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Uma breve Histria do Ldico na Educao.

Sheila Vasconcellos1 Enquanto profissionais da Educao, sempre urgente buscar novas Metodologias para empregar em sala de aula, de modo a promover um efetivo aprendizado a nossos alunos. A partir do trabalho desenvolvido pelo GDP Brincadeira Coisa Sria, o Ldico passou a ser uma ferramenta constante em nossa prtica docente. Mas, afinal, o que Ldico? Por que usar o Ldico na Educao? Segundo o Dicionrio Michaelis 2 Ldico tudo que se refere a jogos e brincadeiras, portanto, quando brincamos ou aplicamos um jogo, seja dentro ou fora da sala de aula, estamos praticando uma ao ldica. O Ldico na Educao importante na medida em que tomamos conscincia de que jogar e viver uma oportunidade criativa para encontrar com a gente me smo, com os outros e com o todo (Brotto, 2001), ou seja, atravs do Ldico o aluno, alm de aprender um determinado contedo, tem uma oportunidade de conhecer o outro, a si mesmo e a juno dele com os outros. Kischimoto (1993) completa
Brincando (...) as crianas aprendem (...) a cooperar com os companheiros (...), a obedecer s regras do jogo (...), a respeitar os direitos dos outros (...), a acatar a autoridade (...), a assumir responsabilidades, a aceitar penalidades que lhe so impostas (...), a dar oportunidades aos demais(...), enfim, a viver em sociedade.

Ainda segundo Brotto, o jogo em sala de aula pode ser utilizado de duas maneiras - dependendo de quais metas o Profissional da Educao queira atingir o Jogo Competitivo e o Jogo Cooperativo: Jogos Competitivos So divertidos apenas para alguns. A maioria tem um sentimento de derrota. Alguns so excludos por sua falta de habilidade. Jogos Cooperativos So divertidos para todos. Todos tm um sentimento de vitria. H uma mistura de grupos que brincam juntos criando alto nvel de aceitao mtua. Aprende-se a ser desconfiado. Todos participam e ningum rejeitado ou excludo. Os perdedores ficam de fora do jogo e simplesmente se Os jogadores aprendem a ter bom senso de tornam observadores. unidade e compartilhar sucesso. Os jogadores no se solidarizam e ficam felizes quando Desenvolvem autoconfiana porque todos so alguma coisa ruim acontece aos outros. bem aceitos. Pouca tolerncia derrota desenvolve em alguns jogadores A habilidade de perseverar face as dificuldades um sentimento de desistncia face a dificuldades. fortalecida. Poucos se tornam bem sucedidos. Para cada um o jogo um caminho de coevoluo. Utilizando a experincia de Brotto, aplicamos em sala de aula tanto os Jogos Competitivos quanto os Cooperativos, e percebemos que a Competitividade vlida na medida em que desejamos que nossos alunos sejam instigados a estudar determinado contedo ou avaliar o nvel de aprendizagem da turma. J os Cooperativos quando queremos trabalhar certos valores, como a solidariedade, amizade ou autoconfiana. Quando os Jogos passaram a ser utilizados na sala de aula?

Especialista em Metodologia do Ensino de Histria pela Faculdade So Lus SP, docente em Histria na E.E. Dr. Luiz Pinto de Almeida. E-mail: <historianacozinha@ogastronomo.com.br>. Site: <ogastronomo.wordpress.com> . 2 Dicionrio Michaelis On line.

O Jogo como Metodologia de Ensino utilizado desde a Antiguidade Clssica e defendido pelos filsofos e educadores Aristteles e Plato (Kischimoto, 1993). Ferrari (2003) afirma que
Plato foi o principal deles e forma, com Aristteles, as bases do pensamento ocidental. A educao, segundo a concepo platnica, deveria testar as aptides do aluno (...) formulou modelos para o ensino por que considerava ignorante a sociedade grega de seu tempo. Por seu lado, Aristteles, que foi discpulo de Plato, planejou um sistema de ensino bem mais prximo do que se praticava realmente na Grcia de ento, equilibrado entre as atividades fsicas e intelectuais e acessvel a grande nmero de pessoas. (p.7).

Fujishima (2009) afirma que a partir da Idade Mdia, os jogos caram em descrdito, no s no mbito educacional, mas no cotidiano de modo geral, influncia de uma Educao Eclesistica. Segundo Ferrari, com o domnio do cristianismo, as ideias de Plato foram adaptadas e as de Aristteles totalmente ignoradas at o advento do Renascimento, que marca a chamada Idade Moderna. A partir da Idade Moderna, a Educao passa a ser um direito de todos garantido pelo Estado, um dos ideais do Iluminismo e da Revoluo Francesa (sculo 18):
Essa tarefa do Estado ganhou especial realidade na Frana, aps a Revoluo Francesa (1789). A escola tornouse, ento, no s a grande construtora da nao francesa como tambm a instituio que garantiria uma certa homogeneidade entre os cidados e, da, pelo mrito, a diferenciao de cada qual. Como dever do Estado ser expandida por toda a Frana. (FERRARI, 2003, p. 9).

Aps o advento da Revoluo Francesa e da influncia de seus valores pelo Mundo Contemporneo, o Ldico passa a conquistar cada vez mais espao na sala de aula. Miranda (1984) enfatiza a importncia das atividades fsicas e ldicas em pases europeus desde o sculo XVIII. Mesmo havendo uma desconfiana quanto ao carter educativo do jogo, com o avano da psicologia, isto tem evoludo bastante. A partir do sculo XIX e mais sistemicamente no XX, inmeros tericos veem analisando o processo de ensino aprendizagem, como Herbart (1776-1841), Dewey (1859-1952), Wallon (1879- 1962), Piaget (1896-1980) e Vigotski (1896- 1934), destacando os dois ltimos. Piaget
criou um campo de investigao que denominou epistemologia gentica - isto , uma teoria do conhecimento centrada no desenvolvimento natural da criana. Segundo ele, o pensamento infantil passa por quatro estgios, desde o nascimento at o incio da adolescncia, quando a capacidade plena atingida. A grande contribuio de Piaget foi estudar o raciocnio lgico-matemtico, que fundamental na escola (Ferrari, 2003).

Com Piaget, o processo de ensino-aprendizagem tornou-se um campo de possibilidades, onde o educador deve proporcionar meios que estimulem a procura do conhecimento, a exemplo disso o ldico. Vigotski em nossa contemporaneidade um dos principais educadores que defendem o uso do ldico no processo de ensino-aprendizagem. Por meio do ldico, a criana se relaciona com o mundo real, testando comportamentos que podero ser colocados em prtica ou no quando esta atingir a idade adulta. Segundo o terico:
enorme a influncia do brinquedo no desenvolvimento de uma criana[...] A essncia do brinquedo a criao de uma nova relao entre o campo do significado e o campo da percepo visual ou seja, entre situaes no pensamento e situaes reais (p. 112- 124).

Concluso Atravs do estudo dos principais tericos da Educao, aprendemos que incessante a busca por uma Metodologia que efetivamente contribua para o aprendizado de crianas e adolescentes, desde a Idade Antiga at os dias de hoje. E que esta busca est sempre ligada ao contexto histrico em que se insere. Grande parte dos importantes tericos da Educao defende o jogo como uma Metodologia eficaz em sala de aula. Com o desenvolvimento do trabalho do Brincadeira Coisa Sria, est sendo possvel compreender atravs da prtica diria que o ldico no deve ser encarado como a soluo de todos os nossos problemas educacionais, mas uma possibilidade de tornar o processo de ensino-aprendizagem como algo efetivo e prazeroso.

Referncia Bibliogrfica BROTTO, Fbio Otuzi. Jogos Cooperativos. 6 edio. Edio Re-Novada: So Paulo, 2001. FERRARI, Mrcio. Grandes Pensadores. Nova Escola. Editora Abril, 2003. KISCHIMOTO, T. M. Jogos tradicionais Infantil: O jogo, A Criana e a Educao. Petrpolis: Vozes, 1993. MIRANDA, Nicanor. 200 jogos infantis. 9 edio. Itatiaia Limitada. Belo Horizonte. 1984. VYGOTSKY, Liev Semionovich. A Formao Social da Mente. 6 ed. So Paulo: Martins Fontes, 1984. FUJISHIMA, Maria de Ftima dias da Silveira. Aprender Brincando: A Histria do Ldico como instrumento facilitador no ensino aprendizagem. Disponvel em http://www.soartigos.com/articles/1994/1/Aprender-BrincandoA-Historia-do-Ludico-como-instrumento-facilitador-no-ensino-aprendizagem/Page1.html.

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