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EMILIANO ZAPATA
NUCLEO DE FORMACION
PARA EL TRABAJO
PROGRAMACION III
Fundamentacin
Los inicios de programacin aparecen desde el 4. semestre y es de gran importancia para la formacin que recibe el estudiante al estar considerada por su contenido una materia que introduce a la lgica de la programacin para Windows, brindndole al alumno un basamento necesario en su formacin dentro del contenido general del bachillerato Tcnico en Sistemas Computacionales El contenido esta concebido en 4 unidades fundamentales desde su organizacin se ha distribuido cronolgicamente de la siguiente manera: Primera unidad FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Segunda unidad ESTRUCTURAS DE CONTROL DE DECISIONES Tercera unidad ESTRUCTURAS DE CONTROL DE CICLOS Cuarta unidad FUNCIONES Todo el contenido se impartir de manera que el alumno en analice, disee, y realice proyectos que solucionen problemas de los usuarios El alumno podr valorar en cada etapa del desarrollo de programas, el nivel de acabado profesional basado en la creatividad artstica aplicada a sus proyectos as como la funcionalidad de los mismos .
PROGRAMACION III
EVALUACIN DIAGNSTICA
OBJETIVO
ACTIVIDADES
EVALUACIN
DGB/DCA/97
PROGRAMACION III 1
UNIDAD I: Fundamentos de programacin. OBJETIVO: Conocer los conceptos, la terminologa y las herramientas que se requieren para resolver un problema en Visual Basic. ESTRATEGIAS OBJETIVO TEMATICO
El alumno: conocera los conceptos basicos de programacin y los fundamentos de los lenguajes de programacin modernos. Mostrara la logica de programacin mediante el uso de una herramienta, como el diagrama de flujo.
DIDCTICAS
CONTENIDO
Conceptos y terminos utilizados en Visual Basic ver 6.0 Tipos de datos. Declaracion de variables y su alcance. Constante. Operadores y operaciones matematicas.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
APOYOS Y RECURSOS
EVALUACIN
Tareas diarias. Ejercicios practicos. Conducta. Puntualidad.
CLAVE
1,2
Explicar el uso de: forma, Pintarron. objeto, control, evento, procedimiento de evento, Plumones. metodo, modulo, proyecto, etc. Laboratorio de computo. Explicar y dar ejemplos de tipos de datos. Gis. Explicar y dar ejemplos Pizarron. de variables.
1,2
Marcar la diferencia entre los tipos de variables (explicita e implcita) Explica el uso Diseara de la variable publica y Entrada y salida de programas en el privada. datos Print ambiente de Visual Explicar y dar ejemplo de PROGRAMACION III
Documentacin interna. Ambiente de desarrollo integrado de VB 6.0: Ventana principal. Barras de menus. Barra de herramientas. Cuadro de herramientas. Ventana de formulario. Ventana del explorador de proyectos. Ventana de codigo. Ventana de propiedades. Ventana de posicin de formulario.
Basic.
constantes. Dar ejemplo de operadores expresiones matematicas que utilizan en V.B.60 los y se Primer examen parcial. 2
Explicar y dar ejemplos de cmo dar entrada a los datos o salida a los mismos textbox, picturebox,print,rem,etc.) . Explicar como entrar y como salir de Visual Basic. Explicar la funcion de los menus mas utilizados en VB6.0. Explicar la utilidad de las cuatro barras de herramientas de BV6.0. y la forma de activarlas. Explicar la funcion de los controles y sus prefijos. Explicar la importancia que tiene la ventana de proyecto. PROGRAMACION III 1
1,2
Metodologa para desarrollar un proyecto: Interfaz propiedades Codigo. Nombres de objetos. Propiedades mas comunes en los objetos: Nombre Aligment Autosize Bakcolor Caption Font Index tab List Multiline Text Tool Type. Text. Eventos Metodos Desarrollo de
Demostrar la funcion de la ventana de fomulario. Explicar como ejecutar los proyectos desde la ventana del explorador de proyectos. Explicar la funcion de cada una de las partes de la ventana de codigo. Identificar la funcion y activacion de la ventana de propiedades. Identificar la funcion y activacion de la ventana de posicin de formulario. Aplicar en cada proyecto que se desarrolle, esta metodologa. Explicar como ir diseado la interfaz de su proyecto. Explicar como nombrar a los objetos utilizando los prefijos.
2 2
1,2
PROGRAMACION III
aplicaciones Ejercicios.
Explicar la funcion de las propiedades mas destacadas que deben tener los objetos. Explicar la forma de escribir el codigo y la importancia que tiene el mismo en la aplicacin. Explicar la funcion de algunos eventos. Explicar la funcion de algunos metodos. Elaborar proyectos.
PROGRAMACION III
UNIDAD II: Estructuras de control de decisiones. OBJETIVO: Realizara el diseo de proyectos aplicando las estructuras de seleccin de V.B. 6.0
ESTRATEGIAS OBJETIVO TEMATICO Conocera cada la funcion de cada una de las estructuras de seleccin que maneja Visual Basic. Identificara la diferencia que existe en el uso del if tehn else y el select case. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Asistencia y puntualidad. Aplicar en las practicas la estructura if then else. Aplicar en el diseo de proyectos la estructura select case. APOYOS Y RECURSOS Pintarron. Plumones. Laboratorio de computo. Gis. Pizarron.
DIDCTICAS
CLAVE
PROGRAMACION III
UNIDAD III: Estructuras de control de ciclos. OBJETIVO: Aplicara la metodologa para la solucin de problemas ciclicios bajo el lenguaje de programacin Visual Basic. ESTRATEGIAS OBJETIVO TEMATICO Conocera los diferentes controles de ciclos manejados por Visual Basic. Conocer los diferentes tipos de instrucciones para realizar ciclos en un programa. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Asistencia y puntualidad. APOYOS Y RECURSOS Pintarron. Plumones. Realizara programas practicos Laboratorio de con for next y do computo. while en la computadora. Gis. Pizarron. Examen impreso por el alumno. DIDCTICAS
EVALUACIN Tareas diarias. Ejercicios practicos. Conducta. Puntualidad. Trabajos finales por unidad. Segundo examen parcial.
CLAVE
Ejercicios.
PROGRAMACION III
UNIDAD IV: Funciones OBJETIVO: Conocera los conceptos de la programacin estructurada utilizando los conceptos de funcion para la solucion de problemas. ESTRATEGIAS OBJETIVO TEMATICO Identificara el uso de las funciones y su sintaxis dentro de un programa. Aplicara de estas funciones en el desarrollo de proyectos: INT CHR$ LEN STR RIGHT UCASE MID SQR ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Asistencia y puntualidad. Desarrollar proyectos aplicando funciones. Realizar practices. Trabajar en forma individual, respetando el reglamento establecido en los laboratorios. APOYOS Y RECURSOS Pintarron Plumnones. Laboratorio de computo. Gis. Pizarron. DIDCTICAS
CLAVE
Ejercicios.
PROGRAMACION III
BIBLIOGRAFIA
LIBRO
AUTOR
EDITORIAL
AO DE PUBLICACION
PRENTICE HALL
1999
PROGRAMACION III