Explorați Cărți electronice
Categorii
Explorați Cărți audio
Categorii
Explorați Reviste
Categorii
Explorați Documente
Categorii
LA APROZAR Scopuri: - consolidarea deprinderii de a construi grupe de obiecte dup form; - consolidarea deprinderii de a compara grupe de obiecte i de a sesiza unele relaii cantitative; - dezvoltatarea rapiditii i a promtitudinii n gndire. Obiective operaionale: - s constituie mulimi dup unul sau mai multe criterii date; - s compare mulimile din punct de vedere cantitativ, utiliznd limbajul matematic corespunztor (mai multe, mai puine, tot attea) i sesiznd constana cantitii indiferent de locul mulimii; - s rezolve itemii propui n fia de lucru individual. Sarcina didactic: Gruparea obiectelor dup form, realizarea corespondenei ntre elementele a duo mulimi i sesizarea diferentei dintre acestea. Regulile jocului: Prin vocea educatoarei, Zna Toamnei va indica sarcinile jocului ce vor fi scpecificate pe jetoane n form de frunze ruginii.Cele dou grupe de copii rspund pe rnd, fiecare rspuns corect fiind recompensat cu o crizantem. Colegii dintr-o echip se vor sprijini ntre ei pentru a rezolva sarcinile. Elemente de joc: prezena Znei Toamnei, nchiderea i deschiderea ochilor, coronie surpriz de la Zna Toamn. Material didactic: prezena Znei Toamnei, frunze pe care sunt scrise sarcinile, jetoane cu fructe i legume de toamn, coul Toamnei plin cu fructe i legume, fie individuale de lucru. Desfurarea jocului: Copiii vor fi mprii n dou echipe. Ei vor lua pe rnd o frunz din copacul toamnei i vor rezolva sarcina cerut: 1. Copiii vor grupa fructele i legumele din aprozar dup form. 2. Echipele vor primi cte dou grupe de obiecte. Aeaz n perechi obiectele celor dou grupe pentru a aprecia raportul cantitativ dintre acestea. 3. Pe panou se aeaz o grup de obiecte. Fiecare copil din cele dou echipe aeaz pe mas o grup care s aib cu un obiect mai mult sau mai puin dect n grupa dat. Coechipierii au voie s se ajute ntre ei. Pentru fiecare sarcin rezolvat corect, echipa va primi din parte Znei Toamnei o crizantem. Cine va avea cele mai multe va ctiga jocul. Variant: Educatoarea are cartonae pe care sunt desenate legume sau fructe de toamn n numr variabil. Va cere copiilor s aeze n coul toamnei mai multe , mai puine, sau tot attea legume sau fructe din aprozar. 2.UNDE S-A ASCUNS GREIERAUL? Scop: - Verificarea cunostinelor copiilor despre atributele pieselor geometrice; - Dezvoltarea operaiilor gndirii. Obiective operaionale: - s recunoasc i s denumeasc figurile geometrice, efectund operaii logice n ceea ce privete sortarea pieselor n funcie de cerinele exprimate de ctre educatoare; - s identifice poziii spaiale, i s plaseze piesele n poziia spaial indicat; - s rezolve corect itemii fiei; - s participe cu plcere i interes la activitate; Sarcina didactic: - Recunoasterea formelor geometrice i precizarea aributelor acestora; - Recunoaterea i denumirea poziiilor spaiale; Reguli de joc: La solicitarea educatoarei copiii nchid ochii, iar cnd i deschid trebuie s spun unde s-a ascuns greieraul, ce figur geometric se afl n acel loc i care sunt atributele acesteia. Dac raspunsul este corect, copilul va primi drept recompens un stimulent n form de chitar. 1
Elemente de joc: nchisul i deschisul ochilor, micarea. Material didactic: greiera, chitare stimulente, piese geometrice. Desfurarea jocului: Se prezint invitatul zilei Greieraul care le cere ajutorul copiilor pentru a-l nva formele geometrice.Pe un panou sunt aezate toate piesele geometrice nvate. Copii nchid ochii, iar educatoarea aeaz greieraul lng o pies geometric. Apoi deschid ochii iar educatoarea ntreab: Unde sa ascuns greieraul?. Copiii rspund preciznd piesa geometric i atributele ei. Variant: Educatoarea aeaz piese geometrice n diferite locuri din grup. La ntrebarea educatoarei : Unde sunt aezate cercurile?, copiii enumer locurile unde sunt aezate acele piese: Cercurile sunt pe mas / sub scaun / lng greiera. 3. FURNICUA HARNIC! Scop: - consolidarea deprinderii de a raporta numrul ca cantitate i cantitatea la numr; - verificarea numratului n limitele 1-5; - educarea independenei n aciune; Obiective operaionale: - s formeze mulimi cu 1-5 elemente dup criteriul formei; - s numere n limitele 1-5 prin ncercuire; - s asocieze cifra numrului corespunztor de obiecte i invers. - s participe cu plcere i interes la activitate. Sarcina didactic: Raportarea cantitii la numr folosind analizatorii: vizual, auditiv, tactil; Regulile jocului: Educatoarea va alege un cartona care se va opri la semnalul Stop. Copilul la care s-a oprit cartonaul l arat tuturor pantru c va aeza la muuroi attea furnicue cte arat cifra de pe cartona sau cte bti din palme a auzit. Elemente de joc: micarea, surpriza. Materialul didactic:cartonae cu cifrele de la 1 la 5, siluete furnicue, imagine cu un muuroi, saculeul furnicuei. Desfurarea jocului: Educatoarea va da drumul unui cartona pe care este scris o cifr s circule de la un copil la altul. La semnalul educatoarei, copilul la care s-a oprit cartonaul l va arta tuturor i va avea sarcina de a aeza la muuroi tot attea furnicue cte arat cifra. Se motiveaz aciunea: Eu am aezat la muuroi 5 furnicue pentru c pe jeton este cifra 5. n continuarea jocului, se vor nlocui semnalele vizuale cu cele auditive. Copii vor grupa furnicuele dup numrul btilor educatoarei. Varianta: Copiii primesc sculeul furnicuei pe care l plimb din mn n mm. La semnalul educatoarei: Stop, copilul la care se afl sculeul l pipie i spune cte boabe (obiecte) sunt n el. 4. DETECTIVII Scopuri: - consolidarea deprinderii de a raporta cantitate la numr i a numrului la cantitate; - sesizarea locului unui numr n irul numeric (limitele 1-5); - verificarea deprinderii de a efectua operaii de adunare i scdere cu una i dou uniti n limitele 1-5; Obiective operaionale: - s numere n limitele 1-5; - s determine locul fiecrui numr n irul numeric 1-5 stabilind vecinii, - s rezolve operaii simple de calcul oral folosind simboluri matematice. Sarcina didactic: - stabilirea locului unui numr n irul numeric; - raportarea corect a numrului la unitate i a unuitii la numr; efectuarea operaiilor de adunare i scdere cu una sau dou uniti. 2
Regulile jocului: Copilul numit de educatoare va corecta greeala i va primi insigna de detectiv. Dac rspunde corect este aplaudat , dac greeste alt copil va corecta greeala. n a doua parte a jocului, copilul indicat a fi detectiv va numra elementele unei mulimi i va spune dac dorete s adauge sau s ia un element. Elemente de joc: ghicirea, aplauzele, ntrecerea. Materialul didactic: cifre, siluete cu oameni de zpad, mturi, fulgiori, insigna de detectiv. Desfurarea jocului: Educatoarea le propune copiilor s fie detectivi. Ei trebuie s descopere mai multe mistere. 1. Pe un panou sunt aezate cifrele n dezordine. Copii trebuie s aeze cifrele n ordine cresctoare i apoi descresctoare. 2. Educatoarea aeaz o cifr pe panou, iar copii afieaz vecinii numrului dat; 3. Educatoarea aeaz dou cifre diferite pe panou, iar copii trebuie s aeze cifrele intermediare. 4. Exemplu: 2 i 5. Copiii aeaz 3 i 4. 5. Educatoarea prezint imagini cu un anumit numr de elemente, iar copii vor vor forma grupe cu tot attea, cu un element mai mult sau cu un element mai puin . Variant:Copilul ales detectiv va trebui s caute vecinul unui numr i s formeze o grup cu tot attea elemente cte arat cifra. Apoi va spune dac dorete s mai adauge sau s ia un element. Exemplu: Caut vecinul mai mare al lui 4 i formeaz o grup cu tot attea elemente. Adaug sau ia un element! Un alt copil va rezolva i afia exerciiul: 4+1=5. 6. TRISTUA LUI MO CRCIUN Scopuri: - consolidarea cunotinelor copiilor despre atributele pieselor geomentrice (form, culoare, mrime, grosime); - dezvoltarea gndirii logice i a spiritului de echip; Obiective operaionale: - s recunoasc i s denumeasc figurile geometrice, efectund operaii logice n ceea ce privete sortarea pieselor n funcie de cerinele exprimate de ctre educatoare; - s identifice deosebiri ntre elementele unei mulimi i s le caracterizeze prin negaie logic; - s fomeze mulimi dup dou, trei nsuiri considerate simultan i s le caracterizeze folosind conjuncia logic; - s rezolve corect itemii fiei; Sarcina didactic: - recunoaterea pieselor geometrice prin aciunea analizatorilor; - sortarea figurile geometrice dup criteriul stabilit de educatoare: mrime, culoare, grosime, utiliznd negaia logic sau conjuncia logic. Regulile jocului: Un copil legat va alege o pies din sacul lui Mo Crciun, o pipie i precizeaz forma,mrimea i grosimea acesteia. n partea a doua a jocului copiii vor preciza atributele pieselor alese prin folosirea negaiei logice i a conjunciei logice.Pentru fiecare rspuns corect echipa va primi un globule. Echipa care va avea cele mai multe globuri n bradu va ctiga. Elemente de joc: aplauzele, nchiderea i deschiderea ochilor, stimulente n form de brdu, tristua lui Mo Crciun. Material didactic: trusa Dienes, creioane, fie, stimulente, brdui i globulee pentru a ine scorul, trstua lui Mo Crciun. Desfurarea jocului: Educatoarea va prezenta sculeul lui Mo Crciun care, nainte de a veni s le aduc daruri copiilor, va testa cunotinele acestora despre piesele geometrice. Copiii vor fi solicitai de educatoare s participe la joc prin versurile: S vin acum la mine, Un copil ce tie bine, Atingnd o pies doar, 3
Forma s o spun clar. Copilul chemat este legat la ochi. El introduce mna n scule, alege o pies, o pipie i precizeaz forma. Dup precizarea formei, acelai copil va preciza i celelalte atribute (mrime, culoare, grosime) prin folosirea cojunciei logice. Exemplu: Aceast pies este i mare, i subire, i albastr. Pe masa educatoarei sunt aezate i alte piese geometrice. Un copil de la cealalt echipa va alege alte piese care au aceiai form cu piesa din scule i formeaz o grup. Variant: Educatoarea le va cere copiilor o piesa folosind negaia logic: Alegei piesa care nu este nici ptrat, nici triunghi, nici dreptunghi. n final li se va cere copiilor s dea exemple de obiecte sala de grup care au aceiai form cu piesa aleas. 7. N CURTEA BUNICILOR Scopuri: - consolidarea numratului n limitele 1-7; - verificarea capacitii de a compune i descompune un numr dat; Obiective operaionale: - s constituie mulimi cu 1-7 elemente; - s raporteze numrul la cantitate i cantitatea la numr; - s compun i s descompun numere n limitele 1-7, utiliznd o gam larg de variante; - s perceap numrul n ntregul su; - s rezolve sarcinile fiei; Sarcina didactic: compunerea i descompunerea unui numr; Regulile jocului: Copilul numit va aeza fiecare animal la csua lui. Se vor denumi grupele formate. Se va asocia cifra corespunztoare numrului de elemente ale fiecrei mulimi. Copiii vor enumera grupele cu cele mai multe, respectiv cele mai puine animale. Copiii vor compune i descompune numerele aeznd animalele unei grupe n 2 adoposturi (descompunere), ori copletnd elementele unei mulimi (compunere). Se motiveaz de fiecare dat aezarea. Elemente de joc: surpriza, mnuirea materialului. Material didactic: siluete cu animale domestice (gini, oi, celui, pisici,cai,etc.), imagini cu csuele animalelor. Desfurarea jocului: Animalele au ieit la pscut i trebuie s se ntoarc la casele lor. Copii le vor ajuta s intre n csua lor. Vor numra fiecare grup si vor asocia cu cifra care corespunde numrului de animale din cas. Un copil va primi rolul de fermier . n fiecare csu vor fi 2, 3, 4 animale. Copilul a primit rolul de fermier va trebui s copleteze numrul animalelor astfel nct n fiecare adpost s fie cte 7 ( 6, 5 4 sau 3) animale. Exemplu: n cote erau 5 gini. Eu am aezat nc 2 i acum sunt 7 gini. Copiii numr animalele din csue. Fiecare fermier va verbaliza aciunea efectuat. La fel se va proceda i cu celelalte csue. Rolul de fermier l va primi acel copil care tie s raspund la o ghicitoare despre animale domestice. Exemple de ntrebri: Face ou zeci i sute Cli de ln-n patru bee Dac-i dai grune multe. Pasc rzlee prin fnee (Gina) (Oile) Are coarne i brbi, Laptele ce-l bei Prul aspru i-o codi. Este tot al ei. Ea pe pomi se car, Muuuu e vorba ei, Iedul drag i apr. Ghicete dac vrei! (Capra) (Vaca) Variant: Copilul ales va primi 7 (5,4, 6) animale. Ei au sarcina de a aeza animale n duo casue i apoi vor spune cum le-au aezat. 4
Exemplu: Eu am aezat cele sapte oie astfel: cinci n primul grajd si dou n al doilea grajd. mpreun sunt apte oie. Se verific prin numrare i se alege cifra corespunztoare. Vor fi solicitai mai muli copii s spun cum au aezat animalele de la ferm. 8. AJUT-O PE RIA-VEVERIA! Scopuri: - consolidarea numratului n limitele 1-9; - cunoaterea locului fiecrui numr n irul numerelor naturale; - consolidarea deprinderii de a efectua operaii de adunare i scdere cu una-dou uniti; - verificarea capacitii de a compune i descompune un numr dat; Obiective operaionale: - s raporteze cantitatea la numr, respective la cifra corespunztoare, recunoscnd i stabilind vecinii numerelor; - s efectueze operaii simple de calcul oral, recunoscnd semnificaia simbolurilor aritmetice (+; ; =); - s compun i s descompun un numr dat n variante posibile; - s resolve corect sarcinile fiei. Sarcina didactic: - numr cresctor i descresctor n limitele 1-9; - fixarea locului fiecrui numr n irul numerelor naturale; - efectuarea de operaii de calcul matematic n limitele 1-9; Regulile jocului Pe rand, cte un copil de la fiecare echip va alege cte un plic i va rezolva sarcina dat pentru a o ajuta pe Ria- Veveria. Dac rezolv correct primete o alun drept recompens. Ctig echipa care a adunat cele mai multe alune. Elemente de joc: Ria- Veveria, ntrecerea. Materialul didactic: veveria, alune, traseul veveriei, plicuri, jetoane cu cifre. Desfurarea jocului: Educatoarea o prezint pe Ria-veveria care sete foarte suprat pentru c s-a rtcit. Pentru a ajunge la scorbura sa trebuie s rezolve mai multe sarcini. Este amenajat un traseu pe care exict din loc n loc sarcini. Copiii sunt mprii n dou echipe. Pe rnd, cte un copil de la fiecare echip va alege un plic i va ncerca s rezolve sarcina pentru a ajuta veveria. Dac rezolv corect primete drept recompens o alun. n final, va ctiga echipa care a adunat cele mai multe alune. Exemple: 1. Aeaz cifrele de la 1 la 9 n ordine cresctoare. 2. Aeaz cifrele de la 1 la 9 n ordine descresctoare. 3. Numr cresctor de la 6. 4. Numr descresctor de la 8. 5. Gsete vecinul mai mic al lui 9. 6. Gsete vecinul mai mare al lui 5. 7. Descoper cifra care lipsete. 8. Formeaz o grup cu tot attea elemenete cte fete sunt prezente azi n grup. 9. Formeat o grup cu un element mai mult dect numrul picioarelor unei veverie. 10. Adun alunele n co. Scrie operaia corespunztoare: 6+2=8. 11. Ia din co 2 alune. Cte au rmas?. Scrie operaia corespunttoare: 82=6 . 12. Aez cele 9 nuci n dou coulee. Gsete mai multe variante de descompunere. 13. Compeleteaz florile din vaz astfel nct s fie 9 (compunere)! Catig echipa care a adunat cele mai multe alune n coule. Copii vor primi drept recompense alune i nuci din proviziile veveriei. 9. A CTA ALBINU A ZBURAT? Scopuri: - folosirea corect a numeralelor cardinale i ordinale; 5
- cunoaterea locului fiecrui numr n irul numeric; - verificarea cunotinelor despre zilele sptmnii. Obiective operaionale: - s identifice lipsa unui obiect (imagine) dintr-un ir format, s-l denumeasc utiliznd numeralul ordinal corespunztor respectnd acordul verbal ntre numeral i substantivul care-l nsoete; - s stabileasc vecinii numerelor naturale n irul numeric 1-10. Sarcina didactic: identificarea locului rmas liber i denumirea lui prin intermediul numeralului ordinal. Regulile jocului: Copii nchid i deschid ochii cnd aud bzitul unei albinue. Toi copii trebuie s ia aceiai albinu din irul lor ca cea luat de educatoare i s spun a cta albinu a zburat. Dac rspunsul este corect toi copii se joac cu albinuele imitnd zborul lor. Elemente de joc: nchiderea i deschiderea ochilor, imitarea zborului albinuelor. Material didactic: o imagine pe care sunt poziionate cele 10 albine pentru fiecare copil i pentru educatoare, stimulente albinue. Desfurarea jocului: Copii sunt aezai la msuele aranjate n form de careu, iar n faa lor este aezat suportul cu 10 albine. Educatoarea le cere copiilor s nchid ochii atunci cnd aud bzitul albinei. La semnal, deschid ochii i spun a cta albin a zburat i ce albin urmeaz dup ea. Apoi este ridicat jetonul cu cifra corespunztoare locului elementului luat. Dac rspunsul copilului este corect, toi copiii iau albinua respectiv de pe suport pentru a imita zborul ei. Exemplu: A cta albinu a zburat? / A zburat a aptea albinu, iar dup ea urmeaz a opta albinu. Variant: Educatoarea enumer zilele sptmnii i de fiecare dat lipsete din enumerare o zi. Copii descoper ziua care lipsete i precizeaz locul ei n cadrul zilelor sptmnii. n ultima parte a jocului, vor fi adui cinci copii n faa grupei care se vor prezenta, apoi unul se va ascunde. Copiii trebuie s ghiceasc cine lipsete, al ctelea era n ir i ntre care copii era aezat. n final, tii copii vor cnta cntecelul Zum, zum, zum albinia mea! 10. MAGICIANUL Scopuri: - consolidarea deprinderii de a efectua operaii de adunare i scdere cu una i dou uniti n limitele 1-10. - dezvoltarea spiritului de echip. Obiective operaionale: - s identifice semnul operaiei i s-l localizeze n funcie de situaia ilustrat; - s efectueze calcul oral cu 1-2 uniti; - s rezolve oral probleme prin raionamentul de tip ipotetico-deductiv avnd ca material intuitiv o situaie ilustrat; - s rezolve independent itemii propui pe fi. Sarcina didactic: compunerea i rezolvarea de probleme matematice. Regulile jocului: Copilul chemat prin atingerea de ctre magician cu bagheta magic va rezolva sarcinile date de acesta. Dac copilul greete este ajutat de coechipieri. Rspunsurile corecte sunt recompensate cu aplauze i baghete magice. La final echipa care va avea cele mai multe baghete va ctiga. Elemente de joc: prezena Magicianului, aplauze, mnuirea materialului. Material didactic: plane cu probleme ilustrate, jetoane cu cifre, jetoane cu imagini, un panou pentru afiarea punctelor (baghetelor magice) fiecrei echipe. Desfurarea jocului: Educatoare l va prezenta copiilor pe magician, care a venit se va juca mpreun cu copiii dndu-le diferite sarcini. Grupa este mprit n dou echipe. La nceput, Magicianul formuleaz pe baza materialului ilustrativ probleme pentru fiecare echip, apoi problemele vor fi formulate de ctre copii. Rezolvarea problemelor se realizeaz de ctre un reprezentant al fiecrei echipe care este ales prin rostirea de ctre Magician a formulei magice: Ini mini hop i-aa / Iei la tabl dumneata. Copilul ales s rezolve problema este ajutat de colegii din echipa lui. Cu ajutorul jetoanelor cu cifre conductorul echipei scrie exerciiul problemei. 6
Exemple: Cinci fetie se joac cu mingea. O feti pleac acas. Cte fetie se vor juca n continuare cu mingea? 5 1= 4. Variant: Magicianul citete pentru fiecare grup probleme-ghicitori. Exemplu: ntr-o curte-s cinci cei Gsca mea cea glbioar Pe porti pleac unul i-a scos puii-n ulicioar Ci au mai rmas din ei? Cinci sunt mici i unul mare (3 1= 2) Socotii ci pui ea are? (5+ 1=6) ase rate sunt pe lac Sunt opt porumbei pe cas nc una-i sub copac i stau bucuroi la mas Dac le numeri pe toate Doi zboar jos in drum Cte fac, ghiceti nepoate? Ci au mai rmas acum? (6+1=7) (8-2=6) Cinci cei cu botul mic Jucau fotbal ntre ei Doi se iau dup pisic i-au rmas acuma (5- 2=3) Am pus pentru Nicuor apte mere la cuptor i mai pun unul la copt Sunt acum de toate... (7+ 1=8)
11. CU MATEMATICA N LUMEA POVETILOR Scopuri: - verificarea numratului n limitele 1-10 prin raportarea numrului la cantitate. - consolidarea deprinderii de a forma grupe echipotente prin punerea n coresponden; - efectuarea operaiilor de adunare i scdere folosind corect simbolurile matematice: +, -, =. Obiective operaionale: - s efectueze operaii simple de calcul oral de adunare i scdere cu una i dou uniti n limitele 1-10 ; - s reprezinte grafic rezolvarea exerciiilor efectuate ; - s utilizeze corect simbolurile +, - i = ; - s rezolve corect fia de lucru individual ; Sarcina didactic : raportarea corect a cantitii la numr i a numrului la cantitate ; efectuarea operaiilor de adunare i scdere cu un element. Regulile jocului : Copilul numit de educatoare va numra elementele grupei indicate i va aeza cifra corespunztoare. La cererea educatoarei, va mai forma o grup cu tot attea elemente cte elementeare cea indicat. Dac nu rezolv corect sarcina, alt copil va veni s corecteze greeala. Elemente de joc : surpriza, mnuirea personajelor, aplauze. Material didactic : tablouri cu imagini din poveti, siluetele personajelor, cifre, grupe diverse legate de personajele din povetile cunoscute. Desfurarea jocului : Educatoarea afieaz un tablou dintr-o poveste, l intuiete cu ajutorul copiilor, apoi ei vor rezolva sarcinile cu coninut matematic. Se pot afia patru-cinci tablouri din povetile cunoscute. Exemplu : Tabloul afiat prezint o secven din basmul Alb-ca-Zpada. 1. Ci pitici sunt n imagine ? 2. Aezai cifra corespunztoare numrului de pitici. 3. Formai o grup de ptuuri n care s fie tot attea ci pitici sunt. 4. Formai o grup de scunele n care s fie cu unul mai multe dect ptuurile. 5. Un pitic pleac la plimbare. Ci au rmas ? Aceast sarcin implic rezolvarea i afiarea exerciiului matematic : 7 1 = 6. 6. Cte personaje sunt ? (piticii i Alb-ca-Zpada) : 7 + 1= 8. 7
Variant : Se vor afia imagini cu scene din povetile sau basmele cunoscute. Spre deosebire de prima parte a jocului, grupele, cifrele i exerciiile matematice vor fi intenionat aezate greit. Copiii vor trebui s sesizeze greelile i s le corecteze. 12. BIBLIOTECA Scopuri : consolidarea capacitii de a compune i descompune un numr dat. exerasarea numratului n limitele 1-10. Sarcina didactic : compunerea i descompunerea unui numr natural. Regulile jocului : Copiii-bibliotecari aeaz cri pe raft n aa fel nct pe fiecare s fie cte 7 (8, 9 sau 10). Dac aeaz corect, ei primesc o recompens. n partea a doua a jocului, ei trebuie s aeze un numr de 7 (8, 9 sau 10) cri pe dou rafturi gsind mai multe variante. Se motiveaz aezarea. Elemente de joc : surpriza, micarea. Material didactic : cri i jetoane reprezentnd cri, imagini pe care sunt desenate dou rafturi de bibliotec. Desfurarea jocului : Educatoarea anun copiii c au primit un pachet de la pot. Ei deschid pachetul i descoper crile primite. Acestea trebuie aezate n bibliotec alturi de celelalte cri. Pe fiecare raft din bibliotec sunt aezate cte 3, 4, 5 sau 6 cri. Copilul care va primi rolul de bibliotecar va completa rafturile n aa fel nct pe fiecare s fie cte 7 (8, 9 sau 10) cri. Fiecare bibliotecar va verbaliza aciunea efectuat. Exemplu : Pe raft erau cinci cri, eu am aezat nc dou i acum sunt apte. Copiii numr crile de pe raft. La fel se va proceda i cu celelalte rafturi. Rolul de bibliotecar va fi primit pe rnd de acei copii care pot rspunde educatoarei la o ntrebare sau ghicitoare. Exemple de ntrebri : Cum se numete povestea n care ursul i pierde coada ? Care sunt lunile anopimpului primvara ? Cte silabe are cuvntul matematic ? Cu ce sunet ncepe cuvntul ase ? etc. Variant : Fiecare copil primete cte 10 jetoane reprezentnd cri i o foaie pe care este desenat o bibliotec cu rafturi. Ei au sarcina de a aeza crile pe cele dou rafturi, apoi s spun cum le-a aezat. Exemplu : Eu am aezat cele zece cri astfel : ase cri pe primul raft i patru cri pe al doilea raft. mpreun sunt apte cri. Se verific prin numrare. Vor fi solicitai mai muli copii s spun cum au aezat crile, pn vor fi exemplificate toate variantele. 13.DE-A COALA Scopuri : - consolidarea capacitii copiilor de a nelege i utiliza numerele (1-10); - verificarea capacitii copiilor de a efectua operaii simple de calcul oral, de adunare i scdere cu o unitate i/sau dou uniti, n limitele 1-10; - recunoaterea i folosirea simbolurilor + , - si = ; - sistematizarea cunotinelor privind rezolvarea unor pobleme simple n concentrul 1-10; - dezvoltarea operatiilor gndirii (comparaia, analiza, sinteza, generalizarea) : Obiective operaionale : - s numere cresctor i descresctor n concentrul 1-10; - s raporteze corect numrul la cantitate i cantitatea la numr; - s determine locul fiecrui numr n irul natural recunoscnd vecinii numerelor; - s efectueze operaii simple de calcul oral de adunare i scdere cu una i dou uniti n limitele 1-10; - s rezolve probleme simple avnd ca suport ilustraii; - s reprezinte grafic rezolvarea exerciiilor efectuate; 8
- s utilizeze corect simbolurile +, - si = ; - s rezolve corect fia de lucru individual; Sarcina didactic: - Raportarea direct a cantitii la numr i a numrului la cantitate, identificarea numrului vecin mai mare sau mai mic cu o unitate; - Compunerea i rezolvarea unor probleme care propun operaii de adunare i scdere cu una sau dou uniti; Regulile jocului: - jocul se desfoar pe dou echipe; - fiecare copil trebuie s rezolve sarcinile; - fiecare rspuns este recompensat cu o fa zmbitoare; - castig echipa care are cele mai multe fee zmbitoare. Elemente de joc: surpriza, aplauzele, ntrecerea, recompensele, nchiderea i deschiderea ochilor, deplasarea, mnuirea materialului, sunetul clopoelului. Material didactic: ghiozdan, jetoane cu cifre, cifre de pus n piept, siluete reprezentnd rechizite, probleme ilustrate, scrisoare, clopoel, diplome. Desfurarea jocului: La sunetul clopoelului, cte un copil de la fiecare echip va veni n fa i va alege din ghiozdan o siluet pe care va fi scris sarcina. Dac aceasta este rezolvat corect, echipa sa va primi o fa zmbitoare. Clopoelul va suna de fiecare dat de un anumit numr de ori i va veni n fa acel copil care are n piept cifra corespunztoare. Exemple de sarcini: 1) ncercuiete cifra care ne arat cte silabe are obiectul din imagine. (se vor folosi dou imagini: o carte, un stilou.) 2) Alege cifra care corespunde numrului de feite prezente n sala de grup. Copilul din cealalt echip va denumi vecinii acestei cifre. 3) Aeaz cifrele n ordine cresctoare (descresctoare).(Pe un panou sunt aezate mai multe cifre n dezordine. Ex: 3, 7, 8, 5, 6. Copiii aeaz 3, 5, 6, 7, 8.) 5) Aeaz tot attea cercuri cte anotimpuri are anul; - pune deoparte attea cercuri cte anoptimpuri sunt cu zpad; - Ce semn folosim? Cte anopimpuri au rmas? 4 1= 3. 6) Aeaz attea ptrate galbene cte degete ai la ambele mini; - pune deoparte attea ptrate cte degete arttoare ai la ambele mini. Ce semn folosim? 10 2= 8. 8) Gsete greeala! se vor propune spre corectare, urmtoarele exerciii: - pentru echipa nr. 1: 7 1=8 4+ 2=2 - pentru echipa nr. 2: 8 2=10 5+2=3 n final se vor rezolva probleme pe baza unor versuri. SET DE TIPURI DE JOCURI DIDACTICE MATEMATICE APLICABILE IN INVATAMANTUL PRESCOLAR Prezint in continuare un set de tipuri de jocuri didactice matematice ce pot fi urilizate in invatamantul prescolar 1.Joc didactic 'Jocul asemanarilor' Scopul jocului: dezvoltarea capacitatii de a discrimina culorile Sarcina didactica: sa identifice culoarea obiectelor Continutul jocului: cunostintele referitoare la culoarea obiectelor 9
Reguli de joc: Cand Martinel ridica un stegulet de o anumita culoare, copiii aseaza jucariile avand culoarea indicata pe raftul identic colorat. Elemente de joc: participarea lui Martinel la joc, semnal sonor, semnal vizual (stegulete colorate), gruparea dupa culoarea medalionului, manuirea materialului. Materiale didactice: jucarii de diferite culori, ursulet, stegulete colorate, medalioane colorate, trompeta, rafturi colorate amenajate in sala de grupa. Obiectivele operationale pe care le-am urmarit sunt: - sa denumeasca culoarea obiectelor (jucariilor) prezentate; - sa clasifice obiectele in functie de culoarea acestora; - sa verbalizeze actiunile efectuate. Desfasurarea jocului: Ursuletul Martinel are foarte multe jucarii, dar sunt amestecate si ar vrea sa si le ordoneze. Se prezinta copiilor jucariile ursuletului. In clasa sunt amenajate niste rafturi diferit colorate (rosu, galben, verde etc). Copiii vor alege jucariile de culoarea stegule ridicat de Martinel si le vor aseza pe raftul de aceeasi culori. Verbalizeaza apoi actiunea efectuata, specificand caracteristicile (culoarea) jucariilor. Varianta Fiecare copil primeste cate un medalion de o anumita culoare. La semnalul sonor al educatoarei (sufla din trompeta) copiii se grupeaza in functie de culoarea medalionului. 2.Joc didactic: Mai multe jucarii, mai putine Scopul jocului: denumirea corecta a grupelor de jucarii si compararea lor pe baza perceptiei globale, utilizand termenii: mai multe, mai putine. Dezvoltarea spiritului de observatie,stimularea vorbirii, dezvoltarea operatiilor gandirii (analiza, sinteza, comparatia). Sarcina didactica: sa denumeasca grupe de jucarii, sa compare grupe de obiecte si sa aprecieze global cantitatea. Continutul jocului: grupe cu 'mai multe' obiecte, grupe cu 'mai putine' obiecte. Regulile jocului: raspunde copilul care primeste mingea. Elemente de joc: aruncarea si prinderea mingii, surpriza, semnal sonor, manuirea materialului, aplauze. Material didactic: grupe de jucarii: masini, avioane, tractoare, papusi, minge, jetoane reprezentand mai multe/mai putine obiecte. Obiective operationale: O1 - sa denumeasca materialul utilizat; O2 - sa compare grupe formate, identificand relatii cantitative existente; O3 - sa utilizeze in exprimare termenii 'mai multe', 'mai putine'. Desfasurarea jocului: Se prezinta copiilor doua grupe de papusi (I - 6 papusi, a II a - 3 papusi). Se denumesc in mod corespunzator -' o grupa cu papusi multe, o grupa cu papusi putine'. Se arata copiilor jucariile care pregatite in diferite locuri in clasa si se stabileste unde sunt mai multe, unde sunt mai putine. Se acopera in continuare jucariile asezate in fata copiilor si copilul care primeste mingea aruncata de educatoare descopera jucariile ascunse, le denumeste si spune unde sunt mai multe, unde sunt mai putine. Exemplu: Eu am gasit ursuleti. Aceasta este grupa cu mai multi ursuleti Aceasta este grupa cu mai putini ursuleti. Varianta Fiecare copil primeste cate un jeton pe care sunt reprezentate mai multe sau mai putine jucarii. La semnalul sonor (telefon) al educatoarei ridica jetonul copiii ce au reprezentate mai multe (sau mai putine) jucarii. 3.Joc didactic :'Sa impodobim bradul' 10
Scopul jocului: recunoasterea grupelor cu 1, 2, 3 obiecte si formarea deprinderii de a actiona cu obiectele. Sarcina didactica: - sa denumeasca jucariile si sa le aranjeze in brad - sa formeze grupe de 1-2-3 obiecte Continutul matematic: cunostinte legate de numeratie Reguli de joc: Copilul numit de educatoare sa impodobeasca bradul alege atatea jucarii cate ii indica educatoarea (una sau doua). Jucariile sunt asezate in brad de acelasi copil, utilizandu-se numeralele cardinale unu (un) si doi, una (o) si doua. Elemente de joc: impodobirea bradului, surpriza, prezenta lui Mos Craciun, hora copiilor, interpretarea cantecelului, manuirea materialelor, sunetul clopotelului. Material didactic: un bradulet, un parinte imbracat in Mos Craciun, un sac cu jucarii (ciuperci), globuri, stelute, fundite, etc),bucati de polyester (bulgari de zapada). Obiective operationale: - sa denumeasca obiectele aduse de Mos Craciun; - sa numere pana la 3; - sa impodobeasca bradul cu 1, 2, 3 jucarii; - sa selecteze un grup de obiecte in functie de cardinalul indicat; - sa verbalizeze actiuni efectuate folosind termeni matematici ('grupa', 'mai multi', 'mai putini' etc.) Desfasurarea jocului: Sub forma de surpriza va fi invitat in sala de grupa Mos Craciun. Acesta Ie-a adus copiilor un sac de jucarii si un brad. Scoate din sac cate o jucarie si-i intreaba pe copii cum se numeste fiecare. Educatoarea le propune copiilor sa impodobeasca bradul. Se numeste un copil care alege din sac o jucarie preferata ( de exemplu o steluta), o aseaza in brad, o numara prin incercuire si apoi spune: 'Eu am impodobit bradul cu o steluta'. Alt copil va impodobi bradul cu doua jucarii (globuri) procedand la fel ca primul. Educatoarea adreseaza intrebarile: 'Copii, cu ce am impodobit bradul?'(cu stelute si globuri) 'Unde sunt mai multe jucarii,in grupa stelutelor sau in grupa globurilor?' (in grupa globurilor) Varianta Copiii fac o hora in jurul pomului, iar educatoarea le da bulgari de zapada. La semnalul ei,(suna din clopotel) fiecare copil, pe rand, arunca un bulgare sau doi bulgari de zapada, spunand in ordine cati bulgari a aruncat. Apoi prinsi in hora, canta: 'Bradulet, bradut dragut, Noi in casa te-am adus, Cu totii te impodobim, in jurul tau ne invartim Si daruri multe noi dorim.' In finalul jocului Mos Craciun imparte copiilor cate o ciocolata si cate doua bomboane. 4.Jocul didactic ' Dansul fetitelor si al baietilor' Scopul jocului: Alternarea obiectelor dupa un anumit criteriu, repetarea modelului in situatii variate, recunoasterea si denumirea jucariilor Sarcina didactica: Sa sorteze si sa ordoneze obiecte dupa criteriul dat; Sa denumeasca jucarii. Continutul matematic: cunostinte legate de forma si culoarea obiectelor. Regulile jocului: Educatoarea cheama copiii la hora pe versurile: Rand pe rand sa ne asezam O hora ca sa jucam: O fetita, un baiat Asa hora am format', astfel copiii se alterneaza. Elemente de joc: Asezarea papusilor pentru dans, surpriza, recitarea versurilor Material didactic : jucarii din sala de grupa, cosulete, flori, frunze, fluturi colorati, Obiective operationale: 11
Sa denumeasca materialele utilizate ; Sa precizeze caracteristicile obiectelor (forma, culoare); Sa alterneze obiecte dupa modelul educatoarei; Sa verbalizeze actiunile efectuate. Desfasurarea jocului: Prima parte : La inceputul jocului vine in grupa un copil mai mare si propune sa joace impreuna o hora. Astfel, cheama pe rand cate o fetita, un baiat etc. si impreuna joaca o hora dupa o melodie cunoscuta. Apoi se aseaza la scaunele tot alternandu-se: o fetita, un baiat. Se prezinta apoi copiilor papusi imbracate in costume nationale, fete si baieti. Copiii chemati trebuie sa aranjeze hora papusilor dupa modelul horei copiilor. A doua parte : Copiii primesc cosulete cu flori si frunze pentru a le alterna, fluturi galbeni si fluturi albastri etc. Repetarea se face dupa modelul educatoarei, intre grupe de copii, intre un copil si restul colectivului. In incheierea jocului, copiii ies din sala de grupa unul dupa altul: o fata, un baiat etc. 5.Jocul didactic De cate ori te-am strigat ? Scopul jocului: Determinarea cantitatii prin analizatorul auditiv; consolidarea numaratului in limitele 1-3; dezvoltarea memoriei auditive si vizuale. Sarcina didactica : Sa perceapa cantitatea pe baza analizatorului auditiv. Continutul jocului : cunostinte legate de numeratie Reguli de joc : Copilul chemat va fi asezat cu fata la perete, va asculta cu atentie, va preciza de cate ori a fost strigat. Elemente de joc: rostirea numelui, miscarea, aplauze, bagheta fermecata Material didactic : bagheta fermecata, buline, cosulet, planse. Obiective operationale: O1 Sa recepteze mesajul transmis de bagheta fermecata; O2 - Sa precizeze de cate ori a fost strigat; O3 - Sa descrie imagini vizualizate anterior. Desfasurarea jocului: Un copil ales de bagheta fermecata va veni in fata clasei si va sta cu fata la perete. Bagheta fermecata va striga copilul pe nume o data sau de doua ori. Dupa ce este strigat, copilul va scoate dintr-un cosulet atatea buline de cate ori a fost strigat. Raspunsurile corecte se aplauda. Varianta I Un copil desemnat de bagheta magica va striga copilul ce sta cu fata la perete de atatea ori cate baloane ii arata educatoarea. Varianta a II a Se prezinta copiilor o imagine reprezentand un copil care deseneaza si doi copii care construiesc. Se acopera apoi imaginea, adresandu-se intrebarea: Cati copii desenau ? Dar cati construiau?. La fel se procedeaza cu doua - trei imagini diferite. 6.Joc didactic 'Jocul culorilor' Scopul jocului: dezvoltarea capacitatii de discriminare a culorilor; stimularea imaginatiei copiilor. Sarcina didactica: Sa asocieze corect culorile cu lucrurile (obiectele cunoscute). Continutul matematic : cunostinte referitoare la culoarea obiectelor Regulile jocului: Copilul imbracat in haine de culoarea fatetei cubului va colora obiectul cunoscut in culoarea corespunzatoare. 12
Elemente de joc: vestimentatia speciala a copiilor (fiecare copil imbracat intr-o anumita culoare), rostogolirea cubului, asezarea copiilor in diferite pozitii. Material didactic : cub cu fatete diferit colorate, carioca, imagini ale unor obiecte, betisoare Obiective operationale: O1 - Sa identifice colorile prezentate; O2 - Sa denumeasca corect culorile folosind analizatorul vizual; O3 - Sa stabileasca legaturi corecte intre culoare si obiectul care o poseda. Desfasurarea jocului Copiii sunt imbracati in culori diferite: rosu, galben, alb, verde, albastru, portocaliu. Educatoarea rostogoleste un cub cu fatete diferit colorate. Va veni in fata clasei un copil imbracat in culoarea fatetei de deasupra. Alege carioca de aceeasi culoare si coloreaza la flanelograf obiectul ce poate fi la fel. Exemplu : pentru verde copiii pot colora un bradut, o frunza etc. Varianta I Educatoarea este pictor si vrea sa picteze diferite obiecte (floare, mar, fluture). Culorile de care se va folosi vor fi copiii. Exemplu: pentru o floare, are nevoie de 2 copii - unul costumat in verde si unul in galben. Cel imbracat in verde va sta intins, cel imbracat in galben va sta ghemuit pentru a imita forma florii. Varianta a II a Copiii sunt impartiti in doua grupe. Primesc betisoare colorate. Vor construi din betisoarele colorate obiecte cunoscute, respectand culorile lor reale, (floare, copac etc). La evaluare copiii au primit creioane colorate si cate o fisa in vederea completarii. Sarcina a fost urmatoarea : alege culoarea preferata si deseneaza poate fi la fel. 7.Joc didactic: Unde s-au ascuns jucariile? Obiective operationale: O1- Sa formeze grupe de obiecte dupa anumite criterii; O2- Sa precizeze locul (pozitia spatiala) unde se afla grupele de obiecte; O3- Sa numere elementele din imagine; O4- Sa identifice schimbarea efectuata in imagine. Scopul jocului: - Dezvoltarea capacitatii de orientare in spatiu - Cultivarea atentiei si a spiritului de observatie Sarcina didactica: - sa perceapa pozitiile spatiale ale unor obiecte sau grupe de obiecte - sa denumeasca pozitii spatiale simple, precum: sus , jos , pe , sub , in . Continutul matematic: cunostinte legate de pozitii spatiale : 'sus', 'jos','pe', 'sub', 'in , 'langa'. Regulile de joc: Sarcinile jocului sunt propuse de ratoiul Donald, care da semnalul de incepere si finalizare a jocului. Copiii trebuie sa denumeasca locul unde se afla grupa de obiecte. Elemente de joc: prezenta ratoiului Donald, semnalul clopotelului rostirea versurilor, inchiderea - deschiderea ochilor. Materiale: ratoiul Donald, jucarii, clopotel, maimutica. Desfasurarea jocului: Ratoiul Donald le aduce copiilor mai multe jucarii pentru a se juca. Se grupeaza jucariile dupa forma si marime. La clinchetul clopotelului, copiii inchid ochii, timp in care o grupa de jucarii se aseaza intr-o anumita pozitie spatiala - La urmatorul semnal sonor copiii deschid ochii si observand unde 's-au ascuns' jucariile vor denumi pozitia spatiala respectiva. 13
Varianta Se prezinta o imagine ce poate fi intitulata 'In parc'; contine aparate de joaca, banci, copaci. Ca element surpriza al imaginii este o maimutica ce poate fi detasabila (cu magnet). Se recita versurile: 'Maimutica jucausa In miscari este ghidusa Se da huta, se ascunde, Unde-i, unde?', timp in care copiii au ochii inchisi si educatoarea schimba locul maimutei in imagine, astfel incat, copiii sa denumeasca pozitia spatiala pe care maimuta o ocupa. 8.Joc didactic: 'Capra cu trei iezi' Scopul jocului: consolidarea cunostintelor despre numeralul ordinal in limitele 1-3 Sarcina didactica: sa utilizeze numeralul ordinal descoperind pozitia pe care o ocupa obiectul denumit intr-un numar de obiecte. Continutul jocului: cunostintele despre numeratie si numeralul ordinal Reguli de joc: Jocul se desfasoara sub forma de teatru de papusi. Copiii trebuie sa stabileasca, folosind numeralul ordinal, care ied - 'al catelea' a plecat sa deschida usa. Materialul didactic: papusi, iezi si masti. Elemente de joc: folosirea papusilor, interpretarea rolurilor de iezi Obiective operationale: O1- sa numere constient in limitele 1-3 O2- sa precizeze locul unui obiect intr-un sir de 3 obiecte; O3 - sa denumeasca locul unde se afla un obiect; O4 - sa se plaseze la pozitia spatiala indicata de educatoare. Desfasurarea jocului: Jocul se va desfasura sub forma de teatru de papusi. Iezii sunt asezati in sir in fata caprei. Primul ied este cel mare, al doilea cel mijlociu si al treilea iedul cel mic. Capra pleaca dupa mancare si soseste lupul care bate la usa. Copiii sunt intrebati: 'Al catelea ied a plecat?' Raspunsul dat va fi: 'Primul ied a plecat'. La indemnul fratilor iedul cel mare nu deschide usa si se intoarce la locul lui in sir. Analog se procedeaza si cu ceilalti iezi. Varianta Se cheama trei copii care primesc masca de ied. Ei vor fi asezati in sir ita spre ceilalti copii. Educatoarea va numi iedul care sa plece si sa se aseze in pozitia spatiala indicata de ea. Exemplu: 'Iedul cel mijlociu sa se aseze sub masa'. 'Al catelea ied s-a asezat sub masa?' 'Al doilea ied.' Aceste jocuri s-au desfasurat cu succes. Spre multumirea mea, copiii fata au demonstrat ca pot fi atenti si mai mult de 4-5 minute cat ar fi putut sa-si concentreze atentia la alte activitati. Un rol important l-au avut prezenta personajelor din poveste si desene animate care au fost mai aproape de ei prin participarea la joc
14