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FACULDADE ANCHIETA SBC SP PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS - 01

ROTEIRO 1. Apresentao do professor, da disciplina e do PEA. 2. Paradigma Estruturado x Paradigma Orientado a Objetos. 3. Conceitos de orientao a objetos: classes e objetos; atributos e comportamentos. 4. Introduo a linguagem JAVA 5. Exerccios PARADIGMA ESTRUTURADO X PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS. Programao estruturada uma forma de programao de computadores que preconiza que todos os programas possveis podem ser reduzidos a apenas trs estruturas: sequncia, deciso e iterao. Um sistema orientado a objetos dividido em componentes e no mais em processos. Imagine um sistema financeiro, onde faramos toda a administrao de uma empresa. Teramos as seguintes diferenas: POO: Teramos um objeto de fornecedores, por exemplo, onde todas as funes estariam agrupadas no objeto e em nenhum outro lugar. Estruturada: As rotinas e funes de fornecedores estariam espalhadas em todo o sistema, como em contas a pagar, contas a receber, cadastro, etc. Imagine agora o cadastro de fornecedores, com todas as suas rotinas e funes: Estruturada: Se voc futuramente precisar alterar algum dado, funo ou propriedade, o que em seu programa ser afetado? O que ter que ser reestruturado? Imagine a voc voltando fase de testes e analisando todo o seu sistema at ter certeza que a alterao que voc fez no desencadeou uma finita listas de alteraes que voc ter que fazer em todo o sistema... POO: as propriedades, funes e rotinas do objeto fornecedor esto todas em um nico objeto, encapsulados, facilitando essa necessidade futura de alteraes e atualizaes.

Reutilizao de cdigo: Estruturada: possvel a reutilizao de cdigo na programao estruturada, porm, em muitos casos voc ser obrigado a utilizar o famoso "copiar e colar". POO: Com a POO voc capaz de elaborar um relacionamento entre diversos componentes, estabelecendo comunicao entre eles e facilitando assim, e muito a reutilizao de cdigo, alm da facilidade de se poderem herdar atributos e comportamentos de outros objetos.

CONCEITOS DE ORIENTAO A OBJETOS Classe: o molde para criar objetos. Possui todas as especificaes de um grupo deles. Atributos: Definem caractersticas de objetos. Mtodos: Definem o comportamento dos objetos, tendo seus nomes normalmente definidos por verbos. Abstrao: a habilidade de se concentrar nos principais aspectos de um grupo de objetos, em vez de se preocupar com as suas especificaes. Encapsulamento: a habilidade de esconder de outros objetos, as caractersticas intrnsecas de um dado objeto. Toda a comunicao inter objetos deve ser realizada via mtodos. Um objeto no deve ser capaz de acessar, e tampouco alterar, atributos de outro objeto diretamente. Associao: a habilidade pela qual um objeto utiliza recursos de outro. Herana: a capacidade de criar subclasses a partir de uma superclasse. Essas subclasses herdam, ento, todas as caractersticas da superclasse. Polimorfismo: o princpio pelo qual uma subclasse sobrescreve um comportamento (mtodo) herdado de sua superclasse.

INTRODUO A LINGUAGEM JAVA

Professor: Fbio Antnio fabiocyberlife@ig.com.br

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VARIVEIS

So valores que no sofrem alteraes ao longo da execuo do programa. Em java, uma constante declarada com o modificador final. Exemplo: Final float pi = 3.1415f;
int = inteiro floute = ponto flutuante double = real char = caracter boolean = verdadeiro ou falso String = cadeia de caracter DECLARAO DE VARIVEL Tipo nomeDaVarivel; Ex.: int idade; OPERADORES ARITMTICOS +, -, *, /, ++, --, % OPERADORES RELACIONAIS E LGICOS >, >=, <, <=, ==, !, !=, &&, || OPERADOR DE ATRIBUIO = VISIBILIDADE public e private. CONSTRUTOR um mtodo que ao instanciar um objeto carrega um valor default ou personalizado. DECLARANDO CLASSE COM VALOR DEFAULT public class Pessoa{ private String nome; private int idade; public Pessoa(){ nome = Sem nome; idade = 0; } } DECLARANDO CLASSE COM VALOR PERSONALIZADO POR PARMETRO public class Pessoa{ private String nome; private int idade; public Pessoa(String n, int I){ nome = n; idade = I; } } EXERCCIOS 1. Desenvolva as classes com construtores com e sem passagem de parmetro a. Cliente b. Vendedor c. Loja d. Produto e. Veculo f. Usurio

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g. Funcionrio

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