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24 JUEGOS DE MATEMTICAS PARA SECUNDARIA

1. 2. 3. 4. . !. #. %. A jugar! En qu da naciste Adivina nmeros Adivino lo que piensas Amigo o enemigo "reas de cuadrados $arcos en alta mar &aminos di'erentes (. 1+. 11. 12. 13. 14. 1 . 1!. &)oques de lu* &onstru,e un astrola-io &rucigrama alge-raico .e-o o me de-en /ntersecciones /ntuici0n 1uego del salto de la rana 2e, de los senos 1#. 1%. 1(. 2+. 21. 22. 23. 24. 20gica 3agia con 4lge-ra 3at)emata 5ermetros 5ro-lemitas de 4lge-ra 6o-re o -ajo el mar 7n comportamiento 'ant4stico 7n tri4ngulo sorprendente

.. j u g a r !

Aqu encontrars varios juegos de lgica, te invitamos a que intentes resolverlos.


En la isla de la imperfeccin habitan tres tribus, los Credi, que siempre dicen la verdad; los Maca-Nazo, que nunca dicen la verdad y los Vaci-Laci, cuyas afirmaciones son sucesivamente verdaderas y falsas o falsas y verdaderas Cierto d!a, tres habitantes de la isla, uno de cada tribu, se reunieron para platicar "e llamaban #eto, Carlitos y $ani %ero la verdad es que slo platicaban #eto y Carlitos, porque $ani era mudo #eto di&o' -Carlitos no es Credi Carlitos di&o' -#eto no es Vaci-Laci ( $ani, desde lue)o, no di&o nada La afirmacin de #eto es falsa Descubre a que tribu pertenece cada uno

En nuestra escuela hubo una carrera, pero nosotros no pudimos verla pues estbamos haciendo un examen. Cuando llegamos al patio nos dieron la siguiente informacin:

Compitieron Alberto, Beatriz, Carlos y aniela. Beatriz no lleg ni en primero ni en tercer lugar. Carlos !ue no !uiere a Alberto se "act de haberlo aventa"ado en dos lugares aniela !ued dos lugares atrs de Beatriz #Podr$as averiguar en !u% lugar !ued cada uno&

Tres e!uipos de futbol de la escuela 'Atl%tico, Buenazos y Camellos' hicieron un torneo de una sola ronda. (enemos una tabla incompleta con algunos datos sobre los partidos. #)odr$as completarla&

.
A B C

Jugados ganados

perdidos

empatados

goles a favor

goles en contra

Lugar

2 2 2

. 2 .

. . .

0 . .

1 5 2

1 . .

. . .

n qu !a na"#$%&'

Este "uego est dirigido a estudiantes de primero de secundaria en adelante. Para "ugarlo es necesario tener la tabla !ue aparece a continuacin. *ecomendamos !ue se imprima para !ue sea ms fcil usarla. Usando esta tabla podrs adivinar la fecha de cumplea+os de tus amigos.

A )* / *) )0 * )/ )) 22/ 0 2) )) 20 2*
A!u$ tienes un e"emplo de cmo usarla:

( + *) ), 20 * ). *. 2+ 0 )22 )) 2 2* )/ )4

C *) 2. 24 / )2 2, )/ *. 2* + )* )4 22 0 2)

D , 2/ 20 )) *. 2). 2, )/ *) )2 2+ )* 24 )4

E 2)0 2/ 2, *) ), )+ 2. 2+ *. 2* )22 20 2) 24

Vamos a hacer las siguientes preguntas a un amigo imaginario. ,emos escrito a un lado las respuestas !ue nos va dando:

El da de tu cumpleaos esta en la primera columna

si

En la segunda columna En la tercera En la cuarta Y en la quinta


Pon mucha atencin: a partir de estas respuestas podemos adivinar !ue el d$a de su cumplea+os es el 9 Ahora vamos a averiguar en !u% mes naci nuestro amigo:

no no si no

El mes de tu cumpleaos esta en la primera columna En la segunda columna En la tercera En la cuarta Y en la quinta

si si si no no

Otra vez, a partir de estas respuestas podemos adivinar !ue nuestro amigo cumple a+os en el mes 7, o sea en "ulio. Cmo lo hicimos? Para adivinar es necesario recordar la siguiente tablita !ue nos muestra el valor de cada columna

A 1)

( 12

C 14

D 1,

E 1)+

Si nos dicen que el nmero est en la primera columna o columna "a" sumaremos Si esta en la segunda columna sumamos En la tercera En la cuarta Y en la quinta
Cuando el n-mero no est en una columna, entonces no se suma nada. En el caso de nuestro amigo imaginario contest lo siguiente:

! " # $

Esta en la primera columna En la segunda columna En la tercera En la cuarta Y en la quinta

si no no si no

% %& %& %# %&

Y la respuesta es el resultado de la suma 9

1) A )* / *) )0 * )/ )) 22/ 0 2) )) 20 2*

12 ( + *) ), 20 * ). *. 2+ 0 )22 )) 2 2* )/ )4

14 C *) 2. 24 / )2 2, )/ *. 2* + )* )4 22 0 2)

1, D , 2/ 20 )) *. 2). 2, )/ *) )2 2+ )* 24 )4

1)+ E 2)0 2/ 2, *) ), )+ 2. 2+ *. 2* )22 20 2) 24

Otra manera de usar esta tabla es pedirle a tu amigo !ue piense un n-mero entre el . y el /0. (- lo puedes adivinar exactamente de la misma manera. 1n el caso del ., no aparece en ninguna columna, el /0 aparece en todas.

# 2 # n a....n 3 4 & r 5 $
A partir de segundo de secundaria, cuando los estudiantes estn aprendiendo a resolver ecuaciones de primer grado, es muy -til plantear "uegos como los !ue proponemos a continuacin, pues adems de !ue los alumnos se divierten, se dan cuenta de la importancia del lengua"e algebraico. Una posible manera de "ugar es hacer primero los trucos y pedir a los estudiantes !ue averig2en lo !ue est sucediendo, despu%s de !ue se discuta cmo es !ue se llega a la solucin puede plantearse el problema algebraicamente. #Le has pedido alguna vez a alguien !ue piense un n-mero y !ue haga varias operaciones con %l para !ue t- despu%s le adivines el n-mero en !ue pens& Empecemos con un e"emplo: 1) iensa un n!me"o #) s!male $ %) multi lica el "esulta&o El "esulta&o es % El resultado siempre es /, no importa con !ue n-mero se haya empezado. #Cmo funciona el truco& -agamos una tabla con varios e"emplos: ') a lo (ue (ue& ")stale ' $) el "esulta&o &i*+&elo ent"e # ,) a lo (ue (ue& ")stale el n!me"o (ue

o" #

ensaste

Piensa un nmero Smale 5 Multiplica por 2 esta ! "ivide entre 2 esta el nmero #ue pensaste $l resultado es %

4 ), )4 0 064 *

0 )2 24 2. ). ). 6 0 *

)2 )0 *4 *. )/ )/ 6 )2 *

*/ 4. ,. 0+ *, *, 6*/ *

En efecto, en los cuatro casos el resultado es /, pero esto no es una prueba de !ue el truco siempre funcione y de !ue para cual!uier n-mero !ue se eli"a el resultado final ser /. Tenemos !ue imaginar una forma para lograr demostrar !ue no importa con !ue n-mero empecemos, el resultado siempre ser /, y para eso tenemos !ue pensar en una forma de realmente empezar con cual!uier n-mero. Proponemos !ue en lugar de empezar con un n-mero concreto, usemos un cuadrito para representar eso !ue llamamos 3cual!uier n-mero3, es decir para representar a todos los n-meros. )ara representar los n-mero !ue s$ conocemos usaremos circulitos. 1) piensa un n-mero #) s-male 4 ... ..... ..... .....

%) multiplica el resultado por 5 ') a lo !ue !ued r%stale 6 $) el resultado div$delo entre 5

,) a lo !ue !ued r%stale el n-mero !ue pensaste El "esulta&o siem "e es % Aun!ue parezca mentira, lo !ue acabamos de escribir, s$ es una demostracin, pues no importa !ue n-mero sea el cuadrito , el resultado siempre es /. .in embargo, los cuadritos y los circulitos no son lo ms cmodo para escribir matemticas, es mucho ms -til usar el len/ua0e matem1tico, en este caso el len/ua0e al/e2"aico. La misma prueba usando este lengua"e !uedar$a: 1) #) %) ') $) ,) piensa un n-mero 3 s-male 3 4 $ multiplica el resultado por # #53 4 $) 6 #3 4 17 a lo !ue !ued r%stale ' #3 4 , el resultado div$delo entre # 5#3 4 ,) 8 # 6 3 4 % a lo !ue !ued r%stale el n-mero !ue pensaste 3 4 % 9 3 6 %

El "esulta&o siem "e es % Te proponemos, a continuacin, una serie de trucos de este mismo estilo. 7 )ide a tus alumnos !ue primero los hagan para algunos n-meros. 7 1scriban entre todos una demostracin de cada truco usando cuadritos y circulitos 7 1scriban entre todos una demostracin usando lengua"e algebraico. T"uco A 1) )iensa un n-mero #) 8-male / %) 9ultiplica por 5 el resultado ') A lo !ue !ued s-male 6

$) 1l resultado div$delo entre 5 ,) A lo !ue !ued r%stale el n-mero !ue pensaste El "esulta&o siem "e es $ T"uco : 1) #) %) ') )iensa un n-mero 9ultipl$calo por 5 A lo !ue !ued s-male : Al resultado s-male el n-mero !ue pensaste $) 1l resultado div$delo entre / ,) A lo !ue !ued s-male 6 7) Al resultado, r%stale el n-mero !ue pensaste

El "esulta&o siem "e es 7

T"uco C 1) )iensa un n-mero #) 8-male 0 %) A lo !ue !ued s-male el n-mero !ue pensaste El "esulta&o siem "e es ' ') Al resultado s-male ; $) <o !ue !ued div$delo entre 5 ,) Al resultado r%stale el n-mero !ue pensaste

T"uco ; 1) #) %) ') )iensa un n-mero 9ultipl$calo por / A lo !ue !ued s-male 06 Al resultado s-male el n-mero !ue pensaste ensaste $) A lo !ue !ued r%stale 5 ,) 1l resultado div$delo entre 6 7) A lo !ue !ued r%stale /

El "esulta&o es el n!me"o (ue

# 2 # n 5....7 5 ....q u &.... 8 # & n $ a $


T"uco 1
1) )iensa un n-mero, voy a adivinarlo #) 9ultipl$calo por 4 %) A lo !ue !ued, s-male 05 <u) n!me"o te (ue&? ') <o !ue !ued multipl$calo por 0. $) A lo !ue !ued s-male 4 ,) <o !ue !ued multipl$calo por 5

Voy a adivinar el n-mero !ue pensaste


Pa"a encont"a" el n!me"o ensa&o ha= (ue hace" lo si/uiente:

Al n-mero !ue result de las operaciones anteriores hay !ue:


a) restarle 54. 2) dividirlo entre 0..

El resultado ser el n-mero pensado

T"a&ucien&o a len/ua0e al/e2"aico:

Llam%mosle x al n-mero pensado, al n-mero !ue no conocemos.


1) x #) 4x %) 4x = 05 ') 0.>4x = 05? @ 4.x = 05. $) 4.x = 05. = 4 @ 4.x = 054 ,) 5>4.x = 054? @ 0..x = 54.

8i y es el n-mero !ue resulta de las operaciones anteriores, entonces:


= 6 1773 4 #$7 entonces =9#$7 y por eso para encontrar el n-mero pensado, al n-mero !ue !ued al final hay !ue restarle 54. y despu%s dividirlo entre 0...

T"uco #
1) )iensa un n-mero #) 9ultipl$calo por 0. %) A lo !ue !ued, s-male ; <u) n!me"o te (ue&? ') <o !ue !ued multipl$calo por 0. $) A lo !ue !ued, s-male 4 ,) <o !ue !ued multipl$calo por 5

Voy a adivinar el n-mero !ue pensaste


Pa"a encont"a" el n!me"o ensa&o ha= (ue hace" lo si/uiente:

Al n-mero !ue result de las operaciones anteriores hay !ue:


a) restarle 04. 2) dividirlo entre 5..

El resultado ser el n-mero pensado


T"a&ucien&o a len/ua0e al/e2"aico:

Llam%mosle 3 al n-mero pensado, al n-mero !ue no conocemos.


1) x #) 0.x %) 0.x = ; ') 0.>0.x = ;? @0..x = ;. $) 0..x = ;. = 4 @ 0..x = ;4 ,) 5>0..x = ;4? @ 5..x = 04.

.i y es el n-mero !ue resulta de las operaciones anteriores, entonces:


= 6 #773 4 1$7 entonces =91$7

y por eso para encontrar el n-mero pensado, al n-mero !ue !ued al final hay !ue restarle 04. y despu%s dividirlo entre 5...

Antenta hacer tus propios trucos

migo o enemigo

Todos los habitantes de un pueblo estn divididos en dos bandos enemigos. As$, los !ue viven ah$ siempre siguen estas reglas: 7 1l amigo de mi amigo ser mi amigo 7 1l amigo de mi enemigo ser mi enemigo 7 1l enemigo de mi amigo ser mi enemigo 7 1l enemigo de mi enemigo ser mi amigo

.i al amigo lo marcamos con un = y al enemigo con un ', tendr$amos > > > > >=?>=? @ >=? >=?>'? @ >'? >'?>=? @ >'? >'?>'? @ >=?

!ue son, "ustamente, las reglas para multiplicar n-meros enteros. P or e"emplo: >=4?>';? @ >'/4? el ami/o &el enemi/o se"1 enemi/o? >'/?>'B? @ >=0C? el enemi/o &el enemi/o se"1 ami/o @Dn poco de prctica siempre es buenaE Completa la siguiente tabla 'peracin *%#+*,-+ . *%/+*% !+ . *,0+*,0+ . (rase correspondiente El amigo de mi enemigo ser mi enemigo )esultado *%#+*,-+ .*,"&+ Amigo o enemigo Enemigo

*, &+*% + . *," +*,/+ . *%"!+*%1+ . *%#+*,!/+ . *, /+*%-+ . *,"+*,!-+ .

Ya eres todo un experto en multiplicar n-meros enteros.

reas de cuadrados
Te invitamos a resolver un problema de geometr$a !ue tiene ms de 5... a+os.

Cul es el rea de este cuadrado?


)ensaste 6 unidades cuadradas& 1n efecto, cada lado mide 5 unidades y el cuadrado completo tiene un rea de 6 unidades cuadradas.

r&a &7 "ua ra 5 9 4 un# a &$ "ua ra a$

A"an

"o2lema hist"ico

.i tenemos un cuadrado con cierta rea y !ueremos construir otro cuadrado con el doble de rea !ue el primero #cunto debe medir el lado del segundo cuadrado&

Para simplificar las cosas, intentemos primero resolver el problema para el cuadrado de dos por dos.
Lo primero !ue se nos ocurrir$a es pensar !ue si !ueremos !ue el segundo cuadrado tenga el doble de rea !ue el primero, entonces el lado del segundo cuadrado deber medir el doble !ue el lado del primero.

(- crees !ue resulte& .i el cuadrado original tiene un lado de medida 5, entonces el cuadrado !ue estamos buscando deber tener un lado de medida 6. As$:

Cul es el rea de este nuevo cuadrado& Fu% ocurri& @1l rea de este nuevo cuadrado no es el doble !ue el rea del primer cuadrado sino el cudrupleE .e puede ver de esta forma:

Bo hemos resuelto el problema, pero por lo menos ya sabemos !ue el lado del cuadrado !ue estamos buscando, debe medir ms de 5 y menos de 6 unidades. Fu% tal si ahora probamos con un cuadrado cuyos lados midan / unidades& Otra vez, antes de seguir, pi%nsalo con calma Fu% crees !ue suceda&

Cul es el rea de este cuadrado& @(ampoco funcionaE #verdad& El rea de este cuadrado es :, y lo !ue estamos buscando es un cuadrado de rea C. A estas alturas ya sabemos !ue el lado del cuadrado !ue estamos buscando debe medir ms de 5 y menos de /. Cmo lo encontramos& Podr$amos seguir intentando construir cuadrados cuyos lados midieran entre 5 y /. )or e"emplo, podr$amos probar con 5.4 o con 5.; y !uizs encontrar$amos cuadrados ms cercanos al !ue estamos buscando. Prueba con dos cuadrados. Fu% sucedi& @1ncontrar la solucin no es tan fcilE Cunto debe medir el lado& A!u$ hay una posible solucin

El rea del cuadrado ro"o es 6 unidades cuadradas. El rea del cuadrado azul es "ustamente el doble: C unidades cuadradas.

Otra manera de encontrar la solucin es haciendo cuentas: .abemos !ue el rea del cuadrado es lado por lado:

En el caso de nuestro problema no buscamos un rea si no un lado. 8abemos !ue el rea del cuadrado es C y !ueremos encontrar cunto mide el lado.

Como Entonces

Por lo que

Entonces en el caso del cuadrado de rea C, el lado deber medir


Conclusin: Aplicando (eorema de )itgoras es fcil concluir !ue la diagonal de cual!uier cuadrado es la medida del lado de un cuadrado con doble de rea. A!u$ resolvimos el problema para un cuadrado cuyo lado mide dos unidades, pero este mismo problema puede ser resuelto para cual!uier cuadrado. Veamos como:

Cunto mide la diagonal de este cuadrado&

Cunto mide la diagonal de este otro cuadrado&

En cual!uier cuadrado la diagonal es la medida del lado de un cuadrado nuevo !ue tendr el doble de rea !ue el primero

arcos en alta mar


,as "ugado submarino alguna vez& Esta vez te proponemos !ue "uegues submarino usando trigonometr$a. Cmag$nate !ue un barco est anclado en el
mar y !ue t- ests en %l. (u barco, como casi todos tiene un radar. 1l siguiente dibu"o representa la pantalla circular del radar, donde cada lado de un

cuadrito representa 0. Gm.

Tu barco es el punto H de coordenadas >.,.? !ue se encuentra exactamente en el centro de la pantalla. El radar ha detectado la presencia de otro barco marcado con el punto A de coordenadas >/,/?. 1ste barco forma con el e"e horizontal un ngulo de 64I. A !ue distancia estn los dos barcos&

Observando en la pantalla la trayectoria del barco visitante, vemos !ue el barco se est moviendo en una trayectoria circular. espu%s de algunas horas, el barco se detiene en un cierta posicin formando, con el e"e horizontal, un ngulo de 0/4I. *ecuerda !ue los ngulos se miden en sentido contrario a las manecillas del relo".

;espu%s de otro rato el barco visitante se ha movido hasta formar con el e"e horizontal un ngulo de 554I. )or favor, vuelve a calcular las coordenadas de la nueva posicin del barco usando trigonometr$a. Al cabo de alguna horas ms, el barco se ha movido hasta la posicin >/, '/? #!u% ngulo forma ahora con el e"e horizontal&

@9uy bienE, 1sts listo para ser un gran marino.

a 4 # n 5 $ ... # : & r & n % & $


Esta actividad est dirigida a estudiantes de primero de secundaria en adelante. .e trata de resolver problemas de lgebra !ue fueron inventados por un matemtico franc%s del siglo JK: Licols Chu!uet. .i sabes lgebra puedes intentar resolverlos usndola, si no usa tu intuicin y tu sentido com-n pues al fin en matemticas se puede llegar a una solucin por caminos muy distintos. )roblema 0 Un hombre gasta 0M/ de su dinero y pierde 5M/ de lo !ue le !ued. <e !uedan al final 05 monedas. #Cuntas monedas ten$a al principio& )roblema 5

Una pieza de
)roblema /

tela se ti+e de la siguiente manera: 0M/ y 0M6 de ella de color negro y los C metros sobrantes de gris. #Cuntos metros ten$a la pieza&

Un mercader visita tres feriasN en la primera duplica su dinero y gasta treinta monedas

de oro, en la segunda triplica su dinero y gasta 46 monedas de oro, en la tercera cuadruplica su dinero y gasta ;5 monedas de oro. Al final le !uedan 6C monedas de oro. #Con cuntas monedas empez su recorrido por las ferias&

)roblema 6 Un carpintero accede a traba"ar con las siguientes condiciones: recibir 4.4. por cada d$a
!ue asista a traba"ar y %l pagar B.B. cada d$a !ue falte a traba"ar. Al final de /. d$as termin 3tablas3, es decir, recibi tanto dinero como el !ue pag. #Cuntos d$as asisti a traba"ar y cuntos falt&

)roblema 4

Para lograr !ue su hi"o

se interesara en el estudio de la aritm%tica el padre le ofrece lo siguiente: le pagar C c%ntimos por cada problema !ue resuelva bien y le cobrar 4 c%ntimos por cada uno !ue est% mal resuelto. Al final de 5B problemas ninguno de los dos le debe dinero al otro. #Cuntos problemas resolvi correctamente el hi"o&

)roblema B Un sirviente va a recibir 0.. monedas de oro y una capa por un a+o de traba"o. espu%s
de ; meses decide de"ar el empleo y recibe la capa y 5. monedas de oro. #Cunto val$a la capa&

2oques de lu3
La luz tiene una propiedad muy importante, la propiedad de reflexin, es decir, !ue si un

rayo de luz choca con una superficie refle"ante, por e"emplo un formando el mismo ngulo con el !ue lleg.

espe"o, se refle"a

Con un rayo lser este efecto se ve mucho me"or.. La siguiente actividad consiste en "ugar un poco con el camino !ue va siguiendo la luz en una ca"a de espe"os. Aun!ue no tengamos un rayo lser podemos saber !ue pasa con su trayectoria o camino, conociendo su propiedad de reflexin.

Cmag$nate !ue tienes una ca"a de espe"os y en la es!uina colocas un rayo lser. Oste al chocar con cada pared se refle"ar y lo !ue se obtendr ser el dibu"o de aba"o.

Observa !ue, cmo el ngulo del lser est colocado a 64P, la l$nea va sobre la diagonal del cuadrado, por!ue la diagonal de en cuadrado tiene una inclinacin "ustamente de 64P. )or lo anterior, no necesitaremos usar transportador para medir los ngulos ya !ue todos de 64P.

4iagonal
Cnvestiguemos !ue ocurre con el lser en distintas ca"as de espe"os. A!u$ tienes diferentes ca"as de espe"os y distintos puntos de inicio !ue nos indican dnde est el rayo lser, dibu"a las trayectorias de luz en cada uno.

Fu% obtuviste& 1n todos las ca"as ocurri lo mismo& 1n cules ca"as, el rayo de luz lleg al punto de partida& Amporta en lugar desde dnde sale el lser& Cnventa tus propios ca"as de espe"os y comprueba tus respuestas.

onstru5e un astrola6io
En esta actividad podrs construir un instrumento !ue si bien no es un astrolabio, es algo muy parecido pues con %l se pueden medir ngulos y, usando trigonometr$a, tambi%n distancias. <o hemos llamado Astrolabio )rimitivo. Date"ial (ue necesita"1s:

un pedazo de cartulina de 5. x 5. cm.un popotecordn delgado pegamento un po!uito de plastilina un transportador de 0C.I

un lpiz Cmo se arma el astrolabio primitivo&

Darca sobre la cartulina una l$nea a 4 mm. del borde y marca la mitad del lado de la cartulina.

Coloca el transportador sobre la l$nea !ue dibu"aste y haz coincidir el centro del transportador con la mitad del lado. <os ngulos .Q y 0C.I deben !uedar sobre la l$nea.

;ibu"a, sobre la cartulina, el transportador, marcando todos los ngulos.

Amarra el

cordn a la mitad del popote

Pega el popote a la cartulina por deba"o de la l$nea, de manera !ue el centro del transportador coincida con la mitad del popote, "usto en el lugar en donde est amarrado el cordn. En el extremo del cordn amarra una bola de plastilina. Tu astrolabio primitivo ya est listo. Cmo se usa el astrolabio primitivo& Con el astrolabio primitivo podrs calcular la altura de rboles, edificiosR.. 1? 1scoge el ob"eto !ue !uieres medir #? )rate a cierta distancia del ob"eto y mirando a trav%s del popote, enfoca el astrolabio a la punta del ob"eto.

Es muy importante !ue cuando enfo!ues el ob"eto, el ngulo .I !uede del lado de tu o"o. %? Al tu enfocar la punta del ob"eto !ue !uieres medir, el cordn con la bolita de plastilina

se mover y marcar un ngulo en el transportador. )$dele a un compa+ero !ue te diga cul es el ngulo marcado o, si ests solo, agarra con cuidado el cordn y p%galo a la cartulina para !ue no se mueva de la posicin en la !ue est. <lamaremos a este ngulo x. '? 9ide la distancia a la !ue t- ests del ob"eto. <lamaremos a esta distancia l. $? 8i llamamos h a la altura del ob"eto, usando trigonometr$a, podemos saber !ue: tan x @ cateto opuestoM cateto adyacente En este caso tenemos entonces !ue: tan x @ hMl Entonces la altura del ob"eto !ue mediste es: h @ lM tan x

La altura !ue obtendrs no es la altura exacta del ob"eto, en realidad, es la altura de tu o"o a la punta del ob"eto. As$ !ue si !uieres la altura real del ob"eto, tendrs !ue sumar lo !ue t- mides al resultado !ue obtuviste en el paso 4.

rucigrama alge6raico
A!u$ encontrars un crucigrama muy divertido. )ara llenarlo tendrs !ue resolver 0; ecuaciones de primer grado.

An!4a%&!

Ve"ticales 0? /x = 5 @ /5 5? xM4 @ 0B /? 5x = C @ 66. 4? 5x ' : 6 x 4 0C C? :x = : @ :.. :? S x ' 5 @ 54. 0/? xM/ ' 00 @ x ' 5// 04? x = 4 @ 5x ' C.

-o"iEontales /? ;x ' 6 @ 0;0 6? Cx ' :5. @ ;,.C. B? T x = C @ CC ;? 4x @ /4,;64 0.? 6x ' 6 @ /x = B 00? 4M5 x = 6. @ 4.. 05? xM: ' 6/ @ 0,... 06? xM; ' 4 @ . 0B? 4x ' 6x = /x = C @ C

;u %a7< r&$u7%= #2&r%# 5'

e6o o me de6en

Esteban, 9arcos, Uederico y

Uabin son muy buenos amigos. 8i a alguno de ellos le falta dinero para comprar su torta a la hora del recreo, cual!uiera de los otros tres se lo presta. Caminado un d$a por la calle, los cuatro amigos leyeron un letrero !ue dec$a cuentas claras amistades largas, todos se miraron un poco asustados y en ese momento decidieron hacer las cuentas pendientes.

Esteban di"o: yo le debo V0. a Uabin, V4 a

9arcos y V0/ a

Uederico, pero

Uederico me debe V;, 9arcos V05 y Uabin VC.

Darcos coment: yo le debo V05 a

1steban, VB a Uederico y V6 a Uabin, pero me

deben VB Uabin , V0.

Uederico, V4 1steban.

Federico di"o: yo le debo a 9arcos V0., V; a 1steban y V4 a

Uabin, pero ellos

me deben a m$ lo siguiente: Uabin V: , 9arcos VB y 1steban V0/.

Por -ltimo Uabin di"o: yo le debo a 1steban VC, a

9arcos VB y a Uederico V: y

1steban me debe V0. , 9arcos V6 y Uederico V4.

Como esto era realmente un l$o decidieron hacer una tabla con todas las cantidades !ue
deb$an y !ue les deb$an. Ay-dalos a llenar su tabla. 4e6e a 4e6e a 4e6e a 4e6e a 8e de6e 8e de6e 8e de6e 8e de6e Este6an 7arcos (ederico (a6in Este6an 7arcos (ederico (a6in Este6an 7arcos (ederico (a6in 99 / 9 & 9 ! 91 9#

Ya !ue est la informacin ordenada >cosa !ue en matemticas es muy importante? #!u%
podemos hacer&

(e animas a resolver el problema& Cunto debe cada uno en total& Cunto le deben a cada uno en total&

ntersecciones
@Dn "uego matemticoG

Para "ugar este "uego se necesitan dos Cada competidor "ugar con un color .e "uega sobre este tablero:

personas.

El ob"etivo del "uego consiste en unir con l$neas rectas los puntos verdes marcados en los lados del cuadrado y conseguir el mayor n-mero de intersecciones entre las l$neas !ue se tracen. Sabes lo qu es una interseccin? Cuando dos o ms lneas se cortan, en el lugar donde se cortan decimos que hay una interseccin.

punto de interseccin

puntos de interseccin En el primer dibujo la lnea azul slo tiene un punto de interseccin y en el segundo dibujo la lnea roja tiene dos puntos de interseccin porque corta a dos rectas.
.igamos con el "uego Daterial para "ugar:

;os Una regla El tablero

lpices de colores

Las reglas:

7 .e elegir al azar cul "ugador comenzar primero 7 El primer "ugador elegir un punto donde empezar y lo marcar con el n-mero 0 y tomar otro punto !ue no est% en la misma l$nea y lo marcar con el n-mero 5. espu%s unir los puntos 0 y 5 con una recta !ue dibu"ar usando la regla. 7 El otro "ugador decidir cul va a ser el punto / y trazar una recta entre el punto 5 y el /. 7 El primer "ugador continuar el "uego de la misma manera hasta !ue los 05 puntos del tablero hayan sido utilizados.

7 Cada "ugador marcar con pe!ue+os c$rculos de su color las intersecciones !ue logre en cada tirada. 7 La partida termina cuando los puntos del tablero han sido todos utilizados o cuando ya no se puedan trazar ms rectas con las mismas reglas.

Punta"e Cada interseccin hecha entre l$neas del mismo color vale dos puntos. Cada interseccin hecha entre l$neas de distinto color vale un punto Pasar por una interseccin ya marcada no da puntos. Aana el "ugador !ue al final de la partida tenga ms puntos.
Para llevar el control de puntos te sugerimos ir llenando esta tabla durante la partida:

:mero de tirada <irada <irada ! <irada /

;ugador

;ugador !

<irada " <irada <irada $ <irada 1 <irada # <irada 0 <irada & <irada <irada !
E"emplo de una partida: A!u$ encontrars las primeras 4 tiradas de una partida y su punta"e hasta ese momento. Fuieres continuarla?

Hugadoras: 8ara y <aura .ara tirar con color ro"o Laura tirar con color amarillo

Puntaje :mero de tirada <irada <irada ! <irada / <irada " <irada <irada $ <irada 1 <irada # <irada 0 <irada & <irada <irada ! Sara & & ! ! 8aura & & & / /

n%u#"#=n
Estos juegos estn pensados para estudiantes de primero de secundaria en adelante. )ecomendamos que se
impriman para poder escri6ir o reagrupar las =iguras si se necesita.

Aunque no lo creas estos juegos son de lge6ra >2as odo 2a6lar de los sistemas de ecuaciones? Intenta resolverlos sin usar lge6ra. @sa tu intuicin

JUEGO ) % % % % % % . . % % % % % % % % % % .

'

>Auntos

necesitas para 6alancear el ltimo rengln? necesitas para que se cumpla la ltima

Es decir, >Auntos igualdad?

JUEGO 2 % % % . % % % % % % % % % . . % % % %

'

>Auntos

necesitas para 6alancear el ltimo rengln? necesitas para que se cumpla la ltima

Es decir, >Auntos igualdad?

JUEGO * % % % % % % % % . % % % % % % . % % % % % % % %

'.

>Auntos

necesitas para 6alancear el ltimo rengln? necesitas para que se cumpla la ltima

Es decir, >Auntos igualdad?

JUEGO 4 % % % % % % % % % % . % % % % . % % % % % % % % .' %

>Auntos

necesitas para 6alancear el ltimo rengln? necesitas para que se cumpla la ltima

Es decir, >Auntos igualdad?

T3 8u& &$ #$&>ar %u$ 8r58#5$ ju&g5$

u&g5 &7 $a7%5 & 7a rana


Este juego est dirigido a estudiantes de primero de secundaria en adelante. Se necesitan un cierto nmero de
=ic2as de dos colores, 6lancas 5 negras, por ejemplo. Se colocan las =ic2as 6lancas a la i3quierda de un espacio li6re 5 a la derec2a de este mismo espacio, las =ic2as negras. Ej&4875?

El o6jetivo del juego esB con el menor nmero posi6le de movimientos, intercam6iar las posiciones de las =ic2as
6lancas con las negras, es decir o6tener lo siguienteB

@as reglas son las siguientesB

). @as =ic2as 6lancas slo pueden moverse 2acia la derec2a

2. @as =ic2as negras slo pueden moverse 2acia la i3quierda . *. Una =ic2a puede moverse a un lugar vecino si el lugar est vaco. 4. Una =ic2a tam6iCn slo podr saltar so6re otra de distinto color siempre 5 cuando caiga en la casilla vaca 5 lo 2aga en el sentido permitido. /. En cada movimiento slo puede moverse una sola =ic2a.

Antes de seguir le5endo juega un rato para que estCs seguro de que comprendiste las reglas. Para el pro=esor o el padreB

Al proponer el juego a un grupo de

nios, pdeles que comiencen inmediatamente a jugar. 4Cjales un tiempo de juego li6re sin intervenir ms que para que aclarar, si es preciso, las reglas.

Posteriormente, propn primero que se juegue con slo dos =ic2as, una de cada color.

>Cuntos movimientos 2acen =alta para terminar el juego?

A2ora pdeles que juegue con dos, tres, cuatro 5 cinco =ic2as de cada color.

>Cuntos movimientos 2acen =alta para terminar el juego en cada uno de estos casos?

SugiCreles que ela6oren una ta6la con los resultados que va5an o6teniendo.
C5487#qu&45$ un 85"5 7a$ "5$a$!

Pdeles a2ora que 6usquen estrategias ganadoras 5 que discutan entre ellos cul es el 4!n#45 n34&r5 & 8a$5$
en los que cada caso se resuelve.

Dependiendo del ao que cursen los nios que estn jugando, puedes pedirles tam6iCn que encuentren una
=rmula que relacione el nmero de =ic2as con el nmero mnimo de pasos para terminar el juego.

e5 de los senos
En cada uno de los tringulos, mide los tres ngulos 5 los tres lados. Aon los datos que o6tuviste, completa las ta6las. Dara llenar las ta6las, necesitars calculadora o una ta6la de senos.

<ringulo

Engulo A

Engulo F

Engulo A

8ado a

8ado 6

8ado c

Sen A

Sen F

Sen A

<ringulo

aGsenA

6GsenF

cGsenA

O6serva los datos de las ta6las cuidadosamente. HuC puedes concluir? Dasar esto con cualquier tringulo? Di6uja el tringulo que tu quieras 5 compruC6alo @o que aca6as de compro6ar es que en cualquier tringulo siempre se cumple queB aGsen A . 6Gsen F . cGsenA A a esto se le llama "8e5 de los senos".

=g#"a
El =amoso escritor 5 matemtico 8eIis Aarroll * #/! , #0#+ invent muc2os juegos de lgica 5 matemticas
recreativas. Adems de ser divertidos son mu5 =ormativos 5 a5udan a los estudiantes a comprender cual es el papel que juega la lgica en las matemticas.

Aqu! &n"5n%rarB$ 5$ ju&g5$ & 7=g#"a #n2&n%a 5$ 85r @&C#$ Carr577.....

C u B 7 .. & $ .. 7 a .. " 5 n " 7 u $ # = n .. " 5 r r & " % a '

Este juego puede proponerse a estudiantes a partir de primero de secundaria, recomendamos que se tra6aje en
equipo.

En cada inciso encontrars dos =rases 5 despuCs dos posi6les conclusiones. < de6es decidir cul es la correcta,
es decir cul es la que se deduce lgicamente de las =rases anteriores. Es mu5 importante sealar que no importa si las =rases o las conclusiones son verdaderas o =alsas, se trata nicamente de averiguar cul conclusin es la que se o6tiene de las dos premisas dadas. 1 <odos los leones son =eroces 2 Algunos leones no 6e6en ca=C

CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a' a Algunas criaturas que 6e6en ca=C no son =eroces & Algunas criaturas =eroces no 6e6en ca=C 1 Algunos sueos son terri6les

2 :ingn

6orrego es terri6le

CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a' a Algunos sueos no son 6orregos & algunos 6orregos no son sueos 1 :ingn pro=esor es ignorante

2 <odas las personas ignorantes 6e6en agua con

ja6n

CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a' a :ingn pro=esor 6e6e agua con ja6n & Algunas personas que 6e6en agua con ja6n no son pro=esores. 1 @n 2om6re prudente 2u5e de los gorilas

2 :ingn

=otgra=o es imprudente

CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a' a :ingn =otgra=o deja de 2uir de los gorilas & :ingn gorila se acerca a un =otgra=o

1 :ingn c2impancC 2a6la polaco 2 <odos los c2impancCs son comelones CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a' a Algunas criaturas comelonas no 2a6lan polaco & Algunos criaturas que 2a6lan polaco no son comelonas 1 Algunas almo2adas son 6landas

2 :inguna

sartCn es 6landa

CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a' a Algunas sartenes no son almo2adas & Algunas almo2adas no son sartenes 1 8as 2istorias impro6a6les no son =ciles de creer

2 :inguna de las 2istorias de

Anselmo es pro6a6le

CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a' a :inguna de las 2istorias de Anselmo es =cil de creer & <odas las 2istorias di=ciles de creer son de Anselmo

1 :ingn pjaro, eJcepto los gorriones, est orgulloso de su cola 2 Algunos pjaros que estn orgullosos de sus colas, no pueden cantar CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a' a Algunos gorriones no pueden cantar & Algunas criaturas, que estn orgullosas de sus colas, pueden cantar.

1 :inguna cama con clavos es cmoda 2 :ingn o6jeto incmodo es popular CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a' a :inguna cama con clavos es popular & <odos los o6jetos que no son populares tiene clavos

1 :ingn emperador es dentista 2 <odos los dentistas son temidos por los nios CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a' a :ingn emperador es temido por los nios & Algunas personas, temidas por los nios, no son emperadores 1 <odas las guilas pueden volar

2 Algunos

cerdos no pueden volar

>Aul es la conclusin correcta? a Algunos cerdos no son guilas & Algunas guilas no son cerdos
Estos juegos estn pu6licados en el li6ro de 8eIis Aarroll 8KLMAA SM7FK8MAA

Jugan

5 .. " 5 n .. 8 a 7 a D r a $

Este juego puede jugarse a partir de cuarto de primaria. El o6jetivo del juego es trans=ormar una pala6ra en otra siguiendo estas reglas.
1 En cada paso nicamente se puede cam6iar una letra. 2 <odas las pala6ras de6ern tener signi=icado. % :o se admiten =altas de ortogra=a. ! :o se admiten nom6res propios. 5 :o se puede agregar ni quitar letras Ej&4875$?

Trans=ormar la pala6ra

SO@ en la pala6ra

MAR

SO@ SA@ se cam6i la O por una A MA@ se cam6i la S por una M MAR se cam6i la @ por una R

En esta cadena, se cam6i una letra en cada paso, todas las pala6ras tienen signi=icado, no 2a5 =altas de
ortogra=a, no agregamos ni quitamos letras 5 no usamos nom6res propios. Es decir seguimos todas las reglas.

Trans=ormar la pala6ra
@UNA @ONA se cam6i la U por la O @OCA se cam6i la N por la C EOCA se cam6i la @ por la E EOCO se cam6i la A por la O

@UNA en la pala6ra

EOCO

N5%a? es mu5 importante darse cuenta de que 2a5 muc2os caminos para llegar de una pala6ra a otra. @nos son largos, otros cortos, unos di=ciles 5 otros =ciles, pero todos son correctos si cumplen las reglas. A jugar! 1 <rans=ormar la pala6ra CA@OR en la pala6ra FO@AR 2 <rans=ormar la pala6ra AMAR en la pala6ra USAR % <rans=ormar la pala6ra NIGO en la pala6ra CUNA

! <rans=ormar la pala6ra P@ATO en la pala6ra P@ANO 5 <rans=ormar la pala6ra CASA en la pala6ra POHO ' <rans=ormar la pala6ra CURA en la pala6ra RUSO

Se le puede pedir a los nios 5 nias que inventen sus propios juegos 5 se los propongan al grupo.

agia con lge6ra

>Te gusta 2acer trucos de magia? >Ias pro6ado a 2acerlos con un poco de lge6ra?

En lugar de som6rero de mago necesitars una 2oja de papel 5 en lugar de varita mgica un lpi3. >8isto?

Famos a 2acer la prue6a con uno a ver quC tal =uncionaB + Diensa un nmero !+ Al nmero que pensaste smale el nmero que sigue. /+ Al resultado del paso anterior smale -. "+ 4ivide el resultado entre 2 -+ A lo que qued rCstale el nmero que pensaste. NEl nmero que qued es /O I48r&$#5na 5' Feamos en dnde qued el lge6raB P Nosotros no sa6emos cul es el nmero que pensaste. Es una incgnita as que le llamaremos J. P A2ora 2a5 que sumarle el nmero que sigue, o sea, J% . As la suma que se 2ace es J % *J% + . !J % . P A2ora 2a5 que sumar nueve, as que tenemos que 2acer !J % % 0 que es igual a !J % &. P Ia5 que dividir el resultado entre !. Famos puesB *!J % &+ G ! . J % P J, =inalmente, 2a5 que restar el nmero que 2a6as pensado. Es decir 2a5 que resolverB J % - , J . Pero curiosamente el resultado de esta operacin da -. As que el nmero que te qued es -. T& $5r8r&n &'

Aqu encontrars ms trucos alge6raicos, puedes ponerlos a tus amigos, a tu =amilia... Pero lo ms importante es que descu6ras por quC =uncionan, es decir que practiques un poco el lge6ra.

Tru"5 )
P En una caja o en un =rasquito guarda 2. cositas iguales, pueden ser canicas, clips, cerillos, =rijoles, en =in, lo que se te ocurra. P Ddele a alguien que piense un nmero entre el ) 5 el -. P Saca de la caja el nmero de cositas que tu amigo pens. P Auenta cuantas cositas quedaron dentro de la caja. <iene que 2a6er quedado un nmero de dos dgitos. P Suma esos dos dgitos 5 saca de la caja el nmero de cositas que o6tuviste de sumar los dos dgitos. P Saca de la caja dos cositas ms. Repite este truco * veces ms >;uC est pasando? In%&n%a &K87#"ar75.

Tru"5 2
P Diensa un nmero P 7ultiplcalo por / P Suma , al resultado P A lo que qued, rCstale * P 4ivide entre / el resultado del paso anterior P A lo que qued resta el nmero que pensaste en un principio El nmero que qued es el ) EJplica que es lo que pas.

Tru"5 *
Esta ve3 el truco lo vas a 2acer t. En los renglones vacos, escri6e las instrucciones adecuadas para que se cumpla el truco. P Diensa un nmero P 7ultiplcalo por 0 P Este rengln te toca a ti P Este rengln te toca a ti P Este rengln te toca a ti P A lo que te qued resta el nmero que pensaste al principio. Te qued el nmero ).

Tru"5 4
P Escri6e el nmero del mes en que naciste. Dor ejemplo, si es junio el +, si es noviem6re el )), etc. P 7ultiplica ese nmero por 2 P A lo que qued, smale / P A lo que qued, multiplcalo por /. P A lo que qued smale tu edad actual *no la que vas a cumplir este ao, la que tienes en este momento, 2o5+. Al nmero que qued 2a5 que restarle !-&, en el resultado de la resta, las decenas 5 las unidades representarn la edad de la persona, las centenas 5 los millares, el mes de nacimiento. Intenta eJplicar que sucede. T& gu$%ar5n 75$ %ru"5$' P5r qu n5 #n2&n%a$ 75$ %uA5$ 8r58#5$'

a%L&4a%a

En el siglo QM A.A. un =amoso matemtico llamado Ditgoras =und una de las escuelas de =iloso=a 5
matemticas ms importante de la Cpoca. En esta escuela eJistan dos tipos de miem6ros, los novicios 5 los iniciados. 8os primeros slo podan escuc2ar 5 callar 5 eran llamados &K5%r#"5$ o acsticosR mientras que los segundos, llamados &$5%r#"5$ o matemticos, podan 2a6lar 5 eJpresar lo que pensa6an acerca de las cuestiones cient=icas 5 =ilos=icas de las que se ocupa6a la escuela. Es pro6a6le que se de6a a los pitagricos el nom6re de "matemticas" que proviene de la pala6ra griega "mathemata" 5 que signi=ica aquello que puede aprenderse.

@os pitagricos estudiaron aritmCtica,

geometra, astronoma 5 msica pero sus resultados ms importantes son so6re las propiedades de los nmeros pues pensa6an que cualquier relacin en la naturale3a era una relacin que poda eJpresarse numCricamente.

Muc2as de las matemticas que 2o5 estudiamos en la primaria 5 en la secundaria se le de6en a los pitagricos.
En particular el concepto de divisor de un nmero 5 de las relaciones que 2a5 entre los nmeros 5 sus divisores.

@n poco de matemtica Ditagrica @os #2#$5r&$ & un n34&r5 son aquellos nmeros que lo dividen de manera eJacta.
Por e(emplo) "ivisores de 10 son) 1* 2* 5* 10 "ivisores de 2! son) 1* 2* %* !* '* +* 12* 2!

@7amamos #2#$5r&$ 8r58#5$ de un nmero a todos sus divisores eJcepto Cl mismo.


Por e(emplo) "ivisores propios de 1' son) 1* 2* !* + ,no incluimos al 1'"ivisores propios de

. son) 1* % ,no incluimos a .-

@os pitagricos clasi=icaron los nmeros enB

/ m e r o s 00 p e r f e c t o s

Son aquellos nmeros que son iguales a la suma de sus divisores propios.
Por e(emplo)

' es un nmero perfecto pues los divisores propios de ' son) 1* 2* % 1 1222% 3 '

/ m e r o s 00 e 4 c e s i v o s

Son aquellos nmeros que son ma5ores a la suma de sus divisores propios.
Por e(emplo)

+ es un nmero e4cesivo pues los divisores propios de + son) 1* 2* ! 1 1222! 3 5 +65


/ m e r o s 00 d e f e c t u o s o s

Son aquellos nmeros que son menores que la suma de sus divisores propios.
Por e(emplo)

12 es un nmero defectuoso pues los divisores propios de 12 son) 1* 2* %* !* ' 1222%2!2' 3 1' 12 7 1'

/ m e r o s 00 p r i m o s

Son aquellos nmeros cu5os nicos divisores son el 5 Cl mismo.


Por e(emplo)

5 es un nmero primo pues sus nicos divisores son 1 1 5 11 es un nmero primo pues sus nicos divisores son 1 1 11
/ m e r o s 00 a m i g a & l e s

4os nmeros se llaman amiga6les si la suma de los divisores propios del primero da como resultado el segundo 5 al revCs, si la suma de los divisores propios del segundo da como resultado el primero.
Por e(emplo)

220 1 2+! son nmeros amiga&les pues)

Los divisores propios de 220 son)

1* 2* !* 5* 10* 11* 20* 22* !!* 55* 110


1 1222!252102112202222!!2552110 Los divisores propios de 2+! son)

3 2+!

1* 2* !* 51* 1!2
1 1222!25121!2

3 220

@a pareja de nmeros amiga6les ms pequeos es justamente !!& 5 !#", pro6a6lemente los pitagricos conocan
otrasR sin em6argo, no =ue sino 2asta el siglo SQMMM en que un matemtico sui3o llamado 8eon2ard Euler estudi estos nmeros 5 encontr una lista de $& parejas de nmeros amiga6les.

ctividad nmeros amiga6les


Aqu 2a5 varias parejas de nmeros, anali3a cuales son amiga6les 5 cuales no. 1*1+! 2*'20 '*2%2 15*2.'
1 1 1 1

1*210 2*.2! '*%'+ 1+*!1'

ctividadB <eano Un 6onito e interesante pro6lema de la Cpoca de Ditgoras es el siguienteB

Se sa6e que en la escuela pitagrica estudia6an

2om6res 5 mujeres por igual, esto no era =recuente en las academias o sociedades de estudio griegas de ese tiempo, pues las mujeres esta6an por lo general, marginadas de las actividades cient=icas. @no de los miem6ros ms importantes de la escuela era <eano una matemtica 5 astrnoma que 2a6a sido primero discpula de Ditgoras 5 ms tarde maestra de la escuela. Ditgoras 5 <eano se casaron cuando Cl 5a era mu5 ma5or 5 parece ser que =ue ella quien dirigi la sociedad pitagrica cuando Ditgoras 5a no pudo 2acerlo.

Cuenta una le5enda que un discpulo joven de Ditgoras quien 2a6a ingresado
recientemente a la escuela vio a <eano un da 5 quedo enamorado de ella inmediatamente.

Se acerc a Ditgoras para preguntarle la edad de la mujer que lo 2a6a


cautivado. Ditgoras respondiB 8<eano es per=ecta 5 su edad es un nmero per=ecto., El joven estudiante con=undido preguntB 87aestro, >no podra usted darme ms in=ormacin?,

<ienes ra3n ,contest Ditgoras, te 2acen =alta ms datos.


T&an5 8a edad de <eano, adems de ser un nmero per=ecto, es el nmero de sus eJtremidades multiplicado por el nmero de sus admiradores que ca6e sealar, es un nmero primo.

El joven con=undido se alej. :unca nadie supo si logr resolver o no el pro6lema, lo que s se supo es que
nunca =ue correspondido por <eano pues ella esta6a pro=undamente enamorada de Ditgoras.

Te invitamos a que, aunque t no estCs enamorado de <eano, intentes resolver el pro6lema.


ecuerda) 9n nmero primo es a#uel cu1os nicos divisores son 1 1 :l mismo0 9n nmero se llama perfecto si es igual a la suma de sus divisores propios0

ermetros
Auntas =iguritas! O6tener el permetro de una =igura cerrada no es tan di=cilR 6asta sumar lo que mide cada uno de los lados que =orman su contorno.

Por ejemplo, el permetro de un cuadrado cu5os lados miden cm, es " cm. * % % % ."+. El permetro de un tringulo equiltero que mide / cm por lado, . ser de 0 cm */%/%/ .0+. HuC pasar con el permetro de una =igura =ormada por una cadena de =iguras iguales? Una cadena de tringulos equilteros o de rectngulos o pentgonos etc. El permetro total ser el permetro de la =igura multiplicado por el nmero de =iguras que contenga la cadena? Qamos a averiguarlo!

Pr5D7&4a ) Encuentra el permetro de una cadena de -& tringulos equilteros unidos por sus lados, donde cada lado mide cm.

Famos a tra6ajar como lo 2acen los matemticos, empecemos simpli=icando el pro6lemaB Aunto mide el permetro de una cadena =ormada por un solo tringulo?

Aunto mide el permetro de una cadena con dos tringulos?

Aon tres tringulos?

Aon cuatro?

Para resolver el pro6lema registremos los resultados en una ta6la N34&r5 & ...)... ...2.. ...*... ...4... .../... ...).... ...)/... ...2.... ...2/... ...*.... ...4.... .../.... %r#Bngu75$ P&r!4&%r5

Encontraste una regla? Aul es? Intenta escri6ir la regla como una =rmula matemtica. HuC pasar si el lado del tringulo midiera / cm.? Registra tus datos N34&r5 & ...)... ...2.. ...*... ...4... .../... ...).... ...)/... ...2.... ...2/... ...*.... ...4.... .../.... %r#Bngu75$ P&r!4&%r5

Pr5D7&4a 2 Aul es el permetro de una cadena de # rectngulos , donde cada rectngulo mide ! cm. de largo 5 anc2o. cm. de

Permetro

Permetro

Permetro N34&r5 & ...)... ...2.. ...*... ...4... .../... ...+... ...0. ...,.. ...)... ...2.... ...*.... ...)..... r&"%Bngu75$ P&r!4&%r5

Encontraste una regla? Aul es? Puedes escri6irlo por medio de una =ormula Pr5D7&4a * Aul es el permetro de una cadena de & 2eJgonos, donde cada lado del 2eJgono mide $cm.?

<a6la N34&r5 & ...)... ...2.. ...*... ...4... .../... ...+... ...0. ...,.. ...)... ...2.... ...*.... ...)..... L&KBg5n5$ P&r!4&%r5

Encontraste una regla? Aul es? Intenta escri6ir la regla como una =rmula matemtica. A esta =orma de resolver pro6lemas matemticos, empe3ando por el caso ms sencillo 5 anali3ando uno por uno los siguientes casos, se le llama M:4@AAMK: 7A<E7E<MAA. ;uC tal, >te gusto calcular permetros?

r5D7&4#%a$ & .. B 7 g & D r a


Aqu encontrars una serie de "pro6lemitas" de lge6ra recreativa. Mntenta resolverlos usando el sentido comn 5
diviCrtete.

Cristina quiere comprar un juguete pero le =altan 9/. Si el juguete costara la mitad le so6raran 9!.
>Aunto cuesta el juguete 5 cunto dinero tiene Aristina?

En una primaria 2a5 un grupo de amigos de distintos aos. @os que van en tercero son la mitad de los que van en cuarto. @os que van en cuarto con los que van en quinto suman #. @os de seJto son la mitad de los de quinto.
>Auntos nios 2a5 en el grupo de amigos?

Manuel sale de viaje en su coc2e. Al salir, llena el tanque de gasolina que tiene "- litros de capacidad, pero sa6e que le =altarn ! litros de
gasolina para poder terminar el viaje. Al 2a6er recorrido !G/ del tra5ecto se detiene en una gasolinera 5 vuelve a llenar el tanque. Al terminar el viaje, >cuntos litros de gasolina quedarn en el tanque? Javier pag 9/# por un li6ro, un cuaderno 5 una pluma. El precio del cuaderno es un quinto del precio del li6ro. @a pluma cuesta un tercio de lo que cuesta el cuaderno. >Aunto cuesta el li6ro? @a seora DCre3 compr tres paquetes de " re=rescos cada uno 5 le so6raron 9-. @a seora 8pe3, que lleva6a la misma cantidad de dinero, compr & re=rescos 5 le so6raron 90. >Aunto dinero lleva6a cada una?

o6re o 6ajo el mar


Tas ledo Veinte mil leguas de viaje submarino de ;ulio Qerne? Es un
li6ro genial que te recomendamos muc2o.

En esta actividad vamos a 2acer algo que los marinos 2an 2ec2o por cientos de aos. )ealmente lo nico que
necesitas es poner muc2a atencin al di6ujo.

Si el

avin se encuentra a -&& mts. de altura so6re el nivel del mar, 5 manda una onda sonora para sa6er que pro=undidad tiene el mar en esa 3ona 5 la lectura dice que tiene una pro=undidad de /-&& mts. 6ajo el nivel del mar.>Auntos metros viaj la onda?

Un pe3 volador se encuentra a un metro 6ajo el nivel del mar 5 da un salto de ! metros >quC altura alcan3 so6re
el nivel del mar?

Un 6u3o se encuentra a && mts. 6ajo el nivel del mar 5 6aja -& metros ms >donde se encuentra a2ora? (asta o6servar 6ien el di6ujo 5 2acer unas sencillas operaciones.
ero si no tuviCramos el di6ujo, tendramos que sim6oli3ar, o sea, escri6ir los pro6lemas usando el lenguaje matemtico.

Sim6olicemos
M Si se 2ace un recorrido de a6ajo 2acia arri6a sumaremos. M Si se 2ace un recorrido de arri6a 2acia a6ajo restaremos. M Si el o6jeto esta so6re el nivel del mar su distancia ser positiva * $ Um. , /- m., "/1millas, V+ M Si el o6jeto esta 6ajo el nivel del mar su distancia ser negativa * , / m., ,-!cm., ,1!& Um., V+

Por ejemplo si tuviCramos la siguiente =rase el submarino se encuentra a 2400 m bajo el nivel del mar escri6iramos *,!"&&+. Y sube !!! metros su6ir es una suma por lo que de6emos escri6ir %* ///+. 4nde se encuentra el su6marino? Todo junto se escri6eB
*,!"&&+ % * ///+ .

Escri6e las preguntas de arri6a con sm6olos 5 escri6e la respuesta que 2a6as encontrado con el signo que le
corresponda. N5 a2an"&$ La$%a qu& 75 LaAa$ #n%&n%a 5 2ar#a$ 2&"&$.

Si el avin se encuentra a -&& mts. de altura so6re el nivel del

mar, 5 manda una onda sonora para sa6er que pro=undidad tiene el mar en esa 3ona 5 la lectura dice que tiene una pro=undidad de /-&& mts. 6ajo el nivel del mar.>Auntos metros viaj la onda? * -&&+ W *,/-&&+ . -&&&

@a onda recorri -&&& mts. Un pe3 volador se encuentra a un metro 6ajo el nivel del mar 5 da un salto de ! metros >quC altura alcan3 so6re
el nivel del mar?

*, + % ! .

El

pe3 est a m. so6re el nivel del mar.

Un 6u3o se encuentra a && mts. 6ajo el nivel del mar 5 6aja -& metros ms >donde se encuentra a2ora?.
*, &&+ W *-&+ . , -&

El 6u3o se encuentra a -& metros 6ajo el nivel del mar. Aqu tienes varias operacionesR di si el resultado est so6re o 6ajo el nivel del mar. Ta3 un di6ujo e inventa una 2istoria para cada operacin. 4isctelas con tus compaeros.

Suma *,/"-+ % * !/+ *#1/+ % *#0-+ *"&#+ % *,-1$+ *,!0$+ % *,"-$+ *-0 + W*,"#/+

)esultado

Esta 6ajo o so6re el nivel del mar

n .. " 5 4 8 5 r % a 4 # & n % 5 :an%B$%#"5


Te proponemos aqu varias actividades en las que t tendrs que investigar porque los nmeros se comportan as.

ctividad
un nmero entre el 1 5 el . 2 El nmero que pensaste multiplcalo por . % El resultado que te qued del paso *2+ multiplcalo por 12%!5'5.
1 Diensa ;Cu<l fue el resultado= ;te sorprende=

A2ora 2a3 este mismo procedimiento para todos los nmeros del 1 al ..

;>u: est< pasando=

?ntenta encontrar una eJplicacin junto con tus compaeros.

ctividad !
un nmero del 1 al . 2 El nmero que pensaste multiplcalo por 5 % El resultado del paso *2+ multiplcalo por 15+5%
1 Diensa

Otra ve3, intenta eJplicar quC est pasando. Dara que te sea ms =cil averiguarlo 2a3 el procedimiento con todos los nmeros del 1 al ..

ctividad / Dodras eJplicar por quC los resultados de estas operaciones tienen una =orma tan sorprendente?
,0 4 .- 2 1 3 ,1 4 .- 2 2 3 ,12 4 .- 2% 3 ,12% 4 .- 2 ! 3 ,12%! 4 .- 2 5 3 ,12%!5 4 .- 2 ' 3 ,12%!5' 4 .- 2 5 3 ,12%!5'5 4 .- 2 + 3 ,12%!5'5+ 4 .- 2 .. 3

ctividad " Dodras eJplicar por quC el resultado de estas operaciones tiene una =orma tan sorprendente? '453 '' 4 '5 3 ''' 4 ''5 3 '''' 4 '''5 3 ''''' 4 ''''5 3 '''''' 4 '''''5 3

''''''' 4 ''''''5 3 '''''''' 4 '''''''5 3 ''''''''' 4 ''''''''5 3

n tringulo sorprendente
En esta actividad se pueden tra6ajar los siguientes conceptosB

ngulos rectos Rectas perpendiculares Tra3o de rectas perpendiculares con regla 5 comps Clasi=icacin de tringulos Tringulos rectngulos rea del cuadrado Teorema de Ditgoras

MaterialB

Iojas de papel @pi3 Regla graduada Comps Tijeras

Fa45$ a 85n&r7& n54Dr&a 75$ %r#Bngu75$! EJisten muc2os tipos de tringulos 5 todos ellos se pueden clasi=icar de dos =ormas distintasB Por el tamao de sus lados Por la medida de sus ngulos P5r &7 %a4a>5 & $u$ 7a 5$? Tr#Bngu75 &qu#7B%&r5B tiene sus tres lados iguales, o sea, sus tres lados miden los mismo. Tr#Bngu75 #$=$"&7&$? tiene dos lados iguales, o sea, tiene dos lados que miden lo mismo. Tr#Bngu75 &$"a7&n5? tiene sus tres lados distintos, o sea, sus tres lados tienen medidas distintas.

P5r 7a 4& # a & $u$ Bngu75$? Tr#Bngu75 r&"%Bngu75? tiene un ngulo de 0&X, o sea uno de sus ngulos interiores es un ngulo recto. Tr#Bngu75 a"u%Bngu75? tiene los tres ngulos agudos, o sea, sus tres ngulos interiores son menores de 0&Y. Tr#Bngu75 5D%u$Bngu75? tiene un ngulo o6tuso, o sea, uno de sus ngulos interiores es ma5or que 0&Y. @os tringulos que nos interesan en esta actividad son justamente los Tr#Bngu75$ r&"%Bngu75$ Amo es un tringulo rectngulo escaleno? Amo es un tringulo rectngulo issceles? Dodr eJistir un tringulo rectngulo equiltero? >por quC? A"%#2# a ) Entre todos estos tringulos encuentra los que son rectngulosB

HuC tal si aprendemos a tra3ar tringulos rectngulos sin usar el transportador? SA8E! Un ngulo de 0&X se =orma por dos rectas DE)DE:4MA@8A)ES, as que en todo tringulo rectngulo =or3osamente dos de sus lados tendrn que ser DE)DE:4MA@8A)ES. Para tra3ar dos rectas perpendicularesB

Con la regla di6uja una lnea recta

Coloca la punta del comps en uno de los eJtremos de la recta 5 6relo 2asta llegar al otro eJtremo de la recta.

P otro por de6ajo.

Con el comps as colocado, tra3a un peda3o de circun=erencia por encima de la recta 5

A2ora coloca la punta del comps en el otro eJtremo de la recta 5 con la misma a6ertura 2a3 los mismos tra3os que en el paso anterior.

Marca con un punto el lugar donde se cortan los dos peda3os de circun=erencia de arri6a 5 con otro el lugar donde se cortan los dos peda3os de circun=erencia de a6ajo.

Une los dos puntos que aca6as de di6ujar con una recta.

@as dos rectas que quedaron son DE)DE:4MA@8A)ES, es decir, =orman un ngulo de 0&XO
Con este procedimiento la recta perpendicular pasa justo por la mitad de la recta que tenamos al principio. HuC tendramos que 2acer si quisiCramos que la recta perpendicular ca5era so6re uno de los eJtremos de la recta original' AlaroO, tendramos que prolongar la recta as, con otra recta de la misma longitud.

Para que al tra3ar la perpendicular, ca5era en uno de los eJtremos. A2ora s, 5a sa6emos tra3ar tringulos rectngulos, 6asta con tra3ar dos rectas perpendiculares 5 despuCs tra3ar el tercer lado.

A"%#2# a 2 So6re cada una de estas rectas, tra3a un tringulo rectngulo. la recta de6er ser uno de los lados.

(auti3ando lados de un tringuloB @os tres lados de un tringulo rectngulo tienen nom6reB @os lados que =orman el ngulo recto se llaman AA<E<'S El lado que no toca al ngulo recto se llama TMD'<E:@SA

A"%#2# a * En cada uno de estos tringulos 2a3 lo siguienteB So6re cada uno de los lados tra3a un cuadrado *recuerda que los lados de los cuadrados son rectas perpendiculares+ AsB

P Calcula el rea de cada uno de los cuadrados M Suma las reas de los dos cuadrados pequeos 5 compara el resultado con el rea del cuadrado grande

quC ocurre?

A2ora 2a3 lo mismo en estos tringulos

quC ocurre' En el siglo QM antes de Aristo, un gran matemtico griego llamado Ditgoras, demostr lo que 2o5 se conoce justamente como "el teorema de Ditgoras". El <eorema dice dos cosasB

En cualquier tringulo rectngulo el cuadrado de un cateto ms el cuadrado del otro cateto es igual al cuadrado de la 2ipotenusa. 5 Si en un tringulo al =ormar los cuadrados so6re cada uno de los lados, sucede que uno de ellos es la suma de los otros dos cuadrados, entonces el tringulo es rectngulo.

En la actividad ! que aca6as de reali3ar, >en dnde aparece el teorema de Ditgoras?