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PLANIFICACIN Y RECURSOS DE LA EDUCACIN FSICA ESCOLAR

Raquel Ortega Garca 4 Grado en Educacin Primaria 04/10/2013

PLANIFICACIN Y RECURSOS DE LA EDUCACIN FSICA ESCOLAR OLIMPIJUEGOS

NDICE
PGINA
1. JUSTIFICACIN .......................................................................................... 2 2. CONTEXTUALIZACIN ........................................................................... 2 3. VALORES ....................................................................................................... 2 4. TEMPORALIZACIN ................................................................................. 4 5. PLANIFICACIN ......................................................................................... 5 6. DESARROLLO DE LOS JUEGOS ............................................................ 8 7. BIBLIOGRAFA .......................................................................................... 24 8. ANEXOS....................................................................................................... 24
8.1 ANEXO 1 ................................................................................................... 24 8.2 ANEXO 2 ................................................................................................... 25

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1. JUSTIFICACIN
Siguiendo a Ezequiel Ander-Egg cuando trata La importancia de la dimensin

emocional en la prctica educativa como una de las cinco claves para mejorar la
educacin, podemos sostener que, con los aportes de la neurociencia y de ciertas corrientes psicolgicas, son nuestros afectos y sentimientos los que nos hacen a los humanos ms inteligentes y creativos. Con esto, tal autor afirma que: para que la educacin sea integral y forme seres humanos, tiene que relacionar el conocimiento y los sentimientos, dentro de una concepcin holstica que implica tambin la praxis y los valores. Esta idea puede justificar la necesidad de crear proyectos como Olimpijuegos. El objetivo de este trabajo es aprovechar las caractersticas singulares que ofrecen las actividades fsicas y deportivas, en concreto las que conllevan competicin. Este proyecto se centra en estas ltimas debido a que pueden fomentar un clima de aula ms participativo e interactivo sostenido por la motivacin, y el fin es aprovechar este plus para educar en valores desde la Educacin Fsica escolar. Abarcar todo un curso escolar. Personalmente, entiendo que reforzar ciertos valores en el alumnado es fundamental a la hora de considerar la influencia que como educadores tenemos sobre el alumnado. Por esta misma razn, considero que este refuerzo continuo de valores ticos debe ser ms una filosofa de trabajo del profesor que una prctica excepcional.

2. CONTEXTUALIZACIN
Este proyecto est propuesto para todo un curso escolar y dirigido a los alumnos del 2 nivel dentro del 2 ciclo de Educacin Primaria, es decir, 4 E.P.

3. VALORES
Como hemos dicho, el objetivo de este proyecto es priorizar los valores al tiempo que procuramos el desarrollo integral del nio. Al plantearlo como una forma de trabajo, tendremos en cuenta reforzarlos en cada ocasin, as como provocar situaciones en las que se introduzcan o refuercen valores o, por el contrario, se erradiquen otros contravalores. Con esto, podemos decir que estos valores o actitudes ticas estarn presentes la mayor parte del tiempo de forma transversal a la vez que se atiende a los contenidos establecidos para el segundo ciclo de la etapa de Educacin Primaria, y recogidos en el Real Decreto 1513/2007.
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Concretamente, los valores que de forma directa ms se van a tener en cuenta en el desarrollo del rea de Educacin Fsica son los siguientes: Afecto Alegra Altruismo Apoyo Autoconfianza Colaboracin Compaerismo Comunicacin Confianza Cooperacin Creatividad Curiosidad Educacin Empata Equilibrio Generosidad Gratitud Honestidad Humor Humildad Ilusin Justicia Limpieza Orden Originalidad Paciencia Perseverancia Positivismo Respeto Responsabilidad Sinceridad

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Sociabilidad Valenta Asimismo, tambin se tendrn en cuenta ciertos contravalores que se darn en el aula o se provocarn con fin de que el alumnado tome conciencia de su valor negativo y consiga desecharlos. Tales valores pueden ser: Apata Arrogancia Avaricia Cobarda Demagogia Desorden Egosmo Egocentrismo Envidia Impaciencia Injusticia Intransigencia Maldad Negativismo Orgullo Pasotismo Prepotencia Rechazo Rencor Venganza

4. TEMPORALIZACIN
Se plantean dos actividades por cada bloque de contenidos, cumplimentando as un juego por cada una de las 10 UU.DD. que conforman la planificacin de aula. A continuacin se muestra de forma esquemtica la temporalizacin del proyecto. Dentro de cada trimestre, graduado de forma descendiente, se especifica: el mes en el que se desarrolla la UD, el nmero y el nombre de esta, el bloque de contenidos principal y, finalmente, el olimpijuego que se desarrollar en la ltima sesin como instrumento de evaluacin.
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PRIMER TRIMESTRE
SEPTIEMBRE UD 1 OCTUBRE UD 2 NOVIEMBRE UD 3 DICIEMBRE UD 4

Me divierto coordinndome con mis compaeros.


El cuerpo. Qu representamos?

Nos conocemos unos a otros.


Habilidades motrices. Gymkana de la amistad.

Me transformo en

No es oro todo lo que reluce.


Actividad fsica y salud. Parece que hay algn error no?

Actividades fsicas artstico-expresivas. Manicomio artstico.

SEGUNDO TRIMESTRE
ENERO
UD 5

TERCER TRIMESTRE
ABRIL
UD 8

FEBRERO
UD 6

MARZO
UD 7

MAYO
UD 9

JUNIO
UD 10

Nos divertimos con juegos populares.


Juegos y actividades deportivas. Divirtete con nuestro juego popular

Juego con mi cuerpo y el de mis compaeros.


El cuerpo.

El uso de mi cuerpo y el de mis compaeros.


Habilidades motrices. Figuras de acrosport.

Qu nos define?

Aprendemos los hbitos saludables y de higiene.


Actividad fsica y salud. Asalto a las banderas.

Seguimos las pistas.

Actividades fsicas artsticoexpresivas. Representamos valores humanos.

Juegos y actividades deportivas. Curamos a los profes.

Teatro sombras chinas.

5. PLANIFICACIN
Para comenzar, responder a la cuestin: en qu consiste el Olimpijuegos? Este proyecto surge como un nuevo modo de evaluacin, basado en fomentar los valores a travs del juego y la competicin individual o en equipo. Consiste en evaluar mediante un juego, u olimpijuego en este caso, los contenidos y valores o actitudes que los alumnos hayan aprehendido a lo largo de la UD. Por ello, se propone un olimpijuego por cada UD y dos por cada bloque de contenidos de Educacin Fsica, atendiendo al Real Decreto 1513/2006 ya citado anteriormente. Las puntuaciones que vayan adquiriendo las irn sumando a la tabla de puntos (anexo 1) que estar presente en clase y en la que tambin podrn reflejar los puntos que consigan por su actitud positiva, lo cual se explicar ms adelante. Dicha tabla est pensada para la integracin del grupo o clase a pesar de que prcticamente todo el curso van a estar compitiendo todos con todos y contra todos. Al prescindir de las lneas que separa a los jugadores se pretende que tomen
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conciencia de que todos forman un nico grupo y, adems, resaltar la imagen de fondo en la que aparece un grupo de nios y nias unidos y felices. Esta evaluacin se plantea de forma continua puesto que siempre va a haber que introducir, reforzar o erradicar valores dentro del aula. Una vez especificada la finalidad de este proyecto, se procede al planteamiento de algunos aspectos fundamentales a tener en cuenta. En primer lugar: la organizacin y el tiempo de cada juego. La realizacin de cada olimpijuego abarcar una sesin de clase. La mayora de estos sern juegos competitivos por equipo. Por otro lado, habr otros juegos en los que se compita individualmente, pero tendrn que cooperar y/o colaborar con sus compaeros para poder resolver sus problemas o ayudar a sus compaeros con los suyos. El carcter de este trabajo es interdisciplinar, pues se intenta implicar al resto de reas en el desarrollo cotidiano de la Educacin Fsica. Pienso que es recproco tanto lo que esta rea puede aportar al resto como lo que el resto puede aportar a esta. Como es sabido, aprendemos construyendo redes de conocimiento en nuestro cerebro con base en diferentes contextos, conocimientos y estmulos, por lo que se busca consolidar de la mejor forma posible tanto los contenidos como los valores con los que diariamente conviven en el contexto educativo. Por otra parte, atender al papel del profesor en este proyecto. Al plantearlo como una filosofa de trabajo, segn el momento y el contenido a trabajar se llevar a cabo un modelo de enseanza-aprendizaje u otro: mando directo, aprendizaje por investigacin guiada, libre exploracin, etc. No obstante, se procurar que el docente proponga situaciones ms orientadas a contribuir a los aspectos del desarrollo integral del alumno (cognitivo, coordinativo, socioafectivo, emotivo-volitivo, creativo y condicional) que a otras que se fundamenten en movimientos sistemticos o analticos. Personalmente, creo que los docentes deberamos apostar por que el nio descubra, cree, investigue, analice, cuestione, invente ms que a instruirle en cada momento qu debe hacer, cmo hacerlo y sin ningn porqu. La diferencia entre ambos casos radica en que el alumno disfrute lo que aprende porque lo investiga o aprende porque lo que hace en los ejercicios le sale bien; la segunda tiene fecha de caducidad. Dentro de esto, segn la actividad, el profesor dirigir la clase o seleccionar diversos lderes a los que atribuir ciertas funciones. Las relaciones alumno-docente, alumno-alumno han de tenerse en cuenta en cada sesin. La metodologa del Olimpijuegos se expondr al alumnado el primer da de clase,

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presentando la tabla de puntos como instrumento de evaluacin y el resto de premios que ellos mismos pueden ir consiguiendo con su comportamiento da a da. Dependiendo del olimpijuego, cabe la posibilidad de informar al alumnado cmo se le va a evaluar al comienzo de la UD o al final de esta. Por ejemplo, para la Gymkana de la amistad tendrn que responder preguntas sobre sus compaeros/as, para lo cual durante el desarrollo de la UD habrn tenido oportunidad de conocer las respuestas. En este caso los alumnos podrn saber qu tienen que hacer en el olimpijuego al comienzo de la UD para que se preocupen por conocer a sus compaeros o, por el contrario, el mismo da del juego y ver si de verdad se han interesado por conocer algo ms de sus compaeros. Retomando los premios o puntos extra que los alumnos pueden ir consiguiendo, decir que se hacen con el fin de que el alumnado tome conciencia de que no solo tiene que parecer bueno en las clases de Educacin Fsica. Algunos ejemplos de estimulantes que podemos plantear en el aula podran ser: El mejor compaero. Este premio lo elegiran los alumnos. Puede ocurrir que algn nio se porte bien con sus compaeros solo para conseguir este premio y al ver que estos no responden otorgndole el premio a l, estallar y echar en cara todo lo que en su momento hizo por ellos. Se podra aprovechar esta situacin para fomentar el altruismo y hacer entender al nio que tenemos que ayudar a los dems porque as lo sentimos y no esperando una respuesta. El mejor motivador. Este premio puede que al comienzo fuerce en cierto sentido el dinamismo en la clase, pero a corto plazo podrn descubrir lo positivo de jugar alegre y de alegrar al resto de compaeros. No es lo mismo jugar junto a cinco sonrisas que junto a cinco caras tristes. Cuando descubran que alegres se divierten ms estoy segura de que el nmero de animadores aumentar. Este mismo premio puede desencadenar otros valores como el apoyo, el afecto, la confianza, la sociabilidad, etc. El equipo ms incansable. Con el fin de inculcar la perseverancia que tan importante es en todo lo que nos proponemos, podemos aprovechar aquel equipo que ms tarde o ms intentos necesite para superar una prueba para introducir este reforzador. A los ms ordenados. Aunque lo ideal sera que cada semana hubiese dos o tres encargados de recoger el material utilizado en la sesin, cabe la posibilidad de que otros ayuden a los que tienen que hacerlo obligatoriamente. La solidaridad, la

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gratitud, la limpieza, el orden, el respeto a las normas cuando siguen recogiendo a pesar de que haya voluntarios, la empata todos estos valores pueden surgir de esta nica situacin. Al ms valiente. En la mayora de los casos se van a dar situaciones de ejercicios que a un nio u otro le d ms pnico o le cueste ms trabajo. El esfuerzo que estos realizan hay que saber valorarlo y esta puede ser una buena forma. Como esta situacin se puede dar cada semana, sobre todo al principio, sera conveniente empezar dndolo cada semana y pasar a felicitarlos por su valenta cuando no haya a quin darle el premio. El valor que predomina con este premio sera la autoconfianza del alumno. El equipo que mejor se entiende. La comunicacin es otra de las claves de la vida. Sobre todo a la hora de jugar en equipo, la comunicacin es fundamental. Tienen que entender que la persona que tienen al lado no es adivina y no puede interpretar en cada momento lo que l o ella piensa. Decir lo que pensamos, lo que queremos, lo que sentimos o lo que necesitamos no es malo y cuando conseguir nuestro objetivo depende a la vez de ms personas tenemos que saber expresarnos. Las situaciones de juego son muy tiles para hacer constar la necesidad de comunicarnos con los dems. Gran parte de la lista de valores puede estar inmersa en este premio. Al ms preguntn. Se dar este premio al alumno que ms se interese por aprender. El fin es fomentar la curiosidad y las ganas de aprender ms de lo que se explica. Hay que tener en cuenta los contravalores; tanto a la hora de quitar puntos como a la de sumar cuando se corrigen. Estos premios tambin habra que definirlos y tenerlos en cuenta.

6. DESARROLLO DE LOS JUEGOS


En los siguientes cuadros se presenta en detalle el desarrollo de cada olimpijuego. Ha de tenerse en cuenta que estas actividades funcionarn como instrumento de evaluacin de las UU.DD. indicadas anteriormente, por lo que se sobreentiende que en las actividades de estas se promovern ejercicios que posibiliten la realizacin de estos juegos. El hecho de que en cada actividad se abarquen tantos valores es porque el profesor ha de tener en cuenta que todo eso se pone en juego en solo una actividad y
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aunque no lo evale de forma directa ha de fijarse para hacer un seguimiento y ver qu valores tiene que reforzar ms o menos a lo largo del desarrollo del curso.

Nombre del juego: Objetivo:

Qu representamos?
Cooperacin en el grupo

Destinatarios: 2 Ciclo para realizar diferentes

representaciones corporales. Valores: Alegra; colaboracin; compaerismo; comunicacin; confianza; cooperacin; creatividad; curiosidad; empata; generosidad; humor; ilusin; justicia; orden; originalidad; positivismo; respeto; responsabilidad; sociabilidad. Bloque de contenidos: Organizacin: Desarrollo: Bloque 1. El cuerpo: imagen y percepcin. La clase se dividir en cuatro grupos de seis componentes. Para esta actividad harn falta tres canciones, que contemplarn: (1) instrumentos musicales, (2) palabras en ingls o (3) nmeros. Cada cancin durar aproximadamente 30. Tras finalizar esta, cada grupo deber elegir segn sea el caso, un instrumento, palabra o nmero para representar. Antes de empezar la representacin por grupos, todos debern decir al profesor qu van a representar, asegurndose este de este modo que no repiten la figura tal y como han hecho sus compaeros. Los grupos debern reconocer la figura que sus compaeros representan. Criterio de xito: Representar la figura de forma que el resto de compaeros sepa identificarla. mbitos de desarrollo: Motriz: condicional y coordinativo. Cognitivo. Creativo Socioafectivo. Emotivo-volitivo. Carcter: Puntuacin: Interdisciplinar. Se asignarn puntos por diversos aspectos que debern ir acumulando:
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+5 puntos al equipo si la figura se identifica; +3 puntos si todos cobran la misma importancia; +5 puntos por figura que identifiquen; Hasta 5 puntos por creatividad; Hasta 5 puntos por originalidad; -1 punto al equipo si algn miembro no forma parte de la figura; -2 al componente u organizador. -1 punto al equipo si no solucionan algn conflicto que se d; -2 puntos al/a los componente/s conflictivo/s. +1 punto al equipo que solucione algn conflicto. Reglas de provocacin: En alguna de las representaciones debern forzar situaciones de equilibrio ya sea con algn compaero o material aadido. Todos los componentes formarn parte de la figura. No se dir el instrumento, palabra o nmero que se est representando hasta que est finalizado.

Nombre del juego: Objetivo:

Gymkana de la amistad

Destinatarios: 2 Ciclo

Pruebas de habilidades motrices y resolucin de cuestiones cognitivas relacionadas con las caractersticas de sus compaeros.

Valores:

Afecto; alegra; apoyo; autoconfianza; compaerismo; comunicacin; humor; confianza; cooperacin; orden; curiosidad; paciencia;

justicia;

limpieza;

perseverancia; respeto; responsabilidad; sociabilidad. Bloque de contenidos: Organizacin: Desarrollo: Bloque 2. Habilidades motrices. La clase se dividir en cuatro grupos de seis componentes. Se trata de una gymkana para trabajar las habilidades motrices y aprovechar las cualidades que han aprendido de los compaeros a lo largo de la UD. Constar de seis estaciones: saltos, desplazamientos, pases, equilibrio, giros y manejo de mviles. En cada parada encontrarn una tarjeta que pregun-

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tar las preferencias de sus compaeros en relacin a asignaturas, juegos, comidas, vacaciones, juego popular o deporte. En cada estacin debern responder a la pregunta mientras estn realizando la actividad. Por ejemplo: en la estacin de saltos el componente responsable de la tarjeta la abrir y cuando todos estn realizando la actividad comenzar a leer: Nombrad cinco compaeros de clase a los que le gusten las matemticas.. Este mismo jugador que lee deber apuntar las respuestas que den sus compaeros. Pasarn de estacin cuando resuelvan la cuestin o en un lmite de tiempo de dos minutos. Darn tres vueltas, las preguntas sern parecidas pero no podrn repetir respuesta. Por ejemplo, la segunda vez que pasen por saltos encontrarn: Nombrad tres compaeras de clase rubias que prefieran la lengua a las matemticas., si una de ellas la han puesto en la primera vuelta, no podrn repetir. En la ltima vuelta dependern de la ayuda de algn compaero. Todos leern: encuentra algn compaero que te cuente un chiste. No podris moveros sin vuestro material. Despus deberis decidir uno con el que sepis que vuestro profesor se va a rer.. mbitos de desarrollo: Motriz: condicional y coordinativo. Cognitivo. Socioafectivo. Emotivo-volitivo. Recursos: Materiales: sacos, zancos, pelotas de goma, pelotas de baloncesto/ftbol, bancos suecos, aros. Espacio amplio, distintas estaciones. Carcter: Puntuacin: Intradisciplinar Se asignarn puntos por diversos aspectos que debern ir acumulando:

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+1 punto por respuesta correcta en cada tarjeta, el doble si la completan; +2 puntos a la tarjeta mejor presentada; +3 puntos si al validar respuestas estn realizando el ejercicio motriz (voluntaria); +3 puntos al equipo que cuente el chiste que ms haga rer a la clase; +1 al alumno que mejor lo cuente; -1 punto al equipo si algn miembro no realiza alguna actividad; -2 al componente que queda al margen; -1 punto al equipo si no solucionan algn conflicto que se d; -2 puntos al/a los componente/s conflictivo/s; +1 punto al equipo que solucione algn conflicto que pueda surgir. Reglas de provocacin: Cada componente debe leer una tarjeta de preguntas y apuntar al mismo tiempo los resultados. El resto de estaciones realizar la prueba correspondiente. No repetir respuestas en la misma estacin.

Nombre del juego: Objetivo

Manicomio artstico

Destinatarios: 2Ciclo

Ser capaz de coordinar una breve coreografa junto a sus compaeros Alegra; autoconfianza; colaboracin; compaerismo;

Valores:

comunicacin; confianza; creatividad; curiosidad; empata; generosidad; gratitud; humor; ilusin; justicia; orden; originalidad; valenta. Bloque de contenidos: Organizacin: Desarrollo: Bloque 3. Actividades artstico-expresivas. La clase se dividir en cuatro grupos de seis componentes. Cada componente del grupo comenzar asumiendo un rol relacionado con cada una de las asignaturas que tienen. Es respeto; responsabilidad; sociabilidad;

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decir, dentro de cada grupo habr: un excursionista, un matemtico, un poeta, un deportista/bailarn, un msico/pintor y un guiri. Tendrn que montar una minicoreografa en la que quede claro que comienzan cada uno en su pequeo mundo y que luego pueden llegar a entenderse y conseguir juntos bailar lo mismo. Con este juego se presente que el alumnado tome consciencia de que a pesar de que todos somos diferentes, que cada uno tenemos unas preferencias y que a priori puede parecer que todo es muy distinto entre s, podemos llegar a fusionar todo con un poco de cada uno y el resultado ser mucho mejor. mbitos de desarrollo: Motriz: condicional y coordinativo. Cognitivo. Creativo. Socioafectivo. Emotivo-volitivo. Recursos: Carcter: Puntuacin: Materiales: altavoces, otros (lo que el alumnado requiera). Intradisciplinar Se asignarn puntos por diversos aspectos que debern ir acumulando: +5 puntos al equipo en el que se distingan claramente los distintos personajes; +3 puntos si todos cobran la misma importancia; +5 puntos al equipo que mejor interprete los diferentes papeles; Hasta 5 puntos por coordinacin en el grupo; Hasta 5 puntos por creatividad; Hasta 5 puntos por originalidad; Se repartir del 1 al 4 la nota de vestuario entre los diferentes grupos;

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-1 punto al equipo si no solucionan algn conflicto que se d; -2 puntos al/a los componente/s conflictivo/s; +1 punto al equipo que solucione algn conflicto. Reglas de provocacin: En la coreografa deber aparecer al menos un paso caracterstico de cada personaje.

Nombre del juego: Objetivo:

Parece que hay algn error no?

Destinatarios: 2 Ciclo

Fomentar la actitud crtica en el alumno desde los hbitos saludables e higinicos.

Valores: Bloque de contenidos: Organizacin:

Segn el texto que se proponga se podrn poner en juego unos valores u otros. Bloque 4. Actividad fsica y salud. Este juego se realizar de forma individual, aunque necesitarn cooperar con sus compaeros para resolver los problemas que se le planteen.

Desarrollo:

Se presentar a los alumnos un texto con frases que a primera vista pueden ser ciertas pero que contienen algn error. Estos errores estarn relacionados con la salud y la actividad fsicaEl juego consiste en, individualmente, comprobar los errores que ellos crean que hay en el texto, pero para ello lo ideal sera proponer situaciones en las que dependan de la ayuda de sus compaeros para validar sus respuestas. Por ejemplo: si en el texto pueden leer: no hay ninguna manera de montar un tringulo con cuatro personas, tendrn que contar con la ayuda de tres compaeros ms para comprobarlo. De esta forma se fuerza la cooperacin, la colaboracin, la ayuda, el compaerismo, la generosidad, la comunicacin, etc. Asimismo, tambin podrn analizar errores que se planteen sus compaeros porque van a estar hablando y comprobando durante todo el juego.
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Criterio de xito: justificar los errores que consideren en el texto. mbitos de desarrollo: Motriz: condicional y coordinativo. Cognitivo. Creativo. Socioafectivo. Emotivo-volitivo. Carcter: Puntuacin: Inter o intradisciplinar Se asignarn puntos por diversos aspectos que debern ir acumulando: +5 puntos por error validado; +2 puntos por error que hayan validado con algn compaero; +2 puntos por situacin en la que ayude a un compaero que me lo pide; +3 si hay alguien encuentra un error que sus compaeros han pasado por alto; -2 puntos al/a los componente/s conflictivo/s.

Nombre del juego:

Nos divertimos con nuestro juego

Destinatarios: 2 Ciclo

popular
Objetivo: Valores: Crear una variante de algn juego popular. Alegra; colaboracin; compaerismo; comunicacin; confianza; cooperacin; creatividad; curiosidad; humor; ilusin; justicia; responsabilidad; sociabilidad. Bloque de contenidos: Organizacin: Desarrollo: Bloque 5. Juegos y actividades deportivas. La clase se dividir en seis grupos de cuatro componentes. En pequeos grupos tendrn que plantear una variacin del juego popular que elijan e introducir alguna condicin que conlleve algn valor. Se les dar una lista de valores amplia como orientacin. Esto puede servir para aclarar la concepcin de algunos valores que no tengan afianzados.

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mbitos de desarrollo:

Motriz: condicional y coordinativo. Cognitivo. Creativo Socioafectivo. Emotivo-volitivo.

Carcter: Puntuacin:

Interdisciplinar. Se asignarn puntos por diversos aspectos que debern ir acumulando: +5 puntos por que la idea parta de un juego popular; +3 puntos al juego en el que todos hayan aportado alguna idea; del 1-6 se repartirn los puntos por votacin entre los grupos la nota del juego menos divertido al que ms; hasta 6 puntos a la mejor explicacin, el resto de grupos se repartirn del 1-5 por votacin; Hasta 5 puntos por creatividad; Hasta 5 puntos por originalidad; -1 punto al equipo si no solucionan algn conflicto que se d; -2 puntos al/a los componente/s conflictivo/s; +1 punto al equipo que solucione algn conflicto.

Reglas de provocacin:

Se abrir la opcin de introducir algn aspecto de otra asignatura.

Nombre del juego: Objetivo: Valores:

Sombras chinas

Destinatarios: 2 Ciclo

Distinguir las caractersticas del propio cuerpo y de los dems. Afecto; Autoconfianza; Colaboracin; Compaerismo; Comunicacin; Confianza; Cooperacin; Creatividad; Curiosidad; Empata; Humor; Humildad; Orden; Originalidad; Respeto; Sociabilidad.

Bloque de contenidos:

Bloque 1. El cuerpo: imagen y percepcin.


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Organizacin: Desarrollo:

La clase se dividir en seis grupos de cuatro componentes. El juego consiste en la representacin de cualquier tipo de forma y el resto de equipos deben reconocer de quin es cada uno de los cuerpos que conforman las figuras. Despus de trabajar el conocimiento del propio cuerpo a partir de la exploracin con sus cuerpos y el de sus compaeros, esta prueba les obligar a reconocer a sus compaeros solo con las partes del cuerpo que estos dejen ver. Criterio de xito: Reconocer los cuerpos de sus compaeros.

mbitos de desarrollo:

Motriz: condicional y coordinativo. Cognitivo. Creativo Socioafectivo. Emotivo-volitivo.

Recursos: Carcter: Puntuacin:

Materiales: tela, foco. Espacio cerrado. Intradisciplinar Se asignarn puntos por diversos aspectos que debern ir acumulando: +2 puntos por persona que identifiquen; +5 puntos por reconocer a todo el equipo; +5 puntos al equipo que logre que no reconozcan ms de dos cuerpos; Hasta 5 puntos por creatividad; Hasta 5 puntos por originalidad; -1 punto al equipo si no solucionan algn conflicto que se d; -2 puntos al/a los componente/s conflictivo/s; +1 punto al equipo que solucione algn conflicto.

Reglas de provocacin:

Tras la tele al menos deben verse dos de los tres cuerpos que conforman la figura.

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Nombre del juego: Objetivo:

Los valores del acrosport

Destinatarios: 2 Ciclo

La unin del grupo para crear la figura humana con menos puntos de apoyo. Alegra; colaboracin; compaerismo; comunicacin; confianza; honestidad; positivismo; valenta. cooperacin; ilusin; respeto; creatividad; originalidad; responsabilidad; curiosidad; perseverancia; sociabilidad;

Valores:

Bloque de contenidos Organizacin Desarrollo

Bloque 2. Habilidades motrices. A clase se dividir en tres grupos. Se trata de buscar el modo de formar la figura humana con menos puntos de apoyo posibles. Predominan en esta actividad muchos valores relacionados con la imaginacin y cmo barajar diferentes ideas ya que los grupos tendrn ms componentes y la idea es que la mayora opinen y aporten ideas. Criterio de xito: Crear una figura humana de cualquier tipo.

mbitos de desarrollo:

Motriz: condicional y coordinativo. Cognitivo. Creativo. Socioafectivo. Emotivo-volitivo.

Carcter: Puntuacin:

Intradisciplinar Se asignarn puntos por diversos aspectos que debern ir acumulando: +5 puntos a la forma con menos puntos de apoyo; +10 puntos a la forma con 0 puntos de apoyo; +5 puntos al equipo en el que ms componentes hayan aportado alguna idea; Hasta 5 puntos por creatividad; Hasta 5 puntos por originalidad;

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-1 punto al equipo si no solucionan algn conflicto que se d; -2 puntos al/a los componente/s conflictivo/s; +1 punto al equipo que solucione algn conflicto.

Nombre del juego: Objetivo Valores:

Representamos valores humanos

Destinatarios: 2Ciclo

Ver que concepcin de valores tienen los alumnos. En esta actividad entran en juego todos los valores que en un principio nos propusimos. La idea es ver qu han entendido hasta el momento y en qu tenemos que incidir a esas alturas del curso.

Bloque de contenidos: Organizacin: Desarrollo:

Bloque 3. Actividades artstico-expresivas. La clase se dividir en cuatro grupos de seis componentes. Representacin teatral en la que tendrn que escenificar cuatro valores que ellos consideren que han aprendido a lo largo del curso en el colegio, no necesariamente en las clases de Educacin Fsica.

mbitos de desarrollo:

Motriz: condicional y coordinativo. Cognitivo. Creativo Socioafectivo. Emotivo-volitivo.

Recursos:

Material libre. El alumnado decidir en cada grupo qu van a utilizar.

Carcter: Puntuacin:

Interdisciplinar. Se asignarn puntos por diversos aspectos que debern ir acumulando: Hasta 5 puntos por valor que representen correctamente; +3 puntos si todos cobran la misma importancia;

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+5 puntos al equipo que mejor interprete los diferentes papeles; Hasta 5 puntos por coordinacin en el grupo; Hasta 5 puntos por creatividad; Hasta 5 puntos por originalidad; Se repartir del 1 al 4 la nota de vestuario entre los diferentes grupos; -1 punto al equipo si no solucionan algn conflicto que se d; -2 puntos al/a los componente/s conflictivo/s; +1 punto al equipo que solucione algn conflicto. Reglas de provocacin: Cada grupo deber representar al menos un valor dentro de alguna situacin cotidiana en el colegio. Adems, otra situacin de clase real en alguna clase que no sea Educacin Fsica. Otra situacin ser en el parque o que se haya dado en actividades extraescolares.

Nombre del juego: Objetivo: Valores:

Asalto a las banderas

Destinatarios: 2 Ciclo

Reconocer los beneficios de hbitos saludables. Colaboracin; Confianza; Compaerismo; Comunicacin; Cooperacin; Curiosidad; Honestidad;

Ilusin; Justicia; Limpieza; Orden; Responsabilidad; Sinceridad; Sociabilidad. Bloque de contenidos: Organizacin: Desarrollo: Bloque 4. Actividad fsica y salud. La clase se dividir en tres grupos. Cada equipo proteger una bandera y contar con otras dos cartulinas en blanco que tendrn que rellenar copiando las banderas del resto de grupos y resolviendo lo que se pide para cada una de ellas. Los componentes de cada equipo, excepto el que protege la bandera, y el guardin si hubiese, debern

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localizar el resto de banderas y memorizar una pregunta y su respuesta para regresar a su base y copiarla en una de las cartulinas que tienen para rellenar. As, el equipo Salud tendr su bandera (Anexo 2) y dos cartulinas en blanco: una para higiene y otra para alimentacin. El resto de equipos que vengan a ver la bandera tendrn que aparecer de uno en uno y cada uno dispondr de diez segundos para memorizar una imagen y su correspondiente respuesta, as como el lugar de ambas pues luego tendrn que volver a su base y copiar lo que han memorizado tal y como estaba en la original. En el caso de salud se trata de relacionar las imgenes. Volviendo al Anexo 2, la primera imagen de la columna izquierda se tiene que enlazar con la ltima de la derecha. Cuando vuelvan a la base, tendrn que dibujar de forma esquemtica en la cartulina de salud ambas fotos donde estaban y relacionarlas. Un ltimo detalle es que no pueden ser vistos por los componentes de otros equipos. Si alguien escucha su nombre de otro compaero que no sea de su equipo, tendr que volver a la base y salir otra vez desde all. Una cartulina ser de relacin, otra de seleccin de respuesta mltiple y otra de respuesta libre. Criterio de xito: copiar el mayor nmero de imgenes posibles y sus respuestas. mbitos de desarrollo: Motriz: condicional y coordinativo. Cognitivo. Creativo Socioafectivo. Emotivo-volitivo. Recursos: Banderas: higiene, salud, alimentacin. Rotuladores, cartulinas para pintar. Carcter Intradisciplinar

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Puntuacin

Se asignarn puntos por diversos aspectos que debern ir acumulando: +10 puntos extra por las dos cartulinas completas y correctas; +5 puntos extra por una cartulina completa y correcta; +1 punto por dibujo correcto; +1 punto por respuesta correcta; +3 puntos al equipo que menos veces pillen; -3 puntos al equipo si se descubre que alguien ha sido pillado y no vuelve a la base, -5 al componente; -1 punto al equipo si no solucionan algn conflicto que se d; -2 puntos al/a los componente/s; +1 punto al equipo que solucione algn conflicto.

Reglas de provocacin

Solo se mostrar la bandera si aparecen de uno en uno y un mximo de diez segundos. Una misma persona no puede dibujar dos imgenes y sus respuestas en una sola vez.

Nombre del juego: Objetivo:

Curamos a los profes

Destinatarios: 2 Ciclo

Unin del grupo en un juego de pistas con la colaboracin del profesorado. Afecto; alegra; colaboracin; compaerismo; creatividad;

Valores:

comunicacin;

confianza;

cooperacin;

educacin; empata; gratitud; humor; ilusin; justicia; orden; originalidad; paciencia; perseverancia; positivismo; respeto; responsabilidad; sociabilidad. Bloque de contenidos: Organizacin: Desarrollo: Bloque 5. Juegos y actividades deportivas. La clase se dividir en cuatro grupos de seis componentes. Se trata de un juego de pistas en el que los profesores se convierten en locos que forman parte de un manicomio. Se disfrazarn como los alumnos en su momento de excursionis22

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ta, matemtico, poeta, deportista/bailarn, msico/pintor y guiri, en representacin de las diferentes asignaturas. Cada equipo contar con una lista de antdotos para curar a cada uno de los profesores, y estos solo le harn caso si dan con su antdoto. La lista de antdotos puede contener la

representacin de algn valor, algo divertido, un tema relacionado con la asignatura, etc. Una vez que atinen, el profesor los escuchar y estos tendrn que pedirle q le firmen como justificante de que estn curados. Cuando el profesor firme, los mandar a por un regalo que ser una letra. Al juntar todas las letras podrn formar la palabra GRACIAS. Criterio de xito: recoger las firmas de todos los profesores. mbitos de desarrollo: Motriz: condicional y coordinativo. Cognitivo. Creativo Socioafectivo. Emotivo-volitivo. Recursos: Espacio amplio, material para disfrazar a los profesores, lpiz o bolgrafo y lista de antdotos. Carcter: Puntuacin: Inter/intradisciplinar Se asignarn puntos por diversos aspectos que debern ir acumulando: +5 puntos por conseguir formar la palabra junto a las firmas; +1 punto por firma y letra conseguida; +5 puntos al equipo en que ms unido realice las pruebas o antdotos; -1 punto al equipo si no solucionan algn conflicto que se d; -2 puntos al/a los componente/s; +1 punto al equipo que solucione algn conflicto.

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7. BIBLIOGRAFA
Espaa. Ley Orgnica 2/2006, de 3 de mayo, de Educacin. Boletn Oficial del

Estado, 20 de julio de 2007, nm. 173, pp. 31523-31524.


http://www.seiem.gob.mx/web/x1_docs/escri-viendo.pdf

8. ANEXOS
Anexo 1

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Anexo 2

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