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2013

Tcnicas de Creatividad
Ingeniera del Producto

INTEGRANTES: FALCON CAMACHO, CINTHYA HOLGUINO SULLA, ANTOINE LANDIVAR VELAZCO, MILAGROS NUEZ RODRIGUES VANNIA QUISOCALA QUISOCALA, ZHANIRA SALAS MERINO, AUGUSTO

Contenido
1. ANLISIS MORFOLGICO .................................................................................................................................................... 6 1.1. 1.2. 1.3. 2. QU ES Y PARA QU? ................................................................................................................................................ 6 PASOS PARA APLICAR EL MTODO ..................................................................................................................... 6 EJEMPLO ........................................................................................................................................................................... 7

ANALOGAS ................................................................................................................................................................................. 8 2.1. 2.2. QU ES Y PARA QU SIRVE? .................................................................................................................................. 8 PASOS PARA APLICAR EL MTODO ..................................................................................................................... 8

3.

BINICA..................................................................................................................................................................................... 10 3.1. 3.2. QU ES Y PARA QU SIRVE? ............................................................................................................................... 10 PASOS PARA APLICAR EL MTODO .................................................................................................................. 10

4.

BRAINSTORMING O LLUVIA DE IDEAS ....................................................................................................................... 11 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. QU ES?......................................................................................................................................................................... 11 PARA QU? .................................................................................................................................................................. 11 CMO? ........................................................................................................................................................................... 11 ETAPAS DEL PROCESO: ........................................................................................................................................... 11

5.

BLUE SLIP ................................................................................................................................................................................. 13 5.1. 5.2. 5.3. QU ES?......................................................................................................................................................................... 13 PARA QU? .................................................................................................................................................................. 13 CMO? ........................................................................................................................................................................... 14

6.

BRAINWRITING ..................................................................................................................................................................... 15 6.1. 6.2. PARA QU SIRVE? .................................................................................................................................................... 15 CMO? ........................................................................................................................................................................... 15

7.

CONEXIONES MORFOLGICAS FORZADAS............................................................................................................... 16 7.1. 7.2. 7.3. QU ES?......................................................................................................................................................................... 16 PARA QU SIRVE? .................................................................................................................................................... 16 CMO SE HACE?........................................................................................................................................................ 16

8.

crear EN SUEOS .................................................................................................................................................................. 18 8.1. 8.2. QU ES Y PARA QU SIRVE? ............................................................................................................................... 18 CMO? ........................................................................................................................................................................... 18

9.

CRE-IN ........................................................................................................................................................................................ 19 9.1. 9.2. 9.3. QU ES?......................................................................................................................................................................... 19 PARA QU SIRVE? .................................................................................................................................................... 19 CMO? ........................................................................................................................................................................... 20 DO IT ...................................................................................................................................................................................... 22 QU ES?......................................................................................................................................................................... 22 DEFINIR EL PROBLEMA .......................................................................................................................................... 22 ABRIRSE A SOLUCIONES ........................................................................................................................................ 23 IDENTIFIQUE SOLUCIONES ................................................................................................................................... 23 EL ARTE DE PREGUNTAR ............................................................................................................................................ 24 QU ES?......................................................................................................................................................................... 24 PARA QU? .................................................................................................................................................................. 24 LISTA DE CONTROL DE PREGUNTAS................................................................................................................ 24 CMO? ........................................................................................................................................................................... 25 EL CATLOGO ................................................................................................................................................................... 25 QU ES?......................................................................................................................................................................... 25 PARA QU? .................................................................................................................................................................. 25 CMO? ........................................................................................................................................................................... 26 EL PORQU DE LAS COSAS (LA BRJULA) .......................................................................................................... 26 QU ES?......................................................................................................................................................................... 26 PARA QU? .................................................................................................................................................................. 26 CMO? ........................................................................................................................................................................... 27 ESTRATAL ........................................................................................................................................................................... 28 QU ES?......................................................................................................................................................................... 28 CMO? ........................................................................................................................................................................... 28

10. 10.1. 10.2. 10.3. 10.4. 11. 11.1. 11.2. 11.3. 11.4. 12. 12.1. 12.2. 12.3. 13. 13.1. 13.2. 13.3. 14. 14.1. 14.2.

14.3. 15. 15.1. 15.2. 15.3. 16. 16.1. 16.2. 16.3. 17. 17.1. 17.2. 17.3. 18. 18.1. 18.2. 18.3. 19. 19.1. 19.2. 19.3. 20. 20.1. 20.2. 20.3. 21. 21.1. 21.2.

UN EJEMPLO ................................................................................................................................................................. 28 GALERA DE FAMOSOS (HALL OF FAME) ............................................................................................................ 29 QU ES?......................................................................................................................................................................... 29 PARA QU? .................................................................................................................................................................. 30 CMO? ........................................................................................................................................................................... 30 GENERACIN DE IDEAS A DISTANCIA .................................................................................................................. 33 QU ES?......................................................................................................................................................................... 33 PARA QU SIRVE? .................................................................................................................................................... 34 CMO? ........................................................................................................................................................................... 34 IDEART ................................................................................................................................................................................. 35 QU ES?......................................................................................................................................................................... 35 CMO FUNCIONA? ................................................................................................................................................... 35 UN EJEMPLO ................................................................................................................................................................. 36 IDEAS ANIMADAS ............................................................................................................................................................ 37 QU ES?......................................................................................................................................................................... 37 PARA QU? .................................................................................................................................................................. 37 CMO? ........................................................................................................................................................................... 37 IDENTIFICACIN O EMPATA .................................................................................................................................... 39 QU ES?......................................................................................................................................................................... 39 PARA QU SIRVE? .................................................................................................................................................... 39 CMO? ........................................................................................................................................................................... 39 IMANCHIN........................................................................................................................................................................... 40 QU ES Y PARA QU SIRVE? ............................................................................................................................... 40 CMO? ........................................................................................................................................................................... 40 EJEMPLO ........................................................................................................................................................................ 40 INSPIRAVIDEO .................................................................................................................................................................. 41 QU ES?......................................................................................................................................................................... 41 PARA QU? .................................................................................................................................................................. 41

21.3. 22.

CMO? ........................................................................................................................................................................... 41 BIBLIOGRAFA .................................................................................................................................................................. 43

1. ANLISIS MORFOLGICO
1.1. QU ES Y PARA QU?

Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo y se desarroll en los trabajos tecnolgicos de la astrofsica y las investigaciones espaciales llevados a cabo en los aos cuarenta, como resultado de los trabajos del astrnomo Fritz Zwicky. Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de ideas por medio de una matriz.

1.2.

PASOS PARA APLICAR EL MTODO

1. Especificar el problema u objetivo. 2. Seleccionar los parmetros del problema. Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay que preguntarse: "Seguira existiendo el problema sin el parmetro que estoy pensando para la matriz? 3. Hacer una lista de las variaciones. Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parmetro. El nmero de parmetros y variaciones determinar la complejidad de la matriz. Generalmente, es ms fcil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parmetros, cada uno de los cuales tienen diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones potenciales. 4. Probar combinaciones diferentes. Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs de los parmetros y variaciones, seleccionando uno o ms de cada columna y luego

combinarlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se est trabajando con una matriz que contiene diez o ms parmetros, puede que sea til examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringindose gradualmente a porciones que padezcan especialmente fructferas. Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero tambin se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para: Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen. Aplicaciones para nuevos materiales. Nuevos segmentos del mercado. Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva. Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios. Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales.

1.3.

EJEMPLO
Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parmetros: clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edicin y formas de informacin. Matriz de las ideas para editorial Clase Propiedades Sonido (audio, libros) Procesos Adquisicin originales Formas de Libros regalo formato Boletn Antologas Software o no Encuadernado de para gran

Ficcin

2 3 4

No ficcin Clsicos Libros (Cocina,

Color Textura

Produccin Mrketing Distribucin tradicional tradicional

"cmo" Responsabilidades cuidado sociales Ilustraciones

del hogar, etc.) 5 Negocios

Software de escritura

6 7 8

Libros de texto Infantiles Religin

Esencia: papel o disco Saldo flexible Olor Ejercicios, juegos rompecabezas Publicidad o Tiempo manuscrito producto acabado Conocimiento entretenimiento grande, Diseo y formato desde al

Rstica Premio el Revista

Misterio

Sabor Forma rara

o Hojas sueltas Empaquetado con otros productos

10 Deportes

pequea o estructura

2. ANALOGAS
2.1. QU ES Y PARA QU SIRVE?
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. William Gordon, creador de la Sinctica (mtodo creativo basado en el uso de las analogas) insista en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la historia, en un deporte colectivo.

2.2.

PASOS PARA APLICAR EL MTODO

1. Saber cul es el problema Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible.

2. Generacin de las ideas Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables. 3. Seleccin de las ideas La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el problema. Interseccin: "Se necesita un cicln a domicilio una tromba de agua vertical las paredes sern cilindros que encajan cuando no nos servimos de ella, formar un asiento o un elemento decorativoen servicio ser un cilindroy los chorros de agua partirn del suelo o de las paredes y reconstruirn nuestro cicln" En el trabajo que corresponde con las analogas seleccionadas, Guy Aznar propone tres hiptesis:

Se comprende perfectamente el contenido de la analoga y se cruza con el problema.

Se profundiza en la analoga a nivel intelectual: mayor conocimiento de la analoga.

O dedicar la atencin a profundizar la analoga desde el interior: esto es, identificarse sobre la analoga.

3. BINICA
3.1. QU ES Y PARA QU SIRVE?
Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de los ms profundos investigadores de la creatividad en Espaa, afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la binica es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para descubrir nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo comn, en los seres vivos. La botnica y la zoologa son las dos principales fuentes de inspiracin para la binica. El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la intervencin de especialistas en varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.

3.2.

PASOS PARA APLICAR EL MTODO

1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan, concentrando la atencin en sus propiedades particulares. 2. Traduccin a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carcter matemtico, lgico, grfico o simblico. 3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al mximo las funciones de los seres vivos.

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4. BRAINSTORMING O LLUVIA DE IDEAS


4.1. QU ES?
Es la tcnica para generar ideas ms conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination". Es la base sobre la que se sostiene la mayora del resto de las tcnicas.

4.2.

PARA QU?
El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remol de cervells, lluvia de ideas es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas.

4.3.

CMO?

Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.

Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las ideas), miembros del grupo.

4.4.

ETAPAS DEL PROCESO:


1 Calentamiento: Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo. Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas, nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran, etc. 2 Generacin de ideas. Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar.

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Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin:
1. Toda crtica est prohibida 2. Toda idea es bienvenida 3. Tantas ideas como sea posible 4. El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores. Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico urbano? Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin, aumentar muchsimo el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas, etc. 3 Trabajo con las ideas. Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen: IDEA: No salir de casa. aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche? modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche? ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche? reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana? sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche? reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche? invertir? Cmo vivir siempre en un coche? combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos?

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Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de trabajarlo: el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos intergrupales; la comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin escrita; la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin; el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de ideas"; la reunin constructiva de estmulos es complementada por una compilacin destructiva de desventajas; la integracin espontnea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integracin sucesiva; la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos visuales. 4 Evaluacin Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea, etc.

5. BLUE SLIP
5.1. QU ES?
Tcnica para generar ideas en base a preguntas en tarjetas. Creada por Dale Clawson y Rolf Smith, de la oficina de innovacin de la fuerza area de Estados Unidos.

5.2.

PARA QU?
Las preguntas y tiempo individual y en grupo ayudan a generar ideas de otra forma distinta.

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Tambin se puede afirmar que las preguntas poderosas que se utilizan en procesos de Coaching pueden ayudar mucho a generar an ms ideas y evitar pensar en las limitaciones y dificultades, entre otras cuestiones.

5.3.

CMO?
Se necesita que el grupo sea de al menos 5 personas. Se entregan varias tarjetas a cada participante y se les indica que escriban ideas en respuesta a una serie de preguntas. Son preguntas poderosas que animan a indagar ms profundamente. En cada respuesta se escribira un ttulo principal que de sentido y el desarrollo de la respuesta debajo. Se hace una pregunta y se ofrece un tiempo. Luego se recogen y se guardan en un sitio comn. Luego se pueden utilizar para generar an ms ideas, evaluarlas y determinar planes de accin, cultivar ideas innovadoras o generar puntos de partida para el futuro. Algunos ejemplos de preguntas: Qu cambiara si estuviera a cargo durante un ao de la empresa? Qu hara para mejorar la comunicacin entre las diferentes reas? Qu le cambiara al producto si esto dependiera exclusivamente de usted? Qu tareas podemos dejar de realizar sin afectar el desempeo? Qu impide que realice mejor su trabajo? Puedes solicitar el nombre de la persona o puede ser annimo, segn se prefiera.

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6. BRAINWRITING
Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito.

6.1.

PARA QU SIRVE?
Se produce una cantidad sorprendente de ideas. Es til para las personas con dificultades para hablar en pblico. Combina la generacin de ideas individual con la grupal. Se puede hacer a distancia (correo electrnico, etc.). Es una variante amena para equipos que realizan Brainstorming o Lluvia de ideas convencional de manera regular.

6.2.

CMO?
Una vez definido el objeto creativo y, generalmente, antes de que se hayan empezado a generar ideas. Tambin se puede usar para profundizar en ideas sobre un subobjetivo creativo surgido en un Brainstorming o Lluvia de ideas. El grupo en crculo con un papel en blanco por persona. Se da un tiempo para que cada miembro individualmente escriba las ideas que se le ocurran (basta con dos minutos y tres o cuatro ideas). A la indicacin de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los papeles (por ejemplo, todos al miembro de la izquierda, a todos/as nos llegan ideas que escribi el anterior). Se leen en voz baja las ideas que escribi el compaero/a y se escriben nuevas ideas (inspiradas o no en las suyas). Cada vez las hojas vienen con ms ideas y se va ampliando cada vez un poco ms el tiempo. En otra variante cada persona va dejando en el centro boca abajo las hojas de sus ideas y cogiendo otras del montn. Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se van rodeando con un crculo las que ms gusten al grupo.

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7. CONEXIONES MORFOLGICAS FORZADAS


7.1. QU ES?
Es una propuesta de Koberg y Bagnall que en realidad es la suma de los principios bsicos de dos tcnicas: el Listado de Atributos creado por R. P. Crawford y las Relaciones Forzadas de Charles S. Whiting.

7.2.

PARA QU SIRVE?
Es muy potente porque en una primera fase facilita que surjan ideas sobre aspectos que no habamos tenido en cuenta y en la segunda provoca analogas muy inspiradoras.

7.3.

CMO SE HACE?
Una vez que ya hemos definido el objetivo creativo y que hemos generado unas cuantas ideas en una lluvia de ideas, nos disponemos a darle un giro de tuerca ms: Descomponemos el objetivo creativo en componentes o bloques. Surgen reas que quiz no habamos explorado. Listamos en cada bloque distintos aspectos o partes. Esto por s slo ya nos estimula para generar nuevas ideas. Conectamos, cruzamos al azar diversos aspectos de varios bloques. Provoca conexiones muy estimulantes que generan ideas muy inusuales.

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Ejemplo: "Queremos ideas para mejorar los parques infantiles pblicos".

Quiz no COMPONENTES (paso 1) INSTALACION ES DE JUEGOS Columpios Toboganes ASPECTOS (paso 2) Redes Tneles Balancines Quiz no se nos haba ocurrido: Juegos acuticos PERSONAS USUARIAS Nias Nios habamos tenido en cuenta: UBICACIN Parques Centros comerciales Plazas Lejana trfico En azoteas Que sean MATERIALES Madera Hierro OTRAS INFRAESTRUCTURAS Papeleras Bancos y mesas Vallas Techados Plantas

Madres y Padres Cuerda del Personas ancianas Delincuentes Profesionales (Monitores/as, canguros...) Plstico Corcho

Gomaespuma Prstamo de juguetes

porttiles

Conectamos (paso 3) (la idea resultante est inspirada por esos cruces pero no tiene porqu incluir todos los aspectos del cruce).

Balancines Parques Profesionales Plstico - Plantas > Idea: Contratar a monitores que den talleres de jardinera a los nios/as (podran ser personas jubiladas voluntarias).

Toboganes lejana del trfico Nios Hierro Vallas > Idea: Hacer que cualquier mobiliario o construccin urbana sea un espacio apto para el juego infantil como un tobogn en un puente, un columpio en cada parada de autobs, etc.

Redes Centros comerciales Delincuentes Gomaespuma Bancos y mesas > Idea: Crear una especie de chillout, un espacio en alto acolchado y techado y cmodo para que puedan descansar adultos y nios/as.

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8. crear EN SUEOS
8.1. QU ES Y PARA QU SIRVE?
Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueo. Numerosos cientficos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. En el sueo o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad para que las imgenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las ensoaciones aparecidas pueden ser el principio de la solucin.

8.2.

CMO?
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema u objetivo que reclama nuestra atencin. Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema. Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.

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9. CRE-IN
9.1. QU ES?
Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior para innovar, CRE-IN es una metodologa que permite generar en cada persona una fuerza creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones positivas desde su interior hacia su realidad cotidiana. Esta metodologa implica el uso de tcnicas que tienen que ver con la bsqueda interna de la paz, la reflexin, el relax, la deshinibicin, la concentracin, la prdida de la sensacin del ridculo, la risa como expresin de alegra y el llanto como descarga necesaria frente a una situacin lgica, mediante el rescate del juego (actividades ldicas) como vehculo de nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra diversin. Las tcnicas que componen esta metodologa provienen del psicodrama, la musicoterapia, la expresin corporal, el yoga, la gimnasia Fedora y los juegos teatrales. Asimismo, se combinan con otras tcnicas tradicionales como el brainstorming, las provocaciones al azar, o el collage creativo para lograr objetivos determinados y admite la inclusin de otras tcnicas en parte o en un todo para complementar las metas buscadas.

9.2.

PARA QU SIRVE?
Lograr crecimiento interior de cada participante que ser otro despus de experimentar este permanente escudriar en su interior. Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de nimo diferentes que cambiaran el modo de ver las cosas de cada grupo. Alcanzar una ptica ms imaginativa y menos estructurada. Muchos creern que aprendieron a imaginar y a soar como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta que todo lo que encontraron estaba dentro de ellos: oculto.

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Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las rdenes o mandatos lo que hacen no tiene nada que ver con la consigna buscada, y luego sta aparezca ante ellos con una claridad impresionante.

Ejercitar el juego y la diversin vs. el trabajo y la rutina.

9.3.

CMO?
Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o grupales. En los talleres o focos individuales se pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en equipo o grupo. En el caso grupal se organizan talleres o focos (o focus) creativos e innovadores para los miembros de una misma empresa-organizacin-institucin. La diferencia radica en que este foco o taller est compuesto por personas de distintas edades y diferentes o idnticas reas de una misma empresa, es decir, tienen una misma identidad corporativa. Mientras que en el primer caso pueden formar el taller personas de diversa procedencia y desconocidas entre s con edades desparejas y objetivos, vidas, trayectorias y actitudes diametralmente opuestas. La innovacin de esta metodologa es que tambin pueden reunirse personas con intereses opuestos o yuxtapuestos en donde sus objetivos puedan ser netamente personales o dismiles del resto y su bsqueda absolutamente personal pero se comienza a compartir a partir de este taller o foco. Es decir, si bien las primeras experiencias fueron realizadas en empresas con grupos de vendedores y promotores o personal de atencin al cliente y posteriormente con telemarketers, esta metodologa ha dado buenos resultados en personas que individualmente quieren mejorar profesional o personalmente independientemente de su crculo familiar o de la empresa a la que pertenece. CRE-IN parte de la premisa que si nos miramos hacia adentro y comparamos nuestro interior con lo que nos pasa en nuestro exterior ; si podemos relajarnos y "volar" o "jugar" , desestructurndonos y perdiendo el miedo a sentir y a gozar de las pequeas cosas de la vida, seguramente nuevas ideas surgirn como un acto creativo e innovador, tal vez no por ser excepcionales o poco comunes sino porque nos renuevan o nos recrean.

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Crear es Creer o podramos decir Creer para crear. Slo si creo en m mismo, slo si tengo confianza en lo que siento y lo que espero puedo alcanzar el estado ptimo para crear. La confianza y el conocimiento interior es la pieza fundamental y base de todo acto creativo. Si no creo, no me relajo. Si no creo, no veo mi interior y no dejo que lo mejor de m salga hacia mi exterior para que me "ilumine". Innovar si no se mira desde el Interior es imposible. El incide diario otorga la oportunidad de reveer las dificultades, de reencontrarnos con nuestros mejores sentimientos. Jugar, o mejor dicho, permitirnos el juego es creer que podemos crear e innovar. Cuanto ms conflictivo es nuestro momento y cuanto ms difcil sea nuestra situacin coyuntural, ms necesitamos recobrar nuestra fuerza interior, es mayor la necesidad de recuperar nuestra autoestima, y ms tenemos que relajarnos para crear soluciones "mgicas" frente a momentos duros (Mgicas no significa ilgicas, irreales o imposibles. Mgicas es sinnimo de ideas que slo pueden aparecer si "dejo que aparezcan"). Si esto no ocurre, nos deprimimos o nos encerramos en nuestro propio problema, el cul empeora da a da y ninguna idea aparece. Divertirse mientras uno trabaja o estudia. Divertirse an frente a la tragedia. No es una postura de "hacer como que no me importa", no es "fingir que me divierto", eso no sirve. Divertirse en momentos difciles slo se logra desde el Interior. Si logro encontrarme a m misma en mi interior y puedo encontrar all mi mejor parte, mis mejores momentos, mis fuerzas ms poderosas, mi historia, mis deseos, mi gloria y mi derrota, slo ah podr Crecer e Investigar. CRE-IN es la metodologa que investiga en el interior para innovar pues mientras ms creemos, ms crecemos y tambin ms creamos. Incentivar la imaginacin, incorporar nuevas tcnicas que me permitan ver la realidad desde otro ngulo, incrementar mi capacidad de creacin, son parte del CRE-IN.

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10.

DO IT

10.1. QU ES?
Do It, traducido "hgalo" se basa en los siguientes conceptos: Definir Abierto Identificar Transformar

Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones posibles, identificar la mejor solucin y luego transformarlo en accin con eficacia.

10.2. DEFINIR EL PROBLEMA


Es necesario que el problema est correctamente identificado. Se trata de definir el problema. Los pasos son:

Foco de Mente: Se debe preguntar por qu el problema existe. Esto puede conducir a una ms amplia declaracin del problema. Intento de subdividir el problema en ms pequeos problemas. Esto puede conducir a una nueva exposicin ms estrecha del problema.

Apretn de Mente: Anote al menos dos palabras del objetivo del problema. Seleccione la combinacin de las palabras que mejor representa el problema exacto que quiere solucionar. Use esto para escribir una nueva exposicin nueva, ms ptima y eficaz del problema.

Extensin de Mente: catalogue los objetivos y criterios que la solucin del problema ha de satisfacer. (Piense en los obstculos que deben ser vencidos.)

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10.3. ABRIRSE A SOLUCIONES


brase para considerar muchas ideas de solucin. Catalogue cualquier idea que est sobre su mente. Entonces.... Mente Sin falta: Pregunte a otra gente. Use sus soluciones como promotores para sus propias ideas. Sorpresa de Mente: Liste ideas ridculas. selas para provocar ms razonablemente. Mente Libre: Estimule ideas frescas forzando semejanzas entre su problema y cosas que lgicamente no estn relacionadas con su problema. Anote el nombre de un objeto fsico, cuadro, planta o animal. Catalogue sus caractersticas detalladamente. Use las caractersticas catalogadas para estimular ideas.

10.4. IDENTIFIQUE SOLUCIONES


Identifique la mejor solucin al problema y modifquela hasta que usted est listo a transformar su idea en accin. Mente Se integra: Repase sus objetivos y los criterios y seleccione as la mejor de las ideas que le surjan. Mente Se refuerza: Catalogue los aspectos negativos de su idea. Intente reducirlos. Mente Estimula: Exagere lo peor y la mejor consecuencia potencial que podra ser resultado de la puesta en prctica de su solucin.

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11.

EL ARTE DE PREGUNTAR

11.1. QU ES?
Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la pregunta es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploracin del problema.

11.2. PARA QU?

Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.

11.3. LISTA DE CONTROL DE PREGUNTAS


Cundo? Qu clase de? Con qu? Por qu? Cules? En qu? Qu? Para cul? Acerca de qu? Por medio de qu? Con quin? De qu? Qu clase de? De dnde? Hacia dnde? Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo? A quin? De quin? Ms? Para quin? Cmo? Ms a menudo? Quin? En qu medida? Menos? Todos? Cunto? No todos? A qu distancia? Para qu? Importante? Dnde? De dnde? Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil?

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Cuntas veces?

11.4. CMO?
Ejemplo: La motivacin de los trabajadores. Cmo incrementarla? Planteamiento del Problema: exploracin. Preguntas a plantear: Cundo estn motivados los trabajadores? Por qu aumenta su motivacin? Por cunto tiempo estn motivados? Con quin incrementan la motivacin? Todos se motivan? Por medio de qu se motivan?

Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visin del problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generacin de ideas.

12.

EL CATLOGO

12.1. QU ES?
El catlogo es una tcnica de creatividad tanto individual como grupal que contrasta pares de palabras, objetos e ideas.

12.2. PARA QU?


Cada palabra funciona en nuestro cerebro como un estmulo para generar nuevas

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conexiones neuronales y con ello dar nuevas ideas para resolver un objetivo creativo determinado. Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza con palabras en la tcnica relaciones forzadas, con la naturaleza en Binica, con obras de arte en Idear y con vdeos en Inspiravideo.

12.3. CMO?
1. Se define y se escribe el objetivo creativo 2. Se consulta un catlogo: un libro, revista, diccionario o lo que se desee y se seleccionan al azar dos palabras. 3. Se escriben palabras asociadas con cada una de las dos palabras elegidas. 4. Se combinan al azar las palabras originales, o las asociadas y se relacionan con el objetivo creativo. 5. Se escriben las ideas 6. Se contina con ms pares de palabras si se desea

13.

EL PORQU DE LAS COSAS (LA BRJULA)

13.1. QU ES?
Tcnica de generacin de ideas. La invento Arthur Van Goundy (Techniques of Structured Probelm Solving, Van Rheinhold, 1998). Principalmente utiliza los porqus como pregunta.

13.2. PARA QU?


Sirve para orientar nuestro objetivo creativo pero no ofrece soluciones.

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13.3. CMO?
Se define el objetivo creativo. Nos preguntamos por qu? con cada respuesta que demos Respondemos a todas los porqus y preguntamos ms por qu?

Ejemplo: Tengo un hotel. Siempre estaba comprometido un ao antes, pero ahora es difcil llenar las habitaciones. Mi hotel no est totalmente reservado.

Por qu?
o

Tal vez la gente se registre ms tarde Tal vez estn buscando hoteles ms baratos No tienen mucho dinero para gastar en vacaciones Tal vez tengan menos vacaciones El ocio es cada vez mayor, y la gente est preocupada sobre cmo gastar su tiempo

Por qu?
o

Por qu?
o

Por qu?
o

Por qu?
o

Por qu?
o

Tal vez esperan ms alternativas para emplear su tiempo libre.

Paramos aqu. Es qu no le ofrecemos alternativas? Es que no conocemos sus deseos? Debemos buscar frmulas para atraer clientes? Iniciaremos de nuevo el proceso.

Por qu?
o

Quizs mucha gente no quiera ir a un hotel Tal vez prefieran alquilar casa Tal vez estn ms libres que en un hotel

Por qu?
o

Por qu?
o

27

14.

ESTRATAL

14.1. QU ES?
Un estratal es una serie de enunciados paralelos que se consideran como una totalidad. No es necesario que los enunciados tengan entre s conexin alguna. Tampoco se pretende entenderlos. No se intenta abarcar todo los aspectos ni ser descriptivo. No se intenta ser analtico. As como se usa una palabra al azar simplemente porque uno quiere usarla, los diferentes enunciados se colocan juntos en un estratal simplemente porque se desea colocarlos juntos de ese modo. El propsito de un estratal es la sensibilizacin de la mente para que puedan aparecer ideas nuevas. Es una tcnica creada por Edward De Bono.

14.2. CMO?
Un estratal podra constar de cualquier nmero de lneas de texto, pero para su formalizacin he establecido que las lneas sean cinco. Cinco es suficiente para tener cierta riqueza de posibilidades, pero no tanto como para que no se pueda considerar el estratal como un todo. Cada lnea debe ser una frase o enunciado, no una sola palabra.

14.3. UN EJEMPLO
Un estratal sobre el Ftbol Club Barcelona: ...Hay jugadores de muchas nacionalidades diferentes. ...El presidente es un abogado ...Practican un deporte en el cual el baln no se puede tocar con la mano. ...Es uno de los mejores equipos del mundo. ...Juegan cada dos domingos en un estadio situado en el barcelons cerca de Les Corts.

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Se trata de vincular las frases entre s de forma que por ejemplo, a simple vista no parece que haya mucha relacin entre que haya jugadores de muchas nacionalidades y que el presidente sea un abogado pero si indagamos un poco ms podemos caer en la cuenta de que un abogado es un tipo de diplomtico y puede mediar y puede conocer las leyes del pas de las diferentes nacionalidades. A partir de ah se pueden hacer miles de combinaciones posibles. Un estratal es un proceso reflexivo. Uno lo confecciona y despus lo lee una y otra vez hasta que empiezan a perfilarse algunas ideas. Evidentemente no tiene sentido si elaboramos un estratal amoldndolo a una idea prefijada. Confeccionar estratales requiere prctica, ja que se tiende a comprender y, por lo tanto, a vincular los enunciados entre s, hecho que hay que evitar porque lo que tiene valor es precisamente su cualidad aleatoria y arbitraria. Cuanto ms inconexas sean las capas del estratal, ms amplia ser la sensibilizacin. Hay que pensar en los estratales como en las partes hmedas del papel antes de pintar con acuarela. Cuando se llega a las partes hmedas, la pintura fluye y forma nuevos diseos.

15.

GALERA DE FAMOSOS (HALL OF FAME)

15.1. QU ES?
Tcnica creada por Michael Michalko extrada de su libro Thinkertoys. Consiste en extraer ideas partiendo de un objetivo creativo o foco a partir de citas de personas famosas y grandes mentes de la historia (tanto de verdad como de ficcin). En realidad, es una variante de Relaciones forzadas o palabra al azar pero utilizando frases clebres en vez de palabras.

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15.2. PARA QU?


Ayuda a descubrir nuevas perspectivas y a generar ideas partiendo de un objetivo creativo o foco.

15.3. CMO?
Las citas y frases de estas personas contienen ideas e ideas en potencia cuya esencia se podr extraer para sacar las semillas que germinarn en tus nuevas ideas. 1) Buscar citas y frases. Puedes buscar citas y frases clebres en internet, por ejemplo en: Mundocitas, en Proverbia y en Citas y refranes. Por ejemplo:

Dirigir un gran pas es como cocinar pescado pequeo (Lao Tsu) Hay dos maneras de difundir la luz, ser la vela o el espejo que la refleja (Edith Wharton) La perfeccin del arte es ocultar el arte (Quintiliano) Y para encontrar expresin debo encontrar cada forma cambiante (T.S. Eliot) La forma siempre sigue a la funcin (Louis Henri Sullivan)

2) Crear un listado de famosos. Piensa en personas famosas vivas o muertas, reales o de ficcin que te atraigan por alguna razn o te motiven por algo y haz una seleccin (unos 30). Por ejemplo:

Clarence Darrow Andrew Jackson Winston Churchill Erich Fromm Sigmund Freud

30

Platn Sherlock Holmes Scrates Leonardo Da Vinci Sun Tzu Mark Twain

3) Cuando tengas un objetivo creativo o foco puedes consultar tu lista. Elige un autor (que ser como un consejero) y selecciona una de sus citas. 4) Anota los pensamientos e ideas que te vayan surgiendo (todos!). Es importante en esta parte:

Cuantas ms, mejor. juzgar. A pin libre. Combinar y mejorar.

5) Elige las ideas o informaciones que creas que tienen ms potencial creativo o innovador. 6) Haz una pausa creativa (entre 5 y 10 minutos) para nuevas ideas.

Si aparecen ms ideas: sigue con ellas. Si no aparecen ms ideas: selecciona otra cita o elije otro autor (o consejero).

Ejemplo Objetivo creativo: De qu manera puedo incrementar la repeticin de mis ventas? Seleccin de autor (consejero): Robert Frost (para que haga de asesor comercial)

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Cita elegida: Los bosques son adorables, oscuros y profundos. Pero tengo promesas que cumplir, y millas que recorrer antes de dormir (Robert Frost). Nota la cita la puedes elegir al azar o bien repasar todas las citas del autor y elegir la que ms te guste. Ideas que se van ocurriendo:

Qu es lo que el cliente considera importante? cmo puedo entregrselo? Puedo hacer un esfuerzo extra para el cliente? Representa alguna diferencia? Se convertirn en compradores leales? Qu podemos hacer?

Los bosques estn llenos de rboles. Los rboles son los clientes. Cmo se cuidan los rboles? Cmo se los atiende? Cmo se consechan? Qu similitudes hay entre los rboles y los clientes? Puedo nutrir a los clientes diariamente?semanalmente?

Cules son los profundos y oscuros deseos de los clientes? Puedo descubrirlos? Debera trabajar ms? Durante cunto tiempo? Debera poner por escrito las promesas de la empresa? Deberamos volver a redactar nuestras garantas? Qu puedo hacer para que el cliente me perciba como honesto y trabajador? La madera sale de los rboles. Con la madera se construye. De qu manera puedo construir unas relaciones mejores con los clientes? Ms efectivas? Ms servicio? Solucin de problemas? Proporcionar informacin?

Robert Frost haca apariciones personales. Deberamos hacer que los ejecutivos hicieran visitas personales? Seminarios? Los rboles se podan. Tengo demasiados clientes? Debera podar las cuentas no rentables para poder dedicar ms tiempo a las rentables?

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Ideas resultantes:

Analizar los problemas de los clientes y proporcionarles informacin del producto, mejor y ms actual, para ayudarles a atender sus problemas.

Dedicar ms tiempo a los clientes con la idea de descubrir lo que es o no importante para ellos. Pedir a clientes clave que trabajen para m como asesores. Ayudar al cliente a hacer ms negocios apoyando ms sus esfuerzos. Sugerir e iniciar programas de marketing para clientes clave.

Informarles de lo que est haciendo su competencia. Convertirse en un centro distribuidor de informacin sobre la competencia de los clientes.

Asegurarse de que los vendedores son compatibles con sus cuentas; si no, cambiar las cuentas para asegurarse de la compatibilidad entre vendedores y clientes.

Dar a los clientes leales un tratamiento preferencial.

16.

GENERACIN DE IDEAS A DISTANCIA

16.1. QU ES?
Es una tcnica de generacin de ideas en la que los participantes pueden producir ideas a distancia y de forma numerosa.

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16.2. PARA QU SIRVE?


Cuando las personas tienen razones de tiempo, geogrficas y otras que les impiden reunirse para generar ideas les ser de utilidad esta tcnica. Se puede utilizar tanto si es un grupo de personas pequeo o numeroso. Lo ventajoso es que permite la participacin a distancia y elimina los gastos de viaje y estancia. Obviamente, a costa de perder en los beneficios de la comunicacin grupal presencial que facilita el vnculo, la espontaneidad y que las ideas surjan a travs de ideas puente.

16.3. CMO?
A distancia significa que no se realiza la sesin a nivel presencial, por lo tanto podemos utilizar muchas vas: puede ser a travs del email, skype, telfono, mensajes, una web comn de participacin, blog, chat, video, etc. Elijamos el canal que elijamos, el proceso en todos los casos ser:

Establecer el objetivo creativo Generar ideas (brainstorming, cuantas ms mejor) y si se quiere introducir ms tcnicas nuevas despus de que salgan las obvias. Despus de un mes (fecha que se puede modificar dependiendo de las necesidades grupales) se recogeran todas las ideas. El coordinador o coordinadora har un resumen de todo lo recogido y lo compartir con el equipo.

Notas:

Si se elige el medio skype, o chat los participantes podrn quedar en una fecha concreto. La ventaja de ello es que pueden surgir ideas puente, es decir, que la idea que dice una persona puede sugerir a otra persona otra idea. Se fomenta la espontaneidad y la creatividad todava ms. Hay una sensacin de cercana grupal.

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Las otras vas tambin fomentan las ideas puente en el caso de que los emails se enven nada ms escribir las ideas (sin esperar a que termine el mes) pero la espontaneidad es menor ya que no todo el mundo ve su correo al mismo tiempo.

Si se quiere se puede realizar una discusin sobre los resultados en grupo. Se trata de conseguir una continua asociacin de ideas en todo el mes. Es muy importante mantener un lenguaje comn y unas normas durante el proceso.

17.

IDEART

17.1. QU ES?
Es una tcnica de generacin de ideas (dentro del mbito del pensamiento provocativo) que utiliza estmulos visuales, habitualmente pinturas. Fue creada en el ao 2000 por Franc Ponti, profesor de EADA.

17.2. CMO FUNCIONA?


Ante un determinado foco creativo, se escoge de manera intuitiva una lmina que pueda generar analogas y asociaciones. En primer lugar (tanto si la tcnica se utiliza de forma individual como en equipo) se trata de describir la lmina y "jugar" con los conceptos que de ella puedan derivarse (construir historias, detectar aspectos ocultos, fabular, hacer comparaciones, etc.). Posteriormente, y como paso fundamental en la tcnica, se tratar de "forzar" conexiones entre el foco creativo y la lmina. En ese momento juega un papel muy importante la capacidad analgica de los usuarios de la tcnica, quienes debern utilizar frases y movimientos creativos del tipo: Esto se parece a nuestro problema en que Este aspecto de la lmina o dibujo est relacionado con Y si hiciramos como?

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Nuestro nuevo producto es comoporque

17.3. UN EJEMPLO
Un grupo de product managers se dispone a encontrar ideas para un nuevo helado de verano, que consiga generar una fuerte demanda. El director de la sesin utiliza la lmina "Le viol", del pintor belga Ren Magritte. Estas podran ser algunas de las ideas generadas a travs de la visualizacin de la lmina. Hay que tener en cuenta que seran ideas lanzadas al vuelo de forma rpida, y que faltara pulirlas y concretarlas.

Ojos, nariz y boca se convierten en el cuerpo de Helado que simula el cuerpo de una una mujer El cabello parece tener mucha consistencia mujer Helado con algn tipo de pelo

comestible El cuello es extremadamente largo, parece el de Helado-jirafa una jirafa El cuerpo es cara y la cara es cuerpo Helado reversible, se come por un lado o por otro Inexpresividad Helado transparente pero con un fuerte sabor

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18.

IDEAS ANIMADAS

18.1. QU ES?
Es una tcnica de pensamiento visual inventada en su origen por Alexander, Ishikawa y Silversteinpara inventar diseos de edificios.

18.2. PARA QU?


Sirve cmo tcnica para generar ideas creativas e innovadoras. Los Ideatoons (smbolos grficos) te ensean a liberizar tu pensamiento ponindolo del revs. Fomenta el pensamiento visual.

18.3. CMO?
Se trata de crear smbolos visuales abstractos en lugar de palabras. Con su combinacin, su forma, movimiento, posicin surgen las nuevas ideas. Lo importante es saber qu significa las representaciones grficas que haces. 1) Dividir el objetivo creativo o foco en palabras o atributos. 2) Dibujar un smbolo grfico abstracto a partir de cada atributo. Por ejemplo, si tienes 6 atributos, coger seis cuartillas u hojas de papel y hacer un smbolo en cada una. Puedes dibujar lo que quieras, lo que te surja o sugiera. En la parte de atrs, escribe el atributo o palabra. Puedes tambin utilizar un color diferente para cada uno.

Por ejemplo, si se busca el diseo del marketing de un producto puede que los atributos sean: embalaje, distribucin, promocin, venta. Ejemplo:

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3) Pon todos los dibujos sobre una mesa mirando hacia arriba. 4) Busca ideas para vincular tu objetivo con los dibujos. Relaciona, conecta, haz asociaciones de ideas. Anota las ideas. 5) Si ests bloqueado/a puedes aadir otros Ideatoons (smbolos grficos) o empezar de nuevo con otros.

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19.

IDENTIFICACIN O EMPATA

19.1. QU ES?
Consiste en ponerse en el lugar de otro ser.

19.2. PARA QU SIRVE?


Ayuda a obtener otra percepcin, otro punto de vista sobre un asunto.

19.3. CMO?
Tras la definicin del objetivo creativo y de haber generado nuevas ideas buscamos una nueva percepcin que abra caminos diferentes. Elijo una persona, personaje, animal, vegetal, objeto, elemento... que est o no relacionado con el objetivo creativo o campo sobre el que trabajo. Ejemplos

Busco cmo reducir la contaminacin en los ros de los vertidos de una empresa e imagino que soy un pez. Imagino que soy mi cliente. Soy arquitecto y recorro mi edificio en una silla de ruedas para empatizar con usuarios discapacitados.

En grupo se pueden repartir papelitos con distintos seres para que cada persona se identifique con uno (un nio de seis aos, una anciana, una persona extranjera, un profesional de la competencia, un elefante...) Empatizo o me identifico con ese "ser", me pongo "en sus zapatos", percibo cmo piensa, siente o acta. Ejemplos Algunas preguntas que puedo hacer son cules son mis hobbies?, qu siento cuando...?, cmo es un da de mi vida?, qu me da miedo?, qu necesito?, cmo me relaciono?, qu puedo hacer para...?

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Esa nueva percepcin me sirve para generar nuevas ideas y aspectos a tener en cuenta. Una variante en grupo de sta tcnica consiste en realizar representaciones improvisadas (escenificaciones) o juegos de roles con los diferentes personajes.

20.

IMANCHIN

20.1. QU ES Y PARA QU SIRVE?


Tcnica de creatividad ideada por Mnica Lpez Ortiz. til para generar ideas mientras estamos en la calle o paseando.

20.2. CMO?
Se trata de entrar en una tienda-bazar en la que vendan muchos objetos variados e inspirarnos en las cosas que veamos, haciendo analogas con nuestro objetivo creativo. Otra opcin es comprar algun producto al azar y generar ideas a travs de ese objeto.

20.3. EJEMPLO
El objetivo creativo de mi empresa de automocin es: "Quiero ideas para fidelizar a mis clientes". Entro en el bazar y veo un desatascador, una figura de un gato que mueve el brazo automticamente y un paraguas. Esto me sugiere crear un sistema que detecte los problemas a solucionar (destascador), sea sencillo (gato), y que abarque diferentes posibilidades (varillas del paraguas). De ah, se me ocurre que podra instalar en cada vehculo un aparato electrnico de muy fcil manejo en el que el cliente escribira los aspectos que se pudieran mejorar del vehculo en el mismo momento que los detecta (ejem: no hay un lugar para sujetar

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latas de refrescos). Tambin tendra un botn de "ayuda" y al pulsarlo recibira una llamada en su mvil de una persona dispuesta a solucionar su necesidad (ejem: no recuerdo qu presin han de tener las ruedas delanteras).

21.

INSPIRAVIDEO

21.1. QU ES?
Una potente tcnica de creatividad creada por Neuronilla para generar ideas tomando videos al azar como provocacin. El principio bsico de esta tcnica es el mismo que otras muchas, proveernos de un estmulo al azar que nos sirva de provocacin para encarar nuestro objetivo creativo desde otro punto de vista y generar nuevas ideas superando las conexiones neuronales previsibles para ese objetivo. Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza con palabras en la tcnica relaciones forzadas, con la naturaleza en Binica, con obras de arte en Ideart.

21.2. PARA QU?


El usar una herramienta audiovisual para generar ideas puede ser un estmulo muy inspirador. Como no sabemos qu video puede aparecer, nos puede causar sorpresa, curiosidad, intriga, quiz miedo..., todos ellos nos harn sentir distintas emociones que servirn de impulso para aportar muchas y valiosas ideas. Adems es un estmulo que aporta novedad a equipos que estn acostumbrados a trabajar con otras tcnicas de creatividad.

21.3. CMO?
Despus de tener tu objetivo creativo identificado y de haber realizado una generacin de ideas previa...

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1) Elije una frase o palabra al azar, si es disparatada mejor. Puedes elegir entre: Escribir una frase "loca" que te inventes, coger cualquier objeto que tengas a tu alrededor en el que haya palabras y/o frases y escribir la primera que encuentres, abrir el diccionario, abrir una pgina al azar y escribir una palabra,

Se trata de visualizar un video que nunca hayas visto. 2) Ponla en YouTube. 3) Mira y escucha el video que aparezca en, por ejemplo, tercer lugar. 4) Tal cual te sientas en ese momento, ponte a generar ideas desde ah, a establecer analogas entre lo que ests viendo y tu objetivo creativo para explorar enfoques novedosos.

CONSEJO: trata de generar ideas sin cambiar de vdeo, as te "obligars" a establecer conexiones inusuales.

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22.

BIBLIOGRAFA

http://www.neuronilla.com/desarrolla-tu-creatividad/tecnicas-de-creatividad

http://www.slideshare.net/ceei/tcnicas-de-creatividad http://www.monografias.com/trabajos88/tecnicas-creatividad-aplicada/tecnicascreatividad-aplicada.shtml

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