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Uma Reunio de Monstros

S de olhar, posso dizer que voc no est entendendo. Claro que no estamos numa poca cnica e racional, e voc no vai acreditar que eu sou um defunto s porque estou dizendo. H um sculo isso seria diferente pelo menos da ltima vez que tive essa conversa com algum, foi bem diferente mas esta a era dos fatos. E os fatos dizem que cadveres no se movem, no andam e no falam. Sinto muito, minha querida, mas tenho uma surpresa para voc: este cadver aqui o faz. Ento sentese. Por favor, eu insisto que voc fique confortvel. Sirva-se de algo para beber, de preferncia da jarra esquerda a da direita possui um sabor excntrico. Esta ser uma longa noite, e creio que voc vai precisar de uma bebida forte... ou at mesmo duas. Nas prximas horas, vou explicar-lhe, com detalhes insuportveis, porque tudo o que voc pensa e sabe sobre a vida e a morte est errado. Em outras palavras, voc no sabe coisa alguma sobre a maneira como o mundo realmente funciona, e eu vou abrir os seus olhos. Mas temo, minha querida, que voc no vai gostar do que vai ver. Antes de prosseguir, permita-me dizer que voc est tendo uma oportunidade nica. Minha espcie no fala sobre si mesma para a sua nem agora e, na maior parte das vezes, nunca. Possamos os ltimos cinco sculos preparando a cortina e a ribalta, que chamamos "A Mscara", para esconder de vocs o verdadeiro espetculo. Mas, no fim, tudo se resume a um simples e nico fato: ns, vampiros, no queremos que vocs, mortais, saibam que estamos por aqui. E a mesma razo pela qual os lobos no querem que os carneiros saibam que eles esto por perto. Isso torna o nosso trabalho muito mais fcil. Assim, ainda que sejamos realmente dotados dos caninos afiados com os quais os melodramas e filmes baratos nos estigmatizaram, vocs no os vero a menos que decidamos mostr-los. Como agora. Voc est plida, minha querida. Isso ruim se ns queremos ser vistos mais tarde. Permita-me cuidar de nossa palidez. No entanto, devo admitir que estou desapontado pelo fato de voc estar to perturbada com a idia de eu ser um vampiro. Respire fundo e tente se controlar, se puder. Verdade seja dita, temo que este seja o menor dos impactos que a aguardam esta noite. Por favor, no desperdice seu tempo tentando elaborar uma explicao racional ou cientifica, porque ela no existe. Eu sou simplesmente o que sou. O que muitos e muitos de ns somos e somos at demais, segundo algumas contagens.

Maldio, voc mesmo tola a esse ponto? Fique sentada. Eu disse sente!... Agora veja. Calma, pare de gritar. Ningum vir salv-la e ningum vai chamar a policia no neste edifcio. Vizinhos discretos so uma beno para pessoas na minha situao. realmente vitoriana a maneira como eles ignoram qualquer coisa que no esteja claramente diante de seus olhos. Ento, finalmente conseguiu a sua prova. Agora voc acredita em mim? Sim, sangue na jarra da direita, que ao ser servido gelado como a outra, acaba por perder muito de seu sabor. Voc pode beber dele se quiser, mas no, eu no recomendo. Voc no est acostumada a apreciar essas coisas, pelo menos no ainda. No se precipite tentando adivinhar minhas intenes, minha cara. Se eu fosse agir de acordo com seu querido clich, voc j estaria morta. Afinal, eu sou um predador, e tanto voc quanto toda a sua espcie so minhas presas. Eu suponho que devemos comear com o bsico. Eu sou de fato um vampiro, trazido para este estado de existncia no Ano da Graa de 1796 por uma mulher que me foi apresentada, muito pomposamente, como "dama da noite". O cavalheiro que nos apresentou um de seus criados, como descobri mais tarde tinha um estranho senso de humor. Mas, estou divagando. Sim, eu bebo sangue humano. Sem a nutrio que ele fornece, definharei; com ele, viverei para sempre. Sim, para sempre. A menos que eu seja destrudo (e destruir um dos Amaldioados uma proeza e tanto, posso lhe assegurar). Ns, os vampiros, somos to imortais quanto a lenda diz. Somente o sol e as emoes que ele engendra permanecem para sempre alheias a ns. Ns, os vampiros, podemos beber nas noites de incontveis eras, podemos permanecer imutveis enquanto tudo o que conhecemos vira p ao nosso redor e substitudo por outro cenrio, que por sua vez vira p, e assim por diante... Oh, perdi novamente o fio da meada. Sangue, oh sim, o sangue. Posso subsistir com o sangue de animais (com exceo dos mais antigos de nossa espcie, a maioria de ns pode) mas esta dieta desagradvel. Inspida. No, todos queremos nos alimentar das melhores safras, pois, do contrrio, fica-se o tempo todo com aquela insuportvel e dolorosa sensao de estmago vazio. E, quanto mais famintos, pior ela fica. E devo acrescentar: um vampiro que vive sem se alimentar direito est sujeito a demonstrar uma lamentvel carncia de autocontrole. Existem outros indcios fisiolgicos reveladores da minha condio. Meu corao no bate; minha fora de vontade o que leva o sangue pelo meu corpo. Meus rgos internos, para todos os efeitos, h muito esto atrofiados, mas isso no far diferena para um mdico legista, pois assim que eu estiver realmente morto, irei rapidamente me decompor em p. Alm disso, no sou incomodado por ninharias como respirao, temperaturas extremas e outras coisas, pois a minha pele fria, a menos que eu me empenhe em aquec-la, mas isso representa um esforo que me faz desperdiar o precioso sangue. Para mim, comida normal representa uma abominao, e ela no permanece por mais do que alguns segundos no que resta de meu estmago. Mesmo com a eternidade minha frente, minha querida, tenho mais o que fazer com o meu tempo do que debruar-me sobre latrinas, fazendo esforo para que os pedaos de carne caiam dentro do vaso. Assim, em termos leigos, pode-se dizer que no sou mais um ser humano. Para todos os efeitos, sou um simples sanguessuga, um cadver ambulante, indistinguvel de outro corpo em um necrotrio a no ser que eu me mova. Eu guardo as sutilezas, como aquecer minha pele e me lembrar de piscar, para conseguir companhia, como voc. Agradea, minha querida. Manter-me com a pele fresca e corada para voc esta me custando mais do que voc pensa.

Ah, vamos falar um pouco mais sobre sugar o sangue, o ato que define o meu estado atual. Sim, temo que isso seja uma necessidade, embora seja possvel deixar apresa viva. Isso requer um pouco de autocontrole e um pequeno esforo para fechar aferida e no, nem todos ns sugamos da jugular. Voc pode riscar outro clich da sua lista. O problema em deixar uma presa viva, no entanto, que a menos que usemos certas... protees, ela se lembrar. Essas brechas na Mscara no so vistas com simpatia pelas foras vampricas. Portanto, geralmente mais sensato simplesmente matar. O ponto crucial, realmente, que beber sangue no s me permite perpetuar minha existncia como tambm me d uma sensao nica, diferente de tudo o que este mundo tem a oferecer. Com o que se parece? Minha querida, no h palavras capazes de descrever. Imagine tomar o champanhe da melhor qualidade e a experincia mais sensual que voc j teve. Acrescente a isso toda a volpia que o viciado em pio sente, assim que d a primeira tragada, e voc comear a ter alguma noo, ainda que pequena, infinitesimal, sobre o que beber o sangue de uma fonte, desculpe-me, um ser humano vivo. Os viciados de hoje em dia mentem, roubam, trapaceiam e matam para conseguir seus desprezveis "pedacinhos do Cu". O meu vcio melhor e alm do mais me torna imortal. Voc consegue imaginar o que sou capaz de fazer para saciar minha fome? Nem se preocupe com especulaes; a verdade pior do que voc pode imaginar. E eu sou considerado um cavalheiro entre os de minha raa. Agora, tente imaginar (se voc for capaz) alguns de meus parentes, aqueles que no so to bonzinhos quanto eu. Eles so capazes de cometer (e o fazem) atos que nem mesmo eu jamais consideraria. E aqui est voc, pobre mortalzinha, aprendendo o quo frgil a sua existncia. Voc j est ficando com medo? Pois deveria.

Cainita
Vampiros. Cadveres sanguessugas erguidos dos tmulos para beber do sangue dos vivos. Monstros condenados ao Inferno que evitam sua punio roubando a vida dos outros. Predadores erticos que retiram seu sustento de homens e mulheres inocentes, que tentam resistir (ou cedem voluntariamente?) aos seus encantos. Desde o incio dos tempos, a humanidade fala do vampiro o mortovivo, o esprito demonaco incorporado em carne humana, o cadver que se ergue de sua tumba possudo de uma ardente fome por sangue quente. Da Hungria a Hong Kong, de Nova Deli a Nova Iorque, pessoas Cainita um Modelo para representar vampiros de Vampiro: A Mscara em TRPG. Com poucas adaptaes, pode ser usado para representar vampiros em cenrios de fantasia convencionais, como Arton. Isso ser discutido mais tarde. Caso usado como est, essas criaturas vieram de uma verso sombria de nosso prprio mundo, o Mundo das Trevas, e podem ser usadas em cenrios modernos ou como um viajante planar, deslocado de seu ambiente tpico. Tambm podem ser usadas em ambientaes de baixa magia, como muitos cenrios histricos, onde poderes mgicos so raros e misteriosos como os prprios vampiros. Quando um Cainita adota uma classe divina, ele pode selecionar o prprio Cl como Divindade. Cada cl trs, alm de seus modificadores, as Obrigaes e Restries referentes aos seus dogmas. Entretanto, para fazer isso o Cainita precisa adquirir um Talento de Disciplina que lhe d a possibilidade de seguir certa classe divina. em todo o mundo tm sentido arrepios de terror e deleite contemplando as faanhas do predador noturno que o vampiro. O vampiro assombra os romances, filmes, sries de TV, vdeo games, a moda e at mesmo cereais matinais. Mas estas histrias so apenas mitos, certo? Errado. Os vampiros tm estado entre ns desde os tempos pr-histricos. Eles ainda caminham entre ns. E vm travando uma grande guerra secreta desde as primeiras noites da histria humana. O desfecho dessa luta interminvel pode determinar o futuro da humanidade ou a sua completa perdio. Alm disso, um Cainita pode adquirir Talentos de Disciplina, um tipo de talento exclusivo. Pode adquirir esses talentos como talentos comuns, e se seguir o prprio cl como Divindade, pode selecion-los como Poderes Concedidos. Alguns so exclusivos de certos cls, mas a maioria acessvel a todos os Cainitas. Cainita: Geral Essas alteraes se aplicam a qualquer Cainita, independente do Cl especfico. Tipo: Muda para Morto-Vivo. Humanidade: Se a tendncia do Cainita for Boa, ele no registra como Maligno para leitura de tendncia. Besta: Se a tendncia do Cainita for M, ele recebe +4 em Intimidar.

Sangue Vivo: O Cainita reage a efeitos de Cura e Necromancia como um ser vivo, no como um Morto-Vivo. Pontos de Vida: So alterados para 08 (oito) por nvel. Alm disso, no 1 nvel recebe 26 PVs. a progresso de MortosVivos, e Vampiros que no tenham nveis de classe recebem a progresso de Mortos Vivos no 1 nvel ao invs de 26 PVs. Tendncia: Ainda que muitos se tornem Maus com o tempo, o modelo nunca muda a tendncia. Resistncia: Cura Acelerada 5/Fogo, Resistncia a Eletricidade e Frio 10, Reduo de Dano 10/Adamante e Mgica. Habilidades: Varia de Cl para Cl, mas o Cainita sempre ganha +6 em uma habilidade, +4 em outra e +2 numa terceira. Alm disso, todos eles tm Constituio Nula e os benefcios pertinentes. Percias: Furtividade, Iniciativa e Percepo +4. Disciplinas do Cl: Um Cainita j ganha um dos Talentos de Disciplina do seu Cl como talento adicional. Alm disso, as Disciplinas do Cl podem ser adquiridas como se pertencessem a todas as categorias e listas de Disciplinas, ou seja, o Cainita pode aproveitar qualquer tipo de talento adicional para adquirir uma delas. Abrao: O Cainita pode transformar uma criatura morta por Drenar Sangue (e apenas por essa habilidade, mas no precisa ser por ele) em um Cainita de mesmo Cl. Para isso ele deve se causar 5 pontos de dano na rodada seguinte morte e gastar 1 de Vitae. A criatura se ergue na rodada seguinte, em Frenesi. Ela no est sob controle do Vampiro que a criou. Drenar Sangue: Com um ataque desarmado num alvo Agarrado, o Vampiro pode causar 1d4 de dano de Constituio, recuperando imediatamente 5PV para cada ponto de Constituio drenado. Cada ponto drenado tambm concede 1 de Vitae. Vulnervel ao Sol: Sob a luz do Sol, o Cainita sofre 1 de dano por nvel por rodada. Quanto mais poderoso, menos o Sol perdoa. Lao de Sangue: O Cainita pode se causar 5 pontos de dano a si mesmo para retirar do corpo 1 Ponto de Vitae. Qualquer um que beba essa Vitae (que pode ser conservada como sangue comum) deve testar Vontade. Se falhar, passa um ms sob efeito similar a Enfeitiar Monstro. MortosVivos so vulnerveis a esse efeito. O efeito dura 3 meses numa segunda dose, com ou sem sucesso anterior, e permanente na terceira. O teste contra uma CD 10 + do Nvel do Vampiro + Modificador de Carisma quando o sangue foi retirado, para a primeira dose, CD 10 + Nvel do Vampiro + Modificador de Carisma quando o sangue foi retirado, para a segunda dose, e CD 10 + 2x o Nvel do Vampiro + Modificador de Carisma quando o sangue foi retirado, para a terceira dose. Uma vez por dia, uma criatura afetada pode tentar um novo teste para sair do efeito por 10 minutos. Esse efeito, apesar de mstico, no considerado mgico nem encantamento. Efeitos que protegem contra Encantamentos conferem +5 no teste de Vontade do alvo, seja para evitar ou para se libertar temporariamente. E efeitos que eliminam Encantamentos libertam o alvo por apenas meia hora. Uma proteo usada sobre um alvo liberto dessa forma, no entanto, estende o tempo de liberdade pela durao da proteo. Fraqueza do Cl: Todos os Cls possuem as fraquezas dos seus primeiros ancestrais. A fraqueza exata varia de Cl para Cl. Alm disso, h comportamentos

comuns ao Cl que servem de Obrigao e Restrio, e podem ou no ter relao com a Fraqueza. Frenesi/Rtschreck: Um Cainita uma criatura instvel. Quando est com muita fome, muita raiva, ou muito medo, deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, ele entra em um estado similar Fria Brbara de um Brbaro de seu nvel, mas se reduz a pensamentos rudimentares: ele vai satisfazer a necessidade que causou o teste da forma mais direta e estar reduzido a Inteligncia 2 para efeito de tomada de decises, ou seja, vai pensar como um animal e ser incapaz de se comunicar. Se o mestre preferir, pode controlar o PJ durante um Frenesi. Durante essa fria (mas no as outras formas de Fria, caso o personagem tenha acesso a elas) o personagem considerado Catico e Mal, no importa sua tendncia real, mas pode fazer outro teste de Vontade, com bnus de +5, para evitar uma nica ao que contrarie sua tendncia real ou cdigos que precise cumprir. Cabe ao mestre definir uma CD para esse teste a partir do evento que o causou e a tendncia do personagem, mas 10 + Nvel do Cainita um bom parmetro para se comear, com ajustes de + ou - 2 por detalhe relevante. O Cainita testa para fome se tiver menos de 1/3 de sua reserva de Vitae e se depara com sangue, ou testa de hora em hora se tiver 10% de sua reserva, com uma CD mais alta caso se depare com sangue. Rtschreck o nome que Cainitas do ao Frenesi de medo, caso em que no costumam ficar violentos e sim fugir assustados (ainda ficam violentos se acuados), e os testes comuns so diante do Sol ou de fogo suficiente para ser um perigo. Testes fceis podem acompanhar qualquer ataque com fogo, mesmo sem risco de causar dano. Com um fsforo os Cainitas ficam um pouco nervosos, e isso pode aumentar a CD de outros testes de Frenesi caso no gere um teste por si s. O mestre pode pedir outros testes de Frenesi. Reserva de Sangue: Um Cainita tem uma reserva de uma substncia que ele produz ao metabolizar misticamente o sangue, chamada Vitae. Cada vez que bebe sangue, no turno seguinte adiciona uma quantidade de Vitae para a sua Reserva de Sangue. Essa reserva tem um limite de 10 pontos, qualquer coisa acima disso perdida. O Vampiro pode usar a Vitae para muitas coisas. Algumas habilidades inatas queimam Vitae quando se ativam, e Talentos de Disciplina muitas vezes consomem Vitae para fazer um efeito. Alm disso, no comeo de toda noite o Cainita perde um ponto de Vitae automtico, o custo natural da ps-vida. A habilidade Drenar Sangue costuma produzir 1 de Vitae para cada 1 de dano de Constituio causado, mas alguns casos podem variar. Animais muitas vezes produzem um sangue mais fraco, e o Cainita pode receber 1 de Vitae a cada 2 a 4 de dano de Constituio causado, conforme o caso, especialmente em animais pequenos ou de sangue frio. Criaturas poderosas muitas vezes tm sangue forte, e o Cainita pode receber 3 de Viate para cada 2 de dano de Constituio que causa, ou at 3 de Vitae para cada 1 de dano de Constituio. Ainda possvel produzir Vitae a partir de sangue conservado, mas costuma ser mais fraco que sangue fresco, e possvel roubar Vitae de outro Cainita (use a habilidade Drenar Sangue, mas ao invs de causar dano de Constituio, o Cainita rouba a mesma quantidade em Vitae). Gastar Vitae para qualquer efeito uma Ao Livre, mas um Cainita s pode realiz-la uma vez por turno (no precisa ser no prprio turno, no entanto). Se o efeito no especificar o contrrio e apenas consumir Vitae, seguir essa mesma regra. Reforar Pelo Sangue: O Cainita pode gastar 1 de Vitae para aumentar suas capacidades naturais por 1 minuto. Escolha dos efeitos. possvel acumular esses efeitos o quanto o Cainita puder pagar.

adicional o destri, mas ainda possvel dar-lhe sangue para que recupere Vitae. ND: +2

Agilidade: +4 na Destreza Brutalidade: +4 na Fora Resistncia: Dobra a Reduo de Dano e o valor das suas Resistncias a Eletricidade e Frio. Regenerao: Dobra seu valor de Cura Acelerada. Alm disso, no primeiro turno a Cura Acelerada cura dano causado por Fogo ou Sol.

Servo Carnial: A Vitae tem efeito fortificante sobre criaturas vivas. Uma criatura viva que a ingerir, alm de sofrer os efeitos de Lao de Sangue, recebe +2 em Fora e passa a acumular Vitae. Um mortal no capaz de produzir Vitae, mas acumula a que recebe de Cainitas, at um mximo de 10. Essa Vitae gasta taxa de 1 ponto por ms, mas pode ser usada para aumentar Fora, Destreza ou Constituio em +2 por 1 minuto, ou para ganhar Cura Acelerada 5 por 1 minuto, ou ainda para ativar Disciplinas. O Servo Carnial pode adquirir talentos de Disciplina como talentos normais, mas apenas da lista de Disciplinas do Cl de um Cainita que ele ainda tenha Vitae no corpo. O Servo Carnial percebido por habilidades de deteco como se fosse um Morto-Vivo, ao mesmo tempo em que como um vivo normal, mas no adquire nenhuma outra caracterstica do tipo. Enquanto tiver Vitae no sistema e at um ms depois, o Servo Carnial no envelhece, mas depois desse perodo perde o bnus de Fora e envelhece 1 ano por dia at alcanar a idade que deveria ter. Torpor: Caso seja reduzido a 0 PVs, o Cainita entra em uma espcie de coma chamado Torpor. Ele ainda capaz de consumir Vitae para Reforar Pelo Sangue, voltando acima de 0 PVs com o efeito de Cura Acelerada, mas nesse estado essa a nica maneira de recuperar PVs, como se fosse dano de fogo. Se o Vampiro estiver em Torpor e sem Vitae, qualquer dano

Cls
Os mitos dos Cainitas falam de um vampiro original, que muitos creem ser o bblico Caim (da o nome Cainita), cujos poderes vampricos seriam inimaginveis. E desse primeiro vampiro descenderiam todos os outros, sendo a Terceira Gerao que deu origem aos Cls, cada Cl (com duas excees) tendo um membro dessa gerao como fundador e fonte de suas fraquezas e caractersticas singulares. A linhagem importante para os Cainitas. O sangue d poder e amaldioa, cria laos e d identidade, e tudo isso e mais passa pelo sangue de Senhor para Cria. A honra de um vampiro se deve sua rvore genealgica tanto quanto sua Gerao, sua distncia do mtico vampiro original, e mesmo o mais estpido dos Membros recebe um mnimo de respeito se sua herana assim o exigir. Existem 13 cls conhecidos que supostamente foram gerados pelos mais conhecidos Antediluvianos.

Fraqueza do Cl: Se estiver sob a Maldio de Sangue Tremere, o Assamita sofre dano quando tenta sugar Vitae de outro vampiro, sofrendo dano igual a 5 vezes o nvel do alvo a cada ponto de Vitae roubado, e tentativas de Diablerie causam o dobro de dano. Sem a maldio Tremere, o Assamita fica viciado em Vitae vamprica, e precisa testar para Frenesi (CD -4) sempre que estiver perto de outro Cainita. Obrigaes: Um bom Assamita tem lealdade total ao cl como um todo, realizando misses constantes e obedecendo aos superiores sem questionar, alm de ceder 10% de qualquer lucro que obtenha para o cl, incluindo coisas como favores devidos. O Cl Assamita tem rituais com o uso de Vitae vamprica para compensar sua Maldio, e mesmo sem ela fazem uso da Vitae, portanto toda Vitae obtida ou sugada considerada lucro e dela se deve 10%. Disciplinas do Cl: Celeridade; Ofuscao; Quietus.

Assamita
Guarde seu flego, ningum ouvir seus gritos. Agora me ajude em minha jornada de volta graa de Haqim ...

Brujah
Pense por si mesmo ou melhor que esteja morto. Seja como for, para mim est otimo.

Os Assamitas so temidos assassinos do Oriente Mdio. Nenhum outro cl tem merecido a reputao de partidrios da prtica da Diablerie como eles, embora eles tambm vendam seus servios para outros que os contratam como assassinos. Segundo os prprios ensinamentos dos Assamitas, eles sugam o sangue de outros Cainitas na tentativa de purificar seu prprio sangue. Os Assamitas foram amaldioados pelos Tremere, que os tornaram incapazes de beber o Sangue de outros Cainitas por sculos. Muitos temem que os Assamitas quebrem a Maldio de Sangue Tremere e se tornem caadores de vampiros sem controle. Acontece que alguns Assamitas de fato escaparam Maldio, e todo o Cl pode se libertar a qualquer momento. Habilidades: Destreza +6, Fora +4, Sabedoria +2

Conta-se que os Brujah eram reis filsofos na Mesopotmia, Prsia e Babilnia. Controlavam um imprio que se expandiu desde o bero da civilizao at o norte da frica, e buscavam sabedoria e conhecimento pelo mundo afora. Mas os Brujah tm sofrido um inevitvel declnio. As mentes afiadas de outrora foram tomadas pela ira, e agora so encarados como pouco mais do que crianas mimadas que no possuem o menor senso de orgulho ou histria. Muitos ainda so intelectuais, ainda que irascveis, mas outros tantos do crdito ao preconceito, com um punhado de ideologias justificando a violncia gratuita. Os Brujah so os esquentadinhos e agitadores, testando tradies e rebelandose em nome de qualquer causa que apreciem. Muitos Brujah so completos anarquistas, desafiando a autoridade e no servindo a ningum.

Habilidades: Fora +6, Carisma +4, Destreza +2 Fraqueza do Cl: A dificuldade para evitar Frenesi/Rtschreck aumenta em +5. Obrigaes: O Brujah deve abraar toda oportunidade de questionar o Status Quo, embora no precise recorrer violncia, e deve propagar e defender seus ideais mesmo sob o risco de destruio. Disciplinas do Cl: Celeridade; Potncia; Presena.

Giovanni
Quase to odiados quanto os Setitas, os Giovanni so um cl de financistas e necromantes. Negociar almas tem feito esse cl acumular uma enorme quantidade de poder, enquanto negociar no mundo financeiro o torna cada vez mais rico. Outros Cainitas so avessos a confiar nos mercenrios Giovanni, que parecem usar a influncia que possuem para um fim desconhecido. Parte da insalubre reputao do cl emana do fato de ser um cl restritivo, que Abraa quase todo novo membro entre sua incestuosa famlia mortal. Alm disso, outra coisa que prejudica a reputao do cl o boato de que seus membros usurparam seu status de mortosvivos do vampiro que originalmente os Abraou. Aps tornar-se vampiro, o lder do cl Giovanni destruiu seu senhor e sua linhagem, recriando o cl sua imagem e semelhana. Como mortais ou vampiros, a famlia Giovanni poderosa, influente, totalmente amoral, ambiciosa mstica e materialmente. Habilidades: Inteligncia +6, Carisma +4, Fora +2 Fraqueza do Cl: Um Giovanni recebe 1 de Vitae para cada 2 de Constituio drenada, ao invs de 1 para 1. Essa relao apenas para drenar sangue fresco de mortais, no para sangue obtido de outra forma ou Vitae drenada direto de outro Cainita. Alm disso, o processo todo estupidamente doloroso para a vtima, que se lembrar da dor por toda a vida, mesmo sob compulso mgica. Obrigaes: A famlia Giovanni, tanto vampiros quanto mortais, unida e mantida sob o comando rgido de seus patriarcas. Para um Giovanni, a famlia tudo, e tudo se faz no interesse dela. Disciplinas do Cl: Dominao; Necromancia; Potncia.

Gangrel
Voc nos deu um exerccio digno, mortal. Agora, infelizmente, a caada acabou.

Os Gangrel so vampiros selvagens que possuem traos e tendncias animalescas. Permanecendo raramente num mesmo lugar, os Gangrel so viajantes nmades, que s ficam satisfeitos quando esto correndo sozinhos sob o manto negro da noite. Seu criador foi, segundo boatos, um brbaro; ao contrrio dos outros cls, e por esse motivo, os Gangrel frequentemente Abraam estranhos. Distantes, indiferentes e selvagens, os Gangrel podem ser indivduos trgicos; apesar de odiarem cidades superpopulosas e apertadas, a necessidade de mortais para caar e os riscos do campo impedem que muitos Gangrel fiquem livres. Habilidades: Destreza +6, Fora +4, Carisma +2 Fraqueza do Cl: Quando entra em Frenesi, Gangrel adquire uma caracterstica animal, fsica ou de comportamento, que dura 2d20 x2 horas. Elas podem receber efeitos em regra ou apenas cosmtico, mas vo atrapalhando o personagem conforme alteram o corpo dele e impedem que se passe por uma pessoa normal. Obrigaes: O Gangrel selvagem. Como resultado, ele no se d bem com cidades, e ao passar o dia em uma ele fica Fatigado, mesmo que normalmente seja imune a essa condio, at que passe um dia em uma rea selvagem. Disciplinas do Cl: Animalismo; Fortitude; Metamorfose.

Lasombra
Sombras? Hah! Eu controlo a prpria escurido, e no apenas sombras!


Diga-me: uma sombra poderia fazer isso?

Os Lasombra so os mestres da escurido e das sombras, possuindo um talento para a liderana to aguado quanto o dos Ventrue. De fato, muitos Membros veem os Ventrue e os Lasombra como reflexos distorcidos um do outro. Houve um tempo em que os Lasombra foram nobres, principalmente nos pases latinos da Europa, mas o caos da Histria fez muitos deles deixarem para trs as suas origens. Muitos Lasombra se entregam totalmente maldio de serem vampiros. So criaturas cruis e decadentes que usam seu talento como lderes para organizar os monstros e criminosos mais sanguinrios. Habilidades: Carisma +6, Fora +4, Inteligncia +2 Fraqueza do Cl: Lasombra no tm reflexo, ainda sofrem -1 em testes relativos a usar poderes sobrenaturais em ambientes muito iluminados. Obrigaes: Um Lasombra sabe que uma criatura superior e dedicado ao seu papel como tal. Nunca vai se permitir ser desrespeitado por um inferior, e lutar para ser um lder entre os seus, qualquer que seja o meio. Disciplinas do Cl: Dominao; Tenebrosidade; Potncia.

graves foi amaldioado, juntamente com seus descendentes, com a insanidade. Por toda a histria Cainita, o Cl Malkaviano tem sido alternadamente temido por seu comportamento bizarro e procurado por suas percepes ainda mais bizarras. Perto do Cl Malkaviano, a loucura se espalha como uma doena contagiosa. Habilidades: Sabedoria +6, Carisma +4, Destreza +2 Fraqueza do Cl: Escolha uma insanidade. O personagem sofre dela, podendo ter crises quando o mestre achar apropriado. Essa insanidade pode ser aliviada temporariamente, mas impossvel de curar. Obrigaes: Todo Malkaviano sabe que sua insanidade mais que apenas loucura comum. Aqueles que aceitam a realidade da Rede de Loucura so dedicados ao Cl, procurando atender aos seus interesses. Embora no sejam fanticos, o nico problema que os comandos e interesses do Cl s se revelam dentro da prpria mente perturbada dos Malkavianos. Uma dedicao sensata pura loucura. Disciplinas do Cl: Auspcios; Demncia; Ofuscao.

Nosferatu
Vem c, gatinho, que tal um beijo? [tosse gosmenta e ofegante] Qual o "probrema"? O bandido marmanjo t assustado? Num gosta de ser a vtima, n? Bem, melhor se acostumar porque c num viu nem a metade!

Malkaviano
Ria se quiser. No me importo. Pense que voc muito mais esperto do que o pobre e maldito luntico. No me importo. Mas pense nisso: Voc uma coisa morta, assim como eu. Voc morreu e renasceu ... desta forma. O que faz com que voc e eu sejamos diferentes? Simples Eu me lembro de tudo o que eu vi quando estar completa e verdadeiramente morto. Voc tambm seria louco.

O Cl Malkaviano tem sofrido por toda a Histria, e continua sofrendo, noite aps noite. Todos os membros deste cl so atormentados pela loucura e todos so escravos de suas demncias debilitantes. Segundo os boatos, o fundador do cl Malkaviano teria sido dos mais importantes Antediluvianos, mas ao cometer crimes

Os membros do cl Nosferatu sofrem a mais visvel das maldies. O Abrao os deforma horrendamente, transformando-os literalmente em monstros. Lendas dizem que os Nosferatu foram punidos por causa da degenerao de seu fundador e do mau comportamento de suas crianas. Mas nas noites modernas, o cl conhecido pelo equilbrio e calma diante da adversidade. Os Nosferatu possuem a reputao de vendedores de informao e colhedores de segredos, uma vez que devido a suas horrendas feies, tiveram que aprimorar sua mstica habilidade de se esconder, algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas.

Fraqueza do Cl: Cada Ravnos tem um vcio, de qualquer tipo. Pode ser roubar, mentir, matar, apostar, qualquer coisa. Quando a oportunidade surge, o Ravnos precisa se entregar ao vcio, ou testar Vontade como se fosse um Frenesi para evit-lo. Mesmo se passar, sofre -1 em todos os testes at que possa se entregar ao seu vcio por algum tempo. Obrigaes: Os Ravnos tm uma religio curiosa, que prega a natureza ilusria do mundo e a obrigao de mostrar essa natureza aos outros. Para esse fim, eles seguem uma verso das Obrigaes de Hinnyn, s que precisam dar mais nfase ao logro que ao resultado final da trapaa. Mais importante que lucrar, garantir que o alvo da trapaa se sinta ultrajantemente enganado. O Ravnos no precisa estar presente quando isso acontece, mas mais divertido se estiver. Disciplinas do Cl: Animalismo; Quimerismo; Fortitude.

Habilidades: Destreza +6, Fora +4, Sabedoria +2 Fraqueza do Cl: A aparncia dessas criaturas repugnante, e sua presena inquietante para alm de seu aspecto nauseabundo. Nosferatu sofrem uma penalidade de -5 ou mais em testes baseados em Carisma contra pessoas que no estejam preparadas para lidar com algum assim, isso quando o personagem pode sequer fazer o teste, e no raro sua aparncia suficiente para fazer a reao de algum cair em uma a trs categorias assim que o v. Mesmo os mais acostumados a criaturas repulsivas sofrem com a viso e presena de um Nosferatu, que de alguma forma parece mais horrendo e nojento que qualquer outra coisa. Obrigaes: Esse Cl dedicado informao. Um Nosferatu vai aproveitar toda oportunidade para descobrir segredos e para dividir essas descobertas com o Cl. Ao mesmo tempo, deve manter os segredos do Cl a todo custo. Embora normalmente seja um Cl bem solidrio em seu prprio meio, no h outra obrigao. Disciplinas do Cl: Animalismo; Ofuscao; Potncia.

Seguidores de Set
Por favor. Eu pensei que voc estava acima destas abismais falcias judaico-crists. "No se deve confiar na serpente." "O conhecimento a fonte de todo o mal." Por que voc acha que os pais incitam essas crenas em suas crianas - e porque o seu senhor o criou desta forma? Por que eles evitam a troca de conhecimentos? Ah. Voc comeou a entender. Agora, que tal se sentar e falar comigo?

Ravnos
Se eu tivesse roubado o sol, eu no o teria dado aos humanos para mant-los quentes. Eu o teria afundado no oceano e comearia a comprar a alma dos mortais, vendendo fogo para eles.

Descendentes dos ciganos e de seus ancestrais na ndia, os Ravnos levam suas no-vidas como nmades. Como os ciganos, Ravnos so rejeitados por causa de sua reputao de ladres e vadios. Muitos lderes vampiros os perseguem devido ao caos que parece seguir esses Cainitas. Eles tambm so conhecidos por sua habilidade em criar iluses para enganar suas vtimas. Quando um Ravnos est por perto, o mundo incerteza total. Habilidades: Carisma +6, Destreza +4, Sabedoria +2

Vindos originalmente do Egito, os serpentinos Setitas veneram o deus vamprico Set, servindo-o em todas as suas realizaes. O Cl parece ter a inteno de "corromper" os outros, subjugando vtimas em armadilhas feitas de suas prprias fraquezas, mas o porqu ningum sabe. Outros Cainitas os desprezam, e por isso eles no possuem aliados. Contudo, muitos os procuram por possurem dons enigmticos e segredos de noites ancestrais. Inevitavelmente, o pecado e a humilhao seguem o rastro dos Setitas, e muitos vampiros se recusam a permitir que eles entrem em suas cidades. Algum propsito sinistro une os Seguidores de Set, e eles so um dos nicos cls que parece manter um slido contato com o seu fundador. A maioria dos Cainitas

acertadamente teme esses vampiros, pois a simples presena deles geralmente o bastante para levar outros ao caminho da perdio. Habilidades: Carisma +6, Sabedoria +4, Destreza +2 Fraqueza do Cl: Vulnerabilidade ao Fogo, que tambm conta contra dano causado pelo Sol, e penalidade de -1 em qualquer teste feito sob luz forte. Obrigaes: Um Setita se dedica corrupo do mundo, de forma similar aos Sszzaazitas, mas com algumas diferenas. Eles so igualmente religiosos fanticos e corruptos, mas se concentram mais na decadncia. Quando um Sszzaazita deveria levar algum a fazer o Mau, o Setita precisa induzir ao vcio, de qualquer tipo. Eles tambm fazem sacrifcios, mas no parte das Obrigaes e Restries. Ao invs, eles podem induzir algum a sacrificar suas convices e interesses pessoais para o bem dos Seguidores de Set. No uma questo de f, e o mais comum que a lealdade da pessoa seja comprada com pequenas ajudas e vcios e o segredo sobre esse suporte. Disciplinas do Cl: Ofuscao; Presena; Serpentis. Os tolos indolentes e hedonistas que fazem a fama do Cl ocultam os gnios do trato social que fazem seu poder. Toreador so predadores sensuais, apaixonados, mas ainda predadores, e sua paixo pode ser direcionada para o dio facilmente, assim como sua arte pode ser perturbadora. Habilidades: Carisma +6, Destreza +4, Sabedoria +2 Fraqueza do Cl: Qualquer experincia inspiradora, desde um objeto de arte at um grande discurso ou mesmo um pr do sol particularmente belo, tem o mesmo efeito no Toreador que a magia Fascinao, como se ele prprio a tivesse conjurado com Carisma na CD. Mais forte, at, pois mesmo sofrer dano s d ao Toreador uma nova oportunidade de resistir. Esse efeito dura 10 minutos, apenas, mas pode ser mortal. Obrigaes: Como apreciadores das artes, Toreadores so grandes mecenas. Um Toreador deve escolher um tipo de arte, aprovado pelo mestre, e fazer tudo que estiver ao seu alcance para promover essa arte. Tudo. Disciplinas do Cl: Auspcios; Celeridade; Presena.

Toreador
Ela no primorosa? verdade, minha ltima descoberta eu sou sua musa, que gracinha. Imagine! E o que aconteceu com oh, Thomas? Eu no sei por que alm do mais, ele teve o os seus "15 minutos", como se diz, mas no tinha como durar e as coisas foram se tornando tediosas, da eu tive que dizer adieu. Suicdio? E mesmo? Tolinha devia ter me agradecido por no t-lo Abraado. Teria tornado tudo mais difcil ...

Tremere
Ns somos mais do que vampiros. Somos o prximo passo na evoluo Cainita. Lideraremos se nos permitirem, ou estaremos sozinhos se preciso. Mas sobreviveremos.

Prdigos entre os Cainitas, o Cl Toreador entrega-se aos excessos e degenerao, enquanto alegam manter o patronato sobre as artes. De certa forma, isso realmente verdade, pois o cl possui entre seus membros muitos artistas, msicos, escritores, poetas e outros notveis criadores. Por outro lado, o cl possui outros tantos "poseurs", que se julgam grandes artistas, mas que no possuem a capacidade para realmente criar algo.

Nenhum cl to cheio de mistrios quanto este. Os inventores e praticantes das terrveis mgicas do sangue possuem uma rgida estrutura poltica baseada na conquista do poder, assim como num fantico senso de lealdade, praticamente desconhecido entre outros Cainitas. Devido veia de mistrio que os cerca, histrias perturbadoras tm surgido sobre a natureza de seu vampirismo. Alguns dizem que os Tremere no so de fato vampiros, mas sim feiticeiros mortais que se amaldioaram enquanto estudavam o segredo da imortalidade. O cl no se manifesta, e olha com desconfiana

para quem julga saber dos seus segredos. E desconfiana tudo que se tem do Tremere. Habilidades: Inteligncia +6, Carisma +4, Sabedoria +2 Fraqueza do Cl: Todo Tremere reage Vitae de outro vampiro como se j houvesse bebido dela uma vez antes. Ou seja, esto um passo mais a frente no Lao de Sangue com TODOS os vampiros. No raro j esto em Lao de Sangue com os ancies do seu prprio Cl desde pouco depois de se tornarem vampiros. Mais que isso, at mesmo o sangue de alguns mortais pode, a critrio do mestre, aprisionar o Tremere no Lao como se fosse Vitae vamprica. Obrigaes: Tremere so devotados ao estudo do oculto, servindo aos desgnios de uma cabala. O Cainita jura dedicao a uma instituio, aprovada pelo mestre, geralmente o prprio Cl. Suas obrigaes incluem proteger a instituio e contribuir regularmente para seu acmulo de poder e conhecimento, em todas as formas. Disciplinas do Cl: Auspcios; Dominao; Taumaturgia. Fraqueza do Cl: Ligados terra de seus domnios, Tzimisce precisam da conexo fsica com essa terra. Um Tzimisce precisa passar o dia junto a pelo menos duas mos de terra nativa: na verdade, terra de qualquer lugar que tenha sido importante para ele durante seu tempo como um mortal (que pode incluir terra do lugar onde morreu). Sem isso, o Tzimisce recebe uma penalidade de -5 em TODOS os seus testes, que se acumulam enquanto ele no passar um dia inteiro junto da terra apropriada. Obrigaes: Os Tzimisce procuram investigar os mistrios de sua natureza vamprica, e no deixam nada ficar no caminho de seus estudos. Seja atravs do estudo da disciplina da Vicissitude, ou pela perseguio da mtica Golconda, um Tzimisce se devota ao saber sobre o estado vamprico a todo custo. Disciplinas do Cl: Animalismo; Auspcios; Vicissitude.

Ventrue
A liderana dos Amaldioados meu fardo, e no o seu. Voc faria bem, contudo, em se perguntar se sua no-vida traz benefcios ou prejuzos s crias de Caim. Eu j tirei minhas concluses.

Tzimisce
Outrora tiranos do leste europeu, os Tzimisce so possuidores de uma nobreza peculiar, unida com uma crueldade que transcende a percepo mortal. Muitos rejeitam tudo que humano, e fazem isso de forma mais visvel que qualquer outro vampiro (mas podem ser os mais humanos em algumas de suas tradies). Os escritos de certos Cainitas dizem que os Tzimisce j foram o cl mais poderoso do mundo, mas que a histria e os demais Cainitas conspiraram para deix-los em seu estado atual. Mais do que quaisquer outros vampiros, eles se deliciam em sua monstruosidade. Praticam a Disciplina da Vicissitude que usam para desfigurar seus inimigos, esculpindo sua carne e ossos em formas horrendas. Habilidades: Sabedoria +6, Fora +4, Carisma +2

Lderes naturais, os Ventrue dizem ter criado e mantido todas as associaes bem sucedidas de vampiros, e isso no pouco. Aristocratas adaptveis, como Lasombra e Tzimisce nunca foram, e com a certeza de que seu fundador est morto, que lhes d uma sensao de liberdade no vista em nenhum outro Cl. Mais que qualquer outro Cl, esses burocratas organizados e austeros mantm uma rede de influncia formidvel sobre as instituies mortais, prontos a esmagar seus rivais msticos com o peso da sociedade. Habilidades: Carisma +6, Fora +4, Inteligncia +2 Fraqueza do Cl: Um Ventrue tem um paladar extremamente seletivo. Escolha uma raa humanoide especfica, ou um tipo de criatura viva alm de humanoide, exceto Animal. A cada turno que um Ventrue

passa usando Drenar Sangue em um alvo, ele passa o turno seguinte incapacitado, vomitando o sangue ingerido. Apenas sangue da raa ou tipo escolhido ingerido normalmente. Obrigaes: O objetivo dos Ventrue reunir poder e influncia, e todo membro do Cl deve seguir o caminho. Um bom Ventrue se dedica a construir uma rede de influncia e estabelecer organizao e hierarquias. Ele no precisa estar no topo formalmente, desde que esteja sempre trabalhando para chegar e se manter no poder, e deve assegurar que o Cl domine as vidas dos mortais por trs dos panos. Disciplinas do Cl: Dominao; Fortitude; Presena. Obrigaes: Um Caitiff no tem um Cl de onde tirar essa reserva extra de poder e determinao. Em raras ocasies um deles pode ser apadrinhado por um Cainita de um Cl verdadeiro, e nesse caso pode assumir as Obrigaes do Cl a critrio do mestre. Disciplinas do Cl: Celeridade; Fortitude; Potncia.

Linhagens
O poder do sangue vamprico sofre variaes estranhas de tempos em tempos, e essas variaes passam na linhagem como o fizeram os poderes dos grandes Cls. A seguir esto alguns exemplos de Linhagens. Funcionam exatamente como os Cls em termos de mecnica, mas so raras no Mundo das Trevas, mesmo para os Cainitas, misteriosas e estranhas.

Caitiff
Existe poder no sangue que passa de uma gerao a outra entre os Cainitas. Mas existem casos que desafiam esse poder. Por alguma razo que ningum sabe explicar, as propriedades do Sangue parecem depender de alguma forma de aprendizado. Dessa forma, algo inusitado acontece quando um Cainita recm criado no recebe instruo alguma de seu senhor, nem de um semelhante. A Criana abandonada se torna uma folha em branco, sem as propriedades do sangue de nenhum Cl, sem Fraqueza ou qualquer caracterstica relevante. Tratados como prias entre Cainitas, os vampiros que aprendem sozinhos e no revelam os traos de Cl ou Linhagem so chamados pejorativamente de Caitiff. Habilidades: Fora +4, Destreza +4, Carisma +4 Fraqueza do Cl: Um Caitiff pria entre os Cainitas. Essa condio no chega a ser representada como uma penalidade, e varia com lugar, pessoas e circunstncias. comum que os Caitiff sejam vistos apenas como cidados de segunda classe entre os Cainitas, mas em alguns lugares eles podem at ser caados como animais. Apesar disso, no h fraqueza real no Caitiff, e no impossvel encontrar modos de se livrar do preconceito.

Grgula
Voc invadiu propriedade do mestre. Eu conto at 10 - voc foge ou eu alimento a terra com suas entranhas... 1..10

Nos dias iniciais da Idade Mdia, a recente fundada linha Tremere estava em grande perigo. Perseguidos por todos os lados por todos. Capturando vrios outros vampiros e criaturas msticas, eles usaram seus conhecimentos alqumicos para sintetizar uma nova raa de vampiros, para servir aos Tremere. Assim nasceu a primeira Grgula, erguendo-se de um caldeiro borbulhante contendo misturas alqumicas e vitae de variadas criaturas. Por sculos as Grgulas serviram os Tremere com grande lealdade, apesar dos inmeros abusos. Finalmente, a pacincia deles se esgotou e estouraram mesmo para seus espritos de tolerncia. Algumas foram para a Europa selvagem, outras estabeleceram em grandes cidades como Paris, enquanto outras ofereceram seus servios como mercenrios ou sentinelas para Vampiros ou Magos que podiam pagar seu preo em ouro e vitae.

A despeito disso, a nica fora que consegue matar a maioria dos Salubri so eles mesmos. Quando um Salubri Abraa algum, ele faz um grande esforo de ensinar ao nefito as tradies da linhagem e como se proteger. Ele tambm prepara a trilha do Nefito para a Golconda, e em seguida comete suicdio forando a criana da noite a beber seu sangue. Os Salubri acreditam que o esprito de um vampiro um esprito torturado, cuja nica esperana alcanar a Golconda. Na verdade, eles pensam que todos, Cainitas ou humanos, que sejam destrudos antes de alcanar a Golconda so condenados eternamente a serem espritos aprisionados. Talvez esse seja um dos motivos por eles serem to odiados. Esses Membros consideram a trilha para a Golconda mais fcil que a maioria, mas mesmo para os Salubri ela no uma coisa automtica. Os senhores dos Salubri escondem pistas em livros, pessoas e lugares, para o vampiro encontrar. Habilidades: Sabedoria +6, Carisma +4, Fora +2 Fraqueza do Cl: Um Salubri precisa ser bem sucedido em um teste de Vontade, CD 10 + Nvel do Salubri, para usar Drenar Sangue em um alvo que resista. Para evitar esse teste o alvo precisa ser voluntrio ou no ter conscincia do ataque. Se o Salubri falhar, fica 1 turno atordoado. O teste precisa ser refeito todo turno de uso de Drenar Sangue. Obrigaes: Um Salubri criado para continuar o trabalho do Cl, de levar a esperana e a redeno da Golconda a todos os Cainitas, por pregao ou exemplo. Mais que qualquer outro Cl, os Salubri de fato como Clrigos, e um membro do Cl pode reforar seu comprometimento seguindo as Obrigaes e Restries de uma religio Boa. Disciplinas do Cl: Auspcios; Fortitude; Obeah.

Habilidades: Fora +6, Destreza +4, Sabedoria +2 Fraqueza do Cl: A aparncia efetivamente monstruosa raramente permite a uma Grgula uma vida social. Eles sofrem as mesmas penalidades dos Nosferatu, com frequncia sendo at tomados por feras sem mente a um primeiro contato. Alm disso, criados para serem escravos dos Tremere, Grgulas sofrem -2 de penalidade em testes de Vontade contra todo tipo de controle mental mgico, e tm um Condicionamento. Cabe ao mestre definir quaisquer condicionamentos que um Grgula carrega na mente, mas quando uma situao serve de gatilho, o Cainita precisa testar Vontade, CD 25. Isso um controle mental, e sofre a penalidade de -2. Obrigaes: Grgulas que ainda so escravos vivem exclusivamente para servir. Um Grgula livre, por outro lado, odeia toda forma de dominao. Assim, a obrigao de um desses Cainitas pode ser tanto a servido completa quanto a rebeldia total. Em ambos os casos, so extremos. Disciplinas do Cl: Com mais Fraquezas, Grgulas tambm tm mais Disciplinas do Cl. Alm disso, tambm tm uma Disciplina extra a mais, mas essa sempre Voo. As Disciplinas do Cl Grgula so Vicissitude; Metamorfose; Fortitude; Potncia; Voo; Visceratika.

Salubri
Nada mais importante que a liberdade das almas. No apenas da sua alma e a da minha, mas de todos os habitantes da Terra. Devemos considerar nossos percalos e sofrimentos como um dom, pois s se alcana a liberdade pela adversidade...

A mundialmente odiada linhagem Salubri possui mais inimigos do que realmente merece. Os outros cls consideram os Salubri assassinos e diabolistas da pior estirpe. Os Cainitas costumam promover caadas ao menor indcio da presena de um Salubri. Os Tremere so os que mais os odeiam.

Disciplinas
Cainitas possuem uma srie de poderes especiais que vm das propriedades msticas da Vitae. Diferente das habilidades gerais do modelo, esses poderes exigem um grande esforo e estudo para desenvolver, e por isso so chamados Disciplinas. Disciplinas so talentos especiais que s podem ser adquiridos por Cainitas e seus Carniais. Isso regra, no um pr-requisito comum, no podendo ser substitudo por efeitos que permitam ignorar pr-requisitos. Observe que Disciplinas ficam mais fortes com o tempo. Cada uma uma linhagem de poderes, e tempo e experincia so os maiores aliados de um vampiro. Por isso, cada Disciplina concede um benefcio bsico, mais benefcios adicionais nos nveis 4, 8, 12 e 16. Nesse ponto, a experincia do Cainita o bastante para que domine cada Disciplina. O mestre pode restringir benefcios de uma Disciplina recm adquirida. Nesse caso, o personagem pode precisar de um tempo, de prtica, ou passar de nvel com a Disciplina j adquirida para ter acesso a todos os benefcios. Fica por conta do mestre. Algumas situaes tambm podem encurtar ou expandir os benefcios. Cainitas mais prximos do vampiro original tm um sangue mais poderoso, por exemplo. Como resultado, eles podem expandir Disciplinas alm de seus limites normais, adquirindo benefcios novos no nvel 20, e talvez at em nveis picos. O mesmo acontece com os raros Cainitas que alcanam o estado mstico da Golconda. Por outro lado, Carniais so mais restritos. Um Carnial precisa beber a Vitae de um desses vampiros poderosos para ter a mera chance de avanar alm do bsico. Finalmente, Cainitas muito antigos so monstros poderosos pelas Disciplinas que possuem, e aprendem a superar o limite do nvel.

Fique atento com Disciplinas que mexem com magias. Magia Vamprica uma nova categoria, diferente de Arcana e Divina. Quando uma magia conjurada sem custo em PM por conta de uma Disciplina, ela considerada Vamprica, mesmo que fosse originalmente Arcana ou Divina. Caso uma Disciplina conceda PMs, magias conjuradas com esses PMs tambm se tornam Vampricas. Finalmente, magias aprendidas com Disciplinas sempre so Vampricas, mesmo que conjuradas com PMs de origem Arcana ou Divina. Se uma Disciplina ensina uma magia, o personagem pode conjur-la com PMs obtidos de qualquer fonte. Nota na Aquisio de Disciplinas: Um Cainita s pode aprender sozinho as Disciplinas do prprio Cl. Qualquer outra Disciplina exige um professor, outro Cainita que j conhea a Disciplina que se deseja adquirir. Carniais, por sua vez, no tm Disciplinas de Cl, e alm de ter o professor, precisam beber da Vitae do professor durante o aprendizado, ao menos 1 ponto por ms, o que uma proposta complicada por si s. Essa exigncia fundamental para o controle das Disciplinas, e parte do prprio tema dos Cainitas em jogo. Como o sangue, as Disciplinas so uma comodidade valiosa entre Cainitas, nunca so ensinadas levianamente, e em alguns casos nunca so ensinadas de forma alguma. O mestre o rbitro final sobre a possibilidade de um personagem aprender uma Disciplina em particular recriando ela, ou desenvolver uma nova Disciplina. Existem casos assim, inmeros, nem todas as Disciplinas nasceram com Cls ou com Linhagens, mas no h regras para isso, nem comum o bastante para ser possvel para PJs. Na dvida, no possvel.

Animalismo O personagem recebe +2,


em testes de Adestrar Animais, +1 a cada vez que o benefcio da Disciplina aumentar.

Alm disso, pode usar a habilidade Empatia Selvagem do Ranger enquanto mantiver contato visual com o alvo, e se j tiver a habilidade pode usar Adestrar Animais no lugar do bnus normal da habilidade. No nvel 4, o personagem pode dar um grito imitando uma espcie de animal e fazer um teste de Empatia Selvagem que no precisa de contato visual. Com base no resultado o mestre decide quantos animais daquela espcie atendem ao chamado. Considere quantos podem ter ouvido, pois a habilidade no cria animais, nem afeta animais que no tenham escutado. Animais que atenderem estaro Indiferentes ao personagem se no estiverem melhor por outro motivo (animais pior que Indiferente no atendem), mas reagiro normalmente em outros aspectos. No nvel 8 o Cainita aprende as magias Aterrorizar e Acalmar Emoes, que pode usar com qualquer fonte de PMs que tiver, e se tocar o alvo e olh-lo bem nos olhos, reduz o custo dessas duas magias em 2 PMs. No nvel 12 o vampiro aprende uma verso especial de Recipiente Arcano. Ele precisa focar nos olhos de um Animal, nenhum outro tipo de criatura serve, e esse Animal tanto o alvo quanto o prprio Recipiente Arcano, ficando inerte, mas no prprio corpo. O vampiro precisa de um sucesso em Adestrar Animais, CD 15 + nvel do Animal, e escolhe uma Disciplina para cada 5 pontos em que superar a CD: essas Disciplinas so mantidas, qualquer outra fica inacessvel durante a possesso. preciso refazer o teste a cada amanhecer para renovar a durao da magia, mas no existe qualquer custo. No nvel 16 o personagem pode induzir qualquer alvo visvel que tenha uma mente a testar Vontade, CD 10 + do nvel + modificador de Carisma. Se o alvo falhar, entra imediatamente em Frenesi como se fosse o Cainita (at se comporta parecido). O prprio Cainita perde a caracterstica Frenesi/Rtschreck durante esse Frenesi. Se o alvo for bem sucedido, o vampiro entra em Frenesi imediatamente, sem testes. preciso obter um sucesso num teste de Adestrar Animais para mirar esse efeito, CD 15 + nvel do alvo escolhido. Se falhar, o efeito recai sobre um alvo aleatrio visvel para o vampiro.

Auspcios O personagem recebe +2 em


testes de Percepo e Intuio, +1 cada vez que o benefcio da Disciplina aumentar. No nvel 4 fica possvel enxergar a aura das pessoas, concedendo um bnus de +8 em testes de Intuio para desvendar a natureza ou as emoes do alvo, e -1 PM no custo de magias com essas funes. Ambos os efeitos exigem que se enxergue o alvo. No nvel 8 torna possvel detectar impresses em objetos. O Cainita define um alvo, e o mestre determina qual o nvel de ligao entre o objeto e o alvo (Nenhuma, Fraca, Mdia, Forte ou Absoluta). Nenhuma quer dizer que o alvo nunca teve contato significativo com o objeto. Fraca quer dizer que o objeto ou foi de uso pessoal por um tempo, por exemplo, mas nada muito importante. Mdia a ligao mais comum com pertences pessoais relevantes. Forte reservada para os poucos objetos que uma pessoa tem em alta conta. Absoluta ocorre apenas se o objeto esteve presente em um momento de importncia absoluta para o alvo. O mestre pode mexer com essas definies o quanto quiser usando conceitos como ressonncia emocional, ou qualquer outro que julgue apropriado para a situao. Com um teste de Intuio, CD 15, enquanto toca o objeto, o Cainita sabe o nvel de ligao entre o alvo e o objeto. Alm disso, uma impresso Fraca ou mais forte torna o objeto um foco especial para magias de Deteco para esse alvo e testes de Intuio. O Cainita precisa tocar o objeto para usar como foco. Se a impresso for Fraca, reduza em 1 PM o custo dessas magias, e testes de Intuio contra o alvo ganham um bnus de +2. Se for Mdia, reduza o custo em 2 PM, e aumente o bnus para +4, e o

Cainita pode fazer testes de Intuio contra o alvo apenas tocando o objeto, sem entrar em contato com o alvo, mas nesse caso recebe uma penalidade de -6 ao invs de um bnus. Se for Forte, o custo reduz em 3 PM, o bnus vira +8, e a penalidade para Intuio pelo objeto vira -2. Se a ligao for Absoluta, o custo reduz em 4 PM, o bnus vira +15 e um teste de Intuio pelo objeto no recebe o bnus de foco, mas tambm no recebe penalidade, e ainda conta como se o Cainita estivesse vendo a aura do alvo. No nvel 12 o Vampiro aprende a magia Detectar Pensamentos, ou Ligao Teleptica, e pode gastar 1 de Vitae para usar uma dessas magias sem preparar ou gastar PMs. No nvel 16 o Cainita pode conjurar Projeo Astral, apenas sobre si mesmo, gastando 1 de Vitae ao invs do custo em PM, mesmo que no conhea essa magia. ser 10 + do nvel do vampiro + Modificador de Carisma. No nvel 1 o personagem aprende Som Fantasma e Imagem Silenciosa. No nvel 4 aprende Armadilha Ilusria e Imagem Menor. No nvel 8 aprende Imagem Maior e Terreno Ilusrio. No nvel 12 aprende Imagem Persistente e Imagem Permanente. No nvel 16 aprende Assassino Fantasmagrico e Conjurao de Sombras Maior.

Demncia Conversando com uma


pessoa, o personagem pode fazer um teste de Diplomacia resistido pela Vontade do alvo. Em caso de sucesso, pode escolher qualquer emoo presente no alvo e embot-la ou amplific-la. O efeito principalmente interpretativo, embora possa resultar em modificadores de at +2 ou -2 em testes de Vontade do alvo contra efeitos emocionais. A emoo alterada dura conforme a margem de sucesso, 1 turno por sucesso simples, para cada 5 que superar o resultado do alvo avana na escala: 10 minutos -> 1 hora -> 1 dia -> 1 semana -> 1 ms -> 3 meses -> 1 ano. Curiosamente, alvos Bons recebem +4 em Vontade contra essa habilidade, e alvos Maus sofrem -4. No nvel 4 o personagem pode gastar 1 de Vitae ao conversar com algum e fazer um teste resistido de Enganao contra Intuio do alvo. Em caso de sucesso, o alvo passa a sofrer alucinaes muito desconfortveis, embora o vampiro no possa definir como elas vo ser. O efeito dura conforme a escala acima, mas j comea em 1 dia. Novamente, o efeito mais interpretativo, embora alucinaes muito impactantes possam causar 1 turno de Confuso caso a vtima falhe num teste de Vontade, CD determinada pelo mestre conforme a circunstncia (depende da vtima, no do vampiro). No nvel 8 o vampiro pode conjurar uma forma excepcional da magia

Celeridade Quando gasta Vitae para


qualquer coisa, o vampiro ganha um bnus de +2 em Destreza por 1 minuto. No nvel 4 o bnus aumenta para +4, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae para conjurar Recuo Acelerado sem custo em PMs. No nvel 8 o bnus aumenta para +6, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae para conjurar Agilidade do Gato sobre si mesmo. No nvel 12 o bnus aumenta para +8, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae para conjurar Velocidade ou Deslocamento sobre si mesmo. No nvel 16 o bnus aumenta para +10, e o vampiro pode gastar Vitae para conjurar as magias listadas aqui como uma Ao Livre que no conta no limite de Magia Acelerada.

Quimerismo O Cainita aprende magias


de Iluso, que podero ser conjuradas a -1 PM ou com o gasto de 1 de Vitae. As CDs das magias sero baseadas em Carisma, e se forem conjuradas com Vitae a frmula vai

Adivinhao. No consome nada, mas preciso encarar algum tipo de padro durante os 10 minutos de conjurao, como o comportamento de algum, os movimentos de folhas caindo, qualquer coisa, mas apenas um padro. Ao invs de vir de forma simples, a resposta vem na forma enigmtica da loucura. O mestre pode pedir um teste de percia relativo ao padro observado, como Intuio ou Conhecimento (Natureza), para determinar o quo clara a mensagem, mas a clareza nunca total. Alm disso, essa resposta nem mesmo precisa ser verbal, pode ser uma impresso de qualquer sentido ou mesmo um pensamento estranho. No nvel 12 o personagem adquire uma espcie de Palavra de Poder: Frenesi. Com um grito, ele gasta 1 de Vitae e fora at 5 alvos a testar Vontade contra um Frenesi ou Rtschreck (escolha do vampiro, mas o mesmo para todos os alvos), como se eles possussem essa caracterstica. Alvos que possuam essa caracterstica testam com -4 em Vontade. O prprio vampiro que invoca o poder testa contra o mesmo efeito, mas com +2 em Vontade. No nvel 16, com uma Ao de Rodada Completa, e apenas se tiver a ateno completa do alvo, o vampiro pode gastar 1 de Vitae e testar Intimidar contra a Vontade da vtima. Em caso de sucesso, o alvo recebe Pontos de Insanidade iguais s graduaes do vampiro em Intimidar + modificador de Carisma do vampiro! Alm disso, o alvo manifesta uma insanidade extra simultnea para cada 5 PI alm dos primeiros 5, mas as insanidades especficas ainda so uma escolha do mestre. Apesar de tudo, esse efeito temporrio, usando a escala do nvel 1 e comeando em 1 hora, e o alvo pode testar Vontade para se livrar dele de novo sempre que for acalmado com um teste social ou de Cura (pelas regras normais). Ao encerrar-se o efeito, todos os PIs adquiridos assim somem.

Dominao O Cainita pode usar a magia


Comandar sem custos com um sucesso em Intimidao contra o alvo. Tanto essa habilidade quanto as seguintes exigem contato visual direto com o alvo, olho no olho. No nvel 4 pode usar Sugesto sem custos com um sucesso em Diplomacia contra a Vontade do alvo, mas se superar o alvo por 4 ou menos ele no far nada que parea estranho nem ser facilmente enganado. No nvel 8 pode usar Modificar Memria com um sucesso em Enganao contra a Vontade do alvo, mas se superar o alvo por 4 ou menos poder apenas remover memrias, ou alter-las por apenas 1 dia. No nvel 12 pode Condicionar uma pessoa com at do seu nvel, ou Parceiros e Seguidores de Liderana. Condicionar exige uma semana inteira de convvio com a pessoa, sem interrupo, embora possam realizar qualquer atividade juntos, e o alvo pode resistir com Vontade, CD 10 + do nvel do Cainita + modificador de Carisma. Se falhar, pode resistir de novo a cada ms que passar longe do vampiro, mas nunca mais poder resistir a uma nova tentativa de Condicionar desse vampiro (embora ainda precise de uma nova semana de convvio). O vampiro pode manter, alm de seus Parceiros e Seguidores, um nmero de alvos Condicionados igual ao seu modificador de Carisma. Condicionados so completamente leais ao vampiro, atendendo a qualquer ordem ou pedido, mesmo autodestrutivos, sem questionar ou hesitar, alm de no abandonarem ele mesmo que percam metade ou mais de seus PVs. Eles tambm falham automaticamente contra qualquer efeito mental conjurado pelo vampiro, mas recebem +4 nos testes contra Dominao de outro vampiro, e +2 em Vontade contra efeitos que os forariam a desobedecer a seu mestre. No nvel 16 o vampiro aprende uma verso especial de Recipiente Arcano. Ele precisa focar nos olhos de um Humanoide,

nenhum outro tipo de criatura serve, e esse Humanoide tanto o alvo quanto o prprio Recipiente Arcano, ficando inerte, mas no prprio corpo. O vampiro precisa de um sucesso em Vontade contra a Vontade do alvo, numa Ao Padro, e em outra Ao Padro de um sucesso em Intimidao, CD 15 + nvel do Alvo, e escolhe uma Disciplina para cada 5 pontos em que superar a CD: essas Disciplinas so mantidas, qualquer outra fica inacessvel durante a possesso. preciso refazer o teste a cada amanhecer para renovar a durao da magia, mas no existe qualquer custo. us-la por 1 de Vitae ao invs do custo normal. No nvel 12 aprende uma magia de Necromancia de nvel 6 ou menor, e pode us-la por 1 de Vitae ao invs do custo normal. No nvel 16 aprende uma magia de Necromancia de nvel 8 ou menor, e pode us-la por 1 de Vitae ao invs do custo normal. Necromancia pode ser adquirida mais de uma vez, concedendo mais magias sob as mesmas condies. Escolher a mesma magia mais vezes reduz seu custo em -1 PM a cada vez.

Fortitude O Cainita ganha Resistncia a


Fogo 2 e Reduo de Dano 2, e +2 nas Resistncias a energia e RD normais de Cainita. No nvel 4 o personagem ganha Resistncia a Fogo 4 e Reduo de Dano 4, e +4 nas Resistncias a energia e RD normais de Cainita. No nvel 8 o personagem ganha Resistncia a Fogo 6 e Reduo de Dano 6, e +6 nas Resistncias a energia e RD normais de Cainita. No nvel 12 o personagem ganha Resistncia a Fogo 8 e Reduo de Dano 8, e +8 nas Resistncias a energia e RD normais de Cainita. No nvel 16 o personagem ganha Resistncia a Fogo 10 e Reduo de Dano 10, e +10 nas Resistncias a energia e RD normais de Cainita.

Ofuscao O personagem recebe +2 em


testes de Furtividade, +1 a cada vez que o benefcio da Disciplina aumentar, e se ficar completamente parado numa sombra fora do caminho das pessoas, ganha +4 extra. Nenhum desses bnus conta contra algum procurando o personagem e olhando direto onde ele est. No nvel 4 o personagem pode se mover e andar no meio das pessoas sem sair da Furtividade mesmo que esteja em plena luz do dia. As pessoas iro evit-lo, mas o personagem perde a Furtividade se chamar ateno de qualquer forma. Basta algum ouvir um sussurro dele e todo o efeito se perde. Nesse caso, quem passar em Vontade CD 10 + do nvel do vampiro + modificador de Carisma, tem direito a relembrar toda a cena como se o personagem houvesse falhado em todos os testes de Furtividade contra ela. No nvel 8 o bnus padro de Furtividade tambm se aplica a Enganao, e o personagem no precisa mais de um Kit para se disfarar do que quer que seja. No nvel 12 o personagem pode testar Furtividade sem precisar de nenhuma cobertura, mesmo inicial, e chamar ateno no quebra mais a furtividade, mas nesse caso perde o bnus do talento no teste. Quem falhar em Percepo no ir not-lo, mesmo que saiba que ele est ali (algumas

Necromancia O Cainita aprende uma


magia qualquer de Necromancia de nvel 1 ou menor, e pode us-la por 1 de Vitae ao invs do custo normal. No nvel 4 aprende uma magia de Necromancia de nvel 2 ou menor, e pode us-la por 1 de Vitae ao invs do custo normal. No nvel 8 aprende uma magia de Necromancia de nvel 4 ou menor, e pode

pessoas podem se confundir e at esquecer o personagem, a critrio do mestre). No nvel 16 o personagem pode fazer com que at 5 alvos voluntrios se beneficiem do seu teste de Furtividade ou Enganao, desde que todos cumpram as regras da habilidade usada, e apenas uma habilidade pode ser compartilhada por vez: Bnus extra na sombra, Andar com o bnus menor, usar Enganao, ou usar Furtividade a plena vista (mas sem nenhum bnus). Se um dos alvos for descoberto, perde sozinho o efeito, mas se o vampiro for descoberto todos perdem. Como isso no exige ao, o Cainita pode ainda usar os seus outros tentculos enquanto mantm um Agarrar. Alm disso, todos os ataques corporais do personagem adquirem +1d6 de dano necromntico e causam -1 de penalidade na CA do alvo atingido. O Cainita pode realizar um ataque extra com os tentculos (s 1 ataque) quando usa uma ao completa para atacar e adquire a habilidade Presena Aterradora, CD 10 + do nvel do vampiro + modificador de Carisma. No nvel 16 o Cainita pode gastar 3 de Vitae para assumir a forma de uma sombra viva. Funciona como Passeio Etreo, mas o Cainita continua no Material, estando ainda intangvel para coisas etreas. Alm disso, o Cainita controla as sombras de qualquer ambiente que entre, causa -1 de CA em qualquer um que toque e tem Presena Aterradora nessa forma igual na Metamorfose Negra. Essa transformao dura enquanto o Cainita quiser.

Tenebrosidade O Cainita pode gastar 1


de Vitae para controlar as sombras do ambiente durante 10 minutos. No possvel criar escurido ou manipular sombras mgicas ou criaturas sombrias, mas possvel brincar como quiser com as sombras presentes. Essas sombras podem ser usadas para conferir um bnus de +2 ou uma penalidade de -2 em qualquer teste que o vampiro puder justificar ao mestre, como testes de Furtividade ou de Intimidao. No nvel 4 o Cainita pode gastar 1 de Vitae para conjurar Nvoa Ftida com CD 10 + do nvel + modificador de Carisma, e conjurada dessa forma ela feita de sombras, podendo ser conjurada debaixo dgua e no dispersando com o vento. No nvel 8 o personagem pode conjurar Tentculos Negros a partir de qualquer sombra que esteja controlando, sem custo adicional. No nvel 12 o vampiro pode realizar a Metamorfose Negra, fundindo-se com a escurido durante 10 minutos por 2 de Vitae. Nesse tempo o personagem assume uma forma negra demonaca que mistura seu corpo fsico com sombras slidas. Ele ganha 4 tentculos, embora s possa atacar com um de cada vez. Esses tentculos tm 3m de Alcance, e se tiverem sucesso no agarrar contra alguma criatura, passam a causar 2d6 + modificador de Fora de dano contra a criatura no comeo do turno dela.

Potncia Quando gasta Vitae para


qualquer coisa, o Cainita ganha um bnus de +2 em Fora por 1 minuto. No nvel 4 o bnus aumenta para +4, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae para conjurar Aumentar Pessoa sobre si mesmo. No nvel 8 o bnus aumenta para +6, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae para conjurar Fora do Touro sobre si mesmo. No nvel 12 o bnus aumenta para +8, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae para conjurar Soco de Arsenal, ou Fria sobre si mesmo. No nvel 16 o bnus aumenta para +10, e o vampiro pode gastar Vitae para conjurar as magias listadas aqui como uma Ao Livre que no conta no limite de Magia Acelerada.

Presena O personagem recebe +2 em


testes de Atuao e Diplomacia, +1 a cada vez que o benefcio da Disciplina aumentar. No nvel 4, esse bnus se estende a Intimidao.

No nvel 8 o Cainita pode gastar 1 de Vitae para conjurar Enfeitiar Monstro com CD 10 + do nvel + modificador de Carisma. No nvel 12 o Cainita pode gastar 1 de Vitae e fazer um teste de Diplomacia para invocar qualquer criatura que desejar! Primeiro preciso esclarecer que o alvo no teleportado. Ele precisa alcanar o vampiro por seus prprios meios. preciso um sucesso contra uma CD determinada pelo mestre com base no quo bem o vampiro conhece o alvo (vai de 15 a 30). Alm disso, o efeito cessa automaticamente ao amanhecer. O alvo, entretanto, no vai parar no caminho para encontrar o vampiro durante esse tempo, e vai retraar seu curso se o vampiro se deslocar. Uma vez que alcance o vampiro, o alvo livre para fazer o que quiser. No nvel 16 o vampiro ganha uma verso especial de Presena Aterradora, CD 10 + do nvel do vampiro + modificador de Carisma. Essa presena gera qualquer sentimento que o vampiro desejar, no apenas medo, mas exige uma ao padro para ser ativada por at 10 minutos. Alm disso, enquanto estiver ativa, testes de Diplomacia, Atuao e Intimidar funcionam como essa habilidade, gerando efeitos muito mais potentes. de Golpe com Duas Mos caso seja o nico ataque do personagem. No nvel 8 pode gastar 1 de Vitae para conjurar Mesclar-se s Rochas, com a diferena que dura indefinidamente e fica imune ao do Sol ou a fogo enquanto estiver mesclado, a destruio da rocha apenas o retira de dentro e deixa tonto por 1 turno e pode se mesclar ao solo comum. No nvel 12 pode gastar 1 de Vitae para conjurar Metamorfose apenas sobre si mesmo, mas com durao at o nascer do Sol, dissipvel a qualquer momento e podendo substituir os valores de Habilidade da criatura por um efeito de Forma Selvagem do Druida. No nvel 16 pode gastar 1 de Vitae para conjurar uma forma especial da magia Forma Gasosa. A durao indefinida, o deslocamento de voo o deslocamento normal do personagem, ou o maior entre terrestre e voo se o personagem voar por outro meio, qualquer magia pode ser conjurada normalmente, assim como usar qualquer habilidade, exceto qualquer coisa que depender de contato fsico ou de contato visual.

Quietus O personagem aprende a magia


Silncio, e por 1 de Vitae ou -1 PM pode conjurar apenas sobre si mesmo, a durao ser de 1 hora. No nvel 4 pode converter a prpria Vitae em veneno de contato. Ela deixa de ser Vitae, mas no absorvida pelo organismo do vampiro. Ele pode cuspir esse veneno com incremento de 9 metros, ou expeli-lo de qualquer parte do corpo para passar em uma superfcie, arma, ou at envenenar uma bebida ou coisa assim, ou simplesmente tocar o alvo para envenenlo. O veneno resistente e dura 1 dia, tem CD 10 + do nvel do vampiro + modificador de Sabedoria, e causa 1d2 de dano de Constituio, mais 1d2 de dano de Constituio 1 minuto depois, embora o vampiro possa fazer uma verso que causa 1d6 de dano de Constituio, mas apenas 1

Metamorfose O Cainita pode enxergar


em escurido normal como se fosse dia, sem nenhum limite, mas para isso precisa fazer os prprios olhos se iluminarem um pouco. Em escurido mgica preciso gastar 1 de Vitae para enxergar 18 metros por 10 minutos. No nvel 4 pode gastar 1 de Vitae e usar um Movimento para crescer Garras ou Presas. Garras das mos so, efetivamente, duas armas, causam 1d8 de dano cada e contam como se fossem de Ao-Rubi, ignorando qualquer RD. Presas uma arma s, com as mesmas caractersticas, exceto que causa 2d6 de dano e pode se beneficiar

minuto depois do contato. Com um teste de Ofcios (Alquimia) o mestre pode permitir diversas alteraes no veneno, mudando o tempo do segundo efeito, alterando a habilidade afetada, ou at permitindo aglutinar mais veneno para efeito mais potente (com gasto de Vitae equivalente). No nvel 8 o personagem pode fazer um tipo especial de ataque, o Chamado de Dagon. Ele precisa tocar o alvo, mas o efeito no precisa ser imediato. Ao invs, durante uma hora aps esse toque o vampiro pode comear, de absolutamente qualquer lugar, a forar o sangue do alvo a estrangul-lo por dentro. Fazer isso exige um teste resistido de Fortitude contra Fortitude, o vampiro ganha +2 para esse teste particular. Se ele vencer, causa a diferena no teste como dano ao oponente e pode repetir no turno seguinte, do mesmo jeito. Se perder, ainda pode testar Vontade contra o teste de Fortitude do oponente para manter o Chamado. Exceto pela 1 hora e por uma falha em ambos os testes, no h limite para o tempo que o Chamado possa ser mantido, mas termina se interrompido, e o oponente s apresenta qualquer sinal de ferimento quando estiver morto. O Chamado de Dagon no custa nada, mas s pode ser usado por dia um nmero de vezes igual ao modificador de Sabedoria do vampiro (mnimo 1). No nvel 12 o Cainita capaz de transformar sua Vitae em ainda outra substncia especial. Embora no seja exatamente um veneno, essa substncia confere a uma arma cortante ou perfurante embebida nela a mesma propriedade do Ao-Rubi. Alm disso, o dano causado pela arma persistente, no se curando normalmente e curando apenas metade do normal com efeitos que curem o alvo. Essa substncia tem 1 semana de validade, mas 1 de Vitae permite apenas um acerto com esse efeito. possvel acumular Vitae em uma lmina para que dure mais. No nvel 16 o vampiro transforma sua Vitae numa arma. Ele pode cuspir a Vitae, com alcance de 9 metros, para causar dano de cido especial. Faa um ataque de Toque Distncia para acertar, o dano de 2d8 por ponto de Vitae usado dessa forma. Esse cido ignora at 20 da Resistncia a cido do alvo, e trata Imunidade a cido como Resistncia a cido 20. O dano resistente cura, como o efeito do nvel 12, e no h limite para quanta Vitae pode ser usada num nico ataque. Isso uma arma de Ataque Distncia com recarga automtica para efeito de talentos, alm de ser um ataque de Toque Distncia.

Serpentis O personagem pode conjurar


Hipnotismo, com CD 11 + modificador de Carisma do vampiro, sem custo ou limite, mas afeta apenas alvos que possam ver seus olhos. No nvel 4 ganha uma arma natural pitoresca, conforme sua lngua se torna longa, afiada, dura e bifurcada. Ela tem alcance normal Corpo a Corpo, causa 1d6 de dano, e se acertar o vampiro pode fazer um teste de agarrar imediatamente. Caso tenha sucesso, a vtima NO estar sob nenhum outro efeito de Agarrar, mas ser possvel Drenar Sangue pela lngua como se ela estivesse. A vtima pode se livrar desse Agarrar pelas regras normais. Finalmente, o vampiro pode lamber o ar como uma cobra para obter o efeito de Faro. No nvel 8 pode gastar 1 de Vitae para adquirir a pele e a flexibilidade de uma cobra. Nessa forma ele ganha +4 na CA e em testes de Acrobacia, e +1 em ataque e dano com armas naturais, mas sofre -4 em testes sociais. O efeito dura 10 minutos. No nvel 12 pode gastar 1 de Vitae para se tornar uma cobra negra do seu tamanho. Ele continua com sua ficha normal, exceto que ganha +4 em Percepo, uma mordida que funciona igual lngua, mas no precisa do teste de Agarrar para Drenar Sangue, e sua mordida ainda inocula um veneno, CD 10 + do nvel do vampiro + modificador de Carisma, que causa +2d12

de dano. Essa transformao dura at o amanhecer. No nvel 16 pode remover o prprio corao, que passa a funcionar como uma Filacteria: a partir da, destruir o vampiro s o far ressurgir perto do corao. Apenas a destruio do corao destruir o vampiro. O corao imune a dano, mas destrudo em 3 turnos de exposio ao Sol ou 5 de exposio a uma chama no mnimo igual a uma tocha. Alm disso, uma estaca de madeira no corao deixa o vampiro paralisado. que quiser, com dificuldades e efeitos a critrio do mestre (como regra geral, permita Prestar Ajuda para si mesmo em testes adequados). Toda essa manipulao real e permanente, e desfazer exige o mesmo processo. No nvel 4 o personagem capaz de fazer a mesma coisa com qualquer outro personagem, desde que tenha tempo para fazer a mudana que deseja, a critrio do mestre. Ainda se gasta 1 de Vitae para cada uso. Nas mos do personagem, pele, msculos, cartilagem e gordura so como barro. Embora uma magia Restaurao Menor seja suficiente para desfazer o efeito, ele de outra forma sempre permanente. Com criatividade, possvel ferir ou obter bnus interessantes com essa habilidade. No nvel 8 o poder de alterao corporal finalmente se estende aos ossos do alvo, que podem ser alterados junto da carne ou no! Novamente, custa 1 de Vitae e exige um teste de Cura, e os efeitos precisos ficam a cargo do mestre, mas so permanentes se no forem curados com interveno. No caso de magia, nada menor que Restaurao Maior vai funcionar, mas formas menores de Restaurao podem aliviar parte dos sintomas gerados. No nvel 12 pode gastar 2 de Vitae para assumir uma forma de batalha assustadora, ganhando +6 em Fora e Destreza, +3 em Intimidar e -6 nas outras percias baseadas em Carisma. Seus punhos se tornam armas naturais que causam 1d6 de dano de pancada. No nvel 16 capaz de transformar o prprio corpo em sangue. Separadamente, cada perna e trax viram 2 de Vitae, e cada brao, cabea e abdome viram 1 de Vitae. Para todos os efeitos essa Vitae normal e pode ser usada, e a transformao no consome Vitae do Cainita, de forma que isso pode ser usado como recurso de alimentao. Alm disso, o Cainita pode gastar essas quantidades de Vitae para restaurar essas partes do corpo caso elas sejam perdidas de alguma forma. Se o

Taumaturgia O Cainita deve escolher


um descritor de magia, qualquer um, incluindo uma escola. Ele aprende uma magia qualquer desse descritor de nvel 1 ou menor, e pode us-la por 1 de Vitae ao invs do custo normal. No nvel 4 o personagem aprende uma magia qualquer desse descritor de nvel 2 ou menor, e pode us-la por 1 de Vitae ao invs do custo normal. No nvel 8 o personagem aprende uma magia qualquer desse descritor de nvel 4 ou menor, e pode us-la por 1 de Vitae ao invs do custo normal. No nvel 12 o personagem aprende uma magia qualquer desse descritor de nvel 6 ou menor, e pode us-la por 1 de Vitae ao invs do custo normal. No nvel 16 o personagem aprende uma magia qualquer desse descritor de nvel 8 ou menor, e pode us-la por 1 de Vitae ao invs do custo normal. Taumaturgia pode ser adquirida mais de uma vez, concedendo mais magias sob as mesmas condies, mas no possvel escolher duas vezes a mesma magia.

Viscissitude O Cainita pode gastar 1 de


Vitae para manipular a prpria aparncia com as mos! Isso permite usar Enganao para produzir um disfarce sem precisar de qualquer ferramenta, mas tambm pode testar Cura para obter qualquer aparncia

Cainita virar Vitae completamente, o lquido se torna consciente e pode se mover com deslocamento normal. A qualquer momento o vampiro pode voltar ao normal, ou pode voltar uma parte do corpo que esteja como sangue apenas tocando ela, mas ateno: sangue consumido ou destrudo por fogo perdido, e se toda a forma do vampiro for consumida ele estar destrudo. podendo at gastar 2 de Vitae para usar esse poder de uma vez (curando o dobro). No nvel 12 o Cainita pode conjurar Santurio com CD 10 + do nvel + modificador de Sabedoria, no lugar da CD normal da magia, e pode gastar 1 de Vitae ao invs do custo normal. Se gastar Vitae, no precisa conhecer a magia e ainda pode afetar at mais dois alvos, embora tenha que mant-los distncia de toque durante toda a durao. No nvel 16 o Cainita pode sugar almas temporariamente! Ele pode gastar 1 de Vitae para emular a magia Recipiente Arcano, exceto que o alvo um indivduo com o qual ele converse pessoalmente por 10 minutos, e o Recipiente Arcano o prprio Cainita. A CD para o alvo resistir 10 + do nvel do vampiro + modificador de Sabedoria. Alm disso, durante o efeito o Cainita detecta a tendncia do alvo e pode conversar telepaticamente com ele vontade. Tambm pode gastar 1 de Vitae para conjurar Remover Encantamento sobre a alma (mas no sobre o corpo), ou para estender a durao da magia por mais 1 dia.

Disciplinas Incomuns
Obeah O Cainita recebe +2 em testes de
Cura, +1 a cada vez que o benefcio da Disciplina aumentar, e pode realizar diagnsticos apenas tocando o alvo e se concentrando (Ao Padro). Teste Cura para esse diagnstico, CD 10, o mestre responde uma pergunta sobre o estado do alvo, mais uma para cada 5 em que o teste superar a CD. Qualquer informao vlida, de PVs atuais ou mximos a raa e modelos especficos do alvo, passando por qualquer condio ou doena, mas a pergunta deve ser clara. No nvel 4 o Cainita desenvolve um terceiro olho na testa, completamente funcional, que precisa estar aberto para usar qualquer efeito do talento alm do bsico. Alm disso, o toque do vampiro pode anestesiar ou adormecer um alvo, mas isso custa 1 de Vitae. Um alvo anestesiado fica 3 turnos sem sentir dor ou outros efeitos fsicos que o mestre julgar adequados, com efeito posterior tambm a critrio do mestre. Um alvo adormecido inicia seu ciclo normal de sono, mas tambm acorda de maneira normal, incluindo com o barulho de uma batalha, ou a sensao de cair no cho. O alvo pode resistir ao efeito com um teste de Vontade, CD 10 + do nvel + modificador de Sabedoria do Cainita. No nvel 8 pode gastar 1 de Vitae para curar 5 + 2x seu nvel PVs de um alvo que esteja tocando, incluindo a si mesmo,

Visceratika O Cainita pode gastar 1 de


Vitae para que a colorao da pele mude com o ambiente. Isso confere +8 em Furtividade apenas para observao, ou +5 em um teste mais genrico. O efeito dura por 1 hora. No nvel 4 pode entrar em uma espcie de comunho com uma estrutura, como uma caverna, casa ou castelo. Isso uma Ao Padro. O Cainita ganha uma noo da localizao aproximada, condio e tamanho de todas as criaturas vivas e mortos-vivos dentro da estrutura. possvel descobrir a posio exata de uma criatura, mas isso exige uma Ao Padro e um teste resistido de Vontade contra a Vontade do alvo, se o alvo no estiver tentando se esconder, e de Vontade contra Furtividade do alvo, se ele estiver tentando se esconder. Mesmo com um sucesso, o Cainita apenas sabe onde o alvo est, no o v. Iniciar esse

poder exige que se toque ou se esteja dentro da estrutura, e o poder termina ao nascer do sol ou se o Cainita deixar a estrutura. Alm disso, essa habilidade s pode ser usada um nmero de vezes/dia igual ao modificador de Sabedoria do Cainita (mnimo 1 vez). No nvel 8 pode gastar 2 de Vitae para conjurar Mesclar-se s Rochas, com a diferena que dura indefinidamente e fica imune ao do Sol ou a fogo enquanto estiver mesclado, a destruio da rocha apenas o retira de dentro e deixa tonto por 1 turno, e o prprio Cainita e a rocha recebem Reduo de Dano 10, cumulativa com todas as outras Redues de Dano. Mas a forma do Cainita pode ser distinguida na pedra como uma espcie de baixo relevo. No nvel 12 ganha Resistncia a cido e Fogo 4 e Reduo de Dano 2, e +2 nas Resistncias a energia e RD normais de Cainita. Alm disso, dano de esmagamento causado ao Cainita reduzido metade aps aplicada qualquer Reduo de Dano. Em compensao, a pele fica cinza e dura como uma rocha, conferindo -5 em testes de Percepo baseados em tato. Cainitas que no possuam a fraqueza de aparncia dos Grgulas ganham ela agora. No nvel 16 pode gastar 1 de Vitae quando estiver sob efeito de Mesclar-se s Rochas. Fazendo isso, o Cainita ganha um deslocamento de Escavao igual ao seu melhor deslocamento, com o adendo de no deixar marcas de sua passagem na rocha, a no ser o relevo no ponto exato de sua localizao (algum que preste ateno v o relevo se mexer, mas ele no deixa rastro). Esse deslocamento dura 1 hora. O Cainita pode at mesmo atravessar paredes com esse efeito. No nvel 4 o Grgula pode voar de verdade com deslocamento de 12m, mas primeiro precisa correr um turno inteiro para ganhar impulso, e deve se deslocar no mnimo 9m todo turno para continuar voando. Ele pode carregar 10 Kg em voo. No nvel 8 o Grgula pode decolar sem precisar correr, mas apenas se estiver sem nenhuma carga. De outra forma, agora pode carregar seu valor de Fora em Kg em voo. O deslocamento de voo agora 18m. No nvel 12 o Grgula pode voar com meia carga Leve, e decolar carregado sem precisar correr. O deslocamento 24m. No nvel 16 o Grgula pode voar com carga Leve e deslocamento de 30m.

Observaes
Disciplinas so talentos poderosos. Esses talentos tm um pr-requisito mais restrito: um modelo especfico. Pense nas Disciplinas como parte do modelo, no como talentos. Mas o mestre tem duas ferramentas para controlar a aquisio de Disciplinas, e assim o poder de PJs. Uma restringir acesso ao modelo. Mesmo que trabalhe com Cainitas, podem ser s PdMs, antagonistas ou aliados. Nesse caso, o mximo que um PJ pode fazer se tornar um Carnial, com acesso limitado a Disciplinas. Mesmo fora disso, Disciplinas so restritas por seus Cls. Encontrar um tutor pode ser um grande desafio, e a que o mestre ganha o controle. Use a restrio de acesso como uma ferramenta, tanto de controle do poder dos PJs quanto para alimentar a prpria campanha. Se uma Disciplina parece poderosa demais mesmo para os padres que o mestre espera, restrinja acesso ao Cl que a possua. Com isso, os PJs ficam sem a opo de aprend-la sem um professor, e o mestre quem determina quando e se um professor estar disponvel, e qual ser seu preo. At entre PJs isso pode ser implementado. Uma

Voo O Grgula pode planar com um


deslocamento de 9m. Para isso, precisa se lanar de um lugar elevado, e ocupa as mos como guias na sua tentativa de voo, no podendo carregar nada consigo. Sem a ajuda do vento, o Grgula desce 3m a cada 9m de deslocamento, e no sobe mais.

Disciplina muitas vezes um segredo de um Cl, e ensinar a algum de fora do Cl um crime punido severamente. Um Cainita que siga a Obrigao do Cl, inclusive, no pode nunca quebrar esse segredo, no importa qual a Obrigao em si. Mesmo os outros vo pensar duas vezes antes de atrair a fria do Cl inteiro, que caaria os dois infratores, professor e aluno, at o fim do mundo. Como sugesto do que fazer, segue o status das disciplinas apresentadas dentro do cenrio original do Mundo das Trevas: Animalismo: um poder incomum, mas no um segredo. Nosferatu um Cl dado a negociar, Gangrel no costuma ser muito exigente. O maior desafio, ento, achar o professor. Infelizmente esses so professores difceis de achar e de alcanar. Auspcios: comum entre os Cainitas mais sutis e sociais, mas tambm um poder muito til para seus detentores. Professores dessa Disciplina so ciumentos, e querem a certeza de que ela nunca ser usada contra eles, nem o aluno vai tomar o lugar que eles conquistaram como mestres de Auspcios. Celeridade: Muito comum. Embora seja mais fcil para aqueles dos Cls certos, a Disciplina da velocidade to simples que muitos a aprendem espontaneamente. Quimerismo: Um segredo do Cl Ravnos. Poucos sequer brincam com a ideia de ensin-la a algum, e os que se prope provvel que estejam tentando enganar seus pretensos alunos. Mas no proibido ensin-la, e no se sabe quantos alunos que desistiram achando que foram enganados de fato estavam aprendendo a Disciplina. Demncia: No um segredo, mas uma condio. Algum que deseje aprender a Disciplina caracterstica dos Malkavianos tambm precisa aceitar a mesma Fraqueza que eles. Isso no d acesso Obrigao, nem muda o Cl do personagem, mas a mudana permanente, o personagem enlouquece conforme aprende a Disciplina. Dominao: Quem j sabe essa Disciplina costuma ser zeloso com ela, mas basta que o professor seja mais poderoso que o aluno para estar disposto a ensinar. Assim, a primeira dificuldade convencer um professor que voc pode ser Dominado. A segunda conviver com um mestre de Dominao. Fortitude: Como Celeridade. Necromancia: Exclusiva do Cl Giovanni, o ensino dessa Disciplina terminantemente proibido fora do Cl, sob pena de execuo sumria dos envolvidos. Ofuscao: Oito ou oitenta. Um professor dessa Disciplina a utiliza para espionar os alunos em potencial. Quando o personagem decide que quer aprender Ofuscao, o professor que o encontra, j com o preo na ponta da lngua. Ou isso, ou o personagem nunca encontra um professor. Tenebrosidade: Exclusiva do Cl Lasombra. Na verdade, no se tem notcias de algum fora do Cl aprendendo essa Disciplina, e talvez isso nem seja possvel. Potncia: Como Celeridade. Presena: Como Dominao. Metamorfose: No chega a ser um segredo Gangrel, mas difcil conseguir um professor. Quietus: Segredo do Cl Assamita, mantido com todo o zelo de uma ordem de assassinos de imortais. Serpentis: Segredo religioso dos Seguidores de Set. Um setita que pense em ensinar essa Disciplina fora do Cl costuma acabar como sacrifcio no prximo ritual a Typhon Set. Taumaturgia: Segredo do Tremere, o ensino da Taumaturgia difcil e restrito. Na verdade, mesmo dentro do Cl ela no automtica, mas ensinada por professores. Na verdade, alguns outros Cls at tm suas prpria linhas de Taumaturgia, mas todas so segredos, e apenas o Tremere ensina a magia de sangue para quase todos dentro do Cl. Viscissitude: No realmente uma Disciplina comum, mas uma doena. Para se aprender Viscissitude, preciso contrair a doena. Os efeitos colaterais podem variar

muito, ficando a cargo do mestre, mas comum que com o tempo um usurio da Disciplina enlouquea (incluindo Tzimisce) ou fique sujeito a mutaes espontneas. Obeah: Um segredo bem guardado da Linhagem Salubri. Na verdade, muitos ensinariam a Disciplina de bom grado para um Cainita digno, o problema achar um Cainita digno que esteja disposto a aprender com um Salubri. Visceratika: Grgulas raramente se dispe a ensinar essa Disciplina, mas no proibido per se que o faam. Mas muitos temem que a Disciplina, associada prpria linhagem Grgula, carregue a sua maldio. Alguns nem sabem que pode ser ensinada, tomando-a por algo intrnseco linhagem, e o efeito avanado de petrificar a pele do Cainita permanentemente refora muito os temores e preconceitos de outros Cainitas. Assim, raro qualquer um sequer querer aprender a disciplina, e ela permanece rara fora da linhagem. Voo: Ainda que se desenvolva como uma disciplina, at onde se sabe esse poder intrnseco linhagem Grgula, no podendo ser ensinado. Como se baseia nas asas, caso essa presuno esteja errada, provvel que um aprendiz de Voo adquira as asas caractersticas dos Grgulas. No impossvel que alguns Grgulas conhecidos sejam, na verdade, membros de outro Cl ou Linhagem que aprenderam Visceratika e Voo com os ex escravos.

Talentos Complementares
Os talentos a seguir representam condies especiais para os Cainitas. Dessa forma, tambm devem ser rigidamente controlados pelo mestre. Mesmo que um PJ atenda aos pr-requisitos, o mestre precisa autorizar a aquisio de qualquer um deles. No final no esto talentos, mas dois Modelos especiais, aplicados sobre Cainitas. So dois modelos extremos. Um o estado de graa dos Cainitas, Golconda, e to raro que chega a ser lendrio entre os prprios vampiros, exigindo muito de seus candidatos antes que possa ser alcanado. O outro a queda dos Cainitas, Wassail, onde o monstro interior finalmente transforma o vampiro em uma fera selvagem, sem mente e tomada pela fria, fome e poder bruto. Alguns talentos fazem referncia a Diablerie. o canibalismo Cainita, onde um vampiro suga a Vitae do outro at o fim e, ento, suga algo mais que resulta na imediata destruio da vtima. Conta-se entre Cainitas que o algo mais a alma do alvo, mas eles no tm certeza sequer que haja esmo uma alma para ser tomada. Ainda assim, a Diablerie o maior tabu e a maior ambio Cainita, pois confere parte do poder do alvo para quem comete o ato. Alm dos efeitos dos talentos, o mestre pode representar o poder extra de trs formas. Uma conferir ao canibal, por um tempo, acesso s Disciplinas da vtima. Outro conferir ao canibal pontos extras de Experincia, o equivalente a 1.000 vezes o nvel da vtima (no seu ND). A terceira o canibal poder comprar caractersticas de sua vtima quando passar de nvel, aproveitando o treinamento dela. Assim, o personagem poderia adquirir nveis de uma classe que a vtima tinha sem passar por qualquer treinamento, talvez possa ignorar o prrequisito de alguns talentos ou CdPs, e at, o mais precioso para Cainitas, poderia aprender Disciplinas sem precisar de professor nem tempo de treinamento.

Talentos de Gerao
Parte do poder dos Cainitas vem de sua proximidade com o mtico vampiro original. Esse ser seria o nico Cainita da Primeira Gerao, e hoje, se existir, deve ter poder incomensurvel para qualquer padro mortal. Os Cls foram fundados, segundo a lenda, pelos Cainitas da Terceira Gerao, e hoje, se vivos, essas criaturas so deuses em todos os termos prticos, capazes de feitos impensveis para seres inferiores. Cainitas modernos so, em sua maioria e segundo a contagem comum, da 13 Gerao. At aqui as regras assumem um Cainita dessa Gerao. Os talentos a seguir representam Cainitas de Geraes diferentes. Cada um tambm especifica o efeito da Diablerie, mas a regra geral simples: quando um Cainita comete Diablerie sobre outro de Gerao mais Baixa (e mais poderosa), o canibal reduz a prpria Gerao efetiva em 1, ou seja, fica um passo mais prximo do Cainita original. Claro que isso no torna o personagem mais velho ou experiente (ao menos no muito mais experiente), mas trs o poder da Vitae mais potente e o potencial inato dela para ser explorado.

Gerao
Escolha um nmero de 1 a 5. Sua Reserva de Sangue aumenta nesse mesmo nmero, mas, a critrio do Mestre, voc recebe esse nmero como penalidade em testes de Vontade para evitar Frenesi. Um vampiro Mau vai sofrer essa penalidade em qualquer Frenesi, mas um vampiro Bom pode sofrer apenas para fome e Rtschreck. Alm disso, adicione o nmero ao seu limiar de fome. Para efeitos de identificar a Gerao, voc subtrai o mesmo nmero de 13. Ou seja, com Gerao 1 voc da 12 Gerao, enquanto Gerao 5 te pe na 8 Gerao. Esse talento s pode ser adquirido na criao do personagem.

Diablerie: Destruindo um vampiro de Gerao melhor com Drenar Sangue, um Cainita sem esse talento adquire Gerao 1 como um talento extra. Cainitas com esse talento at 4 aumentam o nmero em 1.

Quinta Gerao
Pr-Requisito: Sexta Gerao Sua Reserva de Sangue aumenta para 40, mas, a critrio do Mestre, voc recebe uma penalidade de -14 em testes de Vontade para evitar Frenesi. Um vampiro Mau vai sofrer essa penalidade em qualquer Frenesi, mas um vampiro Bom pode sofrer apenas para fome e Rtschreck. Alm disso, adicione 14 ao seu limiar de fome. Finalmente, o Cainita pode desenvolver efeitos de Disciplinas para o nvel 28. Esse talento s pode ser adquirido na criao do personagem, e substitui os efeitos de Gerao, Stima Gerao e Sexta Gerao. Diablerie: Esse talento equivale a Gerao 8. Um Cainita com Sexta Gerao que diablerize um com Quinta Gerao adquire esse talento como um talento extra.

Stima Gerao
Pr-Requisito: Gerao 5 Sua Reserva de Sangue aumenta para 20, mas, a critrio do Mestre, voc recebe uma penalidade de -8 em testes de Vontade para evitar Frenesi. Um vampiro Mau vai sofrer essa penalidade em qualquer Frenesi, mas um vampiro Bom pode sofrer apenas para fome e Rtschreck. Alm disso, adicione 8 ao seu limiar de fome. Finalmente, o personagem pode desenvolver efeitos de Disciplinas para o nvel 20. Tais efeitos so personalizados, mas passam pelo crivo do mestre. Esse talento s pode ser adquirido na criao do personagem, e substitui os efeitos de Gerao. Diablerie: Esse talento equivale a Gerao 6. Portanto, um Cainita com 5 em Gerao que cometa Diablerie sobre outro com esse talento, adquire Stima Gerao.

Quarta Gerao
Pr-Requisito: Quinta Gerao Sua Reserva de Sangue aumenta para 50, mas, a critrio do Mestre, voc recebe uma penalidade de -18 em testes de Vontade para evitar Frenesi. Um vampiro Mau vai sofrer essa penalidade em qualquer Frenesi, mas um vampiro Bom pode sofrer apenas para fome e Rtschreck. Alm disso, adicione 18 ao seu limiar de fome. Finalmente, o Cainita pode desenvolver efeitos de Disciplinas para o nvel 32. Esse talento s pode ser adquirido na criao do personagem, e substitui os efeitos de Gerao, Stima Gerao, Sexta Gerao e Quinta Gerao. Diablerie: Esse talento equivale a Gerao 9. O Cainita com Quinta Gerao que diablerize um com Quarta Gerao adquire esse talento como um talento extra.

Sexta Gerao
Pr-Requisito: Stima Gerao Sua Reserva de Sangue aumenta para 30, mas, a critrio do Mestre, voc recebe uma penalidade de -10 em testes de Vontade para evitar Frenesi. Um vampiro Mau vai sofrer essa penalidade em qualquer Frenesi, mas um vampiro Bom pode sofrer apenas para fome e Rtschreck. Alm disso, adicione 10 ao seu limiar de fome. Finalmente, o Cainita pode desenvolver efeitos de Disciplinas para o nvel 24. Esse talento s pode ser adquirido na criao do personagem, e substitui os efeitos de Gerao e Stima Gerao. Diablerie: Esse talento equivale a Gerao 7. Portanto, um Cainita com Stima Gerao que diablerize um com Sexta Gerao adquire esse talento como um talento extra.

Terceira Gerao
Pr-Requisito: Quarta Gerao Sua Reserva de Sangue aumenta para 75, mas, a critrio do Mestre, voc recebe uma penalidade de -24 em testes de Vontade para evitar Frenesi. Um vampiro Mau vai

sofrer essa penalidade em qualquer Frenesi, mas um vampiro Bom pode sofrer apenas para fome e Rtschreck. Alm disso, adicione 24 ao seu limiar de fome. Finalmente, o Cainita pode desenvolver efeitos de Disciplinas para o nvel 36. Esse talento s pode ser adquirido na criao do personagem, e substitui os efeitos de Gerao, Stima Gerao, Sexta Gerao, Quinta Gerao e Quarta Gerao. Diablerie: Esse talento equivale a Gerao 10. Um Cainita com Quarta Gerao que diablerize um com Terceira Gerao adquire esse talento como um talento extra. mais fcil de falar que fazer, mas ainda assim existem alguns que subsistem por um espao inominvel de tempo. Alguns monstros que ainda vagam pelo Mundo das Trevas foram humanos a mais de 5 milnios ou at 10 milnios, to antigos que no h registro da poca para ter certeza. A idade trs poder ao Cainita. No apenas mais tempo para reunir experincia, para aprender e aprimorar habilidades comuns, mas um refinamento do sangue e de suas propriedades e poderes. Talentos de Idade esto atrelados a esse conceito, e no podem ser dissociados dele. A Idade Mnima no um prrequisito, mas a condio que causa a existncia do talento. Posto isso, o mestre deve ter cuidado em como permite aos PJs acesso a eles. So trs formas bsicas de lidar com Talentos de Idade: Talentos Extras, Restritos ou Sem Talento. Talento Extra significa que, ao atingir a idade pertinente, o Cainita ganha o talento pertinente como um talento extra, sem qualquer custo. Essa uma boa opo para PdMs que no deveriam ter um nvel muito elevado, mas tm certo poder por sua antiguidade, ou at uma opo para PJs nos chamados Jogos das Eras, quando todos so Cainitas e suas aventuras ocorrem no decorrer de grandes espaos de tempo. Nesse caso, todos comeam sem talentos de idade (Nefitos), mas quando tempo o bastante se passa, todos adquirem o prximo talento de idade. Talento Restrito significa que o personagem deve adquirir o talento como um talento normal, mas s quando tiver a idade estabelecida no talento. Essa opo permite reduzir um pouco o poder de PdMs antigos, mas ideal mesmo para a criao de PJs: no momento da criao do personagem, o mestre pode permitir que os jogadores comprem esses talentos at certo ponto, refletindo personagens mais velhos e fazendo-os pagar por esse poder extra. Mas fique atento que o equilbrio desses talentos no perfeito, e sem experincia com eles

Sangue Fraco
Pr-Requisito: No pode possuir Gerao A Maldio vamprica mais fraca em voc por seu afastamento do vampiro original. Todo turno que usa Vitae para qualquer coisa, o Cainita precisa gastar 1 de Vitae adicional, que perdido. Em compensao, s precisa gastar Vitae 1 vez a cada 4 noites para continuar existindo, s testa Frenesi de Fome quando est sem Vitae nenhuma e recebe um bnus de +4 em testes de Frenesi de qualquer tipo. Alm disso, o Cainita no recebe o talento extra de Disciplina (embora ainda possa adquirir Disciplinas com outros talentos), perde as habilidades Abrao, Lao de Sangue e Servo Carnial, mas tambm perde a Vulnerabilidade ao Sol e pode chegar a PVs negativos normalmente antes de ser destrudo, mesmo em Torpor. Diablerie: Esse talento equivale a Gerao negativa. a 14 Gerao. Sendo assim, se o Cainita diablerizar qualquer um que no possua esse talento, ele prprio vai perder esse talento (e no processo ganhar um talento extra de Disciplina do seu cl, ou uma Disciplina da vtima, se j possuir todas as Disciplinas do Cl).

Talentos de Idade
Cainitas podem existir por toda a eternidade se conseguirem sobreviver. Isso

no recomendado que os PJs tenham mais que o primeiro da lista, Ancilla. Sem Talento a opo mais simples: ao invs de dar um talento para o personagem, d +4 nveis por cada talento de idade que o Cainita teria. Essa opo reflete bem o poder dos antigos vampiros, e no s simplifica como d uma base para os Cainitas mais velhos de cada Gerao: eles no tm talentos de idade, mas nvel o bastante para acessar o poder total de suas Disciplinas. No mnimo. Lembre-se que nvel o bastante substitui qualquer talento de idade. efeitos de habilidades raciais e Disciplinas, mas tem certa dificuldade em se adaptar a situaes novas, que no tenha encontrado antes. Nessas situaes, o mestre pode aplicar uma penalidade de at -12 nos seus testes, ou pedir um teste de Frenesi/ Rtschreck com penalidade de -4 devido irritao.

Antediluviano
Idade Inicial: 7.000 a 12.000 anos Sua idade te confere poder, em troca de maior entrega sua natureza vamprica. Voc considerado 16 nveis mais alto para efeitos de habilidades raciais e Disciplinas, mas tem certa dificuldade em se adaptar a situaes novas, que no tenha encontrado antes. Nessas situaes, o mestre pode aplicar uma penalidade de at -16 nos seus testes, ou pedir um teste de Frenesi/ Rtschreck com penalidade de -8 devido irritao. Observao: A princpio, esse talento s possudo por um pequeno grupo, membros originais da Terceira Gerao (que tambm recebem o talento de Gerao pertinente). Isso significa que quase exclusivo de NPCs, e o mestre tem todo o direito de vet-lo. O Dilvio que d nome a essas criaturas ocorreu, no mnimo, h 12.000 anos, e elas podem ser de qualquer poca anterior.

Ancilla
Idade Inicial: 50 a 100 anos Sua idade te confere poder, em troca de maior entrega sua natureza vamprica. Voc considerado 4 nveis mais alto para efeitos de habilidades raciais e Disciplinas, mas tem certa dificuldade em se adaptar a situaes novas, que no tenha encontrado antes. Nessas situaes, o mestre pode aplicar uma penalidade de at -4 nos seus testes, ou pedir um teste de Frenesi/ Rtschreck devido irritao.

Ancio
Idade Inicial: 200 a 300 anos Sua idade te confere poder, em troca de maior entrega sua natureza vamprica. Voc considerado 8 nveis mais alto para efeitos de habilidades raciais e Disciplinas, mas tem certa dificuldade em se adaptar a situaes novas, que no tenha encontrado antes. Nessas situaes, o mestre pode aplicar uma penalidade de at -8 nos seus testes, ou pedir um teste de Frenesi/ Rtschreck com penalidade de -2 devido irritao.

Matusalm
Idade Inicial: 700 a 1.000 anos Sua idade te confere poder, em troca de maior entrega sua natureza vamprica. Voc considerado 12 nveis mais alto para

Modelos Complementares
Golconda
Esse o Santo Graal das lendas vampricas. Todo Cainita precisa conviver com a Besta, a urgncia selvagem e violenta que se manifesta no Frenesi, e mesmo fora dele acaba controlando boa parte de suas existncias. Entre a Fome, o Frenesi e os efeitos da Humanidade (em especial sua falta), os Cainitas precisam lidar todas as noites com a luta interna contra a Besta. At o mais monstruoso dentre eles precisa que ela fique sob controle, ou ele sequer ser senhor de suas prprias aes. As lendas falam da Golconda como um estado de paz ou equilbrio perfeito, em que o Cainita adquire controle absoluto sobre sua Besta. Para alguns, a perfeio do Caminho da Humanidade, que torna a Besta mais fraca e controlvel. Para outros, um equilbrio natural, animal, que satisfaz a Besta o bastante para acalm-la. Poucas so as certezas sobre essa condio, exceto que os poucos Cainitas que parecem t-la alcanado demonstram tranquilidade e paz de esprito, no observados em nenhum outro vampiro, e habilidades que denotam a superao de alguns limites da Maldio.

Em Wassail, o Cainita um animal. um pouco como o Frenesi, mas permanente. A mente no vai voltar nunca mais. Poderes que dependam de qualquer forma de pensamento superior so, para efeitos prticos, perdidos, uma vez que o Cainita no sabe mais utiliz-los. Poderes novos, mas simples, podem se desenvolver com facilidade nessas feras. No final, o que se sabe sobre Wassail no muito mais do que se sabe sobre a Golconda, pois a mente dos afetados est perdida para sempre em sua fria eterna.

Wassail
O outro extremo da luta contra a Besta, infelizmente, no uma lenda. Esse estado comum o bastante para que quase todo Cainita tenha uma histria para contar, uma histria sobre Malditos entre Malditos. Sem uma salvao no caminho ou a prpria destruio precoce, o Wassail pode ser considerado o destino final do Cainita. Tratasse do momento em que a Besta toma conta. Seja porque suas atrocidades o afastaram demais dos seres humanos, seja porque seus instintos ferais o aproximaram dos monstros do mundo, seja o que for, em certo momento a Besta vence. Nesse momento o Cainita perde tudo que o fazia ser quem era.

Consideraes Finais
Os Cainitas apresentados aqui so a raa de mortos vivos que povoa o cenrio Mundo das Trevas, conforme apresentado no livro Vampiro: A Mscara. Uma das funes desse documento apresentar esse cenrio, ainda que de forma superficial, aos jogadores de TRPG, assim como fornecer aos que j conhecem Vampiro um meio de jogar em outro sistema. Mas isso no tudo, nem o principal. A adaptao em si nasceu de uma campanha de TRPG que se tornou um Crossover entre MdT e Tormenta, e posso dizer que a principal funo foi tornar essa reunio vivel. Mas ainda h outra razo, a que me levou a compilar o resultado completo aqui. simplesmente a ideia de poder diversificar mais algumas criaturas e seu papel nos cenrios de fantasia. Mais ainda, aumentar o repertrio de ferramentas que o mestre dispe para construir sua campanha. No quero que cada um que ler esse documento se torne um f de Vampiro, nem nada similar. Quero que sua prxima aventura possa surpreender seus jogadores com um vilo inusitado. Talvez que os PJs encontrem um aliado estranho, com muitas oportunidades para ser sombrio e duvidoso. Posto isso, por favor, use o material aqui contido como quiser. por isso que ele contm pouca descrio, e voc pode se sentir convidado a ignorar a pouca que tem. Mude os nomes e descries dos Cls para que se tornem os monstros da sua campanha. Talvez Ventrue seja, na verdade, os Patrcios, uma linhagem de vampiros de Tapista que comanda o Senado atravs dos Nosferatu, na verdade os Mercurianos, que podem ser tambm sacerdotes de Tenebra. E os Toreador e Tremere so raas diferentes de vampiros do oriente, ou talvez sejam experincias que os Cainitas turicos fizeram com seus escravos humanos.

Mude qualquer coisa que quiser. A diferena entre Cls pode vir do mtodo ou da vtima, ao invs do criador. Um Cl pode ser o destino comum a toda uma raa que se transforme em vampiro, ou pode ser o resultado de Abraar em um templo de determinado Deus Maior. Cainitas podem ser o resultado de qualquer divindade interferindo nas criaes de Tenebra, ou podem ser uma tentativa da prpria Tenebra de evoluir os vampiros. O mais simples de se mexer para adaptar o resultado ao seu jogo so os Cls. Voc pode usar apenas alguns, ou mesmo criar os seus prprios, no muito difcil. Faa uma descrio que lhe apetea, escolha trs habilidades para ganhar bnus, uma com +6, outra com +4, outra com +2, depois invente ou copie uma Fraqueza e uma Obrigao, e feche com uma lista de trs Disciplinas do Cl. A Fraqueza o mais difcil, mas usando as existentes como guia no to complicado. Uma Obrigao ainda mais simples, e na dvida apenas copie as O&R de outro Cl ou de um Deus Maior de Arton. Ou deixe sem Obrigao, ela no necessria. Depois disso, muito pode ser feito apenas refletindo sobre as relaes dos Cls uns com os outros e com o mundo. Observe que as descries j feitas, superficiais, j so ricas em ideias para como usar cada Cl em uma campanha, e quando se mistura um monte deles e imagina o grupo interagindo, a coisa fica ainda mais interessante. Use esse efeito em seu jogo. A nica parte realmente difcil a de criar novas Disciplinas. Criar as que esto aqui j me deu muito trabalho, e isso que eu tinha o jogo original para servir de base. Por causa disso eu pretendo de vez em quando atualizar esse documento, ou criar outro, com mais Disciplinas. Mas as que esto aqui j devem servir para muita coisa nas mos de um mestre criativo, e algum com esprito empreendedor pode muito bem criar sim as suas prprias Disciplinas. E eu estarei ansioso para ver os resultados.

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