINAS. Essas caadoras ferozes residem no Subterrneo e esto entre as mais desejadas criaturas de estimao dos drow.

Percias Atletismo + 10 (+20 para saltar), Furtividade + 11 For 17 (+S) Des 18 (+6) Sab 14 (+4) Con 15(+4) Int 1 Car 8 (+1)

Aranha de Lminas
Animal natural (Grande - Aranha, Montaria)

Bruto de Nvel 10
500 XP

TTICAS DA ARANHA SALTIMORTE


A aranha saltimorte geralmente espera de tocaia, escondendose numa rvore grande ou numa fissura profunda, ou sob uma camada fina de terra e folhas similar a um alapo. Ela ataca saltando sobre as presas usando morte das alturas. Quando estiver sangrando, ela emprega pulo prodi8ioso para fugit.

Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 7; sentido ssmico 10 PV 130; Sangrando 65 CA 22; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 18 Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha) con(DGarra (padro; sem limite) + Venenoso + 13 vs. CA; 1 d8+5 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso tnuo e fica enfraquecido + Ataque Ataque (TR encerra ambos). Duplo (padro; sem limite) (enquanto

+ Venenoso
com as garras. por um cavaleird Venenoso

A aranha de lminas desfere dois ataques Combinado

estiver sendo montada

amigvel de nvel 1 O ou superior; sem limite) Quando seu cavaleiro realiza um ataque

+ Montaria,

corpo a corpo, a aranha

de lminas desfere um ataque com as garras contra o mesmo alvo (usando uma ao livre). IdiomasTendncia Imparcial Percias Furtividade + 14 Des18(+9) Int 1 (+0) Sab 15(+7) Car 10(+5) For 20 (+10) Con 20 (+ 10)

TTICAS DA ARANHA DE LMINAS


As aranhas de lminas espreitam em fendas, fossos ou seteiras ou se escondem sob folhagem densa. Elas atacam de sob seus alvos.

TERROR DAS TEIAS DEMONACAS


param para perambular mundo natural. pelo Caos Elemental e at mesmo pelo

CONHECIMENTO SOBRE
com um teste de

:ii

ESTAARANHA ENORME NATIVA DOSFossos DETEIASDEMONACAS, Um personagem sabe as seguintes informaes Arcanismo ou Natureza bem-sucedido. O domnio da maligna deusa-aranha Lolth. Muitas delas j esca-

AS ARANHAS ~

CD 15: As aranhas so sagradas para a deusa maligna Lolth.

H muito tempo, mesmo antes de se tornar a Rainha-Demnio Controlador de Elite de Nvel 14


2.000 XP

Terrordas Teias Demonacas


Animal elemental (Enorme - Aranha)

das Aranhas, Lolth era uma divindade do destino que tecia a sorte dos mortais; dizem que ela criou a arte da tecelagem aps observar as aranhas fazendo suas teias. CD 20: Como as aranhas so as criaturas sagradas para Lolth, tambm so veneradas pelos drow. Eles se recusam a matar ou mesmo incomodar aranhas comuns, acreditando que at mesmo a menor delas pode estar servndo aos propsitos da divindade. Os drow sacerdotes frequentemente domam ou fazem amizade com aranhas monstruosas por meio da magia.

Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 13; sentido ssmico 10 PV 296; Sangrando 148; veja tambm jorro venenoso CA 30; Fortitude 30, Reflexos 26, Vontade 24 Testes de Resistncia +2 Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha) Pontos de Ao 1 CDMordida (padro; sem limite) . Venenoso Alcance 2; + 17 vs. CA; 1 d1 0+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos).

GRUPOS DE ENCONTRO
As aranhas monstruosas consideram a maioria dos outros monstros como presas, embora drowe ettercaps. trabalhem bem com driders,

::r Teia (mnima 1 /rodada; sem limite) distncia 10; + 16 vs. Reflexos; o alvo fica imobilizado (fR encerra).
, ... Jorro Venenoso tro) . Venenoso (livre, quando sangrar pela primeira vez; encon-

Rajada contgua 5; + 16 vs. Fortitude; o alvo sofre 10 de dano venenoso e fica lento (TR encerra ambos). Tendncia Catico e Maligno Percias Furtividade + 17 For 24(+14) Con 28 (+ 16) Idiomas Abissal Sab 12 (+8) Car16(+10)

Encontro de Nvel 11 (3.200 XP) . 2 aranhas de lminas (bruto de nvel 10) . 2 enxames de aranhas teia sangrenta (soldado de nvel 7) . 1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13) Encontro de Nvel 15 (6600 XP) . 1 terror das teias demonacas (controlador de elite de nvel 14) . 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13) . 2 driders senhores das presas (bruto de nvel 14) . 3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)

Des20(+12) Int 8 (+6)

TTICAS DO TERROR DAS TEIAS DEMONACAS


O terror das teias demonacas usa teias para manter suas presas enredadas e imobilizadas enquanto manobra pelo campo de batalha e desfere mordidas. Se conseguir matar um inimigo, ela capaz de agarrar sua vtima e fugir do combate para se banquetear com o prmio.

(Da esquerda para a direita) aranha saltimorte, aranha de lminas, terror das teias demonacas e enxame de aranhas teia sanBrenta

.-. '-'-'--'-'--

.-.-.-.-.-.------.r( .. -'''
-J
Atirador da Podrido Artilheiro de Nvel 22
Humanoide elemental (Mdio Mortovivo) 4J 50 XP Iniciativa +18 Sentidos Percepo +21 PV 165; Sangrando 82 CA 37; Fortitude 37, Reflexos 36, Vontade 34 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado) CDGarra Ptrida (padro; sem limite). Necrtico +25 vs. CA; 2d10+5 de dano e o alvo sofre 10 de dano necrtico contnuo (TRencerra). @Orbe da Deteriorao (padro; sem limite). Necrtico distncia 10; +25 vs. Fortitude; 2d8+8 de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido e sofre 2 de penalidade nos testes de resistncia (TRencerra ambos). Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal For20(+16) Des24(+18) Sab20(+16) Con 27 (+19) Int 17 (+14) Car 19 (+15)

ARAUTO DA PODRIDO

s VEZES CHAMADOS DE ANJOS DA DETERIORAO, OS arautos da podrido so mortos vivos alados e odiosos que infligem uma maldio necrosante com o toque.

Arauto da Podrido

Soldado de Nvel 20

Humanoide elemental (Mdio Mortovivo) 2.800 XP Iniciativa +18 Sentidos Percepo +1 5 PV 193; Sangrando 96 CA 34; Fortitude 32, Reflexos 32, Vontade 31 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado) CDGarra Ptrida (padro; sem limite). Necrtico +25 vs. CA; 2d10+6 de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do arauto da podrido e sofre 10 de dano necrtico contnuo (TRencerra). Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal For 22 (+16) Des 22 (+16) Sab20(+15) Con25(+17) Int 17 (+13) Car 17 (+13)

TTICAS DO ATIRADOR DA PODRIDO


O atirador da podrido arremessa punhados ftidos de matria em decomposio contra seus adversrios, tentando enfraquec los. Como o arauto da podrido, ele foge quando est perdendo a luta.

TTICAS DO ARAUTO DA PODRIDO


Pouco habilidoso para voar, os arautos da podrido aterrissam para atacar, dilacerando seus inimigos com as garras. Quando acuado, ele foge voando e planeja uma vingana contra aqueles que o derrotaram.

CONHECIMENTO SOBRE OS ARAUTOS DA PODRIDO


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: Os arautos da podrido assemelham-se superficialmente aos anjos, mas no tm nada de angelical. Seu toque faz com que a carne dos seres vivos apodrea. CD 25: H muito tempo, os deuses tentaram matar o prncipe demnio Orcus enquanto ele viajava fora do Abismo. Uma hoste de anjos foi enviada para liquidar com Orcus, mas ele prevaleceu, matando todos. Ao retomar para o Abismo, o senhor demOJaco da ps-vida criou os primeiros arautos e atiradores da podrido como zombarias das criaturas que assassinara e os enviou para o mundo natural a fim tumultuar a criao dos deuses. CD 30: Embora muitos arautos da podrido sirvam a Orcus e seus subordinados, muitos mais escaparam do controle do prncipedemnio. Sua fome de agonia e morte o que os mantm jnntos.

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GRUPOS DE ENCONTRO
Os arautos da podrido costumam unir foras com outras criatu ras mortas-vivas poderosas e diversos servos de Orcus. Encontro de Nvel 21 (18.000 XP) 2 arautos da podrido (soldado de nvel 20) 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21) .3 inumanos do massacre (bruto de nvel 18) Encontro de Nvel 21 (19.000 XP) 2 arautos da podrido (soldado de nvel 20) 2 atiradores da podrido (artilheiro de nvel 22) 1 espectro do vcuo (espreitador de nvel 23)

~ ~ ~

-_._-.--.--.-. __ .--._---.--._-.-.--.----"
ARBUSTO TRPEGO
ESTA PLANTA CARNVORA AMBULANTE

-.J

apanha suas presas com seus grossos braos tentaculares e as aprisiona na massa viscosa do seu corpo. onde incontveis radculas penetram na vitima.

CONHECIMENTO SOBRE OS ARBUSTOS TRPEGOS


Um personagem sabe as seguintes informaes teste de Natureza bem-sucedido. com um CD 15: Os arbustos trpegos vagam por pntanos e charcos. Os mais comuns entre eles, envolvem as presas, esmagando-a com seus tentculos. CD 20: Os arbustos trpegos se curam com eletricidade. Trpegos tempestuosos so variantes que armazenam eletricidade em seus corpos e a descarregam atravs dos tentculos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os arbustos trpego s vezes caem sob o domnio de criaturas fericas ou de plantas mais inteligentes.

TTICAS DO ARBUSTO TRPEGO


O arbusto trpego tenta envolver e devorar seus inimigos.

Encontro de Nvel 8 (1.900 XP)

+ 1 arbusto trpego (bruto de nvel 9) + 1 horror de vinhas magi-demo (artilheiro

Trpego Tempestuoso
Autmato

Controlador de Elite de Nvel"


1.200 XP

de nvel 7) + 2 horrores de vinhas (controlador de nveIS) + 2 drades (guerrilheiro de nvel 9)

natural (Grande - Planta)

Iniciativa +4 Sentidos Percepo +6; viso no escuro Aura Eltrica (Eltrico) aura 2; qualquer inimigo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano eltrico. PV 238; Sangrando 119 CA 25; Fortitude 25, Reflexos 18, Vontade Imunidades eltrico; veja tambm Testes de Resistncia +2 Deslocamento 8 (caminhar Pontos de Ao 1 CDGavinhas (padro; sem limite) Alcance 2; +14 vs. CA; 1d8+5 co. Enquanto estiver sangrando, dano eltrico adicional. 20

Arbusto Trpego
Autmato Iniciativa natural (Grande - Planta) +5 Sentidos Percepo PV 120; Sangrando 60 CA 21; Fortitude 23, Reflexos 18, Vontade

Bruto de Nvel 9
400 XP +4; viso no escuro 17

afinidade com eletricidade

no pntano)

Imunidades eltrico; veja tambm afinidade com eletricidade Deslocamento 4 (caminhar no pntano) CDGavinhas (padro; sem limite) Alcance 2; + 12 vs. CA; 1 d8+6 de dano.

+ Eltrico
de dano mais 1d8 de dano eltrio trpego tempestuoso causa 5 de

t Ataque

Duplo Envolvente

(padro; sem limite)

+ Cura

O arbusto trpego realiza dois ataques fere um ataque secundrio

bsicos. Se ambos atingirem

Ataque

Duplo (padro; sem limite)

+ Eltrico
bsicos.

o mesmo alvo. uma criatura Mdia ou menor, o arbusto trpego descontra a criatura. Ataque Secundrio: + 12 vs. Fortitude; o alvo puxado para o espao do arbusto trpego e fica impedido (TR encerra). Enquanto o alvo estiver impedido, nenhuma criatura tem linha de viso ou de efeito para ele. A cada rodada, no comeo do turno do arbusto trpego, o alvo capturado sofre 10 de dano e o arbusto trpego recupera a mesma quantidade Quando Afinidade obtm sucesso no teste de resistncia, criatura. quando atingido por de pontos de vida. o alvo reaparece O arbusto trpego pode envolver at 2 criaturas ao mesmo tempo. num quadrado sua escolha, adjacente

O trpego tempestuoso

realiza dois ataques

, .. Rajada de Relmpagos (padro; encontro) + Eltrico Rajada contgua 3; + 14 vs. Reflexos; 3d8+6 de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Afinidade com Eletricidade (reao imediata, quando atingido pon um ataque eltrico; sem limite)

+ Cura
Sab 12 (+6) Car 7 (+3)

O trpego tempestuoso recupera 10 pontos de vida. A criatura no pode atacar a si mesma para se curar com essa habilidade. Tendncia Imparcial Percias Furtividade +9 For 20 (+ 10) Con 23 (+11) Idiomas Des 8 (+4) Int 5 (+2)

com Eletricidade

(j;eao imediata,

um ataque eltrico; sem limite)


O arbusto trpego recupera Tendncia Imparcial Percias Furtividade + 10 For 22 (+ 10) Con20(+9)

+ Cura
Sab 10 (+4) Car 10 (+4)

10 pontos de vida. Idiomas

TTICAS DO TRPEGO TEMPESTUOSO


O trpego tempestuoso emprega seu ataque duplo para retalhar seus inimigos, gastando seu ponto de ao para liberar uma rajada de relmpaBos quando for possvel atingir dois ou mais inimigos.

Des 12 (+5) Int5(+1)

..

_._._ .. -.- .. -._._-.-._._.-._


ARCONTE

..

---(.-

ARCONTE DO FOGO SENTINELA DAS BRASAS


OS ARCONTES DOFOGO SENTINELAS DASBRASAS SERVEM COMO GUARmESde templos, tmulos e outros locais com fortes ligaes com os elementos (fogo em particular). Eles tambm protegem portais que conduzem ao Caos Elemental e compem a infantaria dos exrcitos ele mentais.

OS ARCONTES so CRIATURAS MILITARISTAS nativas do Caos Elemental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entidades primordiais poderosas, bem como vrios senhores e prncipes elementais. Os arcontes datam de uma poca ancestral, quando o mundo acabara de se formar e os seres primordiais lutavam contra os deuses pelo controle da criao. Nesse conflito cataclsmico, os deuses arregimentaram exrcitos de anjos e hostes de exarcas. Embora os primordiais fossem capazes de convocar gigantes e feras titnicas, eles eram incapazes de organizar um exrcito de verdade para enfrentar seus inimigos at descobrirem um mtodo para forjar e moldar criaturas elementais em soldados. Os guerreiros formados por esse processo foram os primeiros arcontes. Dois tipos de arcontes so apresentados aqui: os arcontes do fogo e os arcontes do gelo. Esses soldados esto destinados a devolver o mundo ao domnio e aos caprichos dos primordiais e no tm problemas em trabalhar juntos para alcanar esse objetivocomum.

Arconte do Fogo Sentinela das Brasas

Bruto de Nvel 12

Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 700 XP Iniciativa +12 Sentidos Percepo +13 Nuvem de Brasas (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante. PV 1 51; Sangrando 75 CA 24; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 18 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. flamejante Deslocamento 8 CDMach_adoGrande (padro; sem limite) + Arma, Flamejante +13 vs. CA; 1d12+3 de dano (dec. 2d12+ 15) mais 1d1 O de dano flamejante. + Golpe da Imolao (padro; recarrega ~ G:;] 1Ul) + Arma, Flamejante Requer machado grande; +13 vs. CA; 1d12+3 de dano (dec. 2d12+ 15) mais 1d1 O de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial For 17 (+9) Des 22 (+12) Sab 14 (+8) Con21 (+11) Int14(+8) Car12 (+7) Equipamento armadura de placas, machado grande

TTICAS DO ARCONTE DO FOGO SENTINELA DAS BRASAS


OS sentinelas das brasas preferem partir para o combate corpo a corpo, golpeando os adversrios com seus machados grandes e reservando seu 80lpe da imolao para inimigos particularmente desgastantes.

CONHECIMENTO SOBRE OS SENTINELAS DAS BRASAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: Os sentinelas das brasas protegem templos, tmulos e outros locais onde o fogo predomina. CD 25: Uma nuvem de brasas envolve os sentinelas, queimando aqueles que se aproximarem demais.

SOBRE OS ARCONTES
Os arcontes apresentados aqui so apenas uma pequena amostra dos diferentes tipos que existem. Alm de uma grande quantidade de arcontes do fogo e do gelo, o Caos Elemental tambm o lar de arcontes de outros elementos (ou combinaes de elementos). Arcontes do ar, da terra e da gua so comuns, mas no preciso andar muito para encontrar arcontes de cristal, do limo e da tempestade. Os arcontes dos diversos elementos se associam livremente, embora sem liderana, sejam propensos a brigas. Um tpico exrcito de arcontes composto por uma grande variedades dessas criaturas, assim como o Caos Elemental uma mescla de diversos elementos e tipos de energia. Quando um arconte morre, sobra apenas sua armadura e s vezes suas armas. Alguns arcontes, como os arcontes do gelo, empunham armas que se derretem quando eles morrem.

(Da direita para a esquerda) arconte do f080 discpulo das cinzas, sentinela das brasas e de ao escaldante

ARCONTE DO FOGO DE Ao ESCALDANTE


ML-HUMORADOS E FCEIS DE PROVOCAR, OSarcontes de ao escaldante servem como tropas de choque nos exrcitos elementais. Eles tambm so empregados como guarda-costas por tits do fogo e ifrits poderosos.

ARCONTE DO FOGO ~ z DISCPULO DAS CINZAS 8


et:
<:(

OS ARCONTES DO FOGODISCPULOS DASCINZAS ACREDITAM NA PUREZADASCHAMAS e sonham com o dia em que o fogo ir queimar e purificar o mundo.

Arcontedo Fogode AoEscaldante


Humanoide Iniciativa elemental + 18 (Mdio - Fogo) Percepo + 12 Sentidos

Soldadode Nvel19
2.400 XP

Arconte do Fogo Discpulo das Cinzas


Humanoide elemental (Mdio - Fogo) Iniciativa + 18 Sentidos Percepo + 13 PV 1 50; Sangrando 75; veja tambm brasas mortuosas CA 33; Fortitude 33, Reflexos 34, Vontade 29 Imunidades Deslocamento doenas, venenoso; 8; veja tambm Resistncias passo flamejante

Artilheiro de Nvel 20
2.800 XP

PV 182; Sangrando 91; veja tambmferimento explosivo CA 35; Fortitude 33, Reflexos 32, Vontade 28 Imunidades doenas, venenoso; Deslocamento 8 Resistncias 30 vs. flamejante

30 vs. flamejante

eDCimitarra (padro; sem limite) + Arma, Flamejante + 25 vs. CA; 1 d8+8 de dano (dec. 2d8+ 16) mais 1 d8 de dano flamejante e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do arconte
oE-

eDPunho Flamejante (padro; sem limite) + Flamejante + 20 vs. Reflexos; 1 d8+5 de dano flamejante e 5 de dano contnuo (TR encerra). ~~Chuva de Fogo (padro; encontro)

de ao escaldante. Ferimento Explosivo (livre, quando sangrar pela primeira vez e no; vamente quando reduzido a O ponto de vida)

+ Flamejante
+23 vs. Reflexos; 2d8+8 (TR encerra). 1 e o

Exploso de rea 1 a at 10 quadrados;

+ Flamejante
e 5 de
oE-

Exploso contgua 2; +21 vs. Reflexos; 10 de dano flamejante dano flamejante contnuo (TR encerra). Vantagem de Combate + Flamejante O arconte de ao escaldante cimitarra, causando

de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo Fracasso: Metade do dano, sem dano contnuo.

Onda"de Chamas (padro; encontro) + Flamejante Rajada contgua 5; +23 vs. Reflexos; 2d8+8 de dano flamejante alvo empurrado nuo (TR encerra). 2 quadrados e sofre 10 de dano flamejante

desfere um ataque adicional com sua adicional contra qualR , .

contJ

1 d8 de dano flamejante

quer alvo contra o qual tiver vantagem Tendncia Catico e Maligno Idiomas For 26 (+17) Des24(+16) Con 22 (+15) Equipamento armadura Int14(+11)

de combate. Primordial Sab 16 (+12) Car15(+11)

Exploso de Cinzas (padro; encontro) Exploso contgua 5; +23 vs. Fortitude;

+ Flamejante
2d8+8 de dano flamejante

de placas, cimitarra

e o alvo fica cego (TR encerra) , .. Brasas Mortuosas (quando reduzido a O ponto de vida) + Flamejant~l Como exploso de cinzas. O arconte discpulo das cinzas consumido na exploso, deixando para trs somente seu manto metlico. de da Passo Flamejante (movimento; sem limite) + Teleporte O arconte discpulo das cinzas pode se teleportar a 3 quadrados distncia de qualquer criatura de fogo a menos de 20 quadrados Primordial Sab 16 (+13) Car15 (+12) sua posio atual. Tendncia Catico e Maligno Idiomas For 20 (+1 5) Des 27 (+18) Con24(+17) Equipamento Int14(+12) brunea (manto metlico)

TTICAS DO ARCONTE DO FOGO DE Ao ESCALDANTE


OS arcontes de ao escaldante se agrupam em volta do inimigo buscando o ataque e o dano adicionais por flanqueamento. Robustos e resistentes, eles ficam mais audaciosos quando estiverem sangrando, empregando ferimento explosivo para atear fogo nos adversrios.

CONHECIMENTO

SOBRE OS ESCALDANTE
com um teste de

ARCONTES DE Ao

Um personagem sabe as seguintes informaes Arcanismo bem-sucedido.

TTICAS DO ARCONTE DO FOGO DISCPULO

DAS CINZAS

CD 20: Os arcontes de ao escaldante gostam de concentrar seus ataques num s oponente, flanqueando-o sempre que possvel. CD 25: Quando um arconte do fogo de ao escaldante sangra, ele explode em chamas abrasadoras. Ele tambm se vinga ao morrer, explodindo de modo similar.

O discpulo das cinzas utiliza chuva defOBo contra os alvos mais distantes e em seguida passo flamejante para se posicionar num local de onde possa lanar onda de chamas ou exploso de dnzas. Quando estiver sangrando, ele tenta se aproximar dos adversrios para apanhar o maior nmero possvel com suas brasas mortuosas.

CONHECIMENTO SOBRE OS DISCPULOS

DAS CINZAS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: A presena de um ou mais discpulos das cinzas pode ter um efeito cumulativo perceptvel sobre os padres climticos locais, incluindo secas e ondas de calor prolongadas. CD 25: Um discpulo das cinzas pode arremessar fogo, liberar ondas esmagadoras de calor e engolfar seus inimigos numa nuvem cegante de cinzas. Ele explode em brasas ardentes ao ser morto.

ARCONTE DO GELO FLAGLIDO


ESTEARCONTE ARREMESSA ESTILHAOS DE GELO e assedia os adversrios com tempestades de pedras de granizo do tamanho de um punho fechado. O arconte do gelo flaglido veste uma armadura de gelo, mas no carrega armas. Ele conjura lminas de gelo similares a shurikens, que arremessa nos adversrios mais distantes.

ARCONTE DO GELO MARTELO DA GEADA


OS ARCONTES DOGELO MARTELOS DAGEADA so TIMOS CAPANGAS, muitas vezes empregados como guarda-costas por seres elementais poderosos. Contudo, sua lealdade no cega e eles abandonaro seu mestre se maltratados.

Arconte do Gelo Flaglido


Humanoide Iniciativa elemental + 11 (Mdio - Frio) Percepo Sentidos

Artilheiro de Nvel 16
1.400 XP + 10 26 20 vs. congelante

Arconte do Gelo Martelo da Geada


Humanoide Iniciativa elemental + 15 (Mdio - Frio) Percepo + 12 Sentidos

Soldado de Nvel 19
2.400 XP a rea dentro

PV 120; Sangrando 60 CA 30; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade Imunidades Deslocamento doenas, venenoso; 6 (caminhar Resistncias no gelo)

Solo Glido (Congelante) aura 1; os inimigos consideram da aura como se fosse terreno acidentado. PV 185; Sangrando 92 CA 35; Fortitude 35, Reflexos 32, Vontade Imunidades Deslocamento doenas, venenoso; 6 (caminhar Resistncias no gelo) 31

CDPancada (padro; sem limite). Congelante + 19 vs. CA; 1 d6+4 de dano congelante. @Shuriken de Gelo (padro; sem limite) Congelante distncia 6/12; +21 vs. CA; 1 d6+4 de dano mais 1 d6 de dano congelante. ~ Ataque Duplo (padro; sem limite) Congelante O arconte do gelo f1aglido desfere dois ataques de shuriken de aelo. ~~ Tempestade de Granizo (padro; recarrega
r;:;]

30 vs. congelante

CDMarreta (padro; sem limite) Arma, Congelante +25 vs. CA; 2d6+7 de dano mais 1d6 de dano congelante gelante adicional contra um alvo lento. Tendncia Catico e Maligno Idiomas For 24 (+16) Des18(+13) Con25 (+16) armadura Int14(+11) de placas, marreta Equipamento Primordial Sab16(+12) Car15(+11)

e o alvo

fica lento (TR encerra). O martelo da geada causa 2d6 de dano con-

[jJ)

Congelante

Exploso de rea 1,2,3 de dano congelante.

ou 4 a at 20 quadrados;

+ 21 vs. CA; 2d8+4

Fracasso: Metade do dano. O arconte do gelo fla-

glido pode determinar o raio da exploso da tempestade de aranizo. Escudo lgido (interrupo imediata, quando atingido por um ata] que distncia, contguo ou de rea; encontro) O arconte do gelo flaglido adquire Tendncia Catico e Maligno Idiomas For 18 (+12) Des 16 (+11) Con18(+12) Equipamento armadura Int14(+10) de placas resistncia tipos de dano para o ataque em questo. Primordial Sab 14 (+10) Car15 (+10)

+ Congelante

'

TTICAS DO ARCONTE DO GELO MARTELO DA GEADA


O arconte se utiliza da sua aura solo alido para atrapalhar os adversrios que tentarem flanque-lo. Partindo para o corpo a corpo, ele usa sua marreta para retardar os inimigos, enquanto o solo alido impede ainda mais o deslocamento deles.

20 contra todos os

TTICAS DO ARCONTE DO GELO FLAGUDO


O arconte do gelo flaglido usa sua tempestade de aranizo sempre que possvel, reduzindo o raio para no ferir seus aliados. Enquanto espera que o poder seja recarregado, ele arremessa shurikens de aelo contra os oponentes.

CONHECIMENTO SOBRE OS MARTELOS DA GEADA


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: O nome do arconte do gelo martelo da geada vem da marreta glida que ele empunha. O frio dessa arma to intenso que as criaturas golpeadas por ela ficam quase incapacitados de se mover. CD 25: Estes arcontes geralmente so encontrados a servio dos gigantes do gelo, arcontes do gelo modela dores glaciais e criaturas similares. Contudo, eles j foram vistos servindo outras criaturas com ligaes com o Caos Elemental, incluindo seres to improvveis quanto ifrits e gigantes do fogo.

CONHECIMENTO SOBRE OS ARCONTES DO GELO FLAGUDO


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: O arconte do gelo flaglido prefere o combate distncia ao corpo a corpo. Eles so a artilharia dos exrcitos elementais. CD 25: O arconte do gelo flaglido bombardeia seus inimigos com pedras de gelo do tamanho de um punho e capaz de conjurar e arremessar estilhaos afiados de gelo semelhantes a shurikens.

ARCONTE DO GELO MODELADOR GLACIAL


IMPIEDOSO E IMPLACVEL COMO UMA TEMPESTADE DE INVERNO, O

8 a::

arconte do gelo modelador glacial busca transformar o mundo num deserto glido. Eles conseguem conjurar gelo do prprio ar e mold-Io para servir aos seus caprichos.

Arconte do Gelo Modelador Glacial


Humanoide elemental (Mdio - Frio) Iniciativa + 14 Sentidos Percepo + 14 Aura Glida (Congelante) aura S (inativa enquanto as criaturas com a palavra-chave frio dentro generao 10. Os inimigos consideram terreno acidentado. PV 190; Sangrando 9S CA 34; Fortitude 32, Reflexos 28, Vontade Imunidades Deslocamento doenas, venenoso; 6 (caminhar Resistncias no gelo)

Controlador de Nvel 20 (Lder)


2.800 XP estiver sangrando); re-

da aura adquirem

a rea dentro da aura como

32 30 vs. congelante

(Dlmina de Gelo (padro; sem limite) Arma, Congelante +23 vs. CA; 2d6+8 de dano congelante. ;Y Azagaia de Gelo (padro; sem limite) Arma, Congelante distncia S; +23 vs. CA; 2d6+8 de dano congelante e o alvo fica lento at o final do prximo turno do modelador ~Z.Exploso Glida (padro; recarrega quando ataque corpo a corpo). Congelante Exploso de rea 1 a at S quadrados; glacial. sucesso num obtm

+23 vs. CA; 3d8+8

de dano do

congelante e o alvo fica lento (TR encerra). dano e o alvo no fica lento. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Percias Intimidao +23 For 26 (+18) Des19(+14) Con22(+16) Int14(+12) Primordial

Fracasso: Metade

Sab 18 (+14) Car27(+18)

TTICAS DO ARCONTE

DO GLACIAL

GELO MODELADOR

O arconte do gelo modelador glacial depende da sua aura Blida para retardar os adversrios. Ele comea o combate se aproximando a 5 quadrados ou menos dos seus inimigos, lanando uma exploso Blida e impondo os efeitos combinados de lentido e terreno acidentado. O modelador glacial em seguida parte para ataques bsicos at obter sucesso, podendo ento usar novamente sua exploso Blida.

(De cima para baixo) arconte do aelo modelador

CONHECIMENTO SOBRE OS MODELADORES

alacial e martelo da aeada

GLACIAIS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: Estilhaos afiados de gelo se cristalizam no solo ao redor do arconte do gelo modelador glacial, dificultando a aproximao dos inimigos at ele. CD 25: Um modelador glacial geralmente tem a seu servio um ou mais arcontes do gelo martelos da geada, atuando como guarda-costas e capangas. Um primordial ou elemental bastante poderoso pode ter um modelador glacial como conselheiro ou at mesmo vrios deles liderando seus exrcitos.

Encontro de Nvel 12 (3.600 XP) 2 arcontes do fogo sentinelas das brasas (bruto de Ive112) 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de Ivel13) 1 aoitador do fogo (guerrilheiro de Ivelll) Encontro de Nvel 18 (10.800 XP) 2 arcontes do gelo flaglidos (artilheiro de nvel 16) 1 drago branco ancio (bruto solitrio de nvel 17) Encontro de Nvel 19 (13.200 XP) 1 arconte do gelo modelador glacial (controlador de Ivel20) .2 arcontes do gelo martelos da geada (soldado de Ive119) 2 grifas do fogo-glido (guerrilheiro de Ivel 20) Encontro de Nvel 21 (17.100 XP) 2 arcontes do gelo modeladores glaciais (controlador de Ivel 20) 1 ifrit andarilho das chamas (guerrilheiro de nvel 23) 1 tit do fogo (soldado de elite de nvel 21)

GRUPOS DE ENCONTRO
Os arcontes operam em conjunto com todos os tipos de criaturas elementais e no tm problemas em trabalhar com criaturas que no sejam do seu elemento. No sem precedentes, por exemplo, que um ifrit tenha um contingente de arcontes do gelo mercenrios entre seus demais soldados.

_.-._._._.-.-.-.-_._._.-._.--.;
AZER
ESTES ANES INFUNDIDOS COM FOGO costumam Ou tits do fogo, seja por obedincia azeres vivem em liberdade ou malignos. e buscam jam benignos ou devoo. servir Contudo,

......

~
aos gigantes

Azer Combatente
Humanoide Iniciativa elemental + 11 (Mdio - Fogo) Percepo +12 Sentidos

Lacaiode Nvel 17
400 XP

Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante. PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 31; Fortitude 30, Reflexos 26, Vontade 27 Resistncias 20 vs. flamejante Deslocamento 5 CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma, Flamejante +20 vs. CA; 7 de dano flamejante e 3 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Tendncia Imparcial For 21 (+13) Con23 (+14) Equipamento Idiomas Des17(+11) Int11 (+8) Gigante Sab18(+12) Car16(+11)

alguns
se-

seus prprios

objetivos,

CONHECIMENTO SOBRE OS AZERES


Um personagem sabe as seguintes Arcanismo bem-sucedido. informaes com um teste de eram escravos dos

CD
gigantes seguiram

15: Muito tempo

atrs, todos os anes

e tits. Os anes de hoje so os descendentes e transformados

dos que condo catiento, a

cota de malha, escudo leve, martelo de guerra

se libertar. Os azeres so anes que no escaparam Embora

TTICAS DO AZER COMBATENTE


OS azeres combatentes tentam cercar os inimigos e queim-Ios com sua chama protetora.

veiro, sendo ento corrompidos tes por seus mestres. maioria permanece

em seres flamejanfugido desde do fogo.

alguns tenham

atada aos seus mestres

gigantes

Azer soldado de infantaria

Azer Soldado de Infantaria


Humanoide elemental (Mdio - Fogo) Iniciativa + 12 Chama Protetora

Soldado de Nvel 14
1000 XP

Sentidos Percepo + 11 (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente

a dois ou

mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante. PV 141 ; Sangrando 7 O CA 30; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade Resistncias 3 O vs. flamejante Deslocamento 5 CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma, Flamejante +20vs. CA; 1 d1 0+4de dano mais 1d8 de dano flamejante e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do azer soldado de infantaria. Tendncia Imparcial For 19 (+11) Con21 (+12) Equipamento Idiomas Gigante Des16(+10) Sab18(+11) Int11 (+7) Car15 (+9) 27

brunea, escudo leve, martelo de guerra

TTICAS DO AZER SOLDADO DE INFANTARIA


Estes azeres manobram beneficias para flanquear os adversrios, obtendo os de sua chama protetora alm da vantagem de combate.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os azeres com seres trabalham tarefas com outras criaturas do fogo, assim dos gigantes como e atuno-elementais. primeira de Nvel soldados linha Nas fortalezas de defesa. do fogo, eles executam am como Encontro 2 azeres .2 .1 servis prprias para mos pequenas

Azer Enraivecido
Humanoide elemental (Mdio - Fogo) Iniciativa +9 Chama Protetora

Bruto de Nvel 15
1200 XP

Sentidos Percepo +9 (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente

a dois ou

mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante. PV 181; Sangrando 90 CA 27; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade 24

14 (5.000 de infantaria

XP)
(soldado de Ivel 14) de nvel 14) de nvel 14)

Imunidades medo; Resistncias Deslocamento 6

30 vs. flamejante

salamandras salamandra

lanceiras cauda

(bruto

de fogo (guerrilheiro

CDManopla com Cravos (padro; sem limite) Arma, Flamejante + 18 vs. CA; 1 d6+6 de dano mais 5 de dano contnuo (TR encerra).

Encontro .2 azeres

de Nvel

15 (6.000 (lacaio (bruto

XP)
de nvel 17) de Ive115)

<~ Correntes

de Chamas

(padro, somente

enquanto

estiver sangranOs

do; encontro)

Flamejante a um azer ou sofrendo dano flamejante contnuo

6 azeres combatentes enraivecidos (controlador de Nvel 1 imolita Encontro

Exploso contgua 5; + 17 vs. Reflexos; 3d8+5 de dano flamejante. inimigos adjacentes ficam imobilizado at o final do prximo turno do azer enraivecido. Tendncia Imparcial Idiomas Gigante For 22 (+13) Des15(+9) Sab14(+9) Con 21 (+12) Equipamento Int 11 (+7) brunea, mano pias com cravos Car 15 (+9)

de Ivel15)

17 (8.400

XP)
de nvel 17) de nvel 1 7) de nvel 17)

1 azer capataz 1 azer senhor 1 sabujo

(controlador

das feras (soldado candente (bruto

9 azeres combatentes infernal

(lacaio de nvel 17)

TTICAS DO AZER ENRAIVECIDO


enraivecido ataca os adversrios com manoplas com cravos banhadas em chamas. Quando estiver sangrando, ele emite um uivo furioso e emprega suas correntes de chamas.

Azer Senhor das Feras

Soldado de Nvel 17 (Lder)

o::
u.J N <C

o azer

Azer Capataz

Controlador de Nvel 17 (Lder)

Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 1.600 XP Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +14 Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante. PV 165; Sangrando 82 CA 31; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 29 Resistncias 3Ovs. flamejante Deslocamento 5 (DAoite (padro; sem limite) + Arma, Flamejante +22 vs. CA;1 d6+5 de dano mais 2d6 de dano flamejante. Chamas Aderentes (reao imediata, quando um inimigo a at 5 qua drados sofre dano flamejante; sem limite) + Flamejante O inimigo sofre 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). Tendncia Imparcial Idiomas Gigante For 20 (+13) Des 18 (+12) Sab 22 (+14) Con21 (+13) Int14(+10) Car16(+11) Equipamento cota de malha, aoite

Humanoide elemental (Mdio - Fogo) 1.600 XP Iniciativa +13 Sentidos Percepo +12 Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante. PV 167; Sangrando 83 CA 32; Fortitude 31, Reflexos 28, Vontade 29 Resistncias 30 vs. flamejante Deslocamento 5

G)Machado de Batalha (padro; sem limite) + Arma, Flamejante +22 vs. CA;1d1 0+5 de dano mais 1d8 de dano flamejante e o alvofica marcado at o comeo do prximoturno do azer senhor das feras. Ao Meu Comando (padro; encontro) Cada animal elemental aliado a at 5 quadrados do azer senhor das feras realizaum ataque bsico usando uma ao livre,desde que a criatura esteja f1anqueando um inimigo e seja capaz de ver e ouvir o azer. Atiar a Fera (mnima; sem limite) Um animal elemental aliado a at 5 quadrados do azer senhor das feras recarrega um poder de encontro ou dirio escolha do senhor das feras. Tendncia Imparcil Idiomas Gigante For 21 (+13) Des17(+11) Sab18(+12) Con23(+14) Int11 (+8) Car16(+11) Equipamento cota de malha, escudo leve, machado de guerra

TTICAS DO AZER CAPATAZ


O azer capataz ordena que seus servos lutem e usa suas chamas aderentes. Alm disso, ele um combatente capaz que ataca os adversrios com seu aoite flamejante.

TTICAS DO AZER SENHOR DAS FERAS


Um azer senhor das feras raramente panhia de animais elementais nhor das feras espera at que em combate antes de se juntar a flanquear os adversrios para meu comando. encontrado sem a comde nvel igual ou inferior. O sesuas criaturas estejam engajadas batalha, ajudando os animais que ele possa utilizar o poder ao

( Da esquerda para a direito) azer senhor das feras, azer capataz e azer enraivecido

-.-.-._.-.-.-._-.-.-.-.-.-.--..'
BALRANOTE

...

..J

UM ASTUTO CAADOR SUBTERRNEO, a mera presena do balranote distorce a realidade ao seu redor.

Balranote
Animal mgico aberrante

Espreitador de Elite de Nvel 13


(Grande - Cego) 1.600 XP s cegas 10

Iniciativa + 18 Sentidos Percepo + 16; percepo PV 216; Sangrando 108 CA 28; Fortitude 27, Reflexos 26, Vontade 24 Imunidades ataque visual, iluso Testes de Resistncia + 2 Deslocamento realidade

4, escalar 4 (patas de aranha); veja tambm

alterar a

Pontos de Ao 1 (DTentculo (padro; sem limite) Alcance 3; + 17 vs. CA; 1 d8+9 de dano.

< .. Tentculos
balranote Vantagem

Chicoteadores

(padro; sem limite) outro quadrado escolha do

Exploso contgua

3; contra inimigos; + 17 vs. CA; 1 d8+9 de dano para qualquer

e o alvo conduzido de Combate

dentro da rea da exploso. causa 2d8 de dano adicional contra qualquer alvo con

O balranote

tra o qual tiver vantagem de combate. Invisibilidade (mnima; sem limite) . Iluso O balranote fica invisvel at o final do seu prximo turno. Ele fica visvel se realizar uma ao padro. Alterar a Realidade (movimento; sem limite) . Teleporte O balranote se teleporta 10 quadrados. Os inimigos adjacentes ao balranote antes do teleporte ficam pasmos at o final do seu prximo turno. O balranote automaticamente obtm vantagem de combate contra as criaturas adjacentes ao local para onde ele se teleporta. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo For 29 (+1 5) Des 27 (+14) Sab 20 (+11) Con 24 (+13) Int 3 (+2) Car 8 (+5)

GRUPOS DE ENCONTRO
O balranote um predador que no faz distines entre suas presas. Ele caa sozinho ou com outro individuo da espcie. Nenhuma criatura est segura no campo de caa de um balranote. Algumas raas do Subterrneo capturam e treinam os bal ranotes. Um balranote selvagem s pode ser contido e domado por uma criatura com telepatia, como um abolete ou devorador de mentes. Caso contrrio, a criatura deve ser educada desde o nascimento para aceitar um mestre. Os kuo-toas frequentemente criam balranotes dessa forma, enquanto os drow, grirnlocks e mio notauros cabalistas o fazem mais raramente. Encontro de Nvel 13 (4.000 XP) . 1 balranote (espreitador de elite de nvel 13) . 3 grirnlocks enfurecidos (bruto de nvel 13) Encontro de Nvel 14 (5.000 XP) . 1 balranote (espreitador de elite de nvel 13) . 2 kuo-toa saque adores (guerrilheiro de nvel 12) . 2 kuo-toa arpoadores (soldado de nvel 14)

TTICAS DO BALRANOTE
O balranote uma criatura oportunista e s vezes fica de tocaia por horas ou persegue suas presas por vrios quilmetros. Ao decidir atacar, ele usa alterar a realidade para se teleportar uma posio adjacente sua presa e usa seus tentculos chicoteadores para puxar alguns iningos e empurrar outros. Ele continua usando alterar a realidade nas rodadas seguintes, deixando os adversrios prximos pasmos e se teleportando para posies mais vantajosas.

CONHECIMENTO SOBRE OS BALRANOTES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Explorao bem-sucedido. CD 20: Nas profundezas, o balranote viaja pelo teto de formaes rochosas, descendo ao cho somente para matar suas presas, e faz isso se teleportanto a distncia exata para atingi-Ia. CD 25: Os balranotes raramente se renem em grandes grupos. Eles no tm uma sociedade organizada, mas podem ser encontrados entre outras espcies racionais que habitam o Subterrneo. CD 30: Os balranotes no emitem sons nem se comunicam verbalmente. Eles localizam suas presas atravs de alguma espcie de percepo extra-sensorial. Um balranote treinado responde a comandos verbais, mas eles reagem mais favoravelmente a criaturas que se comunicam por telepatia.

'-'--'--'-'--'---'---'--'--~'--'BANSHRAE

"'"

->

T r'ICAS

DO BANSHRAE COMBATENTE

U.J

OS BANSHRAES so FADASARDILOSAS COMFEIES DE INSETO que consideram os humanos e criaturas similares como objetos de diverso e fontes de riquezas. As mais gentis dessas criaturas so trapaceiros endiabrados, enquanto as piores so assassinos terrveis e sanguinrios que brincam com suas vtimas antes de mat-Ias.

Este banshrae se move como um inseto predador, usando sua habilidade escaramua para causar dano adicional. Em combate corpo a corpo, o combatente usa punho espantoso e, em seguida, se o adversrio estiver atordoado, recua para uma posio mais segura sem arriscar sofrer um ataque de oportunidade. Em seguida o banshrae emprega dana do mantdeo para limitar o sucesso dos adversrios com ataques distncia enquanto recarrega seu punho espantoso para repetir a estratgia.

:r: ~ ~

Banshrae Dardejador
Humanoide Iniciativa ferico (Mdio) + 11 Sentidos Percepo

Artilheiro de Nvel 11
600 XP + 7; viso na penumbra 22

PV 89; Sangrando 44 CA 23; Fortitude 20, Reflexos 23, Vontade Deslocamento 8 CDPancada (padro; sem limite) + 13 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano.

CONHECIMENTO SOBRE OS BANSHRAES


Um personagem sabe as seguintes informaes Arcanismo bem-sucedido. com um teste de CD 20: Os banshraes so fadas de corao glido com caractersticas insectoides. Eles no falam, comunicando-se apenas por telepatia. CD 25: Todos os banshrae gostam de canes e do som de instrumentos de sopro - embora no sejam capazes de cantar ou tocar tais instrumentos. Histrias por todo o mundo falam sobre como banshraes assassinos foram paralisados por uma cano e trapaceiros acalmados por uma melodia.

::r Dardo de Zarabatana


distncia

(padro; sem limite)"

Arma

5/10; + 16 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o alvo fica pasmo e nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).

sofre -2 de penalidade

< .... Rajada

de Dardos (padro; recarrega G:::J!ZJ IUJ) . Arma Rajada contgua 5; + 16 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o alvo fica pasmo e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos). Idiomas telepatia 20 Des22(+ll) Sab 15 (+7) Int14(+7) zarabatana, dardos Car20(+10)

Tendncia Imparcial For16 (+8) Con17(+8) Equipamento

GRUPOS DE ENCONTRO
Os banshrae trabalham com qualquer criatura disposta a tolerar suas inclinaes sinistras e egostas. Tais criaturas geralmente incluem outras fadas, como os ignbeis eladrin, os stiros, as drades, as bruxas e at mesmo os unicrnios. Encontro de Nvel 12 (3.900 XP) . 2 banshrae dardejadores (artilheiro de nvel 11) . 1 banshrae combatente (guerrilheiro de nvel 12) . 1 ettin orador dos espritos (controlador de elite de nvel 12) . 1 grgone de ferro (soldado de nvel 11)

T TlCAS
rajada de dardos.

DO BANSHRAE DARDEJADOR

O dardejador evita o combate corpo a corpo, preferindo disparar dardos com sua zarabatana ou apanhar vrios inimigos em uma

Banshrae Combatente
Humanoide Iniciativa ferico (Mdio) + 14 Sentidos

Guerrilheiro de Nvel 12
700 XP Percepo +8; viso na penumbra 22

PV 1 21 ; Sangrando 60 CA 26; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade Deslocamento 8 CDPancada (padro; sem limite) + 17 vs. CA; 1 d8+4 de dano. + Punho Espantoso (padro; recarrega

quando

utiliza

dana

do

mantdea) +17 vs. CA; 2d8+4

de dano e o alvo fica atordoado

at o final do

prx'lmo turno do banshrae combatente. ::r Dardo de Zarabatana (padro; sem limite) . Arma distncia 5/10; + 1 7 vs. CA; 1 d4+6 de dano. Agilidade Corpo a Corpo (mnima; quando obtm sucesso num ataque corpo a corpo; sem limite) O banshrae combatente ajusta 1 quadrado. IUJ) Dana do Mantdeo (movimento; recarrega f;:;J !ZJ At o final do seu prximo turno, o banshrae combatente adquire +2 de bnus em todas as defesas e todos os ataques distncia contra ele que no forem sucessos decisivos fracassam automaticamente. Escaramua + 2d8 Se, durante seu turno, o banshrae camento a pelo menos 4 quadrados combatente encerrar seu deslocorpo a

de distncia

do seu ponto de

origem, ele causa 2d8 de dano adicional nos seus ataques corpo at o comeo do seu prximo turno. Tendncia Imparcial Idiomas telepatia 20 For18 (+10) Des23 (+12) Sab1S(+8) Con17(+9) Int14(+8) Car20(+11) Equipamento zarabatana, dardos

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BAS1L1SCO

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Basilisco Olho-de-Pedra

Soldado de Nvel 12

OS BASILISCOS so RPTEIS PREDADORES que caam se utilizando de um ataque visual letal. No so criaturas malignas, mas seu olhar os torna muito temidos.

Basilisco Olho-de-Peonha

Artilheiro de Nvel 10
500 XP

Animal natural (Grande - Rptil) Iniciativa +6 Sentidos Percepo +1 1 PV 87; Sangrando 43 CA 27; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 21 Imunidades venenoso Deslocamento 6

Animal natural (Grande - Rptil) 700 XP Iniciativa +9 Sentidos Percepo +1 3 Olhar Pernicioso Qualquer criatura a at 5 quadrados do basilisco olho-de-pedra que atac-Io fica lenta at o final do seu prximo turno. Esse efeito no depende do alvo enxergar o basilisco. PV 126; Sangrando 63 CA 28; Fortitude 26, Reflexos 22, Vontade 22 Imunidades petrificao Deslocamento 4 (DMordida (padro; sem limite) -+17 vs. CA;2d8+5 de dano. , ..Olhar Petrificante (padro; sem limite) . Ataque Visual Rajada contgua 3; +17 vs. Fortitude; o alvo fica lento (TRencerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica imobilizado (TRencerra). Fracasso no segundo TR: O alvo fica petrificado (sem TR). Tendncia Imparcial Idiomas Percias Furtividade +12 For 20 (+11) Des 12 (+7) Sab 14 (+8) Car 8 (+5) Con22 (+12) ~(+2)

(DMordida (padro; sem limite) +1 5 vs. CA; 1d8+4 de dano. ~~Olhar Peonhento (padro; sem limite) Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +15 vs. Fortitude; 2d6 de dano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra). No comeo do seu turno, enquanto estiver sofrendo o dano venenoso contnuo deste ataque, o alvo causa 2 de dano venenoso a todas as criaturas adjacentes a ele. Idiomas Tendncia Imparcial Percias Furtividade +1 1 Sab 13 (+6) For 19(+9) Des 12(+6) Car 8 (+4) Con21 (+10) Int2(+1)

T TlCAS DO BASILlSCO OLHO-DE -PEDRA


Um basilisco olho-de-pedra procura afetar mltiplos alvos com seu olhar petrifieante, s vezes ficando de tocaia at que os seus oponentes cheguem perto o bastante. A criatura s recorre mordida contra adversrios que demonstrem resistncia ao seu olhar.

TTICAS DO BASlLISCO OLHO-DE-PEONHA


A mordida deste basilisco fraca, mas seu olhar peonhento pode afetar mltiplas criaturas simultaneamente e a uma distncia considervel. Uma nvoa verde emana dos olhos das criaturas envenenadas pelo olhar do basilisco.

GRUPOS DE ENCONTRO
Um pequeno bando de basiliscos selvagens constitui uma ninhada. Assim como uma matilha de lobos, uma ninhada se organiza para caar e seus membros vivem juntos numa toca comunitria. Basiliscos domesticados podem ser encontrados entre vrias raas humanoides. Encontro de Nvel 11 (3.400 XP) . 2 basiliscos olho-de-peonha (artilheiro de nvel 10) . 4 mezzodemnios (soldado de nvel 11) Encontro de Nvel 12 (3.700 XP) . 2 basiliscos olho-de-pedra (soldado de nivel12) . 1 estrangulador do bosque ferico (espreitador de nvel 12) . 1 drade feiticeira das urzes (controlador de elite de nvel 13)

CONHECIMENTO SOBRE OS BASILISCOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido.

CD 15: Os basiliscos so dragonetes que evoluiram de forma incomum. Portanto, podem ser domesticados e treinados. CD 20: O olhar venenoso do basilisco olho-de-peonha energizado pelo esprito do animal. A criatura no venosa em si, portanto, seu veneno no pode ser recolhido e utilizado para outros fins. CD 25: A mandbula de um basilisco olho-de-pedra to forte que ele capaz de mastigar e devorar as vitimas petrificadas por seu olhar.

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BEEMOTE

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BEEMOTE ESPIGOS-DE-SANGUE g
ESTESBEEMOTES MAL-HUMORADOS podem ser treinados para puxar 3' carroas pesadas ou mquinas de guerra, mas at mesmo os es- ~ a:l pcimes domesticados podem ser dificeis de controlar.

UM BEEMOTE UMRPTIL ONVORO que depende do seu tamanho e ferocidade para expulsar ou derrotar seus adversrios.

Beemote Espigos-de-Sangue

Bruto de Nvel 9

BEEMOTE CAUDA-DE-MAA
OS BEEMOTES CAUDA-DE-MAA SELVAGENS defendem seu territrio agressivamente, mas seus filhotes podem ser domesticados para serem usados como animas de carga.

Beemote Cauda-de-Maa

Soldado de Nvel 7
300 XP

Animal natural (Grande - Rptil) Iniciativa +8 Sentidos Percepo +5 PV 82; Sangrando 41 CA 23; Fortitude 23, Reflexos 18, Vontade 18 Deslocamento 5

Animal natural (Grande - Rptil) 400 XP Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7 PV 118; Sangrando 59; veja tambm rasteira sanyrenta CA 21; Fortitude 24, Reflexos 18, Vontade 20 Deslocamento 5 (DCauda Espigada (padro; sem limite) Alcance 2; +13 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra). < . Rilsteira com a Cauda (padro; recarrega ~ l3J [j)) Exploso contgua 1; +11 vs. Reflexos; 1d8+ 7 de dano e o alvo fica derrubado se for Mdio ou menor. (livre,quando sangrar pela primeira vez;encontro~ Exploso contgua 1; +13 vs. Fortitude; 1d8+ 7 de dano e 5 de dano contnuo (TRencerra). Idiomas Tendncia Imparcial For24(+11) Des 12 (+5) Sab 16 (+7) Int 2 (+0) Con 18 (+8) Car6 (+2)

< . Rasteil'a Sangrenta

(DBordoada com a Cauda (padro; sem limite) Alcance 2; +14 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do cauda-de-maa. <~ Rasteira com a Cauda (padro; recarrega ~ l3J [i]) Exploso contgua 1; +12 vs. Reflexos;1d1 0+6 de dano e o alvo fica derrubado se for Mdio ou menor. Tendncia Imparcial Idiomas For 22 (+9) Des 16 (+6) Sab 14 (+5) Con18(+7) Int2(-1) Car6(+1)

TTICAS DO BEEMOTE ESPIGOS-DE-SANGUE


O beemote espigos-de-sangue entra em combate realizando uma investida e empala seus inimigos com sua cauda espiBada. Quando cercado ou quando sangrar, ele entra em pnico e usa sua rasteira com a cauda ou rasteira sanBYenta para abater os adversrios.

TTICAS DO BEEMOTE CAUDA-DE-MAA


Um beemote cauda-de-maa entra em combate com uma investida, golpeando os inimigos com sua cauda e empregando rasteira com a cauda quando h mltiplos adversrios adjacentes a ele.

GRUPOS DE ENCONTRO
No seu habitat natural, os beemotes vivem em pequenos rebanhos. Alguns humanoides, particularmente hobgoblins e trogloditas, treinam essas criaturas como bestas de guerra. Encontro de Nvel 6 (1.450 XP) cauda-de-maa (soldado de nvel 7) 1 troglodita praguejador (controlador de nvel 8) + 2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6) 1 troglodita empalador (artilheiro de nvel 7)

CONHECIMENTO SOBRE OS BEEMOTES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Os beemotes so feras territorias famosas pelo seu mau-humor, que atacam qualquer coisa que invada suas tocas ou campos de caa.

+ 1 beemote

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BERBALANG

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OS BERBALANGS CONSUMEM A CARNE E OS OSSOSde humanoides mortos, adquirindo as memrias dessas. Eles tambm possuem o poder de manifestar duplicatas psquicas de si mesmos.

As duplicatas tentam manobrar em torno dos inimigos para conseguir os beneficios do ataque furtivo do berbalan8. Quando estiver sangrando, o berbalang usa absorver duplicata e sacrifcio com cada vez mais frequncia. Se temer por sua vida, ele foge deixando uma duplicata para impedir a perseguio.

Berbalang

Guerrilheiro Solitrio de Nvel 1 O

Humanoide imortal (Mdio) 2.500 XP Iniciativa +13 Sentidos Percepo +6 PV 408; Sangrando 204 CA 25; Fortitude 22. Reflexos 25, Vontade 21; veja tambm deflexo
psquica

CONHECIMENTO SOBRE OS BERBALANGS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20; Os berbalangs consomem a carne de humanoides mortos. Eles no fazem distino entre cadveres recentes ou aqueles mortos h sculos. CD 25; Os berbalangs absorvem as memrias dos cadveres que devoram e revivem boa parte dessas memrias enquanto dormem. Essa absoro de memrias d a eles a nutrio que necessitam. Existem aldeias remotas onde os mortos no so enterrados, mas sim oferecidos a tun berbalang residente como parte de um pacto firmado pelos ancies locais. Quando ocorrem poucas mortes naturais, determina-se um sacrificio por sorteio para satisfazer o pacto.

Testes de Resistncia +5 Deslocamento 6. voo 8 Pontos de Ao 2 (DGarra (padro; sem limite) +14 vs. CA; 1d8+6 de dano. Invocar Duplicata (mnima, somente enquanto no estiver sangrando; sem limite) + Conjurao, Psquico O berbalang manifesta uma duplicata exata de si mesmo num quadrado adjacente desocupado. Ele no pode manter mais do que 4 duplicatas simultaneamente e as duplicatas no so capazes de invocar outras duplicatas. Quando uma duplicata aparece. ela faz um teste de iniciativa e entra no combate no momento apropriado. Todo dano causado por uma duplicata considerado dano psquico. Uma duplicata tem as mesmas estatsticas que o berbalang, exceto pelos pontos de vida. Quando o berbalang manifesta uma duplicata. ele perde um quarto dos seus pontos de vida atuais e a duplicata surge com essa quantidade de pontos de vida. O mximo de pontos de vida do berbalang permanece o mesmo. As duplicatas persistem at que o berbalang atinja O ponto de vida. as absorva ou utilize sacrifcio. Uma duplicata precisa sempre estar a 10 quadrados do berbelang ou desaparecer. Absorver Duplicata (padro; sem limite) + Cura O berbalang absorve uma duplicata adjacente e recupera 50 pontos de vida. Ataque Furtivo do Berbalang O berbalang ou uma duplicata que estiver f1anqueando um inimigo com outra duplicata causa 1d8 de dano adicional nos ataques corpo a corpo contra esse inimigo. ~t-Sacrifcio (padro; sem limite) + Psquico Exploso de rea 1 centralizada em uma duplicada; o berbalang faz com que uma duplicata exploda num jorro de gosma psquica; +11 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TRencerra). Fracasso: Nenhum dano, mas o alvo fica pasmo (TRencerra). Efeito:O berbalang sofre 25 de dano. Deflexo Psquica (reao imediata, quando sofre dano de um ataque; sem limite) + Psquico O berbalang pode defletir o dano recebido de um ataque para uma de suas duplicatas. Quaisquer efeitos ou ataques secundrios includos no ataque tambm sero defletidos para a duplicata. Este dano causado duplicata considerado psquico. Tendncia Maligno Idiomas 5upernal For 16 (+8) Des 22 (+11) Sab 13 (+6) Con 14 (+7) Int 14 (+7) Car 15 i!:ZL

GRUPOS DE ENCONTRO
Os berbalangs so solitrios, mas ocasionalmente seus covis com outros habitantes de tmulos. compartilham

Encontro de Nvel 12 (3.500 XP) . 1 berbalang (guerrilheiro solitrio de nvel 10) . 1 abocanhador murmurante (controlador de nvel 10) . 1 esqueleto guardio da tumba (bruto de lvellO)

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TTICAS DO BERBALANG
Um berbalang surpreendido usa invocar duplicata no comeo do combate e se confrontado por vrios oponentes, pode manifestar uma terceira ou quarta duplicata usando suas aes padro e de movimento iniciais. Por outro lado, se ouvir inimigos se aproximando. ele cria as duplicatas antes do comeo do confronto, fora da iniciativa.

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BESOURO
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Enxame de Escaravelhos da Podrido
Animal sombrio (Mdio - Enxame)

Soldado de Nvel 8
. 350 XP

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OS BESOUROS NORMALMENTE SE ALIMENTAM DE CARNIA,mas algumas variedades monstruosas raramente dispensam uma refeio quente.

Besouro de Fogo
Animal natural (Pequeno) Iniciativa +1 Sentidos Percepo +0 PV 32; Sangrando 16 CA 13; Fortitude 13, Reflexos 12. Vontade 11 Resistncias 10 vs. flamejante Deslocamento 6

Bruto de Nvel 1
100 XP

()Mordida (padro; sem limite) +5 vs. CA;2d4+2 de dano. ~ Jorro de Fogo (padro; recarrega [ZJ (jJ]) . Flamejante Rajada contgua 3; +4 vs. Reflexos; 3d6 de dano flamejante. Tendncia Imparcial Idiomas For 14(+2) Des 12 (+1) Sab 10(+0) Con 12 (+1) Int 1 (-5) Car8(-1)

Iniciativa +9 Sentidos Percepo +7; viso no escuro ~ Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de es- ~ caravelhos da podrido realiza um ataque bsico contra qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura. PV 88; Sangrando 44 CA 22; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade 19 Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia; Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea Deslocamento 8, escalar 8 ()Enxame de Mandbulas (padro; sem limite) . Necrtico +12 vs. Reflexos; 1d8+5 de dno necrtico e 5 de dano necrtico contnuo (TRencerra). IdiomasTendncia Imparcial For 20 (+9) Sab 16 (+7) Des 16 (+7) Con 16 (+7) Int 1 (-1) Car 11 (+4)

TTICAS DO ENXAME DE ESCARAVELHOS DA PODRIDO


OS enxames de escaravelhos da podrido emergem de locais obscuros para apanhar suas presas de surpresa.

TTICAS DO BESOURO DE FOGO


O besouro de fogo emprega o jorro defogo quando vrios adversrios se aglomeram; caso contrrio, ele recorre mordida.

CONHECIMENTO SOBRE OS BESOUROS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de percia bem-sucedido. Natureza CD 15: O besouro de fogo tem duas glndulas flamejantes que continuam a brilhar ldl2 horas aps a morte da criatura; elas podem ser extradas e usadas como tochas. Natureza CD 15: A saliva do besouro enredador viscosa o suficiente para prender um gigante, mas seca e perde suas propriedades aderentes aps poucos minutos de exposio ao ar. Arcanismo CD 15: Os besouros da podrido se acumulam em tmulos e cemitrios.

Besouro Enredador
Animal natural (Grande)

Controlador de Nvel 5
200 XP

Iniciativa +2 Sentidos Percepo +3; viso no escuro PV 62; Sangrando 31 CA 19; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 14 Deslocamento 6 ()Mordida (padro; sem limite) Alcance 2; +10 vs. CA; 1d1 0+4 de dano. ::y Saliva Viscosa (padro; recarrega ~ [ZJ (jJ]) distncia 5; +8 vs. Reflexos;o alvo fica imobilizado (TRencerra). Tendncia Imparcial Idiomas For 18 (+6) Des 10(+2) Sab 12 (+3) Con 14 (+4) Int 1 (-3) Car8(+1)

GRUPOS DE ENCONTRO
Os humanoides utilizam os besouros de fogo para obterem luz e os enredadores para proteo. Os escaravelhos da podrido vivem no Pendor das Sombras e em locais tocados pela morte. Encontro de Nvel 1 (500 XP) . 2 besouros de fogo (bruto de nvell) . 1 kobold atirador (artilheiro de nvell) . 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvell)

TTICAS DO BESOURO ENREDADOR


O besouro enredador usa bolhas de saliva viscosa para imobilizar os alvos. Em seguida ele aproveita o seu alcance para morder as presas imveis.

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BODAK

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TTICAS DO BODAK ESQUIVADOR


O bodak esquivador se aproxima dos inimigos sem ser detectado usando sua forma espeetral e espera por uma chance para obter vantagem de combate. Quando estiver posicionado para atacar, ele reverte sua forma normal e tenta enfraquecer o adversrio com sua pancada. O olhar mortal de um bodak se fixa sobre o primeiro inimigo enfraquecido.

OS BODAKS so CRIATURAS IMPIEDOSAS QUEMATAM pelo prazer de matar, servindo seus prprios caprichos ou os desejos de um senhor ainda mais cruel.

Bodak Esquivador

Espreitador de Nvel 16
1.400 XP

Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo)

Bodak Saqueador

Soldado de Nvel18

Iniciativa +16 Sentidos Percepo +10; viso no escuro Olhar Agonizante (Medo, Ataque Visual, Necrtico) aura 5; qualquer criatura dentro da aura que realizar um ataque corpo a corpo ou distncia contra o bodak saqueador sofre 5 de dano necrtico e depois, -2 de penalidade na jogada de ataque. PV 124; Sangrando 62 CA 29; Fortitude 29, Reflexos 27, Vontade 29 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 15 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante; um bodak esquivador que sofre dano radiante no consegue enfraquecer um alvo at o final do seu prximo turno. Deslocamento 6 CDPancada (padro; sem limite) + Necrtico +21 vs. CA;1d6+5 de dano mais 2d6 de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do bodak esquivador. ::r Ohar Mortal (padro; encontro) + Ataque Visual, Necrtico distncia 10; contra uma criatura viva; +19 vs. Fortitude; se estiver enfraquecido, o alvo reduzido a O ponto de vida; caso contrrio, sofre 1d6+6 de dano necrtico e perde 1 pulso de cura. Forma Espectral (padro; sem limite) O bodak esquivador fica invisvel e adquire as qualidades incorpreo e alternncia. Enquanto permanecer na forma espectral, ele no pode fazer nada, exceto se deslocar, podendo voltar ao normal usando uma ao livre. Idiomas Comum Tendncia Maligno For 21 (+13) Des19(+12) Sab15(+10) Con 22 (+14) Int6 (+6) Car23 {+14)

Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 2.000 XP Iniciativa +16 Sentidos Percepo +17; viso no escuro Olhar Agonizante (Medo, Ataque Visual, Necrtico) aura 5; qualquer criatura dentro da aura que realizar um ataque corpo a corpo ou distncia contra o bodak saqueador sofre 5 de dano neertico e depois, -2 de penalidade na jogada de ataque. PV 175; Sangrando 87 CA 31; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 31 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante; um bodak saqueador que sofre dano radiante no consegue enfraquecer um alvo at o final do seu prximo turno. Deslocamento 5 CDMachado Grande (padro; sem limite) + Arma, Necrtico +23 vs. CA; 1d12+6 de dano (dec. 2d12+ 18) mais 1d8 de dano necrtico e o alvo fica pasmo e enfraquecido (TRencerra ambos). ::r Olhar Mortal (padro;-encontro) + Ataque Visual, Necrtico distncia 10; contra uma criatura viva; +20 vs. Fortitude; se estiver enfraquecido, o alvo reduzido a O ponto de vida; caso contrrio, sofre 1d6+6 de dano necrtico e perde 1 pulso de cura. SorveJlor da Morte Se uma criatura viva reduzida a O ponto de vida a at 5 quadrados de distncia do bodak saqueador, ele recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque at o final do seu prximo turno, bem como 15 pontos de vida temporrios. Tendncia Maligno Idiomas Comum For 22 (+15) Des21 (+14) Sab16(+12) Con23(+15) Int10(+9) Car23 (+15) Equipamento armadura de placas, machado grande

TTICAS DO BODAK SAQUEADOR


O bodak saqueador entra em combate empunhando seu machado grande e tirando proveito do seu olhar mortal. s vezes o bodak saqueador mata lacaios aliados para obter os beneficios do poder sorvedor da morte.

CONHECIMENTO SOBRE OS BODAKS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de percia bem-sucedido. Arcanismo CD 20: Os bodaks so mortos-vivos humanoides com fortes laos com o Pendor das Sombras. Sua aparncia to aterradora que eles so capazes de matar com um mero olhar. Religio CD 30: Quando um andarilho da noite mata um humanoide, ele consegue transformar ritualisticamente o corpo e o esprito de sua vtima em um bodak. A partir da, o bodak agir de acordo com a vontade do andarilho, servindo a quem seu mestre designar.

GRUPOS DE ENCONTRO
Um bodak escravizado colabora com outras criaturas sombrias ou mortos-vivos. de Nvel 18 (10.000 XP) saqueadores (soldado de nvel 18) + 1 cambionte mago do fogo infernal (artilheiro de nvel 18) + 2 inumanos do massacre (bruto de nvel 18) Encontro

+ 2 bodaks

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BRUXA
HABILIDOSAS

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Bruxa Uivadora

Controlador de Nvel 7

COM MAGIA NEGRA E MALDIES, as bruxas s vezes optam por servir seres malignos mais poderosos como conselheiras e orculos. Fadas cruis e perigosas, elas assombram a Agrestia das Fadas e lugares solitrios do mundo. A maioria das bruxas so tiranas mesquinhas que preferem intimidar monstros mais fracos e fomentar tramas malignas contra os infelizes mortais que residem nas proximidades.

CONHECIMENTO SOBRE AS BRUXAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 15: As bruxas costumam conhecer rituais sombrios que lhes permitem observar lugares distantes, ver o futuro, manipular o clima ou rogar maldies sobre quem as enfurece. Elas se renem em pequenos grupos, chamados concilibulos, para combinar seu conhecimento ritualstico. CD 20: As bruxas so manifestaes vivas da feira da natureza, da mesma forma que os elfos e eladrin personificam sua beleza. Sovinas e ardilosas, elas buscam destruir pessoas felizes. Elas gostam de colecionar tesouros e frequentemente fornecem informaes ou libertam prisioneiros em troca de itens valiosos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Qualquer bruxa pode ser encontrada impondo sua vontade sobre criaturas estpidas como trolls ou ogros, ou aconselhando seres mais poderosos, como os gigantes. Encontro de Nvel 9 (2.000 XP) . 2 bruxas uivadoras (controlador de nvel 7) . 2 gnolls flagelos demonacos (bruto de nvel 8) 2 barlguras (bruto de nvel 8) Encontro de Nvel 10 (2.600 XP) . 1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nivell O) 1 basilisco olho-de-peonha (artilheiro de nvel 10) 2 arbustos trpegos (bruto de nvel 9) . 2 trolls (bruto de nvel 9)

Humanoide ferico (Mdio) . 300 XP Iniciativa +7 Sentidos Percepo +10; viso na penumbra Sussurros Perniciosos (Psquico) aura 5; qualquer inimigo que terminar seu turno dentro da aura sofre 1d6 de dano psquico. PV 83; Sangrando 41; veja tambm Wito de dor CA 21; Fortitude 20, Reflexos 19, Vontade 18 Resistncias 10 vs. trovejante Deslocamento 6; veja tambm passo ferico [ (DBordo (padro; sem limite) . Arma +9 vs. CA; 1d8+4 de dano. ~ Uivo (padro; sem limite). Trovejante 1 Rajada contgua 5; +10 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano trovejante e o alvo empurrado 3 quadrados. Grito de Dor (padro; recarrega quando sangrar pela primeira vez) ~ Trovejante Rajada contgua 5; +8 vs. Fortitude; 3d6+4 de dano trovejante (3d6+9 enquanto estiver sangrando). Fracasso: Metade do dano. Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose A bruxa uivadora capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspecto de uma velha decrpita de qualquer raa humanoide Mdia (consulte Alterar Forma, pg. 280). Passo Ferico (m?vimento;.encontro)" Teleporte A bruxa uivadora se teleporta 10 quadrados. Tendnea Maligno Idiomas Comum, lfico Percias Blefe +11, Intimidao +11, Intuio +10, Natureza +10 For 18 (+7) Des 18 (+7) Sab 15 (+5) Con 19 (+7) Int 12 (+4) Car 16 (+6) Equipamento bordo
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TTlCAS DA BRUXA

UIVADORA

A bruxa uivadora prefere manter os adversrios ao seu alcance, atacando inicialmente com seu Wito de dor e em seguida usando uivo. Quando acuada, a bruxa utiliza passo ferico para fugir.

Bruxa do Brejo

Guerrilheiro de Nvel 10

Humanoide ferico (Mdio - Aqutico) 500 XP Iniciativa +11 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra Presena Insalubre aura 3; os inimigos na rea afetada recuperam apenas metade dos pontos de vida ao gastar um pulso de cura. PV 107; Sangrando 53; veja tambm Barras dilacerantes CA 24; Fortitude 23, Reflexos 21, Vontade 19 Deslocamento 8 (caminhar no pntano), natao 8 [ (DGarra (padro; sem limite) +15 vs. CA; 1d8+6 de dano.

L+

meira vez) Garras Dilacerantes (padro; recarrega quando sangrar pela pri~ A bruxa do brejo desfere dois ataques com as garras contra o mesmo alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, a bruxa causa 5 de dano adicional.

IJ\lterar Forma (mnima; sem limite) . Metamorfose 1 A bruxa do brejo capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspecto de uma bela jovem elfa, meio-elfa, eladrin ou humana (consulte Alterar Forma, pg. 280). LJnvestida E,,!:!_siva A bruxa do brejo ajusta 2 quadrados aps realizar uma investida. Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico Percias Furtividade +14, Intimidao +12, Natureza +1 2 For 22 (+11) Des18(+9) Sab 15 (+7) Con 19 ~+9) Int 12 (+6) Car 14 (+7)

T TlCAS DA BRUXA DO BREJO


A bruxa do brejo retalha suas vtimas com as garras numa srie de ataques-e-fugas, usando investida evasiva para se deslocar entre os inimigos.

Bruxa do brijo

TTICAS DA BRUXA DA NOITE


A bruxa da noite usa o poder benigno, para atraindo os inimigos com Em seguida destruir seus lacaios ela penetra sua mente ou aliados alterar forma para adotar um aspecto inconsciente enquanto at o alcance pesadelos, que outros de sua onde de sono. geralmente interfiram.

nos sonhos impedem

de uma vtima

Bruxa da Morte
Humanoide Iniciativa ferico (Mdio) + 15 Sentidos

Soldado de Nvel 18
2.000 XP Percepo + 12; viso na penumbra

PV 171; Sangrando 85; veja tambm drenar vida CA 34; Fortitude 34, Reflexos 31, Vontade 32 Resistncias 10 vs. necrtico Deslocamento 6 ()Garra (padro; sem limite). Necrtico + 2 4 vs. CA; 1 d8+ 7 de dano e o alvo fica marcado e no pode gastar pulsos de cura ou recuperar turno da bruxa da morte. pontos de vida at o final do prximo

IDJ) ~ Drenar Vida (padro; recarrega [;:;] IZJ

Cura, Necrtico

Rajada contgua 3; +22 vs. Fortitude; 1d8+4 de dano necrtico e a bruxa da morte recupera 5 pontos de vida para cada criatura que sofrer dano deste ataque. Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose A bruxa da noite capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspecto de uma mulher de qualquer sulte Alterar Forma, pg. 280). raa humanoide Mdia (con-

Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico Percias Blefe + 19, Intimidao + 19, Intuio + 17, Natureza + 17 For 25 (+16) Des18(+13) Sab 17 (+12)

Bruxa da morte

Con19(+13)

Int 16 (+12)

Car20(+14)

Bruxa da Noite
Humanoide Iniciativa Mortalha ferico (Mdio)

Espreitador de Nvel 14
1000 XP a pe-

TTICAS DA BRUXA DA MORTE


A bruxa da morte adora o combate corpo a corpo e emprega drenar vida sempre que possvel.

+ 15

Sentidos Percepo + 10; viso no escuro da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena reduzida torna-se escurido. 26

numbra e penumbra

PV 109; Sangrando 54 CA 27; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade Deslocamento 8

()Garra (padro; sem limite) + 19 vs. CA; 1 d6+6 de dano. Se a bruxa da noite tiver vantagem combate contra o alvo, ele tambm fica atordoado (TR encerra). + Assombrar os Sonhos (padro; sem limite) Psquico A bruxa da noite ingressa no espao de uma criatura atordoada

de

ou

inconsciente e realiza um ataque contra ela; + 18 vs. Vontade; 3d6+4 de dano psquico e a bruxa da noite desaparece dentro da mente do alvo. Enquanto combate estiver nesse estado, ela removida da matriz de o alvo e no faz nada nos turnos seguintes, exceto causar 3d6+4

de dano psquico ao alvo (sem jogada de ataque). Enquanto

estiver atordoado ou inconsciente, a bruxa da noite no pode ser atacada. Quando o alvo no estiver mais atordoado ou inconsciente, ou quando ele morrer, a bruxa reaparece ele e torna-se incorprea num quadrado Psquico, Sono adjacente a at o comeo do prximo turno dela.
IDJ)

< .Onda

de Sono (padro; recarrega

Rajada contgua 5; +17 vs. Vontade; 1d8+3 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso no primeira TR: o alvo fica inconsciente (TR encerra). Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose A bruxa da noite capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspecto de uma velha decrpita Tendncia Maligno de qualquer raa humanoide Mdia (consulte Alterar Forma, pg. 280). Idiomas Comum, lfico + 16 Percias Arcanismo + 14, Blefe + 16, Furtividade + 16, Intimidao For 22 (+13) Des18(+11) Sab17(+10) Con19(+11) Int14(+9) Car18(+11)

.--._-.-_.---.-._-._--.-.---.--._--.-._-.-< BULETTE
A TERRA. caam satisfeitos, criaturas para saciar seu apetite e quando

~
esto

Bulette Atroz

Guerrilheiro de Elite de Nvel 18


4.000 XP + 13; viso no escuro, sentido

Animal natural (Enorme) Iniciativa + 13 Sentidos Percepo ssmico 20

OS BULETTES.PREDADORES FORTEMENTEBLINDADOS QUE ESCAVAM retornam para as profundezas.

PV 360; Sangrando 180; veja tambm retomar o fleao CA 36; Fortitude 33, Reflexos 29, Vontade 29 Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 8, escavar 8; veja tambm sulcar a terra Pontos de Ao 1 (DMordida (padro; sem limite) Antes de morder, o bulette atroz pode realizar um salto em distncia sem impulso (usando uma ao livre) sem provocar ataques de dano (4d8+10 de oportunidade; +23 vs. CA; 2d8+10 alvo derrubado). ~ Exploso Ascendente contra um

Bulette

Guerrilheiro de Elite de Nvel 9


800 XP +5; viso no escuro, sentido

Animal natural (Grande) Iniciativa + 7 Sentidos Percepo ssmico 20

PV 204; Sangrando 102; veja tambm retomar o fleao CA 27; Fortitude 26, Reflexos 21, Vontade 21 Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 6, escavar 6; veja tambm sulcar a terra Pontos de Ao 1 (DMordida (padro; sem limite) Antes de morder. o bulette pode realizar um salto em distncia sem impulso (usando uma ao livre) sem provocar ataques de oportunidade; + 14 vs. CA; 2d6+ 7 de dano (4d6+ 7 contra um alvo derrubado). ~ Exploso Ascendente (padro; sem limite) Exploso contgua 2; o bulette lana ao ar um jato de terra e rochas ao irromper do solo; + 13 vs. CA; 1 d6+ 7 de dano. + Sulcar a Terra (movimento; sem limite) O bulette se desloca seu valor de escavar ligeiramente perfcie do solo, evitando ataques de oportunidade quadrados ocupados abaixo da suao passar sob os

(padro; sem limite)

Exploso contgua 2; o bulette atroz lana ao ar um jato de terra e rochas ao irromper do solo; + 22 vs. CA; 1 d8+ 10 de dano. + Sulcar a Terra (movimento; sem limite) O bulette atroz se desloca seu valor de escavar ligeiramente abaixo da superfcie do solo, evitando ataques de oportunidade ao passar sob os quadrados ocupados por outras criaturas. Ao escavar sob o espao de uma criatura Mdia ou menor, o bulette atroz realiza um ataque: + 1 7 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado. Erupes no Solo Os quadrados onde um bulette atroz penetra escavar se tornam terrenos acidentados. Retomar o Flego (padro; encontro) ou irrompe do solo ou

+ Cura

por outras criaturas. Ao escavar sob o espao

de uma criatura Mdia ou menor, o bulette realiza um ataque: +8 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado. Erupes no Solo Os quadrados onde um bulette penetra ou irrompe do solo ao escavar se tornam terrenos acidentados. Retomar o Flego (padro; encontro) + Cura O bulette gasta um pulso de cura e recupera prximo turno. Tendncia Imparcial Idiomas Percias Atletismo + 16, Tolerncia + 15 For 24 (+11) Con 22 (+10) Des13(+5) Int2(+0) Sab 12 (+5) Car 8 (+3) 51 pontos de vida. do seu

O bulette atroz gasta um pulso de cura e recupera 90 pontos de vida. Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno. Tendncia Imparcial Idiomas Percias Atletismo +24, Tolerncia +23 For30(+19) Con 28 (+18) Des15(+11) Int 5 (+6) Sab 18 (+3) Car 12 (+10)

Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo

CONHECIMENTO SOBRE OS BULETTES


Um personagem sabe as seguintes Natureza bem sucedido. informaes com um teste de de tubares ou em alguns cavam terca-

CD 15:
restres.

Os bulettes, cistos

muitas

vezes chamados cavernas

TTICAS DO BULETTE
Um bulette para detectar tes, usando irromper sangrar, se esconde sob a superficie e usa seu sentido ssmico uma presa. Inicialmente Em seguida ele escava sob seus oponene exploso ascendente ao e mord-Ia. Quando

habitam

subterrneos, metros.

sos, at mesmo damente

a superficie.

Eles raramente

mas profun-

do que alguns

sulcar a terra para dernlblos

superficie.
a criatura

GRUPOS DE ENCONTRO
Os bulettes so criaturas solitrias, mas ocasionalmente em andamento. surgem de sob a terra para ingressar Encontro de Nvel 9 (2.000 em combates

ele gasta um ponto de ao para da terra e usa retomar

saltar em dreo

ao alvo cado mas prximo recua para dentro

jleao.

XP)

1bulette

(guerrilheiro de elite de nvel 9) 3 trolls (bruto de nvel 9)

-.-._._._.-.-. __ .-.-._ -'-"--"'(.-.;


..

CAMB10NTE...J
OS CAMBIONTES sO O RESULTADO DO CRUZAMENTO ENTRE DIABOS e

mortais corrompidos ou ignorantes e herdam as piores qualidades de cada um dos seus genitores.

Cambionte da Espada Infernal

Bruto de Nvel 8

Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 350 XP Iniciativa +8 Sentidos Percepo +7; viso no escuro PV 106; Sangrando 53 CA 20; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 21 Resistncias 10 vs. flamejante Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado) (DEspada Grande (padro; sem limite) . Arma, Flamejante +10 vs. CA; 1d1 0+5 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Investida em Turbilho Quando realiza uma investida, o espada infernal pode desferir um ataque com sua espada grande contra cada inimigo que estiver ao seu alcance no final da manobra. Pulso Triunfante O cambionte da espada infernal ganha 5 pontos de vida temporrios sempre que deixar um inimigo sangrando ou reduzir um oponente a O ponto de vida ou menos. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Supernal Percias Atletismo +13, Intimidao +14 For 20 (+9) Des 18 (+8) Sab 16 (+7) Con16(+7) Int10(+4) Car21 (+9) Equipamento cota de malha, espada grande

TTICAS DO ESPADA INFERNAL


Um cambionte da espada infernal realiza uma investida contra um grupo de oponentes e emprega o poder investi da em turbilho. Em seguida ele se concentra no oponente que v como mais fra co. buscando sangr-Io ou mat-Io para obter os beneficios de seu
pulso triunfante.

TTICAS DO MAGO DO FOGO INFERNAL


Um mago do fogo infernal usa seu raio defOBo irifernal contra seus inimigos, derrubando-os e permitindo que seus aliados obtenham vantagem de combate. Contra adversrios agrupados ele usa incandescer alma.

Cambionte Mago do Fogo Infernal

Artilheiro de Nvel 18

Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 2.000 XP Iniciativa +14 Sentidos Percepo +13; viso no escuro PV 130; Sangrando 65 CA 30 (34 contra ataques distncia); Fortitude 27, Reflexos 30 (34 contra ataques distncia), Vontade 32 Resistncias 15 vs. flamejante Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado) (DBordo (padro; sem limite) . Arma - -- +20 vs. CA; 1d8+ 2 de dano. :y Raio de Fogo Infernal (padro; sem limite) . Flamejante distncia 20; +22 vs. Reflexos;2d8+8 de dano flamejante e o alvo fica derrubado. ~~Incandescer Alma (padro; recarrega iZJ [j]) . Flamejante Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +22 vs. Reflexos; 1d10+8 de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). Manto de Almas Um manto de energia espiritual protege o mago do fogo infernal, concedendo-lhe +4 de bnus na CA e em Reflexos contra ataques distncia O includo nas estatsticas). Tendncia Maligno Idiomas Comum, Supernal Percia Arcanismo +20, Blefe +22, Diplomacia +22 For 14(+11) Des20(+14) Sab19(+13) Con16(+12) Int22 (+15) Car27 (+17) Equipamento robes, bordo

CONHECIMENTO SOBRE OS CAMBIONTES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 15: Alguns cambiontes nascem de mes humanas e so educados como crianas cruis no mundo natural, enquanto outros nascem de scubos ou outros diabos e crescem nos Nove Infernos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os diablicos cambiontes muitas vezes trabalham como guardacostas, tenentes ou conselheiros para seres malignos terrveis, diabos em especial. Encontro de Nvel 8 (1.800 XP) . 4 cambiontes da espada infernal (bruto de nvel 8) . 1 scubo (controlador de nvel 9) Encontro de Nvel 18 (10.400 XP) . 2 cambiontes magos do fogo infernal (artilheiro de nvel 18) . 1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19) . 2 couraados de rocha ardente (soldado de nvel 18)
:n

~ ~

-_._-.-_._-.-,-_._------.--._-.-,--.--<: ""
CARN1AL
Carnial Abissal -..J Guerrilheiro de Nvel 16
1.400 XP Humanoide elemental (Mdio - Morto-vivo)

....l

Os CARNIAIS SENTEM UMAFOMEINSACIVEL PORCARNE VIVA, que OSleva a caar vtimas sempre que possvel. Eles imobilizam suas presas e as devoram enquanto o calor da vda ainda est infundido em seus corpos.

Carnial
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo)

Soldado de Nvel 5
200 XP

Iniciativa +16 Sentidos Percepo +10; viso no escuro Fedor do Sepulcro aura 3; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade em todas as defesas. PV 156; Sangrando 78; veja tambm san8ue mortuoso CA 30; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 25 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 8, escalar 4

~ ;5

I (DMordida

Iniciativa +8 Sentidos Percepo +2; viso no escuro PV 63; Sangrando 31 CA 21; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 17 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 8, escalar 4 (DGarras (padro; sem limite) +12 vs. CA;1d6+4 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra) + Mordida do Carnial (padro; sem limite) Contra um alvo imobilizado, atordoado ou inconsciente; +10 vs. CA; 3d6+4 de dano e o alvo fica atordoado (TRencerra). Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum Percias Furtividade +11 Sab11 (+2) For 14 (+4) Des 19 (+6) Car 12 (+3) Con 15 (+4) Int 10(+2)

(padro; ~em limite) +21 vs. CA;2d8+ 7 de dano (mais 2d6 de dano contra um alvo vivo imobilizado, atordoado ou inconsciente) e o alvo fica imobilizado (TRencerra) < .. Sangue Mortuoso(quando reduzido a O ponto de vida) + Necrtico Exploso contgua 1; os inimigos dentro da exploso sofrem 10 de dano necrtico.

Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal Percias Furtividade +19 Sab15 (+10) Car 10(+8) Con20(+13) Int16(+11) For24(+15) Des22(+14)

TTICAS DO CARNIAL ABISSAL


Essa criatura oportunista e prefere aguardar at que seu inimigo esteja envolvdo em combate ou distrado de alguma outra forma antes de atacar com sua mordida.

TTICAS DO CARNIAL
O carnial se lana contra qualquer coisa que possa comer, atacando com as garras at conseguir imobilizar a presa. Assim que isso acontece, ele ataca com sua mordida do carnia!'

Carnial da Horda

Lacaiode Nvel 13

Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 200 XP Iniciativa +11 Sentidos Percepo +7; viso no escuro PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 25; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 20 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico Deslocamento 8, escalar 4 (DGarras (padro; sem limite) +16 vs. CA;6 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra) Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum Percias Furtividade +16 For 17 (+8) Des 22 (+11) Sab 14 (+7) Con 18 (+9) Int 13 (+6) Car 15 (+7)

TTICAS DO CARNIAL DA HORDA


OS carniais da horda se amontoam sobre um mesmo inimigo, aumentando as chances de que um deles consiga atingi-Io e imobiliz-Io.

Carnial Abissal Esfomeado


Humanoide elemental (Mdio - Morto-vivo)

Lacaio de Nvel 18
500 XP

Iniciativa +1 7 Sentidos Percepo +14; viso no escuro PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio; veja tambm san8ue mortuoso. CA 30; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 25 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico Deslocamento 8, escalar 4 CDGarras (padro; sem limite) +21 vs. CA; 7 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra). < .Sangue Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) . Necrtico Exploso contgua 1; os inimigos dentro da exploso sofrem 5 de dano necrtico. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal Percias Furtividade +2 2 For 26 (+17) Des 25 (+16) Sab 17 (+12) Con23 (+15) Int 19 (+13) Car13 (+10)

CD 25: Alguns carniais so abenoados por Doresain com um poder maior que o de seus semelhantes. Esses carniais abissais so os prediletos do Carnial Rei e compem boa parte de sua Corte dos Dentes. A Corte composta por milhares de carniais que vivem com Doresain em um palcio escavado no corpo petrificado, mas ainda vivo, de um primordial derrotado. Os carniais abissais tambm podem ser encontrados no mtmdo natural e em outros planos, ajudando secretamente demnios, mortos-vivos e viles que juraram lealdade a Doresain.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os carniais costumam ser encontrados com outros carniais e mortos-vivos. Os carniais abissais so vistos com outros de sua raa e demnios. Encontro de Nvel 5 (1.000 XP) . 2 carniais (soldado de nivel 5) . 2 esqueletos de estilhas (bruto de nvel 5) . 1 apario (espreitador de nvel 5) Encontro de Nvel 14 (5.100 XP) . 5 carniais da horda (lacaio de nvel 13) . 3 enxames de estirges (bruto de nvel 12) . llich (humano mago) (controlador de elite de nvel 14) Encontro de Nvel 16 (7.400 XP) . 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16) . 1 cavaleiro da morte (humano guerreiro) (soldado de elite de nvel 17) Encontro de Nvel 21 (16.925 XP) . 5 carniais abissais mirmidones (lacaio de nvel 23) . 1 mago de larvas (artilheiro de elite de nvel 21) . 1 gigante da morte (bruto de nvel 22)

TTICAS DO CARNIAL ABISSAL ESFOMEADO


OS esfomeados se amontoam sobre a criatura viva mais prxima, dilacerando-a at a morte com suas garras.

Carnial Abissal Mirmdone


Humanoide elemental (Mdio - Morto-vivo)

Lacaio de Nvel 23
1.275 XP

Iniciativa +1 7 Sentidos Percepo +14; viso no escuro PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio; veja tambm san8ue mortuoso. CA 35; Fortitude 35, Reflexos 34, Vontade 31 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico Deslocamento 8, escalar 4 CDGarras (padro; sem limite) +26 vs. CA;9 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra). ~ Sangue Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida)" Necrtico Exploso contgua 1; os inimigos dentro da exploso sofrem 5 de dano necrtico. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal Percias Furtividade +22 Sab18(+14) For 27 (+18) Des 25 (+17) Car 13 (+11) Con 23 (+16) Int19(+14)

TTICAS DO CARNIAL ABISSAL MIRMDONE


Essas feras se lanam batalha, mordendo o oponente mais prximo. Embora no cause muito dano, mat-Ia representa um perigo devido ao poder sanBue mortuoso.

CONHECIMENTO SOBRE OS CARNIAIS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 15: Os humanoides que cometem canibalismo, por necessidade ou perverso, tornam-se carniais ao morrer. Essas criaturas tambm podem ser criadas por meio de rituais. Quando um indivduo se transforma num carnial, todas as preocupaes, interesses e objetivos de sua vida passada desaparecem, sendo substitudos por uma fome incontrolvel. CD 20: A maioria dos carniais adoram Doresain, o Rei dos Carniais (um exarca de Orcus). Doresain possui um domnio no Abismo conhecido como o Reino Branco, habitado por carniais e outros mortos-vivos comedores de carne. chamado Reino Branco porque todos os edificios so feitos de ossos e caminhar por suas ruas poeirentas levanta nuvens de p branco que criam uma nvoa em toda a cidade e tingem tudo de branco.

.--._-.__._--~.--._----~--._-.---.-._-.---<
CAVALE1RO DA MORTE
CAVALEIROS DA MORTE FORAM GUERREIROS PODEROSOS

Cavaleiro da Morte (Humano Guerreiro)


Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo)

Soldado de Elite de Nvel 17


3.200 XP

u.I 5::

O ~

que aceitaram se tornar mortos-vivos por toda a eternidade para no terem que enfrentar o fim de sua existncia mortal. Com suas almas ligadas s armas que empunham, eles comandam poderes necrticos que se somam capacidade marcial de outrora. A armadura e as armas de um cavaleiro da morte so os mesmos que ele usava em vida, mas sua aparncia normalmente se torna um eco mortfero de suas formas originais. As armaduras ficam enegrecidas, riscadas por runas blasfemas e muitas vezes adornadas com cravos ensanguentados. As armas - que abrigam a alma do cavaleiro da morte - ainda conservam o polimento impecvel, mas crepitam com uma energia necrtica sombria. "Cavaleiro da Morte" um modelo de monstro que pode ser aplicado aos personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre para maiores informaes sobre como criar um cavaleiro da morte usando esse modelo.

CONHECIMENTO SOBRE OS CAVALEIROS DA MORTE


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: Os cavaleiros da morte so guerreiros esqueletos que conservam a inteligncia e as habilidades de combate que possuam em vida. Eles muitas vezes lideram outros soldados mortosvivos numa guerra contra os seres vivos. CD 25: Um cavaleiro da morte carrega sua alma na arma que empunha, que tem o poder de se tornar etrea e atravessar armaduras como se elas no existissem. Se ficar sem sua arma, o cavaleiro da morte fica pasmo e enfraquecido. Por outro lado, qualquer um que empwme a arma de um cavaleiro da morte que ainda no foi destru do, fica pasmo e enfraquecido. Se sua arma for quebrada, um cavaleiro da morte pode restaur-Ia com mil toque. CD 30: Acredita-se que o ritual para criar um cavaleiro da morte tenha sido criado por Orcus, Prncipe-Demnio dos Mortos-vivos. Muitos cavaleiros da morte conseguiram acesso ao ritual contatando diretamente Orcus ou um de seus servos, mas alguns o descobriram por outros mtodos.

Iniciativa +11 Sentidos Percepo +8; viso no escuro C Coordenar Mortos-Vivos aura 10; os aliados mortos-vivos de nvel infe' rior dentro da aura recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque. ~ ~ PV 264; Sangrando 132; veja tambm retomar o flego CA 35; Fortitude 32, Reflexos 26, Vontade 27 ;:;; Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 10 vs. radiante Testes de Resistncia +2 Deslocamento 5 Pontos de Ao 1 (DEspada Espiritual (padro; sem limite) + Arma, Necrtico +23 vs. CA; 1d8+ 12 de dano mais 5 de dano necrtico (mais 2d6 de dano necrtico adicional com um sucesso decisivo). + Golpe Contensor (padro; sem limite) + Arma, Necrtico Requer espada espiritual; +23 vs. CA; 1d8+ 12 de dano mais 5 de dano necrtico e se o alvo ajustar durante seu prximo turno, o cavaleiro da morte pode usar uma interrupo imediata para realizar um ataque bsico corpo a corpo contra ele. + Desafio do Guerreiro (padro; encontro) + Arma, Neertico Requer espada espiritual; +23 vs. CA; 3d8+ 12 mais 5 de dano neertico e o alvo empurrado 2 quadrados. Todos os inimigos a at 2 quadrados do alvo ficam marcados at o final do prximo turno do cavaleiro da morte.

Profanas (padro; recarrega 1Zl1DJ) + Flamejante, Necrtico Exploso contgua 2; +19 vs. Reflexos; 6d8+ 12 de dano flamejante e necrtico s criaturas vivas. Mortos-vivos dentro da rea da exploso (incluindo o cavaleiro da morte) causam 2d6 de dano flamejante adicional nos ataques corpo a corpo at o final do prximo turno do cavaleiro da morte. Desafio de Combate Sempre que o cavaleiro da morte ataca um inimigo, tendo obtido sucesso ou no, ele pode marcar o adversrio. A marca persiste at o final do prximo turno do cavaleiro da morte. Alm disso, sempre que um inimigo adjacente ajusta, o cavaleiro da morte realiza um ataque bsico corpo a corpo contra esse oponente (usando uma interrupo imediata). Retomar o Flego (padro; encontro) + Cura O cavaleiro da morte gasta um pulso de cura e recupera 66 pontos de vida. Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno. Tendncia Maligno Idiomas Comum For 20 (+13) Des12(+9) Sabll (+8)

<~ Chamas

Cm\1,\l,i("nj

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GRUPOS DE ENCONTRO
Os cavaleiros da morte costumam liderar outros mortos-vivos em batalhas contra os seres vivos. Encontro de + 1 cavaleiro nvel 17) + 2 carniis + 2 aparies Nvel!7 (9.200 XP) da morte (humano guerreiro) (soldado de elite de abissais (guerrilheiro de nvel 16) espatrias (espreitador de nvel 17)

Equipamento armadura de placas, escudo leve, espada spiritual (espada longa)

TTICAS DO CAVALEIRO DA MORTE HUMANO


Este cavaleiro da morte usa golpe contensor e desafio de combate rodada aps rodada. Se seus aliados estiverem sofrendo muitos ferimentos, ele emprega desafio do guerreiro para atrair os ataques, gastando um ponto de ao para usar retomar flego se necessrio. O cavaleiro da morte utiliza chamas profanas quando estiver rodeado por vrios aliados e inimigos.

Encontro de Nvel 24 (33.750 XP) + 1 cavaleiro da morte (draconato paladino) (soldado de elite de nvel 25) + 1 wyvern apavorante (guerrilheiro de nvel 24) + 1 crnio flamejante maior (artilheiro de nvel 24) + 6 carniais abissais mirmdones Oacaio de nvel 23)

Cavaleiro da Morte (Draconato Paladino)


Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo)

Soldado de Elite de Nvel 25


14.000 XP

Iniciativa + 16 Sentidos Percepo + 14; viso no escuro Coordenar Mortos-Vivos aura 10; os aliados mortos-vivos de nvel inferior dentro da aura recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque. PV 373; Sangrando 186; veja tambm retomar o flego CA 41; Fortitude 39, Reflexos 34, Vontade 37 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias Vulnerabilidades 15 vs. radiante Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 5 Pontos de Ao 1 15 vs. necrtico;

J [ ()i:spada Espiritual (padro; sem"limite) + Ar!lla, Necrtico + 31 vs. CA; 1 d8+ 16 de dano mais 5 de dano necrtico (mais 3d6
de dano necrtico
4-

adicional com um sucesso decisivo).

Golpe Destemido (padro; sem limite) + Arma, Necr,!ico .. 1 Requer espada espiritual; + 31 vs. CA, com + 1 de bnus na jogada de ataque para cada aliado adjacente; dano necrtico. 2d8+ 16 de dano mais 5 de

f _Castigo

Aterrorizante

Requerespada espiritual;+31

(padro; encontro) + A";'ma,J.1edo VS. CAi 3d8+16 de dano

e o alvo

empurrado 5 quadrados e no pode se aproximar morte no seu prximo turno.

do cavaleiro da

::y Desafio Divino (mnima; sem limite) + Necrtico distncia 5; o alvo fica marcado ~t o cavaleiro da morte usar esse poder contra outro alvo. Se o alvo realizar um ataque que no inclua o cavaleiro da morte, ele recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque e sofre 14 de dano necrtico.

<i Chamas

Profanas

(padro; recarrega

[;;;J

[j]) + Flamejante,

Necrtico]

Exploso contgua e necrtico so (incluindo

2; + 27 vs. Reflexos; 6d8+ 14 de dano flamejante

s criaturas vivas. Mortos-vivos dentro da rea da exploo cavaleiro da morte) causam 2d6 de dano flamejancorpo a corpo at o final do prximo turno

ARMA ESP1R1TUAL

te adicional nos ataques do cavaleiro da morte.

o ritual

Flego (padro;_~ncontro)+ Cu,ra . *] LRetonar O cavaleiro da morte gasta um pulso de cura e recupera 93 pontos de vida. Ele recebe + 2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno. For 25 (+19) Des 14 (+14) Sab 14 (+14) , Col115 Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dra.cnico (+14) Int13 (+13) Car21 (+17L Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada spiritual (espada longa)

TTICAS DO CAVALEIRO DA MORTE DRACONATO


Este cavaleiro da morte realiza um desafio divino por rodada e fica sempre adjacente a um ou mais aliados para maximizar a eficcia do poder golpe destemido. Quando est cercado por vrios combatentes, ele emprega seu golpe aterrorizante contra o oponente mais ameaador, ou chamas profanas contra todos. Quando fica sangrando, ele usa seu ponto de ao para retomar flego.

para se tornar um cavaleiro da morte exige que o indivduo aprisione sua essncia imortal na arma usada durante a cerimnia. Caso essa arma espiritual seja quebrada ou destruda, o cavaleiro da morte pode restaur-Ia totalmente com um toque, usando uma ao mnima. Um cavaleiro da morte fica pasmo e enfraquecido enquanto no estiver com sua arma espiritual. Qualquer criatura que no seja o cavaleiro da morte ficar pasma e enfraquecida enquanto carregar a arma espiritual. A arma espiritual perde suas propriedades quando seu cavaleiro da morte destrudo.

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CAVALO

...J

OS CAVALOS SOAMPLAMENTE UTILIZADOS COMO MONTARIAS e bestas de carga. Os cavalos selvagens tambm so uma viso comum nos vales e plancies do mundo, bem como da AgIestia das Fadas. Os corcis celestiais so uma raa especial imbuda de ener gia divina e criados para servirem aos mais nobres guerreiros. Eles so muito mais inteligentes que animais comuns. Embora no fale, o corcel celestial tem uma noo intuitiva do idioma do seu cavaleiro.

GRUPOS DE ENCONTRO
Manadas de cavalos selvagens vagam pelas plancies e vales do mundo, mas um encontro com um cavalo quase sempre envolve uma montaria e seu cavaleiro. Encontro de Nvel 4 (900 XP) + 3 cavalos de guerra (bruto de nvel 3) + 3 humanos sentinelas (soldado de nvel 3)

Cavalo de Montaria
Animal natural (Grande) Iniciativa +1 Sentidos Percepo PV 36; Sangrando 18 CA 14; Fortitude 1 5, Reflexos 13, Vontade Deslocamento 1O (DCoice (padro; sem limite) +4 vs. CA; 1 d6+4 de dano. Tendncia Imparcial For19 (+4) Con 16 +3 Idiomas Des 13 (+1) Int 2 (-4)

Bruto de Nvel 1
100 XP +5; viso na penumbra 10

Sab 11 (+0) Car9 (1)

TTICAS DO CAVALO DE MONTARIA


OS cavalos de montaria geralmente entram em pnico e disparam ao perceberem o perigo, golpeando com seus cascos apenas quando acuados ou surpresos.

Corcel Celestial
Animal imortal (Grande - Montaria) Iniciativa + 10 Sentidos Percepo

Soldado de Nvel 10
500 XP + 12; viso na penumbra

Cavalo de Guerra
Animal natural (Grande - Montaria) Iniciativa +3 Sentidos Percepo PV 58; Sangrando 29 CA 1 7; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade Deslocamento 8 (DCoice (padro; sem limite) +6 vs. CA; 1 d6+5 de dano .
.j. Atropelar

Bruto de Nvel 3
150 XP +8; viso na penumbra 14

PV 111; Sangrando 55 CA 26; Fortitude 24, Reflexos 22, Vontade 21 Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo Deslocamento 8; veja tambm andar de zfiro (DCoice (padro; sem limite) + 16 vs. CA; 1 d8+6 de dano .
.j. Atropelar

(padro; sem limite) mximo, podendo in por inimigos. Esse movimento provoca

O corcel celestial percorre seu deslocamento gressar em espaos ocupados ataques de oportunidade mximo, podendo pro movimento por inimigos. Esse movimento normalmente Quando normalmente

(padro; sem limite)

e o corcel deve encerrar seu Quando ingressar no espao

O cavalo de guerra percorre seu deslocamento


ingressar em espaos ocupados voca ataques de oportunidade rar seu movimento

em um espao desocupado.

e o cavalo deve enceringressar

de um inimigo, o corcel realiza um ataque, atropelando o oponente: + 14 vs. Reflexos; 1 d8+6 de dano e o alvo fica derrubado. Investida Celestial (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro amigvel de nvel 1 O ou superior; sem limite) + Montaria, Radiante Quando realizar uma investida, o cavaleiro de um corcel celestial causa 2d6 de dano radiante adicional. Andar de Zfiro

em um espao desocupado.

no espao de um inimigo, o cavalo realiza um ataque, atropelando o oponente: +4 vs. Reflexos; 1 d6+6 de dano e o alvo fica derrubado. Arrancada Quando (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro amig ao seu vel de nvel 3 ou superior; sem limite) realizar uma investida,

+ Montaria

o cavalo de guerra concede

O corcel celestial ignora terrenos

acidentados

e pode se deslocar

cavaleiro +5 de bnus nas jogadas de ataque. Tendncia Imparcial Idiomas Sab 14(+3) For 21 (+6) Des14(+3) Con 18 (+5) Int 2 (3) Car 1 O (+ 1)

sobre qualquer superfcie slida ou lquida. Tendncia leal e Bondoso Idiomas Percias Tolerncia + 16 For 23 (+11) Con 23 (+11) Des 17 (+8) Int 3 (+1) Sab15 (+7) Car 15(+7)

TTICAS DO CAVALO DE GUERRA


Ao contrrio dos cavalos de montaria, os cavalos de guerra so treinados para o combate. Quando so cavalgados agressivamente, eles atacam com seus cascos ou pisoteiam os adversrios.

TTICAS DO CORCEL CELESTIAL


Estes cavalos nobres realizam investidas destemidas em combate, pisoteando os inimigos enquanto ignoram terrenos acidentados.

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CLERE

Os CLERES sO CRIATURAS FERICAS RPIDAS E MALIGNAS que mataIll outras criaturas em busca de alimento, tesouros ou pura diverso. Eles gostaIll de armar emboscadas e enganar seus inimigos e frequentemente se aliaIll a criaturas com os mesmos desejos. Se durante suas armaes eles deixarem um adversrio muito poderoso enfurecido, eles no se envergonhaIll em fugir num coral de risos enervantes, deixando seus supostos aliados para se cuidarem sozinhos. Embora os cleres sejaIll nativos da Agrestia das Fadas, eles taIllbm peraIllbulaIll pelo mundo material sempre atentos a acontecimentos interessantes e situaes a serem exploradas.

CONHECIMENTO SOBRE OS CLERES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 15: Os cleres dependem de sua velocidade e raciocnio para derrotar suas presas e iludir seus inimigos. Desonestos e cruis, eles adoraIll preparar armadilhas, torturar e matar outras criaturas. Eles geralmente concentraIll seus ataques nos indivduos de aspecto mais frgil enquanto se desvaIll dos adversrios mais poderosos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os cleres se aliam prontaIllente a outras fadas malignas, incluindo os fomorianos. Humanoides malignos no mundo material valorizaIll essas criaturas como aliados e servais. Encontro de Nvel 9 (2.150 XP) . 2 cleres velocistas (guerrilheiro de nvel 9) . 1 eladrin encantador do crepsculo (controlador de nveiS) . 1 crocodilo do lamaal ferico (soldado de elite de nvel 10)

K'
Clere Zfiro
Humanoide ferico (Pequeno)

Espreitador de Nvel 14
400 XP

Clere Velocista
Humanoide ferico (pequeno) Sentidos 48 Percepo Iniciativa + 13 PV 96; Sangrando

Guerrilheiro de Nvel 9
400 XP + 7; viso na penumbra Fortitude 20. Reflexos

Iniciativa +20 Sentidos Percepo +1 O; viso na penumbra PV 82; Sangrando 41 CA 30; Fortitude 26, Reflexos 29, Vontade 23 Deslocamento 12, escalar 6; veja tambm velocidade cegante e irrefrevel ()Espada Curta (padro; sem limite) . Arma + 19 vs. CA; 1 d6+9 de dano. Velocidade Cegante (movimento; recarrega [;:;J ~ IDJ)" Iluso O clere zfiro se desloca 12 quadrados e torna-se invisvel at atacar ou at o final do seu prximo turno. Vantagem de Combate O clere zfiro causa 2d6 de dano adicional e deixa o alvo pasmo (TR encerra) nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem Irrefrevel de combate, e pode se deslocar por

CA 24 (28 contra ataques 24, Vontade 20 Deslocamento

de oportunidade);

12, escalar 6; veja tambm

ajuste ferico e cortes rpidos

()Espada Curta (padro; sem limite) . Arma + 14 vs. CA; 1 d6+ 7 de dano. + Cortes Rpidos (padro; sem limite) . Arma O clere percorre seu deslocamento total. Em dois pontos quais-

quer dessa trajetria, ele realiza um ataque bsico corpo a corpo com -2 de penalidade. O clere no consegue usar este poder enquanto estiver imobilizado ou lento. Ajuste Ferico (padro; encontro) O clere velocista ajusta 10 quadrados. Manter Mobilidade (mnima; recarrega~) ~ IDJ) Se estiver imobilizado, o clere velocista volta ao normal. Tendncia Maligno Idiomas lfico Percias Acrobacia + 21, Blefe +9, Furtividade + 16 For 9 (+3) Con 16 (+7) Equipamento Des24(+11) Int 14 (+6) espada curta Sab17(+7) Car 10(+4)

O clere zfiro ignora terreno acidentado qualquer superfcie lqJJida ou slida.

Tendncia Maligno Idiomas lfico Percias Acrobacia + 26, Blefe + 13, Furtividade + 21 For 12 (+8) Con22(+13) Equipamento Des 28 (+16) Int16(+10) espada curta Sab 17 (+10) Car12 (+8)

TTICAS DO CLERE 2FlRO


O clere zfiro utiliza sua velocidade ceBante para manobrar de obter vantagem de combate contra seus inimigos. a fim

TTICAS DO CLERE VELOCISTA


O clere velocista fica de tocaia, esperando surpreender os inimigos. Ele utiliza ajuste ferico para ultrapassar as defesas dos adversrios e ataca o indivduo de aspecto mais frgil. Ele emprega o poder cortes rpidos sempre que possvel, confiando em sua CA elevada para se esquivar dos ataques de oportunidade.

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CHUUL

...J

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:I:

o CHUUL ESPREITA EMLAGOS SUBTERRNEOS, reservatrios de gua parada, grutas midas e fossas escuras, esperando pacientemente pela passagem de uma presa.
Chuul
Animal mgico aberrante Iniciativa + 10 Sentidos Percepo

Soldado de Nvel 10
(Grande - Aqutico) +9; viso no escuro 11 500 XP

PV 109; Sangrando 54 CA 17; Fortitude 16, Reflexos 10, Vontade Deslocamento 6, natao 6 CDGarra (padro; sem limite) Alcance 1; +17 vs. CA; 1 d6+6

de dano (3d6+6

contra

um alvo

t Ataque

imobilizado). Duplo (padro; sem limite) Venenoso dois ataques com as garras. Se ambos secundrio atingirem contra a criatura,

O chuul desfere

o mesmo alvo, ele realiza um ataque

usando seus tentculos. Ataque Secundrio: + 14 vs. Fortitude; o alvo fica imobilizado (TR encerra). Rede de Tentculos. Venenoso Uma criatura atingida pelo ataque de oportunidade de um chuul fica imobilizada at o final do prximo turno do chuul. Tendncia Imparcial For 11 (+11) Con11 (+10) Idiomas Dialeto Subterrneo Des16(+8) Sab 18 (+9) Int4(+1) Car14(+7)

TTlCAS

DO CHUUL

O chuul se esconde sob a superficie de guas escuras esperando pacientemente por uma presa. Quando surge uma oportunidade, ele emerge com rapidez, agarra o inimigo com suas pinas e paralisa a vitima com os tentculos venenosos em sua mandbula.

TTlCAS

DO CHUUL ENCOURAADO

Chuul Encouraado
Animal mgico aberrante Iniciativa + 17 Gemido Psquico (Enorme Sentidos (Psquico)

Soldado de Elite de Nvel 23


Aqutico) 10.100 XP Percepo + 17; viso no escuro aura 1; um chuul encouraado emite um

Essa criatura audaciosa, tranquilamente deixando a segurana do seu esconderijo aqutico para perseguir sua presa. Se imobilizar um inimigo, ela logo usa seu ponto de ao para desferir um novo ataque duplo contra o mesmo alvo. Se no puder alcanar a vtima com seus tentculos, ela utiliza sua atrao psquica para pux-Ias para dentro do seu alcance.

rudo constante de energia psquica. Os inimigos dentro da aura sofrem -1 de penalidade na defesa de Vontade e adquirem vulnerabiIidade S vs. psquico. PV 434; Sangrando 117 CA 39; Fortitude 37, Reflexos 31, Vontade Testes de Resistncia + 1 Deslocamento 7, natao 7 Pontos de Ao 1 CDGarra (padro; sem limite) Alcance 3; +30 vs. CA; 1d8+8 de dano (Sd8+8 contra um alvo 33

CONHECIMENTO SOBRE OS CHUULS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Explorao bem-sucedido. CD 15: Um chuul devora praticamente toda a sua presa, exceto pelo crebro da criatura. Os crebros so tanto dessaborosos como venenosos para os chuul, mas eles comem todo o resto, tendo at mesmo o trabalho de arrancar cada pedacinho do crnio.

t Ataque

imobilizado). Duplo (padro; sem limite) Venenoso desfere dois ataques com as garras. Se ambos

GRUPOS DE ENCONTRO
Chuuls so frequentemente encontrados dentro ou prximos de povoados de devoradores de mentes, alimentando-se dos corpos sem crebro deixados para trs por seus mestres ilitides. Os chuuls tambm so treinados por outros monstros, como trogloditas ou grimlocks, para trabalharem como animais de carga. Encontro de Nvel 10 (2.500 XP) chuuls (soldado de IvellO) 1 crocodilo do lamaal ferico (soldado de elite de IvellO) 1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nvel 10)

O chuul encouraado

atingirem o mesmo alvo, ele realiza um ataque secundrio contra a criatura, usando seus tentculos. Ataque Secundrio: + 18 vs. Fortitude; o alvo fica imobilizado (TR encerra).
;:y Atrao distncia

Psquica (padro; sem limite) Psquico 10; +19 vs. Vontade; 1d1 0+3 de dano psquico e o alvo

puxado 5 quadrados. Rede de Tentculos. Venenoso Uma criatura encouraado atingida pelo ataque de oportunidade de um chuul turno do fica imobilizada at o final do prximo Dialeto Subterrneo Sab 11 (+17) Car 16 (+14)

.2

chuul encouraado. Tendncia Imparcial For 17 (+19) Con 15 (+18) Idiomas Des 19 (+1 S) Int 4 (+8)

Encontro de Nvel 23 (25.500 XP) 1 chuul encouraado (soldado de elite de Ivel 23) 3 sanguinrios (soldado de nvel 23)

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CICLOPE

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TTICAS DO CICLOPE SENTINELA


OS ciclopes sentinelas cercam seus inimigos tirando sempre proveito do seu alcance. Em seguida fecham o cerco, usando seu olho maIi8no contra os que tentarem atac-Ias.

CrCLOPEsso GIGANTES DE UM OLHOS oriundos da Agrestia das Fadas. Eles normalmente servem a senhores mais poderosos com ambies sombrias.

Ciclope Combatente

Lacaiode Nvel16

Ciclope Sentinela

Lacaiode Nvel 14

Humanoide ferico (Grande) 250 XP Iniciativa +8 Sentidos Percepo +13; viso da verdade 6 PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 27; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 23 Deslocamento 6

Humanoide ferico (Grande) 350 XP Iniciativa +11 Sentidos Percepo +18; viso da verdade 6 PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 32; Fortitude 31, Reflexos 27, Vontade 29 Deslocamento 6 (DMaSh:!dJ Batalha (padro;,,;;emlimite)" Arma Alcance 2; +22 vs. CA; 8 de dano.

(fr~~I1~d.td j!at,!lh!! .<!>adr2; ~T Ii~itt:! "Arma Alcance 2; +17 vs. CA; 7 de dano. i:rtingld; por ~m ata! O ciclope sentinela realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o atacante.

L+ _queforpq lho M" a,l,igno(reao a corpo;.sem.limite) imediata, quando no atingido por um ata"
O ciclope combatente realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o atacante. For 25 (+15) Des 16 (+11) Sab 20 (+13) C~2} (t 1.4)_ _ l!;lt.10 (+8) Car 13 (+9) l,lie,ndnci,a' Imparcial Idiomas lfico Equipamento gibo de peles, escudo pesado, machado de batalha

f+ Malig-;; (re';o i~;di,a,ta,"q~;';d;;;-ro _ -Olho q~ sorpo a f.0rl?o~em .J.iu1ite)


I

For 22 (+11) Des 16 (+8) Sab 17 (+8) [_Con20(+1.0) Tl!ndn,cia-,mparcial ~1'.!11..1j+5) .. -Idiomas_ lfico ~ 9,:11l;5L.. - ~ _ .. , __ ~-] Equipamento gibo de peles, escudo pesado, machado de batalha

TTICAS DO CICLOPE COMBATENTE


OS ciclopes combatentes geralmente so designados para proteger criaturas com a funo artilheiro ou controlador. Se seu protegido for atacado, eles rapidamente partem para a ao e empregam tticas similares a dos ciclopes sentinelas.

Ciclope Empalador

Artilheiro de Nvel 14

Humanoide ferico (Grande) 1000 XP Iniciativa +10 Sentidos Percepo +16; viso da verdade 6 PV 111 ; Sangrando 55 CA 28; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade 26 Deslocamento 8 LCD~a~!!..<pdr; senilimitel"~ Arma Alcance 2; +19 vs. CA;1 d1 0+6 de dano. ~~~iP~I!i':!?;S!~ A distncia 10/2
O;

Ilmite) . A,w1a +19 vs. CA; 1d1 0+6 de dano.

C::r~~,!i'y"E~~I~do;:'(pado;recarrega []) . rma O ciclope empalador desfere dois ataques com suas lanascontra alvos diferentes a no mais de 2 quadrados de distncia entre si; distncia 10; +19 vs. CA;2d6+6 de dano e 5 de dano contnuo (TRencerra). ~OihMaligno(;;'{ii'ima; sem limite) ~ 'Aka;;~o; ; ciclope e;;;pal;dor recebe +2 de bnus nos ataques distncia realizados contra o alvo. Ele s pode designar um alvo , por vez para seu olho mali8no. Percias Atletismo +18 For 23 (+13) Des16(+10) Sab 19 (+11) Con21 (+12) Car 12 (+8) UTendn,,'l m,-P'rCiaf - Int ,- 10 (+7) Idiomas lfico EqiJIPa;;:;"ent-;;" corselete de c~uro, 12 lanas (num feixe preso s costas)

TTICAS DO CICLOPE EMPALADOR


O ciclope empalador usa seu olho maIi8no toda rodada e arremessa lanas contra o alvo designado a uma distncia segura. Sempre que possvel, ele usa salva empaladora.

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Ciclope Mundeiro
Humanoide ferico (Grande) Sentidos Percepo Iniciativa + 1 2 lizar um ataque penalidade Olhar de Escrnio aura 10; qualquer de oportunidade

Guerrilheiro de Nvel 14
1.000 XP + 16; viso da verdade inimigo dentro contra qualquer 6 da aura que reaalvo sofre -5 de

Ciclope Lenheiro
Humanoide ferico (Grande)

Soldado de Nvel 16
1.400 XP

na jogada de ataque em questo. 26

Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 18; viso da verdade 6 PV 158; Sangrando 79 CA 33; Fortitude 31, Reflexos 27, Vontade 29 Deslocamento 8 (DMachado de Batalha (padro; sem limite) Alcance 2; +23 vs. CA; ld12+7 de dano.
;:y Olho Maligno distncia

9 u

w o-

PV 141; Sangrando 70 CA 29; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade Deslocamento 8

+ Arma
um alvo por

(mnima; sem limite) s pode designar os seguintes benefcios:

(DEspada Grande (padro; sem limite) + Arma Alcance 2; + 20 vs. CA; 1 d12+6 de dano.
;:y Olho Maligno distncia

20; o ciclope mundeiro

vez para seu olho mali8no, obtendo

(mnima; sem limite) 20; o ciclope mundeiro

+
s pode designar um alvo por sempre ao do alvo designado.

Se o alvo designado fracassar num ataque corpo a corpo contra um aliado do ciclope lenheiro, o ciclope lenheiro pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra esse inimigo usando uma reao imediata. Se o alvo designado se mover para fora do alcance do ciclope lenheiro, ele pode ajustar 1 quadrado na direo do alvo usando uma lfico Sab 20 (+13)

vez para seu olho mali8no. Ele pode se deslocar 2 quadrados que ajustar de um quadrado adjacente

Fulgor das Fadas (livre, quando atinge o alvo do seu poder olho mali8 no; recarrega []I) O ciclope mundeiro recebe uma ao de movimento adicional, que tem que ser usada antes do final do seu turno. For 23 (+13) Des 16 (+10) Sab 19 (+11) (+8)

reao imediata. Tendncia Imparcial For 2S (+1 S)

Idiomas Des 16 (+11)

Con 22 (+ 14) Int 10(+8) Car 13 (+9) Equipamento cota de malha, escudo leve, machado de batalha

Con2l (+12) Intl0(+7) Idiomas lfico Car12 Tendncia Imparcial Equipamento cota de malha, espada grande

TTICAS DO CICLOPE LENHElRO


O ciclope lenheiro usa seu olho maliBno e em seguida parte para o combate com uma investida, derrubando os inimigos em seu caminho.

TTICAS DO CICLOPE MUNDElRO


O ciclope mundeiro um guerrilheiro magistral que usa o poder olho maliBno para se mover em torno dos inimigos e confundir seus ataques de oportunidade.

(Da esquerda para a direita) ciclope empalador,

ciclope Ienheiro e ciclope mundeiro

Ciclope Tecelo da Batalha

Guerrilheiro de Nvel 17

Humanoide ferico (Grande) 1.600 XP Iniciativa +14 Sentidos Percepo +18; viso da verdade 6 PV 165; Sangrando 82 CA 31; Fortitude 30, Reflexos 28, Vontade 29 Deslocamento 8 (DGlaive (padro; sem limite) + Arma Alcance 2; +22 vs. CA; 1d1 0+6 de dano. < .Glaive Arrebatadora (padro; sem limite) + Arma Requer glaive; rajada contgua 2; +22 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Olho Maligno (mnima; sem limite) distncia 20; o ciclope tecelo da batalha s pode designar um alvo por vez para seu olho maligno. O alvo sofre -2 de penalidade em seu deslocamento. Transferir Efeito (interrupo imediata, quando sofre um efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro) Em vez disso, o efeito aplicado ao alvo designado pelo olho maligno do ciclope tecelo da batalha. Tendncia Imparcial Idiomas lfico For 23 (+14) Des 18 (+12) Sab 20 (+13) Con21 (+13) Int10(+8) Car12 (+9) Equipamento cota de malha, glaive

TTICAS DO CICLOPE XAM DA TEMPESTADE


O ciclope xam da tempestade apanha o mximo de inimigos possvel com sua exploso tempestuosa antes de atacar inimigos indvidualmente com seus poderes olho maligno e orbe da tempestade. Se estiver acuado, ele usa carregado pelovento para alcanar um local seguro ou entra na zona da exploso tempestuosa, usando-a como proteo.

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CONHECIMENTO SOBRE OS CICLOPES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-suceddo. CD 20: Os ciclopes servem voluntariamente aos fomorianos, que consideram como os verdadeiros mestres da Agrestia das Fadas. Na verdade, eles creem que os fomorianos so seres divinos. Dessa forma, os ciclopes se tornaram os sditos mais preciosos dos fomorianos, servindo como guarda-costas, soldados e artesos - tarefas que os fomorianos consideram abaixo de sua estatura, mais que tambm no confiam a sditos incrdulos ou escravos. CD 25: Os ciclopes so artesos consumados e nas profundezas do Subterrneo da Agrestia das Fadas, seus ancies mais renomados trabalham arduamente para forjar implementos de enorme poder para seus mestres fomorianos. Anis mgicos, espadas com lminas de eletricidade e escudos capazes de conter o sopro de um drago - esses e outros so oferendas que os ciclopes colocam aos ps daqueles que consideram seus deuses. CD 30: Os ciclopes s vezes vagam o mundo a mando de seus mestres. Tal peregrinao cumpre vrios propsitos, incluindo o de guerrear contra os elfos e saquear fortalezas eladrin. Em algumas ocasies, eles se aliam aos drow. Sempre que tal aliana firmada, surgem rumores sobre um antigo pacto entre fomorianos e drow, conhecido como "Declarao de Eschatos". O teor exato desse acordo e o conhecimento que ele protege so desconhecidos. Quaisquer que sejam os termos secretos desse pacto, parece que os ciclopes ajudam os drow em pequenas incurses e outras iniciativas malignas. CD 35: Os ciclopes surgiram na Agrestia das Fadas como um eco imprevisto dos ogros no mundo. Dizem que os fomorianos os moldaram e instruram de forma semelhante a que os antigos tits criaram e influenciaram os gigantes do mundo.

TTICAS DO CICLOPE TECELO DA BATALHA


No comeo do combate, o ciclope tecelo da batalha usa seu olho maligno para atrapalhar um adversrio que seja bastante mvel. Ele depende de sua glaive arrebatadora para empurrar os inimigos, enquanto se deslocar pelo campo de batalha sem provocar ataques de oportunidade e usa transferir efeito para ignorar um efeito debilitante.

Ciclope Xam da Tempestade


Humanoide ferico (Grande)

Artilheiro de Nvel 17
1.600 XP

Iniciativa +11 Sentidos Percepo +17; viso da verdade 6 PV 128; Sangrando 64 CA 29; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 27 Deslocamento 8; veja tambm carregado pelo vento (DBordo (padro; sem limite) . Arma, Trovejante Alcance 2; +22 vs. CA;2d4+4 de dano mais 1d8 de dano trovejante. @Orbe da Tempestade (padro; sem limite) + Eltrico, Trovejante distncia 20; +20 vs. Reflexos;2d8+6 de dano eltrico e trovejante. Olho Maligno (mnima; sem limite) distncia 20; +20 vs. Fortitude;o alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. trovejante e vulnerabilidade5 vs. eltrico(TRencerra ambos). ~~Exploso Tempestuosa (padro;encontro) + Eltrico,Trovejante,Zona; Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; o poder cria uma zona que persiste at o final do encontro. Os inimigos que estiverem dentro da rea no comeo de seus turnos sofrem 2d8 de dano eltrico. Chamas desprotegidas se apagam e dano flamejante contnuo cessa imediatamente no interior da zona.

:r

GRUPOS DE ENCONTRO
Os ciclopes geralmente so encontrados entre outros individuos de sua raa e fomorianos. Eles no hesitam em trabalhar com outras criaturas fericas malignas caso recebam ordens de seus mestres. Encontro de Nvel 12 (3.800 XP) . 4 ciclopes sentinelas (lacaio de nvell4) + 2 drow combatentes (espreitador de nvel 11) . 1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13) Encontro de Nvel 16 (7.200 XP) . 1 ciclope xam da tempestade (artilheiro de nvell7) . 2 ciclopes teceles da batalha (guerrilheiro de nvel l7) . 1 quimera (bruto de elite de nvell5) Encontro de Nvel 17 (8.800 XP) . 2 ciclopes teceles da batalha (guerrilheiro de nvell7) . 2 javalis frias do trovo (bruto de nivellS) . 1 fomoriano combatente (soldado de elite de nvell 7) Encontro de Nvel 17 (9.600 XP) . 2 ciclopes lenheiros (soldado de nvell6) . 2 ciclopes empaladores (artilheiro de nvell4) . 1 fomoriano verdugo (controlador de elite de nvell9)

Carregado Pelo Vento (mnima; encontro) O ciclope xam da tempestade adquire um deslocamento de voo 8 (pairar) at o final do seu prximo turno. Se no aterrizar antes disso, ele cai. Tendncia Imparcial Idiomas lfico For 18 (+12) Des16(+11) Sab19(+12) Con20(+13) Int14(+10) Car15 (+10) Equipamento corselete de couro, bordo

._.-_._-.-.--._-,-.---._-.--,-.--.-COBRA
As
RAS COBRAS MONSTRUOSAS SO CAADORAS PACIENTES

~
,..J

Cobra Flamejante

Artilheiro de Nvel9
400 XP

E SORRATEI-

que enxergam OS humanoides como presas. A maioria delas no passa de animais perigosos, mas o deus negro Zehir abenoa algumas delas com um intelecto maligno.

Animal elemental (Mdio - Fogo,Rptil) Iniciativa +9 Sentidos Percepo +12 PV 74; Sangrando 37 CA 23; Fortitude 19, Reflexos 22, Vontade 20 Resistncias 20 vs. flamejante Deslocamento 6

~ CQ O

Vbora da Morte

Bruto de Nvel 5

Animal natural (Mdio - Rptil) 200 XP Iniciativa +6 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra Guizo Mortal (Medo) aura 2; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. PV 75; Sangrando 37 CA 17; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 16 Resistncias 10 vs. venenoso Deslocamento 4, escalar 4 CDMordida (padro; sem limite) + Venenoso +8 vs. CA;1d6+4 de dano e a viborada morte realizaum ataque secundrio contra o mesmo alvo.Ataque Secundrio: +6 vs. Fortitude;1d8+ 2 de dano venenoso e 5 de dano venenoso continuo (TRencerra). Tendncia Imparcial Idiomas Sab10(+2) For 12 (+3) Des 19 (+6) Con 15(+4) Int 2 (-2) Car14(+4)

CDMordida (padro; sem limite) + Flamejante +12 vs. CA; 1d6+5 de dano mais 1d6 de dano flamejante. @Cuspir Fogo (padro; sem limite) + Flamejante distncia 10; +13 vs. Reflexos;2d6+5 de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). Tendncia Imparcial Idiomas For 11 (+4) Des 20 (+9) Sab 16 (+7) Con 14 (+6) Int 2 (+0) Car 10(+4)

TTICAS DA COBRA FLAMEJANTE


A cobra flamejante instintivamente tenta matar ou incapacitar os inimigos de uma distncia segura, cuspindo fogo sobre suas presas. Somente quando as vtimas esto gravemente queimadas que ela se aproxima para abat-Ias com uma mordida.

Cobra das Sombras

Guerrilheiro de Nvel 16

TTICAS DA VBORA DA MORTE


A vbora da morte morde indiscriminadamente veneno atue. e deixa que seu

Animal sombrio (Grande - Rptil) 1.400 XP Iniciativa +17 Sentidos Percepo +13; viso no escuro PV 158; Sangrando 79 CA 30; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 27 Resistncias 10 vs. venenoso Deslocamento 7,escalar 7; veja tambm Bo/pe das sombras mutveis CDMordida (padro; sem limite) + Venenoso Alcance 2; +21 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e 10 de dano venenoso contnuo (TRencerra). + Ataque Duplo (padro; sem limite) + Venenoso A cobra das sombras desfere duas mordidas e ajusta 1 quadrado antes, entre ou depois dos ataques. + Golpe das Sombras Mutveis (padro; encontro) + Venenoso A cobra das sombras ajusta 7 quadrados e desfere uma mordida contra dois alvos diferentes em quaisquer pontos dessa trajetria. Sumir na Noite (padro; encontro) A cobra das sombras adquire as qualidades incorpreo e alternncia e fica invisvel na penumbra at o final do seu prximo turno. Tendncia Maligno Idiomas Percias Furtividade +20 For 20 (+13) Des 25 (+1 5) Sab 10(+8) Car 20 (+13) Con 22 (+14) Int4(+5)

Jiboia Constritora

Soldado de Nvel9

Animal natural (Grande - Rptil) 400 XP Iniciativa +9 Sentidos Percepo +12; viso na penumbra PV 96; Sangrando 48 CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 22 Deslocamento 6, escalar 6, natao 6 CDMordida (padro; sem limite) +1S vs. CA;1d1 0+6 de dano e o alvo agarrado (at escapar). + Constrio (padro; sem limite) Contra um alvo agarrado pela jiboia constritora; +13 vs. Fortitude; 2d6+12 de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno da jiboia. IdiomasTendncia Imparcial Percias Furtividade +12 Sab 17 (+7) For 22 (+10) Des 16 (+7) Con16(+7) Int2(+0) Car 10 (+4)

TTICAS DA COBRA DAS SOMBRAS


A cobra das sombras prefere surpreender os adversrios usando sua furtividade natural e a proteo da escurido. Ao atacar, ela emprega Bolpe das sombras mutveis para se deslocar pela linha de frente enquanto desfere mordidas. Nas rodadas seguintes, ela emprega ataque duplo e tenta envenenar o mximo de oponentes possvel. Quando esta acuada, a cobra utiliza sumir na noite para fugir.

TTICAS DA JIBOIA CONSTRlTORA


Esta cobra se concentra destemidamente numa s presa, mesmo em meio a um grupo numeroso. A jiboia morde sua vtima, a agarra e, nas rodadas seguintes, tenta esmag-Ia at a morte.

(Da esquerda para a direita) cobra das sombras, vwora da morte,jiboia constritora e cobraflamejante

CONHECIMENTO SOBRE AS COBRAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de percia bem-sucedido. Natureza CD 15: As vboras da morte so cobras venenosas comuns em florestas, selvas e cavernas. Seu chocalho sseo causa medo em suas presas. Esse fato, combinado ao seu veneno letal, deu origem ao seu nome. Natureza CD 15: As jiboias constritoras so comumente encontradas em florestas, pntanos, selvas e reas subterrneas. Elas matam sua presa esmagando-a com o corpo. Arcanismo CD 15: As cobras flamejantes cospem fogo lquido letal contra suas presas. Rituais simples so capazes de invocIas do Caos Elemental para servirem como guardies ou aliados. Arcanismo CD 20: As cobras das sombras foram supostamente criadas por Zehir, deus da noite e do veneno. Os yuan-ti as veneram como uma manifestao dessa divindade, incorporando todas as suas qualidades, incluindo a astcia, superior maioria dos outros animal.

Embora os verdadeiros yuan-ti sejam signficativamente mais poderosos que as jiboias constritoras, os ofidianos cultistas geralmente criam essas cobras em seus templos. Encontro de Nvel 8 (1.800 XP) 1 jiboia constritora (soldado de nvel 9) 1 ofidiano assassino (espreitador de nvel 9) 2 ofidianos combatentes (bruto de nvel 8) 4 ofidianos iniciados (lacaio de nvel 7) Em teoria, qualquer um capaz de comandar uma cobra flamejante e se aproveitar de seus ataques distncia. Encontro de Nvel 9 (2.150 XP) 2 cobras flamejantes (artilheiro de nvel 9) 1 troglodita praguejador (controlador de nvel 8) 2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6) 1 andarilho de magma (guerrilheiro de nvel 10) As cobras das sombras so mais comumente encontradas na com-

panhia de yuan-ti. Elas tambm operam com medusas e outras criaturas similares, assim como seres do Pendor das Sombras. Encontro de Nvel 15 (6.000 XP) 2 cobras das sombras (guerrilheiro de nvel 16) 1 yuan-ti maledicente recitante (artilheiro de nvel 15) yuan-ti abornnaes (soldado de nvel 14)

GRUPOS DE ENCONTRO
As vboras da morte geralmente aguardam no fundo de fossos ou em ninhos cultivados por cultistas humanos de Zehir, pelo povolagarto ou por goblins e outros humanoides. Encontro de NveiS (1.050 XP) 2 vboras da morte (bruto de nveiS) 1 escama-verde mstico do charco (controlador de nvel 6) escamas-verdes dardejadores (espreitador de nveIS)

.2

.2

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'--'--'--'-'--'--'-'---'--'--'-'--'--(
COLOSSO

-.J

o VI
VI

9
ASSIMCOMO UMGOLEM, PORM GIGANTESCO, O colosso existe para cumprir a vontade do seu criador. Um colosso uma imensa esttua animada, geralmente de forma humanoide e moldada a partir da imagem de um deus ou outra entidade poderosa. (010550 Divinal Bruto de Elite de Nvel 29 Autmato imortal (Enorme - Construto) 30.000 XP Iniciativa +19 Sentidos Percepo +2 6 Presena Reverberante (Psquico) aura 5; qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre 20 de dano psquico. PV 662; Sangrando 331 CA 43; Fortitude 48, Reflexos 40, Vontade 45 Imunidades doenas, medo, sono, venenoso; Resistncias 30 vs. energtico, 30 vs. psquico Testes de Resistncia +2 Deslocamento 1 O Pontos de Ao 1 CDArma Energtica (padro;sem limite) + Arma, Energtico, Psquico Alcance 3; +32 vs. CA; 4d12+15 de dano energtico e o colosso realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo.Ataque Secund rio: +25 vs. Vontade; 3d6 de dano psquico e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do colosso divina!' + Golpe Defensivo (reao imediata, quando um inimigose desloca para uma posio adjacente ao colosso divinal;recarrega IZJ []I)+ Psquico +32 vs. CA;4d12+15 de dano mais 3d6 de dano psquico e o colosso realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+30 vs. Fortitude; o alvo empurrado 5 quadrados e fica derrubado e pasmo (TRencerra). ;:y Mssil de Energia (padro; sem limite) + Energtico distncia 20; +30 vs. Reflexos; 3d10+3 de dano energtico e o alvo empurrado 5 quadrados. , ..Voz do Demiurgo (padro; encontro) + Psquico Exploso contgua 10; contra inimigos; +26 vs. Vontade; 3d8+ 11 de dano psquico e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do colosso divina!' Idiomas Tendncia Imparcial Des21 (+19) Sab34(+26) For 40 (+29) Int 4 (+11) Con 31 (+24) Car17(+17)

GRUPOS DE ENCONTRO
A esttua mais alta de uma cidade pode ser sua principal defesa, o dolo de um deus pode atacar aqueles que profanam o tempo de sua divindade ou um par de esculturas enormes podem servir como guardies do covil de outra criatura. Encontro de Nvel 28 (66.000 XP) de elite de nvel 29) (soldado de nvel 26)

TTICAS DO COLOSSO DIVINAL


O colosso emprega voz do demiufBo quando est cercado por vrios inimigos. Em seguida realiza ataques corpo a corpo, usando mssil de enerBia apenas se no houver alvos ao seu alcance.

CONHECIMENTO SOBRE OS COLOSSOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo ou Religio bem-sucedido. CD 25: Para animar um colosso necessrio construir sua esttua e ento infundir lhe com "vida" por meio de um ritual pico. Esse tipo de poder raro, mas do alcance de criaturas como lordes demonacos e exarcas divinos.

+ 1 colosso divinal (bruto + 4 draconatos campees

Encontro de Nvel 29 (85.000 XP) + 1 colosso divinal (bruto de elite de nvel 29) + 3 funestos ceifadores (soldado de nvel 27) + 2 enxames de corvos do desgosto (bruto de nvel 27)

_.--._ _._-._.-.
..

.-.-- ._.-. .-._ ..

---('-':;.

CONSTR1TOR
ESTA CRIATURA SUBTERRNEA

...J

AGARRA SUAS VTIMAS COM OS TENT-

cuLos e as arrasta para o alcance de sua boca monstruosa, de dentes.

repleta

Um constritor se alimenta de qualquer coisa que possa agarrar. Seu corpo ptreo torna dificil perceber sua presena em cavernas naturais. Ao encontrar uma caverna ou passagem adequada, o constritor se mescla com as estalagmites e estalactites ao seu redor, esperando pela passagem de presas apetitosas.

Constritor

Controlador de Elite de Nvel 14

Animal mgico elemental (Grande - Terra) 2.000 XP Iniciativa +8 Sentidos Percepo +10; viso no escuro PV 284; Sangrando 142 CA 30; Fortitude 29, Reflexos 24, Vontade 26 Imunidades petrificao Testes de Resistncia +2 Deslocamento 2, escalar 2 (patas de aranha) Pontos de Ao 1 (DTentculo (padro; sem limite) + Venenoso Alcance 10; +17 vs. Reflexos;2d1 0+4 de dano e o alvo agarrado (at escapar ou at atingir o tentculo; veja oyorrar com tentculo). Enquanto estiver agarrado, o alvo tambm fica enfraquecido. + Ataque Duplo (padro; sem limite) + Venenoso O constritor realiza dois ataques com os tentculos. + Recolher (mnima 2/rodada; sem limite) O constritor desfere um ataque contra uma criatura agarrada; +17 vs. Fortitude; o alvo puxado 5 quadrados. O constritor s pode usar este poder contra um mesmo alvo agarrado uma vez por turno. + Mordida (padro; sem limite) I +19 vs. CA; 2d1 0+ 10 de dano. Corpo Ptreo Um constritor imvel, com os tentculos retrados e com os olhos e bocas fechados parece uma formao de rochas pontudas - uma estaiactite ou estalagmite. Neste estado, a criatura s pode ser reconhecida com um teste de Percepo CD 30. Agarrar com Tentculo O constritor pode atacar e agarrar com at dois tentculos por vez. Enquanto estiver agarrando um inimigo, ele consegue agir normalmente, mas no pode usar aquele tentculo para realizar um ataque. possvel atacar o tentculo de um constritor para fazer com que ele liberte uma criatura agarrada; as defesas do tentculo so as mesmas da criatura. Um ataque dirigido ao tentculo no fere o constritor, mas faz com que ele solte sua vtima e retraia o tentculo. Tendncia Maligno Idiomas Primordial Percias Furtividade +1 3 Sab 16 (+10) For 19 (+11) Des 12 (+8) Car 9 (+6) Con 22 (+13) Int 11 (+7)

CONHECIMENTO SOBRE OS CONSTRITORES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: Os constritores so muito comuns nas vastas cavernas e tneis do Subterrneo. Eles so espertos o suficiente para firmar acordos com outras criaturas subterrneas inteligentes, guardando tneis e cavernas em troca de alimento ou tesouros. CD 25: Os constritores engolem os tesouros que encontram, armazenando-as numa cnlara estomacal reserva. Ao morrer, esse rgo pode ser aberto para revelar o que a criatura armazenou ao longo dos anos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os constritores s vezes firmam acordos com outros residentes do Subterrneo, como os drow, trogloditas e devoradores de mentes, guardando cmaras ou corredores desde que seus aliados concordem em fornecer refeies regulares - de preferncia vivas e gritando. Outros predadores do Subterrneo, como os balranotes, os greIls e os trbulos brutais, s vezes espreitam nas proximidades do covil do constritor e atacam grupos incautos ocupados com a criatura. Encontro de Nvel 14 (5.000 XP) 1 constritor (controlador de elite de nvel 14) 1 devorador de mentes infiltrador (espreitador nvel 14) + 2 troIls da guerra (soldado de nivel14)

TTICAS DO CONSTRITOR
O constritor tem grandes chances de surpreender os adversrios usando sua habilidade corpo ptreo. Quando ataca suas vitimas, ele emprega ataque duplo para golpear com dois de seus tentculos, que secretam tun veneno debilitante. s vezes ele usa ambos contra o mesmo alvo, mas geralmente tenta agarrar duas refeies simultaneamente. Em seguida o constritor utiliza recolher para arrastar as presas agarradas at suas mandbulas dentadas (como se trata de uma ao mnima, ele pode usar esse poder duas vezes na mesma rodada em que emprega ataque duplo, mas apenas uma vez contra cada alvo agarrado).

+ +

Encontro

de Nvel 14 (5.200 XP)

+ 1 constritor (controlador de elite de nvel 14) + 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13) + 4 drow combatentes (espreitador de nvel 11)

--'~-'--'--'-'~-'--'-'---'--'--'-'~-'----' ~
CORROMP1DO
-.J
Corrompido Mutilador
Humanoide Iniciativa +9 aberrante (Mdio) Percepo Sentidos

Guerrilheiro de Nvel
+ 7; viso na penumbra

350 XP

o Cl
:
:2: ~ er;

OS CORROMPIDOS SO HUMANOIDES INSANOScorrompidos pelo contato com o Reino Distante, um plano longnquo e enlouquecedor. Os corrompidos podem ter vrias formas e tamanhos, mas compartilham um desprezo universal pelas criaturas naturais. Os corrompidos se renem em bandos nmades e so atrados ao servio de criaturas aberrantes poderosas, como aboletes, observadores e devoradores de mentes.

PV 86; Sangrando 43; veja tambm dana das adagas CA 22 (24 enquanto estiver sangrando); Fortitude 19, Reflexos 20 (22 enquanto estiver sangrando), do mutilado r Deslocamento 7 (9 enquanto Vontade 19; veja tambm mobilidade

estiver sangrando)

Q)Adaga de Ossos (padro; sem limite) Arma + 13 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano. + Dana das Adagas (padro; recarrega quando sangrar pela primeira vez). Arma O corrompido mutilador desfere quatro ataques com sua adaga e ajusta 1 quadrado aps cada ataque. >r Adagas de Ossos (padro; sem limite) Arma O corrompido mutilador desfere dois ataques com suas adagas de ossos. distncia 5/10; + 13 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano. Vantagem de Combate mutilador causa 2d6 de dano adicional contra qualde combate. O corrompido

CONHECIMENTO SOBRE OS CORROMPIDOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Explorao bem-sucedido. CD 15: Os corrompidos formam cls pouco coesos que se abrigam em estruturas pr-existentes ou regies subterrneas, transformando esses locais em labirintos enlouquecedores repletos de coisas estranhas. Eles tambm cooperam com outras criaturas aberrantes.

quer alvo contra o qual tiver vantagem Mobilidade do Mutilador O corrompido ataques mutilador de oportunidade provocados

recebe +5 de bnus racial na CA contra pelo deslocamento.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os corrompidos vice-versa. Encontro so atrados por outras criaturas aberrantes e

Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10 Percias Atletismo + 10, Furtividade + 12 For 13 (+5) Con 14 (+6) Equipamento 8 adagas Des 17 (+7) Int 10(+4) Sab 6 (+2) Car 14 (+6)

+ 1 corrompido
+ + +

de Nvel 11 (3.050 XP) vidente (artilheiro de nvel 11) 2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9) 3 corrompidos estremecidos (controlador de nvel 8) 1 grell (soldado de elite de nvel 7)

TTlCAS
O corrompido de do mutilador do combate e adaBas para se

DO CoRROMPIDO

MUTlLADOR

mutilador depende de sua velocidade e da mobilidapara se deslocar pelo campo de batalha. No comeo novamente quando sangrar, ele emprega dana das esgueirar entre os inimigos e atacar vrias vezes.

Corrompido Estremecido
Humanoide Iniciativa +8 aberrante (Pequeno) Percepo Sentidos

Controlador de Nvel
+5; viso na penumbra 20

Corrompido Enfurecido
Humanoide Iniciativa aberrante +7 (Mdio) Percepo Sentidos

Soldado de Nvel 9
400 XP +0; viso na penumbra

350 XP

PV 87; Sangrando 43 CA 22; Fortitude 19, Reflexos 21, Vontade Deslocamento 4, teleporte 4

Aura do Enfurecido aura 1; qualquer criatura dentro da aura que realizar um ataque corpo a corpo, visa uma criatura aleatria ao seu alcance. PV 102; Sangrando Se j CA 25; Fortitude Vontade 21 Imunidades Deslocamento em Q)Espada medo 7 estiver sangrando); 1 d1 0+4 de dano Grande (padro; sem limite) Arma estiver sangrando). 51 26 (28 enquanto estiver sangrando), Reflexos 21,

Q)Garra (padro; sem limite) + 13 vs. CA; 1 d4+4 de dano e o alvo fica lento (TR encerra). estiver lento, em vez disso, o alvo fica pasmo (TR encerra). >r Verme Mental (padro; encontro). Psquico distncia 10; + 10 vs. Vontade; o alvo sofre -2 de penalidade sua defesa de Vontade e fica lento (TR encerra ambos).

+ 14 vs. CA (+ 16 enquanto (1 d1 0+6 enquanto

>r Sussurros de Insanidade (padro; recarrega IZJ IDJ) Psquico distncia 5; criaturas surdas so imunes; + 10 vs. Vontade; 4d6+ 3 de dano psquico e o alvo fica lento (TR encerra). Se j estiver lento, em vez disso. o alvo fica pasmo (TR encerra). Tendncia Maligno Percias Furtividade + 1 3 For 8 (+ 3) Con 15 (+6) Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10. Sab 3 (+0) Car 16 (+7)

Investida Enfurecida (padro; sem limite) O corrompido enfurecido realiza uma investida e causa 5 de dano adicional se obtiver sucesso no ataque bsico corpo a corpo. Realimentao Mental. Psquico Se o corrompido enfurecido for atacado por um efeito de encanto, tanto ele quanto seu atacante sofrem 10 de dano psquico.

Des 19 (+8) Int 11 (+4)

TTlCAS DO CoRROMPIDO

Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10 For 18 (+8) Des 12 (+5) Sab 3 (+0) Con 22 (+10) Equipamento Int8(+3) espada grande Car12 (+5)

ESTREMECIDO

O corrompido estremecido emprega verme mental contra o inimigo de aspecto mais frgil. Se obtiver sucesso, ele se aproxima o suficiente para usar sussurros de insanidade contra o mesmo oponente, aproveitando-se do estado mental debilitado da presa. Ele capaz de se teleportar de um lugar para outro, evitando ataques de oportunidade enquanto golpeia com as garras at que o poder sussurros de insanidade seja recarregado.

TTlCAS

DO CORROMPIDO

ENFURECIDO

Este corrompido realiza uma investida enfurecida, atacando o inimigo mais prximo e utilizando sua aura do enfurecido para fazer com que as criaturas adjacentes ataquem alvos aleatrios. Ele luta at a morte.

(Da esquerda para a direita) corrompido vidente, estremecido, enfurecido, brutamontes e mutilador

Corrompido Vidente
Humanoide aberrante (Mdio)

Artilheiro de Nvel 11 (Lder)


600 XP

Corrompido Brutamontes
Humanoide aberrante (Grande)

Bruto de Nvel 12
700 XP

Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra Intuio Asquerosa aura 10; os aliados dentro da aura capazes de ouvir o corrompido vidente recebem +2 de bnus de poder em uma jogada de ataque, teste de percia, teste de habilidade ou teste de resistncia realizado durante seu turno. PV 86; Sangrando 43 CA 24; Fortitude 19, Reflexos 23, Vontade 21 Deslocamento 6, teleporte 3 CDCajado Retorcido (padro; sem limite) Arma +14 vs. CA; 1d8+6 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. ~ Orbe Distorcido (padro; sem limite) distncia 10; +16 vs.-Ref1exos; 1 d8+6 de dano e o alvo fica pasmo (TRencerra) ~ Rajada de Distoro (JJadro;dirio) Rajada contgua 5; +12 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano e o alvo fica pasmo (TRencerra). Criaturas aberrantes sofrem metade do dano. Dobrar o Espa~ (interrupo imediata, quando atingido por um ata' que; recarrega i3J[j) Teleporte O corrompido vidente se teleporta 3 quadrados. Tendncia Maligno Idiomas DialetoSubterrneo,telepatia 10 For10(+5) Des14(+7) Sab8(+4) Con14(+7) Int 22 (+11) _ Car 18 (+9) Equipamento cajado

Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra PV 150; Sangrando 75 CA 24; Fortitude 27 (29 enquanto estiver sangrando), Reflexos 22, Vontade 22 Imunidades medo Deslocamento 8
I (})Pancada (padro; semJimite) Alcance 2; +15 vs. CA (+17 enquanto estiver sangrando); 2d8+ 7 de dano (3d8+9 enquanto estiver sangrando). Tendnda Maligno Idiomas DialetoSubterrneo,telepatia 10' For 24(+13) Des14(+8) Sab 7 (+4) Con20(+11) Int7(+4) Car14(+8)

T TlCAS

DO CORROMPIDO BRUT AMONTES

Este corrompido destemido ataca com seus punhos ensanguentados. Ele luta at a morte.

T TlCAS

DO CORROMPIDO

VIDENTE

O corrompido vidente utiliza intuio asquerosa para beneficio de seus aliados enquanto emprega sua habilidade de teleporte e o poder dobrar o espao para ficar fora de perigo. Ele arremessa orbes deformados at ser capaz de atingir mltiplos inimigos com sua rajada de distoro, sem se importar se seus aliados sero pegos pelo efeito.

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CRN10 FLAMEJANTE
-.J TTICAS DO CRNIO FLAMEJANTE
de voa para ficar fora O crnio flamejante usa seu deslocamento
CRIADOS A PARTIR DA CAIXA CRANIANA DE MAGOS e outros conjuradores, essas criaturas servem como guardies mortos-vivos inteligentes.

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Crnio Flamejante
Autmato natural (Mido - Morto-vivo)

Artilheiro de Nvel 8
350 XP

do alcance corpo a corpo, enquanto atinge os inimigos com seus ~ poderes raio de chamas e bola de fOBo. Ele capaz de manipular ::s objetos com o poder mos mBicas; em combate, ele utiliza essa O u.. habilidade para acionar alavancas, reativar armadilhas, fechar Z portas e coisas similares. '~

Crnio Flamejante Maior Artilheiro de Nvel 24 Iniciativa +7 Sentidos Percepo +11 Autmato natural (Pequeno - Morto-vivo) 6.050 XP PV 70; Sangrando 35 Iniciativa +19 Sentidos Percepo +22; viso da verdade 6 Regenerao 5 PV 174; Sangrando 87 CA 21; Fortitude 18, Reflexos 23, Vontade 21 Regenerao 1 O Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. flamejante, 5 vs. CA 37; Fortitude 34, Reflexos 39, Vontade 37 necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. flamejante, 10 vs. Deslocamento voo 10 (pairar) necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante (DMordida gnea (padro; sem limite) .. Flamejante Deslocamento voo 10 (pairar) Alcance O; +10 vs. CA; 1 de dano mais Td8 de dano flamejante. ";>r Raio de Chamas (padro; sem limite) .. Flamejante . (DMordi<!a gnea (padro; sem limite)'" Flamejante +26 vs. CA; 1d4 de dano mais 2d6 de dano flamejante. distncia 10; +12 vs. Reflexos;2d6+6 de dano flamejante. >r Raio de Chamas (padro; sem limite) .. Flamejante 1 ~~Bola de Fogo (padro; encontro)'" Flamejante 1 distncia 20; +28 vs. Reflexos;2d8+ 10 de dano flamejante e o alvo Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; +12 vs. Reflexos; 3d6+6 fica pasmo at o final do prximo turno do crnio flamejante maior. de dano flamejante. Fracasso:Metade do dano. O crnio flamejante 1 [ -i~Tempestade de Fogo (padro; encontro)'" Flamejante pode excluir dois aliados do efeito. Exploso de rea 4 a at 20 quadrados; +27 vs. Reflexos; 3d6+10 Mos Mgicas (mnima; sem limite) .. Conjurao . ~ de dano flamejante. Fracasso: Metade do dano. A tempestade de Como o poder mos mgicas do mago (LivrodoJogadar pg. 118). fogo bloqueia a linha de viso, causa 10 de dano flamejante a qualIluminao J quer criatura que comear seu turno dentro da rea e desaparece O crnio flamejante emana luz plena num raio de 5 quadrados, mas no final do prximo turno no crnio flamejante maior. A criatura pode reduzir seu brilho para penumbra com raio de 2 quadrados pode excluir seus aliados deste efeito. usando uma ao livre. M!,s M~gicas (mnima; sem limite)'" Conjurao Idiomas Comum, outro qualquer Tendncia Imparcial Percias Furtividade +12 Como o poder mos mgicas do mago (Livro do Jogador pg. 118). r iluminao ] Sab 14 (+6) For 5 (+1) Des 16 (+7) O crnio flamejante emana luz plena num raio de 5 quadrados, mas Con16(+7) Int22 (+10) Car 20(+9) pode reduzir seu brilho para penumbra com raio de 2 quadrados usando uma ao livre. Idiomas Comum, outro qualquer Tendncia Imparcial Percias Furtividade +24 Sab 21 (+17) For 10 (+12) Des25 (+19) Int 30(+22) Car 28 (+21) Con 24(+19)

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TTICAS

DO CRNIO FLAMEJANTE MAIOR

O crnio flamejante maior utiliza tempestade defOBo no comeo do combate e em seguida queima os inimigos com raios de chamas.

CONHECIMENTO SOBRE OS CRNIOS FLAMEJANTES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 15: Os rituais para a criao de crnios flamejantes so muito antigos, e por isso, essas criaturas normalmente s existem em locais que se perderam na histria. Os crnios flamejantes podem possuir conhecimentos obscuros e grandes segredos.

GRUPOS DE ENCONTRO
O crnio flamejante uma criatura artificial e portanto pode ser encontrado com qualquer ser capaz de cri-Io ou comand-Io. Encontro de Nvel 8 (1.750 XP) .. 1 crnio flamejante (artilheiro de nvel 8) .. 2 mmias guardis (bruto de nvel 8) .. 1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8)

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CR.IA DR.ACNICA

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TTICAS DA CRIA VERMELHA LANA-FOGO


A cria vermelha lana-fogo treinada para atacar os inimigos distncia usando expelirfOBo contra um nico oponente ou exploso defOBo contra mltiplos alvos. Ferozes quando acuadas e lentas demais para fugir, elas lutam at a morte.

CULTISTAS DRACNICOS LEAIS A TIAMAT geraram as primeiras crias dracnicas por meio de rituais arcanos. Eles corromperam ovos de drago, infundindo-os com o sangue de outras criaturas. dando origem a novos monstros com caractersticas dracnCas. Exrcitos inteiros de crias dracnicas foram criados para guerrear contra as foras de Bahamut, mas nem todas as crias foram geradas para essa funo. As crias dracnCas foram concebidas com o intuito de procriar. Com o tempo, cada uma delas tornou-se uma nova raa com um temperamento muito similar ao do drago correspondente. Os rituais que originaram as primeiras crias dracnicas foram parar em muitos tomos, permitindo a criao de novas variedades. Embora os ovos de drages cromticos sirvam perfeitamente para esses rituais, o mesmo ocorre com os ovos de outras famlias de drages.

CONHECIMENTO

SOBRE AS LANA-FOGO

CRIAS VERMELHAS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 20: As crias vermelhas costumam servir como artilharia mvel nos exrcitos de monstros, bombardeando os inimigos com emisses de fogo. CD 25: Apesar de sua pouca inteligncia, as crias vermelhas podem ser treinadas para distinguir os aliados dos inimigos. Os aliados que ficarem prximos da criatura adquirem certa proteo contra dano flamejante.

CRIA VERMELHA LANA-FOGO


ESTAPESADACRIATURA VOMITA BOLAS DE FOGOque incendeiam alvos solitrios ou causam exploses com o impacto.

CRIA NEGRA TEIA-DAS-TREVAS


ESTACRIATURA ASSOMBRA CAVERNAS REMOTAS, aprisionando vorando os transeuntes. e de-

Cria Vermelha Lana-Fogo

Artilheiro de Nvel 12

Animal natural (Grande - Rptil) 700 XP Iniciativa +7 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra Fogo Interior (Flamejante) aura 5; os aliados dentro da aura adquirem resistncia vs. flamejante PV 97; Sangrando 48 CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 21 Resistncias 20 vs_flamejante Deslocamento 4 (DMordida (padro; sem limite) + Flamejante +16 vs. CA; 1d1 0+4 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). :y Expelir Fogo (padro; sem limite) + Flamejante distncia 12; +15 vs. Reflexos;2d6+ 1 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). ~~Exploso de Fogo (padro; recarrega [;g 11]) + Flamejante Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +15 vs. Reflexos; 3d6+ 1 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano, sem dano contnuo. Tendncia Imparcial Idiomas For18 (+10) Des 13 (+7) Sab 13 (+6) Con19(+10) Int2(+2) Car 8 (+5)

Cria Negra Teia-das-Trevas


Animal natural (Grande - Rptil)

Espreitador de Nvel 16
1.400 XP

Iniciativa +19 Sentidos Percepo +8; viso no escuro PV 120; Sangrando 60 CA 30; Fortitude 26, Reflexos 27, Vontade 20; veja tambm trevas Resistncias 15 vs. cido Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha); veja tambm ataque corpo a corpo em movimento (DMordida (padro; sem limite) + cido +21 vs. CA;2d1 0+6 de dano e 5 de dano cido contnuo (TRencerra). 4- Investida com Chifres (padro; sem limite) A cria negra teia-das-trevas realiza uma investida; +21 vs. Fortitude; 2d8+ 7 de dano, o alvo fica derrubado e a cria negra teia-das-trevas desfere uma mordida contra o mesmo alvo.
4-

Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite) A cria negra teia-das-trevas percorre metade do seu deslocamento e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. A cria negra no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.

:y Teia cida (padro; sem limite) + cido


distncia 10; +2 O vs. Reflexos;o alvo sofre 10 de dano cido contnuo e fica impedido (TRencerra ambos). Trevas Se a cria negra teia-das-trevas no se deslocar durante seu turno, as sombras que rodopiam constantemente ao seu redor se condensam numa massa vaporosa que lhe concede ocultao at o comeo do seu prximo turno. Idiomas Tendncia Imparcial Percias Furtividade +20 Sab 10(+8) For 22 (+14) Des24(+15) Car 8 (+7) ,on18(+12) Int2(+4)

TTICAS DA CRIA NEGRA TEIA-DAS-TREVAS


A cria negra teia-das-trevas confia em sua furtividade para permanecer escondida e ento emprega investida em riste para colidir contra um oponente. Contudo, a criatura no fica parada por muito tempo, usando seu ataque corpo a corpo em movimento no prximo turno para se afastar do alvo. Se estiver acuada por vrios inimigos, a teia-das-trevas usa sua teia cida para cont-Ios.

TTICAS DA CRIA AZUL MATADORA-DE-DEUSES


Esta criatura opta pelo combate corpo a corpo, brandindo sua espada grande e usando BoIpe espantoso para derrubar seus oponenteso Se conseguir empurrar um inimigo, a cria azul se desloca em direo ao alvo e gasta um ponto de ao para desferir outro BoIpe espantoso contra a mesma criatura (se ela ainda estiver viva).

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CONHECIMENTO SoBRE AS CRIAS AZUIS MATADORAS-DE-DEUSES


Um personagem sabe as seguintes informaes Natureza bem-sucedido. com um teste de

CD 25: As crias azuis matadoras-de-deuses foram criadas originalmente para lutar contra anjos, drages e draconatos leais a Bahamut. Contudo, so mercenrios cuja lealdade pode ser comprada.

GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO SOBRE AS CRIAS NEGRAS TEIA-DAS-TREVAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 20: A teia-das-trevas pode se envolver numa nuvem de sombras que torna dificil enxerg-Ia em combate. Sua hostilidade e pouca inteligncia as tornam extremamente inapropriadas para o adestramento. CD 25: Esta criatura apanha suas presas em teias grudentas que gotejam cido. No entanto, a teia-das-trevas um predador impaciente e no espera que a vtima sucumba ao cido antes de devor-Ia. Apesar da natureza rude e at mesmo cruel das crias dracnicas, algumas raas humanoides criam e treinam essas criaturas. Encontro de Nvel 12 (3.500 XP) 1 cria vermelha lana-fogo (artilheiro de nvel 12) 4 githyanlci combatentes (soldado de Tvel12) Encontro de Nvel 16 (7.000 XP) 1 cria negra teia-das-trevas (espreitador de Tvel16) .4 Imo-toas sentinelas (lacaio de Tve116) .2 Imo-toas monitores (guerrilheiro de Tve116) 1 Imo-toa chicoteador (controlador de Tve116) Encontro de Nvel 22 (22.650 XP) 2 crias azuis matadoras-de-deuses (bruto de elite de Tvel22) 1 gigante da tempestade (controlador de Tvel24)

CRIA AZUL
MATADORA-DE-DEUSES
ESTATURA ATERRORIZANTE, AS MATADORAS-DE-DEUSES podem devastar cidades inteiras. Ao contrrio de seus parentes mais bestiais, esta criatura inteligente o suficiente para servir a qualquer um capaz de comprar sua lealdade. DE

Cria Azul Matadora-de-Deuses Bruto de Elite de Nvel 22 Humanoide natural (Enorme - Rptil) 8.300 XP Iniciativa +1 5 Sentidos Percepo +17; viso na penumbra PV 510; Sangrando 255 CA 36; Fortitude 36, Reflexos 31, Vontade 33 Resistncias 30 vs. eltrico, 30 vs. trovejante Testes de Resistncia +2 Deslocamento 8 Pontos de Ao 1 CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Eltrico Alcance 3; +26 vs. CA; 4d6+9 de dano mais 2d8 de dano eltrico; veja tambm matador + Golpe Espantoso (padro; sem limite) Arma, Eltrico A matadora-de-deuses desfere um ataque com sua espada grande. Se obtiver sucesso, ela realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+26 vs. Fortitude; o alvo empurrado 3 quadrados e fica derrubado. + Mordida (padro; sem limite) Eltrico Alcance 2; +24 vs. CA;1d1 0+7 de dano mais 2d8 de dano eltrico; veja tal)1bm matador. Matador A cria azul matadora-de-deuses causa 10 de dano adicional contra drages, draconatos e imortais. Tendncia Maligno Idiomas Dracnico For 28 (+20) Des19(+15) Sab22 (+17) Con25(+18) Int10(+11) Car16(+15) Equipamento escudo pesado, espada grande

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CROCOD1LO
OS CROCODILOS SO PREDADORES SORRATEIROS

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E DE OLHAR FRIO,

Crocodilo do Lamaal Ferico

Soldado de Elite de Nvel 1O

Animal ferico (Enorme - Rptil) 1.000 XP Iniciativa +9 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra lamaal Ferico aura 2; os inimigos consideram a rea dentro da aura como terreno acidentado. PV 216; Sangrando 108 Regenerao 5 (se sofrer dano flamejante, sua regenerao no funciona at o final do seu prximo turno) CA 28; Fortitude 29, Reflexos 21, Vontade 24 Testes de Resistncia +2 Deslocamento 6, natao 8 Pontos de Ao 1 CDMordida (padro; sem limite) Alcance 2; +17 vs. CAi 2d8+6 de dano e o alvo agarrado (at escapar). O crocodilo do lamaal ferico no pode usar sua mordida enquanto estiver agarrando uma criatura, mas pode usar mandbulas compressoras. + Mandbulas Compressoras (padro; sem limite) Se um crocodilo do lamaal ferico comear seu turno com um alvo agarrado em suas mandbulas poder realizar o seguinte ataque contra essa criatura: +17 vs. CAi 3d8+6 de dano. Fracasso:Metade do dano. + Engolir (padro; sem limite) O crocodilo do lamaalferico tenta engolir uma criatura Mdiaou menor que esteja sangrando e agarrada por ele: +15 vs. Fortitude. Se obtiver sucesso, o alvo engolido,ficando pasmo e impedido (semTR), sofrendo 10 de dano nas rodadas seguintes, no comeo do turno do crocodilo. Uma criatura engolida s pode realizar ataques bsicos. Se o crocodilo do lamaal ferico morrer, a criatura aprisionada em suas entranhas pode escapar usando uma ao de movimento, terminando a ao em um dos quadrados previamente ocupados pela criatura. Tendncia Imparcial Idiomas Percias Furtividade +1 2 Sab 17 (+8) For 22 (+11) Des 15 (+7) Car 8 (+4) Con20(+10) Int5(+2)

que vivem em rios, lagos, brejos e outros locais alagadios.

Crocodilo Mandbula Tenaz

Soldado de Nvel 4

Animal natural (Grande - Rptil) 175 XP Iniciativa +5 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra PV 58; Sangrando 29 CA 20; Fortitude 19, Reflexos 14, Vontade 15 Deslocamento 6, natao 8 CDMordida (padro; sem limite) +10 vs. CA;1d8+4 de dano e o alvo agarrado (at escapar). O crocodilo mandbula tenaz no pode usar sua mordida enquanto estiver agarrando uma criatura, mas pode usar mandbulas compressoras. + Mandbulas Compressoras (padro; sem limite) Se um crocodilomandbula tenaz comear seu turno com um alvoagarrado em suas mandbulas,ele pode realizaro seguinte ataque contra essa Metade do dano. criatura:+1O vs.CA;2d8+4 de dano. Fracasso: Tendncia Imparcial Idiomas Percias Furtividade +8 For 18 (+6) Des 12 (+3) Sab 13 (+3) Con 18 (+6) Int 2 (-2) Car 7 (+0) ,

TTICAS DO CROCODILO MANDBULA

TENAZ

O crocodilo mandbula tenaz se esconde e espera que a presa se aproxime e ento a morde com agressividade. Ele usa suas mandbulas compressoras nas rodadas seguintes, voltando para a gua com suas aes de movimento.

TTICAS DO CROCODILO DO LAMAAL FERICO


O crocodilo do lamaal ferico emprega as mesmas tticas do crocodilo mandbula tenaz, com uma exceo: ele tenta engolir suas vitimas assim que tiver a oportunidade.

CONHECIMENTO SOBRE OS CROCODILOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de percia bem-sucedido. Natureza CD 15: As criaturas presas entre os dentes afiados de um crocodilo mandbula tenaz so dilaceradas at conseguirem se libertar ou morrerem. Arcanisrno CD 20: Os crocodilos do lamaal ferico so oriundos dos pntanos selvagens da Agrestia das Fadas, embora tambm vivam nos pntanos do mundo natural. Eles estendem suas razes e brotos no ambiente ao seu redor, por onde extraem nutrientes.

GRUPOS DE ENCONTRO
Crocodilos costumam ser domesticados outras criaturas que habitam pntanos. pelo povo-lagarto ou por

Encontro de Nvel 4 (900 XP) 1 crocodilo mandbula tenaz (soldado de nivel 4) escamas-verdes caadores (guerrilheiro de nvel 4) 1 escama-verde dardejador (espreitador de nvel 5)

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DEMNIO
COM SUAS MUITAS E VARIADAS FORMAS, OS

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demnios so mquinas vivas de destruio. Eles personificam as foras destrutivas do caos. Todas as coisas tendem entropia, mas os demnios existem para acelerar esse processo. Medo e misericrdia so sentimentos completamente desconhecidos pelos demnios. Seus nicos mestres so o dio e a selvageria, seu nico prazer, a destruio. Eles no do a menor importncia a planos ou estruturas, apenas se aglomerando em hordas descontroladas, em vez de naes ou legies. Eles no so manipuladores ou conspiradores, nem tentam firmam pactos. Embora sua presena possa levar corrupo dos mortais por influncia indireta, os demnios no atraem as demais criaturas para o mal intencionalmente: eles as queimam vivas ou as retalham em pedacinhos. s vezes seres poderosos tentam invocar demnios e submet-Ios sua vontade, tentando utilizar a fora dessas criaturas para seus prprios propsitos. Mas no fcil subjugar um demnio; quando eles surgem em meio a um combate, demonstram o poder e a mria ilimitados de um elemental. Poder pessoal, riqueza, prestgio e at mesmo sobrevivncia no importam para os demnios - seu nico objetivo destruir o mximo que puderem antes de serem destruidos. Quando renascidos nas profundezas do Abismo, eles se levantam e continuam a destruir.

BALOR
Poucos DEMNIOS so MAIS FORMIDVEIS que os cruis balores. Demnios mais fracos obedecem a seus comandos por medo de serem destroados.

o NASC1'MENTO
Nos primeiros dias da criao, antes mesmo dos deuses e primordiais comearem sua terrvel guerra, um deus no estava feliz em compartilhar o poder - ele queria controle absoluto sobre o universo nascente. Este deus, cujo nome s mencionado em sussurros aterrorizados, procurou uma fonte de poder que pudesse empregar para obter domnio total sobre os reinos da criao. Em algum lugar na imensido do espao, ele encontrou a arma que procurava na forma de um minsculo fragmento de mal absoluto. Tocar neste fragmento levou o deus loucura, corrompendo-o to completamente que era impossvel reconhec10. Ainda assim, ele levou o fragmento cristalino para as profundezas do universo - nas profundezas da vastido primordial que um dia se tornaria o Caos Elemental - e l ele o plantou. O mal se enraizou como uma semente maligna de corrupo, escavan-

DO AB1S'MO
Agora ele chamado o Deus Acorrentado, ou o Olho Elemental Ancestral, por seus seguidores enlouquecidos. Seu nico desejo escapar de sua priso e ele raramente se lembra do reino que criou inadvertidamente. Mas o Abismo continua como um cisto purulento sob o Caos Elemental. Em suas profundezas tenebrosas, os demnios surgem, vivem vidas curtas e violentas e so reabsorvidos pelas trevas. Os prncipes-demnios governam seus insignificantes domnios Abissais, conspirando para destruir os deuses e suas criaes. A deusa Lolth se esconde nos Fossos de Teias Demonacas, corrompida e talvez enlouquecida pelo mesmo poder que destruiu o Deus Acorrentado e gerou os primeiros prncipes-demnios. E em algum lugar muito alm da imaginao de qualquer um, o Corao cristalino do Abismo continua a pulsar em sua incessante cadncia maligna.

do a matria amorfa do Caos Elemental e estendendo longos filamentos profanos por toda parte. Um enorme precipcio de tristeza e desespero infinitos abriu-se no fosso mais fundo da criao, engolindo toda a matria e toda luz, corrompendo tudo o que se aproximava. Nascia o Abismo. O mal do Abismo corrompeu at mesmo alguns dos poderosos Primordiais - Demogrgone, Bafom, Orcus - e transformou-os em puro mal destrutivo. O deus louco esperava usar esses prncipes-demnios como armas em sua guerra de conquista, mas eles no se submeteriam sua vontade e nem de mais ningum. Dessa forma ele deixou o Abismo e arregimentou outras foras elementais para tentar obter o domnio do universo, mas os demais deuses o derrotaram, acorrentando-o pela eternidade num lugar que apenas eles conhecem.

Balor
Humanoide Iniciativa elemental +17 Sentidos (Flamejante)

Bruto de Elite de Nvel 27


(Enorme - Demnio) Percepo aura 2 (aura 3 enquanto 22.000 6 XP +23; viso da verdade

BARLGURA
OS BARLGURAS SOCOMPELIDOS POR UMASEDEDE SANGUE IRRACIONAL que s pode ser saciada pelo combate, onde eles podem despedaar seus adversrios com as prprias garras.

Corpo Flamejante

o balor estiver

sangrando); qualquer

inimigo que comear seu turno dentro da aura

sofre 10 de dano flamejante (20 enquanto o balor estiver sangrando). PV 264; Sangrando 312; veja tambm exploso mortuosa CA 42; Fortitude 46, Reflexos 39, Vontade 40 Imunidades medo; Resistncias 40 vs. flamejante, 20 vs. varivel (3/ encontro; consulte o glossrio) Testes de Resistncia +2 Deslocamento 8, voo 12 (desajeitado) Pontos de Ao 1 (DEspada Relampejante (padro; sem limite) . Arma, Eltrico Alcance 3; +32 vs. CA; 2d1 0+1 O de dano eltrico (dec. 3d1 0+30).

Barlgura
Animal elemental Iniciativa +7 (Grande - Demnio) Sentidos

Bruto de Nvel
Percepo + 1 2; viso na penumbra

350 XP

PV 108; Sangrando 54; veja tambm uivo se/va8em CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 17 Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; Deslocamento 8, escalar 8 (DPancada (padro; sem limite) Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 d8+6 consulte o glossrio)

de dano (2d8+6

enquanto

estiver

+ Chicote de Chamas (padro; sem limite) . Arma, Flamejante


Alcance 5; +30 vs. Reflexos; 3d8+5 flamejante de dano flamejante e 5 de dano contnuo (TR encerra). Alm disso, o alvo puxado para

sangrando). + Ataque Duplo (padro; sem limite) O barlgura desfere duas pancadas. Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) O barlgura e todos os aliados a at 5 quadrados de distncia recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque turno do barlgura. Tendncia Catico e Maligno Percias Atletismo + 1 5 For 22 (+10) Con 18 (+8) Idiomas Abissal Sab 16 (+7) Car 12 (+5) at o final do prximo

um espao desocupado adjacente ao balor. + Fogo e Relmpago (padro; sem limite) . Arma, Eltrico, Flamejante

O balor desfere um ataque com sua espada relampejante e um ataque com chicote de chamas. ~ Exploso Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida)" Flamejante

O balor irrompe num jato de chamas: exploso contgua 10; +29


vs. Reflexos; 7 d1 O de dano flamejante. Fracosso: Metade do dano. O balor e suas armas so totalmente destrudos. Preciso Tendncia Demonaca (livre, quando fracassa num ataque; encontro) e recebe +5 de bnus na jogada. Idiomas Abissal, Comum (+18) O balor refaz o ataque

Des16(+7) Int 6 (+ 2)

TTICAS DO BARLGURA
O barlgura entra em combate realizando uma investida e emprega seu ataque duplo para espancar seus oponentes.

Catico e Maligno

Percias Blefe +20, Intimidao +20, Intuio +23 For 30 (+23) Des19(+17) Sab21 Con 32 (+24) Int 12 (+14)

Car14(+15)

TTICAS DO BALOR
O destemido balor concentra seus ataques em alvos individuais e jamais se distrai. Ele usa o poder preciso demonaca quando fica particularmente nrrioso com um oponente. O balor utiliza seu chicote de chamas para puxar os inimigos para o alcance de sua espada. Na primeira vez em que conseguir atacar com ambas as armas durante seu turno, ele gasta um ponto de ao para repetir essa ao. O balor dificilmente foge de um combate, lutando at ser destrudo.

CONHECIMENTO

SOBRE OS BALORES
com um teste de

Um personagem sabe as seguintes informaes Arcanismo bem-sucedido.

CD 25: Os balores respondem diretamente aos senhores demonacos e outras criaturas de enorme poder. Contudo, alguns deles so suficientemente poderosos para se manter como prncipes menores do Abismo, sem responder a ningum. CD 30: Alguns balores espreitam nas profundezas do mundo natural, presos contra sua vontade ou preparando-se para descontar sua mria contra a criao na primeira oportunidade.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os balores preferem a companhia de criaturas que estejam prximas do seu nivel, mas no acima. Eles s vezes operam em duplas, mas um senso natural de rivalidade destri essas alianas em pouco tempo. Encontro de Nvel 26 (54.000 XP) . 1 balor (bruto de elite de nvel 27) . 1 ciclone trovejante (artilheiro de elite de nvel 26) . 2 ifrits piroliristas (controlador de nvel 25)
(Em cima, esquerda 8Iabrezu, e direita)

evistro, barI8ura

CONHECIMENTO SoBRE OS BARLGURAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 15: Os barlguras so os favoritos do prncipe-demnio Demogrgone, que adora sua natureza primitiva e bestial. Sua presena no mundo geralmente um sinal da existncia de um culto secreto ao suposto Prncipe dos Demnios.

GRUPOS DE ENCONTRO

Os evistros so encontrados mais comumente em matilhas de sua (~ prpria raa, sob o comando de outros demnios ou apoiados pe- 25 los cultistas demonacos que os invocaram ao mundo. Cl Encontro de Nvel 6 (1.250 XP) . 3 evistros (bruto de nvel 6) . 2 gnolls guerreiros com garras (guerrilheiro Encontro de Nvel 6 (1.250 XP) . 4 evistros (bruto de nvel 6) . 1harpia (controlador de nvel 6)

GRUPOS DE ENCONTRO
OS barlguras muitas vezes lutam ao lado de cultistas demonacos, outros demnios e seres ele mentais poderosos. Encontro de Nvel 9 (2.000 XP) . 1 barlgura (bruto de nvel 8) . 2 gnolls guerreiros com garras (guerrilheiro de nivel 6) . 3 gnolls saqueadores (bruto de nvel 6) . 2 gnolls mestres da caa (artilheiro de nvel 5) Encontro de Nvel 11 (3.200 XP) . 4 barlguras (bruto de nvel 8) . 2 minotauros combatentes (soldado de nvel 10) . 1 minotauro cabalista (controlador de nvel 13)

de lvel 6)

GLABREZU
OS GLABLEZUS so mUCULENTOS E ASTUCIOSOS e empregam a magia, assim como a fora fisica, para matar tudo o que estiver em seu caminho.

Glabrezu

Bruto de Elite de Nvel 23

EVISTRO
OS EVISTROS ANSEIAM PELACARNIFICINA e invadem mundos e pIanos em hordas enormes, deixando um rastro de devastao.

Evistro (Demnio da Carnificina)

Bruto de Nvel 6

Animal mgico elemental (Mdio - Demnio) 250 XP Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4 PV 90; Sangrando 45 CA 16; Fortitude 18, Reflexos 14, Vontade 14 Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; consulte o glossrio) Deslocamento 6 (DGarras (padro; sem limite) +9 vs. CA;1 d12+5 de dano. + Mordida Destruidora (mnima; sem limite) Contra um alvo sangrando; +8 vs. CA; 1d6+5 de dano. Carnificina O demnio da carnificina recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque corpo a corpo se tiver um ou mais aliados adjacentes ao alvo (+3 se um destes aliados for outro evistro). Este bnus cumulativo com a vantagem de combate. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal For 21 (+8) Des 12 (+4) Sab 12 (+4) Con20(+8) Int5(+0) Car7(+1)

TTICAS DO EVISTRO
Alm de atacar com suas garras, um demnio da carnificina pode usar sua mordida destruidora contra um inimigo sangrando. Ele fica perto dos seus aliados para obter os beneficios do poder camifidna.

Humanoide elemental (Enorme - Demnio) 10.200 XP Iniciativa +14 Sentidos Percepo +18; viso da verdade 6 PV 520; Sangrando 260; veja tambm fria arcana CA 39; Fortitude 42, Reflexos 37, Vontade 37 Resistncias 20 vs. varivel (3/encontro; consulte o glossrio) Testes de Resistncia +2 Deslocamento 8, voo 8 Pontos de Ao 1 (DTenazes (padro; sem limite) Alcance 3; +26 vs. CA;2d8+8 de dano. + Ataque Duplo (padro; sem limite) O glabrezu desfere dois ataques com as tenazes. Se ambos atingirem o mesmo alvo, ele agarrado (at escapar). :r Raio Abissal (mnima; sem limite) distncia 10; +24 vs. Reflexos;3d4+ 7 de dano. <~ Palavra Blasfema (mnima; encontro) . Psquico Explosocontgua5; contra inimigos;+24 vs.Vontade; 1d12+ 7 de dano psquicoe o alvofica pasmo at o final do prximoturno do glabrezu. <~ Palavra do Caos (mnima; recarrega [j]) Exploso contgua 5; contra inimigos; +24 vs. Fortitude; 1d12+7 de dano. Este dano ignora todas as resistncias. Fria Arcana (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) O glabrezu se teleporta 8 quadrados, recarrega seus poderes palavra blasfema e palavra do Caos e desfere um ataque com seu raio abissal, palavra blasfema ou palavra do caos. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum Percias Arcanismo +23, Blefe +19, Intimidao +19 For 26(+19) Des17(+14) Sab14(+13) Con20(+16) Int24(+18) Car16(+14)

TTICAS DO GLABREZU
Ao contrrio dos conjuradores mortais, os glabrezus no se escondem atrs de lacaios e defensores enquanto conjuram sua magia maldita; eles ficam no centro do combate e bradam suas magias com total despreocupao. Um glabrezu se aproxima de seus inimigos e profere uma palavra blasfema e uma palavra do caos. Aps esse primeiro ataque em massa, ele volta suas tenazes contra um adversrio de aspecto frgil. Se sangrar, o glabrezu se teleporta para uma distncia segura e arremessa dardos abissais (misseis de energia arroxeada crepitante), empregando suas aes padro e de movimento para fazer isso at trs vezes por rodada.

CONHECIMENTO SOBRE OS EVISTROS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 15: Rituais conhecidos por cultistas adoradores de demnios e certos magos corrompidos so capazes de invocar evistros ao mundo natural. Contudo, essas criaturas so notoriamente dificeis de controlar - geralmente, o melhor que um invocador tem a fazer envi-Ios para causar tumulto. Ainda assim, eles s vezes se voltam contra seus invocadores antes de cumprir seus objetivos.

(Da esquerda para a direito) 8oristro, imolita, hezrou

CONHECIMENTO

SOBRE OS GLABREZUS

Goristro

Bruto de Elite de Nvel 19

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido.

CD 25: Os glabrezus usam sua inteligncia aguada para semear a discrdia. Eles tambm gostam de convencer seus aliados a praticarem atos cada vez mais depravados e violentos. CD 30: Quando um demnio to maligno quanto um glabrezu permanece muito tempo no mundo natural, sua corrupo se espalha. A5 colheitas so prejudicadas, os animais morrem, as pessoas adoecem e o prprio cu parece escurecer. A ordem natural restaurada apenas quando o demnio expulso ou morto.

Humanoide elemental (Enorme - Demnio) 4.800 XP Iniciativa +10 Sentidos Percepo +17; viso no escuro PV 450; Sangrando 115; veja tambm frenesi raivoso CA 31; Fortitude 34, Reflexos 17, Vontade 19 Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; consulte o glossrio) Testes de Resistncia +1 Deslocamento 8 Pontos de Ao 1 C!)Pancada (padro; sem limite) Alcance 3; +11 vs. CA;1d1 0+8 de dano. + Ataque Duplo (padro; sem limite) O goristro desfere duas pancadas. + Piso do Goristro (reao imediata, quando um inimigono adjacente se desloca para uma posio adjacente ao goristro;recarrega [;;i ~ [j]) O goristro ataca o inimigo: +11 vs. CA;4d8+8 de dano e o alvo fica derrubado. + Investida com Chifres (padro; sem limite) O goristro realiza uma investida; +13 vs. CA; 3d10+8 de dano e o alvo empurrado 1 quadrados e fica derrubado. + Frenesi Raivoso (reao imediata, quando um inimigo adjacente realiza uma jogada de ataque contra o goristro enquanto ele estiver sangrando; sem limite) O goristro desfere um ataque frentico com os chifres contra o inimigo: +11 vs. CA;1d8+8 de dano. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal For 17 (+17) Des 11 (+10) Sab 17 (+11) Con15(+16) Int 6 (+7) Car11 (+10)

GRUPOS DE ENCONTRO
Embora eles muitas vezes liderem grupos de outros demnios, os glabrezus no devem ser vistos como generais - eles lideram pelo exemplo, frente da devastao. mais frequente que eles sejam trazidos ao mundo por viles incrivelmente poderosos e destrutivos. Encontro de Nvel 24 (30.600 XP) de elite de nvel 23)

+ 1 glabrezu (bruto de elite de nvel 23) + 1 assolador do vento terroso (controlador + 2 sanguinrios (soldado de nvel 23)

GORISTRO
OS GORISTROS so MQUINAS DE GUERRA VIVAS,capazes de destruir castelos e arrasar cidades inteiras. Com um urro ensurdecedor eles avanam, obliterando tudo em seu caminho.

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~ ~

TTICAS DO GORISTRO
O goristro realiza uma investida com chifres na direo do inimigo mais prximo. Depois de se envolver no combate, ele desfere pancadas contra aqueles que considera como os mais desafiadores fisicamente e usa o piso do B0ristro contra os adversrios que se aproximarem demais. Quando estiver sangrando, o goristro fica bem mais perigoso, usando frenesi raivoso cada vez que for atacado por um oponente adjacente.

CONHECIMENTO

SoBRE OS HEZROUS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 25: Os hezrous so numerosos, descartveis, poderosos e capazes de manter a ateno nas tarefas simples que Ihes so designadas. Em se tratando de demnios, relativamente fcil agrad-Ios, desde que haja alimento em abundncia para matar.

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GRUPOS DE ENCONTRO
Os hezrous podem ser encontrados ao lado de praticamente qualquer criatura que possa se igualar a eles em poder e se aproximar do seu apetite por destruio. Encontro de Nvel 22 (21.075 XP) + 2 hezrous (bruto de nvel 22) + 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21) + 5 carniais abissais mirmidones (lacaio de nvel 23)

CONHECIMENTO

SOBRE OS GORISTROS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: Os goristros so os serviais prediletos de Bafom, o Rei Chifrudo (senhor demonaco dos minotauros). Eles so numerosos no Abismo e no Caos Elemental, mas felizmente raros no mundo natural.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS cultistas minotauros de Bafom muitas vezes invocam goristros do Abismo para proteger seus enclaves ou levarem seus sacrificios at o Rei Chifrudo. Encontro de Nvel 18 (11.800 XP) + 1 goristro (bruto de elite de nvel 19) + 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16) + 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16)

IMOLITA
Os EspRITOSDE DEMNIOS MORTOS s vezes se fundem ao mergulhar no Abismo que os gerou. O evento imprevisvel e o resultado uma entidade demonaca horrenda chamada irnolita.

Imolita

Controlador de Nvel 15

HEZROU
To OBEDIENTES QUANDO ODIOSOS, os hezrous servem prontamente aos invocadores e demnios mais poderosos que encorajam e recompensam seu comportamento destrutivo.

Hezrou

Bruto de Nvel 22

Humanoide elemental (Grande - Demnio) 4.150 XP Iniciativa +16 Sentidos Percepo +16; viso no escuro Fedor Nxio (Venenoso) aura 1; os inimigos dentro da aura sofrem -1 de penalidade nas jogadas de ataque. Enquanto o hezrou estiver sangrando, os inimigos dentro da aura tambm ficam enfraquecidos. PV 155; Sangrando 117 CA 34; Fortitude 36, Reflexos 31, Vontade 31 Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; consulte o glossrio) Deslocamento 6; veja tambm passo demonaco (DPancada (padro; sem limite) Alcance 1; +15 vs. CA;ld1 0+9 de dano. '" Mordida (padro; sem limite) Alcance 1; +15 vs. CA;ld8+9 de dano. '" Ataque Conjunto (padro; sem limite) a hezrou desfere uma pancada e uma mordida. Passo Demonaco a hezrou ignora terrenos difceis, como se os atravessasse. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal For 18 (+10) Des 10 (+16) Sab 10 (+16) Con15(+18) Int8(+10) Car16(+14)

Animal mgico elemental 1100 XP (Grande - Demnio, Flamejante, Morto-vivo) Iniciativa +10 Sentidos Percepo +9 Aura Flamejante (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante. PV 153; Sangrando 76 CA 17; Fortitude 18, Reflexos 14, Vontade 15 Imunidades doenas, flamejante, venenoso; Resistncias 15 vs. varivel (l/encontro; consulte o glossrio);Vulnerabilidades 10 vs. radiante Deslocamento 6 (DGarra (padro; sem limite) + Flamejante Alcance 4; +1 O vs. CA; 1d8+ 7 de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). '" Agarro gneo (padro; sem limite) + Flamejante a imolita desfere um ataque com as garras (veja acima) contra um alvo Grande ou menor. Se obtiver sucesso, o alvo conduzido para um quadrado adjacente ao imolita e agarrado (at escapar). Enquanto estiver agarrado, o alvo perde qualquer resistncia vs. flamejante que possuir. a imolita pode agarrar at cinco criaturas usando este poder. ~ Maldio do Fogo Mortal (mnima; sem limite) + Flamejante distncia 10; +18 vs. Vontade; alvo fica lento (TRencerra). Efeito Posterior. alvo sofre 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). Vigor do Tmulo (mnima 1/rodada; sem limite) + Cura Exploso contgua 5; os mortos-vivos dentro da rea (incluindo o imolita) recuperam 5 pontos de vida. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal For 11 (+13) Des 16 (+10) Sab 15 (+9) Con15 (+14) Int9(+6) Car 18 (+11

TTICAS DO IMOLITA
O imolita roga uma maldio dofOBo mortal no comeo de cada rodada para deixar um adversrio lento. Em seguida, usando uma ao padro, ele usa aBarro Bneo para arrastar um inimigo para sua aura flamejante. Se o irnolita no precisar se deslocar, ele roga outra maldio do fOBo mortal com sua ao de movimento restante. Ele repete essa ttica rodada aps rodada, usando viBor do tmulo sempre que possvel para curar a si mesmo e aos aliados mortos-vivos prximos.

TTICAS DO HEZROU
O hezrou entra no combate corpo a corpo espancando e mordendo os inimigos enquanto eles so subjugados por seu fedor nxio.

TTICAS DO GORISTRO
O goristro realiza uma investida com chifres na direo do inimigo mais prximo. Depois de se envolver no combate, ele desfere pancadas contra aqueles que considera como os mais desafiadores fisicamente e usa o piso do B0ristro contra os adversrios que se aproximarem demais. Quando estiver sangrando, o goristro fica bem mais perigoso, usando frenesi raivoso cada vez que for atacado por um oponente adjacente.

CONHECIMENTO

SoBRE

OS HEZROUS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 25: Os hezrous so numerosos, descartveis, poderosos e capazes de manter a ateno nas tarefas simples que Ihes so designadas. Em se tratando de demnios, relativamente fcil agrad-Ios, desde que haja alimento em abundncia para matar.

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GRUPOS

DE ENCONTRO

CONHECIMENTO

SOBRE OS GORISTROS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: Os goristros so os serviais prediletos de Bafom, o Rei Chifrudo (senhor demonaco dos minotauros). Eles so numerosos no Abismo e no Caos Elemental, mas felizmente raros no mundo natural.

OS hezrous podem ser encontrados ao lado de praticamente qualquer criatura que possa se igualar a eles em poder e se aproximar do seu apetite por destruio. Encontro de Nvel 22 (21.075 XP) + 2 hezrous (bruto de nvel 22) + 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21) + 5 carniais abissais mirmidones (lacaio de nvel 23)

GRUPOS DE ENCONTRO
Os cultistas minotauros de Bafom muitas vezes invocam goristros do Abismo para proteger seus enclaves ou levarem seus sacrilicios at o Rei Chifrudo. Encontro de Nvel 18 (11.800 XP)

IMOLITA
Os ESPRITOS DE DEMNIOS MORTOS s vezes se fundem ao mergulhar no Abismo que os gerou. O evento imprevisvel e o resultado uma entidade demonaca horrenda chamada imolita.

+ 1 goristro (bruto de elite de nvel 19) + 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16) + 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16)

Imolita

Controlador de Nvel 1 5

HEZROU
TOOBEDIENTES QUANDO ODIOSOS, os hezrous servem prontamente aos invocadores e demnios mais poderosos que encorajam e recompensam seu comportamento destrutivo.

Hezrou

Bruto de Nvel 22

Humanoide elemental (Grande - Demnio) 4.150 XP Iniciativa +16 Sentidos Percepo +16; viso no escuro Fedor Nxio (Venenoso) aura 2; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Enquanto o hezrou estiver sangrando, os inimigos dentro da aura tambm ficam enfraquecidos. PV 255; Sangrando 127 CA 34; Fortitude 36, Reflexos 32, Vontade 32 Resistncias 20 vs. varivel (2/encontro; consulte o glossrio) Deslocamento 6; veja tambm passo demonaco (DPancada (padro; sem limite) Alcance 2; +25 vs. CA; 2d1 0+9 de dano. + Mordida (padro; sem limite) Alcance 2; +25 vs. CA;2d8+9 de dano. + Ataque Conjunto (padro; sem limite) O hezrou desfere uma pancada e uma mordida. Passo Demonaco O hezrou ignora terrenos difceis, como se os atravessasse. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal For 28 (+20) Des20(+16) Sab20(+16) Con 25 (+18) Int8(+10) Car16 +14)

Animal mgico elemental 1200 XP (Grande - Demnio, Flamejante, Morto-vivo) Iniciativa +10 Sentidos Percepo +9 Aura Flamejante (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante. PV 153; Sangrando 76 CA 27; Fortitude 28, Reflexos 24, Vontade 25 Imunidades doenas, flamejante, venenoso; Resistncias 15 vs. varivel (2/encontro; consulte o glossrio);Vulnerabilidades 10 vs. radiante Deslocamento 6 (DGarra (padro; sem limite) + Flamejante Alcance 4; +2 O vs. CA; 1d8+ 7 de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). + Agarro gneo (padro; sem limite) + Flamejante O imolita desfere um ataque com as garras (vejaacima) contra um alvo Grande ou menor. Se obtiver sucesso, o alvo conduzido para um quadrado adjacente ao imolita e agarrado (at escapar). Enquanto estiver agarrado, o alvo perde qualquer resistncia vs. flamejante que possuir. O imolita pode agarrar at cinco criaturas usando este poder. ::r Maldio do Fogo Mortal (mnima; sem limite) + Flamejante distncia 10; +18 vs. Vontade; O alvo fica lento (TRencerra). Efeito Posterior. O alvo sofre 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). Vigor do Tmulo (mnima l/rodada; sem limite) + Cura Exploso contgua 5; os mortos-vivos dentro da rea (incluindo o imolita) recuperam 5 pontos de vida. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal For 22 (+13) Des 16 (+10) Sab 15 (+9) Con25 (+14) Int9(+6) Car18(+11) ...

TTICAS

DO IMOLlTA

TTICAS DO HEZROU
O hezrou entra no combate corpo a corpo espancando e mordendo os inimigos enquanto eles so subjugados por seu fedor nxio.

O imolita roga uma maldio dofOBo mortal no comeo de cada rodada para deixar um adversrio lento. Em seguida, usando uma ao padro, ele usa aBarro Bneo para arrastar um inimigo para sua aura flamejante. Se o imolita no precisar se deslocar, ele roga outra maldio do fOBo mortal com sua ao de movimento restante. Ele repete essa ttica rodada aps rodada, usando viBor do rumulo sempre que possvel para curar a si mesmo e aos aliados mortos-vivos prximos.

CONHECIMENTO

SOBRE OS IMOLlTAS
com wn teste de

Marilita

Guerrilheiro de Elite de Nvel 24

Um personagem sabe as seguintes informaes Arcanismo bem-sucedido.

CD 20: Poucos demnios desprezam os seres vivos mais que os imolitas. Por esse motivo, eles geralmente so encontrados na companhia de mortos-vivos poderosos, incluindo liches e vampiros.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os imolitas so encontrados mais comumente na companhia outros mortos-vivos, outros demnios, ou ambos. Encontro de Nvel 15 (6.400 XP) . 1 imolita (controlador de nvel 15) . 2 vrocks (guerrilheiro de nvel 13) . 4 mezzodemnios (soldado de nvel 11) . 6 carniais da horda (lacaio de nvel 13) de

Humanoide elemental (Grande - Demnio) 12.100 XP Iniciativa +22 Sentidos Percepo +21; viso no escuro PV 440; Sangrando 220 CA 38 (42 usando mortalha de ao); Fortitude 36, Reflexos35, Vontade 33 Resistncias 20 vs. varivel (3/encontro; consulte o glossrio) Testes de Resistncia +2 Deslocamento 8 Pontos de Ao 1 CDCimitarra (padro; sem limite) Arma Alcance 2; +29 vs. CA; 2d1 0+9 de dano (dec. 6d1 0+29). + lminas Golpeadoras (livre, quando no atingida pelo ataque corpo a corpo de um inimigo adjacente; sem limite). Arma A marilita desfere um ataque com sua cimitarra contra o inimigo em questo. + Mortalha de Ao (padro; sem limite) Arma A marilita desfere dois ataques com suas cimitarras e usa as demais para bloquear os golpes dos oponentes, recebendo +4 de bnus (+1 por arma) na CA at o comeo do seu prximo turno. + Dana das Armas (padro; recarrega quando sangrar pela primeira vez). Arma A marilita desfere seis ataques com suas cimitarras. Sempre que obtiver um sucesso, ela ajusta 1 quadrado. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal Percias Blefe +23, Furtividade +25, Intimidao +23, Intuio +21 For 28 (+21) Des 26 (+20) Sab 19 (+16) Con 20 (+17) Int 14 (+14) Cal' 22 (+18) Equipamento 6 cimitarras

MARILITA
ESTE PAVOR SERPENTEANTE DE SEIS BRAOS se delicia em fazer os inimigos em pedaos com suas espadas e faz isso com velocidade aterrorizante e graa surpreendente.

CONHECIMENTO

SOBRE AS MARILlTAS

Um personagem sabe as seguintes informaes com wn teste de Arcanismo bem-sucedido.

CD 25: A5 marilitas so obcecadas com sua percia marcial e guardam como trofus as armas dos oponentes particularmente habilidosos, escondendo-as em depsitos secretos - s vezes nas profundezas do Abismo, s vezes no mundo natural.

(Da esquerda para a direita) marilita, mezzodemnio, vrock

~ ~

o o

TTICAS DA MARIUTA
A marilita para dana ou abater sangrando, seu ponto emprega mortalha das armas quando rapidamente um ela usa dana das de ao para usar de ao em todas as rodadas, trocando deseja manobrar para outra posio inimigo sangrando. Quando estiver armas novamente e em seguida gasta mortalha de ao.

GRUPOS DE ENCONTRO

Atuando como os mercenrios do Abismo, os mezzodemnios <O podem ser encontrados na linha de frente de uma grande varie- as dade de criaturas que possam pagar por seus servios, mesmo O algumas que no costumam se associar com demnios. Encontro de Nvel 11 (3.200 XP) + 2 mezzodemnios (soldado de nvel 11) + 2 drow combatentes (espreitador de nvel 11) + 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)

GRUPOS DE ENCONTRO
Quando os yuan-ti renunciam ao culto a Zehir e adotam Demogrgone ou outro prncipe-demnio, eles demonstram uma afinidade especial pelas marilitas. Encontro de Nvel 23 (28.700 XP) + 1 marilita (guerrilheiro de elite de nvel 24) + 4 hezrou (bruto de nvel 22)

VROCK
COMFERVOR DEMONACO, os VROCKS MERGULHAM sobre seus oponentes e os retalham em pedaos, rindo loucamente e desfrutando dos berros de suas vtimas.

MEZZODEMNIO
ESTESDEMNIOS INSECTOIDES so UMTANTO MISTERIOSOS. Embora sintam prazer em matar, sua prioridade de tesouros. est na acumulao

Vrock
Humanoide elemental

Guerrilheiro de Nvel 13
(Grande - Demnio) 800 XP

Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro PV 132; Sangrando 66; veja tambm esporas da loucura CA 27; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 23 Resistncias Deslocamento 10 vs. varivel (2/encontro; 6, voo 8; veja tambm consulte o glossrio) ataque area de passa8em

Mezzodemnio
Humanoide Iniciativa elemental +9 (Mdio - Demnio) Percepo Sentidos

Soldado de Nvel 11
600 XP + 13; viso no escuro 23 consulte o

PV 113; Sangrando 56 CA 27; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade Resistncias glossrio) Deslocamento 20 vs. venenoso, 6

(DGarra (padro; sem limite) Alcance 2; + 18 vs. CA; 2d8+6 + Ataque qualquer Areo de Passagem O vrock voa 8 quadrados

de dano. (padro; sem limite) um ataque com as garras em de

10 vs. varivel (2/encontro;

e desfere

ponto dessa trajetria.

O vrock no provoca ataques

(DTridente (padro; sem limite) + Arma Alcance 2; +18 vs. CA; 1 d8+5 de dano. + Garfo Empalador Requer tridente; dano contnuo (padro; sem limite) + Arma alcance 2; +18 vs. CA; 1 d8+5 e o alvo fica impedido impedido, o mezzodemnio de dano, ambos). 5 de En-

oportunidade ao se afastar do alvo. < .. Silvo Atordoante (padro; recarrega !UJ) Exploso contgua 3; no afeta criaturas surdas; + 17 vs. Fortitude; o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do vrock. (livre, quando sangrar pela primeira vez; encon+ 16 vs. Vontade; 1 d1 0+4

(TR encerra

< .. Esporos da loucura tro) + Venenoso

quanto o alvo estiver car com o tridente.

no pode ata-

Exploso contgua 2; no afeta demnios;

< .. Sopro
Tendncia

Venenoso

(padro; recarrega IZJ!UJ) + Venenoso de

de dano venenoso e o alvo fica pasmo (TR encerra). Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal Percias Blefe + 1 5, Intuio + 13 For 23 (+12) Des19(+10) Con 20 (+11) Int 12 (+7) Sab 15(+8) Car 19 (+10)

Rajada contgua 3; contra inimigos; +16 vs. Fortitude; 2d6+3 dano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra). Catico e Maligno Idiomas Abissal Sab 16 (+8) Car 13 (+6) Percias Intimidao For 20(+10) Con 17 (+8) Equipamento tridente + 11 Des 15 (+7) Int 10(+5)

TTICAS DO VROCK
Este demnio usa ataque areo de passaaem para mergulhar e atacar os inimigos antes de aterrissar para realizar ataques bsicos com as garras. Ele usa seu silvo atordoante quando estiver cercado e seus esporas da loucura quando sangrar pela primeira vez.

TTICAS DO MEZZODEMNIO
Ao contrrio de outros demnios, o mezzodemnio um soldado de infantaria precavido que no se importa em fugir quando estiver sangrando ou em grande inferioridade numrica. Ele ataca com seu tridente e usa aaifo empalador para segurar e ferir seus oponentes. O mezzodemnio gosta de prender sua vtima enquanto exala uma nuvem de veneno sobre ela e os inimigos prximos.

CONHECIMENTO

SOBRE OS VROCKS

CONHECIMENTO SOBRE OS MEZZODEMNIOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: Nas eras desde que surgiram no Abismo, os mezzodemnios (s vezes chamados de mezzolotes) se espalharam pelos planos. Eles so mais propensos que outros demnios a estabelecer covis e infestar reas especficas, em vez de marchar pelos reinos em hordas monstruosas. CD 25: Os mezzodemnios cobiam ouro e outras coisas valiosas. Por isso, muitas vezes trabalham por dinheiro e tm a reputao de mercenrios.

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: Os vrocks tm a fama de serem desleais, frequentemente deixando seus postos e abandonando um mestre para aliar-se a outro que considerem mais poderoso. Eles tambm gostam de tramar contra seus superiores, embora essas intrigas raramente surtam algum efeito.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS vrocks associam-se a cultos demonacos tes e fadas malignas. Encontro de Nvel 13 (4.000 XP) de elite de nvel 13) e s vezes com gigan-

+ 2 vrocks (guerrilheiro de nvel 13) + 1 drade feiticeira das urzes (controlador + 1 gigante da colina (bruto de nvel 13)

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......

DESTRACHAN

CONHECIMENTO SOBRE OS DESTRACHANS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Explorao bem-sucedido. CD 15: Um destrachan pode aprender a imitar os sons que ouve com frequncia, como sons ambientes de masmorras e ru dos guturais emitidos por outras criaturas. Ele emprega esses ba rulhos para encobrir o som de seus passos ou para fazer com que as presas pensem se tratar de algo bem menos ameaador (para isso necessrio um teste de Blefe).

ESTAFERACEGA VAGA PELAS MASMORRAS DOMUNDO, confiando em seus demais sentidos para detectar suas presas. Ao encontrar algo comestvel, o destrachan ataca com ondas sonoras destruidoras.

Destrachan

Artilheiro de Nvel9

Animal mgico aberrante (Grande Cego) 400 XP Iniciativa +8 Sentidos Percepo +11; percepo s cegas 10 PV 80; Sangrando 40 CA 22; Fortitude 24, Reflexos 21, Vontade 20 Imunidades ataque visual; Resistncias 10 vs. trovejante Deslocamento 6, escalar 3 CDGarra (padro; sem limite) +14 vs. CA; 1d8+4 de dano. ::r Pulso Sonoro (padro; sem limite) . Trovejante distncia 10; +13 vs. Reflexos;2d6+5 -de dano trovejante. < . Rajada Vociferante (padro; recarrega IZJ ~ IZJ IUJ) . Trovejante Rajada contgua 5; +13 vs. Fortitude; 2d6+5 de dano trovejante e o alvo fica pasmo (TRencerra). Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo Percias Blefe +9, Furtividade +13 For 18(+8) Des 18(+8) Sab 14 (+6) Con 20 (+9) Int 7 (+2) Car 10 (-1:..4)

GRUPOS DE ENCONTRO
O destrachan atraido por outras criaturas aberrantes, como chuuls, abocanhadores murmurantes e gricks. Um destrachan tambm pode se aliar a drow, grimlocks, bruxas, medusas, trolls, oni, trogloditas e outros humanoides. Encontro de Nvel (1.950 XP) . 2 destrachans (artilheiro de nvel 9) . 2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9) . 1 corrompido estremecido (controlador de nvel 8) Encontro de Nve115 (6.200 XP) . 1 destrachan impostador (artilheiro de nvel 15) . 2 driders senhores das presas (bruto de nvel 14) . 1 drow sacerdotisa (controlador de nvel 15) . 3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)

T TICAS

DO DESTRACHAN

OS sorrateiros destrachans conseguem detectar presas a at 10 qua-

drados de distncia e preferem atacar distncia usando o poder


pulso sonoro. Ele usa rajada vOdferante contra os alvos mais prximos.

Destrachan Impostador

Artilheiro de Nvel 15

Animal mgico aberrante (Grande Cego) 1.200 XP Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +14; percepo s cegas 2 O PV 1 22; Sangrando 61 CA 28; Fortitude 32, Reflexos 27, Vontade 25 Imunidades ataque visual; Resistncias 15 vs. trovejante Deslocamento 8, escalar 4 CDGarra (padro; sem limite) +20 vs. CA; 1d8+6 de dano. ::r Pulso Sonoro (padro; sem limite) . Trovejante distncia 10; +19 vs. Reflexos;2d8+8 de dano trovejante. < . Rajada Vociferante (padro; recarrega IZJ ~ IZJ IUJ) . Trovejante Rajada contgua 5; +19 vs. Fortitude; 2d6+8 de dano trovejante e o alvo fica pasmo (TRencerra). < . Reverberar (padro; encontro) . Trovejante Exploso contgua 2; +19 vs. Fortitude; 2d8+8 de dano trovejante e o alvo fica atordoado (TRencerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do destrachan impostador. Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo Percias Blefe +12, Furtividade +1 7 For 23 (+13) Des20(+12) Sab 15 (+9) Con 26 (+1 5) Int 10(+7) Car 11(+7)

TTICAS

DO DESTRACHAN IMPOSTADOR

O destrachan impostador prefere ataques distncia aos ataques corpo a corpo e usa reverberar contra os inimigos que se aproximamdemais.

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DEVORADOR

DEVORADOR DE VSCERAS
ESTEDEVORADOR ENROLA SEUS INTESTINOS GOSMENTOS nos adversrios mais prximos. Sua boca raivosa que revela suas vis ceras se prende carne, permitindo que a criatura drene a vida de seus prisioneiros. Quando uma vtima morre, a criatura devora suas entranhas com avidez.

a::

O O
~

Ci

QUANDO UMASSASSINO INSANO MORRE, sua alma vai para OPendor das Sombras. L, ele pode se revestir de carne novamente para continuar com seus hbitos letais, tornando-se um devorador. Desprovidas de conscincia, essas criaturas existem apenas para matar e consumir seres vivos.

~ Ci

Devorador de Vsceras

Controlador de Nvel 12

DEVORADOR DE ESPRITOS
ESTACRIATURA CADAVRICA APRISIONA o ESPRITO de um humanoide vivo dentro de sua caixa torcica. O esprito se manifesta como uma pequena efigie descarnada de si mesmo, contorcendo-se em agonia medida que o devorador de espritos a consume como combustvel profano.

Humanaide sambria (Mdia - Marto-viva) 700 XP Iniciativa +8 Sentidas Percepa +1 O; vis.on.oescuro PV 124; Sangranda 63 CA 28; Fartitude 26, Reflexas 23. Vantade 24; veja tambm prote.o visceral

Imunidades daenas, venenasa; Resistncias Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslacamenta 6

15 vs. necrtica;

Devorador de Espritos

Soldado de Elite de Nvel 11

Humanoide sombrio (Grande - Morto-vivo) 1.200 XP Iniciativa +8 Sentidos Percepa +10; visa na escuro PV 224; Sangranda 112 CA 27; Fartitude 25, Reflexas 21, Vantade 26; veja tambm protea espiritual Imunidades daenas, venenasa; Resistncias 15 vs. necrtica; Vulnerabilidades 5 vs. radiante (quanda a devaradar safre dana radiante, a inimiga aprisianada em seu interiar quanda realizar um teste de resistncia para escapar) Testes de Resistncia +2 Deslacamenta 6 Pontas de Aa 1 (DGarra (padra; sem limite) Alcance 2; +17 vs. CA; 2d6+5 de dana. ;Y Aprisionar Esprita (padra; sem limite) + Necrtica distncia 5; contra um humanaide viva; +15 vs. Fartitude; 1d8+ 7 de dana necrtico e a alva fica aprisianada (TR encerra). A criatura aprisianada remavida da jaga e na pade realizar aes. Se .obtiver sucessa na teste de resistncia,ela escapa e aparece num quadrada desacupada sua escolha, adjacente aa devaradar de espritas. A criatura aprisianada escapa autamaticamente quanda a devaradar de espritas destruda. O devarador s pade aprisianar uma criatura par vez.
<.-.

r <J)G1!rra{padra; sem limite) +16 vs. CA; 1d1 0+4 de dana. + Vsceras Famintas (mnima; sem limite) +16 vs. CA;a criatura enrala seus tentculas intestinais em tarna da alvo; 1d4+5 de dana e a alva agarrada (at escapar). O devaradar de vsceras tem quatro tentculas e consegue agarrar at quatro criaturas.ouusar mais de um tentcula cantra a mesma alva (que safre-2 de penalidade nas testes de escapar para cada tentcula adicianal). Devarar Vsceras (mnima 1/rodada; sem limite) + Cura, Necrtica O devaradar de vsceras drena a energia vital das alvas vivas que estiver agarranda. Cada alva safre 5 de dana necrtica para cada tentcula que a estiver agarranda e a devaradar de vsceras recupera a mesma nmero de pantas de vida. L Pratea Visceral I O devaradar de vsceras recebe +2 de bnus em tadas as defesas enquanta estiver agarranda uma .ou mais criaturas. Tendncia Maligna Idiomas Camum Percias Furtividade +1 3 For18 (+10) Des15 (+8) Sab 9 (+5) Can 20 (+11) Int 12 (+7) Car 17 (+9)

TTICAS DO DEVORADOR

DE VSCERAS

Ruptura rar esprita; Espiritual sem limite) (padra, + Meda, samente Necrtico na turna em que utilizar deva1

Essa criatura troca aes padro e de movimento por aes mnimas, usando vsceras famintas at trs vezes por rodada. Se apenas um oponente estiver ao seu alcance, ele tenta enrolar seus quatro tentculos intestinais ao redor dele. Se houverem vrios alvos, ele vai procurar agarrar o mximo possvel deles. Quando estiver sangrando, a criatura usa dev.orar vsceras para recuperar pontos de vida.

Explosa contgua 1; +1 5 vs. Vantade; 2d8+ 7 de dana necrtica e a alvo fica imabilizada at.o final da prximo tu ma do devorador de espritas. Fracass.o: Metade da dana e a alv.ona fica imobilizada. Devorar Esprito (mnima; sem limite) + Cura, Necrtica O devorador de espritos causa 1 O de dano necrtico criatura apride espritas recupera 10 sianada (veja aprisi.onar esprit.o). O dev.orad.or pant.os de vida .ouemprega ruptura espiritual. Uma criatura marta par este pader no pode voltar vida com o ritual Reviveros Martos. Protea Espiritual O devorador de espritos recebe +2 de bnus em todas as defesas enquanto estiver aprisionanda uma criatura (veja aprisi.onar esprito). Percias Furtividade +11 For 20 (+10) Des 12 (+6) Sab11 (+5) Tendncia Can16(+8) Maligno Int16(+8) Idiamas Comum Car24(+12) -

DEVORADOR DE ALMA-ATADA
QUANDOUMDEVORADOR DE ALMA-ATADA MATA UMACRIATURA, o cadver dela desaparece e um espectro surge empalado em uma das esporas do devorador. O devorador de alma-atada se alimenta desses espritos, que uivam de agonia e desaparecem num claro ao serem completamente consumidos.

TTICAS DO DEVORADOR

DE ESPRITOS

ALMAS-ATADAS SOBREVIVENTES
Um devorador de alma-atada surge no jogo com pelo menos um esprito j cravado em suas esporas. Se este esprito conseguir fugir do empalador de alguma forma, seu corpo surgir num espao adjacente criatura. O Mestre pode usar essa alma-atada como um instrumento narrativo: talvez o corpo pertena ao indivduo que os PdJs esto procurando, ou talvez possua algo valioso. Se for curado ou revivido, esse indivduo pode ficar por perto pelo tempo necessrio para conversar com os heris, acompanh-Ios ou at mesmo tralos (o que for mais apropriado).

O devorador de espritos usa aprisionar esprito seguido por devorar esprito para causar dano criatura aprisionada e ento absorve a energia para se curar ou para utilizar ruptura espiritual. Se a qualquer momento a criatura aprisionada escapar, o devorador de espritos usar novamente aprisi.onar esprito.

Devorador de Alma-Atada
Humanoide sombrio (Enorme - Morto-vivo)

Soldado de Elite de Nvel 20 (Lder)


5_600 XP e seus

Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 15; viso no escuro Proteo de Almas-Atadas aura 10; o devorador de alma-atada

aliados dentro da aura recebem um bnus em todas as defesas igual metade do nmero de espritos empalados na criatura. PV 376; Sangrando 188 CA 38; Fortitude 37, Reflexos 29, Vontade de a/mas-atadas, acima Imunidades doenas, venenoso; 34; veja tambm 20 proteo

Resistncias

vs. necrtico;

Vulnerabilidades 10 vs. radiante (sempre que o devorador sofre dano radiante, a alma-atada mais recentemente tem direito a realizar um teste de resistncia Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 6 Pontos de Ao 1 Q)Garra (padro; sem limite) Alcance 3; + 26 vs. CA; 2d8+9 de dano. 5e o ataque reduzir um alvo para escapar)

<~

humanoide a O ponto de vida ou menos, ele desaparece e se torna uma alma-atada presa ao devorador (veja alma-atada). Estilhaar Alma (padro; recarrega quando utiliza devorar esprito) . Necrtico Exploso contgua 3; + 24 vs. Vontade; 5d8+8 de dano necrtico e

o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do devorador de alma-atada. Efeito Posterior: O alvo fica enfraquecido (TR encerra). Devorar Esprito (padro; sem limite) . Cura O devorador de alma-atada mata instantaneamente sua alma-atada da criatura

mais antiga e recupera 75 pontos de vida. O cadver aparece num espao adjacente ao devorador. Alma-Atada O devorador de alma-atada comea um encontro

com uma alma-

atada e consegue empalar at quatro espritos. Uma alma-atada no pode ealizar aes e s escapa quando o devorador for destrudo. Quando o esprito de uma criatura escapa, seu corpo aparece num espao desocupado adjacente ao devorador, no mesmo estado em que se encontrava Tendncia Maligno For 29(+19) fon20(+15) ao desaparecer. Idiomas Comum Des 8 (+9) Sabl1 Int20(+15)

(+10)

Car26(+18)

TTICAS DO DEVORADOR DE ALMA-ATADA


Esse colecionador de almas entra em combate concentrando seus ataques em um adversrio por vez para obter mais almas empaladas. Quando estiver sangrando, ele emprega devorar esprito para se curar e depois gasta seu ponto de ao para utilizar estilhaar alma.

CONHECIMENTO SOBRE OS DEVORADORES


Um personagem sabe as seguintes informaes Religio bem-sucedido. CD 20: Os devoradores so criados a partir sassinos perdidas no Pendor das Sombras. Eles humanoides vivos e usam sua energia vital para com um teste de das almas de asse alimentam de se curar.

GRUPOS DE ENCONTRO
Embora um devorador possua uma fome avassaladora por seres vivos, ele reconhece o valor de alianas malignas. Encontro de Nvel 11 (3.025 XP) . 1 devorador de espritos (soldado de elite de nvel 11) . 1 vampiro mestre (espreitador de elite de nvelll) . 5 crias vampricas caadoras de sangue (lacaio de nvell Encontro de Nvel 13 (4.000 XP) . 2 devoradores de vsceras (controlador de nvell2) . 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13) . 3 drow combatentes (espreitador de nvelll)

O)

.--.__ .--.-._-._-.-.---._-._--.-._-.~
DEVORADOR DE MENTES
OS DEVORADORES DE MENTES UTILIZAM SEUS INCRVEIS

,.-J

Devorador de Mentes Planejador


Humanoide Iniciativa aberrante + 12 (Mdio) Percepo Sentidos

Controlador de Elite de Nvel 18


4.000 XP + 18; viso no escuro

VI
loI.l

...

Z
loI.l

::E

PODERES

PSQUICOS

para

despedaar esto

a mente inconscientes,

de seus

inimigos.

Depois

Esttica Psquica (Psquico) aura 10; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade na defesa de Vontade enquanto o devorador de mentes no estiver sangrando. PV 324; Sangrando 162 CA 33; Fortitude 33, Reflexos 33, Vontade 35; veja tambm interpor servial Teste de Resistncia +2 Deslocamento 7 Pontos de Ao 1 (DTentculos (padro; sem limite)

~ a::

que seus inimigos

eles abrem

seus crnios que cruzam o como comida;

g
~ O ~

e devoram seus crebros. Nem todas as criaturas caminho de um devorador de mentes terminam algumas so aprisionadas, em escravos obedientes. Muito nhecidos tempo como atrs, ilitides, enquanto os devoradores vieram para outras

so transformadas tambm co-

de mentes, o mundo encontrados em misses

natural

oriundos especiais.

do Reino Distante. neo, aventurando-se

Eles so geralmente na superficie

no Subterr-

apenas

+21 vs. CA; 3d6+3 de dano e o alvo agarrado (at escapar). + Perfurar o Crebro (padro; sem limite) + veja o texto Contra um alvo agarrado pelo devorador de mentes planejador ou atordoados; +21 vs. Fortitude; 4d1 0+3 de dano e o alvo fica atordoado (TR encerra). Se este poder reduzir o alvo a
O

Devorador de Mentes Infiltrador


Humanoide Iniciativa aberrante + 16 (Mdio) Percepo Sentidos

Espreitador de Nvel 14
1.000 XP + 14; viso no escuro 28

ponto de vida seu

ou menos, o devorador de mentes pode optar entre consumir crebro ou transform-Io num escravo (veja abaixo):

PV 107; Sangrando 53 CA 27; Fortitude 25, Reflexos 27, Vontade Deslocamento 7

Devorar Crebro (Cura): O devorador de mentes planejador devora o crebro do alvo. A vtima morre instantaneamente e o ilitide recuo pera 25 pontos de vida. Criar Servial (Encanto): O alvo fica dominado (sem TR) e recupera pontos de vida at o valor da sua condio sangrando. Como escravo, o alvo adquire imunidade ao poder rajada mental dos devoradores de mente e recebe +5 de bnus na defesa de Vontade enquanto estiver a at 10 quadrados do seu controlador i1itide. Quando o planejador morre, o alvo perde a condio dominado, deixando de ser um escravo. <. . Rajada Mental (padro; recarrega ~ 1Ul) Psquico Rajada contgua S; devoradores de mentes e seus escravos so imunes; + 21 vs. Vontade; 3d8+ 7 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo.

(DTentculos (padro; sem limite) + 19 vs. CA; 2d6+5 de dano e o alvo agarrado (at escapar). + Perfurar o Crebro (padro; sem limite) Contra um alvo agarrado pelo devorador de mentes infiltrador ou atordoado; + 1 7 vs. Fortitude; 3d6+ 5 de dano e o alvo fica atordoado (TR encerra). Se este poder reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, o devorador de mentes consome seu crebro, matando-o instantaneamente. ~ Rajada Mental (padro; recarrega ~ 1Ul) Psquico Rajada contgua S; devoradores nes; + 18 vs. Vontade; 2d8+6 de mentes e seus escravos so imude dano psquico e o alvo fica pasmo

(TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo. Perseguir os Inconscientes O devorador de mentes ou atordoadas. Tendncia Maligno infiltrador invisvel para craturas pasmas Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10 + 17

::r Escravizar (padro; recupera ~ 1Ul) + Encanto


distncia 10; + 21 vs. Vontade; o alvo fica dominado

(TR encerra). En-

quanto estiver neste estado, o alvo adquire imunidade ao poder rajada mental dos devoradores de mente e recebe +S de bnus na defesa de Vontade enquanto estiver a at 10 quadrados do seu controlador i1itide. O planejador s pode usar escravizar contra uma criatura por vez.

Percias Blefe + 18, Diplomacia + 18, Explorao + 14, Furtividade For 13 (+8) Des 20 (+12) Sab 14 (+9) Con 17 (+10) Int 17 (+1 O) Car 23 (+13)

+ Iluso, Psquico ~Z.lIuso de Dor (padro; recarrega ~ 1Ul) Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; os inimigos dentro da exploso imaginam que a rea est cheia de tentculos retorcidos e farpados: +27 vS. Vontade; 2d1 0+5 de dano psquico e o alvo sofre 10 de dano psquico contnuo e fica imobilizado (TR encerra ambos). Bero do Crebro Ancio (interrupo imediata, quando atacado; recarrega ~ 1Ul) Teleporte O devorador de mentes planejador se teleporta 20 quadrados. Interpor Servial (interrupo imediata, quando alvo de um ataque corpo a corpo; sem limte) O planejador redireciona o ataque para um escravo adjacente. Tendncia Maligno Percias Arcanismo For 11 (+9) Con18(+13) Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10 + 18, Blefe + 21, Intimidao + 21, Intuio + 18 Des 16 (+12) Sab 18 (+13) Int18(+13) Car24(+16)

T TlCAS
Este devorador aproximar para atacar

DO DEVORADOR DE MENTES
de mentes utiliza

INFILTRADOR
natural para se sua algum se8uir uma vtiperfurar o libera

sua furtividade atordoados, enquanto Se conseguir emprega

de suas vtimas

sem ser visto e em seguida ele escolhe recorre

rajada mental. Entre

os inimigos

com seus tentculos

ao poder agarrar

os inconscientes para evitar ataques. ma com seus tentculos, crebro at que a vtima morra

o infiltrador

o poder

ou consiga

se libertar.

TTlCAS
Durante menos bloquear planejador

DO DEVORADOR DE MENTES PLANEJADOR


adjacente a pelo vivo para o o planejador permanece

o combate, ataques

um de seus escravos, enquanto

usando-o

como um escudo

atinge seus inimigos a um inimigo

com seus poderes a oportunidade, e o ataca com

rajada mental, iluso de dor e escravizar. Se surgir corre em direo

atordoado

seus tentculos, gastando seu ponto de ao para empregar peifurar o crebro na mesma rodada. Ele s devora um crebro durante o combate se precisar ser curado; caso contrrio, cria um novo escravo. Se mltiplos inimigos tentarem atac-Io, o ilitide utiliza bero do

crebro ancio para se teleportar

para um local mais seguro.

CONHECIMENTO SOBRE OS DEVORADORES DE MENTES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Explorao bem-sucedido. CD 20: Os devoradores de mentes (ou ilitides, como chamam a si mesmo) submetem todos sua vontade e possuem poderes capazes de estilhaar a mente de seus inimigos. Eles sobrevivem ingerindo o crebro de criaturas inteligentes, so friamente egostas e no tm qualquer escrpulo em sacrificar companheiros ou escravos para salvarem a si mesmos. CD 25: Os devoradores de mentes se comunicam por telepatia, embora tambm compreendam o Dialeto Subterrneo. Os escravos de um devorador de mentes so completamente leais e obedientes. Eles cumprem as ordens telepticas do ilitide com um nimo sombrio e desesperanado, como se estivessem num pesadelo, seguindo a inteno das instrues e no apenas tomando-as ao p da letra. CD 30: Os devoradores de mentes geralmente so planejadores solitrios que manipulam legies de escravos a cumprirem seus desejos, contudo, s vezes eles se renem em pequenas cabalas de indivduos com intenes similares. As terrveis cidades e reinos dos ilitides so organizadas em torno de poderosos intelectos desprovidos de corpos, conhecidos como crebros ancies, existem nas regies mais profundas do Subterrneo. CD 35: Um devorador de mentes inicia seu ciclo vital como um pequeno parasita tentaculado, similar a um girino, que invade o crnio de um humanoide indefeso, devora seu crebro e em seguida subverte seu corpo para seu prprio uso. Em questo de dias, ele transforma o corpo roubado em um ilitide adulto e todos os traos da criatura anterior so permanentemente apagados.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os ilitides costumam ser encontrados com outros ilitides e escravos. Indivduos solitrios tambm podem ser encontrados em cidades do Subterrneo governadas pelos drow ou outras raas malignas. Encontro de Nvel 13 (4.800 XP) 1 devorador de mentes infiltrador (espreitador de nvel 14) 1 drider senhor das presas (bruto de nvel 14) 1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13) drow combatentes (espreitador de nvel 11)

.2

Encontro de Nvel 18 (10.114 XP) 1 devorador de mentes planejador (controlador de elite de nvel 18) .1 devorador de mentes infiltrador (espreitador de nvel 14) 3 grirnlocks seguidores (lacaio de nvel 22) 2 trolls da guerra (soldado de nvel 14)

,~.-.-_.--_.--._-.-.---,--._-.-,--.---<"'" D1ABO -l
MALVOLOS E CORRUPTOS, OS diabos so os servos rebeldes dos deuses que agora habitam os Nove Infernos, um dos domnios mais negros do Mar Astral. Os diabos surgem em muitas variedades, do matreiro diabrete aos poderosos arquidiabos conhecidos como Senhores dos Nove, cada um deles governante de um dos Nove Infernos. O maior destes mestres infernais o deus Asmodeus, prncipe de Nessus, o nono inferno. Muito tempo atrs, Asmodeus era um poderoso servial divino que optou por se rebelar contra seu deus. Liderando um exrcito de criaturas com ideias similares aos seus, Asmodeus trucidou seu mestre divino. Por sua traio, ele e seus seguidores foram amaldioados com formas monstruosas e aprisionados nas runas fumegantes dos domnios do deus assassinado. Os diabos podem deixar os Nove Infernos, mas muito dificil faz-Io. Eles podem ser enviados por poderosos arquidiabos atravs de carssimas magias infernais, ou viajar atravs de raros portais mgicos muito bem escondidos (geralmente apenas alguns de cada vez se as condies forem ideais). Contudo, a maioria dos diabos fora dos Nove Infernos foi trazida ao mundo natural por mortais malignos empregando rituais sombrios. Os diabos cobiam almas mortais; cada esprito mortal que eles escravizam diminui a influncia dos deuses sobre o mundo e aumenta o poder dos Nove Infernos. Os diabos torturam e consumem as almas capturadas a fim de realizar seus mais poderosos desgnios, incluindo construtos malignos e terrveis invocaes. Eles competem ferozmente pela aquisio de almas visando obter favores e posies na hierarquia infernal, mas todos cooperam em prol do objetivo comum de coletar almas para os Nove Infernos. Alguns diabos tentam levar os mortais a entregar suas almas por meio de tirania, desespero ou terror; outros tentam destruir os servos dos deuses benignos e destruir seus feitos; outros ainda so trapaceiros e sedutores que inflamam a ambio, os desejos, a cobia ou o orgulho dos mortais. Num passado distante, Asmodeus e seus vassalos firmaram pactos sombrios com vrias divindades malignas. Por isso comum encontrar diabos a servio de Bane, Gruumsh, Tiamat, Torog e Vecna. Os diabos honram suas barganhas - mas so extremamente habilidosos em conceder aos seus mestres mortais exatamente o que foi pedido - e aqueles que negociam com um diabo raramente escapam do pagamento final.

DiABO BARBADO
GUERREIROS FEROZES DOSNOVEINFERNOS, os diabos barbados so empregados como guardas e tropas de assalto por mortais malignos ou diabos mais poderosos. Eles so criaturas violentas e irascveis que adoram o combate.

o co
15

Diabo Barbado (Barbazu)


Humanoide Iniciativa Gavinhas imortal (Mdio - Diabo) + 10 Farpadas Sentidos Percepo aura 1; qualquer

Soldado de Nvel 13
800 XP + 14; viso no escuro inimigo que comear seu turno

adjacente

ao diabo barbado sofre 5 de dano.

PV 129; Sangrando 64; veja tambm frenesi da batalha CA 29; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23

Resistncias 2 O vs. flamejante Deslocamento 6 G)c::;laive (pdro; seem limite) Arm Alcance 2; + 18 vs. CA; 2d4+5 de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do diabo barbado e sofre 5 de dano contnuo (fR encerra). + Garra (padro; sem limite) + 18 vs. CA; 1 d6+ 5 de dano. Frenesi da Batalha Enquanto estiver sangrando, ~ o diabo barbado recebe +2 de bnus

nas jogadas de ataque e causa 5 de dano adicional nos seus ataques corpo a corpo.

Cooperao E~djabrada Os aliados adjacentes ao diabo barbado recebem +2 de bnus na CA. Tendncia Maligno Idiomas Supernal + 11 Des 15 (+8) Int 10(+6) glaive Sab 16 (+9) Car 11 (+6) . Percias Intimidao For 20 (+11) Con 17 (:t9) Equipamento

TTlCAS DO DIABO

BARBADO

O diabo barbado um lutador corpo a corpo treinado para proteger os aliados adjacentes usando sua cooperaoendiabrada. Ele s emprega suas garras se perder sua glaive.

CONHECIMENTO SOBRE OS DIABOS BARBADOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: Os diabos barbados (tambm conhecidos como barbazus) esto entre os mais fracos, mas so guerreiros selvagens e perigosos. A glaive de um diabo barbado uma arma poderosa que inflige terrveis ferimentos hemorrgicos.

(Da esquerda para a direita) diabo das correntes, diabo dos ossos e diabo barbado

CD 25: Os diabos barbados so seguidores, no lderes e geralmente servem como guarda-costas ou tropas de assalto. Eles raramente tentam seduzir ou atrair os mortais, em vez disso preferindo recorrer ao assassinato e ao terror.

DIABO DA GUERRA
CAMPEES DOSNOVEINFERNOS, os diabos da guerra s obedecem aos mestres das profundezas e arquidiabos. Eles tambm lideram diabos inferiores em incurses contra aqueles que se opem aos planos de seus mestres. Os diabos da guerra trazidos ao mundo mortal s vezes se tornam estrategistas e generais, liderando os exrcitos de tiranos mortais malignos.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos barbados normalmente no passam de buchas de canho infernais para um vilo ou diabo mais esperto. Encontro de Nvel 13 (4.000 XP) . 3 diabos barbados (soldado de nvel 13) . 2 yuan-ti maledicentes olhos-afiados (artilheiro de nvel 13)

UM GUIA DOS NOVE INFERNOS


Os Nove Infernos formam um nico domnio no Mar Astral. Eles so rodeados de fumaa negra e alm desse manto sufocante estende-se um grimde mundo vulcnico cuja superfcie uma plancie arrasada de cinzas e pedras afiadas. Trata-se de Avernus, o primeiro dos Nove Infernos, onde brasas caem do cu desprovido de luz e fortalezas de ferro erguem-se entre rios de magma. Navios astrais que se aproximam demais acabam despencando pelos cus de Avernus em vez de navegar pelo Mar Astral, aterrissando nos Nove Infernos com um grande impacto flamejante. Um timoneiro muito habilidoso pode ser capaz de negociar sua passagem e atracar na plancie de cinzas em segurana, mas a nica forma garantida de evitar um incndio desastroso encontrar a influncia astral do Rio Estige e segui-Io atravs dos penhascos de basalto. O Estige serpenteia por Avernus e eventualmente mergulha nos Infernos inferiores cada um deles uma caverna imensa, do tamanho de um continente, no interior desse mundo acidentado. Avernus, o primeiro Inferno, constitui a superfcie desse domnio terrvel. um reino vulcnico repleto do sangue e dos despojos de milhes de batalhas. Bolas de fogo despencam do cu enfumaado. O arquidiabo Bel, um gnio militar, protege e governa Avernus de sua gigantesca cidadela de ferro. Um grande porto de ferro na encosta de uma das montanhas de Avernus conduz a Dis, o segundo Inferno. Dis uma cidade com muralhas de ferro abrigada no interior de uma ampla caverna, espalhando-se irregularmente sobre o piso acidentado. Dispater, o governante deste Inferno, famoso por ser o mais cauteloso e calculista dos arquidiabos. A caverna de Dis gradualmente desce e se alarga numa grande e opressiva cmara incubadora de Minauros, o terceiro Inferno. Uma perene chuva oleosa se precipita do alto da caverna e o solo enegrecido de Minauros composto de uma srie interminvel de atoleiros, pntanos e lamaais, alguns deles borbulhando e emitindo gases ftidos devido ao calor que emana das profundezas. O arquidiabo Mammon, com sua forma serpenteante e sua prepotncia inigualvel, o governante desse local. Flegetonte, o quarto Inferno, fica bem abaixo dos seus predecessores. Degraus midos cortados nas fumaroIas malcheirosas de Minauros descem por vrios quilmetros at uma caverna flamejante, onde o ar tremula com o calor e cascatas de lava desabam de fissuras vulcnicas no teto, centenas de metros acima. A ambiciosa arquidiaba Fierna preside aqui, mas seu cruel progenitor, Belial, o verdadeiro poder atrs do trono. Estgia est na mesma profundidade que Flegetonte, mas fica muitas centenas de quilmetros distante de seu vizinho fumegante - ela est diretamente abaixo de Dis e ambas se conectam por lgubres escadarias de ferro e gelo. O quinto Inferno frio e escuro. No interior da caverna de Estgia h um vasto mar congelado pontuado por icebergs congelados. Tnues auroras de fogo-ftuo azul-esverdeado danam muito acima da superfcie do mar, projetando longas sombras. Aprisionado no interior de uma dessas enormes montanhas de gelo jaz o arquidiabo Levistus, aprisionado eternamente por Asmodeus devido a alguma grande traio. A filha de Asmodeus, a diabolicamente bela Glasya, governa Maleblgia, o sexto Inferno. Longos canais glaciais estendem-se por centenas de quilmetros da glida Estgia at essa grande caverna, iluminada por sinistras lmpadas amarelo-esverdeadas suspensas no teto como minsculos sis. Muito tempo atrs, Maleblgia era um vasto jardim, o local preferido da divindade que governava essa esfera antes de Asmodeus, mas agora sua beleza superficial incapaz de esconder seu ventre imundo: rvores de outono com razes que se contorcem, belas torres alvas com cadveres empalados em suas ameias, lagos cristalinos de guas venenosas e similares. Maladomini, o stimo Inferno, um labirinto gigantesco de tneis serpenteantes, cada um com centenas de quilmetros. Essas passagens conectam-se a vrios Infernos inferiores, incluindo Maleblgia, Cnia e Nessus. No interior desses amplos tneis existem cidades arruinadas, rios de lodo e enormes extenses de terra mineradas at a completa exausto. Um lquido negro emana do solo e enxames de moscas esto por toda parte. Aqui o domnio do arquidiabo Baalzebul, uma monstruosidade com forma de verme e totalmente desprovida de compaixo. A camada congelada de Estgia parece um paraso se comparada a Cnia, o oitavo Inferno. Este enorme golfo nas profundezas do mundo outro domnio frgido, onde geleiras com quilmetros de altura avanam por uma paisagem to fria que poucas criaturas conseguem suportar. O elegante arquidiabo Mefistfeles governa Cnia de um palcio de gelo iluminado por fogos-ftuos crepitantes. As fendas mais escuras de Cnia estendem-se para baixo por centenas de quilmetros at atingir Nessus, o nono e mais profundo Inferno. Este o lar do deus-tirano Asmodeus, pai de todos os diabos. Nessus um gigantesco labirinto de penhascos to grandes e to profundos que se ancoram nas chamas causticantes do ncleo dessa esfera maldita. Grandes cidades infernais e exrcitos diablicos esto ocultos nessas profundezas flamejantes.

Diabo da Guerra (Malebranche)


Humanoide imortal (Grande - Diabo)

Bruto de Nvel 22 (Lder)


4.150 XP

Diabo das Correntes (Quton)


Humanoide imortal (Mdio - Diabo)

Guerrilheiro de Nvel 11
600 XP

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Iniciativa +17 Sentidos Percepo +15; viso no escuro PV 255; Sangrando 127 CA 35; Fortitude 34, Reflexos 32, Vontade 30 Resistncias 3 O vs. flamejante Deslocamento 8, voo 8 (desajeitado) CDGarra (padro; sem limite) +26 vs. CAi1d6+8 de dano. CDTridente (padro; recarrega I;] IU!) + Arma Alcance 2; +26 vs. CAi 4d4+8 de dano, 5 de dano contnuo (fR encerra) e o alvo conduzido para um quadrado adjacente ao diabo da guerra e fica derrubado. ;y Cercar o Inimigo (ao mnima; sem limite) Alcance linha de viso; sucesso automtico; o alvo fica marcado e os aliados do diabo da guerra recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo at o final do encontro ou at que o diabo da guerra marque um novo alvo. ;Y Transposio Endiabrada (movimento; sem limite) + Teleporte distncia 20; o diabo da guerra e um diabo aliado dentro do alcance do poder trocam de posio. ;Y Tticas Infernais (mnima; recarrega IU!) distncia 10; afeta at 2 diabos aliados de nvel igualou inferior ao do diabo da guerra; cada alvo realiza uma ao de movimento ou ataque bsico. Tendncia Maligno Idiomas Supernal Percias Intimidao +20 Sab19(+15) For 27 (+19) Des 23 (+17) Car18(+15) Con 25 (+18) Int15 (+13) Equipamento tridente
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Iniciativa +14 Sentidos Percepo +7; viso no escuro PV 116; Sangrando 58 CA 25; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 19 Resistncias 2 O vs. flamejante Deslocamento 7; veja tambm dana da batalha CDCorrente com Cravos (padro; sem limite) Alcance 2; +16 vs. CAi 2d4+7 de dano. + Ataque Duplo (padro; sem limite) O diabo das correntesdesfere doisataques com sua corrente com cravos. + Correntes da Vingana (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) O diabo das correntes desfere dois ataques com sua corrente com cravos. + Correntes Infernais (padro; sem limite) +14 vs. Reflexos; o alvo envolvido em correntes e fica impedido (TR encerra). O diabo das correntes s consegue deixar impedida uma criatura por vez. Dana da Batalha (mnima; sem limite) O diabo das correntes ajusta 1 quadrado. Dana do Desafio (interrupo imediata, quando um inimigo realiza uma jogada de ataque corpo a corpo contra o diabo das correntes; recarrega quando utiliza correntes do vin8ana) O diabo das correntes ajusta 1 quadrado. Tendncia Maligno Idiomas Supernal Percias Intimidao +11 For 19 (+9) Des 24 (+12) Sab 15 (+7) Con20(+10) Int14(+7) Car13 (+6)

TTICAS DO DIABO DAS CORRENTES


O diabo das correntes golpeia os inimigos com sua corrente com cravos, usando correntes infernais para deixar impedido os oponentes especialmente incmodos. Se abrir mo de uma ao de movimento, ele pode ajustar antes e depois de realizar um ataque. Fora do seu turno, ele emprega dana do desafio para se esquivar dos ataques e correntes da vingana quando sangrar pela primeira vez.

TTICAS DO DIABO DA GUERRA


Apesar de seu aspecto rude, os diabos da guerra so estrategistas habilidosos e lderes inteligentes. Eles empregam cercar o inimigo e tticas infernais para direcionar seus subordinados contra os inimigos mais perigosos, mas se atiram ao combate no momento certo, usando transposio endiabrada para trocar de lugar com um diabo inferior (geralmente algum com mobilidade suficiente para penetrar nas fileiras do inimigo).

CONHECIMENTO SOBRE OS DIABOS DA GUERRA


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 25: Os diabos da guerra (tambm conhecidos como malebranches) esto entre os mais poderosos diabos invocados rotineiramente pelos mortais.

CONHECIMENTO SOBRE OS DIABOS DAS CORRENTES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: Os diabos das correntes (tambm conhecidos como qutons) so cobertos por correntes farpadas que usam para golpear e conter seus adversrios. CD 25: Alguns diabos das correntes aprendem rituais que lhes permitem animar correntes que no esto ligadas aos seus corpos, fazendo com que elas se contoram como serpentes.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos da guerra muitas vezes atuam como faz-tudo dos mestres das profundezas e arquidiabos, ou comandam destacamentos de diabos inferiores diretamente. Encontro de Nvel 21 (19.750 XP)

GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos das correntes operam bem com outros diabos e criaturas que lhes permitam saciar seu desejo de causar dor. de Nvel 11 (3.100 XP) das correntes (guerrilheiro de nvelll) + 4 diabos legionrios sentinelas infernais (lacaio de nvelll) + 1 ofidiano celebrante (controlador de nvel 11) + 4 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12) Encontro

+ 1 diabo da guerra (bruto de nvel 22) + 1 diabo do gelo (soldado de nvel 20) + 2 diabos dos ossos (controlador de nvell7) + 12 diabos legionrios da falange (lacaio de

+ 2 diabos
nvel2l)

DIABO DAS CORRENTES


AI.GOZES SDICOS DE CRIATURAS INDEFESAS, os diabos das correntes apreciam seu papel como carcereiros e torturadores dos Nove Infernos. Eles tentam capturar suas vitimas com vida para que o sofrimento do inimigo derrotado se prolongue por dias.

DIABO DE ESPINHOS
OS DIABOS DEESPINHOS SERVEM COMO BATEDORES E SENTINELAS nos Nove Infernos. Eles se renem em bandos violentos e barulhentos, voando pelos cus ardentes e atacando com ferocidade todas as presas que encontram. Alguns prestam servios como espies e mensageiros de diabos poderosos.

Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 250 XP Iniciativa +7 Sentidos Percepo +10; viso no escuro PV 70; Sangrando 35 CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16 Resistncias 2 O vs. flamejante Deslocamento 5, voo 7 (pairar) (DGarras (padro; sem Iim]!e) +11 vs. CAi 2d6+4 de dano. ~ Chuva de Espinhos (padro; sem limite) + Flamejante, Venenoso O diabo de espinhos arremessa dardos que pegam fogo ao cortar o ar. distncia 10; +9 vs. Reflexos; 1d1 O de dano mais 1d6 de dano flamejante e o diabo de espinhos realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+9 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 " de dano venenoso contnuo e fica lento (TRencerra). Tendncia Maligno Idiomas Supernal Percias Blefe +27, Intimidao +27, Intuio +23, Religio +24 For18(+7) Des 15 (+5) Sab14(+5) Con14(+5) Int10(+3) Car11 (+3)

Diabo de Espinhos (Espinagonte)

Guerrilheiro de Nvel 6

Humanoide imortal (Grande - Diabo) 2.800 XP Iniciativa +18 Sentidos Percepo +13; viso no escuro Aura Algente (Congelante) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. PV 195; Sangrando 97 CA 36; Fortitude 33, Reflexos 31, Vontade 29 Imunidades congelante; Resistncias 20 vs. flamejante Deslocamento 8 (DLana longa Glida (padro; sem limite) + Arma, Congelante Alcance 3; +27 vs. CAi 1d12+7 de dano congelante e o alvo fica lento (TRencerra). + Garra (padro; sem limite) Alcance 2; +25 vs. CAi1d6+ 7 de dano. , ..Sopro Congelante (padro; recarrega IZJ IUJ) + Congelante Rajada contgua 5; +23 vs. Fortitude; 2d6+ 7 de dano congelante e o alvo fica lento (TRencerra). , ..Comando ResfTiante (mnima; recarrega IZJ IUJ) + Congelante Exploso contgua 5; +23 vs. Vontade; o alvo sofre 5 de dano congelante contnuo e fica imobilizado (TRencerra ambos). Tendncia Maligno Idiomas Supernal Percias Tolerncia +23 For 25 (+17) Des 22 (+16) Sab 17 (+13) Con27(+18) Int15 (+12) Car 19 (+14) Equipamento lana longa

Diabo do Gelo (Gelugon)

Soldado de Nvel 20

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TTICAS DO DIABO DE ESPINHOS


OS diabos de espinhos no gostam do combate corpo a corpo e preferem alvejar suas vtimas com ondas sucessivas de espinhos ardentes e venenosos. Apenas depois que uma vtima estiver sangrando que eles mergulham para retalhar a pobre alma com suas garras afiadas.

TTICAS DO DIABO DO GELO


O diabo do gelo prefere travar suas prprias batalhas, usando seus poderes para confundir mltiplos inimigos simultaneamente. Ele emprega comando reifriante para imobilizar os combatentes da linha de frente enquanto ataca alvos mais frgeis aproveitando sua velocidade e seu alcance superior. Se ainda dispuser de uma ao de movimento, o diabo do gelo usa comando reifriante novamente durante seu turno. Ele utiliza o frio paralisante de sua lana e seu sopro conBelante para retardar os adversrios e impedir que eles fujam.

CONHECIMENTO SOBRE OS DIABOS DE ESPINHOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 15: Os diabos de espinhos so frequentemente invocados por serem relativamente fracos e fceis de controlar com promessas de caos e pilhagem. CD 20: Como a maioria dos diabos, os diabos de espinhos adoram atormentar qualquer coisa que cruze seu caminho. Eles so batedores areos e guerrilheiros nos exrcitos dos Nove Infernos, alvejando prontamente qualquer inimigo que encontrem com saraivadas de espinhos venenosos em chamas.

CONHECIMENTO SoBRE OS DIABOS DO GELO


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: Embora se sintam mais confortveis nos desertos congelados de Cnia, os diabos do gelo no so afetados por climas mais quentes. Onde quer que vo, levam um pedacinho de Cllia consigo na forma de uma aura glida que os envolve. CD 25: Os diabos do gelo respeitam o poder e no toleram fraqueza ou fragilidade, seja em seus aliados ou inimigos. Quando enfrentam mltiplos oponentes, quase sempre atacam primeiro o mais fraco.

GRUPOS DE ENCONTRO
Embora os bandos de diabos de espinhos sejam comuns nos Nove Infernos, no mundo material eles so encontrados mais comumente em menor nmero, muitas vezes na companhia outras criaturas malignas. Encontro de Nvel 6 (1.250 XP) + 2 diabos de espinhos (guerrilheiro de nvel 6) + 1 escama-verde llStiCOdo charco (controlador de nvel 6) + 2 escamas-negras agressores (bruto de nvel 6) de

GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos do gelo se ofendem com a presena fracos e cooperam com eles a contragosto. de diabos mais

DIABO DO GELO
OS DIABOSDO GELOso NATIVOS DOSDESCAMPADOS FRGIDOS de Cnia, a oitava camada dos Nove Infernos. Generais infernais e mortais malignos os empregam como guarda-costas e defensores e eles costumam liderar diabos inferiores em combate. No entanto, so maus comandantes, pois desprezam fracas e consideram-nas descartveis. as criaturas mais

Encontro de Nvel 19 (13.600 XP) + 2 diabos do gelo (soldado de nvel 20) + 2 cambiantes magos do fogo infernal (artilheiro de nvel 18) + 2 grgulas nabassu (espreitador de nvel 18)

DIABO DOS OsSOS


OS DIABOS DOS ossos so CAPATAZES IMPLACVEIS, vigiando diligentemente criaturas inferiores para assegurar sua obedincia. Nos Nove Infernos, eles constituem uma classe intermediria de supervisares e controladores que controlam diabos mais fracos, mas s vezes podem ser encontrados a servio de poderosos tiranos mortais, montorando as tropas em busca dos menores sinais de deslealdade ou incompetncia.

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(Da esquerda para a direita) diabo leBionrio, diabo do Belo e diabrete

Diabo dos Ossos (Osilute)

Controlador de Nvel 17 (Lder)

Humanoide imortal (Grande - Diabo) 1.600 XP Iniciativa +12 Sentidos Percepo +15; viso no escuro Aura de Medo (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Aura de Obedincia (Encanto, Cura) aura 5; no afeta diabos dos ossos; qualquer diabo sangrando que comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano, mas recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque e causa 5 de dano adicional at o comeo do seu prximo turno. Se um diabo for morto por essa aura, o diabo dos ossos recupera 10 pontos de vida. PV 165; Sangrando 82 CA 31; Fortitude 29, Reflexos 26, Vontade 27 Resistncias 20 vs. flamejante Deslocamento 8, teleporte 8 (DGarra (padro; sem limite) Alcance 2; +22 vs. CA; 1d6+ 7 de dano. + Ferro Venenoso (padro; sem limite) -+ Venenoso Alcance 2; +20 vs. Fortitude; 1d6+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de dano venenoso contnuo e -4 de penalidade na defesa de Vontade (TR encerra ambos). + Ataque Duplo (padro; sem limite) O diabo dos ossos desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o mesmo alvo, ele realiza um ataque secundrio contra a criatura, usando seu ferro venenoso. >r Foco Diablico (mnima; sem limite) distncia 5; +18 vs. Vontade; o alvo sofre -5 de penalidade em todas as suas defesas at o final do prximo turno do diabo dos ossos. Tendncia Maligno Idiomas Supernal Percias Intimidao +18, Intuio +1S Sab 15 (+10) For 25 (+15) Des 18 (+12) Car 20 (+13) Con 21 (+13) Int 11 (+8)

nores obedeam a seus superiores e enfrentem os inimigos com a sede de sangue e o zelo apropriados. Fanaticamente leais aos seus superiores, os diabos dos ossos so de fato capatazes rigorosos. CD 25: Os diabos dos ossos so universalmente desprezados pelos diabos de posto inferior devido s suas severas tcnicas motivacionais. Eles so cercados por uma aura de medo que faz com que os inimigos relutem em atac-Ios e seus ferres venenosos podem minar ainda mais a determinao dos adversrios.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos dos ossos servem seres mais poderosos como capatazes, vigiando a atuao de criaturas inferiores. s vezes um grupo pequeno dessas criaturas trabalha junto como inquisidores itinerantes, conduzindo os hesitantes ao combate. Encontro de Nvel 16 (7.600 XP) -+ 1 diabo dos ossos (controlador de nvel 17) -+ 5 diabos barbados (soldado de nvel 13) -+ 1 cambionte mago do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)

DIABO LEGIONRIO
A MAIORPARTEDOS EXRCITOS DOS NOVE INFERNOS composta por diabos legionrios - guerreiros cruis e implacveis que se renem em nmeros incontveis desde as plancies causticantes de Avernus aos mais profundos despenhadeiros de Nessus. Brutalmente disciplinados, os diabos legionrios no tm a menor preocupao com a prpria existncia e vivem para esmagar os inimigos de seus mestres sob suas botas de ferro.

TTICAS DO DIABO DOS OSSOS


O diabo dos ossos direciona seu foco diablico contra os inimigos para torn-Ios mais suscetveis aos ataques enquanto os subjuga com sua aura de medo. Ele tenta usar ataque duplo sempre que possvel. Na medida em que seus aliados estiverem sangrando, o diabo dos ossos usa sua aura de obedincia para fazer com que lutem com mais ardor.

CONHECIMENTO SOBRE OS DIABOS DOS OSSOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: Os diabos dos ossos (tambm conhecidos como osilutes) So criaturas inteligentes e pacientes, que raramente so apanhadas desprevenidas. Eles se asseguram de que os diabos me-

Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 63 XP Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso no escuro PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 22; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 17; veja tambm defesa em esquadro Resistncias 5 vs. flamejante Deslocamento 6, teleporte 3 (DEspada Longa (padro; sem limite) -+ Arma +11 vs. CA; 5 de dano. Defesa em Esquadro O diabo legionrio recruta recebe +2 de bnus em todas as defesas enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio. Tendncia Maligno Idiomas Supernal For 14 (+5) Des 12 (+4) Sab 12 (+4) Con 14 (+5) Int 10(+3) Car 12 (+4) Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa

Diabo Legionrio Recruta

Lacaio de Nvel 6

Diabo Legionrio Sentinela Infernal

Lacaio de Nvel 11

Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 150 XP Iniciativa +6 Sentidos Percepo +6; viso no escuro PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 27; Fortitude 23, Reflexos 22, Vontade 22; veja tambm defesa
em esquadro

CD 20: Os diabos legionrios aderem a uma rgida hierarquia de comando e raramente exercitam iniciativas pessoais. Eles seguem suas ordens ao p da letra.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS batalhes de diabos legionrios podem ser encontrados como sentinelas em templos malignos, tropas a servio de lderes malignos ou saqueadores arrasando terras indefesas. Encontro de Nvel 6 (1.350 XP) 4 diabos legionrios recrutas Oacaio de nivel 6) . 2 tieflings hereges (artilheiro de nlvel6) . 2 tieflings lminas negras (espreitador de nvel 7) Encontro de Nvel 21 (16.150 XP) 8 diabos legionrios da falange Oacaio de nvel 21) 2 diabos do gelo (soldado de nlvel 20) . 1 diabo da guerra (bruto de nvel 22)

Resistncias 10 vs. flamejante Deslocamento 6, teleporte 3 (DEspada Longa (padro; sem limite) Arma +16 vs. CA;6 de dano. Defesa em Esquadro O diabo legionrio recruta recebe +2 de bnus em todas as defesas enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio. Tendncia Maligno Idiomas 5upernal For 14 (+7) Des 12 (+6) 5ab 12 (+6) Con 14 (+7) Int 10(+5) Car 12 (+6) Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa

Diabo Legionrio Veterano

Lacaio de Nvel 16

Humanoide imortal (Mdio - Diabo) 350 XP Iniciativa +9 Sentidos Percepo +9; viso no escuro PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 32; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 27; veja tambm defesa em
esquadro

DIABRETE
OS DIABRETES OPERAMCOMOESPIESE EMISSRIOS dos diabos mais poderosos. Os mortais frequentemente negociam com essas criaturas, pensando que esses seres frgeis so mais fceis de controlar. Mas no fim das contas, a maioria dos diabretes comprova que sua lealdade dedicada aos Senhores dos Nove e no a algum mestre mortal. Os diabretes so travessos, mentirosos e letais. Eles sentem prazer em iludir os mortais para que causem mal uns aos outros.

Resistncias 10 vs. flamejante Deslocamento 7,teleporte 3 (DEspada Longa (padro; sem limite) Arma +21 vs. CA; 7 de dano. Defesa em Esquadro O diabo legionrio recruta recebe +2 de bnus em todas as defesas enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio. Tendncia Maligno Idiomas 5upernal For 14(+10) Des12(+9) Sab12(+9) Con14(+10) Int10(+8) Car 12 (+9) Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa

Diabrete

Espreitador de Nvel 3

Diabo Legionrio da Falange


Humanoide imortal (Mdio - Diabo)

Lacaio de Nvel 21
800 XP

Iniciativa +11 Sentidos Percepo +11; viso no escuro PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 37; Fortitude 33, Reflexos 32, Vontade 32; veja tambm defesa
em esquadro

Humanoide imortal (Mido - Diabo) 150 XP Iniciativa +8 Sentidos Percepo +8; viso no escuro PV 40; Sangrando 20 CA 1 7; Fortitude 15, Reflexos 1 5, Vontade 1 5 Resistncias 15 vs. flamejante Deslocamento 4, voo 6 (pairar) (DMordida (padro; sem limite) Alcance O; +7 vs. CA;1 d6+ 1 de dano. + Ferroada com a Cauda (padro; recarrega quando utiliza sumir) Venenoso Alcance O; +8 vs. CA;1d8+3 de dano e o diabrete realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +5 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e -2 de penalidade na defesa de Vontade (TRencerra ambos). Sumir (padro; sem limite). Iluso O diabrete torna-se invisvel at o final do seu prximo turno ou at atacar. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Supernal Percias Arcanismo +9, Blefe +9, Furtividade +9 For 12 (+2) Des17(+4) Sab14(+3) Con 16 (+4) Int 16 (+4) Car 16 (+4)

Resistncias 1 5 vs. flamejante Deslocamento 7,teleporte 3 (DEspada Longa (padro; sem limite). Arma +26 vs. CA;8 de dano. Defesa em Esquadro O diabo legionrioda falange recebe +2 de bnus em todas as defesas enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio. Tendncia Maligno Idiomas Supernal For 14 (+12) Des 12 (+11) Sab 12 (+11) Con14(+12) Int10(+10) Car12 (+11) Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa

TTICAS DO DIABO LEGIONRIO


OS diabos legionrios so soldados arregimentados que cooperam para derrotar os adversrios. Eles podem se teleportar a curtas distncias para flanquear os inimigos, ou se posicionar adjacente a um aliado para obter o beneficio da defesa em esquadro.

TTICAS DO DIABRETE
OS diabretes relutam em lutar. Quando forados a isso, eles usam sumir para ficarem invisveis e esperam que um adversrio se distraia antes de atacar com sua ferroada com a cauda. Se o combate estiver desfavorvel para a criatura ou seus aliados, ele no hesita em fugir.

CONHECIMENTO SOBRE OS DIABOS LEGIONRIOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 15: Os diabos legionrios so os soldados da infantaria dos Nove Infernos. Centenas deles guarnecem as fortalezas e cidadelas que defendem esse domnio macabro.

CONHECIMENTO

SOBRE OS DIABRETES

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 15: Os diabretes associam-se com mortais que buscam poder mgico. Ajudando seus "mestres" a encontrar novas magias ou localizar itens mgicos, eles nutrem uma ganncia por poder que leva seus senhores a cometer atos malignos.

CD 20: Os diabretes possuem um conhecimento considervel sobre assuntos relacionados magia. Eles obtm a maioria dessas informaes de outros diabos, experincias passadas ou espionagem.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os diabretes podem ser encontrados em grupos, mas mais comum estarem a servio de outras criaturas malignas. Encontro de Nvel 3 (750 XP) + 1 diabrete (espreitador de nvel 3) + 1 goblin mandingueiro (controlador de nvel 3) + 1 goblin racha-crnio (bruto de nvel 3) + 2 goblins combatentes (guerrilheiro de nvell) + 4 goblins esfaqueadores Oacaio de nvell)

MESTRE DAS PROFUNDEZAS


OS NOBRES DOSNOVEINFERNOS, os mestres das profundezas formam a elite governante que supervisiona uma vastido de diabos subalternos. Apenas os arquidiabos conhecidos como Senhores dos Nove esto acima dos mestres das profundezas. Cada mestre das profundezas domina um grande territrio em uma das camadas dos Nove Infernos e um vassalo do arquidiabo que a rege. Eles podem governar cidades, comandar fortalezas, liderar grandes legies ou servir como senescais ou conselheiros de um dos arquidiabos. Com exceo de Asmodeus, cada Senhor dos Nove comanda apenas cerca de uma dzia de mestres das profundezas. Como os nobres, bares, vizires e generais dos Nove Infernos, os mestres das profundezas raramente enfrentam pessoalmente seus adversrios. Eles so os progenitores de esquemas diablicos e s intercedem quando planos importantes so frustrados ou no clmax de grandes tramas. Dentro dos Nove Infernos, eles comandam grandes nmeros de diabos inferiores. Penetrar as defesas do castelo de um mestre das profundezas e destruir esse poderoso diabo em seus prprios dOIlnios um feito de propores realmente picas.

::r Comando Irresistvel (mnima l/rodada; sem limite) + Encanto, O Flamejante ~ distncia 10; contra um diabo de nvel inferior ao mestre das profundezas; o alvo conduzido 5 quadrados e explode, causando 2d1 0+5 de dano flamejante a todas as criaturas numa exploso contgua 2. Ao explodir, o diabo destrudo. Invocao Infernal (padro; encontro) O mestre das profundezas invoca um grupo de diabos aliados. Os aliados jogam iniciativa para determinar quando agiro na rodada e recebem +4 de bnus nas jogadas de ataque enquanto o mestre das profundezas estiver vivo. Eles permanecero at serem mortos, dispensados pelo mestre das profundezas (uma ao livre) ou o trmino do encontro. Os PdJs no recebero pontos de experincia por derrotar as criaturas invocadas. O mestre das profundezas escolhe trazer um dos seguintes grupos de diabos: + 8 diabos legionrios da falange (nvel 21) ou + 2 diabos da guerra (nvel 22) ou + 1 diabo da guerra (nvel 22) e 4 diabos legionrios da falange (nvel 21) Teleporte Ttico (padro; recarrega r::;] 18J!!JI) + Teleporte O mestre das profundezas pode teleportar 2 aliados que estiverem at 10 quadrados dele. Cada alvo aparece num quadrado desocupado diferente a at 10 quadrados do mestre das profundezas. Tendncia Maligno Idiomas Supernal Percias Blefe +27, Intimidao +27, Intuio +23, Religio +24 For 32 (+24) Des24(+20) Sab20(+18) Con 27 (+21) Int22 (+19) Car28 (+22) Equipamento maa incendiria, anel de braso

TTlCAS DO

MESTRE DAS PROFUNDEZAS

Um mestre das profundezas luta perto dos inimigos, apanhandoos em sua aura de medo e sua aura flamejante. Na primeira rodada de combate, ele gasta um ponto de ao para utilizar invocao infernal. Em seguida ele emprega ponto do terror contra um inimigo de aspecto ameaador e teleporte ttico para posicionar dois aliados flanqueando esse oponente. Com sua ao mnima restante, ele usa comando irresistivel em um aliado ao seu alcance.

Mestre das Profundezas

Soldado de Elite de Nvel 16 (Lder)


18.000 XP

Humanoide imortal (Grande - Diabo)

Iniciativa +22 Sentidos Percepo +23; viso no escuro Aura de Medo (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Aura de Fogo (Flamejante) aura 5; qualquer inimigo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 15 de dano flamejante. PV 486; Sangrando 243 CA 44; Fortitude 42, Reflexos 38, Vontade 40 Resistncias 3 O vs. flamejante, 1 5 vs. venenoso Testes de Resistncia +2 Deslocamento 12, voo 12 (desajeitado), teleporte 10 Pontos de Ao 1 (DMaa Incendiria (padro; sem limite) + Arma, Flamejante Alcance 2; +33 vs. CA; 2d1 0+11 de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). + Ferroada com a Cauda (padro; sem limite) + Venenoso Alcance 2; +33 vs. CA;1d6+ 11 de dano e o mestre das profundezas realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +29 vs. Fortitude; o alvo sofre 1 5 de dano venenoso contnuo e fica enfraquecido (TRencerra ambos). + Frenesi do Mestre das Profundezas (padro; sem limite) O mestre das profundezas desfere um ataque com sua maa incendiria e outro com sua ferroada com a cauda. ::r Ponto do Terror (mnima; sem limite) + Medo distncia 5; +30 vs.Vontade; o alvosofre -5 de penalidade em todas as defesas at o final do prximoturno do mestre das profundezas.

o mestre

das profundezas alterna entre ponto do terror e comando

Scubo
Humanoide Iniciativa +8 Sentidos Percepo

Controlador de Nvel9
imortal (Mdio - Diabo, Metamorfo) +8; viso no escuro 23 400 XP

irresistvel, s vezes usando os dois se tiver uma ao de movimento

que possa ser trocada por uma ao IInima. Caso contrrio, ele emprega frenesi do mestre das projundezas, teleportando-se quando necessrio para se colocar em posio mais vantajosa.

PV 90; Sangrando 45 CA 23; Fortitude 17, Reflexos 21, Vontade Resistncias 20 vs. flamejante Deslocamento 6, voo 6

CONHECIMENTO SOBRE OS MESTRES DAS PROFUNDEZAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 25: Os mestres das profundezas compe a nobreza dos Nove Infernos. Cada um deles serve como vassalo de um dos nove arquidiabos e comanda uma fortaleza, uma cidade ou um exrcito nos dOIInios de seu mestre.

(BToque da Corrupo (padro; sem limite) + 14 vs. CA; 1 d6+6 de dano.

- - --

+ Beijo Encantador (padro; sem limite) Encanto + 14 vs. CA; se obtiver sucesso, a scubo realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 12 vs. Vontade; o alvo no pode atacar a scubo e se estiver adjacente a ela quando ela for alvo de um ataque corpo a corpo ou distncia, ele se interpe, tornando-se o alvo do ataque. Este efeito persiste at que a scubo ou um de seus aliados ataque o alvo ou at que ela morra. Se o alvo ainda estiver sob o efeito deste poder no final do encontro, a scubo pode prorrog-Io beijo encantador. ~ Dominar (padro; sem limite) Encanto distncia 5; +12 vs. Vontade; o alvo fica dominado prximo turno da scubo. Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose A scubo capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspecto de qualquer Tendncia Malign humanoide Mdio, incluindo Idiomas indivduos especficos (consulte Alterar Forma, pg. 280). Comum, Supernal Percias Blefe + 15, Diplomacia + 15, Intuio + 13 For 11 (+4) Des 18 (+8) Sab 19 (+8) Con 10(+4) Int 15 (+6) Car 22 (+10)
I

GRUPOS DE ENCONTRO
Os mestres das profundezas raramente so encontrados sem uma comitiva demonaca composta de diabos mais fracos ou lacaios escravizados. Encontro de Nvel 26 (51.200 XP) 1 mestre das profundezas (soldado de elite de nvel 26) 2 diabos da guerra (bruto de nvel 22) 2 perseguidores astrais (espreitador de elite de nvel 22) 1 marut concordante (controlador de elite de nvel 22)

indefinidamente

beijando o alvo

uma vez por dia. A scubo s pode afetar um alvo por vez com seu

at o final do

SCUBO
As SCUBOS INCITAM os MORTAIS a realizarem atos malignos, usando suas habilidades de metamorfose para se parecerem com homens e mulheres atraentes. Embora a seduo e a traio sejam seu forte, elas tambm so espis e assassinas experientes. As scubos servem aos diabos mais poderosos como batedoras, conselheiras e at mesmo concubinas. Devido sua astcia e capacidade de metamorfose, muitas vezes so escolhidas como emissrias infernais para mortais importantes.

TTICAS DA SCUBO
Ao ser desmascarada, a scubo pode se mostrar uma inimiga mortal. Ela capaz de manipular as emoes dos adversrios mortais, voltando-os uns contra os outros ou transformando-os em escravos leais com um simples beijo. Quando confrontada, a scubo emprega dominar contra um adversrio valoroso. Em seguida usa beijo encantador no inimigo dominado, mantendo-o por perto enquanto ataca outros oponentes com seu toque da corrupo.

GRUPOS DE ENCONTRO
Encontro de Nvel 9 (2.000 XP) 1 scubo (controlador de nvel 9) 2 ofidianos assassinos (espreitador de nvel 9) 2 jiboias constritoras (soldado de nvel 9)

(Da esquerda

para a direita) scubo, diabo de espinhos

diabo da guerra,

,-_._-.--._-_._-.--.-.---. DOPPELGANGER
o METAMORFO
PERFEITO,

__ ._-_.--.----"(

""

TTICAS DO DOPPELGANGER
Aps seu disfarce ser descoberto, o doppelganger finta do metamorfo para obter adicional antes de se afastar de fugir se estiver perdendo meira oportunidade para se

FURTIVO
furtivo utiliza

um doppelganger pode arruinar reinos inteiros usando de duplicidades e subterrugios, sem jamais sacar uma espada. O comportamento dos doppelgangers muito similar ao dos humanos e por isso, os individuos da raa possuem motivaes variadas.

vantagem de combate e causar dano do oponente. Ele no tem vergonha a luta, usando alterarforma na priperder na multido.

l:l Z S

ffi

u.J oo-

Doppelganger Assassino

Espreitador de Nvel 8
350 XP

Doppelganger Furtivo

Guerrilheiro de Nvel 3
150 XP

Humanoide natural (Mdio - Metamorfo) Iniciativa +6 Sentidos Percepo +2 PV 45; Sangrando 22 CA 18; Fortitude 14, Reflexos 16, Vontade 16 Deslocamento 6

Humanoide natural (Mdio - Metamorfo) Iniciativa +1 3 Sentidos Percepo +10 PV 69; Sangrando 34 CA 23; Fortitude 18, Reflexos 21, Vontade 21 Deslocamento 6
r (DAdaga (padro; sem limite)

+ Arma

+13 vs. CA; 1d4+5 de dano. -, +11 vs. Reflexos; o doppelganger assassino obtm vantagem de combate contra o alvo at o final do seu prximo turno. , ..Nublar a Mente (padro; sustentao mnima; encontro) + Encanto Exploso contgua 5; +11 vs. Vontade; o doppelganger assassino fica invisvel para o alvo. As criaturas afetadas no podem enxergar o doppelganger enquanto ele mantiver o efeito, at que ele ataque, ou at que ele seja atingindo por um ataque. Vantagem de Combate J O doppelganger assassino causa 2d6 de dano adicional contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Alterar Forma (mnima; sem limite) + Metamorfose O doppelganger capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspecto de qualquer humanoide Mdio, incluindo indivduos especficos (consulte Alterar Forma, pg. 280). Tendncia Maligno idiomas Comum Percias Blefe +15, Intuio +12, Furtividade +14 For 12 (+5) Des 21 (+9) Sab 12 (+5) Con 15 (+6) Int 13 (+5) Car 19 (+8) Equipamento adaga
+ Finta do Metamorfo (mjnima; sem limite)

(DEspada Curta (padro; sem limite) + Arma +8 vs. CA; 1d6+ 3 de dano. + Finta do Metamorfo (mnima; sem limite) J +6 vs. Reflexos;o doppelganger obtm vantagem de combate contra o alvo at o final do seu prximo turno. Vantagem de Combate O doppelganger furtivo causa 1d6 de dano adicional contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Alterar Forma (mnima; sem limite) + Metamorfose O doppelganger capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspecto de qualquer humanoide Mdio, incluindo indivduos especficos(consulte Alterar Forma, pg. 280). Tendncia Imparcial Idiomas Comum Percias Blefe +10, Intuio +9, Furtividade +9 For11 (+1) Des16(+4) Sab 12 (+2) Con13(+2) Int10(+1) Car15(+3) Equipamento espada curta

I
I

TTICAS DO DoPPELGANGER

ASSASSINO

O doppelganger assassino pode seguir o grupo, esperando atrair uma nica vtima para longe dos demais, assassin-Ia e assumir seu lugar. Ele tambm pode se passar por um aliado em potencial ou algum necessitado. Aps ser desmascarado, ele usa alterar forma para obter vantagem de combate e nublar a mente para escapar se o combate no estiver a seu favor.

CONHECIMENTO SOBRE OS DOPPELGANGERS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15 : Um doppelganger pode se parecer com um mago eladrin, um guerreiro ano, ou at mesmo um paladino draconato. Ele no capaz de duplicar as vestes ou os itens que uma pessoa carrega consigo e por isso precisa se vestir e se equipar de acordo com o papel que ir representar. Para isso, ele guarda vrias mudas de roupas em seu covil.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os doppelgangers podem se insinuar em qualquer tipo de grupo. Eles tambm formam alianas com criaturas inteligentes que compreendam os beneficios de ter um metamorfo ao seu lado. Encontro de Nvel 3 (775 XP) + 1 doppelganger furtivo (guerrilheiro de nvel 3) + 3 humanos sentinelas (soldado de nvel 3) + 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)

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DRACOL1CH

Dracolich

Controlador Solitrio de Nvel 18

QUANDOUMDRAGO PODEROSO RENUNCIA VIDAe se submete a um ritual maligno para se tornar um morto-vivo, o resultado um dracolich. Os dracoliches so egostas e gananciosos e s se interessam em acumular mais riquezas e tesouros.

Animal mgico natural (Enorme - Drago, Morto-vivo) 10.000 XP Iniciativa +15 Sentidos Percepo +18; viso no escuro PV 885; Sangrando 442; veja tambm sopro sanwento CA 34; Fortitude 34, Reflexos 32, Vontade 30 Imunidades doenas, medo, venenoso; Resistncias 30 vs. necrtico; Vulnerabilidades 10 vs. radiante Testes de Resistncia +5 Deslocamento 8, voo 10 (desajeitado) Pontos de Ao 2 (DMordida (padro; sem limite) + Necrtico Alcance 3; +23 vs. CA;2d8+8 de dano (mais 2d8 de dano necrtico contra um alvo atordoado) , ..Olhar Hipntico (interrupo imediata,quando um inimigorealizauma jogada de ataque corpo a corpo contra o dracolich;sem limite). Medo Rajada contgua 3; +20 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do dracolich. Fracasso: o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o dracolich at o final do prximoturno do dracolich. , ..Sopro (padro; recarrega ~!Di)+ Necrtico O dracolich exala uma rajada reluzente de energia necrtica. Rajada contgua 9; +21 vs. Reflexos; 2d8+ 7 de dano necrtico e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do dracolich. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica atordoado. Efeito: O alvo perde qualquer resistncia necrtica que possuir (TRencerra). ~ Sopro Sangrento (livre,quando sangrar pela primeira vez;encontro) + Necrtico O sopro do dracolich recarrega e ele o exala imediatamente. .~ Presena Assustadora (padro; encontro) Medo Explosocontgua 10; contra inimigos;+20 vs.Vontade;o alvoficaatordoado at o final do prximoturno do dracolich. Efeito Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do encontro. Tendncia Maligno Idiomas Dracnico Percias Arcanismo +17, Histria +17, Intimidao +17, Intuio +18, Religio +17,Tolerncia +21 Sab 18 (+13) For 26 (+17) Des 22 (+15) Int 17 (+12) Car 16 (+12) Con 25 (+16)

CONHECIMENTO SOBRE OS DRACOLICHES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: Os dracoliches so criaturas antinaturais criadas por um ritual maligno que exige um drago ainda vivo como foco. Depois de completado o ritual, o drago se transforma num ser esqueltico de pura maldade. Alguns drages malignos submetem-se voluntariamente a esse processo. CD 25: Alguns cultos malignos possuem um ritual que transforma um drago em um dracolich contra sua vontade. Esses cultos fazem qualquer coisa para impedir que esse conhecimento vaze. Quando um drago transformado por esse ritual, forma-se uma ligao entre o dracolich e o culto, que passa a influenciar o seu comportamento. CD 30: Um culto que transforma um drago em um dracolich assegura seu controle sobre a criatura mantendo posse de sua filacteria, um recipiente que contm a alma da criatura. A maioria dos dracoliches no possui filacteria e no est associada a um culto. Os que possuem esses objetos tentam destru-Ios para que o culto que os criou perca para sempre sua capacidade de control-Io. CD 35: Aps o corpo fisico de um dracolich ser destruido, sua filacteria se estilhaa e a criatura desaparece para sempre.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os dracoliches geralmente so encontrados como ameaas solitrias; contudo, s vezes podem estar na companhia de alguns cultistas que controlam suas aes. Encontro de Nvel 20 (14.400 XP) + 1 dracolich (controlador solitrio de
Tve118)

+ 2 ytlan-ti

maledicentes (artilheiro de nvel 15) + 2 ytlan-ti abominaes de nvel 14)

recitantes (soldado

TTICAS DO DRACOLICH
O dracolich alveja os inimigos com seu sopro, de preferncia segura. Em seguida os adversrios. enquanele parte to estiver voando para o combate ou de outra posio corpo a corpo, gastando

Dracolich Rnico
Iniciativa +22 Sentidos

Controlador Solitrio de Nvel 29


75.000 XP Percepo +25; viso no escuro

:I:
:::;

Animal mgico natural (Imenso - Drago, Morto-vivo)

U
O ~ Cl

um ponto de ao para usar O dracode ao a criatura duas

PV 1.335; Sangrando 667; veja tambm sopro sangrento CA 45; Fortitude 45, Reflexos 43, Vontade 41 Imunidades doenas, medo, venenoso; Vulnerabilidades 10 vs. radiante Testes de Resistncia Deslocamento Pontos de Ao 2 (DMordida (padro; sem limite) Necrtico Alcance 4; + 34 vs. CA; 2d1 0+ 10 de dano (mais 4d8 de dano necrtico contra um alvo atordoado) +5 8, voo 10 (desajeitado) Resistncias 40 vs. necrtico;

presena assustadora e em seguida mordendo

lich emprega olhar hipntico para incapacitar os atacantes. Um dracolich muitas vezes reserva seu ltimo ponto para um recuo estratgico. Contudo, se for provocada, atordoado, pode se aproveitar de um oponente vezes no mesmo turno. mordendo-o

Dracolichdo Fogo Negro


Iniciativa + 18 Sentidos

ControladorSolitrio de Nvel 23
25.500 XP Percepo +21; viso no escuro

Animal mgico natural (Imenso - Drago, Morto-vivo) PV 1.095; Sangrando 547; veja tambm sopro sangrento CA 39; Fortitude 40, Reflexos 38, Vontade 36 Imunidades doenas, medo, venenoso; Vulnerabilidades 10 vs. radiante Testes de Resistncia Deslocamento Pontos de Ao 2 +5 8, voo 10 (desajeitado) Resistncias

<~ Olhar

Hipntico (interrupo imediata, quando um inimigo realiza uma Medo at o final

jogada de ataque corpo a corpo contra o dracolich; sem limite). Rajada contgua 3; +32 vs. Vontade; o alvo fica atordoado do prximo turno do dracolich penalidade ::y Retaliao nas jogadas de ataque contra o dracolich

rnico. Fracasso: o alvo sofre -2 de rstico at o

35 vs. necrtico;

final do prximo turno do dracolich. Rnica (interrupo imediata, quando alvo de um ataque distncia; sem limite) O dracolich rnico realiza um ataque contra a criatura atacante; + 34 vs. Vontade; se obtiver sucesso, o dracolich rnico redireciona o ataque a um alvo sua escolha a at 5 quadrados dele.

(DMordida (padro; sem limite) Necrtico Alcance 4; + 28 vs. CA; 2d1 0+9 de dano (mais 3d8 de dano necrtico contra um alvo atordoado)

<~ Olhar

<~ Fogo
Medo

Hipntico (interrupo imediata, quando um inimigo realiza uma

Negro (padro; recarrega [;:;] IZJ[)J) Rajada contgua 5; sucesso automtico; e 1 5 de dano flamejante

Flamejante, Necrtico 2d12+8 de dano necrtico

jogada de ataque corpo a corpo contra o dracolich; sem limite).

contnuo (TR encerra).

Rajada contgua 3; + 26 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do dracolich do fogo negro. Fracasso: o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o dracolich do fogo negro at o final do prximo turno do dracolich.

<~ Sopro

(padro; recarrega IZJ [)J). Necrtico de dano necrtico e o

O dracolich rnico exala uma rajada reluzente de energia necrtica. Rajada contgua 20; +32 vs. Reflexos; 3d12+8 alvo fica atordoado at o final do prximo turno do dracolich rnico.

<~ Fogo

Negro (padro; recarrega [;:;] IZJ [)J)

Flamejante,

Necrtico e

Rajada contgua 5; sucesso automtico; 2d8+8 de dano necrtico 10 de dano flamejante contnuo (TR encerra) . ~ Sopro (padro; recarrega IZJ[)J) Necrtico O dracolich do fogo negro exala uma rajada reluzente necrtica. necrtico atordoado. Rajada contgua 9; +26 vs. Reflexos; 2d12+8 e o alvo fica atordoado de energia

Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica atordoado. Efeito: O alvo perde qualquer resistncia necrtica que possuir (TR encerra). ~ Sopro Sangrento Necrtico (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) e ele o exala imediatamente. Medo rnico. Efeito

O sopro do dracolich rnico recarrega

de dano

<~ Presena
atordoado

Assustadora

(padro; encontro).

at o final do prximo turno do resistncia necrtica que

Exploso contgua

20; contra inimigos; +32 vs. Vontade; o alvo fica nas jogadas de ataque at o Dracnico +23, Intuio +25,

dracolich do fogo negro. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica Efeito: O alvo perde qualquer possuir (TR encerra).

at o final do prximo turno do dracolich

Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade final do encontro. Tendncia Percias Maligno Arcanismo Idiomas

<~ Sopro

Sangrento Necrtico

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) e ele o exala imediaMedo

+24, Histria +24, Intimidao

O sopro do dracolich do fogo negro recarrega tamente. ~ Presena Assustadora (padro; encontro).

Religio +24, Tolerncia +27 For 31 (+24) Des 26 (+22) Con 27 (+22) Int20(+19)

Sab 22 (+20) Car19(+18)

Exploso contgua 20; contra inimigos; +26 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do dracolich do fogo negro. Efeito Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade at o final do encontro. Tendncia Maligno Percias Arcanismo nas jogadas de ataque

TTICAS DO DRACOLICH RNICO


O dracolich recionar rnico emprega as mesmas realizados tticas contra de um dracolich ele. do fogo negro, enquanto os ataques utiliza o poder retaliao rnica para redi-

Idiomas Dracnico +20, Histria +20, Intimidao +19, Intuio +21,

distncia

Religio +20, Tolerncia +24 For 29 (+20) Des 25 (+18) Con27(+19) Int18(+15)

Sab20(+16) Car17(+14)

TTICAS DO DRACOLICH DO FOGO NEGRO


O dracolich do fogo negro emprega com a exceo rodada as mesmas tticas de um drao de colich normal, de usar tanto o seu sopro quanto de um ponto ponto recarrea fugir

poder JOBo neBro na primeira de ao). O dracolich ga. Sendo depois uma criatura

(com a ajuda depois

do fogo negro

gasta seu segundo que o poder

ao para usar JOBo nearo novamente, de ingressar no combate.

de pura arrogncia,

ele se recusa

-.--

'-'-'-~'-'-'---'--

.-- -'-.c: .. -.:::

DRACONATO

Draconato Gladiador

Soldado de Nvel 1O
500 XP

OS DRACONATOS So GUERREIROS ORGULHOSOS E HONRADOS com poderosas tradies mgicas e antigos laos sanguneos com os drages. Embora j no tenham uma ptria ou um imprio prprios, os draconatos se integram facilmente a outras culturas.

Humanoide natural (Mdio) Iniciativa +9 Sentidos Percepo +6 PV 106; Sangrando 53; veja tambm fria dos draconatos CA 24; Fortitude 23, Reflexos 20, Vontade 21 Deslocamento 5

Draconato Soldado

Soldado de Nvel 5
200 XP

Humanoide natural (Mdio) Iniciativa +6 Sentidos Percepo +3 PV 63; Sangrando 31; veja tambm fria dos draconatos CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 15 Deslocamento 5

(DEspada Longa (padro; sem limite) + Arma +10 vs. CA (+11 enquanto estiver sangrando); 1 d8+3 de dano. , ..Sopro de Drago (mnima; encontro) + Congelante Rajada contgua 3; +6 vs. Reflexos (+7 enquanto estiver sangrando); 1d6+ 2 de dano congelante. Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando) O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque. Esprito Impetuoso (reao imediata, quando um inimigo deixa um' quadrado adjacente; sem limite) + Arma O draconato soldado realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo, mesmo que ele esteja apenas ajustando. Recuperao Marcial (livre, quando fracassa num ataque corpo a corpo; recarrega quando utiliza esprito impetuoso) + Arma O draconato soldado realiza outro ataque corpo a corpo contra o mesmo alvo. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico Percias Histria +4, Intimidao +8, Tolerncia +9 For 16 (+5) Des 15 (+4) Sab 12 (+3) Con 15 (+4) Int 11 (+2) Car 9 (+1) Equipamento brunea, escudo leve, espada longa

(DEspada Bastarda (padro; sem limite) + Arma +15 vs. CA (+16 enquanto estiver sangrando); veja tambm auerrei' TO solitrio; 1d1 0+5 de dano. + Golpe Liquidante (padro; sem limite) + Arma Contra um alvo sangrando; +15 vs. CA (+16 enquanto estiver sangrando); 2d1 0+5 de dano e os aliados do draconato gladiador recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do draconato. -E- Sopro de Drago (mnima; encontro) + Flamejante Rajada contgua 3; +12 vs. Reflexos (+13 enquanto estiver sangrando); 1d6+4 de dano flamejante. Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando) O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque. Golpe do Gladiador Quando obtm sucesso num ataque de oportunidade, o alvo fica derrubado. Guerreiro Solitrio O draconato gladiador recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque corpo a corpo quando estiver adjacente a um nico inimigo. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico Percias Atletismo +15, Histria +7,Intimidao +15 For 21 (+10) Des15(+7) Sab 12 (+6) Con 18 (+9) Int 10(+5) Car 16 (+8) Equipamento brunea, espada bastarda

TTICAS DO DRACONATO GLADIADOR


O draconato gladiador um combatente simples que luta at a morte. Quando um inimigo estiver sangrando, o draconato emprega aolpe liquidante. Ao enfrentar mltiplos oponentes, ele visa especificamente o que parece estar mais ferido.

TTICAS DO DRACONATO

SOLDADO

Como a maioria dos draconatos, o soldado um lutador habilidoso e se lana ao combate sem hesitao. Ele prefere estar em meio ao combate corpo a corpo, onde pode tirar maior partido do seu esprito impetuoso. O draconato soldado usa recuperao marcial para realizar um ataque adicional sempre que este poder estiver disp0Ivel. A criatura reserva seu sopro de draao para quando v rios inimigos estiverem dentro do alcance do poder.

Draconato Salteador
Humanoide natural (Mdio)

Guerrilheiro de Nvel13
800 XP

Iniciativa +13 Sentidos Percepo +13 PV 129; Sangrando 64; veja tambm fria dos draconatos CA 27; Fortitude 23, Reflexos 24, Vontade 21 Deslocamento 7 (DKatar (padro; sem limite) + Arma +19 vs. CA (+20 enquanto estiver sangrando); 1d6+4 de dano (dec. 2d6+ 10). + Golpe das Katares Gmeas (padro; sem limite) + Arma Se o draconato salteador no realizar uma ao de movimento durante seu turno, ele ajusta 1 quadrado e desfere dois ataques com suas katares, ou vice-versa. , ..Sopro de Drago (mnima; encontro) + cido Rajada contgua 3; +14 vs. Reflexos (+15 enquanto estiver sangrando); 1d6+ 3 de dano cido. Vantagem de Combate O draconato salteador causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando) O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque. Travessia Infiltradora (movimento; recarrega quando ataca dois inimigos diferentes com seu ao/pe das katares ameas) O draconato salteador ajusta 3 quadrados. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico Percias Furtividade +16, Histria +8, Intimidao +9 For18(+10) Des21 (+11) Sab14(+8) Con 17 (+9) Int 10(+6) Car 12 (+7) Equipamento corselete de couro, 2 katares

CONHECIMENTO SOBRE OS DRACONATOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido.

CD 15: Os draconatos so guerreiros homados que jamais quebram sua palavra. Eles expressam seu senso de honra aperfeioando suas habilidades e no toleram insultos. Vrios deles optam pela vida de mercenrios para testar suas capacidades. Outros lutam por suas crenas. CD 20: Privados de seu prprio imprio, os draconatos passaram a viver entre os humanos, anes e outras raas. Sua cultura definida pela tradio e pelos laos de cl, desde o casamento at alianas ancestrais. Um inimigo que conhea as tradies do cl de um draconato certamente ter algumas vantagens contra esse indivduo.

TTICAS DO DRACONATO SALTEADOR


O draconato salteador procura oportunidades de obter vantagem de combate, usando travessia hifiltradora para flanquear um inimigo ou para evitar ser flanqueado. Sempre que possvel, ele tenta atacar dois inimigos diferentes com seu Bolpe das katares Bmeas para recarregar seu travessia infiltradora.

Retomada (livre; recarrega [;J IZI G:;] l3i [j)) ~ O draconato campeo obtm sucesso automtico num teste de re- <t sistncia contra um efeito sua escolha. Z Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico Percias Atletismo +23, Histria +22, Intimidao +26 For 29 (+22) Des20(+18) Sab17(+16) Con23 (+19) Int15 (+15) Car22 (+19) Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada bastarda ~
Ci

Draconato Campeo

Soldado de Nvel 26

Humanoide natural (Mdio) 9.000 XP Iniciativa +20 Sentidos Percepo +16 PV 239; Sangrando 119; vejatambm jiria dos draconatos e lmina furiosa CA 42; Fortitude 42, Reflexos 40, Vontade 41 Resistncias 30 vs. cido, 30 vs. congelante, 30 vs. eltrico, 30 vs. flamejante, 30 vs. venenoso Deslocamento 5, voo 8 (desajeitado) (DEspada Bastarda (padro; sem limite) Arma +31 vs. CA(+32 enquanto estiver sangrando); 2d1 0+9 de dano e o draconato campeo realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +29 vs. Fortitude (+30 enquanto estiver sangrando); o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do draconato campeo e fica derrubado. ,"'lmina Furiosa (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro). Arma Requer espada bastarda; exploso contgua 1; contra inimigos; +32 vs. CA (inclui o bnus da fria dos draconatos); 2d1 0+9 de dano. , ..Sopro de Drago (mnima; encontro). Eltrico Rajada contgua 3; +27 vs. Reflexos (+28 enquanto estiver sangrando); 2d6+6 de dano eltrico. Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando) O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque. Sem Remorsos O draconato campeo causa 2d1 O de dano adicional nos ataques corpo a corpo contra inimigos derrubados.
(Em cima, esquerda e direita) draconato salteador e draconato soldado campeo, draconato

TTICAS DO DRACONATO CAMPEO


Este draconato dotado de asas e capaz de voar, mas d preferncia ao combate corpo a corpo. Ele usa sua espada bastarda para derrubar os inimigos, seguido por sem remorsos no seu prximo turno. Quando sangrar pela primeira vez, ele ataca todos os inimigos adjacentes com o poder lminafuriosa.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os draconatos levam vidas rduas como mercenrios, ou aventureiros. Encontro de Nvel 6 (1.275 XP) 2 draconatos soldados (soldado de nivel 5) + 1 tiefling lmina negra (espreitador de nivel 7) + 1 dragonete raivoso (bruto de nivel 5) 5 humanos asseclas (lacaio de nivel 7) Encontro de Nvel 13 (4.300 XP) + 3 draconatos salteadores (guerrilheiro de nvel 13) + 1 cria vermelha lana-fogo (artilheiro de nivel12) logro brutamontes de guerra (bruto de elite de nvel 11) soldados

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DRAGO

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DE TODOS OS MONSTROS DO MUNDO, OS drages so OS mais temidos. Um grupo de aventureiros iniciantes pode at mesmo conseguir vencer um drago mais fraco, mas os mais poderosos destas criaturas so formidveis e devastadoras, capazes de rivalizar os prprios deuses. Os drages so criaturas diversificadas que se dividem em pelo menos vinte e cinco variedades diferentes, agrupadas em cinco grandes famlias. Todos os drages compartilham algumas caractersticas - notavelmente a forma de seus corpos reptilianos, com asas e patas - mas cada famlia tem semelhanas ainda mais evidentes. Os drages cromticos so descritos neste livro. Eles costumam ser maus, gananciosos e predatrios e tendem a venerar Tiamat, que consideram como sua progenitora e padroeira. Essa famlia inclui os drages vermelhos, azuis, verdes, negros e brancos. Cada variedade dispe de seu prprio tipo de sopro - uma rajada de substncia elemental, do fogo abrasador ao frio congelante - e pode expeli-Ia de sua boca. Os drages catastrficos so poderosas perSOnificaes de foras primordiais. Eles so destrutivos, mas no dedicados ao mal. O cho treme e explode com violncia em sua presena. Os drages do terremoto e do tuIao so dois dos tipos de drages catastrficos. Os drages metlicos so, de certa forma, o oposto dos drages cromticos. Muitos deles so devotos de Bahamut e compartilham seus ideais de nobreza e virtude. Muitos outros fracassam em sustentar essas ideias sublimes e sucumbem ao egosmo e agressividade que parecem ser comuns a todos os drages. Os drages metlicos - que incluem os de ouro, prata, cobre, ferro e adamante - costumam proteger tesouros valiosos ou itens mgicos poderosos e at mesmo artefatos. Eles possuem sopros similares aos dos drages cromticos, mas seus efeitos so tanto defensivos quanto ofensivos. Os drages planares so criaturas imbudas com a natureza de outros planos de existncia. Os drages da sombra, abissais e fericos so todos drages planares.

Os drages flagelantes, s vezes chamados de linormes, personificam as aflies que atormentam os seres vivos, da mesma forma que os drages catastrficos representam desastres naturais_ Quase todos so malignos, ainda mais que os drages cromticos e se deleitam com os aspectos puramente fisicos do combate corpo a corpo. Como no possuem asas nem patas traseiras, alguns estudiosos afirmam que eles no so drages verdadeiros, mas parentes prximos dos dragonetes.

CONHECIMENTO SOBRE OS DRAGES CROMTICOS


Os drages cromticos tm um papel de destaque nas histrias infantis e nos picos romnticos cantados luz das fogueiras e muito do que as lendas afirmam ao seu respeito falso. Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 20: Os drages cromticos se deliciam com a adulao de criaturas inferiores, mas logo se entediam com elogios e reverncias - a menos que elas sejam acompanhadas por presentes como metais preciosos, joias e itens mgicos. CD 25: Os drages cromticos preferem runas antigas, masmorras profundas e reas remotas para estabelecer seus covis. Cada tipo de drago tende a habitar um determinado clima e terreno: os vermelhos gostam de regies quentes e vulces, os brancos de frio, os azuis das regies litorneas, os verdes das florestas e os negros dos pntanos. Apesar disso, cada indivduo se estabelece onde bem entender, desde que seu territrio no esteja em conflito com o de outro drago. Um famoso drago branco lendrio tinha seu covil no corao de um vuJco. CD 30: Os drages ocasionalmente tratam outras criaturas como iguais. Os drages vermelhos possuem um pacto ancestral com os githyanki e cavaleiros poderosos desta raa s vezes os cavalgam em batalha. Imprios poderosos do passado recrutavam esquadrilhas inteiras de drages para liderar seus exrcitos em guerra.

OS DEUSES-DRAGES
Uma das estrias sobre a criao do universo envolve o Deus-Drago 10. Segundo essa lenda, os drages foram criao desse deus, moldados com carinho para representar o pice da forma mortal. Embora fossem criaturas do mundo, o poder do Caos Elemental flua em suas veias e projetava-se de suas bocas em rajadas de chamas ou ondas de frio paralisante. Mas eles tambm possuam as mentes aguadas e o esprito orgulhoso das demais raas mortais, ligando-as a 10 e aos demais deuses do Mar Astral. A arrogncia de 10 foi sua runa. Enquanto os deuses se reuniam para combater os primordiais, 10 desprezou o auxlio dos demais. Ele estava to confiante em seu prprio poder que enfrentou sozinho um terrvel primordial chamado Erek-Hus, o Rei do Terror. Empunhando um rstico machado de adamante, o Rei do Terror rasgou 10 da cabea aos ps, dividindo o deusdrago em duas metades distintas. Contudo, Erek-Hus no teve a oportunidade de celebrar sua vitria. Nem bem o cadver mutilado de 10 caiu ao cho e cada metade ergueuse como um novo deus - Bahamut direita e Tiamat esquerda. Juntos os dois deuses enfrentaram e mataram o Rei do Terror. A lenda continua explicando que as qualidades de 10 foram divididas entre os dois deuses que surgiram com sua morte. Sua vaidade, sua arrogncia e sua natureza cobiosa foram personificados por Tiamat, que cultuada como a deusa da cobia e da inveja. Mas seu desejo de proteger a criao e seu senso de justia enraizaram-se em Bahamut, atualmente adorado como o deus da justia, da honra e da proteo. No entanto, os dois deuses-drages partilhavam uma das piores qualidades de 10 - sua preferncia por trabalhar sozinho. Aps derrotarem Erek-Hus, eles imediatamente comearam a combater um ao outro, ignorando a ameaa cada vez mais grave dos primordiais. Apenas depois que Tiamat fugiu do combate ambos voltaram suas atenes para a grande guerra, cada um preferindo operar por si mesmo. Naturalmente, nestes dias mais esclarecidos, qualquer paladino de Bahamut explicaria que "Drago de Platina" um ttulo honorvel, no uma descrio literal do deus e que Bahamut no um drago, assim como Moradin no um ano. Eles so deuses e no meras criaturas. Mesmo assim, muitos drages cromticos servem Tiamat, cuja forma monstruosa de um drago colossal com cinco cabeas - cada uma delas retratando um dos cinco principais drages cromticos.

ENCONTROS COM
DRAGES CROMTICOS
Herdeiros da vaidade de 10, os drages cromticos preferem agir e lutar sozinhos. Todos eles so monstros solitrios, portanto uma nica criatura constitui um encontro igual ao seu nvel. Contudo, muitos covis de drages so protegidos por seus lacaios, serviais ou devotos. Uma nsso para matar um drago cromtico pode envolver encontros prelinnares com esses servos ou aliados, possivelmente incluindo crias dracncas ou draconatos, alm das criaturas nativas ao ambiente especfico do drago.

Se um grupo de aventureiros for constitudo por mais de cinco O personagens, criaturas adicionais com o mesmo nvel do grupo 'l podem ajudar a equilibrar o encontro. Elas podem ser aliados ~ de confiana que tm permisso para entrar no covil do drago, Q ou espreitadores oportunistas tentando roubar parte da refeio da criatura atacando personagens isolados. s vezes um drago emerge de seu covil para ajudar seus lacaios a defenderem seu santurio, portanto seria possvel criar um encontro que o inclua ao lado de seus serviais antes mesmo que os personagens cheguem sala do tesouro.

DRAGO AZUL
Eles podem ser encontrados em qualquer lugar, mas preferem se estabelecer em cavernas litorneas, atacando e saqueando os navios que se aproximam demais.
OS DRAGES AZUIS COSPEM RELMPAGOS.

Drago Azul Adulto

Artilheiro Solitrio de Nvel 13


4.000 XP

Animal mgico natural (Grande - Drago)

Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro PV 655; Sangrando 327; veja tambm sopro sanarento CA 30; Fortitude 31, Reflexos 28, Vontade 27 Resistncias 20 vs. eltrico Testes de Resistncia +5 15 Deslocamento 8, voo 10 (pairar), voo prolongado

Drago Azul Jovem


Iniciativa +5 Sentidos

Artilheiro Solitrio de Nvel 6


1.250 XP + 10; viso no escuro Percepo

Animal mgico natural (Grande - Drago) PV 296; Sangrando 148; veja tambm sopro san8rento CA 23; Fortitude 24, Reflexos 21, Vontade 21 Resistncias 15 vs. eltrico Testes de Resistncia Deslocamento Pontos de Ao 2 +5 15 8, voo 10 (pairar), voo prolongado

Pontos de Ao 2 (DChifres (padro; sem limite) Eltrico Alcance 2; + 18 vs. CAi 1 d8+6 de dano mais 1 d6 de dano eltrico e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. (DGarra (padro; sem limite) Alcance 2; + 16 vs. CA; 1 d6+6 de dano. + Fria Dracnica garras.
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(padro; sem limite) com os chifres e dois ataques com as

O drago desfere um ataque

(DChifres (padro; sem limite) Eltrico Alcance 2; + 11 vs. CA; 1 d6+5 de dano mais 1 d6 de dano eltrico. (DGarra (padro; sem limite) Alcance 2; +9 vs. CAi 1 d4+5 de dano. + Fria Dracnica (padro; sem limite) O drago desfere um ataque com os chifres e dois ataques
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Sopro (padro; recarrega I:;;]!DI). Eltrico Contra at trs criaturas; o primeiro alvo deve estar a at 10 quado primeiro e o drados do drago, o segundo a at 10 quadrados

com as

terceiro a at 10 quadrados do segundo; + 18 vs. Reflexos; 2d12+ 10 de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Este ataque no provoca ataques
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garras. Sopro (padro; recarrega I:;;]!DI) Eltrico Contra at trs criaturas; o primeiro alvo deve estar a at 10 quado primeiro e o drados do drago, o segundo a at 10 quadrados

de oportunidade. (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

Sopro Sangrento Eltrico

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. , .. Presena Assustadora (padro; encontro) Medo Exploso contgua 5; contra inimigos; + 18 vs. Vontade; o alvo fica

terceiro a at 10 quadrados do segundo; + 11 vs. Reflexos; 1 d12+5 de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Este ataque no provoca ataques de oportunidade.
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Sopro Sangrento Eltrico

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do encontro (TR encerra). -:':-Exploso de Relmpagos (padro; sem limite). Eltrico de Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; + 18 vs. Reflexos; 2d6+4 dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Atletismo + 22, Intuio + 13, Natureza + 13 For 23 (+ 12) Des 16 (+9) Sab 14 (+8) Con19(+10) Int13 (+7) Car14(+8)

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. , .. Presena atordoado Assustadora (padro; encontro). Medo Exploso contgua 5; contra inimigos; + 11 vs. Vontade; o alvo fica nas jogadas de ataque at o final do

at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:

O alvo sofre -2 de penalidade encontro (TR encerra). -:':-Exploso de Relmpagos

(padro; sem limite) Eltrico

Exploso de rea 2 a at 20 quadrados; + 11 vs. Reflexos; 1 d6+4 de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Atletismo + 18, Intuio + 10, Natureza + 10 For 20 (+8) Des15(+5) Sab14(+5) Con 18 (+ 7) Int 12 (+4) Car 13 (+4)

Drago Azul Ancio Artilheiro Solitrio de Nvel 20 Animal mgico natural (Enorme - Drago) 14.000 XP Iniciativa +13 Sentidos Percepo +18; viso no escuro PV 960; Sangrando 480; veja tambm sopro sangrenta CA 36; Fortitude 39, Reflexos 34, Vontade 34 Resistncias 25 vs. eltrico Testes de Resistncia +5

ximarem demais. Um drago azul ancestral pode mergulhar sobre um inimigo, usar o poder bater de asas, liberar sua fria dracnica e gastar um ponto de ao para se afastar voando.

Deslocamento 10, voa 12 (pairar), voa prolongado 15 Pontos de Ao 2 r (Dhifres (p'!qro; sem limite) . EI~.!rco J Alcance 3; +25 vs. CA;2d6+8 de dano mais 2d6 de dano eltrico e o alvo empurrado 2 quadrados e fica derrubado. Deslocamento 10, voa 12 (pairar), voa prolongado 15 (DGarra (padro; sem Iimite~ ...::: M Pontos de Ao 2 Alcance 3; +23 vs. CA; 1d8+8 de dano. [ mChifr~s(p<'ldro; sem limite) . Eltrico l 4- Fria Dr~tc!,ica(padro; seJIllimite) ~ j Alcance 4; +34 vs. CA;2d8+1 O de dano mais 2d6 de dano eltrico o drago desfere um ataque com os chifres e dois ataques com as e o alvo empurrado 3 quadrados e fica derrubado. garras. (D~arra.(padro; sem limite) :r Sopro (padro; recarrega 13! [jJ) . EI#rio _ __ "] Alcance 4; +32 vs. CA;2d6+1 O de dano. Contra at trs criaturas; o primeiro alvo deve estar a at 1 O qua+ Fria Dracanic(p:dro; sem limite) drados do drago, o segundo a at 1 O quadrados do primeiro e o O drago desfere um ataque com os chifres e dois ataques com as terceiro a at 1 O quadrados do segundo; +25 vs. Reflexos;3d12+17 garras. de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Este ataque no provoL -t Bate! de AsasJmovim~nto; recarrega 13! [jJ) . Trovejante ca atagues de oportunidade. O drago voa 12 quadrados e desfere um ataque com as asas no final ::rSopr~-Sangr~";-to (Iivr';,quando sangrar pej; Primeir; vez; encontro) do seu deslocamento: alcance 4; +34 vs. Fortitude; 3d1 0+8 de dano . Eltrico? _ ~ _ _ _" __ _ _ trovejante. Este movimento no provoca ataques de oportunidade. O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. ::r. S()pr()(padro; recarrega 13! [jJ) . Eltrico J)re~e.na As_sustadora (padro; enoutrg) t.!ttedo ~. ~ ~ J Contra at trs criaturas; o primeiro alvo deve estar a at 20 quaExploso contgua 10; contra inimigos; +25 vs. Vontade; o alvo fica drados do drago, o segundo a at 10 quadrados do primeiro e o atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: terceiro a at 1 O quadrados do segundo; +34 vs. Reflexos;3d12+ 22 O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Este ataque no provoencontro (TRencerra). ca ataques de oportunidade. rn~ .. Rugi~~ do Trovo (pa<:!.ro;.~eJllIJl1J.Tte)" Trov~ja-te-~- _ ~ ::r S;pro S~ngrento (livre,quando sangrar pela primeira vez; encontro] Exploso contgua 3; +25 vs. Fortitude; 1d1 0+ 7 de dano trovejan. Eltrico te e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do drago O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. azul. Sucesso Decisivo:Como acima, exceto que o alvo fica atordoa-S-:Presena '4.ss!!~dora-<padro; encontro)" Medo do (TRencerra). Exploso contgua 1 O; contra inimigos; +34 vs. Vontade; o alvo fica ';;-ExplosO d~ Relmp:;g9.S(j:r~r~l!mite) ~I~!rl() _ atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; +25 vs. Reflexos; 3d6+7 de O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. encontro (TRencerra). Te"f:dncii Maligno - ~Idiomas Comum, Dra;:r;-i~o L , ..''!lJiido~do-Trovo (padro; sem limite)" Trovejante Percias Atletismo +28, Intuio +18, Natureza +1'8 Exploso contgua 3; +34 vs. Fortitude; 2d1 0+8 de dano trovejanFor 27 (+18) Des 16 (+13) Sab 17 (+13) te e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do drago Con24(+17) Int 15 (+12) Car 16 (+13) azul. Sucesso Decisivo:Como acima, exceto que o alvo fica atordoado (TRencerra). CONHECIMENTO SOBRE ifExplos"o de R~impagos (padro; sem limite) . Eltrico OS DRAGES AZUIS Exploso de rea 4 a at 20 quadrados; +34 vs. Reflexos;5d6+8 de Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Natureza bem-sucedido. TEmdrcia'Maligno~' Idiomas Comum, Dracnico CD 15: Embora sejam altamente adaptveis, os drages azuis Percias Atletismo +34, Intuio +23, Natureza +23 muitas vezes se estabelecem em cavernas litorneas, com entraFor 31 (+24) Des19(+18) Sab18(+18) das que no sejam facilmente acessveis por terra. Con 26 (+22) Int 17 (+17) Car 17 (+17)_ CD 20: Os drages azuis preferem atacar distncia. O sopro de uma dessas criaturas se manifesta num arco eltrico que salta GRUPOS DE ENCONTRO de um alvo para outro. Ele tambm pode cuspir uma esfera de OS drages azuis costumam forjar alianas instveis com os eletricidade que explode com o impacto. sahuagin e os gigantes da tempestade, exigindo tesouros em troca TTICAS DO DRAGO AZUL da proteo que fornecem. Os draconatos costumam dar preferncia aos drages azuis como montaria. Se ainda no estiver voando, o drago azul decola imediatamente.

Drago Azul Ancestral Artilheiro Solitrio de Nvel28 Animal mgico natural (Imenso - Drago) 65.000 XP Iniciativa +18 Sentidos Percepo +23; viso no escuro PV 1.290; Sangrando 645; veja tambm sopro sangrento CA 42; Fortitude 46, Reflexos 40, Vontade 40 Resistncias 30 vs. eltrico Testes de Resistncia +5

l ,...

Ele gasta um ponto de ao para usar presena assustadora, seguida pelo seu sopro. At ser forado a aterrissar, o drago azul contentase em permanecer no ar, alternando entre seus ataques exploso de relmpa80s e sopro. O drago confia em sua fria dracnica para fazer com que os inimigos pensem duas vezes antes de enfrent10 no combate corpo a corpo. Um drago azul ancio ou ancestral gasta um ponto de ao para empregar ru8ido do trovo contra os adversrios que se apro-

Encontro de Nvel 15 (6.400 XP) . 1 drago azul adulto (artilheiro solitrio de nvel 13) . 3 draconatos salteadores (guerrilheiro de nvel 13) Encontro de Nvel 24 (30.600 XP) . 1 drago azul ancio (artilheiro solitrio de nvel 20) . 2 guias trovejantes (soldado de elite de nvel 22)

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Ci

DRAGO BRANCO
Os DRAGES BRANCOS SOFERASSELVAGENS E IMPLACVEIS motivadas pela fome e a cobia. O que lhes falta em inteligncia, compensado com ferocidade. Eles sopram turbilhes de gelo e vivem principalmente em climas frios.

TTlCAS

DO DRAGO BRANCO

CD 15: Os drages brancos so extremamente adaptveis, mas preferem residir em lugares frios, como fendas glaciais, picos montanhosos e cavernas glidas ligadas ao Caos Elemental. O sopro do drago branco uma rajada congelante de frio elemental. CD 20: fcil subornar um drago branco com ofertas de pedras preciosas, especialmente diamantes, mas eles se mostram ainda mais dispostos a negociar se o presente tambm incluir carne.

OS drages brancos gostam de mergulhar do alto sobre seus inimigos ou de saltar de um esconderijo sob neve ou gelo. A criatura usa primeiro sua presena assustadora e gasta um ponto de ao para liberar seu sopro. Em seguida, o drago usa fria do draBo at que seu sopro recarregue (gastando seu segundo ponto de ao para poder us-Io enquanto desfere ataques com as garras). Os drages ancies ou ancestrais alternam entre tumba Blida e seu sopro, mas nos demais aspectos seguem a estratgia acima. Os drages brancos costumam lutar at a morte.

GRUPOS DE ENCONTRO
Se um drago branco for encontrado em grupo, geralmente ser acompanhado por carniceiros que procuram se apossar dos restos de suas refeies ou abater presas enfraquecidas pelo ataque da criatura. Encontro de Nvel 4 (950 XP) . 1 drago branco jovem (bruto solitrio de nvel 3) . 1 draconato soldado (soldado de nvel 5) Encontro de Nvel 11 (3.200 XP) . 1 drago branco adulto (bruto solitrio de nivel 9) . 1 galeb duhr convocador das rochas (controlador de nivelll) . 2 galeb duhr rompe-cho (artilheiro de nvel 8)

CONHECIMENTO SOBRE OS DRAGES BRANCOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido.

AS lDADES DOS DRAGES


Os drages naturalmente tm uma longa expectativa de vida e se tornam cada vez maiores e mais poderosos os confoFl;Tleenvelhecem. drages so pelo menos Ao nascerem, do tamanho de um humano adulto e crescem rapidamente at ficarem to grandes quanto cavalos, ou ainda maiores. Os drages mais velhos esto entre as criaturas vivas mais descomunais, atingindo mais de 30 m de comprimento. Em termos de jogo, os drages so agrupados em quatro categorias de idade: jovens, adultos, ancies e ancestrais. Todos estes so drages maduros - poucos aventureiros encontram filhotes nos ninhos dos drages e os que o fazem precisaro enfrentar uma me ou pai adulto e furioso antes de se preocuparem com os filhotes relativamente pequenos e fracos. Tanto os drages jovens quanto os adultos recaem na categoria de tamanho Grande, embora estejam em extremos opostos desta faixa. Os drages jovens tm o tamanho aproximado de um cavalo de carga. Os drages adultos so mais ou menos do tamanho de um gigante da tempestade, quase ultrapassando o limite do que se considera uma criatura Grande. Os drages ancies so Enormes, com o tamanho comparvel ao de elefantes ou tits. Os drages ancestrais so Imensos, quase sem comparao entre outros seres vivos. Dizem que no existe um limite mximo para o tamanho de um drago ancestral.

i
~ ~
Cl

Drago Branco Jovem


Animal mgico natural (Grande Iniciativa +1 Sentidos

Bruto Solitrio de Nvel


Drago) + 7; viso no escuro Percepo

Drago Branco Adulto


Iniciativa +5 Sentidos

Bruto Solitrio de Nvel 9


2.000 XP Percepo + 11; viso no escuro

750 XP

Animal mgico natural (Grande - Drago) PV 408; Sangrando 204; veja tambm sopro sanwento CA 23; Fortitude 26, Reflexos 21, Vontade 22 Resistncias 2 O vs. congelante Testes de Resistncia + 5

PV 200; Sangrando 100; veja tambm sopro sanwenta CA 18; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 17 Resistncias 15 vs. congelante Testes de Resistncia +5 Deslocamento (DMordida 6 (caminhar no gelo), voo 6 (pairar), voo prolongado (padro; sem limite) Congelante com sucesso num ataque de oportu' 10 Pontos de Ao 2 Alcance 2; +6 vs. CA; 1 d8+4 de dano mais 1 d6 de dano congelante (mais 1 d6 de dano congelante nidade).

Deslocamento (DMordida Alcance

7 (caminhar

no gelo), voo 7 (pairar), voo prolongado 10

Pontos de Ao 2 (padro; sem limite) Congelante 2; +12 vs. CA; 1 d8+5 de dano mais 1 d1 O de dano concom sucesso num ata-

gelante (mais 1 d1 O de dano congelante que de oportunidade). (DGarras (padro; sem limite) Alcance 2; + 12 vs. CA; 1 d8+5 de dano. + Fria do Drago (padro; sem limite) o

(DGarra (padro; sem limite) Alcance 2; +6 vs. CA; 1 d8+4 de dano. + Fria do Drago (padro; sem limite) O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura. ~ Sopro (pad ro; reca rrega IZJ [j]) Congelante Rajada contgua 5; +4 vs. Reflexos; 3d6+4 de dano congelante alvo fica lento e enfraquecido ~ Sopro Sangrento Congelante (TR encerra ambos). e o

O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura.

<~ Sopro <~

(padro; recarrega IZJ [j]) Congelante Rajada contgua 5; + 10 vs. Reflexos; 4d6+6 de dano congelante

eo

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos). Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) Congelante O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. Assustadora (padro; encontro). Medo 5; contra inimigos; +10 vs. Vontade; o alvo fica nas jogadas de ataque (TR encerra). Idiomas Dracnico Des 12 (+5) Int12 (+5) Sab 14 (+6) Car 10 (+4) at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O

<~

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. Presena Assustadora (padro; encontro). Medo Exploso contgua 5; contra inimigos; +4 vs. Vontade; o alvo fica at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O nas jogadas de ataque (TR encerra). Idiomas Des 10(+1) Int10(+1) Dracnico Sab 12 (+2) Car 8 (+0)

<~ Presena

Exploso contgua atordoado

atordoado

alvo sofre 2 de penalidade Tendncia Maligno Percias Atletismo + 1 5 For 18 (+5) Con18(+5)

alvo sofre -2 de penalidade Tendncia Maligno Percias Atletismo + 19 For 20 (+9) Con22(+10)

Drago Branco Ancio

Bruto Solitrio de Nvel 17


8.000 XP

<. . Sopro (padro; recarrega

Animal mgico natural (Enorme - Drago)

R~ada contgua

[;:;] []) + Congelante 5; + 17 vs. Reflexos; 8d6+9

de dano congelante,

,~ ~ Ci

Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 16; viso no escuro PV 850; Sangrando 415; veja tambm sopro sanarento CA 31; Fortitude 31, Reflexos 19, Vontade 19 Resistncias 15 vs. congelante Testes de Resistncia + 5 Deslocamento 8 (caminhar no gelo), voo 8 (pairar), voo prolongado 11 Pontos de Ao 1 CDMordida (padro; sem limite) + Congelante Alcance 3; + 11 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano mais 1d11 gelante (mais 1d11 de dano congelante de oportunidade). CDGarra (padro; sem limite) Alcance 3; + 11 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano. + Fria do Drago (padro; sem limite) O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura. ~ Tumba Glida (padro; recarrega [;:;] []) + Congelante
distncia

alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos) e o drago branco realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 17 vs. Fortitude; a resistncia vs. congelante do alvo anulada at o final do encontro.
<. . Sopro Sangrento

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

+ Congelante
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
<. . Presena

de dano con-

Assustadora (padro; encontro) + Medo Exploso contgua 10; contra inimigos; + 17 vs. Vontade; o alvo fica

com sucesso num ataque

atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O alvo sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Tendncia Maligno Percias Atletismo + 19 o For 15 (+19) Con19(+11) Idiomas Comum, Dracnico Des17(+15) Int15(+14) Sab18(+16) Car15(+14)

DRAGO NEGRO
(TR

10; + 1 O vs. Fortitude; o alvo fica envolvido em gelo, soe fica impedido e atordoado

fre 1d11+8 de dano congelante encerra ambos). ~ Sopro (padro; recarrega [;:;] [])

+ Congelante
e o

Rajada contgua 5; +10 vs. Reflexos; 6d6+8 de dano congelante alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos).
<. . Sopro Sangrento

Os DRAGES NEGROS SO FERAS MALICIOSAS que vomitam cido. Eles normalmente espreitam em pntanos macabros, mas tambm so atrados para locais que possuam fortes laos com o Pendor das Sombras.

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

Drago Negro Jovem

Espreitador Solitrio de Nvel 4


875 XP

+ Congelante
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. ~ Presena Assustadora (padro; encontro)

Animal mgico natural (Grande - Aqutico, Drago) Iniciativa + 11 Sentidos Percepo +9; viso no escuro PV 114; Sangrando 111; veja tambm sopro sanarento CA 11; Fortitude 18, Reflexos 10, Vontade 17 Resistncias 15 vs. cido Testes de Resistncia +5 Deslocamento 7, voo 7 (desajeitado), voo prolongado

+ Medo

Exploso contgua 10; contra inimigos; + 10 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O alvo sofre -1 de penalidade Tendncia Maligno Percias Atletismo + 14 For 11 (+14) Con 16 (+16) nas jogadas de ataque (TR encerra). Idiomas Comum, Dracnico Sab17(+11) Car 14 (+10)

10, natao 7

Pontos de Ao 1 CDMordida (padro; sem limite) + cido Alcance 1; + 10 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano e 5 de dano cido contnuo (TR encerra). CDGarra (padro; sem limite) Alcance 1; +8 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano. + Ataque Duplo (padro; sem limite) no atingido pon O drago desfere dois ataques com as garras. + Cortar com a Cauda (reao imediata, quando

Des16(+11) Int 14_(_+_10_)

Drago Branco Ancestral


Iniciativa + 15 Sentidos

Bruto Solitrio de Nvel 24


30.150 XP

Animal mgico natural (Imenso - Drago) Aura de Inverno (Congelante) aura 5; qualquer

Percepo + 11; viso no escuro criatura que ingressar

ou comear seu turno dentro da aura sofre 30 de dano congelante. As criaturas consideram a rea dentro da aura como terreno acidentado, sendo que as voadoras (exceto o drago) percorrem metade do seu deslocamento. As criaturas dentro da aura recebem ocultao contra ataques distncia. PV 1.145; Sangrando 571; veja tambm sopro sangrento CA 38; Fortitude 43, Reflexos 37, Vontade 38 Resistncias 30 vs. congelante Testes de Resistncia + 5 Deslocamento 9 (caminhar no gelo), voo 9 (pairar), voo prolongado 11 Pontos de Ao 1 CDMordida (padro; sem limite) + Congelante Alcance 4; +19 vs. CA; 1d11+7 de dano mais 3d11 de dano congelante (mais 3d11 de dano congelante com sucesso num ataque de

um ataque corpo a corpo; sem limite) O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em questo: alcance 1; +8 vs. CA; 1d6+4 de dano e o alvo empurrado
<. . Sopro (padro; recarrega

1 quadrado. cido e o na CA (TR

Rajada contgua

[;:;] []) . cido 5; +7 vs. Reflexos; 1 d11+3

de dano

alvo sofre 5 de dano cido contnuo encerra ambos).


<. . Sopro Sangrento

e -4 de penalidade

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

. cido O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. .~ Nuvem de Escurido (padro; sustentao mnima; recarrega + Zona Exploso contgua

[;;J [;:;] [])

1; este poder gera uma zona de escurido

que

oportunidade). CDGarra (padro; sem limite) Alcance 4; +19 vs. CA; 1d11+ 7 de dano. + Fria do Drago (padro; sem limite) O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura. ~ Tumba Glida
distncia

persiste at o final do prximo turno do drago. Essa zona bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drago. Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da zona (exceto o drago) fica
<. . Presena

cega at sair. Assustadora

(padro; encontro)

. Medo

(padro; recarrega [;:;] [])

+ Congelante
e atordoado (TR

Exploso contgua 5; contra inimigos; +5 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O alvo sofre -1 de penalidade encontro (TR encerra). Tendncia Maligno Percias Furtividade For 16 (+5) Con 16 (+5) nas jogadas de ataque at o final do

10; +17 vs. Fortitude; o alvo fica envolvido em gelo, soe fica impedido

fre 4d11+9 de dano congelante encerra ambos).

Idiomas + 1 7, Natureza +9 Des 10 (+7) Int 11 (+3)

Comum, Dracnico Sab 15 (+4) Car10(+1)

Drago Negro Adulto

Espreitador Solitrio de Nvel 11

<~ Sopro Sangrento


cido

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro),

Animal mgico natural (Grande - Aqutico, Drago) 3.000 XP Iniciativa +15 Sentidos Percepo +13; viso no escuro PV 560; Sangrando 280; veja tambm sopro sonwento CA 28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 23 Resistncias 2 O vs. cido Testes de Resistncia +5 Deslocamento 8, voo 8 (pairar), voo prolongado 10, natao 8 Pontos de Ao 2 (DMordida (padro; sem limite) cido Alcance 2; +16 vs. CA; 1d8+4 de dano e 5 de dano cido contnuo (TRencerra). (DGarra (padro; sem limite) Alcance 2; +16 vs. CA; 1d6+4 de dano. + Ataque Duplo (padro; sem limite) O drago desfere dois ataques com as garras. + Cortar com a Cauda (reao imediata, quando no atingido po um ataque corpo a corpo; sem limite) O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigoem questo: alcance 2; +16 vs.CA;1d8+6 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. <~ Sopro (padro; recarrega 1Di) cido Rajada contgua 5; +13 vs. Reflexos; 2d8+3 de dano cido e o alvo sofre 5 de dano cido contnuo e -4 de penalidade na CA (TR encerra ambos). <~ Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) cido
r;:;J

<~ Nuvem de Escurido (padro; sustentao

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. mnima; recarrega Zona

[;:;J

r;:;J

1Di)

Exploso contgua 2; este poder cria uma zona de escurido que persiste at o final do prximo turno do drago. Essa zona bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drago. Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da zona (exceto o drago) fica cega at sair. <~ Presena Assustadora (padro; encontro). Medo Exploso contgua 10; contra inimigos; +22 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do encontro (TRencerra). <~ Jorro Vitrilico (padro; encontro). cido Rajada contgua 5; +22 vs. Reflexos;-1i1'0+5de dano cido e o alvo fica cego at o final do prximo turno do drago. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica cego. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Furtividade +27, Natureza +17 For 22 (+15) Des 26 (+17) Sab 16 (+12) Con20(+14) Int16(+12) Car 14(+11)

TTICAS DO DRAGO NEGRO


O drago negro ataca de to caia, seja submergindo na gua ou escondendo-se nas sombras. Ele usa presena assustadora inicialmente e em seguida gasta um ponto de ao para ativar seu sopro (ou jorro vitrilico, se for ancio ou ancestral). No prximo turno, ele gasta outro ponto de ao para invocar o poder nuvem de escurido (ou trevas cidas, se for um drago ancestral). Em seguida ele morde um Jco inimigo ou ataca dois oponentes diferentes ao alcance das garras. A criatura prefere se manter na rea do poder nuvem de escurido enquanto realiza ataques corpo a corpo, recorrendo ao seu sopro sempre que ele recarrega.

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. <~ Nuvem de Escurido (padro; sustentao mnima; recarrega Zona

[;:;J

r;:;J

1Di)

Exploso contgua 2; este poder cria uma zona de escurido que persiste at o final do prximo turno do drago. Essa zona bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drago. Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da zona (exceto o drago) fica cega at sair. <~ Presena Assustadora (padro; encontro). Medo Exploso contgua 5; contra inimigos; +13 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do encontro (TRencerra). Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Furtividade +21, Natureza +13 Sab 16 (+8) For 18 (+9) Des 22 (+11) Car 12 (+6) Con16(+8) Int14(+7)

CONHECIMENTO

SOBRE OS DRAGES NEGROS

~--

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido.

Drago Negro Ancio

Espreitador Solitrio de Nvel 18

Animal mgico natural (Enorme - Aqutico, Drago) 10.000 XP Iniciativa +21 Sentidos Percepo +17; viso no escuro PV 860; Sangrando 430; veja tambm sopro sanwento CA 35; Fortitude 31, Reflexos 33, Vontade 28 Resistncias 25 vs. cido Testes de Resistncia +5 Deslocamento 9, voo 9 (pairar), voo prolongado 12, natao 9 Pontos de Ao 2 (DMordida (padro; sem limite) cido Alcance 3; +24 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e 10 de dano cido contnuo (TRencerra). (DGarra (padro; sem limite) Alcance 3; +24 vs. CA;1d8+6 de dano. + Ataque Duplo (padro; sem limite) O drago desfere dois ataques com as garras. + Cortar com a Cauda (reao imediata, quando no atingido por um ataque corpo a corpo; sem limite) O dragodesfereum ataque com a cauda contrao inimigoem questo:alcance 3; +24 vs.CA;1d10+8 de dano e o alvo empurrado 2 quadrados. <~ Sopro (padro; recarrega 1Di) cido Rajada contgua 5; +22 vs. Reflexos; 3d8+5 de dano cido e o alvo sofre 10 de dano cido contnuo e -4 de penalidade na CA (TR encerra ambos).
r;:;J

CD 15: Os drages negros gostam de florestas sombrias e pntanos lgubres e so naturalmente atrados para locais onde a influncia do Pendor das Sombras mais forte. Um drago negro capaz de se envolver em trevas profundas que lhe concedem ocultao total (embora sua viso no escuro seja capaz de penetr-Ias normalmente). CD 20: O sopro do drago negro uma rajada de cido custico verde.

GRUPOS DE ENCONTRO
Um drago negro pode ter serviais do povo-lagarto e trolls residindo prximo ao seu covil pantanoso. Encontro de Nvel 5 (1.225 XP) 1 drago negro jovem (espreitador solitrio de nvel 4) 2 tenebrosos rasteantes (guerrilheiro de nvel 4) Encontro de Nvel 13 (4.300 XP) . 1 drago negro adulto (espreitador solitrio de nvel 11) 2 trolls (bruto de nvel 9) 1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nvel 10)

Drago Negro Ancestral


Iniciativa +27 Sentidos

Espreitador Solitrio de Nvel 26


45.000 XP Percepo +22; viso no escuro

Animal mgico natural (Imenso - Aqutico, Drago) PV 1.190; Sangrando 595; veja tambm sopra sonwento CA 43; Fortitude 39, Reflexos 41, Vontade 35 Resistncias 3 O vs. cido Testes de Resistncia Deslocamento Pontos de Ao 2 +5 .1O, voa 10 (pairar), voa prolongado

, . Sopro Sangrento cido , . Presena

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. Assustadora (padro; encontro)" Medo Exploso contgua 1 O; contra inimigos; + 28 vs. Vontade; o alvo fica

1 5, natao 10

atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do encontro (TR encerra). , . Jorro Vitrilico (padro; encontro)" cido Rajada contgua 5; +28 vs. Reflexos; 2dl 0+6 de dano cido e o alvo fica cego at o final do prximo turno do drago. Fracosso: Metade do dano e o alvo no fica cego. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Furtividade + 33, Natureza + 2 2 For 26 (+21) Con22(+19) Des 30 (+23) Int18(+17) Sab 18 (+17) Car16(+16)

()Mordida (padro; sem limite) cido Alcance 4; +32 vs. CA; 2d8+8 de dano e 15 de dano cido contnuo (TR encerra). ()Garra (padro; sem limite) Alcance 4; +32 vs. CA; 1 d1 0+8 de dano. + Ataque Duplo (padro; sem limite) no atingido po O drago desfere dois ataques com as garras. + Cortar com a Cauda (reao imediata, quando um ataque corpo a corpo; sem limite) O drago de~e um ataque com a cauda contra o inimigo em questo: alcance 4; :F32 vs. CA; 1 d12+ 10 de dano e o alvo empurrado 3 quadrados. , . Trevas cidas (padro; sustentao cido, Zona Exploso contgua mnima; recarrega
I;] I;:;] [j])

DRAGO VERDE
+
MESTRES DA NEGOCIAO E DA TRAPAA, OS drages verdes normalmente vivem em florestas e outros lugares com fortes laos com a Agrestia das Fadas. Eles sopram nuvens de gs venenoso.

2; este poder cria uma zona de escurido

ci-

TTICAS DO DRAGO VERDE


O drago verde usa o ataque areo de passaBem e seu sopro para exaurir os inimigos antes de aterrissar e entrar em combate corpo a corpo. Uma vez por rodada, ele usa seu olhar atraente para fazer com que um inimigo se desloque para a rea do seu sopro ou at mesmo chegue ao alcance de seus ataques corpo a corpo . Um drago verde adulto, ancio ou ancestral usa sua aura cauda aoitadora para atrasar os inimigos que tentarem empregar ataques corpo a corpo. O drago verde ancestral utiliza veneno mental sempre que possvel, atacando os defensores inimigos em primeiro lugar.

da que persiste at o fin!!1 do prximo turno do drago. Essa zona bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drago. Qualquer criatura totalmente dentro da zona (exceto o drago) fica cega at sair e qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da zona sofre 15 de dano cido. ~ Sopro (padro; recarrega
I;:;] IDJ)

cido

Rajada contgua 5; +28 vs. Reflexos; 4d8+6 de dano cido e o alvo sofre 1 5 de dano cido contnuo e -4 de penalidade na CA (TR encerra ambos).

CONHECIMENTO

SOBRE OS DRAGES VERDES


com um teste de

CDMordida (padro; sem limite) . Venenoso Alcance 2; + 17 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra). CDGarra (padro; sem limite) Alcance 2; + 17 vs. CA; 1 d8+6 de dano.

Um personagem sabe as seguintes informaes Natureza bem-sucedido.

CD 15: Os drages verdes vivem principalmente nas florestas e muitas vezes so atrados para locas ligados Agrestia das Fadas. CD 20: Os drages verdes so seres manipuladores, muito habilidosas na arte da trapaa. Eles gostam de negociar com outras criaturas enquanto manipulam a situao para assegurar alguma vantagem secreta. Eles sopram nuvens de gs venenoso e usam a cauda para derrubar os inimigos.

+ Ataque Duplo (padro; sem limite)


O drago desfere dois ataques com as garras.

+ Ataque Areo de Passagem

(padro; recarrega ~ []I)

O drago voa 12 quadrados e desfere uma mordida em qualquer ponto dessa trajetria sem provocar um ataque de oportunidade do alvo. + Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adjacente no se desloca durante seu turno; sem limite) + 1 5 vs. Reflexos; 1 d8+6 de dano e o alvo fica derrubado. ::y Olhar Atraente Encanto
distncia

Drago Verde Jovem

Guerrilheiro Solitrio de NveiS


Drago) 1.000 XP

Animal mgico natural (Grande

(mnima

l/rodada;

sem limite) . Ataque

Visual,

Iniciativa + 7 Sentidos Percepo + 10; viso no escuro PV 260; Sangrando 130; veja tambm sopro sanwento CA 21 ; Fortitude 1 7, Reflexos 1 9, Vontade 1 7 Resistncias 1 5 vs. venenoso Testes de Resistncia +5 15; veja tambm ataDeslocamento 8, voo 10 (pairar), voo prolongado que areo de passa8em Pontos de Ao 2 CDMordida (padro; sem limite) . Venenoso Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 d8+ 5 de dano e 5 de dano venenoso tnuo (TR encerra). CDGarra (padro; sem limite) Alcance 2; +10 vs. CA; 1 d6+5 de dano. + Ataque Duplo (padro; sem limite) O drago desfere dois ataques com as garras. + Ataque Areo de Passagem (padro; recarrega ~ []I) O drago voa 10 quadrados e desfere uma mordida em qualquer ponto dessa trajetria do alvo. sem provocar um ataque de oportunidade con-

10; + 15 vs. Vontade; o alvo conduzido

2 quadrados.

, ...Sopro (padro; recarrega ~ []I) . Venenoso Rajada contgua 5; + 15 vs. Fortitude; 1 d1 0+5 de dano venenoso e o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra). , ... Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) . Venenoso ~, O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. , ...Presena Assustadora (padro; encontro)" Medo Exploso contgua 5; contra inimigos; +1 5 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade Tendncia Maligno nas jogadas de ataque (TR encerra). Idiomas Comum, Dracnico

Percias Blefe +21, Diplomacia + 16, Intimidao + 16, Intuio + 19 For 16 (+9) Des 22 (+12) Sab 17 (+9) Con20(+11) !r:JU6(+9) Car20(+11)

Drago Verde Ancio


Iniciativa + 1 7 Cauda Aoitadora

Controlador Solitrio de Nvel 19


12.000 XP a

+ Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adjacente no se desloca durante seu turno; sem limite) +8 vs. Reflexos; 1 d8+5 de dano e o alvo fica derrubado. ::y Olhar Atraente Encanto
distncia

Animal mgico natural (Imenso - Drago)

Sentidos Percepo + 1 7; viso no escuro aura 1; as criaturas (exceto o drago) consideram acidentado.

(mnima

l/rodada;

sem limite) . Ataque

Visual,

rea dentro da aura como terreno

O drago perde sua

10; +8 vs. Vontade; o alvo conduzido

2 quadrados.

, ...Sopro (padro; recarrega ~ []I) . Venenoso Rajada contgua 5; +8 vs. Fortitude; 1 d1 0+3 de dano venenoso e o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra). , ...Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) . Venenoso O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. , ...Presena Assustadora (padro; encontro) . Medo Exploso contgua 5; contra inimigos; +8 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Blefe + 1 5, Diplomacia + 10, Intimidao + 10, Intuio + 15 For 15(+4) Des 20 (+7) Sab 16 (+5) Con 17 (+5) Int 15 (+4) Car 17 (+5) _

aura enquanto estiver voando. PV 91 O; Sangrando 455; veja tambm sopro sanwento CA 35; Fortitude 31, Reflexos 33, Vontade 31 Resistncias 25 vs. venenoso Testes de Resistncia +5 Deslocamento 10, voo 14 (pairar), voo prolongado 18; veja tambm ataque areo de passa8em Pontos de Ao 2 CDMordida (padro; sem limite) . Venenoso Alcance 3; +24 vs. CA; 1d10+8 de dano e 10 de dano venenoso contnuo (TR encerra). CDGarra (padro; sem limite) Alcance 3; + 24 vs. CA; 1 d8+8 de dano. + Ataque Duplo (padro; sem limite) (padro; recarrega ~ []I) e desfere uma mordida em qualquer um ataque de oportunidade O drago desfere dois ataques com as garras. + Ataque Areo de Passagem O drago voa 14 quadrados ponto dessa trajetria do alvo.

sem provocar

Drago Verde Adulto


Iniciativa + 1 2 Cauda Aoitadora

Controlador Solitrio de Nvel 12


Drago) 3.500 XP a

Animal mgico natural (Grande

+ Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adjacente no se desloca durante seu turno; sem limite) + 24 vs. Reflexos; 2d1 0+8 de dano e o alvo fica derrubado.
::y Olhar

Sentidos Percepo + 14; viso no escuro aura 1; as criaturas (exceto o drago) consideram acidentado.

rea dentro da aura como terreno aura enquanto estiver voando.

O drago perde sua

Atraente Encanto

(mnima

l/rodada;

sem limite) . Ataque

Visual,

PV 620; Sangrando 310; veja tambm sopro sanwento CA 28; Fortitude 25, Reflexos 26, Vontade 25 Resistncias 20 vs. venenoso Testes de Resistncia +5 Deslocamento 8, voo 12 (pairar), voo prolongado 1 5; veja tambm ataque areo de passa8em Pontos de Ao 2

distncia

10; + 22 vs. Vontade; o alvo conduzido

3 quadrados.

, ... Sopro (padro; recarrega ~ []I) . Venenoso Rajada contgua 5; +22 vs. Fortitude; 2d1 0+6 de dano venenoso e o alvo sofre 10 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).

oC"

Sopro Sangrento Venenoso

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

=t Olhar Atraente
Encanto
distncia

(mnima

l/rodada;

sem limite) Ataque

Visual,

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. ~ Presena Assustadora (padro; encontro) Medo Exploso contgua 10; contra inimigos; +22 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (IR encerra). Dracnico +20, Intuio +22 17 (+12) 22 (+15) Tendncia Maligno Idiomas Comum, Percias Blefe +25, Diplomacia +20, Intimidao For 18 (+13) Des 26 (+17) Sab Con 22 (+1 5) Int 17 (+12) Car

10; +30 vs. Vontade; o alvo conduzido


IDJ)

4 quadrados.

=t Veneno Mental (padro; recarrega ~


distncia

Encanto, Psquico nas jogadas

20; contra um alvo que esteja sofrendo dano venenoso

contnuo; + 3 O vs. Vontade; o alvo sofre - 2 de penalidade

de ataque e nos testes de atributo e de percia (IR encerra). Fracasso na primeiro TR: O alvo tambm fica pasmo (IR encerra tudo). Fracasso no se8undo TR: O alvo no pode agir de forma a prejudicar o drago e no realiza mais testes de resistncia contra os efeitos deste poder; a partir deste momento, apenas a morte do drago ou o ritual Remover
oC .

Drago Verde Ancestral


Iniciativa + 2 3 Cauda Aoitadora aura enquanto Sentidos

Controlador Solitrio de Nvel 27


Drago) 55.000 + 22; viso no escuro (exceto o drago) consideram acidentado. a O drago perde sua XP Percepo

Animal mgico natural (Imenso'

Aflio so capazes de encerrar os efeitos do poder. Sopro (padro; recarrega ~ IDJ) Venenoso Rajada contgua 5; +30 vs. Fortitude; 3d1 0+8 de dano venenoso e o alvo sofre 1 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (IR encerra ambos). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).

aura 2; as criaturas estive{voando.

rea dentro da aura como terreno

oC .

Sopro Sangrento Venenoso Presena atordoado

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

PV 1.250; Sangrando 615; veja tambm sopro sangrento CA 43; Fortitude 39, Reflexos 41, Vontade 39 Resistncias 3 O vs. venenoso Testes de Resistncia Deslocamento +5 18; veja tambm 10, voo 14 (pairar), voo prolongado

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.


oC"

Assustadora

(padro; encontro)

Medo

Exploso contgua

1 O; contra inimigos; +30 vs. Vontade; o alvo fica nas jogadas de ataque (IR encerra). Idiomas Comum, Dracnico

at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O

ataque areo de passa8em Pontos de Ao 2 CDMordida (padro; sem limite) Venenoso Alcance 4; + 32 vs. CA; 1 d12+ 10 de dano e 15 de dano venenoso contnuo (TR encerra). CDGarra (padro; sem limite) Alcance 4; +32 vs. CA; 1 d1 0+ 10 de dano. + Ataque + Ataque Duplo (padro; sem limite) com as garras. (padro; recarrega ~ e desfere
IDJ)

alvo sofre 2 de penalidade Tendncia Maligno

Percias Blefe +31, Diplomacia +26, Intimidao +26, Intuio +27 For 24 (+20) Des 30 (+23) Sab 18 (+17) Con 26 (+21) Int18(+17) Car26(+21)

GRUPOS DE ENCONTRO
OS drages verdes s vezes se unem a fadas e outras criaturas silo vestres e ocasionalmente viajam em dupla ou mesmo em grupos.

O drago desfere dois ataques Areo de Passagem O drago voa 14 quadrados ponto dessa trajetria do alvo.

uma mordida

em qualquer

sem provocar um ataque

de oportunidade

Encontro de Nvel 7 (1.500 XP) + 1 drago verde jovem (guerrilheiro solitrio de nvel 5) + 2 kobolds lminas ardilosas (espreitador de nvel 4) + 1 kobold sacerdote dracnico (artilheiro de nvel 3) Encontro de Nvel 13 (4.900 XP) + 1 drago verde adulto (controlador solitrio de nvel 12) + 2 banshraes combatentes (guerrilheiro de nvel 12)

+ Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adja cente no se desloca em seu turno; sem limite) + 32 vs. Reflexos; 2d12 + 10 de dano e o alvo fica derrubado.

DRAGO VERMELHO
Os
DRAGES VERMELHOS SOPRAM FOGO

Drago Vermelho Jovem

Soldado Solitrio de Nvel 7

e estabelecem seus covis no

interior de montanhas e vulces. Eles so os mais poderosos dos drages cromticos, sendo que os mais velhos dentre eles so capazes de rivalizar semideuses e prncipes-demnios em Ivelde poder.

CONHECIMENTO SOBRE OS DRAGES VERMELHOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido.

CD 15: O sopro de um drago vermelho uma rajada de fogo elemental em estado bruto, que carboniza a carne e esquenta metais. O sopro de um drago ancestral capaz at mesmo de remover a resistncia mgica ao fogo de uma criatura apanhada pela rajada, e por isso at mesmo os rnits temem esses drages poderosssimos. CD 20: Embora os drages vermelhos prefiram estabelecer seus covis nas profundezas da terra, eles muitas vezes possuem postos avanados em pontos elevados, de onde so capazes de vigiar seu territrio contra intrusos.

Animal mgico natural (Grande - Drago) 1.500 XP Iniciativa +8 Sentidos Percepo +10; viso no escuro PV 332; Sangrando 166; veja tambm sopro san8rento CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 21 Resistncias 15 vs. flamejante Testes de Resistncia +5 Deslocamento 6, voo 8 (pairar), voo prolongado 12 Pontos de Ao 2 CDMordida (padro; sem limite) Flamejante Alcance 2; +14 vs. CA;2d6+6 de dano mais 2d6 de dano flamejante. CDGarra (padro; sem limite) Alcance 2; +14 vs. CA;2d6+6 de dano. -\-Ataque Duplo (padro; sem limite) O drago desfere dois ataques com as garras. -\-Golpe com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo se desloj ca para uma posio em que esteja flanqueando o drago vermelho; sem limite) O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em questo: alcance 2; +12 vs. Reflexos; 1d1 0+6 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. , ..Sopro (padro; recarrega l8J [))) Flamejante Rajada contgua 5; +12 vs. Reflexos; 1 d12+4 de dano flamejante. Fracasso:Metade do dano. , ..Sopro Sangrento (livre,quando sangrar pela primeira vez; encontro) Flamejante O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. , ..Presena Assustadora (padro; encontro) Medo Exploso contgua 5; contra inimigos; +12 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior.O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra). Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Blefe +9, Intimidao +14, Intuio +10, For 22 (+9) Des 17 (+6) Sab 14 (+5) Con 19 (+7) Int 11 (+3) Car 12 (+4)

T TlCAS

DO DRAGO VERMELHO

O drago vermelho voa at os inimigos e libera seu sopro flamejante no comeo da batalha e em seguida gasta um ponto de ao para realizar um ataque duplo. Na rodada seguinte, o drago gasta outro ponto de ao para usar presena assustadora antes de prosseguir com outro ataque duplo. Os drages vermelhos ancies e ancestrais utilizam imolar o inimiBo contra alvos distantes incmodos.

Drago Vermelho Adulto

Soldado Solitrio de Nvel 15


6.000 XP

,';'Presena

Assustadora

(padro; encontro)"

Medo

Animal mgico natural (Grande - Drago)

Exploso contgua

1 O; contra inimigos; + 2 5 vs. Vontade; o alvo fica

'l
;;2

Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 15; viso no escuro PV 750; Sangrando 375; veja tambm sopra sanwento CA 33; Fortitude 33, Reflexos 30, Vontade 29 Resistncias 2 O vs. flamejante Testes de Resistncia + 5 Deslocamento 6, voo 8 (pairar), voo prolongado 12 Pontos de Ao 2 CDMordida (padro; sem limite) . Flamejante Alcance 2; + 22 vs. CA; 2d8+ 7 de dano mais 3d6 de dano flamejante. CDGarra (padro; sem limite) Alcance 2; +22 vs. CA; 2d8+7 + Ataque de dano.

atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Blefe + 18, Intimidao + 23, Intuio + 19 For 28 (+20) Des22 (+17) Sab17(+14) Con 26 (+19) Int 15 (+13) Car 15 (+13

Drago Vermelho Ancestral Soldado Solitrio de Nvel 30


Animal mgico natural (Imenso - Drago) Iniciativa +24 Sentidos Percepo 95.000 +26; viso no escuro XP

Duplo (padro; sem limite)

Inferno (Flamejante) aura 5; qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 20 de dano flamejante. As criaturas dentro da aura adquirem ocultao contra ataques distncia. PV 1.390; Sangrando 695; veja tambm sopra sanwento CA 48; Fortitude 48, Reflexos 43, Vontade 42 Resistncias 40 vs. flamejante Testes de Resistncia +5 Deslocamento 12, voo 12 (pairar), voo prolongado Pontos de Ao 2 15

O drago desfere dois ataques com as garras. + Golpe com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo se deslol ca para uma posio em que esteja flanqueando o drago vermelho, sem limite) O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em questo: alcance 2; +20 vs. Reflexos; 2d1 0+ 7 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. , .. Sopro (padro; recarrega l8J[jJ) . Flamejante Rajada contgua 5; +20 vs. Reflexos; 2d12+6 Fracasso: Metade do dano. ~ Sopro Sangrento

I
de dano flamejante.

CDMordida (padro; sem limite) . Flamejante Alcance 4; +37 vs. CA; 2d12+12 de dano mais 6d6 de dano flamejante. CDGarra (padro; sem limite) Alcance 4; +37 vs. CAi 2d12+12 de dano.

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro),

. Flamejante O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.

+ Ataque

Duplo (padro; sem limite) um inimigo se deslo o drago vermelho

, .. Presena Assustadora (padro; encontro)" Medo Exploso contgua 5; contra inimigos; +20 vs. Vontade; o alvo fica

O drago desfere dois ataques com as garras. + Golpe com a Cauda (reao imediata, quando ca para uma posio em que esteja flanqueando sem limite)

atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Blefe +14, Intimidao + 19, Intuio + 15, For 25 (+14) Des19(+11) Sab16(+10) Con 22 (+13) Int 13 (+8) Car 14 (+9)

O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em questo: alcance 4; +35 vs. Reflexos; 4d10+12 de dano e o alvo empurrado 3 quadrados. o Inimigo (padro; recarrega l8J[jJ) . Flamejante e 15

:r Imolar

distncia 20; +35 vs. Reflexos; 4d1 0+1 O de dano flamejante de dano flamejante contnuo (TR encerra). , .. Sopro (padro; recarrega l8J[jJ) + Flamejante Rajada contgua .

Drago Vermelho Ancio

Soldado Solitrio de Nvel 22


20.750 XP

Animal mgico natural (Enorme - Drago)

5; +35 vs. Reflexos; 4d12+1 O de d'ano flamejante

Iniciativa + 19 Sentidos Percepo + 19; viso no escuro PV 1.050; Sangrando 525; veja tambm sopra sanwento CA 40; Fortitude 40, Reflexos 37, Vontade 34 Re;stncias 25 vs. flamejante Testes de Resistncia +5 Deslocamento 8, voo 10 (pairar), voo prolongado 15 Pontos de Ao 2 CDMordida (padro; sem limite) . Flamejante Alcance 3; +29 vs. CAi 2d1 0+9 de dano mais 4d6 de dano flamejante. CDGarra (padro; sem limite) Alcance 3; +29 vs. CA; 2d1 0+9 de dano. + Ataque Duplo (padro; sem limite) O drago desfere dois ataques com as garras. + Golpe com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo se deslo ca para uma posio em que esteja flanqueando o drago vermelho, sem limite) O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em questo: alcance 3; + 27 vs. Reflexos; 3d1 0+9 de dano e o alvo empurrado 2 quadrados. Imolar o Inimigo (padro; recarrega l8J[jJ) . Flamejante
distncia

e o drago vermelho realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +33 vs. Fortitude; a resistncia vs. flamejante do alvo anulada at o final do encontro. Fracasso: Metade do dano e nenhum ataque secundrio. , .. Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) . Flamejante O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. , .. Presena Assustadora (padro; encontro)" Medo Exploso contgua 1 O; contra inimigos; +35 vs. Vontade; o alvo fica

atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Blefe + 24, Intimidao + 29, Intuio + 26 For34 (+27) Des 25 (+22) Sab 22 (+21) Con30(+25) Int18(+19) Car19(+19

GRUPOS DE ENCONTRO
Os drages vermelhos costumam forjar alianas com os githyanki. Os azeres, gigantes do fogo e elementais ocasionalmente tambm servem a essas criaturas. Encontro de Nvel 18 (10.000 XP) . 1 drago vermelho adulto (soldado solitrio de nvel 15) . 1 githyanki gish (guerrilheiro de elite de nvel 15) + 2 githyanki fatiadores de mentes (artilheiro de nvel 13) Encontro

:r

20; + 27 vs. Reflexos; 3d1 0+8 de dano flamejante contnuo (TR encerra).

e 10

de dano flamejante

, .. Sopro (padro; recarrega l8J[jJ)" Flamejante Rajada contgua 5; +27 vs. Reflexos; 3d12+8 Fracasso: Metade do dano. , ..Sopro Sangrento

de dano flamejante.

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

. Flamejante O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.

+ 1 drago

de Nvel 24 (30.350 XP) vermelho ancio (soldado solitrio de nvel 22) . 2 arcontes do fogo discpulos das cinzas (artilheiro de nvel 20) . 2 gigantes do fogo (soldado de nvel 18)

._.-.-._.-.-.-.-.~-.-.-.-.-.~ DRAGONETE

Dragonete Sentinela
Animal natural (Pequeno - Rptil)

Bruto de Nvel 2
125 XP

UMRPTIL CARNVORO com presas pontiagudas, UM DRAGONETE garras nos dedos e uma cauda serpenteante. Alguns caminham sobre duas patas, mantendo os membros dianteiros acima do solo, enquanto outros so quadrpedes. Algumas espcies possuem asas e outras so capazes de usar suas garras para manipular objetos. Os dragonetes selvagens atacam suas presas primeira vista, ao passo que os domesticados s o fazem se forem provocados ou ordenados a tal. Os dragonetes adestrados servem como animais de guarda ou companheiros de caa, alm de poderem ser utilizados como soldados, montarias, mensageiros e at mesmo para o transporte de cargas. Os dragonetes no falam, mas se comunicam atravs de silvos, assovios, grunhidos e rugidos.

Iniciativa +3 Sentidos Percepo +7 PV 48; Sangrando 24 CA 15; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12 Imunidades medo (enquanto estiver a at 2 quadrados de um aliado) Deslocamento 6 (DMordida (padro; sem limite) +6 vs. CA; 1d1 0+3 de dano (1d1 0+9 enquanto estiver a at 2 quadrados de um aliado) IdiomasTendncia Imparcial Sab 12 (+2) For 16 (+4) Des 15 (+3) Car 12 (+2) Con 18 (+5) Int 3 (-3)

TTICAS DO DRAGONETE

SENTINELA

O dragonete sentinela fica prximo aos aliados para poder causar mais dano com sua mordida. Ele nunca foge e at mesmo defende os corpos de aliados cados.

DRAGONETE DA TORRE
OS DRAGONETES DATORRE FAZEM SEUS NINHOS EMEDIFCIOS ALTOS, renem-se em bandos e ameaam os residentes das grandes cidades. Eles gostam de roubar objetos valiosos e s atacam presas maiores quando esto famintos ou quando seus ninhos so perturbados.

CONHECIMENTO SOBRE OS DRAGONETES SENTINELAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Os dragonetes sentinelas so animais de estimao comuns com sentidos aguados. Em ambientes selvagens, so animais de matilha de comportamento similar ao dos lobos. Seus bandos s vezes incluem dragonetes cuspidores.

Dragonete da Torre

Guerrilheiro de Nvel 1

Animal natural (Pequeno - Rptil) 100 XP Iniciativa +6 Sentidos Percepo +3 PV 29; Sangrando 14 CA 16; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 13 Deslocamento 4, voo 8 (pairar);veja tambm ataque areo de passa8em (DMordida (padro; sem limite) +6 vs. CA; 1d6+4 de dano. (DArrebatar (padro; sem limite) +4 vs. Reflexos; 1 de dano e o dragonete da torre rouba um objeto pequeno do alvo, como um frasco, pergaminho ou moeda. + Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite) O dragonete da torre voa 8 quadrados e realizaum ataque bsicocorpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O dragonete no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo. Tendncia Imparcial Idiomas Sab 16 (+3) For 11 (+0) Des 18 (+4) Car 11 (+0) Con 13 (+1) Int 3 (-4)

ENXAME DE DRAGONETES DENTES-DE-AGULHA


OS DRAGONETES DENTES-DE-AGULHA, PREDADORES SELVAGENS DO TAMANHO DE GATOS, atacam suas vtimas em enxame, derrubando-as e devorando-as at os ossos em questo de segundos.

Enxame de Dragonetes Dentes-de-Agulha


Animal natural (Mdio - Enxame, Rptil)

Soldado de Nvel2
125 XP

TTICAS DO DRAGONETE
O dragonete

DA TORRE

da torre utiliza ataque areo de passa8em e o poder

arrebatar para roubar alguma coisa valiosa sem provocar ataques

Iniciativa +7 Sentidos Percepo +7 Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao mnima, o enxame de dragonetes dentes-de-agulha realiza um ataque bsico contra qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura. PV 38; Sangrando 19 CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 1 7,Vontade 14 Imunidades medo; Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia; Vulnerabilidades 5 a ataques contguos ou de rea Deslocamento 7 (DEnxame de Dentes (padro; sem limite) +8 vs. CA;1d1 0+4 de dano (2d1 0+4 contra um alvo derrubado). + Derrubar (mnima; sem limite) +7 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado. Tendncia Imparcial Idiomas For 15 (+3) Des 18 (+5) Sab 12 (+2) Car10(+1) Con 14 (+3) Int 2 (-3)

de oportUnidade. Se obtiver sucesso, ele voa de volta para o seu ninho. Se sofrer dano, ele morde os inimigos enquanto emprega
ataque areo de pa~sa8em.

CONHECIMENTO

SoBRE OS DRAGONETES

DA TORRE
com um teste de

Um personagem sabe as seguintes informaes Natureza bem-sucedido.

CD 15: Como corvos, os dragonetes da torre so criaturas sociveis que colecionam objetos brilhantes. Eles tambm possuem um senso de orientao aguado, por isso podem ser domesticados tornando-se timos mensageiros, capazes de transportar cartas ou objetos leves.

TTICAS DO DRAGONETE DENTES-DE-AGULHA


Incitados pela fome, os dragonetes dentes-de-agulha atacam destemidamente suas presas, derrubando-as (com derrubar) e usando seu enxame de dentes para devor-Ia.

DRAGONETE SENTINELA
OS DRAGONETES SENTINELAS so EXCELENTES ANIMAIS DE ESTIMAo e protetores, defendendo seus donos at a morte.

CONHECIMENTO SOBRE OS DRAGONETES DENTES-DE-AGULHA


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido.

(Em cima, esquerda e direita) draBonete sentinela, dranonete da torre e dranonetes dentes-de-anulha
WJ

tw

z
~

O O

CD 15: Os humanoides criam dragonetes dentes-de-agulha como animais de estimao exticos ou armadilhas Vvas - e s vezes ambos.

CONHECIMENTO SOBRE OS PSEUDODRAGES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido.

PSEUDODRAGO
UM PSEUDODRAGO UMDRAGONETE VOLVEL dotado de mn ferro venenoso. Ele pode ser arrogante, exigente e pouco prestativo, mas tambm pode ser afetuoso e brincalho quando bem tratado. Ele se dispe a servir - desde que seja alimentado e receba bastante ateno. Embora no seja capaz de falar, ele consegue vocalizar sons de animais, como ronronar (indicando prazer), silvar (uma surpresa desagradvel), chilrear (desejo) ou grunhir (raiva).

CD 15: Os pseudodrages esto entre os dragonetes mais espertos e brincalhes e por isso so muito valorizados como animais de estimao. Eles so predadores ferozes em seu ambiente natural, mas geralmente no atacam humanoides a menos que sejam provocados.

DRAGONETE CUSPIDOR
ESTERPTIL ASTUTO COSPE CIDO,dai vem seu nome. Em seu ambiente natural, os dragonetes cuspidores atacam sem provocao, mas eles podem ser domesticados e treinados. Eles concentram seus ataques instintivamente em um adversrio por vez, determinados a abat-Io rapidamente.

Pseudodrago
Animal natural (Pequeno Iniciativa +9 Rptil) Percepo Sentidos

Espreitador de Nvel 3
150 XP +8 14

PV 40; Sangrando 20 CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade Deslocamento 4, voo 8 (pairar); veja tambm CDMordida (padro; sem limite) +8 vs. CA; 1 d8+4 de dano.

ataque areo de passa8em

Dragonete Cuspidor
Animal natural (Mdio Iniciativa +5 Rptil) Percepo +3 Sentidos

Artilheiro de Nvel 3
150 XP

CDFerro (padro; recarrega ~ 131 !DI) + Venen?so +8 vs. CA; 1d8+4 de dano e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra).
4-

PV 38; Sangrando 19 CA 17; Fortitude 14, Reflexos 16, Vontade Resistncias 10 vs. cido Deslocamento 7 CDMordida (padro; sem limite) +6 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.

14

Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite) O pseudodrago voa 8 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O pseudodrago no pro-

voca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo. Invisibilidade (padro; recarrega quando sofre dano) + Iluso Enquanto Tendncia no se mover, o pseudodrago Idiomas + 10, Intuio +8 Des18(+5) Int6(-l) Sab 15 (+3) Car 17 (+4) fica invisvel. Imparcial

;Y Saliva Custica (padro; sem limite) + cido distncia 10; +8 vs. Reflexos; 1 d1 0+4 de dano cido. Tendncia For14(+3) Con14(+3) Imparcial Idiomas Des18(+5) Int3(-3t Sab14(+3) Car 12 (+2)

Percias Furtividade For 13 (+2) Con16(+4)

TTlCAS

DO DRAGONETE CUSPIDOR

T TlCAS DO PSEUDODRAGO
O pseudodrago prefere usar seu ferro em combate, empregando ataque areo de passaBem para se aproximar voando de um inimigo, atacar e se afastar antes de ser apanhado. Se enfrentar um adversrio persistente, ele ajusta e usa invisibilidade.

O dragonete cuspidor usa sua saliva custica para atacar seus inimigos distncia. Apesar de sua pouca inteligncia, vrios indiVduos atacam o mesmo alvo para abat-Io com rapidez.

CONHECIMENTO SOBRE OS DRAGONETES CUSPIDORES


Um personagem sabe as seguintes informaes Natureza bem-sucedido. com um teste de

(Em cima, esquerda e direita) dra80nete raivoso, dra80nete cuspidor e pseudodra8o

CD 15: Os dragonetes cuspidores so mascotes bagunceiros, mas ainda assim muitos humanoides os adestram como animais
de guarda. Em seu ambiente natural, os dragonetes cuspidores s vezes se associam com outras variedades, como os dragonetes sentinelas. Eles tambm podem ser encontrados em bandos liderados por um dragonete raivoso.

TTlCAS

DO DRAGONETE

RAIVOSO

O dragonete raivoso luta at a morte. Ele comea com uma investida laceradora e usa sua mordida nas rodadas seguintes, adquirindo bnus nas jogadas de ataque e dano quando estiver sangrando.

DRAGONETE RAIVOSO
OS DRAGONETES RAIVOSOS ATACAM COMSELVAGERIA todas as criaturas que encontram e ficam ainda mais ferozes quando esto sangrando. impossvel domesticar um dragonete raivoso adulto, mas filhotes recm-nascidos podem ser treinados como animais de estimao, de guarda ou montarias.

CONHECIMENTO SOBRE OS DRAGONETES

RAIVOSOS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido.

CD 15: Os dragonetes raivosos "mansos" podem servir como montarias ou guardies. Os selvagens so caadores de uma eficincia brutal e extremamente territoriais.
CD 20: Um bando de dragonetes raivosos trata os intrusos como presas, ameaas intolerveis ou ambos. Um indivduo sem um bando muitas vezes se insinua numa matilha de dragonetes sentinelas ou cuspidores, tornando-se o lder efetivo do grupo.

Dragonete Raivoso

Bruto de Nvel 5
200 XP

Animal natural (Grande - Montaria, Rptil) Iniciativa +3 Sentidos Percepo +3 PV 77; Sangrando 38; veja tambm furor sonarento CA 17; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 15 Imunidades medo (enquanto estiver sangrando) Deslocamento 8

GRUPOS DE ENCONTRO
Os dragonetes podem aparecer nas residncias ou acompanhando qualquer criatura humanoide. Bandos dessas criaturas tambm podem ser encontrados no mato, competindo com outros predadores. Encontro de Nvel 2 (625 XP) . 2 dragonetes sentinelas (bruto de nvel 2) . 2 elfos arqueiros (artilheiro de nvel 2) . 1 elfo batedor (guerrilheiro de nvel 2) Encontro de Nvel 4 (875 XP) . 1 pseudodrago (espreitador de nvel 3) . 1 humano mago (artilheiro de nvel 4) . 2 humanos sentinelas (soldado de nvel 3) . 2 humanos bandidos (guerrilheiro de nvel 2) Encontro de Nvel 5 (1.000 XP) . 1 dragonete raivoso (bruto de nvel 5) . 1 escama-verde mstico do charco (controlador de nvel 6) . 1 escama-verde dardejador (espreitador de nvel 5) . 2 escama-verde caadores (guerrilheiro de nvel 4)

CDMordida (padro; sem limite) +9 vs. CA;1d1 0+4 de dano; veja tambm furor sonarento. + Garra (padro; sem limite) +8 vs. CA; 1d6+4 de dano; veja tambm furor sonarento. + Investida Laceradora (padro; sem limite) Quando realiza uma investida, o dragonete raivoso desfere dois ataques com as garras contra o mesmo alvo. Furor Sangrento (enquanto estiver sangrando) O dragonete raivoso recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e causa 5 de dano adicional. Montaria Raivosa (enquanto estiver sangrando e sendo montado por um aliado amigvel de nvel 5 ou superior; sem limite) . Montaria O dragonete raivoso concede ao seu cavaleiro +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano de ataques corpo a corpo. Tendncia Imparcial Idiomas For 19 (+6) Des 13 (+3) Sab 13 (+3) Con 17 (+5) Int 3 (-2) ___ Ca_r_12 (+L '

.-_._._-.--.-._._-.-.---.--._-~.--_.~ ~
D~ADE
As
DRADES SO CRIA11JRAS SELVAGENS E MISTERIOSAS

~
encontradas

Drade Feiticeira das Urzes

Controlador de Elite de Nvel 13

u.J

nas profillldezas das matas virgens. Protetoras zelosas das florestas, elas no toleram a insolncia de intrusos.

Humanoide ferico (Mdio - Planta) 1.600 XP ,:$ Iniciativa +8 Sentidos Percepo +13 o::: Cl Maldio dos Espinhos aura 3; os inimigos sem caminhar na floresta sofrem 1 de dano ao se moverem - ou forem puxados, empurrados ou conduzidos - para um quadrado dentro da aura. As criaturas no sofrem dano quando a drade feiticeira das urzes se aproxima delas. Ddiva do Espinho aura 6; as plantas aliadas dentro da aura causam 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo. PV 161; Sangrando 131 CA 19; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 17 Testes de Resistncia +1 Deslocamento 8 (caminhar na floresta) Pontos de Ao 1 ()Garras (padro; sem limite) +18 vs. CA; 1d8+3 de dano. ~ Jaula de Urzes (padro; sem limite) distncia 10; o alvo fica envolto por espinheiras afiadas; +16 vs. Reflexos; 1d6+4 de dano e o alvo sofre 5 de dano contnuo e fica impedido (TR encerra ambos). Uma criatura presa numa jaula de urzes adquire cobertura. A jaula pode ser destruda (15 pontos de vida; resistncia 10 contra todos os tipos de dano). Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso A drade feiticeira das urzes capaz de se disfarar para parecer-se com um humanoide Mdio, geralmente uma bela elfa ou eladrin. Um teste de Intuio (resistido pelo teste de Blefe da drade) consegue penetrar o disfarce. Corpo Espinhoso Qualquer criatura que agarrar a drade feiticeira das urzes sofre 5 de dano no comeo do seu turno. Andar nas rvores (movimento; sem limite) Teleporte A drade se teleporta 8 quadrados, contanto que comece e encerre sua trajetria numa posio adjacente a uma rvore, ente ou planta de tamanho Grande ou maior. Tendncia Imparcial Idiomas lfico Percias Blefe +15, Furtividade +13, Intuio +13 For 16 (+9) Des 14 (+8) Sab 14 (+8) Con19(+10) Int11 (+6) Car19(+10)

Cl

Drade

Guerrilheiro de Nvel 9

Humanoide ferico (Mdio - Planta) 400 XP Iniciativa +9 Sentidos Percepo +11 PV 91; Sangrando 46 CA 13; Fortitude 11, Reflexos 11, Vontade 11 Deslocamento 8 (caminhar na floresta) ()Garras (padro; sem limite) +14 vs. CA; 1d8+4 de dano (1d8+9 se o alvo for o nico inimigo adjacente drade). Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso A drade capaz de se disfarar para parecer-se com um humanoide Mdio,geralmente uma bela elfa ou eladrin. Um teste de Intuio (resistido pelo teste de Blefe da drade) consegue penetrar o disfarce. Andar nas rvores (movimento; sem limite). Teleporte A drade se teleporta 8 quadrados, contanto que comece e encerre sua trajetria numa posio adjacente a uma rvore, ente ou planta de tamanho Grande ou maior. Tendncia Imparcial Idiomas lfico Percias Blefe +10, Furtividade +11, Intuio +11 For 19 (+8) Des17(+7) Sab17(+7) Con 11 (+5) Int 10(+4) Car 13 (+5)

TTICAS DA DRADE
As drades defendem seus bosques e a vida silvestre com ferocidade. Elas empregam sua habilidade vu da enBanao para atrair os intrusos para armadilhas. Em combate, elas usam uma combinao de velocidade e andar nas rvores para flanquear os oponentes.

TTICAS DA DRADE FEITICEIRA DAS URZES


A drade feiticeira das urzes uma criatura volvel que usa seu vu da enBanao para atrair os invasores para armadilhas mortais. A criatura confia em suas auras para ferir os adversrios e auxiliar os aliados, enquanto emprega jaula de urzes para conter os inimigos.

CONHECIMENTO SOBRE AS DRADES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido.

CD 15: As drades so habitantes ariscas das florestas que usam seus poderes para afugentar os invasores ou atrai-Ios para armadilhas. Elas possuem a capacidade de se teleportar por curtas distncias dentro dos limites de seus bosques.

GRUPOS DE ENCONTRO
As drades geralmente so encontradas plantas e animais silvestres. em companhia de outras Encontro de Nvel 8 (1.950 XP) 1 drade (guerrilheiro de Ivel 9) 1 eladrin encantador do crepsculo (controlador de Ivel 8) 4 eladrin cavaJeiros fericos (soldado de Ivel 7)

-.-._.-._.-._.-.~-.--

._-._--

DR1DER
Os
DillDERS, CRIATURAS PROFUNDEZAS

---! . -J
NAS

Drider Fiandeiro de Sombras


Humanoide ferico (Grande - Aranha)

Guerrilheiro de Nvel 14
1000 XP

SEDENTAS DE SANGUE QUE ESPREITAM

do mundo, so servos de Lolth abenoados aspecto grotesco de sua divindade.

com o

Drider Senhor das Presas


Humanoide ferico (Grande - Aranha)

Bruto de Nvel 14
1000 XP

Iniciativa +12 Sentidos Percepo +15; viso no escuro PV 172; Sangrando 86 CA 26; Fortitude 27, Reflexos 25, Vontade 23 Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha) ()Espada Grande (padro; sem limite) . Arma +19 vs. CA; 1d12+ 7 de dano. + Mordida Rpida (mnima; sem limite) . Venenoso Requer vantagem de combate; +16 vs. Fortitude; 1d4 de dano e 10 de dano venenoso contnuo (TRencerra). ~ Fogo Obscuro (mnima; encontro) distncia 10; +16 vs. Reflexos; at o final do prximo turno do drider, o alvo concede vantagem de combate a todos os atacantes e no pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultao. ~ Teia (padro; recarrega ~ IZIIDJ) distncia 5; +15 vs. Reflexos; o alvo fica impedido (at escapar). Para Iibertarse da teia preciso obter sucesso num teste de Acrobacia CO 25 ou de Atletismo CO 27. Tendncia Maligno Idiomas lfico Percias Explorao +15, Furtividade +17 For 24(+14) Des21 (+12) Sab16(+10) Con 22 (+13) Int 13 (+8) Car 9 (+6) Equipamento corselete de couro, espada grande

Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +14; viso no escuro PV 134; Sangrando 67 CA 28; Fortitude 25, Reflexos 26, Vontade 26; veja tambm sombras mutveis Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha) ()Espada Curta (padro; sem limite) . Arma, Necrtico +19 vs. CA;1d8+ 3 de dano mais 2d6 de dano necrtico; veja tambm a8i1idade corpo a corpo. ~ Escurido Cortante (padro; sem limite) . Necrtico distncia 5; +17 vs. Reflexos; 3d8+3 de dano necrtico. ~ Teia (padro; recarrega ~ IZIIDJ) distncia 5; +17 vs. Reflexos; o alvo fica impedido (at escapar). Para libertar-se da teia preciso obter sucesso num teste de Acrobacia CO 26 ou de Atletismo CO 25. < . Nuvem de Escurido (mnima; encontro) Exploso contgua 1; este poder gera uma nuvem de escurido que persiste at o final do prximo turno do drider fiandeiro de sombras. Essa nuvem bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drider. Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da nuvem (exceto o drider) fica cega at sair. Vantagem de Combate O drider fiandeiro de sombras causa 2d6 de dano necrtico adicional nos ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Agilidade Corpo a Corpo (livre, obtm sucesso num ataque corpo a corpo; sem limite) O drider fiandeiro de sombras ajusta 1 quadrado. Sombras Mutveis Se um drider fiandeiro de sombras se mover pelo menos 3 quadrados durante seu turno e encerrar seu deslocamento a pelo menos 3 quadrados de sua posio anterior, ele adquire ocultao at o final do seu prximo turno. Tendncia Maligno Idiomas lfico Percias Explorao +14, Furtividade +1 S For 13 (+8) Des 17 (+10) Sab 14 (+9) Con 14 (+9) Int 12 (+8) Car 17 (+10) Equipamento corselete de couro, espada curta

TTlCAS DO DRIDER

SENHOR DAS PRESAS

O senhor das presas procura aprisionar o inimigo em sua teia e apressa-se em administrar uma mordida rpida se conseguir cont-Io. Caso contrrio, ele usa sua espada grande.

CoNHECIMENTO SoBRE OS DRIDERS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: Na sociedade dos drow, os mais fortes e corajosos podem se submeter ao teste de Lolth. Os que superam o desafio tornam-se driders, membros de uma casta privilegiada. Os que fracassam geralmente morrem.

TTlCAS

DO DRIDER FIANDElRO

DE SOMBRAS

Aps prender uma criatura com sua teia, o fiandeiro de sombras usa esrurido cortante contra este adversrio at que a criatura escape ou morra, ou at que ele seja forado a voltar sua ateno para outro inimigo. Se for possvel se mover sem provocar um ataque de oportunidade, ele o faz para obter o beneficio das sombras mutveis.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os driders so comuns entre os drow e por mais privilegiados que sejam, ainda submetem-se aos sacerdotes de Lolth. Operaes importantes dos drow podem envolver um ou mais driders e outras criaturas aracndeas. Encontro de Nvel 12 (3.600 XP) . 1 drider senhor das presas (bruto de nvel 14) . 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13) . 3 drow combatentes (espreitador de nvel 11) Encontro de Nvel 14 (5.000 XP) . 2 driders senhores das presas (bruto de nvel 14) . 1 drider fiandeiro de sombras (guerrilheiro de nvel 14) . 1 terror das teias demonacas (controlador de elite de nvel 14)

'--'--'--'--'-'--'---'-'---'--'---'-'--'-'
DROW
ARROGANTESE PERVERSOS,OSdrow conspiram para subjugar os que no adoram sua Rainha Aranha, a deusa Lolth. Como seus parentes, os elfos, os drow j foram

~
todos da

Drow Aracnomante
Humanoide ferico (Mdio)

Artilheiro de Nvel 13 (Lder)


800 XP

Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 13; viso no escuro PV 94; Sangrando 47 CA 26; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 24 Deslocamento 7 (j)Basto Aranha (padro; sem limite) + 16 vs. CA; 1 d6 de dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra); veja tambm jU/8amento de Lofth.

criaturas

Agrestia das Fadas. Contudo, eles seguiram Lolth por um caminho sinistro e hoje residem no Subterrneo do mundo. L eles se renem em cidades de esplendor e repletas macabro, de aranhas. iluminadas por flora luminescente e magia

:r Raio

Peonhento

(padro; sem limite)

+ Venenoso
e 5 de dano

distncia 10; + 18 vs. Reflexos; 2d8+ 3 de dano venenoso

CONHECIMENTO SOBRE OS DROW


Um personagem sabe as seguintes Arcanismo bem-sucedido. CD saqueiam 20: Como a superfcie outras em busca informaes com um teste de os drow Eles concom criacom rede Lolth. sociedades do Subterrneo, e escravos. alianas matriarcal

venenoso contnuo (TR encerra); veja tambm jU/8amento de Lo/th. -cS~Aperto de Lolth (padro; encontro) + Necrtico, Zona Exploso de rea 4 a at 10 quadrados; teias repletas de aranhas espectrais cobrem a zona (aranhas e drow so imunes); + 16 vs. Reflexos; o alvo fica impedido (TR encerra). A zona torna-se terreno acidentado at o final do encontro. Qualquer criatura que comearseu turno dentro da zona sofre 10 de dano necrtico.

de esplios

:r Maldio

das Aranhas

(padro; encontro)

+ Necrtico

quistam as raas mais fracas e formam tnues turas poderosas o bastante para resisti-Ios. CD 25: Os drow vivem em uma teocracia gras e costumes impostos com rigidez no podem Os drow do sexo masculino

Um enxame de aranhas espectrais cobre e morde o alvo; distncia 20; + 16 vs. Vontade; 1 d6+ 7 de dano necrtico e o alvo sofre 5 de dano necrtico e fica enfraquecido (TR encerra ambos); veja tambm juf8amento de Lo/th. , .. Rajada de Peonhas (padro; encontro) + Venenoso Rajada contgua 5; + 14 vs. Fortitude; Fracasso: Metade do dano.
oE-

pelos sacerdotes fazer parte

do clero e fre-

quentemente so tratados como cidados de segunda classe, mas no deixam de exercer poder de acordo com sua posio social e com as oportunidades que recebem.

2d6+ 10 de dano venenoso.

Nuvem de Escurido

(mnima; encontro)

Drow Combatente
Humanoide ferico (Mdio)

Espreitador de Nvel 11
600 XP

Exploso contgua 1; este poder gera uma nuvem de escurido que persiste at o final do prximo turno do drow aracnomante. Essa nuvem bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drow. dentro da nuvem (exceto Qualquer criatura que estiver totalmente o drow) fica cega at sair.

Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 11; viso no escuro PV 83; Sangrando 41 CA 24; Fortitude 20, Reflexos 22, Vontade 19 Deslocamento 6 CDRapieira (padro; sem limite) + Arma, Venenoso + 14 vs. CA; 1 d8+4 de dano e o drow realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 13 vs. Fortitude; veja o efeito em veneno drow.

Julgamento de Lolth (livre, quando obtm sucesso num ataque corpo a corpo ou distncia; sem limite) Todos os aliados aracndeos recebem a at 20 quadrados do aracnomante + 2 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo at o final Comum, lfico

:r Besta

de Mo (padro; sem limite) + Arma, Venenoso distncia 10/20; + 14 vs. CA; 1 d6+4 de dano e o drow combatente realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 13 vs. Fortitude; veja o efeito em veneno drow.

do prximo turno do aracnomante. Tendncia Maligno Idiomas

Percias Arcanismo + 14, Explorao + 13, Furtividade + 10, Intimidao +8 For 10(+6) Des15(+8) Sab14(+8) Con 10(+6) Equipamento Int 16 (+9) robes, basto aranha Car 11 (+6)

:r Fogo Obscuro
combatente,

(mnima; encontro) o alvo concede vantagem de combate a todos os atacan-

distncia 10; + 12 vs. Reflexos; at o final do prximo turno do drow

tes e no pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultao. Vantagem de Combate O drow combatente causa 2d6 de dano necrtico adicional nos ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer tiver vantagem de combate. Veneno Drow + Venenoso Uma criatura atingida por uma arma banhada em veneno drow sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo tambm fica enfraquecido (TR encerra ambos). Fracasso no se8undo TR: O alvo fica inconsciente at o final do encontro. Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico Percias Explorao + 11, Furtividade + 1 5, Intimidao +8 For 14 (+ 7) Des 19 (+9) Sab 13 (+6) Con 11 (+5) Int 13 (+6) Car 12 (+6) Equipamento cota de malha, rapieira*, besta de mo, 20 virotes* *Estas armas esto banhadas em veneno drow. alvo contra o qual

TTICAS DO DROW
8 ~ ~ o g Um drow seguida combatente o ataca com sua besta virotes sobre sua rapieira. o adversrio

COMBATENTE
o inimigo flanque-Io e em com de mo. Ele continua para a disparar

lana JOBo obscuro sobre ou se desloca

~ ~ ~ ~

TTICAS DO DROW ARACNOMANTE


O aracnomante permanece atrs de seus aliados e dispara ataques distncia contra os inimigos. Ele roga maldio das aranhas sobre um dos defensores e lana raios de veneno contra os agressores, empregando aperto de Lolth contra aqueles que se aproximarem demais e nuvem de escurido para proteger-se dos ataques corpo a corpo.

Drow Sacerdotisa
Humanoide ferico (Mdio)

Controlador de Nvel 15 (Lder)


1.200 XP

Iniciativa +9 Sentidos Percepo +1 2; viso no escuro Autoridade de Lolth aura linha de viso; os aliados drow ou com a palavra-chave aranha dentro da aura recebem +1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de bnus nas jogadas de dano. PV 139; Sangrando 69; veja tambm vnculoaracndeo CA 28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 28 Deslocamento 7 (DMaa (padro; sem limite) Arma +18 vs. CA; 1d8+ 1 de dano. (DA Mordida da Aranha (padro; somente enquanto estiver sangrando; sem limite) +1 7 vs. CA; 2d6+6 de dano. ::y Teia da Dor (padro; sem limite) Necrtico distncia 5; +18 vs. Reflexos; 1d6+5 de dano necrtico e o alvo fica imobilizado e enfraquecido (TRencerra ambos). ::y Fogo Obscuro (mnima; encontro) distncia 10; +18 vs. Reflexos;at o final do prximo turno da drow sacerdotisa, o alvo concede vantagem de combate a todos os atacantes e no pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultao. 1~Clera de Lolth (padro; recarrega IDJ) Necrtico Exploso de rea 5 centralizada em um aliado drow voluntrio sangrando; o aliado explode, liberando um enxame de aranhas espectrais que mordem todos os inimigos dentro da exploso; +20 vs. Reflexos; 4d8+5 de dano necrtico. O drow alvo deste poder morre. Vnculo Aracndeo (mnima; sem limite) Cura A sacerdotisa drow capaz de transferir at 22 de dano sofridos para uma aranha ou drow a at 5 quadrados dela. Ela no pode transferir mais pontos de vida do que os pontos de vida atuais da criatura. Tendncia Maligno Idiomas Abissal, Comum, lfico Percias Blefe +1 7, Furtividade +10, Intimidao +19, Intuio +17, Religio +15 Sab 21 (+12) For 12 (+8) Des 15 (+9) Car 20 (+12) Con 11 (+7) Int 16 (+10) Equipamento cota de malha, maa

Drow Mestre das Lminas Guerrilheiro de Elite de Nvel 13


Humanoide ferico (Mdio) 1.600 XP Iniciativa +1 3 Sentidos Percepo +12; viso no escuro PV 248; Sangrando 124 CA 30; Fortitude 25, Reflexos 28, Vontade 24 Testes de Resistncia +2 Deslocamento 6 Pontos de Ao 1 (DEspada Longa (padro; sem limite) Arma +19 vs. CA; 1d8+5 de dano. (DEspada Curta (padro; sem limite) Arma +19 vs. CA; 1d6+5 de dano. + Maestria das Lminas (padro; sem limite) Arma O drow mestre das lminas desfere um ataque com sua espada longa e outro com sua espada curta. + Punhalada Excruciante (padro; recarrega [;;;] IDJ) Arma Requer espada longa; +19 vs. CA;3d8+5 de dano e o alvo fica atordoado (TRencerra). + Resposta Giratria (livre, quando o seu deslocamento provoca um ataque de oportunidade; sem limite) Arma O drow mestre das lminas desfere um ataque com sua espada longa contra o atacante. ~ Nuvem de Escurido (mnima; encontro) Exploso contgua 1; este poder gera uma nuvem de escurido que persiste at o final do prximo turno do drow mestre das lminas. Essa nuvem bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drow. Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da nuvem (exceto o drow) fica cega at sair. .~ Ataque em Turbilho (padro; recarrega i::;J [;;;] IDJ). Arma Exploso contgua 1; o drow mestre das lminas desfere um ataque com sua espada longa contra cada inimigo adjacente e um ataque secundrio com sua espada curta contra qualquer inimigo atingido. Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico Percias Acrobacia+16, Explorao+12, Furtividade+18, Intimidao+14 For15 (+8) Des21 (+11) Sab13 (+7) Con 12 (+7) Int 12 (+7) Car 12 (+7) Equipamento brunea, espada longa, espada curta

TTICAS DA DROW SACERDOTISA


A drow sacerdotisa concede os beneficios da sua aura autoridade de Lolth enquanto estiver a at 5 quadrados de seus aliados drow e aracndeos. Ela emprega teia da dor contra os inimigos distantes e sua maa no combate corpo a corpo e usa vnculo aracndeo a cada rodada para transferir o dano sofrido a um aliado prximo. Se um ou mais de seus aliados drow estiverem sangrando, ela usa
clera de Lolth.

TTICAS DO DROW MESTRE DAS LMINAS


Este drow enfrenta seus inimigos de frente, usando nuvem de escurido para frustrar os ataques. Em combate corpo a corpo, o drow mestre das lminas gasta um ponto de ao para usar punhalada excruciante e em seguida maestria das lminas contra o mesmo alvo. Ele emprega ataque em turbilho quando dois ou mais oponentes estiverem em posio adjacente e resposta 8iratria para punir um adversrio corajoso o suficiente para tentar um ataque de oportunidade.

GRUPOS DE ENCONTRO
As patrulhas dos drow geralmente incluem uma ou mais aranhas adestradas. As expedies, grupos de ataque e exrcitos drow contam com um grande nmero de outras criaturas escravizadas, atuando como serviais ou soldados. Os drow tambm forjam alianas com diabos e demnios. Encontro de Nvel 13 (4.850 XP) 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13) 2 drow combatentes (espreitador de nvel 11) 1 mezzodemnio (soldado de nvel 11) 5 grirnlocks lacaios (lacaio de nvel 14) 2 aranhas de lminas (bruto de nvel 1 O) Encontro de Nvel 15 (6.000 XP) .1 drow sacerdotisa (controlador de nvel 15) 1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13) 1 trbulo brutal (soldado de elite de nvel 12) 3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)

'-_._.__._-.-.--. __ .~---.-_._---.--.---<~
E1DOLON
ANIMADOS

-.J

POR MEIO DE UM RITUAL DIVINO, estes construtos inteligentes servem como smbolo da devoo de seus criadores a uma divindade. s vezes a centelha divina que anima um eidolon se corrompe, levando a criatura a voltar-se contra seus criadores. Esse eidolon "rebelde", acreditando ser um deus, procura novos seguidores para ador-Io.

Eidolon
Autmato

Controlador de Nvel 13 (Lder)


natural (Grande - Construto) 800 XP imu-

Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9 Seguidores Audazes aura 5; os aliados dentro da aura adquirem nidade a medo. PV 132; Sangrando 66 CA 28; Fortitude 26, Reflexos 22, Vontade Imunidades doenas, medo, sono Deslocamento 5 (DPancada (padro; sem limite) Alcance 2; + 19 vs. CA; 2d8+6 '); Retribuio de dano. quando 23

Divina (reao imediata,

um inimigo realizJ sua postura son

uma jogada de ataque contra o eidolon enquanto tijicodo estiver ativa; sem limite) + Radiante

A criatura que atacou o eidolon atingida por uma radincia divina; distncia 20; + 17 vs. Reflexos; 2d8+S de dano radiante. Fracasso: Metade do dano. Este ataque no provoca ataques de oportunidade.! '); Chamas Vingativas (reao imediata, quando um inimigo mata: um dos aliados do eidolon dentro da linha de viso dele; serrl limite)

+ Flamejante
por fogo divino; distncia 20; +17 vs. Recontnuo e 5 de dano flamejante

O inimigo engolfado

flexos; 1 d8+S de dano flamejante

(TR encerra). Este ataque no provoca ataques de oportunidade. Postura Santificada (padro; sem limite) + Radiante O eidolon assume uma postura meditativa. At o final do seu prximo turno, ele adquire resistncia 20 contra todos os tipos de dano e todos os seus aliados em sua linha de viso causam 1 d8 de dano radiante adicional em seus ataques corpo a corpo. Se o eidolon se mover, o efeito cessa. IdiomasTendncia Imparcial For 22 (+12) Con 20 (+_1_1_) __ Des 14 (+8) Int 7 (+4) Sab 16 (+9) Car 11 (+6)

GRUPOS DE ENCONTRO
Os eidolons geralmente humanoides. so encontrados com grupos de devotos

TTICAS DO EIDOLON
O eidolon se move pouco em combate, confiando em seus aliados, sua postura santificada e o poder retribuio divina para se proteger. Quando um de seus aliados cai em batalha, o construto usa chamas vinBativas. Quando todos os seus aliados estiverem mortos, o eidolon desfere pancadas contra os inimigos ao seu alcance, lutando at a morte.

Encontro de Nvel 11 (3.200 XP) + 1 eidolon (controlador de nvel 13) + 4 githzerai cenobitas (soldado de nvel 11) Encontro de Nvel 13 (4.000 XP) + 1 eidolon (controlador de nvel 13) . 2 grimlocks enfurecidos (bruto de nvel 13) . 1 medusa combatente (soldado de elite de nvel 13)

CONHECIMENTO SOBRE OS EIDOLONS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 20: O eidolon criado por meio de um ritual divino, cujo componente mais importante uma lasca de cristal contendo uma minscula centelha de divindade. O fragmento colocado dentro do construto e desaparece quando o eidolon destrudo. CD 25: s vezes o eidolon corrompido pela centelha divina aprisionada em seu interior. Quando isso acontece, a criatura tem iluses de divindade. Ela mata seus criadores e passa a dominar o culto, ou destri a todos e parte em busca de novos seguidores para ador-Ia.

'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-.0(

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..J
:r-Raio de Teleporte(padro; sem limite) Teleporte distncia 10; + 12 vs. Reflexos; 1 d8+ 2 de dano e o alvo teleportado 3 quadrados, para um espao onde esteja em segurana. Deslumbrante (padro; recarrega [;:;] IDJ) Radiante Rajada contgua 3; +9 vs. Vontade; 2d6+ 3 de dano radiante e o alvo fica cego at o final do prximo turno do eladrin encantador do crepsculo. Passo Ferico (movimento; encontro) Teleporte O eladrin encantador do crepsculo se teleporta 5 quadrados. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, lfico Percias Arcanismo + 16, Histria + 16, Natureza + 10 For 12 (+5) Des 16 (+7) Int 20 (+9) robes, lana Sab 12 (+5) Car 16 (+ 7) Con 10(+4) Equipamento

ELADRIN

< .Rajada
OS ELADRIN sO GUERREIROS E MAGOS GRACIOSOS que se sentem em casa no crepsculo arcano da Agrestia das Fadas e nas florestas sombrias do mundo. Embora a maioria deles resida na Agrestia, alguns mantm interesses ou contatos no mundo ral e no incomum encontr-Ias vivendo entre humanos. anes, draconatos e halflings. natuelfos.

Eladrin Cavaleiro Ferico


Humanoide Iniciativa ferico (Mdio) + 11 Sentidos

Soldado de Nvel 7 (Lder)


300 XP +4; viso na penumbra

Percepo

Tticas da Agrestia das Fadas aura 10; as criaturas fericas dentro da aura obtm sucesso decisivo com um resultado de 19 ou 20 (contudo, um 19 no um sucesso automtico). PV 77; Sangrando 38 CA 23; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade 17 Testes de Resistncia +5 contra efeitos de encanto Deslocamento 5; veja tambm passo ferico (DEspada longa (padro; sem limite) Arma + 12 vs. CA; 1 d8+4 de dano. + Punhalada do Mato Enredante

T TlCAS DO ELADRIN ENCANTADOR DO CREPSCULO


O eladrin encantador do crepsculo que ataca os inimigos concedam vantagens demais, com raios tticas o encande conteno e raios de teleporte, impedindo ou colocando-os aos seus aliados. tador do crepsculo em posies Se os inimigos emprega que eles se desloquem

se aproximarem rajada deslumbrante

para ceg-Ias.

(ataque

padro ou de oportunidade dano e o alvo fica imo alvo

Bralani dos Ventos de Outono


Humanoide ferico (Mdio), eladrin

Controlador de Nvel 19
2.400 XP

IDJ) de; recarrega [;:;]

Arma

Requer espada longa; +12 vs. CA; 3d8+4

pedido at o final do prximo turno do eladrin cavaleiro ferico. O eladrin incapaz de atacar com sua espada longa enquanto estiver preso.

Iniciativa + 17 Sentidos Percepo + 13; viso na penumbra Manto de lufadas de Outono aura 5; as criaturas no-eladrin (incluindo criaturas voadoras) consideram a rea dentro da aura como terreno acidentado. PV 180; Sangrando 90 CA 33; Fortitude 28, Reflexos 31, Vontade Resistncias 20 vs. radiante; Vulnerabilidades 32 necrtico (fica lento at

:r Desafio

distncia

da Agrestia das Fadas (padro; encontro) 10; o alvo fica marcado at o final do encontro

ou at

que o eladrin cavaleiro ferico morra e sofre 4 de dano a cada rodada em que no atacar o cavaleiro ferico. Passo Ferico (movimento; encontro). Teleporte 5 quadrados. um aliado a at 5 quadraquando O eladrin cavaleiro ferico se teleporta Pesar da Colheita (reao imediata, dos sofre dano; sem limite) Metade do dano do ataque absorve a outra metade.

o final do seu prximo turno) Testes de Resistncia +5 contra efeitos de encanto Deslocamento 6, voa 9 (pairar); veja tambm passo ferico (DEspada longa (padro; sem limite) Arma +23 vs. CA; 1 d8+8 de dano.

anulado

e o eladrin cavaleiro ferico

:r Calafrio
< . Rajada

distncia

Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, lfico Percias Arcanismo + 7, Atletismo + 12, Histria +7, Natureza +9 For 18 (+ 7) Con 13 (+4) Equipamento Des 22 (+9) Int 14 (+5) Sab 13 (+4) Car 16 (+6)

de Outono (padro; encontro) 5; +22 vs. Vontade; o alvo fica enfraquecido do encontro. em Turbilho (padro; sem limite)

at o final

Rajada contgua 5; + 22 vs. Fortitude; 2d8+9 de dano e o alvo empurrado 2 quadrados ( empurrado 3 quadrados e fica derrubado com um sucesso decisivo). Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado. Passo Ferico (movimento; encontro). Teleporte O bralani dos ventos de outono se teleporta 5 quadrados. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, lfico Percias Arcanismo For15(+11) Con20(+14) Equipamento corselete +14, Histria +14, Intimidao +22, Natureza +18' Des26(+17) Sab19(+13) Int16(+12) Car27(+17) de couro, espada longa

cota de malha, escudo leve, espada longa

TTICAS DO ELADRIN CAVALEIRO FERICO


O eladrin em seguida poder estiver cavaleiro emprega ferico ferico emite seu desafio da AtJTestia das Fadase do mato enredante ataques bsicos sempre corpo que o a corpunhalada tenta

disponvel,

ou realiza

po. O cavaleiro dos proteg-Ias

ficar a at 5 quadrados

de seus alia-

com o pesar da colheita.

EladrinEncantador do Crepsculo Controlador de Nvel 8


Humanoide ferico (Mdio) 350 XP Iniciativa +7 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra PV 82; Sangrando 41 CA 22; Fortitude 19, Reflexos 21, Vontade 21 Testes de Resistncia +5 contra efeitos de encanto Deslocamento 5; veja tambm passo ferico

TTICAS DO BRALANI DOS VENTOS DE OUTONO


O bralani dera como causar dano emprega a maior calafrio de outono contra ameaa e depois os oponentes. seus aliados a corpo desferindo o inimigo que consiusar raele parte usa rajada em turbilho para Se no conseguir esto no caminho, ataques

e empurrar corpo

jada em turbilho porque para o combate da longa.

com sua espa-

(Dlana (padro; sem limite) Arma + 10 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do eladrin encantador do crepsculo.

:r Raio

de Conteno (padro; sem limite) distncia 10; + 12 vs. Reflexos; 1 d8+ 3 de dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do eladrin encantador do crepsculo.

Ghaele do Inverno
Humanoide ferico (Mdio), eladrin

Artilheiro de Nvel 21
3.200 XP

,
TTICAS DO GHAELE DO INVERNO
O ghaele do inverno usa voa e passo ferico para encontrar posies de onde possa realizar ataques distncia com segurana. Se vrios inimigos estiverem a menos de 3 quadrados dele, ele usa calafrio desafiador e clera imperiosa na mesma rodada, seguido por toque invernal ou raio conBelante. O ghaele tira proveito dos inimigos lentos, recuando para uma distncia segura e utilizando
raio conBelante.
C2

Iniciativa + 19 Sentidos Percepo + 16; viso na penumbra PV 134; Sangrando 77 CA 33; Fortitude 30, Reflexos 33, Vontade 33 Resistncias 25 vs. congelante, 25 vs. radiante; Vulnerabilidades neertico (fica lento at o final do seu prximo turno) Testes de Resistncia + 5 contra efeitos de encanto Deslocamento 6, voo 8 (pairar); veja tambm passo ferico (DToque Invernal (padro; sem limite) . Congelante +25 vs. CA; 2d8+9 de dano congelante.
::y Raio Congelante distncia

Q
~

(padro; sem limite) . Congelante 12; +25 vs. Reflexos; 2d8+9 de dano congelante alvo fica lento (TR encerra). (padro; sem limite) . Congelante, Cura Exploso contgua 3; contra inimigos; sucesso automtico; fre 10 de dano congelante do ghaele. O ghaele do inverno recupera inimigo que sofrer dano deste poder.

e o

CONHECIMENTO SOBRE OS ELADRIN


Um personagem sabe as seguintes informaes Arcanismo bem-sucedido. com um teste de CD 15: Os eladrin, criaturas mgicas com fortes laos com a natureza, so oriundos de cidades ltuninosas na Agrestia das Fadas. Suas comunidades esto suficientemente prximas para que alguns deles ocasionalmente "atravessem" para o mundo natural, aparecendo por alguns instantes em belos vales nas montanhas ou clareiras nas profundezas das florestas antes de voltarem para a Agrestia. Os eladrin s vezes so chamados de altos-elfos, elfos do sol, elfos da lua ou elfos das estrelas. Eles adoram Corellon como sua divindade padroeira, embora tambm venerem outros deuses.

~ Calafrio Desafiador

o alvo so-

e fica lento at o final do prximo turno 2 pontos de vida para cada recupera pelo menos

~ Clera Imperiosa (mnima; recarrega quando 4 pontos de vida com calafrio desafiador) Exploso contgua do encontro.

3; +23 vs. Vontade; o alvo fica pasmo at o final encontro) . Teleporte 5 quadrados. +24, Histria + 15, Intimidao, Sab 22 (+16) Car29 (+19)

Passo Ferico (movimento; Tendncia Percias Qualquer Arcanismo uma

O ghaele do inverno se teleporta +15, Diplomacia

Idiomas Comum, lfico

GRUPOS DE ENCONTRO
Os eladrin so geralmente tras criaturas fericas. encontrados com outros e1adrin e ouEncontro de Nvel 21 (16.000 XP) 1 ghaele do inverno (artilheiro de nvel 21) 4 sabujos caadores selvagens (guerrilheiro de nvel 21)

Intuio +21 +24, Natureza +21 For 17 (+13) Des28(+19) Con 22 (+16) Equipamento robes Int 17 (+13)

(Da esquerda para a direita) 8haele do inverno,

eladrin

cavaleiro ferico

e bralani dos ventos de outono

._ .. _._._.-~._.-~._._._.-._ .. ~.-.
ELEMENTAL ~ COURAADO DE
ROCHA ARDENTE
ALMDO MUNDO NATURAL EXISTE UMTURBILHO conhecido como o Caos Elemental. onde o ar, o fogo. a terra, a gua e a energia colidem num ciclo infindvel de criao e destruio. Criaturas de todas as formas vivem neste reino primordial. mas nenhuma delas representa to bem a natureza do plano quanto os elementais. UMAFUSO DEFOGO E ENXOFRE, o couraado de rocha ardente serve prontamente qualquer criatura mais inteligente que ele, desde que seu apetite por destruio seja saciado.

Couraado de Rocha Ardente

Soldado de Nvel18

CONHECIMENTO SOBRE OS ELEMENTAIS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: Os e!ementais esto entre os habitantes mais comuns do Caos Elemental. Eles tm formas e tamanhos variados. Alguns deles personificam um s elemento, enquanto outros so combinaes de dois ou mais elementos ou tipos de energia. CD 25: As criaturas elementais no se agrupam necessariamente pelo tipo de elemento de que so constitudas. Os habitantes mais poderosos do Caos Elemental, incluindo primordiais, tits e ifrits, frequentemente renem hostes de criaturas elementais (s vezes de tipos variados) para marcharem sob seu comando. Bandos pequenos de elementais, contudo, so mais propensos a se juntarem a outros do mesmo elemento.

Animal mgico elemental (Grande - Fogo,Terra) 2.000 XP Iniciativa +1 7 Sentidos Percepo +12 Ondas de Chamas (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante. PV 170; Sangrando 85 CA 34; Fortitude 34. Reflexos 32. Vontade 29 Imunidades doenas, petrificao, venenoso; Resistncias 25 vs. flamejante Deslocamento 8 G)Punho de Chamas (padro; sem limite) Flamejante Alcance 2; +21 vs. Reflexos; 2d8+8 de dano flamejante. ::r Rocha Sulfrica (padro; sem limite) Flamejante O couraado de rocha ardente arremessa um punhado de enxofre ardente contra o alvo. distncia 10/20; +23 vs. CA; 2d6+6 de dano mais 5 de dano flamejante. Tendncia Imparcial Idiomas Primordial For 27 (+17) Des 22 (+15) Sab 16 (+12) Con 18 (+13) Int 8 (+8) Car 7 (+7)

AOITADOR DO FOGO
FOGOE AR SE COMBINAM para criar uma criatura raivosa que rodopia pelas paisagens tortuosas do Caos Elemental procura de coisas para destruir.

TTICAS DO COURAADO DE ROCHA ARDENTE


O couraado de rocha ardente castiga seus inimigos com seus punhos ardentes enquanto queima os individuos apanhados em sua aura. Ele s ~messa rochas sulfiricas se os inimigos estiverem fora do seu alcance. retirando do prprio corpo o material a ser arremessado.

Aoitador de Fogo

Guerrilheiro de Nvel 11

Animal mgico elemental (Grande - Ar,Fogo) 600 XP Iniciativa +12 Sentidos Percepo +5 PV 108; Sangrando 54 CA 25; Fortitude 21, Reflexos 25, Vontade 20 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 25 vs. flamejante Deslocamento voo 8 (pairar) G)Aoite de Fogo (padro; sem limite) Flamejante Alcance 2; +14 vs. Reflexos;2d8+5 de dano flamejante. , . Ciclone de Fogo Selvagem (padro; recarrega IZJ [jJ) Flamejante Exploso contgua 2; +14 vs. Reflexos;2d6+5 de dano flamejante e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Fracasso:Metade do dano e o alvo no empurrado nem derrubado. Ofensiva em Turbilho (padro; recarrega [jJ). Flamejante O aoitador do fogo percorre o dobro do seu deslocamento. Ele pode atravessar espaos ocupados por outras criaturas sem provocar ataques de oportunidade. Ele deve encerrar seu deslocamento em um espao desocupado. Qualquer criatura por cujo espao o aoitador passar sofre 10 de dano flamejante. Forma Mutvel O aoitador do fogo pode se espremer por espaos apertados como se fosse uma criatura Mdia. Tendncia Imparcial Idiomas Primordial For 11 (+5) Des 21 (+10) Sab 11 (+5) Con 12 (+6) Int 7 (+3) Car 8 (+4)

AssolADOR DO VENTO TERROSO


UMA COMBINAO INSANADE AR E TERRA,o assolador do vento terroso pode se disfarar para parecer-se com uma incua pilha de rochas at se mover, retomar sua forma e atacar.

Assolador do Vento Terroso

Controlador de Nvel23

TTICAS DO AOITADOR

DO FOGO

O aoitador do fogo emprega ofensiva em turbilho, queimando o mximo de inimigos possvel. Se possvel, ele termina o deslocamento a 2 quadrados de vrios inimigos para acionar o poder clone defOBo selvaBem na rodada seguinte. At que esses poderes recarreguem e possam ser usados novamente, ele desfere ataques com seus aoites de chamas.

Animal mgico elemental (Grande - Ar,Terra) 5.100 XP Iniciativa +21 Sentidos Percepo +14 PV 219; Sangrando 109 CA 37; Fortitude 34, Reflexos 36, Vontade 29 Imunidades doenas, petrificao, venenoso Deslocamento voo 8 (pairar) G)Pancada (padro; sem limite) Alcance 2; +26 vs. Fortitude; 2d8+ 10 de dano. ::r P de Vento (padro; sustentao mnima; sem limite) O assolador do vento terroso faz com que um redemoinho de vento se erga ao redor do alvo. distncia 5; +26 vs. Fortitude; 4d8 de dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do assolador. A criatura pode sustentar o efeito usando uma ao mnima, causando 2d8 de dano ao alvo (sem jogada de ataque) e mantendoo imobilizado at o final do prximo turno do assolador. ~ Tufo (padro; sem limite) Exploso contgua 1; +24 vs. Fortitude; 1d8+10 de dano e o alvo empurrado 2 quadrados. [jJ) ~ Rajada de Lampanas (padro; recarrega IZJ Rajada contgua 3; +24 vs. Fortitude;4d8+8 de dano e o alvofica atordoado at o final do prximoturno do assolador do vento terroso. Tendncia Imparcial Idiomas Primordial Percias Furtividade +26 For 24(+18) Des30(+21) Sab 17 (+14) Con 27 (+19) Int 6 (+9) Car16(+14) ,

(Da esquerda pa~a a direita) assolador aoitador

do vento terroso, ciclone trovejante, de f080 e couraado de rocha ardente

TTICAS DO ASSOLADOR DO VENTO TERROSO


O assolador do vento terroso se disfara como uma pilha de pedras, tentando apanhar os inimigos de surpresa. Quando se levanta, ele rene todas as rochas em sua forma rodopiante, afasta-se um pouco de suas presas e emprega p de vento repetidamente at imobilizar um inimigo. Aps atingir o alvo, ele sustenta o efeito usando uma ao mnima por rodada. Ele usa rajada de lampanas para atordoar a criatura imobilizada e outros inimigos que estiverem nas proximidades. Em seguida o assolador se aproxima e desfere pancadas contra a presa imobilizada ou utiliza tufo para afastar os demais.

, Tempestade de Relmpagos (padro; comea descarregado; recar rega qUilndo util!!:anvoa carre8ada) + Eltrico,Trovejante Exploso de rea 3 a at 10 quadrados; +19 vs. Reflexos; 6d8+9 de dano eltrico e trovejante. Fracasso: Metade do dano. Tendncia Imparcial Idiomas Primordial For 15 (+10) Des31 (+14) Sab17(+16) Con 19 (+11) Int 8 (+11) Car 15 (+15)

TTICAS DO CICLONE TROVEJANTE


O ciclone trovejante ataca os inimigos com relmpaBos at que eles se aproximem o suficiente para serem apanhados pela nvoa carreBada. Na mesma rodada em que usa esse poder, ele gasta um ponto de ao para acionar tempestade de relmpaBos. Em seguida ele alterna entre arco voltaico e rUBido do trovo, usando nvoa carreBada assim que recarregar.

CICLONE TROVEJANTE
QUANDO GUA E ARCOLIDEM no Caos Elemental, sua fuso s vezes d origem a uma criatura passional chamada de ciclone trovejante.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os elementais so encontrados por todo o Caos Elemental, geralmente a servio de seres elementais mais poderosos como tits e ifrits. Os mortais tambm invocam rituais para convocar estes seres ao mundo natural. Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)

Ciclone Trovejante

Arti!heiro de Elite de Nvel 26

Animal mgico ele mental (Enorme - Agua, Ar) 18.000 XP Iniciativa +14 Sentidos Percepo +16 PV 381; Sangrando 191 CA 41; Fortitude 40, Reflexos 41, Vontade 35 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. eltrico, 30 vs. trovejante Testes de Resistncia +1 Deslocamento voo 10 (pairar) Pontos de Ao 1 (DArco Voltaico (padro; sem limite) + Eltrico Alcance 3; +19 vs. Reflexos; 1d8+11 de dano eltrico. @Relmpago (padro; sem limite) + Eltrico distncia 10; +19 vs. Reflexos;1d8+ 11 de dano eltrico.

+ 1 aoitador do fogo (guerrilheiro de nvel 11) + 1 ofidiano celebrante (controlador de nvel 11) + 4 ofidianos zelotes Oacaio de nvel 12) + 2 ofidianos assassinos (espreitador de nvel 9) + 2 cobras flamejantes (artilheiro de nvel 9)
Encontro de Nvel 18 (10.000 XP) + 1 couraado de rocha ardente (soldado de nvel 18) + 2 gigantes do fogo (soldado de nvel 18) + 1 devorador de mentes planejador (controlador de elite de nvel 18)

1 , ..Rugido do Trovo (padro; sem limite) + Trovejante Explosocontgua 1; +18 vs. Fortitude; 1d1 0+9 de dano trovejante. .~ Nvoa Carregada (padro; recarrega 131 [j]) + Eltrico Explosocontgua 3; sucesso automtico; 1d10+9 de dano eltrico e o ciclonetrovejante torna-se incorpreo at o finaldo seu prximoturno.

-,-._,_._.-,-~._.
ELFO

._._. .-.-.---.;,

.....,

Preciso

lfica (livre; encontro)

O elfo refaz uma jogada de ataque. Ele deve utilizar o segundo resultado, mesmo que seja inferior. No se Aproxime (reao imediata, quando um inimigo realiza uma

ESGUIOS E GEIS,OS ELFOS VENERAM A NATUREZA e patrulham as matas, caando as criaturas que ameaam suas terras. Embora sua origem seja a Agrestia das Fadas, a maioria dos elfos considera o mundo natural como seu lar.

jogada de ataque corpo a corpo contra o elfo arqueiro; encontro) O elfo arqueiro ajusta 1 quadrado e realiza um ataque distncia contra o inimigo em questo. Passo Selvagem O elfo ignora terreno acidentado ao ajustar.

Elfo Arqueiro
Humanoide ferico (Mdio)

Artilheiro de Nvel 2
125 XP

Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, lfico Percias Furtividade + 10, Natureza + 11 For 13 (+2) Con14(+3) Equipamento corselete 30 flechas. Des 18 (+5) Int 12 (+2) Sab 16 (+4) Carll (+1)

Iniciativa +5 Sentidos Percepo + 11; viso na penumbra Prontido Coletiva aura 5; os aliados no-elfos dentro da aura recebem + 1 de bnus racial nos testes de Percepo. PV 32; Sangrando 16 CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade Deslocamento 7; veja tambm 12

de couro, espada curta, arco longo, aljava com

passo se/va8em

T TICAS

DO ELFO ARQUEIRO

(DEspada Curta (padro; sem limite) Arma + 5 vs. CA; 1 d6+4 de dano.

:y Arco

distncia

Longo (padro; sem limite) Arma 20/40; + 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano; veja tambm

O elfo arqueiro ataca com seu arco longo e usa mobilidade do arqueiro entre os ataques. Se um inimigo tentar partir para o corpo a corpo, ele emprega no se aproxime para se afastar no prximo turno.
mobi-

lidade do arqueiro. Mobilidade do Arqueiro Se o elfo arqueiro se deslocar pelo menos 4 quadrados de sua posio original, ele recebe + 2 de bnus nas jogadas de ataque distncia at o comeo do seu prximo turno.

Elfo Batedor
Humanoide ferico (Mdio)

Guerrilheiro de Nvel 2
125 XP

Iniciativa + 7 Sentidos Percepo + 10; viso na penumbra Prontido Coletiva aura 5; os aliados no-elfos dentro da aura recebem + 1 de bnus racial nos testes de Percepo. PV 39; Sangrando 19 CA 16; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade Deslocamento 6; veja tambm 13

passo selva8em

(DEspada Longa (padro; sem limite) Arma + 7 vs. CAi 1 d8+4 de dano. (DEspada Curta (padro; sem limite) Arma + 7 vs. CAi 1 d6+4 de dano. + Dilacerar com Duas Armas (padro; encontro). desfere um ataque Arma longa e outro O elfo batedor com sua espada

com sua espada curta contra o mesmo alvo. Se ambos atingirem, o elfo batedor causa 4 de dano adicional. Preciso lfica (livre; encontro) O elfo refaz uma jogada de ataque. Ele deve utilizar o segundo resultado, mesmo que seja inferior. Vantagem de Combate O elfo batedor causa 1 d6 de dano adicional de combate. contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem Passo Selvagem

O elfo ignora terreno acidentado ao ajustar. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, lfico Percias Furtividade +9, Natureza + 10 For 12 (+2) Con1S(+3) Equipamento Des18(+5) Int10(+1) Sab14(+3) Car12 (+2)

cota de malha, espada longa, espada curta

TTICAS

DO ELFO BATEDOR

O elfo batedor normalmente procura enfrentar seus inimigos em terreno acidentado, onde ele pode ajustar, mas seu adversrio no. Ele tenta flanquear os oponentes para obter vantagem de combate.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS elfos normalmente turas silvestres. Encontro so encontrados com outros elfos e cria-

+ 2 elfos
+ +

de Nvel 2 (625 XP) arqueiros (artilheiro de nvel 2) 1 elfo batedor (guerrilheiro de nvel 2) 2 lobos cinzentos (guerrilheiro de nvel 2)

-.--.--.-.--.--.----.--.--.-.--.---t _
ENTE . ~
imvel. fcil

Ente

Controlador de Elite de Nvel 16

UM ENTE PARECE UMARVORE ANIMADA com um rosto humanoide esculpido em seu tronco. Enquanto permanecer confundi-Io com uma rvore comum.

Animal mgico ferico (Enorme - Planta) 2.800 XP Iniciativa +9 Sentidos Percepo +15; viso na penumbra Razes Aderentes aura 3; os inimigos que no estiverem voando consideram a rea dentro da aura como terreno acidentado.
PV 316; Sangrando 158 CA 32; Fortitude 32, Reflexos 27, Vontade 32 Vulnerabilidades fogo (um ente sofre 5 de dano flamejante contnuo [TRencerra] sempre que sofrer dano flamejante). Testes de Resistncia +2 Deslocamento 8 (caminhar na floresta) Pontos de Ao 1 (DPancada (padro; sem limite) Alcance 3; +21 vs. CA; 1d1 0+ 7 de dano. ~~Despertar Floresta (padro; sustentao mnima; encontro). Zona Exploso de rea 3 a at 10 quadrados; as rvores ganham vida e atacam os inimigos dentro da zona; +21 vs. CA;1d1 0+ 7 de dano. O ente deve realizar novas jogadas de ataque quando sustentar a zona. < .. Piso Abalador (padro; encontro) Exploso contgua 2; +19 vs. Fortitude; 2d6+ 7 de dano e o alvo fica derrubado se for Mdio ou menor. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica derrubado.

Os entes se consideram guardies da floresta. Alguns atacam com violncia quaisquer quaisquer invasores, enquanto outros s agridem aqueles que cortam ou incendeiam as rvores. Ente Raiz-Negra: Esse ente se parece com uma rvore morta com folhas murchas e amareladas desprendendo-se de galhos esquelticos. Sua casca e raizes so negras e os olhos so fossos frios e sem vida.

CoNHECIMENTO SoBRE OS ENTES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de pericia bem-sucedido. Natureza CD 20: Os entes geralmente so amigveis com as pessoas que respeitam as florestas. Religio CD 25: Os entes raizes-negras so morto-vivo horrorosos. As florestas assombradas por essas criaturas so lugares doentios e abandonados, repletos de mortos-vivos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os elfos, drades, stiros e outras fadas costumam se aliar aos entes e os auxiliam a defender a floresta. comum encontrar mortos-vivos com os entes razes-negras. Encontro de Nvel 19 (12.000 XP) 1 ente raiz-negra (soldado de elite de nvel 19) .2 inumanos do massacre (bruto de nvel 18) .2 aparies espatrias (espreitador de nveI1?)

Tendncia Imparcial Idiomas lfico Percias Furtividade +14, Natureza +20 For24(+15) Des12(+9) Sab 24(+15) Con 22 (+14) Int 14(+10) Car 12 (+9)

TTICAS DO ENTE
O ente utiliza despertar floresta no comeo do combate e gasta uma ao mnima nas rodadas seguintes para sustentar o poder. Enquanto isso, ele desfere pancadas. Se for cercado por vrios combatentes corpo a corpo, o ente emprega piso abalador.

Ente Raiz-Negra

Soldado de Elite de Nvel 19

Animal mgico ferico (Enorme - Planta. Morto-vivo) 4.800 XP Iniciativa +1 3 Sentidos Percepo +1 3; viso na penumbra Aura de Raz-Negra (Cura, Necrtico) aura 2; qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano necrtico, enquanto qualquer aliado morto-vivo que comear seu turno dentro da aura recupera 10 pontos de vida. PV 368; Sangrando 184 CA 36; Fortitude 34, Reflexos 29, Vontade 32 Vulnerabilidades fogo (um ente raiz-negra sofre 5 de dano flamejante contnuo [TRencerra] sempre que sofrer dano flamejante). Testes de Resistncia +2 Deslocamento 6 (caminhar na floresta) Pontos de Ao 1 (DPancada (padro; sem limite) Necrtico Alcance 3; +25 vs. CA;1 d12+8 de dano e 5 de dano necrtico contnuo (TRencerra). + Razes Enredantes (mnima; sem limite) Alcance4; +23 vs. Reflexos;o alvoficaderrubado e impedido (TRencerra).5e o ente raiz-negrase deslocar,for conduzido ou empurrado a um espao a mais de 4 quadrados do alvo.este no estar mais impedido. Tendncia Imparcial Idiomas lfico Percias Furtividade +16, Natureza +18 For 27 (+17) Des14(+11) Sab 18 (+13) Con24(+16) Int16 (+12) Car22 (+15)

TTICAS DO ENTE RAIZ-NEGRA


O ente raiz-negra utiliza razes enredantes at trs vezes por rodada e em seguida desfere pancadas contra as criaturas impedidas.

.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-._.
ESCORP1O

--(.-..:

-J

Os ESCORPIES MONSTRUOSOS SO PREDADORES VORAZES que representam um perigo at mesmo para grupos numerosos e bem armados.

Escorpio Garra Eltrica


Animal natural (Mdio)

Soldado de Nvel 1
100 XP

Iniciativa +3 Sentidos Percepo +10; sentido ssmico 5 PV 32; Sangrando 16 CA 16; Fortitude 14, Reflexos 12, Vontade 11 Resistncias 10 vs. eltrico Deslocamento 6 G)Garras (padro; sem"limite) . Eltrico +8 vs. CA; 1d6+ 3 de dano e o alvo agarrado (at escapar) se for Mdio ou menor. Um alvo agarrado sofre 5 de dano eltrico no comeo do turno do escorpio garra eltrica. + Ferro (padro; sem limite) . Veneno~ +6 vs. Fortitude; 1d4+ 3 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica imobilizado (TR encerra ambos). O escorpio garra eltrica pode utilizar este ataque contra um inimigo agarrado. + Ferro Reativo (reao imediata, quando um inimigo agarrado peld escorpio garra eltriQl e~capa; sem Iin.!!t.!) O escorpio garra eltrica desfere um ataque com o ferro contra o inimigo em questo. IdiomasTendncia Imparcial Des 12 (+1) Sab 11 (+0) For 16 (+3) Int 1 (-~ Car 10 (ill Con 12 i12

TTICAS IX) EscORPIO GARRA ELlRICA


O escorpio garra eltrica agarra o alvo com as duas pinas. Nas rodadas seguintes, ele causa dano eltrico e ferroa a presa. Se a vtima escapar, ele desfere umferro reativo.

Escorpio Aguilhoador Infernal


Animal imortal (Grande)

Soldado de Nvel 13
800 XP

Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +9; sentido ssmico 5 PV 130; Sangrando 65 CA 28; Fortitude 26, Reflexos 26, Vontade 25 Resistncias 20 vs. flamejante Deslocamento 8 G)Garras (padro; sem limite) . Flamejante +20 vs. CA;2d6+4 de dano e um alvo Grande ou menor agarrado (at escapar). Um alvo agarrado sofre 10 de dano flamejante no comeo do turno do escorpio aguilhoador infernal. + Ferro Infernal (padro; sem limite) . Flamejante, Vlmenoso +18~s. Fortitude; 1dS+4 de dano e o .;jv; s~r; 5-de dano :enenoso contnuo e fica enfraquecido (TRencerra ambos). O escorpio aguilhoador infernal pode utilizar este ataque contra um inimigoagarrado. + Ferr; Reativo (reao imediata, quando um inimigo agarrado peld escorpio aguilhoador infernal escapa; s~ Iin:!ite) O escorpio aguilhoador infernal desfere um ataque com o ferro infernal contra o inimigo em questo. Tendncia Imparcial Idiomas For 19(+10) Des19(+10) Sab 16 (+9) Con 18 (+10) Int 1 (+1) Car 13 (+7)

CONHECIMENTO SOBRE OS ESCORPIES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de percia bem-sucedido. Natureza CD 15: Os escorpies garra eltrica caam noite. Eles costumam infestar tumbas e runas no deserto, pois gostam de fazer seus ninhos em lugares escuros. Suas garras crepitam com eletricidade.

CD 20: Os escorpies aguilhoadores infernais Arcanismo so comuns na terceira e quarta camadas dos Nove Infernos. Eles tambm podem ser encontrados em regies quentes e midas do mundo natural. Suas garras irradiam um calor abrasador.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os escorpies monstruosos podem ser guardies vgilantes e agressivos, mas devem ser tratados com extremo cuidado. Encontro de Nvel 1 (500 XP) . 2 escorpies garra eltrica (soldado de nvell) . 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvell) . 1 kobold atirador (artilheiro de nvell) Encontro de Nvel 13 (4.000 XP) . 2 escorpies aguilhoadores infernais (soldado de nvel 13) . 2 diabos das correntes (guerrilheiro de nvelll) . 8 diabos legionrios sentinelas infernais (lacaio de nvelll)

TTICAS DO ESCORPIO AGUILHOADOR

INFERNAL

O escorpio aguilhoador infernal utiliza suas garras para prender o adversrio. Nas rodadas seguintes, ele ferroa a criatura agarrada enquanto causa dano flamejante com as garras. Se a vtima escapar, ele desfere um ferro reativo.

'--'-'--'---'-'---~---'--'--'-'--'----'
ESF1NGE'

-.J

UMA ESFINGE UMGUARDIO IMORTAL, criado para proteger um lugar sagrado como um tmulo antigo, um templo deserto, um orculo ou um santurio isolado.

form~ demonstrarem no serem dignos de confiana), os invasores perdem a proteo do antigo ritual que controla a esfinge e o monstro obrigado a atac-Ios. Quando comea o combate, a esfinge utiliza seu ru8ido assustador, tentando atingir o mximo de inimigos possvel e luta tirando proveito de sua mobilidade, voando e saltando quando surge a oportunidade. Ela utiliza retomar oJle80 quando estiver sangrando.

w \j Z ~ w

Esfinge
Animal mgico imortal (Grande) Iniciativa + 12 Sentidos PV 304; Sangrando 152 CA 35; Fortitude da esfin8e Testes de Resistncia Deslocamento

Soldado de Elite de Nvel 16


2.800 XP + 1 7; viso no escuro 33; veja tambm desafio Percepo

33, Reflexos 32, Vontade +2

CONHECIMENTO SOBRE AS ESFINGES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: As esfinges costumam proteger lugares sagrados ou mgicos. Elas geralmente so encontradas sozinhas ou em duplas, embora algumas comandem outros tipos de guardies. CD 25: As esfinges so criadas por meio de rituais raros e poderosos que aprisionam espritos angelicais nos corpos de lees celestiais.

6, voo 8 (desajeitado),

voo prolongado

10

Pontos de Ao 1; veja tambm

desafio da esfin8e

CDGarra (padro; sem limite) + 21 vs. CA (veja tambm desafio da esfin8e); 2d1 0+5 de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno da esfinge. + Acometida (padro; sem limite) com as garA esfinge se desloca 6 quadrados e desfere um ataque ras. Se obtiver sucesso, o alvo fica derrubado.

< .. Rugido
Retomar

Assustador (mnima; recarrega IUJ) Medo Exploso contgua 10; + 19 vs. Vontade (veja tambm o Flego (padro; encontro) Cura

GRUPOS DE ENCONTRO
As esfinges geralmente so encontradas sozinhas ou em pares, s vezes com aliados mortos-vivos ou construtos capazes (como elas) de sobreviver passagem dos sculos. Encontro de Nvel 15 (6.000 XP) 1 esfinge (soldado de elite de nvell6) 1 guardio de batalha (controlador de nvell?) 2 horrores de elmo (soldado de nvel 13)
de vida.

desafio da esfin-

8e); o alvo sofre -2 de penalidade

nas jogadas de ataque (TR encerra). 75 pontos

A esfinge gasta um pulso de cura e recupera

Ela recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno. Desafio da Esfinge A esfinge prope um desafio fora de combate texto). Se as criaturas desafiadas conseguirem responder se recusarem corretamente, (consulte a caixa de ou no os seguina responder

a esfinge adquire

tes benefcios at o final do encontro:

um ponto de ao adicional,

uma utilizao adicional de retomar o fle80' + 2 de bnus nas jogadas de ataque e + 2 de bnus em todas as defesas. Tendncia Imparcial Idiomas Comum, Supernal Percias Arcanismo Religio + 16 For 19 (+12) Con 16 (+11) + 16, Histria + 16, Intimidao Des 15 (+10) Int 16 (+11) + 16, Intuio + 17,

Sab 19 (+12) Car 16 (+ 11)

TTICAS DA ESFINGE
A esfinge sada os intrusos com seu desafio da e~n8e antes que o combate comece. Se os invasores atacarem sem provocao, ou se recusarem ou fracassarem no desafio, ela responde com violncia. O desafio da esfinge geralmente requer que os invasores respondam uma charada, comprovem sua rvore genealgica, resolvam um dilema filosfico ou teolgico, ou simplesmente recitem uma senha imemorial ou um verso sagrado. Se os intrusos passarem no desafio, a criatura dever deix-Ios passar intactos - pelo menos naquele momento. Se danificarem ou roubarem o lugar (ou de alguma

DESAF10 DA ESFlNGE
Antes de colocar uma esfinge em seu jogo, pense bem num desafio adequado que ela possa propor aos aventureiros. Senhas e versos sagrados so desafios simples - os personagens sabero ou no a resposta. J uma charada um desafio clssico; voc pode criar uma ou usar um enigma tradicional (tente procurar na Internet). Discusses teolgicas ou filosficas tambm funcionam bem como encontros interativos usando Arcanismo, Histria ou Religio como disciplina-chave.

.-.

.-.-.-_ .. -._.-._-._ESPECTRO
INSANos E INTOCADOS PELAS MEMRIAS

._.

'-'-----'(.-.. ,.J
Espectro do Vcuo Espreitador de Nvel 23
Humanoide sombro (Mdio - Morto-vivo) 5.100 XP Iniciativa +23 Sentidos Percepo +16; viso no escuro Frio Espectral (Congelante) aura 1; qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano congelante e -2 de penalida de em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno. PV 115; Sangrando 57 CA 35; Fortitude 32, Reflexos 35, Vontade 34 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs.necrtico, incorpreo; Vulnerabilidades 1 O vs. radiante Deslocamento voo 8 (pairar); alternncia (DToque Espectral (padro; sem limite). Necrtico +25 vs. Reflexos;2d12+6 de dano necrtico. , ..Sugar Vida (padro; encontro) Cura, Necrtico Rajada contgua 5; +25 vs. Fortitude; 2d12+6 de dano necrtico e o espectro do vcuo recupera 5 pontos de vida para cada criatura que sofrer dano deste ataque. Invisibilidade (mnima l/rodada; sem limite). Iluso O espectro do vcuo fica invisvelat atacar ou at ser atingido por um ataque. Ele permanece invisvelao usar sU8ar vida. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum Percias Furtividade +24 For 12 (+12) Des26(+19) Sab10(+11) Con19(+15) Int11 (+11) Car23 (+17)

DE SUA VIDA PASSADA,

OS

espectros existem apenas para destruir os seres vivos. Eles se manifestam como aparies fantasmagricas e distorcidas.

CONHECIMENTO SOBRE OS ESPECTROS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 15: Em vida, os espectros foram humanoides assassinos e cruis, embora no tenham qualquer recordao de seu passado. Ao contrrio dos fantasmas, eles no esto presos a um local determinado.

Espectro

Espreitador de Nvel 4

Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 175 XP Iniciativa +8 Sentidos Percepo +6; viso no escuro Calafrio Espectral (Congelante) aura 1; os inimigos dentro da aura so frem -2 de penalidade em todas as defesas. PV 3 O; Sangrando 1 5 CA 16; Fortitude 16. Reflexos 16, Vontade 1 7 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 1 O vs. necrtico, incorpreo; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia (DToque Espectral (padro; sem limite) Necrtico +7 vs. Reflexos; 1d6+ 2 de dano necrtico. , ..Barragem Espectral (padro; recarrega!ZJ[]) Iluso, Psquico Exploso contgua 2; contra inimigos; +7 vs. Vontade; 2d6+2 de dano psquico e o alvo fica derrubado. Invisibilidade (padro; sem limite) Iluso O espectro fica invisvelat atacar ou at ser atingido por um ataque. Tend~ncia Catico e Maligno Idiomas Comum Percias Furtividade +9 Sab 8 (+1) For 10 (+2) Des 15 (+4) Int 6 (+0) Car 15 (+4) Con 13 (+3)

TTICAS DO ESPECTRO DO VCUO


O espectro do vcuo se aproxima sorrateiramente de seus inimigos e usa toque espectro! rodada aps rodada at sofrer 25 de dano ou mais. Nesse momento ele aciona sUBar vida. Se for gravemente ferido, o espectro do vcuo utiliza invisibilidade para se recolocar em uma posio ttica mais vantajosa.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os espectros toleram a presena de seres vivos malignos, contanto que existam outras presas disponveis. Eles se unem a outros mortos-vivos e todo tipo de criaturas corrompidas. Encontro de Nvel 5 (1.000 XP) . 1 espectro (espreitador de nvel 4) . 1 inumano evitemo (controlador de nvel 4) . 2 zumbis alados (guerrilheiro de nvel 4) . 2 esqueletos (soldado de nvel 3)

TTICAS DO ESPECTRO
O espectro se desloca invisvel entre seus inimigos e apanha o mximo possvel deles em sua barraBem espectral. At que o poder recarregue, ele emprega tticas de ataque-e-fuga combinadas com seu toque espectral.

.--._._-.--.-._-.--.-.---._-.--.-.--.--.
ESQUELETO
ANIMADOS POR MAGIA NEGRA e compostos apenas queletos so desprovidos de alma e emoes alm de servir ao seu criador. Os esqueletos morras e tumbas. e no desejam

~
de ossos, os esnada

Esqueleto
Autmato Iniciativa natural (Mdio - Morto-vivo) +6 Sentidos Percepo PV 45; Sangrando 22 CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 16, Vontade Imunidades doenas, venenoso; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 5

Soldado de Nvel 3
150 XP +3; viso no escuro 15 10 vs. necrtico;

Resistncias

costumam ser usados como guardies Eles tambm servem como infantaria

em masnos exr-

citos de mortos-vivos.

(DEspada longa (padro; sem limite) . Arma + 10 vs. CA; 1 d8+ 2 de dano e o alvo fica marcado prximo turno do esqueleto; Velocidade dos Mortos Quando veja tambm

at o final do

velocidade dos mortos. o esqueleto recebe +2

Esqueleto Decrpito
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)

Lacaiode Nvel 1
25 XP

realiza um ataque de oportunidade,

Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso no escuro PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 13 Imunidades doenas, venenoso Deslocamento 6 (DEspada longa (padro; sem limite) . Arma +6 vs. CA; 4 de dano. @Arco Curto (padro; sem limite)" Arma distncia 15/30; +6 vs. CA; 3 de dano. Tendncia Imparcial For15 (+2) Con 13 (+1) Equipamento flechas Idiomas Des17(+3) Int 3 (-4) Sab14(+2) Car 3 (-4)

de bnus na jogada de ataque dano adicional. Tendncia Imparcial For 15 (+3) Con 13 (+2) Equipamento

e, se obtiver sucesso, causa 1 d6 de Sab 14 (+3) Car 3 (-3)

Idiomas Des 17 (+4) Int 3 (-3)

cota de malha, escudo pesado, espada longa

TTICAS DO ESQUELETO
Um esqueleto te, utilizando os inimigos guerreiro velocidade que tentarem realiza investidas destemidas atacar em combados mortos para penetrar implacavelmente

suas defesas.

Esqueleto Escaldante
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)

Artilheiro de Nvel 5
200 XP seu

escudo pesado, espada longa, arco curto, aljava com 10

TTICAS DO ESQUELETO DECRPITO


OS esqueletos que os inimigos momento decrpitos realizam ataques e partem bsicos

Iniciativa +6 Sentidos Percepo +4; viso no escuro Aura gnea (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que comear turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante. at PV 53; Sangrando 26 CA 19; Fortitude 15, Reflexos 18, Vontade Imunidades doenas, venenoso; Resistncias necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 6 16 10 vs. flamejante,

distncia

se aproximem

do seu alcance

corpo a corpo. Nesse para o combate.

eles sacam suas espadas

10 vs.

(DGarra Escaldante (padro; sem limite) . Flamejante +8 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano e 5 de dano flamejante encerra).

contnuo

(fR

@Orbe Flamejante (padro; sem limite) . Flamejante distncia 10; +8 vs. Reflexos; 2d4+4 de dano flamejante dano flamejante contnuo (fR encerra). Tendncia Imparcial Idiomas For 13 (+3) Des 18 (+6) Con17(+5) Int4(-1) ___

e 5 de

Sab 15 (+4) C_ar6 (+0)

TTICAS DO ESQUELETO ESCALDANTE


O esqueleto enquanto escaldante arremessa prefere se manter distante dos inimigos orbes de fogo.

Esqueleto de Estilhas
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)

Bruto de Nvel 5
200 XP

Iniciativa + 5 Sentidos Percepo +4; viso no escuro PV 77; Sangrando 38; veja tambm exploso de lascas CA 1 7; Fortitude 1 6, Reflexos 1 6, Vontade 1 5 Imunidades doenas, venenoso; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 6 Resistncias 10 vs. necrtico;

(DCimitarra (padro; sem limite) . Arma, Necrtico +9 vs. CA; 1d8+ 3 de dano (dec. 1 d8+ 11) mais 5 de dano necrtico. (DEstilha de Osso (padro; sem limite) . Necrtico +9 vs. CA; 1d4+3 de dano e 5 de dano necrtico contnuo (fR encerra).

<~ Exploso

de Estilhas (livre, quando sangrar pela primeira vez e no-

vamente quando reduzido a O ponto de vida) . Necrtico Exploso contgua 3; +8 vs. Reflexos; 2d6+3 de dano necrtico. Tendncia Imparcial For 16 (+5) Con 17 (+5) Equipamento cimitarra Idiomas Qes 16 (+5) Int 3 (-2) Sab 14(+4) Car 3 (-2)

TTICAS DO ESQUELETO DE ESTILHAS


Este esqueleto alterna entre golpear os inimigos com sua cimitarra e empal-Ios com uma estilha de osso.

CONHECIMENTO SOBRE OS ESQUELETOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 15: Os esqueletos so criados atravs de rituais necromnticos. Locais com forts laos com.<) Pendor das Sombras tambm podem fazer com que eles se ergam espontaneamente - estes esqueletos com livre-arbtrio tendem a atacar quaisquer criaturas vivas que encontrem. Os esqueletos mal tm inteligncia suficiente para perceber ameaas bvias, mas podem ser facilmente enganados e conduzidos para armadilhas.

Esqueleto Guardio da Tumba


Autmato Iniciativa natural (Mdio - Morto-vivo) + 10 Sentidos Percepo

Bruto de Nvel 10
500 XP + 12; viso no escuro 20 10 vs. necrtico;

PV 126; Sangrando 63 CA 23; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade Imunidades doenas, venenoso; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 8

Resistncias

CDGolpe das Cimitarras Gmeas (padro; sem limite) + Arma O esqueleto guardio da tumba desfere dois ataques com sua cimitarra contra o mesmo alvo: + 13 vs. CA; 1 d8+4 de dano (dec. 1 d8+ 12). O mesmo efeito se aplica aos ataques de oportunidade. + Cascata de Ao (padro; sem limite) + Arma O esqueleto guardio da tumba desfere dois yolpes das cimitarras ymeas (totalizando ta; sem limite) O esqueleto quatro ataques de cimitarra). ajus-

GRUPOS DE ENCONTRO
Os esqueletos frequentemente esto a servio de mestres mortosvivos mais poderosos. Seres vivos tambm so capazes de criar e controlar essas criaturas. de Nvel 3 (750 XP) conjurador blico (controlador de nvel 3) + 2 hobgoblins soldados (soldado de nvel 3) + 2 esqueletos (soldado de nvel 3) Encontro

+ Golpe Sbito (reao imediata, quando um inimigo adjacente

+ Arma
da tumba realiza um ataque Sab14(+7) Car3(+1) bsico corpo a

guardio

+ 1 hobgoblin

corpo contra o inimigo em questo. Tendncia Imparcial For 18 (+9) Con16(+8) Equipamento Idiomas Des 20 (+ 10) Int3(+1) 4 cimitarras

TTICAS DO ESQUELETO GUARDIO DA TUMBA


Um esqueleto guardio da tumba faz seus inimigos em pedaos com suas cimitarras.

Encontro de Nvel 5 (1.100 XP) + 2 esqueletos escaldantes (artilheiro de nvel 5) + 2 esqueletos de estilhas (bruto de nvel 5) + 1 tiefling lmina negra (espreitador de nvel 7)

(Da esquerda para a direita) esqueleto, esqueleto de estilhas, esqueleto escaIdante e esqueleto decrpito

,-_._,--,._-.-,--. __ .----._-._-.-,--.~ EST1RGE -J


-.,

Os ESTIRGES sO SUGADORES DE SANGUE HORROROSOS, PARECIDOS COMMORCEGOS, que espreitam em cavernas e runas. Um estirge solitrio pouco mais que um incmodo - mas eles dificilmente so encontrados sozinhos. Eles tendem a se reunir em grandes bandos capazes de drenar totalmente o sangue de um humano adulto em questo de minutos.

Estirge
Animal natural (Pequeno) Iniciativa +7 Sentidos Percepo PV 22;'Sangrando CA 15; Fortitude Deslocamento

Espreitador de Nvel 1
100 XP +0; viso no escuro 10; veja tambm mordida 11 12, Reflexos 13, Vontade 2, voa 6 (pairar)

(DMordida (padro; sem limite) +6 vs. CA; 1 d4 de dano e o alvo agarrado e sofre 5 de dano contnuo (at escapar). Enquanto estiver agarrado ao alvo, o estirge no pode realizar jogadas de ataque defesa de Reflexos. Tendncia Imparcial Percias Furtividade +8 For 8 (-1) Con 10(+0) e recebe +5 de bnus na CA e na

Idiomas.Des16(+3) Int 1 (-5) Sab 10 (+0) Car 4 (-3)

TTICAS DO ENXAME DE ESTIRGES


OS enxames de estirges deram origem ao antigo ditado dos anes: "no preciso correr mais rpido que os estirges, s preciso correr mais rpido que voc". Um enxame faminto perseguir sua presa por quilmetros, se necessrio.

Estirge Atroz
Animal natural (Pequeno) Iniciativa +10 Sentidos Percepo PV 60; Sangrando 30 CA 21; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade Deslocamento 2, voa 6 (pairar)

Espreitador de Nvel 7
300 XP +3; viso no escuro 16; veja tambm mordida

(DMordida (padro; sem limite) + 12 vs. CA; 1 d6 de dano e o alvo agarrado contnuo atroz no pode realizar jogadas de ataque CA e na defesa de Reflexos. Tendncia Imparcial Percias Furtividade + 11 For 10 (+3) Con 12 (+4) Idiomas -

CONHECIMENTO SOBRE OS ESTIRGES


Um personagem sabe as seguintes informaes Natureza bem-sucedido. com um teste de

e sofre 10 de dano ao alvo, o estirge

(at escapar). Enquanto estiver agarrado

e recebe + 5 de bnus na

Des 16 (+6) Int 1 (-2) __ ._

Sab 10(+3) Car 4 (+O.:.) __ ~._ .. __ -J:

CD 15: Os estirges so predadores perigosos que se alimentam do sangue de suas vtimas. Eles fazem seus ninhos em cavernas, troncos ocos, ou nos alicerces de edifcios - locais escuros e sinistros com fcil acesso ao cu aberto e s presas.

TTICAS DO ESTIRGE E DO ESTIRGE ATROZ


O estirge e o estirge atroz aderem s suas presas, banqueteandose at que elas fiquem sangrando ou at que suas vtimas sejam reduzidas a O ponto de vida e ento saem voando.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os estirges so atrados a um combate pelo odor de sangue, atacando indiscriminadamente quaisquer criaturas feridas que encontram. Os kobolds e goblins s vezes apanham estirges e os utilizam em armadilhas traioeiras. Encontro de Nvel 7 (1.500 XP) + 2 estirges atrozes (espreitador de nvel 7) + 3 enxame de aranhas teia sangrenta (soldado de nvel 7) Encontro de Nvel 13 (4.900 XP) + 3 enxames de estirges (bruto de nvel 12) + 2 golens de carne (bruto de elite de nvel 12)

Enxame de Estirges
Animal natural (Mdio - Enxame) Iniciativa Ataque +9 Sentidos Percepo

Bruto de Nvel 12
700 XP +6; viso no escuro inimigo que comear

em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de estir-

ges realiza um ataque bsico contra qualquer seu turno dentro da aura. PV 141; Sangrando 70 CA 24; Fortitude 21, Reflexos 24, Vontade Resistncias Deslocamento metade do dano de ataques Vulnerabilidades 23

corpo a corpo ou distncia;

10 a ataques contguos ou de rea

2, voo 6 (pairar)

(DEnxame Sanguessuga (padro; sem limite) + 15 vs. C; 2d6+4 de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra). Tendncia Imparcial Percias Furtividade + 14 For 8 (+5) Con 11 (+6) Idiomas Sab 10(+6) Car4(+3)

Des 16 (+9) Int 1 (+1)

_._.-.-._.-.-.ESTRANGULADOR

'-'-'-'_.---(

.....

-.J

Estrangulador do Bosque Ferico

Espreitador de Nvel 12

OS ESTRANGULADORES ATACAM TRANSEUNTES DESAVISADOS com seus longos tentculos e depois saqueiam seus corpos em busca de comida e bugigangas de valor.

Estrangulador

das Cavernas

Espreitador de Nvel 4

Humanoide natural (Pequeno) 175 XP Iniciativa +9 Sentidos Percepo +3; viso no escuro PV 41; Sangrando 11 CA 17 (veja tambm pele de camaleo); Fortitude 15, Reflexos 15, Vontade 13 Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha) CDGarra Tentacular (padro; sem limite) Alcance 1; +9 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo agarrado (at escapar). O alvo sofre -4 de penalidade nos testes para tentar escapar. + Estrangular (padro; sem limite) Contra um alvo agarrado pelo estrangulador das cavernas; +9 vs. Fortitude; 1d8+3 de dano. EscudoVivo(interrupo imediata,quando alvode um ataque corpo a corpo ou distncia contra a CAou a defesa de Reflexos;recarrega quando obtm sucesso num ataque com8arra tentacularou estran8ular) O estrangulador das cavernas faz com que sua vtima agarrada seja o alvo do ataque em seu lugar. Ele no consegue usar esse poder para redirecionar os ataques realizados por uma criatura que estiver agarrando. Pele de Cama leo (mnima; sem limite) O estrangulador das cavernas adquire ocultao at o comeo do seu prximo turno. Ele no pode usar esse poder enquanto estiver agarrando ou sendo agarrado por uma criatura. Tendncia Imparcial Idiomas Comum Percias Furtividade +10 For 17 (+5) Des 17 (+5) Sab 13 (+3) Con 11 (+3) Int 6 (+0) Car 6 (+0)

Humanoide ferico (Mdio) 700 XP Iniciativa +14 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra PV 91; Sangrando 45 CA 14; Fortitude 11, Reflexos 11, Vontade 19 Deslocamento 8 (caminhar na floresta), escalar 8 (patas de aranha) CDGarra Tentacular (padro; sem limite) Alcance3; +17 vs.CA;1d6+4 de dano e o alvo agarrado (at escapar). O alvosofre -4 de penalidade nos testes para tentar escapar.O estral'lgulador do bosque ferico pode agarrar at 1 criaturassimultaneamente. + Estrangular (padro; sem limite) Contra at dois alvos agarrados pelo estrangulador do bosque ferico; +17 vs. Fortitude; 1d8+4 de dano. O estrangulador do bosque ferico realiza um ataque diferente contra cada alvo. ~~Grilhes de Vinhas (padro; recarrega []I) Exploso de rea 3 a at 10 quadrados; vinhas prximas adquirem movimento e enredam os inimigos do estrangulador do bosque ferico; +1 5 vs. Reflexos;o alvo fica impedido (TRencerra). EscudoVivo(interrupoimediata,quando alvode um ataque corpo a corpo ou distncia contra a CAou a defesa de Reflexos;recarregaquando obtm sucesso num ataque com 8arra tentacularou estran8ular) O estrangulador do bosque fericofazcom que sua vtima agarradaseja o alvodo ataque em seu lugar.Eleno consegue usar esse poder para redirecionar os ataques realizadospor uma criatura que estiveragarrando. Pele de Cama leo (mnima; sem limite) O estrangulador do bosque ferico adquire ocultao at o comeo do seu prximo turno. Ele no pode usar esse poder enquanto estiver agarrando ou sendo agarrado por uma criatura. Tendncia Imparcial Idiomas lfico Percias Furtividade +1 5 Sab 13 (+7) For 19 (+10) Des 18 (+10) Con 13 (+7) Int 6 (+4) Car6 (+4)

T TlCAS DO ESTRANGULADOR DO BOSQUE FERICO


A criatura se esconde entre as rvores e a vegetao com a ajuda de sua pele de camaleo, atacando quando uma presa fica ao seu alcance. Quando enfrenta vrios oponentes, o estrangulador do bosque ferico usa grilhes de vinhas para retardar o maior nmero de adversrios possvel enquanto enforca um ou dois alvos.

TTICAS DO ESTRANGULADOR DAS CAVERNAS


O estrangulador ataca de surpresa, tirando mximo proveito do seu alcance. Ele prende suas vtimas pelo maior tempo possvel, usando escudo vivo para se proteger enquanto enforca a presa agarrada.

CONHECIMENTO SOBRE OS ESTRANGULADORES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo ou Natureza bem-sucedid~. CD 15: Os braos e pernas do estrangulador contm vrias juntas nodosas de cartilagem que lhe permitem flexion-Ios e enrol-Ios quase que como tentculos. Dessa forma, os movmentos do estrangulador so suaves e fluidos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os estranguladores no se misturam com outros espreitadores, mas compartilham seus territrios com criaturas com outras funes. Goblins, gnolls e outros humanoides malignos usam os estranguladores como sentinelas e assassinos, recompensando-os com comida e tesouros. Encontro de Nvel 4 (950 XP)

2~tranguladores das cavernas (espreitador de nvel 4) 3 hobgoblins soldados (soldado de nvel 3) 1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3)

'--'-'--'--'-'--'--'-'---'--'--~'--'- ~
ETTERCAP

Ettercap Fiandeiro de Teias


Humanoide Iniciativa +4 natural (Mdio - Aranha) Sentidos Percepo

Controlador de NveiS
200 XP +9 16 andarilho

CAADORES PRIMITIVOS GUIADOS PELO INSTINTO,OSettercaps USaJIl teias para enredar suas presas e no se importaJIl em matar e devorar criaturas inteligentes.

PV 64; Sangrando 32 CA 18; Fortitude 1 7, Reflexos 16, Vontade Resistncias 10 vs. venenoso Deslocamento da teia

5, escalar S (patas de aranha); veja tambm

CONHECIMENTO SOBRE OSETTERCAPS


Um personagem sabe as seguintes Natureza bem-sucedido. informaes com um teste de permite e escorEles hllII1anos Uma ligao espiritual com que os ettercaps vivaJIl e se comuniquem pies fazem e criem essas com criaturas esses como se relacionam animais como

CDlana longa (padro; sem limite) + Arma Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 dl 0+ 3 de dano.

+ Mordida da Aranha (padro; sem limite)


Requer vantagem de combate;

+ Venenoso

+ 10 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano e o et-

CD 15:

os aracndeos com aranhas os caadores

tercap realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +8 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra). ::y Rede de Teia (mnima l/rodada;
distncia

animais

de estimao.

sem limite) (TR encerra).


IDJ)

5; +9 vs. Reflexos; o alvo fica impedido

com os ces e dragonetes.

~~ Terreno com Teias (padro; recarrega imobilizado considerada de araAndarilho O ettercap

+ Zona
+9 vs. Reflexos; o alvo fica

Exploso de rea 2 a at 10 quadrados;

GRUPOS DE ENCONTRO
Os ettercaps costumam podem ser encontrados estar a servio na companhia nhas e taJIlbm Encontro de outros humanoides. de Nvel fiandeiro sentinelas saltimorte 4 (900

(TR encerra). A zona fica repleta de teias de aranha e terreno acidentado at o final do encontro. ignora os efeitos sobre o deslocamento Idiomas Des 14 (+4) Int 5 (-1) corselete de couro, lana longa Sab 15 (+4) Car 13 (+3) provocados por

da Teia

XP)
de nvel 5) de nvel 4) (guerrilheiro de nvel 4)

teias de aranha ou pela habilidade de enxames de aranhas. Tendncia Imparcial Percias Furtividade +9 For 16 (+5) Con 16 (+5) Equipamento

+ 1 ettercap + 2 ettercap + 2 aranhas


Humanoide Iniciativa +6

de teias (controlador das presas (soldado

Ettercap Sentinela com Presas


natural (Mdio - Aranha) Sentidos Percepo +3

Soldado de Nvel 4
175 XP

P" 56; Sangrando 28 CA 20; Fortitude 17, Reflexos 16, Vontade Resistncias 10 vs. venenoso Deslocamento

TTICAS DO ETTERCAP FIANDEIRO


O ettercap presa, fiandeiro de teias emprega imobilizar furtividade para esperando um momento Em seguida oportuno

DE TEIAS
para seguir sua atacar. Ele utiliza seu e atrapalhar

15

5, escalar 5 (patas de aranha); veja tambm andarilho da teia

terreno com teias para deslocamento. distncia segura. o alvo mais prximo

os oponentes longa

CDMachado Grande (padro; sem limite) + Arma +9 vs. CA; 1 d12+5 de dano (dec. 1 d12+ 17). + Mordida da Aranha (padro; sem limite) Requer vantagem

ele emprega

rede de teia para prender para atacar de uma

+ Venenoso

e usa sua lana

de combate; +9 vs. CA; 1 d6+4 de dano. Se o ata-

que obtiver sucesso, o ettercap realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 7 vs. Fortitude; o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do ettercap venenoso contnuo (TR encerra). + Teia Enredante (padro; sem limite) + 7 vs. Reflexos; o alvo fica imobilizado Ceifador da Teia O ettercap sentinela de ataque e causa 2 de dano adicional ou imobilizadas. Andarilho da Teia e sofre 5 de dano

(TR encerra).

com presas recebe +2 de bnus nas jogadas contra criaturas impedidas

O ettercap ignora os efeitos sobre o deslocamento provocados teias de aranha ou pela habilidade de enxames de aranhas. Tendncia Imparcial Idiomas Percias Furtividade +9 For 16 (+5) Con 16 (+5) Equipamento corselete Des 14 (+4) Int 5 (-1) de couro, machado Sab 13 (+3) Car 11 (+2) grande

por

TTICAS DO ETTERCAP SENTINELA COM PRESAS


Esta criatura queando-o e usando obter ataques poder utiliza teia enredante para imobilizar o inimigo, flancom seus aliados para obter vantagem de combate sua mordida da aranha. Se o ettercap no for capaz de de combate, grande, ele alterna tentando entre teia enredante e do com o machado eeifador da teia. obter os beneficios

a vantagem

._.-._.-._.-._.

__

.-._._

... -._.---.c. __ .
--> Ettin Orador dos Espritos Controlador de Elite de Nvel 12
Humanoide natural (Grande - Gigante) 1.400 XP Iniciativa +6; veja tambm aes duplas Sentidos Percepo +1 7 PV 151; Sangrando 116 CA 18; Fortitude 17, Reflexos 11, Vontade 16 Testes de Resistncia +1 Deslocamento 6 Pontos de Ao 1 (DOava (padro; sem limite). Arma Alcance 1; +17 vs. CA; 1d8+ 7 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. ~ Maldio dos Ossos Estilhaados (padro; sem limite) distncia 10; +15 vs. Vontade; da prxima vez que o ettin orador dos espritos atingir um alvo com um ataque corpo a corpo, o resultado considerado um sucesso decisivo e causa 1d11 de dano adicional. A maldio persiste at o final do prximo turno do ettin orador dos espritos. , ..Chamado Espiritual (padro; recarrega lZl [j]) Necrtico O ettin orador dos espritos comea um canto uivante aos espritos demonacos, preenchendo a rea com um redemoinho de formas espectrais; exploso contgua 5; +15 vs. Fortitude; 1d6+6 de dano necrtico e o alvo conduzido 3 quadrados. Aes Duplas O ettin joga duas vezes para determinar a iniciativa, tem dois turnos por rodada e um conjunto completo de aes (padro, movimento, mnima) por turno. Cada conjunto de aes corresponde a uma cabea diferente. A capacidade de realizar aes imediatas do ettin recupera-se em cada um dos seus turnos. Crebro Duplo No final do seu turno, o ettin automaticamente obtm sucesso nos testes de resistncia contra as condies pasmo e atordoado e contra efeitos de encanto que podem ser encerrados desta forma. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante Percias Religio +11 Sab 13 (+11) For 15 (+13) Des10(+6) Car 15(+8) Con 11 (+11) Int 13 (+7) Equipamento gibo de peles, 1 clavas

ETT1N

OS ETIINSsO GIGANTES VORAZES DE DUASCABEAS que rondam em reas desrticas de fronteira, florestas montanhosas e cavernas escuras.

Ettin Saqueador

Soldado de Elite de Nvel 10

Humanoide natural (Grande - Gigante) 1.000 XP Iniciativa +8; veja tambm aes duplas Sentidos Percepo +11 PV 111; Sangrando 111 CA 18; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 19 Testes de Resistncia +1 Deslocamento 6 Pontos de Ao 1 (DClava- (padro; sem limite) Arma Alcance 1; +15 vs. CA; 1d8+9 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. + Impelir (reao imediata, quando um inimigo se desloca para uma' posio em que esteja f1anqueando o ettin; sem limite) O ettin ataca uma das criaturas que o estiverem f1anqueando; +1 3 vs. Fortitude; o alvo empurrado 3 quadrados. Aes Duplas _ O ettin joga duas vezes para determinar a iniciativa, tem dois turnos por rodada e um conjunto completo de aes (padro, movimento, mnima) por turno. Cada conjunto de aes corresponde a uma cabea diferente. A capacidade de realizar aes imediatas do ettin recupera-se em cada um dos seus turnos. Crebro Duplo No final do seu turno, o ettin automaticamente obtm sucesso nos testes de resistncia contra as condies pasmo e atordoado e contra efeitos de encanto que podem ser encerrados desta forma. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante For 18 (+14) Des11(+6) Sab 15 (+7) Con 13 (+11) Int 8 (+4) Car 9 (+4) Equipamento gibo de peles, 1 clavas

TTICAS DO ETTIN SAQUEADOR


O ettin saqueador enfrenta seus inimigos corpo a corpo, gastando um ponto de ao se necessrio para alcanar um adversrio que esteja vestindo uma armadura mais leve. Ele emprega impelir

TTICAS DO ETTlN ORADOR DOS ESPRITOS


Rodada ro turno prximo criatura cerc-Ia aps rodada, o ettin orador dos espritos usa seu primeipara invocar uma maldio dos 05505 estilhaados e usa o turno para espancar o alvo da maldio com sua clava. A utiliza chamado espiritual contra os inimigos que tentarem e flanque-Ia.

contra os inimigos que tentarem fl:J:qUe . - o. -i .':14

!~ "/:~"~~

CONHECIMENTO SOBRE OS ETTINS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido.

CD 15: Vagando em pequenos bandos por fronteiras remotas e vales montanhosos, os ettins se alimentam caando todo tipo de criaturas, incluindo outros seres inteligentes e at mesmo bandos rivais.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os ettins costumam ser encontrados com outros ettins e criaturas selvagens. Eles s vezes tambm so vistos na companhia de demnios. Encontro de Nvel 10 (2.550 XP) 1 ettin saqueador (soldado de elite de nvel 10) 1 basilisco olho-de-peonha (artilheiro de nvel 10) 3 barlguras (bruto de nvel 8)

._-,--._-,-,--._-.~---. FANTASMA

__._--,--.---<
..J
Os
FANTASMAS ASSOMBRAM LOCAIS ABANDONADOS,

aprisionados

sua sina at finalmente alcanarem o descanso eterno. Alguns


existem por um propsito, enquanto outros desafiam a morte por pura fora de vontade. Um fantasma o esprito de uma criatura morta, geralmente um humanoide Mdio que pereceu de forma traumtica. Sua forma se assemelha ao corpo que possua em vida, mas sua aparncia pode se alterar pela natureza de seu falecimento. Alguns fantasmas tm aspecto angelical, enquanto outros so distorcidos ou desfigurados. Ainda outros so capazes de alterar sua aparncia de acordo com seu estado de humor.

<r: ~ ;:;

i:

Fantasma Combatente

Soldado de Nvel4

Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 175 XP Iniciativa +8 Sentidos Percepo +1 3; viso no escuro PV 40; Sangrando 20 CA 18; Fortitude 16, Reflexos 15. Vontade 16 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias incorpreo Deslocamento 6, voo 6 (pairar); alternncia f ()Espada Fantasmal (padro; sem limite) + Necrtico +9 vs. Reflexos; 1d8+ 2 de dano necrtico e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do fantasma combatente. Tticas Fantasmais J Um fantasma combatente tem vantagem de combate contra qualquer alvo que estiver adjacente a outro fantasma combatente. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum For 14(+4) Des12(+3) Sab11 (+2) Con 12 (+3) Int 10 (+2) Car 14 (+4)

TTICAS DO FANTASMA COMBATENTE


O fantasma combatente patrulha o local onde morreu, atacando qualquer coisa que acredite ser um inimigo.

Assombrao da Armadilha

Espreitador de Nvel 8

Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo) 350 XP Iniciativa +12 Sentidos Percepo +9; viso no escuro PV 52; Sangrando 26 CA 20; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 17 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias incorpreo Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia eDToque do Sepulcro (padro; sem limite) + Necrtico +1 2 vs. Fortitude; 2d6 de dano necrtico. C+ Po~sesso Fantasmagrica (padro; recarrega lUJ) + Encanto Contra um humanoide vivo; +12 vs. Vontade; a assombrao da armadilha ingressa no espao do alvo e removida da matriz de combate e o alvo fica dominado (TRencerra). A assombrao da armadilha s pode usar este poder contra uma criatura por vez. Quando o alvo no estiver mais dominado, ou quando a assombrao resolve encerrar sua possesso fantasma8rica (usando uma ao livre), ela reaparece num quadrado sua escolha, adjacente ao alvo. r Preso Armadilha Uma assombrao da armadilha no pode se afastar voluntariamente mais de 20 quadrados do lugar onde morreu. Se for forada a isso, ela fica enfraquecida e incapaz de usar o poder possesso fantasma8rica at voltar a essa rea. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum For 10(+4) Des 18 (+8) Sab 11 (+4) Con 14 (+6) Int 11 (+4) Car 16 (+7)

T TlCAS DA ASSOMBRAO DA ARMADILHA


A assombrao da armadilha acredita que a nica forma de se libertar do sofrimento eterno atraindo outras criaturas at a armadilha que a matou. Ela emprega possesso jantasmaBrica alcanar esse objetivo. para

Fantasma Lamuriante (Banshee) Controlador de Nvel 12


Humanoide Iniciativa +8 sombrio (Mdio - Morto-vivo) Sentidos Percepo + 13; viso no escuro 24 incorpreo 700 XP

TTICAS DO FANTASMA ATORMENTADOR


O fantasma atormentador utiliza sua capacidade de alternncia para surpreender os inimigos, emergindo do piso ou de uma parede prxima. Ele emprega possesso jantasmaBrica imediatamente e fora a criatura dominada a atacar seus aliados. Quando a possesso termina, o fantasma usa terreno jantasmaBrico para bloquear rotas de fuga e pode at mesmo se cercar com esse terreno para desencorajar ataques enquanto recarrega o poder possesso jantasmaBrica. Quando os inimigos se aproximam demais, ele emprega exploso de terror para afast-Ios.

PV 91; Sangrando 45 CA 23; Fortitude 23, Reflexos 23, Vontade Imunidades doenas, venenoso; Resistncias Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia

CDToque Espiritual (padro; sem limite) . Necrtico + 15 vs. Reflexos; 1 d1 0+ 2 de dano necrtico.

::r Semblante
distncia

da Morte (padro; sem limite) . Medo, Psquico 5; +15 vs. Vontade; 2d6+3 de dano psquico e o alvo

sofre -2 de penalidade em todas as defesas (TR encerra). < .. Grito Aterrorizante (padro; recarrega ~ IUJ) . Medo, Psquico Exploso contgua 5; contra inimigos; +15 vs. Vontade; 2d8+3 de dano psquico, o alvo empurrado 5 quadrados e fica imobilizado (TR encerra). Idiomas Comum Tendncia Imparcial Percias Furtividade + 13 Des 15 (+8) Int 10(+6) Sab 14 (+8) Car 17 (+9) For 14 (+8) Con 13 (+7)

CONHECIMENTO SOBRE OS FANTASMAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: Um fantasma se recorda de pelo menos uma parte de sua vida anterior, mas sua personalidade pode ser alterada pela morte e sua manifestao como um esprito morto-vivo. CD 25: Alguns fantasmas so inexoravelmente vinculados ao mundo, ressurgindo com todas as foras algwlS dias aps serem "destrudos". Esses fantasmas so mais propensos a conversar com individuos dispostos a ajud-Ios, j que completar sua ltima misso a nica forma de descansarem. Esse propsito pode ser qualquer coisa, desde encontrar um item perdido at enterrar seus restos mortais ou descobrir a identidade do seu assassino.

TTICAS

DO FANTASMA

LAMURIANTE

O fantasma lamuriante emprega sua capacidade de alternncia para emergir do piso ou de uma parede prxima, surpreendendo seus inimigos. Ele usa seu arito aterrorizante contra todos os adversrios exceto aquele que est determinado a matar. Contra esse alvo escolhido, ele utiliza semblante da morte e toque espiritual. Quando atacado por mltiplos inimigos, o fantasma recua para alm do alcance at que seu8rito aterrorizante recarregue.

Fantasma Atormentador
Humanoide

Controlador de Nvel 21
3.200 XP

GRUPOS DE ENCONTRO
Um fantasma pode ter motivaes to variadas e complexas quanto s de um humanoide vivo. Ele pode trabalhar em conjunto com, ou servir a, qualquer criatura que o ajude a alcanar seus desejos. Encontro de Nvel 4 (875 XP) . 4 fantasmas combatentes (soldado de nivel 4) . 1 espectro (espreitador de nivel 4) Encontro de Nvel 8 (1.750 XP) . 2 assombraes da armadilha (espreitador de nvel 8) . 2 crnios flamejantes (artilheiro de nvel 8) . 1 armadilha jato de chamas (armadilha detonador nvel 8) As estatsticas para a armadilha jato de chamas so apresentadas no Guia do Mestre. Encontro de Nvel 22 (21.200 XP) . 2 fantasmas atormentadores (controlador de nvel 21) . 1 mago de larvas (artilheiro de elite de nvel 21) . 3 arautos da podrido (soldado de nvel 20)

sombrio (Mdio - Morto-vivo)

Iniciativa + 19 Sentidos Percepo + 1 7; viso no escuro PV 152; Sangrando 76 CA 32; Fortitude 30, Reflexos 34, Vontade 32 Imunidades Deslocamento doenas, venenoso; Resistncias incorpreo voo 6 (pairar); alternncia

CDToque Espiritual (padro; sem limite)" Necrtico +24 vs. Reflexos; 2d8+9 de dano necrtico. + Possesso Fantasmagrica (padro; recarrega ~ IUJ)" Encanto Contra um humanoide vivo; +24 vs. Vontade; o fantasma atormentador ingressa no espao do alvo e removido da matriz de combate e o alvo fica dominado (TR encerra). O fantasma atormentador s pode usar este poder contra uma criatura por vez. Quando o alvo no estiver mais dominado, ou quando o fantasma resolve encerrar sua possesso fantasma8rica num quadrado
sua escolha,

(usando uma ao livre), ele reaparece adjacente ao alvo. 1d8+9 de e

< .. Exploso

de Terror (padro; recarrega ~ IUJ) . Medo, Necrtico 5; contra inimigos; +24 vs. Vontade; 5 quadrados e fica pasmo

Exploso contgua

dano necrtico, o alvo empurrado imobilizado (TR encerra ambos).

~z. Terreno

Fantasmagrico

(padro; sem limite) . Zona a rea subitamente se enche

Exploso de rea 1 a at 10 quadrados;

de luzes fantasmagricas, traos de uma nvoa necrtica e os sussurros tnues dos mortos. A rea dentro da zona considerada como terreno acidentado, com escurido leve. Qualquer criatura que ingressar ou terminar seu turno dentro da zona fica imobilizada (TR encerra). A zona persiste at o final do encontro ou por 5 minutos. Ajuste Espectral (reao imediata, quando no atingido por um ataque corpo a corpo; sem limite) O fantasma atormentador + 24 Des28(+19) Int12 (+11) Sab 14(+12) Car 25 (+17) ajusta 3 quadrados. Idiomas Comum Tendncia Maligno Percias Furtividade For11 (+10) Con20(+15)

'--'--'--'-'--'--. FERA DE MAGMA

.--.--_.--.--

-J

ARREMESSADOR

DE MAGMA

<:
:2:

ESTE ELEMENTAL LANA BOLAS DEMAGMA DERRETIDO sobre os inimigos antes de se aproximar para deliciar-se com a carne carbonizada. As FERASDE MAGMA SOELEMENTAIS GNEOS das profundezas do Caos Elemental. Eles muitas vezes chegam ao mundo material por meio de fendas planares ou vrtices elementais em locais de intensa atividade vulcnica. As feras de magma podem sobreviver alimentando-se de diversos minrios e de argila, bem como de pequenas criaturas elementais, mas preferem caar seres orgnicos, pois apreciam o sabor da carne queimada.

~ :2: l.lJ

Arremessador de Magma
Humanoide Iniciativa +8 elemental (Mdio - Fogo. Terra) Percepo +4 Sentidos

Artilheiro de Nvel 4
175 XP

~ l.lJ

l.l.

PV 41; Sangrando 20 CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 17, Vontade Imunidades petrificao; Resistncias

13

10 vs. flamejante; Vulnerabilidades

congelante (fica lento at o final do seu prximo turno) Deslocamento 4 CDPancada (padro; sem limite) +8 vs. CA; 1 d6+4 de dano.
";>y

CONHECIMENTO SOBRE AS FERAS DE MAGMA


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 15: As feras de magma so seres elementais originais do Caos Elemental. Atualmente, muitas vivem no mundo natural, tendo atravessado no Subterrneo. por regies vulcnicas na superficie e

distncia

Bola de Magma (padro; sem limite) Flamejante 1 5; + 7 vs. Reflexos; 1 d6+6 de dano flamejante. Idiomas Des 22 (+8) Int 5 (-1) Primordial Sab 14(+4) Car 8 (+1)

Fracasso:

As criaturas adjacentes Tendncia Imparcial Percias Tolerncia + 7 For 18 (+6) Con 11 (+2)

ao alvo sofrem 1 d6 de dano flamejante.

CD 20: Os brutos de magma e os arremessadores de magma so mais espertos que a maioria das feras de magma e s vezes podem ser subornados com ofertas de alimento. Eles servem a qualquer um que lhes prometa refeies interessantes e podem intimidar feras de magma menores para que elas lutem ao seu lado. CD 25: Os humanoides mortos por feras de magma geralmente so totalmente devorados - incluindo seu equipamento. Se tiverem tempo, as feras de magma destroem at mesmo o ao de armas e armaduras.

TTICAS DO ARREMESSADOR DE MAGMA


O arremessador de magma expeli lava em um de seus braos cncavos e lana contra os inimigos ao seu alcance, bombardeando-os at a morte. Quando um adversrio se aproxima, o arremessador de magma cessa os ataques distncia e passa a desferir pancadas.

ANDARILHO DE MAGMA
OS ANDARILHOS DE MAGMA so PREDADORES IMPIEDOSOS, dispostos a perseguir suas vtimas por quilmetros, desgastando-as com sua persistncia.

GARRA DE MAGMA
ESTACRIATURA SEDISFARA COMO UMAROCHA VULCNICA at estar pronta para atacar. Ela ento se lana sobre a presa e a imobiliza excretando lava viscosa de suas garras ao redor das pernas da vtima. Em seguida ela queima e espanca seu prisioneiro at a morte.

Andarilho de Magma
Animal mgico elemental Iniciativa + 12 Sentidos Percepo

Guerrilheiro de Nvel 10
(Grande - Fogo, Terra) +7 500 XP

Garra de Magma
Animal mgico elemental Iniciativa +3 (Mdio - Fogo. Terra) Percepo +7 13 Sentidos

Bruto de Nvel 4
175 XP

Calor Escaldante (Flamejante) aura 2; qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante. PV 105; Sangrando 52 CA 24; Fortitude 20, Reflexos 22, Vontade Imunidades petrificao; Resistncias 19

PV 64; Sangrando 32 CA 16; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade Imunidades petrificao; Resistncias

1 O vs. flamejante; Vulnerabilidades

10 vs. flamejante; Vulnerabilidades

congelante (fica lento at o final do seu prximo turno) Deslocamento 6, escalar 6 CDMordida (padro; sem limite) Flamejante Alcance 2; + 15 vs. CA; 1 d6+5 de dano e 5 de dano flamejante tnuo (TR encerra). + Incendiar o Campo de Batalha (livre, quando con-

congelante (fica lento at o final do seu prximo turno) Deslocamento 4 (8 quando realizar uma investida) CDGarra (padro; sem limite) Flamejante + 7 vs. CA; 1 d6+4 de dano mais 1 d6 de dano flamejante. + Esguichar lava (padro; sem limite) Flamejante +5 vs. Reflexos; o alvo sofre 5 de dano flamejante imobilizado (TR encerra ambos). Tendncia Maligno Idiomas Percias Furtividade +8, Tolerncia +9 For 18 (+6) Con14(+4) Des 12 (+3) Int2(-2) Primordial Sab 11 (+2) Car 6 (+0) contnuo e fica

obtm sucesso com

sua mordida; recarrega IZI~ l8JiUJ) O andarilho de magma realiza uma investida contra outro alvo a at 6 quadrados Mobilidade de distncia e desfere uma mordida. Flamejante contra o anArdente.

Qualquer criatura que desferir um ataque de oportunidade

darilho de magma sofre 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Tendncia Imparcial Idiomas Primordial Percias Tolerncia + 13 For 16 (+8) Con17(+8) Des21 Int2(+1) (+10) Sab 14 (+7) Car 1 q (+5)

TTICAS DO GARRA DE MAGMA


O garra de magma utiliza sua furtividade natural para se disfarar como um afloramento de rocha vulcnica at que um alvo se aproxime o suficiente para que ele realize uma investida. Em seguida ele usa o poder eSBuichar lava para aprisionar seu adversrio em lava viscosa enquanto desfere ataques com as garras.

R$p~l\Rt (Da esquerda em cima, em sentido horrio) andarilho de ma8ma, bruto de ma8ma, 8arra de ma8ma e arremessador de maBma

TTICAS DO ANDARILHO DE MAGMA


OS andarilhos de magma se lanam de um inimigo para o outro, indiferentes aos ataques de oportunidade (sua mobilidade ardente torna perigoso atac-Ias). Eles tentam incendiar o maior nmero de alvos possvel mordendo um alvo diferente por rodada e usando incendiar o campo de batalha sempre que possvel.

T TlCAS DO BRUTO DE MAGMA


OS brutos de magma utilizam suas pancadas para esmagar e queimar tudo em seu caminho. Eles normalmente se voltam contra o

inimigo que mais lhes causou dano na rodada anterior.

GRUPOS DE ENCONTRO
Grupos mistos de feras de magma so comuns e todas podem ser atraidas para lutar por monstros do fogo mais poderosos, como salamandras, arcontes do fogo ou mesmo gigantes do fogo. Encontro de NveIS (1.100 XP) . 2 garras de magma (bruto de nvel 4) . 2 arremessadores de magma (artilheiro de nvel 4) . 2 morcegos de fogo (guerrilheiro de Ivel S) Encontro de Nvel 13 (4.000 XP) . 3 brutos de magma (bruto de Ivel 13) . 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de Ivel13)

BRUTO DE MAGMA
OS BRUTOS DE MAGMA

so ELEMENTAIS GENIOSOS, facilmente seduzidos ou intimidados por elementais mais poderosos a servi-Ias. Deixados por conta prpria, eles normalmente se tornam carniceiros solitrios que vagam pelo Caos Elemental ou por outras regies gneas no mundo natural.

Bruto de Magma
Humanoide Iniciativa +9 elemental (Grande - Fogo, Terra) Percepo +7 21 Sentidos

Bruto de Nvel 13
800 XP

PV 1 56; Sangrando 78 CA 25; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade Imunidades petrificao; Resistncias

20 vs. flamejante; Vulnerabilidades

congelante (fica lento at o final do seu prximo turno) Deslocamento 4 (DPancada (padro; sem limite) . Flamejante Alcance 2; + 17 vs. CA; 1 d8+6 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Idiomas Primordial Tendncia Imparcial Percias Tolerncia + 14 For 22 (+ 12) Con16(+9) Des 16 (+9) Int5(+3) Sab 13 (+7) Car 8 (+5)

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FERA DESLOCADORA

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Fera Deslocadora Lder da Matilha

Guerrilheiro de Elite de Nvel 13

O
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A FERA DESLOCADORA PROTEGIDA POR UMA ILUSO que dificulta determinar sua verdadeira localizao. Embora sejam nativas da Agrestia das Fadas, elas tambm residem em florestas densas e cavernas escuras do mundo natural.

Animal mgico ferico (Enorme) 1.600 XP Iniciativa +14 Sentidos Percepo +1 5; viso na penumbra PV 258; Sangrando 124 CA 27; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 24; veja tambm deslocamento Testes de Resistncia +2 Deslocamento 12; veja tambm travessia lpida Pontos de Ao 1 (DTentculos (padro; sem limite) Alcance 3; +18 vs. CA;2d6+ 7 de dano. + MordJ(fa (pdEo;sem limite) +18 vs. CA; 3d6+ 7 de dano. + Fria da Fera (p.adro;sem limite) Requer vantagem de combate; a fera deslocadora lderda matilha desfere dois ataques com os tentculos e uma mordida contra o mesmo alvo. Deslocamento. Iluso Todos os ataques corpo a corpo e distncia contra a fera deslocadora lder da matilha tm 50% de chance de fracasso. O efeito se encerra quando a criatura atingida por um ataque, mas recarrega assim que ela se desloca 2 ou mais quadrados durante seu turno. Sucessos decisivos ignoram o deslocamento (veja tambm tticas de ajuste superiores). Travessia lpida A fera deslocadora lder da matilha ignora terreno acidentado e penalidades no deslocamento por espremer-se.

Cl

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w.J

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u.

Fera Deslocadora

Guerrilheiro de Nvel 9

Animal mgico ferico (Grande) 400 XP Iniciativa +11 Sentidos Percepo +1 2; viso na penumbra PV 97; Sangrando 48 CA 23; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 20; vejatambm deslocamento Deslocamento 1 2 (DTentculos (padro; sem limite) Alcance 2; +13 vs. CA; 1d6+4 de dano. + Mordida (padro; sem limite) +13 vs. CA; 1d1 0+4 de dano. + Fria da Fera (padro; sem limite) Requer vantagem de combate; a fera deslocadora desfere dois ataques com os tentculos e uma mordida contra o mesmo alvo. Deslocamento. Iluso Todos os ataques corpo a corpo e distncia contra a fera deslocadora tm 50% de chance de fracasso. O efeito se encerra quando a criatura atingida por um ataque, mas recarrega assim que ela se desloca 2 ou mais quadrados durante seu turno. Sucessos decisivos ignoram o deslocamento (veja tambm tticas de ajuste). Tticas de Ajuste (livre,quando no atingida por um ataque devido sua habilidade deslocamento; sem limite) A fera deslocadora ajusta 1 quadrado. Alcance Ameaador A fera deslocadora pode realizar ataques de oportunidade contra todos os inimigos ao seu alcance (2 quadrados). Tendncia Imparcial Idiomas Percias Furtividade +14 Sab 17 (+7) For 18 (+8) Des 20 (+9) Car 10(+4) Con 17 (+7) Int4(+1)

l
I

I.Tticas Ajuste Superiores (livre, quando nosem atingida que de devido sua habilidade deslocamento; limite) por um ata' A fera deslocadora lder da matilha realiza um ataque bsico corpo a corpo e ajusta 1 quadrado. 1 Alcance Ameaador A fera deslocadora lder da matilha pode realizar ataques de oportunidade contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados). Tendncia Imparcial Idiomas Percias Furtividade +17 Sab18(+10) For 24 (+13) Des 23 (+12) Car 12 (+7) Con 17 \+9) Int 10(+6)

TTICAS DO LDER DA MATILHA


Um lder da matilha embosca suas presas em terreno acidentado, onde consiga usar travessia lpida e tirar proveito do seu alcance. Ele tira proveito de sua velocidade e do deslocamento para manobrar pelo campo de batalha em segurana.

TTICAS DA FERA DESLOCADORA


A fera deslocadora demonstra grande astcia em combate, disparando entre os defensores para atacar os alvos mais fceis e procurando obter vantagem de combate flanqueando os oponentes com a ajuda de um aliado. Se seu deslocamento for anulado, ela se desloca para recarreg-lo, arriscando sofrer um ataque de oportunidade se necessrio.

CONHECIMENTO SOBRE AS FERAS DESLOCADORAS


Um personagem sabe as seguintes informaes Arcanismo bem-sucedido. com um teste de

CD 15: As feras deslocadoras podem ser treinadas como animais de ataque ou de guarda, mas so propensas a se voltarem contra seus treinadores.

GRUPOS DE ENCONTRO
Humanoides, especialmente fadas malignas e oni, s vezes criam feras deslocadoras como animais de estimao. Encontro de Nvel 13 (4.000 XP) 1 fera deslocadora lder da matilha (guerrilheiro de elite de nvel 13) + 2 feras deslocadoras (guerrilheiro de nvel 9) 1 drade feiticeira das urzes (controlador de elite de nvel 13)

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FERA MURMURANTE
UMA FERA MURMURANTE UMA CRIATURA GOSMENTA

..

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coberta de

Abominao Murmurante
Animal mgico aberrante (Mdio)

Controlador de Nvel 18
2.000 XP

olhos e bocas. Ela tem pouco propsito seno espalhar a loucura e a morte, proferindo versos sem sentido, mas profundamente perturbadores.

Abocanhador Murmurante

Controlador de Nvel 10

Animal mgico aberrante (Mdio) 500 XP Iniciativa +7 Sentidos Percepo +4; viso 360, viso no escuro Solo Distorcido aura 3; os inimigos consideram a rea dentro da aura como terreno acidentado. PV 110; Sangrando 55 CA 22; Fortitude 23, Reflexos 16, Vontade 19 Deslocamento 5, natao 5 C)Mordida (padro; sem limite) .cido +15 vs. CA;1d6+6 de dano e 5 de dano cido contnuo (IR encerra). , ..Murmurar (livre, uma vez durante seu turno antes de realizar qualo quer outra ao; sem limite) Psquico Explosocontgua 5;criaturassurdas so imunes;+12 vs.Vontade;o alvo fica pasmo at o finaldo prximoturno do abocanhador murmurante. , ..Banquete Murmurante (padro; recarrega iDJ) cido Exploso contgua 5; bocas sobrenaturais aparecem e mordem as criaturas pasmas dentro da rea; +15 vs. CA;1d6+6 de dano e 5 de dano cido contnuo (TRencerra). Tendncia Imparcial Idiomas Sab 8 (+4) For19(+9) Des14(+7) Car 18 (+9) Con 22 (+11) Int4(+2)

Iniciativa +13 Sentidos Percepo+13; viso 360, viso no escuro Vocalizaes Sobrenaturais aura 5; qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque. PV 168; Sangrando 84 CA 32; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 30 Deslocamento 6, voo 4 (pairar; altitude mxima 1) C)Tentculos (padro; sem limite) Psquico Alcance 2; +22 vs. CA; 2d6+5 de dano e 5 de dano psquico contnuo (TRencerra). , ..Murmurar (livre, uma vez durante seu turno antes de realizar qual" quer outra ao; sem limite) Psquico Explosocontgua 5;criaturassurdasso imunes;+20 vs.Vontade;o alvo fica pasmo at o final do prximoturno da abominao murmurante. , ;Y Olho do Desespero (padro; recarrega r::;] IUJ) Psquico distncia 10; +20 vs. Vontade; 3d8+4 de dano psquico e o alvo fica imobilizado (TRencerra). Vantagem de Combate A abominao murmurante causa 2d6 de dano psquico adicional nos ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Tendncia Imparcial Idiomas For 20 (+14) Des18 (+13) Sab19(+13) Car 12 (+10) Con 16 (+12) Int 11 (+9)
181

TTICAS DA ABOMINAO MURMURANTE


Esta fera emprega o poder murmurar a cada rodada, tentando incomodar seus inimigos distantes com a aura vocalizaes sobrenaturais. Ela emprega olho do desespero contra um inimigo pasmo para receber os beneficios da vantagem de combate. No combate corpo a corpo, ele emprega seus tentculos para atacar os oponentes pasmos, novamente, beneficiando-se da vantagem de combate.

TTICAS DO ABOCANHADOR MURMURANTE


As criaturas que tentam se aproximar do abocanhador murmurante so atrasadas por sua aura solo distorcido. Durante o primeiro turno do combate, ele usa o poder murmurar para deixar os inimigos pasmos, seguido por banquete murmurante para fazer com que bocas surjam e mordam os oponentes. Ele continua murmurando a cada rodada, mordendo o alvo mais prximo at que o poder banquete murmurante recarregue.

(Da esquerda para a direita) abocanhador murmurante e abominao murmurante

Orbe Murmurante
Animal mgico aberrante Iniciativa + 22

Controlador Solitrio de Nvel 27


(Enorme) 55.000 XP

Sentidos Percepo + 20; viso 360, viso no escuro

Olhos Implacveis aura 5; no comeo do turno de qualquer inimigo que estiver dentro da aura e na linha de viso do orbe murmurante, ele usa um raio ptico aleatrio contra a criatura. 40 PV 1.230; Sangrando 615 CA 41 ; Fortitude 33, Reflexos 39, Vontade Testes de Resistncia + 5 Deslocamento voa 8 (pairar) Pontos de Ao 2 CDMordida (padro; sem limite) + 30 vs. CA; 4d6+ 10 de dano e a boca se separa do corpo da criatura e desfere uma nova mordida contra o alvo uma vez por rodada no comeo do turno do orbe murmurante. Se fracassar, a boca cai no cho e se desfaz numa carne morta e acinzentada.

<~ Murmurar

(livre, uma vez durante

seu turno antes de realizar qual-

quer outra ao; sem limite) Psquico Exploso contgua 10; criaturas surdas so imunes; +29 vs. Vontade; o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do orbe murmurante.

:r Raios

pticos

(padro; sem limite) veja texto

O orbe murmurante pode usar at dois raios pticos diferentes (escolhidos da lista abaixo ou determinados aleatoriamente). Cada raio deve visar uma criatura diferente. Os ataques com raios pticos no provocam ataques de oportunidade. l-Raio lacerador de Mentes (Psquico): distncia 10; +30 vs. Vontade; 2d8+ 12 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). 2-Raio Devorador de Carne (Necrtico): distncia 10; +30 vs. Fortitude; 2d8+ 12 de dano necrtico e 10 de dano necrtico contnuo (TR encerra). 3-Raio de Toro dos Ossos: distncia 2d8+ 12 de dano e o alvo fica enfraquecido 10; +30 vs. Fortitude; (TR encerra). vs. Reflexos;

4-Raio Sorvedor de Sangue: distncia 10; +30 2d8+ 12 de dano e 10 de dano contnuo (TR encerra). 5-Raio Repulsor (Psquico, Teleporte):
distncia

10; + 30 vs. Re-

flexos; o alvo transportado ao Reino Distante por alguns instantes, ressurgindo no mesmo espao (ou, se este estiver ocupado, no espao desocupado mais prximo) no final do prximo turno do orbe murmurante. Ao retornar, o alvo sofre 2d8+ 12 de dano psquico e -5 de penalidade nos testes de resistncia at o final do encontro. 6-Raio Devorador de Almas (Necrtico): distncia 10; +30 vs. Vontade; o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: o alvo fica imobilizado em vez de lento (TR encerra). Fracasso no seBunda TR: o alvo morre. Tendncia Imparcial For 27 (+21) Con 22 (+19) Idiomas Des 28 (+22) Int17(+16) Sab 15 (+ 15) Car31 (+23)

CD 20: Na maior parte do tempo, as feras murmurantes s falam coisas sem sentido. Ocasionalmente, eles falam uma palavra ou frase inteligvel, geralmente misturada com seu murmurar insano. Essa palavra ou frase pode ser wna pista ou um aviso, ou apenas algo sem qualquer importncia. CD 25: Os orbes murmurantes so habitantes do Reino Distante que vagam pelos planos e por espaos intermerurios, consuJIndo criaturas vivas. Embora paream insanos, eles tm lUna inteligncia perversa e perseguem seus prprios objetivos secretos.

GRUPOS DE ENCONTRO
As feras murmurantes mais prirrtivas vivem entre outras aberraes. Eles so espertos o suficiente para se associarem com outras criaturas quando isso se mostra vantajoso. O orbe murmurante viaja sozinho, embora acontecimentos e criaturas estranhas possam servir como pressgios de sua chegada. Encontro de Nvel 10 (2.900 XP) + 2 abocanhadores murmurantes (controlador de nvel 10) 1 corrompido vidente (artilheiro de nvel 11) + 2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9) + 1 chuul (soldado de nvel 10) Encontro de Nvel 18 (10.050 XP) 18)

TTICAS DO ORBE MURMURANTE


O orbe murmurante se mantm distncia, atacando os iniJIgos com seus raios rticos enquanto murmura a cada rodada, usando uma ao livre. Ele emprega seus pontos de ao para realizar ataques adicionais com seus raios pticos. Se for forado ao combate corpo a corpo, ele ataca mordendo, separando suas bocas e recuando enquanto elas continuam a morder os adversrios.

CONHECIMENTO SOBRE AS FERAS MURMURANTES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Explorao bem-sucedido. CD 15: As feras murmurantes surgem espontaneamente quando uma criatura, especialmente seres inteligentes, morre num lugar tocado pelo Reino Distante.

+ 1 aboJInao murmurante (controlador de nvel + 2 grgulas nabassu (espreitador de nvel 18) + 1 abolete aoitador (bruto de nvel 17) + 7 kuo-toas sentinelas (lacaio de nvel 16)

.-.-._.-._.-.-._._-.-._.-.-.---< .
FERAL
DESCENDENTES DE HUMANOS E LICANTROPOS, OS

~
ferais se asseme-

Garra-Navalha Perseguidor

Guerrilheiro de Nvel 7

Humanoide natural (Mdio),feral 300 XP Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra PV 79; Sangrando 39 CA 21; Fortitude 20, Reflexos 20, Vontade 18; veja tambm mutao
do Barra-navalha

lham aos humanos, mas possuem traos animalescos. Alguns so bandidos cruis e agressivos, enquanto outros se tornam heris.

CONHECIMENTO SOBRE OS FERAIS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido.

CD 15: Os ferais so muitas vezes chamados de "licanos" por serem descendentes de licantropos. Eles valorizam sua autossuficincia, suas capacidades fisicas e a liberdade. Eles so espiritualmente atrados para as divindades da natureza, da lua e do poder primordial.

Dente-Alongado Caador
Humanoide natural (Mdio), feral

Soldado de Nvel 6
250 XP

Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra PV 71 ; Sangrando 35 CA 22; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 16 Deslocamento 5 (DEspada longa (padro; sem limite) . Arma +12 vs. CA; 1d8+5 de daii e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do dente-alongado caador. + Cortar o Tendo (padro; encontro) . Arma O dente-alongado caador desfere um ataque com sua espada longa. Se obtiver sucesso, ele realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo.Ataque Secundrio: +9 vs. Reflexos;o alvofica lento (TRencerra). Seguir a Presa (reao imediata, quando um inimigo adjacente ajusta: sem limite) O dente-alongado caador ajusta na direo do inimigo em questo. Mutao do Dente-Alongado (mnima, somente enquanto estiver saw grando; encontro) . Cura At o final do encontro ou at ficar inconsciente, o dente-alongado caador recebe +2 de bnus nas jogadas de dano. Alm disso, ele adquire regenerao 2 enquanto estiver sangrando. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum Percias Atletismo +14, Natureza +9. Tolerncia +11 For 20 (+8) Des 14 (+5) Sab 13 (+4) Con 15(+5) Int 10(+3) Car 9 (+2) Equipamento cota de malha, escudo leve, espada longa

Deslocamento 6; veja tambm mutao do Barra-navalha (DEspada Curta (padro; sem limite)" Arma +13 vs. CA; 1d6+4 de dano; veja tambm escaramua. + Resposta com Espada Curta (livre, quando sofre Um ataque de oportunidade; sem limite) . Arma O garra-navalha perseguidor desfere um ataque com sua espada curta contra o inimigo em questo. Escaramua +ld6 Se, no seu turno, o garra-navalha perseguidor encerrar seu deslocamento a pelo menos 4 quadrados de distncia do seu ponto de origem, ele causa 1d6 de dano adicional nos seus ataques corpo a corpo at o comeo do seu prximo turno. Mutao do Garra-Navalha (mnima, somente enquanto estiver san grando; encontro) At o final do encontro ou at ficar inconsciente, o garra-navalha perseguidor recebe +2 de deslocamento e +1 de bnus na CA e na defesa de Reflexos. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum Percias Acrobacia +12, Furtividade +12, Manha +8 For18 (+7) Des14(+5) Sab13 (+4) Con 15(+5) Int 12 (+4) Car 11 (+3) Equipamento corselete de couro, espada curta

TTICAS DO GARRA-NAVALHA PERSEGUIDOR


O garra-navalha perseguidor prefere uma luta gil, estilo bater e correr, e no se importa em provocar ataques de oportunidade para usar sua resposta com espada curta.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os ferais civilizados podem ser encontrados vivendo entre humanos e outras criaturas humanoides. Os ferais selvagens vagam pelo mato na companhia de animais, fadas e licantropos. Encontro de Nvel 6 (1.250 XP) . 2 dente-alongados caadores (soldado de nvel 6) . 1 lobisomem (bruto de nvel 8) . 2 lobos atrozes (guerrilheiro de nvel 5)

TTICAS DO DENrr-ALONGADO

CAADOR

O dente-alongado caador se concentra em um inimigo por vez. Se este inimigo se afasta, ele emprega seBuir a presa para se manter prximo. Contra adversrios com grande capacidade de manobra, o dente-alongado caador utiliza cortar o tendo.

-_.-.__ ._-.--._-.-.---. __ ._-_._-.~


. FO'MOR1ANO

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-J

TTICAS DO FOMORIANO COMBATENTE


O fomoriano combatente usa seu olho mali8no para imobilizar um inimigo e em seguida o golpeia com sua maa. Ele gasta seu ponto de ao para realizar um segundo ataque corpo a corpo contra a mesma criatura se ela ainda estiver viva. Nas rodadas seguintes, o fomoriano combatente continua atacando um inimigo de cada vez com seu olho mali8no antes de se aproximar para o abate.

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<l: i:2

OS FOMORIANOS sOUMARAAANTIGA E MALFICA nativa do Subterrneo da Agrestia das Fadas. Eles vivem em cavernas de tamanho inacreditvel e estranha beleza. Cristais luminosos e fungos bioluminescentes iluminam esses sales, de onde os fomorianos presidem cortes fericas sinistras como monarcas. Um fomoriano um gigante feio e disforme com pele cinzaarroxeada. Suas deformidades incIuem uma corcunda e membros tortos. A calvcie comum, mesmo entre as mulheres. Um dos olhos de um fomoriano maior e mais ameaador que o outro. Ao contrrio de sua contraparte, esse "olho maligno" tem a ris fendida e uma colorao bizarra que varia de indivduo para indivduo. Apesar de seu aspecto repulsivo, os fomorianos usam ferramentas e armas muito ornamentadas. Suas roupas, que consistem em saias e tabardos folgados, tambm de qualidade superior.

O ~

Fomoriano Verdugo
Humanoide

Controlador de Elite de Nvel 19


4.800 XP 6

ferico (Enorme - Gigante)

Iniciativa +8 Sentidos Percepo + 16; viso da verdade PV 362; Sangrando 181 CA 35; Fortitude 35, Reflexos 29, Vontade 33 Testes de Resistncia +2 Deslocamento 8 Pontos de Ao 1

(])Mangual (padro; sem limite) + Arma Alcance 3; + 24 vs. CA; 2d6+ 7 de dano; veja tambm inimigo estudado.

CONHECIMENTO SOBRE OS FOMORIANOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: Dos depsitos de calcrio do Subterrneo daAgre~tia das Fadas, os cicIopes esculpem edificaes similares a castelos. No interior dessas grandes estruturas residem seus mestres fomorianos. Os fomorianos so criaturas preguiosas e por isso a maioria dos objetos que eles utilizam produzida pelos cicIopes. CD 25: A soberania dos fomorianos incontestada em seus reinos subterrneos. Muitas vezes sua influncia se estende at mesmo superficie, onde eles guerreiam contra as cortes eladrin. CD 30: Emergindo na Agrestia das Fadas como um reflexo maligno dos poderosos tits, os fomorianos se consideram como os seres mais importantes do universo. H rumores de que os poderes do olho mali8no estejam conectados a Gruumsh - talvez "uma bno do deus caolho para que os fomorianos pudessem trazer sofrimento aos filhos de Corellon". Contudo, os fomorianos no veneram nenhuma divindade.

::r Olho Maligno (mnima; sem limite)


distncia

5; +22 vs. Vontade; o alvo sofre 3d6+5

de dano sempre

que causar dano ao fomoriano verdugo. Se o verdugo usar este poder contra outro alvo, o alvo anterior no mais afetado.

::r Canalizar
distncia

a Dor (padro; sem limite) 8; + 22 vs. Vontade; 4d6+5 de dano; veja tambm inimi-

go estudado. , ..Vises Dolorosas (mnima; encontro),. Exploso contgua 4; +22 vS. Vontade; o alvo fica pasmo (TR encer-

ra); veja tambm Inimigo Estudado O fomoriano

inimigo estudado. recebe +2 de bnus nas jogadas lfico Sab 14 (+11) Car21 (;t-14) de ataque

verdugo

contra criaturas Tendncia Maligno Percias Intimidao For24(+16) Con 21 (+14) Equipamento

afetadas por seu olho maligno. Idiomas + 19 Des 9 (+8) Int 12 (+10)

gibo de peles, mangual

TTICAS DO FOMORIANO VERDUGO


O fomoriano verdugo fica na periferia do campo de batalha, confiando na proteo de seus aliados. Ele usa olho mali8no contra o oponente com mais chances de atac-Io. Em seguida ele emprega canalizar a dor rodada aps rodada, gastando um ponto de ao para usar o poder duas vezes quando o inimigo estiver sangrando. Se os oponentes se aproximarem demais, a criatura aciona o poder vises dolorosas.

Fomoriano Combatente
Humanoide Iniciativa + 12 Sentidos

Soldado de Elite de Nvel 17


3.200 XP + 13; viso da verdade 32 6 Percepo

ferico (Enorme - Gigante)

PV 331; Sangrando 166 CA 34; Fortitude 38, Reflexos 30, Vontade Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 8 Pontos de Ao 1

GRUPOS DE ENCONTRO
triturador

(])Maa (padro; sem limite) + Arma Alcance 3; +22 vS. CA; 1 d12+ 10 de dano; veja tambm de crnios.

Alm de fadas malignas e emissrios drow, uma fortaleza fomoriana pode conter criaturas naturais capturadas ou criadas como serviais. Encontro de Nvel 19 (13.800 PO) + 1 fomoriano combatente (soldado de elite de nvel 17) + 1 fomoriano verdugo (controlador de elite de nvel 19) + 1 cicIope tecelo da batalha (guerrilheiro de nvel 17) + 3 cicIopes lenheiros (soldado de nvel 16)

::r Olho Maligno (mnima; sem limite)


distncia

5; +20 vs. Vontade; o alvo fica imobilizado se o fomoriano

(TR encerra).

O alvo recupera seus movimentos ligno sobre outra criatura. Triturador de Crnios O fomoriano Tendncia combatente

usar seu olho ma-

causa 2d10 Idiomas

de dano adicional imobilizadas.

nos ata'

ques corpo a corpo realizados contra criaturas Maligno lfico Percias Intimidao For 30 (+18) Con 22 (+14) Equipamento +17 Des15(+10) Int 11 (+8) gibo de peles, maa

Sab 10(+8) Car18 (+12)

,--._-.-_.--.-.-._-.-.---._-.--_._-.~
FORJADO BLICO
dos para a guerra e dotados de inteligncia.

_.J

Forjado Blico Soldado Humanoide natural (Mdio - Construto Iniciativa +6 Sentidos Percepo

Soldado Vivo) +3 blica

de Nvel 4 175 XP

OS FOUJADOSBLICOSSO UMA RAA DE CONSTRUTOSMGICOScria-

PV 56; Sangrando 28; veja tambm determinao CA 2 O; Fortitude 17, Reflexos 1 5, Vontade 14 Testes de Resistncia + 2 contra dano contnuo Deslocamento 5

CONHECIMENTO SOBRE OS FORJADOS BLICOS


Um personagem sabe as seguintes informaes Arcarusmo ou Natureza bem-sucedido. com um teste de e incapazes mgicas por meio de chade

CDEspada longa (padro; sem limite) . Arma +9 vs. CA; 1 d8+4 de dano e o alvo fica marcado ximo turno do forjado blico soldado; veja tambm de batalha. Tticas do Campo de Batalha O forjado blico soldado

at o final do prtticas da campo

CD 15:
se reproduzir.

recebe + 1 de bnus nos ataques

corpo a

Os forjados

blicos

so assexuados em fbricas inteligncia

Eles so produzidos e adquirem

madas forjas de criao um ritual elaborado.

corpo se um de seus aliados estiver adjacente ao alvo. Determinao Blica (mnima, somente enquanto estiver sangrando; encontro) O forjado blico soldado recebe 14 pontos de vida temporrios. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum Sab 12 (+3) Car10(+2) Percias Intimidao For 18 (+6) +7, Tolerncia +8 Des 14 (+4) Int10(+2) armadura

GRUPOS DE ENCONTRO
Os forjados e mercenrios, blicos so construdos para a guerra, criatura lutando pelo lado que os criou. Em pocas trabalhando tilhe seus ideais e inclinaes. Encontro . 1 forjado . 1 forjado . 3 humanos de Nvel blico 4 (875 soldado de paz, eles servem para qualquer como guardas que compar-

Con16(+5) Equipamento

de placas, escudo pesado, espada longa

TTICAS DO FORJADO BLICO SoLDADO


Os forjados blicos soldados cooperam uns com os outros, para se infiltrar em-

XP)
(soldado (soldado de Ivel 6) de nvel 4) de nvel 3)

blico capito sentinelas

pregando tticas do campo de batalha os adversrios .

e derrotar

(soldado

Forjado Blico Capito Soldado Humanoide natural (Mdio - Construto Vivo) Iniciativa + 7 Aura de Comando

de Nvel

6 (Lder) 250 XP + 1 de

Sentidos Percepo +4 aura 10; os aliados dentro da aura recebem blica

bnus de poder nas jogadas de ataque. PV 72; Sangrando 36; veja tambm determinao CA 22; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 18 Testes de Resistncia + 2 contra dano contnuo Deslocamento 5 at

CDGlaive (padro; sem limite) . Arma Alcance 2; +11 vs. CA; 2d4+5 de dano e o alvo fica marcado o final do prximo turno do forjado tticas do campa de batalha. '" Substituio

blico capito; veja tambm


iZJ 1J) .

Ttica (padro; recarrega ~

Arma e o capito ou um

O forjado blico capito realiza um ataque obtiver sucesso, o alvo conduzido

bsico corpo a corpo. Se

1 quadrado

aliado a at 10 quadrados dele ajusta 1 quadrado. Tticas do Campo de Batalha O forjado blico soldado Determinao encontro) recebe + 1 de bnus nos ataques ao alvo. estiver sangrando; enquanto corpo a corpo se um de seus aliados estiver adjacente Blica (mnima, somente

O forjado blico capito recebe 18 pontos de vida temporrios. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum Percias Intimidao For 20 (+8) (on 16 (+6) Equipamento armadura + 11, Tolerncia + 11 Des 14(+5) Int 10(+3) de placas, glaive Sab 12 (+4) (ar 16 (+6)

TTICAS DO FORJADO BLICO CAPlT O


O forjado inimigos possam blico capito emprega substituio ttica para tirar aberturas se manter os que a at de sua formao ser exploradas de combate, criando Ele tenta se beneficiar por seus aliados.

10 quadrados

deles para que possam

de sua aura.

.-. Ftnrtsrb--' -.-. .-._.. _._.-<)


OS FUNESTOS SURGEM ONDEOCORREM OSGRANDES CONFLITOS. Essas manifestaes horrendas do Pendor das Sombras se alimentam de pesar e so frequentemente encarregadas de matar mortais poderosos que trapacearam a morte. Os funestos so atraidos aos campos de batalha e normalmente estabelecem seus covis em runas prximas, alimentando-se do desespero duradouro que recobre a rea. Alguns so agentes da Rainha de Rapina, enviados para buscar as almas daqueles que escaparam de suas garras. Estes atormentam suas presas, sussurrando desastres iminentes ou fracassos do passado, sabendo instintivamente os anseios ou arrependimentos de suas vtimas. A arma de um funesto - se houver - transforma-se em p quando a criatura morre. Enxame de Corvos do Desgosto: Os corvos do desgosto so pssaros negros efmeros com garras afiadas como navalhas. Esses arautos dos funestos bicam os restos dos cadveres deixados aps grandes batalhas e anunciam a chegada de seus mestres sombrios com grasnados agourentos e o farfalhar de suas asas.

Funesto Ceifador

Soldado de Nvel 27

Humanoide sombrio (Mdio) 11.000 XP Iniciativa +26 Sentidos Percepo +24; viso no escuro PV 254; Sangrando 127 CA 41; Fortitude 38, Reflexos 39, Vontade 38; veja tambm semblante desolador

Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha) (i)Segadeira do Pesi!r (padro; sem limite) + Arma, Psquico +32 vs. CA; 4d1 0+8 de dano psquico e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do funesto ceifador. + Golpe da Ceifa (padro; recarrega (j]) + Cura, Psquico Requer segadeira; +32 vs. CA;4d1 0+24 de dano psquico e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do funesto ceifador. Se o alvo for reduzido a O ponto de vida ou menos por este ataque, o funesto ceifador recupera 60 pontos de vida. Sembl'nte Desolador + Medo Os ataques corpo a corpo e distncia realizados contra o funesto ceifador sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Tendncia Imparcial Idiomas Comum Percias Intimidao +26, Intuio +24 For 26 (+21) Des 32 (+24) Sab 22 (+19) Car 26 (+21) Con 30 (+23) Int 18 (+17) Equipamento robes, segadeira

Funesto Despedaador de Almas

Guerrilheiro de Nvel 25

Humanoide sombrio (Mdio) ZOOO XP Iniciativa +27 Sentidos Percepo +27; viso no escuro PV 236; Sangrando 118 CA 39; Fortitude 35, Reflexos 39, Vontade 36; veja tambm semblante desolador Deslocamento 10; veja tambm avano do pesar "1 (i)Garra (padro; sem limite) + Psquico +30 vs. CA; 2d8+7 de dano mais 2d8 de dano psquico. + Adejar e Golpear (padro; recarrega (j]) + Psquico, Teleporte O funesto despedaador de almas se teleporta 10 quadrados e desfere um ataque com as garras com vantagem de combate contra o alvo. + Avano do Pesar (padr~o; ensontro) + Psquico O funesto despedaador de almas se desloca 10 quadrados e desfere trs ataques com as garras contra alvos diferentes em quaisquer pontos dessa trajetria.
G:;] _(;';]

TTICAS DO FUNESTO enFADOR


O ceifador gosta de se concentrar em um inimigo por vez, golpeando com sua segadeira. Ele aguarda que a vtima esteja sangrando antes de usar Bolpe da ceifa.

Funesto Senhor da Morte

Espreitador de Nvel 28 (Lder)

~~~~~~+M~

Os ataques corpo a corpo e distncia realizados contra o funesto despedaador de almas sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Vantagem de C0'!1bate O funesto despedaado r de almas causa 3d6 de dano adicional contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Tendncia Imparcial Idiomas Comum Percias Furtividade +30, Intuio +27 For 24(+19) Des 36 (+25) Sab31 (+22) Con28(+21) Int18(+16) Car22 (+18)

.!

TTICAS DO FUNESTO DESPEDAADOR DE ALMAS


O dilacerador de almas um assassino sorrateiro que persegue sua presa e gosta de atacar de surpresa. Ele normalmente inicia com avano do pesar e emprega adljar e Bolpear sempre que possvel.

Humanoide sombrio (Grande) 13.000 XP Iniciativa +31 Sentidos Percepo +26; viso no escuro Sussurros da Lamentao aura 1; qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura fica pasmo at o comeo do seu prximo turno. PV 204; Sangrando 102 CA 42; Fortitude 38, Reflexos 41, Vontade 38 Deslocamento 8, voo 10 (pairar); alternncia (i)Segadeira Obscura (padro; sem limite) + Arma, Necrtico, Psquico Alcance 2; +32 vs. CA; 4d1 0+9 de dano necrtico e psquico e o alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do funesto senhor da morte. Il)+ Necrtico, Psqui~ + Ceifar e Dispersar (padro; recarrega co, Teleporte O funesto senhor da morte desfere um ataque com sua se8adeira obscura, teleporta 10 quadrados e torna-se incorpreo at o comeo do seu prximo turno. Sembla;!e Desolador + Medo Os ataques corpo a corpo e distncia realizados contra o funesto senhor da morte sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Tendncia Imparcial Idiomas Comum Percias Furtividade +32, Intuio +26 For 28 (+23) Des 36 (+27) Sab 24(+21) Con30(+24) Int24(+21) Car 30 (+24) Equipamento robes, segadeira
r;::;] [;:;]

TTICAS DO FUNESTO SENHOR DA MORTE


O senhor da morte prefere tticas de ataque-e-fuga, atravessando as paredes para golpear seus inimigos. Ele emprega ceifar e dispersar sempre que possvel, golpeando com sua segadeira e se teleportando para uma posio mais vantajosa.

Enxame de Corvos do Desgosto


Animal sombrio (Mdio - Enxame) Iniciativa + 20 Sentidos Percepo

Bruto de Nvel 27
11.000 XP + 14; viso no escuro inimigo que

Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de corvos do desgosto realiza um ataque bsico contra qualquer comear seu turno dentro da aura. PV 296; Sangrando 148 CA 39; Fortitude 37, Reflexos 39, Vontade Resistncias Deslocamento metade Vulnerabilidades 10 a ataques contguos 36 ou de rea

do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;

2, voo 12 (pairar)

(DEnxame de Garras (padro; sem limite) . Necrtico + 30 vs. Reflexos; 2d8+4 de dano mais 1 d8 de dano necrtico. + Clera Homicida (padro, somente enquanto estiver sangrando; encontro) a enxame de corvos do desgosto ajusta 6 quadrados, podendo atravespo a corpo contra qualquer criatura num quadrado

sar quadrados ocupados por inimigos. Ele realiza um ataque bsico corem que ingressar.

a enxame

no pode atacar um alvo mais de uma vez dessa maneira e num quadrado desocupado. Sab 12 (+14) Car 18 (+17) Idiomas Des24(+20) Int2(+9)

deve encerrar seu deslocamento Tendncia Imparcial For 20 (+18) Con16(+16)

TTICAS DO ENXAME DE CORVOS DO DESGOSTO


Sem um funesto para comandar suas aes, os corvos do desgosto se comportam de forma similar aos corvos comuns. Eles s se renem em enxames quando recebem ordens de seus mestres, atacando seus inimigos sem misericrdia. Quando estiver sangrando, o enxame de corvos do desgosto utiliza clera homicida para deixar uma trilha de sangue entre seus oponentes.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os funestos trabalham bem uns com os outros, formando esquadres para executar suas tarefas. Alm disso, eles podem se aliar a outras criaturas, se isso lhes ajudar a completar uma misso, contanto que o preo no seja caro demais. Os funestos ceifadores e despedaadores de almas podem ser encontrados cavalgando wyverns apavorantes, especialmente quando estiverem acompanhando um senhor da morte. Encontro de Nvel 26 (50.000 XP) . 2 funestos despedaadores de almas (guerrilheiro de nvel 25) . 2 enxames de corvos do desgosto (bruto de nvel 27) . 1 cavaleiro da morte (draconato paladino) (soldado de elite de nvel 25) Encontro de Nvel 27 (55.150 XP) . 3 funestos ceifadores (soldado de nvel 27) . 3 wyverns apavorantes (guerrilheiro de nvel 24)

CONHECIMENTO SOBRE OS FUNESTOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 25: Embora paream demnios mortos-vivos, os funestos no so nem uma coisa nem outra. Eles so fragmentos da morte encarnados, geralmente atraidos para lugares onde um grande nmero de criaturas morreu, como campos de batalha. CD 30: Muitos funestos servem Rainha de Rapina e so encarregados de matar mortais poderosos que enganaram a morte. Outros servem entidades que possuem poder sobre a mortalidade. Os funestos residem em covis sinistros, como fossos repletos de estacas e cavernas midas. Dentro de suas residncias h vrios nichos contendo trofus macabros e restos de vtimas do passado. Cada um desses vestgios conta uma histria mais deprimente que o anterior. Vigiando esses covis h hostes de corvos do desgosto, que se aglomeram em enxames raivosos quando provocados. Esses pssaros tambm seguem seus mestres at campos de batalhas recentes, entre outros cenrios de massacres, para devorar os restos de cadveres frescos. CD 35: Os funestos so a proteo da Rainha de Rapina contra as tramas insondveis dos andarilhos da noite independentes. Eles tambm se opem aos gigantes da morte - outrora invasores do Caos Elemental, agora ligados ao Pendor das Sombras - que agem contra os desejos de sua divindade. CD 40: Alguns heris entre os shadar-kai, alm de outras criaturas que servem Rainha de Rapina sem hesitar, podem ascender ao status de funesto. Essa uma das formas pelas quais shadar-kai poderosos podem alcanar a imortalidade que sua raa tanto anseia.

._ ..

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GALEB DUHR

'----':.-.; ->
Galeb DuhrConvocadordas Rochas Controladorde Nvel 11
Humanoide elemental (Mdio - Terra) 600 XP Iniciativa +5. Sentidos Percepo +12; sentido ssmico 10 PV 118; Sangrando 59 CA 25; Fortitude 26, Reflexos 21, Vontade 22 Imunidades petrificao, venenoso Deslocamento 4 (caminhar na terra), escavar 6 CDPancada (padro; sem limite) +16 vs. CA; 2d8+4 de dano. + Ataque de Rolamento (padro; sem limite) O galeb duhr convocador das rochas desloca-se at 4 quadrados e ataca um alvo adjacente; +14 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. ::r Aperto Terroso (padro; sem limite) Um punho de terra ergue-se para prender um alvo. distncia 10; +14 vs. Fortitude; o alvofica impedido (TRencerra). O alvo deve estar em contato direto com o solo ou o ataque fracassa. O convocador das rochas s pode usar aperto terroso contra uma criatura por vez. ::r Terreno Rochoso (mnima; sem limite) distncia 10; at 4 quadrados dentro do alcance do poder tornam-se terreno acidentado. Os quadrados no precisam ser adjacentes, mas o terreno afetado deve ser de terra ou rocha. Tendncia Imparcial Idiomas Ano, Gigante Percias Furtividade +10 For 19 (+9) Des 10(+5) Sab15(+7) Con 22 (+11) Int 13 (+6) Car 13 (+6)

OS GALEBDUHRS,CRIATURAS IMPLACVEIS DE PEDRAVIVAgeralmente servem aos gigantes da colina ou aos tits da terra e sua natureza igualmente dura e incansvel.

Galeb Duhr Rompe-Cho


Humanoide elemental (Mdio - Terra)

Artilheiro de Nvel 8
350 XP

Iniciativa +4 Sentidos Percepo +12; sentido ssmico 10 PV 73; Sangrando 36 CA 22; Fortitude 23. Reflexos 18, Vontade 20 Imunidades petrificao, venenoso Deslocamento 4 (caminhar na terra). escavar 6 CDPancada (padro; sem limite) +1 3 vs. CA; 1d8+6 de dano. ~~Arremessar Pedra (padro; sem limite) Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +13 vs. CA; 1d1 0+6 de dano. Todos os quadrados dentro da rea se tornam terreno acidentado. O rompe-cho capaz de criar pedras para arremessar se no houver rochas disponveis. < .. Onda de Choque (padro; recarrega I;::] IUJ) Exploso contgua 2; +12 vs. Fortitude; 1d6+6 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Tendncia Imparcial Idiomas Ano, Gigante Percias Furtividade +9 Sab 16 (+7) For 23 (+10) Des10(+4) Int 12 (+5) Con 19 (+8) Car 12 (+5)

TTlCAS

DO GALEB DUHR CONVOCADOR DAS ROCHAS

TTlCAS DO GALEB DuHR

ROMPE-CHO

O galeb duhr rompe-cho se disfara como um rochedo at atacar. Ele inicia o combate usando o poder arremessar pedra para lanar rochas sobre um grupo de inimigos. Ele mira a dianteira do grupo, retardando seu avano com a gerao de terreno acidentado. O rompe-cho continua a arremessar pedras at que os adversrios se aproximem e nesse momento libera sua onda de choque.

Como o rompe-cho, o convocador das rochas se disfara como um rochedo at atacar. Ele usa terreno rochoso a cada turno para limitar a capacidade de ajuste ou fuga do injmigo. Ao mesmo tempo, ele emprega aperto terroso para reter um adversrio ou ataque de rolamento para derrub-Io.

CONHECIMENTO SOBRE OS GALEB DUHRS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 15: Muito tempo atrs, todos os anes eram escravos dos gigantes e dos tits. Muitos destes anes mmca conseguju fugir durante a primeira revoluo, incluindo os galeb duhrs. Contudo. ao contrrio dos azeres que continuam a servir seus mestres no Caos Elemental, militos galeb duhrs escaparam de seus mestres brutais e chegaram ao mundo natural. Por outro lado, outros ainda esto a servio de seus mestres, os gigantes da colina e tits da terra, tanto no Caos Elemental quanto no mundo natural.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os galeb duhrs normalmente so vistos com outros de sua raa e s vezes com grgulas e outros elementais da terra. Encontro de Nvel 11 (3.000 XP) . 1galeb duhr convocador das rochas (controlador de Ivelll) . 4 grgulas (espreitador de Ivel 9) . 1 bulette (guerrilheiro de elite de nvel 9)

,-_.-.--.--.-._-.--._---.--._-.-.--.-. GRGULA ~
SEMELHANTE A UMAGROTESCA ESTTUA DEPEDRA,a grgula uma feroz predadora voadora que adora torturar criaturas mais fracas. As grgulas chegaram ao mundo h muito tempo, vindas do Caos Elemental em busca de presas, e estabelecem seus covis no alto de edificios de pedra ou plataformas em penhascos.

CONHECIMENTO SOBRE ASGRGULAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 15: As grgulas preferem fazer seus ninhos no alto de montanhas ou de edificios de pedra; contudo, tambm possvel encontr-Ias em cavernas nas profundezas. H rituais capazes de invocar grgulas para servirem como guardis de prises ou outros lugares, ou para perseguirem pessoas ou objetos.

~ Humanoide elemental (Mdio - Terra) 2.000 XP Iniciativa +20 Sentidos Percepo +17; viso no escuro ~ Olhar Sangueardente (Flamejante) aura 2; qualquer criatura sofrendo '(3 dano contnuo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante e fica enfraquecida (at deixar a aura). Se estiver em forma de pedra, sua aura no funciona. PV 136; Sangrando 68 CA 32; Fortitude 30, Reflexos 30, Vontade 28 Imunidades petrificao Deslocamento 6, voo 8
(DGarra (padro; sem limite) +23 vs. CA; 2d8+7 de dano e 5 de dano contnuo (TRencerra). + Mordida Selvagem (padro; recarrega 1311Dl) Cura +23 vs. CA; 2d6+7 de dano (2d1 0+7 contra um alvo sangrando ou enfraquecido). Alm disso, a grgula recupera um nmero de pontos de vida igual ao valor do dano causado. Forma de Pedra (padro; sem limite) A grgula torna-se uma esttua e adquire resistncia 30 contra todos os tipos de dano, regenerao 5 e sentido ssmico 1 O. Ela perde todos os demais sentidos e fica incapacitada de realizar aes neste estado, exceto reverter sua forma normal (usando uma ao mnima). Tendncia Maligno Idiomas Primordial Percias Furtividade +21 For 25 (+16) Des24(+16) Sab 17 (+12) Car20(+14) Int 5 (+6) Con 22 (+151.

Grgula Nabassu

Espreitador de Nvel 18

::s

GRUPOS DE ENCONTRO
As grgulas caam em bandos, embora tambm se aliem com outras criaturas ligadas ao elemento terra, ou com conjuradores malignos e cultistas demonacos. Encontro de Nvel 9 (2.400 XP) + 3 grgulas (espreitador de nvel 9) + 1 abocanhador murmurante (controlador de nvel 10) + 2 galeb duhrs rompe-cho (artilheiro de nvel 8)

TTICAS DA GRGULA NABASSU


A grgula nabassu se disfara como uma esttua de pedra at que os oponentes se aproximem, e ento reverte sua forma normal e ataca com as garras, tentando afetar os inimigos feridos com seu olhar sanBueardente. Ela emprega mordida selvaBem contra o primeiro inimigo a sucumbir sua aura e volta a utiliz-Ia quando o poder se recarrega.

Grgula
Humanoide elemental (Mdio - Terra)

Espreitador de Nvel 9
400 XP

Iniciativa +11 Sentidos Percepo +12; viso no escuro PV 77; Sangrando 38 CA 25; Fortitude 21, Reflexos 19, Vontade 19 Imunidades petrificao Deslocamento 6, voo 8; veja tambm ataque areo de passa8em (DGarra (padro; sem limite) +14 vs. CA;2d6+5 de dano. + Ataque Areo de Passagem (padro; recarrega quando utiliza forma de pedra) A grgula voa 8 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. Se obtiver sucesso, o alvo fica derrubado. A grgula no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo. Forma de Pedra (padro; sem limite) A grgula se torna uma esttua e adquire resistncia 25 contra todos os tipos de dano, regenerao 3 e sentido ssmico 1 O. Elaperde todos os demais sentidos e fica incapacitada de realizar aes neste estado, exceto reverter sua forma normal (usando uma ao mnima). Tendncia Maligno Idiomas Primordial Percias Furtividade +12 Sab 17 (+7) For 21 (+9) Des17(+7) Con17(+7) Int5(+1) Car 1 7..J(_+;.;7):-_~_-l

TTICAS DA GRGULA
As grgulas permanecem como esttuas at detectarem a presena de intrusos por meio de seu sentido ssmico. Quando as presas chegam a 10 quadrados de distncia, ela reverte sua forma normal e realiza ataques areos de passaBem contra os alvos ao seu alcance. Eventualmente sua impacincia leva a melhor e ela aterrissa para enfrentar os inimigos no corpo a corpo. Se os inimigos se mostrarem muito fortes, a grgula foge e busca um local seguro para se abrigar, revertendo sua forma de pedra e regenerando-se.

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GARRA SSEA
->
Os GARRASSSEAS SOMORTOS-VIVOS CRIADOS PELAMAGIA, construidos para caar e matar seres vivos. Liches, necrossacerdotes de Orcus, shadar-kai necromantes e outros indivduos cruis os empregam como agentes e vigias. Suas garras em forma de espetos se contraem e estendem o tempo todo, s vezes atingindo instantaneamente um alcance de 3m ou mais antes de se contrarem lentamente. Religio CD 30: Embora os rumores afirmem que os primeiros garras sseas foram criados por um lich poderoso a servio de Vecna, a verdade que um concilibulo de bruxas lideradas por uma poderosa bruxa da noite chamada Grigwartha criou o primeiro garra ssea h mais de um sculo. Elas inventaram um ritual que combina a carne e os ossos de ogros com a alma aprisionada de um oui. Embora os componentes possam variar, o ritual sempre o mesmo entre os que o conhecem. Arcanismo CD 35: Grigwartha oferece seu conhecimento do ritual de criao dos garras sseas em troca de favores a serem prestados posteriormente. Dessa forma, ela tem uma vasta rede de indivduos e criaturas em seu dbito.

Garra ssea
Autmato sombrio (Grande - Morto-vivo)

Soldado de Nvel 14
1000 XP

Iniciativa +15 Sentidos Percepo +13; viso no escuro PV 136; Sangrando 68; veja tambm pulso necrtico CA 30; Fortitude 24, Reflexos 27, Vontade 25 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 8 (DGarra (padro; sem limite) Alcance 3; +20 vs. CA; 1d12+6 de dano. oE- Pulso Necrtico (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) Cura, Necrtico Exploso contgua 10; os aliados mortos-vivos dentro da rea da exploso recuperam 10 pontos de vida, enquanto os inimigos sofrem 1 O de dano necrtico. Oportunista Incansvel Se obtiver sucesso num ataque de oportunidade, o garra ssea pode realizar outro ataque de oportunidade contra o mesmo alvo. Alcance Ameaador O garra ssea pode realizar ataques de oportunidade contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados). Tendncia Maligno Idiomas Comum Percias Furtividade + 18, Intimidao +16 For 17 (+10) Des 23 (+13) Sab 12 (+8) Con16(~19) __ Int10(+7) Car18 (+l!,L I

GRUPOS DE ENCONTRO
Os garras sseas podem aparecer em qualquer cenrio, sempre a servio do mal. Eles operam como guardies, soldados e at mesmo assassinos. Encontro de Nvel 14 (5.000 XP) garras sseas (soldado de nivell4) 1lich (humano mago) (controlador de elite de nvel 14) 1 guardio protetor (soldado de nvel 14)

.2

TTICAS DO GARRA SSEA


O garra ssea empala os adversrios com suas garras, aproveitando-se do seu alcance ameaador para desencorajar a fuga dos inimigos.

CoNHECIMENTO SoBRE OS GARRAS SSEAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de percia bem-sucedido. Religio CD 20: Os garras sseas so construtos mortos-vivos inteligentes que apreciam caar e matar seres vivos. Arcanismo CD 25: Um garra ssea criado atravs de um ritual macabro que aprisiona uma alma poderosa e maligna a um amlgama especialmente preparado de carne e ossos de mortos-vivos. Os detalhes deste ritual so um segredo bem guardado partilhado apenas por alguns poucos liches e necromantes. Cabalas que desejam possuir esse conhecimento j recorreram diplomacia, roubo e guerras clandestinas para adquiri-Io.

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G1GANTE

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era a~cestral foi erguido pelos gigantes e seus escravos, os filhos de Moradin. Mas esses dias inebriantes h muito se foram. Os gigantes e os tits tendem a se estabelecer em ambientes extremos, incluindo savanas, picos de montarillas, caldeiras vulcnicas e desertos calcinantes. Esses ambientes brutais fazem com que os gigantes se lembrem do Caos Elemental, de onde seus ancestrais surgiram. Os gigantes como um todo no respondem a nenhum mestre ou poder maior, nem so conhecidos por se auxiliarem mutuamente. Na verdade, os cls de gigantes muitas vezes guerreiam entre si, embora ningum, exceto eles mesmos, saiba pelo que lutam. Contudo, se um primordial aprisionado ou perdido retomasse ao mundo, os gigantes da linhagem que um dia lhe foi leal, certamente obedeceriam a suas ordens. Os gigantes tm tima memria e suas histrias orais vm de eras muito antigas. A maioria dos cls aguarda o dia em que poder renovar seu domnio sobre o mundo ao servio de uma entidade primordial irrefrevel. O gigante da morte procura estar cercado por aliados mais fracos, que possa matar facilmente, seja com seu machado ou com sua exploso de fOBo anmico, para receber fragmentos de almas (utilizando sua aura apanhador de almas).

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\.::J

OS GIGANTES SO CRIATURAS HUMANOIDES DESCOMUNAIS ligadas essncia do mundo natural, sejam leitos de rochas, incndios incontrolveis, tempestades violentas ou a morte inevitvel. Os prinleiros gigantes eram enormes tits de fogo e gelo, tempestade e pedra. Esses gigantes trabalharam para os senhores primordiais moldando o mundo recm-criado. Nas eras transcorridas desde os primrdios, os gigantes se multiplicaram e se espalharam, encontrando lugares para viver em outros planos alm do Caos Elemental, incluindo o Pendor das Sombras e a Agrestia das Fadas e at mesmo no reino das divindades inimigas de seus mestres, o Mar Astral. Contudo, os gigantes preferem o mundo que ajudaram a criar, e l, indivduos de todas as variedades podem ser encontrado. De fato, quando os primordiais se retiraram do mundo, um dos primeiros imprios daquela

GIGANTE DA MORTE
O GIGANTE DA MORTE COLETA ALMAS, aprisionando os indivduos que assassina numa mortalha de espritos lamentosos de onde extrai seu poder e sustento. Os gigantes da morte (e seus primos maiores, os tits da morte) eram seres elementais que se mudaram para o Pendor das Sombras, onde evoluram para os horrendos ladres de almas que se tornaram. Eles possuem poucos laos remanescentes com o Caos Elemental e raramente se associam a outros tipos de gigantes.

Tit da Morte

Bruto de Elite de Nvel 25

Gigante da Morte

Bruto de Nvel 22

Humanoide sombrio (Grande - Gigante) 4.150 XP Iniciativa +16 Sentidos Percepo +19; viso no escuro Apanhador de Almas aura 5; qualquer criatura que morrer dentro da aura concede um fragmento de alma ao gigante (veja mortalha de almas). PV 225; Sangrando 127 CA 34; Fortitude 37, Reflexos 33, Vontade 31 Resistncias 15 vs. necrtico Deslocamento 7 CDMachado Grande (padro; sem limite) + Arma Alcance 2; +25 vs. CA;4d6+9 de dano (dec. 6d6+33). 0( . Exploso de Fogo Anmico (padro; sem limite) + Necrtico Exploso contgua 1; +23 vs. Reflexos; 2d8+5 de dano necrtico. O gigante da morte precisa gastar um fragmento de alma para acionar este poder. Consumir Fragmento de Alma (mnima; sem limite) + Cura O gigante da morte gasta um fragmento de alma e recupera 20 pontos de vida. Mortalha de Almas A mortalha de almas contm fragmentos de almas que giram em torno do gigante da morte para proteg-Io e fortalec-Io. No comeo de um encontro, a mortalha de almas contm quatro fragmentos. Enquanto a mortalha de almas estiver exaurida de fragmentos, o gigante da morte sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Tendncia Maligno Idiomas Gigante Percias Intimidao +18 For 28 (+20) Des20(+16) Sab16(+14) Con 25 (+18) Int 12 (+12) Car15 (+13) Equipamento cota de malha, machado grande

Humanoide sombrio (Enorme - Gigante) 14.000 XP Iniciativa +18 Sentidos Percepo +20; viso no escuro Cauterizar Almas aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas; qualquer criatura que morrer dentro da aura concede um fragmento de alma ao gigante (veja mortalha de almas). PV 574; Sangrando 287 CA 39; Fortitude 42, Reflexos 38, Vontade 35 Resistncias 3 O vs. necrtico Testes de Resistncia +2 Deslocamento 8 Pontos de Ao 1 CDMachado Grande (padro; sem limite) + Arma Alcance 3; +28 vs. CA; 2d8+ 10 de dano (dec. 6d8+ 26). + Ataque Duplo (padro; sem limite) + Arma O tit da morte desfere dois ataques com seu machado grande. ~ Devorador de Almas (padro; recarrega []])+ Necrtico distncia 5; +28 vs. Fortitude; o alvo perde 1 pulso de cura e a mortalha de almas do tit da morte adquire um fragmento de alma. Um alvo sem pulsos de cura sofre dano igual metade do seu total de pontos de vida. 0( . Exploso de Fogo Anmico (padro; sem limite) + Necrtico Exploso contgua 1; +26 vs. Reflexos; 2d12+6 de dano necrtico. O tit da morte precisa gastar um fragmento de alma para acionar este poder. Consumir Fragmento de Alma (mnima; sem limite) + Cura O tit da morte gasta um fragmento de alma e recupera 20 pontos de vida. Mortalha de Almas A mortalha de almas contm fragmentos de almas que giram em torno do tit da morte para proteg-Io e fortalec-Io. No comeo de um encontro, a mortalha de almas contm quatro fragmentos. Enquanto a mortalha de almas estiver exaurida de fragmentos, o tit da morte sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Tendncia Maligno Idiomas Gigante Percias Intimidao +20 For31 (+22) Des 23 (+18) Sab17(+15) Con27(+20) Int 12 (+13) Car16(+15) Equipamento armadura de placas, machado grande

TTICAS DO GIGANTE DA MORTE


O gigante da morte entra em combate empunhando seu machado grande, concentrando seus ataques sobre um nico inimigo. Ele utiliza exploso defOBo anmico quando est cercado por vrios oponentes e emprega consumir fraBmento de alma at trs vezes na mesma rodada para se curar quando estiver sangrando.

jf2
da morte, exceto que usa devorador de almas no comeo da batalha e realiza ataques duplos sempre que possvel.

TTICAS DO Tn DA MORTE o tit da morte emprega as mesmas tticas do gigante

GIGANTE DA TEMPESTADE
No CAOSELEMENTAL, os gigantes da tempestade so os servos preferidos dos primordiais, com direitos de soberania sobre as raas inferiores de gigantes. No mundo natural, eles mantm suas cortes em espetaculares fortalezas submarinas e incrveis castelos nas nuvens.

CONHECIMENTO SoBRE OS GIGANTES DA MORTE


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 25: Os gigantes da morte caam criaturas vivas no seu territrio nativo, o Pendor das Sombras. No mundo natural, eles se abrigam sob grandes cemitrios, em mausolus ou em necrpoles vazias, entre outros lugares onde o vu entre o mundo e o Pendor das Sombras especialmente tnue. CD 30: Os gigantes da morte obtm seu sustento roubando e devorando almas vivas. Eles no precisam fazer isso com frequncia; contudo, muitas vezes caam seres vivos como uma espcie de passatempo macabro.

Gigante da Tempestade

Controlador de Nvel 14

GRUPOS DE ENCONTRO
Os gigantes da morte aliam-se a mortos-vivos poderosos, cultos morte que realizam rituais de sacrificio e outras criaturas do Pendor das Sombras. Encontro de Nvel 24 (33.800 XP) +- 1 tit da morte (bruto de elite de Ivel 25) +- 2 gigantes da morte (bruto de Ivel 22) +- 1 espectro do vcuo (espreitador de Ivel 23) +- 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de Ivel21)

Humanoide elemental (Grande - Aqutico, Gigante) 6.050 XP Iniciativa +18 Sentidos Percepo +21 Fria Tempestuosa (Eltrico, Trovejante) aura 2; qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano eltrico e trovejante; as criaturas que no forem gigantes da tempestade ou tits da tempestade consideram a rea dentro da aura como terreno acidentado e no conseguem voar. PV 228; Sangrando 114 CA 38; Fortitude 39, Reflexos 36, Vontade 36 Resistncias 15 vs. eltrico, 1 5 vs. trovejante Deslocamento 8, voo 10 (pairar), natao 8 (DEspada Grande Crepitante (padro; sem limite) +- Arma, Eltrico Alcance 2; +29 vs. CA;1d12+ 10 de dano mais 1d8 de dano eltrico. , ..Espada Arrebatadora (padro; recarrega [j]) +- Arma, Eltrico Requer espada grande; rajada contgua 2; +29 vs. CA; 2d8+1 O de dano mais 1d8 de dano eltrico. Trovo (padro; sem limite) +- Eltrico, Trovejante distncia 10; +27 vs. Reflexos;2d6+6 de dano eltrico e trovejante e o alvo empurrado 3 quadrados e fica pasmo (TRencerra). ~ Ventos Uivantes (padro; recarrega 181 [j]) +- Trovejante Exploso contgua 4; +27 vs. Fortitude; 1d12+6 de dano trovejante e o alvo empurrado 4 quadrados e fica derrubado. Fracasso:Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado, mas no fica derrubado. Tendncia Maligno Idiomas Gigante Percias Diplomacia +23, Intimidao +23 For30(+22) Des 22 (+18) Sab 19 (+16) Con28(+21) Int14(+14) Car22 (+18) Equipamento espada grande

:r Arremessar

TTICAS DO GIGANTE DA TEMPESTADE o gigante da tempestade prefere arremessar troves de uma dist.T)ciasegura. Quando os inimigos se aproximam a 4 quadrados da criatura, ela usa ventos uivantes para empurr-Ias para trs e ter a oportunidade de se afastar. Se a habilidade se recarregar durante o combate corpo a corpo, o gigante imediatamente volta a acion-Ia, caso contrrio, ele conta com seu alcance, atacando com sua espada grande e empregando ver dois inimigos prximos.
espada arrebatadora

, ..Ventos Uivantes

(padro; recarrega

G:;j

~1uJ) + Trovejante
de dano trovejante e

fl.l.J

Exploso contgua 4; +30 vs. Fortitude; 2d12+6

o alvo empurrado 4 quadrados e fica derrubado. Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado, mas no fica derrubado. Tendncia Maligno Idiomas +24, Intimidao Des 22 (+19) Int 14 (+15) espada grande Gigante, Primordial +24 Sab 19 (+17) Car 22 (+19) Percias Diplomacia For33(+24) Con 29 (+22) Equipamento

se hou-

TTICAS DO Tn
22.000 XP

DA TEMPESTADE

Tit da Tempestade
Humanoide elemental Iniciativa + 19 Fria Tempestuosa

Controlador de Elite de Nvel 27


(Enorme - Aqutico, Gigante)

O tit da tempestade emprega tticas similares s do gigante da tempestade, exceto que utiliza ataques duplos sempre que possvel.

Sentidos Percepo + 22 (Eltrico, Trovejante) aura 4; qualquer seu turno dentro

criatura que

ingressar ou comear

da aura sofre 10 de dano

CONHECIMENTO SOBRE OS GIGANTES DA TEMPESTADE


Um personagem sabe as seguintes informaes Arcanismo bem-sucedido. com um teste de

eltrico e trovejante; as criaturas que no forem gigantes da tempestade ou tits da tempestade consideram a rea dentro da aura

como terreno acidentado

e no conseguem 38

voar.

PV 506; Sangrando 253 CA 43; Fortitude 43, Reflexos 38, Vontade Resistncias 30 vs. eltrico, 30 vs. trovejante Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 8, voo 10 (pairar), natao 8 Pontos de Ao 1

CD 25: Os gigantes da tempestade constroem (ou foram criaturas inferiores a construir) grandes castelos no alto das montanhas, sobre ilhas flutuantes e s vezes nos oceanos do mundo. Eles respiram gua e ar com a mesma facilidade. CD 30: Alguns desses gigantes empregam rituais para invocar grandes tempestades quando seus exrcitos marcham. Esses dilvios, raros na histria, so chamados de Tempestades Precursoras.

(DEspada Grande Estrondosa (padro; sem limite) + Arma, Eltrico, Trovejante Alcance 3; +32 vs. CA; 2d6+11 de dano mais 2d8 de dano eltrico e trovejante. + Ataque Duplo (padro; encontro) + Arma, Eltrico, Trovejante O tit da tempestade desfere dois ataques com sua espada grande estrondosa. >r Arremessar
distncia

GRUPOS DE ENCONTRO
Os gigantes da tempestade so frequentemente encontrados na companhia de outros gigantes, embora tambm possam ser vistos com praticamente qualquer criatura poderosa e esto envolvidos em quase todas as grandes tramas e conspiraes mundiais.

Trovo (padro; sem limite) 3 quadrados

+ Eltrico,

Trovejante

10; +30 vs. Reflexos; 3d6+6 de dano eltrico e trovejane fica pasmo (TR encerra).

te e o alvo empurrado

TTICAS DO GIGANTE DA COLINA


Encontro de Nvel 27 (58.000 XP) + 1 tit da tempestade (controlador de elite de nvel 27) + 1 ciclone trovejante (artilheiro de elite de nvel 26) + 2 grgones da tempestade (guerrilheiro de nvel 26) O gigante da colina arremessa rochas contra os oponentes at que eles se aproximem o suficiente para o combate corpo a corpo e nesse momento saca sua clava grande. Assim que dois alvos menores estiverem ao seu alcance, o gigante utiliza dava arrebatadora para derrub-Ias. O gigante da colina esperto o suficiente para fugir se estiver em franca desvantagem.

GIGANTE DA TERRA
CRIATURAS DE PEDRAS E ROCHAS, OS gigantes da terra so monstros mesquinhos, rudes e territoriais que costumam escravizar criaturas menores e mais fracas.

Tit da Terra

Bruto de Elite de Nvel16


2.800 XP

Os gigantes da terra vivem em cavernas nas montanhas, como vales, plancies rochosas, desfiladeiros e contrafortes.

bem

Gigante da Colina
Humanoide natural (Grande - Gigante) Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7 PV 159; Sangrando 79 CA 25; Fortitude 27, Reflexos 21, Vontade 13 Deslocamento 8

Bruto de Nvel 13
800 XP

Humanoide elemental (Enorme - Gigante, Terra) Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9 PV 384; Sangrando 192 CA 31 ; Fortitude 33, Reflexos 27, Vontade 28 Imunidades petrificao Testes de Resistncia +2 Deslocamento 6 Pontos de Ao 1 CDP~ncada(padro; sem limite) Alcance 3; +20 vs. CA;2d1 0+6 de dano.
+ Atque ~plo
'":>f

IDCliia Grande (padro; sem limi!e) Ar;:iia Alcance 2; +15 vs. CA;2d1 0+ 7 de dano. + Clava Arrebatadora (padro; encontro). Arma O gigante da colina desfere um ataque com sua clava grande contra dois alvos Mdios ou menores. Se obtiver sucesso, o alvo empurrado 2 quadrados e fica derrubado. Arremessar Rocha (padro; sem limite) distncia 8/16; +15 vs. CA; 2d6+5 de dano. Tendncia Catico e Malign Idiomas Gigante Percias Atletismo +16 Sab 12 (+7) For 21 (+11) Des 8 (+5) Car9 (+5) Con 19 (+10) Int 7 (+4) Equipamento gibo de peles, clava grande
'":>f

(padro; sem limite) O tit da terra desfere duas pancadas. Arremessar Rocha (padro; sem limite) distncia 20; +18 vs. Reflexos;2d8+6 de dano e o alvo fica pasmo (TRencerra). T';!;mor de Terra-(padro; encontro) Exploso contgua 2; +18 vs. Fortitude; 2d1 0+6 de dano e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do tit da terra. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica atordoado.

-E-

Tendncia Catico-e Maligno Idiomas Gigante, Primordial Percias Atletismo +19 For 13 (+14) Des 8 (+7) Sab 12(+9) Car 13 {+9) (+14) Int" (+2 Con

at que eles se aproximem o suficiente para o combate corpo a corpo e nesse momento comea a espanc-Ios com seus punhos rochosos, gastando um ponto de ao para usar tremor de terra. Ao contrrio de seus primos, os gigantes da colina, os tits da terra continuam a lutar mesmo que estejam perdendo a batalha.

TTICAS DO Tn DA TERRA o tit da terra arremessa rochas contra os oponentes

Gigante do Fogo

Soldado de Nvel 18
2.000 XP

Humanoide ele mental (Grande - Gigante) Iniciativa +11 Sentidos Percepo +14 PV 174; Sangrando 87 CA 34; Fortitude 34, Reflexos 28, Vontade 28 Resistncias 15 vs. flamejante Deslocamento 7

CONHECIMENTO

SOBRE OS GIGANTES DA TERRA


com um teste de

Um personagem sabe as seguintes informaes Arcanismo bem-sucedido.

CD 20: Os gigantes da terra so os mais rudes de todos os gigantes. Eles vivem em ravinas, desertos e desfiladeiros, embora as raas menores (como os gigantes da colina) costumem dar preferncia a passagens e vales montanhosos. CD 25: Muitos anes escravizados pelos gigantes da terra foram transformados em galeb duhrs. Alguns deles continuam a servir os gigantes, enquanto outros fugiram e consideram os gigantes (da terra em particular) como inimigos mortais.

()Espada Grande Abrasadora (padro;sem limite) + Arma, Flamejante Alcance 2; +23 vs. CA;1d12+6 de dano mais 2d8 de dano flamejante e o alvofica marcado at o final do prximoturno do gigante do fogo. <- Espada Arrebatadora (padro; encontro) + Arma, Flamejante Requer espada grande; rajada contgua 2; +21 vs. CA; 1d12+6 de dano mais 2d8 de dano flamejante e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do gigante do fogo. ::y Azagaia de Ferro (padro; sem limite) + Arma distncia 15/30; +21 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do gigante de fogo. Tendncia Maligno Idiomas Gigante Percias Intimidao +14 For 23 (+15) Des 11 (+9) Sab 10(+9) Con 22 (+15) Int10(+9) Car11 (+9) Equipamento armadura de placas, espada grande, 4 azagaias

GRUPOS DE ENCONTRO
Os gigantes da terra se associam com outros gigantes, assim como com galeb duhrs e outros humanoides monstruosos e selvagens. Encontro de Nvel 13 (4.000 XP) + 3 gigantes da colina (bruto de nvel 13) + 1 fera deslocadora lder da matilha (guerrilheiro nvel 13) Encontro de Nvel 16 (7.800 XP) + 1 tit da terra (bruto de elite de nvel 16) + 2 gigantes da colina (bruto de nvel 13) + 2 trolls da guerra (soldado de nvel 14) + 4 ogros caceteiros (lacaio de nvel 16)

TTICAS DO GIGANTE DO FOGO


O gigante do fogo se aproveita do seu alcance sempre que possvel, usando espada arrebatadora quando h dois inimigos menores que podem ser atacados. Ele luta com ferocidade e s foge se estiver claramente em inferioridade.

de elite de

Gigante do FogoChama-Forja

Soldado de Nvel 18
2.000 XP

Humanoide elemental (Grande - Gigante) Iniciativa +11 Sentidos Percepo +17 PV 136; Sangrando 68 CA 32; Fortitude 33, Reflexos 29, Vontade 30 Resistncias 15 vs. flamejante Deslocamento 8

GIGANTE DO FOGO
AUTODENOMINADOS MESTRES DASCHAMAS, os gigantes do fogo so tiranos militaristas que adoram testar sua capacidade em combate contra adversrios formidveis. Os gigantes do fogo normalmente vivem em regies montanhosas, em cavernas cheias de lava e embaixo de vulces. Eles tambm podem ser encontrados estreis de clima quente. em desertos e regies ermas e

(EjMaa Fumegante (padro; sem limite) + Arma, Flamejante Alcance 2; +21 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano mais 1d1 O de dano flamejante. ::y Coluna de Fogo (padro; sem limite) + Flamejante distncia 20; +21 vs. Reflexos; 2d8+3 de dano flamejante. ~Z.Exploso de Chamas (padro; recarrega []])+ Flamejante Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +21 vs. Reflexos; 2d8+ 3 de dano flamejante e 10 de dano flamejante contnuo (TRencerra). Tendncia Maligno Idiomas Gigante Percias Intimidao +14 Sab16(+12) For 23 (+15) Des 15 (+11) Car 11 (+9) Con 22 (+15) Int 10(+9) Equipamento gibo dracnico, maa

TTICAS DO GIGANTE DO FOGO CHAMA-FORJA


O gigante do fogo chama-forja prefere ficar na periferia do combate, usando coluna de f080 e exploso de chamas para incinerar seus inimigos.

Tit do Fogo
Humanoide

Soldado de Elite de Nvel21


6.400 XP

ele mental (Enorme - Gigante)

Iniciativa + 1 8 Sentidos Percepo + 21 PV 398; Sangrando 199 CA 39; Fortitude 36, Reflexos 33, Vontade 33 Resistncias 30 vs. flamejante Testes de Resistncia +2 Deslocamento 8 Pontos de Ao 1 CDEspada Grande Calcinante (padro; sem limite) . Arma, Flamejante Alcance 3; +26 vs. CA; 2d6+9 de dano mais 4d6 de dano flamejante e o alvo empurrado 2 quadrados e marcado at o final do prximo turno do tit do fogo. + Ataque Duplo (padro; encontro) . Arma, Flamejante O tit do fogo desfere dois ataques com sua espada grande calcinante.

arremessar lava, especialmente contra criaturas voadoras. O tit do fogo, assim como o gigante do fogo, raramente foge da batalha e muitas vezes luta at a morte.

CONHECIMENTO

SOBRE OS GIGANTES DO FOGO

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: Os gigantes do fogo buscam forjar novos imprios. Eles se lembram dos grandes reinos de outrora e desejam ressuscitar sua glria ancestral. Eles escravizam seus inimigos, colocando-os para trabalhar em suas forjas e fortalezas. Eles tambm criam sabujos infernais como animais de estimao. CD 25: Os gigantes do fogo conseguiram manter alguns anes como escravos. Com o tempo, eles se adaptaram natureza dos seus mestres, tornando-se azeres.

::r Arremessar
distncia

Lava (padro; recarrega IZJ [j]) . Flamejante 20; requer uma fonte de lava; +24 vs. Reflexos; 4d6+6

de dano flamejante e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do tit do fogo. Uma criatura voadora atingida por este ataque cai (Guio do Mestre pg. 48). , ..Onda Ardente (padro; sem limite) . Flamejante 5; +24 vs. Reflexos; 2d1
O

GRUPOS DE ENCONTRO
Grupos de gigantes do fogo salteadores muitas vezes so acompanhados por escravos azeres, sabujos infernais de estimao e outras criaturas do fogo, mas eles tambm lideram raas de gigantes mais fracos. Encontro de Nvel 18 (10.800 XP) . 2 gigantes do fogo (soldado de nvel 18) . 1 gigante do fogo chama-forja (artilheiro de nvel 18) . 1 azer senhor das feras (soldado de nvel 17) . 2 sabujos infernais candentes (bruto de nvel 17) Encontro de Nvel 22 (20.800 XP) . 1 tit do fogo (soldado de elite de nvel 21) . 2 gigantes do fogo (soldado de nvel 18) . 2 arcontes do fogo discpulos das cinzas (artilheiro de nvel 20) . 1 fnix (bruto de elite de nvel 19)

Exploso contgua

de dano flamejante

10 de dano flamejante contnuo dano e nenhum dano contnuo. Tendncia Maligno +20 Des23 Percias Intimidao For 29(+19) Con 23(+16) Equipamento

(TR encerra). Fracasso: Metade do Gigante, Primordial Sab 23 (+16) Car 21 (+15)

Idiomas (+16)

Int 10(+10) espada grande

TTICAS DO Tn

DO FOGO

O poderoso tit do fogo d preferncia ao combate corpo a corpo, gastando seu ponto de ao para usar onda ardente e em seguida realizar um ataque duplo contra um nico alvo. Se estiver em posio para realizar ataques distncia, a criatura no hesita em

(Da esquerda para a direita) 8i8ante do f080, fit do f080 e 8i8ante dof080 chama forja

'--'--'--'-'--'--'-'---'--'--'-'--'---(
. G1THYANKl

...J

Githyanki Fatiador de Mentes


Humanoide natural (Mdio)

Artilheiro de Nvel 13
800 XP

NASCIDOS NA ESCRAVIDO, OS GITHYANKI so ferozes guerreiros psquicos que navegam pelo Mar Astral e lutam com suas espadas prateadas. Os githyanki e os githzerai outrora constituam uma s raa - os gith, escravizada pelos devoradores de mentes - mas se dividiram em dois ramos aps conquistarem a liberdade. Enquanto os githzerai fugiram para o Caos Elemental e se tornaram introspectivos e monsticos, os githyanki foram para o Mar Astral e se tornaram xenfobos e militaristas. Eles ergueram cidadelas e exrcitos e dali pretendem conquistar tudo em seu caminho.

Githyanki Combatente
Humanoide natural (Mdio)

Soldado de Nvel 12
700 XP

Iniciativa +13 Sentidos Percepo +12 PV 118; Sangrando 59 CA 28; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 22 Testes de Resistncia +2 contra efeitos de encanto Deslocamento 5; veja tambm pulo telecintico eDEspada Grande Prateada (padro; sem limite) Arma, Psquico +17 vs. CA;1d1 0+5 de dano mais 1d6 de dano psquico (mais 3d6 de dano psquico contra um alvo imobilizado). ~ Aperto Telecintico (padro; encontro) distncia 5; contra um alvo Mdio ou menor; +15 vs. Fortitude; o alvo fica imobilizado (TRencerra). ~ Pulo Telecintico (movimento; encontro) distncia 10; o githyanki combatente ou um aliado dentro do alcance do poder pode voar 5 quadrados. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo Percias Histria +9, Intuio +12 For 21 (+11) Des17(+9) Sab 12 (+7) Con 14 (+8) Int 12 (+7) Car 13 (+7) Equipamento armadura de placas, espada grande prateada

Iniciativa +11 Sentidos Percepo +12 PV 98; Sangrando 49 CA 27; Fortitude 24, Reflexos 25, Vontade 24 Testes de Resistncia +2 contra efeitos de encanto Deslocamento 6; veja tambm pulo telecintico eDEspada longa Prateada (padro; sem limite). Arma, Psquico +18 vs. CA; 1d8+ 2 de dano mais 1d8 de dano psquico. ~ Fatiar Mentes (padro; sem limite) Psquico distncia 10; +16 vs. Vontade; 2d8+3 de dano psquico. ~ Pulo Telecintico (movimento; encontro) distncia 10; o githyanki fatiador de mentes ou um aliado dentro do alcance do poder pode voar 5 quadrados. ~Z.Barragem Psquica (padro; recarrega []I) Psquico Exploso de rea 1 a at 2 O quadrados; +16 vs. Vontade; 1d6+ 3 de dano psquico e 5 de dano psquico contnuo (TRencerra) e o alvo fica incapacitado de usar poderes diros ou por encontro (TRencerra). Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo Percias Histra +11, Intuio +12 For 14 (+8) Des 16 (+9) Sab 12 (+7) Con 14 (+8) Int 17 (+9) Car 11 (+6) Equipamento robes, sobretudo, espada longa prateada

TTICAS DO GITHYANKI FATIADOR DE MENTES


O fatiador de mentes inicia o combate liberando uma barTaBem psquica contra mltiplos inimigos. Ele se mantm na periferia do campo de batalha, atacando os inimigos com o poder fatiar mentes at conseguir recarregar e liberar novamente sua barTaBem psquica.

Githyanki Gish

Guerrilheiro de Elite de Nvel 15

TTICAS DO GITHYANKI COMBATENTE


Embora este githyanki prefira o combate corpo a corpo, ele normalmente comea a batalha usando seu aperto telecintico para imobilizar um oponente. Em seguida ele ataca o alvo imvel com sua espada grande prateada, causando dano adicional se obtiver sucesso.

Humanoide natural (Mdio) 2.400 XP Iniciativa +13 Sentidos Percepo +14 PV 226; Sangrando 113 CA 31; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 29 Testes de Resistncia +2 (+4 contra efeitos de encanto) Deslocamento 5; veja tambm travessia astral Pontos de Ao 1 eDEspada longa Prateada (padro; sem limite) Arma, Psquico +2 O vs. CA; 1d8+ 3 de dano mais 1d8 de dano psquico. + Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma, Psquico O githyankigish desfere dois ataques com sua espada longa prateada. ~ Raio de Energia (padro; recarrega []I) Energtico distncia 10; +18 vs. Reflexos; 3d6+4 de dano energtico. ~ Tempestade de Estrelas (padro; encontro). Flamejante O githyanki gish realiza quatro ataques, no mais que dois contra o mesmo alvo; distncia 5; +20 vs. CA;2d8+4 de dano flamejante. Travessia Astral (movimento; sem limite) + Teleporte O githyanki gish se teleporta 6 quadrados e adquire as qualidades incorpreo e alternncia at o comeo do seu prximo turno. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo, Dracnico Percias Arcanismo +16, Histria +13, Intuio +14 For 16 (+10) Des14(+9) Sab14(+9) Con17(+10) Int19(+11) Car17(+10) Equipamento cota de malha, espada longa prateada

TTICAS

DO GITHYANKI

GISH

O githyanki gish emprega ataques distncia (raio de enerBia e tempestade de estrelas) para debilitar os inimigos antes de partir para o

combate corpo a corpo, usando travessia posio de flanqueamento sempre que ques duplos quando surge a oportunidade. verem em desvantagem, ele usa travessia

astral para alcanar uma possvel e realizando ataSe ele e seus aliados estiastral para fugir.

CD 35: Tu'narath a maior cidade dos githyanki. Ela foi erigida sobre o corpo de um deus morto deriva no Mar Astral e governada por VIaakith, a rainha-lich dos githyanki, que tem reinado soberana por mais de mil anos_ Os githyanki adoram a rainha-lich como me adotiva de sua raa. Para eles, suas palavras so a verdade absoluta. Ela tem a reputao de matar todos os que desafiam suas polticas ou seu poder, devorando suas essncias vitais. Os githyanki tm um pacto com os drages vermelhos, que s vezes permitem que eles os cavalguem.

CONHECIMENTO SOBRE OS GITHY ANKI


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 20: Os ancestrais gith h muito tempo escaparam de seus mestres, os devoradores de mentes, apenas para sucumbirem a conflitos arrasadores que criou as raas rivais githyanki e githzerai. Com o tempo, os githyanki estabeleceram uma tirania quase to sangrenta quando a dos ilitides que os governavam. Os githyanki atacam os devoradores de mente primeira vista e so igualmente cruis com seus parentes githzerai. Os githyanki falam Comum, mas tambm aprenderam o Dialeto Subterrneo de seus mestres devoradores de mentes. CD 25: As cidades e fortalezas dos githyanki no Mar Astral foram construdas sobre os restos de entidades sem nome e esquecidas. Eles navegam em naves astrais, procurando os vestgios de deuses mortos e reinos destrudos para ampliar seus castelos e tesouros_ Ocasionalmente eles voltam seu interesse para outros mundos, com a inteno de saque-los_ CD 30: Os githyanki no tm farnilias; desde seu nascimento eles pertencem a grupos de treinamento militar chamados clulas. Cada indivduo considera sua clula como especialmente importante e normalmente no sabe o nome de seus pais e irmos. Ainda mais importante que a clula de um githyanki sua arma_ Eles dispensam mais ateno s suas armas que aos seus companheiros.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os githyanki raramente se associam com outras raas, mas tm um pacto estabelecido com os drages vermelhos e ocasionalmente criam animais de estimao. Encontro de Nvel 12 (3.500 XP) 3 githyanki combatentes (soldado de nvel 12) 2 crias vermelhas lana-fogo (artilheiro de nvel 12) Encontro de Nvel 13 (4.400 XP) 4 githyanki combatentes (soldado de nvel 12) 2 githyanki fatiadores de mentes (artilheiro de nvel 13) Encontro de 3 githyanki 1 githyanki 1 githyanki 1 pesadelo Nvel 15 (6.100 XP) combatentes (soldado de nvel 12) fatiador de mentes (artilheiro de nvel 13) gish (guerrilheiro de elite de nvel 15) (guerrilheiro de nvel 13)

(Da esquerda

para a direita) Bithyanki Bithyanki

fatiador

combatente

de mentes, e Bithyanki Bish

--._._-.--.-.--._-.-.---.--._-.-._-.~
. G1THZERAl

-...

-.J

Githzerai Zerth
Humanoide natural (Mdio)

Controlador de Elite de Nvel 13


1.600 XP

~ u.J
~

OS GITHZERAI so SERES RESERVADOS com uma cultura asctica e disciplinada. Eles se congregam em povoados monsticos secretos no Caos Elemental e em cantos remotos do mundo. Os githzerai e githyanki j foram uma s raa escravizada pelos devoradores de mentes, at conquistarem a liberdade. Nesse momento surgiu um cisma e os gith libertos se voltaram uns contra os outros. Aps muito derramamento de sangue, os githyanki recuaram para o Mar Astral e os githzerai se refugiaram no Caos Elemental. Nas profimdezas do Caos Elemental, os githzerai estudam o caos, disciplinando suas mentes e seus corpos para melhor neutraliz-Ia. Eles so combatentes psquicos formidveis quando provocados e mantm um dio profundo pelos devoradores de mentes e seus parentes malignos, os githyanki.

Iniciativa +12 Sentidos Percepo +1 5 PV 248; Sangrando 124 CA 29; Fortitude 26, Reflexos 28, Vontade 28; veja tambm mente
deferro

I-

Testes de Resistncia +2 Deslocamento 7 Pontos de Ao 1 (DGolpe Desarmado (padro; sem limite) +18 vs. CA;2d8+4 de dano. ::r Centelha Espiritual (padro; sem limite) + Eltrico, Teleporte distncia 5; +16 vs. Reflexos; 1d8+4 de dano eltrico e o alvo teleportado 5 quadrados, para um espao ,desocupado escolha do zerth. , ..Punhos Psquicos (padro; encontro) + Psquico Exploso contgua 5; contra inimigos; +17 vs. Vontade; 1d8+4 de dano psquico. + Teleporte "] ::r Reordenar o Caos (padro; recarrega IDJ) Linha de viso; at 4 alvos Mdios ou menores; +17 vs. Fortitude; os alvos so teleportados, trocando de posio de acordo com a vontade do zerth.
i;:;J

Githzerai Cenobita
Humanoide natural (Mdio)

Soldado de Nvel 11
600 XP

Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +13 PV 108; Sangrando 54 CA 27; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade 23; veja tambm mente
de ferro

Deslocamento 7; veja tambm destino inescapvel (DGolpe Desarmado (padro; sem limite) +17 vs. CA;2d8+3 de dano. + Golpe Atordoante (padro; sem limite) 1 +14 vs. Fortitude; 1d8+ 3 de dano e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do githzerai cenobita. Destino Inescapvel (reao imediata, quando um inimigo adjacent~ ajusta, afastando-se; sem limite) O cenobita ajusta para permanecer adjacente ao inimigo em questo. O cenobita no pode usar este poder se o inimigo ajusta usando uma forma de deslocamento que ele no possui. Mente Ferro (interrupo imediata, quando atingido por um que;de encontro) O githzerai cenobita recebe +2 de bnus em todas as defesas at o final do seu prximo turno. Avaliar Probabilidade (padro; recarrega IDJ) ] distncia 5; sem jogada de ataque; o prximo ataque corpo a corpo realizado contra o alvo recebe +5 de bnus de poder na jogada de ataque e, se obtiver sucesso, um sucesso decisivo. Tendncia Imparcial". Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo Percias Acrobacia +1 5, Atletismo +9, Intuio +13 For 1 5 (+7) Des 17 (+8) Sab 16 (+8) Con 12 (+6) Int 10(+5) Car 11 (+5)

atal,.

+ Teleporte distncia; encontro) Vento Vingador (interrupo imediata, quando alvo de um ataque ," O ataque direcionado contra outra criatura a at 5 quadrados do zerth e o githzerai se teleporta 10 quadrados para uma posio adjacente ao ataca!"'te. Mente de Ferro (interrupo imediata, quando atingido por um ata que; encontro) O githzerai cenobita recebe +2 de bnus em todas as defesas at o final do seu prximo turno. Avliar Probabilidade (padro; recarrega IDJ) distncia 5; sem j~gada de ataque; o prximo ataque corpo a corpo realizado contra o alvo recebe +5 de bnus de poder na jogada de ataque e, se obtiver sucesso, um sucesso decisivo. Tendncia Imparcial Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo Percias Acrobacia +17, Atletismo +10, Intuio +15 For15(+8) Des19(+10) Sab19(+10) Con12(+7) Int 14 (+8) Car13 (+7)

TTICAS DO GITHZERAI ZERTH


O githzerai zerth gasta seu ponto de ao para usar avaliar proe em seguida ataca o mesmo alvo com centelha interna, teleportando-o para um espao onde possa ser isolado e atacado. Em seguida o zerth se aproxima do restante dos inimigos, golpeando-os com punhos psquicos e empregando vento vinBador para desviar um ataque distncia e se teleportar para uma posio ao lado do atacante. Entre ataques com Bolpes desarmados e centelha interna, o zerth usa reordenar caos para alterar a disposio do campo de batalha, trocando aliados e inimigos de acordo com sua convenincia.
babilidade

TTICAS DO GITHZERAI CENOBITA


O githzerai cenobita utiliza o poder avaliar probabilidade para assegurar que seu primeiro golpe atinja o adversrio. Em seguida ele desfere um Bolpe atordoante contra o mesmo inimigo. Ele alterna entre Bolpes desarmados e Bolpes atordoantes nas rodadas seguintes, usando destino inescapvel para manter-se distncia necessria para atingir seu oponente.

Githzerai Mago Mental


Humanoide natural (Mdio)

Artilheiro de Nvel 14
1000 XP

Iniciativa +13 Sentidos Percepo +16 PV 105; Sangrando 52 CA 28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 26; veja tambm mente deferro Deslocamento 7 (J)Golpe Desarmado (padro; sem limite) +19 vs. CA; 2d8+4 de dano. >r Golpe Mental (padro; sem limite) . Psquico distncia 20; +17 vs. Reflexos; 2d8+3 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TRencerra); veja tambm mente precisa. >r Raios Elementais (padro; dirio) . veja texto distncia 10; o githzerai mago mental realiza trs ataques contra alvos diferentes; +17 vs. Reflexos;4d8 de dano cido, congelante, eltrico ou flamejante (o mago mental escolhe o tipo de dano para cada ataque); veja tambm mente precisa. ~~Orbe de Concusso (padro; encontro) Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +17 vs. Fortitude; 1d1 0+4 de dano e o alvo fica derrubado. Mente Precisa Os ataques distncia do githzerai mago mental ignoram cobertura e ocultao (mas no cobertura total ou ocultao total). Mente de Ferro (interrupo imediata, quando atingido por um ataque; encontro) O githzerai mago mental recebe +2 de bnus em todas as defesas at o final do seu prximo turno. Tendncia Imparcial Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo Percias Acrobacia +18, Arcanismo +13, Atletismo +10, Intuio +16 For 13 (+8) Des19(+11) Sab19(+11) Int 13 (+8) Car 10 (+7) Con 15 (+9)

CD 20: Escravos de um imprio ilitide h muito desaparecido, os githzerai e os githyanki j foram uma s raa. Diferenas filosficas dividiram o povo recm-liberto. Os githzerai escolheram uma vida de introspeco, construindo monastrios onde aprendem a dominar o poder da mente e da alma. Muitos deles ficam no Caos Elemental, embora algumas seitas githzerai mantenham refugios secretos no mundo material. CD 25: A maioria dos githzerai possui treinamento em artes marciais, para proteger melhor suas comunidades. Alguns mesclam ensinamentos mais arcanos com sua habilidade de combate, tornando-se indivduos diversificados chamados zerth. CD 30: Os guerreiros githzerai formam grupos para caar os inimigos de seu povo, em especial, os devoradores de mente. Os githzerai tambm so encorajados a perseguir suas prprias metas, algumas benignas, outras nem tanto. Eles so to capazes de praticar o mal quanto qualquer outra raa inteligente, embora os indivduos particularmente perversos costumem viver longe da sociedade. CD 35: Zerthladlun, uma comunidade murada austera com muitos espaos abertos e mercados ao ar livre, a maior e mais conhecida cidade githzerai - um osis de calma em meio ao tumulto do Caos Elemental. L os githzerai contemplam a ordem, o destino, a entropia e a destruio, aperfeioando seus corpos e suas mentes, provando-se contra os perigos do lugar.

GRUPOS DE ENCONTRO
Um githzerai pode se associar a praticamente desde que isso sirva aos seus propsitos. qualquer criatura, Encontro de Nvel 12 (3.800 XP) . 3 githzerai cenobitas (soldado de nvel 11) . 1 naga guardi (artilheiro de elite de nvel 12) . 1 aoitador do fogo (guerrilheiro de nvel 11) Encontro de . 1 githzerai . 1 githzerai . 4 githzerai Nvel 14 (5.000 XP) mago mental (artilheiro de nvel 14) zerth (controlador de elite de nvel 13) cenobitas (soldado de nvel 11) (Da esquerda para a direita) githzerai mago mental, githzerai cenobita e githzerai zerth

TTICAS DO GITHZERAI

MAGO MENTAL

Este githzerai recorre a ataques distncia, usando o poder mente precisa para ignorar cobertura e ocultao.

CONHECIMENTO SOBRE OS GITHZERAI


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido.

'~'--'--'-'--'--'-'---'--'---'--'---' ~
'GNOLL
OS GNOLLS so SAQUEADORES FEROZES, ADORADORES

~
DE DEMNIOS,

TTICAS DO GNOLL :::l O GUERREIRO COM GARRAS G


Este gnoll realiza uma investida com Barras e em seguida para atacar, os beneficios do poder emprega seu ataque corpo a corpo em movimento se de forma a obter posicionandoataque em matilha.

que matam, reas sem qualquer cipe-demnio

roubam

e destroem. sem qualquer

Eles atacam

comunidades

em

de fronteira

aviso e cometem tudo em nome

assassinatos de seu prn-

senso de misericrdia, Yeenoghu.

Gnoll Saqueado r
Humanoide Iniciativa +5 natural (Mdio) Sentidos Percepo

Bruto de Nvel 6
250 XP +7; viso na penumbra 15

Gnoll Mestre da Caa


Humanoide Iniciativa +6 natural (Mdio) Sentidos Percepo

Artilheiro de Nvel 5
200 XP + 11; viso na penumbra 14

PV 84; Sangrando 42 CA 18; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade Deslocamento 7

PV 50; Sangrando 25 CA 19; Fortitude 16, Reflexos 17, Vontade Deslocamento 7

i CDlana (padro; sem limite) + Arma + 10 vs. CA; 1 d8+6 de dano (1 d8+8 enquanto veja tambm + Mordida estiver sangrando);

estiver sangrando); com um ata-

mordida rpida e ataque em matilha.

CDMachadinha (padro; sem limite) + Arma +9 vs. CA; 1 d6+3 de dano (1 d6+5 enquanto

Rpida (livre, atinge um inimigo sangrando

que corpo a corpo; sem limite) O gnoll saqueado r morde o mesmo alvo: + 7 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano (1 d6+4 enquanto estiver sangrando). Ataque em Matilha O saqueador causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente Idiomas Abissal, Comum +8 Sab14(+5) Car 7 (+1) a dois ou mais dos aliados do gnoll. Tendncia Catico e Maligno Percias Furtividade For 20 (+8) Con 14 (+5) Equipamento

:r Arco
Ataque

veja tambm ataque em matilha. longo (padro; sem limite) + Arma distncia 20/40; + 10 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano (1 d1 0+6 enquanto estiver sangrando); veja tambm em Matilha nos ataques corpo a a dois contra um inimigo que estiver adjacente ataque em matilha.

O mestre da caa causa 5 de dano adicional corpo e distncia

ou mais dos aliados do gnoll. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum Percias Furtividade For16(+5) Con14(+4) + 11, Intimidao Des19(+6) Int8(+1) +7 Sab14(+4) Car7(+0) arco longo, aljava com

+ 10, Intimidao Des14(+5) Int 9 (+2)

corselete

de couro, escudo leve, lana

Equipamento corselete 30 flechas

de couro, machadinha,

TTICAS DO GNOLL SAQUEADOR


OS gnolls saque adores obter os beneficios sangrando. svel, eles empregam verem se aglomeram sobre um mesmo Sempre os inimigos alvo para que posque estido poder ataque em matilha. \ mordida rpida contra

TTICAS DO GNOLL MESTRE DA CAA


O gnoll mestre rando permanece empregando da caa normalmente do seu alcance, adia seu turno disparando dano inicial, espeat que seus ataques no limite se aproximem para atacar. A criatura seu arco longo e adicional.

Gnoll Flagelo Demonaco


Humanoide natural (Mdio) Iniciativa +6 lder da Matilha

Bruto de Nvel 8 (Lder)


350 XP

---

ataque em matilha para causar

Gnoll Guerreiro com Garras


Humanoide Iniciativa natural (Mdio) +7 Sentidos Percepo

Guerrilheiro de Nvel 6
250 XP +6; viso na penumbra 15

Sentidos Percepo +7; viso na penumbra aura 5; os aliados dentro da aura recebem +1 de bestiver sangrando) nas jogadas de ataque. 18

nus (+ 2 enquanto

PV 70; Sangrando 35 CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade Deslocamento 8; veja tambm

PV 106; Sangrando 53 CA 2 O; Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade Deslocamento 5

ataque corpo a corpo em mavimento estiver sangrando);

CDGarra (padro; sem limite) + 11 vs. CA; 1 d6+4 de dano (1 d6+6 enquanto veja tambm ataque em matilha. + Investida com Garras (padro; sem limite)

CDMangual Pesado (padro; sem limite) + Arma + 13 vs. CA; 2d6+5 de dano (2d6+ 7 enquanto se o alvo estiver sangrando, em matilha. Sede de Sangue Se o gnoll flagelo demonaco ele fica derrubado;

estiver sangrando) veja tambm

ataque

O gnoll guerreiro com garras realiza uma investida ataques com as garras contra o mesmo alvo. + Ataque Corpo a Corpo em Movimento

e desfere dois

fizer um inimigo sangrar com um ataque a esse adversrio pode realizar

corpo a corpo, um aliado adjacente Ataque Avassalador (livre; encontro)

(padro; sem limite)

um ataque corpo a corpo contra ele usando uma reao imediata. O gnoll flagelo demonaco usa o poder sede de sanaue em dois aliados, em vez de apenas um. Ataque em Matilha causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a dois O flagelo demonaco

O gnoll guerreiro com garras se move 4 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O gnoll no provoca ataques Ataque em Matilha de oportunidade ao se afastar do alvo.

O guerreiro com garras causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou mais dos aliados do gnoll. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum Percias Intimidao For 19 (+7) Con 14 (+5) Equipamento corselete +8 Des15(+5) Int 9 (+2) de couro Sab 12 (+4) Car 7 (+1)

a corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente ou mais dos aliados do gnoll. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum Percias Intimidao For 20 (+9) Con 16 (+7) Equipamento + 13, Intuio + 10, Religio + 10 Des 14 (+6) Sab 12 (+5) Int 13 (+5) Car 15 (+6)

gibo de peles, mangual pesado

TTlCAS

DO GNOLL FLAGELO DEMONACO

Este gnoll lidera os mais fracos em combate, oferecendo os beneficios da sua aura lder da matilha enquanto comanda os aliados prximos a se concentrarem sobre um alvo por vez. Como os demais gnolls, ele tenta se posicionar de forma a adquirir os bnus do ataque em matilha. Na primeira vez que fizer um inimigo sangrar ele emprega sede de sansue e, se tiver a oportunidade, tambm seu ataque avassalador.

CD 30: Os gnolls - instrumentos mortais do prncipe-demnio Yeenoghu, tambm chamado de Besta do Massacre e Senhor da Runa - realizam atrocidades constantes. Quando no esto vagando pela terra em nome de Yeenoghu, eles lutam entre si mesmos e participam em rituais que envolvem atos de depravao e automutilao.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os gnolls lutam e saqueiam em grupos vorazes, cujas fileiras so complementadas por demnios (em especial evistros e barlguras), escravos alucinados e feras induzi das crueldade e loucura. Humanoides poderosos s vezes conseguem escravizar gnolls ou criar seus filhotes como serviais. Esses indivduos servem seus mestres como guerreiros ferozes. Encontro de Nvel 4 (950 XP) 1 gnoll mestre da caa (artilheiro de nvel 5) 6 hienas (guerrilheiro de nvel 2) Encontro de Nvel 6 (1.250 XP) 3 gnolls saqueadores (bruto de nvel 6) 2 evistros (bruto de nvel 6) Encontro de Nvel 7 (1.550 XP) 1 gnoll flagelo demonaco (bruto de nvel 8) 2 gnolls guerreiros com garras (guerrilheiro de nvel 6) 2 gnolls mestres da caa (artilheiro de nivel 5) 1 hiena risonha demonaca (bruto de nvel 7)

CONHECIMENTO SoBRE OSGNOLLS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Os gnolls so nmades e raramente permanecem muito tempo no mesmo lugar. Quando atacam e saqueiam um povoado, eles no deixam nada para trs, exceto edificios destrudos e cadveres dilacerados. Os gnolls frequentemente decoram suas armaduras e acampamentos com os ossos de suas vtimas. Impacientes e pouco habilidosos para o artesanato, eles usam armaduras desconjuntadas e empunham armas roubadas de suas vtimas. CD 20: Os gnolls no negociam nem conversam e impossvel suborn-Ios ou argumentar com eles. Eles so vistos muitas vezes na companhia de hienas, que criam como animais de caa e estimao. Eles tambm trabalham com demnios. CD 25: Os gnolls odeiam trabalhos fisicos e muitas vezes empregam escravos para executar trabalhos braais. A vida de um escravo em um acampamento gnoll curta e violenta. Apesar disso, os escravos que demonstram fora e selvageria podem ser recrutados para a vanguarda da matilha. Essas criaturas geralmente tm a mente e o esprito arruinados, tornando-se to cruis e implacveis quanto seus captores.

"-

...

(Da esquerda para a direita) snoll saqueador, 8noll jla8e1o demonaco, 8noll8uerreiro com 8arras e 8noll mestre da caa

._-.-_._-.-._-._---_._-._-.-.

__ .---< ~

,
TTICAS DO GNOMO ESQUIVADOR
O gnomo esquivador tenta obter vantagem de combate surpreendendo ou flanqueando os inimigos ou atacando adversrios pasmos.

-GNOMO

O :;;;
O

OS GNOMOS sO TRAPACEIROS ASTUTOS especializados em evitar ateno enquanto se deslocam entre a Agrestia das Fadas e o mundo natural. guiados pela curiosidade e pela vontade de viajar. Quando so detectados, tendem a usar o humor para desviar a ateno e esconder suas verdadeiras intenes.

Gnomo Arcanista
Humanoide Iniciativa ferico (Pequeno) +1 Sentidos

Controlador de Nvel 3 (Lder)


150 XP Percepo + 1; viso na penumbra e seus os aliados ocultao. 13

Aura de Iluso (Iluso) aura 5; o gnomo arcanista dentro da aura adquirem PV 46; Sangrando 23 CA 16; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade Deslocamento 5; veja tambm passo ferico CDAdaga (padro; sem limite) +6 vs. CA; 1 d4 de dano.

Gnomo Esquivador
Humanoide Iniciativa ferico (Pequeno) +8 Sentidos Percepo

Espreitador de Nvel 2
125 XP + 2; viso na penumbra 12

+ Arma
e o alvo Medo

PV34; Sangrando 17 CA 16; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade Deslocamento 5

';r Raio Cintilante


distncia

(padro; sem limite) + Radiante 10; +6 vs. Fortitude; 1 d6+4 de dano radiante (mnima; sem limite)

CDPicareta de Guerra (padro; sem limite) + Arma +7 vs. CA; 1d8+3 de dano (dec. 1d8+11).

fica pasmo (TR encerra). ';r Glamour Surpreendente


distncia

+ Iluso,

';r Besta de Mo (padro; sem limite) + Arma


distncia

10/20;

+ 7 vs. CA; 1 d6+3 de dano. causa 1 d6 de dano nos ataques corpo a cor-

< .. Terreno
Desvanecer

10; + 7 vs. Vontade; o alvo conduzido 1 quadrado. Ilusrio (padro; recarrega I::;] ~ IUJ) + Iluso

Vantagem

de Combate contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem

O gnomo esquivador po e distncia de combate. Desvanecer

Exploso contgua 5; contra inimigos; + 7 vs. Vontade; o alvo fica lento (TR encerra). (reao imediata. quando sofre dano; encontro)

+ Iluso

(reao imediata,

quando sofre dano; encontro)

+ Iluso

O gnomo arcanista fica invisvel at atacar ou at o final do seu prximo turno. Passo Ferico (movimento; encontro)

O gnomo esquivador prximo turno. Furtividade Reativa Se tiver cobertura

fica invisvel at atacar ou at o final do seu

+ Teleporte

O gnomo arcanista se teleporta Furtividade Reativa ou ocultao ao realizar um teste de iniciativa no Se tiver cobertura ou ocultao

5 quadrados. ao realizar um teste de iniciativa no

comeo de um encontro, o gnomo pode realizar um teste de Furtividade para no ser percebido. Esquivar-se nas Sombras Quando o gnomo esquivador Tendncia Imparcial est escondido Idiomas + 10, Furtividade Des 17 (+4) Int14(+3) e fracassa num ataque escondido. corpo a corpo ou distncia, ele permanece Percias Arcanismo For 8 (+0) Con16(+4)

comeo de um encontro, o gnomo pode realizar um teste de Furtividade para no ser percebido. Tendncia For 10 (+1) Con14(+3) Equipamento Imparcial Idiomas Des 10 (+1) Int18(+5) robes, adaga Comum, lfico +8, Intuio +6 Sab 11 (+1) Car15 (+3) Percias Arcanismo +12, Blefe +8, Furtividade

Comum, lfico

+ 11, Ladinagem +9 Sab 12 (+2) Car13 (+2)

TTICAS DO GNOMO ARCANISTA


Este gnomo se esconde em sua aura de iluso at estar pronto para atacar. Ele usa raio cintilante e Blamour surpreendente a cada rodada, deixando os inimigos pasmos e conduzindo-os para posies onde possam ser flanqueados por seus aliados. Quando os inimigos estiverem a 5 quadrados dele, ele emprega terreno ilusrio para retard-Ios.

Equipamento corselete 20 virotes

de couro, picareta de guerra, besta de mo com

CONHECIMENTO SOBRE OSGNOMOS


Um personagem sabe as seguintes informaes Arcanismo bem-sucedido. com um teste de CD 15: Os gnomos vivem em casas escavadas sob as razes das rvores. Para quem no tem os olhos treinados, dificillocaliz-Ias.

CD 20: Quando se sentem ameaados, os gnomos usam iluses para afastar os inimigos de suas casas, ou os atraem para armadilhas ou emboscadas.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os gnomos normalmente so encontrados com outras fadas. No mundo natural, eles costumam andar com elfos, eladrin ou anes. Encontro de Nvel 3 (750 XP) 3)

+ 2 gnomos arcanistas (controlador de nvel + 2 defensores de ferro (soldado de nvel 3) + 1 pseudodrago (espreitador de nvel 3)

-.-.-.- -.-._.-.-.- _.- -._.~.-..


..

..

GOBL1N

NA LINGUAGEM COLOQUIAL, "GOBLIN" usado para identificar uma raa especfica de humanoides pequenos e de gnio ruim, mas a palavra tambm se refere a outras criaturas aparentadas de tamanhos variados, como os bugbears e hobgoblins. Os goblins so to prolificos quanto a humanidade, mas como povo, so menos criativos e mais propensos a comportamentos blicos. A maioria dos goblins vive nas partes selvagens do mundo, frequentemente em subterrneos, mas mantm-se prximo o suficiente de outros povoados humanoides para saquear suas caravanas e viajantes desavisados. Os goblins se organizam em tribos, cada uma liderada por um chefe. O chefe geralmente o membro mais forte da tribo, embora alguns recorram mais astcia que fora. Os hobgoblins governam as tribos mas civilizadas de goblins e s vezes constroem pequenos povoados ou fortalezas capazes de rivalizar obras humanas. Deixados por conta prpria, os goblins e bugbears so mais brbaros e menos industriosos que os hobgoblins. Os bugbears so dominantes em algumas tribos mistas, mas os hobgoblins tendem a liderar seus primos mais rudes, a menos que estejam em grande inferioridade numrica. Um membro dessa espcie tem pele amarela, alaranjada ou vermelha, muitas vezes tendendo ao marrom. Seus olhos tm a mesma tonalidade; o cabelo e pontudas destacam-se nas afiados s vezes se projetam pelos grossos e podem deixar sempre escuro. Orelhas grandes laterais do crnio e grandes dentes para fora da boca. Os machos tm barbas.

BUGBEAR
GOBLINSGRANDES E ROBUSTOS QUEADORAM LUTAR, os bugbears so os campees, sentinelas e trabalhadores braais dos goblins mais inteligentes. Os bugbears se apossam do que querem e intimidam os demais para que faam suas tarefas. Eles caam seu alimento e comem qualquer criatura que possam apanhar - incluindo outros goblins.

CONHECIMENTO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido.

Bugbear Combatente

Bruto de NveiS

CD 15: A natureza blica dos goblins pode ser devida, em


parte, sua adorao do deus Bane, que consideram o mais poderoso lder de guerra hobgoblin no cosmos. Alguns dos exarcas de Bane so goblins. Maglubiyet, o Senhor da Batalha, e Hruggek, o Mestre da Emboscada, so os mais famosos.

Humanoide natural (Mdio) 200 XP Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra PV 76; Sangrando 38 CA 18; Fortitude 1 7,Reflexos 15, Vontade 14 Deslocamento 6 C)Maa-Estrela (padro; sem limite) Arma +7 vs. CA;1d12+6 de dano. + Espanca-Crnio (padro; encontro) Arma Requer maa-estrela e vantagem de combate; +5 vs. Fortitude; 1d12+6 de dano e o alvo fica derrubado e fica pasmo (TRencerra). Olho do Predador (mnima; encontro) O bugbear combatente causa 1d6 de dano adicional no prximo ataque realizado com vantagem de combate. Ele deve aplicar este bnus antes do final do seu prximo turno. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Furtividade +11, Intimidao +9 For 20 (+7) Des16(+5) Sab 14 (+4) Car10(+2) Con 16 (+5) Int 10 (+2) Equipamento gibo de peles, maa-estrela

CD 20: Os hobgoblins j possuram um imprio e os bugbears e goblins eram seus serviais. Essa civilizao foi destruda devido a conflitos internos e interferncia de foras de outros mundos - talvez das fadas, que eles tanto odeiam. CD 25: Os hobgoblins desenvolveram mtodos mundanos e mgicos para domar e criar animais como guardas, trabalhadores e soldados. Eles tm uma aptido especial para trabalhar com lobos e worgs e algumas linhagens de dragonetes devem sua existncia diretamente s manipulaes dessas criaturas. Todos os goblins conservam a tradio de domesticar animais. CD 30: Devido sua tradio violenta com a magia, possvel que os hobgoblins tenham criado seus primos em pocas remotas. Os bugbears seriam combatentes de elite e os goblins, batedores e infiltradores. A desintegrao do poder dos hobgoblins levou proliferao e diversidade das tribos de goblins.

T TlCAS

DO BUGBEAR COMBATENTE

A FAMluA DOS GOBUNS


Existem goblins e Boblins. A palavra "goblin" se refere tanto criatura quanto famlia de criaturas que inclui os bugbears, hobgoblins e goblins normais.

OS bugbears combatentes so surpreendentemente astutos para o seu tamanho. Eles muitas vezes enviam seus parentes menores para conduzirem aventureiros precipitados para uma armadilha. Se no conseguem o elemento surpresa, procuram oportunidades de flanquear os adversrios.

Bugbear Estrangulador

Espreitador de Nvel 6

Humanoide natural (Mdio) 250 XP Iniciativa +11 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra PV 82; Sangrando 46 CA 21; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16; veja tambm escudovivo Deslocamento 7 (i)Maa-Estrela (padro; sem limite) + Arma +10 vs. CA; 1d12+4 de dano. + Estrangular (padro; sustentao mnima; sem limite) Requer vantagem de combate; +9 vs. Reflexos; 1dl 0+4 de dano e o alvo agarrado (at escapar). O alvo sofre -4 de penalidade no teste de escapar. O bugbear estrangulador pode sustentar o poder usando uma ao padro, causando 1dl 0+4 de dano e mantendo a vtima presa. Escudo Vivo (interrupo imediata, quando alvo de um ataque corpo a corpo ou distncia contra a CA ou a defesa de Reflexos; recarrega f;:;] 11]) Uma vtima agarrada pelo bugbear estrangulador o novo alvo do ataque. O estrangulador no pode usar este poder para redirecionar os ataques realizados pela criatura que estiver agarrando. Olho do Predador (mnima; encontro) O bugbear estrangulador causal d6 de dano adicional no prximo ataque realizado com vantagem de combate. Ele deve aplicar este bnus antes do final do seu prximo turno. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Furtividade +14, Intimidao +10 For18 (+7) Des 18 (+7) Sab14(+5) Con16(+6) Intl0(+3) Carl0(+3) Equipamento corselete de couro, maa-estrela, garrote
G:;]

GOBLIN
OS GOBLINS so CRIATURAS MALVADAS E TRAIOEIRAS QUE ADORAM

Z
::J co

o roubo e a crueldade. Eles no so muito grandes nem fortes, mas so perigosos quando esto em grande nmero. Os goblins proliferam com rapidez e podem viver em praticamente qualquer lugar, desde cavernas e runas at os esgotos de uma cidade. Eles sobrevivem de saques e roubos, levando de suas vtimas tudo o que for aproveitvel e que eles possam carregar.

Goblin Esfaqueador

Lacaio de Nvel 1

Humanoide natural (Pequeno) 25 XP Iniciativa +3 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11 Deslocamento 6; veja tambm tticas dos Boblins (i)Espada Curta (padro; sem limite) + Arma +5 vs. CA;4 de dano (5 se tiver vantagem de combate contra o alvo). 'Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um ataque corpo a corpo; sem limite) O goblin ajusta 1 quadrado. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Furtividade +5, Ladinagem +5 For 14 (+2) Des 17 (+3) Sab 12 (+1) Con 13 (+1) Int 8 (-1) Car 8 (-1) Equipamento corselete de couro, espada curta

TTICAS DO GOBLlN ESFAQUEADOR


OS goblins esfaqueadores - como qualquer goblin - no lutam limpo. Eles se aglomeram sobre um mesmo inimigo e rapidamente se aproveitam das tticas dos Boblins para alcanar posies de flanqueamento. Se eles perceberem que esto perdendo a batalha, fogem esperando viver para lutar outro dia.

T TlCAS DO BUGBEAR ESlRANGULADOR


O bugbear estrangulador utiliza tticas similares s do bugbear combatente, mas gosta de ficar escondido por uma ou duas rodadas no comeo do combate. Apenas quando a maioria dos inimigos j estiver envolvida no confronto que ele ataca, escolhendo um alvo que no tenha aliados prximos para ajud-Io.

Goblin Lmina Negra

Espreitador de Nvel 1

CONHECIMENTO

SOBRE OS BUGBEARS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido.

CD 15: Os bugbears tm pouca tolerncia com conversas e s recorre ao dilogo se a vantagem for bvia - como quando os ipimigos so fortes demais para serem desafiados abertamente. CD 20: Os bugbears muitas vezes decapitam seus inimigos para ( honrar seu maior heri, Hruggek, que famoso por esse costume.

Humanoide natural (Pequeno) 100 XP Iniciativa +7 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra PV 25; Sangrando 12 CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11 Deslocamento 6; veja tambm tticas dos Boblins (i)Espada Curta (padro; sem limite) + Arma +5 vs. CA;1d6+ 2 de dano. Vantagem de Combate O goblin lmina negra causa 1d6 de dano adicional contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido \lar um ataque corpo a corpo; sem limite) O goblin ajusta 1 quadrado. Sorrateiro Ao ajustar, o goblin lmina negra pode ingressar num espao ocupado por um aliado de nvel igualou inferior.Usando uma ao livre,o aliado ajusta para o espao anteriormente ocupado pelo espada negra. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Furtividade +10, Ladinagem +10 For 14(+2) Des17(+3) Sab12(+l) Con 13 (+1) Int 8 (-1) Car8(-1) Equipamento corselete de couro, espada curta

TTICAS DO GOBLlN LMINA NEGRA


OS goblins lmina negras tm niais apetite pelo combate corpo a corpo que a maioria dos de sua espcie, preferindo flanquear um nico inimigo para obter vantagem de combate. Quando estiverem sangrando, eles usam o poder sorrateiro para trocar de lugar com indivduos que estejam em melhores condies.

Goblin Combatente

Guerrilheiro de Nvel 1

Humanoide natural (Pequeno) 100 XP Iniciativa +5 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra PV 29; Sangrando 14 CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 12 Deslocamento 6; veja tambm ataque distncia em movimento e tticas dos Boblins

TTICAS DO GOBLIN ATIRADOR

CERTEIRO

OS goblin atiradores optam por estratgias de ataque-e-fuga - se um

inimigo tenta um golpe corpo a corpo contra um deles e fracassa, ele foge para comear seu prximo turno a uma distncia segura.

CDLana (padro; sem limite) . Arma +6 vs. CA; 1d8+ 2 de dano. ~ Azagaia (padro; sem limite) . Arma distncia 10/20; +6 vs. CA; 1d6+ 2 de dano. ~ Ataqe Distncia em Movimento (padro; sem limite) O goblin combatente percorre metade do seu deslocamento e realiza um ataque distncia em qualquer ponto dessa trajetria sem provocar ataques de oportunidade. Posi~o Privilegiada Se, durante seu turno, um goblin combatente encerrar seu deslocamento a pelo menos 4 quadrados de sua posio anterior, ele causa 1d6 de dano adicional em seus ataques distncia at o comeo do seu prximo turno. Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por u ataque corpo a corpo; sem limite) O goblin ajusta 1 quadrado. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Furtividade +1 O,ladinagem +10 For 14 (+2) Des 17 (+3) Sab 12 (+1) Con 13 (+1) Int8(-1) Car8(-1) Equipamento corselete de couro, lana, 5 azagaias em feixe

Goblin Mandingueiro

Controlador de Nvel 3 (Lder)

TTICAS DO GOBLIN COMBATENTE


OS goblins combatentes

preferem lutar distncia, usando posi-

o privileBiada para causar mais dano com suas azagaias. No com-

bate corpo a corpo, eles usam tticas dos Boblins para se colocar em posio de flanquear. Quando estiverem sangrando (ou diversos companheiros tiverem sido abatidos), os combatentes tendem a fugir e deixar seus aliados por conta prpria.

Goblin Atirador Certeiro

Artilheiro de Nvel2

Humanoide natural (Pequeno) 125 XP Iniciativa +5 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra PV 31 ; Sangrando 15 CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11 Deslocamento 6; veja tambm tticas dos Boblins CDEspada Curta (padro; sem limite) . Arma +6 vs. CA;1d6+ 2 de dano. @Besta de Mo (padro; sem limite) . Arma distncia 10/20; +9 v; CA;1d6+4 de dano. Franc-Atirador n _ _ Quando o goblin atirador certeiro est escondido e fracassa num ataque distncia, ele permanece escondido. Vantagem de Combate O goblin atirador certeiro causa 1d6 de dano adicional contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um ataq!;Jecorpo a corpo; sem limite) O goblin ajusta 1 quadrado. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Furtividade +12, ladinagem +1 2 For 14(+3) Des18(+5) Sab 13 (+2) Con 13 (+2) Int 8 (+0) .Car 8 (+0) . Equipamento corselete de couro, espada curta, besta de mo com 20 virotes

Humanoide natural (Pequeno) 150 XP Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra PV 46; Sangrando 23 CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade 16; veja tambm liderar do retoBuarda Deslocamento 6; veja tambm tticas dos Boblins CDBasto Mandingueiro ~pad.!o;sem Ii~ite) . Arma +7 vs. CA; 1d6+ 1 de dano. ~ Mndinga Cegante (padro; sem limite) distncia 10; +7 vs. Fortitude; 2d6+ 1 de dano e o alvo fica cego (fR encerra). ~ Mandinga Pungente (padro; recarrega IZJ IUJ) distncia 10; +7 vs. Vontade; o alvo sofre 3d6+ 1 de dano se mover-se durante seu turno (TRencerra). ~:-Nuvem Fustigante (padro; sustentao mnima; encontro)" Zona Exploso de rea 3 a at 1O quadrados; sucesso automtico; os inimigos dentro da zona sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. A zona fornece ocultao para o goblin mandingueiro e seus aliados. O goblin mandingueiro pode sustentar a zona usando uma ao mnima, deslocando-a at 5 quadrados. ~ Incitar Bravura (reao imediata, quando um aliado usa tticas dos. Boblins; sem limite) distncia 10; o aliado ajusta 2 quadrados adicionais e realiza um ata.que. ~ Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por u ataque corpo a corpo; sem limite) O goblin ajusta 1 quadrado. Liderar da Retaguarda (interrupo imediata, quando alvo de urn ataque distncia; sem limite) O goblin mandingueiro pode mudar o alvo do ataque para um aliado adjacente de nvel igualou inferior. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Furtividade +10, ladinagem +10 For10(+1) Des15(+3) Sab13 (+2) Con 14 (+3) Int 9 (+0) _ Car 18 (+5) Equipamento robes de couro, basto mandingueiro

TTICAS DO GOBLIN MANDINGUEIRO


O goblin mandingueiro utiliza liderar da retaBuarda para transformar os aliados sua volta em escudos vivos enquanto conjura nuvemfustiBante ao seu redor e dos aliados e inimigos mais prximos. Em seguida ele ataca seus inimigos distncia com mandinBa punBente e mandinBa ceBante. Quando outro goblin a at 10 quadrados emprega tticas dos Boblins, o goblin mandingueiro aciona incitar bravura para permitir que ele realize um ataque.

Goblin Racha-Crnio

Bruto de Nvel 3

Humanoide natural (Pequeno) 150 XP Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra PV 53; Sangrando 26; veja tambm furor sanarento CA 16; Fortitude 1 5, Reflexos 14, Vontade 1 2 Deslocamento 5; veja tambm tticas dos Boblins (!)Machado de Batalha (padro; sem limite) Arma +6 vs. CAi 1d1 0+5 de dano (2d1 0+5 enquanto estiver sangrando). Furor Sangrento (enquanto estiver sangrando) O goblin racha-crnio perde a capacidade de usar tticas de Boblin e no pode fazer nada alm de atacar o inimigo mais prximo, realizando uma investida sempre que possvel. Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um, ataque corpo a corpo; sem limite) O goblin ajusta 1 quadrado. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Furtividade +9, Ladinagem +9 For 18(+5) Des14(+3) Sab13 (+2) Con 13 (+2) Int 8 (+0) Car 8 (+0) Equipamento cota de malha, machado de batalha

CD 20: Os goblins dormem, comem e passam os momentos de lazer em recintos comuns. Apenas os lderes possuem aposentos particulares. Um covil de goblins sujo e malcheiroso, embora facilmente defensvel e geralmente repleto de armadilhas simples, projetadas para enredar ou matar invasores.

Z ~

HOBGOBLIN
OS HOBGOBLINS VIVEM PARAA GUERRA E A CABNIFICINA, matando ou escravizando as criaturas mais fracas. Mais agressivos e organizados que seus primos, os goblins e bugbears, ele enxergam todas as demais criaturas como seres inferiores a serem subjugados e reservam um dio especial pelas fadas, especialmente os elfos e eladrin. Os hobgoblins do grande valor s suas posses e fazem suas prprias armas e armaduras. Eles vestem roupas e armaduras decentes, se comparados com seus parentes mais rudimentares e conservam suas armas pessoais com cuidado. Os hobgoblins preferem cores brilhantes, especialmente escarlate e negro.

Hobgoblin Recruta
Humanoide natural (Mdio)

Lacaio de Nvel 3
38 XI'

TTICAS DO GOBUN RACHA-CRNIO


Dotados de uma bravura incomum, os goblins racha-crnio realizam investidas audaciosas (e talvez tolas) para ingressar no combate corpo a corpo e empregam tticas dos 80blins para se colocar em posies de flanqueamento. Quando estiverem sangrando, eles entram numa mria selvagem, atacando sem qualquer preocupao com o prprio bem-estar.

Iniciativa +4 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 17 (19 com soldado dafa/anBe); Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12 Deslocamento 6

Goblin Capanga

Controlador de Elite de Nvel 4 (Lder)


350 XI'

Humanoide natural (Pequeno)

Iniciativa +4 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra PV 110; Sangrando 55 CA 18; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 16; veja tambm instinto
de sobrevivncia

Testes de Resistncia +2 Deslocamento 5; veja tambm tticas dos Boblins superior Pontos de Ao 1 (!)Espada Curta (padro; sem limite) Arma +9 vs. CAi1d6+4 de dano. Fracasso: Um aliado adjacente realiza um ataque bsico usando uma ao livre. por um ataque corpo a corpo; sem imediata, limite) quando no atingidJ1 T~icasdos Goblins Superior (reao O goblin capanga e at dois aliados em sua linha de viso ajustam 1 quadrado. Instinto de Sobrevivncia (enquanto estiver sangrando) O goblin capanga recebe +3 de bnus em todas as defesas. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Furtividade +10, Ladinagem +10 Sab 13 (+3) For 18 (+6) Des 14(+4) Car 16 (+5) Con 15 (+4) Int 11 (+2) Equipamento cota de malha, espada curta

Resilincia que pode dos ser Hobgoblins encerrado por (reao um teste imediata, de resistncia; quando sofre encontro) um efeit~ O hobgoblin recruta realiza um teste de resistncia contra o efeito em questo. [ Soldado da Falange ] O hobgoblin recruta recebe +2 de bnus na CA enquanto estiver adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin. Tend~ncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Atletismo +6, Histria +2 For 18 (+4) Des 14 (+2) Sab 13 (+1) Con 15 (+2) Int 10 (+0) Car9(-1) Equipamento corselete de couro, escudo leve, espada longa

(!)EsRada Longa (padro; sem limite). Arma +6 vs. CAi 5 de dano.

J
J

TTICAS DO HOBGOBUN RECRUTA


OS hobgoblins recrutas operam de forma to compacta que suas manobras parecem instintivas. Eles formam fileiras cerradas para obter os beneficios de soldado da falan8e enquanto evitam que os inimigos consigam posies de flanqueamento.

Hobgoblin Combatente

Lacaio de Nvel 8

Humanoide natural (Mdio) 88 XP Iniciativa +7 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 22 (24 com soldado dafa/anBe); Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 18 Deslocamento 6 G)Espada Longa (padro; sem limite) Arma +10 vs. CA; 6 de dano.

TTICAS DO GOBUN CAPANGA


O goblin capanga tenta se manter adjacente a um ou mais aliados e usa tticas dos 80blins superior para colocar seus aliados em posies vantajosas.

CONHECIMENTO SOBRE OS GOBUNS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Os goblins so covardes e tendem a fugir ou se render quando esto sobrepujados. Eles gostam de escravizar seus inimigos e muitas vezes tambm so escravizados.

[ Resilincia dos (reao imediata, quando sofre um efeito]! _que pode ser Hobgoblins encerrad() por um teste de resistncia; encontro) O hobgoblin combatente realiza um teste de resistncia contra o efeito em questo. r Soldado <!aFalange J O hobgoblin combatente recebe +2 de bnus na CA enquanto estiver adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Atletismo +9, Histria +5 For19 (+7) Des14(+5) Sab14(+5) Con 15 (+5) Int 11 (+3 Car 1 O ~+3) Equipamento brunea, escudo leve, espada longa

TTICAS DO HOBGOBLIN COMBATENTE


combatentes empregam as mesmas tticas que os recrutas (veja acima), embora sejam mais disciplinados e lutem at a morte.
OS hobgoblins

Hobgoblin Soldado
Humanoide Iniciativa +7 natural (Mdio) Sentidos 23 Percepo PV 47; Sangrando

Soldado de Nvel3
150 XP +3; viso na penumbra

CA 20 (22 com soldado do falan8e); Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16 Deslocamento 5 (DMangual (padro; sem limite) Arma + 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o alvo fica marcado e lento at o final do prximo turno do hobgoblin soldado. -/- Golpe em Formao (padro; sem limite)

Hobgoblin Arqueiro
Humanoide Iniciativa natural (Mdio) +7 Sentidos PV 39; Sangrando 19 CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade Deslocamento 6 (DEspada longa (padro; sem limite) +6 vs. CA; 1 d8+ 2 de dano.

Artilheiro de Nvel 3
150 XP Percepo +8; viso na penumbra 13

+ Arma

+ Arma
ar-

Requer mangual; + 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o hobgoblin soldado ajusta 1 quadrado, contanto que fique adjacente a outro hobgoblin. Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro) O hobgoblin em questo. soldado realiza um teste de resistncia contra o efeito

@Arco longo (padro; sem limite) Arma distncia 20/40; +9 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o hobgoblin queiro concede a um aliado a at 5 quadrados prxima jogada de ataque distncia contra o mesmo alvo.

dele +2 de bnus na

Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro) O hobgoblin em questo. Tendncia Maligno Idiomas Percias Atletismo +5, Histria +6 For14(+3) Con15(+3) Equipamento corselete 30 flechas Des19(+5) Int11 (+1) Comum, Goblin Sab14(+3) Car10(+1) arqueiro realiza um teste de resistncia contra o efeito

Soldado da Falange O hobgoblin soldado adjacente

recebe +2 de bnus na CA enquanto Comum, Goblin Sab14(+3) Car10(+1)

estiver

a pelo menos um aliado hobgoblin.

Tendncia Maligno Idiomas Percias Atletismo + 10, Histria +8 For19(+5) Con15(+3) Equipamento Des14(+3) Intll (+1)

brunea, escudo pesado, mangual

de couro, espada longa, arco longo, aljava com

TTICAS DO HOBGOBLIN SOLDADO


OS hobgoblins soldados formam fileiras ordenadas no campo de batalha para receberem os beneficios de soldado dafalan8e. Um soldado empurrado ou conduzido para fora da formao usa 801pe em formao para se posicionar adjacente a um aliado hobgoblin aps o ataque.

TTICAS DO HOBGOBLIN ARQUEIRO


OS hobgoblins arqueiros tomam posies atrs das coberturas disponveis e formam uma fileira cerrada para garantir os beneficios do seu ataque com o arco longo. Embora prefiram atacar distncia, eles no tm medo de sacar suas espadas e entrar em combate corpo a corpo se as linhas de frente forem rompidas.

(Da esquerda para a direita) Boblin mandinBueiro, Boblin racha crnio e Boblin combatente

Hobgoblin ConjuradorBlico Controladorde Nvel 3 (Lder)


Humanoide Iniciativa +5 natural (Mdio) Sentidos 150 XP Percepo +4; viso na penumbra 14

TTICAS DO HOBGOBLIN COMANDANTE


O hobgoblin comandante parte para o combate corpo a corpo, atacando com sua lana e usando liderar da van8uarda para inspirar seus aliados. para receber Ele tenta se manter seus aliados adjacente a um ou mais aliados e emprega disposimais vantajosas. os beneficios de soldado da falange em posies

~
~ l:)

PV 46; Sangrando 23 CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade Deslocamento 6 CDBordo (padro; sem limite) +8 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano.

+ Arma
[;:::J

o ttica para colocar

+ Cajado de Choque (padro; recarrega

r;;;]

11])

+ Arma,

Eltrico

Hobgoblin Mo de Bane
Humanoide natural (Mdio)

Soldado de Elite de Nvel 8


700 XP

Requer bordo; +8 vs. CA; 2d1 0+4 de dano eltrico e o alvo fica pas-

::r Atrao Energtica (padro; recarrega

mo at o final do prximo turno do hobgoblin conjurador blico. r;;;] 11]) + Energtico


distncia 5; + 7 vs. Fortitude; 2d6+4 de dano energtico conduzido 3 quadrados.

e o alvo

Iniciativa +8 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra PV 184; Sangrando 92; veja tambm bno de Bane CA 26; Fortitude 24, Reflexos 22, Vontade 23 Testes de Resistncia +2 Deslocamento 5 Pontos de Ao 1 CDMangual do Pavor (padro; sem limite) + Arma, Medo + 12 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do hobgoblin secundrio mo de Bane, que realiza um ataque em todas as defesas at o final do
11])

<~ Pulso

de Energia (padro; recarrega

11])

+ Energtico
de dano energtico e o

Rajada contgua

5; + 7 vs. Reflexos; 2d8+4

alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado nem fica derrubado. Resilincia dos Hobgoblins conjurador (reao imediata, quando sofre um efeito encontro) conque pode ser encerrado O hobgoblin tra o efeito em questo. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Arcanismo + 10, Atletismo +4, Histria + 12 For 13 (+2) Con14(+3) Equipamento Des14(+3) Int19(+5) robes, bordo Sab16(+4) Car13 (+2) por um teste de resistncia;

contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 10 vs. Vontaou at que o mo de Bane morra. da Tirania (padro; recarrega

blico realiza um teste de resistncia

de; o alvo sofre -2 de penalidade encontro + Mangual

+ Arma

Requer mangual; + 12 vs. CA; 2d1 0+6 de dano e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do hobgoblin mo de Bane. Bno de Bane (quando sangrar pela primeira vez; encontro) O hobgoblin mo de Bane recebe +4 de bnus nas jogadas de dano at o final do encontro.

T TlCAS DO HOBGOBLIN CONJURADOR


O hobgoblin conjurador blico seguido ener8ia para colocar los pasmos os inimigos em frente s lminas

BLICO
e pulso de de deixsedentas

Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro) O hobgoblin Tendncia mo de Bane realiza um teste de resistncia Idiomas Comum, Goblin contra o efeito em questo. Maligno Percias Atletismo + 11, Histria + 13, Intimidao + 14, Religio + 11 For 22 (+10) Des 17 (+8) Sab 18 (+8) Con 20 (+9) Equipamento armadura Int 14 (+6) Car 21 (+9) de placas, escudo pesado, mangual

usa atrao ener8tica

uma fileira de soldados, e ao alcance

por cajado de choque para

dos seus aliados.

Hobgoblin Comandante
Humanoide Iniciativa +8 natural (Mdio) Sentidos

Soldado de NveiS (Lder)


200 XP Percepo +5; viso na penumbra

PV 64; Sangrando 32 CA 21 (23 com soldado da[alange); Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 19 Deslocamento 5 CDLana (padro; sem limite) + Arma + 12 vs. CA; 1 d8+5 de dano; veja tambm dante ajusta 1 quadrado. liderar da vanguarda. Se o hobgoblin coman-

T TlCAS DO HOBGOBLIN Mo DE BANE


Este guerra. hobgoblin fantico luta pela glria de Bane, o deus da com Ele atrai o mximo de inimigos possvel e os abate

seu mangual.

obtiver sucesso num ataque de oportunidade,

CONHECIMENTO SoBRE OS HOBGOBLINS


Um personagem sabe as seguintes Natureza bem-sucedido. informaes com um teste de Uma tribo tpica e o hobgosua no fo-

<~ Disposio

Ttica (mnima; recarrega

r;;;]

11])

Exploso contgua 5; os aliados na exploso ajustam 3 quadrados. Liderar da Vanguarda Quando atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo, os aliados do hobgoblin comandante recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano contra esse adversrio at o final do prximo turno do hobgoblin comandante. Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, que pode ser encerrado O hobgoblin comandante efeito em questo. Soldado da Falange O hobgoblin tiver adjacente Tendncia Maligno comandante recebe + 2 de bnus na CA enquanto Idiomas Comum, Goblin esa pelo menos um aliado hobgoblin. quando sofre um efeito encontro) contra o

CD 15:
inclui

Os hobgoblins

vivem para guerrear. goblins

uma mescla 20: Uma podem

de hobgoblins,

e bugbears

blin mais poderoso

tem o ttulo de chefe de guerra. tribo de hobgoblins militar. se tornar violentos defende entre intensamente grupos Encontros comum de tribos

CD
reputao diferentes tribos guerra

e seu status Contudo,

se seus membros

rem contidos. deixem

um causa

pode fazer com que as de uma grande as tradies os limites mde

por um teste de resistncia;

suas diferenas

de lado pela glria marciais, intensamente

realiza um teste de resistncia

sob a liderana 25: Assim

de um chefe poderoso. tambm testam

CD

como suas tradies

gicas dos hobgoblins

seus praticantes. Espera-se que os conjuradores lhem bem com os soldados.

dessa raa traba-

Percias Atletismo + 12, Histria + 10, Intimidao + 7 For 20 (+7) Des14(+4) Sab16 (+5) Con16(+5) Equipamento Int12 (+3) Car10(+2) brunea, escudo pesado, lana

GRUPOS DE ENCONTRO
Os goblins s vezes se aliam com, ou at mesmo governam, outras criaturas de mentalidade similar. Eles tambm aceitam trabalho como mercenrios; os hobgoblins so os mais confiveis. Os goblins tambm podem acabar escravizados. Encontro de Nvel 1 (500 XP) 2 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1) 2 besouros de fogo (bruto de nvel 1) 1 goblin lmina negra (espreitador de nvel 1) Encontro de Nvel 3 (750 XP) 2 goblins atiradores certeiros (artilheiro de nvel 2) 4 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1) 4 goblins esfaqueadores (lacaio de nvel 1) Encontro de NveIS (1.000 XP) 1 goblin mandingueiro (controlador de nvel 3) 2 goblins racha-crnio (bruto de nvel 3) 2 goblins atiradores certeiros (artilheiro de nvel 2) 12 goblins esfaqueadores (lacaio de nvel 1) Encontro de NveIS (1.000 XP) 1 bugbear combatente (bruto de nveIS) 2 hobgoblins arqueiros (artilheiro de nvel 3) 3 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1) 2 goblins lminas negras (espreitador de nvel 1)

Encontro de NveIS (1.000 XP) 1 hobgoblin comandante (soldado de nveIS) 3 bugbears combatentes (bruto de nveIS) 1 lobo atroz (guerrilheiro de nveIS) Encontro de NveIS (1.150 XP) 1 goblin capanga (controlador de elite de nvel 4) 2 goblins racha-crnio (bruto de nvel 3) 5 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1) Encontro de Nvel 7 (1.500 XP) 4 bugbears combatentes (bruto de nveIS) 1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8) Encontro de Nvel 7 (1.500 XP) 1 hobgoblin comandante (soldado de nveIS) 1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3) 5 hobgoblins soldados (soldado de nvel 3) 1 worg (bruto de nvel 9) Encontro de NveIS (1.950 XP) 1 bugbear estrangulador (espreitador de nvel 6) 2 goblins racha-crnio (bruto de nvel 3) 1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3) 1 urso das cavernas (bruto de elite de nvel 6) Encontro de Nvel 9 (2.056 XP) 1 hobgoblin mo de Bane (soldado de elite de nvel 8) 12 hobgoblins combatentes (lacaio de nvel 8) 1 beemote cauda-de-maa (soldadp de nvel 7)

(Da esquerda para a direita) hob8oblin conjurador blico, hob8oblin comandante, hob8oblin soldado e hob8oblin arqueiro

.__ .--._-.-._-.--.-.---.-.

__ .-;:-._---< -,

-GOLEM

-l

Golem de Pedra

Soldado de Elite de Nvel 17

Deslocamento 6; no pode ajustar Pontos de Ao 1 CDPancada (padro; sem limite) Alcance 2; +23 vs. CA; 3d6+7 de dano e o alvo empurrado 1 Golem de Carne Bruto de Elite de Nvel 12 quadrado e fica pasmo (TRencerra). Autmato natural (Grande Construto) 1.400 XP + Ataque Duplo (padro; sem limite) Iniciativa +4 Sentidos Percepo +5; viso no escuro O golem de pedra desfere duas pancadas. PV 304; Sangrando 152; veja tambm ataque enfurecido r + Arremetida do Golem (padro; recarrega [j]) CA 26; Fortitude 29, Reflexos 21, Vontade 22 O golem de pedra percorre seu deslocamento mximo mais 2, poTestes de Resistncia +2 dendo ingressar em espaos ocupados por inimigos. Essemovimento Deslocamento 6; no pode ajustar provoca ataques de oportunidade normalmente e o golem de pedra Pontos de Ao 1 deve encerrar seu movimento em um espao desocupado. Quando J CDPancada (padro; sem limite) ingressar no espao de uma criatura (seja aliada ou inimiga),ogolem Alcance 2; +16 vs. CA(+18 enquanto estiver sangrando); 2d8+5 de desfere uma pancada contra ela. A criatura permanece em seu esdano e o alvo fica pasmo (TRencerra). pao e o golem deve deix-Io aps realizar o ataque. + Ataque Duplo (padro; sem limite) Exploso Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida) O golem de carne desfere duas pancadas. O golem de pedra explode emitindo estilhaos de pedra afiados. Exploso contgua 1; +23 vs. CA;2d6+ 7 de dano e o espao ocupado + Ataque Enfurecido (reao imediata, que enquanto estiver sangrando; sem quando limite) sofre dano de um ata1 pela criatura torna-se terreno acidentado at ser desobstrudo. O golem de carne desfere uma pancada contra um alvo aleatrio ao Tendncia Imparcial Idiomas seu alcance. Sab8(+7) For24(+15) Des7(+6) + Arremetida do Golem (padro; recarrega [j]) Int 3 Con 24 Car 3 (+4) O golem de carne percorre seu deslocamento mximo mais 2, poTTICAS DO GOLEM DE PEDRA dendo ingressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimento provoca ataques de oportunidade normalmente e o golem de O golem de pedra utiliza tticas similares ao golem de carne, carne deve encerrar seu movimento em um espao desocupado. usando arremetida do Bolem e realizando ataques duplos sempre Quando ingressar no espao de uma criatura (seja aliada ou inimique possvel.

OS GOLENS so CONSTRUTOS ANIMADOS POR MAGIAcriados por magos e outros mestres de conhecimentos secretos para proteger lugares importantes ou tesouros. Os golens possuem um ITnimo de conscincia para seguir ordens, mas como criaturas limltadas que so, s reconhecem os perigos mais bvios.

Autmato natural (Grande - Construto) 3.200 XP Iniciativa +8 Sentidos Percepo +7; viso no escuro PV 336; Sangrando 168; veja tambm exploso mortuosa CA 33; Fortitude 33, Reflexos 24, Vontade 24 Imunidades doenas, venenoso, sono Testes de Resistncia +2

[;:;J

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(ga),o golem desfere uma pancada contra ela.realizar A criatura permanece em seu espao e o golem deve deix-Io aps o ataque. Tendncia Imparcial Idiomas For20(+11) Des7(+4) Sab 8 (+5) Con 22 (+12) Int 3 (+2) Car 3 (+2)

TTICAS DO GOLEM DE CARNE


O golem de carne usa arremetida do Bolem para atacar o mximo possvel de inimigos. Em seguida ele desfere pancadas contra o maior ou mais robusto indivduo ao seu alcance. Ele volta a recorrer arremetida do Bolem assim que o poder recarrega.

CONHECIMENTO SOBRE OS GOLENS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo ou Natureza bem-sucedido. CD 20: Um golem ganha "vida" a partir de uma centelha do Caos Elemental. Essa centelha no uma alma ou uma criatura independente, mas vitalidade bruta que lhe concede o poder de se movimentar, assim como uma fagulha de conscincia. CD 25: O criador de um golem tem total controle sobre suas aes. Se ele no estiver presente, a criatura obedece s ltimas ordens dele da melhor forma que puder.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os golens podem ser encontrados com uma grande variedade de seres que foram ordenados a servir.

Encontro de Nvel 13 (4.200 XP)

+ 2 golens
tJ

+ 1lmia

de carne (bruto de elite de nvel 12) (controlador de elite de nvel 12)

' '2 'S

o o

--

.-.-.-.-.-

. _- .---._.-.-.-

. -.

__ .

G6RGONE
Embora elementais animais geniosos, os grgones podem ser domados

~
por criaturas como

UM GRGONE UMA FERA ELEMENTAL PROVIDA DE UM SOPRO LETAL.

mais inteligentes de estimao

ou por gigantes

para servirem

ou montarias.

CONHECIMENTO SOBRE OS GRGONES


Um personagem sabe as seguintes Arcanismo bem-sucedido. informaes andam fmeas. com um teste de manadas (s prejovens

CD

20: Grgones

selvagens

em pequenas Os machos da matilha

de trs a sete indivduos, vezes chamado cisam cassam desafiar viajam um touro

cada uma composta pela liderana

por um macho

de touro) e vrias ss ou em duplas.

e os que fra-

GRUPOS DE ENCONTRO
Os gigantes ses animais e outros ferozes. humanoides poderosos da tempestade. s vezes domam em especial, esOs tits da tempestade, gostam

Grgone da Tempestade
Animal elemental (Grande)

Guerrilheiro de Nvel 26
9.000 XP

de criar manadas Encontro

de grgones 27 (58.000

de Nvel

XP)
de nvel 26) de elite de nvel 27) de nvel 26)

Iniciativa + 21 Sentidos Percepo + 19; viso da verdade 6 Fria da Tempestade (Eltrico) aura 5; qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 20 de dano eltrico . PV 248; Sangrando 124 CA 42; Fortitude 40, Reflexos 35, Vontade Imunidades a ser derrubado, 35

. 2 grgones . 2 draconatos

da tempestade campees

(guerrilheiro (soldado

. 1 tit da tempestade

(controlador

a ser puxado/empurrado/conduzido

Grgone de Ferro
Animal elemental (Grande - Terra)

Soldado de Nvel 11
600 XP

Iniciativa +9 Sentidos Percepo +8; viso da verdade 6 PV 120; Sangrando 60 CA 25; Fortitude 25, Reflexos 20, Vontade 21 Imunidades a ser derrubado, conduzido Deslocamento 6 (caminhar petrificao, na terra) a ser puxado/empurrado/ -- -

Resistncias 20 vs. eltrico, 20 vs. trovejante 20 Deslocamento 8, voo 10 (pairar); veja tambm ataque corpo a corpo em movimento (DChifres (padro; sem limite) . Trovejante alvo

+ vs. CA; 1 d1 0+ 12 de dano mais 2d8 de dano trovejantelb 31 empurrado 2 quadrados e fica derrubado. + Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limit~)

(DChifres (padro; sem limite) + 17 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano.

O grgone da tempestade percorre at metade do seu deslocamento e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto
l3J [j])

+ Investida Abaladora

(padro; recarrega

dessa trajetria. O grgone da tempestade oportunidade ao se afastar do alvo. + Atropelar (padro; sem limite) O grgone da tempestade to provoca ataques mximo, podendo intempestade pado. Quando

no provoca ataques

de

O grgone de ferro realiza uma investida; + 15 vs. Fortitude; 2d1 0+6 de dano e o alvo, se for Mdio ou menor, empurrado e fica derrubado. + Atropelar (padro; sem limite) O grgone de ferro percorre seu deslocamento 3 quadrados

percorre seu deslocamento normalmente

mximo, poe o grgone da

dendo ingressar em espaos ocupados de oportunidade deve encerrar

por inimigos. Esse movimenem um espao desocu-

seu movimento

gressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimento provoca ataques de oportunidade normalmente e o grgone de ferro deve encerrar seu movimento em um espao desocupado. Quando ingressar no espao de um inimigo, o grgone realiza um ataque, atropelando o oponente: + 15 vs. Reflexos; 1d8+6 de dano e o alvo fica derrubado.

ingressar no espao de um inimigo, o grgone realiza + 29 vs. Reflexos; 1 d1 0+ 10 de

um ataque, atropelando o oponente: dano e o alvo fica derrubado. ~ Sopro Tempestuoso Rajada contgua trovejante. Tendncia Imparcial For 30 (+23)

(padro; recarrega

[j])" Eltrico,

Trovejante

5; +29 vs. Fortitude; 2d1 0+20 de dano eltrico e Idiomas Des 22 (+19) Sab 23 (+19) Car 8 (+12)

< .. Sopro

Petrificante (padro; recarrega [j]) . Venenoso Rajada contgua 3; grgones so imunes; + 15 vs. Fortitude; 2d6+ 7 de

dano venenoso e o alvo fica pasmo e lento (TR encerra ambos). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de pasmo e lento (TR encerra). Fracasso no se8undo TR: o alvo fica petrificado (sem TR). Tendncia Imparcial For 22 (+11) Con24(+122 Idiomas Des 14 (+ 7) Int2(+1) Sab 17 (+8) Car6 (+3)

~R(tl42
O grgone por uma

Int 2 (+9)

TTICAS DO GRGONE DA TEMPESTADE


da tempestade investida inicia com sopro tempestuoso, proveito seguido ou atropelar para tirar dos seus chi-

fres poderosos.

TTICAS DO GRGONE
O grgone de ferro inicia a batalha do est no meio dos seus inimigos, e em seguida ataca os sobreviventes

DE FERRO
ele libera seu sopro petrijicante
o o
3i

com investida abaladora. Quancom os chifres.

~ "

---.-.--.--.-.-.--.-.---.-.--.-.
- GRELL

__ .----, ...J

TTICAS DO GRELL

lol.I

:::l

OS GRELLS sO PREDADORES VOADORES TENTACULADOS que assombram os tneis do Subterrneo, atacando transeuntes desavsados. Muitas dessas criaturas so caadores solitrios que raramen te interagem com outros indivduos de sua espcie. Contudo, s vezes eles se renem em grandes colnias compostas por dezenas de indivduos. Embora sejam cegos, os grells podem sentir psiquicamente o ambiente ao seu redor.

Habilidosos em emboscadas, os greIl pairam sobre arcos ou bocas a: de tneis e esperam por uma presa. Quando vtimas potenciais ~ passam sob ele, o greIl desce das sombras e ataca com seus tentculos. Contra grupos pequenos ou indivduos solitrios, eles co meam com aBarrar com tentculo, seguido por mordida peonhenta contra a vtima aprisionada. Ao lutar contra grupos maiores, o greIl debilita os adversrios com o seu tentculo lacerante antes de agarrar um alvo.

GreI! Filsofo

Controlador de Elite de Nvel 11

GreI!

Soldado de Elite de Nvel 7

Animal mgico aberrante (Mdio' Cego) 600 XP Iniciativa +9 Sentidos Percepo +9; percepo s cegas 1 2 PV 156; Sangrando 78 CA 22 (24 enquanto estiver agarrando um inimigo); Fortitude 19, Reflexos 20, Vontade 17 Imunidades ataque visual Testes de Resistncia +2 Deslocamento 1 (desajeitado), voo 6 (pairar) Pontos de Ao 1 CDTentculo Lacerante (padro; sem limite) . Venenoso Alcance 2; +12 vs. CAi3d8+4 de dano e o alvo fica lento e sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra ambos). + Agarrar com Tentculo (padro; sem limite) Alcance 2; +12 vs. Fortitude; 2d8+4 de dano e o alvo agarrado (at escapar). O grell s pode agarrar uma criatura por vez. + Mordida Peonhenta (mnima 1/rodada; sem limite) . Venenoso Contra um alvo agarrado pelo grell; +12 vs. CAi1d8+4 de dano e o alvo fica atordoado (TRencerra). Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo Percias Furtividade +17 For 12 (+4) Des19(+7) Sab 12 (+4) Con14(+s) Int10(+3) Car 9 (+2)

Animal mgico aberrante (Mdio Cego) 1.200 XP Iniciativa +10 Sentidos Percepo +12; percepo s cegas 12 PV 224; Sangrando 112 CA 27; Fortitude 21, Reflexos 24, Vontade 23 Imunidades ataque visual; Resistncias 20 vs. eltrico Testes de Resistncia +2 Deslocamento 1 (desajeitado), voa 6 (pairar) Pontos de Ao 1 CDTentculo Lacerante (padro; sem limite) . Venenoso Alcance 2; +17 vs. CAi3d8+s de dano e o alvo fica lento e sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra ambos). ~ Lana Relampejante (padro; sem limite) . Eltrico distncia 10; +14 vs. Reflexos; 3d6+6 de dano eltrico e o alvo fica cego (TRencerra) ~~ Tempestade Psquica (padro; recarrega DJ) . Psquico, Zona Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +14 vS. Vontade; 3d8+3 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). A tempestade psquica persiste at o final do encontro. Qualquer criatura que ingressar na zona fica pasma (TRencerra). , ... Mente Peonhenta (padro; sem limite) . Psquico Exploso contgua 3; contra inimigos; +15 vs. Vontade; 2d8+s de dano psquico e o alvo deve escolher um alvo aleatrio para qualquer ataque corpo a corpo que realizar (TRencerra). Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo Percias Arcanismo +13, Furtividade +20 For 14(+7) Des21 (+10) Sab14(+7) Con 16 (+8) Int 16 (+8) Car 13 (+6)

TTICAS DO GRELL FILSOFO


O greIl filsofo geralmente se mantm longe do combate, deixando que seus parentes mais fracos partam para o combate corpo a corpo. Ele emprega lana relampejante para cegar os inimigos e tempestade psquica contra mltiplos adversrios. Ele reserva mente peonhenta para quando os oponentes se aproximarem.

CONHECIMENTO SOBRE OS GRELLS


Um personagem sabe as seguintes informaes com lUl1 teste de Explorao bem-sucedido. CD 15: Os greIls so caadores solitrios e maliciosos que detestam a luz do sol e preferem se esconder nos subterrneos. Eles flutuam pelo ar silenciosamente e gostam de descer sobre os inimigos, enredando suas vtimas em seus tentculos venenosos.

GRUPOS DE ENCONTRO
O encontro mais comum envolvendo um grell contra um indivduo solitrio e feroz de tocaia, mas s vezes o lder de uma colnia conduz um grupo em busca de alimento, escravos ou conhecimento. Encontro de Nvel 11 (3.100 XP) . 1 greIl filsofo (controlador de elite de nvel 11) . 2 greIls (soldado de elite de nvel 7) . 4 trogloditas combatentes (lacaio de nvel 12)

'-'-'-'-'--'-'-'--'-'--'-'--'
GR1CK

~
,..J

OS GRICKS, HABITANTES VERMINOIDES DE MASMORRAS que caam em bando, possuem um vigor sobrenatural e alta resistncia contra dano.

Grick

Bruto de Nvel 7

Animal aberrante (Mdio) 300 XP Iniciativa +4 Sentidos Percepo +10; viso no escuro PV 96; Sangrando 48 CA 19; Fortitude 19, Reflexos 14, Vontade 1 5 Resistncias 5 contra efeitos que visam a CA Deslocamento 6. escalar 4 CDTentculo Lacerante (padro; sem limite) +10 vs. CA;2d6+4 de dano e 5 de dano contnuo (TRencerra). Especialista em Flanqueamento O grick recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra um inimigo que estiver f1anqueando. Tendncia Imparcial Idiomas Percias Furtividade +9, Tolerncia +11 For 18 (+7) Des 13 (+4) Sab 14 (+5) Con 16 (+_6) Jn.!2 (-1) Car 7 (-IJ)

TTICAS DO GRICK
OS gricks caam em bandos. Eles se aglomeram instintivamente sobre tuna presa, concentrando-se num s alvo e rasgando-o em pedaos antes de voltar sua ateno para as outras criatmas prximas. Os gricks tm o impulso natmal de flanquear os adversrios.

Grick Alfa
Animal aberrante (Grande)

Bruto de Nvel 9 (Lder)


400 XP

Iniciativa +5 Sentidos Percepo +11; viso no escuro PV 116; Sangrando 58 CA 21 ; Fortitude 22, Reflexos 17.Vontade 18 Resistncias 5 contra efeitos que visam a CA Deslocamento 7,escalar 4 CDTentculo Lacerante (padro; sem limite) Alcance 2; +13 vs. CA; 2d8+5 de dano e o alvo agarrado (at escapar) e sofre 5 de dano contnuo (TRencerra). + Mordida Malvola (padro; sem limite) Contra um alvo agarrado pelo grick alfa; sucesso automtico; 1d8+5 de dano. Especialista em Flanqueamento O grick alfa recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra um inimigo que estiver f1anqueando. Agarro Restritivo Os aliados do grick alfa recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque contra um inimigo agarrado pela criatura. Tendncia Imparcial Idiomas Percias Furtividade +10, Tolerncia +12 Sab 15(+6) For 20 (+9) Des 13 (+5) Int 2 (+0) Car 7 (+2) Con 16 (tJ)

CONHECIMENTO SOBRE OS GRICKS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Explorao bem-sucedido. CD 15: O grick ataca com ferocidade quando seu ninb:@' perturbado ou quando est com fome - e eles sempre esto com fome. Acostumados a caar em bandos, eles so muito mais perigosos quando flanqueiam uma presa, CD 20: Se o alimento ficar escasso em seu territrio predileto. o grick caa na superficie durante a noite, sempre retornando ao abrigo antes que a luz forte do dia queime seus minsculos olhos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os gricks geralmente caam em bandos e outros predadores podem segui-los para roubar suas presas. Outras criaturas aberrantes s vezes submetem bandos de gricks ao seu servio. Encontro de Nvel 8 (1.900 XP) 1 grick alfa (bruto de nvel 9) 3 gricks (bruto de nvel 7) estirges atrozes (espreitador de nvel 7)

TTICAS DO GRICK ALFA


O grick alfa desfere um ataque com seu tentculo lacerante e agarra a presa. mordendo-a nas rodadas seguintes. enquanto usa aBarro restritivo para permitir que os gricks aliados retalhem totalmente a vtima.

.2

Encontro de Nvel 9 (2.450 XP) 2 gricks alfas (bruto de nvel 9) .1 abocanhador murmurante (controlador de nvel 2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9) 1 corrompido mutilador (guerrilheiro de nvel 8)

10)

.-_.-.-_._-.-._-._-.-.---._-._-.-.-.---<
. GR1FO

Hipogrifo
Animal natural (Grande - Montaria) Iniciativa +7 Sentidos Percepo

Guerrilheiro de Nvel 5
200 XP +8 13 15; veja tambm ataque a

o u.
C2

r"

OS GRIFOS so CAADORES MAJESTOSOS E PODEROSOS dos ares. Eles fazem seus ninhos em lugares remotos do mundo e s vezes se per dem na Agrestia das Fadas. Existem muitas espcies de grifos, mas todos possuem asas emplumadas, bicos afiados, patas dianteiras com garras e a parte traseira de um animal incapaz de voar. Os ovos de grifos so extremamente valiosos, pois os filhotes muito jovens podem ser treinados como montarias.

PV 64; Sangrando 32 CA 18; Fortitude 1 7, Reflexos 1 5, Vontade Deslocamento 4, voo 10, voo prolongado reo de passagem (f)Mordida (padro; sem limite) +8 vs. CA; 2d6+5 de dano.

+ Mergulho
voando;

Desmantelador sem limite)

(padro;

somente

enquanto

estiven

O hipogrifo realiza uma investida contra um inimigo Mdio ou menor:

CONHECIMENTO SOBRE OS GRIFOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bemsucedido. CD 15: dificil domar um grifo, mas existem mstrias sobre elfos e eladrin que os controlam por magia e os montam em ba talha. Os hipogrifos, por outro lado, so mais fceis de cavalgar, at mesmo em combate. Por isso, eles so as montarias voadoras mais comuns entre as raas civilizadas do mundo. Os hipogrifos so frteis. O cruzamento entre um mpogrifo e um cavalo produz outro mpogrifo ou um cavalo temperamental. Os mpogrifos so montarias caras e por isso o roubo e contraban do de filhotes um lucrativo ramo criminoso. CD 20: O ninho de um grifo geralmente contm um ou dois ovos. Os ovos de grifos e mpogrifos valem at 1.000 GP cada para os compradores certos, que incluem excntricos que desejam exi bir a criatura em cativeiro, viles que desejam sentinelas ferozes, ou conjuradores que creem serem capazes de adestrar um filhote com o uso de magia. CD 25: Os grifos do fogo-glido so nativos do Caos Elemen tal. Os arcontes do gelo so seus aliados e os ifrits s vezes os capo .1\l};aID e escravizam.

+9 vs. CA; 2d8+5 de dano e o alvo fica derrubado. hipogrifo aterrissa num espao desocupado

Depois de atacar, o ao alvo. bsico corpo a

adjacente

+ Ataque Areo de Passagem


O hipogrifo voa 1

(padro; sem limite) quadrados e realiza um ataque

corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O hipogrifo no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo. Agilidade Area +1 (enquanto estiver sendo montado por um cavalei ro amigvel de nvel 5 ou superior; sem limite)

+ Montaria

Enquanto estiver voando, o hipogrifo concede ao seu cavaleiro + 1 de bnus em todas as defesas. . Tendncia Imparcial For 19 (+6) Con 16 (+5) Idiomas Des 17 (+5) Int 2 (-2) Sab 12 (+3) Ca_r6 (+ . 0 )

-1

TTICAS DO HIPOGRIFO
O mpogrifo combina ataques areos e terrestres, geralmente iniciando a luta com mer8ulho desmantelador. Desprovido da ferocidade dos seus primos selvagens, o mpogrifo geralmente tenta escapar quando estiver sangrando (a menos que esteja sob o con trole de um cavaleiro).

Hipogrifo Aterrador
Animal natural (Grande - Montaria) Iniciativa +7 Sentidos Percepo +8 PV 66; Sangrando 33 CA 21; Fortitude 21, Reflexos 19, Vontade Deslocamento 4, voo 10, voo prolongado (f)Mordida (padro; sem limite) + 10 vS. CA; 2d6+5 de dano.

Soldado de Nvel 5
200 XP

GRUPOS DE ENCONTRO
comum encontrar grifos nos descampados, procurando presas. Os mpogrifos geralmente so vistos como montarias. Os grifos do fogo'glido muitas vezes so companheiros de batalha de criatu ras elementais a servio de algum nobre elemental. Encontro de Nvel 5 (975XP) 1 hipogrifo aterrador (soldado de nvel 5) + 1 forjado blico capito (soldado de nvel 6) + 3 forjados blicos soldados (soldado de nvel 4) Encontro de Nvel 5 (1.075 XP) (guerrilheiro de nvel 5) + 1 humano mago (artilheiro de nvel 4) + 2 humanos sentinelas (soldado de nivel 3)

17 12

+ Pancada com as Asas (interrupo imediata, quando um inimigo adjacente ajusta ou se desloca para um quadrado no adjacente; sem limite) +8 vS. Reflexos; 1 d6+5 de dano e o alvo fica derrubado. O hipogrifo aterrador Montaria no pode usar este poder enquanto estiver voando. por um cavaleiro a se mover, ele se Quando um ata Vigorosa (enquanto um ataque 1 quadrado estiver sendo montado

amigvel de nveiS ou superior; sem limite) Quando desloca

+ Montaria

obriga o hipogrifo aterrador a menos que o especificado.

que derruba a criatura ou seu cavaleiro, ela pode realizar imediata mente um teste de resistncia para no ser derrubada ou impedir que seu cavaleiro o seja. Tendncia Imparcial Idiomas For 21 (+7) Des17(+5) Con 18 (+6) Int 2 (-2) Sab12 (+3) Car 6 (+0)

+ 3 mpogrifos

Encontro de Nvel 6 (1.200 XP) + 2 grifas (bruto de nvel 7) + 2 eladrin cavaleiros fericos (soldado de nvel 7) Encontro de Nvel 21 (18.800 XP)

TTICAS DO HIPOGRIFO ATERRADOR


O hipogrifo aterrador utiliza uma armadura por isso luta com mais eficincia no solo. metlica pesada e

+ 1 grifo do fogoglido (guerrilheiro de nvel 20) + 2 ghaeles do inverno (artilheiro de nvel 21) + 2 arcontes do fogo de ao escaldante (soldado de nvel 19) + 2 arcontes do gelo martelo da geada (soldado de nvel 19)

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...~'~-,.,,-.

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(Da esquerda

para a direita) arifo, hipoarifo

e arifo do foao-alido

Grifo
Animal natural (Grande - Mantaria)

Bruto de Nvel 7
300 XP

Grifo do Fogo-Glido

Guerrilheiro de Nvel 20

Iniciativa +6 Sentidas Percepo' +9 PV 98; Sangrando' 49; veja tambm frenesi sanauneo CA 18; Fartitude 19, Reflexas 15, Vantade 14; veja tambm frenesi
sanauneo

Imunidades medo' (enquanto' estiver sangrando) Deslacamenta 6, voo 10, voo prolongada 1 5 CDGarras (padro; sem limite) +10 vs. CA; 2d6+ 7 de dano. Carcel Raivasa (enquanto estiver senda mantada por um cavaleiro' amigvel de nvel 7 ou superior; sem limite) Mantaria Quando realizar uma investida, o grifa desfere dais ataques com as garras alm da ataque realizada pelo cavaleiro. Frenesi Sangunea (enquanto' estiver sangrando') O grifa pade realizar uma ao' de mavimenta adicianal par turno'. Ele tambm recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e safre -2 de penalidade em tadas as defesas. Investida da Travo' (padro'; samente enquanto estiver vaanda; sem limite) Quando' realizar uma investida, a grifa recebe +4 de bnus nas suas jagadas de ataque em vez da bnus narmal de +1. Tendncia Imparcial Idiamas Sab 12 (+4) Far 20 (+8) Des 16 (+6) Car 6 (+1) Can 18 (+7) Int 2 (-1)

Animal elemental (Grande - Fria, Mantaria) 2.800 XP Iniciativa +17 Sentidas Percepo' +14 PV 186; Sangrando' 93 CA 35; Fartitude 37, Reflexas 33, Vantade 32 Resistncias 10 vs. congelante, 10 vs. flamejante Deslacamenta 5, vaa 10, vaa prolangada 15; veja tambm ataque area de passaaem

CDMardida (padro';sem limite) Cangelante +25 vs. CA; 1d8+ 7 de dana mais 1d1 O de dana congelante. + Ataque Area de Passagem (padro';sem limite) O grifa da faga-glida vaa 10 quadradas e realiza um ataque bsica corpo' a carpa em qualquer panta dessa trajetria. O grifa da fagaglida no' provaca ataques de apartunidade ao' se afastar da alva. Rajada de Faga-Glida (padro'; camea descarregado'; recarrega quando' abtm dais sucessas com sua mardida) Flamejante Rajada cantgua 5; +23 vs. Reflexas; 2d1 0+5 de dana flamejante Resistncia da Cavaleiro (enquanto' estiver senda mantada par um cavaleiro amigvel de nvel 20 au superiar; sem limite). Mantaria O grifa da faga-glida concede ao' seu cavaleiro resistncia 10 vs. congelante e 10 vs. flamejante. Tendncia Imparcial Idiamas Sab18 (+14) Far24(+17) Des20(+15) Co'n18(+14) Int 4 (+7) Car10(+10)

<~

T TlCAS DO GRIFO
OS grifas cameam quase tadas as cambates decalanda (se j no' estiverem vaanda) e usando' investida do trovo para mergulhar sabre as inimigas, atacando' cam suas garras. Em seguida, eles se afastam e do' meia-valta para efetuar autra mergulha. Os grifas tarnam-se destemidas quando' estiverem sangrando', lutando' at a marte num frenesi brutal.

TTICAS DO GRIFO DO FOGO-GUDO


Um grifa da faga-glida vaanda emprega ataque areo de passaaem para mergulhar sabre um inimiga antes de aterrissar. A mardida da criatura suga a calar da carpa da adversrio', fazenda cam que se acenda uma chama azul em seu chifre. Aps absarver calar suficiente, a grifa da faga-glida pade liberar a energia armazenada numa rajada de faga de sua baca.

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- GR1MLOCK
HABITANTES

,-J

Grimlock Emboscador

Guerrilheiro de Nvel 11

CEGOS DO SUBTERRNEO, OS grirnlocks muitas vezes so serviais de monstros mais poderosos. Eles dependem de sua percepo s cegas para interagir com o ambiente sua volta e so criaturas cruis e selvagens.

Humanoide natural (Mdio - Cego) 600 XP Iniciativa +9 Sentidos Percepo +7; percepo s cegas 10 PV 110; Sangrando 55; veja tambm ajuste ofensiva CA 26; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 23 Imunidades ataque visual Deslocamento 6 (DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma +16 vs. CA; 1d12+5 de dano (dec. 2d12+17). + Ajuste Ofensivo (reao imediata, quando um inimigo a at 2 quadrados se desloca e ataca um aliado do grimlock emboscador; recarrega quando sangrar pela primeira vez) O grimlock emboscador ajusta e realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo em questo. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo Percias Atletismo +15, Tolerncia +12 For 20(+10) Des14(+7) Sab 15 (+7) Con14(+7) Int9(+4) Car9 (+4) Equipamento machado grande

Grimlock Lacaio

Lacaio de Nvel 14

Humanoide natural (Mdio - Cego) 250 XP Iniciativa +6 Sentidos Percepo +7; percepo s cegas 10 PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 24; Fortitude 24, Reflexos 23, Vontade 23 Imunidades ataque visual Deslocamento 6 (DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma +17 vs. CA;7 de dano (9 contra um alvo sangrando). Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo For17(+8) Des12(+6) Sab15(+7) Con14(+7) Int7(+3) Car9(+4) Equipamento machado grande

Grimlock Enfurecido

Bruto de Nvel 13

Grimlock Seguidor

Lacaio de Nvel 22

Humanoide natural (Mdio - Cego) 1.038 XP Iniciativa +9 Sentidos Percepo +10; percepo s cegas 10 PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 35; Fortitude 32, Reflexos 30, Vontade 30 Imunidades ataque visual Deslocamento 6 (DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma +25 vs. CA;9 de dano (12 contra um alvo sangrando). Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo For17 (+11) Des 12 (+9) Sab15(+10) Con14(+10) Int 7 (+6) Car9(+7) Equipamento machado grande

Humanoide natural (Mdio - Cego) 800 XP Iniciativa +7 Sentidos Percepo +8; percepo s cegas 10 PV 156; Sangrando 78 CA 25; Fortitude 27, Reflexos 22, Vontade 23 Imunidades ataque visual Deslocamento 6 (DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma +16 vs. CA; 1d12+6 de dano (dec. 2d12+18). + Ataque Poderoso (padro; sem limite) + Arma Requer machado grande; +14 vs. CA; 1d12+12 de dano (dec. 2d12+24). + Ataque Frentico (padro; sem limite) + Arma O grimlock enfurecido desfere dois ataques com seu machado grande contra um inimigo que estiver sangrando. Furor do Grimlock Quando o grimlock enfurecido faz um inimigo sangrar, ele recebe 10 pontos de vida temporrios. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo Percias Atletismo +1 7,Tolerncia +14 Sab 15 (+8) For 22 (+12) Des 12 (+7) Con 16 (+9) Int 7 (+4) Car 9 (+5) Equipamento machado grande

TTICAS DO GRIMLOCK
Como no so muito espertos, os grirnlocks recorrem fora bruta. Os lacaios simplesmente se aglomeram sobre o inimigo mais prximo, mas indivduos especiais se destacam no combate um contra um.

CONHECIMENTO SOBRE OS GRIMLOCKS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Os grimlocks so brutos assassinos que preferem carne fresca e crua - e de preferncia humana. Tendo perdido seus olhos ao longo de seu processo evolutivo, eles dependem da percepo s cegas para detectar os inimigos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os grirnlocks normalmente so encontrados em pequenos bandos, s vezes liderados por medusas ou devoradores de mentes. Encontro de Nvel 13 (4.200 XP) + 2 grirnlocks enfurecidos (bruto de nvel 13) + 2 horrores de gancho (soldado de nvel 13) + 1 devorador de mentes infiltrador (espreitador de nvel 14)

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GUARD1O

\ -J CONHECIMENTO SOBRE GUARDIES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: Um guardio criado atravs de um ritual, cujo principal componente um amuleto ao qual ele vinculado. CD 25: O guardio obedece aos comandos verbais de seu mestre da melhor forma possvel, embora no sirva para muita coisa alm de lutar e executar trabalhos braais simples. Ele tambm pode ser instrudo a realizar tarefas especficas em momentos determinados, ou sob determinadas condies. CD 30: Se o mestre de um guardio morrer, a criatura continuar obedecendo s ltimas ordens recebidas at que seu amuleto de controle caia nas mos de um novo proprietrio ou que novas ordens sejam emitidas.

Os GUARDIES, CONSTRUTOS CRIADOS POR CONJURAI)ORES para servirem como guarda-costas, protegem seus mestres com afinco inabalvel.

Guardio Protetor

Soldado de Nvel 14

Autmato natural (Grande - Construto) 1000 XP Iniciativa +9 Sentidos Percepo +15; viso no escuro Proteger Outro aura 2; enquanto seu mestre estiver dentro da aura, o guardio protetor lhe concede +2 de bnus em todas as defesas e, at ser destruido, sofre metade do dano causado a ele. PV 138; Sangrando 69 CA 30; Fortitude 29, Reflexos 22, Vontade 27 Imunidades doenas, encanto, medo, sono, venenoso Deslocamento 4 Q)Pancada (padro; sem limite) Alcance 2; +20 vs. CA; 2d6+7 de dano. Tendncia Imparcial Idiomas Sab 16 (+10) For 24 (+14) Des10(+7) Car 9 () Con 18 (+11) Int 7 (:!j)

GRUPOS DE ENCONTRO
Os guardies quase sempre so encontrados seus criadores. na companhia de

TTICAS DO GUARDIO

PROTETOR

O guardio protetor fica a menos de 2 quadrados do seu mestre e ataca o inimigo que perceber como principal ameaa.

Guardio de Batalha

Controlador de Nvel 17

Encontro de Nvel 14 (5.200 XP) 1 guardio protetor (soldado de nvel 14) 1 githzerai mago mental (artilheiro de nvel 14) slaads cinzas (guerrilheiro de nvel 13)

.4

Autmato natural (Grande Construto) 1600 XP Iniciativa +8 Sentidos Percepo +1 5; viso no escuro PV 163; Sangrando 81 CA 32; Fortitude 32, Reflexos 26, Vontade 29 Imunidades doenas, encanto, medo, sono, venenoso Deslocamento 8 Q)Pancada (padro; sem limite) Alcance 2; +19 vs. CA; 3d6+ 7 de dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Bloquear Investida (interrupo imediata, quando um inimigo terl mina o deslocamento de uma investida a at 8 quadrados do guardio de batalha; sem limite) O guardio de batalha realiza uma investida e desfere uma pancada. Se obtiver sucesso, o alvo fica derrubado. Cob!ir a Retirada _ Um aliado adjacente a um guardio de batalha no provoca ataques de oportunidade ao se deslocar, desde que permanea adjacente. Tenditcia Imparcial IdiomasFor 24 (+14) Des 11 (+8) Sab 14(+10) Con 19 (+12) Int 7 (+) Car 11 (+8)
4-

TTICAS DO GUARDIO

DE BATALHA

Quando recebe ordens para proteger, o guardio de batalha emprega bloquear investida e suas pancadas para imobilizar os inimigos enquanto protege a retirada de seu mestre.

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. HALFL1NG ..J
Halfling Batedor
Humanoide Iniciativa natural (Pequeno) +3 Sentidos Percepo +5 no causa dano a um lacaio.

Lacaio de Nvel 2
31 XP

PV 1; um ataque fracassado

OS HALFLINGS sOUMARAACIVILIZADA DE RIBEIRINHOS CORAJOSOSE INTELIGENTES. bem aceitos em muitas terras. De tamanho pequeno, os halflings so mais robustos do que parecem e mostram-se destemidos frente ao perigo. Os halflings vivem entre as demais raas civilizadas. Eles tambm se renem em pequenas comunidades justafluviais, onde pescam seu alimento e viajam pelas hidrovias.

CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 14; veja tambm reao lpida Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo Deslocamento 6 Arma Q)Espada Curta (padro; sem limite). + 7 vs. CA; 4 de dano.

@Funda (padro; sem limite). Arma distnci~ 10/20; + 7 vs. CA; 4 de dano. Reao Lpida Os halflings recebem +2 de bnus racial na CA contra ataques de

CONHECIMENTO SOBRE OS HALFLINGS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Os halflings so viajantes diligentes que utilizam os rios do mundo como estradas. Eles so amigveis e desenvoltos entre estranhos e protegem os demais membros de sua raa. Eles tm a reputao de serem hospitaleiros, mas tambm so famosos por pequenos furtos.

oportunidade. do por Chance um ataque; encontro) imediata, quando o halfling seria atingi) Segunda (interrupo O halfling batedor fora o atacante a refazer a jogada de ataque e utilizar o novo resultado. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, outro qualquer Sab 9 (+0) Car14(+3) Percias Acrobacia + 10, Ladinagem + 10 For 11 (+1) Des 15 (+3) Con10(+1) Equipamento corselete Int10(+1)

de couro, espada curta, funda com 20 balas

Halfling Atirador
Humanoide Iniciativa +4 natural (Pequeno) Sentidos Percepo +5

Artilheiro de Nvel 1
100 XP

TTICAS DO HALFUNG BATEDOR


OS halflings batedores no se assustam facilmente e por isso so timos vigias. Eles empregam se8unda chance sempre que so atingidos por um ataque que lhes causa dano.

PV 22; Sangrando 11 CA 15; Fortitude 12, Reflexos 15, Vontade 13; veja tambm reaa lpida Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo Deslocamento 6 Arma

Halfling Ladro
Humanoide natural (Pequeno) +6 Sentidos Percepo

Guerrilheiro de Nvel 2
125 XP +1

(DAdaga (padro; sem limite). +4 vs. CA; 1 d4+4 de dano.

Iniciativa

@Funda (padro; sem limite) Arma distncia 10/20; +6 vs. CA; 1 d6+4 de dano. ;Y Chuva de Pedras (padro; recarrega lZi[]I) Arma O halfling atirador desfere trs ataques com sua funda, cada um com -2 de penalidade. Vantagem de Combate 1 O halfling atirador causa 1 d6 de dano adicional nos ataques distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Reao lpida ] Os halflings recebem +2 de bnus racial na CA contra ataques de oportunidade. Segunda Chance (interrupo que; encontro) O atacante mesmo que seja inferior. FrancoAtirador Quando um halfling atirador est escondido e fracassa num ataque distncia, ele permanece escondido. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, outro qualquer Percias Acrobacia +6, Furtividade +9, Ladinagem + 11 For 12 (+1) Des 18 (+4) Sab 11 (+0) Con10(+0) Equipamento corselete Int10(+0) Car14(+2) ] de couro, adaga, funda com 20 balas imediata, quando atingido por um ata, e utiliza o segundo resultado,

PV 34; Sangrando 17 CA 16; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 14; veja tambm reaa lpida Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo Deslocamento 6; veja tambm ataque corpo a corpo em movimento . . (DAdaga (padro; sem limite) Arma +7 vs. CA; 1d4+3 de dano.

@Adaga (padro; sem limite) Arma di~tncia 5/10; + 7 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano. (padro; sem limite) e realiza um ataque bsico O halfling ladro ao se afastar do alvo.

~ + Ataque Corpo a Corpo em Movimento O halfling ladro se move 3 quadrados corpo a corpo em qualquer

ponto dessa trajetria.

I
refaz a jogada de ataque

no provoca ataques

de oportunidade

Vantagem de Combate O halfling ladro causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Reao Lpida Os halflings recebem oportunidade. +2 de bnus racial na CA contra ataques de

l. Segunda

Chance (interrupo

imediata, quando atingido por um ata~ e utiliza o segundo resultado, ~

O atacante

refaz a jogada de ataque

mesmo que seja inferior. Tendncia Qualquer uma que; encontro)

Idiomas Comum, outro qualquer

TTICAS DO HALFUNG ATIRADOR


Os halflings atiradores gostam de armar emboscadas, usando sua Furtividade para obter vantagem de combate e o poder francoatirador para permanecer escondidos. Aps sua presena ser revelada, eles procuram cobertura e bombardeiam os inimigos com pedras disparadas de uma distncia segura.

Percias Acrobacia + 11, Furtividade +9, Ladinagem + 11 For 12 (+2) Des 16 (+4) Sab 11 (+1) Con 1 O (+ 1 ) Equipamento corselete Int 1 O (+ 1 ) Car 14 (+ 3) de ladro de couro, 4 adagas, ferramentas

TTICAS DO HALFLING LADRO


OS halilings ladres dependem de sua Furtividade para adqtrir o elemento surpresa e vantagem de combate. Se no conseguem surpreender os inimigos, eles recorrem a tticas de ataque-e-fuga, procurando formas de flanquear os adversrios e evitar retaliaes.

Halfling Gatuno

Espreitador de Nvel 6

Humanoide natural (Pequeno) 250 XP Iniciativa +11 Sentidos Percepo +8 PV 52; Sangrando 26 CA 18; Fortitude 14, Reflexos 17,Vontade 15; veja tambm prote8er-se
na multido e reao lpida

Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo Deslocamento 6 (DEspada Curta (padro; sem limite) . Arma, Venenoso +10 vs. CA; 1d6+4 de dano e o halfling gatuno realiza um ataque secundrio. Ataque Secundrio: +8 vs. Fortitude; o alvo sofre 3 de dano venenoso contnuo e fica lento (TRencerra ambos). ::r Besta de Mo (padro; sem limite) . Arma, Venenoso distncia 10/20; +10 vs. CA;1d6+4 de dano e o halflinggatuno realiza um ataque secundrio. Ataque Secundrio: +8 vs. Fortitude;o alvo sofre 3 de dano venenoso contnuo e fica lento (TRencerra ambos). Queda Felina Se o halfling gatuno cair, reduza a distncia percorrida em 6 m para determinar o dano sofrido. Proteger-se na Multido O halfling gatuno recebe +2 de bnus na CAe na defesa de Reflexos se houver uma criatura adjacente a ele, ou +4 de bnus se houverem duas ou mais criaturas adjacentes a ele. Reao lpida Os halflings recebem +2 de bnus racial na CA contra ataques de oportunidade. Segunda Chance (interrupo imediata, quando atingido por um ataque; encontro) O atacante refaz a jogada de ataque e utiliza o segundo resultado, mesmo que seja inferior. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, outro qualquer Percias Acrobacia +14, Atletismo +9, Furtividade +12, ladinagem +14, Manha +10 For 12 (+4) Des18(+7) Sab10(+3) Con10(+3) Int10(+3) Car15 (+5) Equipamento corselete de couro, espada curta envenenada, besta de mo com 10 virotes envenenados, ferramentas de ladro

TTICAS DO HALFLING GATUNO


OS halilings gatunos andam tanto pelo campo quanto pelas cidades, roubando os transeuntes mais abastados. Eles procuram pontos estratgicos em posies elevadas, de onde possam disparar suas bestas antes de saltar e atacar com suas espadas curtas. Eles ficam prximos de seus aliados e inimigos, para obter os beneficios de prote8er-se na multida. Eles normalmente fogem quando sangram, escapando facilmente dos adversrios envenenados.

Encontro de Nvel 2 (625 XP) . 4 halflings batedores (lacaio de nvel 2) . 1 halfling ladro (guerrilheiro de nvel 2) . 2 dragonetes sentinelas (bruto de nvel 2) .1enxame de dragonetes dentes-de-agulha (soldado de nvel 2) Encontro de Nvel 2 (700 XP) . 2 halflings atiradores (artilheiro de nvel 1) . 2 halflings ladres (guerrilheiro de nvel 2) . 2 dragonetes sentinelas (bruto de nvel 2) Encontro de Nvel 6 (1.350 XP) . 4 halflings gatunos (espreitador de nvel 6) . 2 humanos enfurecidos (bruto de nvel 4)

GRUPOS DE ENCONTRO
Os halilings so encontrados mais comumente em cls homogneos ou pequenas gangues de criminosos. Eles tambm domam animais selvagens, que criam como animais de estimao e de guarda.

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. HARP1A
..J

CONHECIMENTO SOBRE AS HARPIAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 15:As harpias podem ser machos ou fmeas. A harpia macho e a harpia fmea partilham o mesmo ninho pelo tempo necessrio para se reproduzirem, mas depois que a fmea pe os ovos, o macho a abandona, deixando os filhotes aos cuidados dela. Por esse motivo, difcil encontrar grupos de harpias de ambos os sexos. CD 20: De acordo com as lendas, as harpias so descendentes de uma rainhafeiticeira maligna que costumava asswnir a forma de uma guia dourada para espionar seus sditos. Um heri poderoso a exilou h muito tempo, rompendo a tiara mgica que lhe permitia mudar de forma. A rainha lfica e seus filhos inescrupulosos foram amaldioados com formas semiavcolas pelo resto de seus dias. A cano tentadora das harpias um legado dos encantos sinistros que a rainha lfica de outrora usava contra seu povo.

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As HARPIAS USAM SUAS DOCES CANES para apaziguar suas vtimas antes de retalh-Ias com as garras. Elas preferem ambientes lgubres e selvagens, como pntanos, descampados e savanas. Contudo, tambm espreitam encostas litorneas, runas e cavernas.

Harpia

Controlador de Nvel

Humanoide ferico (Mdio) 250 XP Iniciativa +5 Sentidos Percepo +5 PV 71; Sangrando 35 CA 2O;Fortitude 1 7,Reflexos 17,Vontade 19 Resistncias 10 vs. trovejante Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado) ()Garra (padro; sem limite) +11 vs. CA;1d8+ 2 de dano. < .. Cano Tentadora (padro;sustentao mnima;sem limite). Encanto Exploso contgua 10; criaturas surdas so imunes; +12 vs. Vontade; o alvo puxado 3 quadrados e fica imobilizado (TRencerra). Quando a harpia sustenta o poder, qualquer alvo que ainda no tenha obtido sucesso no teste de resistncia contra o efeito puxado 3 quadrados e fica imobilizado (TRencerra). < .. Silvo Mortfero (padro; recarrega IZJ ij]) Trovejante Exploso contgua 4; +12 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano trovejante e o alvo fica pasmo (TRencerra). Tendncia Maligno Idiomas Comum Percias Furtividade +10 For 15 (+5) Des 15 (+5) Sab 14 (+5) Con 15 (+5) Int 10(+3) Car 19 (+7)

GRUPOS DE ENCONTRO
As harpias so cruis, malignas e dominadoras. Elas no cooperam bem com outras criaturas, contudo, s vezes concordam em servir monstros ou viles poderosos como batedoras, espis ou assassinas. Encontro de Nvel 6 (1.250 XP) . 3 harpias (controlador de nvel 6) . 2 diabos de espinhos (guerrilheiro de nvel 6) Encontro de Nvel 7 (1.600 XP) . 2 harpias (controlador de nvel 6) . 1sahuagin sacerdote (artilheiro de nvel 8) . 3 sahuagin salteadores (soldado de nvel 6) Encontro de Nvel 8 (1.750 XP) harpia sangueardente (controlador de nvel 9) 3 gno11s saqueadores (bruto de nvel 6) . 2 hienas risonhas demonacas (bruto de nvel 7)

TTICAS DA HARPIA
A harpia usa sua cano tentadora para atrair os inimigos. Desajeitada para voar, ela aterrissa e desfere ataques com as garras contra o alvo mais isolado. Ela emprega silvo mortfero contra os demais inimigos que se aproximarem e decola quando confrontada por mltiplos adversrios.

.1

Harpia Sangueardente
Humanoide ferico (Mdio)

Soldado de Nvel

400 XP

Iniciativa +10 Sentidos Percepo +11 Cano Ardente (Flamejante) aura 20; qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante (criaturas surdas so imunes). PV 100; Sangrando 50 CA 25; Fortitude 23, Reflexos 22, Vontade 23 Resistncias 10 vs. flamejante Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado) ()Garra (padro; sem limite) Flamejante +14 vs. CA;1d8+ 2 de dano mais 1d8 de dano flamejante. < ..Nuvem de Cinzas (padro; recarrega IZJ ij]) Flamejante A harpia sangueardente vomita uma nuvem de cinzas incandescenteso Rajada contgua 3; +12 vs. Fortitude; 1d1 O +5 de dano flamejante e o alvo fica cego (TRencerra). Tendncia Maligno Idiomas Comum For 15 (+6) Des 18 (+8) Sab 14 (+6) Con 20 (+9) Int 12 (+5) Car 21 (+9)
G:;]

TTICAS DA HARPIA

SANGUEARDENTE

A harpia sangueardente utiliza sua cano ardente para ferver o sangue de seus inimigos enquanto emprega nuvem de cinzas para cegar os inimigos que se aproximam demais.

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(.....

H1DRA

..J

A HIDRA UMA FERA SERPENTIFORME COM VRIAS CABEAS. Ela espreita em pntanos, charnecas e cavernas inundadas, alimentando-se de virtualmente qualquer coisa que cruzar seu caminho.

Hidra do Atoleiro
Animal natural (Grande - Rptil)

Bruto Solitrio de Nvel 12


3.500 XP

Iniciativa +9 Sentidos Percepo + 13; viso 360 PV 620; Sangrando 31 O CA 25; Fortitude 26, Reflexos 24, Vontade 23 Testes de Resistncia + 5 Deslocamento 5, natao 10 Pontos de Ao 2 (DMordida (padro; sem limite) Alcance 2; + 14 vs. CA; 1 d8+ 5 de dano.

i Fria da Hidra
Sempre

(padro; sem limite) A hidra do atoleiro desfere quatro mordidas. que a hidra do atoleiro fica pasma ou atordoada, em vez

Muitas Cabeas disso ela perde um ataque durante efeitos desse tipo so cumulativos. Alcance Ameaador A hidra do atoleiro pode realizar ataques Tendncia Imparcial Percias Furtividade + 14 For 20 (+11) Con 20 (+ 11) Idiomas Sab 14 (+8) Car 8 (+~ de oportunidade contra todos os inimigos ao seu alcance (2 quadrados). seu prximo turno. Mltiplos

Hidra mordaz

Des 16 (+9) Int 2 (-t:ll

Hidra Mordaz

Bruto Solitrio de Nvel 18


10.000 +17; viso 360, XP viso na

TTICAS DA HIDRA DO ATOLEIRO


A ldra do atoleiro fica espreita, escondida surpreender as presas. Na hora certa, ela sai ataca com suas mltiplas cabeas, gastando para usar fria da hidra duas vezes na mesma num brejo, tentando de seu esconderijo e seus pontos de ao rodada.

Animal natural (Enorme - Rptil) Iniciativa + 1 3 Sentidos Percepo penumbra PV 880; Sangrando 440 CA 31; Fortitude 33, Reflexos 3 O, Vontade Resistncias 15 vs. cido Testes de Resistncia +5 Deslocamento 6, natao 12 Pontos de Ao 2 (DMordida (padro; sem limite) Alcance 3; + 21 vs. CA; 1 d8+6 de dano.

29

@Cuspir cido (padro; sem limite) . cido distncia 10; + 18 vs. Reflexos; 1 d8+6 de dano cido.

i;Y

Fria da Hidra (padro; sem limite) bsicos (qualquer combinao

A hidra mordaz realiza seis ataques de mordidas e cuspir cido). Muitas Cabeas

Sempre que a hidra mordaz fica pasma ou atordoada, ela perde um ataque Alcance Ameaador A hidra mordaz pode realizar ataques de oportunidade os inimigos ao seu alcance (3 quadrados). Tendncia Imparcial Idiomas Sab16(+12) For 22 (+15) Des 18 (+13) Con 24 (+16) Int 2 (+5) Car 8 (+8) durante desse tipo so cumulativos.

em vez disso

seu prximo turno. Mltiplos efeitos

contra todos

TTICAS DA HIDRA MORDAZ


A ldra mordaz geralmente cospe cido com metade de suas cabeas e morde com as restantes, gastando seus pontos de ao para usar fria da hidra duas vezes na mesma rodada. Se houver mltiplos alvos ao seu alcance, a hidra divide sua ateno entre o adversrio mais prximo e o inimigo que foi mais ferido desde seu ltimo turno.

Hidra do atoleito

Hidra Primordial

Bruto Solitrio de Nvel 25

Animal natural (Imenso - Rptil) 35.000 XP Iniciativa+18 Sentidos Percepo+21; viso 360, viso no escuro PV 1.200; Sangrando 600 CA 38; Fortitude 40, Reflexos 35, Vontade 33 Resistncias 20 vs. cido, 20 vs. flamejante Testes de Resistncia +5 Deslocamento 8, natao 16 Pontos de Ao 2 (DMordida (padro; sem limite) Alcance 4; +28 vs. CA (+30 com ataques de oportunidade); 1d1 0+8 de dano (1d1 0+ 13 num ataque de oportunidade). @Cuspir cido Flamejante (padro; sem limite). cido, Flamejante distncia 10; +25 vs. Reflexos;1d1 0+8 de dano cido e flamejante. + ~ Fria da Hidra (padro; sem limite) A hidra primordial realiza oito ataques bsicos (qualquer combinao de mordidas e cuspir cido flamejante). Muitas Cabeas Sempre que a hidra primordial fica pasma ou atordoada, em vez disso ela perde um ataque durante seu prximo turno. Mltiplos efeitos desse tipo so cumulativos. Alcance Ameaador A hidra primordial pode realizar ataques de oportunidade contra todos os inimigos ao seu alcance (4 quadrados). Tendncia Catico e Maligno IdiomasSab18(+16) For 26 (+20) Des22 (+18) Con32 (+23) Int 4 (+9) Car12 (+13)

TTICAS DA HIDRA PRIMORDIAL


A ldra primordial cospe cido flamejante nos inimigos distantes e morde os adversrios ao seu alcance. Ela gasta seus pontos de ao para usarjUria da hidra duas vezes na mesma rodada.

Hidra primordial

CONHECIMENTO SOBRE AS HIDRAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de percia bem-sucedido. Natureza CD 20: Lendas sobre hidras capazes de regenerar cabeas decepadas at hoje se mostraram falsas. Natureza CD 25: Embora as hidras passem muito tempo na gua, elas no so anfibios - precisam emergir para respirar. Arcanismo CD 30: As primeiras hidras surgiram do sangue de Briacus, um primordial terrvel que enfrentou os deuses em pocas antigas. Embora os deuses tenham derrotado Briacus h muito tempo, sua prognie monstruosa ainda prospera no Caos Elemental e em outras partes. Hidras especialmente poderosas possuem a capacidade de cuspir cido e outras formas de ener gia, como fogo ou eletricidade.

GRUPOS DE ENCONTRO
Uma hidra o maior e mais perigoso monstro nas proximidades do seu covil. Normalmente, nenhum outro monstro se atreveria a se aproximar. No entanto, criaturas como os otiugues s vezes espreitam as redondezas da toca de uma hidra, esperando se alimentar dos restos deixados pela criatura. Monstros solitrios mais inteligentes s vezes coagem hidras a se estabelecer nas proximidades como uma forma de defesa de permetro. Encontro de Nvel 14 (5.000 XP) 1 hidra do atoleiro (bruto solitrio de nivel12) .3 bruxas do brejo (guerrilheiro de nivel10) Encontro de Nvel 19 (12.000 XP) 1 hidra mordaz (bruto solitrio de nvel 18) .1 abominao murmurante (controlador de nivel18) Encontro de Nvel 26 (45.200 XP) 1 hidra primordial (bruto solitrio de nvel 25) .2 assoladores do vento terroso (controlador de nvel 23)

.-.-._._.-~._.~-.-._.-_
..

..

-;

H1ENA

<~ Jato

de Sangue cido (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) + cido 2d8 de dano cido e 5 de

Exploso contgua 1; sucesso automtico; dano cido contnuo (TR encerra).

As HIENAS,CARNICEIRAS ASTUTAS QUE VAGAM PELASPLANCIES E DESERTOS DO MUNDO, representaIll um perigo real para os humanoides em reas desabitadas. Elas tiraIll proveito de tticas de matilha para perseguir e abater suas presas.

Ataque em Matilha Uma hiena risonha demonaca um inimigo adjacente Acuar

causa 1 d6 de dano adicional contra

a dois ou mais de seus aliados. estiver adjacente a um inimigo, contra este

Se uma hiena risonha demonaca

Hiena
Animal natural (Mdio) Iniciativa +5 Sentidos Percepo

Guerrilheiro de Nvel 2
125 XP +7; viso na penumbra 12

todas as demais criaturas

obtm vantagem

de combate

inimigo ao realizar ataques corpo a corpo. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum For 20 (+8) Des14(+5) Sab14(+5) Con16(+6) Int6(+1) Car10(+3)

PV 37; Sangrando 18 CA 16; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade Deslocamento 8 (DMordida (padro; sem limite) + 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano; veja tambm Ataque em Matilha

ataque em matilha.

TTICAS DA HIENA RISONHA DEMONACA


A hiena risonha demonaca utiliza sua risada demonaca para deixar os inimigos nervosos antes de atacar, repetindo o ataque assim que o poder recarrega. Ela opera em conjunto com seus aliados para abater um adversrio por vez, empregando os beneficios dos seus poderes ataque em matilha e aCHar.

Uma hiena causa 1 d6 de dano adicional contra um inimigo adjacente a dois ou mais de seus aliados. Acuar Se uma hiena estiver adjacente turas obtm vantagem ataques corpo a corpo. IdiomasDes 1 S (+3) Int 2 (-3) Sab 12 (+2) Car 5 (-2) Tendncia Imparcial For 16 (+4) Con 13 (+2) a um inimigo, todas as demais criacontra este inimigo ao realizar de combate

CONHECIMENTO SOBRE AS HIENAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de percia bem-sucedido. Natureza CD 15: As hienas costumaIll ser vistas como animais covardes, gulosos, sujos e destruidores. Os gnolls muitas vezes as criaIll como animais de estimao e de caa. Arcanismo CD 25: As hienas risonhas demonacas so nativas do Abismo. Suas mandbulas gotejaIll cido e sua risada extremaIllente perturbadora. Yeenoghu, o deus-demnio dos gnolls, envia as hienas risonhas para servirem a seus lderes gnolls favoritos.

TTICAS DA HIENA
OS poderes ataque em matilha e aCHar beneficiaIll as hienas que se lanaIll sobre um mesmo alvo, por isso a matilha geralmente escolhe um nico inmigo e tenta abat-Io.

Hiena Risonha Demonaca


Animal natural (Grande) Iniciativa +5 Sentidos Percepo

Bruto de Nvel
+ 11; viso na penumbra

300 XP

PV 96; Sangrando 48; veja tambm jato de san8ue cido CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 18 Resistncias 20 vs. cido Deslocamento 8 (TR encer(DMordida (padro; sem limite) + cido + 10 vs. CA; 1 d6+ 5 de dano e 5 de dano cido contnuo ra); veja tambm ataque em matilha.

GRUPOS DE ENCONTRO
As hienas costumaIll ser domesticadas pelos gnolIs e treinadas para caar junto com seus bandos de guerra. Encontro de Nvel 4 (900 XP) (guerrilheiro de nvel 2) mestres da caa (artilheiro de nvel 5)

<~ Risada

Demonaca (mnima; recarrega iZJ IDJ) + Medo Exploso contgua 3; criaturas surdas so imunes; contra inimigos;

+8 vs. Vontade; o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque ate o final do prximo turno da hiena risonha demonaca.

+ 4 hienas + 2 gnolls

,-_._-,-_.--,-,--.--.-.---.--._-.-.-,.~
. HOMNCULO
HOMNCULOS SO PEQUENOS CONSTRUTOS

Batedor de Argila
Autmato Iniciativa natural (Pequeno +7 Sentidos - Construto, Percepo

Espreitador de Nvel 2
Homnculo) +6; viso no escuro 15 125 XP

criados para defender lugares, objetos ou seres especficos. Eles no precisam de alimento ou sono e podem manter sua viglia indefinidamente. Os homnculos so capazes de entender ordens relativamente complexas e seguem suas instrues sem quaisquer consideraes sobre autopreservao (a menos, claro, que sejam instrudos a evitar ferimentos).

PV 31; Sangrando 1 5 CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade Imunidades doenas, venenoso Deslocamento 6, voo 3 (desajeitado)

(DMordida (padro; sem limite) + Venenoso + 3 vs. CA; 1 d6 de dano e o homnculo realiza um ataque secund rio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +2 vs. Fortitude; o alvo fica lento (TR encerra). Veja tambm defender objeto.

:y Toque
Defender

Mental (padro; sem limite) + Psquico distncia 10; +5 vs. Reflexos; 1 d6+ 3 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra); veja tambm Objeto adjacentes ao, ou carregando o, objeto que defender objeto.

O batedor de argila recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque contra alvos que estiverem ele estiver guardando Invisibilidade limitada O batedor Redirecionar (interrupo (consulte a caixa de texto "Defender"). + Iluso pasmas. imediata, quando alvo de um ataque corpo +4 vs. Von-

de argila fica invisvel para criaturas

a corpo ou distncia; sem limite) O batedor de argila realiza um ataque contra o atacante: tade; o ataque responsvel uma criatura adjacente Tendncia Imparcial Percias Furtividade +8 For 10(+1) Con13(+2) ao homnculo Idiomas Des 15 (+3) In,!:10(+1) Sab10(+1) Car 16 (+4) (escolhida

pela ativao do efeito dirigido contra por ele).

TTlCAS DO BATEDOR

DE ARGILA

O batedor de argla normalmente encarregado de defender um objeto. Ele tenta permanecer oculto at atacar, preferindo empregar toque mental para deixar os inimigos pasmos (dessa forma ficando invisvel para eles). Em seguida ele tenta morder as criaturas que no conseguem v-Io, usando redirecionar para se proteger.

Defensor de Ferro
Autmato Iniciativa natural (Mdio +5 Construto, Percepo Sentidos

Soldado de Nvel
Homnculo) +6; viso no escuro 13

150 XP

PV 47; Sangrando 23 CA 18; Fortitude 16, Reflexos 1 5, Vontade Imunidades doenas, venenoso Deslocamento 6 (DMordida (padro; sem limite) +8 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano. + Defender Criatura (reao imediata,

quando

um inimigo adjacente

DEFENDER
Um homnculo pode ser sintonizado a uma rea, criatura ou objeto especfico, protegendo-o com sua prpria vida. O processo para sintonizar o homnculo com a rea, criatura ou objeto desejado leva 1 minuto e s pode ser realizado pelo seu criador ou proprietrio (indicado pelo criador). O homnculo adquire certos poderes e benefcios nesse papel de guardio (indicados nas estatsticas). Defender rea: Uma rea especfica de at 5 quadrados de lado. Defender Criatura: Uma criatura especfica, normalmente (mas no sempre) o criador do homnculo. Defender Objeto: Um item especfico de qualquer tamanho pesando at 15 kg.

ataca a criatura defendida pelo defensor de ferro; sem limite) O defensor de ferro desfere uma mordida contra o inimigo (consulte a caixa de texto "Defender"). Perseguir e Atacar Quando o defensor ajusta 1 quadrado Tendncia Imparcial For 16 (+4) Con 15 (+3) de ferro realiza um ataque de oportunidade, antes ou depois do ataque. Idiomas Sab11 (+1) Des 15 (+3) Car 8 (+0) Int 5 (-2) ele

TTlCAS DO DEFENSOR

DE FERRO

O defensor de ferro geralmente encarregado de defender outra criatura, normalmente o seu criador. Ele emprega perseBuir e atacar para ficar prximo de seu protegido.

~
os

o o

CONHECIMENTO SOBRE OS HOMNCULOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido.

CD 15: Um homllCuJo obedece a seu criador at que seja especificado um novo proprietrio. Nesse momento ele se vncuIa ao novo mestre. O homllcuJo frequentemente encarregado de defender uma criatura, objeto ou local especficos e recebe poderes que o ajudam a executar melhor essa tarefa.

GRUPOS

DE ENCONTRO

Os homllcuJos podem ser comandados a obedecer a novos mestres, por isso, muitas dessas criaturas eventualmente saem do controle dos magos que os criaram e acabam servindo a outros mestres. Encontro de Nvel 7 (1.600 XP)

Cobra de Ferro
Autmato natural (Mdio - Construto,

Guerrilheiro de Nvel
Homnculo)

+ 2 cobras de ferro (guerrilheiro de nvel 6) + 2 ofidianos combatentes (bruto de nvel 8) + 1 ofidiano assassino (espreitador de nvel 9)

250 XP

Iniciativa + 7 Sentidos Percepo +9; viso no escuro PV 75; Sangrando 37 CA 20; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 17 Imunidades Deslocamento doenas, venenoso 7; veja tambm ajuste rastejante (TR encerra). dano venenoso

(DMordida (padro; sem limite) + Venenoso + 11 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e 5 de dano contnuo ~ Envenenar
distncia

a Mente (padro; recarrega IZI~ +8 vs. Vontade;

i;:;J

IUJ) + Psquico e lento (TR encerra

10; contra um alvo que esteja sofrendo O alvo fica pasmo defender rea.

contnuo;

ambos); veja tambm Defender rea qualquer criatura

Uma cobra de ferro pode usar o poder envenenar a mente contra dentro da rea que estiver guardando (consulte contnuo. a caixa de texto "Defender"), recarregado Ajuste Rastejante (movimento; mesmo que o poder ainda no esteja sem limite)

e o alvo no esteja sofrendo dano venenoso

A cobra de ferro ajusta 3 quadrados usando uma ao de movimento. Tendncia Imparcial Idiomas Percias Furtividade + 10 For 17 (+6) (on 19 (+7) Des 15 (+5) Int 5 (+0) Sab 13 (+4)

(ar

12 (+4)

TTICAS DA COBRA DE FERRO


A cobra de ferro costuma ser encarregada de proteger uma rea. Ela ataca primeiramente com sua mordida venenosa e emprega envenenar a mente contra uma vtima antes de partir para o prximo alvo usando ajuste rastejante.

tl

~
\5

Os

ESPRITOS

ELEMENTAIS INFUNDEM

VIDA AOS HORRORES

DE ELMO,

concedendo-lhe inteligncia e uma vontade cruel. Essa fora de vontade geralmente devotada a executar implacavelmente os desejos do seu criador.
-

Horror de Elmo
Autmato Iniciativa elemental (Mdio - Construto) + 11 Sentidos Percepo da verdade 1 O 65

Soldado de Nvel 13
800 XP +15; viso no escuro, viso

PV 131; Sangrando Regenerao 5 CA 29; Fortitude Imunidades Deslocamento

28, Reflexos 23, Vontade 6, voo 6 (desajeitado)

24

doenas, encanto,

medo, sono, venenoso

CDEspada Grande Elemental (padro; sem limite) Eltrico, Flamejante ou Trovejante

+ Arma;

Congelante, fla-

+ 20 vs. CA; 1 d1 0+ 7 de dano mais 1 d1 O de dano congelante, mejante, eltrico ou trovejante ( escolha do horror de elmo). + Arrebatar de Lminas (padro; encontro)

Arma;

Congelante,

Eltrico, Flamejante

ou Trovejante

O horror de elmo desfere um ataque com sua espada grande elemental contra dois alvos diferentes ao seu alcance. Passo Ttico (livre, quando de; sem limite) Tendncia Imparcial obtm sucesso num ataque de oportunida-

O horror de elmo ajusta 2 quadrados. Idiomas Des16(+9) Int10(+6) espada grande Comum, Primordial Sab18(+10) Car 14 (+8) Percias Intuio + 15 For 24(+13) Con19(+10) Equipamento

TTICAS DO HORROR DE ELMO


4.000 XP

Horror de Elmo Maior


Autmato Iniciativa

Soldado de Elite de Nvel 18


+20; viso no escuro, viso

elemental (Mdio - Construto) +16 Sentidos Percepo da verdade 10 174

PV 348; Sangrando

O horror de elmo paira em direo aos inimigos, mas aterrissa para lutar. Ele comea com arrebatar de lminas, se possvel, mas tambm pode guardar esse poder para punir os adversrios que se atreverem a tentar flanque-Io. Aps realizar um ataque de oportunidade, ele emprega passo ttico para manobrar ao redor de seus oponentes, a fim de alcanar um alvo mais frgil.

Regenerao 1 O CA 35; Fortitude 33, Reflexos 30, Vontade Imunidades doenas, encanto, Testes de Resistncia + 2 Deslocamento Pontos de Ao 1

31

medo, sono, venenoso

8, voo 8 (desajeitado)

CONHECIMENTO SOBRE OS HORRORES DE ELMO


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: Os horrores de elmo so criados atravs de um ritual antigo. Eles possuem viso da verdade e regenerao e so capazes de canalizar diferentes tipos de energia atravs de suas espadas grandes.

CDEspada Grande Elemental (padro; sem limite) + Arma; Congelante, Eltrico, Flamejante ou Trovejante +24 vs. CA; 1 d1 0+8 de dano mais 1 d1 O de dano congelante, flamejante, eltrico ou trovejante + Arrebatar de Lminas Eltrico, Flamejante ( escolha do horror de elmo maior). encontro) (padro;

Arma;

Congelante,

ou Trovejante

O horror de elmo maior desfere um ataque com sua espada grande elemental contra dois alvos diferentes ao seu alcance. , .. Exploso Elemental co, Flamejante (padro; recarrega
[;;;J

GRUPOS DE ENCONTRO
O horror de elmo pode ser encontrado com qualquer criatura capaz de cri-Io. Muitos servem como guardies. Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)

[]I) + Congelante,

Eltri-

ou Trovejante

Exploso contgua 5; +20 vs. Reflexos; 2d6+6 de dano congelante, flamejante, eltrico ou trovejante ( escolha do horror de elmo maior). Passo Ttico (livre, quando de; sem limite) Tendncia Imparcial Des21 obtm suceso num ataque de oportunida-

O horror de elmo ajusta 3 quadrados.


Idiomas (+14) Comum, Primordial Sab 22 (+15) Car18 (+13) Percias Intuio +20 For 26 (+17) Con 22 (+15) Equipamento

+ 2 horrores de elmo (soldado de Ivel13) + 1 mmia mestre (controlador de elite de nivel13) + 3 aoitador do fogo (guerrilheiro de Ivelll)

Int 12 (+10) espada grande

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..

1-{ORROR DE GANCHO
OS HORRORES DE GANCHO ARRASTAM SUAS VTIMAS

U
PARA A MORTE

CONHECIMENTO SOBRE OS HORRORES DE GANCHO


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido.

usando seus poderosos braos curvados. Esses onvoros andam em matilha e percorrem todo o Subterrneo em busca de presas vivas e comendo vegetais quando necessrio. Os horrores de gancho comunicam-se entre si usando uma sequncia complexa de estalos produzidos por suas bocas e carapaas. Esses sons estranhos ecoam pelo Subterrneo, avisando as presas que a morte se aproxima.

Horror de Gancho
Animal natural (Grande)

Soldado de Nvel 13
800 XP

Iniciativa +12 Sentidos Percepo +9; percepo s cegas 10 PV 137; Sangrando 68 CA 28; Fortitude 27, Reflexos 24, Vontade 24 Deslocamento 4, escalar 4 CDGancho (padro; sem limite) Alcance2; +20 vs. CA;1d12+7 de dano e o alvo puxado 1 quadrado. + Gancho Dilacerante (padro; sem limite) O horror de gancho desfere dois ataques com os ganchos, cada um com -2 de penalidade. Se ambos atingirem o mesmo alvo, o horror de gancho causa 1 d12 de dano adicional e o alvo agarrado (at escapar). + Mordida (mnima l/rodada; sem limite) Contra um alvo agarrado pelo horror de gancho; +20 vs. CA;1d8+ 7 de dano.
+ lanar (padro; recarrega []])

CD 20: Os horrores de gancho vivem na escurido total. Eles podem enxergar em ambientes iluminados, mas na escurido das profundezas da terra eles transitam usando eco-localizao. Eles tambm emitem estalos para se comunicar entre si. Um explorador do Subterrneo pode perceber a aproximao dessas criaturas graas a esses sons. CD 25: Embora cacem em pequenas matilhas, os horrores de gancho tambm se renem em grupos maiores chamados cls. Um determinado cl, governado pela fmea frtil mais forte, estabelece seu territrio numa rea ampla do Subterrneo. Seus membros defendem esse espao com ferocidade contra quaisquer intrusos, incluindo outros horrores de gancho. CD 30: Os horrores de gancho so onvoros mais preferem se alimentar de carne a vegetais. H rumores de que eles apreciam carne de drow mais do que qualquer outra coisa. Por esse motivo, no surpreendente que os drow matem os horrores de gancho selvagens e capturem seus filhotes e ovos para que sejam criados como escravos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os humanoides s vezes capturam e treinam horrores de gancho como animais de guarda e tropas de choque. Encontro de Nvel 13 (4.000 XP) . 3 horrores de gancho (soldado de nvel 13) . 1balranote (espreitador de elite de nvel 13) Encontro de Nvel 13 (4.000 XP) . 1 horror de gancho (soldado de nvel 13) . 2 grimlocks enfurecidos (bruto de nvel 13) . 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de nvel 13)

+19 vs. Fortitude; 2d12+ 7 de dano e o alvo conduzido 3 quadrados e fica derrubado. Idiomas Tendncia Imparcial Percias Atletismo +18 For 24 (+13) Des19(+10) Sab 16 (+9) Int 3 (+2) Con 2S (+13) Car 12 (+7)

TTICAS DO HORROR DE GANCHO


OS horrores de gancho so to habilidosos para escalar e saltar que muitas vezes atacam de direes inesperadas. A criatura prefere se aproximar o suficiente para usar seus Bancho dilacerante, seguido por uma mordida. Ele emprega seu ataque bsico corpo a corpo para trazer as presas para perto. O horror de gancho s vezes arremessa uma vtima saborosa aos ps dos seus companheiros de matilha, porm, mais comum que ele empregue esse poder para se livrar de presas que se mostrem dificeis demais para matar.

._-.-_._-.-._-._-._---.

__ ._-.-.--.---( -.J
ramos emaranha-

- HORROR DE V1NHAS
o HORROR DE VINHAS UMAPLANTA CRUEL de

CONHECIMENTO SOBRE OS ~ :c HORRORES DE VINHAS ~ w


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Os horrores de vinhas so criados naturalmente meCl a::

dos numa forma vagamente humanoide. Ele assombra pntanos e selvas, dando vazo sua natureza homicida.

Horror de Vinhas
Humanoide Iniciativa natural (Mdio - Planta) +7 Sentidos Percepo

Controlador de Nvel 5
200 XP +9; percepo 15 s cegas 10

PV 67; Sangrando 33 CA 19; Fortitude 1 7, Reflexos 18, Vontade Deslocamento ()Garra (padro; sem limite) . +8 vs. CA; 1 d8+4 de dano.

diante uma sequncia incommn de eventos. Quando um huma- O :c noide maligno morre num lugar selvagem tocado pelo Pendor das Sombras, seu sangue s vezes satura a terra e contamina a vida vegetal do lugar. Essas plantas se retorcem e assumem a forma de um ou mais horrores de vinhas.

~ a::

6 (caminhar na floresta. caminhar no pntano), natao 6

<~ Vinhas

CD 20: Um horror de vinhas geralmente assume caractersticas do humanoide cujo sangue lhe deu vida. Por exemplo, se o individuo era um mago, a criatura pode adquirir habilidades sinlares a magias. O horror de vinhas magi-demo uma dessas criaturas.

Malvolas (padro; encontro) 5; contra inimigos; +10 vs. Reflexos; o alvo fica do solo e o esmagam. e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra ambos) enquan-

Exploso contgua impedido

GRUPOS DE ENCONTRO
Os horrores de vinhas compartilham os mesmos territrios de caa dos arbustos trpegos e j foram vistos lado a lado com eles. Eles tambm servem a bruxas, escamas-verdes msticos do charco e outros habitantes inteligentes dos pntanos. Encontro de Nvel 8 (1.900 XP) 2 horrores de vinhas magi-demos (artilheiro de nvel 7) 1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nvel 10) 2 trolls (bruto de nvel 9)

to vinhas mgicas irrompem Maleabilidade

O horror de vinhas consegue comprimir seu corpo O suficiente para se espremer por uma fresta de 2,5 cm. Fissuras e outras aberturas maiores que isso nem sequer retardam Tendncia Maligno Percias Furtividade + 12 For 18 (+6) Con 19 (+6) Des21 a criatura. Idiomas Comum, lfico (+7) Sab14(+4) Car10(+2)

Int 9 (+1)

TTICAS DO HORROR DE VINHAS


O horror de vinhas aguarda que os inimigos se aproximem a 5 quadrados e ento usa vinhas malvolas para prend-Ios. Em seguida ele ataca os inimigos impedidos com as garras, aproveitandose da vantagem de combate.

Horror de Vinhas Magi-demo


Humanoide Iniciativa natural (Mdio - Planta) +7 Sentidos PV 65; Sangrando 32 CA 19; Fortitude 18, Reflexos 1 7, Vontade Deslocamento ()Garra (padro; sem limite) + 10 vs. CA; 1 d8+4 de dano.

Artilheiro de Nvel 7
300 XP s cegas 10

Percepo + 10; percepo 15

6 (caminhar na floresta, caminhar no pntano), natao 6

@Orbe de Choque (padro; sem limite) Eltrico distncia 10; + 1 2 vs. CA; 1 d8+4 de dano eltrico.

<~ Vinhas

distncia

Aoitadoras do Pavor (padro; sem limite) Medo 5; + 10 vs. Reflexos; 1 d6+4 de dano e o alvo empurra-

do 5 quadrados ~:-Nuvem Custica (padro; recarrega ~!ZJ 1J). cido Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; + 10 vs. Fortitude; 1 d6+3 de dano cido e o alvo sofre 5 de dano cido contnuo encerra ambos). Maleabilidade O horror de vinhas consegue comprimir seu corpo
O

e fica cego (TR

suficiente

para

se espremer por uma fresta de 2,5 cm. Fissuras e outras aberturas maiores que isso nem sequer retardam a criatura. Tendncia Maligno Percias Furtividade For18(+7) Con 17 (+6) Idiomas + 12 Des18(+7) Int 11 (+3) Sab 14 (+5) CarlO(+3) Comum, lfico

TTICAS DO HORROR DE VINHAS MAGI-DEMO


OS magi-demos liberam uma nuvem custica sobre mltiplos inimigos antes de arremessar orbes de choque contra alvos especficos. Qualquer inimigo que se aproxime demais repelido pelas
vinhas aoitadoras do pavor.

.-.-.-.-.-.-.-.~_.._ _-._.--....:
..

..

--

HUMANO

Humano Bandido

Guerrilheiro de Nvel 2
125 XP

OS HUMANOS sO A RAAHUMANOIDE MAISDIVERSIFICADA em termos de aparncia, hbitos, opinies, motivaes e talentos. Os povoados humanos podem ser encontrados em todos os tipos de climas e terrenos, das profundezas de florestas tropicais s vastides glidas dos polos. Se os humanos tm um ponto fraco, sua corruptibilidade. Embora sejam capazes de grandes conquistas e atos de imensa nobreza, eles tambm so facilmente conquistados pela cobia e por promessas de poder.

Humanoide natural (Mdio) Iniciativa +6 Sentidos Percepo +1 PV 37; Sangrando 18 CA 16; Fortitude 1 2, Reflexos 14, Vontade 12 Deslocamento 6

Humano Plebeu

Lacaio de Nvel 2

Humanoide natural (Mdio) 31 XP Iniciativa +0 Sentidos Percepo +0 PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 1 5; Fortitude 13, Reflexos 11, Vontade 11; veja tambm domnio
da turba

Deslocamento 6 G)Clava (padro; sem limite) + Arma +6 vs. CA;4 de dano. Domnio da Turba O humano plebeu recebe +2 de bnus de poder em todas as defesas enquanto houver pelo menos dois outros humanos plebeus a at 5 quadrados dele. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum For 14(+2) Desl0(+0) Sabl0(+0) Con 12 (+1) Int 9 (-1) Car 11 (+0) Equipamento clava

G)Maa (padr~o; sem Ilmite) + Arma +4 vs. CA;1d8+ 1 de dano e o humano bandido ajusta 1 quadrado. @Adaga (padro; sem limite) + Arma distncia 5/10; +6 vs. CA;1d4+ 3 de dano. + Golpe Ofuscante (padro; encontro) + Arma Requer maa; +4 vs. CA;1d8+ 1 de dano, o alvofica pasmo at o final do prximo turno do humano bandido e este ajusta 1 quadrado. Vantagm de Combate O humano bandido causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum Percias Furtividade +9, Manha +7,ladinagem +9 For 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 11 (+1) Con 13 (+2) Intl0(+1) Car12 (+2) Equipamento corselete de couro, maa, 4 adagas

TTICAS DO HUMANO BANDIDO


OS bandidos preferem emboscadas, aproveitando as coberturas disponveis para armar tocaias. Se no conseguirem surpreender seus alvos, eles tentam flanquear o mximo deles possvel, empregando 80Ipe ofuscante para ajud-Ios a se posicionar. Eles costumam ser covardes e tentam fugir quando estiverem sangrando.

Humano Sentinela
Humanoide natural (Mdio)

Soldado de Nvel 3
150 XP

TTICAS DO HUMANO PLEBEU


OS humanos plebeus geralmente no possuem qualquer ttica, exceto se aglomerar contra o adversrio mais prximo. Eles raramente se dispem a lutar at a morte.

Iniciativa +5 Sentidos Percepo +6 PV 47; Sangrando 23 CA 18; Fortitude 16, Reflexos 1 5, Vontade 14 Deslocamento 5 G)Alabarda (padro; sem limite) + Arma Alcance 2; +10 vs. CA; 1dl 0+ 3 de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do humano sentinela. + Golpe Poderoso (padro; recarrega IZJ IUJ) + Arma Requer alabarda; alcance 2; +10 vs. CA; 1d1 0+ 7 de dano e o alvo fica derrubado.
>r Besta (padro; sem limite) + Arma
distncia 15/30; +9 vs. CA;1d8+ 2 de dano. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum Percias Manha +7 For16 (+4) Des14(+3) Sabll

Humano Asseda
Humanoide natural (Mdio)

Lacaio de Nvel 7
75 XP

Iniciativa +3 Sentidos Percepo +4 PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 19; Fortitude 17, Reflexos 14, Vontade 15; veja tambm domnio
da turba

Deslocamento 6 G)C1ava (padro; sem limite) + Arma +12 vs. CA;6 de dano. Domnio da Turba O humano assecla recebe +2 de bnus de poder em todas as defesas enquanto houver pelo menos dois outros humanos asseclas a at 5 quadrados dele. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum For 16 (+6) Des 11 (+3) Sab 12 (+4) Con 14 (+5) In! 10(+3) Car 13 (+4) Equipamento corselete de couro, clava

(+1)

Con15(+3) ~ Intl0(+1) Car12 (+2) Equipamento cota de malha, alabarda, besta com 20 virotes

TTICAS DO HUMANO SENTINELA


OS humanos sentinelas so inimigos determinados. Eles lutam bem em conjunto, ficando prximos o suficiente para proteger seus companheiros. Eles empregam 80Ipe poderoso contra inimigos com grande mobilidade e s recorrem a suas bestas qu'ando os adversrios estiverem alm do seu alcance.

TTICAS DO HUMANO ASSECLA


OS asseclas esto um pouco acima dos plebeus e podem ser extremamente leais a um lder poderoso ou carismtico, mas iro provavelmente desistir e fugir se este lder for derrotado.

Humano Enfurecido
Humanoide natural (Mdio)

Bruto de Nvel 4
175 XP

Iniciativa + 3 Sentidos Percepo + 2 PV 66; Sangrando 33; veja tambm fria da batalha CA 15; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 14 Deslocamento 7 C)Machado Grande (padro; sem limite) + Arma + 7 vs. CA; 1 d12+4 de dano (dec. 1d12+ 16).

+ Fria da Batalha (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

O humano enfurecido realiza um ataque bsico corpo a corpo com +4 de bnus na jogada de ataque e causa 1 d6 de dano adicional se obtiver sucesso. ~ Machadinha (padro; sem limite) + Arma distncia 5/10; +5 vs. CA; 1 d6+3 de dano. Tendncia Qualquer uma Idiomas Percias Atletismo +9, Tolerncia +9 For17(+5) Con16(+5) Equipamento Des 12 (+3) Int10(+2) gibo de peles, machado Comum Sab11 Car12 (+2) (+3)

grande, 2 machadinhas

TTICAS DO HUMANO ENFURECIDO


OS enfurecidos mergulham de cabea no combate, ansiosos por vencer ou morrer. Eles geralmente iniciam arremessando machadinhas e depois partem para o combate corpo a corpo, realizando uma investida. Eles empregam fria da batalha quando sangrarem pela primeira vez, tentando desequilibrar os inimigos com sua sbita exploso de raiva.

Humano Mago
Humanoide natural (Mdio)

Artilheiro de Nvel 4
175 XP

Iniciativa +4 Sentidos Percepo +5 PV 42; Sangrando 21 CA 17; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 15 Deslocamento 6 C)Bordo (padro; sem limite) +4 vs. CA; 1 d8 de dano.

+ Arma

@Msseis Mgicos (padro; sem limite) + Energtico distncia 20; +7 vs. Reflexos; 2d4+4 de dano energtico. ~ Relmpago Danarino (padro; encontro) + Eltrico O mago realiza um ataque contra 3 alvos diferentes: distncia + 7 vs. Reflexos; 1 d6+4 de dano eltrico. ~~EXRloso Trovejante (padro; encontro)

10;

+ Trovejante

Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; + 7 vs. Fortitude; 1 d8+4 de dano trovejante e o alvo fica pasmo (TR encerra). Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum Percias Arcanismo + 11 For 10(+2) Con 12 (+3) Equipamento Des14(+4) Int 18 (+6) robes, bordo, varinha Sab 17 (+5) Car 12 (+3)

GRUPOS DE ENCONTRO
Os humanos podem desempenhar papis secundrios em encontros compostos por praticamente quaisquer outras criaturas, mas nos encontros abaixo, os humanos assumem um papel principal. Encontro de Nvel 3 (775 XP) + 1 humano enfurecido (bruto de nvel 4) + 2 humanos sentinelas (soldado de nvel 3) + 2 dragonetes cuspidores (artilheiro de nvel 3) Encontro de Nvel 4 (839 XP) 2)

TTICAS DO HUMANO MAGO


O humano mago prefere lutar distncia, abatendo os inimigos com msseis mgicos, relmpago danarino e exploso trovejante.

CONHECIMENTO SOBRE OS HUMANOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Os humanos so um povo disperso e dividido. Eles habitam reinos, feudos e povoados isolados por todo o mundo, expandindo sua influncia, explorando as fronteiras mais obscuras e guerreando contra seus rivais. CD 20: As runas de antigos imprios humanos esto espalhadas por todo o mundo. Nenhum reino humano atual se compara a esses imprios extintos em termos de escala e grandiosidade, mas os humanos no desanimaram. Sua cultura voltou a se afirmar e os humanos comeam a expandir sua influncia.

+ 1 humano mago (artilheiro de nvel 4) + 2 humanos bandidos (guerrilheiro de nvel + 2 sabujos sepulcrais (bruto de nvel 3)

+ 3 zumbis
Encontro

imprestveis (lacaio de nvel 3)

+ 2 humanos
+ +

de NveIS (1.050 XP) magos (artilheiro de nivel4) 6 humanos asseclas (lacaio de nvel 7) 1 evistro (bruto de nvel 6)

,~._._._.~-.-.lFR1T

.-

.-.~-._. --.(.

Ifrit Senhor das Cinzas


Humanoide Iniciativa elemental + 19 (Grande - Fogo) Percepo Sentidos (Flamejante)

Artilheiro.de Nvel23
5.100 XP +15 con-

Alma Escaldante

aura 1; qualquer criatura sofrendo dano

OS IFRITSso CONJURADORES DO FOGOENGENHOSOS naturais do Caos Elemental. s vezes chamados de gnios do fogo. um ifrit parece um diabo gigante. com o corpo composto igualmente de carne e chamas. Os ifrits so conhecidos por seu dio pela servido, sua arrogncia e sua natureza crueL Eles residem principalmente na fabulosa Cidade de Lato no Caos Elemental, onde vivem como reis. Contudo, eles muitas vezes so invocados ao mundo natural para prestarem favores a mortais, favores que normalmente custam caro demais.

flamejante contnuo dentro da aura sofre 5 de dano flamejante tnuo adicional.

PV 169; Sangrando 84; veja tambm maldio do ifrit CA 36; Fortitude 33, Reflexos 34, Vontade 32; veja tambm escudo aneo Imunidades fogo Deslocamento 6, voo 8 (pairar) (DCimitarra (padro; sem limite) Arma, Flamejante Alcance 2; +25 vs. CA; 2d1 0+7 de dano (dec. 6dO+27) e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). ::y Raio de Fogo (padro; sem limite) Arma, Flamejante distncia 10; + 28 vs. CA; 2d6+8 de dano flamejante e 5 de dano flamejante ::y Maldio contnuo (TR encerra). quando sangrar pela primeira e 10 de do Ifrit (padro; recarrega

Ifrit Lamingnea
Humanoide Iniciativa elemental + 18 (Grande - Fogo) Percepo Sentidos PV 206; Sangrando 103 CA 38; Fortitude 37, Reflexos 36, Vontade Imunidades Deslocamento fogo 6, voo 8 (pairar)

Soldado de Nvel22
4.150 XP +1 7 34

vez) Flamejante distncia 10; +28 vs. CA; 1 d6+8

de dano flamejante

dano flamejante contnuo (TR encerra) e a resistncia vs. flamejante do alvo anulada at o final do encontro (sem TR). ::y Avivar as Chamas e o alvo
distncia

(DCimitarra (padro; sem limite) Arma Alcance 2; +27 vs. CA; 2d10+7 de dano (dec. 6d10+27)

(padro; sem limite) Flamejante o alvo sofre 3d6 de dano flamejante contra todas as criaturas ad-

20; contra um alvo que esteja sofrendo dano flamejante sucesso automtico; secundrio

fica marcado at o final do prximo turno do ifrit lamingnea.


I;:;i IUI). Arma ::y Arremessar Cimitarra (padro; recarrega I::;J O ifrit lamingnea arremessa sua cimitarra em dois alvos. O primeiro

contnuo; jacentes

e o ifrit realiza um ataque flamejante.

ao alvo. Ataque Secundrio: + 17 vs. Reflexos; 2d6 de dano Fracasso: Metade do dano. sofre dano de um ataque

alvo deve estar a at 10 quadrados

do ifrit, enquanto

o segundo

alvo deve estar a at 5 quadrados do primeiro; + 25 vs. CA; 2d1 0+ 7 de dano (dec. 6d1 0+ 27) e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do ifrit lamingnea. concluso dos ataques. .~ Golpe Giratrio Flamejante Requer cimitarra; exploso contgua 2; +25 vs. CA; 2d10+7 1 quadrado de dano (dec. 6d1 0+ 27) e o alvo empurrado de dano flamejante Tendncia Maligno contnuo (TR encerra). Idiomas Primordial e sofre 10 A cimitarra retoma s mos do ifrit aps a
I;:;i

Escudo gneo (interrupo imediata, quando distncia; sem limite) Flamejante Tendncia Maligno Idiomas

Um escudo gneo se materializa, reduzindo o dano do ataque metade. Primordial Percias Blefe +22, Intimidao +22, Intuio +20 For 24(+18) Des27(+19) Sab18(+15) Con25(+18) Equipamento cimitarra Int16(+14) Car22 (+17)

do Ao gneo

(padro; recarrega

IUI)

Arma,

TTICAS DO IFRIT SENHOR DAS CINZAS


O senhor das brasas voa alm do alcance dos inimigos enquanto os bombardeia com flechas defOBo. Ele emprega maldio do ifrit e se atingir um alvo que estiver sofrendo dano flamejante contnuo, utiliza avivar as chamas contra o mesmo indivduo na rodada seguinte. O senhor das brasas volta a acionar a maldio do ifrit quando sangrar e continua arremessando flechas defOBo.

Percias Blefe +20, Intimidao +20, Intuio +17 For 24 (+17) Des 22 (+16) Sab 15(+2) Con 22 (+16) Int18(+14) Car18(+15) Equipamento cimitarra

TTICAS DO IFRIT LAMINGNEA


O ifrit lamingnea usa arremessar dmitarra sempre que possvel, reservando o poder Bolpe Biratrio do ao Bneo para quando houverem trs ou mais inimigos ao seu alcance.

(Da esquerda para a direita) ifrit pirolirista, ifrit Iamingnea e ifrit senhor das cinzas

Ifrit Andarilho das Chamas


Humanoide elemental (Grande - Fogo) Iniciativa + 20 Alma Escaldante

Guerrilheiro de Nvel 23
5.1 00 XP criatura sofrendo dano con-

Ifrit Pirolirista
Humanoide elemental (Grande - Fogo)

Controlador de Nvel 25
IOOO XP

Sentidos Percepo + 15 (Flamejante) aura 1; qualquer

Iniciativa + 20 Sentidos Percepo + 16 Alma gnea (Flamejante) aura 1; qualquer criatura comear qualquer seu turno dentro criatura sofrendo dano flamejante contnuo

que ingressar ou dentro da

flamejante contnuo dentro da aura sofre 5 de dano flamejante tnuo adicional. PV 217; Sangrando 108 CA 37; Fortitude 36, Reflexos 35, Vontade Imunidades fogo Deslocamento 6, voo 8 (pairar); veja tambm 34 teleporte 8neo

da aura sofre 10 de dano flamejante; contnuo adicional. 36

aura sofre 5 de dano flamejante

PV 233; Sangrando 116 CA 40; Fortitude 37, Reflexos 36, Vontade Imunidades fogo Deslocamento 6, voo 8 (pairar)

(DCimitarra (padro; sem limite) Arma, Flamejante Alcance 2; + 28 vs. CA; 2d1 0+8 de dano (dec. 6dO+ 28) e 5 de dano flamejante
distncia

contnuo (TR encerra). 20; uma mo flamejante aparece e agarra o alvo; +25

(DCimitarra (padro; sem limite) Arma, Flamejante Alcance 2; +30 vs. CA; 2d1 0+9 de dano (dec. 6dO+29) e 5 de dano flamejante
distncia

::r Aperto gneo (padro; sem limite) Flamejante


vs. Reflexos; 1 d6+8 de dano flamejante flamejante Teleporte gneo (movimento; e o alvo sofre 10 de dano

contnuo

(TR encerra). de dano flamejante e 5 de dano

::r Raio de Fogo (padro; sem limite) Arma, Flamejante


10; +31 vs. CA; 3d6+8 contnuo (TR encerra). e o alvo flamejante

contnuo e fica imobilizado (TR encerra ambos). sem limite) Teleporte

::r Correntes
distncia

gneas (padro; recarrega (;] IZJ[j]) Flamejante 10; + 28 vs. Reflexos; 2d8+ 7 de dano flamejante contnuo e fica impedido (TR encer-

O andarilho das chamas se teleporta 20 quadrados, reaparecendo em meio a uma nuvem de fumaa; o quadrado de destino deve ser adjacente ao fogo ou a uma criatura do fogo. Tendncia Maligno Idiomas Primordial Percias Blefe +22, Intimidao +22, Intuio +20 For 27 (+19) Des 24 (+18) Sab 18 (+15) Con25(+18) Equipamento cimitarra Int16(+14) Car22 (+17)

sofre 20 de dano flamejante

ra ambos). Usando uma ao de movimento,

o ifrit pirolirista pode

conduzir 1 quadrado um alvo enredado pelas correntes 8neas. ~~Lenis de Chamas (padro; recarrega (;] IZJ [j]) Flamejante Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; o pirolirista preenche a rea com cortinas de chamas intensas 6 m de altura. Qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da aura, ou adjacente a ela, sofre 10 de dano flamejante. bloqueiam a linha de viso. Tendncia Maligno Idiomas Intuio + 21 For 29 (+21) Con25(+19) Equipamento Os lenis de chamas tambm Primordial +25, Intimidao +25,

TTICAS DO IFRlT ANDARILHO DAS CHAMAS


O ifrit andarilho car pelo campo e queimar cirrtarra, tirando das chamas de batalha proveito utiliza e o poder teleporte 8neo para se desloaperto 8neo para imobilizar com sua os inimigos. Ele ataca os alvos imobilizados do seu alcance.

Percias Arcanismo +22, Blefe +25, Diplomacia Des 26 (+20) Int20(+17)

Sab 18 (+16) Car 26 (+20)

cimitarra, cetro

TTICAS DO IFRIT PIROURISTA


fora do alcance corpo a corpo e usa corseus inimigos, permitindo que seus aliados os ataquem impunemente. Nas rodadas em que est incapacitado de empregar esse poder, ele arremessa flechas de fOBo. A criatura utiliza lenis de chamas para dividir o campo de batalha e controlar o fluxo dos adversrios.
rentes Bneas sempre que possvel para prender

O pirolirista permanece

CD 30: Os ifrits no possuem o poder de conceder desejos, apesar das lendas que afirmam isso. Contudo, como prncipes do Caos Elemental, eles possuem poder, influncia e amplas conexes, sendo perfeitamente capazes de barganhar com mortais mais fracos. Dessa forma, possvel que um ifrit libertado de uma situao de servido conceda um "desejo" ao seu benfeitor, dentro dos limites do razovel. Como criaturas nobres e orgulhosas, os ifrits temem e abominam a ideia de serem escravizados. s vezes, quando duas fanlias se enfrentam, os perdedores so forados a entregar um membro de menor graduao para um perodo determinado de servido aos vitoriosos. Isso muito mais vergonhoso e punitivo do que qualquer prejuzo em bens ou escravos. Quando um ifrit obrigado a servir um mortal pelo uso da magia, ele considera essa condio como a maior humilhao possvel e nutre um ressentimento ardente contra seu mestre. CD 35: As famlias de ifrits s vezes patrocinam caadas em que alguns membros saem do Caos Elemental e ingressam no mundo, na Agrestia das Fadas, no Pendor das Sombras ou at mesmo no Mar Astral, perseguindo criaturas especialmente perigosas, como os drages, simplesmente pelo prazer, ou para obter trofus fantsticos para decorar suas manses.

Ifrit Karadjin
Humanoide Iniciativa elemental +23 Sentidos

Soldado de Nvel 28 (Lder)


(Grande - Fogo) Percepo +23 42 13.000 XP

PV 260; Sangrando 130 CA 44; Fortitude 45, Reflexos 42, Vontade Imunidades Deslocamento (DCimitarra fogo 6, voo 8 (pairar) das Chamas Horrendas

(padro; sem limite)

+ Arma,
mais 1d10 contnuo contra os

Flamejante Alcance 2; +35 vs. CA; 2d10+9 de dano flamejante e fica imobilizado flamejante contnuo (TR encerra

de dano (dec. 6dO+29)

e o alvo sofre 15 de dano flamejante (TR encerra). Os testes de resistncia

ambos). Efeito Posterior: 15 de dano

efeitos deste poder sofrem -2 de penalidade. + Vendeta g~~a (reao imediata, quando um inimigo ao alcance do ifrit karadjin ataca um de seus aliados; sem limite) O ifrit karadjin realiza um ataque

+ Arma,

Flamejante

bsico corpo a corpo contra o ini-

GRUPOS DE ENCONTRO
Os ifrits geralmente esto na companhia de outros individuos de sua raa e criaturas elementais de nvel similar. Encontro de Nvel 22 (23.600 XP) + 2 ifrits lamingneas (soldado de nvel 22) + 1 ifrit andarilho das chamas (guerrilheiro de nvel 23) + 1 glabrezu (bruto de elite de nvel 23) Encontro de Nvel 23 (26.800 XP) + 1 ifrit senhor das cinzas (artilheiro de nvel 23) + 3 sanguinrios (soldado de nvel 23) + 1 tit do fogo (soldado de elite de nvel 21) Encontro de Nvel 25 (37.950 XP) + 1 ifrit pirolirista (controlador de uiveI 25) + 1 crnio flamejante maior (artilheiro de nvel 24) + 1 marilita (guerrilheiro de elite de nvel 24) + 2 tits do fogo (soldado de elite de nvel 21) Encontro de Nvel 27 (60.300 XP) + 1 ifrit karadjin (soldado de nvel 28) + 1 ifrit pirolirista (controlador de nvel 25) + 1 glabrezu (bruto de elite de nvel 23) + 2 draconatos campees (soldado de nvel 26)

I Comando

migo em questo. Elemental (mnima; sem limite) dele (e em sua linha

Um aliado do ifrit karadjin a at 10 quadrados de viso) ajusta.

Tendncia Maligno Idiomas Primordial Percias Arcanismo +25, Blefe +26, Intimidao +26, Intuio +23 For 28 (+23) Des25 (+21) Sab18(+18) Con30(+24) Equipamento cimitarra Int22 (+20) Car25 (+21)

TTICAS DO IFRIT KARADJIN


ifrit karadjin parte direto at duas vezes por cimitarra com uma exultao manaca. ao seu alcance tenta atacar um de seus sua vinBana flamejante.
comando elemental

O poderoso

para a batalha, usando rodada e brandindo sua Sempre que um inimigo aliados, o karadjin libera

CoNHECIMENTO SoBRE OS IFRITS


Um personagem sabe as seguintes informaes Arcanismo bem-sucedido. com um teste de CD 20: Os ifrits so os auto denominados prncipes flamejantes do Caos Elemental, a maior fora pela ordem nesse plano tumultuoso. Embora sejam poucos, eles governam grandes exrcitos e populaes de escravos elementais. A Cidade de Lato sua maior realizao - uma cidade-fortaleza imutvel e eterna em meio a um turbilho de caos. CD 25: No existem "ifrits plebeus". Cada uma dessas criaturas membro de uma linhagem nobre. Suas famlias tramam e conspiram umas contra as outras (de forma similar aos drow do Subterrneo) e de vez em quando renem enormes exrcitos para guerrear entre si. Uma famlia nobre pode ser constituda por apenas alguns ifrits aparentados, mas que por meio do poder e da intimidao governa vastas hostes de outros elementais. Seu controle no se limita s criaturas de fogo e os mais inteligentes entre eles tambm so servidos por seres de outros elementos. Em raras ocasies eles escravizam demnios, embora depositem pouca confiana nessas criaturas e mantenham-nas sob superviso constante.

+ 2 crnios

flamejantes maiores (~rtilheiro de nvel 24)

_-.-_._-.-.--._-.-.---.--._-.-.--.-<
. lNUMANO
o INUMANO
DEVORA A FORA VITAL

,..J Inumano da Guerra Soldado de Nvel 9 Humanoide natural (Mdio - Mortovivo) 400 XP Iniciativa +7 Sentidos Percepo +3; viso no escuro PV 98; Sangrando 49 CA 25; Fortitude 22, Reflexos 18, Vontade 22 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 5 (DEspada longa de Drenar Almas (padro; sem limite) Arma, Necrtico +15 vs. CA; 1d8+5 de dano e o alvo perde 1 pulso de cura e fica imobilizado (TRencerra). ~ Ceifar Alma (padro; recarrega IZJ I!]) Cura, Necrtico distncia 5; contra um alvo imobilizado;+12 vs. Fortitude;2d8+5 de dano necrtico e o inumano da guerra recupera 10 pontos de vida. Tendncia Maligno Idiomas Comum Percias Intimidao +14 For 20 (+9) Des 13 (+5) Sab 9 (+3) Con 18 (+8) Int 12 (+5) Car 20 (+9) Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa <: :2 ;:)

o z

de criaturas vivas para aliviar sua fome pela alma que perdeu e jamais conseguir recuperar. Inumano Eviterno Controlador de Nvel 4 Humanoide natural (Mdio' Morto-vivo) 175 XP Iniciativa +4 Sentidos Percepo +1; viso no escuro PV 54; Sangrando 27 CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 16, Vontade 17 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 6 (DGarra (padro; sem limite) Necrtico +9 vs. CA; 1d6 de dano necrtico e o alvo perde 1 pulso de cura. ~ Raio do Sepulcro (padro; sem limite). Necrtico distncia 20; +6 vs. Reflexos; 1d6+4 de dano necrtico e o alvo fica imobilizado (TRencerra). ~ Reviver (mnima; encontro) Cura, Necrtico distncia 10; afeta um morto-vivo destrudo de nvel igualou inferior a 2 + o nvel do inumano evitemo; usando uma ao livre o alvo se ergue com um nmero de pontos de vida igual metade do valor de sua condio sangrando. Este poder no afeta lacaios. , . Semblante Horrfico (padro; recarrega ~ IZJ I!]) Medo Rajada contgua 5; +7 vs. Vontade; 1d6 de dano e o alvo empurrado 3 quadrados. Tendncia Maligno Idiomas Comum Percias Arcanismo +10, Religio +10 For 10(+2) Des14(+4) Sab 9 (+1) Con 14 (+4) Int 16 (+5) Car 18 (+6)

TTICAS DO INUMANO DA GUERRA


Esta criatura parte para o combate sem hesitar, brandindo sua espada longa resolutamente. Ela ajusta, afastando-se dos inimigos, para usar ceifar alma, visando os alvos imobilizados pelos ataques de sua espada longa. Inumano da Guerra Comandante Soldado de Nvel 12 (Lder) Humanoide natural (Mdio' Mortovivo) 700 XP Iniciativa +12 Sentidos Percepo +12; viso no escuro PV 106; Sangrando 53 CA 28; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 26 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 5 (DEspada longa de Drenar Almas (padro; sem limite) Arma, Necrtico +18 vs. CA;1 d8+ 7 de dano e o alvo fica imobilizado e enfraquecido (TRencerra ambos) e perde 1 pulso de cura. ~ Colher Almas (padro; recarrega ~ IZJ I!]) Cura, Necrtico distncia 5; contra um alvo imobilizado; +15 vs. Fortitude; 2d8+ 7 de dano necrtico e o inumano da guerra comandante e todos os seus aliados mortos-vivos a at 2 quadrados dele recuperam 10 pontos de vida. Tendncia Maligno Idiomas Comum Percias Intimidao +18 For 24 (+13) Des19(+10) Sab14(+7) Con22(+12) Int15(+7) Car24(+13) Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa

TTICAS DO INUMANO EVITERNO


O inumano evitemo emprega raio do sepulcro para imobilizar seus inimigos e semblante horrijico para mantlos distncia. Quando seu aliado ou guarda-costas mais poderoso cai em combate, ele utiliza reviver para traz-Io de volta. Inumano Guerrilheiro de Nvel 5 . Humanoide natural (Mdio Mortovivo) 200 XP Iniciativa +7 Sentidos Percepo +0; viso no escuro PV 62; Sangrando 31 CA 19; Fortitude 18, Reflexos 1 7,Vontade 16 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 7 (DGarra (padro; sem limite) Necrtico +10 vs. CA; 1d6+4 de dano necrtico, o alvo perde 1 pulso de cura e o inumano ajusta 3 quadrados. Tendncia Maligno Idiomas Comum Percias Furtividade +10 Sab 6 (+0) For 18 (+6) Des 16 (+5) Car 1 5 (+4) Con14(+4) Int10(+2)

TTICAS DO INUMANO DA GUERRA COMANDANTE


Um inumano da guerra comandante um inimigo inteligente. decidido e paciente. A criatura emprega colher almas sempre que possvel, posicionando-se de forma que seus aliados mortos-vivos tambm possam se aproveitar dos beneficios curativos do poder.

TTICAS DO INUMANO
O inumano realiza investidas contra seus inimigos e os retalha com as garras, manobrando e tentando flanque-Ios sempre que possvel.

Inumanodo Massacre

Bruto de Nvel 18

Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 2.000 XP Iniciativa +14 Sentidos Percepo +13; viso no escuro PV 182; Sangrando 91; veja tambm lamria mortuosa CA 30; Fortitude 30, Reflexos 27, Vontade 26 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico; Vulnerabilidades 10 vs. radiante Deslocamento 7 (DGarra (padro; sem limite) + Cura, Necrtico +21 vs. CA; 3d6+8 de dano necrtico, o alvo perde 1 pulso de cura e fica enfraquecido (TRencerra) e o inumano do massacre recupera 15 pontos de vida. Lamria Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida) + Necrtico Exploso contgua 5; contra inimigos; +21 vs. Fortitude; 2d6+4 de dano necrtico. Os aliados mortos-vivos dentro da exploso podem realizar um ataque bsico usando uma ao livre. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum For 26 (+17) Des 20 (+14) Sab 9 (+8) Con 22 (+15) Int12 (+10) Car 18 (+13)

Normalmente, o inumano habita o local onde morreu, embora no esteja preso a ele de nenhuma forma. Eles tambm assombram tIDulos e catacumbas, acumulando gananciosamente quaisquer tesouros que encontrem.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os inumanos se associam com outras criaturas mortas-vivas e habitantes do Pendor das Sombras, incluindo shadar-kai e tenebrosos rasteantes. Alguns deles - especialmente os inumanos eviternos e da guerra - recrutam outros mortos-vivos para servi-Ios. Um inumano da guerra comandante ou um inumano do massacre podem ser o brao direito de uma criatura mais poderosa, como um lich ou vampiro. Encontro de Nvel 3 (778 XP) + 1 inumano evitemo (controlador de nvel 4) + 3 zumbis (bruto de nvel 2) + 6 zumbis imprestveis (lacaio de nvel 3) Encontro de Nvel 11 (3.100 XP) + 1 inumano da guerra comandante (soldado de nvel 12) + 4 inumanos da guerra (soldado de nvel 9) + 1 shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7) + 2 shadar-kai guerreiros de corrente (guerrilheiro de nvel 6) Encontro de Nvel 18 (10.200 XP) + 2 inumanos do massacre (bruto de nvel 18) + 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16) + 1 grgula nabassu (espreitador de nvel 18)

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TTlCAS

DO INUMANO DO MASSACRE

O inumano do massacre se delicia com o combate e ataca ferozmente com as garras, geralmente se concentrando em iImigos fracos ou em desvantagem. Ao ser morto, ele emite uma terrvel lamria mortuosa que incita os aliados mortos-vivos nas proximidades.

CONHECIMENTO SoBRE OS INUMANOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 15: Os inumanos so mortos-vivos inquietos que atacam os seres vivos com selvageria, drenando sua energia vital. Eles costumam servir como soldados e oficiais para mortos-vivos mais poderosos.

(Da esquerda para a direita) inumano d~ 8uerra, inu~ano eviterno, inumano do massacre e inumano

--.__ ._-._-.-.--._-.-.---.--.--.-.--._. JAVALl

-J

Javali Fria do Trovo


Animal ferico (Grande)

Bruto de Nvel 15
1.200 XP

ESTESPRIMOS SELVAGENS DO PORCO DOMSTICO podem ser encon trados em qualquer rea desabitada, de descampados frios a flo restas tropicais. Quando provocados, os javalis se tornam animais irracionais e destrutivos.

Iniciativa +9 Sentidos Percepo +8 PV 182; Sangrando 91; veja tambm 80lpe mortuoso CA 27; Fortitude 29, Reflexos 20, Vontade 20 Deslocamento 8 CDChifes (padro; sem limite) +18 vS.CA;2d8+ 7 de dano (3d8+ 7 enquanto estiver sangrando). + Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) O javali atroz desfere um ataque com os chifres. < .. Fria do Trovo (padro; recarrega ~ IUJ) Eltrico Exploso contgua 2; +17 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano eltrico e o alvo fica derrubado. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica derrubado. Investida Trovejante Trovejante Quando realizar uma investida, obtiver sucesso. o javali fria do trovo causa 10 de dano trovejante adicional. Tendncia Imparcial Idiomas Sab 12 (+8) For 24 (+14) Des 15 (+9) Int 5 (+4) Car 9 (+6) Con 22 (+13)

Javali Atroz

Bruto de Nvel 6
250 XP

Animal natural (Grande Montaria) Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2 PV 85; Sangrando 42; veja tambm 80lpe mortuoso CA 1 7; Fortitude 21. Reflexos 1 7,Vontade 16 Deslocamento 8

CDChifres (padro; sem limite) +9 vs. CA;1d1 0+4 de dano (1d1 0+9 contra um alvo derrubado). + Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) O javali atroz desfere um ataque com os chifres. Arrancada Rbida (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro amigvel de nvel 6 ou superior; sem limite) Montaria Quando realizar uma investida, o javali atroz desfere um ataque com os chifres alm do ataque realizado pelo cavaleiro; veja tam bm investidafuriosa. Investida Furiosa Quando realizar uma investida, se obtiver sucesso, o ataque de chio fres do javali atroz causa 5 de dano adicional e o alvo empurrado 2 quadrados e fica derrubado. Tendncia Imparcial Idiomas For 19 (+7) Des 10(+3) Sab 9 (+2) Int 2 (-1) Con 15 (+5) Car 8 (+2)

TTICAS

DO JAVALI FRIA

DO TROVO

O javali ingressa no combate com uma investida trovejante e empregafiria do trovo sempre que possvel. Os inimigos que fugirem da criatura despertaro sua ira e ela os perseguir sem se importar com ataques de oportuIdade.

CONHECIMENTO SOBRE
OS JAVALIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de percia bemsucedido. Natureza CD 15: Os javalis atrozes so OIVOroS que vagam livremente em vrias paisagens, mas podem ser domesticados por hurnanoides para uso em combate. A tarefa de domestic-I os no fcil, e eles continuam ferozes e perigosos mesmo para seus treinadores. Os anes se referem s suas montarias javalis atrozes domesticadas como presas trovejantes. Arcanismo CD 20: Os javalis fria do trovo so nativos da Agrestia das Fadas. Eles so ferozes demais para serem realmente domesticados, mas s vezes so aprisionados e usados em combate por fadas engenhosas.

TTICAS

DO JAVALI ATROZ

O javali atroz inicia o combate com uma investida furiosa, tentando derrubar mn oponente. A criatura ataca com impulsividade, lutando at a morte.

GRUPOS DE ENCONTRO
Todos os javalis podem ser encontrados em pequenos grupos chamados malhadas. Javalis atrozes domesticados podem ser en contrados entre todas as raas hmnanoides. Encontro de Nvel 5 (1.150 XP) 1 javali atroz (bruto de Ivel 6) 1 orc olho de Gruurnsh (controlador de nvel 5) 4 orcs enfurecidos (bruto de Ivel4)

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.-.-- .-.-.-KOBOLD

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TTICAS DO KOBOLD LACAIO


OS kobolds lacaios so ferozes quando esto em matilha, mas covardes se separados. Eles podem ajustar a cada rodada usando uma ao mnima e o fazem para flanquear seus oponentes.

OS KOBOLDS VENERAM OS DRAGES e costumaIll residir prximos ou dentro de onde essas criaturas estabelecem seus covis. Eles se espreitaIll na escurido, escondendo-se de inimigos mais fortes e se aIllontoando para derrotar os mais fracos. Os kobolds so covardes e geralmente fogem quando estiverem sangrando, a menos que haja um lder forte presente. Os kobolds gostaIll de armar armadilhas e emboscadas. Se no conseguirem fazer com que seus inimigos caiaIll numa armadilha, eles tentaIll se esgueirar o mais perto possvel e ataCaIll subitaIllente.

Kobold Guerrilheiro

Guerrilheiro de Nvel 1

Humanoide natural (Pequeno' Rptil) 100 XP Iniciativa +5 Sentidos Percepo +0; viso no escuro PV 27; Sangrando 13 CA 15; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 13; veja tambm pressentir
armadilhas

Deslocamento 6 (DLana (padro; sem limite) Arma +6 vs. CA;1d8 de dano; veja tambm ataque em turba. Vantagem de Combate O kobold guerrilheiro causa 1d6 de dano adicional em ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Ataque em Turba O kobold guerrilheiro recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque para cada kobold aliado adjacente ao alvo. Ajustvel (mnima; sem limite) _ O kobold ajusta 1 quadrado. Pressentir Armadilhas O kobold recebe +1 de bnus em todas as defesas contra armadilhas. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Acrobacia +7,Furtividade +9, Ladinagem +9 For 8 (-1) Des 16 (+3) Sab 10(+0) Con 1] (+0) Int 6 (-2) Car 15 (+2) Equipamento armadura de couro, lana

Kobold Lacaio

Lacaio de Nvel 1

Humanoide natural (Pequeno - Rptil) 25 XP Iniciativa +3 Sentidos Percepo +1; viso no escuro PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 11; veja tambm pressentir
armadilhas

Deslocamento 6 (DAzagaia (padro; sem Iimi~e) Arma +5 vs. CA;4 de dano. @Azagaia (padro; sem limite) Arma distncia 1 Olie); +5 vs. C;4 de dano. Ajustvel (mnima; sem limite) O kobold ajusta 1 quadrado. Pressentir Armadilhas O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Furtividade +4, Ladinagem +4 For 8 (-1) Des16(+3) Sab 12 (+1) Con 12 (+1) Int 9 (-~)_ _ Car 10 (+0) Equipamento corselete de couro, escudo leve, 3 azagaias

TTICAS DO KOBOLD GUERRILHEIRO


OS kobolds guerrilheiros se aglomeraIll contra um mesmo alvo para obter os beneficios de ataque em turba, usando uma ao mnima para ajustar e obter vantagem de combate. Se a luta no est a favor deles, eles reCUaIll, se possvel conduzindo seus perseguidores por passagens e aposentos repletos de armadilhas.

(Da esquerda para a direita) kobold yuerrilheiro, kobold drawescudeiro e kobold sacerdote dracniw

Kobold Atirador

Artilheiro de Nvel 1

,
TTICAS DO KOBOLD DRACOESCUDEIRO
Os kobolds dracoescudeiros so combatentes habilidosos na linha de frente, usando espada e escudo para manter os inimigos afastados de seus aliados kobolds mais fracos. Eles gostam de se aglomerar contra o mesmo alvo. Um kobold dracoescudeiro adquire resistncia 5 contra um tipo de dano especfico, baseado no tipo de drago a quem ele serve ou reverencia. Por exemplo, um kobold dracoescudeiro trabalhando para um drago azul receber resistncia 5 vs. eltrico.

Humanoide natural (pequeno - Rptil) 100 XP Iniciativa +3 Sentidos Percepo +1; viso no escuro PV 24; Sangrando 12 CA 13; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 12; veja tambm pressentir
armadilhas

O
CQ

Deslocamento 6 ()Adaga (padro; sem limite) + Arma +5 vs. CAi 1d4+ 3 de dano. @Funda (padro; sem limite) + Arma distncia 10/20; +6 vs. CAi 1d6+3 de dano; veja tambm tiro
especial.

Kobold Sacerdote Dracnico

Artilheiro de Nvel 3 (Lder)

Tiro Especial O kobold atirador pode disparar munio especial com sua funda. Ele normalmente carrega 3 balas especiais, escolhidas da lista abaixo. Um tiro especial que atinja o alvo causa o dano normal, alm de um efeito adicional de acordo com o tipo: Bala Ftida: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra). Bala de Fogo (Flamejante): O alvo sofre 2 de dano flamejante contnuo (TRencerra). Bala Colante: O alvo fica imobilizado (TRencerra). Ajustvel (mnima; sem limite) O kobold ajusta 1 quadrado. Pressentir Armadilhas O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Acrobacia +8, Furtividade +10, Ladinagem +10 For 9 (-1) Des17(+3) Sab12 (+1) Con 12 (+1) Int 9 (-1) Car 10 (+0) Equipamento armadura de couro, adaga, aljava com 20 balas comuns e 3 especiais (veja acima).

Humanoide natural (Pequeno - Rptil) 150 XP Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso no escuro PV 36; Sangrando 18 CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 1 5; veja tambm pressentir
armadilhas

Deslocamento 6 ()Lana (padro; sem limite) + Arma +7 vs. CAi 1d8 de dano. l. :y Orbe de Energia (padro; sem limite) + veja texto J distncia 10; +6 vs. Reflexos; 1d1 0+3 de dano do tipo de energia escolhido (baseado no drago mestre). (..Incitar F(mnima;.cencontro) Exploso contgua 10; os aliados kobolds dentro da rea recebem 5 pontos de vida temporrios e ajustam l-.quadrado. ] (..Sopro de Drago (padro; epcontro) + veja textp Rajada contgua 3; +6 vs. Fortitude; 1d1 0+3 de dano do tipo de energia escolhido (baseado no drago mestre). Fracasso: Metade do dno. Ajustvel (mnima; sem limite) .. O kobold ajusta 1 quadrado. Pressentir Armadilhas O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas. Percias Furtividade +10, Ladinagem +10 For 9 (+0) Des 16 (+4) Sab 17 (+4) Con 12 (+2) Int 9 (+0) Car 12 (+2) [Tendncia Malig ..no Idiomas Comum, Dracnico Equipamento gibo de peles, lana, mscara de ossos

TTICAS DO KOBOLD ATIRADOR


OS kobolds atiradores evitam o combate corpo a corpo. Eles preferem ficar atrs de uma cobertura e bombardear os inimigos com pedras e tiros especiais.

Kobold Dracoescudeiro

Soldado de Nvel 2

Humanoide natural (Pequeno - Rptil) 125 XP Iniciativa +4 Sentidos Percepo +2; viso no escuro PV 36; Sangrando 18 CA 18; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 13; veja tambm pressentir
armadilhas

TTICAS DO KOBOLD SACERDOTE


Um sacerdote dracnico mantm

DRACNICO
kobolds

vrios subordinados

Resistncias 5 vs. (tipo de dano do drago mestre) Deslocamento 5 ()Espada Curta (padro; sem limite) + Arma +7 vs. CAi 1d6+ 3 de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do kobold dracoescudeiro. Tticas do Dracoescudeiro (reao imediata, quando um inimigo adjacente ajusta, afastando-se, ou quando um adversrio fica adjacente; sem limite) O kobold dracoescudeiro ajusta 1 quadrado. Ataque em Turba J O kobold dracoescudeiro recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque para cada kobold aliado adjacente ao alvo. Ajustvel (mnima; sem limite) O kobold ajusta 1 quadrado. Pressentir Armadilhas O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.

entre ele mesmo e seus inimigos, usando incitar f para encoraj-Ios. Ele prefere realizar ataques distncia usando orbe de ener8ia, reservando seu sopro de dra8o para os inimigos que se aproximam demais. O orbe de ener8ia de um sacerdote dracnico causa dano de tipo especfico, baseado no tipo de drago a quem ele serve ou reverencia. Por exemplo, um kobold sacerdote dracnico trabalhando para um drago negro causa dano cido com este poder.

For 14 (+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2) Con 12 (+2) Int 9 (+0) Car Dracnico 10 Tendncia Maligno+5, Furtividade Idiomas Comum, Percias Acrobacia +7,Ladinagem +7(+1) Equipamento armadura de couro, escudo pesado, espada curta

Kobold Lmina Ardilosa

Espreitador de Nvel 4

Humanoide natural (Pequeno - Rptil) 175 XP Iniciativa +10 Sentidos Percepo +3; viso no escuro PV 42; Sangrando 21 CA 18; Fortitude 12, Reflexos 16, Vontade 14; veja tambm pressentir
armadilhas

Encontro de Nvel 1 (500 XP) . 2 kobolds atiradores (artilheiro de nvel 1) . 8 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1) . 1 escorpio garra eltrica (soldado de nvel 1) Encontro de Nvel 2 (625 XP) . 2 kobolds atiradores (artilheiro de nvel 1) -. 4 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1) . 2 ratos atrozes (bruto de nvel 1) . 1 enxame de ratos (guerrilheiro de nvel 2) Encontro de Nvel 3 (750 XP) . 1 kobold sacerdote dracnico (artilheiro de nvel 3) . 2 kobolds dracoescudeiros (soldado de nvel 2) . 4 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1) . 2 dragonetes sentinelas (bruto de nvel 2) Encontro de Nvel 3 (750 XP) . 1 kobold sacerdote dracnico (artilheiro de nvel 3) . 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 1) . 6 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1) . 2 enxames de dragonetes dentes-de-agulha (soldado de nvel 2) Encontro de Nvel 3 (750 XP) . 1 kobold sacerdote dracnico (artilheiro de nvel 3) . 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 1) . 1 dragonete cuspidor (artilheiro de nvel 3) . 6 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1) . 1 besouros de fogo (bruto de nvel 1) Encontro de Nvel 4 (875 XP) . 1 kobold lmina ardilosa (espreitador de nivel4) . 4 kobolds dracoescudeiros (soldado de nvel 2) . 8 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1) Encontro de Nvel 6 (1.250 XP) . 3 kobolds dracoescudeiros (soldado de nvel 2) . 1 drago negro jovem (espreitador solitrio de nvel 4)

Deslocamento 6 CDEspada Curta (padro; sem limite)" Arma +9 vs. CA; 1d6 de dano. + Cortes Gmeos (padro; sem limite)" Arma Requer vantagem de combate; o kobold lmina ardilosa desfere dois ataques com sua espada curta. Se ambos atingirem o mesmo alvo, ele sofre 5 de dano contnuo (TRencerra). Vantagem de Combate O kobold lmina ardilosa causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Esquiva Ardilosa (interrupo imediata, quando alvo de um ataque corpo a corpo ou distncia; sem limite) O kobold lmina ardilosa redireciona o ataque para um kobold lacaio adjacente. Ajustvel (mnima; sem limite) O kobold ajusta 1 quadrado. Pressentir Armadilhas O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Acrobacia +11, Furtividade +13, Ladinagem +1 3 For 9 (+1) Des 18 (+6) Sab12(+3) Con 12 (+3) Int9(+1) Car14(+4) Equipamento armadura de couro, 2 espadas curtas

TTICAS DO KOBOLD LMINA ARDILOSA


O kobold lmina ardilosa fica perto de outros kobolds, empregando sua esquiva ardilosa para us-I os como escudos vivos enquanto utiliza seus cortes 8meos contra os adversrios. Sempre que possvel, ele ajusta usando uma ao mnima para flanquear o oponente e obter vantagem de combate.

CONHECIMENTO SOBRE OS KOBOLDS


Um personagem sabe as seguintes informaes Natureza bem-sucedido. com um teste de

CD 15: Os kobolds costumam viver prximos do covil de um drago, mantendo uma distncia segura, mas sempre levando sacrificios ao seu "deus". A maioria dos drages ignora os kobolds, como um crocodilo ignora os pssaros que limpam seus dentes. Contudo, de tempos em tempos um drago jovem se interessa pelo seu culto kobold, que ento se torna uma verdadeira ameaa para os inimigos desse drago. CD 20: Os kobolds so habilidosos na preparao de armadilhas, que so utilizadas para capturar presas e consegrur sacrificios para seu mestre drago.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os kobolds intimidam as poucas criaturas mais fracas do que eles que conseguem encontrar e so intimidados por quase todas as outras. Encontro de Nvel 1 (500 XP) . 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 1) . 2 besouros de fogo (bruto de nvel 1) . 1 estirge (espreitador de nvel 1)

-.--.--.-._.--.-.---.--.--_.--.-. KRUTH1K

...J

Kruthik Adulto

Bruto de Nvel 4

Animal natural (Mdio - Rptil) 175 XP Iniciativa +6 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra, sentido ssmico 10 Horda de Roedores aura 1; qualquer inimigo que terminar seu turno dentro da aura sofre 2 de dano. PV 67; Sangrando 33 CA 17; Fortitude 14, Reflexos 1 5, Vontade 13 Deslocamento 6; escavar 3 (tneis), escalar 6 (DGarra (padro; sem limite) +8 vs. CA; 1d1 0+3 de dano. Espigos Txicos (padro; recarrega IZJ [j]) + Venenoso O kruthik realiza dois ataques contra alvos diferentes: distncia 5; +7 vs. CA; 1d8+4 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TRencerra ambos). Tendncia Imparcial Idiomas For 17 (+5) Des 18 (+6) Sab 12 (+4) Con17(+5) Int4(-1) Car 8 (+1)

OS KRUTHIKS ESCAVAM A TERRA.perfurando tneis por todo o Subterrneo. Eles caam em matilhas e fazem tocas em enormes complexos subterrneos. Os krutlks escavam tneis que permanecem intactos aps sua passagem. Geralmente o primeiro sinal da presena de uma colnia o surgimento de vrios tneis como esse nas redondezas. Os kruthiks se comunicam uns com os outros por meio de silvos e trinados~a colnia normalmente governada pelo maior indivduo. chamado de kruthik senhor da colmeia.

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Kruthik Filhote

Lacaio de Nvel 2

Animal natural (Pequeno Rptil) 31 XP Iniciativa +3 Sentidos Percepo +0; viso na penumbra, sentido ssmico 10 Horda de Roedores aura 1; qualquer inimigo que terminar seu turno dentro da aura sofre 2 de dano. PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 15; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 12 Deslocamento 8; escavar 2 (tneis), escalar 8 (DGarra (padro; sem limite) +5 vs. CA;4 de dano. Idiomas Tendncia Imparcial Sab 10(+0) Des 16 (+3) For 13 (+1) Car 6 (-2) Int4(-3) Con 13 (+1)

TTICAS DO KRUTHIK ADULTO


Antes de iniciar o combate corpo a corpo, um krutlk adulto usa seus espiaos txicos contra os alvos, ao seu alcance, que considerar mais chamativos . Dai em diante, ele tenta se manter adjacente ao inimigo, usando seus espia os txicos somente quando no conseguir alcanar nenhum alvo.

Kruthik Senhor da Colmeia

Controlador de Elite de Nvel 6 (Lder)

TTICAS DO KRUTHIK FILHOTE


OS kruthiks filhotes se aglomeram ao redor do inimigo mais pr ximo como uma horda de mordedores ferozes. Eles normalmente lutam at a morte.

Kruthik Jovem

Bruto de Nvel 2

Animal natural (Pequeno - Rptil) 125 XP Iniciativa +4 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra, sentido ssmico 10 Horda de Roedores aura 1; qualquer inimigo que terminar seu turno - dentro da aura sofre 2 de dano. PV 43; Sangrando 21 CA 15; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade Deslocamento 8; escavar 2 (tneis), escalar (DGarra (padro; sem limite) +5 vs. CA;1d8+ 2 de dano. Idiomas Tendncia Imparcial For 15 (+3) Des 16 (+4) Int 4 (-2) Con 13 (+2) 11 8

Sab 10 (+1) Car 6 (-1)

Animal natural (Grande - Rptil) 500 XP Iniciativa +7 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra, sentido ssmico 10 Frenesi da Colmeia aura 2; os aliados kruthik dentro da aura causam o dobro do dano com seus ataques bsicos. PV 148; Sangrando 74 CA 22; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 17 Testes de Resistncia +2 Deslocamento 6; escavar 3 (tneis), escalar 6 Pontos de Ao 1 (DGarra (padro; sem limite) +11 vs. CA;1d1 0+5 de dano. < .. Rajada de cido (padro; sem limite) cido Rajada contgua 5; contra inimigos; +9 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano cido e o alvo sofre 5 de dano cido contnuo e fica enfraquecido (TRencerra ambos). IdiomasTendncia Imparcial For 20 (+8) Sab 12 (+4) Des 18 (+7) Con18(+7) Int4 (+0) Car 10(+3)

TTICAS DO KRUTHIK JOVEM


Um kruthik jovem se junta aos filhotes atacando um mesmo alvo, retalhando a criatura indefesa com suas garras. Ele normalmente luta at a morte.

TTICAS DO KRUTHIK SENHOR DA COLMEIA


O kruthik senhor da colmeia emprega sua rajada de cido no comeo do combate, para enfraquecer os inimigos. Em seguida ele ataca com as garras, mantendo-se a 2 quadrados do maior nmero possvel de krutlliks para que eles recebam os beneficios de frenesi da colnia.

CONHECIMENTO SOBRE OS KRUTHIKS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Os kruthiks so rpteis caadores quitinosos que formam pequenas colnias subterrneas.~es usam sua superioridade numrica para derrotar e devorar quaisquer criaturas que se aproximem. Os kruthiks caam metodicamente, exterminando as presas de uma rea antes de expandir seu territrio. Eles esquartejam suas vtimas, levando quaisquer tesouros de volta para seus ninhos. Carcaas mutiladas e pegadas estranhos, aparentemente deixadas por esporas, so sinais claros de uma horda de kruthiks. CD 20: Os kruthiks se comunicam por meio de uma srie complexa de trinados de insetos e silvos reptilianos. Esses sons muitas vezes so ouvdos pouco antes de um ataque kruthik. Os kruthiks botam ovos e suas larvas sofrem diversas metamorfoses durante seu ciclo vital. Os filhotes crescem at se tornarem jovens, mas os jovens e adultos precisam permanecer em um casulo rgido para atingir o prximo estgio de crescimento. CD 25: Os kruthiks consideram o cheiro dos seus mortos como um alerta e evitam as reas onde muitos indivduos da espcie pereceram. Matar uma quantidade significativa dessas criaturas em um determinado lugar pode fazer com que o restante da colmeia fuja para outro local. CD 30: A origem dos kruthiks est ligada histria cruel do imprio tiefling de Bael Turath, quando magos tieflings infundiram rpteis com sangue demonaco, dando vida a infiltradores com objetivo de enfraquecer as fortalezas inimigas de dentro para fora. Naquela poca, talvez os tieflings soubessem de alguma forma de controlar os kruthiks, mas se isso for verdade, essa tcnica se perdeu com a queda do imprio.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os kruthiks constroem colnias subterrneas, escavando lentamente pela terra e pela rocha para formar suas redes de tneis. Eles so atraidos por locais que j possuem cmeras subterrneas e energias sobrenaturais. Embora possam se alimentar de carnia, eles preferem presas vivas, e portanto, mortos-vivos no precisam tem-Ios, podendo at mesmo habitar nas proximidades de uma colnia. perfeitamente possvel que uma criatura inteligente seja capaz de descobrir um mtodo para controlar os kruthiks, transformando-os em armas vivas. Os candidatos mais provveis para alcanar essa faanha so os tieflings, os diabos e outras criaturas malignas dispostas a fazer pactos com diabos. Encontro de Nvel 3 (798 XP) 1 kruthik adulto (bruto de nvel 4) 3 kruthiks jovens (bruto de nvel 2) 8 kruthiks filhotes Oacaio de nvel 2) Encontro de Nvel 4 (875 XP) 3 kruthiks adultos (bruto de nvel 4) 2 cadveres da corrupo (artilheiro de nvel 4) Encontro de Nvel 5 (1.005 XP) 1 kruthik senhor da colmeia (controlador de elite de nvel 6) 2 kruthiks adultos (bruto de nivel4) 5 kruthiks filhotes Oacaio de nvel 2)

__ ._-._-.-._-._-.-.---.-_._-.-._-.~

- K UO- TOA
OS KUO-TOAS SO UM POVO-PEIXE DETESTVEL

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Kuo-toa Arpoador

Soldado de Nvel 14

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que vive nos mares negros do Subterrneo, construindo grandes templos para deuses alielgenas. Eles consideram todas as outras raas como potenciais sacrifcios ou escravos.

Kuo-toa Sentinela

Lacaiode Nvel 16

Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 350 XP Iniciativa +11 Sentidos Percepo +12; viso no escuro PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 29; Fortitude 24, Reflexos 25, Vontade 23 Deslocamento 6, natao 6 (DLana (padro; sem limite) + Arma +21 vs. CA;7 de dano. Manobra Escorregadia (movimento; sem limite) Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro quadrado adjacente a esse inimigo. Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo For15 (+10) Des16(+11) Sab9(~7) Con 15 (+10) Int 11 (+8) Car 13 (+9) Equipamento corselete de couro, escudo leve, lana

TTICAS DO KUO-TOA SENTINELA


Na presena de um lder poderoso (como um chicoteador ou mOltor), os Imo-toas sentinelas lutam com zelo fantico. Se este lder for morto, eles tendem a dispersar.

Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 1.000 XP ~ Iniciativa +12 Sentidos Percepo +13; viso no escuro PV 137; Sangrando 68 CA 28; Fortitude 26, Reflexos 26, Vontade 24 Deslocamento 6, natao 6 (DArpo (padro; sem limite) + Arma +20 vs. CA; ld8+3 de dano e o alvo agarrado e sofre 5 de dano contnuo (at escapar). Enquanto o alvo estiver agarrado, o kuo-toa arpoador no pode realizar ataques com seu arpo. ~ Recolher Arpo (padro; sem limite) + Arma distncia 5/10; +20 vs. CA;1d8+3 de dano e o kuo-toa arpoador faz um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +18 vs. Fortitude; 1d8+ 3 de dano e o alvo puxado 3 quadrados. 4- Escudo Grudento (reao imediata, quando no atingido por um ataque corpo a corpo; sem limite) O kuo-toa arpoador realizaum ataque contra o atacante: +18 vs. Reflexos;uma arma empunhada pelo alvo cai ao cho, mo mesmo espaO'. Manobra Escorregadia (movimento; sem limite) Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro quadra do adjacente a esse inimigo. Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo For17(+10) Des17(+10) Sab 13 (+8) Con 11 (+10) Int 13 (+8) Car 15 (+9) Equipamento corselete de couro, escudo leve viscoso, 4 arpes

TTICAS DO KUO-TOA ARPOADOR


O Imo-toa arpoador amarra cordes viscosos a seus arpes, permitindo-lhe trazer para prximo illimigos distantes ao recolher a arma. Ao entrar em combate corpo a corpo, o arpoador tenta empaJar seu illimigo com o arpo, causando dano automtico a cada rodada em que ele permanecer empaJado.

Kuo-toa Saqueador

Guerrilheiro de Nvel 12

Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 700 XP Iniciativa +11 Sentidos Percepo +11; viso no escuro PV 119; Sangrando 59 CA 25; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade 21 (25 enquanto estiver sangrando) Deslocamento 6, natao 6 (DLana Empaladora (padro; sem limite) + Arma +17 vs. CA (+19 enquanto estiver sangrando); 1d8+4 de dano e 5 de dano contnuo (TRencerra). 4- E~'<ldo Grudento (reao imediata, quando no atingido por um ataque corpo a corpo; sem limite) O kuo-toasaqueador realizaum ataque contra o atacante: +15 vs. Refle' xos;uma arma empunhada pelo alvocaiao cho, no mesmo espao. Passo Rpido (mnima,somente enquanto estiver sangrando; sem limite) O kuotoa saqueador ajusta 1 quadrado. Manobra Escorregadia (movimento; sem limite) Um kuotoa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro quadrado adjacente a esse inimigo. Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo For 15 (+8) Des 16 (+9) Sab 11 (+6) Con 15 (+8) Int 11 (+6) Car 13 (+7) Equipamento corselete de couro, escudo leve viscoso, lana

Kuo-toa Monitor

Guerrilheiro de Nvel 16

TTICAS DO KUO-TOA SAQUEADOR


OS Imo-toas saqueadores recebem esse nome porque comumente vagam pelo Subterrneo procura de escravos. J um tanto insanos, eles raramente fogem de um confronto, mesmo que a derrota seja certa. O saqueador usa seu passo rpido para ajustar antes ou depois de realizar um ataque com a lana e manobra escorre8adia para se colocar em posio de flanquear.

Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 1.400 XP Iniciativa +15 Sentidos Percepo +15; viso no escuro PV 153; Sangrando 76 CA 30; Fortitude 27, Reflexos 28, Vontade 26 Deslocamento 6, natao 6 (DPancada (padro; sem limite) +21 vs. CA;2dl 0+4 de dano. Besta (padro; sem limite) + Arma distncia 15/3 O; +21 vs. CA;1d8+5 de dano. 4- Chute Saltado (padro; sem limite) O kuo-toa monitor ajusta 2 quadrados e desfere uma pancada. 4- Punho Relampejante (padro; encontro) + Eltrico +19 vs. Reflexos; 3d8+4 de dano eltrico e o alvo fica atordoado (TR encerra). . Manobra Escorregadia (movimento; sem limite) Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro quadrado adjacente a esse inimigo. Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subferrneo Percias Acrobacia +18, Explorao +1 5 For 19 (+12) Des20(+13) Sab15(+10) Con17(+l1) Int15(+10) Car16(+l1) Equipamento corselete de couro, besta com 20 virotes

TTICAS DO KUO-TOA

MONITOR

OS Imo-toas monitores se lanam ao combate corpo a corpo, usando chute saltado para ajustar 2 quadrados antes de desferir uma pancada. Na primeira vez que Banquear um inimigo ele utiliza punho relampejante.

CONHECIMENTO SOBRE OS KUO-TOAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 20: Os kuo-toas vvem no Subterrneo, onde adoram deuses obscuros e perseguem objetivos sinistros, considerando-se superiores a todos os demais humanoides. Eles se sentem igualmente em casa na terra ou na gua, portanto, podem ser encontrados em cavernas ridas ou lenis aquticos subterrneos. Nas margens de lagos ou mares submersos, os kuo-toas constroem povoados ao redor de seus santurios. Nesses locais, sacerdotes denominados chicoteadores compem a casta superior da sociedade. Os kuo-toas monitores so seus agentes, assim como os guerreiros de elite que mantm as castas inferiores controladas. CD 25: A insanidade macula a sociedade dos Imo-toa e pode se espalhar por uma comunidade como uma doena. As disciplinas mentais exercitadas pelos chicote adores e monitores geralmente impedem que sucumbam demncia, mas os lderes dos kuo-toa precisam controlar e vgiar cuidadosamente o restante da populao. Essa loucura j causou a desintegrao de algumas comunidades dessa raa, deixando para trs apenas runas povoadas por kuo-toas insanos e monstros errantes.

Kuo-toa Chicoteador

Controlador de Nvel 16 (Lder)

Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 1.400 XP Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +16; viso no escuro PV 156; Sangrando 78 CA 30; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 27 Deslocamento 6, natao 6 (DCajado Tenaz (padro; sustentao padro; sem limite)" Arma Alcance 2; +19 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo agarrado (at escapar). Enquanto o alvo estiver agarrado, o kuo-toa chicoteador no pode realizar ataques com seu cajado tenaz. Quando o kuotoa chicoteador sustenta essa manobra, ele causa 1d1 O de dano ao alvo. Usando uma ao mnima, o kuo-toa pode libertar uma vtima, conduzindo-a a qualquer outro quadrado dentro do seu alcance. ::r Golpe Relampejante (padro; encontro) . Eltrico distncia 10; +18 vs. Reflexos; 2d8+5 de dano eltrico e o alvo fica cego at o final do prximo turno do kuo-toa chicoteador. ~~Vrtice de Muco (padro; encontro) Exploso de rea 4 a at 20 quadrados; contra inimigos; +18 vs. Fortitude; 1d1 0+5 de dano, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra) e conduzido 3 qudrados e fica derrubado. Fracasso:Metade do dano e o alvo conduzido 1 quadrado. Manobra Escorregadia (movimento; sem limite) Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro quadrado adjacente a esse inimigo. Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo Percias Explorao +16, Religio +1 5 For17(+11) Des18(+12) Sab17(+l1) Con20(+13) Int15 (+10) Car 18 (+12) Equipamento casaco, cajado tenaz, toucado

GRUPOS DE ENCONTRO
Os kuo-toas deixam seus povoados em busca de escravos para si ou de sacrificios para seus "deuses" aboletes. Algtms indivduos conseguem escapar dessa sociedade depravada e se tornam escravos, mercenrios ou at mesmo lderes entre outras raas do Subterrneo. Encontro de Nvel 10 (2.800 XP) . 3 kuo-toas saqueadores (guerrilheiro de nvel 12) . 1 corrompido brutamontes (bruto de nvel 12) Encontro de Nvel 18 (11.000 XP) . 2 kuo-toas monitores (guerrilheiro de lvel16) . 4 kuo-toas sentinelas (lacaio de nvel 16) . 1 abolete supervsor (controlador de elite de nvel 18) . 8 servdores abolete (lacaio de nvel 16)

TTICAS

DO KUO-TOA

CHICOTEADOR

O kuo-toa chicoteador iJcia o combate conjurando vrtice de muco sobre o maior grupo de inimigos e em seguida utiliza seu Bolpe relampejante em um indivduo de cada vez. No combate corpo a corpo ele utiliza seu cajado tenaz, conduzindo os inimigos a posies ao alcance de seus aliados.

(Da esquerda para a direita) kuo-toa monitor, kuo-toa ehicoteador e kuo-toa arpoador

~-.-~.--.-.-._-.----.-.--.-.--.-. LMIA
...J

As LMIAS ATRAEM SUAS VTIMAS PARA A MORTE adotando agradveis disfarces humanoides. Algumas, movidas pela necessidade de consumir outras criaturas inteligentes, perseguem criaturas humanoides onde quer que as encontrem. Outras possuem uma sede doentia por conhecimento, buscando adquirir sabedoria ar cana e poderes mgicos a qualquer custo. Em sua forma real, a lmia um enxame de escaravelhos ne gros reunido numa massa coesa em torno do esqueleto sem pele de uma criatura ferica poderosa. Esse enxame compartilha uma inteligncia coletiva e capaz de se disfarar como uma atraente humanoide. As lmias costumam se disfarar de humanas, elfas, eladrin ou drow.

CD'25: Quando uma lmia mata uma criatura humanoide, ela acrescenta mais um besouro ao seu crescente enxame. Quando o nmero de insetos se torna grande demais, ela se reproduz assassinando uma criatura ferica adequada, como um eladrin poderoso, mas em vez de consumir o corpo, a lmia se divide, preenchendo o cadver com centenas de seus besouros. Com o tempo, esses besouros devoram o corpo, dando origem a uma nova lmia. A recm-nascida retm boa parte das memrias e do conhecimento da vitima no processo.

~ <<( ....

Lmia
Iniciativa +8

Controlador de Elite de Nvel 12 (Lder)


Metamorfo) Percepo + 13 inimigo que comear seu turno 1.400 XP Sentidos

Animal mgico ferico (Mdio'

Abrao do Enxame aura 1; qualquer dentro da aura sofre 10 de dano.

PV 244; Sangrando 122 CA 28; Fortitude 25, Reflexos 24, Vontade Resistncias metade do dano de ataques Vulnerabilidades 10 a ataques Testes de Resistncia +2 Deslocamento 6, escalar 6 Pontos de Ao 1

26 corpo a corpo ou distncia;

CONHECIMENTO SOBRE AS LMIAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: A lmia uma estranha fada composta por centenas de escaravelhos negros. Ela atrai viajantes para a morte adotando disfarces humanoides atraentes.

contguos ou de rea

(DToque Amaldioado (padro; sem limite) Cura + 16 vs. Fortitude; 1 d6+4 de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). Alm disso, a lmia recupera dano causado. um nmero de pontos de vida igual ao

+ Enxame Devorador (padro; sustentao mnima; sem limite) Alcance 5; + 16 vs. Fortitude; 3d6+4 de dano. Quando a lmia sus tenta esse poder, o enxame devorador causa 3d6+4 de dano ao alvo (sem jogada de ataque). A vtima deve estar dentro do alcance do poder para que a lmia possa sustent-Io. , .. Exploso Apaziguadora (padro; recarrega
[;;;j IUJ)

Psquico

Exploso contgua 5; + 16 vs. Vontade; o alvo fica atordoado (TR encerra). Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose A lmia capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspecto de uma forma humanoide Mdia atraente de qualquer raa ou gnero (consulte Alterar Forma, pg. 280). Enxame Comprimido Alterando sua forma, a lmia consegue pg. 290). passar por aberturas peque' Li nas como se fosse uma criatura Mida (consulte vro doJ08ador, "Espremer-se",

Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico Percias Arcanismo + 14, Blefe + 16, Intuio + 13 For 13 (+ 7) Des 14 (+8) Sab 14 (+8) Con18(+10) Int17(+9) Car21 (+11)

TTICAS DA LMIA
A lmia usa alterar forma para adotar um aspecto agradvel, tentando atrair os inimigos para o alcance da sua exploso apaziBuadora. Ela gasta um ponto de ao para usar esse poder e em seguida aciona seu enxame devorador contra um adversrio atordoado ao seu alcance. Usando uma ao minima, ela sustenta o enxame devorador a cada rodada, atacando um novo alvo somente se o alvo original sair do seu alcance. A lmia se cura desferindo seu toque amaldioado e libera outra exploso apaziBuadora assim que o poder recarregar.

GRUPOS DE ENCONTRO
As lmias frequentemente escravizam criaturas mais fracas para servirem como guarda costas ou como alimento. Encontro de Nvel 12 (3.600 XP) + llmia (controlador de elite de nvel 12) + 2 mezzodemnios (soldado de nvel 11) + 4 ciclopes sentinelas Oacaio de nvel 14)

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LICANTROPO
o LICANTROPO UM METAMORFO BESTIAL que ataca outros seres vivos. Ele normalmente assume forma animal na floresta, caando em matilhas de animais similares ou outros de sua raa. Ao se infiltrar em povoados humanoides civilizados, ele adota uma forma humanoide benigna, misturando-se com a populao local. Os licantropos se renem em comunidades tribais escondidas em locais remotos ou vivem se eretamente em meio a outras
raas. Embora sejam capazes de caar quando quiserem, eles se mostram mais ativos nas noites de lua cheia. Superficialmente, um licantropo se parece com um humano ou outra criatura humanoide. Ele anda ereto, mas tem a cabea de um animal voraz, como um rato ou lobo. Um licantropo capaz de assumir a forma de um humanoide especfico, geralmente mantendo caractersticas que sutilmente traem sua verdadeira origem (cabelos compridos, unhas longas ou dentes pontudos, por exemplo). Eles s assumem uma forma humanoide quando precisam se disfarar como criaturas inofensivas. Na forma animal, o licantropo aparenta ser uma verso mais poderosa do animal em questo, embora seus olhos revelem uma centelha incomum de inteligncia. Normalmente, ele s assume essa forma para caar ou s vezes quando precisa fugir.

CONHECIMENTO SOBRE OS LICANTROPOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido.

CD 15: A licantropia hereditria e os licantropos se emparceiram entre si para gerar proles da mesma espcie. Outros se emparceiram com humanoides de tamanho similar, ocasionalmente resultando em crias licantropos. Contudo, nesse caso o sangue se dilui e muitas dessas crianas jamais se metamorfoseiam, ou s vezes se tornam ferais.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os licantropos se misturam bem com outros humanoides, ou constituem bandos que incluem individuos de mentalidade similar. Alm disso, fadas e ferais tambm costumam se relacionar bem com licantropos. Encontro de Nvel 4 (886 XP) 2 homens-ratos (guerrilheiro de nvel 3) ratos atrozes (bruto de nvel 1) 6 humanos plebeus (lacaio de nvel 2)

.4

Encontro de Nvel 9 (2.200 XP) 4 lobisomens (bruto de nvel 8) 4 lobos atrozes (guerrilheiro de nvel 5)

Homem-Rato

Guerrilheiro de Nvel 3
150 XP

Humanoide natural (Mdio - Metamorfo)

Iniciativa +7 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra PV 48; Sangrando 24 Regenerao 5 (se sofrer dano de uma arma de prata, sua regenerao no funciona at o final do seu prximo turno) CA 17; Fortitude 15, Reflexos 16, Vontade 13 Imunidades febre imunda (veja abaixo) Deslocamento 6, escalar 4 (no se aplica forma humana) CDEspada Curta (padro; sem limite) Arma +8 vs. CA;1d6+4 de dano. CDMordida (padro; sem limite) Doena +8 vs. CA; 1d4+ 2 de dano e o alvo sofre 2 de dano contnuo (TR encerra) e contrai febre imunda (veja abaixo). Alterar Forma (mnima; sem limite) "Metamorfose Um homem-rato capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspecto de um rato atroz ou de um indivduo especfico (consulte Alterar Forma, pg. 280). Na forma humana, o homem-rato perde sua mordida. Vantgem de Combate O homem-rato causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Tendncia Maligno Idiomas Comum Percias Blefe +6, Furtividade +10, Manha +6, Ladinagem +10 For10(+1) Des18(+5) Sab 12 (+2) Con16(+4) Int10(+1) Car11 (+1) Equipamento manto, espada curta

TTICAS DO HOMEM-RATO
OS homens-rato geralmente assumem a forma de ratos atrozes e esperam de to caia, tentando surpreender seus inimigos e obter vantagem de combate. Eles ento usam alterar forma para adotar suas formas hbridas naturais e tentar flanquear os adversrios. Eles preferem atacar com espadas curtas, recorrendo a mordidas quando desarmados. Febre Imunda O alvo curado.
I::J

Doena de Nvel Efeito Inicial: O alvo perde 1 pulso de cura.


I::JCI

Teste de Tolerncia CD 16 melhorar, CD 11 estabilizar, CD 10 ou menos piorar O alvo sofre -2 de penalidade na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos. CI Estgio Final: O alvo sofre -2 de penalidade na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos. Ele perde todos os pulsos de cura e no pode recuperar pontos de vida.

o o..
~

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....

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Lobisomem

Bruto de Nvel

Humanoide natural (Mdio - Metamorfo) 350 XP Iniciativa +7 Sentidos Percepo +11; viso na penumbra PV 108; Sangrando 54 Regenerao 5 (se sofrer dano de uma arma de prata, sua regenerao no funciona at o final do seu prximo turno) CA 20; Fortitude 20, Reflexos 19, Vontade 18 Imunidades frenesi lunar (veja abaixo) Deslocamento 6 (8 em forma de lobo) (DClava Grande (padro; sem limite) . Arma +12 vs. CA;2d4+4 de dano; veja tambm furor san8uneo. (DMordida (padro; sem limite) . Doena +12 vs.CA;1d6+4 de dano e o alvosofre 5 de dano contnuo (TRencerra)e contraifrenesi lunar (vejaabaixo);veja tambm furor san8uneo. Furor Sanguneo Os ataques corpo a corpo do lobisomem causam 4 de dano adicional"contra um alvo sangrando. Frenesi Lunar Oalvo curado. Doena de Nvel 8 Efeito Inicial: O alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Vontade.

Alterar Forma (mnima; sem limite) . Metamorfose Um lobisomem capaz de alterar sua forma fisicapara assumir o aspecto de um lobo cinzento ou de um indivduoespecfico(consulteAlterar Forma, pg. 280). Na forma humana o lobisomem perde sua mordida, enquanto na forma de lobo,perde seu ataque com clavagrande. Tendncia Maligno Idiomas Comum Percias Blefe +9, Furtividade +11, Intimidao +9, Natureza +11 For19 (+8) Des16(+7) Sab14(+6) Con 18 (+8) Int 10(+4) Car 11 (+4) Equipamento corselete de couro, clava grande

TTICAS DO LOBISOMEM
Um lobisomem solitrio tenta isolar suas vtimas e abat-Ias uma por vez. Quando estiver sangrando, ele geralmente foge para se regenerar. as florestas, os lobisomens costumam caar em matilhas. Quando uma matilha ataca, metade luta na forma lbrida (empunhando clavas grandes), enquanto a outra luta em forma de lobo.

Teste de Tolerncia CD 19 melhorar, CD 14 estabilizar, CD 13 ou menos piorar

CC Enquanto estiver sangrando, o alvo deve fazer um


teste de resistncia ao final de cada turno. Se falhar, no prximo turno ele realiza um ataque corpo a corpo contra um alvo aleatrio a at 5 quadrados. Se no houver alvos nessa distncia, ele no faz nada, seno mover-se numa direo aleatria.

Estgio Final: O alvo ataca a criatura mais prxima em sua linha de viso. Se no enxergar nenhuma criatura, ele no faz nada, seno mover-se numa direo aleatria.

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L1CH
UM LICH UM CON}URADOR

Lich (Eladrin Mago)


Humanoide Iniciativa + 14 Aura Necromntica

Controlador de Elite de Nvel 24


12.100 XP

natural (Mdio - Morto-vivo)

Sentidos Percepo + 14; viso no escuro (Necrtico) aura 5; qualquer criatura viva que ingres-

MORTO-VIVO criado por meio de um ritual muito antigo. Magos e outros conjuradores arcanos que escolhem esse caminho para a imortalidade se tornam mortos-vivos para fugir da morte, mas a existncia prolongada neste estado costuma deix-Ias insanos. Os liches so criaturas frias e calculistas com uma fome in-

sar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico. PV 361; Sangrando 181 Regenerao 10 (se sofrer dano radiante. sua regenerao na at o final do seu prximo turno) CA 38; Fortitude 33. Reflexos 38. Vontade Imunidades doenas, venenoso; Testes de Resistncia + 1 Deslocamento 6 Pontos de Ao 1 @Raio Sombrio (padro; sem limite). Necrtico distncia 10; +18 vs. Reflexos; 3d8+7 de dano necrtico. ~ Orbe Necrtico (padro; recarrega IZJIDI). Necrtico distncia 20; + 18 vs. Fortitude; 3d8+ 7 de dano necrtico e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do Iich. ~~Pulso Entrpico (padro; recarrega IZJ IDI). Necrtico Exploso de rea 2 a at 20 quadrados; + 18 vs. Reflexos; 6d6+ 7 de dano necrtico. Indestrutvel Quando um lich reduzido a O ponto de vida. seu corpo e suas Resistncias 38 10 vs. necrtico no funcio-

sacivel por poder, conhecimentos esquecidos e outros terrveis segredos arcanos. "Lich" um modelo de monstro que pode ser aplicado aos personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre para maiores informaes sobre como criar um lich usando esse modelo.

Lich (Humano Mago)


Humanoide Iniciativa +8 Aura Necromntica PV 218; Sangrando Regenerao

Controlador de Elite de Nvel 14


2.000 XP

natural (Mdio - Morto-vivo)

Sentidos Percepo +8; viso no escuro (Necrtico) aura 5; qualquer criatura viva que ingres109 no funcio-

sar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico. 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao 26 10 vs. necrtico

na at o final do seu prximo turno) CA 28; Fortitude 24. Reflexos 28. Vontade Imunidades doenas, venenoso; Testes de Resistncia +1 Deslocamento 6 Pontos de Ao 1 Resistncias

posses se desfazem em p, mas no so destrudos. Eles ressurge}m aps 1 d1 O dias a 1 quadrado da sua filacteria, a menos que esta tambm seja localizada e destruda. Retomar o Flego (padro; encontro) Cura O lich gasta um pulso de cura e recupera 90 pontos de vida. Ele recebe + 2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno. Tendncia Maligno Idiomas Comum, lfico Percias Arcanismo For 11 (+13) Con18(+16) + 24, Histria + 14, Intuio + 19 Des15(+14) Sab15(+14) Int15 (+19) Car21 (+17)

@Raio Sombrio (padro; sem limite) Necrtico distncia 20; + 18 vs. Reflexos; 1d8+6 de dano necrtico. ~~Fogo lgido (padro; sustentao lante, Necrtico, Zona mnima; recarrega IZJ IDI). Conge+ 18 vs. Fortitude; 3d8+6 de

Exploso de rea 2 a at 10 quadrados;

dano congelante e necrtico. A exploso gera uma zona que permanece at o final do prximo turno do lich. Essa zona considerada terreno acidentado. Qualquer criatura que comear e necrtico. seu turno denO Iich capaz tro da rea sofre 10 de dano congelante de sustentar Indestrutvel Quando

TTICAS DO LICH ELADRIN


O lich usa seu pulso entrpico e orbe necrtico sempre que possvel. Quando estiver sangrando, ele gasta um ponto de ao para utilizar retomar jleBo.

ou dissipar a zona usando uma ao mnima. a O ponto de vida, seu corpo e suas

um lich reduzido

VESTGIO DE LICH
O VESTGIO
DO. DE LICH

posses se desfazem em p. mas no so destrudos. Eles ressurgem aps 1 d1 O dias a 1 quadrado da sua filacteria. a menos que esta tambm seja localizada e destruda. Retomar o Flego (padro; encontro) Cura O lich gasta um pulso de cura e recupera 54 pontos de vida. Ele recebe + 1 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno. Tendncia Maligno Idiomas Abissal, Comum Percias Arcanismo For 11 (+7) Con 14(+9) + 18, Histria + 18, Intuio + 13 Des 11 (+8) Sab 13 (+8) Int 12 (+13) Car 18 (+11)

o REMANESCENTE

ARCANO DE UM LICH DESTRU-

Seu frgil corpo esqueltico desvanece em rastros sombrios e ele parece deslizar sobre o solo. Ao contrrio dos liches, um vestgio no possui filacteria. Altamente instvel, ele se desfaz em p quando atingido.

Vestgio de Lich
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) Iniciativa + 14 Aura Necromntica

Lacaio de Nvel 26
2.150 XP Sentidos Percepo + 19; viso no escuro (Necrtico) aura 2; qualquer criatura viva que ingres-

TTICAS DO LICH HUMANO


Enquanto sua filacteria estiver em segurana. o lich no demonstra muita preocupao com o prprio bem-estar. Ele utiliza JOBo l8ido sempre que possvel e gasta seu ponto de ao para retomar jle80 quando sangrar pela primeira vez.

sar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico. PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 40; Fortitude 36, Reflexos 40, Vontade 38 Imunidades doenas, venenoso; Deslocamento 6 Resistncias 10 vs. necrtico

CDToque da Morte (padro; sem limite) Necrtico + 3 O vs. CA; 10 de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido encerra).

(TR

@Raio Sombrio (padro; sem limite) Necrtico distncia 20; +30 vs. Reflexos; 10 de dano necrtico (15 se o alvo utilizar poderes arcanos, como um mago). ~~Orbe da Obliterao (padro; encontro) Flamejante, Necrtico

Dois, trs ou quatro vestgios de liches agindo na mesma contagem de iniciativapodem usar suas aes padro para arremessar um nico orbe de fogo negro que detona no impacto. Faauma nica jogada de ataque: exploso de rea 5 a at 10 quadrados de um dos vestgios de lich; +30 vs. Reflexos;5 de dano flamejante e necrtico por vestgio de lich participando do ataque e 5 de dano flamejante e necrtico contnuo por vestgio de lich participando do ataque (TRencerra). Tendncia Maligno Idiomas Abissal, Comum Percias Arcanismo +24 For 11 (+13) Des 12 (+14) Sab 13 (+14) (on 14(+15) Int 22 (+19) (ar 18 (+17)

TTICAS DO VESTGIO DE LICH


Um vestgio de lich se une aos demais para liberar um orbe da obliterao assim que possvel e em seguida lana seu raio de sombras sobre os adversrios. Ele s utiliza toque da morte se levado ao combate corpo a corpo.

CD 25: A fora vital de um lich contida muna filacteria m- :::c gica, normalmente na forma de uma caixa de metal do tamanho ~ de um punho fechado, contendo tiras de pergaminho onde esto escritas frases mgicas. Se um lich destruido, seu esprito retorna sua filacteria. Seu corpo se reconstitui aps ldlO dias, no local da filacteria, a menos que ela tambm seja destruida. A maioria dos liches guarda suas filacterias em cofres secretos (e bem guardados), s vezes at mesmo em outros planos. A destruio de um lich e de sua filacteria no garante sua destruio permanente. Seres poderosos associados com a psvida, como Orcus e Vecna, so capazes de restaurar um lich destrudo, transformando-o num vestgio de lich. CD 30: Alguns dos viles mais temveis da histria foram liches, incluindo Acererak - mestre da Tumba dos Horrores - e o prprio deus Vecna. Todos os liches devem respeito a Orcus e dito que ele capaz de destruir instantaneamente a filacteria de qualquer lich que o desagrade.

CONHECIMENTO SOBRE OS LICHES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 20: Um mortal se torna lich ao realizar um terrvel ritual sombrio. Durante o ritual, a criatura morre, mas se ergue novamente como um morto-vivo. A maioria dos liches so magos ou bruxos, mas alguns com muIticlasse de clrigo tambm optam por essa trilha sinistra.

GRUPOS DE ENCONTRO
Liches geralmente comandam exrcitos de mortos-vivos inferiores ou possuem demnios ou diabos ao seu servio. Encontro de Nvel 25 (35.400 XP) llich (eladrin mago) (controlador de elite de nvel 24) 2 crnios flamejantes maiores (artilheiro de nvel 24) 2 devoradores de almas-atadas (soldado de elite de nvel 20) Encontro de Nvel 26 (49.500 XP) 6 vestgios de Iiches Oacaio de nvel 26) Doresain, o Carnial Rei (guerrilheiro de elite de nvel 27) + 2 aparies aterradoras (espreitador de nvel 25)

TRANSFORMAO

EM L1CH

O conjurador invoca Orcus, Prncipe-Demnio dos Mortos-Vivos, para transformar seu corpo num ser esqueltico, morto-vivo e imortal, e aprisionar sua fora vital num receptculo especialmente preparado, chamado jilacteria.

Nvel: 14 (o conjurador precisa ser humanoide) Categoria: Criao Execuo: 1 hora; veja texto Durao: Permanente; veja texto Custo dos Componentes: 100.000 PO Preo de Mercado: 250.000 PO Percia-Chave: Arcanismo ou Religio (nenhum teste) Ao final deste ritual, o executor morre, transformando-se num lich e adquirindo o modelo correspondente (Guia do Mestre, Captulo 10). Parte integral do processo de transformao a criao de uma filacteria, um receptculo mgico contendo a fora vital da criatura. Quando reduzido a O ponto de vida ou menos, a criatura e suas posses se desfazem em p. A menos que a filacteria seja localizada e destruda, tanto o lich como suas posses ressurgem num espao adjacente a ela aps 1d1 O dias. preciso construir a filacteria antes de realizar o ritual. Uma filacteria, q~e leva 10 dias para ser fabricada, geralmente tem a forma de uma caixa metlica selada contendo tiras de pergaminho com frases mgicas inscritas com o sangue da criatura. A caixa tem 15 em de lado, 40 pontos de vida e resistncia 20 contra todos os tipos de dano. Outros tipos de filacterias incluem anis e amuletos igualmente resistentes. Se a filacteria for destruda, possvel construir outra; o processo leva 10 dias e custa 50.000 PO.

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...

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'L1MO
TAR,espreitam em cavernas, runas e masmorras matria orgnca, vva ou morta, para digerir.

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CUBO GELATINOSO
OS CUBOS GELATINOSOS PERAMBULAM POR CAVERNAS E CORREDORES DE MASMORRAS, digerindo o material orgnico que encontram e expelindo a matria inorgnica aps sua passagem por seus corpos translcdos.

OS LIMOS, CRIATURAS AMORFAS QUEVIVEM APENAS PARASEALIMENem busca de

Cubo Gelatinoso

Bruto de Elite de Nvel 5


400 XP Sentidos Percepo +3; sentido ssmico 5 15

GOSMAOCRE
As GOSMAS OCRESso capazes de passar por frestas de portas e at mesmo fendas de um centmetro. Elas no conseguem subir degraus ou outras superfices similares e mutas vezes acabam aprisionadas nos aposentos dos andares inferiores.

Animal natural (Grande - Cego, Limo) Iniciativa +4 PV 151; Sangrando 76 CA 18; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade Imunidades ataque visual; Resistncias Testes de Resistncia + 1 Deslocamento 3; veja tambm en80lfar Pontos de Ao 1

10 vs. cido

Gosma Ocre
Animal natural (Grande - Cego, Limo) Iniciativa +0 Sentidos Percepo sentido ssmico 10

Bruto de Elite de Nvel 3


300 XP + 1; percepo s cegas 10,

mPancada (padro; sem limite) + 10 vs. Fortitude; 1d6+ 1 de dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra). . + Engolfar (padro; sem limite) + cido O cubo gelatinoso ataca um ou dois alvos Mdios ou menores; +8 vs. Reflexos (atinge criaturas imobilizadas automaticamente). Se obtiver sucesso, o alvo agarrado e puxado para o espao do cubo, fica pasmo e sofre 10 de dano cido contnuo (at escapar). Ao escapar do cubo, uma criatura pode ajustar para um quadrado adjacente criatura. O cubo pode se deslocar em seu interior. (Percepo CD 15) ou mo com criaturas Translcido engolfadas sua escolha, mesnormalmente,

PV 101; Sangrando 51; veja tambm diviso, abaixo CA 18; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 14 Imunidades ataque visual; Resistncias Testes de Resistncia + 1 Deslocamento Pontos de Ao 1 mPancada (padro; sem limite) + cido +8 vs. CA; 1d6+ 1 de dano e 5 de dano cido contnuo (TR encerra). Forma Fluida (movimento; sem limite) A gosma acre ajusta 4 quadrados. Diviso (quando sangrar pela primeira vez; encontro) A gosma acre de divide em duas, cada uma com metade dos pontos de vida atuais da criatura. Os efeitos que estiverem afligindo a gosma acre original no so transferido para a outra. A gosma acre no consegue se dividir se for reduzida a O ponto de vida pelo ataque que a deixou sangrando. Se forem deixadas em paz, as duas metades se combinam no final do encontro. Tendncia Imparcial For 13 (+1) Con 11 (+1) Idiomas Des 8 (+0) Int 1 (-4) Sab 11 (+1) Car 1 (-4) 5 vs. cido

4; veja tambm formo fluida

O cubo gelatinoso invisvel at ser detectado

at atacar. Uma criatura que no percebe a presena de um cubo gelatinoso pode andar direto para ele, sendo engolfada automaticamente. Tendncia Imparcial Idiomas Percias Furtividade +9 For 14(+4) Con 16 (+5) Des 14(+4) Int 1 (-3) Sab 13 (+3) Car 1 (-3)

TTICAS DO CUBO GELATINOSO


Um cubo gelatnoso perambula pelos corredores de masmorras em busca de alimento, atacando e engolfando tudo o que se aproxima.

TTICAS DA GOSMA OCRE


A gosma ocre depende do nstinto e utiliza forma .fluida para se deslocar entre seus inmgos enquanto desfere pancadas. Quando estiver sangrando, ela se divde e continua atacando at que as duas metades sejam destrudas.

CoNHECIMENTO SoBRE OS LIMOS


Um personagem sabe as seguntes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Os limos so criaturas amorfas dotadas de uma centelha mnima de ntelignca. Eles agem por nstnto e atacam quando esto farnntos ou quando so perturbados. Eles utilizam sua percepo s cegas ou seu sentido ssmco para sentir seus arredores.

GRUPOS DE ENCONTRO
Diferentes tipos de criaturas que residem em masmorras toleram a Dresena de limos em seus covs. Encontro de Nvel 3 (750 XP) + 1 gosma ocre (bruto de elite de nvel 3) + 3 orcs salteadores (guerrilheiro de nvel 3)

,-_.~_.-_._-.--.--.-.---._._-.-._-.~
-LOBO

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-.J

OS LOBOS CAAM EMMATILHAS e perseguem todos os tipos de presas, sendo comuns em wna grande variedade de terrenos e climas.

Lobo Cinzento
Animal natural (Mdio)

Guerrilheiro de Nvel 2
125 XP

Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra PV 38; Sangrando 19 CA 16; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade 13 Deslocamento 8 (DMordida (padro; sem limite) +7 vs. CA; 1d6+ 2 de dano (2d6+ 2 contra um alvo derrubado). [ Vantagem de Combate O lobo cinzento deixa derrubado qualquer alvo que atingir com um ataque e contra o qual tiver vantagem de combate. Tendncia Imparcial Idiomas For 13 (+2) Des14(+3) Sab 13 (+2) Car 10(+1) Con14(+3) Int 2 (-3

T TlCAS

DO LOBO CINZENTO

OS lobos cinzentos agem em equipe para abater um inimigo, geralmente se concentrando no mais fraco do grupo. Eles flanqueiam a presa para que suas mordidas a derrubem e permitam que os demais lobos causem mais dano.

CoNHECIMENTO SoBRE OSloBOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido.

Lobo Atroz
Animal natural (Grande - Montaria)

Guerrilheiro de Nvel 5
200 XP

Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra PV 67; Sangrando 33 CA 19; Fortitude 18, Reflexos 1 7,Vontade 16 Deslocamento 8

(DMordida (padro; sem limite) J +10 vs. CA; 1d8+4 de dano (2d8+4 contra um alvo derrubado). [ Vantagem de Combate . J O lobo atroz obtm vantagem de combate contra uma criatura se um ou mais de seus aliados estiverem adjacentes ao alvo. O lobo atroz deixa derrubado qualquer alvo que atingir com um ataque e contra o qual tiver vantagem de combate. Caador da Matilha (enqu~nto estiver sem sendo m~ntado por um cavalei'J' + Montaria ro amigvel de nvel 5 ou superior; limite) O cavaleiro do lobo atroz obtm vantagem de combate contra uma criatura se pelo menos um outro aliado, alm de sua montaria, estiver adjacente ao alvo. IdiomasTendncia Imparcial Sab 14 (+4) Des 16 (+5) For 19 (+6) Con 19 (+6) Car 11 (+2) Int 5 (-1)

CD 15: Os membros de wna matilha de lobos rosnam, uivam, latem e utilizam expresses corporais para se comunicar. Estes sons podem alertar um viajante atravessando seu territrio, mas o vento pode carregar os uivos por muitos quilmetros. CD 20: Maiores e mais agressivos que os lobos cinzentos, os lobos atrozes substituem seus parentes menores nas regies ermas onde predadores mais perigosos e monstruosos tambm caam. Eles so comumente encontrados ao lado de lobisomens e ferais.

GRUPOS DE ENCONTRO
Muitos humanoides domesticam lobos, em maior ou menor grau. Eles tambm podem ser corrompidos para servirem a monstros. Encontro de Nvel 3 (825 XP) + 3 lobos cinzentos (guerrilheiro de nvel 2) + 2 hobgoblins arqueiros (artilheiro de nvel 3) + 1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3) Encontro de NveI5 (1.100 XP) 3 lobos atrozes (guerrilheiro de nvel 5) + 2 dente-alongados caadores (soldado de nvel 6)

T TlCAS

DO LOBO ATROZ

OS lobos atrozes empregam tticas similares s do lobo cinzento, embora no precisem necessariamente flanquear um inimigo para derrub-Io.

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..

MAGODE LARVAS

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QUANDO UMCON)lJRADOR MALIGNO PODEROSO MORRE, seu esprito s vezes assume controle sobre as massas de larvas e vermes retorcidos que devora seu cadver. Esse aglomerado de vermes ento se ergue como um mago de larvas para continuar as tramas nefastas do conjurador ou para buscar vingana contra seus assassinos.

CD 30: Alguns magos de larvas mais poderosos conservam uma maior capacidade de conjurao do que os demais e tm acesso a diversos poderes de mago. Eles normalmente carregam seus antigos grimrios consigo. CD 35: Uma criatura maligna anci chamada Kyuss criou os primeiros magos de larvas para proteger depsitos de conhecimento proibido. Esses individuos esto entre os mais poderosos de sua raa e detm um repertrio impressionante de magias.

Mago de Larvas

Artilheiro de Elite de Nvel 21


6.400 XP

GRUPOS DE ENCONTRO
Os magos de larvas geralmente obrigam outros monstros a servilos. Eles ocasionalmente se renem em pequenos grupos para explorar sua magia negra ou buscar objetivos comuns. Encontro de Nvel 21 (16.000 XP)

Animal mgico natural (Mdio - Morto-vivo) Iniciativa + 13 Sentidos Percepo + 12 PV 304; Sangrando 152 CA 35; Fortitude 30, Reflexos 33, Vontade 27 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias

10 vs. necrtico, metade

do dano de ataques corpo a corpo ou distncia; Vulnerabilidades 10 vs. radiante, 10 contra ataques contguos ou de rea Testes de Resistncia +2 Deslocamento 6 Pontos de Ao 1 CDToque da Corrupo (padro; sem limite) Necrtico +24 vs. Fortitude; 2d6+5 de dano necrtico. ~ Semblante
distncia

+ 1 mago de larvas (artilheiro de elite de nvel 21) + 4 inumanos do massacre (bruto de Ive118) + 1 apario espatria (espreitador de Ivell7)
Encontro de Nvel 22 (21.175 XP) 1 mago de larvas (artilheiro de elite de nvel 21) + 3 arautos da podrido (soldado de nvel 20) + 5 camiais abissais mirmdones (lacaio de nvel 23)

Horrfico (mnima; recarrega

r:2

[]i)

+ Medo

10; +24 vs. Vontade; o alvo no pode atacar o mago de

larvas at o final do prximo turno do mago de larvas e fica imobilizado (TR encerra). ~ Raio da Morte Algente (padro; sem limite).
distncia

Congelante,

Necrtico e necrtico

20; +26 vs. CA; 2d8+8

de dano congelante

(4d8+8 de dano congelante e necrtico se o alvo estiver sangrando). ~ Banquete de Vermes (padro; recarrega []i) + Iluso distncia 5; o alvo levado a acreditar que vermes esto devorando sua carne; + 26 vs. Vontade; 4d1 0+8 de dano. Se esse dano no reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, ele no sofre dano algum, mas fica atordoado i~Chamas Extenuantes at o final do seu prximo turno. (padro; sem limite)

Encontro de Nvel 22 (25.104 XP) + 2 magos de larvas (artilheiro de elite de nvel 21) + 2 couraados de rocha ardente (soldado de Ivell8) + 8 grirnlocks segudores (lacaio de Ivel 22)

+ Flamejante,

Necrtico de

Exploso de rea 1 a at 20 quadrados; dano flamejante e necrtico. Enxame Comprimido

+ 24 vs. Reflexos; 2d6+8

Alterando sua forma, o mago de larvas consegue passar por aberturas pequenas como se fosse uma criatura Mida (consulte "Espremer-se", Livro doJo8ador, Tendncia Maligno Percias Arcanismo For 14(+12) Con20(+15) pg. 290). Idiomas Comum

+23, Histria +23, Religio +23 Des 16 (+13) Sab 14(+12) Int26(+18) Car15 (+12)

TTICAS DO MAGO DE LARVAS


O mago de larvas emprega seu semblante horrifico para manter os defensores e os agressores com combate corpo a corpo afastados, enquanto usa raio da morte al8ente e chamas extenuantes para des gastar os alvos mais distantes. O mago de larvas utiliza banquete de vermes contra um oponente sangrando e normalmente gasta seu ponto de ao para realizar uma segunda ao de movimento quanto precisa se afastar dos inimigos.
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CONHECIMENTO SOBRE OS MAGOS DE LARVAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 25: Apenas os conjuradores mais malignos retomam ps-vida como magos de larvas. Quando uma dessas criaturas destruda, as larvas e vermes que compem sua forma fisica perdem a conscincia e se tornam simples vermes.

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- MANT1CORA
IRRITADIAS E CRUIS, AS MANTCORAS

-.J

GRUPOS DE ENCONTRO
podem ser controladas por seres fortes o bastante para no serem devorados. Goblins e outros monstros inteligentes frequentemente atraem mantcoras com oferendas de comida e tesouros, para que elas os ajudem durante certo perodo de tempo. No entanto, essas criaturas so gananciosas e desleais e dificilmente cooperam por muito tempo. Encontro de Nvel 11 (3.000 XP) .. 1 mantcora (guerrilheiro de elite de nvel 10) .. 1 galeb duhr convocador das rochas (controlador de nvel 11) 4 ogros selvagens (bruto de nvel 8) Encontro de Nvel 13 (4.200 XP) .. 2 mantcoras (guerrilheiro de elite de nvel 10) .. 2 gigantes da colina (bruto de nvel 13) .. 4 ogros rufies (lacaio de nvel 11)

As mantcoras caam em pequenos grupos de dois ou trs indi'f= vduos, ou s vezes sozinhas. Elas so criaturas violentas que s Z
LANAM ESPIGOS DE FERRO

8
~

de sua cauda. Elas atacam sem provocao e no negociam com suas presas. As mantcoras costumam estabelecer seus covis em cavernas ou plataformas protegidas no alto de montanhas rochosas. Para caar, elas procuram um local elevado e de vista privilegiada, aguardando a passagem de uma refeio satisfatria.

Mantcora

Guerrilheiro de Elite de Nvel 10


1.000 XP

Animal mgico natural (Grande - Montaria) Iniciativa + 1 2 Sentidos Percepo + 13 PV 210; Sangrando 105 CA 26; Fortitude 24, Reflexos 24, Vontade 22 Testes de Resistncia +2 Deslocamento 6, voo 8, voo prolongado 10 Pontos de Ao 1 CDGarra (padro; sem limite) +15 vs. CA; 2d6+5 de dano.
::y Espigos (padro; sem limite) distncia

10; + 15 vs. CA (veja tambm franco-atirador ajusta 3 quadrados

orientado); aps realizar

1 d8+5 de dano. Efeito: A mantcora o ataque. + ::y Fria da Mantcora

(padro; sem limite)

A mantcora desfere um ataque com as garras e um ataque com espigos (em qualquer ordem), ajustando 1 quadrado entre um ataque e outro. ~Z.Salva de Espigos (padro; recarrega IZJ [;:;] ~ IDJ) Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; + 1 5 vs. CA (veja tambm por um franco-atirador orientado); 1 d8+5 de dano. Franco-Atirador Orientado (enquanto estiver sendo montada Uma mantcora

cavaleiro amigvel de nvel 1 O ou superior; sem limite) Montaria com um cavaleiro recebe + 2 de bnus nas jogadas Idiomas Comum Sab 17 (+8) Car 11 (+6) de ataque com seus espigos e com o poder salva de espiBos. Tendncia Catico e Maligno Percias Furtividade + 15 For 21 (+10) Con 17 (+8)

Des20(+10) Int 4 (+1)

TTICAS DA MANTCORA
A mantcora prefere iniciar o combate voando. Ela sobrevoa os inimigos, bombardeando-os com sua salva de espi80s antes de aterrissar para abat-Ios com sua fria da mantcora. Se estiver enfrentando um inimigo perigoso no solo, ela normalmente decola novamente e ataca o adversrio com repetidas salva de espi80s assim que o poder recarregar.

CONHECIMENTO SOBRE AS MANTCORAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: As mantcoras so predadores cruis que tem prazer em devorar criaturas inteligentes, especialmente anes e humanos. Elas lanam espigos de ferro de suas caudas com preciso letal. CD 20: As mantcoras possuem trs fileiras de dentes que crescem constantemente ao longo de sua vida. Elas frequentemente deixam dentes velhos e espigos de ferro no corpo de suas vtimas como um sinal da autoria do ataque. Embora sejam pouco inteligentes, as mantcoras compreendem Comum e so capazes de pronunciar algumas palavras e frases. Elas so extremamente impacientes e costumam atacar quem tenta negociar com elas.

MARUT

TTICAS DO MARUT CONCORDANTE


O marut concordante emprega sentena para imobilizar um inimigo mais poderoso e ento lana correntes da fortuna contra o maior nmero possvel de alvos. Ele usa seu dito travejante para afastar os inimigos.

OS MARUTS so MERCENRIOS ENIGMTICOS que vagam pelo Mar Astral e s vezes chegam a outros planos, como o mundo natural.

Marut Mestre das Lminas


Humanoide imortal (Mdio) Iniciativa +18 Sentidos Percepo +22; viso da verdade 10 PV 201; Sangrando 100 Regenerao 20 CA 37; Fortitude 37, Reflexos 32, Vontade 33 Imunidades sono; Resistncias 10 vs. trovejante Deslocamento 8, voo 4 (pairar), teleporte 4 CDEspada Grande (padro; sem limite) + Arma, Trovejante +2 7 vs. CA; 1d1 0+ 11 de dano mais 1d6 de dano trovejante, o alvo empurrado 1 quadrado e fica marcado at o final do prximo turno do marut mestre das lminas. [jj) + Arma, Trovejante O marut mestre das lminas desfere dois ataques com sua espada grande. Tendncia Imparcial Idiomas Supernal Percias Intimidao +17, Tolerncia +22 For 32 (+21) Des 23 (+16) Sab 25 (+17) Con25 (+17) Int14(+12) Car 15 (+12) Equipamento espada grande
+ Ataque Duplo (padro; recarrega
G:;J ~

CONHECIMENTO SOBRE OS MARUTS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 25: Ningum sabe ao certo o propsito dos maruts, mas o preo pelos seus servios sempre um servio em retorno; ou seja, eles parecem estar colecionando favores. Os maruts mantm os registros de seus contratos verbais em suas fortalezas no Mar Astral.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os maruts trabalham com qualquer criatura que concorde com seus termos, sempre bastante razoveis, e que cumpra com o esprito do contrato. Encontro de Nvel 23 (25.250 XP) 1 marut concordante (controlador de elite de nvel 22) + 2 maruts mestres das lminas (soldado de nvel 21) + 1 diabo da guerra (bruto de nvel 22) + 8 diabos legionrios da falange (lacaio de nvel 21)

TTICAS DO MARUT MESTRE DAS LMINAS


O objetivo primrio do mestre das lminas formar e sustentar uma linha de frente, protegendo os aliados mais frgeis. Ele emprega ataque duplo sempre que possvel.

Marut Concordante
Humanoide imortal (Grande)

Controlador de. Elite de Nvel 22


8.300 XP

Iniciativa +12 Sentidos Percepo +23; viso da verdade 10 PV 418; Sangrando 209 Regenerao 20 CA 38; Fortitude 39, Reflexos 33, Vontade 36 Imunidades sono; Resistncias 10 vs. trovejante Teste de Resistncia +2 Deslocamento 8, voo 4 (pairar), teleporte 4 Pontos de Ao 1 CDPancada (padro; sem limite) + Trovejante Alcance 2; +26 vs. CA;2d6+ 10 de dano mais 1d6 de dano trovejante. ::r Sentena (mnima; sem limite) + Trovejante distncia 10; +24 vs. Fortitude; o alvofica imobilizado(TRencerra).
G:;J ~

[jj) + Psquico -7~Correntes da Fortuna (padro; recarrega Exploso de rea 5 a at 20 quadrados; os inimigos dentro da rea so atingidos por arcos de energia psquica cintilantes; +22 vs. Vontade; 3d6+6 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TRencerra). , ..dito Trovejante (padro; recarrega ~ IDJ) + Trovejante Exploso contgua 10; contra inimigos; +24 vs. Fortitude; 3d6+8 de dano trovejante e o alvo empurrado 4 quadrados. Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado. Tendncia Imparcial Idiomas Supernal Percias Intimidao +24, Tolerncia +23 For 30 (+21) Des 13 (+12) Sab 25 (+18) Car 26 (+19) Con 25 (+18) Int 22 (+17)

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MEDUSA
UMA MEDUSA UM MONSTRO ESCAMOSO ZANTE.

~
COM UM OLHAR HORROR!-

As fmeas da espcie utilizam seu olhar para transformar outras criaturas em pedra e seus covis so repletos de esttuas bastante realsticas. Os machos usam o olhar para envenenar mente e corpo de suas vitimas antes de faz-Ias em pedaos e seus covis so pintados com o sangue das presas abatidas. Medusa Arqueira (Fmea) Controlador de Elite de Nvel 1 O Humanoide natural (Mdio) 1.000 XP Iniciativa +10 Sentidos Percepo +13 PV 212; Sangrando 106 CA 26; Fortitude 23, Reflexos 24, Vontade 25 Imunidades petrificao; Resistncias 10 vs. venenoso Teste de Resistncia +2 Deslocamento 7 Pontos de Ao 1 (DCabelo Serpentino (padro; sem limite) + Venenoso +15 vs. CA;1d6+ 5 de dano e o alvo sofre 10 de dano venenoso con tnuo e -2 de penalidade na defesa de Fortitude (TRencerra ambos).

Arco longo (padro; sem limite) + Arma, Venenoso <t: distncia 20/40; +15 vs. CA;1d1 0+5 de dano e a medusa arqueira ::g realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secund- 63 rio: +13 vs. Fortitude; o alvo sofre 10 de dano venenoso contnuo e 2 :2: de penalidade na defesa de Fortitude (TRencerra ambos). < .Olhar Petrificante (padro; sem limite) + Ataque Visual Rajada contgua 5; criaturas cegas so imunes; +14 vs. Fortitude; o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de lento (TRencerra). Fracasso no seaundo TR: O alvo fica petrificado (sem TR). Tendncia Maligno Idiomas Comum Percias Blefe +16, Diplomacia +16, Furtividade +15, Intimidao +16 For16(+8) Des21 (+10) Sab17(+8) Con 18 (+9) Int 12 (+6) Car 22 (+11) Equipamento manto com capuz, arco longo, aljava com 30 flechas

TTlCAS

DA MEDUSA ARQUE IRA

A medusa arque ira dispara com seu arco longo a uma distncia segura, contando com suas flechas envenenadas para reduzir a defesa de Fortitude de seus inimigos e deix-Ias mais suscetveis ao seu olhar petrificante. A criatura no tem medo do combate corpo a corpo, atacando o mesmo alvo com seu cabelo serpentina seguido do olhar petrificante, que tambm aflige os aliados prximos. Medusa Combatente (Macho) Soldado de Elite de Nvel 13 Humanoide natural (Mdio) 1.600 XP Iniciativa +1 3 Sentidos Percepo +16 PV 272; Sangrando 136 CA 30; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 27 Imunidades petrificao; Resistncias 20 vs. venenoso Teste de Resistncia +2 Deslocamento 6 Pontos de Ao 1 (DEspada longa (padro; sem limite) + Arma, Venenoso +20 vs. CA; 1d8+8 de dano e o medusa combatente realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+18 vs. Fortitude; o alvo sofre 10 de dano venenoso contnuo e fica lento (TRencerra ambos). @Arco longo (padro; sem limite) + Arma, Venenoso distncia 20/40; +17 vs. CA; 1d1 0+5 de dano e 10 de dano venenoso contnuo (TRencerra). + Ataque Duplo (padro; sem limite) + Arma, Venenoso O medusa combatente desfere dois ataques com sua espada longa, causando 2d8 de dano adicional contra alvos pasmos. < . Olhar Peonhento (padro; sem limite) + Ataque Visual, Psquico, Venenoso Rajada contgua 5; criaturas cegas so imunes; +19 vs. Vontade; 3d6+6 de dano venenoso e psquico e o alvo fica pasmo e enfraquecido (TRencerra ambos). Tendncia Maligno Idiomas Comum Percias Blefe +17, Furtividade +15, Intimidao +17 For 26(+14) Des20(+11) Sab20(+11) Con24(+13) Int16(+9) Car22 (+12) Equipamento cota de malha, espada longa, arco longo, aljava com 30 flechas

TTlCAS

DO MEDUSA COMBATENTE

O medusa combatente esconde sua verdadeira natureza, esperando atrair os inimigos ao alcance de seu olharpeonhento. Na batalha, a criatura alterna entre os poderes olhar peonhento e ataque duplo, j que seus ataques com a espada longa causam mais dano contra as criaturas afetadas por seu olhar. O medusa combatente s saca seu arco longo quando no tem alvos que possa atingir com ataques corpo a corpo.

Medusa Mortalha de Zehir (Fmea)


Humanoide Iniciativa natural (Mdio) + 18 Sentidos Percepo

Guerrilheiro de Nvel 18
2.000 XP + 12 29

PV 172; Sangrando 86 CA 32; Fortitude 28, Reflexos 30, Vontade Imunidades petrificao; Deslocamento 8 Resistncias

10 vs. cido, 10 vs. venenoso

CDEspada Curta (padro; sem limite) + cido, Arma, Venenoso + 1 5 vs. CA; 1 d6+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de dano cido e venenoso contnuo (TR encerra). bsicos corpo a + Presas da Morte (padro; recarrega I;] IZJ []) A medusa mortalha de Zehir realiza dois ataques

corpo, podendo ajustar 3 quadrados entre os ataques. + Cabelo Serpentina (mnima 1/rodada; sem limite) + cido, Venenoso + 23 vs. CA; 1 d6+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de dano cido e venenoso contnuo encerra ambos). e -2 de penalidade na defesa de Fortitude (TR

<~ Olhar

Petrificante (padro; sem limite) Ataque Visual Rajada contgua 5; criaturas cegas so imunes; +21 vs. Fortitude; o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de lento (TR encerra). Fracasso no seaundo TR: O (sem TR). alvo fica petrificado

Tendncia Maligno Idiomas Comum Percias Acrobacia + 21, Blefe + 20, Furtividade + 21 For16 (+12) Des24(+16) Int13 (+10) Sab17 Car22 (+12) (+15) curtas Con20(+14) Equipamento

manto negro com capuz, 2 espadas

TTlCAS

DA MEDUSA MORTALHA DE ZEHIR

A medusa mortalha de Zehir emprega suas presas da morte para se deslocar pelo campo de batalha. Depois de atacar com a espada, ela utiliza o ataque cabelo serpentina. Ela emprega olhar petrificante ou realiza ataques bsicos corpo a corpo enquanto aguarda que presas da morte recarregue.

GRUPOS DE ENCONTRO
A medusa normalmente se alia a criaturas imunes ao seu olhar, como grirnlocks e grgulas. Elas tambm gostam de recrutar humanoides para servirem como servos, soldados, ladres, espies e assassinos. Embora a medusa deva usar intencionalmente seu olhar para petrificar seus inllnigos, a simples ameaa costuma ser suficiente para manter os serviais humanoides sob controle. As medusas consorciam facilmente com criaturas de poder similar ou superior. Elas operam bem com os )'llan-ti e os tm em grande estima. de Nvel 11 (3.075 XP) arque ira (controlador de elite de nvellO) + 1 basilisco olho-de-peonha (artilheiro de nvellO) + 5 ofidianos zelotes Oacaio de nvel 12) + 2 ofidianos combatentes (bruto de nvel 8) Encontro

CONHECIMENTO SoBRE AS MEDUSAS


Um personagem sabe as seguintes informaes Natureza bem-sucedido. com um teste de CD 15: As medusas so conhecidas e temidas por seus ataques visuais. possvel fechar os olhos ao lutar com uma medusa, mas combatla s cegas no uma escolha inteligente. CD 20: As medusas so arqueiras habilidosas e atiram flechas envenenadas com sua prpria saliva. Elas preferem viver sozinhas ou em pequenos grupos, mas cobiam riquezas e, mais importante, poder e influncia nas sociedades de outros humanoides. Uma ninhada de medusas pode governar uma populao aterrorizada como uma familia real, ou um individuo pode ser o chefe secreto de uma guilda de assassinos. CD 25: As medusas do sexo masculino no possuem os cabelos serpentinos de suas contrapartes femininas, mas seu sangue ainda mais venenoso. O olhar de uma medusa fmea transforma criaturas em pedra, ao passo que o de um macho afeta o corpo e a mente, deixando suas vtimas pasmas, enfraquecidas e prontas para serem exterminadas. CD 30: O sangue de uma medusa pode reverter qualquer petrificao. Para isso basta aplicar algumas gotas do sangue da criatura nos lbios de um indivduo petrificado e obter sucesso num teste de Cura (CD 20). A medusa deve ter sido morta nas ltimas 24 horas para que seu sangue funcione.

+ 1 medusa

Encontro de Nvel 14 (5.000 XP) 1 medusa combatente (soldado de elite de nvel 13) 2 grirnlocks enfurecidos (bruto de nvel 13) + 4 grimlocks lacaios Oacaio de nvell4) + 2 grgulas (espreitador de nvel 9) Encontro de Nvel 17 (8.600 XP) + 2 medusas mortalhas de Zehir (guerrilheiro de nvell8) + 1 )'llan-ti maledicente discpulo de Zehir (controlador de nvell?) + 3 )'llan-ti abominaes (soldado de nvell4)

~ ~

.-_._._-._-.-.--._---.---._-._-.-._-.-,
M1NOTAURO

~
,..J Minotauro Combatente
Humanoide natural (Mdio) Iniciativa +7 Sentidos Percepo +14 PV 106; Sangrando 53; veja tambm ferocidade CA 26; Fortitude 27, Reflexos 21, Vontade 23 Deslocamento 5 (DMachado de Batalha (padro; sem limite) . Arma +16 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do minotauro combatente. + Investida com Chifres (padro; sem limite) O minotauro combatente realiza uma investida: +17 vs. CA;1d6+6 de dano e o alvo fica derrubado. Ferocidade (quando reduzido a O ponto de vida) O minotauro combatente realiza um ataque bsico corpo a corpo. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum Percias Explorao +12, Intimidao +11, Natureza +9 For 23 (+11) Des10(+5) Sab14(+7) Int 9 (+4) Car 13 (+6) Con 18 (+9) Equipamento brunea, escudo pesado, machado de batalha

Soldado de Nvel 10
500 XP

o o::
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O
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TTICAS DO MINOTAURO COMBATENTE


Um minotauro combatente normalmente comea o combate com uma investida com chifres e continua golpeando com seu machado de batalha. Se tiver uma chance, realiza outras investidas.

Minotauro Cabalista

Controlador de Nvel 13 (Lder)

Humanoide natural (Mdio) 800 XP Iniciativa +7 Sentidos Percepo +16 Ddiva de Bafom aura 10; qualquer aliado que comear seu turno dentro da aura recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque quando realizar uma investida. PV 129; Sangrando 63; veja tambm ferocidade CA 27; Fortitude 29, Reflexos 24, Vontade 26 Deslocamento 6 , (DMaa Grande Amaldioada (padro; sem limite)" Arma, Necrtico +15 vs. CA; 1d1 0+6 de dano mais 1d6 de dano necrtico. + Investida com Chifres (padro; sem limite) O minotauro cabalista realiza uma investida: +16 VS.CA;2d6+6 de dano e o alvo fica derrubado.

OS MINOTAUROS

so MONSTROS FEROZES, COM CABEA DE TOURO,

que veneram demnios e escravizam e saqueiam criaturas mais fracas. Todos possuem uma predileo por labirintos e frequentemente buscam estabelecer seus covis em estruturas subterrneas ou extensas masmorras. A maioria dos minotauros adultos so combatentes, que quando se comprometem com um objetivo, permanecem fiis. Nas terras onde prevalece o esteretipo maligno, eles servem aos cabalistas como guarda-costas, feitores de escravos e saque adores. Embora no sejam particularmente inteligentes, eles possuem certa astcia bestial e sentidos extraordinariamente aguados. Alguns minotauros malignos e mais inteligentes e decididos se tornam cabalistas - lderes de cultos a Bafom, um prncipedemnio muitas vezes chamado de Rei Chifrudo. Eles formam uma casta sacerdotal que conspira para subjugar as populaes vizinhas. Assim como os combatentes, os minotauros cabalistas so oponentes fortes e ferozes, mas tambm comandam poderes msticos que os torna ainda mais perigosos em combate. Os minotauros selvagens so bestas truculentas, burras e temperamentais infundidas com sangue demonaco. Como predadores sanguinrios e ladres vorazes, eles vagam por regies selvagens e solitrias, matando e comendo quem cruzar seu caminho.

>r Avivar a Fera (padro; sem limite)

distncia 10; um aliado sangrando dentro do alcance do poder realiza um ataque corpo a corpo contra um inimigo dentro do seu prprio alcance. >r Chifres de Energia (padro; sem limite) . Energtico distncia 5; +18 vs. CA; 1d8+3 de dano energtico e o alvo empurrado 2 quadrados. Ferocidade (quando reduzido a O ponto de vida) O minotauro cabalista realiza um ataque bsico corpo a corpo. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum Percias Explorao+14, Intimidao +14, Natureza +16, Religio+12 For 22 (+12) Des12(+7) Sab17(+9) Int 13 (+7) Car 16 (+9) Con 17 (+9) Equipamento robes, maa

TTICAS DO MINOT AURO CABAUST A


O cabalista pede foras a Bafom enquanto golpeia os inimigos com sua maa. Ele emprega chifres de enerBia para tirar um inimigo de uma posio de flanqueamento ou de outras situaes de perigo. Quando estiver sangrando, o cabalista tenta fugir do combate corpo a corpo, usando invocar a fera para conceder ataques corpo a corpo para seus aliados.

Minotauro Selvagem
Humanoide Iniciativa +9 natural (Grande) Sentidos Percepo + 19

Bruto de Nvel 16
1.400 XP

PV 1 90; Sangrando 95; veja tambm ferocidade CA 28; Fortitude 32, Reflexos 26, Vontade 29 Deslocamento 8 CDMachado Grande (padro; sem limite) . Arma Alcance 2; +19 vs. CA; 2d8+ 7 de dano (dec. 4d8+ 23) e o alvo empurrado + Investida 1 quadrado. com Chifres (padro; sem limite)

O minotauro selvagem realiza uma investida: +20 VS. CA; 2d6+7 de dano e o alvo fica derrubado.

+ Chifres Destruidores
tida; sem limite)

(padro, somente

quando

realizar uma inves" 2 quadrados.

+ 19 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e o alvo conduzido Ferocidade (quando reduzido a O ponto de vida) O minotauro

governados pelos cabalistas, que formam uma teocracia malvola. Em outras cidades de minotauros, o culto a Bafom uma fora maligna secreta e subversiva. Os reinos dos minotauros ficam escondidos nos lugares mais remotos e inacessveis do mundo, em cidadelas ocultas nas montanhas, templos-estados cobertos pela neve e fortalezas enterradas. Os minotauros malignos so escravagistas e saque adores que tentam enfraquecer seus inimigos antes de lanar ataques surpresa dos quais seus oponentes no tem chance de escapar. As linhagens mais benignas so compostas de guerreiros' contemplativos que passam a maior parte do tempo retirados, velando a si mesmos e sua sociedade em um manto de segredos. Bons ou maus, os minotauros so guiados por seus lderes religiosos. Os cabalistas devotos de Bafom lideram tanto os templos-estados malignos quanto cultos secretos em outras cidades. Nas comunidades onde o culto ao Rei Chifrudo no assumiu o controle, os detentores do poder so os sacerdotes de Bahamut, Erathis, Moradin ou Pelor. CD 25: Os minotauros adoram labirintos. Eles adotam desenhos intrincados em suas roupas, armas e armaduras e constroem ddalos simples ou complexos em seus templos e jardins. Entre os minotauros benignos, esses locais so destinados contemplao silenciosa. J os minotauros malignos jogam seus prisioneiros nos labirintos e permitem que seus parentes selvagens ou demnios invocados cacem os cativos indefesos pelos corredores serpente antes.

selvagem realiza um ataque bsico corpo a corpo.

Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum Percias Explorao + 14, Intimidao + 14, Natureza + 14 For 24 (+ 15) Des 12 (+9) Sab 19 (+ 12) Con 20 (+ 13) Equipamento Int 5 (+5) machado grande Car 12(+9)

TTICAS

DO MINOTAURO

SELVAGEM

O minotauro selvagem entra em combate com uma investido com chifres e em seguida brande seu machado grande contra os adversrios ao seu alcance. Se houverem obstculos perigosos prximos, como um fosso ou chamas intensas, ele usa seus chifres destruidores para arremessar os inimigos contra o perigo, sempre que surgir a oportunidade.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os minotauros preferem a companhia de sua prpria raa, mas empregam uma grande variedade de outras criaturas quando necessrio. Os devotos de Bafom so frequentemente acompanhados por aliados gnolls ou demnios. Encontro de Nvel 12 (3.900 XP) . 1 minotauro cabalista (controlador de nvel 13) . 3 minotauros combatentes (soldado de nvel 10) . 2 vrock (guerrilheiro de nvel 13) Encontro de Nvel 18 (10.000 XP) . 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16) . 1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19) . 3 rakshasas assassinos (guerrilheiro de nvel 17)

CONHECIMENTO SOBRE OS MINOT AUROS


Um personagem sabe as seguintes informaes Natureza bem-sucedido. com um teste de CD 15: O tpico minotauro um selvagem bruto que reside numa masmorra e mata por prazer. Contudo, muitos deles so civilizados e cultos. Esses minotauros so menores que seus parentes selvagens e se renem em comunidades de diferentes tamanhos. CD 20: O culto a Bafom, o prncipe-demnio conhecido como Rei Chifrudo, muito difundido na sociedade dos minotauros e prega a aceitao da fera interior. Algumas cidades-estados e templos-fortalezas dos minotauros so totalmente povoados por devotos do prncipe-demnio e so

MORCEGOS NORMAIS SOANIMAISSELVAGENS INOFENSIVOS que se alimentam de mamferos, insetos, rpteis ou frutas. Morcegos monstruosos, por outro lado, so predadores temveis que atacam praticamente qualquer coisa, mesmo sem serem provocados.

Morcego Caador Sombrio


Animal sombrio (Mdio) Iniciativa +9 Sentidos Percepo

Espreitador de Nvel 3
150 XP + 7; viso no escuro 12 ataque areo de

PV 38; Sangrando 19 CA 1 7; Fortitude 14, Reflexos 1 7, Vontade Deslocamento passa8em 2 (desajeitado),

voo 8; veja tambm

G)Cortar com a Cauda (padro; sem limite) +8 vs. CA; 1 d6+4 de dano. Na escurido ou na penumbra,

o morce-

go caador sombrio ganha +2 de bnus na jogada de ataque e causa 6 de dano adicional. + Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite) e realiza um ataque O morceponto dessa trajetria. O morcego caador sombrio voa 8 quadrados bsico corpo a corpo em qualquer go no provoca ataques de oportunidade Tendncia Imparcial Idiomas Percias Furtividade + 10 For 13 (+2) Con 14 (+3) Des 18 (+5) Int 2 (-3)

ao se afastar do alvo.

Sab 13 (+2) Car 11 (+1)

TTICAS DO MORCEGO CAADOR SOMBRIO


Um morcego caador sombrio utiliza ataque areo de passaBem para irromper das sombras, atacar seu inimigo e voltar para as trevas sem sofrer um ataque de oportunidade. Contudo, ele prefere abordar suas presas na escurido total, onde seus ataques so ainda mais mortferos.

Morcego de Fogo
Animal elemental Iniciativa +8 (Mdio - Fogo) Sentidos

Guerrilheiro de Nvel 5
200 XP Percepo +8 13 mer8ulho 8neo

PV 60; Sangrando 30 CA 20; Fortitude 15, Reflexos 20, Vontade Resistncias Deslocamento 10 vs. flamejante 2 (desajeitado),

voo 8; veja tambm

G)Toque gneo (padro; sem limite) . Flamejante +6 vs. Reflexos; 1 d6+4 de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). + Mergulho gneo (padro; sem limite)" Flamejante podendo atravessar quadra-

CONHECIMENTO SOBRE OS MORCEGOS


Um personagem sabe as seguintes informaes Arcanismo bem-sucedido. 1 com um teste de CD 15: Os morcegos de fogo so naturais do Caos Elemental, mas agora vivem no mundo material. Eles podem ser domesticados e costumam ser encontrados entre azeres senhores das feras e outras criaturas do fogo. CD 15: Os morcegos caadores sombrios espreitam em locais tocados pelo Pendor das Sombras. Eles caam sozinhos ou em pequenos grupos, s vezes operando sob as ordens de outras criaturas sombrias ou mestres mortos-vivos.

O morcego de fogo ajusta 4 quadrados,

dos ocupados durante a manobra. Ele realiza um ataque bsico corpo a corpo contra qualquer criatura num quadrado em que ingressar. O morcego de fogo no pode atacar um alvo mais de uma vez dessa maneira e deve encerrar seu deslocamento Tendncia Imparcial For 6 (+0) Con 12 (+3) IdiomasDes 19 (+6) Int 2 (-2) num quadrado Sab 12 (+3) Car 7 (+0) desocupado.

TTICAS DO MORCEGO DE FOGO


OS morcegos de fogo empregam merBulho Bneo para golpear vrios alvos numa mesma rodada, ao mesmo tempo evitando ataques de oportunidade.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os morcegos frequentemente vivem em masmorras, juntamente com outras criaturas monstruosas. Encontro de Nvel 3 (750 XP) . 2 morcegos caadores sombrios (espreitador de nvel 3) . 1 goblin mandingueiro (controlador de nvel 3) . 2 goblins racha-crnio (bruto de nvel 3)

-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'---'
MM1A
As
MMIAS DEFENDEM TUMBAS E OUTROS LUGARES SAGRADOS

,.J
con-

Mmia Mestre (Humano Clrigo)


Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo)

Controlador de Elite de Nvel 13


1.600 XP

tra intrusos, abatendo rativa letal.

seus inimigos com uma doena degene-

As mmias guardis - seres desprovidos de alma animados pela magia necromntica - no so muito inteligentes e no conservam nenhum dos poderes ou do conhecimento que possuiam em vida. J as mmias mais poderosas, conhecidas como mestres, conservam muito de seu poder e inteligncia, atacando os seres vivos por puro dio. "Mrra Mestre" um modelo de monstro que pode ser aplicado aos personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre para maiores informaes sobre como criar uma mrra mestre usando esse modelo.

Iniciativa +7 Sentidos Percepo +10; viso no escuro Desespero (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra a mmia mestre. PV 205; Sangrando 102 Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funciona at o final do seu prximo turno) CA 27 (veja tambm maa protetora); Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 27; veja tambm desespero, acima Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. flamejante Testes de Resistncia +2 Deslocamento 5 Pontos de Ao 1 Q)Maa Protetora (padro; sem limite) . Arma +15 vs. CA; 1d8+9 de dano e a mmia mestre e um aliado adjacente recebem +1 de bnus de poder na CA at o final do prximo turno da mmia mestre. + Golpe de Estupefao (padro; encontro) . Arma, Medo Requer maa; +1 5 vs. Vontade; 1d8+9 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra). ::r Praga da Perdio (padro; encontro) . Necrtico distncia 10; +15 vs. Fortitude; 3d8+9 de dano necrtico e o alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo turno na mmia mestre. ~ Maldio da Mmia (quando reduzida a O ponto de vida)" Doena Exploso contgua 1 O; contra inimigos; +15 vs. Vontade; o alvo contrai podrido da mmia nvel 13 (veja abaixo). Auxlio Profano (interrupo imediata, quando sofre um efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia; recarrega IUJ) A mmia mestre obtm sucesso automtico num teste de resistncia contra o efeito em questo. Retomar o Flego (padro; encontro)" Cura A mmia mestre gasta um pulso de cura e recupera 51 pontos de vida. Ela recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno. Tendncia Imparcial Idiomas Comum Percias Histria +1 3, Intimidao +13, Intuio +1 5, Religio+13 For18(+10) Des12(+7) Sab18(+10) Con 15 (+8) Int 14 (+8) Car 15 (+8) Equipamento cota de malha, maa

Mmia Guardi

Bruto de Nvel 8

Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) 350 XP Iniciativa +6 Sentidos Percepo +10; viso no escuro Desespero (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra a mmia guardi. PV 108; Sangrando 54 Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funciona at o final do seu prximo turno) CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 17; veja tambm desespero, acima Imunidades doenas, venenoso; Resistncias Vulnerabilidades 5 vs. flamejante Deslocamento 5 5 vs. necrtico;

Q)Pancada Ptrida (padro; sem limite)" Doena, Necrtico +11 vs. CA; 2d8+3 de dano necrtico e o alvo contrai podrido da mmia nvel 8 (veja abaixo). Tendncia Imparcial Idiomas Comum For 16 (+7) Des 14 (+6) Sab 12 (+5) Con18(+8) Int6(+2) Car16(+7)

TTlCAS DA MMIA

GUARDI

A mmia guardi combate sem sofisticao, desferindo pancadas ptridas rodada aps rodada. Ela concentra seus ataques especificamente em inimigos capazes de causar dano flamejante ou radiante.

Podrido da Mmia (Mmia Guardi) Oalvo curado.


1:1

Doena de Nvel8
1:11:2

Teste de Tolerncia CD 20 melhorar, CD 15 estabilizar,CD 14 ou menos piorar O alvo s recupera metade dos pontos de vida provenientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de dano necrtico, que no pode ser curado at que a doena seja removida.
1:2

Efeito Inicial: O alvo s recupera metade dos pontos de vida provenientes de efeitos de cura.

Estgio Final: O alvo morre.

Podrido da Mmia (Mmia Mestre) Oalvo curado.


1:1

Doena de Nvel13
1:11:2

Teste de Tolerncia CD 23 melhorar, CD 18 estabilizar,CD 17 ou menos piorar


1:2

Efeito Inicial: O alvo s recupera metade dos pontos de vida provenientes de efeitos de cura.

O alvo s recupera metade dos pontos de vida provenientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de dano necrtico, que no pode ser curado at que a doena seja removida.

Estgio Final: O alvo morre.

Podrido da Mmia (Mmia Gigante) Oalvo curado.


1:1

Doena de Nvel21
1:11:2

Teste de Tolerncia CD 29 melhorar, CD 24 estabilizar,CD 23 ou menos piorar


1:2

Efeito Inicial: O alvo s recupera metade dos pontos de vida provenientes de efeitos de cura.

O alvo s recupera metade dos pontos de vida provenientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de dano necrtico, que no pode ser curado at que a doena seja removida.

Estgio Final: O alvo morre.

TTICAS DA MMIA MESTRE


A mmia mestre utiliza praaa da perdio contra um inimigo antes de partir para o combate corpo a corpo. Ela se mantm prxima a um aliado enquanto ataca com sua maa protetora, concentrando-se nos inimigos que empregam ataques flamejantes ou radiantes. Ela usa aolpe de estupefao para imobilizar inimigos escorregadios e auxlio profano para remover uma condio particularmente debilitante (como "cego" ou "atordoado"). Quando estiver sangrando, a mmia mestre gasta seu ponto de ao para
retomar

fleao.
Bruto de Nvel 21
3.200 XP natural (Mdio - Morto-vivo)

Mmia Gigante
Humanoide

Iniciativa + 1 2 Sentidos Percepo + 16; viso no escuro Desespero (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade Regenerao nas jogadas de ataque contra a mmia gigante. 120; veja tambm p da morte ce8ante no funciodesespero, 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao 34, Reflexos 30, Vontade venenoso; 31; veja tambm PV 240; Sangrando

na at o final do seu prximo turno) CA 33; Fortitude acima Imunidades

doenas,

Resistncias

10 vs. necrtico;

Vulnerabilidades Deslocamento 6

5 vs. flamejante

CDPancada Ptrida (padro; sem limite) + Doena, Necrtico +24 vs. CA; 3d8+6 de dano necrtico e o alvo contrai podrido

da

<~ P da

mmia nvel 21 (veja abaixo). Morte Cegante quando (livre, quando sangrar pela primeira vez e reduzido a O ponto de vida)

novamente contgua

+ cido

A mmia gigante

libera uma nuvem de poeira corrosiva; exploso

2; +22 vs. Fortitude; 1 d8+ 7 de dano cido e o alvo sofre

10 de dano cido contnuo e fica cego (TR encerra ambos). Tendncia Imparcial Idiomas Gigante For 22 (+16) Des14(+12) Sab 12 (+11) Con 24 (+17) Int 6 (+8) Car 16 (+13)

TTICAS DA MMIA GIGANTE


A mmia gigante espanca os inimigos at a morte com seus punhos, concentrando sua ira nos oponentes capazes de realizar ataques flamejantes ou radiantes.

Encontro de Nvel 8 (1.750 XP) + 2 mmias guardis (bruto de nvel 8) + 2 enxames de escaravelhos da podrido (soldado de nvel 8) + 1 crnio flamejante (artilheiro de nivel 8) Encontro de Nvel 15 (6.050 XP) + 1 mmia mestre (controlador de elite de nvel 13) + 3 yuan-ti maledicentes olhos-afiados (artilheiro de nvel 13) + 1 yuan-ti abominao (soldado de nvel 14) + 6 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12) Encontro de Nvel 17 (8.400 XP) nvel 13) 15)

CONHECIMENTO SOBRE AS MMIAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 15: As mmias guardis so criadas para proteger tmulos importantes contra saqueadores. Elas vagam por tumbas, atacando todos os que entrarem, ou jazem em seus sarcfagos at que eles sejam abertos. CD 20: Uma mmia mestre geralmente criada dos restos de um clrigo ou sacerdote maligno importante. Ela pode guardar um tmulo importante ou liderar um culto. Os yuan-ti costumam criar mmias mestres para defender os templos de Zehir.

+ 2 mmias mestres (controlador de elite de + 2 rakshasas combatentes (soldado de nvel + 1 esfinge (soldado de elite de nvel 16)
Encontro

+ 3 mmias gigantes (bruto + 1 naga negra (controlador

de Nvel 21 (16.000 XP) de nvel 21) de elite de nvel 21)

GRUPOS DE ENCONTRO
A tumba o habitat natural da mmia guardi e ela costuma ser encontrada na companhia de outras criaturas que assombram esses lugares. As mmias mestres so frequentemente encontradas na companhia de servidores mortos-vivos ou devotos vivos.

_.-._ .. _ .. _.-.-._NAGA

.--_._._-.-.~
..

-.J

Naga de Ossos

Controlador de Elite de Nvel 16

AI>NAGAS,CRIATURAS SERPENTIFORMES COMROSTOS HUMANOS, so guardis de locais secretos e conhecimentos arcanos. Algumas escolhem subjugar as criaturas em suas proximidades e governIas, enquanto outras destroem implacavelmente os invasores com encantos poderosos e venenos letais. Elas costumam operar em conjunto com os yuan-ti, protegendo seus depsitos e templos. Uma naga solitria s vezes lidera uma tribo primitiva de kobolds, povo-lagarto ou trogloditas que a consideram como divindade. As nagas podem sobreviver indefinidamente sem comida ou gua. No entanto, elas adoram tesouros e enchem seus covis de objetos obtidos dos invasores.

Animal mgico imortal (Grande - Morto-vivo) 2.800 XP Iniciativa +11 Sentidos Percepo +13; viso no escuro Guizo Mortal (Necrtico) aura 2; qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura fica pasmo at o comeo do seu prximo turno. PV 328; Sangrando 164 CA 32; Fortitude 32, Reflexos 28, Vontade 29 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico; Vulnerabilidades 10 vs. radiante Testes de Resistncia +2 Deslocamento 7 Pontos de Ao 1 CDMordida (padro; sem limite) . Necrtico Alcance 2; +20 vs. CA;2d4+6 de dano e 5 de dano necrtico contnuo (TRencerra). Efeito Posterior: O alvo fica enfraquecido (TRencerra). <:.. Balano MO,!al (padro; sem limite) . Necrtico Exploso contgua 3; criaturas cegas so imunes; +21 vs. Vontade; o alvo fica pasmo (TRencerra). Se j estiver pasmo, o alvo sofre 2d6+6 de dano necrtico. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico, Supernal Percias Arcanismo +18, Histria +18, Intuio +18, Religio+18 For 22 (+14) Des16(+11) Sab20(+13) Con28(+17) Int20(+13) Car 22 (+14)

Naga Guardi

Artilheiro de Elite de Nvel 12

Animal mgico imortal (Grande - Rptil) 1_400XP Iniciativa +10 Sentidos Percepo +13; viso no escuro PV 186; Sangrando 93 CA 25; Fortitude 23, Reflexos 24, Vontade 22 Testes de Resistncia +2 Deslocamento 6 Pontos de Ao 1 CDBofetada com a Cauda (padro; sem limite) Alcance 2; +16 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo empurrado 2 quadrados. ::y Palavra da Dor (padro; sem limite) . Psquico distncia 2 O; +17 vs. Vontade; 2dB+4 de dano psquico e o alvo fica imobilizado (TRencerra). <:.. Cuspir Veneno (padro; recarr~a i3l[]) . Venenoso Rajada contgua 3; +15 vs. Fortitude;1d8+ 2 de dano venenoso e o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo, -2 de penalidade na defesa de Fortitude e -2 de penalidade nos testes de resistncia(TRencerra tudo). ~~Golpe do Trovo (padro; recarrega i3l[]) . Trovejante " Exploso de rea 1 a at 20 quadrados; +16 vs. Fortitude; 2d1 0+4 de dano trovejante e o alvo fica pasmo (TRencerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum, Dracnico, Supernal Percias Arcanismo +15, Histria +1 5, Intuio +1 3 For 16 (+9) Des18(+10) Sab14(+8) Con15(+8) Int18(+10) Car12+7)

TTICAS DA NAGA DE OSSOS


A naga de ossos alerta as demais criaturas de sua presena com sua aura Buizo morta!.Se um ou mais inimigos sucumbirem ao efeito da aura, ela emprega balano mortal para feri -los. Na mesma rodada em que utiliza esse poder, a naga gasta um ponto de ao para repetir o ataque.

Naga Negra

Controlador de Elite de Nvel21

Animal mgico imortal (Grande - Rptil) 6.400 XP Iniciativa +14 Sentidos Percepo +21; viso no escuro PV 404; Sangrando 202 CA 36; Fortitude 34, Reflexos 33, Vontade 36 Testes de Resistncia +2 Deslocamento 8 Pontos de Ao 1 CDFerroada com a Cauda (padro; sem limite)" Venenoso Alcance 2; +24 vs. CA;2d6+8 de dano venenoso (3d6+8 contra um alvo pasmo) e o alvo fica lento (TRencerra). ~ Atrair (mnima; sem limite) . Encanto Exploso contgua 5; contra inimigos; +25 vs. Vontade; o alvo puxado 1 quadrado e fica pasmo (TRencerra). <:.. Miasma Psquico (padro; recarrega i3l[]) . Psquico Exploso contgua 3; +26 vs. Vontade; 3d6+ 10 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica atordoado (TRencerra). Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico, Supernal Percias Furtividade +19, Histria +22, Intuio +21 For 26 (+18) Des18(+14) Sab 22 (+16) Con26(+18) Int24(+17) Car 30 (+20)

T TlCAS DA NAGA GUARDI


A naga guarcli prefere o combate distncia e tenta apanhar mltiplos inimigos com seu Bolpe do trovo antes de gastar seu ponto de ao para imobilizar um defensor ou agressor inimigo com palavra da dor. Ela continua usando palavra de dor nas rodadas seguintes at que os inimigos entrem no alcance do seu ataque
cuspir veneno.

T TlCAS DA NAGA NEGRA


A naga negra utiliza atrair a cada rodada para trazer os inimigos para o alcance de sua cauda. Se conseguir posicionar dois inimigos dentro do seu alcance, ela gasta um ponto de ao para desferir duas ferroadas com a cauda na mesma rodada. Ela emprega miasma psquico assim que surge a oportunidade.

Naga Primordial

Artilheiro Solitrio de Nvel 25

Animal mgico elemental (Grande - Rptil) 35.000 XP Iniciativa +18 Sentidos Percepo +14; viso no escuro Cascata de Energia (Eltrico, Flamejante) aura 1; qualquer inimigo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante e eltrico. PV 1.100; Sangrando 600 CA 41; Fortitude 40, Reflexos 35, Vontade 38 Resistncias 10 vs. cido, 40 vs. congelante, 3 Ovs. flamejante Testes de Resistncia +5 Deslocamento 8 Pontos de Ao 1 CDMordida (padro; sem limite) cido Alcance 3; +19 vs. CA;3d6+9 de dano mais 1d6 de dano cido. + Cabeas Descontroladas (padro; sem limite) cido A naga primordial desfere cinco mordidas. Se a naga atingir o mesmo alvo com trs cabeas ou mais, ele tambm sofre 15 de dano cido contnuo (TRencerra). ":>f Cuspir Fogo (mnima; sem limite) Flamejante distncia 10; +30 vs. Reflexos;1d6+11 de dano flamejante e 10 de dano flamejante contnuo (TRencerra). ":>f Pancada de Vento (mnima; sem limite) distncia 10; +30 vs. Fortitude; 3d6+11 de dano e o alvo empurrado 1 quadrados. <~ Sopro Congelante (padro; recarrega ~ [j]) Congelante Rajada contgua 5; +30 vs. Fortitude; 5d6+ 11 de dano congelante e o alvo fica lento (TRencerra).4 Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial Percias Arcanismo +11, Histria +11, Intuio +14 For 18 (+11) Des 11 (+18) Sab14(+19) Con 31 (+13) Int10(+17) Car18(+11)

Rellgio CD 20: As nagas so guardis imortais que protegem o conhecimento, rituais, itens mgicos e locais msticos. Elas jamais sucumbem fome ou sede, mas podem ser destndas. Algumas nagas abandonam seus papis como guardis para buscar poder pessoal, estabelecendo-se como lderes de tribos primitivas de humanoides reptilianos. CD 25: Nagas diferentes guardam diversos tipos de conhecimento. Religio: As nagas guardis geralmente protegem segredos arcanos, rituais e itens poderosos. Elas tambm guardam portais para o Mar Astral. Religio: As nagas de ossos vigiam segredos necromnticos ou lugares que pertencem aos mortos - em especial tumbas, sepulcros e catacumbas onde residem os restos de criaturas malignas poderosas. Elas tambm guardam portais para o Pendor das Sombras. Religio: As nagas negras protegem profecias e orculos, assim como as relquias e rituais relacionados a eles. Elas tambm guardam a entrada para locais mgicos no Subterrneo. Arcanismo: As nagas primordiais zelam pelos segredos de seres primordiais poderosos e guardam portais para o Caos Elemental.

<C

GRUPOS DE ENCONTRO
As nagas costumam ser encontradas em grupos, ou com outras criaturas guardis. Elas tambm recrutam criaturas mortais para servir como seus olhos e ouvidos nas proximidades das reas que devem proteger. Encontro de Nvel 12 (3.500 XP) 1 naga guardi (artilheiro de elite de nvel 12) 2 arcontes do fogo sentinelas das brasas (bruto de nvel 12) 1 basilisco olho-de-pedra (soldado de nvel 12) Encontro de Nvel 16 (7.000 XP) 1 naga de ossos (controlador de elite de nvel 16) 3 cobras das sombras (guerrilheiro de nvel 16)

T TlCAS DA NAGA PRIMORDIAL


Contra inimigos que atacam distncia, a naga primordial utiliza uma combinao dos ataques cuspirfOBo e pancada de vento, desferindo at trs desses ataques numa mesma rodada. Ela emprega sopro con8elante quando surge a oportunidade, caso contrrio, recorre aos ataques com suas cabeas descontroladas.

CONHECIMENTO SOBRE AS NAGAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de percia bem-sucedido. \_-

(Da esquerda para a direita) na8a neBra, naBa 8uardi,

naBa primordial

e naBa de ossos

_.-.

._._.-.-._.-._-.-._-

.-'-.--.01(._
um olho tirano divduos impede que ele consiga cooperar com outros inde sua espcie.

OBSERVADOR...;
Poucos
MONSTROS EVOCAM MAIS TERROR do que

Observador Olho TIrano


o tenvel obserde seus Animal mgico aberrante vador, um tirano olhos pedunculares. gananciosos que dispara raios tenveis

Artilheiro Solitrio de Nvel 19


12.000 XP

(Grande)

Iniciativa + 16 Sentidos Percepo + 17; viso 360, viso no escuro Olhos do Observador aura S; no comeo do turno de qualquer inimigo que estiver dentro da aura e na linha de viso do observador tirano, ele usa um raio ptico aleatrio contra a criatura. PV 900; Sangrando 450 CA 33; Fortitude 30, Reflexos 32, Vontade Testes de Resistncia +5 Deslocamento voo 4 (pairar) Pontos de Ao 2 (DMordida (padro; sem limite) + 24 vs. CA; 2d6+ 1 de dano. Olho Central (mnima; sem limite) 34 olho

Observador Olho de Chamas


Animal mgico aberrante Iniciativa + 11 Olhos do Observador (Grande) Sentidos

Artilheiro de Elite de Nvel 13


1.600 XP inimigo olho de

Percepo + 15; viso 360, viso no escuro

aura 5; no comeo do turno de qualquer

que estiver dentro da aura e na linha de viso do observador chamas, ele usa um raio ptico aleatrio contra a criatura. PV 204; Sangrando 102; veja tambm exploso Bnea CA 26; Fortitude 26, Reflexos 27, Vontade 28 Testes de Resistncia +2 Deslocamento voo 6 (pairar) Pontos de Ao 1 (DMordida (padro; sem limite) + 18 vs. CA; 2d6 de dano.

:r

distncia

20; +25 vs. Vontade; o alvo fica pasmo at o final do

:r
vulnerabilidades 10 vs. flamejante tambm e

prximo turno do observador. Raios pticos (padro; sem limite) . veja texto O olho tirano pode usar at dois raios pticos diferentes (escolhidos da lista abaixo). Cada raio deve visar uma criatura diferente. Os ata-

:r Olho

Central (mnima; sem limite) 8; o alvo adquire ataque que lhe causar dano flamejante causa 5

distncia

qualquer

:r Raios

de dano flamejante contnuo (TR encerra ambos). pticos (padro; sem limite)" veja texto pode usar at dois raios pticos (escolhidos da

ques com raios pticos no provocam ataques de oportunidade. lRaio Abrasador (Radiante): distncia 10; +22 vs. Reflexos; 2d8+9 de dano radiante. lRaio Extenuante (Necrtico):
distncia

10; +22 vs. Fortitude;

O olho de chamas

lista abaixo), sendo que pelo menos um deles deve ser o raio de fOBo. Cada raio deve visar uma criatura diferente. Os ataques com raios
pticos

1 d8+9 de dano e 10 de dano necrtico contnuo (TR encerra). 3Raio de Sono (Sono): distncia 10; + 22 vs. Vontade; o alvo fica inconsciente (TR encerra). 4Raio Telecintico: distncia duzido 4 quadrados. 5Raio Imobilizador:
distncia

no provocam ataques

de oportunidade.

10; +22 vs. Fortitude; o alvo con 10; +22 vs. Reflexos; o alvo fica 10; +22 vs. Vontade; o

l-Raio de Fogo (Flamejante): distncia 8; + 17 vs. Reflexos; 2d8+6 de dano flamejante. lRaio Telecintico: distncia 8; + 17 vs. Fortitude; o alvo conduzido 4 quadrados. 3-Raio de Medo (Medo): distncia 8; + 17 vs. Vontade; o alvo percorre seu deslocamento mximo, afastando-se do olho de chamas pela rota mais segura possvel, e sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). < .. Exploso gnea (livre, quando sangrar pela primeira vez e novamente quando reduzido a O ponto de vida)" Flamejante Exploso contgua 2; + 17 vs. Reflexos; 2d8+6 de dano flamejante. Tendncia Maligno For 10 (+6) Con 18 (+10) Idiomas Des 20 (+11) Int 14 (+8) Dialeto Subterrneo Sab 19 (+10) Car 23 (+12)

impedido (TR encerra). 6-Raio de Confuso (Encanto): distncia

alvo realiza uma investida contra o aliado mais prximo e desfere um ataque bsico corpo a corpo. 7Raio de Medo (Medo, Psquico): distncia 10; +22 vs. Vontade; 1 d8+9 de dano psquico e o alvo percorre seu deslocamento total, afastandose do observador pela rota mais segura possvel. 8Raio Petrificante: distncia 10; +22 vs. Fortitude; o alvo fica lento (TR encerra).
Fracasso

no primeiro TR: O alvo fica imobilizado

em vez de lento (TR encerra). Fracasso no seBundo TR: O alvo fica petrificado (sem TR). 9Raio Mortal (Necrtico): distncia 10; + 22 vs. Fortitude; 1 d8+9 de dano necrtico e o alvo fica pasmo se estiver sangrando (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica pasmo e enfraquecido (TR encerra ambos). Fracasso no seBundo TR: O alvo morre. 1 O-Raio Desintegrante: distncia 10; + 22 vs. Fortitude; 2d1 0+9 de dano e 2d20 de dano contnuo (TR encerra). Efeito Posterior: 2d6 de dano contnuo (TR encerra).

TTICAS DO OLHO DE CHAMAS


A cada rodada,
uma ataca ptico criatura uma o olho de chamas dispara mira seu olho central contra ou um raio e em seguida segunda criatura um raio de fOBo. Ele ento
raio de fOBo

com outro

diferente.

TTICAS DO OLHO TIRANO


O observador para afligilos do alcance tenta ficar prximo corpo o bastante enquanto Quando de seus flutua estiver iningos para fora sangrando, com o olho do observador a corpo.
de raios pticos.

:r Frenesi

de Raios pticos (padro, somente grando; recarrega IUJ) . veja texto Como raios pticos ra quatro ra ias.

enquanto

estiver san-

acima, com a exceo de que o olho tirano dispaIdiomas Des 24 (+16) Int 22 (+1 S) Dialeto Subterrneo Sab 17 (+12) Car 28 (+18)

dos ataques

ele usa seu frenesi

Tendncia Maligno For 12 (+10) Con20(+14)

CONHECIMENTO SoBRE OS OBSERVADORES


Um personagem Explorao tiranos servem sabe as seguintes informaes so menos em conjunto. com um teste de que os olhos vezes o pice O ego de bem-sucedido. egostas trabalhar Eles muitas

GRUPOS DE ENCONTRO
Os observadores firmam alianas mas preferem Encontro . 3 gigantes empregam lutar protegidos 13 (4.000 (bruto luna grande variedade ou brutos de lacaios subnssos. e com outros monstros poderosos. Os olhos de chapor soldados

CD 20: Os olhos de chamas


e conseguem a observadores e gostam

de Nvel

XP)
(artilheiro de elite de nvel 13) de nvel 13)

mais poderosos. olhos tiranos criaturas se consideram "inferiores". de reprinr

. 1 observador

olho de chamas da colina

CD 25: Os observadores
da criao

"
11

as

-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'_.--('-";;.
OGRO ~
TTICAS DO GGRO RUFIO
Um ogro rufio ataca o inimigo mais prximo e mal tem inteligncia para ajustar a fim de flanquear o adversrio. AGRESSIVOS, FORTES E PASPALHES, OSogros so Otpico brutamontes grande e estpido. Muitas criaturas (especialmente os orcs) tiram vantagem dos ogros e os convencem a trabalhar para elas. A idiotice dos ogros lendria. Poucos conseguem contar at dez ou criar a mais simples ferramenta ou abrigo e por isso eles geralmente se abrigam em cavernas ou runas e lutam com clavas feitas de troncos de rvores. Alguns conhecem algumas palavras em Comum, como "ouro", "matar" e "meu!". Os ogros so cruis, sanguinrios, gananciosos e gulosos; fcil suborn-Ios oferecendo alimentos ou tesouros, desde que seus pretensos aliados possam prometer muitas oportunidades de causar tumulto e destruio.

Ogro Caceteiro
Humanoide Iniciativa +9 natural (Grande) Sentidos Percepo +9

Lacaiode Nvel 16
350 XP

PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 28; Fortitude 30, Reflexos 24, Vontade 24 Deslocamento 8 (DClava Grande (padro; sem limite) Arma Alcance 2; + 19 vs. CA; 9 de dano. Tendncia Catico e Maligno Idiomas For 23 (+14) Des 13 (+9) Con25(+15) Equipamento Int 4 (+5) gibo de peles, clava grande Gigante Sab13 Car6(+6) (+9)

Ogro Rufio
Humanoide natural (Grande)

Lacaiode Nvel 11
150 XP

TTICAS DO GGRO CACETElRO


Os caceteiros normalmente caem sob o domnio de monstros mais fortes e espertos como bruxas, oni ou gigantes. Deixados por contra prpria, eles simplesmente atacam o inimigo com suas clavas at mat-Ios.

Iniciativa +5 Sentidos Percepo +5 PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 23; Fortitude 25, Reflexos 20, Vontade 20 Deslocamento 8 (DClava Grande (padro; sem limite) Arma Alcance 2; + 14 vs. CA; 8 de dano. Tendncia Catico e Maligno Idiomas For 21 (+10) Des 11 (+5) Con21 (+10) Int4(+2) Equipamento clava grande Gigante Sab 11 (+5) Car6(+3)

(Da esquerda

para a direita) OBro Buerrilheiro,

0B1'Obrutamontes

de Buerra e OBro rufio

15

~ ~

Ogro Selvagem
Humanoide natural (Grande) Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4 PV 111; Sangrando 55 CA 19; Fortitude 11, Reflexos 16, Vontade 16 Deslocamento 8

Bruto de Nvel 8
350 XP

Ogro Brutamontes de Guerra

Bruto de Elite de Nvel 11


1.100 XP

(DClava Grande (padro; sem limite) + Arma Alcance 1; +11 vs. CA; 1dl 0+5 de dano. Soco Raivento (padro; recarrega []) + Arma O ogro selvagem desfere um ataque com sua clava grande, mas faz duas jogadas de ataque e utiliza o melhor resultado. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante For 11 (+9) Des 11 (+4) Sab 11 (+4) Con 11 (+9) Int 4 (+1) Car 6 (+1) Equipamento gibo de peles, clava grande

Humanoide natural (Grande) Iniciativa +6 Sentidos Percepo +6 PV 186; Sangrando 143 CA 15; Fortitude 16, Reflexos 11, Vontade 11 Testes de Resistncia +1 Deslocamento 8

TTICAS DO OGRO SELVAGEM


O ogro selvagem emprega soco raivento sempre que possvel para triturar seus inimigos como um saco de carne. Seu apetite por destruio insacivel e eles nunca sabem quando fugir de uma briga.

Pontos de Ao 1 (DMangual Pesado (padro; sem limite) + Arma Alcance 1; +14 vs. CA;1d8+6 de dano e o alvo fica derrubado. ,.. Mangual Furaco (padro; encontro) + Arma Requer mangual pesado; exploso contgua 1; +11 vs. CA; 1d8+6 de dano e o alvo fica derrubado se for Mdio ou menor. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante For 11 (+11) Des 11 (+6) Sab 11 (+6) Con 13 (+11) Int 4 (+1) Car 6 (+3) Equipamento gibo de peles, mangual pesado

TTICAS DO OGRO BRUT AMONTES DE GUERRA


O brutamontes de guerra normalmente o lder de um bando de ogros - no porque possui uma centelha que seja de lbia ou liderana, mas por ser capaz de espancar qualquer outro ogro que no faa o que ele quer. Ele se adianta para atacar o inimigo de aspecto mais poderoso, usando manBua! furaco quando houver pelo menos dois alvos ao alcance.

Ogro Guerrilheiro
Humanoide natural (Grande)

Guerrilheiro de Nvel 8
350 XP

Iniciativa +8 Sentidos Percepo +4 PV 91; Sangrando 45 CA 11; Fortitude 11, Reflexos 10, Vontade 18 Deslocamento 8 (DClava (padro; sem limite) + Arma Alcance 1; +13 vs. CA; 1d8+4 de dano; veja tambm escaramua. ~ Azagaia (padro; sem limite) + Arma distncia 10/10; +13 vs. CA; ld8+4 de dano; veja tambm

CoNHECIMENTO SoBRE OSQ;Ros


Um personagem sabe as seguintes informaes Natureza bem-sucedido. com um teste de CD 15: Os ogros costumam estabelecer seus covis em reas de fronteira esparsamente povoadas -locais onde podem encontrar pequenos povoados para pilhar e viajantes para assaltar, mas suficientemente selvagens para desencorajar uma perseguio. Eles preferem colinas desoladas e florestas sombrias. Deixados por conta prpria, os ogros se renem em pequenos bandos de caadores-coletores que se separam ou partem quando esgotam os recursos mais facilmente disponveis de uma rea. Eles preferem saques e roubos s atividades de caa e coleta. CD 20: Os ogros so criaturas preguiosas e rabugentas, mas alguns mestres mais poderosos s vezes conseguem fazer com que eles executem trabalhos braais. Os mais inteligentes s vezes procuram trabalho como mercenrios e podem conseguir armas e armaduras bem melhores que as de um ogro tpico. Os ogros preferem armas grandes que lhes permitem aproveitar seu tamanho e fora - machados grandes, maas-estrelas ou manguais pesados.

~t Arremesso

escaramua.

e Investida (padro; encontro) + Arma I O ogro guerrilheiro realiza um ataque com a azagaia seguido de uma investida.

Escaramua +1d8 Se, no seu turno, o ogro guerrilheiro encerrar seu deslocamento a pelo menos 4 quadrados de distncia do seu ponto de origem, ele causa 1d8 de dano adicional nos seus ataques corpo a corpo at o comeo do seu prximo turno. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante For18 (+8) Des14(+6) Sabll (+4) Con 19 (+8) Int 4 (+1) Car 6 (+1) Equipamento gibo de peles, clava, aljava com 6 azagaias

TTICAS DO OGRO GUERRILHEIRO


OS guerrilheiros so um pouco mais espertos e geis que os demais e conseguiram aprender algumas tticas rudimentares. Eles arremessam suas azagaias enquanto realizam investidas contra os inimigos e utilizam escaramua para adotar tticas de ataque-efuga enquanto se aproveitam do seu alcance privilegiado.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os ogros trabalham bem com muitas criaturas. Podendo ser subornados, enganados ou intimidados a servir monstros mais inteligentes, possvel encontr-Ios servindo como capangas em praticamente qualquer cenrio ou aventura. Eles podem ser empregados de uma guilda de ladres ou de um grande mestre maligno, campees entre tribos de orcs ou goblins ou lacaios de gigantes ou drages. Encontro de Nvel 8 (1.850 XP) nveIS)

+ logro selvagem (bruto de nvel 8) + 1 orc olho de Gruumsh (controlador de + 8 orcs combatentes Qacaio de nvel 9) + 2 javalis atrozes (bruto de nvel 6)

Encontro de Nvel 10 (2.600 XP) + logro brutamontes de guerra (bruto de elite de nvel 11) + 2 ogros selvagens (bruto de nvel 8) + 2 ogros guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 8)

-.-._~ .-._~.-._._.-._.-.-.-ONl

----.;,-

ONI ASSOMBRAO NOTURNA


As ASSOMBRAES NOTURNAS so ONIASSASSINOS que invadem pequenos povoados para devorar vitimas durante o sono. Eles valorizam, acima de tudo, a carne de humanoides inteligentes. Entre as refeies, eles residem em pequenas cabanas em reas isoladas s margens da civilizao, usando sua mgica para se disfararem de heremitas e dessa forma ocultar suas atividades assassinas.

EXISTEMLENDASSOBRECRIATURAS MALIGNAS, PARECIDASCOM OGROS e dotadas de formidveis poderes mgicos. Cruis e tirnicas, elas costumam escravizar seres mais fracos e devorar os inocentes. Esses monstros so chamados de oni e so personagens de destaque em muitas histrias para crianas ... e pesadelos.

CONHECIMENTO SoBRE OS ONI


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Os oru constroem fortalezas ou tocas subterrneas muito bem escondidas e vivem rodeados pelo conforto e por serviais. Apesar de sua aparncia, eles no so parentes dos ogros. CD 20: O status de um oni medido por sua riqueza e pelo nmero e qualidade dos escravos que possui. Eles costumam competir entre si para ver quem conquista mais riquezas ou captura os melhores escravos. Os oni utilizam seus poderes de iluso para se disfararem como humanoides de diversas raas. Sob essa forma, eles se infiltram na sociedade e enganam seus inimigos. Muitos deles tambm possuem o poder de assumir forma gasosa ou ficar invisvel. CD 25: Os oni se consideram como mestres poderosos merecedores do respeito de criaturas inferiores. Oni que se sentem desrespeitados muitas vezes recorrem a elaboradas tramas de vingana e humilhao.

Oni Assombrao Noturna


Humanoide Iniciativa natural (Grande) +7 Sentidos

Controlador de Elite de Nvel 8


700 XP

Percepo +5; viso no escuro

PV 180; Sangrando 90; veja tambm sopro hipntico CA 24; Fortitude 23, Reflexos 21, Vontade 22 Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 8, voo 8 (desajeitado) Pontos de Ao 1 (DMaa-Estrela (padro; sem limite). Arma Alcance 2; +13 vs. CA; 1d12+5 de dano e o alvo empurrado quadrado se for Mdio ou menor. quando sangrar pela primeira 1

< .. Sopro

Hipntico (padro; recarrega vez) Encanto, Sono

Fracasso

Rajada contgua 5; + 11 vs. Vontade; o alvo fica pasmo (TR encerra). no primeiro TR: O alvo fica inconsciente (TR encerra). Alma (padro; sem limite). recupera Cura, Psquico 10 pontos de vida. Este ataContra um alvo inconsciente; + 13 vs. CA; 2d1 0+4 de dano psquico

+ Devorar

e o oni assombrao noturna que no desperta o alvo. Vu da Enganao O oni assombrao com um humanoide

(mnima; sem limite) Iluso noturna capaz de se disfarar para parecer-se velho Mdio ou Grande. Um teste de Intuio

(resistido pelo teste de Blefe do oni) consegue penetrar o disfarce. Forma Gasosa (padro; sustentao padro; encontro) Metamorfose O oni assombrao locamento sos que normalmente noturna torna-se incorpreo o movimento e adquire um desobstculos poro(como uma porta de voo 8 (pairar). Ele pode atravessar impediriam Ele permanece Idiomas

ou uma janela trincada). sustentar o poder. Tendncia Maligno

nessa forma enquanto

Comum, Gigante

Percias Blefe + 13, Furtividade + 12, Intuio + 10, Ladinagem + 12 For 20 (+9) Des 16 (+ 7) Sab 12 (+5) Con 18 (+8) Equipamento Int 12 (+5) maa-estrela Car 18 (+8)

TTICAS DO ONI ASSOMBRAO NOTURNA


Um oni assombrao noturna utiliza vu da el1Banao para se parecer com um velho humanoide ou se aproxima sorrateiramente da presa em forma gasosa. Em ambos os casos, seu objetivo se aproximar o suficiente para empregar seu sopro hipntico. Se conseguir fazer com que uma ou mais criaturas adormeam, ele usa devorar alma para se alimentar. Um assombrao noturna foge quando a morte iminente se ainda no tiver assumido forma Basosa, recorre a esse poder para escapar.

NIMAGO
E VORAZES, OS ONI MAGOS (s vezes chamados erroneamente de ogros magos) gostam de intimidar criaturas humanoides mais fracas, forando-as a servi-Ios. Os oni mago muitas vezes se esconde entre seus sditos. O que parece ser um xam orc, um lder ogro ou um ferreiro azer pode ser, na verdade, um oni mago disfarado. INTELIGENTES

Oni Mago
Humanoide Iniciativa natural (Grande) + 10 Sentidos

Espreitador de Elite de Nvel 1 O


1.000 XP Percepo + 7; viso no escuro 24

PV 171; Sangrando 86 CA 26; Fortitude 25, Reflexos 24, Vontade Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 7, voo 8 (desajeitado) Pontos de Ao 1

CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma Alcance 2; + 15 vs. CA; 2d6+6 de dano.

<~ Rajada

Congelante

(padro; recarrega

11])

Congelante e

Rajada contgua 5; + 15 vs. Fortitude; 1 d8+6 de dano congelante o alvo fica lento (TR encerra). ~~ Tempestade de Relmpagos (padro; recarrega l8J11]) Eltrico Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; + 15 vs. Reflexos; 2d6+4 dano eltrico. Vantagem de Combate alvo contra o qual tiver vantagem (mnima; sem limite) Iluso de combate.

de

O oni mago causa 1 d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo contra qualquer Vu da Enganao

O oni mago capaz de se disfarar para parecer-se de Blefe do oni) consegue penetrar o disfarce.

com um humapelo teste

noide Mdio ou Grande. Um teste de Intuio (resistido Invisibilidade (padro; sem limite) Iluso O oni fica invisvel at atacar. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Gigante Percias Arcanismo + 14, Blefe + 15, Intuio + 12 For 22 (+11) Des13(+6) Sab14(+7) Con20(+10) Equipamento Int18 (+9) Car21 (+10) cota de malha, espada grande

GRUPOS DE ENCONTRO
Oni de todos os tipos frequentemente dominam monstros menores e foram seus novos escravos a lutar por eles. Encontro de NveIS (1.750 XP) 1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nivel 8) + 3 ogros selvagens (bruto de nvel 8) Encontro de Nvel 9 (2.000 XP) noturna (controlador de elite de nvel 8) (bruto de nvel 4) (lacaio de nvel 9)

TTICAS DO ONI MAGO


O oni mago emprega vu da enganao para esconder sua verdadeira forma, adotando um aspecto pouco ameaador, e ento fica invisvel para obter vantagem de combate no ataque seguinte. Quando confrontado por mltiplos oponentes, ele conta com seus poderes rajada congelante e tempestade de relmpagos. O oni mago raramente luta at a morte e foge se estiver perdendo a batalha.

+ 1 oni assombrao + 4 orcs enfurecidos + 6 orcs combatentes +

Encontro de Nvel 10 (2.700 XP) 1 oni mago (espreitador de elite de nivellO) 4 ogros rufies (lacaio de nivelll) + 2 ogros guerrilheiros (guerrilheiro de nivel 8) 1 troll (bruto de nivel 9)

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ORe

Ore Salteador
Humanoide natural (Mdio)

Guerrilheiro de Nvel 3
150 XP

OS ORCS ADORAM GRUUMSH. o DEUSCAOLHO DOMASSACRE e so saqueadores selvagens e violentos. Eles so um tormento para as raas civilizadas do mundo e tambm lutam entre si por comida e tesouros. Os orcs adoram o combate corpo a corpo e partem furiosamente para o centro da batalha. sem cogitar rendio ou retirada. Dentro de uma sociedade orc, indivduos desempenham papis especficos. Os olhos de Gruumsh possuem uma conexo especial com seu deus. Eles oferecem sacrificios. interpretam pressgios e aconselham o chefe da tribo sobre a vontade da divindade. Os sanguinrios so campees tribais temidos por sua fora e ferocidade e tambm podem ser timos vice-lderes ou guarda-costas. Os orcs frequentemente lutam ao lado de ogros e podem ser convencidos ou forados a servir qualquer mestre ou monstro maligno poderoso o suficiente para conquistar sua lealdade.

Iniciativa +5 Sentidos Percepo +1; viso na penumbra PV 46; Sangrando 23; veja tambm pulso do 8uerreiro CA 17; Fortitude 1 5, Reflexos 14, Vontade 12 Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida) Cf)Machado Grande (padro; sem limite) + Arma +8 vs. CA;1d12+ 3 de dano (dec. 1d12+1 5). ::r Machadinha (padro; sem limite) + Arma distncia 5/10; +7 vs. CA; 1d6+ 3 de dano; veja tambm olhar
homicida.

+ Pulso do Guerreiro (padro, somente enquanto estiver sangrando; encontro) + Arma, Cura O orc salteador realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera 11 pontos de vida. Olhar Homicida Ao realizar um ataque distncia, o orc salteador ignora cobertura e ocultao (mas no ocultao total) se o alvo estiver a at 5 quadrados de distncia. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante Percias Intimidao +5, Tolerncia +8 For 17 (+4) Des 15(+3) Sab 10(+1) Con14(+3) Int8(+0) Car9(+0) Equipamento corselete de couro, machado grande, 4 machadinhas

Ore de Carga
Humanoide natural (Mdio)

Laeaiode Nvel4
44 XP

Iniciativa +0 Sentidos Percepo +0; viso na penumbra PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 16; Fortitude 15, Reflexos 1 2, Vontade 12 Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida) Cf)Clava (padro; sem IimiteL+ Arma +9 vs. CA; 5 de dano. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante For 16(+3) Des10(+0) Sab10(+O) Con14(+2) Int8.0) __ Car9(-J) Equipamento gibo de peles, clava

TTICAS DO ORC SALTEADOR


O orc salteador arremessa machadinhas at que elas acabem ou at que seus inimigos se aproximem. Nesse momento ele saca seu machado grande.

Ore Enfurecido

Bruto de Nvel4

TTICAS DO ORC DE CARGA


OS orcs de carga no tm qualquer noo de honra e simplesmente cercam um inimigo e o golpeiam at a morte. Eles normalmente iniciam a luta com uma investida (para a qual recebem um deslocamento adicional).

Ore Combatente

Laeaiode Nvel9

Humanoide natural (Mdio) 100 XP Iniciativa +3 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 21 ; Fortitude 19, Reflexos 16, Vontade 16 Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida) Cf)Machado ~e Batalha (padro; sem limite) Arm +14 vs. CA;6 de dano. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante For 17 (+6) Des 11 (+3) Sab 10 (+3) Con 15 (+5) Int..8 0-2) Car 9 (+2) Equipamento corselete de couro, escudo leve, machado de batalha

Humanoide natural (Mdio) 175 XP Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra PV 66; Sangrando 33; veja tambm pulso do 8uerreiro CA 15; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 12 Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida) Cf)Machado Grande (padro; sem limite) + Arma +8 vs. CA;1d12+5 de dano (dec. 1d12+ 17). + Pulso do G;;~rreiro (padro, somente enquanto estiver sangrando; encontro). Arma, Cura O orc enfurecido realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera 1 6 pontos de vida. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante Percias Tolerncia +1 O,Intimidao +6 For 20 (+7) Des 13 (+3) Sab10(+2) COIl,16 (+5) Int8(+1) Car9(+1) Equipamento corselete de couro, machado grande

TTICAS DO ORC ENFURECIDO


O violento orc enfurecido avana despreocupadamente batalha e prefere morrer a fugir. para a

TTICAS DO ORC COMBATENTE


O orc combatente entra em combate com uma investida e abate seus inimigos com seu machado de batalha.

Ore Olho de Gruumsh


Humanoide Iniciativa Clera +6 natural (Mdio) Sentidos

Controlador de Nvel 5 (Lder)


200 XP Percepo +3; viso na penumbra da aura podem usar a

Ore Sanguissedento
Humanoide Iniciativa natural (Mdio) +5 Sentidos Percepo

Bruto de Elite de Nvel 7


600 XP +3; viso na penumbra

de Gruumsh

aura 10; os orcs dentro

habilidade Bo/pe mortuoso (veja abaixo). PV 64; Sangrando 32; veja tambm pulso do Buerreiro e Bolpe mortuoso CA 19; Fortitude 17, Reflexos 14, Vontade 1 5 Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida) (Dlana (padro; sem limite) + Arma + 10 vs. CA, 1 d8+ 3 de dano. + Pulso do Guerreiro (padro, somente encontro) + Arma, Cura O olho de Gruumsh pera 16 pontos de vida. + Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) O olho de Gruumsh realiza um ataque bsico corpo a corpo. ~ Olho da Clera (mnima; sem limite) Medo distncia 5; +8 vs. Vontade; o alvo sofre -4 de penalidade (TR encerra). 1 ~ Brao Clere da Destruio (padro; recarrega !::;J [j) + Cura distncia 5; um orc dentro do alcance do poder realiza um ataque bsico corpo a corpo (usando uma ao livre) e recupera 15 pontos de vida se obtiver sucesso ou 5 pontos de vida se fracassar. ~~Martelo do Caos (padro; encontro). Energtico Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +8 vs. Reflexos; 2d6+ 3 de dano energtico e o alvo fica derrubado. e o alvo no fica derrubado. Tendncia Catico e Maligno Percias Intimidao For 17 (+5) Con 16 (+5) Equipamento corselete Fracasso: Metade do dano na CA enquanto estiver sangrando;

PV 194; Sangrando 97; veja tambm pulso do Buerreiro CA 21 ; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade 1 7 Testes de Resistncia +2 Deslocamento (DMac~ado 6 (8 quando realizar uma investida) Pontos de Ao 1 Gr!JndE! (padro; sem limite) + Arma de dano (dec. 1 d12+ 17); veja tambm enquanto sanBue + 11 vs. CA, 1 d12+5 por sanBue.

realiza um ataque bsico corpo a corpo e recu-

+ Pulso do Guerreiro (padro, somente encontro). Arma, Cura O orc sanguissedento cupera 48 pontos de vida.

estiver sangrando;

realiza um ataque

bsico corpo a corpo e re-

+ um Retaliao inimigo ao adjacente; Ferimento semHmite) (reao imediata, O orc sanguissedento o inimigo em questo. Sangue p~r Sangue + Arma, Cura Quando atinge um inimigo sangrando, de dano adicional e recupera Tendncia Catico e Maligno

quando

atingido por.

realiza um ataque bsico corpo a corpo contra

o orc sanguissedento

causa 5

10 pontos de vida. Idiomas Comum, Gigante Sab 11 (+3) .Car 10(+3) grande

Percias Intimidao For 20 (+8) Con 17 (+6) Equipamento

+8, Tolerncia + 11 Des 15 (+5)

Int 9 (+2) corselete de couro, machado

Idiomas Comum, Gigante

+10, Religio +7, Tolerncia +10 Des 14 (+4) Sab 12 (+3) Int 11 (+2) Car 17 (+5) de couro, manto de pele, lana

TTICAS DO ORC SANGUISSEDENTO


O orc sanguissedento ao para um inimigo realizar adjacente, realiza um ataque uma investida adicional. e gasta seu ponto atingido de por Quando

ele emprega

retaliao ao ferimento.

T TlCAS DO ORC OLHO DE GRUUMSH


O olho de Gruumsh eles possam inimigo aciona inimigos fica a 10 quadrados atacar de seus aliados para que se beneficiar de sua aura. A menos com seu lana, que haja algum para deixar seus Se

Ore Cacique
Humanoide Iniciativa +5 natural (Mdio) Sentidos

Bruto de Elite de Nvel 8 (Lder)


700 XP Percepo +3; viso na penumbra dentro da aura causam

que ele consiga mais vulnerveis

o olho de Gruumsh usa brao ccom seu

Sangue do Inimigo aura 5; os aliados sangrando

olho da clera at trs vezes por rodada aos ataques a manter agrupados, para ajudar estiverem os aliados

e em seguida

lere da destruio mltiplos inimigos martelo do caos.

no combate.

ele os golpeia

2 de dano adicional nos ataques corpo a corpo. PV 216; Sangrando 108; veja tambm pulso do Buerreiro CA 22; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade 21 Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 5 (7 quando realizar uma investida)

Pontos de Ao 1 (DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma +11 vs. CA, 1 d12+5 de dano (dec. 1 d12+17). ~ Inspirar Ferocidade (reao imedi~ta, quand~ um aliado dentro do alcance do poder reduzido a O ponto de vida' recarrega !::;J [j) distncia 1 O; o aliado realiza um ataque bsico corpo a corpo. + Pulso do Guerreiro encontro) +.Arma, (padro, somente Cura enquanto estiver sangrando;
J

O orc cacique realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera pontos de vida. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante Sab 12 (+5) Percias Intimidao For 20 (+9) Con 18(+8) Equipamento +13, Tolerncia +12 Des 14 (+6)

54

Int 10(+4) cota de malha, machado

Car 19 (+8) grande

T TlCAS DO ORC CACIQUE


O orc cacique fica prximo dos seus aliados para que eles tirem proveito da aura sanBue do inimiBo e do poder inspirar ferodade.

(Da esquerda para a direita) ore salteador, ore san8uissedento, ore olho de 8ruumsh e ore combatente

CoNHECIMENTO SoBRE OS ORes


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Os orcs preferem colinas e montanhas. lugares repletos de cavernas que podem ser facilmente transformadas em covis defensveis. Esses saque adores violentos e canibais adoram Gruumsh e por isso sentem prazer no massacre e na destruio. Os orcs no constroem seus prprios povoados. em vez disso. eles aprimoram abrigos j existentes com fortificaes rudes. Eles preferem residir em cavernas naturais ou em estruturas abandonadas por raas mais habilidosas. Eles so capazes de realizar trabalhos simples com ferro e pedras, mas so preguiosos e vidos, preferindo tomar pela fora as ferramentas, armas e mercadorias de outros povos. CD 20: Os orcs se renem em associaes tribais pouco rgidas. O indivduo mais forte em uma tribo governa como um chefe desptico. Bandos podem se afastar bastante de suas terras natais. mas sempre reconhecem os membros da mesma tribo como parentes. CD 25: Os orcs costumam demonstrar sua f em Gruumsh arrancando um de seus olhos e oferecendo-o como sacrifcio ao seu deus caolho. De acordo com a lenda, Corellon atingiu o olho de Gruumsh com uma flecha. Por isso. os orcs nutrem um dio especial pelos elfos e eladrin.

GRUPOS DE ENCONTRO
As tribos de orcs usam ogros e trolls para trabalhos braais e como buchas de canho. s vezes eles criam javalis, dragonetes e outros animais selvagens. Encontro de Nvel 4 (900 XP) 2 orcs salteadores (guerrilheiro de Ivel 3) 2 orcs enfurecidos (bruto de nvel 4) 1 javali atroz (bruto de Ivel 6) de Nvel 6 (1.350 XP) (controlador de nveiS) 2 orcs enfilrecidos (bruto de nvel 4) 4 orcs combatentes (lacaio de nvel 9) 2 lobos atrozes (guerrilheiro de nvel 5)

.1 orc olho de Gruumsh

Encontro

Encontro de Nvel 9 (2.150 XP) 1 orc cacique (bruto de elite de nvel 8) 5 orcs combatentes (lacaio de Ivel 9) 1 javali atroz (bruto de nvel 6) 2 ogros guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 8) Encontro de Nvel 10 (2.650 XP) 2 orcs sanguissedentos (bruto de elite de nvel 7) 1 beemote espigos-de-sangue (bruto de nvel 9) logro guerrilheiro (guerrilheiro de nvel 8) 1 oni assombrao noturna (controlador de elite de Ivel8)

._-.-_.---.-._-._--.-.---.--.---.-,--.~
ORCUS

CD 35: Orcus empurIha um artefato chamado Varinha de Orcus. As lendas dizem que o crnio na ponta desse basto pertencia a um deus da virtude e da cavalaria que se atreveu a desafiar Orcus em combate. Outras lendas o identificam como pertencente a um heri humano, mas se isso for verdade, ele foi ampliado por magia para alcanar seu tamarilio atual. De qualquer forma, a poderosa fora do bem que teria residido no crnio foi distorcida e transformada no mais monstruoso dos maus.

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ORCUS, PRNCIPE-DEMNIO DOSMORTOS-VIVOS, um dos demnios mais poderosos do Abismo - capaz at mesmo de ameaar os deuses. Ele comanda legies de seguidores, mortos e vivos, e os cultos dedicados a ele so perigosamente comuns no mundo natural. Orcus se diverte com o sofrimento e a angstia dos seres vivos e s se satisfaz sorvendo o sangue dessas criaturas. A mera presena de criaturas vivas ofende a Orcus, que s permite a presena de mortos-vivos ao seu redor; at mesmo seus serviais demonacos so mortos-vivos. Ele j destruiu centenas de heris poderosos e arrasou incontveis reinos. Orcus uma criatura humanoide srdida e corpulenta com poderosas pernas de bode e uma cabea dessecada parecida com a de um carneiro. Suas longas asas negras exalam uma nvoa ftida de ar doentio. Ele parece estar em algum ponto entre a vida e a psvida -seu corpo coberto de pstulas sugere uma vida enferma, mas sua cabea e seus olhos vermelhos luminosos indicam um mortovivo. Sua cauda grossa e espinhosa est sempre em movimento. Orcus empurIha uma maa pesada que termirIa num crnio gigantesco. Conhecida como Varinha de Oreus, essa arma transforma suas vtimas em horrores mortos-vivos. Seu cabo de obsidiana polida incrustada com rubis cor de sangue. As criaturas mortas respondem presena de Orcus, mesmo que no sejam comandadas. Braos de esqueletos irrompem do solo por onde ele caminha e agarram os ps de seus inimigos. Espritos enchem o ar com um coral fantasmagrico de gemidos lamuriantes, incomodando seus adversrios e atrapalhando seus movimentos.

Orcus

Bruto Solitrio de Nvel 33 (Lder)

Humanoide elemental (Imenso - Demnio) 155.000 XP Iniciativa +22 Sentidos Percepo +28; viso no escuro, viso na penumbra Aura da Morte (Necrtico) aura 20; qualquer inimigo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano necrtico (20 enquanto Orcus estiver sangrando). Erguer os Mortos aura 6; os inimigos(incluindo os que estiverem voando) consideram a rea dentro da aura como terreno acidentado e no comeo do turno de Orcus, qualquer criatura morta dentro da aura (exceto as criaturas mortas pela Varinha de arcus) se ergue como um carnial abissal mirmdone (pg. 44) sob o comando de Orcus. PV 1.525; Sangrando 762 CA 48; Fortitude 51, Reflexos 46, Vontade 49 Imunidades doenas, venenoso, necrtico; Resistncias 10 vs. varivel (3/encontro; consulte o glossrio) Testes de Resistncia +5 Deslocamento 6, voa 10 (desajeitado), teleporte 6 Pontos de Ao 2 (DVarinha de areus (padro; sem limite) + Arma, Necrtico Alcance 4; +37 vs. CAi 2d12+ 12 de dano mais 1d12 de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido (TRencerra); veja tambm mestre
da ps-vida. + Toque da Morte (padro; recarrega []])+ Necrtico

CONHECIMENTO SoBRE ORCUS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 15: Orcus conhecido como o Senhor Demonaco da Ps-Vida, Prncipe-Demnio dos Mortos-Vivos e Senhor do Sangue. Ele venerado por mortos-vivos e seres vivos que no temem a ps-morte. CD 20: Como todos os demmos, Orcus busca a destruio indiscrimirIada, mas tem objetivos maiores, envolvendo os prprios deuses. Em especial, Orcus deseja ardentemente a morte da Rainha de Rapina para usurpar seu controle sobre a morte e as almas dos mortos. CD 25: Orcus governa uma das muitas camadas do Abismo. Seu reino, Tanatos, uma paisagem sombria e morta rodeada por nuvens cinzentas e frequentemente coberta por brumas. A luz filtrada pelas densas nuvens e nvoas, iluminando o reino como uma noite de lua. Florestas mortas repletas de rvores negras e retorcidas e pntanos estreis domirIam o cenrio. Montarilias sinistras erguem-se indistintamente contra o cu negro e aldeias e cidades arruinadas aninham-se em lugares escondidos como se estivessem com medo. H tumbas, mausolus, lpides e sarcfagos espalhados por todo lado. Eles ficam nos telhados e nos beirais dos edificios como grgulas, espalham-se pelas florestas como seixos deixados por uma geleira e se projetam dos charcos como os mastros de navios naufragados. Os mortos-vivos abundam no reino nada vivo sobrevive ali por muito tempo. CD 30: No corao de Tanatos h um enorme palcio de obsidiana incrustado com ossos quase invisveis sob uma pedra negra semitransparente. Ao redor deste palcio, chamado de Irrecobrvel, abarca um grande penhasco cujas paredes ngremes contm centenas de tlunulos e cemitrios, criando uma necrpole que se estende por diversos nveis sob o edificio.

Alcance 4; +33 vs. Fortitude;o alvo reduzido a O ponto de vida (resistncias ou imunidades contra dano necrtico no se aplicam). Fracasso: a alvo sofre dano necrtico igual ao valor da sua condio sangrando. + Aoite com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo ajusta ou se desloca para um quadrado adjacente ao areus; sem limite) +36 vs. CAi 2d8+12 de dano e o alvo fica derrubado e atordoado at o final do prximo turno do areus. -E- Exploso Necrtica (padro; reearrega []])+ Cura, Necrtico Explosocontgua 10; +38 vs. Fortitude;2d12+ 12 de dano necrtico e todos os mortos-vivosdentro da rea recuperam 20 pontos de vida. Mestre da Ps-Vida No comeo do turno do areus, qualquer criatura que tenha sido morta pela Varinha de areus e ainda esteja morta se ergue como uma apario aterradora (pg. 21) sob seu controle. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum Percias Areanismo +28, Histria +28, Intimidao +31, Religio+28 For 35 (+28) Des 22 (+22) Sab 25 (+23) Int 25 (+23) Car 30 (+26) Con 33 (+27) Equipamento Varinha de areus

TTICAS DE ORCUS
As criaturas azaradas o bastante para encontrarem Orcus raramente sobrevivem experincia. O prncipe-demnio se cerca de lacaios e guardas mortos-vivos e atende prontamente a qualquer desafio para o combate. Ele gosta de esmagar os adversrios com a Varinha de Oreus e emprega mestre da ps-vida para transformar aqueles que mata em aparies aterradoras. Contra inimigos particularmente incmodos, ele utiliza toque da morte. Quando um oponente se desloca para um quadrado adjacente, o prncipe-demnio ataca com sua cauda espinhosa. Quando est rodeado por muitos adversrios, ele gasta um ponto de ao para acionar e>:ploso neertiea.

ASPECTO DE ORCUS
UM ASPECTO DE ORCUSS PODESERCONJURADO PORMEIODE UM RITUAL conhecido apenas por seus mais devotados necrossacerdotes. Trata-se, em essncia, de uma verso mais fraca do prncipe-demnio que atende aos comandos de seu invocador. Orcus no tem qualquer ligao com seu aspecto. Ele no enxerga por seus olhos, no fala por meio dele, no o comanda distncia nem sequer percebe quando ele destrudo. No entanto, o aspecto pensa e se comporta de forma muito parecida com o prncipe-demnio e geralmente desaparece aps ter completado sua misso.

DORESAIN, EXARCA DE ORcus


OS MAISPODEROSOS SERVOS DE ORCUSso seus exarcas, demnios mortos-vivos imbudos com uma centelha de poder quase divino. Doresain, o Carnial Rei, o maior desses serviais. Doresain se parece com um carnial, embora se mantenha ereto em vez de adotar a postura curva de seus sditos. Seus olhos brilham com uma luz esverdeada e doentia. Ele veste um manto elegante de carne humana flexvel e um corselete de couro amarelo cravejado de crnios. Uma coroa de ossos assenta-se em seu crnio calvo e ele empunha um cajado chamado Presa Devassa, formado pela coluna vertebral calcificada de alguma vtima do passado. O cajado termina num crnio, em homenagem a Orcus, seu mestre.

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Aspecto de Orcus
Humanoide Iniciativa elemental + 15 Sentidos penumbra Aura da Morte Menor (Necrtico) tico (1 O enquanto

Bruto de Elite de Nvel 24


(Grande - Demnio) Percepo 12.100 XP +21; viso no escuro, viso na inimigo que in-

Doresain, o Carnial Rei Guerrilheiro de Elite de Nvel 27


Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) +25 Sentidos Percepo 22.000 +24; viso no escuro 38 20 vs. necrtico; XP Iniciativa

aura 10; qualquer

gressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necro aspecto de Orcus estiver sangrando). 36 20 vs. necrtico, 10 vs. PV 560; Sangrando 280 CA 37; Fortitude 39, Reflexos 35, Vontade Imunidades doenas, venenoso; Resistncias varivel (3/encontro; consulte o glossrio) Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado) Pontos de Ao 1 (DMaa-Crnio (padro; sem limite) Arma, Necrtico Alcance 2; + 2 7 vs. CA; 2d1 0+5 de dano e o alvo fica enfraquecido (TR encerra). + Aoite com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo ajusta ou se desloca para um quadrado adjacente ao aspecto de Orcus; sem limite) +27 vs. CA; 2d6+1 O de dano e o alvo fica derrubado. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum Percias Arcanismo +23, Histria +23, Intimidao +24, Religio +23 For 30 (+22) Des17(+15) Sab19(+16) Con 30 (+ 22) Int 22 (+ 18) Car 25 (+ 19) Equipamento maa-crnio

PV 508; Sangrando 254 CA 43; Fortitude 41, Reflexos 41, Vontade

Imunidades doenas, venenoso; Resistncias Vulnerabilidades 10 vs. radiante Testes de Resistncia Deslocamento Pontos de Ao 1 +2

8; veja tambm frenesi voraz e teleporte

(DPresa Devassa (padro; sem limite). Arma + 3 2 vs. CA; 1 d6+9 de dano e 10 de dano contnuo (TR encerra). + Manto de Bocas (padro; sem limite) + 30 vs. CA; 1 d8+ 10 de dano e o alvo fica lento (TR encerra). + Frenesi Voraz (padro; recarrega UI) Doresain pode se deslocar 8 quadrados oportunidade, realizando um ataque sem provocar ataques de

com o manto de bocas contra

cada criatura pela qual passar adjacente. Teleporte (movimento; recarrega:;:;J i::;] UI). Teleporte Doresain se teleporta Tendncia 12 quadrados. Idiomas Abissal, Comum (+19) (+20) Catico e Maligno

TTICAS DO ASPECTO DE ORCUS


OS aspectos de Orcus geralmente so convocados para lutar e fazem isso com competncia. Eles preferem se concentrar em um inimigo por vez em vez de distribuir seus ataques. Ele no espera para gastar seu ponto de ao, fazendo isso no comeo do combate para realizar um ataque adicional.

Percias Blefe +25, Intuio +24, Religio +23 For 29 (+22) Des30(+23) Sab23 Con30(+23) Int20(+18) Car25 Equipamento

Presa Devassa (cajado), Manto de Bocas

TTICAS DE DORESAIN
O Carnial Rei comea o combate gastando seu ponto de ao para acionar frenesi voraz, encerrando seu deslocamento adjacente a um alvo para que possa realizar um ataque bsico corpo a corpo. A menos que possa usar frenesi voraz novamente, Doresain alterna entre ataques com Presa Devassa e Manto de Bocas.

CONHECIMENTO SOBRE OS ASPECTOS DE ORCUS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 25: Necrossacerdotes poderosos de Orcus so capazes de invocar um aspecto do prncipe-demnio por meio de um ritual. CD 30: Um aspecto racional, mas no conhece os pensamentos secretos do prncipe-demnio mais do que seus devotos. O aspecto capaz de pensar por si mesmo, mas obedece aos comandos de seu criador a menos que contradigam claramente a personalidade ou os objetivos de Orcus.

CONHECIMENTO SOBRE DORESAIN


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 25: Doresain, o Carnial Rei, serve a Orcus como o exarca do canibalismo e do assassinato. Sua fora provm de sua fome insacivel. Ele nunca visto sem seu cajado de ossos e seu manto morto-vivo composto por retalhos de carne e bocas vorazes. CD 30: Doresain possui um domnio em Tanatos conhecido como o Reino Branco, habitado principalmente por carniais e outros mortos-vivos que comem carne. Seu nome deriva dos ossos que compem cada edificio - caminhar por suas ruas levanta nuvens de p branco como marfim, criando uma nvoa que cobre toda a cidade de branco.

NECROSSACERDOTE HIEROFANTE
Os cultistas de Orcus so indivduos dementes e seus necrossacerdotes ocupam o pice da hierarquia. Eles no so clrigos, j que Orcus vve no Abismo e no capaz de conceder magia divina a seus sacerdotes. No entanto, ele so abenoados por seu mestre demonaco com um grande poder e se equilibram na fronteira entre a vida e a ps-vida.

fend~nciaCtico

e Mligno

l(Jimas Abissal;Comum Sab18(+14) Car24(+17)

Percias Religio + 17 For 20(+15) Con 15 (+12) Equipamento armadura

Des 13 (+11) Int14(+12)

de placas, maa, incensrio

TTICAS DO NECROSSACERDOTE HIEROFANTE


O necrossacerdote hierofante utiliza viso da morte para manter um inimigo desequilibrado enquanto enfrenta os demais. A maioria dos seus ataques envolvem golpes bsicos com sua maa, mas ele tambm invoca a palavra de Oreus sempre que possvel.

Necrossacerdote Hierofante
Humanoide natural (Mdio), humano

Controlador de Elite de Nvel 21 (Lder)


6.400 XP

Iniciativa + 11 Sentidos Percepo + 14 Aura da Deteriorao (Necrtico) aura 5; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2 de penalidade em todas as defesas. 37 PV 382; Sangrando 191 CA 35; Fortitude 35, Reflexos 32, Vontade Resistncias 10 vs. necrtico Testes de Resistncia Deslocamento 5 Pontos de Ao 1 (DMaa (padro; sem limite) + Arma, Necrtico + 24 vs. CA; 1 d8+5 de dano e 10 de dano (TR encerra). ';.)"Viso da Morte (padro; recarrega I::;] 1Z111]) + Psquico distncia 10; + 2 4 vs. Vontade; 2d6+ 7 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). necrtico contnuo +2

CONHECIMENTO SOBRE OS NECROSSACERDOTES HIEROFANTES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 25: Os necrossacerdotes hierofantes esto entro os mais poderosos devotos de Orcus. Alguns deles at mesmo conhecem o ritual para invocar um aspecto de Orcus. CD 30: Um necrossacerdote hierofante geralmente lidera um culto com vrias centenas de membros, dispersos por uma grande regio. Ele indica necrossacerdotes subalternos para liderar grupos menores do culto, cada um deles encarregado de um objetivo especfico, como profanar um templo, roubar os ossos do tmulo de um rei, ou envenenar o manancial de gua de uma cidade.

<.~Palavra de Orcus (padro; recarrega

11])

+ Cura,

Necrtico

Exploso contgua 5; contra inimigos; +24 vs. Fortitude; 2d6+7 de dano necrtico e o alvo fica atordoado (TR encerra). Os mortos-vivos dentro da rea recuperam 15 pontos de vida.

CULTOS A ORCUS
Os CULTOS DEDICADOS AOSENHOR DOSANGUE operaIll sigilosaIllente, exceto entre as hordas brbaras mais cormptas e as legies de mortosvivos. Os cultistas de Orcus se renem em locais secretos associados com a morte: cemitrios, mausolus, tlunulos e necrpoles antigas. Os cultos a Orcus no possuem nenhum smbolo em comum; cada um inventa sua prpria iconografia para recordar o poder aterrador de seu patrono. Esses smbolos costumaIll incorporar crnios e ossos, chifres de carneiro ou runas blasfemas. Negro e vermelho-sangue so as cores prediletas pelos devotos. Orcus se delicia com o sofrimento de seres vivos e a doena uma excelente maneira de disseminar aflio. Seus seguidores contaIllinaIll poos com cadveres, bloqueiaIll esgotos e cometem todas as formas de aes criminosas para assegurar que as doenas sejaIll uma aIlleaa constante. Os devotos de Orcus no consideraIll os mortos-vivos como criaturas sagradas, mas apenas como um meio para atingir seus objetivos e a aIllbio de seu mestre: extinguir toda a vida. Por isso eles criaIll o mximo de mortos-vivos possvel. Cultistas poderosos podem considerar mmias e vaIllpiros como iguais, permitindo sua participao no culto, ao passo que um zumbi ou esqueleto no seria mais que um lacaio descartvel. No fim das contas, todos os cultistas tem a aIllbio de se libertar das algemas da mortalidade e se tornar um morto-vivo inteligente e poderoso, como um lich, um cavaleiro da morte, uma mmia ou um vaIllpiro, e dessa forma adquirir comando sobre mortos-vivos inferiores. Na prtica, poucos atingem esse objetivo, mas os devotos de Orcus consideraIll at mesmo a ps-vida como um forma de prestar servio ao seu mestre e de escapar das punies aps a morte, aceitando at mesmo serem transformados em zumbis ou esqueletos. O objetivo de um sacrifcio a Orcus no apenas a morte da vtima, mas taIllbm a coleta e distribuio do seu sangue. Os lderes religiosos enchem um crnio de sangue e bebem dele e depois voltaIll a ench-Io e o dedicaIll a Orcus, derraIllando-o sobre seu dolo. Esse ritual acontece uma vez por ms e se no for possvel encontrar um ser racional para sacrificar, os cultistas devem encher a taa com o sangue de um dos membros, uma consequncia que eles tentaIll evitar desesperadaIllente. Os cultistas bebem sangue como um ato de dedicao verdadeira a Orcus e dizem que o prncipe-demnio saboreia o lquido ingerido por seus devotos.

TTICAS DO NECROSSACERDOTE ~ DE ORCUS i:t! O


O necrossacerdote se mantm prximo de seus aliados, esperando pelo melhor momento para invocar sua bno obscura. Enquanto isso ele ataca os inimigos com sua maa ou raio defOBo nearo.

Aclito Escarlate
Humanoide Iniciativa +4 natural (Mdio), humano Sentidos Percepo

Guerrilheiro de Nvel 7
300 XP +9 18

PV 76; Sangrando 38 CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade Deslocamento 6

G)Segadeira (padro; sem limite) + Necrtico + 12 vs. CA (+ 14 contra inimigos sangrando); 5 de dano necrtico. Trilha Escarlate Tendncia (mnima; sem limite)

2d4+ 2 de dano mais

O aclito escarlate ajusta 1 quadrado (2 enquanto Maligno Percias Acrobacia + 11, Religio +8 For 14(+5) Des16(+6) Con12(+4) Equipamento corselete Int10(+3) de couro, segadeira

estiver sangrando).

Idiomas Abissal, Comum Sab 13 (+4) Car 15 (+5)

TTICAS DO ACLlTO ESCARLATE


O aclito escarlate emprega trilha escarlate para manobrar pelas defesas dos inimigos enquanto golpeia com sua segadeira manchada de sangue.

GRUPOS DE ENCONTRO
Orcus uma das criaturas mais poderosas que os aventureiros podem ter esperana de derrotar algum dia. Infelizmente para eles, ele raraIllente est sozinho. Os devotos vivos de Orcus costumaIll firmar alianas com demnios e mortos-vivos. Encontro de Nvel 9 (2.400 XP) + lnecrossacerdote de Orcus (controlador de nvel 9) 4 aclitos escarlates (guerrilheiro de nvel 7) + 2 inumanos da guerra (soldado de nvel 9) Encontro de Nvel 22 (22.525 XP) .1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21) 5 carniais abissais mirmdones (lacaio de nvel 23) + 2 arautos da podrido (soldado de nvel 20) 1 atirador da podrido (artilheiro de nvel 22) Encontro de Nvel 24 (33.800 XP) + 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21) + 3 sanguinrios (soldado de nvel 23) + 1 aspecto de Orcus (bruto de elite de nvel 24) Encontro de Nvel 28 (65.950 XP) + Doresain, o Carnial Rei (guerrilheiro de elite de nvel 27) 1 apario aterradora (espreitador de nvel 25) + 2liches (mago eladrin) (controlador de elite de nvel 24) + 10 carniais abissais mirmdones (lacaio de nvel 23) Encontro de Nvel 34 (225.000 XP) Orcus (bruto solitrio de nvel 33) + 2 atropais (bruto de elite de nvel 28) 8 vestgios de liches (lacaio de nvel 26)

Necrossacerdote de Orcus
Humanoide Iniciativa +4 Sentidos

Controladorde Nvel 9 (Lder)


400 XP

natural (Mdio), humano Percepo + 12

Abrao da Morte (Necrtico) sofrem -2 de penalidade PV 96; Sangrando CA 23; Fortitude obscura Deslocamento 5

aura 10; os inimigos vivos dentro da aura nos testes de resistncia 19, Vontade contra a morte. bno

48 21, Reflexos

21 ;veja tambm

G)Maa (padro; sem limite) + Necrtico + 12 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano mais 1 d8 de dano necrtico.

:r Raio de

Fogo Negro (padro; sem limite) + Flamejante, Necrtico 10; + 10 vs. Reflexos; 1 d8+ 3 de dano flamejante e neertico e um aliado na linha de viso do necrossacerdote recebe + 2
distncia

<~ Bno

de bnus de poder em sua prxima jogada de ataque contra o alvo. Obscura (padro; encontro)

+ Cura,

Necrtico de dano necrtico e

Exploso contgua

2; +10 vs. Fortitude; 2d8+3

o alvo empurrado 1 quadrado. Efeito: O necrossacerdote e todos os aliados dentro da exploso recebem + 2 de bnus de poder na CA at o final do encontro. Tendncia Maligno Idiomas Percias Arcanismo + 10, Religio + 10 For 13 (+5) Des 10(+4) Con16(+7) Equipamento Int12 (+5) cota de malha, maa.crnio Abissal, Comum Sab16(+7) Car 15 (+6)

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OT1UGUE

-.)

ESTECARNICEffiO TENTACULADO SEALIMENTA DE CARNE EMDECOMPOSIO e espreita sob pilhas de lixo e dejetos. Criaturas que cometem o erro de se descuidar ao alcance dos tentculos de um otiugue so arrastadas para sua mandbula e rapidamente abati-

das. Em seguida o otiugue enterra a carcaa sob pilhas liJlJir4S" ., . k de detritos e espera que ela apodrea antes da de criatura devor-Ia.

CONHECIMENTO SoBRE OS OTIUGUES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Alguns monstros inteligentes capturam otiugues e os usam como animais de guarda, mas eles se prestam mais a serem usados como trituradores de lixo vivos. Eles costumam infestar o sistema de esgoto das grandes cidades, espreitando nas reas mais escuras e estagnadas. CD 20: Os otiugues geralmente atacam as criaturas que se aproximam demais de suas despensas imundas, mesmo que no estejam particularmente famintos. Eles raramente devoram as carcaas de criaturas assassinadas imediatamente, preferindo deix-Ias apodrecer antes.

Otiugue
Animal natural (Grande)

Soldado de Nvel 7
300 XP Grupos de otiugues no cooperam aventureiro desafortunado apanhado turas provavelmente ser arrastado de vezes enquanto os monstros lutam pelo de forma alguma e um entre vrias dessas criauma para outra diversas prmio.

Iniciativa +5 Sentidos Percepo +11; viso no escuro Fedor do Otiugue aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. PV 82; Sangrando 41 CA 23; Fortitude 22, Reflexos 16, Vontade 19 Imunidades doenas Deslocamento 5, natao 5 (DTentculo (padro; sem limite) Alcance 3; +12 vs. CA; 1d8+6 de dano e o alvo puxado 2 quadrados e agarrado (at escapar). + Mordida Enfermia (padro; sem limite) Doena +12 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo contrai febre imunda (veja abaixo). Olho Espio Um otiugue consegue se esconder sob gua turva ou lixo, deixando apenas seu olho peduncular exposto. Ao fazer isso, ele recebe +10 de bnus nos testes de Furtividade, mas fica imobilizado. Tendncia Imparcial Idiomas Percias Furtividade +8 (+18 enquanto estiver usando olho espio) For 22 (+9) Des 11 (+3) Sab 16 (+6) (on 18 (+7) Int 1 (-2) (ar 5 (+0)

GRUPOS DE ENCONTRO
Os otiugues raramente aparecem com aliados. No entanto, monstros inteligentes podem tentar deixar os aventureiros aprisionados entre ele e um ou mais otiugues, ou construir fossos conduzindo aos covis dessas criaturas. Alm disso, possvel a ocorrncia natural de vermes da podrido nas proximidades das tocas dos otiugues, pois eles so oportunistas e tentam roubar-Ihes as presas. Encontro de Nvel 6 (1.450 XP) 1 otiugue (soldado de nvel 7) 2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6) 1 troglodita praguejador (controlador de nveIS) troglodita empalador (artilheiro de nvel 7)

.1

TTICAS DO TIUGUE
O otiugue se esconde at que alguma presa passe e ento ataca com seus longos tentculos. Ele utiliza seu ataque bsico corpo a corpo para capturar uma refeio em potencial e traz-Ia para perto. Se o otiugue comear seu turno com um inimigo adjacente sua posio, ele desfere uma mordida enfermia. Febre Imunda Oalvo curado. C Doena de Nvel 3 Efeito Inicial: O alvo perde 1 pulso de cura.

Encontro de Nvel 7 (1.500 XP) 2 otiugues (soldado de nvel 7) 3 rastejadores da carna (controlador de nvel 7)

Teste de Tolerncia CD 16 melhorar, CD 11 estabilizar, CD 10 ou menos piorar C na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos. Estgio Final: O alvo sofre -2 de penalidade na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos. Ele perde todos os pulsos de cura e no pode recuperar pontos de vida.

CC O alvo sofre -2 de penalidade

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PANTERA

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outro 'ataque. Se um inimigo se mover para um quadrado adjacente pantera espectral, ela desfere uma espi8ada com a cauda.

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As PANTERAS COMUNS, EMBORA FEROZES, costumam caar apenas presas pequenas. Contudo, algumas panteras so sobrenaturais, tocadas pela magia de outros planos, e so conhecidas por caar presas humanoides.

CONHECIMENTO SOBRE AS PANTERAS


No mundo material, existem muitos animais tocados pela magia de outros planos; a pantera ferica e a pantera espectral so apenas dois exemplos. Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 15: As panteras fericas podem se deslocar entre o mundo natural e a Agrestia das Fadas durante o nascer e o pr do sol. CD 20: As panteras espectrais so capazes de se deslocar entre o mundo natural e o Pendor das Sombras durante o nascer e o pr do sol.

Pantera Ferica
Animal ferico (Mdio)

Guerrilheiro de Nvel4
175 XP

Iniciativa +8 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra PV 54; Sangrando 27 CA 18; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 15 Deslocamento 8, escalar 6; veja tambm passo ferico (DMordida (padro; sem limite) +9 vs. CA; 1 d6+4 de dano e a pantera ferica ajusta 1 quadrado. Acometer e Investir Quando realizar uma investida, se obtiver sucesso, a pantera ferica causa 1 d6 de dano adicional e o alvo fica derrubado. Passo Ferico (movimento; Tendncia Imparcial Percias Furtividade + 11 For 14(+4) Con 14 (+4) encontro)

GRUPOS DE ENCONTRO
Monstros inteligentes s vezes criam panteras como animais de estimao. As panteras fericas so mais adequadas como companheiros de caa ou combate; as panteras espectrais so rastreadoras e assassinas. Encontro de Nvel 9 (2.000 XP) + 2 panteras espectrais (espreitador de nvel 9) + 1 tenebroso perseguidor (espreitador de nvel 10) + 2 shadar-kai combatentes (soldado de nvel 8)

+ Teleporte
Sab 13 (+3) Car 11 (+2)

A pantera ferica se teleporta

5 quadrados. Idiomas

Des18(+6) Int 2 (-2)

T TlCAS

DA PANTERA FERICA

A pantera ferica salta de seu esconderijo e realiza o ataque acometer e investir, saltando novamente sempre que comear seu turno sem inimigos adjacentes sua posio.

Pantera Espectral
Animal sombrio (Mdio) Iniciativa + 13 Sentidos

Espreitador de Nvel 9
400 XP Percepo + 10; viso na penumbra 20 "

PV 76; Sangrando 38 CA 23; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade Deslocamento 7 (DGarras (padro; sem limite) + 14 vs. CA; 2d6+5 de dano.

+ Espigada com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo ajusta o~ se desloca para um quadrado adjacente pantera espectral; sem limite) + 14 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano. Vantagem de Combate espectral causa 2d6 de dano adicional contra qualquer de combate. estiver em forma espectra/1 este enquanto A pantera

alvo contra o qual tiver vantagem Invisibilidade (padro, somente sem limite) + Iluso A pantera espectral

fica invisvel at atacar. Ela pode encerrar

efeito no seu turno, usando uma ao livre. Forma Espectral (padro; sem limite) A pantera espectral de poder nos testes torna-se incorprea. Ela recebe +5 de bnus de Furtividade, mas causa apenas metade do Ela pode encerrar Idiomas este efeito no seu turno,

dano com seus ataques. usando uma ao livre. Tendncia Imparcial Percias Furtividade For 15 (+6) Con 16 (+7)

+ 14 (+ 19 em forma espectral) Des 21 (+9) Sab 13 (+5) Int 2 (+0) C_ar_1 2""(+_5id.) __ ~,,_JI

TTlCAS

DA PANTERA ESPECTRAL

Uma pantera espectral fica invisvel at atacar, o que lhe permite obter vantagem de combate. Aps seu ataque inicial, ela utiliza forma espectral para tornar-se incorprea e se afasta. Na rodada seguinte, ela fica invisvel novamente e se posiciona para realizar

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PSSARO ROCA

.J FNIX
ESSACRIATURA ELEMENTAL PODEROSA TIDACOMO UMSMBOLO DA RESSURREIO E IMORTALIDADE devido sua capacidade perao diante das portas da morte. de recu-

Os PSSAROS ROCAS SOENORMES AVES DERAPINA com fortes laos com o Caos Elemental. Os gigantes e os tits as consideram como aliados ou animais de estimao. O termo "pssaro roca" se refere a diversas aves aparentadas entre si. cada uma com caractersticas e habitat prprios.

Fnix

Bruto de Elite de Nvel 19

PSSARO ROCA COMUM


Os PSSAROS ROCAS COMUNS VIVEM EMMONTANHAS ISOLADAS, em ninhos alm do alcance da maioria das criaturas incapazes de voar. Eles preferem caar gado e cavalos. competindo por alimento com outros carnivoros voadores como quimeras e mantcoras. Um pssaro roca faminto tambm pode atacar humanoides, se presas mais fceis estiverem escassas.

Animal elemental (Enorme - Fogo) 4.800 XP Iniciativa +1 5 Sentidos Percepo +17 Corpo gneo (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante. PV 300; Sangrando 150; veja tambm imolao CA 33; Fortitude 38, Reflexos 31, Vontade 32 Resistncias 20 vs. flamejante Testes de Resistncia +2 Deslocamento 4, voa 10 (pairar), voa prolongado 15 Pontos de Ao 1 (DMordida (padro; sem limite) Flamejante Alcance 2; +2 2 vs. CA;2d6+6 de dano e S de dano flamejante contnuo (TRencerra). + Radiante , . Exploso Radiante (padro; recarrega IDJ) Exploso contgua 5; +20 vs. Reflexos; 2d1 0+7 de dano radiante e o alvo fica pasmo (TRencerra). ,"Imolao (livre,quando sangrar pela primeiravez;dirio) + Flamejante Exploso contgua 2; +20 vs. Reflexos; 3d6+7 de dano flamejante e a fnix morre. Ela retoma vida automaticamente no final do seu prximo turno, com todos os pontos de vida restaurados. Tendncia Imparcial Idiomas For 23 (+15) Des 22 (+15) Sab 16 (+12) Con25 (+16) Int3(+5) Car 24(+16)

Pssaro Roca
Animal natural (Enorme)

Guerrilheiro de Elite de Nvel 14


2.000 XP

Iniciativa +16 Sentidos Percepo +1 S PV 288; Sangrando 144 CA 30; Fortitude 30, Reflexos 30, Vontade 26 Testes de Resistncia +2 Deslocamento 4, voo 10 (desajeitado), voa prolongado 15; veja tambm arrebatar com Barras Pontos de Ao 1 (DMordida (padro; sem limite) Alcance 2; +19 vs. CA; 2d6+ 7 de dano. + Arrebatar com Garras (padro; sem limite) O pssaro roca percorre seu deslocamento de voa e realiza um ataque contra um alvo Mdio ou menor em qualquer ponto dessa trajetria; +17 vs. Reflexos; 1d1 0+ 7 de dano e o alvo agarrado, carregado pelo restante do deslocamento do pssaro roca e libertado, ficando derrubado num espao adjacente criatura. Tendncia Imparcial Idiomas For 25 (+14) Des25 (+14) Sab 16 (+10) Con 24 (+14) Int 2 (+3) Car 12 (+8)

TTICAS DA FNIX
A fnix geralmente comea o combate mergulhando no meio dos seus inimigos como um meteoro em chamas e usando exploso radiante. Em seguida ela paira sobre seus inimigos terrestres e desfere mordidas (aproveitando-se do seu alcance) at que sua exploso radiante recarregue.

CONHECIMENTO

SOBRE AS FNIX

TTICAS DO PSSARO ROCA


Quando est voando, o pssaro roca gosta de mergulhar e arrebatar com Barras para raptar um adversrio aleatrio. Ele solta a vti-

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: As fnix possuem um dio feroz e inexplicvel dos mortos-vivos, atacando-os antes de qualquer outra criatura, a menos que um outro inimigo represente uma ameaa drasticamente maior. CD 30: Embora seu corpo seja composto de chamas em vez de carne, quando uma fnix morta, uma nica pena escarlate por vezes encontrada em suas cinzas. Se for usada como componente no ritual Reviver os Mortos, essa pena permite que o conjurador reviva uma criatura morta h at 1 ano ou que ele conceda at 1 ano de vida a uma criatura que morreu de velhice (consulte a pg. 313 do Livro doJoBador para obter a descrio do ritual Reviver os Mortos).

ma a alguma distncia e ento aterrissa para abater o alvo indefeso com suas mordidas. Um pssaro roca que estiver sangrando costuma fugir a menos que esteja particularmente faminto.

CONHECIMENTO

SOBRE OS PSSAROS

ROCA

Um personagem sabe as seguintes informaes Natureza bem-sucedido.

com um teste de

CD 20: Os pssaros rocas so aves enormes que vivem em ninhos nas montanhas, caando presas grandes como gado e cavalos. Embora sejam animais naturais, eles so intimamente aparentados a criaturas elementais como as guias trovejantes e as fnix. Assim como seus primos mais exticos, eles costumam ser encontrados na companhia dos gigantes. CD 25: Os filhotes de pssaro roca podem ser treinados para servir como guarda-costas e montarias. Um ninho tpico contm ld4 ovos, cada um pesando quase 50 kg. Um ovo de pssaro roca vale 10.000 PO no mercado aberto, mas poucos caadores consideram que esse preo vale o risco e sacrificio envolvidos.

GUIA TROVEJANTE
As
GUIAS TROVEJANTES SO CRIATURAS DA TORMENTA

OS

animais

de estimao prediletos dos gigantes da tempestade. Deixados por conta prpria, elas preferem estabelecer seus ninhos no alto de montanhas ou em penhascos litorneos remotos.

guia Trovejante
Animal elemental Iniciativa + 21 (Enorme) Sentidos

Soldado de Elite de Nvel 22


8.300 XP Percepo + 19 31

PV 420; Sangrando 210 CA 38; Fortitude 36, Reflexos 36, Vontade Resistncias 2 O vs. eltrico, 2 O vs. trovejante Testes de Resistncia + 2 Deslocamento

4, voo 10 (pairar), voo prolongado

15

Pontos de Ao 1 (DMordida (padro; sem limite) + Eltrico, Trovejante Alcance 2; + 28 vs. CA; 2d8+6 de dano mais 1 d8 de dano eltrico (mais 2d8 de dano trovejante adicional quando realizar uma investida). , .. Ventania (mnima l/rodada; sem limite) Exploso contgua 2; +26 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado. Tendncia Imparcial For 23 (+17) Con26(+19) Idiomas Des26(+19) Int2(+7) Sab 16 (+14) Car 14 (+13)

TTICAS

DA GUIA

TROVEJANTE

A guia trovejante mergulha dos cus, investindo contra o inimigo mais prximo e usando ventania para derrubar os adversrios. Nas rodadas seguintes, ela paira no ar enquanto continua a assediar os oponentes com ventania e suas mordidas (aproveitando-se do seu alcance). Quando estiver sangrando, ela voa para longe, retornando com outra investida.

CONHECIMENTO

SOBRE T ROVEJANTES
com um teste de

AS GUIAS

Um personagem sabe as seguintes informaes Arcanismo bem-sucedido.

CD 25: As guias trovejantes so comumente encontradas com gigantes da tempestade. Eles gostam de utilizar as guias no combate corpo a corpo, onde elas so capazes de subjugar seus oponentes, deixando-os vulnerveis aos ataques distncia dos gigantes.

GRUPOS DE ENCONTRO
Pssaros roca recm nascidos podem ser treinados como sentinelas, montarias e companheiros para uma variedade de criaturas elementais. Encontro de Nvel 13 (4.800 XP) + 1 pssaro roca (guerrilheiro de elite de nvell4) + 2 gigantes da colina (bruto de nvel 13) + 2 galeb duhrs convocadores das rochas (controlador de nvelll) Encontro de Nvell9 (12.400 XP) 1 fnix (bruto de elite de nvel 19) 2 arcontes do fogo de ao escaldante (soldado de nvel 19) 1 arconte do fogo discpulo das cinzas (artilheiro de nvel 20) Encontro de Nvel 22 (21.400 XP) trovejantes (soldado de elite de nvel 22) dos ventos de outono (controlador de nvel 19)

+ + +

+ 2 guias
+ 2 bralanis

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PESADELO

O pesadelo estende sua resistncia contra dano flamejante ao seu cavaleiro. De acordo com a lenda, espcimes particularmente poderosos tambm podem transportar seus cavaleiros para o Pendor das Sombras e de volta. Ao ser morto, as chamas do pesadelo se apagam, deixando uma crina e uma cauda de cinzas que logo se dispersam.

UM PESADELO NORMALMENTE SERVECOMOMONTARIA para uma criatura maligna mais poderosa. Embora superficialmente se parea com um cavalo negro sombrio, o pesadelo inteligente, carnvoro e cruel.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os pesadelos se renem em pequenas manadas, mas alguns indivduos podem ser encontrados com - ou recrutados por - monstros mais inteligentes. Encontro de 1 pesadelo 1 inumano 6 inumanos Nvel 12 (3.900 XP) (guerrilheiro de nvel 13) da guerra comandante (soldado de nvel 12) da guerra (soldado de nvel 9)

Pesadelo

Guerrilheiro de Nvel 13

Animal mgico sombrio (Grande - Montaria) 800 XP Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +12; viso no escuro PV 138; Sangrando 69 CA 27 (29 contra ataques de oportunidade); Fortitude 26, Reflexos 25, Vontade 24 Resistncias 20 vs. flamejante; veja tambm cavalBada infernal Deslocamento 10, teleporte 10 (DCascos (padro; sem Iimi!e) Flamejante +18 vs. CA; 1d8+6 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (fR e_ncerra). Cavalgada Infernal (enquanto estiver sendo montado por um cavaleir1 amigvel de nvel 13 ou superio!] sem limite). Flamejan!,e, M0,!ltaria O cavaleiro do pesadelo adquire resistncia 20 vs. flamejante. Cascos do Inferno (padro; recarrega 131 lUJ) Flamejante O pesadelo se desloca 10 quadrados. Cada quadrado por onde ele passa fica repleto de chamas com 3 m de altura at o final do prximo turno do pesadelo. Qualquer criatura que atingir o pesadelo com um ataque corpo a corpo durante esse deslocamento, ou que ingressar em um dos quadrados em chamas, sofre 10 de dano flamejante. Tendncia Maligno . IdiomasPercias Tolerncia +19 For 23 (+12) Con 26 (+14) Des19(+10) Int 5 (+3) Sab 12 (+7) Car 15(+8)

Encontro de Nvel 13 (4.200 XP) 2 pesadelos (guerrilheiro de nvel 13) 1 medusa combatente (soldado de elite de nvel 13) 1 medusa arqueira (controlador de elite de nivellO)

TTICAS DO PESADELO
O pesadelo emprega cascos do inferno para impedir a fuga de suas vtimas e em seguida pisoteia e queima seus inimigos 'at a morte com seus coices. Ele tira proveito de seu grande deslocamento e da habilidade de teleporte e prefere tticas de ataque-e-fuga, escolhendo vtimas que estejam longe da ajuda de seus companheiros.

CONHECIMENTO SOBRE OS PESADELOS


Um personagem sabe as seguintes informaes Arcansmo bem-sucedido. com um teste de

CD 20: Esses cavalos da noite recebem o nome de pesadelos devido aos sonhos aterrorizantes que causam nos mortais que sobrevivem ao ataque de um ou mais desses predadores famintos. Eles so criaturas apavorantes do Pendor das Sombras. Embora se paream superficialmente com cavalos negros, eles adoram espalhar o medo antes de se aproximar para o abate. Em especial, eles gostam de deixar que suas vtimas pensem que escaparam antes de surpreend-Ias com um ltimo ataque fatal. Os pesadelos s vezes se renem em pequenas manadas que se comportam como matilhas de lobos, incluindo o gosto pela carne humana. Eles caam tanto no Pendor das Sombras quanto nas estradas solitrias do mundo material, perambulando pela noite e devorando os viajantes que encontram no caminho. CD 25: Um pesadelo pode se submeter a servir como montaria para uma criatura maligna mais poderosa, mas antes precisa ser derrotado em combate e, por meio de fora pura, ser convencido de que a servido nica alternativa morte.

~
15

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POVO-LAGARTO ,..)
o POVO-LAGARTO HABITA PNTANOS E CHARNECAS, alimentando-se
Encou'tro de Nvel 4 (900 XP) 2 escamas-verdes caadores (guerrilheiro de nvel 4) .2 crocodilos mandbula tenaz (soldado de nvel 4) 1 horror de vinhas (controlador de nvelS)

da fauna local e expulsando ou matando aqueles que invadem Encontro de Nvel 6 (1.300 XP) seu territrio. Alguns indivduos especialmente cruis e selva 1 escama-verde mstico do charco (controlador de nvel 6) gens da raa capturam e devoram outros humanoides, realizando 2 escamas-negras agressores (bruto de nvel 6) incurses ousadas a terras vzinhas para recolher vtimas para 1 escama-verde dardejador (espreitador de nveIS) seus banquetes. 2 escamas-verdes caadores (guerrilheiro de nvel 4) Os homens-lagarto so excelentes nadadores e muitas vezes caem na gua para seguir suas presas ou se livrar de persegui' Escama-VerdeCaador Guerrilheiro de Nvel4 dores. Ele podem prender a respirao por at 10 minutos sem Humanoide natural (Mdio - Rptil) 175 XP qualquer dificuldade. Iniciativa +6 Sentidos Percepo +8 Existe grande diversidade entre os membros do povo-lagarPV 54; Sangrando 27 CA 17; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 13 to. incluindo os escamas-verdes (a variedade mais comum) e os Deslocamento 6 (caminhar no pntano) escamas-negras. Os escamas-negras so brutamontes estpidos que geralmente residem nos mesmos pntanos e charcos que LCDiana(pelrot'Sem limite) .~Ar.ma +9 vs. CA; 1d8+ 3 de dano. seus primos menores. Uma tribo de escamas-negras pode at ser Ataque Lateral (padro; sem limite) Arma inimiga de outra tribo do povo-lagarto, mas o mais comum que O escama-verde ajusta e realiza um ataque bsico corpo a corpo. elas cooperem ou mesmo se fundam numa s comunidade. Por serem extremamente burros. os escamas-negras raramente se Percias Atletismo +10, Natureza +8 tornam lderes de tribos mistas. mas eles frequentemente acomFor 17 (+5) Des 15 (+4) Sab 12 (+3) panham grupos de ataque ou servem como guarda-costas para o Con 14.C+4}. Int 8 (:+ 1) Car 8 (+1) [Tendncia Imparcial Idiomas Dracnico lder da tribo ou os msticos do charco. Equipamento escudo leve, lana

CONHECIMENTO SOBRE O POVO-LAGARTO


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 1S: O povo-lagarto prefere climas midos. Eles vivem em charcos quentes ou temperados. pntanos e selvas, ou mais raramente em complexos de cavernas alagadas. O povo-lagarto ocasionalmente comercializa com humanoides em quem confiam (geralmente halflings), buscando mercadorias finalizadas por escambo. As tribos que costumam caar outros humanoides geralmente no desenvolvem qualquer atividade comercial. CD 20: O povo-lagarto ovparo, mas seus indivduos alcanam rapidamente a idade adulta: aos 2 anos de idade, j esto totalmente desenvolvidos. As tribos mantm incubadoras comunitrias onde so depositados e lacrados todos os ovos e os filhotes so criados por toda a tribo. No existem relaes paternais entre o povo-lagarto. O povo-lagarto possui uma sociedade patriarcal, onde os membros mais poderosos governam os demais na posio de cacique. Os xams e rnisticos geralmente atuam como seus conselheiros. CD 2S: O povo-lagarto no cultua deuses, mas tribos grandes frequentemente elevam um de seus membros ao status de divindade viva. Esse indivduo se torna o rei lagarto da tribo. Um rei lagarto geralmente possui fora, ferocidade e inteligncia incomuns, podendo ter sido corrompido por seres primordiais ou demnios. Criaturas reptilianas poderosas, como os drages, s vezes usurpam o papel do rei e comandam a lealdade da tribo.

TTICAS DO ESCAMA-VERDE

CAADOR

OS escamas-verdes caadores gostam de colocar armadilhas e emboscar suas presas. Em combate, eles utilizam seu ataque lateral para manobrar e flanquear os adversrios.

Escama-VerdeDardejador

Espreitador de NveiS

Humanoide natural (Mdio - Rptil) 200 XP Iniciativa +10 Sentidos Percepo +9 PV 50; Sangrando 25 CA 18; Fortitude 14, Reflexos 17, Vontade 14 Deslocamento 6 (caminhar no pntano) [(Dgav (eaelro;'semlhnite). Arma +10 vs. CA; 1d6+ 1 de dano. L~Zarbata~i:{f;>adro; se.:i,Umite). Ar.lJla,Venenoso Carregar a zarabatana requer uma ao mnima; distncia 6/12; +10 vs. CA; 1 de dano e o escama-verde dardejador realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +8 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). LIraJ:lco-Atirador ] Se um escama-verde dardejador est escondido e fracassa num ataque distncia, ele permanece escondido. Percias Atletismo +8, Furtividade +11 For 13 (+3) Des 18 (+6) Sab 15 (+4) [TencJncia Con14(+4) Impar.cial Int8(+1) IcJiomas Dracnico Car8(+1) Equipamento clava, zarabatana com 20 drdos envenenados.

TTICAS DO EscAMA-VERDE DARDEJADOR


OS escamas-verdes dardejadores se escondem no mato e atacam com suas zarabatanas, usando sua furtividade e o poder francoatirador para continuarem escondidos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Insulares e ferozes, o povo-lagarto raramente une foras com ou tros humanoides. Contudo, eles frequentemente domam rpteis como os beemotes, crocodilos ou dragonetes, ou servem a monstros mais poderosos, como drages.

Escama-Verde Mstico do Charco


Humanoide natural (Mdio - Rptil)

Controlador de Nvel 6 (Lder)


250 XP

Escama-Negra Agressor
Humanoide Iniciativa +6 natural (Mdio - Rptil) Sentidos Percepo +9 14

Bruto de Nvel 6
250 XP

Iniciativa +4 Sentidos Percepo + 7 Bno do Charco (Cura) aura 5; qualquer aliado que comear seu turno dentro da aura recupera 3 pontos de vida. 19 PV 70; Sangrando 35 CA 19; Fortitude 1 5, Reflexos 14, Vontade Deslocamento 6 (caminhar no pntano) (Dlana (padro; sem limite) + 7 vs. CA; 1 d8+ 2 de dano. ~~Aperto do Pntano

PV 86; Sangrando 43 CA 18; Fortitude 19, Reflexos 16, Vontade Deslocamento 8 (caminhar no pntano)

(DClava Grande (padro; sem limite) + Arma Alcance 2; +9 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o alvo empurrado quadrado.

+ Arma
+ Zona
+9 vs. Reflexos; o alvo fica pantanoso aciden-

+ Bofetada com a Cauda (padro; sem limite)


+ 7 vs. Reflexos; 1 d8+6 de dano e o alvo fica derrubado. Tendncia Imparcial Percias Atletismo + 14 For 22 (+9) Con 16 (+6) Equipamento de Idiomas Des 16 (+6) Int 5 (+0) clava grande Dracnico Sab 12 (+4) Car 6 (+1)

(padro; encontro)

Exploso de rea 2 a at 10 quadrados;

imobilizado (TR encerra). A zona se torna terreno tado at o final do encontro.

~~Nuvem do Brejo (padro; recarrega IZ![)j) + Venenoso Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +9 vs. Fortitude; 2d8+4

dano venenoso e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do mstico do charco. Tendncia Imparcial Idiomas Percias Atletismo + 10, Natureza + 12 For 15(+5) Con14(+5) Equipamento Des 13 (+4) Int10(+3) lana, peitoral de ossos Dracnico Sab19(+7) Car 12 (+4)

TTICAS DO ESCAMA-NEGRA
O escama-negra grande agressor pulveriza e, se possvel, os empurra at o alcance

AGRESSOR
com sua clava dos seus aliados.

seus inimigos

TTICAS
O mstico acidentado nidade. proveito usando

DO ESCAMA-VERDE MSTICO DO CHARCO


normalmente imobilizar prximo seus aliados inicia podem dos aliados o combate e criar se mover usando aperpara qual os inimgos um terreno com impu-

do charco pelo

to do pntano

Ele permanece

para que eles tirem

de sua aura bno do charco, atacando com sua lana e nuvem do brejo sempre que o poder fica disponvel.

(Da esquerda para a direita) escama-verde mstico do charco, escama-neBra aBressor, escama-verde caador e escama-verde dardejador

--._._-.--~.--.--_.---,--._-_.--.--"""'"
QU1MERA
As
QUIMERAS TEM A AMBIO DE UM DRAGO

U
QUANDO SE TRATA DE

TESOUROS

e decoram suas cavernas com as quinquilharias e os ossos de suas presas. Elas so capazes de sobreviver em qualquer clima, desde que haja alimento em abundncia.

Quimera
Animal mgico natural (Grande) Iniciativa +10

Bruto de Elite de Nvel 1 5


2.400 XP Sentidos Percepo + 14; viso 360, viso no escuro

PV 366; Sangrando 183; veja tambm sopro sangrento CA 27; Fortitude 29, Reflexos 23, Vontade 24 Resistncias 10 vs. flamejante Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 6, voo 10 (desajeitado), voo prolongado 15 Pontos de Ao 1 Q)Mordida do Leo (padro; sem limite) + 18 vs. CA; 2d8+ 7 de dano. + Investida do Arete (padro; sem limite) 1 quadrado ou fica derrubado. A quimera realiza uma investida; + 19 vs. CA; 1 d1 0+ 11 de dano e o alvo empurrado + Ameaa Tripla (padro; sem limite) A quimera realiza os trs ataques corpo a corpo abaixo, cada um contra um alvo diferente: Mordida do Leo +18 vs. CA; 2d8+7 de dano. Mordida do Drago +18 vs. CA; 3d6+7 de dano. Chifrada do Arete + 18 vs. CA; 1 d1 0+ 7 de dano e o alvo fica derrubado . ~ Sopro de Drago (padro; encontro) Rajada contgua

+ Flamejante
de dano e 10 de dano

5; +16 vs. Reflexos; 2d6+3

flamejante contnuo (TR encerra). , ..Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) A quimera recarrega e usa seu sopro de draBo. Tendncia Imparcial For 24(+14) Con23(+13) Idiomas Des17(+10) Int5(+4) Comum, Dracnico Sab14(+9) Car17(+10)

GRUPOS DE ENCONTRO
As quimeras so comumente encontradas em pares ou trios. Algumas criaturas inteligentes s vezes treinam as quimeras como animais de estimao ou de guarda. Encontro de Nvel 15 (6.400 XP) + 2 quimeras (bruto de elite de nvel 15) + 2 gigantes da colina (bruto de nvel 13) Encontro de Nvel 15 (6.400 XP) (bruto de elite de nvel 15) 1 azer capataz (controlador de nvel 17) 6 azer combatentes Oacaio de nvel 17)

TTICAS DA QUIMERA
A quimera comea o combate atacando o inimigo mais prximo com sua investida do arete. Em seguida ela manobra para se posicionar de forma a empregar sua ameaa tripla ou o sopro de draBo. Na primeira vez que usar sua ameaa tripla, ela gasta um ponto de ao para repetir a ao no mesmo turno. A quimera libera .o sopro de draBo novamente quando sangrar pela primeira vez, mirando no grupo de adversrios maior e mais prximo.

+ 1 quimera
+ +

CONHECIMENTO SOBRE AS QUIMERAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 20: As quimeras so carnvoros hostis que vivem em cavernas e saqueiam os campos em busca de comida. Embora tenham trs cabeas, no so muito inteligentes. CD 25: Apesar de sua inteligncia pouco aguada, as quimeras podem ser treinadas para servirem como guardas ou montaria. A cabea de drago da quimera normalmente se assemelha de um drago vermelho, embora outros aspectos de drages cromticos sejam possveis. O tipo de dano do sopro da quimera muda de acordo com a cor da cabea de drago (por exemplo, uma cabea de drago negro causa dano cido) e a resistncia da criatura tambm muda para o tipo de dano correspondente.

'-'-'-'-'--'-'---'-'--'_.---e,,--.:.
RAKSHASA ~
OS rakshasas so inteligentes, APESARDE SUASFEIES BESTIAIS, cruis e sofisticados. Embora exista uma enorme variedade des-

CD 30: De acordo com algumas lendas. os rakshasas foram gerados por demnios que fugiram do Abismo e chegaram ao mundo natural h muito tempo. Muitos rakshasas desmentem essas lendas, afirmando orgulhosamente que sua espcie jamais poderia ter uma origem to degenerada, contudo sua crueldade muitas vezes sugere uma origem demonaca.

sas criaturas, todas possuem algumas caractersticas em comum: a cabea de um felino, as garras invertidas e o apreo pelo luxo. Os rakshasas costumam esconder sua verdadeira aparncia, usando magias de iluso para adotar os disfarces que mais lhe convm. Eles normalmente se passam por nobres ou mercadores ricos, mentindo e manipulando outras criaturas para que cumpram suas ordens. Os rakshasas preferem despistar supostos adversrios em vez de combat-Ios, mas se isso for necessrio, so ferozes e implacveis. Um rakshasa tem a cabea de um felino predador, geralmente um tigre, assim como uma pelagem densa e mos dotadas de garras. Eles se vestem com tecidos finos e joias caras. Ao observar atentamente, percebe-se que as mos dessas criaturas so invertidas,- uma caracterstica sutil que torna ainda mais perturbadora sua aparncia.

Rakshasa Combatente

Soldado de Nvel 15

Humanoide natural (Mdio) 1.200 XP Iniciativa +13 Sentidos Percepo +16; viso na penumbra PV 142; Sangrando 71 CA 31; Fortitude 29, Reflexos 28, Vontade 28 Deslocamento 6 CDEspada longa (padro; sem limite). Arma O rakshasa combatente faz duas jogadas de ataque e utiliza o melhor resultado; +21 vs. CAi1d8+ 5 de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do rakshasa. CDGarra (padro; sem limite) +21 vs. CAi1d8+5 de dano. + Acometida do Tigre (reao imediata, quando um inimigo marcado a at 5 quadrados ajusta; sem limite) Arma O rakshasa ajusta para o quadrado mais prximo adjacente ao inimigo e realiza um ataque bsico contra ele. Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso O rakshasa combatente capaz de se disfarar para parecer-se com um humanoide Mdio. Um teste de Intuio (resistido pelo teste de Blefe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce. Tendncia Maligno Idiomas Comum Percias Atletismo +15, Blefe +14, Intimidao +14 For 20 (+12) Des18(+11) Sab 18 (+11) Con 14 (+9) Int 12 (+8) Car 14 (+9) Equipamento brunea, escudo pesado, espada longa

CONHECIMENTO SOBRE OS RAKSHASAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 20: Os rakshasa so humanoides malficos e traioeiros que apreciam o luxo. Eles empregam poderosas magias de iluso para esconder suas verdadeiras formas enquanto se passam por nobres, prncipes mercadores, senhores do crime e outros indiVduos ricos e influentes. CD 25: Independente de seu tipo, todos os rakshasas possuem uma caracterstica bastante peculiar. A articulao de suas mos invertida em relao de outros humanoide, de forma que quando ele est de p com os braos ao longo do corpo, suas palmas se voltam para fora e no para dentro. Essa particularidade no diminui sua destreza manual nem sua capacidade de empunhar armas.

TTICAS DO RAKSHASA COMBATENTE


Um rakshasa combatente luta com sua espada longa, marcando os adversrios para usar a acometida do tiare nas rodadas seguintes.

Rakshasa Arqueiro
Humanoide natural (Mdio)

Artilheiro de Nvel 15
1.200 XP

Iniciativa +13 Sentidos Percepo +16; viso na penumbra PV 110; Sangrando 55 CA 28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 25 Deslocamento 6 CDGarra (padro; sem limite) +19 vs. CAi 1d8+ 3 de dano. @Arco longo (padro; sem limite) Arma distncia 20/40; +20 vs. CAi1d1 0+5 de dano. ::r Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma O rakshasa arqueiro desfere dois ataques com seu arco longo contra um nico alvo ou contra dois alvos a at 3 quadrados entre si. 1I) Arma, Necrtico ::r Flecha Fantasma (padro; recarrega IZJ Requer arco longo; distncia 20/40; +20 vs. Reflexos;1d10+5 de dano necrtico e o alvo no pode gastar pulsos de cura (TRencerra). Vu da Enganao (mnima; sem limite) + Iluso O rakshasa arqueiro capaz de se disfarar para parecer-se com um humanoide Mdio. Um teste de Intuio (resistido pelo teste de Blefe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce. Tendncia Maligno Idiomas Comum Percias Blefe +14, Intimidao +14 For 17 (+10) Des 20, (+12) Sab 18 (+11) Con 14 (+9) Int 12 (+8) Car 14 (+9) Equipamento arco longo, aljava com 30 flechas

,
TTICAS DO RAKSHASA ASSASSINO
O rakshasa assassino tenta atacar de tocaia para obter vantagem de combate. Se conseguir se deslocar pelo menos 2 quadrados no seu turno, usa sua forma sombria para atravessar barreiras slidas ao se aproximar do alvo. Em seguida ele utiliza distrao fantasmal para obter vantagem de combate contra sua presa antes de realizar um ataque duplo.

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S2

< Vl <
~

Rakshasa Nobre
Humanoide natural (Mdio)

Controlador de Nvel 19
2.400 XP

Iniciativa +14 Sentidos Percepo +19; viso na penumbra PV 178; Sangrando 89 CA 33; Fortitude 31, Reflexos 33, Vontade 34; veja tambm ima8em
fantasmal

Deslocamento 7 CDGarra (padro; sem limite) +22 vs. CA;1d6+ 3 de dano e o alvo fica cego at o final do prximo turno do rakshasa nobre. ~ Retoro Mental (padro; sem limite) Psquico distncia 20; +22 vs. Vontade; 3d6+7 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TRencerra). ~ Atrao Fantasmal (padro; sem limite). Encanto distncia 10; +22 vs. Vontade; o alvo conduzido 5 quadrados . .~ Miragem Assustadora (padro; recarrega [;';] IUJ) Medo distncia 5; +22 vs. Vontade; 4d8+7 de dano psquico, o alvo empurrado 5 quadrados e fica atordoado (TRencerra). Vu da Ellgana() (mnima; sem limite) Iluso O rakshasa nobre capaz de se disfarar para parecer-se com um humanoide Mdio. Um teste de Intuio (resistido pelo teste de Blefe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce. Imagem Fantasmal (mnima; recarrega [;';] IUJ) Iluso At o final do prximo turno do rakshasa nobre, qualquer criatura que atacar sua CA ou sua defesa de Reflexos deve fazer duas jogadas de ataque e utilizar o pior resultado. Contudo, se um dos resultados for um sucesso decisivo, ele deve ser utilizado. Tendncia Maligno Idiomas Comum Percias Arcanismo +20, Atletismo +17, Blefe +21, Diplomacia +21, Histria +20, Intuio +19, Intimidao +21 For 16(+12) Des20(+14) Sab20(+14) Con18(;-11) Int22 (+15) Car 24 (+16)

I
TTICAS DO RAKSHASA ARQUEIRO o rakshasa arqueiro se mantm distncia e ataca com seu
usando ataque duplo sempre que possvel e flecha fantasma os inimigos que estiverem sangrando. arco, contra

Rakshasa Assassino

Guerrilheiro de Nvel 17

Humanoide natural (Mdio) 1.600 XP Iniciativa +16 Sentidos Percepo +16; viso na penumbra PV 160; Sangrando 80 CA 31; Fortitude 29, Reflexos 31, Vontade 29 Deslocamento 6; veja tambm forma sombria CDEspada Curta (padro; sem limite) Arma +22 vs. CA; 1d6+6 de dano. + Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma O rakshasa assassino realiza dois ataques bsicos corpo a corpo. < .. Distrao Fantasmal (mnima; recarrega [;';] IUJ) Iluso Exploso contgua 1; +2 O vs. Vontade; o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do rakshasa assassino. Vantagem de Combate O rakshasa assassino causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso O rakshasa assassino capaz de se disfarar para parecer-se com um humanoide Mdio. Um teste de Intuio (resistido pelo teste de Blefe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce. j Forma Sombria Se o rakshasa assassino se deslocar pelo menos 2 quadrados, ele adquire a qualidade alternncia (consulte o glossrio) at o final do seu turno. Tendncia Maligno Idiomas Comum Percias Acrobacia +18, Atletismo +16, Blefe +1 7,Furtividade +18 For 18 (+12) Des 22 (+14) Sab16(+11) Con16(+11) Int12 (+9) Car18 (+12) Equipamento cota de malha, 2 espadas curtas

TTICAS DO RAKSHASA NOBRE


O rakshasa nobre desdenha o combate corpo a corpo e prefere usar seu poder retoro mental distncia. Ele emprega miraBem assustadora contra os inimigos que se aproximam demais ou atrao fantasmal para conduzir o alvo para um terreno perigoso. Se for forado ao combate corpo a corpo, ele emprega imaBem fantasmal sempre que possvel para distorcer sua verdadeira localizao enquanto desfere ataques com as garras. Se conseguir cegar um adversrio com suas garras, ele tenta se afastar para uma posio de onde possa continuar realizando ataques distncia.

A REENCARNAO DOS RAKSHASA


OS rakshasas, sendo espritos demonacos mascarados pela carne, esto presos ao mundo material. Quando so mortos, eles reencarnam em algum lugar aleatrio depois de dias, meses ou at mesmo anos de tormento perambulando como espritos desencarnados. Um rakshasa reencarnado acorda completamente saudvel, com domnio total de suas memrias e habilidades. Eles muitas vezes buscam vingana contra aqueles que o destruram em sua encarnao anterior, mas o mundo vasto e a vida dos mortais curta. Dizem que os rakshasas s podem ser realmente mortos por uma arma especialmente abenoada que atravesse seu corao.

Rakshasa Cavaleiro Aterrador


Humanoide natural (Mdio) Iniciativa + 18 Aura da Perdio

Soldado de Nvel24
6.050 XP

Sentidos Percepo + 2 2; viso na penumbra aura 5; os inimigos dentro da aura recuperam apenas

metade dos pontos de vida ao gastar um pulso de cura. PV 210; Sangrando 110 CA 40; Fortitude 40, Reflexos 37, Vontade 38 Deslocamento 6 G)Espada longa (padro; sem limite) Arma O rakshasa cavaleiro aterrador faz duas jogadas de ataque e utiliza o melhor resultado; +29 vs. CA; 1 d8+ 7 de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do rakshasa. G)Garra (padro; sem limite) + 2 9 vs. CA; 1 d8+ 7 de dano. + Ataque Triplo (padro; sem limite) Arma cavaleiro aterrador realiza trs ataques o mesmo bsicos corpo alvo, ele fica pasmo O rakshasa

a corpo. Se dois ou mais atingirem (TR encerra). Vu da Enganao O rakshasa cavaleiro aterrador se com um humanoide

(mnima; sem limite) Iluso capaz de se disfarar para parecerMdio. Um teste de Intuio (resistido pelo

teste de Blefe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce. Deslocamento do Cavaleiro (movimento; recarrega ~ [j]) O rakshasa cavaleiro aterrador voa 6 quadrados. no final do seu deslocamento ou cai. Tendncia Maligno Idiomas Comum Ele deve aterrissar

Percias Atletismo + 22, Blefe + 21, Intimidao + 21, Intuio + 22 For25 (+19) Des19(+16) Sab21 (+17) Con20(+17) Int15 (+14) Car18(+16) Equipamento brunea, escudo pesado, espada longa

TTICAS DO RAKSHASA CAVALEIRO ATERRADOR


O rakshasa cavaleiro aterrador utiliza ataque triplo sempre que possvel, enquanto emprega deslocamento do cavaleiro para contornar terrenos acidentados ou de impedimento. Encontro de Nvel 16 (7.600 XP) 1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19) 1 rakshasa assassino (guerrilheiro de nvel 17) rakshasas combatentes (soldado de nvel 15)

GRUPOS DE ENCONTRO
Os rakshasas normalmente andam sozinhos. Eles tambm podem dispor de aliados e lacaios que enganaram ou foraram a servi-Ios. Encontro de Nvel 15 (6.400 XP) 2 rakshasas arqueiros (artilheiro de nvel 15) rakshasas combatentes (soldado de nvel 15) 2 escorpies aguilhoadores infernais (soldado de nvel 13)

.3

.2

Encontro de Nvel 18 (11.600 XP) 1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19) rakshasas combatentes (soldado de nvel 15) cambiontes magos do fogo infernal (artilheiro de nvel 18) cobras das sombras (guerrilheiro de nvel 16)

.2 .2 .2

Encontro de Nvel 16 (7.600 XP) 1 rakshasa assassino (guerrilheiro de nvel 17) 1 yuan-ti maledicente dispulo de Zehir (controlador de nvel 17) yuan-ti maledicentes recitantes (artilheiro de nvel 15) yuan-ti abominaes (soldado de nvel 14)

.2 .2

Encontro de Nvel 24 (28.350 XP) 2 rakshasas cavaleiros aterradores (soldado de nvel 24) .2 wyverns apavorantes (guerrilheiro de nvel 24) 1 diabo da guerra (bruto de nvel 22)

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RASTEJADOR DA CARN1A

Rastejador da Carnia Enorme


Animal aberrante (Enorme)

Controlador de Elite de Nvel 17


3.200 XP

OS RASTEJADORES DA CARNIA SE ALIMENTAM DE CADVERES, mas nem sempre limitam sua dieta aos mortos. Eles so carniceiros agressivos temidos por seus tentculos paralisantes.

Rastejador da Carnia

Controlador de Nvel 7

Animal aberrante (Grande) 300 XP Iniciativa +6 Sentidos Percepo +5; viso no escuro PV 81; Sangrando 40 CA 20; Fortitude 19, Reflexos 18, Vontade 17 Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha) (DTentculos (padro; sem limite)" Venenoso Alcance 2; +1 O vs. Fortitude; 1d4+S de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). Fracasso no primeiroTR:O alvo fica imobilizado em vez de lento (TRencerra ambos). Fracasso no se8undo TR:O alvo fica atordoado em vez de imobilizado (TRencerra ambos). Os testes de resistncia feitos contra os tentculos paralisantes do rastejador da carnia sofrem -2 de penalidade. + Mordida (padro; sem limite) +12 vs. CAi1d1 O +5 de dano. Tendncia Imparcial Idiomas For 20 (+8) Des 16 (+6) Sab 14 (+5) Con 17 (+6) Int 2 (-1) Car 16 (+6)

T TlCAS DO RASTEJADOR DA CARNIA


OS rastejadores da carnia (de qualquer tamanho) protegem sua comida e atacam afoitamente os invasores. Eles no tm qualquer senso ttico, mas instintivamente se concentram em um ou dois adversrios por vez, contando apenas com a eficcia dos seus tentculos venosos. Os rastejadores da carnia geralmente s mordem alvos atordoados.

Iniciativa +12 Sentidos Percepo +11; viso no escuro PV 332; Sangrando 166; veja tambm rajada de tentculos CA 32; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 29 Testes de Resistncia +2 Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha) Pontos de Ao 1 (DTentculos (padro; sem limite) . Venenoso Alcance 3; +20 vs. Fortitude; 2d4+7 de dano e o alvo sofre 10 de dano venenoso contnuo, fica lento (TRencerra ambos) e puxado 1 quadrado. Fracasso no primeiro TR:O alvo fica imobilizado em vez de lento (TR encerra ambos). Fracasso no se8undo TR: O alvo fica atordoado em vez de imobilizado (TRencerra ambos). Os testes de resistncia feiros contra os tentculos paralisantes do rastejado r da carnia enorme sofrem 5 de penalidade. + Mordida (padro; sem limite) +22 vs. CA; 2d8 +7 de dano. , ..Rajada de Tentculos (padro; recarrega quando sangrar pela primeira vez) . Venenoso Rajada contgua 3; +20 vs. Fortitude; 1 d4+S de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). Fracasso no primeiroTR:O alvo fica imobilizado em vez de lento (TRencerra ambos). Fracasso no se8undo TR:O alvo fica atordoado em vez de imobilizado (TR encerra ambos). Os testes de resistncia feitos contra os tentculos paralisantes do rastejador da carnia enorme sofrem -5 de penalidade. Alcance Ameaador O rastejador da carnia enorme pode realizar ataques de oportunidade contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados). Tendncia Imparcial Idiomas For 25 (+15) Des18(+12) Sab16(+11) Con 22 (+14) Int4(+S) Car 18 (+12)

CONHECIMENTO SOBRE OS RASTEJADORES DA CARNIA


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Explorao bem-sucedido. CD 15: Os rastejadores da carnia devem ser o resultado das experincias de algum mago insano. Eles se alimentam de carne putrefata (dai seu nome), mas atacam com agressividade qualquer um que invada seu territrio. CD 25: Os rastejadores da carnia pem seus ovos em cadveres ou em montes de sobras. Quando chocam, centenas de larvas irrompem e comeam a devorar umas s outras. Felizmente, nesse estgio seu veneno fraco demais para prejudicar algum e somente algumas larvas sobrevivem at a idade adulta.

GRUPOS DE ENCONTRO
Criaturas humanoides e aberrantes s vezes empregam os rastejadores da carnia para dispor de detritos. Alguns conseguem at mesmo trein-Ios como montarias ou animais de guarda. Encontro de Nvel 7 (1.500 XP) . 2 rastejadores da carnia (controlador de nvel 7) . 3 otiugues (soldado de nivel 7)

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RATO

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Enxame de Ratos

Guerrilheiro de Nvel2

OS RATOS PREFEREM VIVER NOSSUllTERRNEOS, saindo superfcie apenas durante a noite. Eles espreitam os esgotos e becos escuros de aldeias e cidades, atraidos pela abundncia de alimento e ocasionalmente vivem em cavernas escuras, runas e moitas densas no mato.

Animal natural (Mdio - Enxame) 125 XP Iniciativa +6 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de ratos realiza um ataque bsico contra qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura. PV 36; Sangrando 18 CA 1 5; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11 Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia; Vulnerabilidades 5 a ataques contguos ou de rea Deslocamento 4, escalar 2 CDnxame de Dentes (padro; sem limite) +6 vs. CA;1d6+ 3 de dano e 3 de dano contnuo (TRencerra). Tendncia Imparcial IdiomasFor 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 10 (+1) Int 2 (-3) Con 12 (:11) Car9 (+0)

CONHECIMENTO SOBRE OS RATOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido.

CD 15: Os ratos so sagrados para Torog, o Rei Rastejante. A presena dessas pequenas criaturas so pressgios da peste, podrido e do colapso de cidades decadentes.

TTICAS DO ENXAME DE RATOS


OS enxames de ratos so mais determinados e ferozes do que os ratos comuns, simplesmente atacando qualquer coisa que parea comestvel.

Rato Gigante

Lacaiode Nvel 1

Animal natural (pequeno) 25 XP Iniciativa +3 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 1 5; Fortitude 13. Reflexos 15, Vontade 12 Deslocamento 6, escalar 3 CDMordida (padro; sem limite) +6 vs. CA;3 de dano. IdiomasTendncia Imparcial Sab 10(+0) For 12 (+1) Des 17 (+3) Car6 (-2) Con 12 (+1) Int 2 (-4)

GRUPOS DE ENCONTRO
Os kobolds e goblins s vezes utilizam ratos em armadilhas ardilosas para abater aventureiros desavisados que caem em fossos com estacas ou cavernas alagadas. Ratos monstruosos tambm so vistos juntos com homens-ratos em suas incurses. Encontro de Nvel 3 (750 XP) + 2 kobolds atiradores (artilheiro de nvell) + 2 enxames de ratos (guerrilheiro de nvel 2) + 3 ratos atrozes (bruto de nvell)

TTICAS DO RATO GIGANTE


OS ratos gigantes se aglomeram sobre o alvo mais prximo, fugindo quando aproximadamente metade deles for morto.

Rato Atroz
Animal natural (Mdio)

Bruto de Nvel 1
100 XP

Iniciativa +2 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra PV 38; Sangrando 19 CA 15; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 11 Imunidades febre imunda (veja abaixo) Deslocamento 6. escalar 3 ffi CDMordida (padro; sem limite) + Doena +4 vs. CA;1d6+ 2 de dano e o alvo contrai febre imunda (veja abaixo). Tendncia Imparcial Idiomas Percias Furtividade +7 Sab 10 (+0) For14(+2) Des15(+2) Car 6 (-2) Con 18 (+4) Int 3 (-4)

TTICAS DO RATO ATROZ


OS ratos atrozes so criaturas sorrateiras que gostam de caar em pequenas matilhas, esgueirando-se at as presas e enfrentando uma criatura de cada vez.

Febre Imunda O alvo curado.

Doena de Nvel 3 Efeito Inicial: O alvo perde 1 pulso de cura.


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Teste de Tolerncia CD 16 melhorar, CD 11 estabilizar, CD 10 ou menos piorar O alvo sofre -2 de penalidade na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos. CI Estgio Final: O alvo sofre -2 de penalidade na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos. Ele perde todos os pulsos de cura e no pode recuperar pontos de vida.

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RETALHADOR

TTICAS

DO RETALHADOR

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O retalhador mergulha sobre os adversrios e os golpeia com seu brao-espada, usando o poder Bolpe sbito contra aqueles que tenOS RETALHADORES So GRANDES COLECIONADORES, coletando itens raros e dispondo-os em galerias em seus covis cavernosos. A coleo de um retalhador o define como indivduo. A maioria dos retalhadores escolhe um tipo especfico de tesouros, enquanto os monarcas mantm vrias colees. Algumas colees comuns incluem crnios, armas, pedras preciosas, itens mgicos, livros, ovos de monstros e coraes de vtimas. tam ajustar para se afastar. A criatura fica enraivecida ao ver o sangue dos adversrios e ataca aqueles que estiverem sangrando com maior preciso.

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Retalhador Monarca
Humanoide Iniciativa aberrante +24 (Grande) Sentidos

Guerrilheiro de Nvel 26 (Lder)


9.000 XP +20; viso na penumbra 32 Percepo

Retalhador
Humanoide aberrante (Mdio)

Soldado de Nvel 25
ZOOO XP

PV 238; Sangrando 119 CA 40; Fortitude 36, Reflexos 38, Vontade Deslocamento

6, voo 1 O (pairar); veja tambm ataque areo de passaaem mais 2d6 de

Iniciativa + 21 Sentidos Percepo + 18; viso na penumbra PV 234; Sangrando 117 CA 42; Fortitude 40, Reflexos 38, Vontade 32 Deslocamento 6, voo 10 (pairar) 2d6+9 de (DBrao-Espada (padro; sem limite) Alcance 2; +30 vs. CA (+32 contra inimigos sangrando); dano (dec. 2d6+ 21) e o alvo fica marcado

(DBrao-Espada (padro; sem limite) Alcance 2; +31 vs. CA; 2d6+1 O de dano (dec. 2d6+22) dano adicional se o monarca estiver flanqueando + Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite) O retalhador monarca voa 10 quadrados

o alvo.

e realiza um ataque bsico O monarca no

corpo a corpo em qualquer

ponto dessa trajetria.

at o final do prximo ajus-

turno do retalhador; veja tambm oportunista malvolo. + Golpe Sbito (reao imediata, quando um inimigo adjacente ta; sem limite)

provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo. ~ Marca da Morte (padro; encontro) distncia 10; os aliados do retalhador recebem + 2 de bnus nas jogadas de ataque e causam 10 de dano adicional contra o alvo. Tendncia Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo Percias Arcanismo + 22, Furtividade +27, Intimidao + 21, Tolerncia + 2 4 For 30 (+23) Des28(+22) Sab15(+15) Con 22 (+19) Int18(+17) Car16(+16)

O retalhador realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo em questo. Se obtiver sucesso, o ataque causa 2d6 de dano adicional. Oportunista Os ataques adicional. Malvolo de oportunidade do retalhador causam 2d6 de dano

Tendncia Maligno Percias Furtividade For 28 (+21) Con26(+20)

Idiomas Dialeto Subterrneo +24, Tolerncia +25 Des24(+19) Int10(+12) Sab 13 (+13) Car 1 0..,(_+_12..:)
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TTICAS

DO RETALHADOR

MONARCA

O retalhador monarca coloca sua marca da morte sobre o inimigo que considera mais perigoso e ento ordena que seus subalternos ataquem esse indivduo enquanto enfrenta as presas mais fracas usando seu brao-espada e o poder ataque areo de passaBem.

CONHECIMENTO SOBRE OS RET ALHADORES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Explorao bem-sucedido. CD 25: Os retalhadores so criaturas insectoides que habitam o Subterrneo. Um de seus braos termina numa lmina de cimitarra.

CD 30: Os retalhadores vivem em agrupamentos de "ninhadas espirais" construdas com recursos extraidos dos arredores. distncia, essas torres parecem estalactites ou estalagmites feitas de papel branco-acinzentado, mas na verdade as estruturas so duras como pedra.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os retalhadores ocasionalmente se aliam com outros habitantes do Subterrneo, como devoradores de mentes, observadores e orbes murmurantes. Encontro de Nvel 25 (37.000 XP) . 4 retalhadores (soldado de nvel 25) . 1 retalhador monarca (guerrilheiro de nvel 26) Encontro de Nvel 29 (76.000 XP) . 3 retalhadores (soldado de nvel 25) . 1 orbe murmurante (controlador solitrio de nvel 27)

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SABUJO ~
Os SABUJosso ANIMAIS FEROZES que servem como companheiros leais de uma grande variedade de criaturas. geralmente ajudando seus mestres a caar. rastrear e matar as presas.

+ Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite)

SABUJO CAADOR SELVAGEM


OS PRINCIPAIS NOBRES DAAGRESTIA DASFADASCRIAMESSES MASTINS como caadores. Eles so selvagens e perigosos, ansiosos para abater qualquer presa contra a qual sejam acossados.

O sabujo caador selvagem se move 5 quadrados e desfere uma mordida em qualquer ponto dessa trajetria. O sabujo no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo. Vantagem de Combate O sabujo caador selvagem causa 1d8 de dano adicional nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Tendncia Imparcial Idiomas Percias Furtividade +24, Tolerncia +24 Sab 27 (+18) For 30 (+20) Des 28 (+19) Int 6 (+8) Car9 (+9) Con 29 (+19)

TTICAS DO SABUJO CAADOR SELVAGEM


OS sabujos caadores selvagens rosnam constantemente, enchendo os coraes dos mortais prximos com um terror esmagador. Em combate eles comeam com algumas rodadas de ataque-efuga para atormentar e separar sua presa dos aliados dela.

GRUPOS

DE ENCONTRO

OS sabujos caadores selvagens podem ser encontrados em matilhas, ou como parte de um grupo liderado por uma criatura ferica poderosa. Encontro de Nvel 20 (15.200 XP) . 4 sabujos caadores selvagens (guerrilheiro de nvel 21) . 1 bralani dos ventos de outono (controlador de nvel 19)

CONHECIMENTO

SOBRE OS SELVAGENS

SABUJOS CAADORES

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 25: Por beberem das fontes puras da Agrestia das Fadas, os sabl~os caadores selvagens so imbudos de um vigor inigualvel por espcimes inferiores. Eles protegem incansavelmente as manses dos nobres eladrin e os acompanham em grandes caadas.

SABUJO DAS SOMBRAS


OS MONSTROS DOPENDOR DASSOMBRAS usam esses caadores temiveis para atacar as terras iluminadas, matar viajantes indefesos ou rastrear heris insolentes. Os mastins de sombra s vezes vo parar no mundo natural por conta prpria, andando em matilhas, atacando aldeias e agourando a morte com seus uivos trmulos.

Sabujo Caador Selvagem

Guerrilheiro de Nvel 21

Animal mgico ferico (Mdio) 3.200 XP Iniciativa +21 Sentidos Percepo +23; viso na penumbra Rosnado Ameaador (Medo) aura 10; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade em todas as defesas. PV 205; Sangrando 102 CA 35 (37 contra ataques de oportunidade); Fortitude 34, Reflexos 33, Vontade 32 Deslocamento 10, voo 10 (desajeitado); veja tambm ataque corpo a corpo em movimento (DMordida (padro; sem limite) +26 vs. CA; 1d8+10 de dano (ld8+20 contra inimigos imobilizados) e o alvo fica incapacitado de se teleportar e lento (TRencerra ambos). Se j estiver lento, o alvo fica imobilizado.

TTICAS

DO SABUJO DAS SOMBRAS

OS sabujos das sombras perseguem sua presa at encontrarem um lugar onde as sombras sejam escuras e profundas - uma estrada solitria na floresta, uma alameda deserta, um acampamento aps o pr-do-so!. Eles utilizam ladrar no comeo do encontro para aterrorizar sua presa e em seguida emboscada sombria para se teleportar para o seu lado.

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Sabujo das Sombras Guerrilheiro de Nvel 6 CD 20: Os gigantes do fogo vm criando sabujos infernais
em cativeiro h milhares de anos, selecionando os mais fortes e habilidosos para se desenvolverem como sabujos infernais candentes. Esses animais possuem um grande instinto de lealdade aos seus mestres milenares.

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Animal mgico sombrio (Mdio) 250 XP Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso no escuro Mortalha da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena reduzida a penumbra e penumbra torna-se escurido. PV 70; Sangrando 35 CA 19; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 17 Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 7,teleporte 7 CDMordida (padro; sem limite) +11 vs. CA; 1d8+4 de dano; veja tambm emboscada sombria. ' ... ladrar (mnima; recarrega I;:;] iUJ) + Medo Exploso contgua 5; criaturas surdas so imunes; +8 vs. Vontade; o alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo turno do sabujo das sombras. Emboscada Sombria Quando o sabujo das sombras se teleporta para um espao adjacente a um inimigo, ele obtm vantagem de combate e causa 1d6 de dano adicional no prximo ataque que realizar no mesmo turno contra esse oponente. Tendncia Imparcial Idiomas Percias Furtividade +10, Tolerncia +10 Sab 13 (+4) For 19 (+7) Des 15(+5) Con 14(+5) Int6 (+1) --I Car 16 (+6"",)

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Sabujo Infernal

Bruto de Nvel 7

Animal elemental (Mdio - Fogo) 300 XP Iniciativa +S Sentidos Percepo +11 Escudo de Fogo (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 1d6 de dano flamejante. PV 96; Sangrando 48 CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 18 Resistncias 2 O vs. flamejante Deslocamento 7 CDMordida (padro; sem limite) + Flamejante +10 vs. CA; 1d8+ 2 de dano mais 1d8 de dano flamejante. , ... Sopro gneo (padro; recarrega [;]l3J iUJ) + Flamejante Rajada contgua 3; +9 vs. Reflexos;2d6+3 de dano flamejante. Tendncia Imparcial Idiomas For 14(+S) Des14(+5) Sab 17 (+6) Con 16 (+6) Int 2 (-1) Car 10(+3)

Sabujo Infernal Candente

Bruto de Nvel 17

CONHECIMENTO SOBRE OS SABUJOS DAS SOMBRAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido.

CD 15: Quando um sabujo das sombras apanha o cheiro da presa, nada pode impedi-Io de mat-Ia. Quando finalmente a encontra, ele emite um latido rouco.

Animal elemental (Mdio - Fogo) 1.600 XP Iniciativa +10 Sentidos Percepo +17 Escudo de Fogo (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 1dl O de dano flamejante. PV 205; Sangrando 102 CA 30; Fortitude 30, Reflexos 28, Vontade 29 Resistncias 40 vs. flamejante Deslocamento 8 CDMordida (padro; sem limite) + Flamejante +20 vs. CA;1dl 0+6 de dano mais 1dl O de dano flamejante. , ... Sopro gneo (padro; recarrega [;]I;:;] iUJ) + Flamejante Rajada contgua 3; +18 vs. Reflexos;4d6+ 7 de dano flamejante. , ... Exploso gnea (padro; recarrega IUJ) + Flamejante Exploso contgua 3; +18 vs. Reflexos;4dl 0+ 7 de dano flamejante. Tendncia Imparcial Idiomas For 22 (+14) Des14(+10) Sab19(+12) Con 25 (+1 5) Int 2 (+4) Car 12 (+9)

GRUPOS DE ENCONTRO
Alguns sabujos das sombras so domesticados vampiros e outras criaturas da noite. por shadar-kai,

Encontro de Nvel 6 (1.300 XP) + 2 sabujos das sombras (guerrilheiro de nvel 6) + 2 shadar-kai lmina das trevas (espreitador de nivel6) + 1 shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7)

SABUJO INFERNAL
OS SABUJOS INFERNAIS RESPIRAM FOGOe se renem em matilhas temiveis que vivem em desertos, montanhas estreis e cavernas flamejantes.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS sabujos infernais so animais de estimao fiis de vrias criaturas diferentes, incluindo gigantes do fogo e azeres. Encontro de Nvel 17 (8.000 XP)

TTICAS DO SABUJO INFERNAL


OS sabujos infernais correm para o meio dos inimigos e usam seu com os outros sabujos infernais que estejam na rea. Os sabujos infernais candentes usam tticas similares aos demais e reservam o poder exploso iBnea para quando estiverem flanqueados ou cercados.
sopro Bneo, sem se preocupar

+ 2 sabujos infernais candentes (bruto de nivell7) + 2 azeres senhores das feras (soldados nvel l7) + 1 azer capataz (controlador de nivell7)

CONHECIMENTO

SOBRE OS SABUJOS INFERNAIS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido.

CD 15: Os primordiais criaram os sabujos infernais quando o mundo ainda era jovem. Embora essas feras no sejam oriundas dos Nove Infernos, elas receberam esse nome devido ao seu aspecto flamejante e aterrorizador.

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SAHUAG1N
TAMBM CONHECIDOS

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Sahuagin Sacerdote

Artilheiro de Nvel 8

COMO DIABOS DO MAR, OS sahuagin so criaturas marinhas ferozes que compartilham muitas das caractersticas dos tubares. Eles matam e devoram tudo o que conseguirem capturar, invadindo povoados litorneos na calada da noite.

Sahuagin Sentinela

Lacaiode Nvel 6

Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 63 XP Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 16 Deslocamento 6, natao 6 CDTridente (padr~o; sem limite) Arma +11 vs. CA; 5 de dano; veja tambm frenesi sanaunea. ::r Tridente (padro; sem limite) Arma distncia 3/6; +11 vs. CA; 5 de dano. O sahuagin sentinela deve recuperar seu tridente antes de arremess-Io novamente. Frenesi Sanguneo O sahuagin recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de bnus nas jogadas de dano contra inimigos que estiverem sangrando. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal For 16 (+6) Des 14 (+5) Sab 12 (+4) Con14(+5) Int10(+3) Equipamento tridente _ Car10(+3)

TTICAS DO SAHUAGIN SENTINELA


OS sahuagin sentinelas atacam violentamente o inimigo de aspecto mais frgil ao seu alcance, golpeando-o at a morte antes de passar para o prximo adversrio.

Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 350 XP Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra PV 70; Sangrando 35 CA 22; Fortitude 19, Reflexos 20, Vontade 21 Deslocamento 6, natao 8 CDTridente (padro; sem limite). Arma +12 vs. CA; 1d8+ 3 de dano; veja tambm frenesi sanauneo. ::r Tridente (padro; sem limite) Arma distncia 3/6; +12 vs. CA; 1d8+ 3 de dano. O sahuagin sacerdote deve recuperar seu tridente antes de arremess-Io novamente. ::r Raio de gua (padro; sem limite) distncia 20 (10 fora d'gua); +14 vs. CA;2d8+5 de dano (1d8+5 fora d'gua); veja tambm frenesi sanauneo. ::r Ma~dbulas Espectrais (padro; recarrega quando um alvo obtm' suc~sso no teste de resistncia contra este efeito) distncia 20; mandbulas espectrais de tubaro surgem e mordem o alvo; +14 vs. Vontade; 3d6+5 de dano e o alvo sofre 5 de dano contnuo e -2 de penalidade em todas as defesas (TRencerra ambos); veja tambm frenesi sanauneo. Frenesi Sanguneo O sahuagin recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de b' nus nas jogadas de dano contra inimigos que estiverem sangrando. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum Percias Intimidao +12 For 16 (+7) Des 18 (+8) Sab 20 (+9) Con 16 (+7) Int 12 (+5) Car 16 (+7) Equipamento tridente, smbolo sagrado, robe de algas

TTICAS DO SAHUAGIN SACERDOTE


OS sahuagin sacerdotes normalmente se mantm afastados do conflito, usando seus poderes distncia para atacar os inimigos que no esto engajados pelos salteadores.

Sahuagin Salteador

Soldado de Nvel 6 Sahuagin Baro Bruto de Elite de Nvel 10 (Lder)


Humanoide natural (Grande Aqutico) 1000 XP Iniciativa +9 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra Cura Sangunea (Cura) aura 10; qualquer aliado adjacente a um inimigo sangrando que comear seu turno dentro da aura recupera 5 pontos de vida. PV 256; Sangrando 128 CA 26; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23 Testes de Resistncia +2 Deslocamento 6, natao 8 Pontos de Ao 1 (DTridente (padro; sem limite) Arma Alcance 2; +15 vs. CA;2d4+6 de dano; veja tambm fome sanaunea. ::r Trid~nte (pdro; semlimite) Arma distncia 3/6; +15 vs. CA;2d4+6 de dano. O sahuagin baro deve recuperar seu tridente antes de arremess-Io novamente. CDGarra (padro; sem limite) Alcance 2; +15 vs. CA; 1d6+6 de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra); veja tambm fome sanaunea. + Fria!!.o Ba~Q.(padro; sem limite). Arma O sahuagin baro desfere um ataque com seu tridente e dois ataques com as garras. Fome Sangunea O sahuagin recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e +5 de bnus nas jogadas de dano contra inimigos que estiverem sangrando. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum Percias Intimidao +13 For 22 (+11) Des 18(+9) Sab 12 (+6) Con 18(+9) Int 12(+6) Car 16(+8) Equipamento tridente, ornamento de cabea

Humanoide natural (Mdio - Aqutico) 250 XP Iniciativa +7 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra PV 70; Sangrando 35 CA 20; Fortitude 19, Reflexos 16, Vontade 15 Deslocamento 6, natao 6 CDTridente (padro; sem limite) Arma +11 vs. CA; 1d8+5 de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do sahuagin; veja tambm frenesi sanauneo. ::r Tridente (padro; sem fmite) Arma distncia 3/6; +11 vs. CA; 1d8+5 de dano. O sahuagin salteador deve recuperar seu tridente antes de arremess-Io novamente. + Golpe"Oportunista (reao imediata, quando um inimigo flanquea do ajusta; sem limite) Arma O sahuagin salteador realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo em questo. Frenesi Sanguneo O sahuagin recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de bnus nas jogadas de dano contra inimigos que estiverem sangrando. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal For 20(+8) Des14(+5) Sab12(+4) Con14(+5) Int10(+3) C,r10(+3) Equipamento tridente

TTICAS DO SAHUAGIN SALTEADOR


OS sahuagin salteadores podem ser caadores astutos e pacientes, mas na hora de atacar, eles tentam despachar seus adversrios com rapidez. Eles costumam lutar aos pares, flanqueando os inimigos e desferindo ataques oportunistas sempre que possvel.

TTICAS DO SAHUAGIN BARO


Um sahuagin baro depende de sua fria do baro para tirar proveito de seus membros adicionais. Quando deixa um inimigo sangrando pela primeira vez, ele gasta seu ponto de ao para usar fria do baro novamente.

CD 25: Os sahuagin so profundamente

religiosos. Seu pa-

Z
~
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trono Sekolah, um grande tubaro demonaco que um dos exarcas de Melora, a deusa da natureza, do mar, do comrcio e da ira. As sacerdotisas sahuagin fazem sacrificios regulares para aplacar a fome de Sekolah.

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CONHECIMENTO SOBRE OS SAHUAGIN


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Os sahuagin costumam ser chamados de diabos do mar porque so irredutivelmente malignos. Eles caam criaturas marinhas e atacam comunidades litorneas na calada da noite. Eles abrigam uma sede de sangue assassina e, como os tubares, mergulham num frenesi ao perceberem que sua presa est sangrando. A arma preferida por um sahuagin o tridente. CD 20: Os sahuagin vivem em guas costeiras, em comunidades de tamanhos variados, erigidas em pedra e outros materiais naturais. A sociedade dos sahuagin patriarcal e possui uma hierarquia rgida, de forma que cada indivduo conhece seu lugar. Cada aldeia governada por um baro, ao passo que um prncipe lidera aproximadamente vnte aldeias. Os reis governam territrios muito maiores e vivem em cidades que podem abrigar at seis mil habitantes. Um reino sahuagin pode se estender por todo um litoral, com aldeias e cidades separadas por pelo menos 150 km. Os sahuagin s vezes negociam mercadorias, mas so mais dispostos a tomar o que desejam saqueando comunidades litorneas e navios mercantes.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os sahuagin so normalmente encontrados com outros membros de sua raa, mas s vezes firmam alianas breves com outras criaturas malignas - principalmente com os vampiros, que dado sua sede de sangue comum, no surpreendente. Encontro de Nvel 7 (1.600 XP) . 1 sahuagin sacerdote (artilheiro de nvel 8) . 4 sahuagin salteadores (soldado de nvel 6) . 5 crias vampricas despedaadoras de carne (lacaio de nvel 5) Encontro de . 1 sahuagin . 2 sahuagin . 8 sahuagin Nvel 9 (2.204 XP) baro (bruto de elite de nvel 10) sacerdotes (artilheiro de nvel 8) sentinelas (lacaio de nvel 6)

(Da esquerda para a direita) sahuaBin baro, sahuaBin salteador e sahuaBin sacerdote

._._.-.-._As

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,.)
do Caos Elemen-

SALAMANDRA
SALAMANDRAS RESIDEM NAS REGIES GNEAS

Salamandra Cauda de Fogo

Guerrilheiro de Nvel 14
1000 XP

tal. Elas so cr~aturas ambiciosas e cruis, que no hesitam em roubar ou escravizar indivduos mais fracos. As salamandras apreciam riquezas e servem mestres mais poderosos de bom grado, pelo preo certo. Elas esto entre as raas elementais mais numerosas e muitas vezes fazem incurses escravagistas no mundo natural atravs de fendas planares e vrtices elementais.

Humanoide elemental (Grande - Fogo, Rptil) Iniciativa +15 Sentidos Percepo +9 PV 138; Sangrando 69 CA 30; Fortitude 27, Reflexos 28, Vontade 24 Resistncias 20 vs. flamejante Deslocamento 6

Salamandra Lanceira
Humanoide elemental (Grande - Fogo,Rptil) Iniciativa +10 Sentidos Percepo +9 PV 171; Sangrando 85 CA 28; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 22 Resistncias 2 Ovs. flamejante Deslocamento 6

Bruto de Nvel 14
1000 XP

(Dlana Longa (padro; sem limite) . Arma, Flamejante Alcance 3; +18 vs. CA; 1d12+6 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). + Aoite com a Cauda (padro; sem limite)" Flamejante Alcance 2; +16 vs. CA; 1d1 0+6 de dano flamejante e o alvo conduzido 1 quadrado. , ... Tufo de Fogo (padro; recarrega 1DJ)" Flamejante Requer lana longa; exploso contgua 3; +16 vs. CA; 1d12+6 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). Tendncia Maligno Idiomas Primordial Percias Intimidao +12 For 23 (+13) Des16(+10) Sab 15 (+9) Con 21 (+12) Int 9 (+6) Car 11 (+7) Equipamento lana longa

(DCimitarra (padro; sem limite) . Arma, Flamejante Alcance 2; +19 vs. CA; 1d10+5 de dano (dec. 2d10+15) e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). + Ataque Duplo (padro; sem limite)" Arma, Flamejante A salamandra cauda de fogo desfere dois ataques com suas cimitarras. + Aoite com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo se des! loca para uma posio em que esteja flanqueando a salamandra cauda de fogo; sem limite) . Flamejante A salamandra ataca o inimigo; alcance 2; +17 vs. CA; 1d1 0+5 de dano flamejante e o alvo conduzido 1 quadrado. Rastro de Fogo (padro; sem limite)" Flamejante A salamandra cauda de fogo pode se deslocar 6 quadrados, deixando um rastro de fogo. As criaturas nos quadrados adjacentes a essa trilha sofrem 10 de dano flamejante. Tendncia Maligno Idiomas Primordial Percias Intimidao +12 Sab 14 (+9) For20(+12) Des 22 (+13) Con18(+11) Int9(+6) Car 11 (+7) Equipamento 2 cimitarras

TTICAS DA SALAMANDRA CAUDA DE FOGO


Uma salamandra cauda de fogo usa rastro de fOBo para disparar entre os inimigos, golpeando com ataque duplo na rodada seguinte. Ela utiliza aoite com a cauda para atacar qualquer inimigo que tente flanque-Ia.

T TlCAS DA SALAMANDRA

LANCEIRA

Salamandra Arqueira

Artilheiro de Nvel 15
1.200 XP

A salamandra lanceira tira proveito do seu alcance excepcional. Se os inimigos se aproximarem demais, ela usa aoite com a cauda para afast-Ios e em seguida ajusta para restabelecer sua vantagem de alcance. Sempre que possvel, ela emprega tufo de fOBo para golpear os adversrios com sua lana longa em chamas.

Humanoide elemental (Grande - Fogo, Rptil) Iniciativa +10 Sentidos Percepo +9 PV 114; Sangrando 57 CA 28; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 22 Resistncias 20 vs. flamejante Deslocamento 6

(DAoite com a Cauda (padro; sem limite) . Flamejante Alcance 2; +18 vs. CA;1d1 0+6 de dano flamejante. @Arco Longo (padro; sem limite) . Arma, Flamejante distncia 20/40; +2Ovs. CA; 1d1 0+6 de dano mais 1d6 de dano flamejante. + Estocada com a Cauda (mnima; sem limite) Alcance 2; +18 vs. Reflexos;o alvo empurrado 1 quadrado. Ataque Duplo (padro; sem limite)" Arma, Flamejante A salamandra arqueira realiza dois ataques bsicos distncia contra o mesmo alvo ou dois alvos diferentes a at 5 quadrados entre si. Tendncia Maligno Idiomas Primordial For17(+10) Des 22 (+13) Sab15 (+9) Con 18 (+11) Int 11 (+7) Car 11 (+7) Equipamento arco longo, aljava com 30 flechas

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T TlCAS DA SALAMANDRA

ARQUEIRA

Esta salamandra prefere atacar distncia, acendendo a ponta de suas flechas em seu prprio corpo antes de dispar-Ias contra os inimigos. Se um adversrio se colocar ao alcance de um ataque corpo a corpo, a salamandra arqueira utiliza estocada com a cauda para afast-Io antes de disparar contra ele com seu arco longo.

~ ~

Salamandra Nobre
Humanoide elemental

Controlador de Nvel 15 (Lder)


(Grande - Fogo, Rptil) 1.200 XP

Iniciativa + 12 Sentidos Percepo + 16 PV 152; Sangrando 76 CA 19; Fortitude 17, Reflexos 27, Vontade 26 Resistncias 20 vs. flamejante Deslocamento 6 CDEsmagar com a Cauda (padro; sem limite) + Flamejante Alcance 2; + 16 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano flamejante e o alvo agarrado (at escapar). Enquanto de dano flamejante agarrando no pode realizar ataques estiver agarrado, o alvo sofre 1 d1 0+6 nobre estiver no comeo do seu turno. A salamandra bsicos corpo a corpo enquanto

CD 25: As salamandras estabelecem sociedades feudais governadas por duques e duquesas, reis e rainhas. Nesses reinos, as criaturas elementais menores e menos inteligentes, como as feras de magma, servem como escravos e serviais, assim como quaisquer escravos capturados pelas salamandras.

GRUPOS DE ENCONTRO
As salamandras servem aos ifrits, arcontes elementais, drages vermelhos e rakshasas nobres. Elas tambm escravizam azeres e empregam feras de magma para trabalhos braais. Encontro de Nvel 13 (4.800 XP) + 2 salamandras cauda de fogo (guerrilheiro de nvel 14) + 3 arcontes do fogo sentinelas das brasas (bruto de nvel 12) + 1 cria vermelha lana-fogo (artilheiro de nvel 12) Encontro de Nvel 14 (5.800 XP) + 1 salamandra nobre (controlador de nvel 15) + 1 salamandra cauda de fogo (guerrilheiro de nvel 14) + 3 azeres enraivecidos (bruto de nvel 15) Encontro de Nvel 15 (6.000 XP) + 2 salamandras lanceiras (bruto de nvel 14) + 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de nvel 13) . 6 azeres combatentes (lacaio de nvel 17) Encontro de Nvel 15 (6.800 XP) . 2 salamandras arqueiras (artilheiro de nvel 15) + 2 azeres soldados de infantaria (soldado de nvel 14) . 1 quimera (bruto de elite de nvel 15) Encontro de Nvel 17 (8.400 XP) . 2 salamandras nobres (controlador de nvel 15) . 1 drago vermelho adulto (soldado solitrio de nvel 15)

uma criatura com a cauda.

+ Lana Longa (padro; sem limite) + Arma, Flamejante Alcance 3; +18 vs. CA; 1d12+5 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra).

< .. Jaula

de Fogo (padro; recarrega

r;:;J

IDJ)

+ Flamejante
uma jaula a linha

distncia

10; + 18 vs. Reflexos; o alvo sofre 10 de dano flamejante

contnuo e fica imobilizado (TR encerra ambos), conforme

de chamas trridas surge ao seu redor. A jaula no bloqueia de viso. Alcance Ameaador A salamandra Tendncia nobre pode realizar ataques Idiomas + 15, Intuio + 16 Des 20 (+12) Int14(+9) lana longa de oportunidade

contra

todos os inimigos ao seu alcance (1 quadrados). Maligno Primordial Sab18(+11) Car 16 (+10) Percias Intimidao For 20 (+12) Con24(+14) Equipamento

TTICAS DA SALAMANDRA NOBRE


A salamandra nobre utiliza jaula defOBo para aprisionar os inimigos e esmaBar com a cauda para agarrar os inimigos que se aproximarem demais.

CONHECIMENTO SOBRE AS SALAMANDRAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: As salamandras lutam por seus mestres com lealdade inabalvel e no exigem menos de seus serviais e escravos. Elas so excelentes ferreiras, especialmente na criao de armas que canalizam o poder das chamas.

~-'-'-'-'--'-'-'-'-'-'--'-"---(.-..:
SARA GUERRE1RA -I
Sara Guerreira Furor da Terra Bruto de Elite de Nvel 28
As SARAS GUERREIRAS SO PLANTAS VIVAS LETAIS cultivadas para servir militarmente. Elas podem destruir agrupamentos inteiros de tropas mais fracas, derrubar barragens e destruir fortificaes. Autmato elemental (Enorme - Planta) 16.000 XP Iniciativa +19 Sentidos Percepo +1 7; sentido ssmico 5 Vinhas Aderentes aura 3; no comeo do turno da sara guerreira os inimigos dentro da aura so puxados 1 quadrado. PV 634; Sangrando 317 CA 41; Fortitude 44, Reflexos 38, Vontade 36 Testes de Resistncia +1 Deslocamento 8, escavar 6 Pontos de Ao 1 CDGarra (padro; sem limite) Alcance 3; +31 vs. CA; 1d11+ 11 de dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno da sara guerreira furor da terra. + Atropelar (padro; sem limite) A sara guerreira furor da terra percorre seu deslocamento mximo, podendo ingressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimento provoca ataques de oportunidade normalmente e a sara deve encerrar seu movimento em um espao desocupado. Quando ingressar no espao de um inimigo, a sara realiza um ataque, atropelando o oponente: +30 vs. Reflexos; 1d11+11 de dano e o alvo fica derrubado. Alcance Ameaador A sara guerreira furor da terra pode realizar ataques de oportunidade contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados). Tendncia Imparcial Idiomas Sab 17 (+17) For 31 (+15) Des 10 (+19) Car16(+17) Con 17 (+11) Int 3 (+10)

Sara Guerreira Espinho Blico

Controlador de Nvel 14

Autmato natural (Grande - Planta) 1000 XP Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9 Espinhos Aderentes aura 1; os inimigos consideram a rea dentro da aura como terreno acidentado; no comeo do turno da sara guerreira espinho blico os inimigos dentro da aura sofrem 5 de dano. PV 141; Sangrando 70 CA 18; Fortitude 18, Reflexos 13, Vontade 14 Deslocamento 6 CDGarra (padro; sem limite) Alcance 1; +19 vs. CA;1d8+6 de dano e o alvo puxado 1 quadrado. < . Exploso de Espinhos (padro; sem limite) Exploso contgua 1; +17 vs. Reflexos; 1d8+ 1 de dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno da sara guerreira espinho blico. Alcance Ameaador A sara guerreira espinho blico pode realizar ataques de oportunidade contra todos os inimigos ao seu alcance (1 quadrados). Tendncia Imparcial Idiomas For 13 (+13) Des 13 (+8) Sab 15 (+9) Con 11 (+11) Int 3 (+3) Car 11 (+8)

TTICAS DA SARA GUERREIRA ESPINHO BLICO


Uma sara guerreira espinho blico se aproxima dos inimigos e os alveja com uma exploso de espinhos. Ela tenta manter os inimigos envolvidos no combate corpo a corpo e utiliza sua aura de espinhos aderentes para atrapalhar os oponentes que estiverem tentando flanque-Ia ou fugir.

T TlCAS DA SARA GUERREIRA FUROR DA TERRA


Essa sara guerreira gosta de se enterrar e usar o seu sentido ssmico para detectar a aproximao dos inimigos e irromper do solo rapidamente para surpreend-Ios. No campo de batalha, ela entra em combate atropelando os adversrios e utilizando o seu ponto de ao (se necessrio) para se mover o mais longe possvel. Em seguida ela recorre s garras, usando suas vinhas aderentes para trazer os inimigos para mais perto e seu alcance ameaador para atacar os que recuam.

CONHECIMENTO SOBRE AS SARAS GUERREIRAS


Um personagem sabe as seguintes informaes Natureza bem-sucedido. com um teste de CD 20: Muitas entidades poderosas empregam as saras guerreiras como mquinas de guerra vivas. Contudo, s vezes essas criaturas fogem ao controle dos seus comandantes e passam a vagar como agentes autnomos da destruio. CD 25: As saras guerreiras no se alimentam como os animais. Elas so capazes de sobreviver como plantas e por isso podem ser timos guardies, at mesmo eternos.

GRUPOS DE ENCONTRO
comum encontrar saras guerreiras guardando fortalezas de fadas. Elas tambm so utilizadas por criaturas elementais, portanto seria possvel encontrar uma sara guerreira num enclave dos gigantes da colina. Encontro de Nvel 14 (XP 5.400) + 1 sara guerreira espinho blico (controlador de nvel 14) + 2 ciclopes mundeiros (guerrilheiro de nvel 14) + 3 gigantes da colina (bruto de nvel 13)

__ .__ .-_._--.--._---.---._-._-.-._-.-.
ST1RO

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Os STIRaSSo CRIATURAS EGoSTAS, GANANCIOSAS E DECADENTES que, entre outros prazeres, adoram comer e beber. Eles usam truques ardilosos para conseguir o que querem, com total desrespeito pelos outrOS. Os stiras normalmente procurar "fazer amizade" com os viajantes que encontram. Isso normalmente significa manipul-Ias com bebidas, diverti-Ias com canes ou comov-Ias com histrias tristes para poder roub-Ias mais tarde. Quando esto com disposio para o crime, eles atacam sem aviso e lutam para matar.

CONHECIMENTO SOBRE OS STIROS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 15: Na maior parte do tempo, os stiros se comportam de forma agradvel e parecem amigveis. Eles do a impresso de ser vagabundos tmidos e covardes, interessados apenas em vinho, esporte, msica e amor. No entanto, eles tm um lado negro e so propensos a estados de humor extremamente violentos, muitas vezes atacando os mortais com a inteno de mat-Ias e roub-Ias.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os stiros ocasionalmente mantm criaturas silvestres como aniindividuo mais de estimao. Eles tambm se aliam a qualquer disposto a tomar parte em suas farras e roubos. Encontro de Nvel 7 (1.650 XP) + 1 stiro flautista (controlador de nivel 8) + 3 stiras libertinos (guerrilheiro de nivel 7) + 1 fera deslocadora (guerrilheiro de nivel 9)

Stiro Flautista
Humanoide Iniciativa +8 ferico (Mdio) Sentidos

Controlador de Nvel 8 (Lder)


350 XP Percepo + 10; viso na penumbra 21

Stiro Libertino
Humanoide Iniciativa ferico (Mdio) +9 Sentidos Percepo

Guerrilheiro de Nvel 7
300 XP +9; viso na penumbra 19

PV 86; Sangrando 43 CA 22; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade Deslocamento 6

(DChifres (padro; sem limite) + 11 vs. CA; 1 d8 de dano e o alvo fica derrubado. @Arco Longo (padro; sem limite) + Arma distncia 20/40; + 12 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano. ~ Flauta (padro; sustentao Exploso contgua toca uma das seguintes padro; sem limite) surdas so imunes; o stiro flautista 5; criaturas

PV 80; Sangrando 40 CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade Deslocamento 6 (DEspada Curta (padro; sem limite) + 12 vs. CA; 1 d6+4 de dano.

+ Arma

melodias em sua flauta:

@Arco Curto (padro; sem limite) + Arma distncia 15/30; + 12 vs. CA; 1 d8+4 de dano. + Finta (movimento; sem limite) obtm vantagem de combate + 10 vs. Reflexos; o stiro libertino

Melodia Ofuscante (Encanto): Contra inimigos; + 11 vs. Vontade; o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do stiro flautista. O flautista deve realizar uma nova jogada de ataque ao sustentar esse efeito. Proposta Ferina: Os aliados dentro da exploso recebem + 1 de bnus nas jogadas de ataque e + 2 de bnus nas jogadas de dano at o final do prximo turno do stiro flautista. e Sapateado Saltitante: Os aliados dentro da rea podem ajustar 2 realiquadrados imediatamente. Cano da liberdade: Os aliados dentro da exploso podem alvo zar um teste de resistncia encerrado desta forma. Tendncia Imparcial Percias Blefe + 14, Furtividade For 10(+4) Con 14 (+6) Equipamento gratuito

contra o alvo (veja adiante). + Ataque Arrasador (padro; recarrega ~ [j]) O stiro libertino realizar um ataque bsico. desfere outro ataque

+ Arma

bsico, ajusta 3 quadrados

Vantagem de Combate O stiro libertino causa 2d6 de dano adicional contra qualquer contra o qual tiver vantagem de combate. Tendncia Imparcial Idiomas lfico Percias Blefe + 12, Furtividade + 12, Natureza +9 For 12 (+4) Con 16 (+6) Equipamento corselete 30 flechas Des 18 (+7) Int 10(+3) Sab 12 (+4) Car 18 (+7)

contra um efeito que possa ser

Idiomas lfico + 13, Natureza + 10 Sab 13 (+5) Car 20 (+9)

Des 18 (+8) Int 13 (+5)

de couro, espada curta, arco curto, aljava com

arco longo, aljava com 30 flechas, flauta de madeira

TTICAS DO STIRO LIBERTINO


O stiro libertino utiliza finta para obter vantagem de combate contra seu alvo e em seguida desfere um ataque arrasador.

TTICAS DO STIRO FLAUTISTA


O stiro flautista utiliza seu arco longo para alvejar seus inimigos de uma distncia segura. Quando acuado, ele permanece atrs dos aliados e toca sua flauta.

~_._._.

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SENHOR DOS CRN10S

CD

15: Um

senhor dos crnios um morto-vivo formidvel.

OS SENHORES DOSCRNIOS ARREGIMENTAM E COMANDAM OS MORTOS-VIVOS INFERIORES. Deixados por conta prpria, eles normalmente buscam em rituais malignos o conhecimento para trazer seus mestres, h muito destrudos, de volta existncia; mas tambm podem ser encontrados mortos-vivos mais fortes. servindo necromantes vivos e

Senhor dos Crnios

Artilheiro de Nvel 10 (Lder)


500 XP

Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)

Iniciativa +8 Sentidos Percepo +7; viso no escuro Mestre do Tmulo (Cura) aura 2; os aliados mortos-vivos dentro da aura adquirem regenerao 5 e recebem +2 de bnus nos testes de resistncia. Se seu crnio do comando da morte for destrudo, sua aura deixa de funcionar. PV 40; Sangrando 20; veja tambm crnios triplos CA 24; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 23 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 6 (DCajado de Ossos (padro; sem limite) .. Arma, Necrtico +13 vs. CA; 1d8+ 2 de dano mais 1d6 de dano necrtico. ;:y Crnio do Medo Terrificante (mnima l/rodada; sem limite) .. Congelante, Medo distncia 10; +1 5 vs. Vontade; 1d6+ 3 de dano congelante e o alvo empurrado S quadrados. ;:y Crnio do Comando da Morte (mnima l/rodada; sem limite) .. Necrtico distncia 10; o senhor dos crnios restaura um lacaio morto-vivo destrudo dentro do alcance do poder. O nvel do lacaio restaurado no pode ser superior ao nvel do senhor dos crnios +2. Usando uma ao livre, a criatura restaurada se ergue no espao onde caiu (ou em qualquer espao adjacente, se o quadrado estiver ocupado). Ela recupera todos os pontos de vida e pode realizar aes normalmente no seu prximo turno. ;:y Crnio das Chamas Extenuantes (mnima l/rodada; sem limite) .. Flamejante, Necrtico distncia 10; +1 S vs. Fortitude; 2d6+3 de dano flamejante e necrtico. Crnios Triplos + Cura Quando um senhor dos crnios reduzido a O ponto de vida, um de seus crnios (determine aleatoriamente um dos trs indicados acima) destrudo e a criatura perde a capacidade de usar o poder correspondente. Se ainda houverem crnios remanescentes, o senhor dos crnios recupera instantaneamente todos os pontos de vida (40 PV). Quando os trs crnios forem destrudos, a criatura tambm o ser. Tendncia Maligno Idiomas Comum Percias Blefe +1 S, Intimidao +1 S, Intuio +12 For 14(+7) Des 16 (+8) Sab lS (+7) Con 17 (+8) Int 16 (+8) Car 21 (+10) Equipamento cajado, 3 coroas de ferro

Cada um de seus crnios tem um poder diferente e pode ser sacrificado para restaurar um senhor dos crnios que est beira da destruio - depois que dois de seus crnios forem destrudos, a criatura perde a capacidade de se curar desta forma. CD 20: Os primeiros senhores dos crnios surgiram das cinzas da Torre Negra de Vumerion. Ningum sabe dizer se foram criados intencionalmente pelo lendrio necromante humano, Vumerion, ou se surgiram espontaneamente das energias malignas de seu santurio arrasado. O ritual para a criao de novos senhores dos crnios tambm sobreviveu queda de Vumerion e eventualmente foi parar nas mos de seus adversrios e de vrios mortos-vivos poderosos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os senhores dos crnios lideram grupos de mortos-vivos inferiores e ocasionalmente servem como o brao-direito de mestres ainda mais poderosos, tanto vivos como mortos-vivos. Encontro de Nvel 10 (2.500 XP) .. 2 senhores dos crnios (artilheiro de nvel 10) .. 3 esqueletos guardies da tumba (bruto de nvel 10) Encontro de Nvel 12 (3.525 XP) ..1 senhor dos crnios (artilheiro de nvel 10) .. 2 zumbis brutamontes (bruto de nvel 8) ..1 vampiro mestre (espreitador de elite de nvel 11) .. 9 crias vamDricas cacadoras de sanrue (lacaio de nvellQ)

TTlCAS

DO SENHOR DOS CRNIOS

O senhor dos crnios quase sempre encontrado nas proximidades de muitos mortos-vivos inferiores, especialmente zumbis e esqueletos lacaios. Ele evita o combate corpo a corpo, preferindo utilizar todos os seus trs crnios na mesma rodada.

CONHECIMENTO SOBRE OS SENHORES DOS CRNIOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido.

.--._.-_.----._._---.---._-.----._-.-.,
SHADAR-KAl

Shadar-kai Guerreirode Corrente Guerrilheiro de Nvel 6


Humanoide sombrio (Mdio) 250 XP Iniciativa +9 Sentidos p cepo +5; viso na penumbra PV 68; Sangrando 39 CA 20; Fortitude 19, Reflexos 19, Vontade 17 Deslocamento 6; veja tambm dana da morte e passeio sombrio CDCorrente com Cravos (padro; sem limite) Arma Alcance 2; +11 vs. CA; 2d4+3 de dano. + Dana da Morte (padro; recarrega [j]) Arma, Necrtico O shadar-kaiguerreiro de corrente ajusta 6 quadrados e desfere trs ataques contra alvosdiferentes com sua corrente com cravosem quaisquer pontos dessa trajetria, causando 1d6 de dano necrtico adicional. Passeio Sombrio (movimento; encontro). Teleporte O shadar-kai guerreiro de corrente se teleporta 3 quadrados e torna-se incorpreo at o comeo do seu prximo turno. Tendncia Imparcial Idiomas Comum Percias Acrobacia +14, Furtividade +14 For 17 (+6) Des18(+7) Sab14(+5) Con 12 (+4) Int 10(+3) Car 11 (+3) Equipamento corselete de couro, corrente com cravos

OS SHADAR-KAI PREFEREM A ESCURIDO E AS SOMBRAS. Eles so um povo humanoide melanclico e sinistro que habita o Pendor das Sombras e serve Rainha de Rapina. Seguindo as profecias tenebrosas de suas bruxas. os shadar-kai operam secretamente para alcanar objetivos perniciosos, destruindo quaisquer heris ou reinos que se coloquem em seu caminho. Um shadar-kai se parece com um humano, mas sua pele cinza e seus olhos so orbes negras cintilantes, como os de um corvo. As sombras ao seu redor parecem escurecer quando ele se move. Os shadar-kai preferem roupas escuras e soltas, geralmente enfeitadas com padres complexos, mas sutis. Seu cabelo longo, s vezes solto, s vezes elaboradamente raspado, penteado e/ou tranado. A pele de um shadar-kai sempre exibe tatuagens e cicatrizes, assim como muitos piercings. Eles preferem armas leves, com formas exticas. Os shadar-kai lutam sem preocupao pelo prprio bem-estar, acreditando que a morte determinada no momento do nascimento e no pode ser evitada.

T TlCAS DO SHADAR-KAI GUERREIRO DE CORRENTE


O guerreiro de corrente utiliza dana da morte para deixar um rastro de sangue entre as fileiras inimigas antes de se posicionar para realizar ataques bsicos. Se for pressionado pelos adversrios, ele usa passeio sombrio para se safar enquanto espera que o poder dana da morte recarregue.

CONHECIMENTO SOBRE OS SHADAR-KAI


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 15: Os povoados shadar-kai podem ser encontrados por todo o Pendor das Sombras. Suas aldeias, vilas e cidades so lugares lgubres, povoados por pessoas frias e implacveis que cobiam o poder e no temem a morte. De fato, a maioria dos shadar-kai anseia por esse momento, acreditando que a Rainha de Rapina manter suas almas em segurana por muito tempo aps seu falecimento. CD 20: A sociedade dos shadar-kai uma meritocracia. Glrias e conquistas pessoais definem um indivduo mais que sua famlia, riqueza ou propriedades. Um shadar-kai pode conquistar muito poder e prestgio assassinando seus rivais, escravizando animais poderosos em nome da Rainha de Rapina ou causando tumulto e recolhendo almas no mundo natural. CD 25: Todos os shadar-kai possuem a habilidade de se teleportar por curtas distncias e ressurgir numa forma sombria e espectral.

Shadar-kai Lmina das Trevas

Espreitador de Nvel 6

Humanoide sombrio (Mdio) 250 XP Iniciativa +12 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra PV 54; Sangrando 27; veja tambm vu das sombras CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 15 Deslocamento 5; veja tambm passeio sombrio CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma +11 vs. CA; 1d1 0+3 de dano; veja tambm Bolpe das trevas. Golpe das Trevas Quando o shadar-kai lmina das trevas atinge um alvo que no pode enxerg-Io, o alvo fica cego at final do prximo turno do lmina das trevas. Passeio Sombrio (movimento; encontro) Teleporte O shadar-kai lmina das trevas se teleporta 3 quadrados e torna-se incorpreo at o comeo do seu prximo turno. Vu das Sombras (movimento; sem limite) Iluso O shadar-kai lmina das trevas fica invisvel at o final do seu prximo turno e percorre seu deslocamento. Ele no pode usar esse poder enquanto estiver sangrando. Tendncia Imparcial Idiomas Comum Percias Acrobacia +14, Furtividade +14 For 17 (+6) Des 20 (+8) Sab 15(+5) Con 12 (+4) Int 10(+3) Car 11 (+3) Equipamento cota de malha, espada grande

GRUPOS DE ENCONTRO
Os shadar-kai podem ser encontrados com outros habitantes do Pendor das Sombras, especialmente os tenebrosos, que recebem permisso para viver entre eles. Eles tambm domesticam vrios animais sombrios. No mundo natural, os shadar-kai frequentemente firmam alianas com humanoides de mentalidade similar para perpetrar atos malignos que lhes valero a glria que procuram. Encontro de Nvel 6 (1.250 XP) 2 shadar- kai guerreiros de corrente (guerrilheiro de nvel 6) 2 shadar-kai lmina das trevas (espreitador de nvel 6) 1 apario demente (controlador de nvel 6) Encontro de NveIS (1.750 XP) 1 shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7) 1 shadar-kai combatente (soldado de nvel 8) 2 enxames de escaravelhos da podrido (soldado de nvel 8) 1 pantera espectral (espreitador de nvel 9)

T TlCAS DO SHADAR-KAI LMINA DAS TREVAS


O lmina das trevas utiliza vu das sombras para ficar invisvel, o que lhe permite atacar sem ser visto, potencialmente cegando seu alvo (usando o poder Bolpedas trevas). Ele continua a atacar a vtima cega, tentando mant-Ia nesse estado rodada aps rodada. Se sua ateno for voltada para outro oponente, ele usar a mesma ttica contra ele. Quando estiver sangrando, o lmina das trevas recorre aos ataques bsicos e emprega passeio sombrio para se colocar em uma posio mais vantajosa sempre que necessrio.

(Da esquerda para a direita) shadar-kai combatente, shadar-kai lmina das trevas, shadar-kai bruxa e shadar-kai 8uerreiro de corrente

Shadar-kai Bruxa
Humanoide sombrio (Mdio)

Controlador de Nvel 7
300 XP

Shadar-kai Combatente
Humanoide sombrio (Mdio)

Soldado de Nvel 8
'350 XP

Iniciativa +6 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra PV 77; Sangrando 38 CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade 19 Deslocamento 6; veja tambm passeio sombrio CDToque do Fogo Negro (padro; sem limite) Flamejante, Necrtico' +11 vs. Reflexos;2d6+4 de dano flamejante e necrtico. ~ Mente Ensombrada (padro; recarrega [;:;) [3] I!]) + Necrtico distncia 10; +11 vs. Vontade; 2d6+4 de dano necrtico e o alvo no tem linha de viso para nada que esteja a mais de 2 quadrados de distncia dele (TRencerra). ~ Sombras Profundas (padro; sustentao mnima; encontro) Necrtico _ Aura 2; conforme sombras escuras a envolvem, a shadar-kai bruxa e qualquer outra criatura sombria dentro da aura adquirem ocultao. Alm disso,qualquer inimigoque ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico e considera a rea dentro da aura

como terreno acidentado (inclusive criaturas que estiverem voando). A shadar-kai bruxa pode sustentar a aura usando uma ao mnima, contudo, o efeito termina se ela utilizar passeio sombrio ou percorrer mais do que a metade do seu deslocamento durante seu turno. Passeio Sombrio (movimento; encontro) + Teeporte A shadar-kai bruxa se teleporta 3 quadrados e torna-se incorprea at o comeo do seu prximo turno. Tendncia Imparcial Idiomas Comum Percias Acrobacia +8, Arcanismo +12, Furtividade +13, Religio +12 For 13 (+4) Des 16 (+6) Sab 12 (+4) Con 13 (+4) Int 19 (+7) Car 17 (+6)

Iniciativa +11 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra PV 86; Sangrando 43 CA 24; Fortitude 19, Reflexos 20, Vontade 17 Deslocamento 5; veja tambm passeio sombrio CDKatar (padro; sem limite) + Arma +13 vs. CA; 1d6+ 3 de dano (dec. 1 d6+9). + Ataque Dupl(padro; sem limite) + Arma O shadar-kai combatente desfere dois ataques com suas katares. + Jaul~ de TrevasJpadso; recarrega [3]I!]) O shadar-kai combatente desfere um ataque com sua katar. Se obtiver sucesso, ele realiza um ataque secundrio enquanto filamentos de sombras se enroscam em torno do alvo. Ataque Secundrio:+11 vs. Reflexos;o alvo fica impedido (TRencerra). Passeio Sombrio (movimento; encontro) + Teleporte O shadar-kai combatente se teleporta 3 quadrados e torna-se incorpreo at o comeo do seu prximo turno. Tendncia Imparcial Idiomas Comum Percias Acrobacia +1S, Furtividade +1 S Sab 14 (+6) For 17 (+7) Des 20 (+9) Car 11 (+4) Con141+6) __ Int12(+5) Equipamento cota de malha, 2 katares

TTICAS DO SHADAR-KAI COMBATENTE


Este shadar-kai utiliza passeio sombrio no comeo da batalha para se materializar ao lado de um inimigo e realizar um ataque duplo. Nas rodadas seguintes, ele continua atacando com suas katares, utilizando jaula de trevas para confinar inimigos especialmente perigosos.

TTICAS DA SHADAR-KAI

BRUXA

A shadar-kai bruxa emprega mente ensombrada o mximo de vezes possvel, procurando atingir primeiro os atacantes distncia, forando-os a entrar em combate corpo a corpo com seus aliados. Enquanto aguarda que seu poder recarregue, ela conjura umbra profunda e ataca com seu toque dofOBo neBro.

'--'-'--'--'-'--'~----'--'--'-'--'--'SLAAD ~
CRIATURAS DE PURA ENTRO PIA, os slaads existem para criar desordem. Sua percepo da realidade , na melhor das hipteses, tnue. Seus pensamentos so encobertos por imagens enlouquecedoras, eles parecem estar cientes de coisas alm da percepo de outras criaturas e atacam sem provocao. Os slaads se propagam implantando embries em suas vtimas. medida que o embrio se desenvolve, o hospedeiro sucumbe loucura. Se no for removdo, ele se transforma num girino que sai escavando atravs do crnio do hospedeiro, matando-o no processo. Por esse motivo, a maioria dos demais seres inteligentes teme e odeia os slaads. Um girino slaad torna-se um adulto totalmente maduro (de um tipo aleatrio) em ld4+3 dias. At ento, ele se alimenta de quaisquer criaturas pequenas que encontrar.

espalham o caos por instinto, ao passo que os inteligentes o fazem intencionalmente. CD 30: Quando um slaad infundido com as energias entrpicas do Abismo, sua forma corprea consurnida e ele se transforma num slaad negro. Essas criaturas (tambm chamadas slaads do vcuo) perdem a capacidade de disseminar caosfagos, mas manipulam um poder entrpico aterrorizante.

Cl

~
v:{

Slaad Girino
Animal elemental Iniciativa +7 (Pequeno) Sentidos Percepo

Espreitador de Nvel 5
200 XP +6; viso na penumbra

PV 44; Sangrando 22 CA 21; Fortitude 18, Reflexos 2 O,Vontade 18; veja tambm ajuste catico Deslocamento 4 (DMordida (padro; sem limite) incorpreo at o + 10 vs. CA; 1 d8 de dano e o slaad girino torna-se comeo do seu prximo turno. Ajuste Catico (interrupo imediata, quando um inimigo realiza um jogada de ataque corpo a corpo contra o slaad girino; sem limite) O slaad girino ajusta 2 quadrados. Tendncia Catico e Maligno Percias Furtividade +8 For 6 (+0) Con 8 (+1) IdiomasSab 9 (+1) Car 7 (+0)

CONHECIMENTO SOBRE

OSSLAADS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 20: Os slaads utilizam suas garras para implantar embries em seres vivos - um parasita conhecido como caosfago. Estes embries rapidamente se transformam em girinos que matam seus hospedeiros e se transformam em novos indivduos adultos. As criaturas jnfectadas normalmente sucumbem insanidade antes de morrer. CD 25: Os slaads no adoram nenhum deus e acreditam terem sido as primeiras criaturas no cosmos. Os slaads estpidos
~ J

Des 12 (+3) Int 3 (-2)

T TICAS DO

SLAAD GIRINO

O slaad girino evita lutar com criaturas maiores que ele. Quando acuado, ele morde. Esses ataques fazem com ele se desestabilize momentaneamente, torne-se incorpreo. Tanto sua mordida quanto seu ajuste catico, so mecanismos de defesa que protegem os girinos contra os ataques de seus inimigos.

(Da esquerda em cima, em sentido horrio) slaad de 8arras, slaad dafenda, slaad maldito e slaad san8uneo

Slaad Cinza (Slaad da Fenda)


Humanoide Iniciativa elemental + 12 (Mdio) Percepo Sentidos

Guerrilheiro de Nvel 13
800 XP + 7; viso na penumbra

TTICAS DO SLAAD VERMELHO

(SANGUNEO)

PV 128; Sangrando 64; veja tambmf1uxo planar CA 27; Fortitude 25, Reflexos 26, Vontade 24 Imunidades Deslocamento caosfago (consulte a prxima pgina) 6, teleporte 4

O slaad vermelho salta para o combate, usando acometida com salto para atacar dois alvos diferentes se possvel. Em seguida ele emprega coaxar hrrido para imobilizar os inimigos e os morde at conseguir desferir outra acometida com salto.

(DGarras (padro; sem limite) . Doena + 18 vs. CA; 2d8+ 2 de dano e o slaad realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +16 vs. Fortitude; o alvo contrai um caosfago (consulte a caixa de texto).

Slaad Azul (Slaad de Garras)


Humanoide elemental (Grande)

Bruto de Nvel 17
1.600 XP

::r Transferir

Condio

(interrupo

imediata,

quando

atingido

por

[J]) um ataque que aplica uma condio; recarrega [;:;] distncia 5; + 16 vs. Fortitude; as condies aplicadas pelo ataque que acionou o poder afetam a criatura alvo em vez do slaad.

Iniciativa + 10 Sentidos Percepo + 14; viso na penumbra PV 200; Sangrando 100; veja tambm fria do assolador CA 29; Fortitude 29, Reflexos 25, Vontade 24 Imunidades caosfago (consulte a prxima pgina) Deslocamento 6, teleporte 2 (DGarras (padro; sem limite) . Doena Alcance 2; + 20 vs. CA; 2d1 0+ 10 de dano e o slaad realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +18 vs. Fortitude; o alvo contrai um caosfago (consulte a caixa de texto) . + Lanar (padro; sem limite) Alcance 2; +20 vs. CA; 1d10+10 de dano e o alvo conduzido 2 quadrados encontro) O slaad golpeia todos os inimigos ao seu alcance: exploso gua 2; +20 vs. CA; 1 d1 0+1 de vida temporrios. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial Percias Atletismo + 19, Furtividade + 15 For 22 (+14) Con20(+13) Des 15 (+10) Int9(+7) Sab 13 (+9) Car 11 (+8)
O

<"Induzir

Instabilidade

Planar (padro; encontro)

Exploso contgua 3; + 16 vs. Vontade; 1 d8+ 2 de dano e o alvo ajusta 3 quadrados e fica derrubado. Fluxo Planar (livre, quando sangrar pela primeira e torna-se vez; encontro) at o final . Teleporte O slaad se teleporta do seu prximo turno. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial Percias Atletismo + 13, Furtividade + 1 5 For 15 (+8) Con 16 (+9) Des 18 (+10) Int 9 (+5) Sab 12 (+7) Car 14 (+8) 8 quadrados incorpreo

e fica derrubado. (padro, somente enquanto estiver sangrando; cont-

<.. Fria do Assolador

de dano e o slaad recebe 20 pontos

TTICAS DO SLAAD CINZA (DA FENDA)


O slaad cinza se teleporta para uma posio em que esteja flanqueando um adversrio e ataca com as garras. Ele emprega transferir condio e induzir instabilidade planar conforme as circunstncias se faam necessrias. Quando sangrar pela primeira vez, o slaad perde momentaneamente seu vnculo com a realidade, desfazendo-se e ento se reformando em uma nova posio.

TTICAS DO SLAAD AZUL (DE GARRAS)


Este slaad entra no combate corpo a corpo golpeando com as garras. Se estiver sangrando e tiver trs ou mais inimigos ao seu alcance, ele utiliza jUria do assolador.

Slaad Vermelho (Slaad Sanguneo)


Humanoide elemental (Grande)

Soldado de Nvel 15
1.200 XP

Slaad Verde (Slaad Maldito)


Humanoide Iniciativa elemental + 11 (Grande) Percepo Sentidos

Controlador de Nvel 18
2.000 XP + 1 7; viso na penumbra 31

Iniciativa + 13 Sentidos Percepo +8; viso na penumbra PV 146; Sangrando 73 CA 29; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 25 Imunidades Deslocamento caosfago (consulte a prxima pgina) 8, teleporte 4 de dano.

PV 173; Sangrando 86 CA 32; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade Imunidades Deslocamento (DGarras 6, teleporte 6

caosfago (consulte a prxima pgina) (padro; sem limite) . Doena contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 21 vs. Fortitu-

(DMordida (padro; sem limite) Alcance 2; + 21 vs. CA; 2d8+6 (DGarra

(padro; sem limite) . Doena contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 19 vs. Fortitu-

Alcance 2; + 23 vs. CA; 2d1 0+ 3 de dano e o slaad realiza um ataque secundrio de; o alvo contrai um caosfago (consulte a caixa de texto). @Raio do Caos (padro; sem limite) distncia 10; + 21 vs. Vontade; 1 d20+4 de dano e o alvo fica pas-

Alcance 2; + 21 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano e o slaad realiza um ataque secundrio de; o alvo contrai um caosfago (consulte a caixa de texto). com Salto (padro; recarrega [;:;] [J])

+ Acometida

O slaad ajusta 4 quadrados e desfere dois ataques com as garras. Se obtiver sucesso em pelo menos um dos ataques, o alvo fica marcado at o final do prximo turno do slaad. <..Coaxar Hrrido (padro; encontro)" Medo at o Rajada contgua 5; + 19 vs. Fortitude; o alvo fica imobilizado final do prximo turno do slaad. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial Percias Atletismo + 1 S, Furtividade + 16 For17 (+10) Des19(+11) Int11 (+7) Sab 12 (+8) ~15(+9) Con18(+11)

mo at o final do prximo turno do slaad. ::r Transpor Alvo (padro; recarrega [J]) . Teleporte distncia 10; +21 vs. Reflexos; 1 d1 0+5 de dano e o alvo teleportado 10 quadrados, para um espao desocupado slaad (e em sua linha de viso). <.. Coaxar do Caos (padro; encontro) Exploso contgua 4; contra inimigos; + 21 vs. Fortitude; 1 d1 0+6 de dano e o alvo conduzido 4 quadrados. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial Percias Atletismo For 17 (+12) (on21 (+14) + 17, Blefe + 18, Furtividade + 16, Intimidao Des14(+11) Sab17(+12) Int15 (+11) Car 18 (+13) + 18 escolha do

TTICAS DO SLAAD VERDE (MALDITO)


Este slaad prefere atacar os inimigos distncia, confundindo-os com raio do caos e usando transpor alvo sempre que possvel para teleportar os adversrios para o meio dos seus aliados. Quando estiver cercado por vrios inimigos, ele emprega coaxar do caos para afast-Ias.

Slaad Negro (Slaad do Vcuo)


Humanoide elemental (Grande)

Guerrilheiro de Nvel 20
2.800 XP

Iniciativa +10 Sentidos Percepo +14; viso na penumbra PV 191; Sangrando 95; veja tambm zona de esquecimento CA 32; Fortitude 33, Reflexos 30, Vontade 29 Imunidades doenas; Resistncias incorpreo Deslocamento 6, teleporte 3 (DGarras (padro; sem limite) Alcance 2; +25 vs. CA;2d1 0+ 7 de dano e 10 de dano contnuo (TR encerra). Fracasso no TR: O alvo perde um pulso de cura. -::r Raio de Entropia (padro; sem limite) distncia 20; +23 vs. Reflexos;2d1 0+3 de dano e o alvo envolvido por uma mortalha de energia crepitante (TRencerra). Sempre que o alvo sofrer dano, a mortalha causa 1d1 O de dano adicional. < .. Zona do Esquecimento (quando reduzido a O ponto de vida) + Zona Exploso contgua 2; +18 vs. Reflexos;2d1 0+6 de dano. Um vcuo negro preenche a zona, bloqueando a linha de viso e causando 2d1 0+6 de dano a qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da rea. A zona persiste at o final do encontro. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial Percias Furtividade +19 For 24 (+17) Des 18 (+14) Sab 13 (+11) Con23 (+16) Int11 (+10) Car 17 (+13)

SIaadne8ro

TTICAS DO SLAAD NEGRO (DO VCUO)


O slaad negro se teleporta de um lugar para o outro, atingindo os inimigos com seu raio de entropia ou golpeando-os com as garras.

Encontro de Nvel 15 (6.400 + 2 slaads cinzas (guerrilheiro . 2 slaads vermelhos (soldado + 2 destrachans impostadores

XP)
de nivel13) de nvel 15) (artilheiro de nvel 15)

GRUPOS DE ENCONTRO
mais comum que os slaads apaream na companhia de outros slaads, mas ocasionalmente eles firmam alianas tnues com outras criaturas por motivos que poucos compreendem.

Encontro de Nvel 19 (12.000 + 1 slaad negro (guerrilheiro de + 2 couraados de rocha ardente + 1 gigante do fogo chama-forja + 2 sabujos infernais candentes

XP)
nvel 20) (soldado de nvell8) (artilheiro de nvell8) (bruto de nvell 7)

CAOSFAGO
Uma criatura que receba o implante de um embrio slaad contrai um caosfago. Para evitar repeties, as regras para essa doena so apresentadas abaixo.
Caosfago Oalvo curado. Doena de Nvel 16 Teste de Tolerncia CD 25 melhorar, CD 20 estabilizar, CD 19 ou menos piorar

Efeito Inicial: Um embrio slaad implantado no alvo.

CCI

o alvo sofre

-2 de penalidade na defesa de Vonta- CI O alvo morre e um slaad de. Enquanto estiver sangrando, o alvo sucumbe girino sai perfurando seu crnio. insanidade e ataca a criatura mais prxima.

-.-._._.

'-'---'-'-'-.---"""(.'-.;;:

TENEBROSO
NATIVOSDO PENDORDAS SOMBRAS. OS tenebrosos

~
so criaturas

Tenebroso Perseguidor

Espreitador de Nvel 1 O

matreiras e homicidas que sempre se vestem de preto. Eles vm ao mundo com planos sinistros, tomam e aprendem o que podem e voltam para as sombras.

Humanoide sombrio (Pequeno) 500 XP Iniciativa +14 Sentidos Percepo +7; viso no escuro PV 81; Sangrando 40; veja tambm obscurido mortuosa CA 24 (veja tambm passo obscuro); Fortitude 21, Reflexos 24, Vontade 23 Deslocamento 6 CDCimitarra (padro; sem limite) . Arma +15 vs. CA; 1d8+5 de dano (dec. 1d8+13). ~ Adaga (padro; sem limite) . Arma distncia 5/10; +15 vs. CA;1d4+5 de dano ~~Neblina Obscura (padro; sustentao mnima; encontro)" Zona Exploso de rea 4 a at 1 O quadrados; cria uma zona de escurido que bloqueia a linha de viso (criaturas com viso no escuro ignoram esse efeito). <. Obscurido Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida) Exploso contgua 1; contra inimigos; cada um dos alvos fica cego (TRencerra). Quando morre, o tenebroso perseguidor explode num jorro de escurido. Vantagem de Combate O tenebroso perseguidor causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Passo Obscuro (movimento; sem limite) O tenebroso perseguidor se desloca 4 quadrados, recebe +4 de bnus na CAcontra ataques de oportunidade e obtm vantagem de combate contra qualquer alvo que estiver adjacente sua posiofinal. Invisibilidade (mnima; recarrega IZJ [::;] IZJ IUJ) . Iluso O tenebroso perseguidorfica invisvel at o finaldo seu prximoturno. Tendncia Imparcial Idiomas Comum Percias Furtividade +15, Ladinagem +1 5 For 12 (+6) Des21 (+10) Sab14(+7) Con15(+7) Int14(+7) Car19(+9) Equipamento roupas negras, cimitarra, 4 adagas

Tenebroso Rasteante

Guerrilheiro de Nvel 4

Humanoide sombrio (Pequeno) 175 XP Iniciativa +8 Sentidos Percepo +4; viso no escuro PV 54; Sangrando 27; veja tambm obscurido mortuosa CA 18 (veja tambm passo obscuro); Fortitude 15, Reflexos 17, Vontade 15 Deslocamento 6 CDAdaga (padro; sem limite) . Arma +9 vs. CA; 1d4+4 de dano. ~ Adaga (padro; sem limite) . Arma distncia 5/10; +9 vs. CA; 1d4+4 de dano ~ Obscurido Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida) Exploso contgua 1; contra inimigos; cada um dos alvos fica cego (TR encerra). Quando derrotado, o tenebroso rasteante explode num jorro de escurido. Vantagem de Combate O tenebroso rasteante causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Passo Obscuro (movimento; sem limite) O tenebroso rasteante se desloca 4 quadrados, recebe +4 de bnus na CA contra ataques de oportunidade e obtm vantagem de combate contra qualquer alvo que estiver adjacente sua posio final. Tendncia Imparcial Idiomas Comum Percias Furtividade +11, Ladinagem +11 For 11 (+2) Des 18 (+6) Sab14(+4) Con 14 (+4) Int 13 (+3) Car 13 (+3) Equipamento roupas negras, 5 adagas

TTICAS DO TENEBROSO PERSEGUIDOR


O tenebroso perseguidor utiliza o poder neblina obscura para bloquear a linha de viso dos inimigos. Em seguida emprega sua invisibilidade, deslocando-se para obter vantagem de combate contra um alvo oportuno. Se a batalha se voltar contra ele, a criatura usa invisibilidade novamente (supondo que o poder tenha recarregado) para recuar em segurana.

TTICAS

DO TENEBROSO

RASTEANTE

Um tenebroso rasteante no luta a menos que tenha algo a ganhar. Sendo esse o caso, ele emprega seu passo obscuro para se aproximar do inimigo, adquirindo vantagem de combate e apunhalando-o.

CONHECIMENTO SOBRE OS TENEBROSOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 15: Os tenebrosos vivem entre os shadar-kai, da mesma forma que os halflings se mesclam a populaes de humanos, anes e elfos. Os tenebrosos preferem residir em casas que sejam ao menos parcialmente subterrneas.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os tenebrosos muitas vezes servem como agentes, assassinos, enviados, mensageiros e espies para os shadar-kai ou outros mortos-vivos inteligentes. Eles podem ser encontrados entre os mais diversos habitantes do Subterrneo. Encontro de Nvel 4 (850 XP) . 3 tenebrosos rasteantes (guerrilheiro de nvel 4) . 2 morcegos caadores sombrios (espreitador de nvel 3) . 1 inumano evitemo (controlador de nvel 4)

.--.__ ._-.-.~-.--_.---.--. T1EFL1NG

__ .-.-.---< -.J

OS TIEFLINGS J FORAM HUMANOS e devem sua linhagem demonaca a um acordo infernal realizado h muito tempo. Separados da humanidade pela ambio exacerbada de seus ancestrais, eles costumam ser oportunistas ousados e confiantes.

Tiefling Herege

Artilheiro de Nvel 6

Humanoide natural (Mdio) 250 XP Iniciativa +8 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra PV 60; Sangrando 30 CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 18 Resistncias 11 vs. flamejante Deslocamento 6 CDAdaga (padro; sem limite) Arma +10 vs. CA (+11 contra alvos sangrando); 1d4+ 2 de dano. @Fogueira (padro; sem limite) Flamejante distncia 10; +9 vs. Reflexos(+10 contra alvos sangrando); 1d8+5 de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra). :r Maldio da Serpente (padro; encontro). Iluso, Psquico distncia 10; cobras ilusrias surgem e atacam o alvo; +9 vs. Vontade (+10 contra alvos sangrando); 1d6+5 de dano psquico e 5 de dano psquico contnuo (TRencerra). to1anto da Fuga (reao imediata, quando atingido por um ataque corpo a corpo; sem limite) Teleporte O tiefling herege se teleporta 5 quadrados. Clera Infernal (mnima; encontro) O tiefling herege recebe +1 de bnus de poder na prxima jogada de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde seu ltimo turno. Se obtiver sucesso e causar dano, o tiefling herege causa 5 de dano adicional. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum Percias Blefe +15, Furtividade +15, Intuio +11 For 1 5 (+5) Des 20 (+8) Sab 16 (+6) Con 18 (+7) Int 13 (+4) Car 20 (+8) Equipamento adaga

Tiefling Lmina Negra


Humanoide natural (Mdio)

Espreitador de Nvel 7
300 XP

TTICAS DO TIEFUNG HEREGE


O tiefling herege ataca um adversrio poderoso com o poder maldio da serpente e ento dispara jatos de fOBueira rodada aps rodada. Ele evita o combate corpo a corpo usando o seu manto dajuBa.

CONHECIMENTO SOBRE OS TIEFLINGS


Um personagem sabe as seguintes informaes Histria bem-sucedido. com um teste de

CD 15: Os nobres do antigo imprio humano de Bael Turath fizeram pactos com demnios em troca de poder para combater seus inimigos e conquistar o mundo. Esses pactos corromperam no apenas a nobreza, mas tambm seus descendentes. Deste acordo nasceu a raa dos tieflings.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os tiellings se associam com qualquer confiem em seus supostos aliados. Encontro de Nvel 7 (1.650 XP) um, embora raramente

Iniciativa +12 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra PV 64; Sangrando 32 CA 20; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade 17 Resistncias 12 vs. flamejante Deslocamento 6; veja tambm manto da tocaia CDEspada Curta Envenenada (padro; sem limite). Arma, Venenoso +12 vs. CA (+13 contra alvos sangrando); 1d6+5 de dano e o tief1ing lmina negra realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +10 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo (TRencerra). Manto da Tocaia (movimento; recarrega [j]) Teleporte O tiefling lmina negra se teleporta 5 quadrados e fica invisvel at o final do seu prximo turno. Clera Infernal (mnima; encontro) O tiefling lmina negra recebe +1 de bnus de poder na prxima jogada de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde seu ltimo turno. Se obtiver sucesso e causar dano, o tiefling lmina negra causa 3 de dano adicional. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum Percias Blefe +13, Furtividade +15 For 13 (+4) Des 20 (+8) Sab 14 (+5) Con 16 (+6) Int 13 (+4) Car 16 (+6) Equipamento corselete de couro, espada curta envenenada

TTICAS DO TIEFUNG LMINA NEGRA


O tiefling lmina negra permanece escondido pelo tempo necessrio para banhar sua espada em veneno infernal. Ele emprega manto da tocaia em momentos oportunos para obter vantagem de combate.

1 tiefling herege (artilheiro de nvel 6) 1 tiefling lmina negra (espreitador de nvel 7) 2 cambiontes da espada infernal (bruto de nvel 8) 1 scubo (controlador de nvel 9)

--.-

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TR1BULO BRUTAL

TTICAS DO TRBULO BRUTAL


O trbulo brutal realiza uma investida e desfere um ataque bsico contra o inimigo mais prximo e em seguida gasta seu ponto de ao para realizar um ataque duplo a8arradio contra o mesmo alvo. Ele usa olhar confuso sempre que possvel para atrapalhar seus inimigos.

o TRBULO BRUTAL ESCAVA A TERRA e vaga pelo Subterrneo procura de presas. Ao se deslocar, ele deixa para trs tneis rsticos. Embora no fale, o trbulo brutal compreende o Dialeto Subterrneo.
Trbulo Brutal Soldado de Elite de Nvel 12
Animal mgico natural (Grande) 1.400 XP Iniciativa +11 Sentidos Percepo +13; viso no escuro, sentido ssmico 5 PV 148; Sangrando 114 CA 30; Fortitude 33, Reflexos 18, Vontade 17 Testes de Resistncia +1 Deslocamento S, escavar 1 (tneis) Pontos de Ao 1 Q)Garra (padro; sem limite) Alcance 1; +18 vs. CA; 1d6+8 de dano. + Ataque Duplo Agarradio (padro; sem limite) O trbulo brutal desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o mesmo alvo, ele agarrado e sofre 10 de dano contnuo das mandbulas do trbulo brutal (at escapar). O trbulo brutal incapaz de desferir qualquer outro ataque enquanto estiver agarrando uma criatura. Confuso (mnima l/rodada; sem limite) +- Ataque Visual, Psquico Rajada contgua 5; contra inimigos; +16 vs. Vontade; o alvo conduzido 5 quadrados e fica pasmo (TRencerra). Tendncia Imparcial Idiomas For 16 (+14) Des16(+9) Sab 14 (+8) Con 10 (+11) Int 5 (+3) Car11 (+6) _
0( .. Olhar

Trbulo das Sombras

Soldado Solitrio de Nvel17

Animal mgico sombrio (Enorme) 8.000 XP Iniciativa +14 Sentidos Percepo +16; viso no escuro, sentido ssmico 10 PV 860; Sangrando 430; veja tambm Barras frenticas CA 35; Fortitude 38, Reflexos 31, Vontade 30 Testes de Resistncia +5 Deslocamento 6, escavar 4 (tneis); alternncia Pontos de Ao 1 Q)Garra (padro; sem limite) Alcance 3; +13 vs. CA; 3d6+11 de dano. + Ataque Duplo Agarradio (padro; sem limite) O trbulo das sombras desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o mesmo alvo, ele agarrado e sofre 15 de dano contnuo das mandbulas do trbulo das sombras (at escapar). O trbulo das sombras incapaz de realiza qualquer outro ataque enquanto estiver agarrando uma criatura. 0( .. Garras Frenticas (padro, somente enquanto estiver sangrando; recarrega []I) Exploso contgua 3; +13 vs. CA;3d6+ 11 de dano. 0( .. Olhar Enlouquecedor (mnima l/rodada; sem limite) . Ataque Visual, Psquico Rajada contgua S; contra inimigos; +11 vs. Vontade; o alvo no faz nada no seu turno exceto atacar o aliado mais prximo, deslocando-se se necessrio (TR encerra). O alvo s pode realizar ataques bsicos enquanto estiver sob este efeito. Tendncia Imparcial Idiomas Sab16(+11) For 31 (+19) Des18(+11) Con 18 (+17) Int 5 (+5) Car 13 (+9)

TTICAS DO TRBULO DAS SoMBRAS


O trbulo das sombras costuma se esconder e usa seu sentido ssmico para detectar as presas. Em seguida ele atravessa a parede ou outro obstculo e ataca de surpresa, usando seu olhar enlouquecedor e ataque duplo a8arradio a cada rodada at conseguir agarrar uma criatura com suas mandbulas.

CONHECIMENTO SOBRE OS TRBULOS BRUTAIS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de percia bem-sucedido. Explorao ou Natureza CD 20; Os trbulos brutais utilizam suas garras grossas para escavar passagens atravs de terra e rochas. Muitas cavernas profundas do Subterrneo so unidas por tneis escavados por essas criaturas. Arcanismo ou Natureza CD 25: O olhar de um trbulo brutal causa confuso entre seus inimigos, fazendo com que perarnbulem pasmos ou, no caso dos trbulos das sombras, ataquem seus amigos.

GRUPOS DE ENCONTRO
As criaturas mais inteligentes do Subterrneo muitas vezes escravizam os trbulos brutais. Eles so servidores leais desde que bem alimentados. Encontro de Nvel 13 (4.000 XP) 2 trbulos brutais (soldado de elite de nvel 12) +- 2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)

+-

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..

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-,

TROGLOD1TA
OS TROGLODITAS sO SELVAGENS SUBTERRNEOS descendentes

...J

Troglodita Empalador
Humanoide natural (Mdio - Rptil)

Artilheiro de Nvel 7
300 XP

Iniciativa +5 Sentidos Percepo +9; viso no escuro Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2

9
v
2i

1$

de

de penalidade

nas jogadas de ataque. 18

rpteis primitivos. Eles realizam incurses contra o mundo da superfcie quando o alimento no Subterrneo fca escasso. Os trogloditas emitem um odor terrvel, que pode ser insuportvel em ambientes fechados.

PV 69; Sangrando 34 CA 22; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade Deslocamento 5 (DLana (padro; sem limite) + Arma + 11 vs. CA; 1 d8+4 de dano. (DGarra (padro; sem limite) +9 vs. CA; 1 d4+4 de dano.

I-

Troglodita Combatente
Humanoide Iniciativa +6 natural (Mdio - Rptil) Sentidos

Lacaio de Nvel 12
175 XP Percepo +5; viso no escuro
o

Fedor do Troglodita

aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2

@Azagaia (padro; sem limite) + Arma distncia 10/2 O; + 1 2 vs. CA; 1 d6+4 de dano.

de penalidade nas jogadas de ataque. PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 25; Fortitude 25. Reflexos 22. Vontade 21 Deslocamento 5 (DClava (padro; sem limite) + 1 5 vs. CA; 7 de dano.

::r Tiro Empalador

(padro; recarrega IZJ [:J 13J!UI)

+ Arma

Requer azagaia; distncia 10; + 12 vs. CA; 2d6+4 de dano e o troglodita empalador realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundria: + 1 O vs. Fortitude; o alvo fica impedido (fR encerra). Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dracnico Percias Atletismo + 1 2, Tolerncia + 13 For19 Con21 (+7) (+8) Des14(+5) Int7(+1) lana, aljava com 6 azagaias Sab 13 (+4) Car 9 (+2)

+ Arma

Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dracnico Percias Atletismo + 14, Tolerncia + 13 For 18 (+9) Con 16 (+8) Equipamento Des 12 (+6) Int 6 (+3) escudo leve. clava Sab 11 (+5) Car 8 (+4)

Equipamento

TTICAS DO TROGLODIT A EMPALADOR


O troglodita empalador se mantm na periferia do combate e arremessa azagaias contra os inimigos. usando tiro empalador sempre que possvel. Se ficar sem azagaias. ou se os inimigos entrarem no alcance corpo a corpo, ele desembainha sua lana.

TTICAS DO TROGLODITA COMBATENTE


O troglodita combatente golpeia seus inimigos com sua clava e conta com seu mau cheiro terrvel como uma forma de proteo adicional.

Troglodita Praguejador Troglodita Espancador


Humanoide Iniciativa +6 Fedor do Troglodita natural (Mdio - Rptil) Sentidos Percepo +5; viso no escuro

Controlador de Nvel 8 (Lder)


350 XP + 13; viso no escuro Percepo

Soldado de Nvel 6
250 XP

Humanoide Iniciativa +5

natural (Mdio - Rptil) Sentidos

Fedor do Troglodita de penalidade

aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2

aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2

nas jogadas de ataque. 22

de penalidade nas jogadas de ataque. PV 74; Sangrando 37 CA 22; Fortitude 21. Reflexos 18. Vontade Deslocamento 5

19

PV 93; Sangrando 46 CA 23; Fortitude 22, Reflexos 17, Vontade Deslocamento 5 (DBordo (padro; sem limite) + 12 vs. CA; 1 d8+ 2 de dano. at o final do (DGarra (padro; sem limite) + 10 vs. CA; 1 d4+ 2 de dano.

+ Arma

(DClava Grande (padro; sem limite) + Arma +12 vs. CA; 2d4+4 de dano e o alvo fica marcado prximo turno do troglodita espancador. (DGarra (padro; sem limite) + 10 vs. CA; 1 d4+4 de dano. + Mordida (mnima l/rodada; Requer vantagem sem limite) +10 vs. Fortitude; apenas metade de combate;

::r Raio Venenoso


distncia

(padro; sem limite) + Venenoso 10; + 11 vs. Fortitude; 1 d6+S de dano venenoso (TR encerra).

e o alvo

fica enfraquecido 1 d6+4 de dano as curas do valor total. espancador,


distncia

::r Maldio da Caverna


contnuo

e at o final do prximo turno do troglodita aplicadas sobre o alvo recuperam

(padro; recarrega IZJ[:J 13J!UI) + Necrtico 5; +11 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 de dano necrtico

e fica lento (TR encerra ambos). rece-

::r Azagaia (padro; sem limite)


distncia

+ Arma

< .. Graa

10/2 O; + 12 vs. CA; 1 d6+4 de dano.

do Tnel (mnima l/rodada; recarrega [:J 13J!UI) Exploso contgua 10; todos os aliados dentro da exploso

Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dracnico Percias Atletismo + 12. Tolerncia + 12 For18(+7) Con18(+7) Equipamento Des12(+4) Int6(+1) clava grande. 2 azagaias Sab 15 (+5) Car 8 (+2)

bem +5 de deslocamento ta praguejador.

at o final do prximo turno do troglodi-

< .. Canto
Tendncia

da Renovao

(padro; encontro)

+ Cura
sangrando dentro da

Exploso contgua 5; os aliados que estiverem rea recuperam 1 5 pontos de vida. Catico e Maligno Idiomas Dracnico

TTICAS DO TROGLODITA ESPANCADOR


O troglodita espancador bate nos inimigos at a morte com sua clava grande de pedra e tenta flanque-los para desferir suas mordidas.

Percias Explorao + 13, Religio +9, Tolerncia + 14 For 15 (+6) Des 12 (+5) Sab 18 (+8) Con21 (+9) Intl0(+4) Car14(+6) Equipamento robes, bordo, mascara de crnio

TTICAS DO TROGLODIT A PRAGUEJADOR


O troglodita praguejador utiliza Braa do tnel para conceder um aumento sbito no deslocamento de seus aliados, enquanto ataca os inimigos com seu raio venenoso e com a maldio da caverna. O praguejador se mantm distncia e aguarda at que dois ou mais de seus companheiros estejam sangrando antes de usar canto da renovao.

CD 25: Os trogloditas adoram uma grande variedade de divindades abominveis, em especial Torog, o Rei Rastejante. Eles buscam conquistar o favor de seus deuses em terrveis rituais de tortura que podem levar horas. Eles gostam especialmente de sacrificar criaturas inteligentes e inimigos corajosos. s vezes eles atacam povoados da superficie em busca de vtimas para os sacrificios.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os grupos de ataque dos trogloditas geralmente incluem um ou mais dragonetes e no incomum que uma tribo dessas criaturas esteja a servio de um drago, naga, sacerdotisa drow ou outra criatura poderosa. Encontro de Nvel 7 (1.300 + 2 trogloditas espancadores + 2 trogloditas empaladores + 1 dragonete raivoso (bruto Encontro XP) (soldado de nvel 6) (artilheiro de nvel 7) de nvel 5)

CONHECIMENTO SOBRE OS TROGLODITAS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza ou Explorao bem-sucedido. CD 15: Os trogloditas so humanoides reptilianos troncudos e mal-humorados, conhecidos por seu mau cheiro insuportvel. Vrias raas poderosas do Subterrneo, como os drow e os devoradores de mentes, escravizam essas criaturas, utilizando-as como bucha de canho em seus exrcitos. Os trogloditas vivem em tocas subterrneas, reunidos em tribos de no mais que trinta adultos. Quando tribos inimigas se encontram, geralmente ocorre uma batalha por territrio. Esses combates podem terminar com a aniquilao de uma tribo ou com a fuso das duas em uma s, sob um nico lder. Os machos e as fmeas atuam juntamente na coleta de alimento, incurses e nos ataques a tribos mais fracas. CD 20: Os trogloditas pem seus ovos em cavernas midas. Das centenas de ovos depositados, apenas algumas dzias eclodem e sobrevivem at a idade adulta. Os filhotes se desenvolvem totalmente em dois anos. Os trogloditas possuem apenas um mnimo de cultura e tecnologia. Eles no capturam escravos e os prisioneiros que caem em suas garras so rapidamente devorados ou sacrificados .

+ 2 trogloditas empaladores + 3 gricks (bruto de nvel 7)

de Nvel 7 (1.500 XP) (artilheiro de nvel 7)

Encontro de Nvel 8 (1. 700 XP) + 3 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6) + 2 trogloditas empaladores (artilheiro de nvel 7) + 1 troglodita praguejador (controlador de nvel 8) Encontro de Nvel 11 (3.200 XP) de nvel 12) de nvelU)

+ 8 trogloditas combatentes Oacaio + 3 drow combatentes (espreitador

....

_-, ..

(Da esquerda para a direita) tr0Blodita

elnpalador, tr0Blodita praBuejador

e tr0Blodita espancador

'---'-'--'--'-'--'--'-'---'--'--'-'--'---{
TROLL

"""

T ATICAS DO T ROLL
O troll caminha para o meio dos inimigos, confiando em sua capacidade de regenerao para mant-Io vivo. Trolls no so muito espertos e geralmente atacam o inimigo que Ihes causou mais dano. Eles lutam at a morte, exceto quando so confrontados por adversrios que utilizam fogo ou cido. Eles normalmente fogem desses inimigos ao ficarem sangrando.

-I -I O
~

UM TROLL COME QUALQUER COISAQUESEMOVA, desde vermes at seres humanos, e so merecidamente temidos por seu apetite voraz, sua astcia feroz e seu notvel poder de regenerao. Por serem extremamente adaptveis e resistentes, eles podem ser encontrados em praticamente qualquer local e clima e podem ser treinados para servir em unidades militares.

Trollda Guerra

Soldado de Nvel 14

CONHECIMENTO SOBRE OS TROLLS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Os trolls caam a maioria dos demais seres vivos e no se preocupam com o tamanho ou a superioridade numrica das presas. Eles se regeneram rapidamente, mesmo aps serem "mortos". De fato, sua capacidade de regenerao to poderosa que eles so capazes de recuperar membros extirpados. Apenas fogo ou cido consegue matar um troll e por isso essas criaturas sentem bastante medo de ambos. CD 20: Os trolls andam em bandos e no seguem quaisquer padres migratrios. Eles vagam at descobrir uma regio onde existem presas em abundncia e ento estabelecem um covil. Em seguida eles saqueiam toda a comida do lugar, at exaurirem os recursos. Quando esses covis ficam prximos de uma fortaleza ou povoado, o resultado o mesmo: os trolls caam at que todas as criaturas vivas sejam devoradas. Os trolls da guerra so mais inteligentes que os trolls comuns, tendo sido criados para empunhar armas, vestir armaduras e utilizar a ttica. Eles migram de campo de batalha a campo de batalha em bandos de mercenrios, vendendo seus servios pela melhor oferta. Os trolls da guerra geralmente so volveis em suas lealdades e se voltam contra seu patro se o outro lado os tentar com um pagamento melhor. CD 25: Os trolls apavorantes so carnvoros vorazes que se deliciam em devorar presas humanoides. Uma ou duas dessas criaturas pode facilmente destruir toda uma aldeia e devorar todos os seus habitantes numa nica noite.

Humanoide natural (Grande) 1000 XP Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +1 5 PV 110; Sangrando 55; veja tambm cura do trall Regenerao 10 (se sofrer dano cido ou flamejante, sua regenerao no funciona at o final do seu prximo turno) CA 30; Fortitude 29, Reflexos 25, Vontade 25 Deslocamento 7 (DEspada Grande (padro; sem limite) + Arma Alcance 2; +20 vs. CA; 1d12+ 7 de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do trall da guerra. (DGarra (padro; sem limite) Alcance 2; +20 vs. CA;2d6+7 de dano. @Arco longo (padro; sem limite) + Arma distncia 20/40; +20 vs. CA;1d12+3 de dano. ~ Golpe Arrebatador (padro; sem limite) + Arma Requer espada grande; rajada contgua 2; +20 vs. CA; 1d12+7 de dano e o alvo fica derrubado. Perseguio Sangrenta (reao imediata, quando um inimigo sangran~ do a at 2 quadrados se desloca ou ajusta; sem limite) O trall da guerra ajusta 1 quadrado na direo do inimigoem questo. Acance Ameaador O trall da guerra pode realizar ataques de oportunidade contra todos os inimigos ao seu alcance (2 quadrados). J Cura do TraI! + Cura Se for reduzido a O ponto de vida por um ataque que no cause dano cido ou flamejante, o trall da guerra se ergue no prximo turno (usando uma ao de movimento) com 15 pontos de vida. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante Percias Atletismo +17, Tolerncia +15 For 24(+14) Des16(+10) Sab16(+10) Con 20 (+12) Int 10(+7) Car 12 (+8) Equipamento armadura de placas, espada grande, arco longo, aljava com 30 flechas

Troll
Humanoide natural (Grande)

Bruto de Nvel 9
400 XP

TTICAS DO TROLL DA GUERRA


Bolpe arrebatador

Iniciativa +7 Sentidos Percepo +11 PV 100; Sangrando 50; veja tambm cura do troll Regenerao 10 (se sofrer dano cido ou flamejante, sua regenerao no funciona at o final do seu prximo turno) CA 20; Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 17 Deslocamento 8 (DGarra (padro; sem limite) Alcance 2; +13 vs. CA;2d6+6 de dano; veja tambm Bolpe frentico. + Golpe Frentico (livre, quando faz um inimigo sangrar; sem limite) O trall desfere um ataque com as garras. Cura do TraI! + Cura 5e for reduzido a O ponto de vida por um ataque que no cause dano cido ou flamejante, o trall se ergue no prximo turno (usando uma ao de movimento) com 10 pontos de vida. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante Percias Atletismo +15, Tolerncia +14 Sab 14 (+6) For 22 (+10) Des 16 (+7) Car 10(+4) Con 20 (+9) Int 5 (+1)

OS trolls da guerra controlam o campo de batalha com o poder e seu alcance ameaador. Eles no gostam de ceder terreno e usam perseBuio sanarenta para se manter prximos dos inimigos que tentarem se afastar. Os trolls da guerra s desferem ataques com as garras quando perdem suas espadas.

Troll Apavorante
Humanoide Iniciativa natural (Enorme) + 10 Sentidos 180

Bruto de Elite de Nvel 20


5.600 XP Percepo + 16 sua regenerao

TTICAS DO TROLL APAVORANTE


O troll apavorante entra em combate com uma investida, dilacerando os inimigos com as garras e espalhando-os com sua peteleca.

PV 360; Sangrando

Regenerao 1 5 (se sofrer dano cido ou flamejante, no funciona at o final do seu prximo turno) CA 31; Fortitude 38, Reflexos 30, Vontade 31 Testes de Resistncia +1 Deslocamento 10 Pontos de Ao 1

GRUPOS DE ENCONTRO
Os trolls costumam ser encontrados com outros trolls, embora s vezes formem alianas breves com outros humanoides monstruosos como ogros e oDi. De todas as variedades de troll, os da guerra so os mais provveis de se associar com outros grupos, pois trabalham para quem pagar mais. Encontro de Nvel 9 (2.000 XP) 3 troIls (bruto de nvel 9) 2 destrachans (artilheiro de nvel 9) Encontro de Nvel 16 (7.050 XP) 2 trolls da guerra (soldado de nvel 14) 1 drow sacerdote (controlador de nvel 15) 1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13) 1 bruxa da noite (espreitador de nvel 14) 5 grirnlocks lacaios (lacaio de nvel 14) Encontro de Nvel 19 (12.000 XP) 1 troIl apavorante (bruto de elite de nvel 20) 2 rastejadores da carnia enormes (controlador nvel 17)

(DGarra (padro; sem limite) Alcance 3; +13 vs. CAi 1d1 0+ 7 de dano; veja tambm sanguneo. + Peteleca (mnima 1/rodada; quadrados e fica derrubado; Frenesi Sanguneo sem limite)

frenesi

Alcance 3; + 11 vs. Reflexos; 1d6+ 7 de dano e o alvo empurrado veja tambm frenesi sanguneo.

O troll apavorante recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque e +1 de bnus nas jogadas de dano contra os inimigos que estiverem sangrando. Cura do Troll Cura Se for reduzido a
O

ponto de vida por um ataque o troll apavorante

que no cause

dano cido ou flamejante,

se ergue no prximo

turno (usando uma ao de movimento)

com 10 pontos de vida.

Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante Percias Atletismo +11, Tolerncia +13 For 14(+17) Con 17 (+18) _ Des 10(+10) I~ Sab 13 (+11) <ll"J (+8)

de elite de

o
(Da esquerda para a direita) troll, troIl apavorante

e troll da guerra

~ ~

'--'-'--'--~'--'--~-'---'--'--'-'--'--'
UN1CRN10
FAMOSOS POR SUA GRAA E BELEZA, OS

-.J

o z 'O u
c:::

unicrnios so oriundos da Agrestia das Fadas e podem ser convocados para o mundo natural para proteger florestas ou lagos.

Z ::l

Unicrnio
Animal mgico ferico (Grande)

Guerrilheiro de Nvel 9 (Lder)


400 XP

Iniciativa + 7 Sentidos Percepo + 10; viso na penumbra Proteo Ferica aura 2; os aliados dentro da aura recebem +2 de bnus em todas as defesas. PV 93; Sangrando 46 CA 23; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade Deslocamento 8; veja tambm passo ferico (DCascos (padro; sem limite) +14 vs. CA; 2d6+3 de dano. + Investida Perfurante (padro; sem limite) O unicrnio realiza uma investida: +15 vs. CA; 4d6+3 alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. + Toque do Chifre (mnima; encontro) de dano e o 21

+ Cura
nenhuma criatura esti-

Um aliado adjacente pode gastar um pulso de cura ou realizar um teste de resistncia contra um efeito que possa ser encerrado dessa forma. ;Y Seduo Ferica (padro; recarrega quando ver sendo afetada por este poder)
.' distncia

+ Encanto
, . Teleporte do Crepsculo (padro; encontro) + Teleporte Exploso contgua 5; afeta aliados voluntrios; o alvo teleportado 5 quadrados, para um espao desocupado crnio do anoitecer. Passo Ferico (movimento; O unicrnio do anoitecer Tendncia Imparcial For20(+11) Con14(+8) encontro) na linha de viso do uni-

5; + 12 vs. Vontade; o alvo no consegue atacar o unicr-

nio e realiza ataques de oportunidade com +2 de bnus contra quaisquer criaturas ao seu alcance que ataquem o unicrnio (fR encerra). Passo Ferico (movimento; O unicrnio se teleporta Tendncia Imparcial Percias Natureza + 10 For 16 (+7) Con 13 (+5) encontro)

+ Teleporte

5 quadrados. Idiomas lfico

+ Teleporte
Sab13 (+7) Car20(+11)

Des 13 (+5) Int 16 (+7)

Sab 12 (+5) Car 17 (+7)

se teleporta 5 quadrados. Idiomas lfico

Des14(+8) Int 17 (+9)

TTICAS DO UNICRNIO
unicrnio comea a maior parte dos encontros com uma investida perjurante. Em seguida ele usa seduo ferica para impedir que um inimigo prximo lhe cause mal ao mesmo tempo em que adquire um protetor.

TTICAS DO UNICRNIO DO ANOITECER


O unicrnio do anoitecer gosta de realizar investidos perfurantes. Ele utiliza centelha ferica para afastar os inimigos da batalha, mantendo-os longe do combate pelo maior tempo possvel. A criatura reserva seu teleporte do crepsculo para quando for necessrio deslocar seus aliados para posies onde obtenham vantagem de combate.

Unicrnio do Anoitecer
Animal mgico ferico (Grande) Iniciativa +8 Sentidos

Controlador de Elite de Nvel 12 (Lder)


1.400 XP + 2 de bPercepo + 12; viso na penumbra

Proteo Ferica aura 2; os aliados dentro da aura recebem nus em todas as defesas. PV 236; Sangrando 118 CA 28; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 9; veja tambm passo ferico Pontos de Ao 1 (DCascos (padro; sem limite) +15 vs. CA; 2d8+5 de dano. 28

CONHECIMENTO SoBRE OS UNICRNIOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido. CD 15: Alguns mortais caam os unicrnios em busca de seus chifres, acreditando que eles possuem poderosas propriedades curativas e mgicas. CD 20: O unicrnio do anoitecer uma variedade rara de unicrnio, com pelagem e crina escuras e um chifre negro. O nascimento de um unicrnio do anoitecer considerado um pressgio auspicioso pelas fadas.

+ Investida Perfurante (padro; sem limite) O unicrnio do anoitecer realiza uma investida: +15 vs. CA; 4d8+5 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. + Toque do Chifre (mnima; encontro)

+ Cura + Encanto
+ 18 vs. Vontade; luzes esvo-

Um aliado adjacente pode gastar um pulso de cura ou realizar um teste de resistncia contra um efeito que possa ser encerrado dessa forma. ~:-Fasca Ferica (padro; sem limite) Exploso de rea 5 a at 10 quadrados; aantes surgem no quadrado dos em direo a esse quadrado.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os unicrnios se renem em pequenas manadas aliam a outras criaturas ou animais fericos. Encontro e s vezes se de Nvel 12 (3.500 XP) do anoitecer (controlador de elite de nvel 12) 3 banshraes combatentes (guerrilheiro de nvel 12)

de origem e o alvo puxado 3 quadra-

+ 1 unicrnio

._._._._._.-._.-.-.-"---._.-.-,--

.--<. .

URSO
MESMO EM UM MUl\'DO REPLETO DE MONSTROS, OS

Urso Atroz
Animal natural (Grande) Iniciativa +8 Sentidos

Bruto de Elite de Nvel11


1.200 XP Percepo +9 23

ursos representam uma ameaa. Algumas variaes monstruosas, como o urso das cavernas e o urso atroz, so predadores ferozes e ameaas para os que invadem seus territrios.

PV 276; Sangrando 138 CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 8 Pontos de Ao 1 (DGarra (padro; sem limite) Alcance 2; + 15 vs. CA; 2d8+6 de dano. + Espancar (padro; sem limite) O urso atroz desfere dois ataques

Urso das Cavernas


Animal natural (Mdio)

Bruto de Elite de Nvel 6


500 XP

Iniciativa +4 Sentidos Percepo +5; viso no escuro PV 170; Sangrando 85 CA 20; Fortitude 21, Reflexos 17, Vontade 18 Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 8 Pontos de Ao 1 (DGarra (padro; sem limite) + 10 vs. CA; 2d8+5 de dano. , . Frenesi do Urso das Cavernas Exploso contgua Tendncia Imparcial For 20 (+8) Con 15 (+5) (padro; recarrega Sab 14(+5) Car 12 (+4)
I:;;] IUJ)

com as garras. Se ambos atingicontra a cria-

rem o mesmo alvo, ele realiza um ataque secundrio

tura. Ataque Secundrio: + 13 vs. CA; o alvo agarrado (at escapar).

+ Esmagamento

do Urso (padro; sem limite) O urso atroz causa 4d8+6 de dano a uma criatura agarrada IdiomasDes 16 (+8) Int 2 (+1) Sab 18 (+9) Car 16 (+8)

(sem

jogada de ataque). Tendncia Imparcial For 23 (+11) Con 18 (+9)

1; contra inimigos; + 10 vs. CA; 2d8+ 5 de dano. Idiomas Des 13 (+4) Int 2 (-1)

TTICAS DO URSO ATROZ


O urso atroz possui alcance e tenta agarrar sua presa aps atingi-Ia com as garras, empregando abrao de urso na sequncia. Na primeira vez em que usa seu ataque espancar, ele gasta um ponto de ao para repetir o ataque contra o mesmo alvo.

TTICAS DO URSO DAS CAVERNAS


O urso das cavernas parte direto para o combate, geralmente iniciando com uma investida. A criatura ataca impulsivamente com suas garras, usando frenesi do urso das cavernas se estiver adjacente a dois ou mais alvos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os ursos podem ser encontrados sozinhos ou em pequenos grupos. Alguns humanoides domesticam ursos como animais de guarda. Da forma similar, humanoides maiores (como gigantes da colina e ettins) criam ursos atrozes como animais de estimao. Encontro de Nvel 6 (1.250 XP) . 2 ursos das cavernas (bruto de elite de nvel 6) . 1 bugbear estrangulador (espreitador de nvel 6) Encontro de Nvel 11 (3.050 XP) . 1 urso atroz (bruto de elite de nvel 11) . 1 ettin orador dos espritos (controlador de elite de nvel 12) . 3 ogros rufies (lacaio de nvel 11)

CONHECIMENTO SOBRE OS URSOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. DC 15: Os ursos geralmente vivem em florestas e cavernas. Os ursos das cavernas so predadores ferozes que estabelecem suas tocas abaixo da terra e esto acostumados com a escurido.

J os ursos atrozes, so caadores selvagens que comem humanoides to facilmente quanto animais. CD 20: Os ursos atrozes geralmente espancam suas presas com as garras ou os esmagam at a morte com seus membros robustos e bestiais.

.--_.-.-_.--.-.--._-_.---.--.-_.-.-_.~
URSO-CORUJA
NOTmos POR SEUMAUGNIO, OSursos-coruja coisa que acreditem serem capazes de matar. Urso-Coruja Animal ferico (Grande)

...J
atacam qualquer

Urso-Coruja Garra Invemal Animal ferico (Enorme)

Controlador de Elite de Nvel 14 2.000 XP

<t:

Iniciativa +9 Sentidos Percepo +15; viso na penumbra PV 280; Sangrando 140; veja tambm lamria l8ida CA 28; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 24 Testes de Resistncia +2 Deslocamento 7 (caminhar no gelo) Pontos de Ao 1 (i)Garra Invernal (padro; sem limite) . Congelante Alcance 3; +18 vs. CA;1 d8+ 7 de dano mais 1d8 de dano congelante e o alvo fica lento (TRencerra). + Ataque Duplo (padro; sem limite) . Congelante O urso-coruja garra invernal desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o mesmo alvo, ele fica imobilizado (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TRencerra). ~ la;"ria lgida (padro; recarr~ga quando sangrar pela primeira vez) . Congelante Exploso contgua 3; +16 vs. Fortitude; 1d1 0+5 de dano congelante e o alvo fica imobilizado (TRencerra). Tendncia Imparcial Idiomas For 24 (+14) Des14(+9) Sab 16 (+1 O) Con20(+12) Int2(+3) Car 12 (+8)

S' o:: O
Vl o:: :::l

Bruto de Elite de Nvel 8 700 XP

Iniciativa +6 Sentidos Percepo +12; viso na penumbra PV 21 2; Sangrando 106; veja tambm silvo atordoante CA 22; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade 20 Testes de Resistncia +2 Deslocamento 7 Pontos de Ao 1 (i)Garra (padro; sem limite) Alcance 2; +12 vs. CA; 2d6+5 de dano. + Ataque Duplo (padro; sem limite) O urso-coruja realiza dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o mesmo alvo, ele agarrado (at escapar). + Mordida (padro; sem limite) Contra um alvo agarrado pelo urso-coruja; sucesso automtico; 4d8+5 de dano. (livre,quando sangrar pela primeira vez; encontro) Exploso contgua 1; +10 vs. Fortitude; o alvo fica atordoado (TR encerra). IdiomasTendncia Imparcial Des 14 (+6) Sab 16 (+7) For 20 (+9) Int 2 (+0) Car 10(+4) Con 16 (+7

< ...Silvo Atordoante

TTICAS DO URSO-CORUJA GARRA INVERNAL


O urso-coruja garra invemal realiza uma investida contra o inimigo mais prximo e ataca com suas garras, gastando seu ponto de ao para empregar lamria l8ida no comeo do confronto. Ele utiliza esse poder novamente quando sangrar pela primeira vez.

TTICAS DO URSO-CORUJA
O urso-coruja ataca os inimigos mais prximos com seu ataque duplo. Se atingir o mesmo alvo com os dois ataques, ele agarra a vtima e a morde na rodada seguinte. Quando sangrar pela primeira vez, ele usa silvoatordoante e ataca o alvo atordoado mais prximo.

CONHECIMENTO SoBRE OS URSOS-CORUJAS


Um personagem sabe as seguintes informaes Natureza bem-sucedido. com um teste de

CD 15: Os ursos-corujas so predadores perigosos da Agrestia das Fadas que conseguiram chegar ao mundo natural muito tempo atrs. Eles costumam habitar florestas e cavernas pouco profundas e podem ser encontrados caando tanto de dia como de noite, dependendo dos hbitos das presas disponveis. Os adultos vivem em casais e caam em matilha, deixando os filhotes na toca.

GRUPOS DE ENCONTRO
Alguns humanos enfeitiam ou domam ursos-corujas para servirem como anmais de guarda. Esses indivduos consideram a rea sob sua proteo como seu campo de caa particular e perseguem incansavelmente os estranhos que a invadem. Encontro de Nvel 7 (1.650 XP) . 1 urso-coruja (bruto de elite de nvel 8) . 2 stiros libertinos (guerrilheiro de nvel 7) . 1 stiro flautista (controlador de nvel 8) Encontro de Nvel 14 (5.000 XP) . 1 urso-coruja garra invernal (controlador de elite de nvel 14) . 3 ciclopes mundeiros (guerrilheiro de nvel 14)

->
MOVIDOS PORUMATERRVEL MALDIO E PELASEDEDE SANGUE DE MORTAIS, OSvampiros sonham com um mundo em que vivam em luxo e decadncia, governando reinos mortais cujo propsito saciar seus desejos mais obscuros.

Vampiro Mestre (Humano Ladino)


Humanoide Iniciativa natural (Mdio - Morto-vivo) +12 Sentidos 93 Percepo PV 186; Sangrando

Espreitador de Elite de Nvel 11


1.200 XP + 10; viso no escuro

Regenerao 10 (enquanto o vampiro mestre estiver exposto luz direta do sol. sua regenerao no funciona) CA 29; Fortitude 30, Reflexos 27, Vontade 25 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias Vulnerabilidades 10 vs. radiante Testes de Resistncia Deslocamento Pontos de Ao 1 +2 8, escalar 4 (patas de aranha) 10 vs. necrtico;

CONHECIMENTO SOBRE OS VAMPIROS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 15: Ao contrrio do folclore popular, os vampiros no so detidos por gua corrente nem tm repulsa a alho e no precisam ser convidados para entrar em tuna casa. As estacas de madeira realmente os ferem, mas no mais que qualquer outra arma afiada. Um vampiro no projeta sombra nem tem reflexo no espelho. CD 20: Um vampiro mestre pode criar outros de sua raa realizando um ritual sombrio (consulte a caixa de texto Dom Negro dos Imortais). A realizao desse ritual deixa o conjurador enfraquecido, e por isso os vampiros mestres no o fazem com frequncia.

(DEspada Curta (padro; sem limite) . Arma +13 vs. CAi 1 d6+8 de dano. (DCorrente com Cravos (padro; sem limite) . Arma + 13 vs. CAi 2d4+8 de dano. + Golpe Decidido (padro; sem limite) . Arma O vampiro mestre se desloca 2 quadrados co corpo a corpo com + 2 de bnus. e realiza um ataque bsi-

+ Golpe Nocivo (padro; encontro) + 15 vs. Fortitude; 1 d6+ 10 de dano e o alvo sofre -3 de penalidade na CA e na defesa de Reflexos at o final do prximo turno do vampiro mestre. + Drenar Sangue (padro; recarrega Cura de combate; + 13 vs. Fortitude; 2d12+8 de dano, quando uma criatura adjacente fica sangrando)" Requer vantagem

GRUPOS DE ENCONTRO
Um vampiro solitrio pode liderar um squito de crias vampricas e outras criaturas mortas-vivas. Encontro de Nvel 12 (3.850 XP) . 1 vampiro mestre (espreitador de elite de nvel 11) . 1 inumano da guerra comandante (soldado de nvel 12) . 3 inumanos da guerra (soldado de nvel 9) . 6 crias vampricas caadoras de sangue (lacaio de nvel 10)

o alvo fica enfraquecido (TR encerra) e o vampiro mestre recupera 46 pontos de vida; veja tambm vanta8em de combate. ;Y Olhar Dominador (mnima; recarrega IUJ) . Encanto distncia 5; + 13 vs. Vontade; o alvo fica dominado (fR encerra, com -2 de penalidade Vantagem na jogada). Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra). O vampiro mestre s pode dominar uma criatura por vez . de Combate mestre causa 3d6 de dano adicional de combate. Metamorfose e adquire um deslocamento O vampiro mestre concontra qualquer O vampiro

VAMPIRO MESTRE
ABENOADOS E AMALDIOADOS COMA IMORTALIDADE DOSMORTOSVIVOS,os vampiros mestres trocam muitas das habilidades que possuam em vida por poderes sombrios, incluindo a capacidade de gerar ninhadas de crias vampricas. "Vampiro Mestre" um modelo de monstro que pode ser aplicado aos personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre para maiores informaes sobre como criar um vampiro mestre usando esse modelo.

alvo contra o qual tiver vantagem Forma de Nvoa (padro; encontro)" O vampiro mestre torna-se

incorpreo

de voo 12, mas no pode realizar ataques.

segue permanecer em forma de nvoa por at 1 hora ou encerrar o efeito usando uma ao mnima. Retomar o Flego (padro; encontro) . Cura O vampiro mestre gasta um pulso de cura e recupera 46 pontos de vida. Ele recebe + 2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno. Tendncia Maligno Idiomas Comum Percias Acrobacia +15, Atletismo + 18, Blefe + 13, Furtividade Intimidao For 26 (+13) + 13, ladinagem + 15 Des20(+10) Int 12 (+6) corselete Sab11 (+5)
I

+15,
!

o CA1XO DE

UM VAMP1RO

Con 13 (+6) Equipamento

Car 16 (+8)

Qualquer vampiro mestre ou cria vamprica vinculado ao seu prprio caixo, cripta ou tmulo. Ele deve descansar nesse local pelo menos 6 horas por dia, 4 das quais devem ser necessariamente durante o dia (um vampiro que no recebeu um enterro formal ou que no foi enterrado em um caixo precisa se deitar sob pelo menos 30 em de terra fofa de cemitrio ou dentro de uma caverna escura). Um vampiro que no descanse em seu caixo ou tmulo pessoal reduzido metade dos pontos de vida normais e fica enfraquecido at que o faa. Um vampiro pode alterar seu caixo ou tmulo pessoal ao descansar trs noites consecutivas no novo local. Em seu caixo, os vampiros tm sono leve; eles podem realizar testes de Percepo (com -5 de penalidade) para ouvir inimigos se aproximando.

de couro, espada curta

T TlCAS

DO VAMPIRO MESTRE

O vampiro mestre utiliza seu olhar dominador no comeo do combate para transformar um inimigo em um aliado temporrio. Ele empregaBolpe decidido a menos que tenha vantagem de combate. Nesse caso ele aciona drenar sanBue. Quando estiver sangrando, ele gasta um ponto de ao para retomar DjleBD.

CRIA VAMPRICA
OS HUMANOIDES MORTOSPELO PODER DRENAR SANGUEDE UM VAMPIRO MESTRE so condenados crias vaITlpricas do vaITlpiro mestre - vaITlpiros a se erguerem relativaITlente nOVaITlente como fracos sob o domnio

que as gerou.

Cria Vamprica Despedaadora de Carne


Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo)

Lacaio de Nvel 5
50 XP

Iniciativa +6 Sentidos Percepo +4; viso no escuro PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 10; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 17 Imunidades Deslocamento CDGarras doenas, venenoso; Resistncias 5 vs. necrtico 7, escalar 4 (patas de aranha)

(padro; sem limite) . Necrtico

+ 11 vs. CA; 5 de dano necrtico (7 contra um alvo sangrando). Destrudo pela luz Solar Uma cria vamprica que comear seu turno sob luz solar direta s pode realizar uma nica ao de movimento. Se terminar seu turno sob luz solar direta, ela queima at ser reduzida a cinzas, sendo destruda. Tendncia Maligno Idiomas Comum For 14 (+5) Des 16 (+6) Sab 11 (+4) Con14(+5) Int10(+3) Car 14 (+5)

Cria Vamprica Caadora de Sangue


Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo)

Lacaio de Nvel 10
115 XP

Iniciativa +8 Sentidos Percepo +6; viso no escuro PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 11 Imunidades Deslocamento doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico 7, escalar 4 (patas de aranha)

CDGarras (padro; sem limite) . Necrtico + 16 vs. CA; 6 de dano necrtico (8 contra um alvo sangrando). DE;strudo pela luz Solar Uma cria vamprica que comear seu turno sob luz solar direta s pode realizar uma nica ao de movimento. Se terminar seu turno sob luz solar direta, ela queima at ser reduzida a cinzas, sendo destruda. Tendncia Maligno For 14 (+ 7) Con14(+7) Idiomas Comum Des 16 (+8) Sab 11 (+6) Int10(+5) Car14(+7)

DOM NEGRO DOS lMORTA1S


Em nome de Orcus, o profano Senhor do San8ue, o conjurador transforma outro ser numa criatura vamprica da noite.

T TlCAS

DA CRIA VAMPRICA
os inimigos com suas gar-

As crias vampricas preferem retalhar ras em vez de recorrer a armas.

o SURG1MENTO

DE UMA CR1A VAMP1R1CA

Nvel: 11 (o conjurador precisa ser um vampiro mestre) Categoria: Criao Execuo: 6 horas; veja texto Durao: Permanente Custo dos Componentes: 5.000 PO por nvel do receptor Preo de Mercado: 75.000 PO Percia-Chave: Religio (sem teste) Este ritual s pode ser realizado entre o pr-do-sol e a alvorada. Como parte dele, o conjurador e o receptor do ritual devem beber um pouco do sangue um do outro, aps o que, o receptor morre e enterrado ritualisticamente em solo profano. Aps o sepultamento, o invocador faz uma orao a Orcus e pede que ele conceda ao receptor o Dom Negro. Na concluso do ritual, o alvo permanece enterrado, erguendose de sua cova rasa como um vampiro mestre ao pr-do-sol do dia seguinte (consulte o Guia do Mestre, Captulo 10, para as regras de criao de novos vampiros mestres). A cerimnia arruinada se o ritual Reviver os Mortos for conjurado sobre o receptor ou se este for decapitado antes de se erguer como um vampiro mestre. A execuo do ritual deixa o conjurador enfraquecido por 1d1 O dias (sem TR).

Um humanoide morto pelo poder drenar san8ue de um vampiro mestre se ergue como uma cria vamprica de mesmo nvel ao pr-do-sol do dia seguinte. Isso pode ser impedido ao se queimar ou decapitar o corpo. Um humanoide reduzido a O ponto de vida ou menos - mas no morto - por um vampiro mestre no pode ser curado e permanece num estado de coma profundo, similar morte, falecendo ao pr-do-sol do dia seguinte e se erguendo como uma cria vamprica. A realizao do ritual Remover Aflio antes que a criatura perea evita a morte e torna possvel cur-Ia normalmente.

.'--

.-._._.__ ._._.-_._._.
VERME PRPURA
OS VERMES PRPURA SO ENORMES PREDADORES

"-'-"~'-""-

-l
SUBTERRNEOS

Tendncia Imparcial For 24 (+15) Con 20 (+J3)

liomas Des 16(+11) Int 2 (+4)

Sab14(+10) Car 4 (+5)

Verme Prpura Ancio

Soldado Solitrio de Nvel 24

que comem qualquer coisa, viva ou morta. Eles representam um perigo considervel para os aventureiros explorando as profundas cavernas naturais do Subterrneo.

Animal natural (Imenso - Cego) 30.250 XP Iniciativa +18 Sentidos Percepo +15; percepo s cegas 10, sentido ssmico 20 PV 1.145; Sangrando 572 CA 41 (34 contra criaturas engolidas); Fortitude 41, Reflexos 36, Vontade 35 Imunidades ataque visual, iluso Testes de Resistncia +5 Deslocamento 8, escavar 4 (tneis) Pontos de Ao 2 (DMordida (padro; sem limite) Alcance 4; +29 vs. Reflexos; 2d10+9 de dano e o alvo agarrado (at escapar). O verme prpura ancio no pode usar sua mordida enquanto estiver agarrando uma criatura, mas pode usar suas mandbulas compressoras.

TTICAS DO VERME PRPURA


Um verme prpura costuma escavar sob o piso de cavernas para atacar as criaturas paradas na superficie. Aps agarrar um individuo, ela utiliza mandbulas compressoras para causar dano, rodada aps rodada, at conseguir engoli-lo.

CONHECIMENTO SOBRE OS VERMES PRPURA


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Explorao ou Natureza bem-sucedido. CD 20: Um verme prpura pode escavar atravs de rocha slida, deixando tneis em seu rastro. O verme prpura come qualquer coisa e depende da sua percepo s cegas e do sentido ssmico para detectar as presas.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os vermes prpura so caadores solitrios. Contudo, ocasionalmente eles so atraidos pelos sons e vibraes de um combate, emergindo do solo ou das paredes para capturar todas as demais criaturas de surpresa. Encontro de Nvel 17 (9.800 XP) + 1 verme prpura (soldado solitrio de nvel 16) + 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16)

Verme Prpura

Soldado Solitrio de Nvel 16

+ Mandbulas Compressoras (padro; sem limite) Se um verme prpura ancio comear seu turno com um alvo agarrado em suas mandbulas, ele realiza o seguinte ataque contra o alvo: +29 vs. Reflexos; 2d1 0+9 de dano. Fracasso: Metade do dano. + Engolir (padro; sem limite) O verme prpura ancio tenta engolir uma criatura Mdia ou menor que esteja sangrando e agarrada por ele: +21 vs. Fortitude; o alvo engolido. O alvo engolido est dentro do verme prpura ancio e fica pasmo e impedido enquanto estiver engolido. Eles tem linha de viso e de efeito para o verme e nenhuma outra criatura tem linha de viso ou de efeito para ele. Os nicos ataques que o alvo pode realizar so ataques bsicos. No comeo de cada turno do verme prpura ancio,o alvo sofre 20 de dano mais 20 de dano cido. Quando o verme morrer, o alvo no est mais engolido e pode escapar usando uma ao de movimento, surgindo no espao previamente ocupado pela criatura. Tendncia Imparcial Idiomas For 28 (+21) Des18(+16) Sab 16 (+15) fon 29 (+21) Int 2 (+8) ~(+12)

Animal natural (Enorme - Cego) 7.000 XP Iniciativa +13 Sentidos Percepo +10; percepo s cegas 10, sentido ssmico 20 PV 780; Sangrando 390 CA 33 (26 contra criaturas engolidas); Fortitude 34, Reflexos 30, Vontade 29 Imunidades ataque visual, iluso Testes de Resistncia +5 Deslocamento 6, escavar 3 (tneis) Pontos de Ao 2 (DMordida (padro; sem limite) Alcance 3; +21 vs. Reflexos;2d8+7 de dano e o alvo agarrado (at escapar).O verme prpura no pode usar sua mordida enquanto estiver agarrando uma criatura,mas pode usar suas mandbulas compressoras. + Mandbulas Compressoras (padro; sem limite) Se um verme prpura comear seu turno com um alvo agarrado em suas mandbulas, ele realiza o seguinte ataque contra o alvo: +21 vs. Reflexos; 2d8+ 7 de dano. Fracasso: Metade do dano. + Engolir (padro; sem limite) O verme prpura tenta engolir uma criatura Mdia ou menor que esteja sangrando e agarrada por ele: +21 vs. Fortitude; o alvo engolido. O alvo engolido est dentro do verme prpura e fica pasmo e impedido enquanto estiver engolido. Ele s tem linha de viso e de efeito para o verme e nenhuma outra criatura tem linha de viso ou de efeito para ele. Os nicos ataques que o alvo pode realizar so ataques bsicos. No comeo de cada turno do verme prpura, o alvo sofre 10 de dano mais 10 de dano cido. Quando o verme morrer, o alvo no est mais engolido e pode escapar usando uma ao de movimento, surgindo no espao previamente ocupado pela criatura.

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WORG

'"

-l

ESTEPARENTE ENORME E MALIGNO DOSLOBOS aprecia o sabor da carne de humanoides e d preferncia a estas presas.

Worg
Animal mgico natural (Grande) Iniciativa Rosnado +7 Assustador Sentidos Percepo

Bruto de Nvel 9
400 XP +9; viso no escuro os aliados dentro

(Medo) aura 3; os inimigos dentro da aura sofrem nas jogadas de ataque, enquanto + 1 de bnus de poder nas jogadas de ataque. 18

-1 de penalidade da aura recebem

PV 120; Sangrando 60 CA 20; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade Deslocamento 8

(DMordida (padro; sem limite) + 12 vs. CAi 2d6+5 de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra). Tendncia Catico e Maligno Percias Furtividade + 12 For 21 (+9) Con 20 (+9) Idiomas Abissal Sab 10(+4) Car 16...l(_+~7)..!

Des 17 (+7) Int 7 (+2)

TTICAS DO WORG
OS worgs no cooperam particularmente bem entre si, pois cada um tenta saciar sua prpria sede de matar.
GuulvorB

TTICAS DO GUULVORG
O guulvorg prefere atacar um nico inimigo com mordidas. Se estiver enfrentando dois adversrios ou mais, ele emprega fria
do Buulvor8.

Guulvorg
Animal mgico natural (Enorme) Iniciativa + 11 Sentidos

Bruto de Elite de Nvel 16


2.800 XP + 13; viso no escuro 28 Percepo

PV 384; Sangrando 192 CA 31; Fortitude 34, Reflexos 29, Vontade Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 9 Pontos de Ao 1 (DMordida (padro; sem limite) Alcance 2; +19 vs. CAi 2d12+8

CONHECIMENTO SOBRE OS WORGS


Um personagem sabe as seguintes informaes Natureza bem-sucedido. com um teste de

de dano e o alvo fica derrubado.

(DBordoada com a Cauda (padro; sem limite) Alcance 2; + 17 vs. Reflexos; 2d8+8 de dano e o alvo fica derrubado e pasmo (TR encerra ambos).

+ Fria do Guulvorg (padro; sem limite)

I
Sab 10(+8) Car15 (+10)

CD 15: Os worgs vivem em tocas semelhantes a catacumbas, com diversas saidas. Cada matilha guarda tesouros e trofus macabros em seu covil. Os worgs convivem bem com os goblins e costumam servir como suas montarias durante um combate. CD 20: Os guulvorgs costumam ser encontrados em casais (um macho e uma fmea). Eles so capazes de transportar cavaleiros Grandes em batalha.

O guulvorg desfere uma mordida contra um alvo e uma bordoada com a cauda contra outro; os dois ataques sofrem -2 de penalidade. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal For 26 (+16) Con 22 (+14) Des 16 (+11) Int5(+5)

GRUPOS DE ENCONTRO
Os worgs caam em matilhas, ao passo que os guulvorgs geralmente andam sozinhos ou em casais. As duas linhagens se aliam de bom grado a humanoides malignos. Encontro de Nvel 10 (2.500 XP) . 3 worgs (bruto de nvel 9) . 2 garras-navalha perseguidores (guerrilheiro de nvel 7) . 1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8) Encontro de Nvel 17 (8.400 XP) . 2 guulvorgs (bruto de elite de nvel 16) . 2 ciclopes lenheiros (soldado de nvel 16)

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DE APARNCIA

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WYVERNS

Wyvern Apavorante

Guerrilheiro de Nvel24

SIMILAR AOS DRAGES, as wyverns empregam suas caudas venenosas para aferroar as presas at a morte antes de arrebat-Ias e fugir voando para devor-Ias. Apesar do seu aspecto, as wyverns so prximas dos dragonetes do que dos drages e no possuem nada da astcia e inteligncia destes seres magnficos.

Wyvern

Guerrilheiro de Nvel 10

Animal natural (Grande - Montaria, Rptil) 500 XP Iniciativa +10 Sentidos Percepo +12; viso na penumbra PV 106; Sangrando 53 CA 24; Fortitude 24, Reflexos 2O,Vontade 19 Deslocamento 4. voo 8 (pairar);veja tambm ataque areo de passagem ()Mordida (padro; sem limite) Alcance 2; +15 vs. CA; 1d8+ 7 de dano. ()Garras (padro; sem limite) A wyvern s pode atacar com as garras enquanto estiver voando; +15 vs. CA; 1d6+ 7 de dano e o alvo fica derrubado. + Ferro (padro; sem limite) .. Venenoso Alcance 2; +15 vs. CA; 1d6+4 de dano e a wyvern realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +13 vs. Fortitude; 10 de dano venenoso contnuo (TRencerra). + Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite) A wyvern voa 8 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. A wyvern no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo. Agilidade Area +2 (enquanto estiver sendo montada por um cavalei ro amigvel de nvel 10 ou superior; sem limite) .. Montaria Enquanto estiver voando, a wyvern concede ao seu cavaleiro +2 de bnus em todas as defesas. Tendncia Imparcial Idiomas For 24(+12) Des17(+8) Sab 15 (+7) Con 18 (+9) ,Int 2 (+1) Car 8 (+4)

Animal sombrio (Grande - Rptil) 6.050 XP Iniciativa +19 Sentidos Percepo +19; viso no escuro PV 228; Sangrando 114 CA 38; Fortitude 42, Reflexos 34, Vontade 31 Resistncias 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 6, voo 12 (pairar);veja tambm ataque areo de passagem ()Mordida (padro; sem limite) Alcance 2; +29 vs. CA;2d8+ 10 de dano. ()Garras (padro; sem limite) A wyvern apavorante s pode atacar com as garras enquanto estiver voando; +2 9 vs. CA;2d6+ 10 de dano e o alvo fica derrubado. + Ferro Necrovenenoso (padro; sem limite)'" Necrtico, Venenoso Alcance 2; +29 vs. CA;2d6+9 de dano e a wyvern apavorante realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo.AtaqueSecundrio: + 27 vs. Fortitude; 20 de dano necrtico e venenoso contnuo (TRencerra). + Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite) A wyvern apavorante voa 12 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. A wyvern apavorante no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo. < .. Sopro Pestilento (padro; recarrega iZI [jJ)", Necrtico Rajada contgua 5; +27 vs. Fortitude; 2d1 0+9 de dano necrtico e 10 de dano necrtico contnuo (TRencerra). Tendncia Imparcial Idiomas Sab 15 (+14) For 30 (+22) Des 20 (+17) Car6 (+10) Con28(+21) Int2(+8)

TTICAS DA WVVERN APAVORANTE


A wyvern apavorante utiliza tticas similares s da wyvern comum, exceto por usar sopro pestilento sempre que possvel.

CONHECIMENTO SOBRE AS WVVERNS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de percia bem-sucedido. Natureza CD 15: Para domesticar uma wyvern, um mestre humanoide deve adestr-Ia desde o seu nascimento. Arcanismo CD 25: As wyverns apavorantes so nativas do Pendor das Sombras, mas podem ser encontradas por todo o mundo natural, especialmente em reas com laos fortes com o reino sombrio.

TTICAS DA WVVERN
A wyvern inicia o combate usando seu ataque areo de passa8em para mergulhar e derrubar um inimigo com suas garras. Em seguida, a criatura aterrissa e alterna entre mordidas e ferroadas. Quando estiver sangrando, a wyvern decola novamente.

GRUPOS DE ENCONTRO
" As wyverns vivem e caam em pequenos bandos chamados revoadas. Apesar de sua natureza indisciplinada, alguns humanoides se esforam para captur-Ias e domestic-Ias. Encontro de Nvel

10 (2.500 XP)
.. 2 wyverns (guerrilheiro de nivellO) ..1 basilisco olho-depeonha (artilheiro de nvel 10) ..1 ettin saqueador (soldado de elite de nvel 10)

........,

-'--'-'--'--'-'-'--'-'---'--'--'-'--'-'
YUA N- Tl
,..J

Yuan-Ti Maledicente Olho-Afiado

Artilheiro de Nvel 13

Humanoide natural (Mdio - Rptil) 800 XP Iniciativa +1 2 Sentidos Percepo +13 PV 98; Sangrando 49 CA 27; Fortitude 23, Reflexos 25, Vontade 23; veja tambm defesa
docamaleo

Resistncias 10 vs. venenoso Deslocamento 7 CDCimitarra (padro; sem limite) .. Arma +16 vs. CA; 1d8+4 de dano (dec. 2d8+ 12). @Arco longo (padro; sem limite) .. Arma, Venenoso distncia 20/40; +18 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o yuan-ti maledicente olho-afiado realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+16 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo e o alvo fica pasmo (fR encerra ambos). Defesa do Camaleo O yuan-ti maledicente olho-afiado tem ocultao contra ataques realizados a mais de 3 quadrados dele. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Blefe +15, Furtividade +17, Histria +12, Intuio +13 For18(+10) Des23 (+12) Sab14(+8) Con14(+8) Int12 (+7) Car18 (+10) Equipamento cimitarra, arco longo, aljava com 30 flechas

TTICAS DO YuAN-TI MALEDICENTE OLHO-AFIADO


Um maledicente olho-afiado d preferncia aos ataques distncia sobre qualquer outra forma de ataque. Sua defesa do camaleo lhe ajuda a permanecer escondido durante um encontro.

Yuan-TiMaledicente Recitante

Artilheiro de Nvel 15 (Lder)

Humanoide natural (Mdio - Rptil) 1.200 XP Iniciativa +13 Sentidos Percepo +13 Proteo de Zehir aura 10; os aliados dentro da aura recebem +2 de bnus de poder em todas as defesas. PV 118; Sangrando 59; veja tambm dominao envenenada e fUBa
rastejante

CA 29; Fortitude 26, Reflexos 27, Vontade 27; veja tambm desviar
ataque

e fUBa rastejante

OS YUAN-TI so OFDICOS TIRANOS E CRUIS descendentes

de uma

poderosa raa pr-histrica de homens-cobra. Seus imprios vastos e antigos e foram corrompidos e caram em nnas eras atrs. Hoje, esto praticamente esquecidos. Os yuan-ti habitam as selvas do mundo natural, escondidos em runas deterioradas, construindo templos para Zehir (o deus do veneno e das serpentes), capturando escravos, realizando sacrificios e conspirando para reconqustar o mundo.

YUAN-TI MALEDICENTES
OS YUAN-TI MALEDICENTES REPRESENTAM A MAIORPARTE DA SOCIEDADEDOSYUAN-TI. Eles so extremamente inteligentes e manipuladores e criam auras poderosas para auxiliar seus lacaios e aliados. Eles consideram seus diversos guarda-costas, cultistas e animais de estimao como suas principais armas, utilizando-os com cuidado e preciso. Os maledicentes tm cabea de serpente. Aproximadamente a metade deles nasce com pernas e os demais tm corpos de cobra da cintura para baixo.

Resistncias 10 vs. venenoso Deslocamento 7; veja tambmfuBa rastejante CDMordida (padro; sem limite) .. Venenoso +16 vs. Fortitude; 1d6+6 de dano e 5 de dano venenoso contnuo (fR encerra). @Distoro Mental (padro; sem limite)'" Psquico distncia 20; +20 vs. CA; 2d6+7 de dano psquico e o alvo fica pasmo (fR encerra). ;:y Dominao Envenenada (padro; recarrega quando sangrar pela primeira vez) .. Encanto distncia 5; contra um alvo que esteja sofrendo dano venenoso contnuo; +20 vs. Vontade; o alvo fica dominado at o final do prximo turno do recitante. Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (fR encerra). ;:y Peonha de Zehir (padro; recarrega ~ IZJ IUJ) .. Venenoso distncia 10; contra um alvo que esteja sofrendo dano venenoso contnuo; +20 vs. Fortitude; 2d1 0+6 de dano venenoso e o alvo fica pasmo (fR encerra). Desviar Ataque (interrupo imediata, quando atingido por um ataque; recarrega IZJ IUJ) O yuan-ti maledicente recitante transfere o dano e os efeitos do ataque para um aliado adjacente. Fuga Rastejante Enquanto estiver sangrando, o yuan-ti maledicente recitante recebe +2 no deslocamento e +5 de bnus em todas as defesas. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Arcanismo +19, Blefe +19, Furtividade +18, Histria +19, Intuio +18 For16(+10) Des 22 (+13) Sab 22 (+13) Con 22 (+13) Int 25 (+14) Car 25 (+14)

Yuan-Ti Maledicente Discpulo de Zehir

Controlador de Nvel 17

Humanoide natural (Mdio - Rptil) 1.600 XP Iniciativa +13 Sentidos Percepo +12 Amparo de Zehir (Cura, Venenoso) aura 10; os aliados dentro da aura recuperam 5 pontos de vida no comeo de seus turnos, enquanto os inimigos dentro da aura sofrem 5 de dano venenoso contnuo no comeo de seus turnos. PV 164; Sangrando 82 CA 31; Fortitude 29, Reflexos 29, Vontade 32 Resistncias 1 O vs. venenoso Deslocamento 7 (DMaa-Estrela (padro; sem limite) Arma, Venenoso +22 vs.CA;1dl 0+3 de dano e o yuan-ti maledicente discpulode Zehir realizaum ataque secundrio contra o mesmo alvo.AtaqueSecundria: +20 vs. Fortitude; 10 de dano venenoso contnuo (TRencerra). ;Y Palavras Reconfortantes (padro; recarrega IZJ r;:;] 13I1j]) Encanto distncia 5; o alvo deve ser capaz de ouvir o discpulo de Zehir; +24 vs. Vontade; o alvo fica dominado (TRencerra). Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TRencerra). Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Blefe +21, Furtividade +18, Histria +18, Intuio +17, Religio +18 For 16 (+11) Des 20 (+13) Sab 18 (+12) Con 20 (+13) Int 20 (+13) Car 26 (+16) Equipamento maa-estrela

TTICAS DO YUAN-TI MALEDICENTE DISCPULO DE ZEHIR


Um discpulo de Zehir emprega palavras reconfortantes para dominar seus inimigos, voltando-os uns contra os outros.

YUAN-TI ABOMINAO
O YUAN-TI ABOMINAO VIVEPARAO COMBATE, esmagando seus inimigos em nome de Zehir e de acordo com as ordens de seus superiores maledicentes.

Yuan-Ti Abominao

Soldado de Nvel 14

TTICAS DO YuAN-TI MALEDICENTE

RECITANTE

O yuan-ti maledicente recitante utiliza distoro mental at que um ou mais inimigos estejam envenenados por seus aliados e ento, os ataca com dominao envenenada e peonha de Zehir. O recitante sempre permanece adjacente a um aliado para que possa usar desviar ataque de forma a no sofrer dano. Se estiver sangrando e a derrota parecer inevitvel, o recitante se aproveita de sua juBa rastejante para escapar.

Humanoide natural (Grande - Rptil) 1000 XP Iniciativa +13 Sentidos Percepo +10 PV 140; Sangrando 70 CA 30; Fortitude 30, Reflexos 28, Vontade 27 Resistncias 1 O vs. venenoso Deslocamento 7,escalar 7 (DEspada Bastarda (padro; sem limite) Arma, Venenoso Alcance 2; +20 vs. CA; 1d12+6 de dano (dec. 2d12+ 18) e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do yuan-ti abominao e sofre 5 de dano venenoso contnuo (TRencerra). + EspiralAderente (mnima l/rodada; sem limite) Alcance 2; +18 vs. Reflexos;o alvo puxado 1 quadrado e agarrado (at escapar). O yuan-ti abominao s pode agarrar uma criatura por vez. -I- Mordida (padro; sem limite) Venenoso Contra um alvo agarrado pelo yuan-ti abominao; +18 vs. Fortitude; 1 d12+5 de dano venenoso e 10 de dano venenoso contnuo (TR encerra). Tendncia Maligno Idiomas Dracnico Percias Furtividade +14, Intimidao +14, Tolerncia +15 For 22 (+13) Des18(+11) Sab16(+10) Con 20 (+12) Int 12 (+8) Car 14 (+9) Equipamento escudo pesado, espada bastarda

TTICAS DO YUAN-TI ABOMINAO


Um yuan-ti abOminao ataca com sua espada bastarda e sua espiral aderente a cada rodada. Se conseguir agarrar um inimigo e no estiver enfrentando outros adversrios, ele morde sua vitima. Caso contrrio, ele o mantm preso enquanto ataca outro alvo com sua cimitarra.

VUAN-TI ANTEMA
Os
ANTEMAS GOVERNAVAM OS YUAN-TI

como reis at se-

rem dominados pela demncia e aprisionados. Os yuanti inferiores ainda os veneram como emissrios do deus Zehir e tentam acalm-Ias com sacrificios dirios.

Yuan-TiAntema
Iniciativa + 18 Sentidos

Guerrilheiro de Elite de Nvel 21


6.400 XP + 17 35 Percepo

Animal mgico natural (Enorme - Rptil) PV 412; Sangrando 206 CA 37; Fortitude 39, Reflexos 35, Vontade Resistncias 20 vs. venenoso Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 8; veja tambm Pontos de Ao 1

enxame de cobras e atropelar

mPancada (padro; sem limite) + Venenoso Alcance 3; +26 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e 10 de dano venenoso contnuo (TR encerra). + Ataque Duplo (padro; sem limite)

j
1

+ Venenoso

O yuan-ti antema desfere duas pancadas contra alvos diferentes. + Mordida (padro; sem limite) + Venenoso 1 Alcance 3; +26 vs. CA; 2d8+7 de dano e o yuan-ti antema realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 24 vs. Fortitude; o alvo sofre 1 5 de dano venenoso contnuo e -4 de penalidade + Atropelar nas jogadas de ataque (TR encerra ambos). (padro; sem limite) percorre seu deslocamento mximo, podendo

I
ino

O yuan-ti antema

CONHECIMENTO SOBRE OS VuAN-TI


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 20: Os yuan-ti maledicentes representam a maior parte da sociedade, compreendendo 90 por cento ou mais da populao de uma comunidade (excluindo cultistas e escravos de outras raas). Alguns maledicentes nascem com corpos humanoides e cabeas de cobras. Quer possuam pernas ou uma longa cauda de serpente, os maledicentes so hbridos magnficos. Eles frequentemente trabalham com cultistas humanos que adoram o deus-cobra Zehir. CD 25: As abominaes so os soldados de elite e os campees da sociedade dos yuan-ti, lidando com as ameaas que os yuan-ti maledicentes, cultistas humanos e escravos so incapazes de enfrentar. CD 30: Tanto os yuan-ti quanto seus inimigos temem os antemas. Essas criaturas eram consideradas reis entre sua raa. Contudo, eles enlouqueceram e se voltaram contra sua prpria espcie, massacrando seus sditos com selvageria at que foram derrubados. Os antemas so mantidos em prises subterrneas. Os demais yuan-ti os consideram como seres sagrados, mas temem que se fossem libertados, os antemas iriam dominar, matar e comer tudo o que estivesse pela frente. Sacrificios vivos so arremessados de zigurates de pedra para as profundezas dos covis dos antemas para aplac-Ias, evitando que fiquem inquietos.

gressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimento provoca ataques de oportunidade normalmente e o yuan-ti deve encerrar seu movimento em um espao desocupado. Quando ingressar no espao de um inimigo, o yuan-ti antema realiza um ataque, atropelando oponente: +24 vs. Reflexos; 2d6+7 de dano e o alvo fica derrubado. de Cobras (padro; recarrega quando utiliza enxame de col bras)

<. Horda

+ Venenoso
de dano e 10 de

Exploso contgua 1; +26 vs. Fortitude; 2d4+6 dano venenoso contnuo (TR encerra). Enxame de Cobras (movimento; sem limite) O yuan-ti antema quadrados se desfaz em centenas e se reintegram

de cobras, que ajustam O antema

em um espao desocupado.

ignora terreno acidentado quando se desloca dessa forma. Tendncia Maligno Idiomas Dracnico For 25 (+17) Des 23 (+16) Sab 15 (+12) Con30(+20) Int5(+7) Car22 (+16)

TTICAS DO YuAN-TI ANTEMA


O antema geralmente inicia o combate atropelando diversos inimigos e em seguida gasta seu ponto de ao para morder quem estiver mais perto. Nas rodadas seguintes, ele alterna entre morder um nico adversrio e empregar ataque duplo contra dois alvos. Se estiver sendo muito pressionado por dois oponentes ou mais, ele emprega horda de cobras e enxame de cobras para atacar todos os alvos nas proximidades, afastar-se e se reintegrar em outro lugar.

Ofidiano Iniciado

Lacaio de Nvel 7
75 XP

Humanoide natural (Mdio), humano Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4 PV 1; um ataque fracasso jamais causa dano a um lacaio. CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 17 Deslocamento 6

(DEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Venenoso +11 vs. CA; 5 de dano e o ofidiano iniciado realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+9 vs. Fortitude; 2 de dano venenoso contnuo (TRencerra). Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Dracnico For 16 (+6) Des 14 (+5) Sab 12 (+4) Con 13 (+4) Int 12 (+4) Car 14 (+5) Equipamento corselete de couro, espada grande envenenada

TTICAS DO OFlDIANO

INICIADO

A espada de um ofidiano iniciado goteja veneno e ele a maneja com enorme fanatismo. O iniciado fica feliz em se sacrificar para proteger seus mestres yuan-ti.

Ofidiano Zelote
Humanoide natural (Mdio), humano

Lacaio de Nvel 12
175 XP

Iniciativa +7 Sentidos Percepo +6 PV 1; um ataque fracasso jamais causa dano a um lacaio. CA 25; Fortitude 23, Reflexos 22, Vontade 22 Deslocamento 6 (DEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Venenoso +16 vs. CA;6 de dano e o ofidiano zelote realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+14 vs. Fortitude; 3 de dano venenoso contnuo (TRencerra). Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Dracnico For 16 (+8) Des 14 (+7) Sab 12 (+6) Con 13 (+6) Int 12 (+6) Car 14 (+7) Equipamento corselete de couro, espada grande envenenada

TTICAS DO OFlDIANO

ZELOTE

O ofidiano zelote busca abater os odiosos inimigos de Zehir, ferindo os infiis gravemente com suas espadas envenenadas.

Ofidiano Combatente
Humanoide natural (Mdio), humano Iniciativa +6 Sentidos Percepo +5 PV 106; Sangrando S3 CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 17 Resistncias 10 vs. venenoso Deslocamento 6

Bruto de Nvel 8
350 XP

CULTISTAS OFIDIANOS
OS CULTISTAS OFIDIANOS so SEGUIDORES HUMANOS DE ZEHIRque acreditam que os yuan-ti so emissrios abenoados de sua divindade no mundo natural. Zehir e os yuan-ti recompensam a devoo dos cultistas com transformaes rituais, que lhes concedem certos traos reptilianos. Os cultistas ofidianos so fanticos, sempre ansiosos a dar a vida em nome de Zehir. Eles se sujeitam a grandes riscos para proteger seus aliados yuan-ti de qualquer perigo.

(DEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Venenoso +13 vs. CA; 1d1 0+3 de dano (1d1 0+5 enquanto estiver sangrando) e o ofidiano combatente realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+11 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo (TRencerra). Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Religio +10 For16(+7) Des14(+6) Sab 12 (+5) Con16(+7) Int12 (+5) Car14(+6) Equipamento corselete de couro, espada grande envenenada

TTICAS DO OFlDIANO

COMBATENTE

OS ofidianos combatentes entram em combate com uma investida, fazendo o possvel para manter seus vis mestres em segurana.

Ofidiano Assassino

Espreitador de Nvel 9
400 XP

Humanoide natural (Mdio - Metamorfo), humano

TTICAS DO OFIDIANO

CELEBRANTE

Iniciativa +13 Sentidos Percepo +8 PV 80; Sangrando 40 CA 23; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade 20; veja tambm prote8erse na multido

O celebrante emprega espiral do desespero para capturar os inimigos, reservando aoite da serpente para aqueles que seus aliados no conseguem alcanar facilmente. No combate corpo a corpo, o celebrante prefere lutar em forma de serpente.

~ z ;:)
>-

Resistncias 10 vs. venenoso Deslocamento 7 (DAdaga (padro; sem limite) Arma, Venenoso +14 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano e 10 de dano venenoso contnuo (TR encerra). Proteger-se na Multido O ofidiano assassino recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Reflexos se houver uma criatura adjacente a ele, ou +4 de bnus se houverem duas ou mais criaturas adjacentes a ele. Forma de Serpente (movimento; sem limite) Metamorfose O ofidiano assassino se transforma numa jiboia constritora (pg. 53). Qualquer equipamento que ele estiver carregando se funde nova forma. O assassino emprega as estatsticas da jiboia no lugar das suas, exceto pelos pontos de vida. Reverter forma verdadeira requer uma ao mnima. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Furtividade +14, Religio +11 For 16(+7) Des 20 (+9) Sab 18(+8) Con20(+9) Int14(+6) Car14(+6) Equipamento corselete de couro, adaga envenenada

CONHECIMENTO SOBRE OS CUL TIST AS OFIDIANO


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Os humanos que cultuam Zehir muitas vezes so encontrados vivendo entre os yuan-ti como cidados de segunda classe. Os cultistas se submetem s necessidades dos yuan-ti e frequentemente agem como espies em culturas humanas onde essas criaturas so odiadas e temidas. CD 20: Os cultistas ofidiano costumam empunhar lminas envenenadas, que chamam orgulhosamente de "presas de Zehir".

GRUPOS DE ENCONTRO
Os encontros envolvendo yuan-ti geralmente consistem em grupos mistos de maledicentes, abominaes e cultistas ofidianos. Ocasionalmente tambm participam outros monstros reptilianos e escravos humanoides. Encontro de Nvel 9 (2.025 XP) + 1 ofidiano celebrante (controlador de ruvelll) + 1 ofidiano combatente (bruto de nvel 8) + 9 ofidianos iniciados (lacaio de ruvel 7) + 1 cobra flamejante (artilheiro de ruvel 9) de Nvel 10 (2.900 XP) abominao (soldado de ruvel14) + 1 yuan-ti maledicente olho-afiado (artilheiro de ruvel13) + 4 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12) + 1 ofidiano assassino (espreitador de nvel 9) Encontro

TTICAS DO OFIDIANO

ASSASSINO

Um ofidiano assassino se aproxima sorrateiramente do inimigo em forma humana e geralmente permanece assim at sangrar e ento se transforma numa jiboia constritora. Enquanto estiver em forma humana, ele tenta ficar prximo dos aliados e inimigos para ganhar os beneficios de prote8er-se na multido.

Ofidiano Celebrante

Controlador de Nvel 11
600 XP

+ 1 yuan-ti

Humanoide natural (Mdio - Metamorfo), humano Iniciativa +9 Sentidos Percepo +14 PV 1 1 7; Sangrando 58 CA 24; Fortitude 22, Reflexos 20, Vontade 24 Resistncias 10 vs. venenoso Deslocamento 7

(DCimitarra (padro; sem limite) Arma, Venenoso +14 vs. CA;1d8+ 3 de dano (dec. 2d8+ 1 1) e o ofidiano celebrante realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +12 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo (TRencerra). + Psquico ::r Aoite da Serpente (padro; recarrega [;:;] IZJ IDJ) distncia 5; um chicote de energia cor de mbar aoita o alvo; +14 vs. Vontade; 1d8+5 de dano psquico e o alvo concede vantagem de combate aos seus inimigos at o final do prximo turno do ofidiano celebrante. -:'ZoEspiral do Desespero (padro; recarrega IZJ IDJ) Exploso de rea 5 a at 10 quadrados; contra inimigos; +14 vs. Reflexos; o alvo fica impedido (TRencerra) por espirais serpenteantes de energia esverdeada. Forma de Serpente (movimento; sem limite) Metamorfose O ofidiano celebrante se transforma numa jiboia constritora (pg. 53). Qualquer equipamento que ele estiver carregando se funde nova forma. O celebrante emprega as estatsticas da jiboia no lugar das suas, exceto em relao pelos pontos de vida. Reverter forma verdadeira requer uma ao mnima. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Diplomacia +1 5, Intimidao +15, Intuio +14, Religio+13 For 17(+8) Des 19(+9) Sab 19(+9) Con21 (+10) Int16(+8) Car21 (+10) Equipamento manto com capuz, cimitarra envenenada

Encontro de Nvel 16 (6.800 XP) + 1 yuan-ti maledicente discpulo de Zehir (controlador de ruvell7) + 2 yuan-ti maledicentes recitantes (artilheiro de ruvel15) + 2 cobras das sombras (guerrilheiro de nvel 16) Encontro de Nvel 22 (19.200 XP) + 1 yuan-ti antema (guerrilheiro de elite de ruvel 21) + 2 nagas negras (controlador de elite de ruvel21)

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UM ZUMBI O CADVER ANIMADO de uma criatura viva. Imbudo com um precrio aspecto de vida. esse horror cambaleante obedece aos comandos de seu criador, sem se importar com o prprio bem-estar. Um zumbi tpico criado do cadver de uma criatura Mdia ou Grande.

Fraqueza do Zumbi Qualquer sucesso decisivo contra o sabujo sepulcral o reduz a pontos de vida instantaneamente. Tendncia Imparcial Idiomas For 16 (+4) Des 13 (+2) Sab10(+1) Con 14 (+3) Int 1 (-4) Car 3 (-3)

TTICAS DO SABUJO SEPULCRAL


O sabujo sepulcral utiliza sua velocidade para alcanar a presa. Ao morrer, ele realiza um ltimo ataque, mordendo uma criatura viva ao seu alcance.

Zumbi Imprestvel
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)

Lacaio de Nvel 3
38 XP

Cadver da Corrupo

Artilheiro de Nvel 4

Iniciativa -2 Sentidos Percepo -1;viso no escuro PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 13; Fortitude 13, Reflexos 9, Vontade 10 Imunidades doenas, venenoso Deslocamento 4 CDPancada (padro; sem limite) +6 vs. CA; 5 de dano. IdiomasTendncia Imparcial For 14(+2) Des 6 (-2) Con 10(+0) Int 1 (-5)

Sab 8 (-1)

Car 3 (-4)

TTICAS DO ZUMBI IMPREST VEL


se aglomeram sobre o alvo vivo mais prximo e o espancam at a morte.
OS zumbis imprestveis

Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 175 XP Iniciativa +3 Sentidos Percepo +3; viso no escuro Fedor do Sepulcro aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -5 de penalidade nas jogadas de ataque. PV 46; Sangrando 23; veja tambm exploso mortuosa Regenerao 5 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funciona at o final do seu prximo turno) CA 17; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 14 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. neertico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 4 CDPaJ;!cada(padr~ sem limite) +8 vs. CA; 1d6+ 3 de dano.

Zumbi

Bruto de Nvel 2

Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 125 XP Iniciativa -1 Sentidos Percepo +0; viso no escuro PV 40; Sangrando 2 O; veja tambm fraqueza do zumbi CA 13; Fortitude 13, Reflexos 9, Vontade 10 Imunidades doenas. venenoso; Resistncias 10 vs. neertico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 4 CDPancada (padro; sem limite) +6 vs. CA;2d6+ 2 de dano. -\-Agarro do Zumbi (padro; sem limite) +4 vs. Reflexos;o alvo agarrado (at escapar). Os testes para escapar do agarro do zumbi sofrem -5 de penalidade. Fraqu~!a ! Zumbi Qualquer sucesso decisivo contra o zumbi o reduz a O pontos de vida instantaneamente. IdiomasTendncia Imparcial For 14(+3) Sab 8 (+0) Des 6 (-1) Int 1 (-4) Con 10(+1) Car 3 (-3)

+ Necrtico , O cadver da corrupo arremessa um punhado de substncia neertica negra. distncia 10; +7 vs. Reflexos;2d6+ 3 de dano neertico e o alvo fica enfraquecido (TRencerra). (. Explso Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida) + Necrtico O cadver da corrupo explode. Exploso contgua 1; +7 vs. Fortitude; 2d6+ 3 de dano neertico. Tendncia Imparcial Idiomas For 16 (+5) Des 13 (+3) Sab 12 (+3) Con 16 (+5) Int 4 (-1) Car 3 (-2)
::r Partcula da Corrupo (padro; sem limite)

TTICAS DO CADVER DA CoRRUPO


O cadver da corrupo arremessa punhados de matria necrtica nas criaturas vivas at que uma ou mais se aproximem do seu alcance corpo a corpo e ento passa a desferir pancadas.

Zumbi Alado
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)

Guerrilheiro de Nvel 4
175 XP

TTICAS DO ZUMBI
Quando dois ou mais zumbis atacam um mesmo inimigo, um deles utiliza a8arro do zumbi para impedir que o adversrio fuja.

Iniciativa +6 Sentidos Percepo +2; viso no escuro PV 54; Sangrando 27; veja tambm fraqueza do zumbi CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16. Vontade 14 Imunidades doenas. venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 4, voo 4 (desajeitado) CDPancada (padro; sem limite) +9 vs. CA; 1d8+ 2 de dano. Investida Area Quando estiver voando, o zumbi alado causa 2d6 de dano adicional se obtiver sucesso numa investida. FraquE!.zdo Zumbi Qualquer sucesso decisivo contra o zumbi alado o reduz a O pontos de vida instantaneamente. IdiomasTendncia Imparcial For 14 (+4) Sab10(+2) Des 14(+4) Int 1 (-3) Con 14(+4) Car 3 (-2)

Sabujo Sepulcral
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)

Bruto de Nvel 3
150 XP

Iniciativa +2 Sentidos Percepo +1; viso no escuro PV 54; Sangrando 27; veja tambm mandbulas mortuosas e fraqueza
do zumbi

CA 14; Fortitude 14, Reflexos 12, Vontade 11 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 8

10 vs. necrtico;

CDMordi!!a (padro; sem limite) + Necrtic~ +7 vs. CA; 1d6+ 3 de dano e o alvo sofre 5 de dano neertico contnuo (TRencerra) e fica derrubado se for Mdio ou menor. + Mand~iilasMortu2sas(quando reduzidoaO ponto de vidaL+ Ncrti~ O sabujosepulcral desfere uma mordida contra um alvoao seu alcance.

TTICAS DO ZUMBI ALADO


O zumbi alado geralmente se empoleira silenciosamente em uma plataforma ou precipcio. Ele mergulha e realiza uma investida area contra o inimigo mais prximo.

Zumbi Criognico
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)

Soldado de Nvel 6
250 XP

Iniciativa +5 Sentidos Percepo +3; viso no escuro Aura Criognica (Congelante) aura 2; qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano congelante_ Mltiplas auras criognicas provocam dano cumulativo. PV 71; Sangrando 35; veja tambm exploso mortuosa CA 22; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 16 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. congelante, 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. flamejante, 5 vs. radiante Deslocamento 4 (DPancada (padro; sem limite) Congelante +1 1 vs. CA; 1d6+4 de dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do zumbi criognico e sofre 5 de dano congelante contnuo (fR encerra); veja tambm ceifador de Belo. , ..ExplosoMortuosa (quando reduzido a O ponto de vida). Congelante O zumbi criognico explode. Exploso contgua 1; +9 vs. Fortitude; 2d6+ 2 de dano congelante e o alvo fica lento (fR encerra). Ceifador de Gelo. Congelante O zumbi criognico causa 5 de dano adicional contra criaturas imobilizadas. Idiomas Tendncia Imparcial For 19 (+7) Des 10 (+3) Sab10(+3) Int 2 (-1) Con 15 (+5) Car 6 (+1) ~_--,

Reerguer-se (quando reduzido a O ponto de vida pela primeira vez) Faa um novo teste de iniciativa para o zumbi bruta montes. No seu prximo turno, ele se ergue (usando uma ao de movimento) com 44 pontos de vida. IdiomasTendncia Imparcial Des 6 (+2) Sab 8 (+3) For 21 (+9) Car 3 (+0) Con 18(+8) _ Int1(-1)

TTICAS DO ZUMBI BRUT AMONTES


O zumbi brutamontes utiliza soco do zumbi contra criaturas menores do que ele. Quando cai em combate, ele no permanece morto por muito tempo, erguendo-se novamente para se vingar.

CONHECIMENTO SOBRE OS ZUMBIS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 15: A maioria dos zumbis criada mediante um ritual profano. Aps se erguer, o zumbi obedece a seu criador e no quer nada alm de matar e consumir seres vivos. CD 20: Os cadveres deixados em locais corrompidos por energia sobrenatural do Pendor das Sombras s vezes se erguem como zumbis por si mesmos. Esses zumbis no tm um mestre e costumam atacar todos os seres vivos que encontram.

TTICAS DO ZUMBI CRIOGNICO


Quando consegue imobilizar um alvo com sua pancada, o zumbi criognico utiliza ceifador de Belo no seu prximo turno.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os zumbis podem ser encontrados em qualquer lugar, trabalhando com ou para qualquer criatura disposta a tolerar sua presena decadente. Encontro de Nvel 4 (951 XP) 3 zumbis (bruto de nvel 2) 4 zumbis imprestveis (lacaios nvel 3) 4 kruthik filhotes (lacaios nvel 2) 2 homens-ratos (guerrilheiros nvel 3) Encontro de Nvel 9 (2.100 XP) 2 zumbis brutamontes (bruto de nvel 8) 2 enxames de escaravelhos da podrido (soldado de nvel 8) 1oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8)

Zumbi Brutamontes
Autmato natural (Grande - Morto-vivo)

Bruto de Nvel 8
350 XP

Iniciativa +2 Sentidos Percepo +3; viso no escuro PV 88; Sangrando 44; veja tambm reerBuer-se CA 20; Fortitude 23, Reflexos 17, Vontade 18 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 10 vs. radiante Deslocamento 4 (DPancada (padro; sem limite) Alcance 2; +1 2 vs. CA; 2d8+5 de dano. + Soco do Zumbi (padro; recarrega []I) Alcance 2; contra uma criatura Mdia ou menor; +12 vs. CA;4d8+5 de dano e o alvo fica derrubado.

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