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DIVERSIDAD, JUEGO Y DESEO

Lic. Silvia Faerverger

Los seres humanos somos tan diferentes que no todo el mundo tiene los mismos intereses y capacidades, no todos aprendemos de la misma manera y nadie puede aprender todo lo que hay para aprender. La diversidad forma parte de nuestra vida en todos los contextos: diversidad cultural, lingstica, de conocimientos, capacidades, intereses, de grupos, individuales la lista es muy amplia. A pesar de esta realidad innegable hay fuerzas que pujan por la homogeneizacin. La escuela pblica trae consigo desde sus inicios la misin de crear un solo pueblo, una sola nacin, ocultando las diferencias entre los ciudadanos, considerados iguales ante la ley. La tendencia principal fue equiparar igualdad con homogeneidad. Si los ciudadanos eran iguales ante la ley, la escuela deba contribuir a generar ciudadanos homogenizando a los nios, independientemente de sus diferencias iniciales. Encargada de homogeneizar, de igualar, no poda apreciar las diferencias. Es ste, el mandato que prevalece an en nuestro medio. Se hace imperativo rescatar el valor de la diversidad y luchar por el valor de la diferencia. Es preciso luchar por la normalidad de la diferencia. Ayudar a todos los nios a comprender y a apreciar el valor de la diversidad. No hay riesgo sino riqueza en la diversidad si creamos condiciones para la comunicacin entre las heterogeneidades. Cules son las acciones apropiadas para generar condiciones para la comunicacin entre las heterogeneidades? cules son las acciones adecuadas para valorar la diversidad y luchar por la normalidad de la diferencia? Las propuestas ldicas constituyen el medio ms significativo para vincularse, interactuar y aprender con los otros. En este contexto es el docente el que tiene un papel principal como planificador, modelo y mediador del aprendizaje. Es l quien debe crear las condiciones didcticas apropiadas para valorar las diferencias; debe orientar su prctica para facilitar la adquisicin de conocimientos, habilidades y actitudes por parte de todos los alumnos. Ensear es ayudar al otro a aprender es hacer que el otro quiera, sin deseo no hay aprendizaje. El ser humano comienza a conocer desde el inicio de la vida y finaliza en el momento de su muerte. Ese aprender se apoya en el impulso vital, llamado deseo. Es esa fuerza que empuja y sostiene la motivacin por descubrir, investigar y apropiarse de nuevos aprendizajes. Todos los nios tienen la potencialidad de aprender, para aprender hay que combinar el deseo con la posibilidad de hacerlo. El docente debe desplegar las estrategias didcticas adecuadas para encontrarse con las posibilidades de los alumnos, para que a travs de nuevas experiencias vuelvan a potenciar el impulso vital y ayudarlos a acceder al conocimiento respetando sus ritmos, necesidades, intereses y culturas.

Cules son las acciones de enseanza apropiadas y atractivas que resultarn facilitadoras del proceso de aprendizaje que realizan los alumnos? Cules son las acciones adecuadas para incentivar, despertar y mantener el deseo de aprender de los alumnos? Las propuestas ldicas constituyen el medio ms significativo para vincularse y favorecer el aprendizaje de nios con diferentes niveles de comprensin, con necesidades educativas especiales, con alumnos ansiosos, introvertidos. A travs del juego los nios podrn desplegar su potencial. La escuela debe ofrecer espacios ldicos confiables para jugar, aprender e interactuar con los otros. Por muy escasamente dotado que est un individuo, sus experiencias pueden ser creativas y estimulantes, en el sentido de que siempre hay algo nuevo e inesperado. En el juego creativo las diferencias no solo quedan de lado, sino que hacen a la singularidad y enriquecen a la experiencia. Las propuestas ldicas son nutrientes de alegra que vehiculizan la creacin y validan las diferencias.

El desafo es transformar la diversidad en una ventaja pedaggica: el juego es un camino posible para lograrlo. A continuacin se presentan algunas propuestas de juegos para todos, juegos creativos, de integracin, juegos para expresarse con el cuerpo, para adquirir confianza a travs del contacto fsico, manifestar su vivencia libremente, interpretar mensajes formulados en distintos cdigos, explorar distintas posibilidades de movimiento, respetar y aceptar distintos puntos de vista, agilizar la memoria. Juegos en los que todos pueden participan y en los que se ponen en juego diversidad de contenidos y conocimientos. qu

se diviertan!

Murgas Se forman dos o tres grupos. Cada grupo deber formar una murga: elegir el nombre, componer una cancin, crear una coreografa, construir estandarte y disfraces e instrumentos. Materiales: diarios, retazos de telas, marcadores, maquillaje teatral, papel, material de desecho.

Caja de sorpresa Los participantes se sentarn en ronda imaginando que el centro de la misma se encuentra una caja que contiene objetos imaginarios. Un integrante deber acercarse a la misma para extraer un objeto y, sin hablar, utilizarlo como si lo tuviera realmente. Luego se lo obsequia al compaero de la derecha quien deber decir de qu objeto se trata. Recibe el regalo lo utiliza y pasa al centro de la ronda para extraer otro objeto y regalrselo a otro compaero. Aros giratorios Los integrantes forman dos rondas de sillas, una dentro de la otra de manera que queden enfrentadas. Cuando empieza la msica los participantes de la ronda interna girarn hacia un lado mientras que el grupo ubicado en la ronda externa lo har hacia el lado

contrario. Cuando no se escucha la msica debern sentarse en una silla y charlar con quien tengan en frente durante un tiempo hasta que la msica vuelva sonar y comience el juego nuevamente. Te regalo una cancin Los participantes debern escribir su nombre en un papel, doblarlo e introducirlo adentro de una bolsa. Se mezclan y cada uno sacar un nombre y deber regalarle una cancin.

Quin falta Formarn un semicrculo, el docente elegir un alumno para que se retire del ambiente y luego otro para que se esconda. El que se retir deber ingresar y descubrir quin falta. Te nombro Se ubicarn en parejas y debern mantener un dilogo nicamente diciendo el nombre del compaero. Uno empieza nombrndolo en un tono, el otro le contesta nombrndolo con otra entonacin e intencin. La Casa y los habitantes Se agruparn de a tres, dos son la casa y el tercero el habitante que se ubica entre los compaeros deber contarle a las paredes de la casa sobre su vida: qu le gusta hacer, qu le gusta comer, cul su programa favorito, etc. A la seal de quien dirige el juego cambian los habitantes de las casas repitiendo lo mismo. Luego cambian, las paredes de la casa le cuentan al habitante cosas de su vida y ante una nueva seal rotan las paredes de las casas a otro habitante. Luego se juntan de a dos casas formando una manzana, luego cuatro formando un barrio y hablando entre todos.

El beb Los participantes formarn una ronda y se pasarn un mueco-beb de brazo en brazo. Cada uno cuando lo reciba deber hacer algo al beb (una caricia, un beso, balanceo, etc.). Luego de que el beb haya pasado por todos los integrantes debern repetir la accin que hicieron sobre el mueco pero en esta oportunidad se la debern hacer al compaero de la derecha.

Juego a la plaza Debern reunirse de a tres o cuatro personas e imaginarse que estn en una plaza y que ellos representan los juegos de la misma, es decir imitando con sus cuerpos: la calesita, el tobogn, etc. (este juego se realiza con msica de fondo). Me transformo Se formarn parejas, uno de ellos utilizar un saco o pullover al cual le harn movimientos. El otro integrante deber realizar los mismos movimientos que el saco pero con su cuerpo. Luego se cambiarn los roles. (juego con msica de fondo).

Hacer lo que el rey hace

El grupo total de los integrantes realizarn una fila, el primero ser el rey y el encargado de realizar un movimiento por vez. El resto de la fila ir copiando a medida que lo va realizando el compaero de adelante.

Te regalo un objeto con mi cuerpo Los alumnos en pequeos grupos se tomarn de los hombros y girarn hasta que uno de ellos diga un objeto. En ese momento paran y debern formar el objeto entre todos con sus cuerpos. Variante: en vez de pedir un objeto, dice un lugar y el resto lo presenta con su cuerpos como foto.

Cambia cuentos Se sentarn en ronda, el docente comienza contando un cuento tradicional y luego propone que lo continen los alumnos en ronda pero con una variacin al cuento conocido , por ejemplo: qu pasara si la madrastra de Blancanieves fuera buena?

Arma cuentos Estn sentados, el docente tiene una bolsa llena de objetos. Un alumno extrae, sin mirar, un objeto y comienza un cuento. Luego el de la derecha saca otro objeto, contina el relato del compaero anterior incluyendo el objeto extrado. As sucesivamente hasta completar el grupo y terminar el cuento.

SILVIA FAERVERGER

E-mail: silviafaer@yahoo.es Lic. y Prof. En Ciencias de la Educacin Profesora del IPD C(217) IPA Argentina: Formacin de Ludoeducadores y Estrategias Ldicas de Alfabetizacin. Orientadora Educacional y Maestra Recuperadora. Expositora del Proyecto El juego como instrumento de trabajo en las escuelas (Direccin General de Cultura y Ed. Direccin de Psicologa y Asistencia Social Escolar de Regin III). Profesional integrante del Polo De Desarrollo Social en el tema: Diversidad Sociocultural y Practicas docentes.

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