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Metodologa de la Programacin

Programa de formacin: Centro de la Industria y la Construccin GUIA DE APRENDIZAJE1. (Introduccin a la programacin)

1. IDENTIFICACIN DE LA GUA DE APRENDIZAJE Nombre del Proyecto: (proyecto de formacin en el cual se enmarca la gua) Fase del Proyecto: Actividad de Proyecto Competencia: (Cdigo + descripcin de la competencia) Resultados de Aprendizaje (Cdigo del resultado + consecutivo + descripcin del resultado de aprendizaje) Duracin en horas de la actividad Duracin en horas Duracin en horas

2. PRESENTACION

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La programacin es el proceso de creacin de un programa de computador, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos:

El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular. Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin especfico (codificacin del programa). Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina. Prueba y depuracin del programa. Desarrollo de la documentacin.

Un programa debe ser exacto claro y eficiente. Ya que tiene que satisfacer su especificacin exactamente. La claridad del programa es una ayuda importante para el programador mismo en el diseo y limpieza del programa; y para otros que puedan tener que leer y alterar el programa en alguna etapa posterior. La claridad del programa es lograda casi en la misma forma que para cualquier texto escrito. El costo de ejecutar un programa de computador, es medido normalmente en trminos de: a) El tiempo tomado por el computador para llevar a cabo la secuencia de operaciones involucradas. b) La cantidad de memoria de computador usada en hacerlo. Como resultado de aprendizaje. Se espera que al finalizar esta gua el aprendiz este en capacidad de analizar los conceptos generales de la computadora y sus componentes, que tenga una visin global de la estructura y reglas de un algoritmo y diagrama de flujo, el cual le permita escribir y diagramar algoritmos y diagramas de flujo y qu hacer para que muestre los resultados por medio de una prueba de escritorio.

3. CONOCIMIENTOS PREVIOS Estudiar los conceptos descritos en el material y en los documentos de apoyo de la unidad uno. Explorar cada uno de los enlaces externos de la unidad uno. Revisar la explicacin de los temas que se encuentran en el material. 4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: PARTICIPAR EN EL FORO TEMTICO DE LA UNIDAD 1 Descripcin: Leer el material de la unidad 1 y responder las siguientes preguntas: Cual es el fin de realizar la prueba escritorio en el desarrollo de un programa. Que beneficios le brinda? Comparte tips sobre para la elaboracin de las pruebas escritorio. Responde a la secuencia de un compaero, ya sea para realizar un aporte o corregir su intervencin. Esta actividad es calificable Ambiente(s) requerido: Plataforma Blackboard Material (es) requerido: Temas unidad uno. Enlaces externos unidad uno, material de apoyo unidad uno.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2 : Desarrollar Algoritmos y diagramas de flujo.


1. Desarrollar algoritmo y diagrama de de flujo para los siguientes ejercicios Servicio Nacional Aprendizaje SENA a) DadoPrograma el costode de un computador porttil y la de dinero formacin: Centro de la Industria y cantidad la Construccin
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GUIA DE APRENDIZAJE1. (Introduccin a la programacin) entregado por el cliente, calcule e imprima el cambio que debe devolvrsele al cliente

Diagrama de Flujo

ALMACEN DEL Pseudocodigo PRODUCTO Entero costo, dinero, cambio

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5. EVIDENCIAS Y EVALUACION

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FORO TEMATICO: Participar en el Foro Temtico de la Unidad 1, dando respuestas a las preguntas planteadas. Producto entregable: ACTIVIDAD: Desarrollar cada una de las actividades propuestas en esta gua de la semana uno en este archivo de Word, conservando el formato. Usar fuente Arial, 11 o 12 puntos..

Forma de entrega:

FORO: Crear una secuencia en el foro temtico de la unidad 1 con su intervencin. ACTIVIDAD: Enviar los archivos por medio del enlace del curso suministrado en la carpeta Actividades Unidad 1.

Criterios de Evaluacin:

Actividad Excelente puntos El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple al 100% las reglas para la construccin . El algoritmo muestra los resultados esperados y aplica el tema de la unidad.

Bueno El diagrama de flujo realiza el proceso sin errores y cumple entre un 90 y 80% las reglas para la construccin . El algoritmo muestra los resultados, pero no son los esperados

Regular

No Apropiado El diagrama El diagrama de flujo de flujo realiza el muestra proceso sin errores y no errores y cumple con cumple al las reglas 70% las para la reglas para la construccin. construccin. El algoritmo muestra los resultados, El algoritmo que no no genera corresponde una salida n a las condiciones del problema.

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6. BIBLIOGRAFIA Problemas de la Metodologa de la programacin de Luis Joyanes. McGraw-Hill Lgica de programacin y algoritmos de Silvia Cano Pineda. Universidad de Ibagu Computacin: Metodologa Lgica Computacional y Programacin. De Mara del Rosario Bores Rangel. http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware http://www.monografias.com/trabajos33/dispositivos/dispositivos.shtml http://www.csae.map.es/csi/silice/Hw-cpu6.html CONTROL DEL DOCUMENTO Autores Nombre Gloria Lourdes Lozano R. Cargo Tutora Virtual Dependencia Centro de Industria y la Construccin (Regional Tolima Fecha Noviembre de 2010

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