Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
DIAGRAMAS DE COLABORACION
Este tambin muestra la colaboracin entre objetos, pero de un forma significativamente diferente del diagrama de secuencias. Los diagramas de colaboraciones muestran la forma que los objetos colaboran entre s, tal como sucede con un diagrama de secuencias. Muestran los objetos junto con los mensajes que se envan entre ellos. S el diagrama de secuencias hace eso, Por qu el UML requerira otro diagrama?. Qu no son lo mismos? , No es una prdida de tiempo? 2
DIAGRAMAS DE COLABORACION
Ambos tipos de diagrama son similares. De hecho son semnticamente equivalentes. Esto significa que representan la misma informacin, y podr convertir un diagrama de secuencias en un diagrama de colaboraciones equivalentes y viceversa. Como se infiere, es til contar con ambas formas. Los diagramas de secuencias destacan la sucesin de las interacciones. Los diagramas de colaboraciones destacan el contexto y organizacin general de los objetos que interactan
3
1: Coger libro
: Libro
: Socio
: Ficha socio
6: Situacin libro ok
ESTEREOTIPOS
Definicion
Un estereotipo es un nuevo tipo de elemento de modelado que extiende la semntica del metamodelo Los estereotipos son parte del rango de la sensibilidad de los mecanismos dados en UML. Cada elemento del modelo UML puede tener uno o mas estereotipos cuando la semntica bsica del elemento no es suficiente.
8
Extender el metamodelo.. Un estereotipo permite la metaclasificacin de un elemento UML. Esto permite a los usuarios (metodistas, constructores de herramientas, analistas y diseadores) aadir nuevas clases de elemento del modelo sobre el ncleo predefinido por UML.
9
Estereotipos y clases
Cada clase debe tener al menos un estereotipo Estereotipos comunes - Clase Interfaz - Clase Entidad - Clase Control - Clase Excepcin - Metaclase Los estereotipos son mostrados en el compartimento del nombre de la clase encerrados entre << >>
10
11
12
Clase Interfaz
Una clase interfaz modela la comunicacin entre el entorno del sistema y su funcionamiento interno Clases interfaz tpicas: - Windows (interfaces del usuario) - Protocolo de comunicacin (interfaces del sistema) - Interfase de la impresora - Sensores En el escenario del Registro de Cursos, un FormularioPrograma es creado para aceptar la informacin del usuario 13
Clase interfaz....
Una clase interfaz tambin es usada para modelar una interfaz a otro sistema Las caractersticas importantes de este tipo de clases de interfaz son: - La informacin que debe ser entregada al otro sistema - El protocolo de comunicacin usado para hablarle al otro sistema En el escenario del Registro de Cursos , la informacin debe ser enviada al SistemaCobranza externo Una clase llamada SistemaCobranza es creada para sostener la interfaz con el sistema externo 14
15
Clase Entidad
Una clase entidad modela informacin y asocia comportamientos que generalmente son de larga duracin (persistentes) -Puede reflejar un fenmeno de la vida real. -Tambin puede ser necesitada por la tarea interna del sistema -Los valores de estos atributos normalmente son entregados por un actor
16
La clase entidad...
El comportamiento es independiente del entorno Las clases entidades en el caso de uso Registro de Cursos: -Curso -Programa -Catlogo -ListaCursos
17
Clase Control
Una clase control modela el comportamiento especifico de uno o ms casos de usos La clase control: - Crea, inicializa y borra objetos controlados - Controla la secuencia o coordina la ejecucin de los objetos controlados - Controla asuntos concurrentes para las clases controladas - Es usualmente la implementacin de un objeto intangible
18
Clase Control...
Una clase de control llamada AdministracinRegistro es creada: Recibe informacin de la clase de borde FormularioPrograma -Para cada uno de los cursos seleccionados -Pregunta al curso sus prerrequisitos -Revisa para estar seguro de que todos los prerrequisitos han sido tomados preguntando a RegistroEstudiante si un prerrequisito ha sido completado satisfactoriamente
19
Clase Control...
-
Sabe qu hacer si un prerrequisito no ha sido tomado Pregunta al curso para saber si esta abierto Pide al curso agregar un estudiante (si el curso est abierto) Sabe qu hacer si ninguno de los 4 cursos est disponible Crea los objetos ProgramaEstudiante y InformacinCobro Pide a SistemaCobro enviar la InformacinCobro20
Paquetes
Un paquete es un mecanismo de propsito general para organizar elementos en grupos. El nmero de clases crece a medida que ms casos de uso y escenarios son analizados Las clases pueden ser agrupadas en paquetes, Proveen la habilidad de organizar el modelo en desarrollo. Un paquete es representado como una carpeta
21
Las clases del Sistema de Registros pueden ser agrupadas en tres paquetes Artefactos de la Universidad, Reglas de negocios, y Interfaces -Artefactos de la Universidad: Programa, Catlogo, Cursos ofrecidos, RegistroEstudiante, ListaCursos y InformacinCobro -Reglas de negocio: AdministracinRegistro - Interfaces: FormularioRegistracin FormularioPrograma, SistemaCobro y Printer
22
Paquetes...
23