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LICENCIA.

SHNEN.

SHNEN.

LICENCIA.

NDICE.
Shnen. ...................................................................1 ndice. ............................................................... 3 Licencia. ..................................................... 4 Elshnen. .................................................. 5 Quees............................................................... 5 Historia.............................................................. 5 Lospersonajes. ................................................. 7 Elenfoque......................................................... 7 Reglamentobsico. .................................................8 Antesdeempezar. ............................................ 9 Creacindepersonajes. .......................... 10 Elconcepto. .................................................... 10 Atributos. ........................................................ 11 Habilidades ..................................................... 12 Trasfondos. ..................................................... 13 Sistemadejuego. .................................... 26 Tirandolosdados............................................ 26 Laaccin. ........................................................ 30 Daoysalud. .................................................. 33 PuntosdeProtagonismo................................. 36 Puntosderelacin. ......................................... 38 Experiencia. ............................................. 39 LaregladelaX. ............................................... 39 CrazySchool. .........................................................40 Quepuedeaportaraljuego............................ 41 Dequevaesto. ........................................ 42 Introduccin.................................................... 42 Laesencia........................................................ 43 Elinstituto................................................ 44 Elcentro.......................................................... 44 LosEstudios. ................................................... 51 Losclubes........................................................ 52 Losprofesores................................................. 54 Lasanarivalidad. ............................................ 56 Lazonacolindante. .................................. 57 Laciudad......................................................... 57 Elmercado. ..................................................... 59 Elbosque. ....................................................... 60 Tameshiyaban. .....................................................62 Quepuedeaportaraljuego............................ 63 Dequevaesto. ........................................ 64 Prlogo............................................................ 64 Eltorneo. ........................................................ 65 Losparticipantes...................................... 67 LosPJSylosclanes.......................................... 67 ClanZujin. ....................................................... 68 ClanTrowj. ...................................................... 69 Cngaros. ......................................................... 70 MonjesShaoLin.............................................. 71 ClanKreistof.................................................... 72 ClandelSolRojo. ............................................ 73 ClanSombra.................................................... 74 ClandelCrculoNegro. ................................... 75 ClandelHielo. ................................................. 76 Yakuzas. .......................................................... 77 ClandelOjoDorado........................................ 78 Fuerzasmilitares. ............................................ 79 Losbajosfondos. ..................................... 80 Lacrudarealidad. ........................................... 80 Otrasorganizaciones. ..................................... 81 Santosdeatenea................................................... 82 Quepuedeaportaraljuego. ........................... 83 Dequevaesto. ........................................84 Historia............................................................ 84 Lospersonajes................................................. 85 Jugandoconsantos..................................87 Planteamiento................................................. 87 LosReinosExteriores. ..................................... 88 Kaijus&mechs...................................................... 96 Quepuedeaportaraljuego. ........................... 97 Dequevaesto. ........................................98 Historia............................................................ 98 LaOrganizacinGehrin. .................................. 99 ElEnfoque. .............................................101 Lospersonajes............................................... 101 Lashistorias................................................... 101 Lashistorias................................................... 102 Acuciantesmisterios. .................................... 102 Kaijus......................................................104 Rasgoselementales....................................... 104 Creacin. ....................................................... 106 Parasitismo.................................................... 111 Mechs.....................................................115 Creacindevehculos. .................................. 115 LosMechs...................................................... 120 Tiradasdepilotaje......................................... 121 Combatesfantsticos. ......................................... 122 Quepuedeaportaraljuego. ......................... 123 Artesmarciales. .....................................124 Maniobrasbsicas......................................... 124 Maniobrasdelucha....................................... 126 Estilosdelucha.............................................. 128 Combateextendido................................129 Reglasespeciales........................................... 129 Estrategiasdecombate................................. 132 Tcnicasdelucha. ..................................133 Queson. ........................................................ 133 Tcnicasyefectos. ........................................ 134 UsodeTcnicas............................................. 136 Reliquiasyobjetosmgicos. ..................139 Queson. ........................................................ 139 Creacin. ....................................................... 139 Apndices. .......................................................... 142 Quepuedeaportaraljuego .......................... 142 Equipamiento.........................................143 Equipobsico. ............................................... 143 Paravehculos. .............................................. 146 Restringido. ................................................... 149 Plantillasyejemplos...............................154 Niveldepuntuacin. ..................................... 154 Vehculos....................................................... 155 Kaijus............................................................. 158 Personajes..................................................... 160 Montandopartidas. ...............................169 Consejosgratuitos......................................... 169 Algunasideas. ............................................... 169 Fichadepersonaje .............................................. 172

SHNEN.

LICENCIA.
EstaobraestbajounalicenciadeCreativeCommonsCcBySa. http://creativecommons.org/licenses/bysa/2.5/es/ Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzca este pequeo prrafoenlaobra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos trminos delicenciaqueeltrabajooriginal.CSystemesobrademuchagente: IdeayTextos:Ryback,ZSan,Dragstor. Revisinycorreccin:Cifuentes,Marioneta. Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol,NosoloRol,SalganalSol,SPQRol,yNacinRolera. Montajedeimgenes:Dragstor. Maquetacin:Ryback. Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur Whaterley, Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo,Meroka,Klapton,AlexWerden,Zonk_PJ,Mascara,HeroMan. Paramsinformacin,consultalaWebdeCSystem: http://www.rolgratis.com/csystem/.

EL SHNEN.

EL SHNEN.
QUEES.
El shnen es un gnero dentro del manga y el anime japons que da prioridad al combate, la rivalidad y la superacin personal de sus protagonistas. Las historias enmarcadas en este gnero estn plagadas de accin, humor, escenas imposibles y momentos de intensidad mxima. Se da mucha importancia al impacto visual y, muy frecuentemente, incluye asombrosas escenas deluchaycombate. Con este juego trataremos de reflejar las flipadas y excesos de este gnero. Todos los adolescentes sern genios del deporte sper competitivos, las calles estarn llenas de expertos en mil y un estilos de lucha, multitud de criaturas inter dimensionales acosarn a inocentes colegialas y las batallas entre robots gigantessernelpannuestrodecadada. Mahou manojo. Este sub gnero se acerca mucho al shojo (anime y manga romntico). Suele reflejar los problemas del protagonista para convivir o conseguir a la chica/chicodeturno. Harem manga. El protagonista est continuamente rodeado de chicas, que vine quieren ligrselo o que simplemente conviven con l, y las trama gira en torno de las relaciones que surgen entre ellos. Este subgnerossueletratarmuchoelhumoro,por contra, acercarse mucho al gnero seinen (mangasyanimesdetemticamsadulta).

HISTORIA.
Hace incontables aos, cuando la humanidad apenas haba conocido el fuego, cierta raza de cierta raza cambia formas extraterrenas, conocida como Shitagars, descubri nuestro frtil planeta y le gust. Estos seres, poderosos conquistadores espaciales, tenan un mtodo muy simple para purgar toda forma de vida inteligente de los planetas que conquistaban. Utilizan a una especie de esporas aliengenas, llamadas Zardbods (alguien pilla la referencia?), estas criaturas, una vez que infectaban a un individuo, mutaban y crecan en horripilantes engendros que no se detenan ante anda hasta acabar con todos los miembrosdelaespeciealaqueseasociaban. No obstante, no todos los habitantes del universo eran tan despiadados como los Zardbods y sus amos Shitagars. La raza de viajeros interdimensinales conocida como Yarkaelianos tambin lleg a la tierra. Apelando a las ancestrales enseanzas de una de las religiones ms antiguas del universo, el culto a los Dioses del Vaco, pactaron con la raza Shitagars el derecho de la humanidad a defenderse.

Subgneros.
Sentai. Gnero de accin y lucha. El ms comn. Los personajes son expertos en combate o, o poseen ciertas cualidades sobrenaturales, que han de explotar y desarrollar par a derrotar a sus rivales, cada vezmspoderosos. Fantasa. Similar al gnero de lucha pero en ambientes ms medievales o fantsticos. Las tcnicas de lucha suelen dejar paso a maniobras asombrosas con armas blancasyalusodelamagia. Spokon. Orientado a uno o ms deportes, y al mundo que les rodea. Las tcnicas de lucha dejan paso a movimientos increbles y a disparos con efectos sorprendentes. Mechas. Los personajes controlan mquinas antropomrficas de gran tamao, denominadas genricamente como mech, o mechas. Generalmente combaten contra otros mech o criaturas monstruosas. Los mechs, a su vez, suelen tener facultades increbles o son capacesdedesarrollartcnicasespecficas.

SHNEN.
Este pacto consista en que mientras que la raza humana fuese superior espiritualmente a la raza Shitagars, la raza Shitagars no podra valerse de su superioridad tecnolgica para invadir el planeta. Esta superioridad espiritual se medira una vez cada milenio, en torneos rituales de lucha, en los que los mejores miembrosdecadaespecieseenfrenaranentre ellosparadeterminarelfuturodelplaneta. No obstante, la raza yarkaeliana, con su benevolente intervencin, cometi un error. Los mismos portales dimensionales que les permitieron llagar a la tierra, y su culto hacia los dioses del vaco, entraban en conflicto con las deidades primigenias y la esencia msticas (que algunos llaman magia) de nuestro planeta. Esto provoc un leve deterioro entre las barreras dimensionales, una pequea brecha, que otras criaturas del vaco aprovecharan, con el tiempo, para llegar a nuestro planeta. Estos seres, con el paso de los siglos,seranllamadosdemonios. Consientes de su error, los yarkaelianos optaron por hacer otro regalo a la humanidad. Compartiran algunas de sus enseanzas. No ensearan su culto a los humanos, ya que tal conocimiento sera excesivo para una raza tan joven, en su lugar, optaron por ensearles a usar su fuerza interior, el Ki, dotando as a la humanidad de la herramienta necesaria para enfrentarse a estas amenazas extra planetarias. Las antiguas leyendas insinan incluso que algunos se quedaran en la tierra, conviviendo entre los humanos, y que sus descendientes se convertiran en los paladines delahumanidad. El tiempo pas, y la humanidad prosper superando todas las amenazas que le acechaban. Con el tiempo, las ancestrales enseanzas del ki fueron expandindose y diversificndose, nuevas escuelas se crearon, numerosos clanes aparecieron y cada vez se le empezaba a dar ms importancias a las lneas desangre. Con el paso de los siglos, las antiguas enseanzas fueron corrompindose. Los antiguos clanes compiten por prestigio y riqueza, los torneos de lucha ya no se celebran para preparar a los combatientes, si no para ganar poder, las enseanzas del Ki cada vez estnmsarraigadaslacorrupcinyaldelito. En la actualidad, las antiguas enseanzas han sido olvidadas, muy pocos son los que recuerdan el objetivo inicial de los clanes, y soloentrelagente msjovenansedalasana rivalidad y la competitividad necesaria para progresarenlasartesmarciales. En esta poca de incertidumbre, los Shitagars se han cansado de esperar, dentro de esta raza, muchos son los que reniegan del antiguo pactoyquepiensanqueesmejoracabarconla raza humana de una vez por todas. Numerosas esporas Zardbods han sido lanzadas en distintos puntos del globo y han empezado a reproducirse y a crecer hasta alcanzar tamaos desorbitados. Como respuesta, distintas organizacionessecretasy gobiernosdelmundo han empezado a desarrollar el plan de defensa mecanizada terrestre (DMT), mediante el cual se pretende defender la tierra mediante el uso demaquinariaultramoderna. Por su parte, infinidad de criaturas espirituales aprovechan el caos reinante para introducirse en nuestro mundo cada vez con ms frecuencia, y solo unos pocos elegidos se atreven a cazarlos y a arriesgar sus vidas en defenderlahumanidad.

EL SHNEN.

LOSPERSONAJES.
En shnen los jugadores encarnan a los tpicos personajes sacados de mangas y animes japoneses. Individuos obstinados y orgullosos con una meta fija y la firme decisin de convertirseenlosmejores. Estos personajes sern unos fuera de serie en sus respectivas modalidades y podrn realizar inverosmiles movimientos y acciones, a los quedenominaremostcnicas. No todos los personajes tendrn que ser el tpico luchador invencible. El deportista que busca convertirse en el mejor jugador de ftbol o el estudiante que lucha por conquistar el amor de su vida tambin tendrncabidaenestejuego. No obstante, la competicin y el esfuerzo por ser cada vez mejor estarn presentes siempreenlaspartidas. El shnen suele pecar de tener protagonistas clsicos y muy estereotipados, a fin de que el lector lo identifique al instante. Los adjetivos de cabezota, obstinado, algo simpln y de buen corazn son aplicados una y otra vez a losdiversosprotagonistas. Sin embargo, todos tienen una motivacin propia y personal. Y comoestoesunjuegode rol,eshay precisamente donde se puede ahondar para dar profundidad a lospersonajes. Si as lo quieres, puedes llevar a un luchador sin personalidad que solo se dedica a machacar enemigos y echar el rato. Pero profundizando un poco en sus motivaciones y anhelos personales, si te molestas un rato en crear una historia donde se describa el porqu acta as, puedes dar a tu personaje, y a la partida en general, es toque de dramatismo y pica propiadelasgrandesseriesdeanime.

ELENFOQUE.
Elargumento.
El shnen es un gnero que trae muchas subdivisiones dentro. Luchas de artes marciales, competiciones deportivas, escenas de accin intensa, pica fantstica, luchas de monstruos gigantes contra titnicos robots, caza de criaturas legendarias, etc. La competitividad ser una constante, pero existenmuchosmodosdemostrarla. Yasescomoseenfocarestejuego. Esta ambientacin sigue un argumento base, pero dividido en bloques, o mdulos argumentales, estructurados de tal forma de que se puedan jugar de modo independiente, o cambindolosentreellos. De tal modo, se puede escoger entre los mdulos existentes, o inventarse otros propios, y montarse uno mismo la ambientacinqueseprefiera.

Elescenario.
Bsicamente, la historia se desarrolla aqu y ahora, en nuestromundo,yennuestra pocaactual. A lo largo del manual se mencionarn numerosos elementos exticos, elementos que siempre se irn agregando al mundo actual, creando un marco fantstico, pero reconocible, ya que se tratar de nuestro mundo, pero con algunas modificaciones. Como la diversidad de mangas y animes japoneses es inmensa, es prcticamente imposible abarcarlo todo, por lo que nos limitaremos a mostrar unos cuantos de estos posiblesbloquesargumentales. As que desde aqu animamos a todos los que lean este juego que usen su imaginacin, a que sigis expandiendo este mundo a vuestro gusto, y que agreguis todo aquello que os parezcainteresante.

REGLAMENTO BSICO.

REGLAMENTO BSICO.
ANTES DE EMPEZAR.

ANTES DE EMPEZAR.

ANTESDEEMPEZAR.
Antes de nada, mostramos las reglas bsicas de CS. Independientemente de las historias que montis,estasreglassiempresemantienen. Lo primero que has de tener en cuenta es que Csystem es un reglamento genrico, diseado para poder crearte personajes de cualquier clase. En este juego en concreto, se ha diferenciado entre personajes realistas, como podran ser unos estudiantes, de personajes picos, como podran ser unos expertos en artes marciales. Pero en los apndices se dan nociones de cmo crear personajes dedistintoniveldeherosmo,paraquetengastotallibertaddeopcin. Esteapartadocontiene: Creacin bsica de personajes. Lo tpico en CSystem, descripcin de habilidades y caractersticas,listadodeventajasydesventajas,etc. Resolucin de conflictos y reglas bsicas. El ncleo del sistema y las reglas que se aplican a cualquiersituacin. Reglas de cmo repartir experiencia, por si deseas crear personajes que vallan progresando coneltiempo. Por ltimo, un novedoso sistema de puntos de relacin y puntos de protagonismo. Se tratan de dos nuevos parmetros, creados expresamente para este juego, que definen lo bien que nos llevamos con otros personajes y lo importante que se vuelve nuestro personaje en la trama.

Shnensecomponedesietemdulosoapartados,yesteeselnicoobligatorio. En este manual partimos de una idea central (la invasin kaiju y el despertar de poderes ancestrales enelmundoactual),peroessencillodesligarsedeesenodoeimprovisarcualquierclasedeaventura que imaginis. A lo largo de este manual iremos dando consejos y bastantes ideas de cmo podras enfocarlatrama,pero,enltimainstancia,soistytuscompaeroslosquedebispuntualizarcomo serlahistoria. Una vez tengas claro que partida quieres llevar, escoge los mdulos que os interesen y combinadlos comodeseisparacrearalgodivertido. Antetodo,imaginacin.

REGLAMENTO BSICO.

CREACIN DE PERSONAJES.
Entendemos por personaje a la representacin ficticia,elalterego,quesecreaeljugadorpara interactuarenlahistoria. Crearunpersonaje(PJ)constadetrespasos: Establecer un concepto. Qu tipo de personaje representaremos, y como queremos que sea. Est claro que todos los personajes de este juego van a ser cazadores, pero estara bien desarrollarunpocomsesaidea. Definir sus atributos, tambin llamados Caractersticas. Las Caractersticas reflejan las aptitudes innatas, de nacimiento,quetieneelPJ. Escoger sus trasfondos y habilidades. Los trasfondos y las habilidades reflejan la experiencia adquirida y las peculiaridades del personaje. Se obtienen mediante los llamados puntos de generacin de personaje (PG). A la hora de crear un persnaje hay una distincin: los seres humanos normales y ordinarios, y los luchadores. Aunque ambos se crean igual, los luchadores poseen unos atributos mucho mejores, pueden crear tcnicas de luxha y son bastante ms resistentesquelospersonajesmundanos.

ELCONCEPTO.
No obstante, antes de empezar a repartir puntos como un poseso, es bueno que dediques unos minutos a pensar sobre tres cosas: Quin es tu personaje? Cmo es? Culessupasado? Definir la personalidad de tu personaje, contar algunas cosas sobre su carcter, e inventarte una historia apasionante sobre su pasado son cosas triviales pero que ayudan mucho a meterseenelpapel. Recuerda que tus personajes no son slo un puado de nmeros escritos en un papel. Son roles, papeles que han de ser interpretados. Esto es lo que llamamos concepto de personaje. Cuando se repartan puntos en caractersticas y trasfondos, ha de hacerse con la idea de representar fielmente el concepto que hayamos imaginado, no en conseguirelmejorperso jeposible.
na

Secoherenteytedivertirsms. Si se desea, se pueden desarrollar estos apartados: Nombre:Cmosellamaelpersonaje. Concepto: Que es lo que somos, el papel quehemosescogidoenlavida. Carcter: La forma de ser y comportarse que tiene el personaje, as como una lista de lascosasmsimportantesparaelpersonaje. Historia: Una pequea sinopsis de lo que lehaocurridoalpersonaje. Sueos y motivaciones: Lo que hace que elpersonajeselevantetodoslosdas.

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CREACIN DE PERSONAJES.

ATRIBUTOS.
Tambin conocidas como atributos principales. Sonnmerosqueseusanparadefinirelestado fsicoymentaldelpersonaje. Anivelcerooinferior:Elpersonajeno tieneese atributo,yno puederealizar acciones asociadas conl.Si unPJ poseeun valorde ceroo menos, serobligatorio gastarpuntos parasubirloal menosanivel 1. Anivel1sees unintiltotal. Sefallarn

Losniveles9y10soncasos extraordinariosyreflejanelpinculo delpotencialhumano. Parapoderteneratributosanivel15se hadeserclaramentesobrehumano, comoalgunosanimales,personajes propiosdelapicafantsticao criaturassobrenaturales. Losnivelessuperioresa20sonpara superhroesmuypoderosos,entidades csmicasydioses. Elvalormximoparaunhumanoeselnivel8, ellmitemximoparaunluchadoreselnivel 15. Lospersonajesmundanosempiezanconsus atributosanivel5,losluchadorescomienzan consusatributosanivel8. Lanicamaneradesubirseunatributoes quitarsepuntosdeotro. Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje.UnpersonajeconFuerza0esunser intangible(unespritu,porejemplo). Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinacin y la velocidad. Un personaje sin Destreza es un ser incapaz de realizar ningn movimientofsico(porejemplo,unrbol). Constitucin (CON): Determina la resistencia fsica del personaje y la vida que posee. No puede existir un personaje sin Constitucin, ya que significara que no tiene ningn tipo de sustancia,porloquenoexistira. Percepcin (PER): El nivel al que trabajan los sentidosdelpersonaje(vista,odo,olfato,etc.). Un PJ sin Percepcin carece de toda clase de sentidos, y no puede sentir nada de lo que le rodea.

automticamentetodaslastiradas relacionadascondichoatributocuya dificultadseade10osuperior. Anivel2elpersonajeestorpeo discapacitado.Comoelcasoanterior, peroladificultades16osuperior. Anivel5seconsideraunpersonaje normal,conunnivelestndarparaun humanoordinario. Losniveles7y8sonelmximoparaun humanorealista,propiodeatletasy cientficos.

Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos. Un personaje sin Habilidadno podrusarnilamsinsignificante herramienta o artefacto. Las criaturas salvajes tienenmuybajoesteatributo. Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de aprender, razonar y recordar. Si la Inteligencia del personaje fuese cero, significara que no podra procesar ni la ms insignificante orden (estaraencomacerebral).

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REGLAMENTO BSICO.
Carisma (CAR): La medida del atractivo y la desenvoltura social del personaje, as como el respeto que impone entre sus semejantes. Sin carisma no se puede mantener ninguna clase derelacinsocialniconversacin. Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carcter y la determinacin del personaje. La falta de Voluntad refleja seres artificiales y sin vida, incapaces de reaccionar por s mismos, como unglem,ounzombi.

HABILIDADES.
Las habilidades son valores numricos que reflejan la experiencia adquirida por el personaje en un rea determinada. Van siempre por niveles, y suman su puntuacin a unacaracterstica. El mximo que puede alcanzar el nivel de una habilidadcoincideconellmiteimpuestoenlas caractersticas. Los personajes mundanos comienzan con 30PG,losluchadorescon50. Aalhoradecrearsuspersonajes,losjugadores no pueden ponerse habilidades por encima del nivel seis, a menos que tengas pensado crear unapartidacorta.

Atributosderivados.
Vitalidad (VIT). La vitalidad son los puntos de vida de un personaje y su resistencia al dao fsico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.). Si los puntos de vitalidad llegan a cero, el personaje morir. Si en el futuro se habla de algn modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumar o restar a la Constitucin, antes de calcular el vigor. En personajes humanos se calcula como CON x2, enluchadorescomoCONx5. Aguante (PM, ENV). Tambin conocida como puntos de aturdimiento, o puntos de energa o Chi. Se calcula como (Voluntad + Constitucin) x 3, x6 en caso de personajes fantsticos. Representa la resistencia a la fatiga. Va disminuyendo a medida que el personaje se agota. Defensa = CON/2. Sirve como una armadura natural ante el dao. En personajes humanos solosirveantecontusionesygolpesmenores. Puntos de Protagonismo. (PP). Tambin llamados puntos narrativos, de destino, o de gloria. Miden la capacidad del personaje para cambiar su destino e influir en la historia. Inicialmente el contador est en dos, pero su valor va incrementndose o reducindose a medidaquesejuega. Puntos de relacin (PR). Un parmetro que mide la compatibilidad social del protagonista con otro personaje. Inicialmente, todas las relaciones estn a nivel cero, pero segn actuemos, esos valores pueden subir o bajar, mejorando o empeorando nuestro trato con otros personajes. Todo se explica un poco ms abajo.

Habilidadesbsicas.
Refleja la experiencia que todo el mundo adquiere durante su infancia. No importa qu estilo de vida se lleve, hay cosas que se van adquiriendo sin darse uno cuenta. Igual que ocurre con las caractersticas, tienen una puntuacininicialde3. Alerta:Paramedirlainiciativa,evitarsorpresas ypresentirloseventos. Concentracin: Para estar atento, evitar tentacionesyengaos. Educacin: Conocimientos generales sobre idiomas, historia y cultura general. Dependiendo de la vida del personaje, el mster puede determinar que la educacin del personaje est ms centrada en ciertos aspectos. Por ejemplo, un ladrn vagabundo no sabr nada de idiomas o historia, sino de culturalocalydebajosfondos. Pelea:Parapegardelolindousandolospuos. Esta habilidad solo refleja el estilo de golpear deunapeleacallejera. Persuasin:Regatear,convencer,negociar. Puntera: Para lanzar objetos y atinar en el blanco. Puede usarse tambin para manejar pequeasarmasdefuego,comounapistola. Sigilo: Pasar desapercibido, ocultarse, y hacer cosassinquenadieseentere. Atletismo: la agilidad y resistencia fsica del personaje,ascomosupoderofsico.

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CREACIN DE PERSONAJES. Habilidadesadquiridas.


Reflejan la experiencia ganada en un rea determinada, bien adquirida mediante estudio, bien mediante la prctica. Ejemplos: conducir, manejararmasdefuego,mentir,robar,etc. Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Tambin mide el equilibrio del personaje. Actuar: Para representar un papel, actuar como otra persona, disfrazarse, o usar instrumentosmusicales. Animales: Mide lo bien que te llevas con el reino animal, y la facilidad que se tiene para domesticaranimalesyusarloscomomontura. Callejeo: Habilidad que define la capacidad del PJ para desenvolverse en la calle (conseguir informacin, robar carteras, asaltar coches, etc.). Ciencia: Nociones de fsica, qumica, biologa, y elanlisisempricodesustanciasyhechos. Conducir: Para manejar vehculos a motor y conruedas. Coraje: Para evitar el miedo o la manipulacin mental. Etiqueta: Lo buenos que somos socialmente. Sirve para seducir y desenvolverse en la alta sociedad. Intimidar: Usar la presencia fsica y ser capaz demeterelmiedoenelcuerpoalosdems. Investigacin: Bsqueda de indicios de forma consciente. Liderazgo: Para controlar a las masas o dar rdenesaunatropa. Mecnica: Para poder reparar maquinaria con engranajes, poleas y pistones (reparacin de vehculos,desmontarartefactos,etc.). Subterfugio: Para engaar, mentir, aprovecharlasleyesentubeneficio. y Psinica: Para manejar toda clase de talentos psinicos. Requiere poseerla menos un poder psinicopararesultarefectiva.

TRASFONDOS.
Los trasfondos son cualidades especiales del personaje, totalmente opcionales, que no encajan precisamente bien dentro de las habilidades o las caractersticas. Ser cojo, ambidiestro, o tener una bonita casa en la playasonejemplosdetrasfondos. La descripcin de cada trasfondo un poco al aire. El master ha de juzgar el modo en el que el jugador interpreta su personaje, y de cmo utiliza el trasfondo, y decretar lo que crea ms oportuno. El jugador, por su parte, deber de usar el ingenio y esforzarse en interpretar correctamente si desea que el master le de visto bueno en sus acciones. Por ejemplo. Un jugador tiene riqueza a nivel 2 y Favor a nivel 4. Quiere adquirir en el mercado negro un arma snica para aturdir a cierto enemigo, por loquedecideusar su trasfondo de riqueza para obtenerla. El master considera poco el nivel 2 en riqueza, por lo que comunica que no puede comprarla. Entonces el jugador decide poner en juego tambinsutrasfondodeFavor,ypedirleayuda a ese personaje que estaba en deuda con l. El mster decide acceder finalmente, pero informa al jugador que no podr pedir favores denuevoduranteunbuentiempo.

Supervivencia: Buscar alimento o refugio, rastrear y montar trampas en entornos salvajes. Magia: Para lanzar conjuros y contra conjuros. Requiere aprender algn hechizo para ser efectiva.

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REGLAMENTO BSICO.

Ventajas.
Son cualidades beneficiosas que pueden aplicarse en un momento determinado de la partida para favorecer al personaje y otorgarle ciertos beneficios. Ser apuesto, tener un amigo de confianza, o un familiar rico, son ejemplos deventajas. Agudezasensorial.1PGcadanivel. El personaje posee unos especialmentedesarrollados.
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Amistad.1PGcadanivel. El personaje posee una relacin personal de especial envergadura con alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad.
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Nivel1:Unamigodeconfianza. Nivel 2: Amistades dentro de un cargo pblico.Adefinir. Nivel3:Pactoentrehermanos Nivel 4: Lazo familiar importante. Una familiacompletasepreocupaporti. Nivel 5: Vnculo de sangre inquebrantable con una hermandad o secta.Definir.

sentidos

Nivel 1: Odo agudo. +2 en las tiradas dealertarelacionadasconelodo.


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Nivel2:Olfatoagudo.ELPJescapazde distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradas depercepcin+investigar). Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradasrelacionadasconlavista. Nivel 4: Sueo ligero. +6 a la dificultad parasorprenderalPJcuandoduerma. Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigacin para advertir peligropotencial.

Concienzudo.1PGcadanivel. Eres meticuloso y perfeccionista al mximo. Esto te permite mejorar y percibir hasta la ms leveimperfeccin.
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Nivel 1: Empata. +2 en las tiradas relacionadas con averiguar intenciones ypensamientos. Nivel 2: Deductivo. +2 en Inteligencia a lahoraderesolverenigmas. Nivel 3: Meticuloso. +2 en todas las tiradas de reparacin, creacin y montajedeobjetos. Nivel 4: Intuicin. +2 en las tiradas de alertaeinvestigacin. Nivel5:Tenaz.Voluntad+1.

Carcter.2PGcadanivel. Aade una firmeza de pensamiento y voluntad fueradelocomn.

Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentracin a la hora de tomar una decisin. Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradasdecoraje. Nivel 3: Estoicismo. La presencia de nimodelpersonajeserlegendaria.El clculoderaciocinioserdeVoluntadx 3,enlugardeVoluntadx2. Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepcin de la realidad tiene una dificultadextrade4puntos. Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulacin mental y emocional.

Favor.3PGcadanivel. Alguien te debe una, por lo que deber de ayudartecuandoselopidas.Esprecisodefinir


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Nivel 1: Un pequeo favor, muy de vez encuando. Nivel 2: Alguien normal te debe la vida, hartodoloquetquieras. Nivel 3: Algn dignatario medio te debeunpardefavores. Nivel 4: Alguien importante te debe unamuygorda. Nivel 5: Ms de un gobernante de te debesucargo.

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CREACIN DE PERSONAJES.
Logia.1PGcadanivel. El personaje pertenece a un grupo hermtico o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y contactos.
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Membresa.3PGcadanivel. El personaje posee un cargo pblico, el cual puedeexplotarensubeneficio.


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Nivel1:Policalocal,alguacil,etc. Nivel2:Juez,diputado. Nivel 3: Alcalde de una prisin, jefe de unbuffetdeabogados. Nivel4:Alcaldeimportante. Nivel 5: Ayudante del presidente del gobierno

Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremiodeartesanos. Nivel 2: Grupo importante de informacin, como un canal de televisin. Nivel 3: Grupo internacional de carcterpblico,comounaONG Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. Elestadoestatudisposicin. Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipulaloshechosaescalamundial.

Riqueza.5PGcadanivel. Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.


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Pericia.2PGcadanivel. El personaje es especialmente bueno en algo muy concreto a descripcin del jugador, como el uso de un arma determinada, o conducir un tipo determinado de vehculo, persuadir bajo unas circunstancias determinadas, o cualquier cosa similar. Funciona solo en un rea determinada. Pericia en el uso de pistolas, no esaplicablesidisparoconunaescopeta.
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Nivel 1: Posicin acomodada y un sueldocomoDiosmanda. Nivel 2: Sueldo sustancioso. catedrtico, funcionario, etc. Casa en playayvarioscoches. Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunquemodesta. Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentresenelmercado. Nivel 5: T propia multinacional. No solo tienes dinero, sino que pueden fabricarteloquenecesites.

Nivel 1: +1 a los xitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno de forma normal. Por ejemplo, si el PJ saca un 16 en una tirada de dificultad 15, se contar como si hubiese sacado un 17, pero si hubiese sacado un 14, no se sumara nadayfallaralatirada. Nivel 2: +1 extra a los xitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenidouno. Nivel3:El personajepuederealizardos acciones en un turno sin penalizador alguno. Nivel 4: +1 extra a los xitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenidouno. Nivel5:Elpersonajepuederealizartres acciones en un turno sin penalizador alguno.

Reddeinformacin.5PGcadanivel. Contactos a escala masiva. Determinada informacin puede requerir pasar tiradas de Carisma+subterfugio.
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Nivel1:Contactosmenores. Nivel2:Contactosanivelnacional. Nivel 3: Contactos en el servicio secretoyenelgobierno. Nivel 4: Una buena red de espas a nivelmundial. Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo escapandetucontrol.

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REGLAMENTO BSICO.
Rangosocial.1PGcadanivel. La importancia que tiene el personaje dentro de la jerarqua social. Este trasfondo puede influir positivamente en los cargos empeados en los trasfondos de Membresa y Logia (no es lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el alcaldedelacapital)
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Casanova.2PG. +3 en las tiradas de seduccin contra el gnero opuesto. Contactos.1PGxnivel. Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeas que no entraen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador. Corts.2PG. +2alCarismaconlosinvitados. Dedicado.2PG. +2aVoluntadcuandosigueunacausa. Gremio.4PG. El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o informacin en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situacionesrelacionadasconelgruposocial. Lazofamiliar.3PG. La familia del personaje est muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contarconlaayudatotaldesusfamiliares. Sueoligero.3PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa,haciendomuydifcilsorprenderlepor la noche. Los que quieran acecharle mientras duermetienenunapenalizacinextrade4. Mascota.10PG. El personaje cuenta con un animalillo, con cierto aire de peluche, que le sigue a todas partes, y le obedece, siempre y cuando el personajecuidedel. El animalito, que puede ser cualquier cosa a invencin del jugador, cuenta con todos sus atributos y habilidades bsicas a nivel 3 (aunque el jugador puede reorganizar esos niveles) y cuenta con 20PG para invertirlos en atributos, habilidades y poderes. La mascota gana experiencia como cualquier otro personaje.

Nivel1:Importanciamedia. Nivel2:Importanciaalta. Nivel3:Importancianacional. Nivel4:Importanciainternacional. Nivel5:Importanciaglobal.

Sociable.1PGcadanivel. Cualquier PJ con este trasfondo ser muy duchoenelartederelacionarseconlosdems.


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Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas. Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo comn. +2entodaconversacin. Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquiertiradarelacionada. Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguiensemuereportushuesos. Nivel 5: Casanova. Nadie ser capaz de negartenadasisabescmopedirlo.

Alto.3PG. El personaje es especialmente alto (ms de 1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo aplicable alclculodevitalidad,ysumovimientobasees de1,2. Ambidiestro.3PG. Se anula la penalizacin de 3 por accin mltiplecuandoseusenlasdosmanosalavez. Audaz.2PG. +2alCarismacuandotomaslainiciativa. Atributomejorado.5PGxNivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, as como cualquier caracterstica derivada del mismo.

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CREACIN DE PERSONAJES. Desventajas.


Todo lo contrario que las ventajas. Ser cojo, tener un enemigo personal, o una deuda econmica son ejemplos de desventajas. Las desventajas otorgan PG al escogerlas, de modo que al escoger un problema ganamos unos PG parainvertirlosenotracosa. Para evitar la explotacin de los trasfondos, no estpermitidoescogermsdetresdesventajas porpersonaje. Recuerda que las desventajas hay que interpretarlas, y que si el jugador no lo hace correctamente, y solo las adquiere para conseguir PG extras, es obligacin del mster penalizarle con un menor reparto de experiencia. NOTA: Un mtodo ms "diplomtico" es hacerle invertir los PX obtenidos en "recomprar" la desventaja que "olvide" obligndoleaeliminarlaantesdegastarpuntos enotracosa. Tambin hay que tener en cuenta que los bonos y perjuicios son acumulativos. Si un trasfondoanivel3da un+2enalgo,yanivel5 da un +4, en total tendremos un +6 si llegamos alnivel5condichotrasfondo. Antisocial.2PGcadanivel. Lo importante que es el personaje dentro de la sociedad.
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Bajo.3PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimiento base es de0,8. Deber.1PGcadanivel. El personaje posee de un cdigo de honor o alguna clase de obligacin que restringe su comportamiento.
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Nivel1:Cdigomoralpersonal.Definir. Nivel 2: Obligacin propia de un cargo deimportancia. Nivel 3: Cdigo moral muy severo. Definir. Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosasporpartedetussuperiores. Nivel 5: La desobedecer. muerte antes de

Enemigo.5PGcadanivel. Hayalguienquenotetieneenmuyaltaestima precisamente.


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Nivel1:Unnicoenemigopsicpata. Nivel 2: Hay un sper tipo que quiere acabarcontigoacualquierprecio. Nivel 3: Algn manda ms te la tiene jurada. Nivel 4: Cierta organizacin internacionaltebuscavivoomuerto. Nivel 5: Medio mundo te quiere muertoyelotromedioteodia.

Nivel 1: Fro y arisco.2 en situaciones relacionadas. Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de habla fuera de lo comn.2 en toda conversacin. Nivel 3: Poco agraciado fsicamente.2 encualquiertiradarelacionada. Nivel 4: Marginado. comportarteenpblico. No sabes

Nivel 5: Estigma. El personaje est condenado socialmente por alguna causa.Definir.

Arrogante.3PG. Voluntad2cuandoseesinsultado.

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REGLAMENTO BSICO.
Enfermedad mental: Esquizofrenia.5PG nivel. ElPJalucinayactadeformaviolenta.
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Enfermedadmental:Fobia.5PGcadanivel. Miedoirracionaleincontroladohaciaalgo.
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Nivel 1: El personaje actuar de forma violenta a menos que supere un chequeodeautocontroladificultad15. El impulso solo se dar cuando se encuentreensituacionestensas Nivel2:Elpersonajeempiezaaalucinar (definir).Sus ataquesaumentana23 vecesporpartida Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarseiguala21. Nivel 4: Se gana una alucinacin, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son vlidas, se requieren chequeos emocionales. Nivel5:Elpersonajemontarsupropia versin de la realizad, y actuar de forma violenta si le tratan de alejar de ella. Dificultad para controlarse igual a 27.

Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). Puede superarse con un chequeodeautocontroladificultad15. Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelvemsirracional. Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarseiguala21. Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son vlidas, se requieren chequeos emocionales. Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llega a extremos casi incontrolables. Dificultad para controlarseiguala27.

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CREACIN DE PERSONAJES.
Enfermedad mental: Megalomana. 3PG cadanivel. El PJ actuar de forma soberbia y confiada. Funcionaigualqueesquizofreniaperoforzando al personaje hacia actos de soberbia y temeridad. Enfermedadmental:Vicio.3PGcadanivel. El personaje posee un hbito reprobable y mezquino que altera su comportamiento. EL mster ganar el derecho a pedir tiradas de Voluntad + coraje cuando crea necesario para comprobar si e PJ puede sobreponerse momentneamenteasuvicio. No obstante, aunque la tirada permite recuperar le control durante cierto tiempo, el vicio no desaparece, y es necesario alimentarlo cada cierto tiempo (1 vez al mes por nivel de trasfondo) si no se desea perder puntos de razn(1pordaderetraso).
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Vanidoso4PG. 2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado. Favoradeber.3PGcadanivel Elpersonajeledebeunfavoraalguien,yhade pagarsudeuda.


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Nivel1:Favoraunapersonacorriente. Nivel2:Favoraunhroeovillano. Nivel 3: Favor a algn empresario sin escrpulososimilar. Nivel 4: Libertad condicional so pena demuerte. Nivel5:Estshastaelcuellodemierda.

Minusvala.2PGcadanivel El personaje posee una minusvala fsica de diversandole.


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Nivel 1: Alcohlico, adicto al sexo, o algo similar. Dificultad 15 para controlarse. Nivel 2: Drogadicto, masoquista o cualquier perversin que se imagine el mster. Nivel 3: Lo mismo, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad paracontrolarseiguala21. Nivel4:Adictoalapederastia,alaauto mutilacin,oaalgoigualdesrdido. Nivel 5: Lo mismo, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad paracontrolarseiguala27

Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor crnico, etc. 2 en las tiradas relacionadas. Nivel2:Tuerto,mancooalgoparecido. 4enlastiradasrelacionadas. Nivel 3: Prdida de un sentido (odo, voz,tacto). Nivel 4: Herida crnica, edad avanzada. 4enlastiradasrelacionadas. Nivel5:Minusvlido,ciego,osimilares.

Pasadooscuro.2PGcadanivel Acarreasunacargaacausadetuvidapasada.
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Cleptmano.5PG. El PJ tiene el hbito de robar cosas llamativas y depocovalordeformacompulsiva(23veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentracindedificultad25. Rebelde.3PG. 2enVoluntadcuandoreciberdenes. Tmido.3PG. 2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraos.
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Nivel 1: Secreto familiar, pasado vergonzoso. Nivel2:Problemasconlajusticia. Nivel3:Elpersonajehuyedealgo. Nivel4:Buscadointernacionalmente. Nivel 5: Eres el enemigo pblico nmerouno.

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REGLAMENTO BSICO.

Poderespsinicos.
Soloadquiriblessielpersonajetienenivelesen lahabilidadPsinica. Cuchillasdeenerga.3PG. Causan+3dedaoalgolpearcuerpoacuerpo. Telekinesia.3PG. Permite mover y golpear objetos con la fuerza delamente. Predecir.5PG. Otorga la capacidad predecir el futuro. Por cada cinco minutos de tiempo futuro, la dificultadaumentaunpunto. Convertirseenenerga.10PG. El personaje podr convertirse en energa pura durante tantos turnos como xitos sacados en la tirada. En este estado ser inmune al dao fsico, su velocidad en carrera de multiplicara por 5, y podr atacar con cuchillas de energa singastaraguanteadicional. Tormentapsinica.6PG. El personaje invoca una tormenta psinica ataca con una descarga de energa (+6 al dao) a todo ser viviente que se encuentre en un radio de 10metros de l, y no consigaesquivar elataque. Invisibilidad.5PG. Ofuscas los sentidos con la fuerza de la mente. Si se supera la tirada de psinica, el rival no puedeverteniorte. TeleTransporte.5PG. Si se supera la tirada, el personaje, se ve tele transportado al lugar que l decida. La dificultadiniciales0.+3porcadaexponentede 2m de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, etc.) y otro +1 por cada pasajero queselleveconsigo. Drenaje.5PG. Permite absorber un tipo de energa (vitalidad, luz, calor, electricidad, etc.) mediante contacto fsico. Cada vez que el personaje sea expuesto a esa energa, gana tantos puntos de aguante como xitos sacados en la tirada. Si el dao ocasionado por esa energa supera el dao absorbido, el personaje sufrir el dao de maneranormal.

Poderesmsticos.
Solo adquiribles si el personaje tiene la habilidadMagia. Clarividencia.5PG. Permite ver cosas ocultas o a largas distancias. +3aladificultadporcadaexponentede2m. Curar.5PG. Permite recuperar tantos PV como valor se saque en la tirada. Un PJ totalmente curado por este conjuro purga cualquier maldicin, enfermedad o veneno que estuviese afectndole. Escudo.5PG. Crea un escudo de energa que bloquear los ataquescomosifueseunatiradadecombate. Ilusin.5PG. Permite crear una ilusin o disfraz. Para descubrir a un personaje disfrazado es preciso superar una tirada enfrentada de Percepcin + Investigacin contra la tirada del mago, o usar Clarividenciaysacarmspuntosenlatiradade magia. Invocar.10PG. Invoca a una criatura o un arma determinada durante una escena. FUE, CON, DES, PER y las habilidades bsicas sern iguales al valor de la tirada. El resto de las caractersticas, o el dao delarma,alamitad. Portal.5PG. Crea una puerta entre 2 puntos en el espacio. Ladificultadiniciales0.+3porcadaexponente de 2m de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256,512,1024,etc.) Rfagamgica.2PG. Golpea con un haz de energa, causando tanto daocomoxitosobtenidosenlatirada. Crecimiento.40PG. El personaje puede alcanzar el tamao y beneficios de una criatura de Estructura 4 durante tantos turnos como xitos sacados en latiradademagia. Si se comprase por segunda vez, el tamao sera equivalente a una Estructura de nivel 8. Y si se comprase por tercera, y definitiva, vez, la Estructura del personaje pasara a ser de nivel 12mientrasdurelosefectos.

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CREACIN DE PERSONAJES.
Trajepsicodlico.15PG. El personaje puede convocar alguna clase de traje de batalla estrambtico y de colores chillones, que le cubrir tantos turnos como xitossacadosenlatirada. El traje confiere la capacidad de dar enormes saltos(deunos2metrosporxitoenlatirada), hacer piruetas de toda clase (+5 en cualquier tirada para esquivar), y resistir bastante bien el dao(armadura+5). Este poder puede adquirirse hasta 5 veces a lo largodeljuegoeirsumandolosefectos. Controlremoto.5PG. Permite controlar vehculos a distancia, solo congritaryhacerposesestrambticas. Ladificultadiniciales0.+3porcadaexponente de 2m de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256,512,1024,etc.)

Poderesdiversos.
Algunos dones diversos para representar ciertos rasgos muy usados en mangas y animes japoneses. Rasgoanimal.5PGpornivel. Elpersonajeposeeciertosrasgosqueledanun aspecto levemente animal, generalmente felino. A nivel uno se gana la capacidad de oler los rastros y atacar con garras (+2 al dao cuando golpean). A nivel 2 se gana la cualidad de regeneracin, que permite regenerar un punto de salud por cadacincodeaguanteinvertidos. Por cuada nuevo nivel adquirido se ganan un +2 en las habilidades de Alerta, Pelea y Atletismo, pudiendo sobrepasar el lmite humanosiespreciso.

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REGLAMENTO BSICO.
Rasgomstico.5PGpornivel. El personaje posee unas orejas puntiagudas, unos colmillitos afilados y cierta mirada chula, queledanciertoaspectodemonaco. A nivel uno se gana la capacidad de ver en la oscuridad y volar (se gana la habilidad vuelo a nivel 3, que sustituye Atletismo cuando se desplaceporelaire). A nivel 2 se gana la cualidad de regeneracin, que permite regenerar un punto de salud por cadacincodeaguanteinvertidos. Por cuada nuevo nivel adquirido se ganan un +2 en las habilidades de Magia, Psinica y Etiqueta, pudiendo sobrepasar el lmite humanosiespreciso. Nomuerto.15PG. Esta opcin se ha de aplicar a una criatura orgnica fallecida. La criatura est cnicamente muerta. No respira, ni le late el corazn. No envejecer, permanecer igual que cuando muri, pero con un aspecto plido y mas cadavrico. Un no muerto sufre un 2 (6 si su cuerpo ha sido seriamente deformado) en toda habilidad social,salvoenintimidacin. Tampoco podr morir de inhalacin, pero si no se alimenta de tejido vivo con regularidad perderlasfuerzasylacapacidaddemoverse. Unacriaturanomuertasolopuedealimentarse de carne (o sangre) de una criatura orgnica semejanteaellamisma. El tejido muerto no tiene capacidad de curacin,lanicaopcinquetendralacriatura es consumir ms alimento para regenerar las heridasquesufra. Tampoco se tiene aguante, con lo que no se puede caer agotado. Lo malo, es que el uso de cualquier poder sobrenatural consume parte del tejido, del No Muerto. Cada punto de aguante puede es sustituido por un punto de vida. No puede morir aunque los puntos de vida bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida negativos pierde un punto en Destreza y Fuerzahastaqueserecupere. Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a morirsiesdaadadeestaunadedosformas:
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Dao ocasionado a una zona vulnerable o usandoalgunadebilidaddelacriatura. Dao que provoque la destruccin total del cuerpo.Fuego,cidos,descompresin,etc.

Para tener este trasfondo, es obligatorio incorporaralgunadebilidadozonavulnerable. Tejidoresistente.10PG. Permite usar la defensa contundente para absorber el dao fsico, como si fuese una armadura. No podr absorber el dao causado porcualquierdebilidadquesetenga. Este trasfondo es gratuito en juegos especialmente fantsticos, en partidas donde losprotagonistasseanespecialmenteduros. Cambiaformasinvoluntario.10PG. El personaje posee una forma alternativa que aparece cuando menos se lo espera. A efectos dereglas,lanuevaformaesunanuevafichade personaje, con las mismas habilidades, pero conatributoscompletamenteredefinidos. El detonante del cambio pueden ser cosas como: mojarse con agua fra (revierte al mojarse con agua caliente), enfurecerse (desaparece en una escena), o estornudar (reviertealestornudardenuevo). Si al DJ le parece correcto, tal vez el efecto pueda evitarse esquivando el agua, o echarle coraje para enfurecerse o estornudar (Dif. De 27paraarriba).

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CREACIN DE PERSONAJES. Vicios.


Los vicios son cualidades adicionales, extraas ycachondasquepuedentenerlospersonajes. En realidad se tratan de las ventajas y desventajas comunes, con la diferencia que es este caso ambos estn unidos bajo el mismo concepto, y que estn enfocadas en un claro tonohumorstico. Evidentemente, si vas a dirigir una partida muy seria, no es recomendable incluir vicios en el juego,oincluirotrosmenosjocosos. Un vicio puede activarse de forma positiva invirtiendo un punto de narracin. Entonces, dentro de sus posibilidades, permitir al personaje realizar un acto de locura extrema e increblementesorprndete. Un vicio puede ser activado de forma negativa si otro jugador invierte un punto narrativo en ello, o si el narrador lo cree divertido. En tal caso, el portador del vicio sufrir las consecuencias. Un vicio cuesta 5 PG. No hay lmite mximo en la cantidad de vicios que pueda tener un personaje. El uso de los vicios depende mucho de la descripcin que haga el jugador de su accin, y del humor de la escena. Si necesitas reglas, prueba a imponer un bono o penalizacin de 5 puntosalatiradapertinente. Para fomentar la diversin de la partida, se recomienda encarecidamente que cada jugador piense en el vicio particular de su personaje. De esta manera, se personaliza an ms la fincha, y la empata con el personaje es mayor. Nosotros nos limitaremos a dejar algunos ejemplos, para que veas lo cachondo que puederesultarincluirestoentujuego.

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REGLAMENTO BSICO.
HiperHerntaiPower. Descripcin: Poder Hper Pervertido para lograrcosasobscenas. Lo bueno: Permite realizar proezas fsicas ms all de lo imaginable, siempre en pos de tu aficin. Lomalo:Quealguientedescubra. HamerHead. Descripcin: Cabeza de martillo, literal y figuradamente. Lo bueno: Cabezota a prueba manipulaciones.Nuncanecesitadecasco. Lomalo:tercoydespistadoporigual. ComandosForce Descripcin:Ramboesunanena. Lo bueno: Puedes sobrevivir en el polo Norte conunoscalzoncillosyunpalillodedientes. Lomalo:Eresunpocoviolento. PlayBoySuperdotado. Descripcin:Sincomentarios. Lo bueno: Eres el revienta bragas por excelencia. Lomalo:Quelevantaspasionesquierasono. FashionGirl. Descripcin: Lo mismo que Play Boy superdotado,peroenversinfemenina. Lobueno:Todoelmundobabeaporti. Lo malo: Que en los animes y mangas japoneses suele haber demasiado pervertido suelto. RatadeBiblioteca. Descripcin: Te llevas todo el da entre columnas de libros y tomos arcanos del siglo XII. Lo bueno: Seras capaz de memorizar la biblioteca de la ciudad en un fin de semana. Y tesobrarandosdas. Lomalo:Tieneslavistacomidadetantoleer. de Segundariocmico. Descripcin: El tpico pringadillo claxonazos de todaseriehumorsticaqueseprecie. Lo bueno: Misteriosamente, jams sufre dao fsicoseveroyescapazdedesparecerdeforma casisobrenatural. Lo malo: Solo eres reconocido por tus continuastorpezasymetedurasdepata. Trabajadorinsufrible. Descripcin: Eres el clsico lder motivado que chilla como un poseso cada vez que hay algo quehaceryseponeatodapastillaarealizarlo. Lo bueno: No hay nada que no seas capaz de hacercuandotemotivan. Lomalo:Tudonesincontrolable. Alien. Descripcin: Se podra decir que has realizado unlargoviaje. Lo bueno: fisiologa nica y extravagante (a definir). Lomalo:Quealguientereconozca. Fantico. Descripcin: Tu punto fuerte es a tu vez tu punto dbil. Puede ser cualquier cosa que imagines: la aficin a la bebida, fanatismo por un equipo deportivo, un cdigo de honor auto impuestoyquenuncaquebrantas,etc.,etc. Lo bueno: No hay nada que no seas capaz de hacerportuaficin. Lo malo: No hay nada que no puedas aguantar portuaficin. Sperlianteinvencible. Descripcin: Ya quisieran los espas de las pelculastenerlamitaddetusigiloycapacidad demanipulacin. Lobueno:Expertoensigiloysubterfugio. Lomalo:Aspectosombroymaligno.

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CREACIN DE PERSONAJES.
Bolsillomgico. Descripcin: Tienes una bolsa o recipiente que permitesacarcualquierobjetopequeodel.. Lo bueno: Siempre tendrs una herramienta adecuadaparacadaocasin. Lo malo: Miedo a los ratones y aficin desmesurada por los dorallaquis (unos pastelitosjaponeses). Muertoandante. Descripcin: El nombre lo dice todo. No confundir con el Don No Muerto, que es lo mismo,peroenplanserio. Lo bueno: Fisiologa mstica e incomprensible (adefinir). Lomalo:Problemasmsticoseincomprensibles (adefinir).

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REGLAMENTO BSICO.

SISTEMA DE JUEGO.
TIRANDOLOSDADOS.
Los dados setiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no se est seguro del resultadodeunaaccin.Esunmtododeintroducirazaryemocineneljuego.

Tiradabsica.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tira los dados para ver si tiene xito. Suma atributo + habilidad + tirada de un dado con doce caras y compara el resultado con un nmero de dificultad (oND).Silasumaesigualomayor,setienexito. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Los xitos nos sealan lo bien que lo hacemos. Un xito es algo conseguido por los pelos, 5 una proeza digna de un genio y 10 algo tan inauditoquesolosedaraenambientacionespicas. Enelcasoquedeseemosresolverunconflictoentrepersonajes(unacompeticin,unapelea,seducir aalguien,etc.),elNDessustituidoporelresultadodelatiradadelrival.
ND Peso/Distancia 3 2Kg./m 6 4Kg./m 9 12 15 16 6Kg./m 8Kg./m 16Kg./m Unnio. Doblar Plstico Madera. Tabla. Salud Aguantar30s.larespiracin. Aguantarlarespiracin1minuto. Colisin a menos de 60 Km./h. Resistir el efectodelaanestesiaoelalcohol. Colisinaunos100Km./h. Resistirunresfriado. Colisinaunos150Km./h. Resistir una enfermedad normal o resistir unentornoriguroso. Resistirunvenenomoderado. Colisinamenosde200Km./h. Habilidadypilotaje Retroceder,arrancar. Accinmuysencilla.

Accinsencilla Frenaruncoche.Algonormal. Girar180conunvehculo. Accincomplicada. 18 32Kg./m Conducirenzigzag. 62Kg/m. Levantar a Una accin difcil en la vida real. 21 Plomo. unamujer. Esquivarconduciendo. 125Kg./m Accinmuydifcil. Resistir una neumona o similar. Resistir 24 Levantar un hombre Aluminio. Pasarentre2objetosorecuperar enunentornohostil. corpulento elcontrolpilotando. 27 250Kg./m Evitarborrachera.Colisina300km/h Pilotarunavinenunhuracn. Resistir los efectos de una droga 30 500Kg./m Hierro. Accinhumanamenteimposible. peligrosa.Resistiralgocasimortal. 33 1t/Km. Aguantarmediahoralarespiracin. 36 2t/Km.Uncoche. Acero. Resistirelvenenodeunacobra. Accinpica. 39 4t/km. Levantarunafurgoneta. 42 8t/Km. AceroPLUS. Aguantarunahoralarespiracin. Accinincreble. 45 16t/Km Titanio Alzaruntanque Algolegendario 48 32t/Km. Accinsuperheroica. 51 64t/Km. Resistirelvacodelespacioexterior. 52 Levantaruntren. 54 128t/Km. Adamantino. Accintitnica. 57 256t/km. Levantarunbuque 60 512t/Km. Sobreviviraunainmersinenmagma. Accincsmica. 63 1024t/km. 66 2050t/Km. 69 4100t/Km. Loquesea Accincasidivina. 72 8200t/km. AguantarlatemperaturadelSol. 75 16.400t/km 78 33.000t/km LanzarunamontaaalSol 81 66.000t/km 84 132.000t/km Sobrevivirdentrodeunagujeronegro 87 265.000t/km 90 500.000t/km Reconstruirununiversoentero

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SISTEMA DE JUEGO. Escoger caracterstica habilidad. y


Crearunantdoto:Inteligencia+medicina. Desarmarconlaespada:Habilidad+lucha. Darundiscurso:Inteligencia+liderazgo. Animaralasmasas:Carisma+liderazgo. Sostenerunengao:Inteligencia+subterfugio. Ocultarunobjeto:Habilidad+subterfugio. Montar una subterfugio. pantomima:
Carisma +

Lo importante en este sistema es combinar de forma lgica y adecuada atributo y habilidad quemejorseajustenalasituacinaresolver. El nombre de las habilidades y caractersticas suele definir su uso. Sin embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos ms amplio, aqu dejo los ejemplos ms frecuentes. Tiradacontralasorpresa:Percepcin+alerta. Darsecuentadealgo:Inteligencia+alerta. Buscaralgo:Inteligencia+investigar. Sospechardealguien:Inteligencia+psicologa. Embaucar:Carisma+persuasinopsicologa. Regatear:Inteligencia+persuasin Seduccin:Carisma+etiqueta. Compostura en una fiesta: Voluntad + etiqueta. Dominar:Fuerza+persuasin. Asustar con el aspecto: Constitucin + intimidar. Intimidarconlavoz:Carisma+intimidar. Impresionar:Habilidad+persuasin. Apuntar con un arma: Percepcin + concentracin. Memorizarcosas:Inteligencia+concentracin. Evitarunengao:Inteligencia+alerta. Seguirunrastro:Percepcin+investigar. Fijarseendetalles:Inteligencia+investigar. Camuflarse:Inteligencia+supervivencia. Carterista:Habilidad+sigilo. Esconderse:Inteligencia+sigilo. Desaparecerderepente:Destreza+sigilo. Mantener la respiracin: Constitucin + atletismo. Corrernormal:Destreza+atletismo. Lanzarunobjetolejos:Fuerza+puntera. Acertarenunadiana:Percepcin+puntera. Esquivarunobjeto:Destreza+atletismo. Esquivarunataquedirecto:Destreza+pelea. Esquivarunataqueporsorpresa:DES+alerta. Extraerunaflecha:Habilidad+medicina.

Escalarrpido:Destreza+atletismo. Mantener un esfuerzo: Constitucin + atletismo. Soportareldolor:Voluntad+atletismo. Mantenersefirme:Voluntad+coraje. Analizarunasustancia:Inteligencia+ciencia. Hablar en otro idioma: Inteligencia + educacin. Montar trampa de caza: Habilidad + supervivencia. Desmontarantirrobo:Habilidad+sistemas. Forzarunacerradura:Habilidad+artesana. Pedir un favor a un contacto: Carisma + subterfugio. Obtenerinformacin:INT+subterfugio. Robarorepararuncoche:Hab+bricolaje. Deducirunresultadoemprico:INT+ciencia. Deducircomportamiento:INT+psicologa. Engaar:Inteligencia+subterfugio. Famadeprofesin:Carisma+oficio. Cuidardeunanimal:Habilidad+animales. Amaestrarunanimal:Carisma+animales. Rastrearunanimalconcreto:PER+animales. Descifrarunjeroglfico:INT+ocultismo. Realizarunritual:Voluntad+ocultismo. Usarunescudo:Habilidad+manotorpe. Dispararcondosarmas:PER+manotorpe. Asaltarun ordenador:INT+sistemas+ventajas detuordenadorvsresistenciadelsistema. Averiguar funcionamiento: INT + sistemas o mecnica,ociencia(segnartefacto) Conducir: HAB + conducir + la maniobrabilidad (MV)delvehculo.LaMVesunparmetrodelos vehculos que vara con su tamao, en un coche suele ser3 y en un camin6. Ver creacin de vehculosparamsdetalle.

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REGLAMENTO BSICO.

Modificadores.
Los modificadores son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributosantesdetirar.
Ejemplos: +6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo paraobtenerunmejorresultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho msresistente. +3.Objetivomuygrandeocercano.Ataquecontra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despusdeunesquivoobloqueoexitoso. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje.Llevarseunratoapuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Famalocal. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. 3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo.Usarunobjetopocofamiliar. 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje. 6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza.Completoagotamientooaterrorizado.

ndicedexito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, si no que tambin es preciso averiguar como de bien la hemos realizado. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale negativa,hablaremosdefracasos.
Val. 6 m s Sucesofsico Eventosocial Repudio Fracaso vergonzoso, estrepitoso, que acarrea que pone en serios serio peligro problemas al alpersonaje personaje. Metedura de Desprecio pata generalizado. considerable, No esperes que ser ayuda alguna recordada durante durante mucho bastante tiempo tiempo. Desagrado y Fallomenor habladuras entucontra Te dirigen la xito por los palabra a pelos regaadiente s Conversacin xitonormal amena y trivial Conexin real xito y autntica especialment entre los ebueno personajes Gran fama y Una proeza respeto por digna de un parte de genio. todos los presentes La fama de tu proeza ser Lmite de la recordada y perfeccin narrada por muchos INTyPER Pista falsa y desconcertante , que llevar al PJ en direccin opuesta. Pista errnea o similar, que entorpece o retrasa al personaje en el curso de su labor. No se descubre nada Se descubre lo mnimo imprescindible Informacin Concisa y suficiente Informacin o ayuda adicional. Pistas o elementos cruciales de la trama. Informacin insospechada e inaudita que jams nadie sospechara

5 a 3

2 1 1 o 2 3 4 5 6

Un consejo. Aplica los modificadores en funcindeladescripcinquedeljugadordela situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojounasillayselaestampoenlacabeza.De esta forma tus jugadores se esforzarn ms pordarbroydinamismoalaspartidas. Otracosaatenerencuentaeslofielquesean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de imponerle un penalizador, no un bono, por actuardeformacontrariaasupersonaje.

7 u 8

9 m s

Tiradasdeapoyo.
Permiten resolver una situacin donde puede intervenir ms de un factor. Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15, y los xitos obtenidos se suman a los xitos obtenidos en la tirada normal. Lo malo es que cada fracaso restaunxito.
Ejemplos Salto Levantarpeso Apualar Engaar Correr Tiradanormal FUE+atletismo FUE+atletismo DES+Lucha INT+Subterfugio DES+atletismo Tiradaapoyo DES+Agilidad VOL+Coraje. DES+Sigilo. CAR+Etiqueta FUE+atletismo

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SISTEMA DE JUEGO. Narrando sucedido. lo Tiradasostenida.


Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el mster puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a lamisma dificultad, y sumar los xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as hasta que se consigansuficientesxitos. Comonormageneral,pideunxito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo, para trepar un rbol basta un par de xitos, pero reparar algo complejorequiere2030. Si la situacin es una competicin, ganar el primer participante que alcance la cantidad de xitos requeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJ y se pueden sumar los xitos obtenidos en sus respectivastiradas. Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerar que ha fracasado.

Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia. Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa accin, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados. Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es fundamental,portanto,es bueno dar detalles para queestafluyalibremente. No siempre es necesario calcular el ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante ha sido la accin. Porejemplo,siunPJsaca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su accin es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increbleysorprendente. Antetodo,lgicaeimaginacin.

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REGLAMENTO BSICO.

Simplificandolacosa.
Enocasiones,sobretodocuandosetienepoca experiencia en esto del rol, es fcil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas estn solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el master o los jugadores no estn seguros del posible resultado de la accin. Si usas la lgica, puedesreducirbastanteelusodelasreglasde juego:

LAACCIN.
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa 3 segundos. Cada hroe puede intentar una accin por turno. Despus dequehayanactuadotodos,elturnoacaba.

Latiradadecombate.
Un combate bsicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la accin que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna. El que obtenga la tirada ms alta ser el que logre culminar su accin con xito. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Yaquesitienenxito,laaccinsedesarrollar talycomohayanespecificado. Iniciativa. Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepcin del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la situacin se manejar como una accin simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido declarar su accin despus que el contrario, por tanto, sabr la accin de su rival de ante mano, y podr declarar una accin que le supongaunamayorventaja. Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa. Peleacuerpoacuerpo. Un ataque violento usando slo la fuerza bruta.TiraFuerza+Pelea.Siusasunarma,usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada delcuerpo. Ataqueadistancia. Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos (segngustes)deiniciativamasquesurival.

Muchas acciones pueden darse como xito o fracaso automticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debera de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitara de tiradas para resolverestasituacin.

Si la interpretacin del jugador da pie a ello, puedes adjudicar xito automtico, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico recita a la perfeccin un poema, no es necesario realizar tiradas, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar.

Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espa trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada.

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SISTEMA DE JUEGO.
Floriturasconarmablanca. Un ataque gil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Tira HAB + Lucha o HAB + manotorpe,segncorresponda. Accinmltiple. Realizar otra accin por turno supone un3 a ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par seconsiderandosacciones. Desplazarseoesquivar. Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + pelea VS la tirada de ataque. En una carrera, multiplica el nmero de xitos los por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique(seralto,bajo, cuadrpedo, etc.),el movimiento base es siempre uno (por eso no semencionaenlacreacindelPJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad especficaparaesetipodemovimiento. Defensamental. Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requierenlahabilidadConcentracin. Poderesyhabilidadesextraas. Parapoderactivarunpoderesprecisosuperar una tirada de Atributo + Psinica o Magia a dificultad 15. Aunque en determinadas circunstancias se puede imponer alguna dificultadadicional. El atributo relacionado vara segn la situacin. Percepcin para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la vctima podr defenderse con una tirada enfrentada de VOL + coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la vctima puede lucharcontraelpersonaje).Etc.

Armas.
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, sper poderes, etc.) que pueda infringirdao. Todaarmatieneunbonoaldaoqueseaplica siempre que sta se usa y el atacante tenga xito en su tirada. A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcance mximo, o un contadordemunicin. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solo si el atacantetienexitoensutirada. Si se desea, se puede jugar solo teniendo en cuenta el dao del arma, y obviar el resto. En tal caso, solo tienes que suma el dao a la tiradadeataque.Pocorealista,perosencillo.

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REGLAMENTO BSICO.
Estadsticasentodaslasarmas. Estosparmetrossoncomunesentodaarma. Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena. Coste (en PG): lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentesmonedassegnnosconvenga. Dao (D): el dao estndar que hace el arma. Se suma a los xitos sacados en la tiradadeataqueparacalculareldaototal. Puntera (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque. Estadsticasdelasarmasadistancia. Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles pueden salir del arma cada turno, esta relacionada por el tiempo de intercambio del proyectil. Tambin se le puede llamar rango defuegooRatedOfFire(ROF). Modos: explica de que manera funciona el arma.Siunarmaposeeunmododefuegoque no permita gastar toda su cadencia en una solaaccin,paragastartodalacadenciaenun turnosedeberusaraccionesmltiples. Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas ms modernas, accionar un dispositivo para introducirunnuevoproyectil. Semiautomtico (SA). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante accionesmltiples. Fuego a rfagas (FR). Permite realizar fuego a rfagas de 3 disparos. Una rfaga slo permite atacar a un objetivo, y otorga +1 al dao y a la puntera. Se pueden realizar ms rfagas si se usan acciones extras, pero jams se podr sobrepasar la cadencia mxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidaddelpersonaje. Fuego automtico (FA). Permite vaciar toda la cadencia del arma con una sola accin.Sielarmadisponedeestemodo podr utilizar toda o parte su cadencia en una sola accin, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fraccin superior a dos, se gana un +1 a la puntera y al dao, a repartir a partes iguales entre todos los objetivos existentesenlazonabarrida. Tamao (TAM): El tamao del arma es orientativo: Pequeo(P),cabenenunbolsillo. Medianos (M), caben debajo de una chaqueta. Grandes(G),puedenguardarsedentro deunagabardina. Muy grandes (MG), han de llevarse en mochilasomaletinesespeciales. Alcance (AL): El alcance mximo efectivo que tiene el arma en metros. Usar como orientacin. Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizarelarmaantesdetenerlaquerecargar. Recarga (R): Indica el nmero de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no ponenadaesquesecompletaenunturno. Recarga (R) en armas de energa: En este tipo de armas, que poseen un cargador ilimitado, la Recarga indica el tiempo que tarda en enfriarse el arma una vez hemos consumido todasucadencia,ypodemosvolverausarla.

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SISTEMA DE JUEGO. Sobreelniveldedesafo.


Es una pequea medida que hemos tomado para calcular la capacidad de combate de una criaturaoguerrero. Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+Constitucinx3+Proteccinx2)/10. Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con ms frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderseconmsfrecuencia. Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafo 20, necesitaras 3 4 hroes con un desafo, aproximadamente, de nivel10. Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitucin x2, el clculo del nivel de desafo varaunpoco: Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+Constitucin+Proteccinx2)/10.

DAOYSALUD.
Daoencombate.
El dao se calcula cuando uno de los PJ consigue al menos un xito en su tirada de ataque.Secalculacomo: Diferencia entre las tiradas+ Dao del arma atacanteArmaduradelPJagredido. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del dao, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o elexoesqueletodeunarazaaliengena. Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos, bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la Defensa Contundente(DC)delpersonajeagredido. Normalmente,eldaoinfringidoserestadela Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caer inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el dao se restar desuVitalidad.

Heridasyrecuperacin.
CuandoaunPJlequedenmenosde15puntos de vida sufrir un 5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolordurante un turno por xito. Lo mismo ocurrir si le quedan menos de 15 de Aguante (estar aturdidoocansado). Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se est en reposo y bajocuidados. Tambin puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramticas). Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al da. Por cada xitoenlatirada,elheridorecuperaunPV.

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REGLAMENTO BSICO.

Cansancio.
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algn superpoder o magia, etc.), se perdern tantos puntos de Aguante por turno como puntuacinsetengaenlacaractersticausada, aunque se puede optar voluntariamente por usarunvalorinferiorparaagotarsemenos. El uso de tcnicas de combate o poderes sobrenaturales consume tanto aguante como Niveltengamosenelpoderempleado. Otras cosas, como realizar una carrera, nadar oparticiparenuncombate,consumenunsolo puntoportirada,onada,sialmsterleparece bien (una solucin sera hacer una tirada de CON+Atletismoparaversiestncansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedar K.O hasta que recupere al menos10puntosdeaguante.

Sustanciasnocivas.
Este tipo de dao se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos, ambientes hostiles, enfermedades,laelectricidadoelfuego. Estos daos se clasifican segn la intensidad deldaoquepuedencausar.
Nivel 3 5 7 Nivel 3 5 7 Ambiente Inhspito Daino Mortal Fuego Una antorcha Una hoguera Unapira Veneno Belladona Arsnico Cobra Electricidad 220V 330V Unafarola Droga Alcohol Pentatol sdico LSD cidos Aguafuerte cido clorhdrico cido sulfrico Enfermedad Malestar Neumona Plaga Cansancio Correr un poco Nadar, luchar Escalar

Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causandaoporcadaturnodeexposicin.

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SISTEMA DE JUEGO.
Lasdrogas,venenosmenoresyenfermedades producen efectos dainos cada minuto, no cada turno. Por otro lado, el efecto daino del medio ambiente y las enfermedades puede prolongarsedurantedasosemanas. Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por una ataque venenoso, ha de superar una tirada de Constitucin + atletismo a una dificultad igual a 18 + nivel del veneno o quedar envenenado. El nivel del veneno indicarlosPVquesepierdenporminuto. En caso de que la sustancia sea inoculada medianteunataque(comoelmordiscodeuna cobra), tambin puedes sumar a la dificultad eldaodelataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si tu partida es de corte realista, el efecto slo remitir conloscuidadosadecuadososinoes demasiado grave (una pulmona puede sanar; lapeste,esbastantemsdifcildesuperar). Si la sustancia es una droga o veneno menor, el dao se restar del Aguante, y no de Vitalidad. Silaenfermedadesdeorigenmental,enlugar de puntos de Vida se perdern puntos de Razn. Normalmente este tipo de enfermedadesnoseadquierenas(primerose pierdelaraznyluegosecogelaenfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un conjuro de locura), pueden crear estetipodesituaciones. Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un aliento de fuego, pueden causar cambios de estado o daos especiales. Enestecaso,mediantetiradasenfrentadas. Por supuesto, esto es solo una gua, y el sentidocomnesloprimero.

Coberturaydaoaobjetos.
Los puntos de dao estructural (PDE) equivalenalavitalidadenobjetos,mquinasy estructuras inanimadas. El clculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico de la ambientacin detujuego.
Objeto Maleza (por m de espesor), crista. Cerradura. Rocas(1m),puertametlica,muro(1m) rboles,uncoche Murodemadera,verjademetal Puertadefortaleza Camin Murallaomurodecemento(1m) Fortaleza 1 6 18 23 40 30 10

Fortaleza equivale a Constitucin en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitucin en mquinas y vehculos. Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero que estimes ms oportuno. x1. Juegos donde los personajes sean muy poderososofantsticos. x2.Vehculosrealistasopersonajesheroicos. x5.Vehculosheroicosopersonajesrealistas. Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impn una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calcular igual que la perdida de vitalidad de unservivo(xitos+daodelarma). Sobre todo, usa el sentido comn, partir una puerta con un hacha es fcil, pero derribar un muro a puetazos no es algo que realice un serhumanoordinario. Con este mtodo podrs reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterarlasfichasdetuspersonajes.Siunsper hroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camin, conseguirs una explosin realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehculo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entoncescalculalosPDEcomoFortalezax5. Si un objeto se queda sin PDE, est completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se logra hacerunboquete.

Otrosdaos.
Empujones:Porcada5puntosdedao(antes deaplicarlaarmadura)seesempujado1m. Cadas: Por cada metro de cada libre se sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir delosdiezmetros,eldaoesde6puntospor metrodecada.

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REGLAMENTO BSICO.

PUNTOSDE PROTAGONISMO.
Queson.
Tambin llamados puntos de destino o reptacin. Miden la capacidad del personaje para cambiar la historia de la trama e introducirhechosqueleseanfavorables. Como en todos los cmics y series de TV, los personajes ms importantes son los que mayores posibilidades tienen de modificar el argumento de la aventura, por tanto, aqu ocurrir igual. Los personajes que ms participen en la historia, ms puntos de protagonismo adquirirn y, en definitiva, mayor poder para alterar los acontecimientos tendrn. A medida que el personaje cumple con su cometido, ir acumulando puntos de narracin que podr invertir de muchas formasdistintas.

Si podemos, sin embargo, gastar un punto para hacer que un personaje no jugador haga algo. No obstante en este caso sera mejor intentar ahorrarnos el punto y tratar que nuestro personaje le persuadiese de otro modo. A parte, existen otras funciones especficas queseirndetallandomsadelante.

Adquisicin.
Al comenzar el juego, los personajes cuentan tansolocon dospuntosdeprotagonismo.Son tristes personajillos sin importancia, que deberndedemostrarsuvala. La cantidad de PP va fluctuando segn el comportamiento del jugador a lo largo de la partida. En general, cuanto mejor se rolee a un personaje mayor ser los puntos de protagonismoobtenidos.
Accin El personaje logra cumplir uno de sus objetivos personales o de una misin o causa en la que se vea implicado. Elpersonajeagradaasussuperiores El jugador rolea correctamente su personajedurantetodalapartida El personaje supera alguna prueba relevante, o hace un acto de sacrificio extremo desinteresadamente. El personaje divierte muy mucho alosdemsdurantelapartida Aun aumento considerable de una relacinconotropersonaje. El jugador acta de forma rastrera para obtener ms puntos de protagonismo. El personaje acta en contra de sus creencias La misin fracasa por la mala actuacindelosjugadores El PJ acta de mala forma, confiado en los puntos de protagonismo que tiene. El PJ se salva gracias a la intervencindelasuerte. Las acciones del jugador hacen peligrar la integridad o diversin de lapartida. Puntos +2 +1 +1

Funcin.
Los puntos de protagonismo de un personaje miden su grado de participacin en la historia y su capacidad para controlar el curso de los acontecimientos. La principal funcin de estos puntos es manteneralpersonajedentrodelahistoria.Si no se dispone de al menos un punto de protagonismo, el jugador no podr controlar asupersonaje. Tambin se pueden usar para introducir elementos y sucesos adicionales en la trama, como puede ser un nuevo personaje no jugador que haga algo que queramos, un cambio de clima, o cualquier cosa siempre que no afecte de manera directa a un personajejugador(estoincluyealnuestro). Por ejemplo, no podemos hacer que el personajedeljugadordealladosecaiga,pero podemos decidir gastar un punto de narracin e incluir el elemento la limpiadora ha dejado el suelo encerado y crear una situacin dondedichopersonajesipodracaerse.

+1

+1 +1 2 De1a3. 1 2 1 3

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SISTEMA DE JUEGO. Salvamento.


Si por lances de la partida un personaje principal pierde todos sus puntos de protagonismo, puede pedir un prstamo al jugadorconmspuntos. Para evitar los, lo mejor es que el jugador sin puntos tire un dado al azar y que el nmero sacadosealacantidaddepuntostransferidos. Tambin es posible salvar a un personaje (jugador o no) de una muerte segura invirtiendounoomsPP. Un personaje endeudado se convierte en el sirviente del que le prest los puntos. El personaje endeudado deber una orden por partedelprestamistaporpuntocedido. Un personaje ya esclavizado no puede ser influido por otro jugador hasta que pague su deudaconelprimero. Ignorar las deudas puede acarrear toda clase defatalidades,adecisindelprestamista. Narrar las acciones de uno de los personajes no jugadores. Siempre y cuando sean hechos plausibles y no se cargue completamente la trama ya ideada (No se podra, por ejemplo, hacer que el enemigo finaldeturnosesuicideporvoluntaddivina).
-

MejorarunaRelacinconotropersonaje.

- Apariciones milagrosas. Se puede hacer que un personaje desparecido, o aparentemente muerto, vuelva y aparezca de improviso para ayudar o putear a los personajes. Es preciso dar una explicacin plausible y coherente de porque aparece de repente. Si un personaje anteriormente muerto resucitase de esta manera, ya no sera el personaje de un jugador, si no un personajenojugador,controladoporelDJ.

Salvamentos milagrosos. Gastando un punto de protagonismo un personaje puede salvarseinextremisdeunamuertesegura.


-

Posiblesusos.
Durante su turno, adems de narrar las acciones de su personaje, el jugador puede aadir uno de estos elementos a la historia, a costadeperderunpuntodeprotagonismo. De esta manera, los jugadores tambin tienen la capacidad de crear parte de la historia, y no depender enteramente de lo que diga el master.
-

Realizar hechos extraordinarios, pero moderadamente plausibles (ligar con una profesora, ganarse cierto respeto de una entidad poderosa, saltar ese precipicio, etc.) En caso de ser algo muuuy ido de olla, es preciso superar una tirada a la dificultad que el DJ estime oportuna, pero con un bono de +10.
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Un nuevo personaje no jugador, que interactuarenlaescenaactual.

Un elemento general al escenario, como unatormentaounanoticiaporTV.


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Obtener un favor especial o un objeto que normalmentenoestdisponible.

Improvisar alguna tcnica o movimiento de combate para poder derrotar a un enemigo. Gastando un punto de protagonismo se ganan 5 PX que, sumados a los que el PJ tenga sin gastar, permitirn al personaje improvisar o mejorar un poder, un movimiento de lucha o una nueva habilidad. Esto permite emular lo que sucede en muchos animes y mangas, que el protagonista, casi por inspiracin divina, logra aprender una tcnica nueva y derrotar a suenemigoenelltimomomento.
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- Un suceso extico, pero que no le afecte a l directamente, si no a otro de los personajes. Por ejemplo, se podra hacer que un enemigo tropiece colocando una piedra delante. En estos casos, la vctima siempre puede resistirse intentando superar una tirada, cuya naturaleza y dificultad depender deljuiciodelDJ,ydelcambiointroducido.

Es preciso que, a nivel de historia, se de un porque sucede las cosas. Es decir, si un PJ le debe"PPaotro,hayqueinventarseesefavor (le presta dinero, le atiende de sus heridas, le ayuda a olvidar a su exnovia, etc.); si un PJ se salva o vuelve de la muerte, hay que explicar porque; si aprende un nuevo poder o habilidad,sehadedarunaexplicacin,etc.

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REGLAMENTO BSICO.

PUNTOSDERELACIN.
Es un indicativo de lo bien que nuestro personaje se lleva con otro. Inicialmente su valor es cero (neutral), pero segn como resolvamos los conflictos con dicho personaje, suvalorcrecerodecrecer. Por ejemplo, si durante un encuentro deportivo el personaje hace gala de una deportividad y honestidad absoluta probablemente ganaremos un punto de relacin con el lder rival (a menos que este seaunmalnacido). Para obtener un punto de relacin (PR) positivo es preciso que, cuando lo estimemos oportuno, indiquemos al narrador nuestro deseo de ganar dicho punto. Si la mayora de los participantes est de acuerdo, nuestro personaje avanzar en su relacin con el otro personaje. Para obtener un PR negativo, el Narrador ha de proponrselo al jugador. Si la mayora de los participantes est de acuerdo, nuestro personajeempeorarsurelacin. Dependiendo de la puntuacin alcanzada, los personajes se comportarn de un modo u otro.
Valor 10 De9a7 De6a4 De3a1 0 De1a3 De4a6 De7a9 10 Ejemploderelacin Obsesinhomicida Odiomortal Enemistad Rencor Neutralidad Simpata Francaamistad Lazofraternaloamoroso Devocinabsoluta

Elsueodelestudianteeslamotivacinquele hace seguir adelante y el motivo por el que se levanta da a da. Todos los personajes tienen unsueoqueleshaceseguiradelante. Adems de ser un componente en la mentalidad de nuestro personaje, tambin es un motor fundamental a la hora de montar la partida. Los jugadores debern de lograr que el sueo de su personaje se cumpla, por tanto, solo con eso, ya se pueden incluir muchassituacionesyconflictos. Lossueossiempreestnconformadosporla relacin hacia varios personajes no jugadores: conseguir el amor de tu vida no es msquellevarlarelacinconesachicaylade su familia hasta el tope; lograr ser el lder del club, no es ms que lograr la relacin perfecta con el actual lder y sus seguidores; para lograr ese proyecto cientfico has de obtener relaciones buenas con mucha gente influyente;etc.,etc. Portanto,lospuntosderelacinseconvierten enalgofundamentalparamedirlacercanade nuestros sueos. Todos los sueos que se planteen han de sumar una cantidad de puntosderelacinidntica.Esdecir,unsueo puede requerir, por ejemplo, dos relaciones de nivel 10, cuatro de nivel cinco, dos de nivel seisyunadenivelcuatro,etc.,etc. Por tanto, usad el coco, y meted sueos y motivaciones fcilmente desglosables en relaciones. El valor de la suma total la dejo a vuestra eleccin. Cuanto ms larga queris la historia, ms puntos. Empezad con un 10 un 20 como requisito, y segn veis, probad sueos ms o menos complejos con necesidad de ms o menosrelaciones.

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EXPERIENCIA.

EXPERIENCIA.
La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permitemejorarlo. Primerovaloraelxitodela partida, y otorga PX a cada PJenfuncindeello. 1 PX: xito de la partida escaso, malambiente. 2 PX: Desarrollo normal de la partida. 3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente: 1 PX: El jugador arruina el ambiente,pocaparticipacin. +0 PX: Participacin regular, sin muchointers. +1PX:Participativo,buenrollo. Por ltimo, valora la interpretacin del jugador: 3 PX: El jugador no interpreta las caractersticasdesupersonaje. 2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenes desupersonalidad. 1PX:Interpretacinescasa. +1 PX: Una interpretacin decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misin (yasealadelgrupo,olasuyaenparticular). +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misin (yasealadelgrupoolasuyaenparticular). Opcionalmente, tambin puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigosmenores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderososoaundurorival. 9px: Superan un desafo usando la astucia y el ingenio. 12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmentepoderoso.

Costedelosrasgos.
Obtenerunanuevahabilidadcuesta2PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseemos alcanzar.Esdecir,parapasardeunnivel3aun nivel 4 son necesarios 4 PX. A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel alavezporhabilidad. Subir el valor de un poder o de un atributo (solosielDJlopermite)cuesta5PXporelnivel asubir. A menos que el master lo permita, no se pueden adquirir nuevos poderes ni nuevos trasfondos con la experiencia. Si lo permite, el coste en PX ser el mismo que el coste inicial enPG,multiplicadoporelnivelasubir. El Aguante y la Vitalidad cuestan 2 PX por punto (aumentar el Aguante de 20 a 30 requiere10x2=20PX).

LAREGLADELAX.
Se trata de una simple regla para limitar el poder de en la campaa que dice que el valor mximo de una Caracterstica o de una habilidad no puede superar X, siendo X un parmetro que vara segn del herosmo de la campaa.
Estilo Real Avanzada Heroica pica Legendaria Superheroica Csmica Divina X 7 8 9 12 15 22 25 35 Mx.inicial(habilidades) 3 4 5 6 8 10 12

Opcionalmente,tambinpuedeslimitarelnivel mximo en las habilidades al comenzar la partida, para as evitar que tus PJS tengan demasiadoenunahabilidadalcomienzo. Laexperiencia(PX)seconsigueamedidaqueel PJavanzaeneljuegoypermitemejorarlo.

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CRAZY SCHOOL.

CRAZYSCHOOL.
QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.

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QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.

QUEPUEDEAPORTARALJUEGO.
CracySchoolesunmduloquetratasobrelavidadeunestudiantedesegundariaentonodehumor. Suspuntosfuertesson:
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Emulacin de la vida de un adolescente. En el Shonen los adolescentes son los protagonistas msutilizados,porloqueestoesimportante. Gran hincapi en los sueos y motivaciones de los personajes. Ya sea ganar una competicin deportiva o conquistar el amor soado, la vida de un estudiante est repleta de conflictos y desafos. Estos desafos pueden servir de parntesis para que tu juego no sea una continua sucesindebatallas. Un detallado entorno realista. En este mdulo se describe un centro escolar y una ciudad figurada que muy bien podran ser la tuya propia. Esto puede usarse para plasmar un entornorealyslidodondecomenzarlaspartidas. Mucho humor. La posibilidad de poder incluir maestros esquizofrnicos, viejos verdes o delegados de clase hiperactivos pueden dotar de mucho sano cachondeo al juego si as os lo proponis. Fanservice y toques picantes. A quin no le gusta las chavalas hper voluptuosas en minifaldaoloschavalesmetrosexualesenuniforme?

Combinadoconotrosmdulospuedensalircosasinteresantescomoestas:
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Si mezclas estudiantes con kaijus y mechas puede salirte un juego tipo Evangelion, donde los alumnossonnioselegidos,especialmentedotadosparapilotarmechguerreros. Mezclndolos con las artes marciales puedes crearte juegos muy similares a animes como Ranma o Tenjuu Tenge. Los personajes son a la vez artistas marciales y estudiantes, con todoloqueelloimplica. Una variante del caso anterior podran ser emular una competicin deportiva, como en Capitan Tusaba (a.k.a. Oliver y Benji) o Bola de Dan, en la que las tcnicas y movimientos extraordinariosvanenfocadasaldeporteencuestin. Si preferimos incluir objetos mgicos con estudiantes, entonces tendremos algo al estilo Sailor Moon, donde los personajes son estudiantes con una doble vida de sper hroe. Aunque, dependiendo de los objetos mgicos implicados, puede que nos salga algo ms similaraBliblieBlack,dondelasfuerzasoscurasacechanainocentesadolescentes.

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CRAZY SCHOOL.

DE QUE VA ESTO.
INTRODUCCIN.
Pleno Invierno. Escuchas como llueve. Casi puedes sentir el fro de la calle. Pero no importa, ests a gusto y calentito, acurrucado en la cama. Solo quieres dormir un poquito ms Tu madre chilla, gritando que te levantes. Es tarde. Comoundementeteincorporassobresaltado, buscas el despertador con la mirada, extraado de porque o ha sonado. La respuesta es obvia en cuantito lo ves estampado contra la pared de enfrente. Esto pasa cuando uno se queda viendo porno a escondidashastaaltashorasdelamadrugada. Como un poseso te vistes a toda mquina, no importa que sea la camisa de ayer, ni que los calcetines no lleven el mismo color. En diez minutos empiezan las clases. Llegas tarde, y el cabrn del profesor te tiene en el punto de mira. Con movimientos dignos de un artista marcial logras ponerte los pantalones a toda velocidad, dado brincos y sin matarte. Todos estos aos de dura prctica por fin han dado resultado, tu equilibrio sobre humano te permite hacer eso y ms. No importa que an tengas los ojos pegados por las lagaas, tus movimientos estn perfectamente mecanizados. No hay tiempo para mear, el agua fra cual tmpanodehielotedevuelvealmundodelos no durmientes. Desde la cocina, tu vieja, casi tan dormida como t, grita no se que blasfemias. No hay tiempo de bajar las escaleras. Con unos movimientos previamente estudiados, bajasdetressaltosloscatorceescalonesdetu casa, como resultado casi te destrozas el tobillo,peronohaytiempoparaeldolor. Te bebes de un trago el vaso de leche, tiras la mitad porque te achicharras la lengua, al tiempoqueagarraslamaleta. No recuerdas que asignaturas tienes hoy, as quecogestodosloslibros. Con veinte libros a tus espaldas, un msero paraguas picado, y un baso de leche rebotando en tus tripas, sales a la calle justo cuandoempiezaallovertanfuertequeparece que va ha diluviar. Por suerte el instituto solo estaunkilmetrodetucasa. Mientras corres, saludas al vecino, esquivas a la vieja con sombrilla por paraguas y eludes los charcos como buenamente puedes. Escuchas el timbre a lo lejos. Chorreando y resoplando,llegasalaspuertasdeeseinfernal centro. An hay gente entrando, pero sabes que eso no basta para cantar victoria. EL siempre llega temprano, EL nunca tolera los retrasos. Duros aos de entrenamiento te permiten subir los escalones de cuatro en cuatro, eludir al chulo que le sonsaca las pelas al empolln y derrapar, cual jugador de bisbol, entre las piernas de esa profesora tan maciza que siemprellevaminifalda,yqueraravezsepone bragas. Por alguna clase de misterioso milagro, no te equivocas de clase. Compruebas a travs de la ventanilla de la puerta como EL ya est pasandolista,porfortuna,annohallegadoa tu nombre. Tomas aliento, est distrado, puedeshacerlo. Con ms sigilo que Sam Fisher y Solid Snake juntos, abres la puerta y te deslizas cual sibilina serpiente. Dedicas unas dcimas de segundo a vichear el tanga que sobresale de una compaera para, a continuacin, justo antesdequeelprofesormencionetunombre, alcanzartupuesto. El plasta del profesor empieza dar su tostazo de monlogo. Suspirando, te agachas y empiezas a sacar tus libros solo para comprobar, horrorizado, que te has puesto el jerseydelrevs. Bien venido a la vida de un estudiante. BienvenidoaTUvida.

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DE QUE VA ESTO.

LAESENCIA.
Sobrelashistorias.
El enfoque de Crazy School es sencillo: llevar la loca vida de un estudiante. Personajes jvenes, adolescentes, con las hormonas revolucionadas y veinte mil chorradasenlacabeza. El enfoque escogido es ms bien hilarante, como una versin rolera de animes y mangas japoneses (School Rumbre,TenjouTenge,Chicho Terremoto o Ranma por poner solo unos ejemplos). Tampoco se excluyen los elementos ms fantsticos o violentos (Bible Black o GanZ, como ejemplos, ya que estamos con los animes). Rivalidad en los deportes, los amorosos entre personajes, luchas de popularidad, invocacin de criaturas tentaculares y lujuriosas, concursos estrafalarios, profesores hilarantes y compaeros de clase estrambticos, se mezclan con el da a da, y los problemas cotidianos, de los protagonistas. No obstante, recuerda que estos son aadidos de trasfondo para apoyar las historias. La verdadera esencia, y hacia donde est enfocado el juego, es hacia la vida de sus personajes. Es decir, hacialavidadelosestudiantes. Por tanto, lo primero que tendrs que hacer es charlar con tus compaeros de partida que tono prefers para el juego, y que es loqueesperisdelapartida.

Sobrelospersonajes.
La diversidad de personajes puede ser tan amplia como deseis. Los jugadores llevarn a estudiantes, es cierto, pero estos pueden increblemente diversos y complejosquedeseemos. Con solo fijarnos en series sobre estudiantes, ya sacar un montn de clichs estereotipados que nos sirvan de base para crear personajes: el play boy chulillo, el delincuente que le maltrata su padre, la chicha marimacho, la jefa de animadoras, los expertos en ates marciales, el tipo acomplejado, el Friki informtico, la empollona, los pijos repelentes, los delegados de clase, el amantedeldinero,elvago que no pega ni un golpe, la encargada del peridico local, el obsesoporlasprendas femeninas,etc.,etc. Claro que lo bueno eshuirdelostpicos y crearte uno original. Es ms, os invitamos a que reflejis vuestras propias vivencias de estudiante, y las mezclis con nuevos e interesantes elementos ficticios.

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CRAZY SCHOOL.

EL INSTITUTO.
El centro de enseanza al que acuden los personajes. No dejaremos ninguna clase de nombre o referencia sobre el centro, eso corre cuenta de cada grupo, y de lo que esperis del juego. Esto significa que podis ambientar la partida tanto en vuestro propio barrio, como en una isla desierta (volcn incluido), en un campo de concentracin para estudiantes criminales, en una ciudad futurista imaginaria, o cualquier otracosaqueseosocurra. Este manual har todo lo posible para incentivar vuestra imaginacin, pero tenis queponervuestrogranitodearena. Es por eso que los distintos individuos del centro estn ms que curados en espanto, y actan con total normalidad cuando ocurren cosas tan raras como que una atractiva aliengena trate de seducir a un estudiante, o queunodelosalumnosseconviertaenchicaal mojarse, que dos flipados se enzarcen en una competicin a medio camino del patinaje artstico y el krate por el amor de una chica, o queunaalumnaseacazavampiros. El centro en si es grande, bastante ms de lo normal,losuficienteparaqueexistanmltiples zonas distintas y bien acondicionadas. En este centro existen cosas bastante inverosmiles, como podran ser canchas para multitud de clubs deportivos distintos, aulas avanzadas para actividades extraescolares, o laboratorios extraamente bien equipados con tecnologa puntera. Puedes dejar la explicacin al aire, o aprovechar para personalizar ms tu entorno de juego: el centro es el nico de la regin, o un lugar especializado en alumnos dotados (o problemticos), un centro destinado al arte de la lucha, o a potenciar los deportes, un centro experimental,etc.etc. Si,seramssencillodarlotodomascado, pero as es mas divertido ^^. Cuantas ms cosas imagines de ante mano, mejor os lo pasareis.

ELCENTRO.
Ms o menos, la pinta del centro es similar a la de cualquier otro instituto que conozcis. Lo nico que lo hace estrambtico es que, por alguna misteriosa razn (podis inventrosla o dejarlo tal cual) el profesorado y la poblacin estudiantil es mucho ms estrambtica de lo quenormalmenteseesperara. Cada dos por tres, el aula de qumica salta por los aires, hay una pelea entre dos estudiantes disfrazados de samurai, aparece un robot (construidoconmaterialesreciclados)enmitad del patio, algn alumno hace una invocacin demonaca, o al profesor de biologa le da por resucitaralmonstruodeFrankensein. Y esto sera en un da calmado. Existe un tiparraco escurridizo que no hace ms que espiar el vestuario de las chicas, el equipo de gimnasia rtmica parece ms una sociedad de ninjas japoneses, en la biblioteca del centro siempre hay alguien investigando cosas raras, en los stanos del centro se escuchan sonidos siniestros, y eso sin contar que en los terrenos colindantes al centro casi siempre cae un meteorito o se descubre algn que otro resto arqueolgico.

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EL INSTITUTO. Zonas.
Tantas como necesites, esa es la premisa. Aqu van algunos ejemplos, y algunas ideas de cmo sacarlespartido. Aulas. Las zonas destinadas a impartir clase. Nadie se conoce todas las aulas de memoria, basta con saber el edificio y planta de aquellas que nos interese.Bsicamente,lashaydedostipos: Las de uso particular. Son donde una determinada clase da las asignaturas bsicas, y que no requieren de un acondicionamiento especial (lengua, matemtica,cienciassociales,etc.). Lasdeusoespecfico.Sediferenciande las anteriores en que estn equipadas para una materia especfica (la de arte, la de biologa, la de informtica, etc., etc.) Tambin se diferencian en que los alumnos han de desplazarse a ellas entre clase y clase. Suele haber una de cada tipo en el edificio I y en el edificioII. Est absolutamente prohibido alzar la voz so penamayor. Algunasideas: Alguienhadichoritualessatnicos? Bsquedadeinformacinconfidencial. Estudio adicional asignatura. sobre alguna

Jugar alguna partida de rol y fomentar asestaaficinentrelosestudiantes.

Cafetera. Centro de importancia capital para el alumnado, ya que son muy pocos los que pueden contar con un almuerzo casero (y menos an los que lo conservan sin que se lo roben). Su horario es de 7:00 a 21:00, y se rumoreaqueelencargadojefejamsduerme. El horario cumbre suele darse durante la hora del recreo y por las maanas, donde, en ocasiones hay verdaderas batallas campales por no quedarse sin comer. Durante el resto del da, suele haber ms o menos clientela entreprofesorescon horaslibres,alumnosque se saltan las horas, alumnos con horas libres, alumnos que sabotean la clase del profesor y alumnosquenoquiereniraclase. Durante el horario de comida se abre un comedor donde los alumnos tienen acceso a un buffet de dudosa calidad. Tambin hay una especiederestaurantedelujo,peroeseessolo paraprofesores. Si alguno de los personajes se le olvida pasar poraquentodoelda,esposiblequeempiece asufrirlossntomasdelhambre. Algunasideas: Se acaba la comida, cientos de alumnos hambrientos en busca del ltimobollito. Producto defectuoso. Urge encontrar curarpidacontraladiarrea. Mortal Kombat para logran encontrar asiento. Una variante es lograr sentarte al lado de ese compaero/a tanmacizo. Soborno o coaccin al encargadojefe para que nos pase alimentos de contrabando.

Algunasideas: Conflictosocialconalgnalumno. Aventuras en los pasillos entre clase y clase. Intento de evasin para poder irte a otrositio. Sabotaje al profesor para interrumpir laclase.

Biblioteca. Unazonadesorbitadamentegrandededicadaa almacenar libros y material didctico de toda clase. Existen tres plantas y unas veinte secciones de grandes estanteras llenas de libros. Aqu los estudiantes pueden encontrar informacindetodaclase(desdecomojugaral D&D hasta como confeccionar explosivos caseros). El material ms delicado esta guardado bajo llave, y solo el bibliotecario y su esposa pueden usarlo sin el permiso de un profesor. Gracias a su completa insonorizacin, podran demolerelcentroynadieseenterara.Poreso, muchos alumnos aprovechan para estudiar aqu, por lo que es frecuentada incluso a altas horasdelatarde.

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CRAZY SCHOOL.
Despachos. La planta baja del segundo edificio est destinada al despacho del director, la sala de profesores, la conserjera, la secretara y el jacuzzi para maestros. Ningn alumno puede entrarenestazonasagradasopenamayor. Algunasideas: Infiltracin en territorio enemigo en bsqueda del santo grial, u otra cosa igual de valiosa (documentos incriminatorias, una copia del examen delaprximajornada,etc.) Misin imposible en la sala de profesores. O lo que es lo mismo, apartelas para abrir la taquilla de un profesorenbuscadesustrapossucios. El director te llama para cierto asuntillo. Uso fraudulento del material de oficina (como, por ejemplo, fotocopiar el Play Boy). Enfermera. Lugar muy frecuentado por todo alumno aficionado al deporte. No hay herida que no te curenconunpocodeyodoyunatirita. La enfermera del centro es famosa por su equipamiento de ltima generacin y su increblecoleccindeestupefacientes. Algunasideas: Medicas lujuriosas y enfermeros sexys (o mdicos lujuriosos y enfermeras sexys,tantomonta,montatanto). Examen medico completo a toda o partedelaclase. Obtenerciertoexpedientemdico. Obtenerciertomedicamento.

Laboratorios. Lugares dedicados al anlisis y pruebas cientficas. Existen laboratorios de biologa y qumica. Solo los alumnos ms avanzados (o ms pelotilleros) pueden usar las instalaciones sinlasupervisindeunprofesor. Algunasideas: Creacindepcimasyemplastes. Anlisisdesustanciasextraas. Soborno o coaccin al profesor de turnoparaobtenersustanciasexticas. Uso fraudulento del material de laboratorio (como, por ejemplo, robar un poco de cido para forzar una cerradura).

Edificiosdeestudiantes. El centro cuenta con tres edificios unidos en forma de U, siendo el segundo el que conecta a los otros dos. Cada edificio est conectado mediante puertas electrnicas y poseetresplantas. En el primero estn las aulas de alumnos menores de diecisis aos, mientras que en el segundo est las aulas de los alumnos mayores, los diferentes despachos del centro y un ascensor para que los profesores no se cansen subiendo escaleras. El tercero tiene la segunda planta en obras y solo se han habilitadotalleresenlaplantabaja(nadiesabe quehayenlatercera). Algunasideas: Suenalaalarmadeincendios. El Centro queda incomunicado por algunacausa. Desaparece algn profesor (a los alumnosnadielosechaenfalta). Conflictosblicosconalumnosdeotras clases.

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EL INSTITUTO.
Lavabos. Lugar por excelencia para relajarse, atender la llamada de la naturaleza, traficar con estupefacientes o practicar el acto carnal. Aquel alumno que se le olvide atender sus necesidades alguna vez que otra puede sufrir ciertospercancesenelpeormomento. Hay uno por cada planta del los edificios, ms un par de ellos en el patio y en recinto deportivo.Entrarenellavabodelsexoopuesto estprohibido,sopenamayor. Algunasideas: Patio. Una extensin de territorio poblada por csped, arbolitos y bancos que separa las pistas deportivas de los tres edificios. Suele usarsepararelajarseyestirarlaspiernas. El viejo jardinero suele guardar un odio enfermizohacialosqueestropeansusplantas. Algunasideas: Flirteosamorososconalgnpersonaje. Combatesmortalesalairelibre. Cambios bruscos y catastrficos en el clima. Meditacin mundo. y contemplacin del Ventaeintercambiodesustancias. Guerradeagua. Soborno o coaccin al personaje de turno. Orgasyotrasescenaspicantes. Pistasdeportivas. 2 3 pistas ms o menos acondicionadas para jugar al ftbol 7, realzar prcticas de atletismo yotrosdeportesalairelibre.Tambinhayunas gradas y un puesto de perritos calientes (mejor nopreguntes). Algunasideas: Conflicto deportivo entre El Centro y otroinstituto. Desafo individual a uno de los personajes. Flirteos con animadoras o con el lder delequipo. Lucha a muerte por lograr ms fondos paranuestroclub.

Recintodeportivo. Un amplio techado recinto acondicionado para el Voleibol, el baloncesto y otros deportes ms de interior (nadie sabe de donde sacaron los arquitectos la definicin de deportes de interior). Tambin hay gradas, lavabos y vestuarios para ambos sexos. En torno al recinto hay un par de almacenes con material deportivoydejardinera. Algunasideas: Orgasdesenfrenadas Conflictosdeportivosdetodandole Exhibicionesacrobticas. Entrenamientoclandestino.

Pasillosyescaleras. Conectan, con mayor o menor xito, las diferentes aulas y plantas de los edificios de estudiantes. Est terminantemente prohibido correrporlospasillossopenamayor. Algunasideas: Sederrumbaunodelospasillos. Encuentro inesperado en uno de los pasillos. Han dado cera al suelo y resbala ms queelhielo. Ruidosextraosymisteriosos.

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Salndeactosmltiples. Es un aula mucho mayor con gradas, destinada para exposiciones y mtines. Tiene toda clase de material audiovisual y una buena coleccin devideosnodidcticos. Algunasideas: Conferenciadealguienimportante. Unadecine. Agenciarte una cmara de video. Buscar cierta pelcula interesante.

Lasclases.
Horarios. Gran parte de la vida laboral de un estudiante consiste, en teora, en asistir a clase. Indistintamente del horario lectivo que tenga tu ciudad natal, en El Centro se usa un horario propioyespecializado: El Centro es abierto por el conserje a las 7:30 y permanece abierto hasta las 22:30. Si alguien se queda encerrado, mala suerte. Las clases comienzan a las 8:30, cada clase dura 55 min.,msotrocincousados para el traslado del profesor. No esta permitido llegar tarde a unaclasesopenamayor. Hay un descanso de 11:30a12:00paratomar un tentempi y estirar laspiernas. De 14:30 a 16:30 se da tiempo para almorzar. El comedor del Centro cierra a las 16:00. El que se quede sin comer,malasuerte. Hasta las 16:30 hay un par de clases ms, generalmente de asignaturas algo msrelajadas. A partir de las 19:00 comienzan las actividades extraescolares, como los entrenamientos deportivos, los cursos avanzados en talleres y las actividadesdelosdiversosclubes. La biblioteca y la cafetera permanecen abiertosde7:30a22:00.

Subsuelo. Calderas, stanos, tuberas, tneles secretos. Nadie sabe a ciencia cierta lo que hay haya abajo. Algunasideas: Secuestro o desaparicin de alguienapreciado. Curiosidad investigar. Temblores. Grietasopasajesocultos morbosa por

Talleres. Aulas bien acondicionadas para las asignaturas de tecnologa e informtica. Tambin hay otros donde, por las tardes, se dan cursos avanzados de electrnica, mecnica y robtica. Proyectos doquier. secretos por

BajartepornoporEmuledesdeeltaller deinformtica. Uso fraudulento de material tecnolgico (como crearte tu propio Cyborgsexual). Soborno o coaccin al profesor de turno para obtener equipamiento o materialdecontrabando.

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EL INSTITUTO.
Con este horario se trata, con escaso xito, de disminuir el gamberrismo estudiantil y dejar tan exhaustos a los jvenes que no tengan ganas de hacer nada malo, tambin tiene la ventajadedejaralospadresmstiempolibre. El horario ha sido pensado como horario espaol. As que segn la regin, pas, continente o planeta donde se juegue, puede que te convenga modificar el horario. Usad el sentidocomn.
Horario 7:30 8:30 8:30 9:30 9:30 10:30 10:30 11:30 11:30 12:30 12:30 13:30 13:30 14:30 14:30 17:00 17:00 18:00 18:00 19:00 Lunes Martes Educacin fsica Fsica y Lengua qumica Fsica y tica qumica Tiempolibre Lengua EGB TEA Tiempolibre PES Plstica tica Ciencias polticas Informtica Peridico Curso Laboratorio C.delucha CursoTaller Plstica tica C.delucha Clubderol Informtica Defensa personal C. de Ajedrez C. deportivos C. deportivos C. de animadoras Ciencias sociales Ciencias ocultas Ciencias polticas Matemticas Matemtica Biologa Ciencias polticas Biologa TEA Fsica qumica EGB Matemticas y Mircoles Ciencias sociales Ciencias ocultas Jueves Lengua PES

Asistencia. Unadelasparticularidadesdelasclases esque hayqueasistiraellas. Se supone que la falta de asistencia puede traer sanciones gordas, pero eso a los estudiantes se la trae floja, e inventan mil y una excusas y tretas para eludir sus obligaciones (desde fingir una enfermedad hasta montar un atentado en contra del profesor, pasando por el soborno y la extorsin).
Viernes Educacin fsica Biologa Ciencias sociales

Ms grave es sin embargo no aprender las asignaturas. Un personaje sin una buena puntuacin en ellas es un pringado sin posibilidades de pasar el curso, y con unas relaciones de pena con elprofesorado. Adems, en este juego, puedes imponer una norma la mar de divertida: Un jugador solo puede repartir experiencia en una habilidad cuando est dando una clase asociada a dicha habilidad (verasociacionesmsabajo) Por tanto, el jugador est en un dilema. Si su personaje asiste a clase, no podr estar en otro lugar, mientras que si se va a flirtear por ah, no podr adquirir esos niveles tantilesensushabilidades.

Defensa personal C. de C. de 19:00 animadoras lucha 20:00 C. Peridico deportivos Curso C. de 20:00 Laboratorio Ajedrez 21:00 C. Sectas Deportivos 21:00 Sectas 22:00

Cuandounpersonajeestenclase, Clubderol queda incapacitado durante un CursoTaller rato, y el jugador no podr hacer uso de l hasta que termine. Eso, Clubderol sin embargo, no impide que el jugador influya en la historia de otro modo, como se explica en el reglamentodeljuego. Cursosavanzadosyotrasyerbas. La participacin en clubes, deportes y cursos avanzados es opcional. Pero si el personaje se apunta,serntratadascomounaclasems. Algunas asignaturas permiten ser estudiadas tanto en clubes como en clases, por lo que pueden usarse para dotar de una mayor flexibilidadalhorariodelestudiante.

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Normativa.
Como toda institucin formal y responsable, El Centrotambintienesusnormas: El desarrollo acadmico es fundamental. El que no apruebe ni muestre inters, comete una falta grave. Losprofesoressiempretienenlarazn. Nodrselaesunafaltagrave. En caso de no tenerla, se aplica la segunda norma. Decir lo contrario es unafaltagrave. Los profesores no flirtean con el alumnado. Los educan. Decir lo contrarioesunafaltagrave. Los profesores son educados, corteses, bien parecidos, y no tienen ni un solo vicio remarcable. Decir lo contrario es unafaltagrave. El material del centro es de primera calidad, por mucho que se diga que es viejo y obsoleto. Daar el material del centroesunafaltagrave. No asistir a clase es una falta grave, si el profesor en cuestin seala dicha falta. Agredir o acosar a un alumno sin permiso de un profesor es una falta grave. Mostrar alguna clase de comportamiento lascivo o poco decoroso es considerado una falta grave. Segn el profesor que te pille, puede que el acto en cuestin sea remarcado como algo grave, o puede quetepidaparticiparenlaorga.

Las faltas graves puede acarrear toda clase de consecuencias humillantes y funestas, a juicio del profesorado o, en ltima instancia, del divino director del centro. Generalmente el alumno es recluido hasta que se le impone un castigoadecuado. Algunos actos determinados pueden ser considerados penas menores o mayores segn el sapientsimo juicio de un profesor. Una pena menor puede pasar con un par de azotes, una mayor es considerada casi igual que una falta grave, pero se castiga en el acto. Las faltas graves no importan en absoluto si el alumno es lo suficientementericoohacebastantela pelota.

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EL INSTITUTO.

LOSESTUDIOS.
Como es lgico, en un juego de estudiantes los estudioshandetenerciertarelevancia. Estudiaresuncoazo,peroademsdeservirte para enriquecer la mente y labrarte un futuro, puede tener ciertas ventajas aadidas para el personaje.

Defensa personal (DP). Para dar buenos cates usando los puos. Dado el elevado ndice de criminalidad de la poblacin, la sociedad de padresdealumnosimpusoquesedieranclases de este tipo en el centro. Ahora nadie pega palizas a los alumnos, son ellos los que pegan palizas a todo el mundo. Va asociada a Pelea y Lucha. Tcnicas de estudio asistido (TEA). Para permanecer atento y centrado en una tarea. Muytilparanoperderlaconcentracinenlas clases y no fijarte en el escote de la compaera. Va asociada a Alerta e Investigacin. Percepcin extra sensorial (PES). Desde que el majareta del director vio la pelcula de Scaners: La Locura est obsesionado con los fenmenos parapsicolgicos. Por eso fuerza a todos los alumnos a dar clases avanzadas para mejorar sus supuestas capacidades extra sensoriales. Hasta ahora, nadie ha logrado mover una tiza con la mente, pero, al menos, todo asiduo a esta clase se mantiene ms alerta y con mejor puntera que la media nacional.VaasociadaaAlertayPsinica. Ciencias sociales. El estudio de la sociedad y el comportamiento. Va asociada a Etiqueta o a Persuadir. Ciencias ocultas. Conocimientos arcanos, misticismo, y como usar objetos extraos. Est asociadaaOcultismoyaMagia. Informtica. Para utilizar con soltura aparatos informticos y dems cacharros. Va asociada a BricolajeySistemas. Ciencias polticas. Para engaar, enredar, y tergiversar las leyes en tu beneficio. Est asociadaaSubterfugioyPsicologa. Biologa. Conocimientos avanzados sobre los seres vivos. Est asociada a Supervivencia y Animales.

Lasasignaturas.
Las asignaturas son los bloques de conocimientos impartidos en El Centro, las cualestodobuenalumnotienelaobligacinde aprender. Toda asignatura est asociada a ciertas habilidades, de modo que es posible aprobar dichas asignaturas superando chequeos con dichashabilidades. Adems,porcadahorade clase,ganaremosun punto de experiencia adicional para potenciar algunadelashabilidadesasociadas. Expresin artstica (Plstica). El dominio del arte y sus derivados. Va asociada a Actuar y a ManoTorpe. Educacin fsica (EF). Lo cachas y en buena formaqueestelPJ.VinculadaaAtletismoya Acrobacias. Fsica y qumica (FyQ). Anlisis de sustancias y medicamentos. Est asociada a Ciencia y Medicina. Tecnologa. Para manejar toda clase de cachivaches mecnicos. Asociada a Dirigir y Conducir. Matemticas. Conocimientos avanzados de geometra y aritmtica. Muy til tanto para colar las bolas de un billar como para calcular las posibilidades y ganar una mano de poker. VaasociadaaJuegoyArtillera. Enseanza general bsica (EGB). Asignatura de conocimientos bsicos. Est asociada a EducacinyCiencia. tica. Una asignatura en franca decadencia. Va asociadaaConcentracinyCoraje. Lengua. El dominio de la lengua escrita o hablada.EstasociadaaLiderazgoyPersuadir.

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Losexmenes.
Durante el curso, los maestros putearn y harn la vida imposible a los alumnos de mil maneras. Los Exmenes son una de sus preferidas. No hay una normativa fija de cuantos exmenes poner. Cada profesor hace lo que le dalagana.Noobstante,comomnimohayuno poraoyunarecuperacin. Para pasar un examen solo hay que presentarse y superar una tirada de INT + una de las habilidades asociadas. Defensa Personal y Educacin fsica usan Fuerza en lugar de Inteligenciaenelchequeo. Con un 15 sacamos un aprobado raso, con un 18unnotableyconun27unsobresaliere. Como norma general, un alumno aprueba una asignatura si aprueba ms exmenes de los quesuspende. Unas buenas calificaciones permiten aumentar uno o dos puntos la relacin con el profesor de dicha asignatura, as como con cualquier alumnomuyinteresadoendichaasignatura. Si faltamos a clase injustificadamente, realizamos acciones que desagraden al profesor o, sencillamente, suspendemos demasiado, la relacin con el profesor se deteriorar. Es decir, las asignaturas se manejan como una relacin con el profesor pertinente. Si al final del curso la relacin es buena, aprobaremos dicha asignatura, si no, suspenderemos por muy aplicados que hayamos sido en los estudios. Tampoco se excluyen el espionaje, la magia, el soborno y la extorsin como recursos para aprobarunaasignatura. Sialfinalizarelaoescolarhaslogradoaprobar todaslasasignaturas,lograrspasardecurso.

LOSCLUBES.
Uso.
Los clubes son diversas agrupaciones de alumnos con una aficin en comn. Un club permite al estudiante a acceder a recursos que normalmente no tendra, estudiar ciertas asignaturas (escoger una entre las que se mencionan),yconocernuevospersonajes. Para lograr ciertas metas (como convertirte en papara Chi) es casi obligatorio pertenecer a un club, para otros (ligarte a la jefa de animadoras) puede representar una gran ayuda. Si nadie dice lo contrario, los personajes comienzan sin ser de ningn club. En principio, cualquiera pede acceder a un club si muestra intersysuperaciertapruebadeacceso.

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EL INSTITUTO. Ejemplos.
Algunos ejemplos de clubes. Sentiros libres de creartodoslosqueseosocurran. Clubdeanimadoras. Descripcin: Asociacin de chavalas de muy buen ver que se encargan de vitorear a los diversosequiposdeportivosdelCentro. Cosas buenas: Te codeas con la crem de la crem social. Te permite aprender las asignaturas de Educacin Fsica, Ciencias Sociales,ydeBiologaaplicada(nopreguntes). Cosas malas: Hasta la fecha, ningn personaje masculinohasidoadmitido. Prueba de acceso: Se requiere de cierta notoriedad social y un buen uso de los pompones. ClubdeAjedrez Descripcin:Siseor,tambintienesuclub. Cosas buenas: Te da acceso a la poblacin ms intelectual del Centro. Te permite aprender las asignaturas de Matemticas, Percepcin extra sensorial,yladeTcnicasdeEstudio. Cosas malas: Entrars en guerra automtica contra el club de los deportistas, que alegan queelajedreznoesundeporte. Prueba de acceso: Se requiere demostrar una inteligenciayestrategiasublimes. Clubdeportivosbsicos. Descripcin: Existe un club para cada uno de los deportes del centro. Los ms comunes suelenserel ftbol,elbaloncesto,elatletismo, el baln prisionero y el voleibol. En vuestras partidaspuedehaberlosquecreisoportunos. Cosas buenas: Si tu equipo gana encuentros tu popularidad subir como la espuma. Te permite aprender las asignaturas de Educacin Fsica, Ciencias Sociales, y de Biologa aplicada (nopreguntes). Cosas malas: Si tu equipo pierde encuentros tu popularidad quedar por los suelos. Hay muchoriesgodeconflictosconequiposrivales. Prueba de acceso: Demostrar lo bueno que eresjugando. Clubesdelucha. Descripcin: Existen diversos clubes creados con el fin de perfeccionarse en el arte del combate. El tempo, la esgrima, el krate, la lucha libre y el sumo son los ms populares. En vuestras partidas puede haber los que creis oportunos. Cosas buenas: Intimidacin y respeto. Te permite aprender las asignaturas de Educacin Fsica,ticaydeDefensaPersonal. Cosas malas: La violencia ser una constante entuvida. Pruebadeacceso:Derrotaraciertonmerode rivales. Peridicoestudiantil. Descripcin: Centro neurlgico de donde salen todoslosrumoresychismesdelCentro. Cosas buenas: Te da acceso a material e informacin clasificados. Permite aprender las asignaturas de Ciencias Sociales, Educacin bsicayLengua. Cosas malas: La fama de la prensa amarilla te acompaarsiempre. Prueba de acceso: conseguir una buena noticia. Clubderol. Descripcin: Seguidores de una aficin noble y milenaria. Marginados y oprimidos, han jurado defender su aficin en un mundo que los teme ylosodia. Cosas buenas: Te da acceso a la poblacin ms marginada (y, por tanto, la ms unida) del Centro. Permite aprender las asignaturas de Defensa Personal, Ciencias Polticas y Tcnicas de Estudio. Creas que jugar al D&D y al Mutantes en la Sombra no tena aplicaciones prcticas? Cosasmalas:Sersunmarginadodeporvida. Prueba de acceso: Mostrar vivo entusiasmo porelrol.

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CRAZY SCHOOL.
Cursosespecializados. Descripcin: Por las tardes, los talleres del tercer edificio estudiantil se abren para dar cursosdetodandole.Inventadtodoaquelque necesitis. Suele distinguirse entre cursos de taller (tecnologa, informtica), y los cursos de laboratorio(fsicayqumica,biologa). Cosas buenas: Te da acceso a material difcilmente accesible de otro modo. Permite aprender algunas asignaturas, segn el curso. Escoger tres entre: Tecnologa, Fsica y Qumica, Biologa, Informtica, Lengua y Expresinartstica. Cosas malas: Son igual de aburridos que las clases. Pruebadeacceso:Vivointersyasistencia. Sectasreligiosas. Descripcin: Grupo ocultista con ocultas intenciones. Muy aficionados a los rituales y bacanales. Cosas buenas: Te da acceso a ayuda e informacin difcilmente accesible de otro modo. Permite aprender las asignaturas de Ocultismo,ticayCienciasPolticas. Cosas malas: La gente no confiar mucho en ti quedigamos. Prueba de acceso: El sumo sacerdote (o sacerdotisa)tepondraprueba.

LOSPROFESORES.
Eluso.
El equipo docente del Centro. Encargados de impartir clases y de vigilar la actitud rocambolesca de los alumnos, son el principal elementodecontroldentrodelCentro. Lstima que estn, cuanto menos, tan majaras comolosalumnos. La principal funcin de los profesores en este juego es representar la faceta adulta y la autoridad dentro de las partidas. Un profesor puede ser esa persona que te da un buen consejo en un momento dado, o el cabronazo obsesivo por las normas. Los hay para todos losgustos. Cuando montes el escenario de juego, y empecis a crear personajes segundarios, es preciso crear un profesor por asignatura, as como tener en mente algunos puestos adicionales (director del centro, encargado jefe de la cafetera, el jardinero, el encargado de la enfermera). Claroquenoesprecisomontarlotododesdeel comienzo, se puede montar lo imprescindible, y luego ir aadiendo personajes a lo largo que lahistoriaavance.

Clichs.
La variedad de profesores puede ser tan variada como la de alumnos. Aunque, a nivel dereglas,secreanigual,sucarctereintereses son opuestos a los de los estudiantes. Aqu dejo un puado de ejemplos. Todos son aplicables tanto al sexo masculino como al femenino.
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El pervertido. Interesados sobre todo en espiar jovencitas, coleccionar prendas ntimasyotrascosasfetichistas. El erudito. Contenedor de conocimientos porexcelencia,jamsquesehaequivocado. El obsesivo. Perfeccionista y meticuloso hasta el extremo. Sigue las normas a rajatabla. El paranoico. Recin sacado del manicomio, veconspiracionesyamenazasamansalva. El manitas. El chapuzas del Centro e inventorensusratoslibres.

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EL INSTITUTO.
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El Fan. Seguidor de alguna aficin minoritaria, como el ajedrez o el rol. Suele serbuenagente. El fantico. Seguidor acrrimo de algn deporte o club. Har cualquier cosa para quesuequipogane. El mstico. Experto en esoterismo y ciencias ocultas. Suele vestir de forma extraa y tenerlamiradaausente. El coleccionista compulsivo. Amante obsesivo de las figuritas de plomo, de los sellos, de los cromos de bisbol, de cualquierotrapijadaqueseteocurra. El adicto. No puede pasar sin cierta sustancia.Suelellevasuaficinensecreto. El manitico. Aquel que impone alguna normaextraaensusclases(vestirdecierta forma, cortarse el pelo de alguna extraa manera,etc.) El borrachn. Todo aquel que posea cierta tendencia a coger la cogorza. No suelen hacernadaporocultarsuestado. El culturista. Obsesionado con el podero y aspecto fsico. Muy aficionado a torturar a los alumnos con infinitas tandas de ejercicios. El cientfico loco. Especializado en realizar experimentos extraos, cagarla en la mitad deellosyolvidarlasnotasdelaotramitad. El militar. Personaje con alta calificacin en explosivos, combate a muerte y tcnicas de guerra. Dirige las clases con disciplina y muchas tablas de flexiones. El uso de armas de fuego o de camuflaje de combate es opcionalenlasclases. El pasota. Aquel que pasa de todo y se esfuerza lo mnimo indispensable. Suele hacerverdaderosmalabaresparavaguear. El satnico. Especialista en ritos ocultistas y criaturasdemonacas.Suelenirdenegro. La histrica insufrible. Personaje peculiar que se lo tomo todo como algo tremendo. Suele provocar ataques de nervios en todo aquel que pase ms de cinco minutos con ella. La religiosa. Fantica hasta el extremo de cierta religin. Suele hacer propaganda a diestroysiniestrosobresusideales.

La currante. Aquella que pone le trabajo a supropiasalud.Muyperfeccionista. La chismosa. Especialmente interesada en todo los cuchicheos del Centro. No suele estarsecalladanibajoelagua. La ludpata. Jugadora compulsiva y con problemas financieros continuos. Suele ser expertaenpkeryotrosjuegosdeazar. Lamisteriosa.Nadiesabenadasobreella. La ligona. Especialista en ligar y flirtear. No se obsesiona con nada, simplemente se le dabienseduciralosdems.Suelensermuy respetados por el alumnado del sexo opuesto(ypartedelmismo). La dominatrix. Especialista en usar el cuero yelltigo.Muyaltivaydominante. La alegre. Hiperactiva y bonachona, suele estar continuamente saltando de alegra continuamente. La amistosa. Amiga del alumnado y buena gente en general. Es de las pocas personas cuerdasenElCentro. La lujuriosa. Obsesiva y experta en toda clase de actos sexuales. A contrario del pervertido,noselimitaaespiar,sinoquelo suyoeselcontactocarnal. La observadora. Extraa individual que siempre se entera de todo, nadie sabe cmo ni cundo. En los conflictos, rara vez sedecantaporalgunodelosbandos. La servicial. Amable y afectuosa, siempre estdispuestaaayudaralosdems. Lajusticiera.Defensoradelajusticiaydelas causas perdidas. No duda en enfundarse el traje de sper hroe y subirse a lo alto de los tejados para soltar discursos y luchar contracriminales. La firme. Estricta en las normas y en el procedimiento.Previsibleyaburrida. Lapomposa.Ruidosayegocntrica,legusta ser el centro de atencin. Viste siempre de formallamativa.Dadaalosactosmusicales. La protectora. Maestra que cuida de su clasecualmadreconsusretoos.Noesque predique el uso del condn, es que se mete en la cama contigo y tu novia para que no hagis nada de lo que luego os podis arrepentir.

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CRAZY SCHOOL.

LASANARIVALIDAD.
Con tan diversidad de personajes estrambticos y de objetivos diferentes, es muy frecuente que los temperamentos choquesysurjanconflictospordoquier. En un juego donde no hay una trama prefijada, los conflictos entre personajes e instituciones se vuelven uno de los motores fundamentales alahoradecrearunahistoria.

Rivalidadexterior.
Se diferencia de la anterior en que involucra a mucha ms gente y, por tanto, sus consecuencias tienen ms peso sobre la historia. Generalmente, se necesita de una historia algo ms elaborada para incluir un suceso de esta ndole. Por ejemplo, una clase no reta a un duelodepistolasdepinturaalaotraasporlas buenas, si no que suele haber una presentacindelconcurso,unpiquepreviocon algunos alumnos, y un conflicto generalizado mstarde. Rivalidadentreclases. El honor y prestigio de su clase es muy importante para el alumno, por eso, suele acudirenmasacuandoesteestenpeligro. Suele darse en situaciones didcticas o ldicas impuestas por el profesorado (bailes de fin de semestre,olimpiadasestudiantiles,guerrascon globos de agua, obras de teatro, y otras iniciativassimilares). Rivalidadentreclubes. En este caso, es el honor y prestigio del club lo que est en juego. Todos los clubes estn en continualuchaparaacapararnuevosmiembros u obtener ms subvenciones del centro. Esto incluye, espionaje, sabotaje, coaccin y guerra bacteriolgicasiespreciso. Rivalidadentrecentros. Como las otras dos, pero contra otros institutos y con finales emitidas por TV. Suele haber primero una ronda previa para escoger a los mejores alumnos de cada centro.

Rivalidadinterior.
Suele ser ms ntima, y relacionada con los obstculos a superar por uno solo de los personajes. Rara vez sirve como eje para modificartodalatramadelahistoria. Rivalidadentrealumnos. Una de las mximas de este juego es que cada personaje tiene unas metas a cumplir. Eso, por definicin, te lleva a conocer a aliados en potencia como a enemigos y rivales irrefutables, ya sea personajes no jugadores o, en ocasiones, a los personajes que lleven algunodetuscompaeros. Suelen darse cuando dos alumnos quieren lograr el mismo objetivo, o cuando sus objetivos son opuestos. Un buen ejemplo es que dos personajes tengan como objetivo ligarsealamismachica. Tambin se pueden meter rivalidades menores (comounencuentroimprevistoconelchulode laclase)soloparaamenizarlatrama. Rivalidadconlosprofesores. Cada vez que se intente infringir alguna norma del Centro, se corre el riesgo de enfrentarse a unprofesorsitedescubre.Estosconflictosrara vez son motivos personales, aunque, dependiendo de las mentalidades de los PJS implicados,lacosapuedeiramayores. De ante mano, los maestros tienen al sistema de su parte, por tanto, el alumno deber de usar su ingenio y particulares recursos para salirindemne.

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LA ZONA COLINDANTE.

LA ZONA COLINDANTE.
Aunque el instituto es muy importante en la partida, no es el nico ncleo de poblacin (a menos,claro,queosdeporambientareljuego en una colonia espacial, o en una isla prehistrica), por lo que se ha de tener en cuentaelexteriortambin. Como siempre, podis agregar o inventar lo quedeseis.Aquvanalgunosejemplos.

LACIUDAD.
Un centro urbano ms o menos grande, con todoloquesuelehaberenunaurbemoderna.

Personajescomunes.
En toda historia, siempre hay algunos personajesclsicos.
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Elalcaldecorrupto. Eloficialdepolicadespistado. Elmdicoamnsico. Losalbailesmanazas. Lospadresparanoicos. Lavecinaexhibicionista. Elbarmandelgaritodemoda. Elvengadortxico. Laabuelaexpertaenartesmarciales. Elsperhroelocal. Elempresarioavaricioso. El dueo de la tienda de cmics (clasificado comoFrikidenivel20). Elvendedorobsesivo. Elchivatodelbarrio. Elinventorchalado. Eluflogoextravagante. Etc.

Ms que ningn otro estos tipos de personajes son los menos utilizados, ya que, salvo en situaciones muy concretas, los estudiantes no se relacionarn mucho con ellos. Por tanto, no es preciso que os molestis crear este tipo de personajes en las primeras sesiones, solo cuando realmente sean necesarios y se les saqueprovecho.

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CRAZY SCHOOL.

Zonas.
Apartedeloesencial(tiendasdeultramarinos, videoclubes y los hogares de los estudiantes) tambinhayunascuantaszonasinteresantes. Centrocomercial. Aunque en la ciudad hay toda clase de tiendas (desde ferreteras a sex shoops) es el centro comercial donde mayor afluencia de estudiantes. Es en este lugar donde la juventud juega a los bolos, va al cine y se intoxica con hamburguesasfraudulentas. Tambin hay salas de juegos y una pista de patinajesobrehielo. Algunasideas:
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Zoolgico. Lugar de ocio y entretenimiento donde todo el que lo desea puede ver diversas clases de animalitosadorables(lagartos,tarntulas,etc.) Elzoodelaciudadesfamosoporsuprograma de integracin de especies salvajes, y continuamente estn llegando especies nuevas. Tambin es famoso por su centro de investigacin biolgica y por tener un veterinario que le gusta atender a animalitos necesitadossincobrarnada. Algunasideas:
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Excursinescolar. Seescapaalgnbichitoinocente. Seinauguraunacuarioenlaciudad. Los animales se comportan de forma extraa.

Competiciones de patinaje, bolos o videojuegos. Citaimportante. Adquisicinderegalosocosastiles. Promocindeunnuevoproducto.

Edificiosestatales. En toda ciudad hay ayuntamientos, oficinas de correos, comisaras de polica, hospitales, cuarteldebomberosyesascosas. Algunasideas:
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Discotecasypubs. Una de las cosas que ms les gusta a los estudiantes y a todo los ciudadanos en general es irse de juega. Por eso la ciudad est bien surtidadegaritosyvariasdiscotecas. Todo sector de la poblacin tiene su particular rincndeocio. Algunasideas:
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Excursinaalgnsitiodeestos. Cursillosavanzadosenotrossitios. Trabajo a tiempo parcial porque, por algn motivo extravagante, falta gente para trabajar. Alertamximaatodaslasunidades.

Por algn motivo extravagante, se impone la ley seca en la ciudad. Nada de alcohol y muchasprotestas. Nochedejuergaenlaquetodosparticipan. Fiestorroespecialenalgunodelosgaritos. Ligueexuberante.

Recintossagrados. Iglesias, cementerios, ruinas ancestrales y todo loqueseosocurra.Sitiosmuypropiciosparair a rezar o para tener un momento de intimidad contupareja. Algunasideas:
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Una escapadita nocturna para decorar las lpidascontoquesdespray. Ritualesancestralesosatnicos. Bodas,entierrosybautizospordoquier. Invasinzombi.

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LA ZONA COLINDANTE.

ELMERCADO.
Todos los domingos a las afueras de la ciudad se monta un rastrillo donde vendedores ambulantes de toda clase exponen sus productosderefinadacalidad. Aqu se puede encontrar de todo, desde DVDS pirata hasta ingredientes para pociones mgicas, todo es cuestin de saber buscar y comprar. Adems, el recinto tambin da acogida a cualquier otra atraccin ambulante que pueda aparecer. Sehaoptadoporintroducirelmercadoeneste juegoportresmotivos:
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Para que los jugadores tengan una excusa para comprar elementos exticos (incienso para hipnotizar, bolas de adivina, armamentomedieval,etc.)conlacondicin de que sean elementos nicos y que no se puedan pedir de nuevo si se extravan. Echadimaginacin. Paraquesangrefrescavengaalaciudad. Para poder montar ferias, circos y exposicionescuandolodeseis.

Plazasyparques. Zonasverdesydeociomuybonitosparaquela gente tome el sol y los vegetes alimenten a los patosdellago. Algunasideas:
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Objetosbizarros.
Algunosejemplosdecacharrostiles. Ropadecamuflaje. Para pasar inadvertido en cualquier situacin, las hay modelo selva, modelo Polo Norte, para camuflarte en al arena y de un bonito color negro. Gija. Para poder comunicarte con los espritus y preguntarlescomoseestalotrolado. Caadelamor. Unapeculiarcaaconunaventosaalotrolado. Aquel al que se pesque quedar marcado con unsignodecarpayseenamorarcadavezms de nosotros hasta la obsesin. Para des conjuraralafectado,pegarlaventosadenuevo sobrelamarcadelacarpa.

Gamberrosenelparque. Unviajecitoencanoaporellago. Un partidito de baloncesto en esa plaza con canastas. Unavisitaalparquedeatracciones.

Teatrosymuseos. Lugares cultos para gente culta. Se pueden visitarparaaprendercosasirrelevantes. Algunasideas:


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Exposicindearteegipcio. Bsquedadeinformacinsobreocultismo. Convencer a tu pareja que eres alguien culto. Conocesaunaactriz.

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CRAZY SCHOOL.
AguadeJusenko. Una maldicin caer sobre aquel que se moje con ella. La maldicin consiste en que el afectado se transformara en otra cosa si se moja con agua fra, y volver a su estado normal si se moja con agua caliente. Tratar comounvicio. Ejemplos: chica pelirroja, cerdito enano, pato, gata,panda,minotauroalado,viejoverde,etc. Montaarusa. Cualquiera que se monte terminar en un mundofantsticollenodeseresextraos. Filtrosybrebaje. Laxantes, somnferos, sueros de la verdad y todoloqueseteocurra. Porraelctrica. Paranoquearsinsernoqueado. Gorracoptero. Gorraconhliceparapodervolarunrato. Cmarateledirigida. Una esfera flotante con cmara y un mando conmonitor.Muytilparaespiar. GafasderayosX. Perfectas para ver a travs de objetos. Graduables desde los 10mm al metro de profundidad.

ELBOSQUE.
Otro de los lugares interesantes donde se pueden desarrollar tramas e historias sorprendentes. Cerca de la ciudad hay una colinarodeadaderbolesyunarroyo,creando un bonito espacio natural, aprovechable de mltiplesformas.

Excursiones.
Esalgocomnparalosestudiantesirdepicnic, hacer senderismo o realizar una excursin saludableaalmontaa. Cambiarelentornonaturalporunomssalvaje puede dar multitud de situaciones exticas. Os lo podis montar de dos formas: bien como parte de la jornada escolar, o bien ir con tus colegasporvuestracuentayriesgo. Excusinescolar. Puede que algn profesor (u otra persona) tengalabrillanteideadedarunviajecitoporla naturaleza. En este caso, toda la clase (y puede quealgunaotrams)participarenelevento. Algunasideas:
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Excursinalmonasteriooalbalneario. Alguienseextravadurantelamarcha. Una carrera de supervivencia a travs del bosque.Competicinpuraydura. Animalessalvajes? Unpocodearqueologa. Pruebadesupervivenciaparatodalaclase.

Viajealamontaaimprovisado. Tambin es posible que a los personajes, en algn fin de semana libre, le de por hacer una excursinconalgunosamigosalamontaa. Algunasideas:
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El chico que le gusta a una protagonista va hadepicnicalbosque. Incendioforestal! Alabsquedadeltesoro. Sucesosextraosenlaviejamina. Jugar una partida de rol en Vivo de Comandos en Guerra o con pistolas de pintura. Vamosainvitaralaschicasalbalneario.

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LA ZONA COLINDANTE. Zonasgeogrficas.


Como todos los escenarios en este juego, el Bosque de la montaa puede contener todo lo que os apetezca y os ayude a la hora de hilar vuestrahistoria. Balneario. Un lugar apacible y tranquilo, lleno de aguas termales. Ideal para relajarse un rato o espiar chicascuandosebaan. Inexplicablemente, hay una banda de monos querobanlaropadelagente. Monasterio. Lugar de retiro espiritual donde, segn las malas lenguas, hay demonios, ritos ocultistas y todaclasedeperversiones. No obstante, es un bonito lugar para visitar, rezar o ir a encender velitas. Ms de uno ha logrado aprobar gracias a la inspiracin divina de esas velas, as que algn poder deber de tener. Grutasyminas. Segn la gente vieja, la colina est casi hueca, completamente llena de tneles (tanto naturales,comoexcavadosporelhombre). Al parecer, hubo actividad minera hace tiempo en la zona. Grutas, minas abandonadas y tneles que no se sabe donde acaban. Nadie estsegurodeloquehayallabajo. Buen sitio para refugiarte si te pilla una tormentaenelbosque. Zonadepicnic. Hay una zona, situada al comienzo del bosque, acondicionada con mesas, taburetes y barbacoas de piedra para que todo ciudadano con tiempo libre venga a practicar el sano deportedelpicnic. Los ms afortunados (por no decir ricos) incluso tienen una cabaa ms a dentro en el bosque para hacer picnic por su cuenta y riesgo. Selvaprofunda. Por llamarlo de algn modo. Es la parte del bosque, ms all de la colina, a la que nadie en susanojuicioseatrevepisar. Las viejas historias cuentan toda clase de chismessupersticiosossobreestazona. Elro. Si, tambin hay un ro, donde los adultos pescan, los nios se baan, y las fbricas sueltansusdesperdicios. Hay una modesta tienda en su orilla que alquilabicicletasybarcas. Ruinas. Para finalizar, puedes meter toda clase de restos arqueolgicos y restos de civilizacin que quieras: la mansin de la colina que ardi, el torren ese que se derrumb, restos arqueolgicos, los huesos de un dinosaurio, un castillo de cierto noble transilvano, un cementerio indio, o cualquier otra locura que pegueconvuestroestilodejuego.

Habitantes.
Aunque generalmente un bosque es lugar para plantas y animalitos, nadie dice que no os podis encontrar algn pintoresco personaje devezencuando:
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Los cachondos monjes y sacerdotisas del monasterio(versinjaponesa). Algnqueotroleador. LoscazadoresquebuscanalPiesGrandes. Algnfanticodelaentomologa. El ermitao ese que vive en una gruta y hueletanmal. Ciertovejetequeenseaartesmarciales. Gnomos, hadas, duendes y toda clase de seresfericos.Haymuchaleyendasuelta. Los buscadores del Arca Perdida que se han extraviado. Esechavalqueseextravihace20aos. LaversinsincopyrightdeTarzn. ACaperucitayElLoboFerozo,siloprefers, aBlancanievesylosSieteenanitos. Etc.

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TAMESHI YABAN.

TAMESHIYABAN.
QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.

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QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.

QUEPUEDEAPORTARALJUEGO.
Tameshi Yaban trata sobre las artes marciales y un torneo milenario. Los personajes son expertos luchadoresyharncualquiercosacontaldedemostrarlo. Lospuntosfuertesdeestemduloson:
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Un torneo milenario de lucha, que puede servir perfectamente como hilo conductor de una crnica, o simplemente como una excusa para que tus personajes puedan aprender artes marciales. Ms de una docena de clanes y organizaciones relacionadas con el torneo, cuyos objetivos y rivalidadespuedenservirparaconfeccionarelhiloargumentaldetucrnica. Un mundo srdido y peligroso que mezcla las artes marciales con los bajos fondos y las redes criminales. Tus personajes podrn ser desde esforzados luchadores que suean con ganar el torneoaasesinosasueldoqueharnloqueseacontaldedefenderelhonordesuclanyderrotar asusenemigos.

Segncombinesestemduloconlosotrospuedensalirtecosascomoestas:
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Introducir las artes marciales con los robots gigantes es perfectamente factible. Series como Tengen Toppa GurrenLagann mezclan tcnicas increbles con robots an ms increbles. Mezclar ambosconceptospuedequesealaherramientaquelahumanidadnecesiteparaderrotaracierta invasinmaligna. La rivalidad entre clanes guerreros y la vida de instituto es algo que se ha visto en muchos mangas. El instituto perfectamente puede ser un centro de estudio de artes marciales, o encontrarse en una guerrilla entre distintos clubs deportivos. Otra opcin podra ser que los personajes estudiantes se vean envueltos en problemas con cierta mafia, y deban aprender artes marcialesparasobrevivir. Porltimo,esteltemadelasreliquiassagradas.Enlasseriesmangaenlascualeslospersonajes llevan objetos mgicos siempre hay cierto componente de lucha. Pero si quieres, puedes desarrollarlo an ms, mezclando los increbles poderes de las tcnicas con devastadores movimientos de artes marciales. Robar los objetos sagrados de un clan rival, o un torneo entre seressemidivinossonsolodosdelasposiblesopciones.

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TAMESHI YABAN.

DE QUE VA ESTO.
PRLOGO.
Durante miles de aos luchadores de todo el mundo se dan cita en torneos clandestinos de artes marciales, donde los combates son a muerte, con el nico fin de medir su destreza en el arte de la lucha. La victoria final ha estado en el corazn de todos ellos, pero solo uno ser el Campen Brutal. Tameshi Yaban: Trmino japons que puede traducirse como Prueba Salvaje, lucha brbaraocombatebrutal. Si,losabemos,estetituloyalotieneunacutre pelcula espaola. Y si no lo sabas, ya ests tardando en buscarla en tu videoclub y ver esa joyadelcinecontemporneo.

Luchadorescallejeros.
Existen miles de luchadores, tal vez decenas de miles. Hombres y mujeres de cualquier edad, condicin, nacionalidad o raza, con una idea fija en la mente: superar a todos sus rivales, mejorarcadavezms,llegaraserelmejor. No importa el escenario, lujosos clubes de lucha, callejones de las urbes modernas, o caminos embarrados de cualquier aldea tercermundista. Cualquier lugar y momento es bueno para combatir, para perfeccionar nuestratcnica,paramejorar.

Loscampeonesmundiales.
La Federacin de Lucha Internacional (IFF) celebra numerosos y prestigiosos torneos de lucha en cada nacin, en cada continente, as como a calibrar y promocionar gran cantidad deluchadoresprotodoelmundo. Estos torneos poco tienen que ve con la esencia del Torneo. Son retransmitidos por canales de pago, se maneja muchsimo dinero, sus luchadores promocionan toda clase de productosysonfiguraspblicasfamosas. A los mejores luchadores de la IFF se les denomina World Champions, Campeones Mundiales y, se supone, que representan la cream de la cream de la comunidad luchadora terrestre. En la otra cara de la moneda tenemos las apuestas ilegales, los combates clandestinos y las luchas callejeras entre luchadores vagamundos. Estos combates no los patrocina nadiepero,segnalgunos,eslanicaformade lograrserunverdaderocampen. La IFF trata por todos los medios de acaparar a los mejores guerreros, pero no siempre lo logra, y existen multitud de historias sobre personajes legendarios y misteriosos, que recorren el mundo en busca de mejores adversarios. De todas formas, poco importa esto. En El Torneo solo destacan los mejores, sin importar suorigenomtododeentrenamiento.

Lahistoria.
Durantemilenios,elTameshiYabanha reunido a los ms poderosos y afamados luchadores de todo el planeta que, en busca de fama y gloria, nodudanenarriesgarsusvidasenlostorneos. Nadie sabe cuando empez ni cuales son sus oscuros orgenes. Algunos dicen que el torneo sirve para comprobar le poder entre facciones de ninjas rivales, otros afirman que organizaciones criminales financian el torneo en busca de cobayas humanas con las que crear el guerrero perfecto, unos pocos creen queeltorneosirveparacomplaceralosdioses, algunos incluso creen que el futuro del mundo estligadoalresultadodeltorneo. En realidad, poco importa. Una vez cada diez aoslosluchadoresmsprestigiososdetodoel globo son convocados, y solo uno alcanza la victoriafinal.

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DE QUE VA ESTO.

ELTORNEO.
Elorigen.
Segn la leyenda, una antigua asociacin de hechiceros conocida como Los Monjes Prpuras ayud a los primeros artistas marciales a manejar su energa interior y proyectarla en forma de asombrosas tcnicas de lucha. El Torneo Brutal garantizara que los humanos protegiesen y perfeccionasen dichas enseanzas, para as dar luz a cada vez ms grandesguerreros. De esta forma, los seres humanos corrientes tendran un mtodo para defenderse de los demonios, y preservar la paz en el caso de que las fuerzas del mal tratasen dedominarelmundo. Por supuesto, todo esto queda en el mito. El torneosehaconvertidoenlapruebadefinitiva, elmayorretoalqueunluchadorpuede aspirar para alcanzar gloria y dama, y el principal mtodo para los diversos clanes de demostrar supoder. No hay constancia alguna de que existan hechiceros, ni demonios, ni dioses, ni criaturas sobre naturales de ninguna clase en este mundo. Al menos, claro, que se te haya ocurrido leerte otrosjugosdeCSystem

Losescenarios.
El lugar y momento de cada combate es planteado de manera que nadie sabe contra quienocuandovaatenerquelucharalmenos, enteora. Son los altos dirigentes del torneo, o lo que es lo mismo, el master, los que determina el escenario y las condiciones exactas de cada combate. Esto es importante, ya que entre combate y combate se pueden introducir otras tramas para que la partida avance, haciendo posible, por ejemplo, que un personaje participe en El Torneoytengavidadeestudiante. Si optas por no mezclar El Torneo con otros elementos, pues entonces es ms lgico que El Torneo se celebre en un lugar aislado, como una isla desierta, donde los participantes puedan explorar, convivir y describir secretos ocultos.

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TAMESHI YABAN.

Laconvocatoria.
Solo los mejores pueden participar en el torneo. No importa a que clan participen, ni si son asesorados por la IFF, o si solo son simples vagamundos. Al Torneo Brutal solo se accede mediantemritospropios. Un pergamino dorado lacrado, con una direccin en su interior. Eso es todo lo que el convocadorecibe. Dependiendo de las circunstancias, puede que los luchadores sean convocados en una isla paradisaca, en un almacn abandonado, o, sencillamente, se les de una direccin donde le esperasuprximocontendiente. Dicho de otro modo, los participantes jams saben que les depara El Torneo, aunque ya hayanparticipadoantes.

Las disputas entre clanes quedan fuera del torneo. Si se desea zanjar una disputa personal, hay que esperar a las rondasfinales. Las rondas finales se dan cuando quedan diecisis combatientes. En estas rondas se puede desafiar a cualquiera, siempre y cuando est en perfectas condiciones de salud. El ltimo combatiente en pie ser el CampenBrutal.

Elladooculto.
En teora, el torneo se resuelve siempre de forma justa e imparcial. Los luchadores no pueden ser atacados estando heridos, y hay docenas de jueces, tambin expertos en combate, ocultos y vigilando que las reglas se cumplan. No obstante, hay demasiados intereses en juego. Las apuestas ilegales mueven miles de millones de dlares, los luchadores mejor valorados valen su peso en oro, un clan que quede en mal lugar muestra su debilidad al mundoentero. Losluchadoresnopuedenseratacadossiestn heridos, cierto, pero nadie tendra la culpa de que no pudiese comparecer a su combate si es atacado por una banda de desalmados encapuchados. Los combates estn vigilados por jueces desconocidos e instruidos, cierto, pero incluso el ms imparcial de los jueces puede ser coaccionadoosobornado. Las rencillas han de quedar fuera del torneo, pero las viejas enemistades y el odio entre ciertos luchadores sobrepasan cualquier ley. Dentrodeltorneosepuedenhacerlos mejores amigos, pero tambin a los ms encarnizados enemigos. El torneo es organizado por el Sagrado Comit de Clanes, pero, quin organiza el comit? Qu existe exactamente detrs del torneo? Nadielosabe.

LasLeyes.
Durante los combares hay pocas normas, no obstante, hay ciertos comportamientos que, por el bien de la propia integridad fsica, convienenoolvidar. La voluntad del consejo de clanes es la ley. Ellos determinan quienes participanycuandohandeluchar. Los combates siempre son uno contra uno y en igualdad de condiciones. El vencedor no podr ser tocado por otro luchador hasta que se restaure de sus heridas. Derrotar a un rival significa poder disponer de su vida como mejor te plazca.Cualquierluchadorderrotado,y que no perezca en el combate, puede permanecer expectante a los hechos, pero habr perdido el derecho a luchar porelttulo. Un excampen del torneo que sobreviva a su derrota tiene derecho a desafiaralnuevocampen.

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LOS PARTICIPANTES.

LOS PARTICIPANTES.
LOSPJSYLOSCLANES.
La antigua sangre recorre las venas de los personajes. Ancestrales linajes de luchadores llevan incontables siglos compitiendo entre ellos, amasando poder econmico e influencia social. Estos antiguos y orgullosos linajes de combatientesconformanelncleodelTameshi Yaban. Durante incontables generaciones han competido entre ellos para demostrar quienes sonlosmejores. BajolatuteladelSagradoComitdeClanes,los clanes del Tameshi Yaban han coexistido desde hace generaciones en un precario equilibrio de fuerzas. Todos los personajes de este juego pertenecern a uno de estos clanes. Puedes montarte la partida con todos los personajes bajo un mismo clan, o que cada personaje represente a uno distinto, como prefiris, solo has de tenerlo e cuneta antes de empezar a hilarelargumentodetupartida. Escoger un clan no modifica en nada a tu personaje, pero te ayudar a definir su concepto, y el puesto que ocupar en el mundo. Entre clanes siempre hay enemistades, rencillas y alianzas ocasionales, pero la sagrada orden de Los Monjes Prpuras jams ha permitido una guerra abierta. Para eso est el TameshiYaban. Unclansedefineporunaseriedeapartados: Nombre: El nombre oficial del clan. Ten en cuenta que suelen ser organizaciones ancestrales, as que pila un nombre apropiado. Tambin puedes usar el nombre de otras organizaciones que aparecen en toros juegos deCS,yascrearunnexoentreambosjuegos. Otros nombres: Otros nombres y apodos, tanto del clan como de sus integrantes, por los que el restote la humanidad los conocen. Se creativo. Origen: El fundador de la orden, el motivo, y unafechaaproximada. Estereotipos: Comportamientos y descripciones, en ocasiones exageradas, que han hecho famoso al clan. Se les atribuirn a losPJSnadamsporperteneceralclan. Miembros: Una descripcin de los personajes estndar que pertenecen a ese clan, as como cualquier rito de iniciacin o requisito queselespidaparaperteneceralclan. Descripcin: Descripcin general del clan y de sufuncionamientoyjerarqua. Principios: Las ancestrales pautas que siguen a rajatabla cualquier miembro del clan. Estarn siempre muy relacionadas con los estereotipos ylosrequisitosexigidosasusmiembros. Recursos: Los diferentes recursos financieros y elreadeinfluenciaprincipaldelclan. Especialidades: Las caractersticas generales que definen las artes marciales del clan. Cuando un personaje cree sus estilos de lucha y movimientos de combate, ha de hacerlo pensando en estos principios, al menos, en los primeroscompasesdeljuego. Objetivos: Los objetivos a medio y largo plazo del clan. Miden sus aspiraciones y ambiciones, ypuedendarteideasparapartidas. Relaciones: Cualquier enemigo confirmado del clan o alianza temporal con otros clanes y, por consiguiente,conlospersonajesinvolucrados.

Creandounclan.
Perteneceraunclansignificatenerelapoyode gente importante a tu lado, pero tambin la obligacin de seguir sus preceptos y obedecer las rdenes de tus superiores. Por tanto, si un jugador escoge algn clan, debera de ponerse algunosnivelesenlostrasfondosapropiados. Tambin pueden existir clanes (como, por ejemplo, una familia de gran tradicin como luchadores famosos) sin tanta influencia social y econmica, por lo que la eleccin no tiene porquesertantraumtica.

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TAMESHI YABAN.

CLANZUJIN.
Otrosnombres.
Los seores del viento, los bucaneros del pacfico, Grupo Empresarial Complex.

De piratas supieron evolucionar a prsperos mercaderes, y, con el auge de la tecnologa a ingenieros,losquelesfacilitelpasoaJapn,y arivalizarconlaYakuza,lamafiajaponesa. La prosperidad del pas del sol naciente ha ido unida a la prosperidad del propio clan, por lo que tanto gobierno como clan han estado siempremuyunidos. Con la revolucin informtica, el clan Zujin demostr de nuevo su capacidad de cambio y fue remodelado completamente, centrndose enlainformticaylaingenierarobtica.

Origen.
Se dice que este clan apareci en Las Islas del Viento, un archipilago perdido en mitad del ocano pacfico, hace ms de trescientosaos. Segn el mito, el ancestral maestro Maw Heriochi emprendi un viaje de busca de conocimiento a lo largo del mundo, y naufrag en tan inhspita isla. Durante 15 aos `permaneci perdido, coexistiendo con los indgenas perfeccionando su arte en ese salvaje hasta que fue encontrado y devuelto a la civilizacin.

Miembros.
Los miembros de Zujin son escogidos entre los altos ejecutivos de las empresas controladas porelclan. Jvenes emprendedores de mentalidad abierta y gran capacidad de adaptacin son los mejor valorados.

Principios.
Perseverar, flexibilidad, adaptacin a los cambios,neutralidadenlosconflictos. Un miembro de Zujin sabe siempre lo que mejorleconviene.

y entorno

Recursos.
Mega corporacin asitica de robtica einformtica. Trafico ilegal de componentes e implantescibernticos. Multitud de contactos comerciales en todotemundo.

El mito tambin cuenta como, encontrando imposiblevolveralosvicioseinmundiciasdela vida civilizada, volvi de nuevo a aquella isla maldita y cre la banda de piratas que posteriormentedaraorigenalclan.

Estereotipos.
Oportunistas que siempre saben como obtener beneficio de cualquier situacin. Amantesdelosbienesmateriales. Frosycalculadoresempresarios.

Especialidades.
Ataquesgilesyrpidos. Tcnicasbasadasenelvientoyelrayo.

Objetivos.
Expansineconmicaysocial. Entorpecer y frustrar cualquier intento deexpansindelaYakuza.

Descripcin.
Ya desde sus comienzos, cuando solo eran una banda de piratas que operaban en el Mar de China, el clan Zujin siempre se ha mostrado como una organizacin de rpidos cambios, muy maleable, y capaz de modificar su estructura rpidamente para adaptarse a las circunstancias.

Relaciones
Rivalidad considerable con el clan Yakuza. Fuerteslazosconelgobiernojapons.

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LOS PARTICIPANTES.

CLANTROWJ.
Otrosnombres.
Losdesterrados,LosEnviadosdeSelene.

Miembros.
El clan se divide en tribus y familias, y todo recinnacidoesadoctrinadoenlasenseanzas delclan. Cualquier personaje o criatura que desee abrazar las enseanzas de la Madre Tierra tambinesbienrecibido.

Origen.
Segn sus propias creencias, el clan se form cuando los primeros hombres aprendieron a escuchar a la Madre Tierra y comenzaron a difundirsusenseanzas.

Principios.
Conservacin, firmeza y coraje. Nunca doblegarseanteelenemigo. Un Enviado de Selene ha de saber, ante todo, escucharlavozdelatierraydefenderloquees suyo.

Estereotipos.
Chamanesmsticoseidealistas. Ecoterrositaslunticos. Indiosamericanos.

Recursos.
Mltiples empresas y negocios de toda ndoleenNorteAmricayCanad. Poseen numerosas reservas naturales bajosucontrol. Conocimientos sobre mitos y criaturas quesecreanleyenda.

Descripcin.
Segn ellos, han permanecido ocultos a la humanidad durante milenios, pero solo hasta ahora, con la degradacin el mundo natural, y el auge de la corrupcin, es cuando se han visto obligados a mostrarse msabiertamente. Su primera aparicin fue como un clan de nativos norte americanos y canadienses que, despus de sobrevivir a duras penas durante la colonizacin europea, y al nacimiento de los Estados Unidos, han logrado estabilizarse y expandir su influencia por buena parte de Norte Amrica. No obstante, se cree que su origen es bastante anterior, e incluso que exista una rama similar a la americana en el viejo continente. Con el paso del tiempo, su influencia se ha ido expandiendo por Asia y Europa, adquiriendo los derechos de diversos entornos naturales y promoviendo el desarrollo sostenible.

Especialidades.
Poderofsicoyespiritual. Tcnicas de lucha con armas tradicionales.

Objetivos.
Preservarelmedionatural. Luchar contra la corrupcin que representan La Hermandad Negra yNecroTecnologies.

Relaciones.
Dados sus ideales, se llevan especialmente bien con los clanes del Circulo Negro y los Monjes Saho Lin. Dado el conflicto de intereses, hay continuas rencillas y desacuerdos con losclanesZujin,Yakuza,ySombra. Dada la corrupcin que representan, la Hermandad Negra y NecroTecnologies sonenemigosacrrimos.

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TAMESHI YABAN.

CNGAROS.
Otrosnombres.
Losdesamparados,LaHermandad.

Miembros.
La familia a es la estructura bsica del clan. Todo hijo de un miembro del clan es automticamente convertido en miembro del clan. No obstante los verdaderos guerreros del clan, los representantes en El Torneo, son adiestrados y entrenados desde nios, seleccionados entre padres que, a su vez, fueronseleccionadoscomoguerreros.

Origen.
De origen rumano, se desplazaron por toda Europa durante casi ochocientos aos hasta asentarseprincipalmenteenEspaayPortugal.

Estereotipos.
Narcotraficantesinteresados. Forofosdeltrabajoenequipo. Fanticosdelafamilia.

Principios.
El honor, la familia y la tradicin. Ojo por ojo y dientepordiente.

Recursos.
Dominio casi completo del comienzo entornoalMediterrneo. Dominio del narcotrfico en torno al Mediterrneo.

Descripcin.
Desde que se recuerda, los gitanos han sido un pueblonmadaysinraces. Cuenta la leyenda que el prncipe gitano Antonio Arjona de Villalobos, arto de que su gente estuviese dispersa y sin nadie que defendiese sus intereses, dio pie a la sociedad Cngara, la precursora de lo que hoy en da se conocecomoelClanCngaro. Durante seiscientos aos una sutil red de contactos y aliados fue tejindose y expandindose por todas las regiones y pases donde llegaron los gitanos, creciendo en riquezaypoderpocoapoco. Si bien las artes marciales no son una prioridaden esteclan,silofueelestudio del ocultismo, y las aplicaciones prcticas del mismo, desarrollando con el paso de los siglos un conjunto de tcnicas propias y un particular mtodo de combate que ha ido evolucionando a medida que se empapaban de culturas extranjeras.

Especialidades.
Acrobacias,luchaconarmacorta. Dominio de las artes ocultas y la parapsicologa.

Objetivos.
Expansin econmica y poltica. Preservacin del patrimonio cultural centroeuropeo y latino.

Relaciones.
Por similitudes culturales, estn bastante unidos al clan del Circulo Negro. sabe cuando, empezaron a tener serias influencias en la mafia italiana y griega. No se

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LOS PARTICIPANTES.

MONJESSHAOLIN.
Otrosnombres.
Budistas,MonjesPrpuras.

Principios.
Justiciayrespetohacialosdems. Superacinindividual.

Origen.
Su origen se pierde en el tiempo, en las montaasdeLaosyTailandia.

Recursos.
Aunque son poco numerosos, se han ganado el respeto y apoyo de casi toda Asia. Existen multitud de ramas y clanes menores influenciados por sus doctrinas repartidas por todo el sudesteasitico.

Estereotipos.
Santos religiosos alejados del mundo real. ExpertosenKungFu. Calzonazospacifistas.

Especialidades.
Karma, concertacin, y enfoque de fuerzas. Luchacuerpoacuerpogilyelegante.

Descripcin.
Tal vez, esta sea la sociedad ms antigua y trascendentalenlahistoriadelartedelalucha. Desde hace siglos, los monjes Shao Lin han cultivado el espritu, la paz interior y su disciplina en las artes marciales, dando una enorme variedad de estilos de lucha y formas de combate, a la vez que fomentaban un culto a laespiritualidad y lapazinterior. A diferencia de otros clanes, se han preocupado bien poco en desarroyar su poder econmico y poltico a lo largo de los siglos, centrndose ante todo en preservar la pureza y los idealesdelTamesiYaban.

Objetivos.
Apoyar importancia Torneo. la del

Defender el equilibrio delmundo.

Relaciones.
Los Monjes no amenazan a nadie, por lo que no son amenazados pornadie.

Miembros.
Los discpulos son escogidos desde el momento de su nacimiento, reencarnados de una vida anterior segn las creencias budistas, y adiestrados durantetodasuvida. Larelacinmaestroydiscpuloesla piedraangulardetodoelclan.

Dado la similitud de sus objetivos, se llevan especialmente bien con el clan del Circulo NegroyelclanTrowj.

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TAMESHI YABAN.

CLANKREISTOF.
Otrosnombres.
LaSociedaddelaHoz,LaFederacinRusa.

Recursos.
Gran influencia poltica y social en Rusia. Mantienen contactos y ayudantes en prcticamente todo el antiguo territoriosovitico.

Origen.
Estepas rusas, hace poco ms de seiscientos aos.

Especialidades.
Llaves y tcnicas cuerpo a cuerpo. Residencia fsica y fuerte presencia.

Estereotipos.
Fros y severos como la estepa rusa. Patriotasempedernidos. Implacablescomunistas.

Objetivos.
Expansin econmica y social. Unificacin y defensa delamadreRusia. Demostrar supremacarusa. la

Descripcin.
Cuenta la leyenda que el primer miembro de la familia Kreistof vino al mundo el da en que la madre Rusia fue fundada como tal. Y que, desde entonces, siempre ha habido un Kreistof en la sombra salvaguardando la integridaddelanacin. LosKreistof,msqueunclan,sonunagran familia. Un linaje ancestral, cuyas races se remontanalnacimientodelanacinrusa. Desde siempre, los Kreistof han crecido a medidaquecrecaRusia,involucrndoseen su poltica, aumentando su riqueza a medida que la nacin prosperaba, y vigilandosuprogresodesdelassombras.

Relaciones.
El clan y el gobierno ruso siempre han estadontimamente relacionados. Respetan a todos los clanes, siempre que sean respetados por estos, perosolose han

Miembros.
Los miembros, como tales, pertenecen siempre a la familia Kreistof, siendo los matrimonios escrupulosamente escogidos entre personajes influyentes o que aportenalgoalclan. Todo nuevo descendiente es adoctrinado desde su nacimiento para convertirse en un dignosucesordelafamilia.

relacionado espordicamente con el clandelSolRojo. Los pases que defienden al mximo el capitalismo no andan muy contentos consusactividades. Recientemente, parecen que han empezado a tener contactos con la turbiaempresaNecroTecnologies.

Principios.
Honoryrespeto. Defender de lo que es de uno hasta la muerte. Respetoydevocinporelclan.

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LOS PARTICIPANTES. Miembros.


Los miembros son escogidos entre los mejores artistas marcialeschinospor inteleccin directa del mismo gobierno federal. Existe una inmensa base de datos con todas las escuelas oficiales del pas y de todo alumno con potencial real. Y no siempre es posible escoger si se desea o no pertenecer a esteclan.

CLANDELSOLROJO.
Otrosnombres.
LosHijosRojos,FuerzadePacificacinChina.

Principios.
Honorycoraje. Defensadelastradiciones.

Origen.
Reciente, fue creada junto al gobierno comunista chino por el alto general Chow Yug Lee.

Recursos.
Cuenta con todo el apoyo del gobierno chinoalcompleto.

Estereotipos.
Federalescomunistasempedernidos. Servidoresimplacablesdelaleychina. Estrechosdemiras.

Especialidades.
Agilidadydestrezaenlosmovimientos Dominioenelusodearmasblancas. Resistenciamentalyespiritual.

Descripcin.
Con la cada del comunismo, la posicin de China respecto al mundo qued muy debilitada, ms an si se tena en cuenta la aparicin de cada vez ms artistas marciales y armas vivientes al servicio de otras potencias polticas. Debido a ello se puso en prctica con urgencia el proyecto Sol Rojo, mediante el cual se pretenda la creacin, con la mayor diligencia posible, de un cuerpo de lite que defendiese los intereses de China, y demostrase el potencial de esta nacin, cuna de las artes marciales,enelTamesiYaban.

Objetivos.
Defensa y preservacin del gobierno chino. Expansin y prosperidad de la nacin china.

Relaciones.
El Clan del Sol Rojo solo responde ante elgobiernochino. Por similitud en su poltica, mantienen ciertas relaciones con la familia Kreistov.

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TAMESHI YABAN.

CLANSOMBRA.
Otrosnombres.
El Imperio de las Sombras, Los HijosdeSet.

Especialidades.
Poder en estado puro. Cualquier cosa sirve con tal de ganar.

Principios.
La ley de las sombras. Solo los fuertes sobreviven.

Origen.
Indeterminado. Se tienen constancia de cultos que ya usabanesenombrehace12.000 aos, aunque se desconoce si existerelacinono.

Recursos.
Podereconmico y contactos ilegales en todo el mundo gracias al trfico ilegal de toda clase de materiales y sustancias.

Estereotipos
Viles serpientes de la oscuridad. Mafiosospeligrosos. Guerreroshonorables.

Descripcin.
Organizacin terrorista que se dedica a prcticamente todo lo que es ilegal, cuya ubicacin actualpareceestarenTailandia. De dudoso origen, el clan de las Sombras siempre se ha caracterizado por un nico objetivo: la acumulacin de poder. Cualquier mtodo es vlido, cualquier situacin es propicia, se puede hacer lo que sea con tal de cumplirconlosobjetivos. Lo nico que ha impedido que a estas alturas dominen el mundo es las continuas rencillas con los otros clanes y toda clase de conflictos conmultitudderganosjudicialesypolticos.

Los contactos y el prestigio de ser la organizacin ms antiguaytemidadelmundo.

Objetivos.
Acumulacinderiquezaypoder Demostrar la superioridad del clan al mundoentero.

Relaciones.
No se llevan especialmente bien con ningn clan, pero impera el descontento sobre todo con los clanes Towj y Shao Ling, con los que continuamente tienen conflictos menores. El culto a Set y otras deidades politestasegipciasfuesustituidoporel Islam, por lo que an existe un gran recelo contra el Clan del Ojo Dorado, aunque no mostrado abiertamente. An. Poseen en beneplacito de toda Tailandia y buena parte del hampa mundial, ya sea por admiracin o por terror.

Miembros.
La cpula directiva est constituida por un ancestral cnclave de ancianos, cuyo rol van legandodepadresahijos. Los puestos ms inferiores siguen una estricta jerarqua de mando, basada en el poder personal y en los recursos que se van acumulandoenvida. No obstante, el poder en si mismo no es suficiente, los altos lderes valoran igual o ms la sabidura del buen guerrero y el cdigo de honordelluchador.

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LOS PARTICIPANTES.

CLAN DEL NEGRO.

CRCULO

De este modo, toda la comunidad hispana apoy a Brasil en la confeccin de un clan capaz de dar a luz a grandes artistas marciales, y, a pesar de su reciente aparicin, hacer un buenpapelenElTorneo.

Miembros.
El clan cuenta con un exhaustivo servicio de examinacin y espionaje que continuamente mandareportessobreposiblescandidatos. A parte, multitud de clubs de lucha y escuelas de artes marciales predican las enseanzas del clan en todos los pases implicados, a todo aquelqueestinteresado.

Principios.
Justiciaypacificacin. Dilogo y conservacin antes de la violencia. Alegraantelaadversidad.

Especialidades.
Agilidaddemovimientos. Granjuegodepiernas.

Otrosnombres.
DanzarinesdelAmanecer.

Recursos.
Su reputacin les precede en todo el continente. Apoyo e influencia en todos los pases hispanohablantes.

Origen.
Creado en secreto justo despus de la segunda guerramundialporelgobiernobrasileo.

Objetivos.
Preservar la riqueza cultural y medio ambientaldetodasurAmrica. Aumentar el prestigio de toda la comunidad hispanohablante a nivel mundial.

Estereotipos.
Noos peinados a rastas que no saben loquehacen. Pardillosquesolosabendarbrincos. Metete con ellos, y te meters con todaLatinoamrica.

Relaciones.
Procuran llevarse bien con todo el mundo, aunque parece ser que los nicos que corresponden abiertamente son el clan Shao Lig y el clanTowj. Debido a su poltica proteccionista, ciertos colectivos polticos y econmicos los tienen ene le punto de mira.

Descripcin.
Despus de la Segunda Guerra Mundial, y con el comienzo de la Guerra Fra, qued palpable cuales las naciones con mayor poder, y cuales eranlasmenosinfluyentes. Para compensar esto, se recurri al Tameshi Yaban. Si los latinos contaban con u clan que repercutiese de verdad en el torneo, todas las nacionesrespetaranestacomunidad.

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TAMESHI YABAN.

CLANDEL HIELO.
Otrosnombres.
LosVikingos,Berserkers.

Miembros.
Algunosdelosantiguoslinajessiguen estando presentes hoy en da. Los hijosdelclanpertenecenalclanyson educadosdentrodeeste. A parte, el clan tiene informes de todos los conflictos blicos de la actualidad, y de los personajes combatientes ms destacados en ellos. Cualquier guerrero temerario que no dude en arriesgar su vida por una buena pelea es un firme candidatoaingresarenelclan.

Origen.
Descendientes de los vikingos y valkirias noruegas, sus orgenes se perdieron con el paso delossiglos.

Estereotipos
Grandes e impagables guerreros con el cerebro de un mosquito. Intimidantes gigantes que no temen a nada ni anadie.

Principios.
Gloriaatravsdelcombate. Coraje y perseverancia, inclusoantelamuerte. Disfrutar de cada combate, yaquepuedeserelltimo.

Recursos.
Entidades bancarias y grupos militares por todo el Norte deEuropa. Conocimientos ocultos sobre mitos y rituales que se crean leyenda.

Descripcin.
Ya existan clanes viquingos durante la Baja Edad Media, empecinados en viajar, conquistar y saquear. Con el auge de la civilizacin, estos clanes fueron en su mayora, diluyndose entre la sociedad, pero no del todo. Ya fuese por un subconsciente colectivo, por gusto de las antiguas costumbres, o por la adoracin de ancestrales deidades politestas, muchos de los antiguos vikingos decidieron hacer una causa comn, unirse, y preservar parte de su patrimonio cultural y de la esencia queundaloshizograndes. Y as, aunque con el paso de los siglos los aviones sustituyesen a los Dakar, y los bonos del tesoro a las monedas de oro, los miembros del clan de hielo siguen disfrutando de una buena pelea, emborrachndose en ruidosas bacanales y creyendo que el Valhala est reservado solo a los grandes guerreros que muerenenbatalla.

Especialidades.
Poderofsicoyusodearmaspesadas. Tcnicas de lucha basadas en el hielo y elagua.

Objetivos.
Disfrutardelavida. Morirencombate.

Relaciones.
Parece ser que el Clan Trowj adora tambin a deidades primigenias anteriores al catolicismo, por lo que se respetanmutuamente. No se llevan especialmente bien ni con el catolicismo ni con cualquier colectivo que use las intrigas y el subterfugioparaadquirirpoder.

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LOS PARTICIPANTES.

YAKUZAS.
Otrosnombres.
Mafiosos,Ninjas.

Miembros.
El circulo interno est formado por familias de antiguo linaje, que se remontan a la poca feudal. El crculo ms externo es confeccionado por todos los mercenarios, especialistas y artistas marcialesqueeldineropuedecomprar.

Origen.
Susorgenesseremontanalosclanesdeninjas asesinosdelJapnfeudal.

Principios.
Obligacinyhonor. Preservarlastradiciones.

Estereotipos.
Mafiososimplacables. Asesinosasangrefra. Ninjasdefrreocdigodehonor.

Recursos.
ControlanlamafiaenJapnychina. Poseen ancestrales clanes de asesinos asuservicio.

Descripcin.
Durante la poca feudal japonesa, eran frecuentes los clanes de asesinos y las mafias criminales de toda ndole. Con el crecimiento de la nacin, estas organizaciones fueron unificndose bajo una red criminal que terminaraafectandoatodalanacin. Esta organizacin terminara conocindose comoYakuza,ydominaratodaactividadilegal enorientehastabienentradoelsigloXX. Muy recientemente, el Clan Zujin se ha mostrado abiertamente como un competidor de la Yakuza, y la tensin entre ambas faccionesescadavezmsinsostenible.

Especialidades.
Uso de armas blancas y tcnicas de ninjutsu. Sigilo, infiltracin y tcnicas de asesinato.

Objetivos.
Expansineconmicaypoltica. Entorpecer y aniquilar cualquier plan delClanZujin.

Relaciones.
La mafia tradicional japonesa se oponedirectamentelaClanZujin. Las diversas fuerzas del orden no estnmuyconformes,aunqueson sobornables. Eldinerocompratodolodems.

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TAMESHI YABAN.

CLANDELOJODORADO.
Otrosnombres.
La liga de Naciones rabes, Los Guardianes del Islam

Principios.
Preservarloqueesdeuno. Feydisciplinaantetodo.

Recursos.
Trfico ilegal y numerosos grupos terrositasbajosucontrol. La fe de religiosos. incontables fanticos

Origen.
Ya en plena Edad Media exista cierta organizacin en todas las naciones islmicas, aunque fue despus de la primera Guerra Mundial cuandofue nombradatalycomosele conocehoyenda.

Especialidades.
Disciplina, armas de asta y lucha greco romana. Tcnicas basadas en el fuego y la arena.

Estereotipos.
Fanticosterrositas Liberadoresdesupatria. GuerrerosdelaYihad.

Objetivos.
Conquistayexpansin. Luchacontraelinfiel.

Descripcin.
Desde que el Islam dio sus primeros pasos, el Ojo dorado siempre ha estado expectante, ntimamente relacionado con los gobiernos rabes. El Clan siempre ha prosperado al lado del imperio,yenlaactualidadsehaexpandidopor todoelNortedefricahastaOrienteMedio.

Relaciones.
Obviamente, no se llevan lo que se dicenbienconloscristianos. Todos los grupos militares y sociales relacionados con el Islam estarn siempreasuservicio.

Miembros.
ElOjoDoradosiemprese ha valido del fervor religioso de sus conciudadanos para aunarlosasucausa. Desde jvenes, los discpulos son frreamente instruidos en las creencias del clan, e inducidos a luchar por sucausa.

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LOS PARTICIPANTES.

FUERZAS MILITARES.
Otros nombres.
CIA, MI5, Rama E del ServicioEuropeo.

Objetivos.
Cazarterrositas. Desbaratar narcotrfico. el

Deshacer entuertos.

Relaciones.
Suelen ser apoyados y bien recibidos por cualquier gobierno al que brinden ayuda. Cualquier organizacin terrositaocriminal les tendr siempre en el punto de mira.

Origen.
Cada grupo militar tiene origen en su propiopas.

Estereotipos.
Fachas fascistas. Tipos duros que no dudan en apretar el gatillo. Los tipos buenos que dan caza a losmalos.

Principios.
Obedecerrdenes. Salvaguardar ley. la

Descripcin.
Individuos entrenados por el ejrcito americano, el MI6 britnico, la Guardia Civil espaola, o cualquierotrosimilarqueseteocurra. Dado la inmensa actividad ilegal que generan muchos de los clanes y los enfrentamientos clandestinos de lucha, prcticamente todos los cuerpos de seguridad de todos los gobiernos tienen especialistas en artes marciales bajo su mando. Las fuerzas militares trabajan la premisa de combatirelfuegoconfuego.

Recursos.
Los propios de la fuerza militar a la quepertenezcan.

El apoyo de cualquier pas u organizacin que est en contra de la actividadilegalcontralaqueseluche.

Especialidades.
Variables, generalmente basados en tcnicas de defensa personal y de la concertacin. Las fuerzas especiales suelen complementar su entrenamiento con disciplinas marciales estudiadas en el mundoentero.

Miembros.
Miembros de alguna rama militar altamente entrenadosycualificados. No es raro que diversos cuerpos de seguridad trabajen en equipo para resolver un caso a nivelglobal.

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TAMESHI YABAN.

LOS BAJOS FONDOS.


LACRUDAREALIDAD.
El mundo no es tan bonito y dulce como parece. La vida es dura, y ser artista marcial no lafacilitamucoquedigamos. Aqu tienes algunos asuntos turbios que puedenafectaralospersonajes,especialmente sisonbuenosenelartedelalucha.

Peleasclandestinas.
Los torneos de la IFF son espectaculares, promocionados a nivel mundial, y mueven cantidades industriales de dlares. No obstante, segn muchos, pecan de ser demasiadonobles,yalejadosdeunapeleareal avidaomuerte. En los torneos clandestinos no existe ese problema. En ellos los combatientes ms despiadados y sin escrpulos pueden hacer lo que sea para demostrar que son los mejores, y valersedecualquiermedioparalograrlo. A la hora de la verdad, son estas peleaslas que cuentan para el ojo experto, y son aqu donde realmente se reclutan los mercenarios y guerreros que posteriormente engrosan las filasdelosdiversosclanesygruposmafiosos

Traficoilegal.
Eltrficodearmas,elnarcotrfico,laextorsin y el soborno es algo comn en el mundo del hampa, y muchos clanes y organizaciones los usanpararecaudarfondos. No obstante, de lo que aqu hablamos es del trfico de personas, concretamente, el de luchadores. Un guerrero diestro es un arma formidable, un instrumento letal mucho ms eficaz que toda una unidad militar entrenada de mercenarios comunes. Es por eso que muchos clanes alquilan o incluso venden a sus guerreros al menor postor, encargndole toda clase de cometidos y misiones, imposibles para cualquier humano, perofactiblesparaalguiendesutalento. A parte, est el secuestro y el lavado de cerebro, mediante el cual organizaciones criminales del mundo entero se aseguran la fidelidad de ese guerrero tan formidable, cuesteloquecueste.

Asesinatosencubiertos.
Aunque es algo que suele evitarse en la IFF, la muerte es algo comn en una lucha de verdad, y todo combatiente ha de estar resignado a ella. A pesar de todo, los mayores riesgos no se sufrendentrodeunring,sinofuera. Un luchador que desaparece misteriosamente no podr combatir en su siguiente combate; si un lder poltico fallece en misteriosas circunstancias no podr presentarse a las elecciones; un alto rango militar puede ver como toda una misin se va al traste por que una sola persona misteriosa ha aniquilado a todasuunidadespecialmenteadiestrada. En el mundo de Tameshi Yaban las artes marciales pueden ser el arma ms peligrosa que exista, y como tales, pueden usarse tanto paraelbiencomoparaelmal.

80

LOS BAJOS FONDOS.

OTRAS ORGANIZACIONES.
Existen algunas organizaciones y grupos de poder que no estn relacionadas con el TameshiYaban. Aunque pueden emplear a luchadores en ocasiones, estas organizaciones no siguen en absoluto las doctrinas del Consejo de Clanes, y siempre actanenbeneficiopropio.

La mayor parte de los beneficios de Parallax se producen gracias a la venta de armamento futurista, a los experimentos ilegales con luchadores y al alquiler de tropas de asaltomejoradasartificialmente. Los rumores ms morbosos les atribuyen incluso la creacin de formas de vida cibernticas o extraos experimentos con tejido muerto.

Otras.
Si por casualidad te has ledo el manual de Crnicas Nocturnas, o el de CyberShock (ambos juegos disponibles para CSystem) seguramente habrs cado en la cuenta que algunas organizaciones y grupos de poder se repiten, de un modo u otro, en este juego, o bien son mencionadosdepasada. Esto no es coincidencia. C System ha sido concebido desde el comienzo para crearte lo que quieras, y poder mezclarlo de la forma que mejorosplazca. Nosotros no vamos a incluirlo todo, ya que adems de redundante puede resultar contraproducente incluir tantas cosas de golpe en un juego. Eso es decisinvuestra. A la hora de confeccionar vuestras partidas podis incluir cualquier cosa que os imaginis, usar cualquier clase de personaje e inventar toda clase de historias. Antetodo,imaginacin.

La Hermandad Negra.
Tambin conocidos como Los Cados, o los Engendros de Tyamath. Se grata de un grupo de misteriosos y oscuros ocultistas, adoradores de alguna deidad primigenia olvidadahacesiglos. Grupo de anarquistas y violentos, su objetivo principal parece ser sumir el mundo en el ms completo caos. Las malas lenguas dicen que entre sus filas existen individuos que no son humanos. Elementos caticos por naturaleza, se valen del temor y la fuerza bruta para inspirar respeto entre sus enemigos y seguidoresporigual.

Parallaxs.
Megacorporacin sper cientfica poseedoradealtatecnologa. A simple vista, Paraxas es una inmensa corporacin norteamericana que suministra toda clase de componentes electrnicos, expertaenmaquinariainformticaymediosde transportedeltimageneracin.Excavandoun poco, se descubre que en realidad, Prallaxs es una tapadera de multitud de operaciones ilegales.

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SANTOS DE ATENEA.

SANTOSDE ATENEA.
QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.

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QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.

QUEPUEDEAPORTARALJUEGO.
SantosdeAteneareflejalaluchadebiencontraelmal.Lospersonajessonguerrerosescogidosporel bandodelaluzyhandeusarreliquiasmilenarias,dotadasconelfavordelosdioses,paraenfrentara lasfuerzasdelmal. Estemduloincluyecosastanbuenascomo: Elorigendelasreliquiasdivinasycomopuedenllegaramanosdeunpersonaje. La descripcin del conflicto entre distintas deidades, y datos sobre otros peligros sobrenaturalesqueacechanalahumanidad. Informacinsobreotrosmundosyplanosdeexistencia,paraamenizartuspartidas.

El incluir reliquias divinas en tu partida permite ampliar los horizontes del mismo bastante ms de lo queparece: LosMecholosKaijuspuedentenerorigendivinoodemoniaco,oprovenirde unadimensin alternativa. La mejor manera de crearte un grupo de justicieros tipo Power Rangers es disear cierto tipo de reliquias y drselas a un puado de personajes estudiantes. De echo, puedes incluir tambin el mdulo de Mech & Kaijus para crearte esos robots gigantes que solan aparecer enlapartefinaldecadacaptulo. Las artes marciales y las reliquias divinas pueden incluirse perfectamente en una misma crnica. Un ejemplo sera la serie Saint Seya, en la cual los personajes se valen tanto de sus increblesreliquiassagradascomodeespectacularestcnicasdecombateparaderrotaralos seguidoresdelasdeidadesmalignasqueamenazanlaTierra.

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SANTOS DE ATENEA.

DE QUE VA ESTO.
HISTORIA.
ElOrigen.
Desde su ms ancestrales orgenes, la raza humana siempre se ha visto amenazada por fuerzas ms all de su comprensin, y desde entonces, la diosa Atenea, portadora de la justicia y la sabidura, siempre ha velado por nosotrosyhadefendidoalahumanidadensus msoscurosmomentos. Los dems dioses envidiaban la devocin y respeto que los humanos profesaban hacia Atenea y frecuentemente amenazaban el reino de los hombres. Lo cual se saldaba en cruentos conflictosentreellos. Se dice que Zeus, seor de todos los dioses, no vea con buenos que los dioses interfiriesen de forma tan activa sobre la humanidad, nadie sabe si por celos hacia su propia hija, o por temor a que un conflicto entre dioses arrasase a todo el planeta. Por ello, encomi a los distintos dioses del Olimpo a que no interfiriesenentemasmortales. Pero Atenea saba que haba ms fuerzas ocultasapartedelasdelosdiosesOlmpicos,y tema dejar a la humanidad desamparada. Por ello, propuso un inteligente juego a sus compatriotas divinos. Los dioses del Olimpo no podran interferir con la historia de la humanidad, pero podran hacer regalos a los mortales que se convirtiesen, por propia voluntad,ensusservidores. El panten divino acept, creyendo que los humanos se doblegaran sin rechistar y con sumisin ante los portentosos objetos que recibiran, anhelando riqueza y poder. Pero Atenea conoca en profundidad el corazn humano y saba que lo que ms anhelaba la raza humana no era poder, si no paz, y que si lograba crear los objetos que ensalzaran ese sentimiento, la humanidad obtendra la llave para defenderse a si misma, y no depender de losdioses.

La forja sagrados.

de

los

objetos

Se dice que Hefesto, dios de la forja y de la metalurgia, trabaj durante mil y un das para crearmilyunobjetosdemetal,froysinvida. Posteriormente, cada dios escogi un nmero determinado de esos objetos y reparti su esenciaentreellos.Ladecisinfuetomadacon riguroso clculo, ya que cuanto ms cantidad deobjetosposeyesenmsseguidorestendran, pero menos poderosos seran cada uno de ellos. Una vez imbuidos con el poder divino, los mil y un objetos brillaban como estrellas, emanando un poder y esplendor que atemorizara a la vez que fascinara a todo mortal, por valiente y estoico que fuese. Posteriormente, se desperdigaron por mil y un lugares de la Tierra ypermanecieronensilenciodurantesiglos.

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DE QUE VA ESTO. EltesorodeAtenea.


Los distintos objetos cedidos por los dioses otorgaban las ms increbles facultades. Los de Afrodita, diosa del amor y la belleza, solan embaucar y fascinar; los de Ares, dios de la guerra, ofrecan un poder desolador; a Poseidn, seor delosocanos,le fascinaba el control sobre el lquido elemento y las formas de vida marinas; mientras que Hades, amo del inframundo, ostentaba el control de la vidaylamuerte. Atenea fue mucho ms simple. Sus regalos no otorgaban poder, si no que se fortalecan con la voluntad de su portador. Y los humanos pueden tener mucha voluntad y mucha devocin. En manos de un brazo firme, y guiados por un corazn justo, los tesoros de atenea conferan un poder sin parangn, muy superior a lo que ningn mortal podra concebir; y, si su voluntad no flaqueaba,elmsinsignificantedelosmortales podrarealizarlasmsmticasygloriosasdelas proezas. Y de este modo, el Tesoro de Atenea permaneci oculto durante incontables aos, esperando en silencio a que la humanidad estuviese en peligro y de que valientes protectores fuesen requeridos para enfrentarsealasfuerzasdelmal.

LOSPERSONAJES.
LosSantos.
A los distintos portadores de los objetos msticos se les ha llamado de muchas formasdistintasalolargodelahistoria.Enla actualidad, el trmino ms usado es el de CaballerosoSantos. No se sabe a ciencia cierta si los objetos divinos escogen a sus portadores durante el momento de su nacimiento, o si estos se ganan el derecho tras arduos aos de sacrificio. O si se pueden dar amboscasos. No obstante, est perfectamente claro que los objetos divinos poseen vida y consciencia propia, y que pueden valorar perfectamente la actitud de su portador, y juzgarla digna o no para ser escogido, y convertirseenSanto. Bien sea para desafiar a un enemigo inter dimensional, bien para enfrentarse a una amenaza mitolgica, o bien para resolver una disputa entre dioses, los objetos divinos han sido despertados y encontrados en varias ocasiones durante la historia de la humanidad. Y siempre han sido portados por jvenes guerreros y guerreras, que defendieron con obstinada devocin los intereses de su deidad asociada. Y desde el principio de esta historia, siempre, siempre, ha habido Santos de Atenea listos para dar sus vidas en la defensa de la justicia y delavirtud,salvaguardandodesdelassombras lapazparatodalahumanidad.

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SANTOS DE ATENEA.

ElSantuario.
Desde que los objetos divinos empezaron a manifestarse, los seres humanos siempre han tratado de ser merecedores de ellos y de acatarlavoluntaddelosdioses. Para poder acatar con mayor eficacia la voluntad de Atenea, sus seguidores se han organizado durante siglos en un territorio sagrado, una arquitectura ancestral, llamada el Santuario de Atenea. Oculto en el corazn de Grecia, El Santuario siempre ha permanecido oculto a los ojos de los dems mortales, sirviendo de gua a los recin nombrados Santos,ydeguardianes de las santas reliquias de Atenea cuando estas deciden mostrarse, as como de encargarse del seguimiento y uso que se les da a las distintas reliquias que van apareciendocadaciertotiempo. No obstante, el principal cometido del Santuario es el de localizar a los portadores de reliquias divinas, reclutar a los Santos de Atenea, vigilar a los queportanreliquiasdeotrosdiosesy combatir toda amenaza para la humanidad. La organizacin del Santuario siempre ha sido una clsica jerarqua de maestro discpulo, donde los ms veteranos tienen mayor autoridad. Adems se cuenta con multitud de agentes libres, que trabajan en diferentes puestos, y recursos financierosdetodaclase. Despus de siglos de existencia, el Santuario se ha convertido en una fundacin con multitud de recursos, todos a disposicin de la causa de Atenea.

Laposturadelospersonajes.
En este juego los jugadores encarnarn a algunos de los legendarios Santos de Atenea, portarn las ancestrales reliquias donadas por a diosa, lucharn contra los servidores de otros dioses y defendern a la humanidad de todo mal. El origen y la historia de cada uno de ellos puede ser tan variada como de de si la imaginacindeljugador. Un grupo de hurfanos, adoptados y entrenados por el Santuario, un artista marcial que encontr una reliquia mientras meditaba en la montaa, un gamberro que encontr un objeto milenario en un cubo de basura, o cualquier cosa queseosocurra. Lo nico que tendrn en comn los personajes que en un determinado momento de sus vidas fueron escogidos, y ahora portan uno de los sagrados objetos de Atenea.

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JUGANDO CON SANTOS.

JUGANDO CON SANTOS.


PLANTEAMIENTO.
pocaylugar.
Los conflictos entre dioses y sus representantes se han dado prcticamente a lolargodetodalahistoriadelahumanidad. Las reliquias sagradas han aparecido aqu y all en diversas pocas y en distintos lugares, de forma, aparentemente, aleatoria e impredecible, aunque, en realidad, los designios de los dioses son completamente inescrutables, y las reliquias siempre siguen locosdesigniosdesuscreadores. Ya en la poca actual, tal vez por el aumento de la poblacin, por los desastres ecolgicos, porlaaparicindeseresaliengenas,otansolo por que est apunto de llegar el Apocalipsis, se ha dado un hecho fortuito y nunca antes acontecido. Cientos de reliquias han ido renaciendo en un periodo de tiempo muy corto, apareciendo de golpe a lo largo del globo, y cientos de hombres y mujeres han sido seleccionados paraconvertirseensusportadores. Con la aparicin de tan ingente cantidad de Santos no ha hecho ms que acrecentar las tensiones entre las diferentes deidades, y las tropas de Atenea han de esforzarse ms que nunca para mantener la paz y el orden en el ReinodelaTierra. Estassectascompitencontinuamenteentresiy contra El Santuario por lograr la supremaca religiosa o un mayor poder poltico y econmico. Losmiembrosdeestoscultossontandecididos y fanticos como el mejor Santo de Atenea, y no dudan en sacrificar su propia existencia si conellolograncumplirlavoluntaddesudios. Amenazasexteriores. Atenea saba que existan fuerzas externas a este mundo y a este plano de existencia. Saba que a parte de los dioses del olimpo haban otros tipos de poderes, ms oscuros y retorcidos. Las barreras entre dimensiones cada vez son ms frgiles y criaturas que antes permanecan aisladas, ahora viajan cmodamente entre los distintos reinos. Los seres ms poderosos, como los dioses, requieren de complejos rituales y ancestrales objetos para canalizar todosupoderenesteplanodeexistencia,pero sussirvientesnotienenestalimitacin,yllevan siglos ocultos entre los humanos, conspirando yesperando. Peligrosterrenales. Elmalestarraigadoenelcorazndetodoslos hombres, no es precisa ninguna clase de manipulacin externa para que se manifieste. Odio, avaricia y ansia de poder son motivos suficientes para que cualquier grupo de humanos corrientes se convierta en una seria amenaza. En este mundo, existen toda clase de terroristas, mafiosos, cientficos locos, corporaciones ambiciosas y fuerzas estatales deseando echarle el guante a alguna reliquia sagrada, y aprovecharse de sus fabulosos poderes.

Peligrosenlassombras.
Un Santo de Atenea se enfrenta, bsicamente, atrestiposdepeligrosdiferentes. Cultosmalignos. Existen muchas sectas y cultos ancestrales. Muchas deidades se resisten a desaparecer de laconcienciahumanayusansusreliquiascomo foco y cebo de para montar cultos y bacanales ensuhonor.

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SANTOS DE ATENEA.

LOSREINOS EXTERIORES.
Planosdeexistencia.
El mundo que conocemos es solo uno entre muchos. Desde tiempos inmemoriales, La Tierra ha sido lo que algunos denominan un cruce entre planos, un lugar en el tiempo y el espacio donde convergen distintas realidades, tambinconocidascomodimensiones. Algunos de estos planos estn habitados, cada uno con su peculiar panten de deidades, sus propios gobiernos, y propios estilos de vida. A estos lugares se les denomina Mundos o Reinos. El Reino de la Tierra solo es uno entre incontables. Planosmateriales. Son, sencillamente, otros mundos como el nuestro, como los que te puedes encontrar en cualquier historia de ciencia ficcin. Puede ser posible que los personajes sean capaces de llegargraciasalaciencia,pero,enestejuegoal menos, ser ms frecuente recibir visitas que realizarlas. Algunos de estos reinos pueden estar fuera de la corriente del tiempo y del espacio comn, peroseguirnsiendofsicosytangibles. Planoselementales. Son Reinos en los que prima una sustancia elemental, como el fuego, el hielo o la oscuridad. Los posibles habitantes de dichos mundos estarn seriamente condicionados por su elemento. Reinosespirituales. Son lugares donde la materia deja de tener sentido, y a los personajes solo les queda su alma. Ejemplos de ello son las distintas versionesdelcieloydelinfiernodelasdistintas religionesymitologas. Al igual que ocurre con los planos elementales, no es posible llegar a ellos mediante la ciencia, soloatravsdelmisticismo.

Elmundosegnlosgriegos.
Segn la mitologa clsica, tras el derrocamiento de los Titanes, antiguas deidades elementales, el nuevo panten de dioses y diosas fue confirmado. Entre los principales dioses griegos estaban los olmpicos, residiendo sobre el Olimpo bajo la miradadeZeus. ElOlimpo. Los griegos crean que los dioses haban elegido el monte Olimpo, en una regin de Grecia llamada Tesalia, como su residencia. En el Olimpo, los dioses formaban una sociedad organizada en trminos de autoridad y poderes, se movan con total libertad, y formaban tres grupos que controlaban sendos poderes: el cielo o firmamento, gobernado por Zeus, el mar y los ocanos, gobernados por Poseidn, el inframundo o infierno, gobernado por Hades y la tierra, donde habitaba los seres humanos. LosCamposElseos. Son una seccin subterrnea sagrada de los Infiernos. Los Campos Elseos, o a veces mencionados como las Llanuras Eliseanas, eran el lugar sagrado donde las sombras de los hombres virtuosos y los guerreros heroicos llevaban una existencia dichosa y feliz, en medio de paisajes verdes y floridos. Era la anttesisdelTrtaroyamenudosehaasociado conelCielocristiano. An as las personas que residan en los Campos Elseos tenan la oportunidad de regresar al mundo de los vivos, cosa que no muchoshacan.

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JUGANDO CON SANTOS.


ElTrtaro. Es la parte del inframundo destinada a los criminales. Vendra a ser el equivalente del Infiernocristiano. Primer crculo: Donde est el Limbo. En el se encuentra las personas que no fueron bautizadas, este espacio est conformado por un castillo rodeado de 7 muros denominado la "mansindelosjustos". Segundo crculo: Errantes por el espacio, se encuentran los lujuriosos y las personas que pecan por amor utilizndolo para bien propio. Minos juzga a las almas y las sumerge en un gran torbellino incesante que los agobia en la soledadabsoluta. Tercer crculo: Metidos en el fango, se encuentran los glotones, los soberbios y los envidiosos; azotados en el suelo por una lluvia fuerte "La Tormenta" y desollados por un cerebrodetrescabezas"ElCancerbero". Cuarto crculo: En este crculo, prdigos y avaros, chocando y mofndose unos con otros, estn arrastrados por enormes peso; aqu los clrigos, papas y cardenales estn cubiertos por un manantial de aguas oscuras que generanunpantano. Quinto crculo El quinto crculo y el sexto estn conformados por la ciudad de "Dite" (Plutn), rodeada de una laguna que encierra gran fetidez; su entrada resaltada por una gran puerta, hace parte de una muralla de hierro; aqu se encuentra los orgullosos, los herejes, loslibrespensadoresylosmaterialistas. Sexto crculo: Los herejes, metidos en sepulcrosdefuego. Sptimo crculo: El sptimo crculo vigilado por el minotauro, esta dividido por tres crculos llenos de piedra y rodeados por un gran ro de sangre. Octavo crculo: los fraudulentos. Comprende diez fosas: la primera, de los rufianes y los seductores;lasegunda,delosaduladoresylos cortesanos; la tercera fosa, los simonacos; la cuarta, los adivinos; en la quinta estn los que trafican con la Justicia, sumergidos en pez hirviendo; en la sexta, los hipcritas soportan capas de plomo dorado; en la Sptima, los ladrones, mordidos por serpientes; en la octava, los consejeros, hechos llamas; en la novena fosa, los escandalosos, cismticos y herejes, acuchillados; y en la dcima, los charlatanesyfalsarios,cubiertosdelepra. Noveno y ltimo crculo: Para los traidores. Comprende cuatro recintos. Antes de llegar a l, hay un pozo rodeado de gigantes. Anteo llevaalospoetasalfondodelnovenocrculo. En el noveno crculo y ltimo, estn los gigantes, masas brutales e inertes que son sepultados en la tierra, confundidas con torres. Dentro de l hay un pozo de cuatro zonas distintas oprimidas por hielos gruesos, en l se encuentra el constructor de la torre de babel que impidi al mundo hablar la misma lengua. En el centro de la tierra, entre hielos que envuelven las sombras, est Lucifer con medio cuerpo fuera de la superficie glacial, masticandoaJudascomojuguetedeplstico. Primer recinto del noveno crculo, la cana: Los traidoresasusparientes. Segundo recinto del noveno crculo, la Antenora: Los traidores a su patria. El suplicio porelhielo. Tercer recinto del noveno crculo, la Plotomea: Lostraidoresasusamigosyhuspedes. Cuarto recinto del noveno crculo, la Judesca: Los traidores a sus bienhechores. Judas y Lucifer.

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SANTOS DE ATENEA.

Losmundossegnlosnrdicos.
En la mitologa nrdica el mundo est representado como un disco plano. El disco est situado en las ramas del rbol del mundo Yggdrasil,quesostenalosnuevemundos.Enl habitaban varias criaturas, como un dragn llamadoNidhoggenlasraces,que,royndolas, quera derribar a Yggdrasil (consiguindolo en el Ragnark), un guila que habita en la rama ms alta, y desde ah vigila los nueve mundos. A su vez tiene un halcn llamado Verflnir en el entrecejo, que vigila los movimientos del guila. Adems hay una ardilla llamada Ratatsk que corretea de las races a la copa llevando noticias falsas del dragn al guila, y viceversa, sembrando la discordia entre ellos. Asgard,lareginaltadelcielo,dondevivanlos dioses,estabalocalizadoenelcentrodeldisco, y solamente podra llegarse hasta all caminando por el arco iris (el puente Bifrst, guardadoporHeimdall, Asgard. Es el mundo de los Ases (Aesir), la principal raza de dioses nrdicos. Es de difcil acceso debido a sus murallas, y est conectado con Midgard (el reino de los hombres) mediante el Bifrost (tambin llamado Asbru), el puente del arco iris, vigilado por el dios Heimdall. Cada dios tiene una casa diferente en Asgard; la ms conocida es Valhalla, la morada de Odn. Los hroes muertos en combate son llevados por lasvalkiriasaValhalla. Vanaheim. Es el mundo de los Vanes (Vanir), la otra raza de dioses nrdicos, que generalmente realizaban funciones de fertilidad. Los Vanes estaban enfrentados a los Ases, pero finalmente se reconciliaron y llegaron a convivir. Alfheim. Eselmundodeloselfosdelaluz,presididopor el dios Freyr. Los elfos no tienen relevancia en lasleyendasnrdicas. Midgard. Es el mundo de los hombres. Midgard fue creado por los dioses nrdicos para defender a lahumanidaddelosgigantes.

Nidavelli. Es el reino de los enanos.Algunos enanos de la mitologa nrdica son Brokk y Eitri, que realizaroneljabaldoradoparaFreyryMjollnir, el martillo de Thor. Otro enano es Alberich, un rey que custodiaba grandes tesoros y protagoniza la leyenda del Anillo de los Nibelungos, raza de enanos a la que perteneca. Jotunheim. Es el pas de los gigantes. Los gigantes son generalmente enemigos de los dioses, pero tambin tuvieron hijos con ellos. Est gobernadoporThrym,elreydelosgigantesde hielo. En Jotunheim, donde tambin viven gigantes de roca, se encuentra la fortaleza de Utgard. Svartalfheim. Eselreinosubterrneodeloselfososcuros.No tienenungranprotagonismoyamenudoseles confundeconlosenanos. Niflheim. Es el mundo de los muertos. Gobernado por Hel, la monstruosa hija de Loki y la giganta Angrboda, es un reino melanclico al que acuden los hombres que no han tenido una muertegloriosa. En teora, el Niflheim asgardiano y el Hades griego son la misma cosa, y los dioses Hel y Hades son el mismo, pero, como nadie ha estado en los dos sitios a la vez, no es posible confirmarlo. Muspellheim. Es el mundo de los gigantes de fuego, enemigos de los dioses. Es un reino lleno de llamas situado en el sur del mundo. Est gobernado por Surt, el rey de los gigantes de fuego.

ElOutWorldoMundoExterior.
El Mundo Exterior es una tierra catica y devastada, situada en un plano de existencia diferente,habitadapordosrazasenguerra. Estas razas son conocidas por los humanos como Jujinkai (Hombres bestias) y los Makai (demonios), aunque, presumiblemente, entre ellossellamendeotramanera.

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JjinkaiyMakai. Se desconoce el pasado de ambas razas. Despus de que ocurriese un cataclismo desconocido, la rotacin y rbita del planeta sufri un serio revs, convirtiendo el frtil planeta en un lugar inhspitoycasidesrtico. Se cree que los supervivientes comenzaros a diversificarse en dos razas dependiendo de los mtodos que emplearon parasobrevivir:LosJjinkai adquirieron poderosos cuerpos y rasgos animales, los Makai empezaron a practicar artes oscuras y a manipular energas msticas. Fisiolgicamente, son muy diferentes a los humanos, los Jujinkai parecen bestias antropomrficas, y los Makai plidos espectros etreos. No obstante, al cruzar a nuestro mundo, las diferencias se atenan, dando un aspecto feroz, pero humano, al los Jujinkai, y una palidez extrema, pero plausible, a los Makai. AmbasrazassecreanigualqueunPJcorriente. LosJujinkaipartenconelDonRasgoAnimaly la desventaja Esquizofrenia a nivel 1, y los Makai con el Don Rasgo mstico y la desventajaCorrupcinanivel1. Sus cerebros no funcionan de manera muy diferente a la humana, de hecho, aprenden nuestros idiomas con inusitada facilidad, aunque suelen ser bastante ms impulsivos y libidinososqueelhumanopromedio. Culturalmente, ambas razas son casi idnticas (tal vez por eso se llevan tan mal). Ambas gobiernan mediante monarqua feudal, ambas son arrogantes y prepotentes, y a ambas les encantan los conflictos y mostrar su superioridadhacialosdems. Geografa.

Bsicamente, el Mundo Exterior es un enorme plano dimensional vaco, con una inmensa columna vertical de luz rojiza, y un oscuro vrticegiratorio,denominadoelMardelCaos. La columna de luz roja sobresale verticalmente justo en el centro del vrtice negro, irradiando luz como si fuese un sol, pero sin molestar a la vista ni dar sensacin de calor y, en torno a ella, giran multitud de masas de tierra, como si fuesen pequeos planetas, a los que se les suelenllamarislasoasteroides. Pocos son los humanos que han visto este mundo,porloquenadiesabequehaymsall del Mar del Caos. Algunos mitos nombran de pasada una tierra mstica llamada Tarlus, pero nadasesabedeella. La mayora de las leyes fsicas que conocemos se aplican a este extrao lugar. Aunque, sin aparente razn, entre isla e isla, si existe oxgeno, de echo, se dan verdaderas corrientes de aire entre ellas. La temperatura no vara demasiado, a menos que ests en una isla de repleta de hielo, y las radiaciones provenientes de la columna de luz roja no son nocivas para la vida (de echo, por mucho que te expongas a ellas, es prcticamente imposible ponerte moreno). Esto hace que los habitantes de distintos asteroides sean capaces de viajar de uno a otro usando mtodos tan primitivos comoson,losglobosylasalasdelta.

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SANTOS DE ATENEA.
La variedad de las llamadas islas es inmensa, y es muy poco lo que la raza humana sabe de ellos.Algunosdelosmsconocidosson: Freelein. La isla helada, es una inmensa masa de hielo en la zona ms externa del crculo de asteroides. Habitada por razas de bestias peludas y por una subclase de Jujinkai especialmenterecelosayarisca. Crisalia. Una isla prcticamente confeccionada de cuarzo. Habitado en antao por ciertas especies vegetales devoradoras de cuarzo, ahora est dominado por los Makai, que han confeccionado impresionantes torreones y ciudadelas,esculpidasdirectamenteenlaroca. Ferros. Una pequea isla con una fuerza gravitatoria unas diez veces ms intensa que la terrestre. Su gran densidad es debido a que est compuesto casi ntegramente de Hierro y Orialcoun. Este ltimo material es muy codiciadoporsudureza,yporelloFerrosesun fococonstantededisputasentreambasrazas. Zeos y Caresa. Dos islas gemelas que orbitan la una en torno a la otra. Del subsuelo de la primera se producen espordicamente emanaciones de Azufre, y de la segunda, en ocasiones, se producen emanaciones de hidrgeno. Esto hace que en determinados ciclos orbtales se produzcan fuertes precipitaciones de lluvia cida. Si no fuese por las valiosas gemas que hay bajo su superficie, nadieseacercaraaestasislas. Arcula. La isla de agua. Uno de los fenmenos ms inslitos jams vistos. Una inmensa superficie de agua dulce, suspendida en el vaco como por arte de magia, de la que, a su vez, emergen algunas pequeas islas volcnicas. Posee una ingente cantidad de bestias marina, jams vistas en ninguna otra parte. Gerova. Una gran isla especialmente frtil y poblado de vida, situada justamente sobre el vrtice del Mar del Caos y atravesada por la Columna de luz roja. Prcticamente toda su superficieestacubiertaporunafrondosaselva. ElMundoExteriorylaTierra. La conexin entre ambos reinos se ha dado desde hace tiempos inmemoriales mediante losllamadosTnelesenelvaco. Estos tneles son inexplicables gritas en la realidad que permiten el paso de un reino a otro a cualquiera que se atreva a cruzarlos, y que solo se dan durante determinadas circunstancias astrales en la Tierra (generalmente, durante un eclipse determinado, o el paso de un planeta sobre ciertaconstelacin). Tanto Jjinkais como Makais tienen constancia desde hace milenios de estos tneles, aunque rara vez los utilizan. Son pocos los habitantes del Reino Exterior interesados en nuestro mundo. Generalmente, solo nos visitan por un corto periodo de tiempo en busca de esclavos odediversin.Noobstante,acausadelavance tecnolgico que ha acontecido en al humanidad, el inters por nuestro mundo se ha disparado recientemente, y ya no son tan raraslasvisitascomoloeranenantao. Por su parte, los humanos no saben prcticamente nada de este mundo, solo a travs de relatos antiguos y leyendas, y prcticamente nunca viajan al otro mundo por voluntad propia. En siglos pasados, muchas tribus y pueblos fueron arrastrados a la fuerza por los tneles, para posteriormente ser usados de esclavos y diversin barata. En la actualidad, ya existe una nutrida cantidad de colonias humanas en el Mundo Exterior, subyugadas a una raza u a otra, por lo que el trficodeesclavosatrabesdelostnelesya noesfructfero Tanto Jjinkais como Makais tienen constancia de lo Santos y de las deidades a las que sirven. Los Jjinkai les desprecian tanto o ms que a cualquier dbil humano, ya que consideran de cobardes usar el poder de otra entidad para fortalecerse a uno mismo. Por su parte, los Makais han empezado a interesarse por esa desconocidafuentedepoder. Huelga decir que, para la inmensa mayora de la humanidad, todo esto es algo completamente desconocido, y los Jjinkai y Makai son tan desconocidos como los Santos. No obstante, hay ramas militares, como la desconocida Rama E del servicio Europeo, que si tienen ciertos conocimientos sobre estos seres, y pueden llegar a interferir (o apoyar) con la labor de los jugadores en sus continuos enfrentamientos contra las fuerzas hostiles del MundoExterior.

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JUGANDO CON SANTOS.

Mundomuerto.
Pequea introduccin a Zombie Hunter: Holocausto en Mundo Muerto, tambin disponibleparaCSystem^^. Mundo Muerto es, ms o menos, una zona deshabitada y apocalptica plagada de muertos andantes, abominaciones indescriptibles, y engendrosdemonacos.

Puede que se trate de una realidad alternativa, donde las fuerzas del mal vencieron, o del futurodelahumanidad,nadielosabe. Lo nico que est claro es que, de vez en cuando, un vrtice en el espaciotiempo se abre, y arrastra a un puado de hroes a este mundo para que defiendan los escasos supervivientes, deshagan entuertos, y flirteen conmacizasamazonasymusculososguerreros.

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SANTOS DE ATENEA.
Geografa Zona fra: zona donde hace un fro de dos pares de cojones. Como a los zombis se les da malescalarcordilleras,nohayporaqu. Bosquehelado:Situadocercadeunacordillera de volcanes, su temperatura es soportable. Pobladoporaborgenessimiescos. El valle: Zona inaccesible y prehistoria llena de dinosaurios. Nadie sabe como aparecieron all, pero se rumorea que existen maquinarias ancestralesquefacilitansuexistencia.Tambin es probable que ciertas reliquias y algunas respuestas a los enigmas del pasado puedan serhalladasaqu. Cordillera muy, muy, pero muy, lejana: Una encrespada cordillera casi imposible de franquear, aunque se rumorea que hay un paso desconocido. En un lugar cercano, habita el sensei Kankaro Motogoda, que puede ensear artes marciales a los PJS. Tambin hay una central nuclear fuera de funcionamiento y algnescaperadiactivoqueotro. Balneario:Antiguazonatursticaregentadapor la Seorita Rosshi y sus masajistas hper cachas.Vendenpocionesmuyraras. Fuentes malditas: Antigua zona de entrenamiento poblada de fuetes malditas. Aquel que cae en una de ellas, se transformar cadavezquesemojeconaguafraenelprimer ser que se ahogara all (cerdito, pato, chica, panda, etc.), y solo volver a su estado normal con agua caliente. El valle est habitado por unos misteriosos aborgenes pacifistas, enemigosdelasgentesdelbalneario. Zona parachunga: La zona oscura, el hbitat del reverso tenebroso de la fuerza. La presenciadezombisesanmayorenella. Entradas al sub mundo: cuevas que llegan hasta el inframundo. Nadie ha tenido nunca cojonesparairall(bueno,casinadie). Crteres lunares: Hace tiempo, una gran lluvia de estrellas impact en esta zona. Existen mineralesyseresmuyrarosporaqu. Llanura maldita: Un enorme pramo desolado, apenas poblado por pequeos bosquecillos resecos y algn pequeo oasis. Altamente poblado por zombis y otras criaturas. No ha sido explorado, ni mucho menos, en su totalidad. Salinas: zona aparentemente deshabitada y sin nadadeinters. Zonas pantanosas: pantanos hmedos y plagados de vegetacin. Como los zombis no nadanmuchoquedigamos,niseacercan. Racon City: Ciudad devastada por la plaga zombi. Apenas hay supervivientes, pero si muchomaterialtil,ybastantesengendros. Demon City Sinjuyu: Parecida a al anterior, pero plagada de demonios. No se sabepor que secentraronaquprecisamente. Labrecha:Unabismodemuchoskilmetrosde profundidad, que, segn dicen, llega al centro delatierra. Ciudadelafortificada: Ellugardellegadadelos elegidos, uno de los pocos bastones de la humanidad. PuentedeCoratrixsobreelroWhite:Ungran puente, de casi 5 kilmetros, que conecta ambasorillasdelroWhite. Shilent Hill: Una ciudad con muy pocos habitantes, rodeada por una neblina perpetua y blancuzca. Segn dicen, cuando suena una sirena, todo se vuelve oscuro y oxidado, y aparecen extraas criaturas de pesadilla. Un bonitolugarparairdeturismo. Lago pacfico: Un bonito y exuberante lago de msdedoscientoskilmetrosdeanchura.Muy concurridoporbestiasmutantes. La Isla: En este terruo de tierra se montaron una gran cantidad de instalaciones gubernamentales. La mayora estn abandonadas, pero se cree que algunas an estnoperativas.Tambinparecehabertrfico martimocercadeella. Las montaas que caminan: En estas montaas haba un antiguo campamento de verano. Los habitantes mutaron y ahora son enormes montaas de carne, parecidos a luchadores de sumo (CAR y DES4, FUE y CON +4). Poco hostiles, pero muy tragones. Sienten predileccinporlasalsarevientaestmagosde la Seorita Rosshi, y atesoran ciertos objetos misteriosos. Zonas de perturbaciones msticas: lugares en los que suceden tormentas y otras cosas muy raras.

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JUGANDO CON SANTOS.


La grieta: Lo mismo que La Brecha, pero con otronombre. Bosque tenebroso: un bosque milenario y ancestral que nada tiene que envidiar a los de otros juegos de rol. Hay lo tpico: druidas, bichos etreos, civilizaciones perdidas, dragones y esas cosas. Como siempre, nadie tiene ni puta idea de cmo apareci semejante bosque en este cacho de tierra estril y desolada. Dagon: Ciudad portuaria libre de zombis. Se dice que hay algn culto satnico que otro, peroseguroquesolosonrumores. Mar sin nombre: Ocano bastante extenso, nadie sabe que existe ms all. Desde las costas, se pueden ver un archipilago, aparentemente deshabitado. Las Tierras Perdidas de ms all nunca han sido exploradas. Ciudadela del torren: Ciudadela con una alta torre y fuertemente amurallada. Otro de los escasos bastiones humanos que quedan. Se dice que en su torren vive una pequea comunidaddehechicerosindependientes. Cordillera volcnica: zona con un calor infernal y perpetuas erupciones volcnicas. Ms all se extiende el mar de fuego, un valle perpetuamente cubierto por lava fundida y controlado por demonios. No acercarse ni en broma. Desierto enorme: una interminable inexploradaextensindearena. Asociacionesygruposdepoder. Los habitantes humanos se agrupan segn sus creencias en varias facciones altamente competitivas: Iglesiadelavatardelalanzadefuego:Antigua iglesia catlica. Predica que los Hroes son enviados de Dios, y todo aquel que no luche contra los zombis ir al infierno. Suelen tener almacenadas algunas armas de fuego en sus iglesias. Iglesia de Mac: Iglesia que defiende que lo nico que nos diferencia de los zombis es lo que comemos. Adoran a un payaso pelirrojo vestido de amarillo. Suelen hacer escapadas a al llanura maldita en busca de carne fresca parahamburguesas. e Iglesia de la Alcoba: Culto que defiende la procreacin desmesurada como medida de supervivencia. Sus feligreses son muy complacientes. Su dolo, un conejito con una pajarita. El Pueblo Llano: Se sub divide en labradores, guerreros y clrigos. Los primeros obtienen lo que buenamente puedan de la tierra que no es mucho y, si es posible, la caza. Los segundos se encargan de defender el fortn y los ltimos a rezaryredactarleyesparaelsenescal. Normalmente el gobierno de las ciudades fuertesehacemedianteunconsejoennmero impar, pero la ltima palabra la tiene quien tenga ms azadas, ms soldados permanentes omspoder. La mayora del proletariado solo se preocupan de sobre vivir, y le dan poca importancia a cosas como la reputacin, la moral, o los credos religiosos. Esto se resume en que hay fiestorros y juergas siempre que se tenga ocasinyloszombisnodenlalata. Magos negros: magos con la piel ms oscura que el tizn. A diferencia de las otras facciones anteriores,nocoexistenenlasciudadelas,sino que viven aislados en la zona parachunga. Son ariscos, pero pueden ayudar a los PJS por un preciomdico. Magos Blancos: fascistas cabrones empeados en destruir a los magos negros y conquistar el mundo. Viven aislados en la zona fra, aunque puedenaparecerencualquiersitio. OtrosMagos:Apartedelosanteriores,existen algunos otros personajes que tratan con espritus y demonios para obtener poder o proteger lo bosques, gastar bromas, etc. A parte de en la ciudadela del torren, nadie sabedondepuedenaparecer. Zombis: Hordas inacabables de muertos andantes con muy poca destreza y menos vitalidad an. Carne de can para tus personajes. Demonios: Los autnticos causantes de todo. Pueden que sean aliengenas, seres de otra dimensin o cualquier otra cosa que se te ocurra, la cuestin que fueron los causantes del Apocalipsis y ahora andurrean por ah pelendose entre ellos y puteando a los humanos.

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KAIJUS & MECHS.

KAIJUS&MECHS.
QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.

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QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.

QUEPUEDEAPORTARALJUEGO.
Kaijus&Mech trata bsicamente del conflicto de la humanidad contra una misteriosa plaga de criaturas gigantescas. Dado el poder de estos seres, a los humanos no les queda ms remedio que usar tecnologa desconocida y fabulosa y crear poderosas mquinas de combate, las cuales sern pilotadasporlospersonajes. Enestemdulopuedesencontrar: Reglas para crearte monstruos de toda clase, desde los poderosos Kaijus tipo godzilla, hasta pequeas mascotas tipo Pokemon. Todo depende de los trasfondos empleados y de la puntuacinqueempleesenellos. Reglasparacrearteyusartodaclasedevehculos,desdesimplesaeronaveshastapoderosos Mechsdetamaocolosal. Una buena descripcin del conflicto contra las criaturas gigantes, de la organizacin encargada de combatirlas y de otros detalles que pueden usarse como base para el argumentodevuestrahistoria.

Losvehculosymonstruospuedenusarsedeinfinidaddemaneras: Las reglas para crear kaijus son perfectamente vlidas para crearte seres de otras naturalezas, como demonios o criaturas lascivas con mltiples tentculos. Mezcla eso con estudiantesdeinstitutoyverstuquhistoriadeterrormsmaja. Los monstruos tambin pueden aprender tcnicas de combate. Si no, mira las criaturitas de Pokenmon y Digimon. Si encima usas los puntos de relacin para montar un vnculo personajecriatura, ya tienes listo el camino para crearte una historia de entrenadores de monstruos. Los luchadores de la justicia con reliquias divinas necesitan de enemigos. Este mdulo permite crear cyborgs y monstruos de cualquier clase y tamao. Tambin puedes coger algunos trasfondos monstruosos y aadrselos a un enemigo humano, creando as toda clase deengendrosydemonios.

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KAIJUS & MECHS.

DE QUE VA ESTO.
KaijuEgia.
Literalmente Monstruosgigantesenjapons. Se trata de un subgnero de cine, casi exclusivamente japons, donde se tratan las pelas entre criaturas gigantescas y casi imparables. Nada poda detenerlo, ningn intento de la humanidad poda acabar con l de forma permanente, hasta que, de repente, sin previo aviso,desapareci. Durante tres dcadas hubo paz, durante un tiempo, pareca que todo haba acabado, que todohabasidounapesadilla. Pero aparecieron otros. En Estados Unidos, en Alemania, en Rusia, en Siatel y en todas las grandes ciudades. Las apariciones eran cada vez ms frecuentes, la destruccin cada vez mayor. La respuesta de la humanidad contra tales amenazas quedaba patente que era insuficiente.

Mechas.
Subgnero dentro del anime y manga japons quetratatodolorelacionadoconrobotsyexo armadurasgigantes

HISTORIA.
Antecedentes.
Nadie sabe de donde vinieron ni cuales fueran susorgenes. Algunosdicenquesonmutantes,productosde la pruebas nucleares; otros crean que eran que eran criaturas primigenias, seres antediluvianos que permanecan en letargo desde hace milenios; algunos gritaban a los cuatro vientos que eran encarnaciones del diablo. Al principio, nadie crea lo que vea, nadie poda comprender como seres tan espeluznantes podan existir. Seres grotescos, inmensos, imparables, prcticamente indestructibles. El primero y ms letal de estos seres apareci enlabahadeTokioel13deAbrilde1954alas 14:35. Su cabeza sobresala por encima de un edificiodequinceplantas,sualientoderretael acero y el hormign como si fuesen de mantequilla, su piel resista el dao de las ms poderosasarmas. Losjaponesesbautizaronaestacriatura,aeste ser de destruccin, como Gian Kaiju (Monstruo Gigante), aunque mundialmente se le dio el nombre de King G o Great G (El Gran G).

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DE QUE VA ESTO. ElplandecontingenciaT14.


Despus de la aparicin de G, la preocupacin de multitud de naciones era ms que evidente. Todo su potencial armamentstico no haba supuesto nada sobre una sola criatura, Qu haransiaparecanotras? Ms que ninguna otra cosa, G supuso un revs insuperable para toda la industria armamentstica y una humillacin para el potencialblicodelasnacionesmspoderosas delmundo. Como consecuencia, la ONU, el G8, la OTTAN y todas las grandes potencias de la Tierra se comprometieron de una forma que nunca habaecho. Mediante el llamado Plan de Contingencia T14, se pact la creacin de una fuerza militar especial conjunta, una fuerza oculta, que mantuviese la paz en el planeta, y lo defendiesedeamenazasexternas. El ahnco fue tal que todas las naciones se comprometieron a donar el 10% de su producto nacional bruto en crear dicha organizacin. LaorganizacinGherinhabanacido.

LAORGANIZACIN GEHRIN.
Gherin es la principal lnea de defensa del planeta Tierra ante amenazas exteriores. Y, aunque nadie lo dice abiertamente, la nica esperanza que le queda a la especie humana denosucumbir. Valindose de la ms alta tecnologa, producto de un desorbitado presupuesto militar, as de cmo del personal mejor cualificado del planeta, La Organizacin ha combatido a los Kaiju desde hace veinte aos, manteniendo un frgil muro en el que se ampara toda la humanidad.

Organizacin.
La organizacin de Gherin es estrictamente militar. No se permite influencia poltica o mediticadeningunaclase. El director de Gherin, Gendo Ikamura, responde nicamente ante el comit de las naciones unidas. Junto a l, dirigen Gherin la oficial cientfica Jesica Andrew y el mstico Din Xian. Por debajo de ellos, Gherin sigue una estructura puramente militar (General, mayor, coronel, capitn, teniente, sargento, cabo, etc.), dividida en cuatro ramas principales (Apoyo,FlotaAeroespacial,DivisinMylaExo Flota).

Guerra.
La aparicin de los Kaiju ha sido progresiva y escalonada, como si la lucha de la humanidad por su supervivencia fuese un videojuego, cuyos niveles se van complicando a medida queseprogresa. LascriaturasqueaparecierondespusdelGran G eran considerablemente ms dbiles y pequeas, muchas podan combatirse incluso sinlaintervencindefuerzasmasivas. Luego aparecieron lo que se llam la Tercera Generacin. Kaijus tan grandes y violentos como G, pero de fisionoma tan dispar que costabacreerquetuviesenunorigencomn. Pronto qued patente que la potencia militar convencional de poco serva contra tales amenazas, y de que eran precisos medios extraordinarios. Por ello, pocas naciones se opusieron a que la organizacin Gehrin tuviese carta blanca para aplicar los mtodos que creyesen necesarios para acabar con dicha amenaza.

FuerzasdeApoyoKatsuragy.
Se trata del servicio tcnico y de rescate de Ghering. Apartedelaindispensablelabordereparacin y mantenimiento, esta Divisin es la encargada de restaurar las zonas daadas por los enfrenamientos contra los Kaiju y la de tratar con los pesados gobernantes, que no comprenden la importancia de la labor que aquseejecuta. Los genios informticos y los ingenieros ms brillantesdelplanetatrabajanparaKatsuragy. Su nombre se debe a Sakura Katruragy, la primera piloto en enfrentarse a un Kaiju de TerceraGeneracin.

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KAIJUS & MECHS.

La Flota Gottengo.

aeroespacial

Conforman el grueso del ejercito Ghering. Se trata de una flota compuesta de vehculos de tecnologapuntaydemltiplemanufactura. Desarrollados por los mejores ingenieros del planeta, estos vehculos pueden ofrecer apoyo enlassituacionesmsinslitas.Porejemplo,el tanquetaladro Gorgon puede perforar la corteza terrestre hasta casi los 3000 metros de profundidad; mientras que el minisubmarino flotante modelo Manta puede alcanzar profundidades abismales con la misma facilidad que alcanza el borde de la atmsfera terrestre. Las principales funciones de esta divisin consisten en exploracin y contencin de Kaijus, as como de despejar el terreno y cubrir alaExoFlotacuandolaamenazaesexcesiva. Su nombre es debido al mtico vehculo Gottengo, el primer vehculo que fue capaz de destruiraunKaijudeTerceraGeneracin.

Las exoarmaduras, por ejemplo, rara vez sobrepasanlos5meros,ysulaboresmsbien civil o policial; mientras que las Valkirias sobrepasan los 20 metros y combaten directamente a los Kaijus de Segunda Generacin. Debido al alto coste de estas mquinas, su uso est exhaustivamente controlado, y los modelos ms poderosos solo son permitidos enlassituacionesmsextremas. El nombre es debido a los tres Mechs de mayor potencia blico, los modelos Yamtaro, colosales gigantes de metal de casi 70 metros, que se usan exclusivamente para combatir KaijusdeTerceraGeneracin.

DivisinM.
La divisin de investigacin y hechos paranormales. Vienen a ser el servicio de informacin de Gherin. Esto incluye espionaje, investigacin y uso de talentos paranormales. Esta divisin ana el servicio de espionaje con el de anlisis cientfico. A parte de la ya clsica funcin de espas, los individuos de esta divisin ejercen tal vez la funcin ms importante dentro de Gherin: la investigacin, profunda y cientfica, de todos los Kaijus destruidos. Solo gracias a los esfuerzos de esta divisin se han podido desarrollar medidas efectivas para combatir a losKaiju. Por otro lado, esta divisin cuenta con un reducido grupo de Agentes M. Esto no es otra cosa que individuos con facultades extrasensoriales o sobre humanas, entre las que se encuentran poder mover objetos con la mente, comunicarse con los Kaiju o crecer hasta alcanzar los 40 metros de altura.

LaExoFlotaYantaro.
La fuerza de choque de Gherin, y la principal fuerzadecombatedelahumanidad. Consiste en una reducida flota de maquinas antropomrficas de aspecto humanoides, denominadasMechas. Estas mquinas de nueva generacin son el principal medio, por no decir el nico, de enfrentar a los kaijus de mayor poder sin sufrir espantoscosteshumanos. Existen mltiples modelos, creados para mltiplesusos.

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EL ENFOQUE.

EL ENFOQUE.
LOSPERSONAJES.
Como habrs adivinado, los personajes sern agentesdeGhering. En realidad, los jugadores llevarn a un Comando de Gerin. Una unidad de investigacin y prevencin, encargados de preliminar a los Kaijus de Generacin 2 antes de que se desarrollen o, en el peor de los casos, evitar que se muten a uno de Generacin 3 (tranquilo, en el apartado de Kaijussedetallatodoconmscalma). Los Comandos son grupos, ms o menos reducidos, que viajan de incgnito, infiltrados a menudo entre la poblacin, en busca de Semillas de Kaijus sin germinar, con la esperanza de evitar que esos se desarrollen y ocasionenelcaos. Tal y como ocurre en cualquier episodio de series como UltraMan o las pelculas (las buenas) de Godzilla, los personajes humanos a menudo han de investigar y lidiar con la misteriosa criatura, y tratar de acabar con ella antesdequecrezcayganepoder. Los Agentes G pueden ser de cualquier nacionalidad o sexo, cualquier religin o edad. Solo se les mide por su experiencia y determinacin. La Divisin M busca constantemente a individuos especialmente dotados para agregarlos a la causa, y no dudan en usar cualquier medio a su alcance para que teunasaGherin. Esto quiere decir que cualquier tipo de personaje es vlido, desde un estudiante experto en artes marciales, un expresidiario, o unancianoconfacultadespsquicas,hastaaun exagente de polica cuyo hijo muri a causa delGranG,pasandoporunaliengena exiliado, ounhechicerodenosqudeidad. Lo importante es acabar con la amenaza de los Kaiju,cuesteloquecueste.

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KAIJUS & MECHS.

LASHISTORIAS.
La premisa bsica es sencilla: hay monstruos gigantes y es preciso aniquilarlos. Pero, como en todo, puedes complicarte todo lo que desees. No existen dos Kaijus que sean iguales (a menos,quesedividanasimismo,oquesalgan doscientos de golpe de una puesta de huevos). Esto significa que jams os encontrareis con dosamenazasidnticas. El tiempo de gestacin y desarrollo de cada semilla es distinto. Y si bien algunas dan muestras de radiacin, o dejan un rastro de vctimas, no todas son fciles de encontrar hasta que alcanzan los cincuenta metros. Muchas incluso infectan a husped vivos, y los van mutando muy lentamente hasta que la criatura encuentra un componente esencial parasudesarrollo. Si quieres accin instantnea, nada mejor que unabandadaerrantedepterodctilosgigantes, y que tus personajes se enfunden en sus Valkiriasparadarlescaza. Si quieres algo ms de intriga, oculta un ser cthulesco en un instituto que necesite de humedad para crecer, y que tus personajes tengan que seguirle el rastro antes de que se meriendeatodoslosestudiantes. Generalmente, en las pelculas con bichos gigantes, se alternan ambas cosas. Los personajes buscan indicios de la criatura, luego descubren como de grande y poderosa es y comienzan a combatirla, para, al final, usar los descubrimientos logrados durante la primera faseparaacabarconella.

ACUCIANTESMISTERIOS.
Orgenes.
El primer y ms evidente misterio que los Kaiju representan es el de su origen. Nadie sabe absolutamente nada sobre ellos, nadie tiene ni la ms remota idea de por que aparecieron aquyahora. El hecho de que jams haya habido ni el ms mnimo indicio de estas criaturas indica origen aliengena pero tan de repente y a una escala tan grande? Es esto una invasin? Y si es as por qu ese periodo de tiempo entre la primera generacin y la segunda? Por qu no aplastaralahumanidadantesdequetuviesela posibilidaddedefenderse?

LaPrimeraGeneracin.
Otro gran misterio es la enorme diferencia entre los Kaiju de primera generacin y los dems. Mientras que los primero parecen criaturasantediluvianaslosotrosparecenseres infectadosgigantes.Mientrasquelossegundos se concentran en engullir y destruir, los primeros solo parecen tener inters en las grandes concentraciones de engra artificial. Mientras que solo han aparecido 3 4 Kaijus de primera generacin, han aparecido centenaresdesegundaydocenasdetercera. Por si fuese poco, han empezado a aparecer diversos cultos y sociedades que profetizan el Apocalipsis, o el culto a tal o cual Kaiju, alegando que son tal o cual deidad primigenia. En ocasiones, estos cultos llegan al verdadero fanatismo, y no se detienen ante nada ni nadie contaldevenerareidealizarasudios,conlo quesonpotencialmentemuypeligrosos.

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KAIJUS. Gherin.
Paracolmodemisterios,lapropiaorganizacin Gherintraelossuyospropios. La tecnologa all desarrollada es claramente muy superior a la que cabra esperar en la sociedadhumana. En multitud de ocasiones, las Naciones Unidas han amenazado por destituir a la cpula directiva de Gherin y sustituirla por unos subordinados ms dciles, pero nunca terminandedecidirse. Y para rematar, multitud de naciones y sociedades secretas estn como locos para echar el guante a los secretos de Gherin y usarlosenbeneficiopropio. Esto hace que los agentes G estn continuamente enfrentndose a problemas sociales y diplomticos. Como si enfrentarse a una criatura de ochenta metros ya no supusieseundolordecabezadeporsi.

Elementosmsticos.
Se han encauzado inmensas fortunas en el estudio de ruinas perdidas y restos arqueolgicos sin que nadie sepa por que a cienciacierta. Algunos dicen que estas reliquias muestran hechosprofticosysucesosqueocurrirnenel futuro. Otros piensan que en realidad estas ruinas son restos de una cultura aliengena sumamente avanzada. Los nombres de Yarkaelianos y Shitagars estn en boca de todos, pero nadie sabeloquesonenrealidad. Unos pocos incluso son capaces de relacionar ciertos rituales ocultistas con la aparicin de Kaijus y otros fenmenos de difcil explicacin. De hecho, se han dado casos de individuos con poderes paranormales o con facultades msticas.

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KAIJUS & MECHS.

KAIJUS.
Los Kaijus se crean cono cualquier otro personaje, lo nico que vara es su tamao y lostrasfondosdisponibles.

Ciclovital.
Al parecer, todo Kaiju posee un ciclo vital ms o menos similar. Se sospecha que todos comienzan en un estado larvario, o de semilla, no se sabe a ciencia cierta porque nunca se ha podido encontrar un ejemplar tan joven, y la criatura va creciendo y desarrollndose hasta alcanzar su madurez, dando origen a un ser de entre15y30metros. En un principio se sospechaba que los Kaiju de SegundaGeneracineranseresdiferentesalos de Tercera, pero en enfrentamientos recientes se ha comprobado que criaturas menores han mutado con sorprendente velocidad hacia formas tres veces mayores y mucho ms poderosas, enlazando ambas clases en un mismogrupo. Se desconoce el porqu de este cambio en algunos ejemplares. Algunos cientficos teorizan que requieren de ciertos componentes o ambiente para desarrollarse completamente,otrossimplementealeganque la capacidad de adaptacin de estos seres les hace evolucionar a marchas forzadas contra cualquierclasedeamenaza.

RASGOSELEMENTALES.
Se sabe muy poco de estas formas de vida. Toda la informacin se ha sacado con grandes esfuerzos de tejido muerto de las criaturas destruidas.

Aspecto.
Informe, monstruoso e inmenso. As lo describentodoelmundo. Imagnate una gigantesca babosa, con docenas de seudpodos, unas inmensas mandbulas que se dividen en cuatro partes, y del tamao de un tren. Ese es el aspecto genrico que todosrecuerdan. No obstante, esto no es ms que una generalizacin, ya que no existen dos Kaiju iguales. Algunos, parecen pulpos o esponjas, otros son versiones gigantes de lagartos o peces,deformadosportumoresyapndices. Lonicoenquecoincideneseneseaspectode enfermedad viviente, como si algo creciese dentro de ellos y se expandiese de forma incontrolableymonstruosa. Ni siquiera le tamao es una constante. Aunque a los de tamao intermedio se les suele denominar de Segunda Generacin, y a los colosos que aparecierondespusdeTercera. Los Kaiju de primera Generacin, encabezados por el Gran G, an son ms desconcertantes, y hay que tratarlos aparte.

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KAIJUS.
Lo que s est claro es la enorme amenaza que supone un Kaiju de Tercera Generacin. Estos seres empiezan a alimentarse y, en determinadas ocasiones, incluso a dividirse y crear nuevas copias de s mismos, arrasando enormes zonas pobladas y amenazando con fagocitaratodoelplaneta. Por eso, es imperativo para Gheering atacar el problema de raz y acabar con la criatura lo antesposible.Cuesteloquecueste. Al parecer, el husped tiene una mnima posibilidad de hacer frente a la infeccin, y de mantener algo de s mismo, no obstante, dado que nunca se ha visto el proceso de infeccin, ni se sabe como reproducirlo, es imposible realizarunaconjeturaplausible. Nadie sabe qu pasara si un ser humano fuese infestadodeestemodo.

Clases.
Si los clasificamos por poca de aparicin hay tresgeneraciones:
-

Adaptabilidad.
Al parecer, pueden alimentarse de casi cualquier cosa, pero su metabolismo queda asociado a las condiciones iniciales de su nacimiento. Esto hace que el entorno condicione enormemente el tipo de criatura resultante, hasta tal punto, que todos los Kaiju parecencriaturascompletamentediferentes. No obstante, siempre mantienen un patrn bsico en su ADN, por lo que se est bastante seguro de que todos los Kaiju son de una mismaespecie. Noparecehaberlmiteparalaadaptabilidad,si la criatura crece en u clima fro, parecer un gigante de hielo, si crece en una selva, parecer un rbol gigante, si crece en el mar, puede dar origen a un pez monstruoso o un pulpo. Una de las teoras ms aceptadas es que los organismos originales son una especie de parsitos, que consumen al husped y crecen usando su ADN como base, pero esa teora choca con el hecho que han aparecido Kaijus casi compuestos exclusivamente de material inorgnico. Al parecer, estas criaturas pueden adaptar su metabolismo para asimilar y agregar a su masa lo que sea, pero, una vez adaptados, han de permanecer fiel al mismo patrn de alimentacinycomportamiento. Con todo, lo casos ms espeluznares son los denominados infecciones parciales. Estas criaturas parecen ser un hbrido entre una forma de vida terrestre y el parsito K, dando como origen a espantosas mutaciones de toda claseytamao.

Primera. Muy escasa y de comportamiento anmalo.ElGranGperteneceaella. Segunda. De menor tamao, muy activas y ansiosas por alimentarse. Pueden fagocitar cualquier materia orgnica e incluso piezas de alta tecnologa. Pueden adaptarse a cualquier medio pero, una vez adaptadas, yanocambian. Tercera. La ms reciente. Se sabe que son el resultado de una mutacin de Kaijus de segunda generacin. Son inmensos y radicalmentedestructivos.

Silosclasificamosporestructurafisiolgicanos encontramoscuatrocategoras:
-

Puros. Se da en casos en el que el parsito, o lo que sea, ha asimilado completamente lamateriaorgnica.Sondeaspectobaboso yconmltiplespseudpodos. Hbrido. Se da cuando el husped rechaza parcialmente el cambio, dando origen a una criatura semejante al original, pero muchomayorydeformada Ciberntica. Se da en los casos en el que el parsito se ha asociado a una fuente de energa artificial, como las bateras de un vehculo, dando como resultado a una mezclaentremquinaymonstruo. Excepciones. Los escasos Kaiju de primera Generacin no parecen mostrar sntomas del parsito K. Parecen ser o bien formas muy evolucionadas del mismo, o criaturas que no tienen nada que ver con el parsito K.

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KAIJUS & MECHS.

Costumbres.
Instintivo,salvaje,brutalymuyviolento. Todos los Kaiju de Generacin 2 y 3 descubiertos hasta la fecha solo han mostrado una preocupacin bsica: crecer y destruir. Como si llevasen gravado en su ADN la orden dedestruiralahumanidad. Las formas hbridas an mantienen cierta consciencia animal, y han demostrado poseer un fuerte instinto de supervivencia, pero los elementos puros, solo saben causar desolacin y destruccin a escala masiva, aunque eso les supongasuabsolutadestruccin. Lo que parece claro es que, sea lo que sea, el parsito K va anulando la conciencia del husped original y lo trasforma en una entidad de destruccin absoluta. Esta teora explicara tambin por que las criaturas no son tan violentas al principio, si no que van aumentando en agresividad a medida que crecen, es decir, a medida que son absorbidas porelparsito. Claroque,sinmuestrasdelparsitooriginal,es imposible vaticinar si esta teora es correcta o no. Los Kaijus de Primera Generacin son un caso completamente desconcertante. Tan pronto parecen furiosos y desatados, arrasando centrales de energa o aniquilando ejrcitos, como parndose de repente y evitando aplastar a un cro de once aos. Su comportamiento escapa a toda comprensin, y se aleja del instinto primario o destructivo de lasotrasgeneraciones.

CREACIN.
Loprimero.
Crearse un Kaiju es exactamente lo mismo que crearse cualquier otro personaje, solo vara el tamaoylostrasfondosdisponibles. No obstante, ten en cuenta que estas criaturas sonunodelospilaresdeestejuego,porloque conviene plantearse algunas preguntas antes delanzarsealoloco. Aquanimalseasemeja? Instintivamente, cada vez que uno se imagina unmonstruotiendeacogerformasfamiliaresy deformarlas. Ya que los Kaiju tienen una base biolgica terrestre, aprovecha esto y toma un animalrealcomobaseparadefinirelaspectoy pautasdelacriatura. Quaspectotiene? Es bueno tener un dibujillo de la criatura antes decrearsuficha,fomentalaimaginacin.Sino se te da bien dibujar hay miles de fanarts de estos animalitos por Internet, amn de las cientosdepelculasdelgnero. Datosfisiolgicos Tamao exacto, tipo de alimentacin, horas de actividad, o cualquier otro dato que refleje la fisiologadelacriatura. No todo ha de quedar reflejado en los atributos y trasfondos, puedes incluir datos simplementeparacurrartemsladescripcin. Pautasdecomportamiento. Cada animales comporta de una forma determinada,ylosKaijusnotienenpor quser diferentes. Ante todo, escoge un comportamiento que permita montar una partida exactamente como t quieras (si os va la investigacin, no metas a un bicho que se pasa todo el da arrasandociudades). Tambin recuerda que el comportamiento de lacriaturapuededarlasclavesparadestruirla.

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KAIJUS. LaEscala.
La Escala es un trasfondo especial, muy til paradefinircosasgrandesopoderosas.
Escala 2 1 0 1 2 3 Bono 5 3 +0 +5 +10 +15 Pena +4 +2 +0 2 4 6 Rango 1/4 1/2 x1 x1 x2 x3 PG 80 40 +0 40 80 120 Ejemplo Insectos Lagartos Humanos Moto, len, oso. Coche, jeep, toro. aeroplano, ambulancia, rinoceronte F15, camin, elefante, mechligero. Tanque, King Kong Ballena, Mech mediano. Dragn verde, trailer, autobs Ballena azul, Tren Dragn dorado, jet privado Submarino, cohete espacial Jumbo Acorazado Mech gigante, Godzilla Portaaviones Aeronave espacial Carguero estelar,

Trasfondos.
A parte de los dones, los ciber implantes o los trasfondos para vehculos (si as lo deseas), los Kaijuposeenciertostrasfondosexclusivos Garrasoespinas.2PGpornivel. Unas garras o una serie de pinchos en cada extremidadoapndicedelacriatura. Cada nivel adquirido confiere +1 al dao cuandosegolpeeconellos. Mandbulas,picosyastas.5PGpornivel. Unaspotentesmandbulascondientes,unpico afilado,ounosprominentescuernos. Cada nivel adquirido confiere un +3 al dao cuando se usa, sin embargo, la tirada de ataque sufre una pena de 1 por cada nivel adquirido. PinzasyGarfios.3PGpornivel. Como la de los cangrejos o las mantis. Son armas primitivas que causan +2 al dao por nivel adquirido. Tambin permiten una manipulacin semi fina de objetos, pero con unapenade1porniveladquirido. Armaduranatural.2PGpornivel. Ya sea por escamas crneas, piel metlica, o densidad sobrenatural, la criatura posee una armadura corporal de [niveles] puntos. Esta armadura puede usarse para parar dao por heridas, y sumarse a la resistencia contra aturdimiento. Se exige una descripcin del tipo de armadura (hueso,escamas,metalorgnico,etc.). Brazossegundarios.4PGporpar. Un par de brazos completamente funcionales, pero que no sirven para una manipulacin fina de objetos. Crear un rgano vestigial, con escaso funcionamiento, cuesta 1 PG. Crear un pardebrazosambidiestroscuesta6PG.

+20

x4

160

5 6

+25 +30

10 12

x5 x6

200 240

+35

14

x7

280

8 9

+40 +45

16 18

x8 x9

320 360

10 11 12 13 14 15 +1

+50 +55 +60 +65 +70 +75

20 22 24 26 28 30

x10 x11 x12 x13 x14 x15

400 440 480 520 560 600 +40 x N

+5 x 2 x xnivel nivel N

ElbonosesumaaFuerzayConstitucin. La pena se resta a Destreza, pero solo cuando enfrentemos a seres de distinto tamao. Es decir, si un monstruo de Escala 14 se enfrenta a uno de Escala 13, no restes 28 y 26 respectivamente, solo resta2 al ser de Escala 14. El rango se aplica al alcance de cualquier ataqueadistancia.

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Tentculos.4PGporpar. Los tentculos son ms flexibles y finos que un brazo, pero no sirven para una manipulacin fina de objetos. El dao que puede realizar un tentculo es el mismo que un puetazo. Si lo que quieres es crear una serie de pequeos seudpodos, sin valor ofensivo, cuesta solo 1 PG por unidad. Cada par puede usarse simultneamente sin pena por accin mltiple. Cola poderosa. 3 PGpornivel. La raza posee uno cola grande y fuerte que hace +3 puntos de dao por nivel. El dao es contundente, a menos que posea pas o espinas. Usar la cola no cuenta como accin adicional. Reptar.2PG La criatura repta como las serpientes, su movimientoterrestresedivideentredos. Regeneracin.10PGpornivel. Por cada nivel de esta habilidad, la criatura regenerar al da un Kg. de materia perdida, ya sea de un brazo, pierna, costado, rgano vital, etc. Tambin recuperar un PV por nivel y turnodedescanso. Camuflaje.2PGpornivel. Por cada nivel de esta opcin, se gana un punto extra en ocultarse. Si el camuflaje no cambia con el ambiente, solo es vlido para el ambiente natural de la criatura, costar 1 PG pornivel. Curacinrpida.1020PG. Lacriaturaescapazderegenerartantospuntos de salud al da como su valor en CON. Cuesta 10PG.Con20PG,lacuracinesporminuto. cidomolecular.1PGpornivel. Lasangredelacriaturaescorrosiva.Cadanivel adquirido en este trasfondo suma +1 al dao por corrosin cuando la criatura sangra. La sangre ataca mediante una triada de Fuerza + nivel de corrosin. La Fuerza ser igual al dao provocado a la criatura (cuanto ms dao se le haga, ms sangra y, por tanto, mayor ser el efecto corrosivo). Bicfalo.6PG. La criatura posee un cuello y cabeza adicional Esto le permite mirar para dos lugares a la vez o morder con cada mandbula sin que eso le suponga penalizacin por accindoble. Adquirir ms veces este trasfondo convierte a la criatura en tricfalo, tetracfalo, pentacfalo, hexacfalo,etc. Ataque energtico 2PGpornivel. Ya sea un aliento radiactivo, un grito snico, rayos elctricos por las manos, o energa solar por los ojos, la criatura es capaz de lanzar un potenteataquedeenergaadistancia. La tirada de combate suele ser FUE + puntera en caso de un aliento devastador y PER + puntera si se trata de un rayo fino y centrado. Causa tantos puntos de dao como nivel se tengaenelpoder. Este poder consume tanto aguante como nivel en el atributo empleado. Aunque se puede optar por usar un nivel inferior voluntariamenteparaagotarsemenos.

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Animalmarino.12PG. La criatura vive en el agua, y puede respirar debajo de ella. Puede desplazarse de forma naturalenelagua. SangreconClorofila.2PG. La clorofila permite transformar materia inorgnicaenalimentousandoenergasolar. Secreciones.1PGpornivel. La tela de una araa o la saliva de una avispa son ejemplos vlidos. La secrecin tiene Niveles puntos de armadura. Cada secrecin otorga 10 PDE por punto de aturdimiento que seinviertaenlaconstruccin. Sangrefra.2PG Los seres con sangre fra no poseen temperatura corporal propia, si no que flucta con la del medio ambiente. Esto hace que su actividad y Destreza sea menor o mayor a determinadastemperaturas.
Temperaturaambiental 010C 1120C 2025 2535C 3640C 4145C +10/10adicionales DESyFUE 5 3 1 +0 +1 3 1adicional

SensorElectromagntico.2PG. Permite percibir campos e interferencias electromagnticas. Usarlo en la navegacin, comohacenlasaves,cuestaunPGextra. Percepcinde360.1PGporsentido. Uno de los sentidos de la criatura abarca un crculo de 360. Los sentidos del odo y el olfatonocuestan. 4 patas. Cuadrpedo. 3 PG +1 por par extra. Al igual que los caballos la criatura posee cuatro patas. Multiplica por 2 su velocidad de desplazamiento. Cada par adicional suma +1 a latiradadedesplazamientoportierra. Radar4.PG Similar al sonar, pero usando ondas electromagnticas en lugar de sonido. No es factibleenentornossubacuticos. rganoespecial.1PGpornivel. Cualquier rgano o implante extico que se te ocurra. Suma un +1 a un tipo concreto de tiradaysoloauno. Porejemplo,unasaletasdenivel10suman+10 a las tiradas de natacin, y una docena de ojos suman+12enalerta. Glndulasvenenosas. Colocadas en la piel, en los colmillos, en las espinas o en las garras, afectan a cualquier vctima que toque la zona donde se encuentren. Una glndula con veneno cuesta 2PG pon nivel queposeaelveneno. Luego,siquieres,puedesaadirextras:
Opciones Efecto La glndula segrega un cido en vez de veneno. Los antdotos son intiles. La cido potencia del cido, y su dao, disminuiren1porturnohasta disiparse. Dura 1d6 turnos por nivel Paralizante posedo. El veneno actuar en turnos, Instantneo envezdeenminutos Puede ser lanzado a FUE Arrojadizo metros Alucingeno Causailusionesenvezdedao. Aturdidor Daocontndete. PG

Sonar3.PG El sonido rebota en los objetos. Con esta habilidad, la criatura puede interpretar dichos rebotes para guiarse perfectamente e la ms absoluta oscuridad. Se ha de especificar si el sonar es para entornos subacuticos o para entornosconaire(paraambosentornoscuesta el doble). No es vlido en el espacio (el sonido no se propaga en el vaco), y poco eficaz en entornos con sonidos ultrasnicos (3 en percepcin).

+5

+2 +2 +2 +1 /2

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Voladorcompleto.5PG. La raza tiene alas, con las que puede volar, la raza puede volar a una altitud mxima de 1000m. Con dos PG mas gastados se puede mantener enelaireconunagranfacilidad,esms,puede despegar sin carrerilla ni viento. Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural, quedefineelmovimientoareo.Sellamavolar y tiene base 3. Su movimiento al volar es vuelox50kph. Debilidades. Las debilidades o vulnerabilidades son flaquezas especiales de una especie, causadas por su ambiente de evolucin. Por ejemplo nosotros somos vulnerables ante los rayos infrarrojos, pero una especie que nazca en un mundo sin Ozono puede ser invulnerable a estosrayos. La cantidad de vulnerabilidades son incalculables,poresomismovamosaponerun sistema para disear flaquezas vosotros mismos. Las tres cosas que debes elegir para hacer una vulnerabilidad, son como de comn es la fuente, cunto dao hace y de que clase es el daoquehace,esdecirletalocontundente.
Frecuencia Muyraro Raro Inusual Comn Muycomn

Inmunidades. Las inmunidades son lo opuesto a lo anterior. Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas que normalmente hacen dao, as por ejemplo una raza invulnerable al acero, no sufrira dao al ser atacado por este material. A opcin, se pueden invertir tan solo la mitad de puntos, pero tan solo defienden ante el dao contundente.

Valor +1 +2 +3 +4 +5

Ejemplo Materiaextica Qumicaextica Radiacin Metal Agua

Intensidad Valor Dao Dbil +1 2 Tipodedao Valor Fuerte +2 4 Contundente /2 Severo +4 8 /1 Daoletal Extremo +6 10 Mortal +8 12

Ojospendulares.1PG Es muy til para espiar, laraza posee unos ojos que pueden salirse de sus cuencas hasta 30 centmetros como los de un cangrejo, de esta manera se puede por ejemplo mirar detrs de lasesquinas.

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KAIJUS.

Ejemplosdeinmunidades La especie es invulnerable a un tipo de enfermedades Todas las enfermedades La especie es totalmente invulnerable ante todas las enfermedades, su sistema inmunitario es perfecto. La especie es muy resistente ante los cidos, en teora podran nadar en un mar de cido, sinsufrirdao. Inmunidad a los venenos: Inmune a toda clase dedrogaoveneno. Fuego. Se es inmune a la oxidacin, por lo que no puede arder. Sin embargo no es invulnerable a temperaturas extremadas (ms de200grados). Temperaturas elevadas. El calor no puede afectarle. Sin embargo, no se es inmune a la oxidacin,porloquepuedearder Temperaturas glaciales. Se es inmune al fro. No puede congelarse, ni sufrir hipotermia, pero puede caer inconsciente si es atrapada enelhielo La electricidad no hace ni cosquillas a la especie, puede ser por varios motivos, por su composicin qumica, o por su fluido corporal porejemplo. Unmaterialenconcreto.Seesinmuneatodos los ataques realizados con este material. Aplicable a toda clase de sustancias materiales. Todoslosataquesmateriales Ondas mecnicas, como por ejemplo el sonido.Serefiereatodasondasquenecesitan materiaparapropagase. Radiaciones. Las radiaciones son por ejemplo, la luz, las ondas de radio, las microondas, y el restodelespectroelectromagntico. Otra energa. Otro tipo de energa, como por ejemplolanuclear. PG 2

PARASITISMO.
Parasitismo es un talento exclusivo para los personajes que hayan sido infectados por las esporasdelosKaijus. La infeccin es tratada como una enfermedad mental de nivel 25. Cada fallo en la tirada (diaria) supone la prdida de un punto de razn. Cuando la vctima pierda todo su raciocinio, quedar completamente asimilada por el parsito, perder toda su inteligencia y habilidad, y pasar a ser controlado por el mster. No hay posibilidad de una resistencia fsica, el mero contacto de la piel con una de esas malditas esporas garantiza la infeccin. Solo la fuerza de voluntad del personaje puede retrasarelinevitablefinal. Nadamsinfectarse,elPJganalacaracterstica derivada Infeccin. Dependiendo de la evolucin de dicha caracterstica, el personaje se ver forzado a adquirir niveles en las habilidadesdeReestructuracinyAsimilacin.

10

8 10

10

10

10

Infeccin.
25 50 15

Esteatributoderivadoreflejaelincrementodel parsito dentro del organismo. Ms que una enfermedad fsica, se trata de una manipulacin mental, ya que a conciencia del individuo va diluyndose a medida que su cuerposetransforma. Inicialmente, su valor es de 20 puntos de humanidad del personaje (mnimo 1). Por cada tres puntos de razn perdidos (a causa del parsito, o por cualquier otro motivo), se incrementaunnivel. En caso de que el parsito infecte a una mquina, el ndice de infeccin se calcular como20Nivelenlaestructuradelamquina. Cada da tira 1d10, si el valor es 6 o menor, el ndicedeinfeccinaumentarunnivel. Se puede gastar un punto de protagonismo para reducir en uno el nivel de infeccin. Pero espreciso que el jugador describa la escena de cmo su personaje logra dominar la infeccin, y que motivos tiene para no rendirse yseguirluchando. Echadleimaginacin,ocopiaralgunaescenade algnanimefamoso^^.

30 30

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Lainfeccintieneestosniveles: Nivel 1. Empieza la infeccin. Se gana las habilidadesdeReestructuracinyAsimilacina nivel 1. La infeccin es an indetectable. Ni siquiera por los ms modernos mtodos cientficos. Nivel 3. Los cambios internos se acentan. Por cada nivel en infeccin superior a 2, el PJ regenera un PV a la hora. Su defensa contundente pasa a denominarse Defensa, y protege ante toda clase de daos. Un anlisis somerodetectarlainfeccinenelorganismo. Nivel 5. Los cambios se hacen evidentes a simple vista. La piel del PJ empieza a cambiar de color y reformarse. La mayora de los individuos son controlados por el parsito a este nivel. El personaje pierde toda nocin de dolor o miedo. Cualquier tirada de intrusin o curacin mental tiene una dificultad aadida de5puntos. Nivel 7. Habra que tener una voluntad sobre humana para llegar a este nivel, y an as conservar algo de razn. El aspecto del PJ es completamente infrahumano. Solo podr realizar tareas de Inteligencia o Habilidad si anlequedaalgoderazn. Nivel 9. A este nivel el personaje es completamente dominado por el parsito K y pasa a estar bajo el control del mster. Si por alguna razn an le quedase algo de razn, la perder completamente pero, en tal caso, ganara un bono a su inteligencia igual a dicho valor, convirtindose en una autentica rareza: un Kaiju inteligente. Aunque no se conoce caso alguno, se supone que un ser as podra suponer la mayor amenaza posible para la humanidad.

Reestructuracin.
Reestructuracin representa el cambio fsico externo que sufre el personaje a causa de la infeccin. Es obligatorio tener lo ms parejo posible los niveles de Reestructuracin e Infeccin. Es decir, si tengo infeccin a nivel 4, deber gastar toda la experiencia que gane hastatenerReestructuracinanivel4. A medida que se ganen niveles en esta habilidad, se ir acumulando un bonificador en las tiradas de intimidar y un penalizador igual enlasdemstiradassociales. No es posible tener un nivel en Reestructuracin por encima del nivel de Infeccindelpersonaje. Nivel 1. Apndices extras. Por cada nuevo se niveladquiereunodeestoscambios:
Cambio Garras espinas o Efecto Nivel requerido 1

+1 al dao por zarpazo cada vez que loescojas Dao+3 por mordisco Mandbulas y 1 a la tirada cada vezqueloescojas Un par de tentculos Pseudpodos extras, que otorgan unaaccingratis Como tentculos, pero permiten la Brazos manipulacin de objetos +1 en Destreza cada Patas vezqueloescojas. +1 en vitalidad y una Cuellos y accin extra cada vez cabezas queloescojas. +2 en Armadura cada Tegumentos vezqueseaescogido Un rgano especial rganos que otorga +3 en extras ciertotipodetiradas. La criatura se vuelve Inmunidades resistente a un tipo concretodeenerga

3 5 5 3

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KAIJUS.
Loscambiospuedenescogerseunayotraveza placer, siempre que el nivel de reestructuracin cumpla el mnimo pedido. A parte, tambin se pueden invertir 5PX para escoger otro nuevo cambio sin necesidad de quesubaelniveldeinfeccin. Nivel 3. Motor biolgico. El parsito puede alimentarse de cualquier sustancia orgnica (por lo que un vehculo infectado ya no necesitar de combustible). Por cada nuevo nivel adquirido, se gana un bono en las tiradas relacionadasconagilidadyvigor. Nivel5. Estructuraseareforzada.Loshuesos y tegumentos del personaje se endurecen y deforman. Por cada nivel en infeccin superior a 4, el PJ gana un nivel en Fuerza y Constitucin. Nivel 7. Impregnacin de esporas. El personaje podr infectar con esporas a otros individuos. Los individuos infectados se transformarn en seres igual que l, y le tomarncomoellderdelgrupo. Nivel 9. Reconfiguracin celular. Todos los atributos fsicos del personaje suben cinco niveles. Por cada nuevo nivel en Asimilacin, esta distanciaseduplica. Nivel 7. Feromonas. El personaje podr comunicarse mediante seales qumicas, sin necesidad de trasmitir ningn sonido. La ventaja de este sistema es que el olor se mantiene durante una escena completa, por lo que si se consigue intimidar o persuadir a alguien, este permanecer en dicho estado todo el rato, narcotizado a causa de esta sustancia. Nivel 9. Control emptico. El personaje se convierte en un lder de colmena. Sus rdenes y deseos sern escuchados sin rechistar por los demsseresinfectadosdelazona.

Infectadoscomopersonajes?
Los individuos infectados son altamente codiciadosporlaorganizacinGhering.Nosolo porsualtovalorcomoespecmenescientficos, sino tambin por sus especiales facultades en combate. Unadelasprincipales cualidadesdel parsitoK es su asombrosa capacidad para asimilar tanto materia orgnica como inorgnica. Las mquinas infectadas con este parsito han demostrado comportamientos asombrosos, propios de seres vivos, como son el instinto de supervivencia, la capacidad de regenerarse, o la habilidad de comunicarse con otros seres de sumismaraza. Esto hace que un humano infectado pueda llegar a pilotar un vehculo infectado, alcanzando una compenetracin inigualable por ningn otro piloto (MV +3 por cada nivel de infeccin, escogiendo siempre la menor entre la del vehculo y la del personaje). A este fenmeno se le ha llamado Sincronizacin Parasitaria.

Asimilacin.
Asimilacin representa el cambio sensorial y neuronal que sufre el personaje a causa de la infeccin. A medida que se ganen niveles en esta habilidad, se ir acumulando un bonificador en las tiradas de Coraje y Alerta, siempre que no se use en tiradas para controlar la influencia delparsito. No es posible tener un nivel en Asimilacin por encimadelniveldeInfeccindelpersonaje. Nivel 1. Sentidos agudos. El olfato, visita y odo del personaje se afinan hasta lmites insospechados, permitindole ver en la oscuridad, or la cada de un alfiler, o seguir el rastro como el mejor sabueso. A nivel de reglas,seganaun+5enlastiradasdealerta. Nivel 3. Reflejos mejorados. La Destreza y Percepcin del PJ sube un nivel por cada dos nivelesobtenidosenAsimilacin. Nivel 5. Mentalidad de colmena. El personaje podr escuchar el pensamiento de cualquier parsito situado a un kilmetro a la redonda.

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KAIJUS & MECHS.


La Sincronizacin adems ha demostrado un nuevo y sorprendente hecho. Los parsitos de los vehculos infectados han demostrado ser capaces de copiar las cualidades especiales de los parsitos de los pilotos. Esto quiere decir que, usando al parsito K como vnculo, pilotos con cualidades especiales han podido recrear esas mismas cualidades en sus vehculos. De este modo se han logrado algunos ejemplares sorprendentes, como aeronaves con campos de fuerza psquicas, o mechs capacesderealizartcnicas de artes marciales, creando lo que se conoce como unidades E.V.A.S. (Enforce Vehicles Autonomic Sincronizations, Fuerzas de vehculos con autonomasincronizada). Lo malo es que el parsito va asimilando paulatinamente al piloto y la mquina, y no se conoce cura alguna. Solo personajes con una inmensa Voluntad pueden controlar al parsito y usarlo en defensa de la humanidad. Esto, a su vez, ofrece todo un abanico de nuevasposibilidades. Dado el poder casi infinito que pueden llegar a adquirir los Kaijus, tal vez la nica esperanza de la humanidad est en este tipodepersonajes. Un personaje infectado puede ser muy interesante de llevar. Siempre a medio camino entre el papel de hroe y el de monstruo. Muy poderoso en combate, pero siempre con la incertidumbre de no saber cundo enloquecer y traicionar alrestodepersonajes. No hay cura conocida para los pilotos infectados (o bien a Ghering no le interesa suministrarla), pero existe un suero (Elemento X) que estabiliza la condicin del personaje (una dosis suma +15 a una tirada para resistir la infeccin). Claro que esto convierte al personaje en poco ms que un esclavodeGhering.

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MECHS.

MECHS.
Empezaremos con mostrar cmo se crean vehculos en CSystem, luego se mencionarn lasparticularidadespropiasdelosMechs.

CREACINDE VEHCULOS.
Crear vehculos es igual que crear PJ, es decir, repartiendo puntos entre trasfondos y caractersticas. Lo primero a al hora de crear un vehculo, es definir su tamao. Todos comienzan a cero, siendoFortalezaelnicoindispensable.

Movimiento[MOV].Coste:5PGpornivel. El equivalente a Destreza en una mquina. Mide la capacidad que tiene el vehculo de desplazarse. Fortaleza[F].Coste:5PGpornivel. Mide la robustez de una mquina. Sustituye a Fuerza y Constitucin en un vehculo. Por cada 5puntosdeFsepierden2deMVyMOV. Sensores(SEN).Coste:5PGpornivel. Sustituye la Percepcin del piloto cuando use armas montadas, haciendo que no sea necesario un piloto para manejar el arma. Los sensores, adems, otorgan un alcance de 500 metros por nivel, por lo que los penalizadores por distancia no son aplicables dentro de dicho rango. Automatizacin(AUTO).Coste:5PGpornivel. Sera el sistema de navegacin automtico o la inteligencia artificial de la mquina. Sustituye a la Habilidad y a la Inteligencia del piloto cuando se maneje el vehculo, es decir, el vehculoseconduceasimismo.

Caractersticasprincipales
Escala (ESC). El tamao del vehculo. La escala es idntica para vehculos como para seres orgnicos.
Escala 2 1 0 1 2 3 Bono 5 3 +0 +5 +10 +15 Pena +4 +2 +0 2 4 6 Rango 1/4 1/2 x1 x1 x2 x3 PG 80 40 +0 40 80 120 Ejemplo Insectos Lagartos Humanos Moto, len, oso. Coche, jeep, toro. aeroplano, ambulancia, rinoceronte F15, camin, elefante,mech ligero. Tanque, King Kong Ballena, Mech mediano. Dragn verde, trailer, autobs Ballena azul, Tren Dragn dorado, jet privado Submarino, cohete espacial Jumbo Acorazado Mech gigante, Godzilla Portaaviones Crucero espacial

Caractersticasderivadas.
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reaccin de la mquina. Si el vehculo no tiene automatizacin se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatizacin, se sumar al Movimiento. Dependiendodeltamao,elpesoylasmejoras implantadas, este valor variar. A mayor tamao,msdifcildepilotar. La MV puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Cada 5 puntos de Fortaleza se restaunodeMV PDE: Puntos de dao estructural. La vitalidad de una mquina. Se calcula como Fortaleza x2, x5sisetratadeunvehculomuyimportante.

4 5 6 7 8 9

+20 +25 +30 +35 +40 +45

8 10 12 14 16 18

x4 x5 x6 x7 x8 x9

160 200 240 280 320 360

10 11 12 13 14 15

+50 +55 +60 +65 +70 +75

20 22 24 26 28 30

x10 x11 x12 x13 x14 x15

400 440 480 520 560 600

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KAIJUS & MECHS.


Energa [ENV]: Fuente de alimentacin, bateras, depsito de gasolina, o cualquier otra cosa que el vehculo use como fuente de combustible.Varasegneldepsito. Todo vehculo consume aproximadamente una unidad de combustible por nivel de estructura cada 10 minutos de autonoma, el doble si funciona a pleno rendimiento (carreras, batallas). AlgunostrasfondostambinconsumenENV. Toma.Coste:1PGporniveldeestructura. El vehculo cuenta con una toma de energa, que, conectada a un generador de corriente, permite al vehculo permanecer activo indefinidamentemientrasestconectado. Cada vez que se adquiere este trasfondo, el cabledecorrientesealarga200m. El tamao del generador de energa es equiparable al del vehculo, y tiene un valor en blindaje y PDE igual a la mitad del vehculo al que suministra energa. Clulas. Coste: 2PG por nivel deestructura. Clulas fotovoltaicas que recargan las unidades de energa del vehculo mediante laenergasolar. Cada vez que se adquiera este trasfondo el vehculo contar con diez unidades de combustible adicionales de reserva. Por cada minuto de exposicin solar, el vehculo recupera tantas unidades de energa como valor en estructuraseposea. Pila nuclear. Coste: 4 6 PG porniveldeSTR. Similar al trasfondo Clulas, perousandolaenerganuclear. No se necesita la presencia de energa solar, solo rellenar el depsito de Uranio o Plutonio cadapocasdcadas. Las pilas de Hidrgeno inician la regeneracin cada 30 segundos, pero cuestan6PGpornivel.

Trasfondos.
Los vehculos, igual que los personajes, cuentan con una serie de trasfondos opcionales que nos permitenpersonalizarlos. Estos trasfondos tambin van por niveles, y se lmite no puede rebasarlaregladelaXimpuesta. Depsito. Coste: 1PG por nivel deestructura. Cada vez que se adquiera este trasfondo el vehculo contar con diez unidades de combustible adicionales de reserva. Diez unidades de combustible equivalen, aproximadamente, a un litro de gasolina, a una potente batera elctrica, o a un panel solar de moderadotamao. A causa del peso, se pierde 1 nivel de MV y de MOV por cada 5 niveles de depsito. Con fines descriptivos, es necesario especificar el tipo de combustible o energa que consumeelvehculo.

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MECHS.
Infeccin orgnica. Coste: 2 PG por nivel de estructura. El vehculo cuenta con una parte de materia orgnica entremezclada con sus sistemas. Esto le confiere la capacidad de curarse sus heridas como un ser vivo, adems de tener acceso a cualquier trasfondo disponible para las criaturasdeljuego. Cualquier piloto con las cualidades sobrenaturales adecuadas podr canalizar sus poderes y usarlos a travs del vehculo. Para ello, aplica las modificaciones propias de la Estructura a la tirada que se use para representardichosperpoder. Por ejemplo, si queremos usar unas cuchillas de energa en nuestro Mech de estructura 5, nuestra tirada de Fuerza + psinica tendr una pena de 10, pero el dao del ataque sufrira unbonode+25. Estilo(EST).Coste:5PGpornivel. Lo chulo que es nuestro vehculo. Sirve de bonoalCarismacuandosepilote. Artrpodo.Coste:15PG,+5PGporpardepatas adicionales. El vehculo posee varios pares de piernas. Cada par de piernas extras sube en 10 km/h la velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30 PG y 16 km/h). Su velocidad aumenta en 10km/hporcadaMOVypardepatasextra. Deslizante.Coste:5PG. El Vehculo puede deslizarse por superficies slidas, como un trineo.. Su velocidad pasa a serde6km/hporcadaMOV. Bpedo.Coste:15PG. El vehculo posee piernas antropomorfas para desplazarse. Esto le confiere la capacidad de sortear obstculos que un vehculo de ruedas nopuede,perolohacemslento.Suvelocidad pasaaserde6km/hporcadaMOV. Ruedas.Coste:0PG. El mtodo de desplazamiento por defecto. Su velocidadpasaaserde10km/hporcadaMOV. Flotante.Coste:12PG. ElVehculoviajaprincipalmenteporencimadel agua o cualquier otro lquido, como los barcos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) porcadaMOV. Motordereaccin.Coste:40PG. Elvehculoposeeunapropulsinareadegran potencia. Como mnimo, este tipo de vehculos alcanzan la velocidad del sonido. Los cazas de combate y los cohetes espaciales son un ejemplo. Su velocidad pasa a ser de 0,5 mach (velocidaddelsonido)porcadaMOV. Rotores.Coste:15. El Vehculo puede volar, pero requiere unas aspas colocadas en los motores. Un ejemplo son los helicpteros y las antiguas avionetas conhlices.Suvelocidadpasaaserde20km/h porcadaMOV. Subterrneo.Coste:25. El Vehculo viaja principalmente por debajo de tierra u otro material slido. Su velocidad pasa aserde6km/hporcadaMOV. Sumergible.Coste:20. El Vehculo viaja principalmente por debajo del agua o cualquier otro lquido, como los submarinos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5nudos)porcadaMOV. Turbinas.Coste:20PG. El Vehculo alcanza notables velocidades gracias a la propulsin que consiguen con sus motores. Su velocidad pasa a ser de 80km/h porcadaMOV. Viajeespacial.Coste:50PG. La mquina puede saltar al hiperespacio y viajar por la galaxia. Este sistema de movimiento no funciona a corta distancia. Su velocidadserde0,1aoluzporcadaMOV. Armamento.Coste:1PGpornivel. Sustituye a la habilidad de Lucha del piloto cuandomanejesarmasblancasenelvehculo. Aerodinmica.Coste:1PGpornivel. Se suma a la MV y al MOV en las tiradas relacionadasconlavelocidad.

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KAIJUS & MECHS.


Computadora.Coste:1PGpornivel. La base de datos de la mquina. Sirve como bonificacin a las habilidades de Educacin y Sistemasdelpiloto. Motor.Coste:1PGpornivel. Lapotenciadelamquina.SesumaaFortaleza en las tiradas de empuje, colisin, y carga de peso. Radar.Coste:1PGpornivel. Se suman a Percepcin o a los Sensores de la mquinaenlastiradasderastreoybsqueda. Sistemas.Coste:1PGpornivel. Se suman a los Sensores de la mquina o al Percepcin del piloto en las tiradas de puntera ydisparo. Seguridad.Coste:1PGpornivel. Se suma a la AUTO y a SEN en tiradas de vigilanciaysistemasdeseguridad. Sincronizacin.Coste:1PGpornivel. La relacin entre piloto y mquina. Se suma a la MV para medir la iniciativa en las maniobras ylacapacidaddereaccindelamquina. Vueloespacial.Coste:1PGpornivel. Se suma a la MV y al MOV en las tiradas relacionadas con la velocidad (en el vaco espacial).RequieretenerViajeespacial. Apndice.Coste:3PG. Colas, tentculos, brazos mecnicos y otras cosassimilares. Blindaje.Coste:2PGporpuntodeblindaje. Lo difcil que es daar al vehculo. Equivale a la armadura en un vehculo. Inicialmente es igual a cero, pero puede ser mejorado mediante un puntoporPGinvertido. Por cada 5 puntos de blindaje resta dos puntos enMVyotrosdosdeMOV. Despeguevertical.Coste:5PG. Solo para vehculos areos. Permite despegar deformavertical. Estanciasycabinas.Coste:1PGporunidad. Cocinas, dormitorios, cabinas de piloto y dems estancias. Tambin puede ser un laboratorio para una determinada ciencia o un puesto de control para los pilotos. El tamao aproximado es de unos 4 metros cuadrados (2 x 2) por nivel de estructura; para duplicar el espaciohayqueduplicarelcoste. Si la estancia est presurizada, cuesta dos PG enlugardeuno. Reduccindeescala.Coste:20PG Reducelaescaladeunobjetounnivel,perosin disminuir sus propiedades. Es decir, hace al objetomscompacto. Lasbonificacionessemantienen.Peroelpesoy las penalizaciones empleadas sern la de la escalareducida. Extrasespeciales.Coste:5PGporopcin. Aade guas por lser, sensores (trmicos, pticos, electrnicos, etc.) o contramedidas al vehculo. Manos.Coste:2PG. Acoplable a una extremidad. Permite sujetar objetosymanipularobjetos. Pinzasygarras.Coste:2PGpornivel. No compatible con la mano. Causan +1 al dao cuandosegolpeaconellaspornivelescogido. Mandbulasypicos.Coste:5PGpornivel. Similaresalosdeunabestia.Causan+3aldao por nivel escogido, pero tambin otorgan una penade1alatiradaporcadanivelaadido. Sistemapresurizado.Coste:8PG. Obligatorio para viajes a profundidadesoalespacioexterior. grandes

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MECHS.
Sistemadeescape.Coste:1PG. Salida de emergencia por la cual el PJ puede escaparsielvehculoesdestruido. Residenciaalapresin.Coste:5PGxnivel. Por cada nivel, el vehculo aguantar una presin de 1 km de profundidad bajo agua (o 100metrosbajotierra). Resistenciaalcalor.Coste:3PGxnivel. Porcadapuntodenivel,elvehculo aguantar500centgrados. Transformacin. Coste: 20PG. Mejora que permite al vehculo transformarse en otro. Esta nueva forma se representa recreando una ficha de nuevo. Si la transformacin cuesta ms PG, habr que pagarlosaparte. Soporte auxiliar. Coste:20. Sistema de energa de emergencia. Permite manejar al vehculo en caso de que falle el suministro principal, otorgando el 50% de los PDE y de la ENV, pero reduciendo al 50% todas las habilidadesyatributosdelvehculo. Sistemasestancos.Coste:4. Para evitar que el agua entre dentro del vehculo.Necesarioparavehculossubmarinos. Sistemasdediagnostico.Coste:1xnivel. Sensores de diagnstico y apoyo en la reparacin.Cadanivelofreceunbonode+1en las tiradas de reparacin y localizacin de averas. Motor Hperespacial. Coste:20PG. Similar al motor espacial, pero ms barato y potente. Permite abrir un agujero en el continuo espaciotiempo (hiperespacio) y atajar camino. Como resultado permite a un vehculo llegar a su destino mucho ms rpido de lo que la misma luzpodrahacerlo. Este trasfondo solo est disponible para las civilizaciones ms avanzadas. Por cada nivel en MOV el vehculo se desplaza unaoluz. Cabina expuesta. Coste:20PG La cabina del piloto puede ser

alcanzada por un ataque si se apunta detenidamente(6enlatirada,omssielDJlo creeoportuno). Estructuraligera.Coste:5PGpornivel. El vehculo posee un armazn ms ligero, pero a su vez ms frgil. Por cada nivel adquirido se descuentan5PDEdelvehculo.

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KAIJUS & MECHS.

LOSMECHS.
Queson.
Los Mehcas o Mehc son los clsicos robots gigantes, que se ven en series como Gundam y Mazinger Z, o en videojuegos como MechWarrior. En este juego, representan la principal herramienta en la desigual lucha contra los Kaijus, y la nica esperanza de la humanidad parasalvarse. Los Mechs siempre tienen una forma, ms o menos, antropomrfica, con brazos, piernas y cabeza, aunque tambin pueden existir modelosconformasanimales. Laprincipaldiferenciaconotrosvehculosessu capacidaddemovimiento antropomrficoylos diversos brazos y apndices que hacen gala, lo cual les confiere una capacidad ofensiva y de movimiento difcilmente equiparable con el restodevehculos. Si a esto le aadimos una tecnologa increble que les confiere cierta capacidad para saltarse algunas leyes de la fsica moderna, nos encontramos que los Mechs son las mquinas de combate ms perfectas y eficaces detodoslosAnimesyMangas

A decir verdad, solo hay tres componentes que losdiferenciandeunvehculocorriente: El sistema de control neuronal (NCS). Mediante un casco y diversos sensores neuronales, se conecta la computadora de abordoconelcerebrodelpiloto.Estohaceque el piloto sea capaz, dentro de unos lmites, que el piloto identifique los movimientos del mech comolossuyospropios,haciendoqueelpilotar un Mech no sea mucho ms difcil que pilotar cualquier otro vehculo moderno. Lo malo, es que este sistema no funciona con vehculos que no puedan emular movimientos humanos (esdecir,todoslosquenoseanMechs). Esqueleto hidrulico interno antropomrfico. A diferencia de otras mquinas, los hidrulicos van por dentro y rara vez se dejan ver. Esto hace que se puedan colocar pesados blindajes y carcasas protectoras, que hacen mucho ms residentesalMechqueotrosvehculos.Elnivel de perfeccionamiento es tal que en ciertos modelos parece que son copias mecnicas de msculosyarticulacioneshumanas. El motor de bombeo mltiple (Ncleo BM). Confiere mayor potencia a toda la maquinaria hidrulica,haciendoposiblequeestasenormes masas de metal puedan moverse con cierta velocidad e incluso llegar a combatir con una gransoltura.LosncleosBMsonmuysimilares en todos los Mechs, y solo difieren en su tamao y en el tipo de combustible que usan para funcionar. Al parecer, el ncleo BM est ntimamente relacionado con el esqueleto hidrulico antropomrfico, y no es posible aplicarestacienciaaotrasclasesdevehculos. El origen de esta tecnologa es un misterio. Est claro que la ciencia mundana no puede darexplicacinaestossistemastanavanzados, debido a ello, es muy plausible que estos avances tecnolgicos sean fruto de tecnologa aliengena o los restos de alguna civilizacin ancestralyaextinta.

Diferencias.
Tcnicamente, un mech no difiere demasiado de una gra o de cualquier mquina que lleve pistonesehidrulicos. La presin hace que los hidrulicos se muevan, y estos a su vez mueven las extremidades. Poseen motores de bombeo y diversas computadoras que ayudan a calcular el movimientoymantenerelequilibrio.

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MECHS.

TIRADASDEPILOTAJE.
Con estas tiradas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas dos obstculos o si consigues alcanzar de un disparoatuenemigo. Maniobra: Habilidad + Pilotar (o Conducir, o Navegar, depende del tipo de vehculo) y smalelaMVdelvehculo.
Dificultad Maniobra Retroceder, 6 arrancar. 16 Dificultad Maniobra Esquivar 21 unobjeto. Pasar entre Frenazo de 2 objetos, emergencia. 24 recuperar Girode180. elcontrol. Pilotar Conducir en dentro de 27 zigzag un huracn.

Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Pilotar. Este tipo de combate solo es posible con vehculos con brazos o apndices. El dao se calcula como en un combate normal (xitos delatirada+armablindaje). Combate con disparos: MV + Percepcin + Artillera. El dao se calcula como en un combate normal (xitos de la tirada + arma blindaje). Tirada de evasin: MV + HAB + Conducir (o Pilotar, o Navegar, depende del tipo de vehculo). Echa un vistazo a las reglas de intercepcin en combate (ms adelante) para msdetalles. Acciones del vehculo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehculo en los que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todoterreno puede remolcarciertoobjeto,realizaremosunatirada de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatizacin + Computadora. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas y el DJ deber de usarelsentidocomn. Otros: Igual que pasa con los PJS, a los vehculos les puedes agregar habilidades o poderes especiales (como, por ejemplo, un lser telekintico). Pide tiradas de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) + habilidadespecfica.

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Silamaniobranoaparecedescrita,eligelams similar y aplica los modificadores que consideres adecuados. Ante todo,elsentidocomn.

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COMBATES FANTSTICOS.

COMBATES FANTSTICOS.
QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.

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QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.

QUEPUEDEAPORTARALJUEGO.
Enestecaptulosemostrartodolonecesarioparapoderemularentuspartidastodasesaslocurasy combates imposibles que son tan frecuentes en el Shonen. Llaves de artes marciales, golpes a la velocidad del sonido o poderosos haces de energa capaces de destruir una montaa, todo tiene cabidaaqu. Estemduloincluye: Compendio de artes marciales. Movimientos especiales de lucha y estilos de artes marciales paraincluirentuspartidas. Las reglas necesarias para crearte movimientos de combate y tcnicas de lucha. Desde el Ha Do Ken de Ryu (Street Fighter) al Gomou Gomu No de Luffy (One Piece) todas las tcnicas se crear conlasmismasreglas. Todo lo necesario para crear y usar objetos mgicos. Estas reglas permiten crear desde las poderosas reliquias divinas que poseen los Santos de Antena, hasta pequeos dispositivos que trasformanaunaestudianteenunaluchadoradelajusticia. Reglas exclusivas para el combate. Reglas opcionales orientadas al combate pico entre artistas marciales. Dependiendo de las reglas que uses, el juego se asemejar a un torneo de Street Fighter,oaunaburradadeproporcionespicas,estiloDragonBall.Teliges. Comosepuedeobservar,estemduloesnecesariosolosisedeseaincluirluchasentrecombatientes expertos y maestros de artes marciales. Si tu juego solo va ha estar enfocado en los conflictos entre estudiantes,oenelpilotajedeunmech,puesentoncesnoteharfalta.

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COMBATES FANTSTICOS.

ARTES MARCIALES.
Un estilo de arte marcial refleja el estilo propio de cada personaje a la hora de golpearunrival. Aefectosdejuego,unestilodeluchaes un cmulo de movimientos nuevos, con ciertas modificaciones al movimiento, al dao y a la iniciativa. Cuando el personaje realice la tirada de combate, se aplican los modificadores propios de la maniobra a realizar. Obtener un estilo marcial cuesta determinados puntos de experiencia y otorga dos beneficiosprincipales: Nuevas maniobras bsicas en combate. No importa que estilo de lucha sea, todos incluyen de regalo ciertos ataques, como patadas voladoras, presas y derribos. Maniobras de lucha. Cada estilo facilita ciertas tcnicas especiales o beneficios en habilidades o caractersticas. Estas mejoras son propias de cada estilo, y van aumentando a medida que se obtienen ms nivelesendichoartemarcial.

MANIOBRASBSICAS.
Cualquier personaje que posee un estilo de arte marcial, posee ciertos movimientos extras: Patada: un golpe bsico con la pierna, es ms lenta (DES 1) pero ms fuerte (FUE+2)queelpuetazo. Barrido/ Zancadilla: Para derribar a alguien. El derribado sufre2 en sus ataques hasta que se pongan enpie.Tdisfrutasdeun+2. Rodillazo/ patada baja. Consiste bsicamente en un golpe bajo con la pierna en alguna zona como una rodilla, o la entrepierna. Otorga +1 al dao,y1enlatiradadedestreza. Puede usarse tambin en cosas como quebrar la espalda de alguien con la rodilla, o golpear con la rodillaelcostadodeunenemigo. Derribo: Una vez agarrado el oponente, puedes intentar derribarlo. En un derribo exitoso, la vctima sufre FUE puntos de dao. La vctima sufre un modificador de 2 a sus ataques y el que le derribo de +2 a los suyos, mientras no que no se levante (que le cuesta una accin). Una vez que derribas a alguien, puedes volver a agarrarlo para intentar otro derribo. Al menos que seas una conversin ciberntica, o una armadura corporal (como las escamas de un dragn), la armadura no te protege del dao producido en un derribo.

Un luchador puede acumular todos los estilos que desee, pero solo se aplicarn las mejoras de la maniobra que use en esemomento.

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ARTES MARCIALES.
Estrangulamiento: Se trata de una maniobra de presa, pero enfocada hacia la cabeza. Ante una maniobra exitosa de estrangulamiento, el defensor tiene un modificador negativo de2 a todas sus acciones, excepto en la finta. Si estas realizando una presa, puedes estrangular /aplastar automticamente, ya que el defensor estar inmovilizado (no necesitas realizar tiradaalguna).Sieldefensornorealizaunfinta de manera exitosa, el estrangulamiento /aplastamiento se realiza de manera automtica hasta que el atacante decida realizar otra accin distinta. El dao realizado porestamaniobralorecibeeldefensorunavez por asalto mientras dure dicha maniobra. El dao por estrangulamiento es la fuerza del agresor mas el dao por ahogarse (reglas bsicas). Las armaduras no tienen efecto ante este ataque al menos que estn especficamente diseadas para proteger el cuello ante dicho dao. Si el agredido no posee cuello, esta maniobranoesaplicable. Finta: Esta es la maniobra defensiva. Con una tirada exitosa de Destreza mas esquivar, te puedes liberar de diversas situaciones. Si ests sufriendo una presa o agarre, realizas la finta a presa, y, si tienes xito, te liberas. Puedes realizar esta maniobra como una accin activa (de ataque). El defensor debe usar la maniobra apropiada a la situacin (Agarre /Presa /Estrangulamiento)paradefenderse.Sisuperas a tu adversario, tendr un 4 en esquivar duranteelprximoturno. Quebrar: Esta accin solo puede realizarse una vezquesehallarealizadodeformaexitosauna maniobra de estrangulamiento o presa. La maniobra consiste en intentar fracturar el hueso de la zona sujeta. El atacante realizar una tirada de fuerza contra una dificultad fija igual a la corpulencia del agredido, por cada xito, el agredido sufrir un punto de dao letal en la zona afectada (puedes aplicar los modificadores de dao por zona). Si usas las reglasdedaoporzona,lafracturaserealizar cuandotodoslospuntosdelazonaafectadase pierdan, si no usas esas reglas, la fractura se realizar cuando el dao supere el doble de la constitucindelagredido. Embestir: Normalmente, al atacar mientras se est en movimiento se realizan dos acciones. Esta maniobra es un tanto especial, y se basa sobre todo, en la distancia que se recorra y en la propia Fuerza corporal. Por cada turno que pasescorriendoganasun+1aldaoyun2en Destreza (mximo 3 turnos). Cuanto ms lejos empieces la maniobra, ms grande ser el dao, pero tambin ser ms fcil que lo esquiven. Para defenderse de estos ataques, la maniobra defensiva que se debe realizar es la Esquiva. Si el defensor falla su esquiva, puede realizar una segunda tirada de Fuerza contra el dao que realice el atacante. Si falla, el defensor cae al suelo, sufriendo el dao por aturdimiento que sacase el agresor en su tirada.Adems,sufrirunapenalizacinde2a su siguiente ataque, y el agresor dispondr de un +2 al suyo. En cambio, si tiene xito, el agredido no se caer y no sufrir dao alguno. El agresor sufrir un penalizador de 2 a la Destrezaensuprximoturno. Patada voladora: Para realizar esta maniobra, debers realizar un salto y golpear con la patadademanerasimultneaalblanco.Podrs saltar sobre pequeos obstculos. Las reglas sinidnticasaladelamaniobraEmbestir,pero con una diferencia. Si el agredido falla su tirada de esquivar, automticamente sufrir el dao de Fuerza + bonificador por la distancia. En el caso de fallar, el agresor no sufrir penalizacin en la destreza. Para poder realizar esta maniobra se ha de tener un espacio mnimo de la de la distancia de movimiento delPJ. Golpear sin daar: Significa una maniobra no letal para aturdir a un enemigo de alguna manera. Se golpe un punto vital controlando la potencia del golpe. Para eso, sufres una penalizacin de6, ya que debes golpear en un sitio exacto controlando tu fuerza. Si el ataque tiene xito, tu oponente sufre el triple de dao poraturdimiento,peronosufrirningunaclase dedaoletal.

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COMBATES FANTSTICOS.

MANIOBRASDELUCHA.
Los estilos de artes marciales estn compuestos por movimientos especiales de lucha,llamadasmaniobras.

Ejemplos.
Aqu dejo algunos ejemplos, creados con las reglasdeedicindetrasfondos. Para homogeneizar la cosa, todas cuestan 2PG, pero t puedes crertelas con el coste que prefieras. Golpe Directo: Golpe rpido y directo. +4 al dao,2aesquivar. Rodar: El PJ est entrenado para rodar al caerse.dedaoalcaer PoseDefensiva:Graciasasuentrenamiento,el PJ mejorasu esquiva. +4 en Pelea cuando se defienda.2enPeleacuandoataque. Golpe de Chi: Golpe de energa, estilo Hado ken (Street Fighter). Dao normal a una distanciaenmetrosigualaFUE Golpe Asesino: El luchador causa +4 al dao consusgolpes.2enlatiradaparagolpear. Armas Marciales: Capacidad para usar armas cuerpo a cuerpo sin saber esgrima. Permite usararmasblancasconlahabilidaddePelea. Bloqueo: Bloquea ataques cuerpo a cuerpo, aunque sean con armas. +2 a la tirada para bloquear. Desarme:Arrebataralgodemanosdelrival.+2 duranteelforcejeo Zafarse: Liberarse de un agarre o presa. +3 paraescapardeunapresa Presa: Una llave que sujeta al rival.+2 para apresar Lanzar:Unavezsujetose lanzaalrivalalsuelo. El dao de la cada es igual a la FUE del PJ que efectaellanzamiento Golpe Sensible: Golpe en el que el luchador usa toda su concentracin. Dao+6. 3 a la tirada,2alainiciativa. Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con el puo o el pie). Dao +5;2 a la tirada y a la iniciativa. Musculatura Mejorada: Msculos muy desarrollados. +2 en Atletismo y Pelea, 2 en Destreza. Patada Lateral: Patear a alguien situado detrs oaunlado.Patadacon+4alainiciativa

Creacin.
Las maniobras de lucha se crean como cualquier arma, o conjuro. Es decir, son trasfondos que pueden crearse con las reglas detrasfondos. Paranoenredarte,puedesusaresto: Un PG o PX equivale a un punto de puntera o bonificacin, es decir, a un +1 en unatiradadecombatedeterminada. Un punto de dao equivale a un punto debonificacinopunteraenlatirada. Unpuntodepunteraequivaleadosde iniciativa. Un punto en movimiento equivale a unodepunteraoaunodedao. Obviamente, dos puntos de iniciativa equivalen a uno de dao o a uno de movimiento. Salvo que el personaje haya gastado experiencia en aprender un movimiento en particular, la suma entre dao, iniciativa y punterahadevalercero.

Uso.
Las maniobras que causen dao (como un puetazo) se usan como un arma. El personaje realiza su tirada de lucha y, si la supera, se aplicanlosefectosdescritosenlamaniobra. Las maniobras que no causan dao se activan cuando el jugador lo decide, y se aplica sus efectossinms. Usar una maniobra, salvo que el mster determine otra cosa, se considera una accin que consume aguante. Una maniobra consume tantoaguantecomoPGoPXcueste. Generalmente, una maniobra consume una accin completa, por lo que no se puede usar otra maniobra sin recurrir a las acciones mltiples. No obstante, existen algunas maniobras especficas que permiten realizar msdeunmovimiento.

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ARTES MARCIALES.
Siempre Alerta: El PJ es difcil de sorprender. Alerta+2contraataquessorpresa. Sacrificar la Defensa: El luchador ataca con todosupeso.+2alapresa. Usar Codos y Rodillas: Golpear con los codos y rodillas.+3aldao,1alatiradadelucha. Agilidad Felina: Gran destreza durante la lucha.Dao2;+4aesquivar. Gancho:Golpeenlabarbilla.Pelea2,dao+4. Barrido Frontal: Derribo mediante una patada enlapierna.IgualquePatada;elrivalcae Resistir el Dolor: El PJ puede resistir el dolor porlasheridassinsufrirpenalizaciones. Patear Cabeza o mano: Permite golpear esas zonasmsfcilmente.+2alatirada SangreFra:Nosepierdenuncalacompostura. +2enCoraje. Esquivar y Derribar: Se usa la fuerza del oponente para derribarlo. +2 en parar y derribar.Seconsideraunasolaaccin. Lanzar Armas Ninja: Para tirar estrellas ninja, dardos,etc.+2allanzar. Combo: Permite concatenar una accin adicional.Cadaaccinsuponeunapenade1. Contraataque:Contraatacarsingastarturno. Salto Especial: Salto para esquivar o sorprender.+2alsaltar Reflejos:Mayoriniciativa.+4alainiciativa Golpear Zonas Vitales: Golpear en ojos y otros rganos.+2paraapuntardurantelalucha Escudo de Chi: Barrera de energa. Armadura +2 Golpe Coordinado: El experto en artes marciales puede usar las dos manos o las dos piernas a la vez en el mismo turno sin que cuentecomoaccinmltiple

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COMBATES FANTSTICOS.

ESTILOSDELUCHA.
Unestilodeluchaoartemarcialnoesmsque unaacumulacindemaniobrasdelucha.Como puedes crearte todas las maniobras que imagines, pueden existir tantos estilos de artes marcialescomodesees. Cuando un personaje adquiere un estilo de lucha, adquiere todas las maniobras que se incluyen en dicho estilo. Aunque, opcionalmente, puedes permitir al jugador ir adquiriendo las maniobras de una en una, para no tener que pagar de golpe todo el estilo completo.

Tae Kwondo (14): Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe Asesino, Golpe Volador, Musculatura Mejorada, Codos Y Rodillas, Contraataque,Reflejos. MuayThai(20):GolpeDirecto,PoseDefensiva, Gancho, Golpe Volador, Musculatura Mejorada, Codos y Rodillas, Contraataque, Reflejos, Barrido Frontal, Patear Manos y Cabezas. KickBoxing (14): Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe Asesino, Combo, Reflejos, BarridoFrontal,PatearManosyRodillas. Ninjutsu (26): Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe Asesino, Armas Marciales, Golpe Volador,SiempreAlerta,AgilidadFelina,Patear ManosyCabezas,Lanzar Armas,SaltoEspecial, Reflejos, Golpear Zonas Vitales, Golpe Coordinado. Tai Chi (20): Rodar, Pose Defensiva, Golpe De Chi, Bloqueo, Zafarse, Siempre Alerta, Resistir el Dolor, Sangre Fra, Esquivar y Derribar, EscudodeChi. Boxeo (14): Golpe Directo, Zafarse, Golpe Sensible, Musculatura Mejorada, Gancho, Contraataque,Reflejos. Kempo (12): Pose Defensiva, Armas Marciales, Bloqueo, Desarme, Golpe Sensible (con un arma),SangreFra,Combo. Capoeira (18): Rodar, Pose Defensiva, Golpe Volador, Patada Lateral, Agilidad Felina, Barrido Frontal, Patear Cabezas y Manos, Reflejos,GolpesCoordinados. Mortal Kombat (22): Golpe Asesino, Golpe De Chi, Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe Volador, Gancho, Sacrificar Defensa, Lanzar Armas Ninja, Golpear Zonas Vitales, Combo, Golpe Coordinado.

Ejemplos.
Unos cuantos ejemplos de artes marciales, con sus consiguientes maniobras. Entre parntesis vaelcosteenPG. Aikido (14): Rodar, Pose Defensiva, Bloqueo, Desarme,Zafarse,Presa,Lanzar. Kung Fu (24): Golpe Directo, Rodar, Golpe Asesino, Armas Marciales, Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe Volador, Patada Lateral, Siempre Alerta, Patada En Mano O Cabeza, ComboYReflejos. Krate (12): Golpe Directo, Desarme, Golpe Volador, Patada Lateral, Esquivar Y Derribar, Reflejos. Judo (14): Rodar, Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar,SacrificarDefensa,EsquivarYDerribar. Lucha Libre (12): Rodar, Bloqueo, Zafarse, Presa,Lanzar,SacrificarLaDefensa Street Fighting: Golpe Directo, Pose Defensiva, Golpe De Chi, Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe Volador,PatadaLateral,BarridoFrontal.

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COMBATE EXTENDIDO.

COMBATE EXTENDIDO.
REGLASESPECIALES.
Combinacionesencombate.
En una lucha entre artistas marciales, hay una seriedecombinacionesposibles: Se puede esquivar y mover sin que suponga accindoble. Se puede mover para atacar sin penalizacin, siempre y cuando antes del movimiento no haya que oponer resistencia a un ataque, sea estecerteroono. Se puede atacar y mover al tiempo, aunque la tirada de ataque, y solo esa, sufre un 3 por accinmltiple. Se puede esquivar, mover y atacar, aunque se aplicanlasreglasdeaccinmltiple. Siempre que al movimiento le acompae una accin, ste se puede reducir a la mitad para quenocuentecomoaccin. EJ: Chriln esquiva los proyectiles de su enemigo Satans, y le intenta dar una patada en la nuez. Aqu, Satans poda haber previsto semejante reaccin y poda haber declarado esquivar y atacar con el proyectil. Si no lo declar, y Chriln esquiva su ataque, se tragar lapatadasinpoderoponerresistencia. Tambin se consigue una posicin de ventaja en un contra ataque que sorprenda al rival. Si conseguimosbloquearunataqueyatacarenel mismo turno de forma que nuestro adversario no pueda reaccionar (o sea, que no le quede ms acciones, o que sea sorprendido), entonces tambin se entra en una posicin de ventaja.

Elchoquedepoderes.

Para usar esta norma, es preciso tener una idea, aproximada, de la distancia entre los combatientes, y que esta se refleje en las descripcionesquesehagadelcombate. Enlasseriesesmuycomnquedospersonajes lanzaran sus respectivas ondas de energa a toda potencia y estas, al chocar, se llevasen un rato forcejeando hasta que todo saltase por losaires. Para que esto ocurra, ambos contendientes han de lanzar sus respectivos ataques a la vez o, al menos, con el suficiente tiempo para que elataquebloqueeeldelcontrario. Alacorrespondientetiradadeataque,sehade sumar un +1 extra por cada 10 puntos de ENV que consuma nuestra tcnica, el vencedor avanzar con su onda de energa tantos metros como diferencia entre las tiradas. Si el ataque no alcanza al rival en un asalto, se deber realizar de nuevo la triada, con el consiguientegastodeENV. Despus de cada asalto de choque, el DJ ha de lanzar un dado en secreto, si el valor del dado es 3 o menos, ambas ondas explotan en ese instante, y la explosin resultante sumar eldaodeambosataques. Cada punto de dao suele equivaler a un metro, por lo que comprueba la distancia aproximadadecadacontendienteparacalcular el dao de cada uno. Este tipo de explosiones no pueden ser esquivadas, a menos que el combatiente hubiese declarado antes de comenzar algo como disipo el ataque con mi boladeenergayleatacoporlaespalda,pero eso solo tendr efecto si nuestro ataque de es lo bastante potente para disipar el ataque enemigo, de lo contrario nos lo comeramos antesdepodermovernos.

Emboscada/sorpresa
Un combatiente puede intentar escabullirse entre el polvo, esconderse tras una explosin, etc. Esto puede lograrse con un tiro de Habilidad + Sigilo contra la Percepcin + alerta del oponente. As mismo hay penalizaciones a la tirada de percepcin por la distraccin. Un ataque por sorpresa o una emboscada bien realizada otorga un bono en la iniciativa de 20 puntos.

Posicinventajosa
En cualquier momento en que un combatiente est en una posicin ms elevada, cubierto o conmayormovilidad,suoponentetieneun10 en la iniciativa en el prximo asalto. Para determinar en un momento dudoso si se gozar de ventaja o no, tirar (no es una accin) DES+alertadeformaenfrentada.

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COMBATES FANTSTICOS.

Elndicedexitoenunataque.
Este apartado es opcional. Con esto, las tcnicas de combate y los ataques de los PJS sernmuchomsdevastadoresyexagerados. Si no usas esta opcin, el juego perder bastante potencia de fuego (Por ejemplo, un ataque de 100 puntos de dao, en lugar de destruir medioplaneta,soloharaun agujero a una montaa), alejndose un poco del espritu de muchas series, pero haciendo mucho ms fcil de controlar las salvajadas de tusjugadores. Lacosaesbiensencilla: Enelreglamentobsicoyacomentbamosque no es lo mismo sacar una tirada justa, que hacerlo por un amplio margen. El ndice de xito se calcula restando la dificultad (o la tirada rival, en caso de un enfrentamiento) al resultado de nuestra propia triada, y cuanto mayor fuese esa diferencia, mejor realizbamos la accin. Pues eso mismo puede aplicarse en los combates. A ms xitos, ms dao.
xitos Menosde5 5 10 15 20 25 Dao /2 x2 x3 x4 x5 x6 xitos 30 35 40 45 50 55 Dao x8 x10 x12 x14 x16 x20

Esquivar.
Una persona puede esquivar en un asalto tantas veces desee. Para ello, aplica las reglas de accin mltiple y resta3 a cada tirada por cadaaccinsimultneaadicional.

Movimientoencombate.
En combate, si se realiza alguna accin o se esquiva,elmovimientosereducealamitad.

Variosadversarioscontrauno.
A un mismo combatiente le pueden atacar hastaunmximode6personassiestvolando al descubierto, o por 4 si posee algn flanco cubierto. En estas situaciones, el solitario debe dividir sus acciones de ataque entre el nmero de atacantes que desee bloquear o golpear. Los ataques ignorados, no requieren tirada enfrentada, y pasan a seruna tirada simple (un golpe casi seguro). Esto mismo sucede si alguien puede atacar varias veces en un asalto, en cuyo caso, cada ataque extra es como otro combatiente para el que se ha de defender (a no ser que muera antes de dar su segundo o tercergolpe). As mismo, el grupo atacante se entorpece mutuamente, por lo que tienen un3 por cada personaqueacompaealprimero.

Incrementodenivel.
Este apartado es opcional, solo aplicable en campaas largas, donde los personajes alcancenundesmesuradopoder. Cada vez que el PJ alcance los 100 PX, el personajesubedenivelgratuitamente. Automticamente, por cada nivel subido, se gana20puntosmsenenergayenvitalidad. Adems, se obtiene un punto en 4 de los atributos principales, a determinar por el jugador (con el consiguiente aumento en Vitalidad y Energa que eso puede conllevar, si se suben los atributos Voluntad o Constitucin). De esta forma se refleja el aumento desmesurado que alcanzan los personajes en determinadasseriesmanga.

Como ves, la progresin es muy sencilla de recordar. Pero, por supuesto, t puedes realizar las modificaciones que desees, ajustandodeestemodoelniveldedevastacin deloscombates. En un combate entre guerreros equilibrados, esto tendr poca relevancia, ya que la diferencia de xitos ser normalmente pequea, pero si al PJ le da por lanzar un ataque contra la superficie del planeta (que sera una msera tirada a dificultad 15), podra fcilmente alcanzar los 40 xitos, con lo que una tcnica lo suficientemente poderosa (de unos 150 puntos de dao) podra daar seriamentelasuperficie,oinclusocargrselo.

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COMBATE EXTENDIDO. Explosiones.


Cuando una bomba explota, o una onda de energa colisiona, suele provocar una onda expansivaquedaatodoloqueseencuentraa su alrededor. Esta onda va perdiendo potencia hastaquedejadeactuar. Por norma, una explosin tiene tantos metros de dimetro como puntos de dao ocasione. Si causa 20 de dao, tendr 20 metros de dimetro. Casos excepcionales, como una escopeta, o un lanza llamas, tambin les ocurrir lo mismo, pero en este caso el radio de accin ser de un metro por cada dos puntosdedao. Para esquivar una explosin no vasta con esquivar el ataque. Es necesario salir del rea de impacto. Por tanto hay que realizar dos acciones en el mismo turno: esquivar el ataque (accin esquivar), y desplazarse a un lugar lo suficientemente lejano (accin de movimiento). Fallar la tirada de esquivar supone comerte todo el dao de lleno, fallar al tirada de movimiento, supone ser alcanzado por la onda expansiva. Por cada metro que nos alejemos del epicentro, el dao de la explosinserreducidoenunpunto. Arrasar una ciudad o devastar medio planeta con un ataque de energa es algo que no se contempla en las reglas bsicas, pero que podra llegar a suceder si terminas usando personajesrealmentepoderosos. Aqu te dejo una tabla con la resistencia aproximada de algunos objetos que, por lo general, no deberan de ser destruidos as comoas,peroquenuncasesabe.
Objeto Muralla Ciudad Satlite Fortaleza 40 200 1.000 Objeto Montaapequea Montaagrande Planeta Fortaleza 100 600 3.000

Daopormuertes.
Solo aplicable a personajes completamente realistas o a enemigos menores. Nunca a personajesheroicosyenemigosserios. El dao por muerte (M) es un dao mortal y absoluto de necesidad, que refleja la letalidad de ciertos ataques (ningn humano realista sobreviveaquelepiseunelefante). Esta norma dice que por cada punto de dao superior a 15, un personaje muere automticamente. Es decir, si lanzamos un ataque de 60 de dao, noscargamosa45enemigosdegolpe. Usar el dao por muertes tiene dos efectosdistintos: Por un lado te aseguras que un personaje realista no sobrevira de casualidadaunataquemortal. Porotro,hacesquelosataquesde personajes heroicos sean mucho msespectaculares. El dao por muertes tambin afecta a las explosiones y a los objetos: El radio de efecto de una explosin que cause dao pormuerteesde20metros por punto de dao, y no uno.

Destruccindeobjetosa mansalva.
Con fines dramticos, en las series manga lospersonajessuelencausarestragosasu alrededorsinnisiquieraproponrselos. Elmeroechodeacumularenergacausa dao al entorno. Por cada punto de ENV empleado o acumulado en un ataque, el entorno colindante sufre un punto de dao, en forma de grietas, descargas elctricas, piedras flotando y esascosas. Si el ataque falla, o es desviado, no te olvides de describir donde cae y describir sus efectos. Los personajes pueden llegar a acumular un gran poder, as que el jugador ha de ser realmente consciente de ello para que se involucre en la tramacomoesdebido.

Este tipo de dao causa muchos destrozos. Toma los PDEdelosobjetoscomo Fortaleza x1, salvo que se trate de algn vehculo u objeto especialmente importante.

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COMBATES FANTSTICOS.

Laconcertacindelaenerga.
Un personaje solo puede manejar en un turno tanta ENV como puntuacin en Voluntad posee. Siquiererealizarunatcnicaqueconsumams energa, ha de realizar una tirada de concentracin. Para poder realizar este movimiento, se ha de sacrificar un turno completo y realizar una triada de Voluntad + concentracin a dificultad 15. Por cada valor positivo, se consigue recopilarunpuntodenuestrareservadeENV.

Elinflado.
Esto viene a ser lo que yo llamo el efecto Mutenroi, porque se da por primera vez cuando en Dragon Ball, cuando el Maestro Muten Rossi lanz el Kame Hame Ha para apagarelincendiodelcastillodeGyuma. La cosa consiste en que el personaje acumula una gran cantidad de ENV para potenciar uno de sus atributos fsicos durante un asalto. A costa de consumir 10 puntos de energa, se gana un punto en una caracterstica durante la prximatirada. Por cada 5 puntos de Fuerza, Voluntad o Constitucin (la reserva de ENV no vara) obtenidos de esta forma, se pierden dos de Destreza, y por cada 5 de Destreza aumentados,sepierden2deFuerza. Los personajes que usan esta tcnica aumentan de manera desmesurada los msculos u rganos relacionados, adquiriendo una grotesca e increble masa muscular en un instante.

ESTRATEGIASDE COMBATE.
Reducirniveldefuerza.
Un ser de fuerza extraordinaria puede controlarsevoluntariamenteanivelhumano,si bien,estolecuesta(tirarconcentracin+VOLa una dificultad variable, en funcin de las circunstancias). Dependiendo del xito de la tirada, puede reducir sus atributos a la mitad o menos si as loestimaoportuno.

Intervalos.
Aunque los personajes suelen tener mucha energa, esta puede bajar a ritmos vertiginosos en un combate. Si te fijas, en las series y mangas japoneses, los personajes suelen tomarse unos momentos para pararse y decir cuatrochorradas,antesdevolveralacarga. Silosjugadoreshacenlomismo,podrnactivar la maniobra de Recuperar durante esos turnos que se lleven hablando, y recuperar tanta ENV comoCON/2setengacadaturno. Una frase bien interpretada se considera un turnocompleto.

Acostumbrarseaunatcnica.
Una misma tcnica sobre el mismo adversario que est acostumbrado a ella puede ser realizada varias veces, pero con un 3 en la tiradadeluchaporcadavezsucesiva. Para acostumbrarse a una tcnica hay que superar una tirada de INT+ investigar a una dificultad 25. El personaje no tiene por que estar presente, puede espiar al PJ desde una esquinaocultaoatravsdeunavideocmara. Esto es muy til para que los jugadores deban de inventarse nuevas tcnicas distintas, y no apalancarse en su mega ultra hper ataque de lamuerte.

Impresionando.
Liberar tu energa de golpe puede causar impresin en tu rival, o viceversa. Cuando esto suceda, realiza una tirada enfrentada de ENV+ Voluntad +coraje. El perdedor quedar impresionado por al fuerza del rival y tendr un10alasaccionesdurantedosomsasaltos (unasaltoextraporcadadiezfracasos).

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TCNICAS DE LUCHA.

TCNICAS DE LUCHA.
QUESON.
Una tcnica de combate no es ms que un mtodo ensayado de usar una habilidad especial, adquirida mediante la prctica. Son todos los movimientos y ataques especiales quevemosenlaserie. Las tcnicas siempre han de estar relacionadas con alguna habilidad especial del personaje. Esto quiere decir que si, por ejemplo, el PJ puede controlar el fuego, sus tcnicas han de estar relacionadas con el fuego, si es una artista manejando la espada, sus tcnicas han de estar relacionadas con el manejo de la espada. Esto quiere decir que no se pueden aprender tcnicas de combate si no se tiene ninguna habilidadespecial. Aqu el nivel 3 de rango permite controlar el hielo a un mximo de 8 metros desde el punto deinicioyelControlar2nossirveparadirigirel ataque contra nuestro objetivo durante dos turnosseguidos,obligandoanuestroobjetivoa esquivar cada turno para no ser alcanzado. Para qu sirve esta tcnica? Un ejemplo seria para congelar alguna parte del adversario, comolospies,aslogramosinmovilizarlo. Pero crear una tcnica no es gratis, cada poder que queramos aadir tiene un coste en PG que tendremos que pagar, este ser ms elevado segnelniveldelpoder: Tcnica:ControldelHielo Controlar2.Coste:5PGpornivel=5x2 = 10 PG Dirige el hielo durante dos turnos. Rango3.Coste:1PGpornivel=1x3=3 PG8mdedistancia. CosteTotal:13PG Solo nos queda un aspecto de la tcnica a calcular, El consumo de Aguante. Este se restara a nuestro aguante cuando usemos la tcnica en cuestin. Para calcularlo solo hay que sumar los niveles totales de las tcnicas, porejemplo: Nivel2+3=5 ConsumodeAguante=5 Tambin es interesante aadir una descripcin a nuestra tcnica, as que seguro tendremos una informacin bsica para interpretar y ara msdivertidoeljuego. Ejemplo: El personaje alza las manos y una pequea franja de hielo se lanza sobre el objetivo con tal de congelar alguna parte en especial.

CreacindeTcnicas.
Las tcnicas su habilidades especiales del personaje que permite realizar acciones que uno humano normalmente no podra hacer. Las tcnicas son parte vital del juego porque dan dinamismo y potencia a un PJ, es por eso quemerecelapenacomenzarconunaodos. La creacin de tcnicas es acto relativamente sencillo. Se basa en la combinacin de diferentes poderes que pueda obtener un personaje, para realizar un efecto comn. Por ejemplo, un Pj puede combinar Control y Rango para poder manejar un elemento a distanciadeterminada. Para saber qu efecto concreto pose la tcnica tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder. Por ejemplo, vamos a crear una tcnica de ejemplo a partir de alguien que ha comido una LogiaHieHie(hielo): Tcnica:ControldelHielo Poderes: Controlar 2. Dirige el hielo durante dos turnos. Rango 3. 8 m de distancia.

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COMBATES FANTSTICOS.

TCNICASYEFECTOS.
Las tcnicas son movimientos especiales de combate con efectos sorprendentes. El Ha Do Ken de Ryu o el Galaxy Explosion de Saga son ejemplosdetcnicas. Los efectos, o poderes, son los componentes de una tcnica. Cada tcnica de lucha es la unin de uno o ms poderes, que pueden ser combinadossegnlaimaginacindeljugador. Algunos poderes tienes subdivisiones, sub poderes. Estos no son ms que especializaciones dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, es preciso especificar que subpoderenconcretoseescogeyaqunivel.

Aumentar.
PuntosdeGeneracin:Variable. Las capacidades bsicas del afectado aumentandependiendodesuniveldepoder. SubPoderes: Dao (+1 PG/Nivel). Aade un punto de dao a la tcnica por nivel de poder. El daseaplicarunavezsesuperelatiradade combate. Defensa (+1 PG/Nivel). Aade un punto de defensa a la tcnica por nivel de poder. La defensa se aplicara en la localizacin donde actulatcnica. Iniciativa(+0.5PG/Nivel).Aadeunpuntode iniciativa a la tcnica por nivel del poder. La tcnica con este poder debe declararse al inicio del turno en que se va usar, antes de determinarelordendereaccin. Habilidad (+1 PG/Nivel). Aade un punto extra en una habilidad determinada por nivel del poder durante una escena. Hay que determinaraquhabilidadserefiereelpoder en el momento de crear la tcnica y nicamente se puede aumentar habilidades yaentrenadas.

Apuntar.
PuntosdeGeneracin:2PG/Nivel. El personaje pose una puntera asombrosa. El personaje puede seleccionar un blanco dentro de su rea de alcance y disprale como sifueseaquemarropa.
Nivel 1 2 3 4 5 rea 2 4 8 16 32 Nivel 6 7 8 9 +1 rea 64 128 256 512 x2

Rango.
PuntosdeGeneracin:2PG/Nivel Otorga la a tcnica la capacidad de ser realizada a una cierta distancia del punto de origen.
Nivel 1 2 3 4 5 Alcance 5metros 10metros 20metros 40metros 80metros Nivel 6 7 8 9 +1 Alcance 160metros 320metros 640metros 1280metros x2metros

rea.
PuntosdeGeneracin:3PG/Nivel. Creaunrea efecto queafectaatodo persona ajenaallanzador. Latabladedistanciaeslamismaqueenelcaso anterior.

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TCNICAS DE LUCHA. Efecto.


PuntosdeGeneracin:Variable. Este poder ayuda a aadir todo tipo de cualidades o funciones que no engloben otros apartados, ya sea como el tipo de dao, la curacin o cualquier otra cosa. Como regla especial de este apartado, Solo se puede aadir un mximo de dos Sub poderesaelPoder[Efecto]. SubPoderes: Dao elemental (+2 PG/Nivel). Aade un punto de dao a la tcnica por nivel de poder. El da seaplicarunavezsesuperelatirada de combate. A parte, el golpe produce cierto efecto elemental (fuego, fro, electricidad, etc.); que puede producir otros efectos adicionales. Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de restaurar las heridas con todo tipo de mtodos. El objetivo puede restaura (a el mismo u otro objetivo) tantos puntos de vitalidad por cada dos niveles de xito de una tirada bsica definida por el Mster, generalmente a dificultad 15. Se aade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede aadir este poder si ya se posee el sub poder[Dao]. Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de quitarle cualidad a su objetivo para beneficiarse el mismo. El personajeescapazdequitar1punto(de aguante o vitalidad) al objetivo para aadrselo a una reserva objetivo diferente (del mismo o de otro tipo) por cada dos niveles de xito en una tirada bsica de VOLcontraunadificultaiguala el Vigor +CON del objetivo o de Dif. 9 si se trata de un ser inanimado. Se aade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede aadir este poder si ya se posee el subpoder[Dao]. Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de infligir el dao utilizando todo tipo de substancias que intoxican a su objetivo. Durante 1d6 Turnos el objetivo tiene que supera una tirada de CON+atletismo con dificultadiguala18+niveldeestepoder.Se puede adquirir repetidamente esta tcnica paraaadirotro1d6Turnos. Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es capaz de devolver los ataques que le lanzan. Eso no significa que sea capaz de devolver cualquier ataque. Selecciona un tipo de dao especfico (ya sea letal o contundente) en el momento de crear la ficha, este poder solo surgir efecto en este tipo de dao o parecidos. Para devolver un poder se tendr que supera una tirada (a especificar) con dificultad igual a 15+ Niveles de xito en la tirada del Atacante. SI tiene xito, el objetivo (ya sea el propio lanzador u otro) sufrir automticamente el dao bsico del ataque ms los niveles de xito obtenidos en latiradaparareflectar.Sise falla, el lanzador de este poder recibir el dao mximo(restandoelnormal pordefensasyarmaduras). Tipo de Dao (Letal) (+3 PG) La tcnica produce dao a la vitalidad, que puede ser descrito como: Acido, Acstico, Cortante, Elctrico, Fsico, Fri, Fuego, Psquico, Perforarte, entre otros. Tipo de Dao (Contundente) (+4 PG) La tcnica produce dao al aguante, que puede ser descrito como: Aturdidor, Cegador, Conmocionador, Paralizante, Somnfero, entre otros. La victima tendr que superar una tira de VOL+atletismo con dificultad igual a 9+[Niveles totales de la Tcnica] o no podr reaccionar en tantos turnoscomofracasossacadosenlatirada.

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COMBATES FANTSTICOS.

Manipular.
PuntosdeGeneracin:Variable. Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia o energaconcreta.Astodoslossubpoderesde este poder se basan es esa materia, a la que se le llama sustancia. Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de crear la tcnica. SubPoderes: Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear sustancia prcticamente sin recursos.Porcadanivelsepuedegenerar10 PDE de dicha materia. El peso depender de la sustancia, cuanto ms dura sea, menos kg sern necesarios para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera, 5decera,etc.).Lamateriadisidirdeunpunto dearmadurapornivelenestesubpoder. Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es capazdecontrolarelestadodelasustancia con el fin de moverla o transportarla. Se puedemanejartotalmentedichamateriaa unadistanciamximade3metrospornivel. Nota: La diferencia de este poder con el de [Rango] es que [Controlar] permite mover la materiamientrasestapermanezcaenjuegoy est en contacto con el PJ, mientras que el segundo solo se puede usar una nica vez y nonecesitadecontactofsico. Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de transformar materiales similares a la sustancia en dicha materia. Por ejemplo, una persona que controla la arena es capaz de convertir la piedra en arena. Por cada nivel de poder se pueden trasformar hasta 20PDEo5kgdematerialesensustancia. Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear estructuras slidas utilizando sustancia.Puedeusarseparalevantarmuros, escaleras o incluso improvisar una armadura o un arma, pero tendr como limite el uso dedichamateria. Por cada nivel se podr moldear un objeto con 10 PDE y, si se aplicarse sobre algn cuerpo, aadir 1 punto de Defensa por nivel y las propiedades extras que pueda tener la tcnica. La forma que tenga no atribuir ninguna propiedad extra, aunque puedatenerdiferentefuncin.

Movimiento.
PuntosdeGeneracin:2PG/Nivel. Incrementa el movimiento del personaje a mayor nivel. La velocidad de desplazamiento se calcula en metros por segundosiguiendolatablasiguiente:
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 Velocidad 6m/s 9m/s 12m/s 15m/s 18m/s 21m/s 24m/s 27m/s 30m/s +3m/s

El movimiento puede ser terrestre, acutico o areo, pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la tcnica.

Convocar.
PuntosdeGeneracin:5por nivel.

Permite materializar una criatura o un objeto durante una escena. Cada nivel en convocar otorga 5PG o a 1 punto de caracterstica al Ser/Objetoconvocado,harepartiravoluntad. El objeto/ser convocado siempre ser el mismo, no se crea uno nuevo cada vez que se emplea la tcnica, pero puede hacerse ms poderosoamedidaquelatcnicamejore.

Maniobras.
PuntosdeGeneracin:3PG/Nivel Permite hacer una accin extra (a definir) por turno igual al nivel del poder, pero siempre ha de ser la misma. Las acciones realizadas con este sistema se resuelven con una sola tirada, y se le suma un +3 por cada accin mltiple que realice consecutivamente, si el personaje tiene xito en su tirada, se le aplicarn todos los beneficios de todas las maniobrasquehayarealizadoalavez.

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TCNICAS DE LUCHA.

USODETCNICAS.
Latirada.
El uso de las diferentes tcnicas vara mucho, no hay un denominador fijo, sino que depende de qu tipo uses. Cuando ataques, usars la tiradaapropiada: Cuerpoacuerpo:usaFuerza+pelea. Siconsisteenlanzarunrayo:Percepcin+ puntera. Siesunasalvadedisparos:Destreza+ puntera. Siesalgotipopodermental:Voluntad+ coraje. Siesunatcnicademovimiento:Destreza+ atletismo. Sisetratadeungolpegilycertero: Habilidad+pelea. Sisetratadeunataquecerteroconunarma blanca:Habilidad+lucha. Siesungolpebrutoconunarma:Fuerza+ lucha. Parabloquearunataque:Habilidad+peleao lucha,sisebloqueaconunarmaoescudo. Controlmentalocontrolarundemonio: Carisma+ocultismo. Etc.Usaelsentidocomn. Pero tambin puede variar las situaciones o el ambiente y se deba realizar una tirada distinta para el mismo tipo. Por eso no hay que preocuparse. El mster siempre determinara quetiradahayquehacerparacadaocasin. Otra cosa es el consumo de aguante. Siempre que se use una tcnica se gastare una cierta cantidad de aguante. Una vez usadas, sean instantneas o duren varias acciones no requerirn ningn gasto ms hasta su prximo uso, pero tampoco se recuperar aguante mientrasestasestnenproceso.

Elaguante.
A menos que se diga lo contrario, la suma de PGyPXinvertidosPGSenlatcnicasealanla cantidad de energa que dicha tcnica consumir. Esto hace que los personajes puedan agotarse en unos cuantos turnos si no miden bien sus fuerzas, por lo que el combate tambin requiere algo de estrategia. Por eso son importantes los intervalos mencionados anteriormente. En un combate largo, soltar cuatro frases cutres a tu rival, adems de favorecer la interpretacin y hacer ms ameno eljuego,puedellegarasalvartelavida.

Eldao.
Cada tcnica funciona igual que un arma, otorga ciertos modificadores a las triadas, suma cierta cantidad al dao, y tiene ciertos efectos especficos. Pero en lugar de mirar t casilla de armas, mirars y usaras tu casilla de tcnicas. Cuando quieras calcular el dao, es lo mismo, coges la diferencia entre ambas tiradas, y le sumas el dao de la tcnica. Aunque si existe una gran diferencia de nivel, el factor suerte quedabastanteatenuado.

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COMBATES FANTSTICOS.

Tcnicasderivadas.
Un luchador puede crear una tcnica derivada apartirdeunaqueyasabe.Existendosclases: Tcnicas inferiores. Se trata de la misma tcnica, pero que emplea niveles inferiores en sus efectos para consumir menos aguante, y as manejar con ms eficiencia nuestra ENV. Puede aprenderse superando una tirada de INT + concentracin (dif. 20), oinvirtiendo2PX. Tcnicas ampliadas. Se trata de mejorar una tcnica agregndole un nuevo efecto, o potenciando uno que ya tenga. El coste en PX ser el coste dedichamejora.

En ambos casos, la tcnica ha de agregarse a la lista con un nuevo nombre, aunque es buena idea poner un nombre derivado del anterior (onda de choque de nivel 2, o algo as), para dejar claro que es una tenia derivadadeotraanterior.

Lainmersin
Con el fin de aumentar la inmersin en el juego, puedes dar modificaciones adicionales enciertoscasos: Gritar muy fuerte y alto el nombre de la tcnica otorga un +3 en la tirada de ataque de dichatcnica. Levantarse e imitar la pose heroica de nuestro PJ mientras hablamos otorga 5 puntos deaguanteadicionales Soltar una frase hperheroica en mitad de la batalla nos otorga un +3 en nuestra prxima tirada de defensa. Si se suelta al comienzo, y se le aade una pose, a lo Sailor Moon, se aplica al ataque y la defensa de todos los miembros de nuestro bando durante el primer turnodeaccin.

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RELIQUIAS Y OBJETOS MGICOS.

RELIQUIAS Y OBJETOS MGICOS.


QUESON.
Las Reliquias divinas son los portentosos objetos delegados por los dioses hace miles de aos. Se tratan de objetos msticos de cualidades asombrosas, imbuidos con un poder difcilmenteimaginable. Toda reliquia trae inscrita la voluntad de su creador, y busca a un portador digno, que armonice con los principios que representa dicha deidad. Dicho de otro modo, solo los elegidos por los dioses pueden portar sus sagradaspertenencias. Todo portador de una reliquia adquiere el sagrado deber de proteger y velar por la causa de su dios. A cambio, la reliquia le conferir fabulososyasombrosospoderes. Una reliquia posee dos tipos de poderes: los innatosylastcnicasdecombate. Los poderes innatos forman parte de la misma reliquia, como pueden ser, por ejemplo, un filo que cause dao, o la proteccin de una armadura. Las tcnicas de combate son, esencialmente, movimientos de lucha y de artes marciales, pero con unos efectos mucho ms sorprendentes. Ante todo, hay que tener en cuenta que la reliquia es un ser vivo, que crece a medida que crece el personaje. Dicho de otro modo, un jugador puede potenciar su reliquia invirtiendo PG y puntos de experiencia, consiguiendo cada vez mejores cualidades y tcnicas ms sorprendentes.

CREACIN.
Loprimero.
Lasreliquiasdivinassecreanigualquesecrean los personajes e igual que se crean los vehculos, es decir, repartiendo puntos en ciertosrasgosytrasfondos. Adquirir una reliquia conlleva un deber y responsabilidad, por ello, todo personaje que porte una adquiere las desventajas Deber a nivel 5 (obedecer a tu deidad) y Enemigo a nivel 3 (los seguidores de otras deidades te la tendrn jurada). Debido a estas desventajas, el personaje adquirir 20 PG adicionales exclusivos para crearse su reliquia personalizada. Si as lo desea, puede invertir ms PG de su reserva particular, pero siempre y cuando ningn rasgo o trasfondo supere el nivel5alcomenzarlapartida.

Tipos.
Lo primero, es escoger que tipo de objeto ser nuestrareliquia. Armas blancas: Suman una bonificacin al dao cuando se lucha cuerpo a cuerpo. Espadas,hachas,mazas,etc. Armaduras: Protegen al individuo. Su valor se resta al dao sufrido. Armaduras de cuero, armaduras de metal, escudos, protectores del brazo, etc. A juicio del mster, puede que una armaduranoprotejaenunazonadeterminada, por ejemplo, una armadura normal protege el tronco,uncascolacabeza,etc. Accesorios: Son aparatos diversos que permiten una bonificacin en una habilidad, que no sea de combate (pelea, lucha y disparo). Pueden ser cualquier cosa que imagine el jugador, pero recuerda que hablamos de objetos milenarios y antiguos. Un manuscrito con conjuros (para usar magia) unas gafas con binoculares (para ver mejor), una mochila desplegadle con alas (para volar), etc. Un accesorio solo puede bonificar una cosa,yeselmsterelquehadedecidircul.

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COMBATES FANTSTICOS.
Armas a distancia: Suman una bonificacin al dao cuando se lucha a distancia. Pistolas y rifleslser,caones,etc. Escoge cualquier objeto que te guste de la lista de equipo y paga su coste en PG. Luego empieza a potenciar sus Rasgos y, si lo deseas, adelecualidadesytcnicasatureliquia. ENV. La Energa Csmica de la reliquia, la cual se suma al aguante del personaje cuando este porte la reliquia. Se calcula como (Empata + Espritu) x5. Un personaje recupera en un turno de reposo tantos puntos de Aguante como Constitucin tenga l y Espritu tenga la reliquia.

Rasgos.
Son los parmetros numricos que identifican lascualidadesdelareliquia. Principales. Equivalen a los atributos en un personaje. Comienzan a nivel cero, y cada nivel en uno de elloscuesta5PG. Fortaleza. La Resistencia y dureza de la reliquia. Equivaldra a Constitucin en un personaje. Para que una reliquia exista, ha de teneralmenosfortalezaanivel1. Empata. La comunicacin reliquiapersonaje. Se suma o resta a cualquier tirada que realice el personaje para usar su artefacto. El Director de Juego puede penalizar a un jugador que incumpla su cdigo de Santo restando entre 1 y 3 puntos de empata por infraccin severa cometida. Espritu. La consciencia de la reliquia. Sustituye la Destreza, Habilidad y Percepcin del personaje. De esta manera, la reliquia puede actuar por su propia cuenta, realizando una accindoblesinquecuentecomotal. Segundarios. Secalculaapartirdelosatributosprincipales. PDE. Puntos de dao estructural. Se calculan como Fortaleza x 5, y equivalen a la salud de la reliquia. Una reliquia regenera tantos PDE por escena como Fortaleza posea, aunque se puede acelerar el proceso derramando sangre sobre ella (cada 2PV de un personaje regenera uno de la reliquia). Si la reliquia se usa con fines defensivos, los PDE empiezan a bajar cuando el PJ est en serio peligro (con menos de 16PV), si no, solo si es golpeada expresamenteporelenemigo.

Cualidadesinnatas.
Son los beneficios bsicos que se obtienen al portar la reliquia. Bsicamente, son trasfondos diseados para objetos, por tanto, solo tienes que combinarlos como mejor creas para representarlareliquiaqueimagines. Tamao. Aumento de capacidad, o disminuir volumenylamasaentre10.20PG Atributo. 5 PG x N. Mejora en un atributo de N niveles,mientrasseporteelobjeto. Espejo. 15 PG. Refleja un tipo de energa en concreta (calor, luz electricidad, sonido, etc., etc.), otorgando inmunidad a ese tipo de energa. Por ejemplo, si reflejas la luz no podrn verte, y si reflejas el calor, no podrs quemarte. Reflejo. 50PG. Refleja la energa de cualquier clase, otorgando inmunidad a los ataques energticos. Habilidades. 1PG x N. +N en una habilidad, mientrasseporteelobjeto. Intangible. 25 PG. El objeto es transparente, o puedegolpearlointangible. Fsicamente irrompible. 50 PG. Inmunidad a losataquesfsicos. Alterar comportamiento (definir). +3 PG por nivel. Todo aquel que posea el objeto ha de superar una tirada de VOL + coraje a dif. 18 para no sufrir un cambio de personalidad. La dificultad aumenta en 3 puntos por cada nivel escogido. Cambio de estado de nivel N. 3 PG x N. Como veneno, ceguera, tartamudeo, etc. Durante tantos turnos como fracasos sacados (tirada de residencia fsica a dif. 18 + nivel del cambio de estado). Muy til para crear pcimas y maldiciones.

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RELIQUIAS Y OBJETOS MGICOS.


CambiodeestadodenivelN.9PGxN.Cambio de estado mayor de nivel N. Igual que el anterior,peroladuracinsemideenminutos. Contenedor de ENV. 10 PG. Para traspasar el aguante del PJ a un objeto y usarlo ms tarde(alprincipio,vaco). Dao. 2xN PG. Mejora del dao N puntos. Si el dao es contundente (aturdimiento, ceguera, etc.),cuestalamitad.Eldaoelemental(cido, electricidad,fro,fuego,etc.),cuestaeldoble. Defensa. 2xN PG. Aumenta la capacidad de eludir el dao del objeto. Si el objeto es una armadura, el nivel se suma al blindaje de esta, si no es una armadura, el nivel se suma a las tiradasdeesquivarybloquear. Drenaje. 50 PG. La 1/2 del dao se convierte ensaludparaelagresor.

Tcnicasdecombate.
Porltimo,estnlastcnicasdecombate. Todo personaje que adquiera una reliquia divina se convierte, automticamente, en un luchadory,comotal,tienelafacultaddepoder disear, aprender y utilizar tcnicas de combate, tal y como se ha sealado anteriormente. Generalmente, las primeras tcnicas aprendidas suelen estar relacionadas con la reliquia en cuestin, o son alguna clase de ataque de energa, y posteriormente, se van desarrollando nuevas tcnicas independientes y movimientos, que no necesitan del objeto paraserejecutadas. Un ejemplo de esto sera el Caballero de Andrmeda, de la serie Saint Sella. Al principio pareca solo poder atacar con sus cadenas, luegodemorquepodantambinusarsepara defenderse, y posteriormente le personaje desarrolla la capacidad de lanzar violentas corrientes de energa, sin necesidad de llevar objetomgicoalguno. Las tcnicas son una competencia propia del personaje, no de su reliquia. Por tanto, debera de ser capaz de usarla aunque no lleve la reliquiaencima. Claro que si la tcnica en cuestin est relacionada con, por ejemplo, un ataque de espada, al personaje le ser preciso usar una espada o algo similar para poder hacer uso de su ataque. Improvisar con otro objeto podra servirtambin(porejemplo,conunpalo),pero elDJeslibredeimponerlaspenalizacionesque crea oportunas (un 6 a la tirada, que el dao sea contundente y se reste al aturdimiento en lugardealavitalidad,etc.).

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APNDICES.

APNDICES.
QUE PUEDE APORTAR AL JUEGO.

QUEPUEDEAPORTARALJUEGO
Estemdulofinalestpensadoparaservirdeapoyoatodoslosdems. Aquencontrars: La clsica lista de equipamiento: armas, protecciones, y objetos diversos catalogados como corrientes. Equipamientopropiodemquinasyvehculos.Imprescindiblesparapodercreartetodaclase demechsyvehculosdeasalto. Equipamiento y servicios restringidos. Solo para personal autorizado. Si en tu juego los personajes no pertenecen a ninguna organizacin gubernamental o secreta, pues como que notesernnecesarios. Ejemplos, ejemplos y ms ejemplos. Todo un surtido de personajes de ejemplo, criaturas y objetosdivinosparaqueveasunpocoloquedadesiestejuego. Una prctica y compacta ficha de personaje. Para poder fotocopiarla todas las veces que sea preciso.

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EQUIPAMIENTO.

EQUIPAMIENTO.
EQUIPOBSICO.
Un PJ puede comenzar con ms o menos equipo. Segn la misin, es posible que ciertas organizaciones otorguen a sus agentes ms o menos equipamiento, pero, dado lo costoso que es, solosesueleotorgarelmaterialimprescindible.Siunpersonajequierealgoms,deberaparselas porsucuentaybuscarselavida. A continuacin se detallan otros objetos ms interesantes, as como su coste en PG. Si se desea pasarelprecioadineroefectivo($),multiplicalosPGpor1.000. Invirtiendo un punto narrativo, cualquier personaje puede hacerse con uno de estos objetos en cualquier momento. Eso si, si no lo llevaba desde el principio, es preciso que invente una buena excusaparaexplicarcomodemoniostienedichoobjetoahora.
Derango Arco Ballesta Granadadefragmentacin Granadadecontusin Granadadehumo Gaslacrimgeno

MOD TT TT TT TT TT TT Iniciativa +3 +0 1 +1 +2 2 +0 +0 +0 +1 +1

CAD 1 1 1 1 1 1

AL 100 100 Fx3 Fx3 Fx3 Fx3

R 1 1 Dao 3 5 9 3 5 5 4 3 5 4 7

C 1 1 1 1 1 1

IN 2 3 0 0 0 0

PUN 2 +1 1 1 1 1 Tamao P G MG MG MG MG MG MG MG M G

D 51d6+2 41d6+1 82d6+2 41d6+1 0 0 PG 2 6 8 0.6 5 6 4 2 6 5 8 D 5 5 8 7 9 10 5 5 7

TA G G P P P P

PG 5 4 1 0.3 0.2 0.2

Armasblancas Navaja Espadabastarda Mandoble Bastn Lanza LtigodeAcero Martillodeguerra Guadaa Guadaadeguerra Falce(Hozdecombate) Katana

Puntera +0 +0 +1 +0 +1 +2 +1 2 1 +1 +1 AL 4 20 30 10 20 20 500 1000 1000 R

Notas Parada+1 Adosmanos. +2Desarmar 2manos 2manos 2manos TA P P G P MG MG G MG MG PG 3 4 6 5 7 9 10 8 10

Exticas Aturdidor PistolaLser LserdeAsalto PistolaBlaster RifleBlaster EscopetaBlaster Rifledepulso RifledePlasma RifleLser

MOD SA SA SA/FR SA SA/FR SA SA/FR SA SA/FR

CAD 1 2 6 4 6 1 15 10 4

C 6 15 20 10 15 8 100 500 100

IN +4 +3 1 +2 3 2 0 2 1

PUN +0 +1 +0 +1 +1 +2 1 +0 +2

143

APNDICES.

Armasdefuego Revolvermedio(.357) Revolverpesado(.44) PistolaCompacta PistolaMedia(9mm) PistolaPesada(10mm) RifleCerrojo RifleSemiautomtico RifleAntimaterial EscopetaCorredera Escopeta Semiautomtica EscopetaAsalto Subfusil FusilSubcompacto FusildeAsalto Fusildecombate Lanzagranadas LAW(Anticarro) Ametralladora5.56 Ametralladora7,62 AmetralladoraLSW

MOD SA SA SA SA SA TT SA SA TT SA SA SA/FA SA/FA SA/FA SA/FA TT TT SA/FA SA/FA SA/FA

CAD 3 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 15 12 12 10 1 1 12 12 12

AL 60 60 40 60 60 600 600 900 40 40 40 60 150 200 300 100 250 250 400 200

R 2 2 2 2 1 1

C 6 6 7 13 14 5 6 10 8 6 8 30 30 30 20 1 1 Cinta Cinta 100

IN +2 +1 +3 +3 +2 2 2 2 +0 +0 +0 +1 +0 2 2 2 3 2 2 2

PUN +0 +0 +1 +0 +0 +1 +1 +1 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +0 1 +1 +1 +1

D 5 6 3 4 5 7 7 15 8 8 8 4 5 5 6 Granada(12) 15 5 6 5

TA M M P M M MG MG MG MG G G M G MG MG G MG MG MG MG

PG 2.2 2.6 1.2 1.4 2.8 5.6 6.4 8.8 4.58 5.18 5.2 4.3 4 6.3 7.8 8 32 6.5 8 6.1 Precio 10 1 5 5 5/10 10 3 10 4 1 6 9 0.1 9.5 1 0.4 3 15 6 10 10 2 1 0,5 0,2 5 1 0,1a10 0,5 1.5 0,1 1

Artculo Kitdedescontaminacinqumica CuartodelHotel Gafasinfrarrojas DemoKit(4paquetesdec4,dao:20) Generadordecorriente Menaje Esqus Chaqueta,gafas Kitdecomunicacinorbital Pantalones Equipodecomunicaciones Vehculo. Armaduramediaapesada Kitdeherramientas Medidordetiempo Paquetedeherramientas* Kitiluminacin Botiqundeurgencias* Kitdevisindelargoalcance(1000m) Cpsuladedeaire(30min.20cm.) Radio NavajaSuiza Comidafresca Decodificadorderadio Trajedeproteccinqumica Binoculares Detectordemovimiento200m Visornocturno(enpenumbra) Biodetector500m Brjula Estufadeacampada Cuerda(10m.,150kg)

Precio 2 1/noche 2 5 400 5 8 5 15 4 1 3090 1625 12 0,5 1.5 0,5 0,3 1 0.3 1 0,5 2 4 3 5 2.4 8 10 1 3 1

Artculo Comunicadordepulso SoldadordeMano Esposas(acero) CinturndeUtilidades Tiendadecampaa(12plazas) Holgrafoporttil TransmisordeDatosPersonales. CmaraCinematogrfica Utilidadesdeatrincherado Conservas Equipodeescucha Detectordemicrfonosocultos Paquetedepilas Visortermal Ganzas Palanca** Cajadeherramientas** Visorultravioleta(paraveraoscuras) Zancos. Autograppnel(Ganchoeyectable,500kg) Ordenadorpersonal Ponchodecamuflaje Hornillodecampaa Cronmetro Cantimplora Equipodebuceo(4horas) Comidadecampaa(1sem.) Bebidaenunbar Kitdeelectricidad** Mascaraantigs Mechero Kitmecnico**

*Permitenrealizarlaaccin(curar,pequeareparacin,dependedelobjeto),peronootorgabonificaciones **Ademsderealizarlaoperacin,otorganunbonificadorde+1.

144

EQUIPAMIENTO.

Protecciones Peto PetoPesado Proteccindecadera Botasmetlicas Guanteletes LigeradeKevlar* Pieldeballena* Kevlar* MediadeKevlar* PesadadeKevlar Coraza Trajeespacial* Trajeindustrial* Trajeespacialmilitar Armaduracorporal Pantalladefuerza Pantallareforzada Broquel Escudopequeo Escudo Escudogrande Resistencia 12 14 12 12 12 1 1 2 5 5 10 5 5 10 25 25 30 +1 +2 +3 +4 Pena 2 3 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 Cobertura Tronco Tronco Tronco Piernas Brazos Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Brazo/bloqueo Brazo/bloqueo Brazo/bloqueo Brazo/bloqueo PG 9 12 4 3 3 6 12 14 16 18 25 5 6 10 18 10 14 40 100 300 500

145

APNDICES.

PARAVEHCULOS.
Aqudejoalgunosejemplosdearmasparatusvehculos.

Caones.
Son la clase de armamento ms convencional y con la mecnica ms simple. Su funcionamiento se basaenellanzamientodeproyectilesdediferentenaturaleza,porloquenoconsumenlaenergadel vehculo, por el contrario, requieren de municin suplementaria que se va agotando y es preciso recargar.
Nombre GatlingST1 CanST1 GatlingST3 CanST3 GatlingST6 CanST6 GatlingST9 CanST9 Puntera 2 0 2 0 2 0 2 0 Rango 400 3200 1.2 9.6 2.4 19.2 3.6 28.8 Dao 13 16 23 26 38 41 53 56 Cadencia 12 1 12 1 12 1 12 1 Cargador 200 1 200 1 200 1 200 1 ENV 0 0 0 0 0 0 0 0 Recarga PG 14.7 17 24.7 27 39.7 42 55 67 PG 14.7 24.7 39.7 55

Suministros MunicinyrepuestosparaarmasdeproyectilesST1(100cargadores). MunicinyrepuestosparaarmasdeproyectilesST3(100cargadores). MunicinyrepuestosparaarmasdeproyectilesST6(100cargadores). MunicinyrepuestosparaarmasdeproyectilesST9(100cargadores).

Caonesdeenerga.
Las armas de energa, llamadas comnmente Massers, son armamento altamente avanzado, casi exclusivo en los vehculos de Ghering. No requieren de almacenamiento de municin, sin embargo, consumenbastanteenergaysonpocoslosvehculosquepuedenmantenerla.
Nombre CanlserST1 TorretaslserST1 CandeplasmaST1 CanlserST3 CandeplasmaST3 TorretaslserST3 CanlserST6 CandeplasmaST6 TorretaslserST6 CanNovaST9 PUN +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 Rango 400 1600 400 1.2 1.2 4.8 2.4 2.4 9.6 14.4 Dao 15 14 17 25 27 24 40 42 39 57 Cadencia 1 6 1 1 1 6 1 1 6 1 Cargador Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito ENV 1 1 1 3 3 3 6 6 6 9 Recarga 2 1 2 4 4 3 5 5 4 12 PG 10.6 20 12.6 20.6 22.6 30 45.6 47.6 45 64.6

Torretas.
Permitenmontarunarmaenunacabinaexterna,permitiendoqueelarmagireporsimismaynosea necesarioorientarelvehculo.Comopega,esprecisodeunpilotoparacadatorretao,ensudefecto, deunsistemadeAutomatizacinquepermitaapuntarporsimisma. Costeportorreta:1PGxniveldeestructuradelvehiculo.

146

EQUIPAMIENTO. Rifles.
Versiones porttiles de los caones. Son ms ligeras y ms baratas, por el contrario, solo los Mech conmanosarticuladaspuedenusarlas.
Nombre RifledepulsoST1 RifledepulsoST3 RifledepulsoST6 RifledepulsoST9 PistolaGarfioST3* PistolaAncla*ST6 PistolalserST1 RiflelserST1 PistolalserST3 RiflelserST3 PistolalserST6 RiflelserST6 Puntera +2 +2 +2 +2 +2 +2 +0 +0 +0 +0 +0 +0 Rango 300 900 1.8 2.7 1.2 2.4 140 400 520 1.2 1.1 2.4 Dao 10 20 35 50 23 38 10 12 20 22 35 37 Cadencia 9 9 9 9 1 1 3 6 3 6 3 6 ENV 0 0 0 0 0 0 1 1 3 3 6 6 Cargador 50 50 50 50 1 1 Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Recarga 1 1 1 2 3 3 5 3 PG 11.1 21.1 36.1 51 15 30 12 17 22 27 37 42

*Silograncausardao,sequedanclavadosenelobjetivo.

Misiles.
Selespuedeacoplarunsistemadeseguimientointeligente
Nombre LanzagranadasST1 LanzamisilesST1 CargasexplosivasST3 BaterademisilesST3 CargasdeplasmaST6 MisilesperforanteST6 BombadeneutronesST9 MisilesdeprotonesST9

PUN 2 +0 2 +0 2 +0 2 +0

Rango 400 1.6 1.2 4.8 2.4 9.6 3.6 14.4

Dao 17 19 27 29 42 44 57 59

Cadencia 1 1 1 1 1 1 1 1

Cargador 1 10 1 10 1 10 1 10

Recarga 1 5 1 5 1 5 1 5

9.8 15.2 19.8 25.2 35.8 40.2 50.8 55.2

PG

Suministros MunicinyrepuestosparaarmasexplosivasST1(100cargadores). MunicinyrepuestosparaarmasexplosivasST3(100cargadores). MunicinyrepuestosparaarmasexplosivasST6(100cargadores). MunicinyrepuestosparaarmasexplosivasST9(100cargadores).

PG 15.2 25.2 40.2 55.2 PGporarma x1.5 x2 x2 x3

Sistemadeseguimientointeligente Sistemasguiados(IR) Escnertrmico Escnerptico. Escnerelectrnico

Descripcin Elsistemafijaelobjetivoantesdedisparar. Elmisilrastrarelcalordelobjetivo Elmisilusaunacmaraparaseguiralobjetivo. Elmisilusaunradarparaseguiralobjetivo

Lossistemasdeguiadointeligentepermitenalmisilcorregirsudireccinydirigirsedenuevohaciael objetivo. Aunque este logre eludirlo, el misil volver al Ataque en el prximo turno, hasta que logre impactaroseadestruido.

147

APNDICES.

Contramedidas.
Sirven como medida de evasin contra los sistemas de seguimiento de un vehculo enemigo. Muy tilesenvehculosgrandes,deescasamaniobrabilidad.

Contramedidas ChaffSistems Bengalas. AtenuadorIR HumoIR Humonormal. Stealth ECM

Efecto +10contraguaslseryradar +10contraguastrmicasoIR +5/+10contraguastrmicasoIR(+5paravehculosvoladores,+10enotros). +15alasguastrmicas,IRypticas.Soloavelocidadesde80Km.omenos +15contraguaspticas,teniendolasmismalimitacionesqueelhumoIR +10contraguasporradares,aplicablesoloaunnicoobjetivo. +15contraguasporradares,aplicableavariosobjetivos.

PG 8 8 6 15 12 8 15

Armasblancas.
Armamentoespecializadoenelcuerpoacuerpo.ExclusivasenMechantropomrficos.
Nombre EspadaST1 HachaST1 MazoST1 TaladroST1 GuadaaST1 EspadaST3 HachaST3 MazoST3 TaladroST3 GuadaaST3 EspadaST6 HachaST6 MazoST6 TaladroST6 GuadaaST6 EspadaST9 HachaST9 TaladroST9 Puntera +1 +0 3 1 +1 +1 +0 3 1 +1 +1 +0 3 1 +1 +1 +0 3 Rango Dao* 12 14 16 11 14 22 24 26 21 24 37 39 51 36 39 52 54 51 PG 7.6 8 7.7 6.5 8.3 17.6 18 17.7 16.5 18.3 32.6 33 32.7 31.5 33.3 47.6 48 46.5

148

EQUIPAMIENTO.

RESTRINGIDO.
Solo disponible si el personaje ha realizado mritos suficientes, o si se tienen los contactos adecuados. Es decir, es preciso invertir un puntodeprotagonismoparaaccederaellos

Injertosquirrgicos. Es una nueva ciencia desarrollada en estados Unidos,queconsisteeninjertarmodificaciones enlostejidosdelossoldados. Esto significa que un personaje que pague por un injerto puede adquirir un poder psinico, o incluso un trasfondo propio de un kaiju. Los trasfondosmsticosnosoninjertables. Cada operacin solo permite adquirir un nuevo poder, y reduce en uno el nivel de riqueza del personaje. A efectos de reglas, los poderes injertados funcionan exactamente igual que los adquiridos de forma natural, con la ventaja aadida que pueden adquirirse a lo largo de la partida. El coste en experiencia es de 1 PX por PG que cueste el poder original (esto representara el tiempo y esfuerzo en adaptarsealoscambiossufridosyaaprendera sacarlesprovecho). Cualquier nueva habilidad obtenida por injerto se puede desarrollar de forma normal medianteexperiencia. Los injertos no funcionan con personajes que ya posean el mismo poder de forma natural, pero pueden facilitar al personaje poderes nuevos. Mejorascibernticas. Es un mtodo alternativo, desarrollado en pases orientales, para obtener cualidades superiores. Consiste en suplantar una parte del organismoporunsmilartificial. Las partes cibernticas se asemejan mucho a unaarmaduramedieval,dandoalpersonajeun aspectosimilaraJibanoRobocop. Como todos los trasfondos en este juego, las mejoras cibernticas tambin van por niveles. En una operacin se puede adquirir todos los niveles que se quiera, pero el trasfondo Riquezaesreducidoenunpuntoporcadanivel ciberntico obtenido (por lo que es preciso tenerloanivel1porlomenos.) Las mejoras cibernticas no pueden aplicarse, para poder tener una mejor, es preciso quitarse primero la anterior (pagando dicha operacin)yluegocolocarseunanueva.

Mejorasartificiales.
Consiste en pasar por el quirfano con tal de mejorar al personaje por encima del umbral humano. Para poder colocarse una mejora es necesario tener a nivel cuatro o superior dos de estos trasfondos: Favor, Amistad, Logia, Rango, o ReddeInformacin. Tambinrequierereducirenunoomselnivel deriquezadelpersonaje. Los niveles de riqueza se van regenerando a un ritmo de 1 nivel cada 2d6 partidas (aunque puede llegar a perderlo definitivamente si el jugadorsiguederrochandodinero). Tambin se puede invertir uno o ms puntos de protagonismo adicionales para suplir uno o msnivelesenalgntrasfondoquenosfalte,o paranotenerquereducirnuestrariqueza. Implantarse una mejora de este tipo requiere pasar por quirfano, por lo que solo se podr realizar a la hora de crear el personaje, o en momentos pausados de la historia. Al terminar la sesin de juego el jugador puede comunicar al master su deseo de pasar por quirfano, y el master determinar si para la prxima sesin estar realizada, o deber de esperar a otro momento. La operacin hace sufrir al personaje 2d12 puntos de dao, que debern sanar de forma natural. De esta forma, se refleja el tiempo necesario de convalecencia. Aunque si el jugador decide a salir a darse de hostias justo despusdelaoperacinescosasuya. Opcionalmente, tambin puedes tener en cuenta el trauma psicolgico del personaje, y descontar 1d6 puntos de razn por operacin realizada.

149

APNDICES.
Adquirir un cyberimplante no consume experiencia, pero, por el contra, pueden ser destruidos. Si el PJ queda gravemente herido, se considera que los implantes adquirido son daados, y es preciso repararlos para que vuelvan a funcionar. Reparar un implante no causa nuevas heridas y cuesta la mitad de dinero de lo que cost colocrselo al personaje. En cada operacin, el jugador puede optar una deestasopciones: Aumentodeunatributo. Consiste en ponerse un brazo o pierna ciberntica. Se gana un +2 en Fuerza o Destrezaporniveladquirido. Permite rebasar el nivel humano, pero no superar la regla de la X impuesta por el master paralaspartidas. Armaenergtica. Cualquierarmaadeterminarporeljugador(un repulsor lser, una espada energtica, un escudodefuerza,etc.)El artefactootorgadiez, ocho si el arma es a distancia, puntos de armaduraodaoporniveladquirido. Las armas de este tipo tienen la facultad de ocultarse en compartimientos secretos, por lo que le personaje puede sacarlas casi como por artedemagia. Artefactoelectrnico. Cualquier mejora que se le ocurra al jugador, no englobable en los dos casos anteriores. Se ganan 10 PG por operacin, que el master repartir entre bonificaciones y habilidades, dependiendodelcaso. Por ejemplo, una computadora cerebral podra dar un +5 en las tiradas de alerta e investigacin, unas garras otorgaran +5 al dao cuando se golpee, unos propulsores daranlahabilidaddevueloanivel10,etc. Recubrimiento. Recubre las partes cibernticas de una sustanciasimilaralapielhumana,porloque,a simple vista, el PJ parecer humano. No obstante, este recubrimiento se deteriora al recibir impactos. Los penalizadores por heridas se aplican tambin a las tiradas para pasar inadvertido, pero por duplicado. La piel artificial se va regenerando igual que la orgnica.

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EQUIPAMIENTO. Serviciosextraordinarios.
Adems de todo lo ya mencionado, un agente de Gherin puede invertir puntos de protagonismo en obtener ciertos favores y privilegios, que normalmente no estn a su alcance.
-

Equipamientoexcepcional.
ParaenfrentarsealosKaijuesprecisoalgoms quearmascorrientes. Este material es altamente costoso y su uso est muy restringido. Solo se pueden obtener legalmente, y durante un corto periodo de tiempo, invirtiendo puntos de protagonismo, es decir, es preciso tener contento a los superiores para que podamos manejar este material. Ilegalmente, el personaje necesitar de al menos dos de estos trasfondos a nivel cuatro: Favor, Amistad, Logia, Rango, o Red de Informacin.Enestecaso,elmaterialsersuyo por completo, pero se arriesga a que le detenganporusarmaterialclandestino. Guantesrepulsares. Guanteletes y protecciones para le brazo que confierencualidadesespeciales. Todos estos guantes disponen de una pila de hidrgeno y una pequea batera, que permiten un uso cada, aproximadamente, tres segundos. Spartan. Otorga Fuerza +4 cuando se emplee dichobrazo. Repulsores. Dispara un haz de energa que causa 10 puntos de dao a una distancia no superioralos100metros. Trmico. Similar a los repulsares, pero el dao es por calor (unos 1000). Existe otra modalidad, ms rara, que causa dao por fro (unos125). Kintico. Lanza un haz de energa cintica, capaz de golpear y desviar objetos. Tirar percepcin +10 como si fuese Fuerza + atletismooFuerza+pelea. Magntico. Permite doblar y moldear objetos metlicos. Tirar Percepcin +15 como si fuese Fuerza+atletismooFuerza+pelea. Haker. Porta una microcomputadora de alta tecnologa. Otorga un +10 en todas las tiradas de interferencia y hakeo de sistemas electrnicos.

Se puede invertir un punto para que una escuadra investigue por nosotros una determinadazona. Con un punto, tambin podemos hacernos conelmandodeciertovehculo,ypilotarlo nosotrosenlugardeunPNJ. Otra posibilidad es solicitar refuerzos, o hacer que algn Mech pesado sea adjudicadoanuestracausa. Obtener informacin clasificada o colarse en una reunin del alto mando tambin puedehacerseinvirtiendounpuntito. En general, se puede invertir puntos de protagonismo para pedir favores a un superior,dentrodelorazonable,claro. Usar cierta muestra de tejido parasitario para salvar la vida de un amigo (o algo similar)puedecostardosotrespuntos. Comunicarnos con un Kaiju tambin consume ms de un punto, a juicio del master. Relacionar hechos de nuestro pasado con la aventura, con el fin de enriquecer la historia y facilitarnos las cosas, tambin es posiblesisehaceconingenio.

Huelga decir que sale ms rentable intentar usar el ingenio y las cualidades de nuestro personaje que el estar usando puntos de protagonismocontinuamente.

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APNDICES.
BotasJets. Botas y protecciones para las piernas que confierencualidadesespeciales. Patines. Botas con ruedas retrctiles. Cuando se accionan, el movimiento del personaje pasa a ser de 10, es decir, por cada xito en una tirada de DES + atletismo se desplaza 10 metros. Reactores. Mediante un pequeo motor a reaccin, permiten mantener el vuelo sostenido. Otorga la habilidad de Vuelo a nivel 6. Esta habilidad sustituye a atletismo y acrobacias en las tiradas relacionadas con el desplazamiento areo. Poseen una media hora deautonomaantesdedescargarse. Jumpers. Mediante un sistema de hidrulicos y absorbedoresdeimpacto,permitenimpulsarse mediante grandes saltos. +10 a las tiradas para saltarypatear. Armazonesdecombate. Armadurascompletasdealtatecnologa Orin. Confieren una armadura completa de nivel diez. Estn conferidas de un material no metlico, de origen desconocido, y lo ms asombrosoesquenopesancasinada. Mantos de camuflaje. Confieren un escudo ante las ondas lumnicas. No curvan la luz, si noquelareflejan,porloquetodoaquelquese fije ver una especie de reflejo, borroso, y casi inadvertible. Otorgan un +10 en las tiradas para ocultarse, siempre y cuando no se hagan ruidosfuertes. Estancas. Trajes presurizados con soporte vital incorporado. Adems, otorgan una proteccin denivel8. Tecno armaduras. Vehculos con forma y tamao de una armadura humana. Muy tiles en el comabte cuerpo a cuerpo. Se crean como cualquier vehculo, pero su Estructura y Maniobrabilidad han de ser siempre de nivel cero.EnlosejemploshemosincluidolaMarkT, el modelo estndar de Ghering y el ms conocido.Tpuedescreartelasquequieras. Visores. Cascos especializados a la carta para cada usuario. Repartir diez puntos entre estas opciones: Puntera. Cada punto invertido otorga un bono de+1alahoradedisparar. Sensores. Cada punto invertido otorga un +1 en las tiradas de investigar y de alerta relacionadasconlavistayelodo. Trmico. Cuesta dos puntos. Permite ver el espectroinfrarrojo,elcalordelascosas. Visin V. Visualiza los rayos ultravioletas, por lo que permite ver en la ms absoluta oscuridad, siempre y cuando llegue alguna luz delasestrellas.Cuestacuatropuntos. Zoom. Cuesta cuatro puntos. Dentro del rango de visin, las tiradas de puntera y disparo se realizarn como si se disparase a quemarropa (+6 a la tirada). El rango inicial es de 4 metros, pero por cada punto adicional invertido aumenta el rango de visin en un exponente de 4 metros (16, 64, 256, 1024, 4100 y 16400 comomximo). Dispositivosdetrasformacin. Un medalln, colgante o pulsera que capacita alpersonajeparatransformarseenotracosa. La transformacin funciona bien como el trasfondo traje psicodlico o bien como una operacin quirrgica de nivel dos, pero con la ventajadenotenerquepasarporelquirfano. Estos dispositivos son muy exticos, y es posible que la ciencia terrestre no sea la responsabledesucreacin. Vehculopropio. El personaje puede optar por construir su propiovehculopersonalizado. Por cada nivel de Riqueza, Contactos, o punto de protagonismo que se invierta, obtendr 50 PGparasuvehculo. Varios personajes pueden colaborar y aportar recursosparacrearseunvehculomejor.

152

EQUIPAMIENTO.
Drogas. Sustancias qumicas y estupefacientes destinadasaforzarelorganismohumanohasta ellmite. Los efectos de una droga duran una escena completayconsumen10puntosdeaguante. Mezclar dos tipos de drogas o usarlas con demasiada frecuencia pueden suponer la perdidade1d6puntosderazn. Los estupefacientes vienen en packs de diez unidades,ysusefectosvaransegnsucolor: Rojas. Aumenta la adrenalina. +5 en Fuerza y Destreza. Amarillas. Aumentan la segregacin de endorfinas. Anulan el dolor, el miedo y el cansancio. Verdes. Antitoxinas. Otorgan +15 en Atletismo alahoraderesistirvenenosyenfermedades. Moradas.Esteroides.+10enFuerza. Blancas. Anfetaminas y dopaminas sintticas. +5enInteligenciayPercepcin. Doradas. Procetimol, una droga sinttica que aumenta las cualidades psquicas. +5 en la habilidaddePsinica.SielPJnoposeepoderes psinicos propios, podr escoger uno a su eleccincuandocompreladroga. CaonesMassers. Las armas de disparo lser son una novedosa y potente tecnologa a servicio de Ghering. Gracias a unas microbateras y pilas de hidrgeno, disponen de una capacidad de disparocasiilimitadadurantedcadas. De entre todas estas armas, los llamadas caones Massers son los ms poderosos, compactos,yexclusivos. Todos los Massers disponen de un modo de disparo tiro a tiro, de una cadencia de 3 disparos y de un cargador casi ilimitado, pero que requiere de algunos turnos para recargarse. Cuando el personaje vace sus tres disparos de cadencia, habr que esperar algunosturnoshastaqueelarmaserecargue. Elrestodeparmetrosvarasegnelmodelo.
Modelo STR3 STR6 STR9 Puntera 2 4 8 Recarga 1 2 4 iniciativa 2 4 8 Dao 15 20 30

Armasblancasdeenerga. Armas blancas de energa a la carta para cada usuario. Escoger una forma (espada, hacha, maza, lanza, etc.) y repartir diez puntos entreestasopciones: Dao. Cada punto invertido aumenta uno el daodelarma. Iniciativa.Cadapuntoinvertidoaumentadosla iniciativadelarma. Tamao. Cada punto invertido suma +2 a la tiradadecombate,peroresta2alainiciativa. Desplegable. Cuesta cuatro puntos. El arma solo es el mango. La hoja es un haz de energa luminosa. Esto hace que el arma pueda ocultarseenunachaqueta.

153

APNDICES.

PLANTILLAS Y EJEMPLOS.
NIVELDEPUNTUACIN.
Tanto personajes, como kaijus y vehculos se crean de la misma manera: repartiendo puntos entre susatributos.YtodoshanderespetarlaregladelaX. AqutedejolosnivelesdeherosmodeCSystem,asociadosaejemplosconcretosparaestejuego.
Nivel Real.Juegosdeespionajeoinvestigacin.Personajesyseressinimportancia Avanzado.Personajesmilitaresoagentessecretos.Criaturasmenores Heroico.Lostpicospersonajesdelaspelculasdeaccin. pico.Personajesquesobrepasanellmitenormaldeloshumanos.Vehculospequeos Legendario.Grandeshroes,propiosdelafantasamsexagerada.Vehculoscorrientes. Superheroico. Personajes claramente sobrehumanos. Vehculos especializados y criaturas muy poderosas Csmico.Serescsmicososuperhroesmuypoderosos.Vehculosycriaturaslegendarias Semidivino. Dioses menores o entidades csmicas muy poderosas. Criaturas y mquinas excepcionalmentepoderosas. Divino.Diosesyentidadescsmicasdegrancalibre.Seresincreblementepoderosos. PG 60 110 160 270 370 510 710 X 7 8 10 13 16 22 30

1000 35 1300 45

Antetodorecuerdacuatrocosas: 1.Estoesunaorientacin,nounvalorfijo.Antetodo,sentidocomn. 2. Que un punto de caracterstica cuesta5PG. 3. La Regla de la X puede ser infringida acausadeltamaodelacriaturaoalgn otro trasfondo especial si el master da el visto bueno. PERO la suma Atributo + Habilidad no podr sobrepasar el doble de lo sealadoporlaX. 3. Que la regla de la X tambin se aplica a los niveles de los trasfondos para vehculos. Esto significa que el blindaje, la maniobrabilidad, la capacidad de combustible y eldaodelasarmassolopuedenmejorarsehastaciertopunto. 4. Un ser con menos PG puede ser ms peligroso si invierte todos sus puntos en potenciarse en el combate. A la hora de crear un enemigo, lo que importa de verdad es su capacidad de combate, es decir, su nivel de desafo. Tenlosiempreencuenta.

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PLANTILLAS Y EJEMPLOS.

VEHCULOS.
Coche Tipodedesplazamiento:Ruedas Descripcin:Modelodetrasporteestndaracuatroruedas FORT:15 MV:4 Blindaje:0 STR:2 SEN:0 AUTO:0 EST:0 Trasfondos:Motor15.DepsitoNV5(250minutosdeautonoma).

CosteenPG:315PG MOV:16 VEL:160kph

Camin Tipodedesplazamiento:Ruedas Descripcin:Vehculodecargadeunas20t. FORT:21 MV:8 Blindaje:0 STR:4 SEN:0 AUTO:0 EST:4 Trasfondos:Motor21.DepsitoNV10(125minutosdeautonoma).

CosteenPG:450PG MOV:10 243PG MOV:16 376PG MOV:10 VEL:100kph VEL:160kph VEL:100kph

Motocicleta Tipodedesplazamiento:Ruedas Descripcin:Vehculoligeroadosruedas. FORT:7 MV:+2 Blindaje:0 STR:1 SEN:0 AUTO:0 EST:0 Trasfondos:Motor7.DepsitoNV2(200minutosdeautonoma).

Furgoneta Tipodedesplazamiento:Ruedas Descripcin:Vehculoutilitariodenueveplazas FORT:18 MV:6 Blindaje:0 STR:3 SEN:0 AUTO:0 EST:0 Trasfondos:Motor18.DepsitoNV6(200minutosdeautonoma).

Helicptero Tipodedesplazamiento:Rotores 392PG Descripcin:Vehculoligerodevuelomedianterotores. FORT:15 MV:2 Blindaje:0 STR:3 SEN:0 AUTO:0 EST:0 MOV:13 VEL:260kph Trasfondos:Despeguevertical.Motor15;Aerodinmica15.DepsitoNV3(100minutosdeautonoma).

Barcaamotor Tipodedesplazamiento:Flotacin. 279PG Descripcin:Vehculoligeroacutico.6plazas. FORT:12 MV:4 Blindaje:0 STR:2 SEN:0 AUTO:0 EST:0 MOV:10 Trasfondos:Motor12;Aerodinmica6.DepsitoNV2(100minutosdeautonoma).

VEL:90kph

Tanque Tipodedesplazamiento:Ruedas 287PG Descripcin:Vehculoacorazadomuyusadoenlosejrcitos. FORT:21 MV:8 Blindaje:5 STR:4 SEN:0 AUTO:0 EST:0 MOV:10 VEL:100kph Trasfondos: Motor 26. Can con torreta ST3 (Dao: 26, Alcance: 9.6km, Cargador: 1, Cadencia: 1). 51 Cargadoresdemunicin.

Aeronave Desplazamiento:hiperespacioyreaccin Descripcin:Vehculoligeroespacial.2plazas. FOR:15 MV:2 Blindaje:0 STR:3 SEN:10 AUTO:0 EST:2 MOV:10

443.2PG

VEL: 5 a. luz o Mach5 Trasfondos: 2 caones de plasma ST1 (Dao: 17, ENV: 1, Recarga: 4, Alcance: 400m). Motor 15; Aerodinmica 10;Computadoras10;Viajeespacial10.SoportevitalNV2.ClulaSolarNV3(100min.deautonoma)

F240 Desplazamiento:Reaccin 374.3PG Descripcin:Vehculoareodecombate,evolucindelF15. FORT:17 MV:2 Blindaje:3 STR:3 SEN:0 AUTO:0 EST:0 MOV:12 VEL:Mach6 Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15; Aerodinmica 19. Batera de misiles ST3 (Rango: 1.6km, Dao: 19, Cargador: 10), Gatlings ST1 (Puntera:2, Rango: 400m, Dao: 13, Cadencia: 12, Cargador:200). Depsito NV 3 (100min.deautonoma).Municinyrepuestosparagattlingymisiles(50cargadores).

155

APNDICES.

Androide Desplazamiento:Bpedo. 447PG Descripcin: Androide perfectamente camuflado como humano gracias a una elaborada piel, idntica a la humana. Estos androides son introducidos de forma aleatoria entre las divisiones de Ghering de forma secreta. De esta forma ofrecen apoyo adicional a las tropas, adems de un mtodo de control leal y eficiente para los altos directivosdeGhering. Sus sistemas de videograbacin estn diseados para almacenar informacin dentro de su cerebro computerizadoinclusosielrestodelamquinaescompletamentedestruida. FORT:15 MV:0 Blindaje:6 STR:0 SEN:14 AUTO:11 EST:9 MOV:6 VEL:36kph Trasfondos: Motor 15; Aerodinmica 12; Computadoras 12, Armamento 15, Sincronizacin 12, Sistemas 15. Cobertura de piel real (10PG). Visin trmica (2PG). Dispositivo de cambio de voz (2PG), Manos, Pila de hidrgenoNV2(300min.deautonoma).

VehculoanfivioManta Desplazamiento:sumergibleareaccin 510PG Descripcin:Vehculoaeroacuticoconunaformasimilaralanimaldelcualtomanombre. Los Manta estn diseados para la investigacin y la observacin, aunque algunos modelos pueden ser equipadosespecialmenteparaelcombateenambientesextremos. El Manta puede volar hasta los lmites de la Estratosfera y sumergirse en fosas abismales de ms de 10.000 metrosdeprofundidad. VEL: 3mach FORT:20 MV:6 Blindaje:15 STR:4 SEN:5 AUTO:0 EST:0 MOV:6 o54kph Trasfondos:Motor20,aerodinmica15,sistemas15. Sistemapresurizado.Resistenciaalapresin(10kmbajoelagua).Pinzas.Soportevital(6personas). Sistemasdediagnstico+5.Soporteauxiliar.DepsitoNV4(100minutosdeautonoma).

TraileracorazadoMasser Desplazamiento:Ruedas 391PG Descripcin: Trailers especiales diseados por los ingenieros de Ghering. Portan en sus remolques caones lserMassersdegranpotenciadestructiva. EstetipodevehculosconformanelgruesodelainfanterapesadadeGhering FORT:30 MV:10 Blindaje:15 STR:6 SEN:0 AUTO:0 EST:0 MOV:8 VEL:80kph Trasfondos:Motor30.CanlsercontorretaSTR6(Dao45,puntera6,cadencia1,recarga:6turnos).

TecnoarmaduraMarkT Desplazamiento:Bpedo,turbinas. Descripcin:Exoesqueletocomputerizadodealtatecnologa. FORT:18 MV:0 Blindaje:5 STR:1 SEN:0 AUTO:0 EST:0

326PG MOV:10

VEL: 60 kph / 200kph Trasfondos:Pinzas,2RepulsaresST3(Dao20,cadencia1,ENV2),sistemas:12.Reduccindeescala:2 Deposito(bateraelctrica)x5(500min.deautonoma)

MechdeasaltomedioValkiria Desplazamiento:Turbinas,bpedo 510PG Descripcin:Mechdetamaomediobastanterpidoymaniobrable. Debidoasusbuenasprestaciones,eselvehculomsusadoenlaluchacontralosKaijudesegundageneracin. Son unos de los pocos vehculos con sistema de pilotaje automtico, y capaces de maniobrar por si mismos, aunquesonmuchomseficientessisonpilotados. VEL:60/ FORT:20 MV:3 Blindaje:12 STR:4 SEN:15 AUTO:3 EST:0 MOV:10 800kph Trasfondos: Despegue vertical, manos, cabinas x2. Motor 20; Aerodinmica 15, Armamento 20, Computadoras 6.RifledepulsoSTR3(Distancia:900m,Dao:20,Cadencia:3,Cargador:50). 20cargadoresparaelrifle.Depsito(combustible)x5(125min.deautonoma)

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PLANTILLAS Y EJEMPLOS.

GorgonDesplazamiento:subterraneo,sumergible,yreaccin 720PG Descripcin:Vehculodecombate,mezclaentreunsubmarinocontaladroycruceroespacial. SumodeloestbasadoenellegendarioGottengo,buqueinsigniadelaFlotaaeroespacialdeGhering. FORT:30 MV:12 Blindaje:20 STR:6 SEN:12 AUTO:0 EST:0 MOV:10 VEL:60kphoMach5 Trasfondos:Cabinasx8.Motor20;Aerodinmica10;Sensores:15;Computadoras15. Pilanuclearx5(60min.deautonoma).MisilesSTR3trmicos(Alcance:4.8km,Dao:29,Cargador:10). 25cargadoresparamisilesST3.CanNovaSTR9(Alcance:144km,Dao:57,ENV:9,Recarga:9)

MechdeasaltopesadoYantaro Tipodedesplazamiento:bpedo 720PG Descripcin:Vehculoligeroacutico.6plazas. FORT:45 MV:18 Blindaje:25 STR:9 SEN:0 AUTO:0 EST:0 MOV:10 VEL:60kph Trasfondos:Cabinasx4.Motor15;Aerodinmica25;Sensores:25;Armamento:25.Tomadecorriente. Pilanuclearx3(50min.deautonoma).EspadaST9(Puntera:+1,Dao:54). MisilesSTR3trmicos(Alcance:4.8km,Dao:29,Cargador:10).25cargadoresparamisilesST3. CanNovaSTR9(Alcance:144km,Dao:57,ENV:9,Recarga:9).

MetalKaijuinfectado Tipodedesplazamiento:Bpedo. 1300PG Descripcin:MechinfectadoporelparasitoKydeformadohastaadquirirlosrasgosymuchasdelascualidades de un Kaiju de tercera generacin. Debido a lo inestable y potencialmente peligroso que es, permanece custodiado,atemperaturasbajocero,enunasinstalacionesespecialesdeGheing. FORT:65 MV:6 Blindaje:40 STR:13 SEN:12 AUTO:15 EST:10 MOV:10 VEL:60kph Trasfondos: Sistemas 20; Radar 20; Motor 31; Aerodinmica 10; Armamento 25; Seguridad 20; Computadora: 10. Can Nova (70 de dao, ENV 10, Cadencia 1). Mandbulas Nivel 10, garras de nivel 15, cuatro brazos. Infeccinorgnica.

157

APNDICES.

KAIJUS.
Protoformaelementalbsica 110PG Descripcin: Criatura bsica y amorfa, mutada y prcticamente inadaptada. La mayora de los Kaiju suelen aparecercomo unacriatura similar a esta, aunque rpidamente mutany cambiandeaspecto, ganandonuevos trasfondosyadquiriendorpidamentenivelesmayoresensushabilidades FUE:11 CON:11 DES:3 PER:3 VOL:3 CAR:3 HAB:1 INT:1 Armaduranatural:4 Mtododedesplazamiento:Reptante Escala:2. Habilidades:Alerta:5;Atletismo:6;Pelea:6;Intimidar:5;Concentracin:5;Supervivencia:6. Trasfondos:2GarrasNV1,MandbulasNV1.

K.H.F(Kaijushumanforms) 160PG Descripcin: Kaijsu de pequeo tamao que han adoptado un aspecto similar al humano, muy parecido a un simiogrotescoydeforme,conunexageradoytupidopelajeblanquecino. Una pequea congregacin de estas criaturas fueron descubiertas en las estepas rusas, cuando asaltaron y tomaron por la fuerza una pequea villa. Para evitar cualquier posible fuga, Ghering orden la incineracin a distancia,mediantebaterasdemedioalcance,detodoelpoblado. Posteriormentedelincidente,sehantenidonotificacionesdeavistamientos,peronosehapodidolocalizarcon exactitudlanuevaguaridadelascriaturassupervivientes. FUE:10 CON:7 DES:5 PER:6 VOL:3 CAR:2 HAB:1 INT:2 Armaduranatural:0 Mtododedesplazamiento:bpedo Escala:1. Habilidades: Alerta: 6; Atletismo: 9; Pelea: 7; Intimidar: 6; Concentracin: 5; Supervivencia: 6; Puntera: 5; Sigilo:5. Trasfondos:GarrasNV2.

Lapreas 270PG Descripcin: Ser baboso y serpentiforme, con una boca grotesca y deformada, muy similar al invertebrado del quetomanombre. Se han encontrado seres de similares caractersticas en muchos lugares hmedos del planeta, como son pantanosyalcantarillas. Unamagnficapruebadelaconvergenciaevolutivadelosparsitos:aunquedosejemplaresestnseparadosen ladistancia,evolucionandeformasimilarsilascondicionessonsimilares. FUE:12 CON:12 DES:12 PER:10 VOL:6 CAR:7 HAB:1 INT:1 Armaduranatural:0 Mtododedesplazamiento:Reptante Escala:2. Habilidades: Alerta: 9; Atletismo: 10; Pelea: 10; Intimidar: 7; Concentracin: 3; Supervivencia: 10.; Puntera: 3; Sigilo:9. Trasfondos:MandbulasNV2.

Agarroides 370PG Descripcin: Seres con forma de un gigantesco gusano y unas enormes mandbulas. Se trata de criaturas subterrneas, ciegas, que se deslazan a una gran velocidad por el subsuelo buscando presas. Poseen un finsimosentidodelodoyunaseriedePesudpodosquesalendesuboca,loscualesusanparaagarrar(deah sunombre)yarrastrarasusvctimas. En la dcada de los ochenta, un grupo de Agarroides sembr el pnico en un pueblo perdido de Arizona, Estados Unidos, la noticia se difundi en parte y caus un gran revuelo. Para ocultar los hechos, Ghering promocionunaseriedepelculasusandoaunascriaturassimilaresaestascomoprotagonistas. FUE:16 CON:16 DES:12 PER:12 VOL:11 CAR:9 HAB:1 INT:1 Armaduranatural:14 Mtododedesplazamiento:Subterrneo Escala:4. Habilidades: Alerta: 11; Atletismo: 11; Pelea: 16; Intimidar: 16; Concentracin: 10; Supervivencia: 11 Puntera: 3;Sigilo:11. Trasfondos:Snar.MandbulasNV5.8Pesudpodos.Ciegos.

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PLANTILLAS Y EJEMPLOS.

Tyradctilos 510PG Descripcin:Grotescacriaturavoladora,amediocaminoentreuninsectoyunmurcilago,deungranapetitoy tamao.Aunquebastanteligera. Sucomportamientoesmuysalvajeyerrtico,atacandoatodoloquesemueva.Raravezsepara. Debido a interferencias polticas, la respuesta de Ghering ante esta amenaza fue mucho ms lenta de lo de costumbre, y la criatura fue abatida por las fuerzas areas iranes. Sin embargo, debido al tiempo de tardanza, noseexcluyequelacriaturahayadejadodescendencia. FUE:22 CON:20 DES:16 PER:5 VOL:3 CAR:3 HAB:1 INT:1 Armaduranatural:12 Mtododedesplazamiento:Volador Escala:5. Habilidades:Alerta:10;Atletismo:22;Pelea:20;Intimidar:19;Concentracin:7;Supervivencia:10;Puntera:3; Sigilo:5. Trasfondos:GarrasNV8.MandbulasNV5

L.A.G.(LagartoAzulGigantesco) 1000PG Descripcin:Versinparcialmentemutadadeunasalamandra.LAGesunodeloscasosenelqueelparasitono ha logrado dominar completamente a la criatura, y por ello esta criatura posee un comportamiento mucho menos destructivo y ms animal. Se le ha visto en diversas ocasiones a lo largo y ancho del Mediterrneo, aunque,debidoasuscapacidadesanfibias,nohasidoposiblecapturarlo. FUE:45 CON:45 DES:18 PER:20 VOL:23 CAR:20 HAB:2 INT:3 Armaduranatural:25 Mtododedesplazamiento:bpedo Escala:9. Habilidades: Alerta: 20; Atletismo: 25; Pelea: 25; Intimidar: 25; Concentracin: 23; Supervivencia: 20; Puntera: 22;Sigilo:10;Coraje10. Trasfondos:Animalacutico.Astas(cuerno)NV10.GarrasNV6.MandbulasNV7.

GranG 1300PG Descripcin:Elprimero,lamayorymspoderosadelascriaturasconocidas. Desdesuprimeraaparicinen1951,supoderycualidadesnohanhechomsqueaumentar. FUE:70 CON:60 DES:10 PER:20 VOL:23 CAR:20 HAB:2 INT:3 Armaduranatural:45 Mtododedesplazamiento:bpedo Escala:13. Habilidades: Alerta: 15; Atletismo: 30; Pelea: 30; Intimidar: 25; Concentracin: 22; Supervivencia: 20; Puntera: 30;Sigilo:5;Coraje10. Trasfondos:Aliento(radiactivo)NV70.GarrasNV10.MandbulasNV12.RegeneracinNV12.

159

APNDICES.

PERSONAJES.
Algunos personajes y reliquias de ejemplo, para que te sirvan de inspiracin tanto a la hora de crear personajescomoalahorademontartpropiaaventura. Antetodo,recuerdaquesolosonejemplos,ycomotales,puedesmodificarlosagusto.

MasillasNivelrealista(8PCy20PG).
Personalidad. Tontosamsnopoder. Descripcin. Sicariosdepocamonta,creadosconbarro,ocualquierotra cosa similar, por el villano de turno en cantidades masivas. Sunicocometidoesrecibirlaspalizasdeloshroes. FUE:5 INT:3 Alerta:5 Puntera:5 Trasfondos:

DES:5 HAB:3 Pelea:5 Sigilo:5

CON:5 CAR:3 Persuasin:5 Concentracin:4

VOL:4 PER:5 Atletismo:5 Educacin:3

Mascota verde limn Nivel avanzado (16 PC y 30


PG). Personalidad. El tpico para una mascota. Se pasa todo el rato diciendo PikaPika Descripcin. Roedor amarillo verduzco, con aspecto de peluche. Nadie sabe de donde ha salido, y nadie lo pregunta. Tiene un aspecto muy mono y adorable, pero cuando se cabrea sueltachispazoselctricos. La raza amarilla es solo una entre muchas. Las hay de todos colores y formas, y es frecuente que entrenadores y domadores de animales de todo el mundo las busquen paraadistralas. Enalgunasregiones,inclusoserealizarcompeticionesentre mascotasparacomprobarquineselmejorentrenador. FUE:3 DES:13 CON:3 VOL:3 INT:3 HAB:2 CAR:8 PER:7 Alerta:6 Pelea:3 Persuasin:3 Atletismo:6 Puntera:8 Sigilo:7 Concentracin:3 Supervivencia:6 Acrobacias:9 Trasfondos:Sentidoagudo(olfato). Tcnicas. Chispazo:Unafuertedescargaelctrica.RangoNV3(20m),Dao+14.6PM.Contundente.

160

PLANTILLAS Y EJEMPLOS.

MgicalGirlNivelpico(40PCy50PG).
Personalidad. La clsica para una estudiante adolescente, con las hormonasalteradasycomplejodejusticiera. Descripcin. Hace siglos, el Reino del la Luna fue devastado por un poder oscuro sin cualificar. La mayora de sus habitantes fueron aniquilados, pero la joven princesa del reino y algunas de sus subalternas fueron salvadas a travs de un tnel del tiempo y sus almas se reencarnaron en las vidas dehumanosnormales. Ahora, en nuestra poca, han recobrado la memoria y se preparanparaenfrentarasusantiguosenemigos.

FUE:8 DES:8 CON:8 INT:6 HAB:4 CAR:10 Alerta:6 Pelea:9 Persuasin:3 Puntera:10 Sigilo:3 Concentracin:6 Etiqueta:10 Coraje:10 Acrobacias:10 Trasfondos:EnemigoNV4(desconocidos). Reliquia:Cetromgico.

VOL:12 PER:8 Atletismo:10 Educacin:7

Descripcin: Una especie de Boli multicolor que al activarse trasforma al portador en un guerrerodelajusticia. FORTALEZA:2 ESPIRITU:0 EMPATA:0

Trasfondos: Aumento de Atletismo y Pelea +5. Invocar (traje sexy de colegiala con muchos adornos). Tcnicas. Diadema brillante: La herona se quita una diadema de la cabeza y la lanza contra su enemigo. RangoNV4(40m),Dao+8.6PM. Curacin:Permiterestaurarlasaludpropiaoajena.EfectocurativoNV1.

161

APNDICES.

EspectrodelHadesNivelheroico(24PCy40PG)
Personalidad. Varaconelsujeto,aunquesuelencaracterizarseobienpor su ambicin, o bien por su sed de sangre. Todos siguen a rajatablalasrdenesdeHades. Su principal objetivo es hacer que su dios triunfe, y no dudan ofrecer toda la riqueza y poder que amasan en vida parafacilitardichaempresa. Descripcin. El dios del inframundo, Hades, ha ambicionado desde siempre los dominios de su sobrina Atenea. Para lograrlo, dej en la tierra 108 armaduras intuidas con su energa que, cada 200 aos, se activan al unsono para emprender unaguerrasagradacontralosSantosdeAntenea. Al igual que ocurre con los Santos, los Espectros son reclutados por todo el mundo, escogidos segn sus ideales, yalentadosaaunarsucausaaladesuoscuradeidad. La mayora de los Espectros permanecen en el mundo mortal, desempeando tareas triviales y de menor importancia.Raravezviajanalinframundo.

FUE:6 DES:6 CON:6 VOL:6 INT:6 HAB:6 CAR:6 PER:6 Alerta:3 Pelea:6 Persuasin:3 Atletismo:10 Puntera:3 Sigilo:3 Concentracin:3 Educacin:3 Subterfugio:5 Trasfondos:DeberNV5(ObedeceraHades),EnemigosNV3(SantosdeAtenea). Reliquia:Mantodelaoscuridad.

Descripcin: Una armadura oscura que recubre al Espectro por completo, dotndole de un podersobrehumano. FORTALEZA:5 Trasfondos:Proteccin+5. Tcnicas. Meteoros negros: Permiten lanzar fuertes golpes de energa a una distancia moderada. Rango NV3(20m),Dao+6.6PM. ESPIRITU:0 EMPATA:2

162

PLANTILLAS Y EJEMPLOS.

Guardin del Hades Nivel legendario (56 PC y 90


PG). Personalidad. Vara con cada sujeto, pero son ms arrogantes, a la par de temerarios,quelosespectroscomunes. Son rivales temibles, con un poder devastador, y jams muestrancompasinporsusrivales. Descripcin. Combatientes de lite dentro del ejrcito de Hades. Los mantososcurosqueconfierenlospoderesalosGuardianes se activan poco despus que la de los Espectros comunes, ya que son mucho ms cuidadosos a la hora de escoger un portador. Durante generaciones, los Guardianes del Hades han llevado las misiones ms peligrosas y de mayor importancia, por lo cual salen y entran del inframundo con muchafrecuencia,aunquesiempreconuncometido. FUE:16 DES:14 CON:14 VOL:14 INT:9 HAB:9 CAR:9 PER:10 Alerta:6 Pelea:15 Persuasin:6 Atletismo:11 Puntera:6 Sigilo:8 Concentracin:6 Educacin:6 Subterfugio:6 Psinica:10 Trasfondos:DeberNV5(ObedeceraHades),EnemigosNV3(SantosdeAtenea).Invisibilidad, telekinesia. Reliquia:Mantodelaoscuridad. Descripcin: Una armadura oscura que recubre al Espectro por completo, dotndole de un podersobrehumano. FORTALEZA:11 Tcnicas. Fulgornegro:Unfuertehazdeenergaoscura.RangoNV4(40m),Dao+14.11PM. SobraOscura:Creaunaseriedetentculosdeoscuridad.CrearyControlaraNV5.10PM. ESPIRITU:3 EMPATA:4

Trasfondos:Proteccin+10.Cadenasnegrasconpndulospuntiagudos(Dao+5).

163

APNDICES.

JuecesdelHadesNivelcsmico(104PC188PG).
Personalidad. Vara con el sujeto, peor todos los jueces destacan por su gran prepotencia, la firmeza de sus actos y su inquebrantablefehaciaHades. Descripcin. Dentro del la jerarqua del inframundo, los jueces ostentan el ms alto puesto, respondiendo nicamente ante el mismoHadesenpersona. Los jueces hacen las veces de seores feudales dentro del infierno, a la par de generales supremos en el campo de batalla. Responsables directos de que la voluntad de su dios se cumpla, solo abandonan el Hades en circunstancias muyexcepcionales.

FUE:20 DES:18 CON:18 VOL:18 INT:13 HAB:13 CAR:13 PER:13 Alerta:10 Pelea:20 Persuasin:10 Atletismo:12 Puntera:6 Sigilo:8 Concentracin:9 Educacin:10 Subterfugio:8 Psinica:18 Trasfondos:DeberNV5(ObedeceraHades),EnemigosNV3(SantosdeAtenea).Invisibilidad, telekinesia,teletransporte. Reliquia:Mantodelaoscuridad. Descripcin: Una armadura oscura que recubre al Espectro por completo, dotndole de un podersobrehumano. FORTALEZA:17 Trasfondos:Proteccin+15. Tcnicas. Explosin galctica: Una potente onda de energa oscura que devasta todo lo que se encuentre entornoalpersonaje.Dao+40.readeefectoNV9(512mcuadrados)29PM. Puo espectral: Si impacta en el rival, ocasiona terrorficas ilusiones que paralizan al enemigo. CambiodeestadodeNV6.6PM. ESPIRITU:5 EMPATA:8

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PLANTILLAS Y EJEMPLOS. Prncipe Asato Karua Nivel legendario (80 PC y


115PG). Personalidad. Orgulloso, terco y libinidoso. Le encanta salirse siempre con la suya, sobre todo cuando todos los dems estn en contra. A pesar de todo, cuando se pone serio, es fuerte y confiable, e impone respeto a todos los que estn delante del. Descripcin. Asato es el actual prncipe de los Jujinkai, una de las tribus de Jujinkai ms prsperas y poderosas de todo el Mundo Exterior. Terco e indisciplinado, el joven monarca ha decidido abandonar su puesto y viajar al reino de la Tierra siguiendo unaviejaprofeca. Dicha profeca vaticina el Apocalipsis a manos de un seor del mal, y de cmo una serie de ancestrales reliquias, portadorasdeungranpoder,pueden controlardichomaly usarlo para dominar tanto el Mundo Exterior como la Tierra. Por desgracia para l, no es el nico conocedor de este secreto, y tanto Makais como otras tribus de Jujinkai han viajado tambin a la tierra para averiguar ms sobre dicha profeca.

FUE:18 DES:19 CON:14 VOL:15 INT:6 HAB:7 CAR:11 PER:10 Alerta:11 Pelea:10 Persuasin:11 Atletismo:16 Puntera:6 Sigilo:12 Concentracin:8 Educacin:3 Lucha:14 Magia:15 Etiqueta:6 Animales:6 Supervivencia:5 Coraje:23 Acrobacias:10 Trasfondos:LogiaNV5(reydelosJujinkai),EnemigosNV5(LosMakaiselatienenjuradaams nopoder).CdigoNV4(respetaralasmujeres).RasgoanimalNV1.EsquizofreniaNV1. Escudo,Portal,Rfagamgica.Casanova. Reliquia:EspadaAlma. Descripcin:Unaespadanegracomolanoche,quedrenalavitalidaddetodoaquelalquehiere. La espada est maldita y todo aquel que no posea una frrea voluntad se ver avocado a la locuracuandoempueelarma. FORTALEZA:8 ESPIRITU:0 EMPATA:0

Trasfondos:Dao+18.Drenajedevida.Alterarcomportamiento(locura)NV8.

165

APNDICES.

MatndeinstitutoNivelAvanzado(16PCy30PG).
Personalidad. Bastantesimplona.Fcildeprovocar. Descripcin. HomoBestiajus.Suprincipalfinalidadesdehacerdedepredadordentrodelafaunadelinstituto. FUE:7 DES:6 CON:7 VOL:4 INT:3 HAB:3 CAR:5 PER:5 Persuasin:3 Atletismo:8 Alerta:5 Pelea:8 Puntera:5 Sigilo:4 Concentracin:3 Educacin:3 Intimidar:5 Supervivencia:5 Trasfondos:Vicio(Rambo).

EstudiantedeinstitutoNivelAvanzado(16PC
y30PG). Personalidad. Loshaydetodasclases,coloresytendenciassexuales. Descripcin. El tpico estudiante estndar, agobiado por exmenes y conlashormonasalteradas. Suhbitatnaturaleselinstitutoo,ensudefecto,los pubsydiscotecasdelcentrourbanomsprximo. FUE:5 DES:5 CAR:5 VOL:6 CON:5 PER:5 INT:5 HAB:5 Alerta:6 Pelea:3 Persuasin:5 Puntera:6 Sigilo:6 Concentracin:6 Ciencia:4 Etiqueta:3 Atletismo:5 Educacin:7 Trasfondos:.

NeerdinformticoNivelAvanzado(16PCy30PG)
Personalidad. Pringadoirremisible.nicamenteinteresadoencosascomolascienciasylainformtica. Descripcin. Versininteligentedeunestudiante,sueleniracompaadosdeingentecantidaddelibrosy cachivacheselectrnicos. FUE:3 DES:3 CON:3 VOL:3 CAR:3 PER:7 INT:9 HAB:9 Alerta:3 Pelea:3 Persuasin:3 Atletismo:3 Puntera:3 Sigilo:3 Concentracin:9 Educacin:9 Ciencia:9 Bricolaje:6 Trasfondos:Vicio(Ratadebiblioteca),bajo.

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PLANTILLAS Y EJEMPLOS. AnimadoraNivelAvanzado(16PCy30PG).


Personalidad. Noprecisamentebrillantequedigamos.Lesencantanlasfiestasylosestudiantescachas. Descripcin. Estudiantes cuya principal actividad en el instituto es la de vitorear a sudorosos deportistas y participarenfiestas. Suelenestarpresenteencasitodaslasfantasaserticasdelamayoradesuscompaerosy profesores. FUE:4 DES:9 CON:4 VOL:3 INT:3 HAB:3 CAR:9 PER:5 Alerta:3 Pelea:3 Persuasin:6 Atletismo:9 Puntera:3 Sigilo:3 Concentracin:3 Educacin:4 Acrobacias:9 Etiqueta:6 Trasfondos:Vicio(FashionGirl).

DomintrixNivelAvanzado(16PCy30PG).
Personalidad. Domnateyautoritaria.Adoraelcueroylosltigos. Descripcin. Profesora o empresaria hper autoritaria. Les gusta hacer su voluntadydominar,figuradayliteralmente,alosdems. FUE:3 VOL:8 INT:4 Alerta:3 Atletismo:3 Puntera:3 Lucha:6 DES:6 PER:4 HAB:4 Pelea:3 Educacin:3 Sigilo:3 Magia:3 CON:4 CAR:8 Persuasin:3 Intimidar:9 Concentracin:3 Etiqueta:7

Trasfondos:

ProfesorestndarNivelAvanzado(16PCy30PG).
Personalidad. Variable,lamayorasonunoscarbonazosinsufribles,peroloshaytambindecentes. Descripcin. Losprincipalesenemigosdelosestudiantes.Sonlosencargadosdelcentroestudiantil,ylos responsablesdelaeducacindeloschavales. FUE:5 DES:5 CON:5 VOL:5 INT:6 HAB:4 CAR:4 PER:6 Alerta:6 Pelea:6 Persuasin:6 Atletismo:6 Puntera:6 Sigilo:6 Concentracin:6 Educacin:6 Ciencia:7 Trasfondos:Vicio(Fantico,aloprimeroqueseteocurra).

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APNDICES.

ViejoverdeNivelpico(40PCy50PG).
Personalidad. Vivazylasciva,nadiediraquetiene120aos. Descripcin. Viejo chiquitajo y arrugado muy aficionado a las conductas indecorosas, pero increblemente hbil enelartedelalucha. Suelerondarelinstituto,enbuscaderopafemenina. FUE:13 DES:15 CON:8 VOL:4 INT:3 HAB:3 CAR:3 PER:8 Alerta:3 Pelea:15 Persuasin:3 Atletismo:15 Puntera:3 Sigilo:15 Concentracin:3 Educacin:3 Acrobacias:14 Trasfondos:Vicio(HiperHentaiPower),EnfermedadmentalNV5(vicioconlalencerafemenina), Artesmarciales(KungFu).Vanidoso,Cleptmano.

NinjaNivelAvanzado(16PCy30PG).
Personalidad. Honorable,decididoydespiadado. Descripcin. Guerrerosentrenadosdesdejvenesenelartede matar.Obedecensinrechistarcualquierordenque recibandesuslderes. FUE:5 DES:9 CON:5 VOL:5 CAR:3 PER:5 INT:3 HAB:5 Pelea:10 Persuasin:3 Alerta:6 Atletismo:9 Educacin:3 Concentracin:3 Puntera:7 Sigilo:3 Trasfondos:Artemarcial(MortalKombat),Cdigo NV3(obedecer).

ZombibsicoNivelAvanzado(16PCy30PG).
Personalidad. Nula.Solosabendecircosascomocaaaarneee,cooomiiiidaaaaa. Descripcin. Cacho de carne andante, revivido bien por artes msticas, por escapes radiactivos o algn virus tras mutagnico. Suelenhacergrandesfiestasengrupousandolosintestinosdelagentecomoalmuerzo. FUE:12 DES:1 CON:7 VOL:1 INT:1 HAB:1 CAR:2 PER:10 Alerta:10 Pelea:6 Intimidar:10 Atletismo:3 Puntera:3 Sigilo:3 Concentracin:3 Supervivencia:3 Trasfondos:Nomuerto.Zonavulnerable(cabeza).MandbulasNv1.

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MONTANDO PARTIDAS.

MONTANDO PARTIDAS.
CONSEJOSGRATUITOS.
Si has logrado leerte este manual de juego posiblementeteocurraunadeestasdoscosas: O bien tienes e tu cabeza un montn de ideas gritando en tu cabeza, o bien ests catatnico a causa de toda la informacin recibida y no sabespordondeempezar. Por tanto, antes de lanzarte a lo loco, nosotros recomendamosseguirunassencillaspautas:
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ALGUNASIDEAS.
Para finalizar, algunos ejemplos de cmo puedencombinarselosmdulosdeShonen!

UltimateFightingSchool.
Dequeva. Los personajes sern los nuevos alumnos del Ultimate Fighting School, el centro ms alocado, psicotnico y ultraviolento del mundo,dondetodossonfanticosdelalucha. Personajes. Los tpicos pardillos de los mangas y animes japoneses que al final terminan convirtindose enexpertosdeartesmarciales. Los personajes empezarn en el nivel Avanzado, muy por debajo de los verdaderos cracks del instituto, y debern de ir mejorando conexperiencia. Ingredientes.
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Lo ms importante, y algo comn a cualquier juego de rol. Hay que hacer una partida que resulte atractiva a todos los integrantes del grupo. De nada sirve montarte una trama perfecta sper dramtica si resulta que lo que tus jugadores quieren es partir cabezas a base de Kame Hame Has. Es decir, dale al pblico lo que quiere. Infrmate de los gustosdetusjugadores. Mente clara. Hazte una idea bien clara de loquequieresentujuego ybuscalaforma mssencilladedesarrollarlo. Ms no significa mejor. No es preciso meter todo lo que se menciona en este juego, ni mucho menos. Meter muchos elementos distintos en las partidas no solo aumentan las posibilidades de error, si no que se corre el riesgo de diluir la idea centraldeljuego. Humor o drama? Accin o Misterio? Adems de multitud de historias distintas, Los mangas y animes pueden ser tratados desde mltiples puntos de vista. Lo mismo ocurre con el rol, tus partidas pueden ser sper cachondas o apocalpticas, pero decididlodeantemano. Si andas corto de ideas, tienes veinte mil series de anime y mangas distintos para inspirarte. No temas inventar y crear nuevas cosas. La base del juego es un sistema genrico, as queaprovchalo.

Mucha lucha de la buena y, entre medio, mucholoestudiantil. Ingentes dosis de experiencia, para que los personajes puedan pasar de pardillos insufriblesaverdaderosasesdelalucha. Alumnos cachas, alumnas macizas y profesores esquizofrnicos. La enfermera lujuriosaesopcional. Algn profesor guay que ayude a los personajesconesodelasartesmarciales El tipo ms duro de la clase le echa la cruz aalgunoovariosdelospersonajes. Los personajes se ven obligados a apuntarseaunaescueladeartesmarciales especialmentealocada. Cierta organizacin luchadores. malsana recluta

Ideasparapartidas.
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Rivalidad entre clubes deportivos o clanes ancestrales. Enredosamorosos.

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APNDICES.

Mensajeros comienzo.
Dequeva.

del

nuevo

Ciudaddedemonios.
Dequeva. Hace 20 aos el padre de los protagonistas sell un portal a una dimensin alterna, impidiendo que el seor del mal invadiera nuestromundo. Ahora las hordas del mal han empezado a aparecer de nuevo y solo una legendaria familia de cazademonios puede hacerles frente. Personajes. Los protagonistas son los jvenes descendientes de un sagrado linaje, bendecidos con el poder de las reliquias sagradas. Ingredientes.
-

Con la llegada del nuevo milenio oleadas de criaturas monstruosas y gigantescas han empezadoaasolarlaTierra. La nica esperanza de la humanidad es la misteriosa organizacin Ghering y las asombrosas mquinas humanoides que utilizansusagentes. Personajes. Los jugadores llevan a personajes adolescentes con algn talento mgico o psinico que, de buenas a primeras, son reclutados por Ghering paratripularenormesmechsdecombate. Ingredientes.
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Los talentos sobrenaturales de los personajespuedenaplicarseatravsdelos mechs,poresoellossonlosnicoscapaces dedefenderalahumanidad. Para tenerlos mejor vigilados, Ghering inscribeenelmismocentroescolaratodos sus pilotos adolescentes. Entre combate y combate, los personajes debern de hacer vidaescolar. Los kaijus pueden aparecer en cualquier parte, pero, por algn motivo misterioso, tienen especial predileccin por la ciudad delospersonajes. Primera amenaza y reclutamiento casi forzosodelosPJS. Cierta organizacin misteriosa est muy interesada en los personajes y en las actividadesdeGhering. Existe un culto que adora a los kaijus como sifuesendioses. Otro grupo de pilotos de Ghering llegan al instituto. Rivalidad y conflictos sentimentalespordoquier. Alguienhadichoinvasinaliengena?

La vida de institutito es opcional, pero muy recomendable. Una alternativa sera que los protagonistas llevasen una agencia de investigacin o trabajasen para le gobierno. Los Jujinkai y los Makai son las razas ms interesadas en nuestro mundo, pero los personajes pueden encontrarse con criaturasdetodaclase. Los personajes no son, ni mucho menos, los nicos humanos con habilidades especialesenestemundo. Adquisicin de las reliquias heredadas y primer combate con una criatura demonaca. Caza y captura de criaturas a lo largo y anchodelaciudad. Cultomaligno,conportadoresdereliquias. Infiltracin de un demonio en algn alto cargopblico. Investigacin sospechosas. de desapariciones

Ideasparapartidas.
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Ideasparapartidas.
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Viajes a otros mundos en busca de algn objeto. Posesionesdemonacasenelinstituto.

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MONTANDO PARTIDAS. ElTorneoGalctico.


Dequeva. Una misteriosa organizacin ha organizado un extrao torneo de artes marciales en una isla paradisaca, ofreciendo como recompensa una misteriosareliquiasagrada. Todolodemsesuncompletomisterio. Personajes. Los jugadores podrn llevar a cualquier personaje que sepa combatir.Estoincluyeportadoresde poderes psinicos, magia, portadores de reliquias y artistas marciales. Recomendable usar el nivel Legendario o al menos el nivel pico a al hora de confeccionar los personajes. Ingredientes.
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DemonMasters.
Dequeva. En el mundo existen multitud de pequeos diablillos, que conviven pacficamente con los humanos. Personajes. Los jugadores son entrenadores de demonios, individuos expertos que entablan amistad con toda clase de criaturas, cuidan de ellas, y las entrenan para participar en toda clase de eventosdeportivos. Ingredientes.
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Cientos de criaturas diferentes, que ocupan todos los hbitats del mundo.
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Una

Los personajes se crean a su primera mascota como si fuese un PJ ms. El resto han de capturarlas.
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enorme isla para explorar y multitud de turistas con los que relacionarse.
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Tiempos muertos entre los combates para poder realizar muchascosasdistintas. Intenciones ocultas por parte de la misteriosaorganizacin. Rivalidadentreclanes. Experimentosgenticos. Misteriosaliengenasobservando. Demoniosparticipandoeneltorneo. Ungrupodeterrositasrobanlareliquia. ElTameshiYabanhadadocomienzo.
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Gran importancia de las relaciones demonio entrenador. Hay que tratar bien a los compaeros.

Ideasparapartidas.
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Logias de entrenadores. Los entrenadores se agrupan en diferentes clanes, segn su forma de ver la relacin demonio entrenador. Demoolimpiadas. Un prestigioso torneo por quipos, donde entrenadores y demonioshandesuperarunlargoviajepor etapas,plagadodetodaclasedepruebas. Rivalidadentreclanesdeentrenadores. Cierta organizacin est interesada en usar alosdemoniosconfinesperversos.

Ideasparapartidas.
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FICHADEPERSONAJE
NOMBRE CONCEPTO ATRIBUTOS CONSTITUCIN VOLUNTAD DESTREZA INTELIGENCIA HABILIDADES ALERTA PERSUASIN BRICOLAJE ACTUAR LIDERAZGO DIRIGIR INVESTIGACIN ETIQUETA MAGIA VENTAJAS DESVENTAJAS RELACIONES(nivel) 3+ 3+ PUNTERA 3+ SIGILO 3+ EDUCACIN 3+ PELEA 3+ ATLETISMO 3+ CONCENTRACIN 3+ PSICOLOGA CIENCIA LUCHAR ACROBACIA CORAJE SUBTERFUGIO CONDUCIR JUEGO SISTEMAS INTIMIDAR DISPARO SUPERVIVENCIA ARTILLERA OCULTISMO ANIMALES MEDICINA MANOTORPE PSINICA ESTADOS:HERIDOOHISTERIAOAGOTAMIENTOO

FUERZA PERCEPCIN CARISMA HABILIDAD

PUNTOSDEDESTINO: AGUANTE(CON+VOL)x6 VITALIDAD(CONx5) RAZN(VOLx2)

OBJETOS ARMAS PROTECCIONES

INVENTARIO OBJETOS

OTROS

MOD CAD AL R C IN PUN D TA PG PENA VALOR NOTAS RELIQUIA ESPRITU:

NOMBRE: TRASFONDOS: TCNICAS

FORTALEZA:

EMPATA:

EFECTOS(NIVEL) ENV

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