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Servicio Nacional de Aprendizaje SENA

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Metodologa de la Programacin

Programa de formacin: Centro de la Industria y la Construccin GUIA DE APRENDIZAJE2 (Concepto de programa )

1. IDENTIFICACIN DE LA GUA DE APRENDIZAJE Nombre del Proyecto: (proyecto de formacin en el cual se enmarca la gua) Fase del Proyecto: Actividad de Proyecto Competencia: (Cdigo + descripcin de la competencia) Resultados de Aprendizaje (Cdigo del resultado + consecutivo + descripcin del resultado de aprendizaje) Duracin en horas de la actividad Duracin en horas Duracin en horas

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Programa de formacin: Centro de la Industria y la Construccin GUIA DE APRENDIZAJE2 (Concepto de programa )

2. PRESENTACION Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones, rdenes dadas a la maquina, que producirn la ejecucin de una determinada tarea. El algoritmo es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos. El programador disea un programa, para resolver un problema particular. Disear es un proceso creativo y consta de los siguientes pasos o etapas.
Pasos Etapa Descripcin

Anlisis del problema

Conducen al diseo detallado por medio un cdigo escrito en forma de un algoritmo

Diseo de algoritmo

Codificacin

Se implementa el algoritmo en un cdigo escrito en un lenguaje de programacin. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de anlisis y diseo

Compilacin y ejecucin

Traduce el programa fuente a programa en cdigo de mquina y lo ejecuta.

Verificacin

Busca errores en las etapas anteriores y los elimina.

Depuracin

Documentacin

Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensin del programa

Al finalizar esta gua el aprendiz demostrara el uso de las estructuras selectivas si-entonces, sientonces-sino, si-anidadas, si-mltiple para elegir entre distintas acciones alternativas y le permitir dar solucin a problemas a travs de algoritmos y diagramas de flujo. 3. CONOCIMIENTOS PREVIOS Estudiar los conceptos descritos en el material y en los documentos de apoyo de la unidad dos. Explorar cada uno de los enlaces externos de la unidad dos. Revisar la explicacin de los temas que se encuentran en el material.

4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

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Programa de formacin: Centro de la Industria y la Construccin GUIA DE APRENDIZAJE2 (Concepto de programa )

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: PARTICIPAR EN EL FORO TEMTICO DE LA UNIDAD 2 Descripcin: Leer el material de la unidad dos y responder las siguientes preguntas: Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones, ordenes dadas a la maquina, que producirn la ejecucin de una determinada tarea. El programador disea un programa, para resolver un problema particular. Disear programas es un proceso creativo y consta de varios pasos o etapas. Analice cada una de dichas etapas, descrbalas y mencione que pasa si se omite una de ellas al momento de realizar un programa. Comparte tips sobre para la elaboracin de programas diagramas de Flujo. Responde a la secuencia de un compaero, ya sea para realizar un aporte o corregir su intervencin. Ambiente(s) requerido: Plataforma Blackboard Material (es) requerido: Temas unidad dos. Enlaces externos unidad dos, material de apoyo unidad dos.

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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2: Concepto de programa Para cada uno de los siguientes problemas planteados. Realizar. a. Anlisis del problema b. Definicin de variables c. Diagrama de flujo d. Prueba de escritorio e. Algoritmo 1. En un almacn que vende computadores y accesorios, se hacen unos descuentos de acuerdo con el color de una balota, que saque el cliente, antes de pagar la cuenta total de la compra. Si la balota es blanca no habr descuentos. Si la balota es verde, el descuento ser del 10%. Si la balota es roja el descuento ser del 15%. 2. Imprima el nuevo sueldo del trabajador y su identificacin sabiendo que este se rige por los siguientes criterios. Sueldo < 3000000 tendr un incremento del 10 %. Sueldo = 3000000 y < = 500000 tendr un incremento del 8 % Sueldo > 7000000 tendr un incremento el 6 %

3. Leer un nmero un nmero entero decimal entre 1 y 99 y obtenga la correspondiente representacin en el sistema romano y su decimal.

4. Escriba en el cuadro la letra que corresponda. a. Serie de pasos ordenados y lgicos que llevan a la realizacin de una actividad o tarea, a la solucin de un problema o la obtencin de respuesta. b. Nombre que se le da a un campo en una memoria cuyo contenido puede cambiar o variar a travs de un proceso c. Es la representacin grafica de una serie de pasos ordenados y lgicos que llevan a la solucin de un problema, o la realizacin de una actividad.

Variable

Algoritmo

Diagrama de flujo

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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3: PRESENTAR EVALUACIN UNIDAD 1 y 2 Descripcin: Presentacin de una prueba donde se evaluaran los temas vistos en la unidad 1 y 2 del curso. La evaluacin consta de 10 preguntas, encontrara preguntas de: verdadero/ falso y de seleccin mltiple. Tienen una hora para resolver la prueba Ambiente(s) requerido: Contar con un computador, disponer de acceso a Internet, navegador Internet (preferiblemente Explorer). Software para realizar diagramas de flujo, Microsoft Word, PowerPoint. Material (es) requerido: Temas unidad dos. Enlaces externos unidad dos, material de apoyo unidad dos.

5. EVIDENCIAS Y EVALUACION

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Metodologa de la Producto Programacin

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6 de 7 entregable: FORO TEMATICO: Participar en el Foro Temtico de la Unidad 2, Pgina dando respuestas a las preguntas planteadas.

ACTIVIDAD: Desarrollar cada una de las actividades propuestas en esta gua de la semana dos en este archivo de Word, conservando el formato. Usar fuente Arial, 11 o 12 puntos..

Forma de entrega:

FORO: Crear una secuencia en el foro temtico de la unidad 2 con su intervencin. ACTIVIDAD: Enviar los archivos por medio del enlace del curso suministrado en la carpeta Actividades Unidad 2

Criterios de Evaluacin:

Actividad

Excelente
El pseudocdigo del algoritmo muestra legibilidad excelente en su estructura.

Bueno
El pseudocdigo del algoritmo muestra una buena legibilidad aceptable en su estructura.

Regular
El pseudocdigo del algoritmo muestra legibilidad aceptable en su estructura, por la ausencia de la ubicacin de varios de sus componentes. El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple al 70% las reglas para la construccin. El algoritmo muestra los resultados, que no corresponden a las condiciones del problema

No Apropiado
El pseudocdigo del algoritmo es completamente ilegible en su estructura

El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple al 100% las reglas para su construccin. El algoritmo muestra los resultados esperados, en funcin de los datos de entrada

El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple entre un 90 y 80% las reglas para la construccin. El algoritmo muestra los resultados, pero no son los esperados

El diagrama de flujo muestra errores y no cumple con las reglas para la construccin El algoritmo no genera una salida

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6. BIBLIOGRAFIA Problemas de la Metodologa de la programacin de Luis Joyanes. McGraw-Hill Lgica de programacin y algoritmos de Silvia Cano Pineda. Universidad de Ibagu Computacin: Metodologa Lgica Computacional y Programacin. De Mara del Rosario Bores Rangel. http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware http://www.monografias.com/trabajos33/dispositivos/dispositivos.shtml http://www.csae.map.es/csi/silice/Hw-cpu6.html CONTROL DEL DOCUMENTO Autores Nombre Gloria Lourdes Lozano R. Cargo Tutora Virtual Dependencia Centro de Industria y la Construccin (Regional Tolima Fecha Noviembre de 2010

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