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LAS BARRERAS A LA CREATIVIDAD

L.I. Gilberto Ernesto Adame Hernndez


padmx@hotmail.com Ponencia presentada en el Foro Tu y la Creatividad en el Instituto Tecnolgico de Chilpancingo en Abril de 1997 y en la Semana Nacional de Ciencia y Tecnologa en el Instituto Tecnolgico Superior de la Montaa en Octubre del 2000. La creatividad no es ms que la unin de la imaginacin con lo prctico, nosotros nos podemos imaginar algo y mediante lo prctico lo podemos llevar a cabo, utilizando para ello todos nuestros conocimientos. El ser creativo implica saber combinar los conocimientos que tenemos para desarrollar algo novedoso y funcional. Decimos novedoso y funcional porque lo que desarrollemos tiene que ser algo que no exista, o bien una mejora de algo ya existente, en ambos casos se tiene que satisfacer una necesidad, ya sea personal, corporativa o social. Sin embargo, como todo en la vida, ser creativo no es fcil; esto debido a la gran cantidad de barreras que la misma sociedad le ha impuesto a la creatividad. A continuacin se presenta una clasificacin y explicacin de dichas barreras. La clasificacin consiste en agrupar las barrearas en dos grandes grupos, las personales y las educativas. Analizando las barreras personales encontramos lo siguiente: estas barreras son propias de cada individuo, si psicolgicas y las podemos clasificar de la siguiente forma:

1. El miedo al cambio; 2. La rutina de la vida; y 3. El temor a equivocarse.

El miedo al cambio se refiere al hecho de que la mayora de las personas tienen miedo a cambiar algn aspecto de su forma de comportarse debido, principalmente, a que no saben que podra ocurrir si lo hacen, es decir, le tienen miedo a lo que no conocen. En el segundo punto nos referimos a la rutina de nuestras vidas; la mayora de nosotros no necesitamos ser creativos, en el estricto significado de la palabra, para realizar nuestras actividades bsicas, tales como asistir a la escuela, al trabajo, ir de compras, etc. Este tipo de barreras son lo que se define como un mal necesario, porque sin ellas simplemente no habra orden en nuestra existencia y difcilmente lograramos nuestros propsitos y objetivos.

El tercer punto nos habla del temor a cometer errores. La mayora de nosotros tememos emprender una accin nueva y diferente a lo usual por temor a equivocarnos. A nadie le agrada quedar en ridculo ante los dems o perder algo valioso al implementar o incursionar en algo nuevo, sin embargo, recordemos que el que no arriesga no gana. Analizando ahora las barreras educativas, encontramos que stas son producto de la educacin que recibimos desde nuestra niez en las aulas. Dentro de estar barreras se encuentran las que tienen su origen en la falta o existencia de conocimientos en una persona. Dentro del primer grupo se encuentra la ignorancia, es muy difcil tener una idea creativa sin conocimientos bsicos por lo menos. Ahora bien, aqu nos encontramos con una contradiccin, ya que hemos dicho que existen barreras por la existencia de conocimientos y, sin embargo, sin conocimientos no hay creatividad. El problema con los conocimientos no es tenerlos, si no ms bien el problema radica en la forma en que se obtuvieron. Aqu es donde nuestro sistema educativo tiene mucho que ver, ya que es este el causante de muchas de las ya mencionadas barreras. Nuestro sistema educativo est orientado, en gran medida, a ensearnos que slo existe una respuesta correcta para cada problema. Desafortunadamente muchos de los problemas que se nos presentan a diario no tienen una solucin nica, ya que dependiendo del punto de vista con que se analice el problema se decidir su solucin. Es decir, para un mismo problema cotidiano, varias personas pueden encontrar diferentes soluciones, debido a que cada una lo ve desde su personal punto de vista, en otras palabras, de manera abstracta. Esta tendencia del sistema de educacin nos hace perder nuestra imaginacin, cierto es que agiliza nuestro pensamiento lgico, pero al mismo tiempo destruye nuestro pensamiento creativo. Durante gran parte de nuestra vida se nos ensea que todo tiene un procedimiento ya definido, una forma de ser especfica, un mtodo a usar, etc., y que no puede cambiar nunca; en otras palabras, nos atrofian la mente impidindonos tener ideas, se nos impide pensar. Una persona promedio, en el curso de su carrera realiza alrededor de 2600 exmenes como mnimo. La mayora de estas pruebas exigen una sola respuesta especfica para cada pregunta. Como se puede apreciar, se nos ensea a buscar una, y solo una, respuesta para cada problema, acostumbrndonos a que en el momento de encontrar la primera solucin aceptable, detengamos todo el proceso de bsqueda y demos por resuelto el problema an cuando, en la mayora de los casos, sta respuesta no sea la nica ni la ms indicada.

Tambin tenemos como barrera educativa el hecho de que desde pequeos se nos inculca, algunas veces de manera indirecta y otras no tanto, que el maestro es siempre el que m{as sabe y que los alumnos nunca sabrn ms que l. Esto nos acostumbra a aceptar como verdadero todo lo que el maestro nos ensea, sin pensar en la posibilidad de que se pueda equivocar o darnos cuenta de que sus ideas pueden ser ya obsoletas. En mi experiencia, tanto de alumno como de docente, me he dado cuenta de que los maestros nos podemos equivocar porque antes que nada somos humanos. Son pocos los estudiantes que realmente se esfuerzan por aprender y poder superar a sus maestros, la mayora de estos estudiantes tienen una visin ms amplia de lo que significa realmente aprender y de cmo aplicar sus conocimientos en algo verdaderamente productivo, es decir, tienen una mente creativa. Otra barrera a la creatividad por parte de nuestro sistema educativo es la burocracia. Es un hecho lamentable que en muchas instituciones de enseanza de distintos niveles, se antepongan los intereses econmicos a los intereses educativos. Muchos estudiantes tienen deseos por hacer algo productivo, por ayudar a la sociedad y, sin embargo, se encuentran con que su misma escuela, la que debera ayudarlos en todo para que desarrollaran toda esa creatividad, les niega el apoyo por falta de recursos econmicos. Esta falta de apoyo puede tener varias causas, desde un bajo presupuesto a las escuelas hasta la cerrazn de los directivos a no ver ms all de sus narices y darse cuenta de la gran oportunidad que representa para la institucin y la sociedad el apoyo a las ideas de sus educandos. En todos los casos podemos ver una falta de creatividad en los directivos ya que no es posible detener el progreso por falta de dinero o porque se piensa que no va a funcionar. Para terminar con estas barreras es necesario dejar a un lado la idea de que si no tengo el recurso no lo hago, es necesario pensar en que si no lo tengo lo consigo. Existen muchas empresas privadas que apoyan este tipo de actividades por que saben del potencial que guardan. Vencer estas barreras implica cambiar nuestros paradigmas actuales de enfrentarnos a la vida. Esto quiere decir que debemos vencer nuestros miedos y tratar de hacer las cosas de diferentes formas. Recordemos que siempre hay una manera mejor de hacer las cosas y cada una de esas formas es susceptible de ser mejorada. Asimismo, debemos reconocernos como seres creativos, capaces de generar respuestas diferentes a las tradicionales. Como dijo Goethe: Amo a los que suean con imposibles. Si somos capaces de hacerlo, de soar con imposibles y realizar esos sueos, habremos abierto las puertas a la creatividad.
Los bloqueos bsicamente pueden actuar tanto desde el plano intelectual como afectivo, o en nuestro ambiente, en los grupos y en la cultura, en forma de influencias restrictivas.

El siguiente listado incluye algunos tipos de bloqueos: 1. Temor al fracaso, que lleva a retroceder y rechazar los riesgos. 2. Resistencia a jugar, que termina con el humor y alimenta el apego a lo conocido. 3. Tendencia a la rutina, que termina asfixiando la posibilidad de descubrir oportunidades. 4. Miedo a lo desconocido, que cierra el camino de nuevas experiencias. 5. Exceso de certeza, que perpeta una sola lnea de pensamiento y de accin. 6. Excesiva rigidez, que no permite valorar y utilizar tanto la lgica como la imaginacin y la fantasa. 7. Desaprovechamiento de los sentidos, que empobrece la experiencia. 8. Emocionalidad temerosa, que paraliza frente al poder de los afectos. 9. Falta de sentido crtico, que predispone a la obediencia y al conformismo. 10. Rechazo a la diferencia, que oscurece la visin de nuevas ideas. 11. Falta de proyectos compartidos, que impide formas activas de colaboracin. 12. Ausencia de autoconocimiento, que entorpece el desarrollo del potencial. 13. Soberbia, que anula la posibilidad de poner en duda ideas preconcebidas y meterse cada cual consigo mismo para cuestionar el lmite del pensamiento y por ende lograr su trascendencia. 14. Sobre exigencia hacia uno mismo o hacia otros, que impide aceptar las etapas caticas y sin control caractersticas de la gestacin creativa. 15. Obsesin perfeccionista, que dificulta el proceso de elaboracin creativa y rechaza las ideas en proceso aplicndoles estndares propios de las ideas terminadas.

La creatividad es una rama de la psicologa y ha sido en gran medida el motor de la historia. La creatividad es un bien social, afirma De la Torre (2000), un bien en s mismo. Proporciona uno de los modelos de vida ms apasionantes del ser humano, fundamental para el desarrollo de las sociedades modernas.

De all que el cultivo de las actitudes y procesos de vida creativos resulten apremiantes. El estudio de personalidades creativas ha arrojado mucha informacin respecto a los caminos que debe transitar la humanidad, sin temor a equivocarse, porque no andar en ese rumbo es estar ya equivocados. En diversos estudios acerca de la materia se plantea que el pensamiento lgico debe complementarse con el pensamiento creativo o lateral que propusiera De Bono (1998).

Uno de los investigadores ms acuciosos del fenmeno de la creatividad, Mihaly Csikszentmihalyi (1996), seala lo siguiente:

Cada uno de nosotros ha nacido con dos series contradictorias de instrucciones: una tendencia conservadora, hecha de instintos de auto conservacin, auto

engrandecimiento y ahorro de energa, y una tendencia expansiva hecha de instintos de exploracin, de disfrute de la novedad y el riesgo (la curiosidad que conduce a la creatividad pertenece a esta ltima). Tenemos necesidad de ambos programas. Pero, mientras que la primera tendencia requiere poco estmulo o apoyo exterior para motivar la conducta, la segunda puede languidecer si no se cultiva (Csikszetmihalyi, 1996: 26)

Esas dos tendencias deben ser cultivadas simultneamente. Exploracin y conservacin son aspectos de una misma realidad humana, pero con frecuencia, el paradigma cartesiano nos ha llevado a centrarnos en la segunda caracterstica, en detrimento de la primera. La innovacin es una forma de integrar las capacidades expansivas y disponernos a la auto conservacin. En la innovacin se avanza en la creatividad, y tambin en la creacin de nuevos productos para satisfacer necesidades. Pero la fuente de donde mana la innovacin es, indiscutiblemente, la creatividad.

Conceptualizacin

La creatividad es un proceso humano, no necesariamente lineal, mediante el cual se tiene como resultado un producto novedoso y de utilidad para el individuo, grupo o colectivo. (Paz, 1998: 11) Es de hacer notar en este concepto la idea de proceso y producto, pero tambin la forma cmo se llega a obtener ese producto. Incluye adems la utilidad que puede tener el producto creado, y eso viene determinado por el beneficio que tal accin trae. Los caminos de la creatividad con frecuencia no van en lnea recta, sino que hay una serie de atajos y senderos que otros no han seguido, porque como deca Einstein: quienes siguen los caminos que otros han trazado, slo llegarn a donde otros ya han llegado.

El concepto de creatividad est asociado al de creacin, aunque la real academia describe crear cmo: el arte de sacar o hacer algo de la nada (Diccionario, 1999: 308); es evidente que esto nos remitira a una parlisis existencial de grandes proporciones y negara los grandes avances que ha tenido el hombre desde sus orgenes. La descripcin del concepto como: el arte de sacar algo de la nada, ubicara a la creatividad en el mbito de la religin o de la magia, de lo metafsico, lo especulativo.

Sera ms interesante y pertinente vincular la creatividad a la innovacin til (Marn, 1998), ya que el mismo concepto permitira vincular el acto creativo con la aparicin de algo nuevo, y adems de beneficio para la sociedad, grupo o individuos.

Fases que componen el proceso creativo

1. Preparacion Percepcin de un problema y reunin de informaciones. Inmersin (consciente o no) en un conjunto de cuestiones problemticas que son interesantes y suscitan la creatividad. Es un momento estimulante porque es cuando uno reconoce una inquietud que le mueve, instiga y empieza a investigar buscando posibilidades y alternativas.

Mucha gente piensa que ese momento caracteriza la creatividad en s misma y no logra transformar la problematizacin y la recogida de informacin en algo nuevo. O sencillamente se contenta con copiar lo que fue investigado suponiendo haber llegado al resultado final. 2. Incubacin Tiempo de espera, de busca inconsciente de la solucin. Se realizan conexiones inusitadas: las ideas se agitan por debajo del umbral de la conciencia. Es un perodo en el que pueden surgir angustias y la sensacin de que no se conseguir lo que se ha propuesto. Generalmente, en ese momento surgen ansiedades, miedo a quedarse en blanco, al vaco y a la incapacidad de encontrar las respuestas creativas deseadas. Pero una persona creativa acostumbrada a pasar por esos procesos, sabe que es necesario un tiempo interior para que los distintos elementos puedan amalgamarse. Es como si fuese una fase de coccin cuya duracin no siempre podr ser controlada por la persona que crea. Mucha gente abandona sus procesos creativos en este momento por no soportar esa espera en la oscuridad. Nunca se sabe cuanto tiempo durar una incubacin, pueden ser horas o aos. 3. Iluminacin La solucin irrumpe de golpe. Es cuando llega la luz a la oscuridad del proceso de incubacin y las partes antes dispersas se unen presentando un todo ordenado. Ese es el momento ms agradecido del proceso creativo, porque es cuando uno ve todo claro y conectado. Es un tipo de xtasis placentero que da energa a todo y justifica todo el esfuerzo anterior. Seria maravilloso poder decir que aqu se acaba el proceso creativo. Como si fuera un cuento de hadas, como un feliz par siempre eternizado en el placer de la iluminacin. Pero, no no es as . el proceso creativo sigue su ritmo y as se entra en la prxima fase. 4. Verificacin Examen de la solucin encontrada. Es el momento de evaluar si merece la pena dedicar a tensin a lo que se ha intuido. Muchas personas piensan que lo mejor es no entregarse a la primera ocurrencia tras la situacin en suspenso propia del momento de incubacin

emocionalmente es uno de los momentos ms difciles porque engendra incertidumbre e inseguridad frente a las decisiones necesarias. Y en general conlleva como consecuencia o bien abandonar todo el trabajo, o reemplazarlo o comunicarlo y ningunas de esas opciones son fciles de asumir.
Graham Wallas, en su libro El arte del pensamiento (1926), present uno de los primeros modelos en el proceso creativo. Distinguira entre 4 etapas:

1. Preparacin: sera la recogida de informacin, utilizacin de conocimientos adquiridos, realizacin de esquemas, etc. 2. Incubacin: sera la fase en la que se piensa en todas las ideas. 3. Inspiracin: se encuentra la solucin al problema. 4. Elaboracin y verificacin: terminado el acto creativo se elabora la idea.
Posteriormente Alex Osborno, en 1960, el autor del Brainstorming, divide el proceso creativo en las siguientes fases:

1. Fase de orientacin. 2. Fase de preparacin: recogida del material especfico. 3. Anlisis: se organiza y rechaza lo que no sirve. Aqu es donde se desarrolla la Tormenta de ideas. 4. Incubacin. 5. Sntesis. 6. Evaluacin.
En 1972, Webb Young, en Tcnicas de produccin de ideas, establece las siguientes etapas:

1. Recogida del material. 2. Elaboracin en la mente. 3. Incubacin en la mente. 4. Alumbramiento de la idea. 5. Configuracin y desarrollo. Sin embargo, el proceso creativo no es tan lineal como cclico o recurrente. El nmero de recurrencias a cada etapa del proceso depende de la profundidad y amplitud de la situacin o problema que se aborda tanto como de la habilidad mental, conocimientos y personalidad de cada persona. Para la economa, las finanzas o el comercio, una transaccin es una operacin de compra y venta. Cuando alguien vende un producto a un comprador, est llevando a cabo una transaccin. Retomando la definicin original del trmino, puede decirse que el vendedor acuerda entregar el producto al comprador y ste acepta dar dinero al vendedor a modo de compensacin. Por ejemplo: Tengo que viajar a Brasil para cerrar una transaccin con una empresa de cosmticos, Estuve a punto de vender mi auto, pero la transaccin se cay a ltimo momento, La transaccin del delantero africano no pudo concretarse ya que el club no consigui el dinero para su financiacin.

Lee todo en: Definicin de transaccin - Qu es, Significado y Concepto http://definicion.de/transaccion/#ixzz2hSAl251Z

Guas Ambientales
Las Guas Ambientales son un instrumento que tiene como objetivo incorporar las variables ambientales en la planificacin desarrollo y seguimiento de la gestin sectorial, como referen tcnico mnimo, aplicables al desarrollo de proyectos, obras o actividades de los diferentes sectores productivos del pas. Cada una de estas guas ambientales fue desarrollada por el Ministerio de Ambiente, Vivienda y Desarrollo Territorial, como autoridad ambiental, en concertacin con delegados de cada uno de los sectores productivos de pas. Impacto ambiental Es la alteracin que se produce en el ambiente cuando se lleva a cabo un proyecto o una actividad. Las obras pblicas como la construccin de una carretera, un pantano o un puerto deportivo; las ciudades; las industrias; una zona de recreo para pasear por el campo o hacer escalada; una granja o un campo de cultivo; cualquier actividad de estas tiene un impacto sobre el medio. La alteracin no siempre es negativa. Puede ser favorable o desfavorable para el medio. En los impactos ambientales hay que tener en cuenta:

signo: si es positivo y sirve para mejorar el medio ambiente o si es negativo y degrada la zona intensidad: segn la destruccin del ambiente sea total, alta, media o baja; extensin: segn afecte a un lugar muy concreto y se llama puntual, o a una zona algo mayor -parcial-, o a una gran parte del medio -impacto extremo- o a todo -total-. Hay impactos de ubicacin crtica: como puede ser un vertido en un ro poco antes de una toma de agua para consumo humano: ser un impacto puntual, pero en un lugar crtico; el momento en que se manifiesta y as distinguimos impacto latente que se manifiesta al cabo del tiempo, como puede ser el caso de la contaminacin de un suelo como consecuencia de que se vayan acumulando pesticidas u otros productos qumicos, poco a poco, en ese lugar. Otros impactos son inmediatos o a corto plazo y algunos son crticos como puede ser ruido por la noche, cerca de un hospital; persistencia. Se dice que es fugaz si dura menos de 1 ao; si dura de 1 a 3 aos es temporal y pertinaz si dura de 4 a diez aos. Si es para siempre sera permanente; recuperacin. Segn sea ms o menos fcil de reparar distinguimos irrecuperables, reversibles, mitigables, recuperables, etc. suma de efectos: A veces la alteracin final causada por un conjunto de impactos es mayor que la suma de todos los individuales y se habla de efecto sinrgico. As, por ejemplo dos carreteras de montaa, pueden tener cada una su

impacto, pero si luego se hace un tercer tramo que, aunque sea corto, une las dos y sirve para enlazar dos zonas antes alejadas, el efecto conjunto puede ser que aumente mucho el trfico por el conjunto de las tres. Eso sera un efecto sinrgico; periodicidad. Distinguimos si el impacto es continuo como una cantera, por ejemplo; o discontinuo como una industria que, de vez en cuando, desprende sustancias contaminantes o peridico o irregular como los incendios forestales;

Evaluacin de Impacto Ambiental (EIA) Antes de empezar determinadas obras pblicas o proyectos o actividades que pueden producir impactos importantes en el ambiente, la legislacin obliga a hacer una Evaluacin del Impacto Ambiental que producirn si se llevan a cabo. La finalidad de la EIA es identificar, predecir e interpretar los impactos que esa actividad producir si es ejecutada. Los pasos a dar para hacer una EIA son: Estudio de Impacto Ambiental (EsIA).- Para hacer una EIA primero hace falta un Estudio de Impacto Ambiental que es el documento que hacen los tcnicos identificando los impactos, la posibilidad de corregirlos, los efectos que producirn, etc. Debe ser lo ms objetivo posible, sin interpretaciones ni valoraciones, sino recogiendo datos. Es un estudio multidisciplinar por lo que tiene que fijarse en como afectar al clima, suelo, agua; conocer la naturaleza que se va a ver afectada: plantas, animales, ecosistemas; los valores culturales o histricos, etc.; analizar la legislacin que afecta al proyecto; ver como afectar a las actividades humanas: agricultura, vistas, empleo, calidad de vida, etc. Declaracin de Impacto Ambiental (DIA).- La Declaracin de Impacto Ambiental la hacen los organismos o autoridades medioambientales a las que corresponde el tema despus de analizar el Estudio de Impacto Ambiental y las alegaciones, objeciones o comentarios que el pblico en general o las instituciones consultadas hayan hecho. La base para la DIA es el Estudio tcnico, pero ese estudio debe estar disponible durante un tiempo de consulta pblica para que toda persona o institucin interesada lo conozca y presente al organismo correspondiente sus objeciones o comentarios, si lo desea. Despus, con todo este material decide la conveniencia o no de hacer la actividad estudiada y determina las condiciones y medidas que se deben tomar para proteger adecuadamente el ambiente y los recursos naturales. Tipos de Evaluaciones de Impacto Ambiental.- La legislacin pide estudios ms o menos detallados segn sea la actividad que se va a realizar. No es lo mismo la instalacin de un bar que una pequea empresa o un gran embalse o una central nuclear. Por eso se distinguen:

Informes medioambientales que se unen a los proyectos y son simplemente indicadores de la incidencia ambiental con las medidas correctoras que se podran tomar. Evaluacin preliminar que incorpora una primera valoracin de impactos que sirve para decidir si es necesaria una valoracin ms detallada de los impactos de esa actividad o es suficiente con este estudio ms superficial;

Evaluacin simplificada que es un estudio de profundidad media sobre los impactos ambientales Evaluacin detallada en la que se profundiza porque la actividad que se est estudiando es de gran envergadura

Figura 15-1 > Etapas de realizacin de la evaluacin medioambiental

Metodologas de Evaluacin del Impacto Ambiental Un Estudio de Impacto Ambiental analiza un sistema complejo, con muchos factores distintos y con fenmenos que son muy difciles de cuantificar. Cmo fijar objetivamente el impacto que una presa tiene sobre las aves o sobre el paisaje? O Cmo concretar en nmeros el impacto de una carretera que pasa por un monumento histrico o por un ecosistema de especial inters?. Para hacer estos estudios hay varios mtodos y se usan unos u otros segn la actividad de que se trate, el organismo que las haga o el que las exija. Como ejemplo de uno de los mtodos que se emplean en estos trabajos analizamos la llamada "matriz de Leopold" que fue el primer mtodo utilizado para hacer estos estudios, en 1971, por el Servicio Geolgico de los Estados Unidos. Este sistema utiliza un cuadro de doble entrada (matriz). En las columnas pone las acciones humanas que pueden alterar el sistema y en las filas las caractersticas del

medio que pueden ser alteradas. En el original hay 100 acciones y 88 factores ambientales, aunque no todos se utilizan en todos los casos. Cuando se comienza el estudio se tiene la matriz sin rellenar las cuadrculas. Se va mirando una a una las cuadrculas situadas bajo cada accin propuesta y se ve si puede causar impacto en el factor ambiental correspondiente. Si es as, se hace una diagonal. Cuando se ha completado la matriz se vuelve a cada una de las cuadrculas con diagonal y se pone a la izquierda un nmero de 1 a 10 que indica la magnitud del impacto. 10 la mxima y 1 la mnima (el 0 no vale). Con un + si el impacto es positivo y - si negativo. En la parte inferior derecha se califica de 1 a 10 la importancia del impacto, es decir si es regional o solo local, etc.

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