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FICHA

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FICHA

TAMESHI YABAN
NDICE
Tameshi Yaban...................................................................................3 Los participantes..............................................................................1 Creaci!n "e persona#es....................................................................33 Sistema "e #$e%o..............................................................................&' L$cha br$ta(.....................................................................................)* E+$ipo inicia( ...................................................................................,.icha .............................................................................................../

LICENCIA
Esta obra est0 ba#o $na (icencia "e Creati1e Commons CcB2Sa. http344creati1ecommons.or%4(icen ses4b25sa4*.&4es4 Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los cr ditos del artista original y se introdu!ca este peque"o p#rrafo en la obra$ %as obras deri&adas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar ba'o los mismos t rminos de licencia que el traba'o original$ C( )ystem es obra de mucha gente* I"ea 2 Te6tos3 .ragstor$ +ybac,, -()an,

7e1isi!n 2 correcci!n3 Cifuentes, /arioneta$ Cone#i((os "e in"ias3 Francisco, 0os 0uan, +oc1o, /ar1a, /iguel, 0a&i, Alexis, 0uan'o, Elisa, la gente de Inforol, 2osolo+ol, )alganal)ol, )34+ol, y 2aci5n +olera$ Monta#e "e im0%enes3 .ragstor$ Ma+$etaci!n3 +ybac,$ A2$"a ben"ita 2 apo2o mora(3 6ilbur 6haterley, 7ritait, /etatr5n,

FICHA
)ir /iaucelot8 /#ximum, 9ru,ulo, /ero,a, :lapton, Alex 6erden, -on,;30, /ascara, Hero(/an, .aedroth$ 3ara m#s informaci5n, consulta la 6eb de C()ystem* http*<<===$rolgratis$com<c(system<

EL TAMESHI YABAN
9r!(o%o
Durante miles de aos luchadores de todo el mundo se dan cita en torneos clandestinos de artes marciales, donde los combates son a muerte, con el nico fin de medir su destreza en el arte de la lucha. La victoria final ha estado en el corazn de todos ellos, pero solo uno ser el Campen Brutal. Tameshi Yaban3 9 rmino 'apon s que puede traducirse como >3rueba )al&a'e?, >lucha b#rbara? o >combate brutal?$ )i, lo sabemos, este titulo ya lo tiene una cutre(pel1cula espa"ola$ @ si no lo sab1as, ya est#s tardando en buscarla en tu &ideoclub y &er esa 'oya del cine contempor#neo$

La historia
.urante milenios, el 9ameshi @aban ha reunido a los m#s poderosos y afamados luchadores de todo el planeta que, en busca de fama y gloria, no dudan en arriesgar sus &idas en los torneos$ 2adie sabe cuando empe!5 ni cuales son sus oscuros or1genes$ Algunos dicen que el torneo sir&e para comprobar le poder entre facciones de nin'as ri&ales, otros afirman que organi!aciones criminales financian el torneo en busca de cobayas humanas con las que crear el guerrero perfecto, unos pocos creen que el torneo sir&e para complacer a los dioses, algunos incluso creen que el futuro del mundo est# ligado al resultado del torneo$ En realidad, poco importa$ Ana &e! cada die! a"os los luchadores m#s prestigiosos de todo el globo son con&ocados, y solo uno alcan!a la &ictoria final$

FICHA
L$cha"ores ca((e#eros
Existen miles de luchadores, tal &e! decenas de miles$ Hombres y mu'eres de cualquier edad, condici5n, nacionalidad o ra!a, con una idea fi'a en la mente* superar a todos sus ri&ales, me'orar cada &e! m#s, llegar a ser el me'or$ 2o importa el escenario, lu'osos clubes de lucha, calle'ones de las urbes modernas, o caminos embarrados de cualquier aldea tercermundista$ Cualquier lugar y momento es bueno para combatir, para perfeccionar nuestra t cnica, para me'orar$ .e todas formas, poco importa esto$ En El 9orneo solo destacan los me'ores, sin importar su origen o m todo de entrenamiento$

EL

T:7NE:

E( ori%en
)egEn la leyenda, una antigua asociaci5n de hechiceros conocida como %os /on'es 3Erpuras ayud5 a los primeros artistas marciales a mane'ar su energ1a interior y proyectarla en forma de asombrosas t cnicas de lucha$ El 9orneo 7rutal garanti!ar1a que los humanos protegiesen y perfeccionasen dichas ense"an!as, para as1 dar lu! a cada &e! m#s grandes guerreros$ .e esta forma, los seres humanos corrientes tendr1an un m todo para defenderse de los demonios, y preser&ar la pa! en el caso de que las fuer!as del mal tratasen de dominar el mundo$ 3or supuesto, todo esto queda en el mito$ El torneo se ha con&ertido en la prueba definiti&a, el mayor reto al que un luchador puede aspirar para alcan!ar gloria y dama, y el principal m todo para los di&ersos clanes de demostrar su poder$ 2o hay constancia alguna de que existan hechiceros, ni demonios, ni dioses, ni criaturas sobre naturales de ninguna clase en este mundo$ Al menos, claro, que se te haya ocurrido leerte otros 'ugos de C( )ystemF

Los campeones m$n"ia(es


%a Federaci5n de %ucha Internacional CIFFD celebra numerosos y prestigiosos torneos de lucha en cada naci5n, en cada continente, as1 como a calibrar y promocionar gran cantidad de luchadores pro todo el mundo$ Estos torneos poco tienen que &e con la esencia del 9orneo$ )on retransmitidos por canales de pago, se mane'a much1simo dinero, sus luchadores promocionan toda clase de productos y son figuras pEblicas famosas$ A los me'ores luchadores de la IFF se les denomina >6orld Champions?, Campeones /undiales y, se supone, que representan la cream de la cream de la comunidad luchadora terrestre$ En la otra cara de la moneda tenemos las apuestas ilegales, los combates clandestinos y las luchas calle'eras entre luchadores &agamundos$ Estos combates no los patrocina nadie pero, segEn algunos, es la Enica forma de lograr ser un &erdadero campe5n$ %a IFF trata por todos los medios de acaparar a los me'ores guerreros, pero no siempre lo logra, y existen multitud de historias sobre persona'es legendarios y misteriosos, que recorren el mundo en busca de me'ores ad&ersarios$

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Los escenarios
El lugar y momento de cada combate es planteado de manera que nadie sabe contra quien o cuando &a a tener que luchar al menos, en teor1a$ )on los altos dirigentes del torneo, o lo que es lo mismo, el master, los que determina el escenario y las condiciones exactas de cada combate$ Esto es importante, ya que entre combate y combate se pueden introducir otras tramas para que la partida a&ance, haciendo posible, por e'emplo, que un persona'e participe en El 9orneo y tenga &ida de estudiante$ )i optas por no me!clar El 9orneo con otros elementos, pues entonces es m#s l5gico que El 9orneo se celebre en un lugar aislado, como una isla desierta, donde los participantes puedan explorar, con&i&ir y describir secretos ocultos$

Las Le2es
.urante los combares hay pocas normas, no obstante, hay ciertos comportamientos que, por el bien de la propia integridad f1sica, con&iene no ol&idar$ ( %a &oluntad del conse'o de clanes es la ley$ Ellos determinan quienes participan y cuando han de luchar$ %os combates siempre son uno contra uno y en igualdad de condiciones$ El &encedor no podr# ser tocado por otro luchador hasta que se restaure de sus heridas$ .errotar a un ri&al significa poder disponer de su &ida como me'or te pla!ca$ Cualquier luchador derrotado, y que no pere!ca en el combate, puede permanecer expectante a los hechos, pero habr# perdido el derecho a luchar por el t1tulo$ An ex(campe5n del torneo que sobre&i&a a su derrota tiene derecho a desafiar al nue&o campe5n$ %as disputas entre clanes quedan fuera del torneo$ )i se desea !an'ar una disputa personal, hay que esperar a las rondas finales$ %as rondas finales se dan cuando quedan diecis is combatientes$ En estas rondas se puede desafiar a cualquiera, siempre y cuando est en perfectas condiciones de salud$ El Eltimo combatiente en pie ser# el Campe5n 7rutal$

La con1ocatoria
)olo los me'ores pueden participar en el torneo$ 2o importa a que clan participen, ni si son asesorados por la IFF, o si solo son simples &agamundos$ Al 9orneo 7rutal solo se accede mediante m ritos propios$ An pergamino dorado lacrado, con una direcci5n en su interior$ Eso es todo lo que el con&ocado recibe$ .ependiendo de las circunstancias, puede que los luchadores sean con&ocados en una isla paradis1aca, en un almac n abandonado, o, sencillamente, se les de una direcci5n donde le espera su pr5ximo contendiente$ .icho de otro modo, los participantes 'am#s saben que les depara El 9orneo, aunque ya hayan participado antes$ ( (

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E( (a"o oc$(to
En teor1a, el torneo se resuel&e siempre de forma 'usta e imparcial$ %os luchadores no pueden ser atacados estando heridos, y hay docenas de 'ueces, tambi n expertos en combate, ocultos y &igilando que las reglas se cumplan$ 2o obstante, hay demasiados intereses en 'uego$ %as apuestas ilegales mue&en miles de millones de d5lares, los luchadores me'or &alorados &alen su peso en oro, un clan que quede en mal lugar muestra su debilidad al mundo entero$ %os luchadores no pueden ser atacados si est#n heridos, cierto, pero nadie tendr1a la culpa de que no pudiese comparecer a su combate si es atacado por una banda de desalmados encapuchados$ %os combates est#n &igilados por 'ueces desconocidos e instruidos, cierto, pero incluso el m#s imparcial de los 'ueces puede ser coaccionado o sobornado$ %as rencillas han de quedar fuera del torneo, pero las &ie'as enemistades y el odio entre ciertos luchadores sobrepasan cualquier ley$ .entro del torneo se pueden hacer los me'ores amigos, pero tambi n a los m#s encarni!ados enemigos$ El torneo es organi!ado por el )agrado Comit de Clanes, pero, Iqui n organi!a el comit J I4u existe exactamente detr#s del torneoJ 2adie lo sabe$

LA

C7;DA 7EALIDAD

El mundo no es tan bonito y dulce como parece$ %a &ida es dura, y ser artista marcial no la facilita muco que digamos$ Aqu1 tienes algunos asuntos turbios que pueden afectar a los persona'es, especialmente si son buenos en el arte de la lucha$

Tra<ico i(e%a(
El tr#fico de armas, el narcotr#fico, la extorsi5n y el soborno es algo comEn en el mundo del hampa, y muchos clanes y organi!aciones los usan para recaudar fondos$ 2o obstante, de lo que aqu1 hablamos es del tr#fico de personas, concretamente, el de luchadores$ An guerrero diestro es un arma formidable, un instrumento letal mucho m#s efica! que toda una unidad militar entrenada de mercenarios comunes$ Es por eso que muchos clanes alquilan o incluso &enden a sus guerreros al menor postor, encarg#ndole toda clase de cometidos y misiones, imposibles para cualquier humano, pero factibles para alguien de su talento$ A parte, est# el secuestro y el la&ado de cerebro, mediante el cual organi!aciones criminales del mundo entero se aseguran la fidelidad de ese guerrero tan formidable, cueste lo que cueste$

9e(eas c(an"estinas
%os torneos de la IFF son espectaculares, promocionados a ni&el mundial, y mue&en cantidades industriales de d5lares$ 2o obstante, segEn muchos, pecan de ser demasiado nobles, y ale'ados de una pelea real a &ida o muerte$ En los torneos clandestinos no existe ese problema$ En ellos los combatientes m#s despiadados y sin

FICHA
escrEpulos pueden hacer lo que sea para demostrar que son los me'ores, y &alerse de cualquier medio para lograrlo$ A la hora de la &erdad, son estas peleas las que cuentan para el o'o experto, y son aqu1 donde realmente se reclutan los mercenarios y guerreros que posteriormente engrosan las filas de los di&ersos clanes y grupos mafiosos

Asesinatos enc$biertos
Aunque es algo que suele e&itarse en la IFF, la muerte es algo comEn en una lucha de &erdad, y todo combatiente ha de estar resignado a ella$ A pesar de todo, los mayores riesgos no se sufren dentro de un ring, si no fuera$ An luchador que desaparece misteriosamente no podr# combatir en su siguiente combateL si un l1der pol1tico fallece en misteriosas circunstancias no podr# presentarse a las eleccionesL un alto rango militar puede &er como toda una misi5n se &a al traste por que una sola persona misteriosa ha aniquilado a toda su unidad especialmente adiestrada$ En el mundo de 9ameshi @aban las artes marciales pueden ser el arma m#s peligrosa que exista, y como tales, pueden usarse tanto para el bien como para el mal$

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L:S 9A7TICI9ANTES
L:S 9=S
Y L:S CLANES
%a antigua sangre recorre las &enas de los persona'es$ Ancestrales lina'es de luchadores lle&an incontables siglos compitiendo entre ellos, amasando poder econ5mico e influencia social$ Estos antiguos y orgullosos lina'es de combatientes conforman el nEcleo del 9ameshi @aban$ .urante incontables generaciones han competido entre ellos para demostrar quienes son los me'ores$ 7a'o la tutela del )agrado Comit de Clanes, los clanes del 9ameshi @aban han coexistido desde hace generaciones en un precario equilibrio de fuer!as$ 9odos los persona'es de este 'uego pertenecer#n a uno de estos clanes$ 3uedes montarte la partida con todos los persona'es ba'o un mismo clan, o que cada persona'e represente a uno distinto, como prefir#is, solo has de tenerlo e cuneta antes de empe!ar a hilar el argumento de tu partida$ Escoger un clan no modifica en nada a tu persona'e, pero te ayudar# a definir su concepto, y el puesto que ocupar# en el mundo$ Entre clanes siempre hay enemistades, rencillas y alian!as ocasionales, pero la sagrada orden de %os /on'es 3Erpuras 'am#s ha permitido una guerra abierta$ 3ara eso est# el 9ameshi @aban$ 9ambi n pueden existir clanes Ccomo, por e'emplo, una familia de gran tradici5n como luchadores famososD sin tanta influencia social y econ5mica, por lo que la elecci5n no tiene por que ser tan >traum#tica?$ An clan se define por una serie de apartados* Nombre3 El nombre oficial del clan$ 9en en cuenta que suelen ser organi!aciones ancestrales, as1 que pila un nombre apropiado$ 9ambi n puedes usar el nombre de otras organi!aciones que aparecen en toros 'uegos de C), y as1 crear un nexo entre ambos 'uegos$ :tros nombres3 Otros nombres y apodos, tanto del clan como de sus integrantes, por los que el restote la humanidad los conocen$ )e creati&o$ :ri%en3 El fundador de la orden, el moti&o, y una fecha aproximada$ Estereotipos3 Comportamientos y descripciones, en ocasiones exageradas, que han hecho famoso al clan$ )e les atribuir#n a los 30) nada m#s por pertenecer al clan$ Miembros3 Ana descripci5n de los persona'es >est#ndar? que pertenecen a ese clan, as1 como cualquier rito de iniciaci5n o requisito que se les pida para pertenecer al clan$ Descripci!n3 .escripci5n general del clan y de su funcionamiento y 'erarqu1a$ 9rincipios3 %as ancestrales pautas que siguen a ra'atabla cualquier miembro del clan$ Estar#n siempre muy relacionadas con los estereotipos y los requisitos exigidos a sus miembros$ 7ec$rsos3 %os diferentes recursos financieros y el #rea de influencia principal del clan$ Especia(i"a"es3 %as caracter1sticas generales que definen las artes

Crean"o $n c(an
3ertenecer a un clan significa tener el apoyo de gente importante a tu lado, pero tambi n la obligaci5n de seguir sus preceptos y obedecer las 5rdenes de tus superiores$ 3or tanto, si un 'ugador escoge algEn clan, deber1a de ponerse algunos ni&eles en los trasfondos apropiados$

marciales del clan$ Cuando un persona'e cree sus estilos de lucha y mo&imientos de combate, ha de hacerlo pensando en estos principios, al menos, en los primeros compases del 'uego$ :b#eti1os3 %os ob'eti&os a medio y largo pla!o del clan$ /iden sus aspiraciones y ambiciones, y pueden darte ideas para partidas$ 7e(aciones3 Cualquier enemigo confirmado del clan o alian!a temporal con otros clanes y, por consiguiente, con los persona'es in&olucrados$

CLAN >;=IN
:tros

nombres
%os se"ores del &iento, los bucaneros del pac1fico, Prupo Empresarial Complex$

:ri%en
)e dice que este clan apareci5 en %as Islas del Qiento, un archipi lago perdido en mitad del oc ano pac1fico, hace de trescientos a"os$

m#s

)egEn el mito, el ancestral maestro /a= Heriochi emprendi5 un &ia'e de busca de conocimiento a lo largo del mundo, y naufrag5 en tan inh5spita isla$ .urante 1G a"os Rpermaneci5 perdido, coexistiendo con los ind1genas y perfeccionando su arte en ese entorno sal&a'e hasta que fue encontrado y de&uelto a la ci&ili!aci5n$ El mito tambi n cuenta como, encontrando imposible &ol&er a los &icios e inmundicias de la &ida ci&ili!ada, &ol&i5 de nue&o a aquella isla maldita y cre5 la banda de piratas que posteriormente dar1a origen al clan$

Estereotipos
( Oportunistas que siempre saben como obtener beneficio de cualquier situaci5n$ Amantes de materiales$ Fr1os y empresarios$ los bienes

( (

calculadores

Descripci!n
@a desde sus comien!os, cuando solo eran una banda de piratas que operaban en el /ar de China, el clan -u'in siempre se ha mostrado como una organi!aci5n de r#pidos cambios, muy maleable, y capa! de modificar su estructura r#pidamente para adaptarse a las circunstancias$ .e piratas supieron e&olucionar a pr5speros mercaderes, y, con el auge de la tecnolog1a a ingenieros, los que les facilit5 el paso a 0ap5n, y a ri&ali!ar con la @a,u!a, la mafia 'aponesa$ %a prosperidad del pa1s del sol naciente ha ido unida a la prosperidad del propio clan, por lo que tanto gobierno como clan han estado siempre muy unidos$ Con la re&oluci5n inform#tica, el clan -u'in demostr5 de nue&o su capacidad de cambio y fue remodelado completamente, centr#ndose en la inform#tica y la ingenier1a rob5tica$

9 cnicas basadas en el &iento y el rayo$ Expansi5n econ5mica y social$ Entorpecer y frustrar cualquier intento de expansi5n de la @a,u!a$ +i&alidad considerable con el clan @a,u!a$ Fuertes la!os con el gobierno 'apon s$

:b#eti1os
( (

7e(aciones
( (

CLAN T7:?=
:tros nombres
%os desterrados, En&iados de )elene$ %os

:ri%en
)egEn sus propias creencias, el clan se form5 cuando los primeros hombres aprendieron a escuchar a la /adre 9ierra y comen!aron a difundir sus ense"an!as$

Miembros
%os miembros de -u'in son escogidos entre los altos e'ecuti&os de las empresas controladas por el clan$ 05&enes emprendedores de mentalidad abierta y gran capacidad de adaptaci5n son los me'or &alorados$

Estereotipos
( ( ( Chamanes m1sticos e idealistas$ Eco(terrositas lun#ticos$ Indios americanos$

9rincipios
3erse&erar, flexibilidad, adaptaci5n a los cambios, neutralidad en los conflictos$ An miembro de -u'in sabe siempre lo que me'or le con&iene$

Descripci!n
)egEn ellos, han permanecido ocultos a la humanidad durante milenios, pero solo hasta ahora, con la degradaci5n el mundo natural, y el auge de la corrupci5n, es cuando se han &isto obligados a mostrarse m#s abiertamente$ )u primera aparici5n fue como un clan de nati&os norte americanos y

7ec$rsos
( ( ( /ega corporaci5n asi#tica de rob5tica e inform#tica$ 9rafico ilegal de componentes e implantes cibern ticos$ /ultitud de contactos comerciales en todote mundo$ Ataques #giles y r#pidos$

Especia(i"a"es
(

canadienses que, despu s de sobre&i&ir a duras penas durante la coloni!aci5n europea, y al nacimiento de los Estados Anidos, han logrado estabili!arse y expandir su influencia por buena parte de 2orte Am rica$ 2o obstante, se cree que su origen es bastante anterior, e incluso que exist1a una rama similar a la americana en el &ie'o continente$ Con el paso del tiempo, su influencia se ha ido expandiendo por Asia y Europa, adquiriendo los derechos de di&ersos entornos naturales y promo&iendo el desarrollo sostenible$

Miembros
El clan se di&ide en tribus y familias, y todo reci n nacido es adoctrinado en las ense"an!as del clan$ Cualquier persona'e o criatura que desee abra!ar las ense"an!as de la /adre 9ierra tambi n es bien recibido$

9rincipios
Conser&aci5n, firme!a y cora'e$ 2unca doblegarse ante el enemigo$ An En&iado de )elene ha de saber, ante todo, escuchar la &o! de la tierra y defender lo que es suyo$

7ec$rsos
( /Eltiples empresas y negocios de toda 1ndole en 2orte Am rica y Canad#$ 3oseen numerosas reser&as naturales ba'o su control$ Conocimientos sobre mitos y criaturas que se cre1an leyenda$ 3oder1o f1sico y espiritual$ 9 cnicas de lucha con armas tradicionales$ 3reser&ar el medio natural$ %uchar contra la corrupci5n que representan %a Hermandad 2egra y 2ecro9ecnologies$ .ados sus ideales, se lle&an especialmente bien con los clanes del Circulo 2egro y los /on'es )aho %in$ .ado el conflicto de intereses, hay continuas rencillas y desacuerdos con los clanes -u'in, @a,u!a, y )ombra$ .ada la corrupci5n que representan, la Hermandad 2egra y 2ecro9ecnologies son enemigos ac rrimos$

( (

Especia(i"a"es
( (

:b#eti1os
( (

7e(aciones
(

CN@A7:S
:tros nombres
%os desamparados, %a Hermandad$

Miembros
%a familia a es la estructura b#sica del clan$ 9odo hi'o de un miembro del clan es autom#ticamente con&ertido en miembro del clan$ 2o obstante los &erdaderos guerreros del clan, los representantes en El 9orneo, son adiestrados y entrenados desde ni"os, seleccionados entre padres que, a su &e!, fueron seleccionados como guerreros$

:ri%en
.e origen rumano, se despla!aron por toda Europa durante casi ochocientos a"os hasta asentarse principalmente en Espa"a y 3ortugal$

Estereotipos
( ( ( 2arcotraficantes interesados$ Forofos del traba'o en equipo$ Fan#ticos de la familia$

Descripci!n
.esde que se recuerda, los gitanos han sido un pueblo n5mada y sin ra1ces$ Cuenta la leyenda que el pr1ncipe gitano Antonio Ar'ona de Qillalobos, arto de que su gente estu&iese dispersa y sin nadie que defendiese sus intereses, dio pie a la sociedad C1ngara, la precursora de lo que hoy en d1a se conoce como el Clan C1ngaro$ .urante seiscientos a"os una sutil red de contactos y aliados fue te'i ndose y expandi ndose por todas las regiones y pa1ses donde llegaron los gitanos, creciendo en rique!a y poder poco a poco$ )i bien las artes marciales no son una prioridad en este clan, si lo fue el estudio del ocultismo, y las aplicaciones pr#cticas del mismo, desarrollando con el paso de los siglos un con'unto de t cnicas propias y un particular m todo de combate que ha ido e&olucionando a medida que se empapaban de culturas extran'eras$

9rincipios
El honor, la familia y la tradici5n$ O'o por o'o y diente por diente$

7ec$rsos
( .ominio casi completo del comien!o en torno al /editerr#neo$ .ominio del narcotr#fico en torno al

( /editerr#neo$

Especia(i"a"es
( ( Acrobacias, corta$ lucha con arma .ominio de las artes ocultas y la parapsicolog1a$ Expansi5n pol1tica$ econ5mica y

:b#eti1os
( ( 3reser&aci5n del patrimonio cultural centroeuropeo y latino$ 3or similitudes culturales, est#n bastante unidos al clan del Circulo 2egro$

7e(aciones
(

2o se sabe cuando, empe!aron a tener serias influencias en la mafia italiana y griega$

M:N=ES SHA: LIN


:tros nombres
7udistas, /on'es 3Erpuras$

:ri%en
)u origen se pierde en el tiempo, en las monta"as de %aos y 9ailandia$

Estereotipos
( )antos religiosos ale'ados del mundo real$ Expertos en :ung( Fu$

Cal!ona!os pacifistas$

Descripci!n
9al &e!, esta sea la sociedad m#s antigua y trascendental en la historia del arte de la lucha$ .esde hace siglos, los mon'es )hao %in han culti&ado el esp1ritu, la pa! interior y su disciplina en las artes marciales, dando una enorme &ariedad de estilos de lucha y formas de combate, a la &e! que fomentaban un culto a la espiritualidad y la pa! interior$ A diferencia de otros clanes, se han preocupado bien poco en desarroyar

su poder econ5mico y pol1tico a lo largo de los siglos, centr#ndose ante todo en preser&ar la pure!a y los ideales del 9amesi @aban$

9rincipios
( ( ( 0usticia y dem#s$ respeto hacia los )uperaci5n indi&idual$ Aunque son poco numerosos, se han ganado el respeto y apoyo de casi toda Asia$ Existen multitud de ramas y clanes menores influenciados por sus doctrinas repartidas por todo el sudeste asi#tico$ :arma, concertaci5n, enfoque de fuer!as$ y

Miembros
%os disc1pulos son escogidos desde el momento de su nacimiento, reencarnados de una &ida anterior segEn las creencias budistas, y adiestrados durante toda su &ida$ %a relaci5n maestro y disc1pulo es la piedra angular de todo el clan$

7ec$rsos

Especia(i"a"es
( ( %ucha cuerpo a cuerpo #gil y elegante$ Apoyar 9orneo$ .efender mundo$ la el importancia equilibrio del del

:b#eti1os
( (

7e(aciones
( %os /on'es no amena!an a nadie, por lo que no son amena!ados por nadie$ .ado la similitud de sus ob'eti&os, se lle&an especialmente bien con el clan del Circulo 2egro y el clan 9ro='$

CLAN A7EIST:.
:tros nombres
%a )ociedad de la Ho!, %a Federaci5n +usa$

9rincipios
( ( ( Honor y respeto$ .efender de lo que es de uno hasta la muerte$ +espeto y de&oci5n por el clan$

:ri%en
Estepas rusas, hace poco m#s de seiscientos a"os$

Estereotipos
( ( ( Fr1os y se&eros como la estepa rusa$ 3atriotas empedernidos$ Implacables comunistas$

Descripci!n
Cuenta la leyenda que el primer miembro de la familia :reistof &ino al mundo el d1a en que la madre +usia fue fundada como tal$ @ que, desde entonces, siempre ha habido un :reistof en la sombra sal&aguardando la integridad de la naci5n$ %os :reistof, m#s que un clan, son una gran familia$ An lina'e ancestral, cuyas ra1ces se remontan al nacimiento de la naci5n rusa$ .esde siempre, los :reistof han crecido a medida que crec1a +usia, in&olucr#ndose en su pol1tica, aumentando su rique!a a medida que la naci5n prosperaba, y &igilando su progreso desde las sombras$

Miembros
%os miembros, como tales, pertenecen siempre a la familia :reistof, siendo los matrimonios escrupulosamente escogidos entre persona'es influyentes o que aporten algo al clan$ 9odo nue&o descendiente es adoctrinado desde su nacimiento para con&ertirse en un digno sucesor de la familia$

7ec$rsos
( ( Pran influencia pol1tica y social en +usia$ /antienen contactos y ayudantes en pr#cticamente todo el antiguo territorio so&i tico$ %la&es y cuerpo$ +esidencia presencia$ t cnicas f1sica cuerpo y a

Especia(i"a"es
( ( fuerte

:b#eti1os
( ( ( ( Expansi5n econ5mica y social$ Anificaci5n y defensa de la madre +usia$ .emostrar la supremac1a rusa$ El clan y el gobierno ruso siempre han estado 1ntimamente relacionados$ +espetan a todos los clanes, siempre que sean respetados por estos, pero solo se han relacionado espor#dicamente con el clan del )ol +o'o$ %os pa1ses que defienden al m#ximo el capitalismo no andan muy contentos con sus acti&idades$ +ecientemente, parecen que han empe!ado a tener contactos con la turbia empresa 2ecro(9ecnologies$

7e(aciones

CLAN

DEL

S:L 7:=:

naci5n, cuna de las artes marciales, en el 9amesi @aban$

:tros nombres
%os Hi'os +o'os, Fuer!a de 3acificaci5n China$

:ri%en
+eciente, fue creada 'unto al gobierno comunista chino por el alto general Cho= @ug %ee$

Estereotipos
( ( ( Federales empedernidos$ comunistas )er&idores implacables de la ley china$ Estrechos de miras$

Descripci!n
Con la ca1da del comunismo, la posici5n de China respecto al mundo qued5 muy debilitada, m#s aEn si se ten1a en cuenta la aparici5n de cada &e! m#s artistas marciales y >armas &i&ientes? al ser&icio de otras potencias pol1ticas$ .ebido a ello se puso en pr#ctica con urgencia el proyecto )ol +o'o, mediante el cual se pretend1a la creaci5n, con la mayor diligencia posible, de un cuerpo de lite que defendiese los intereses de China, y demostrase el potencial de esta

Miembros
%os miembros son escogidos entre los me'ores artistas marciales chinos por intelecci5n directa del mismo gobierno federa$ Existe una inmensa base de datos con todas las escuelas oficiales del pa1s y de todo alumno con potencial real$ @ no siempre es posible escoger si se desea o no pertenecer a este clan$

9rincipios
( ( ( Honor y cora'e$ .efensa de las tradiciones$ Cuenta con todo el apoyo del gobierno chino al completo$ Agilidad y destre!a mo&imientos en los

7ec$rsos Especia(i"a"es
( ( ( ( ( .ominio en el uso de armas blancas$ +esistencia mental y espiritual$ .efensa y preser&aci5n gobierno chino$ del

:b#eti1os
Expansi5n y prosperidad de la naci5n china$ El Clan del )ol +o'o solo responde ante el gobierno chino$ 3or similitud en su pol1tica, mantienen ciertas relaciones con la familia :reisto&$

7e(aciones
(

CLAN S:MB7A
:tros nombres
El Imperio )ombras, %os )et$ de las Hi'os de

2o obstante, el poder en si mismo no es suficiente, los altos l1deres &aloran igual o m#s la sabidur1a del buen guerrero y el c5digo de honor del luchador$

:ri%en
Indeterminado$ )e tienen constancia de cultos que ya usaban ese nombre hace 12$SSS a"os, aunque se desconoce si existe relaci5n o no$

Estereotipos
( ( ( Qiles serpientes de la oscuridad$ /afiosos peligrosos$ Puerreros honorables$

Descripci!n
Organi!aci5n terrorista que se dedica a pr#cticamente todo lo que es ilegal, cuya ubicaci5n actual parece estar en 9ailandia$ .e dudoso origen, el clan de las )ombras siempre se ha caracteri!ado por un Enico ob'eti&o* la acumulaci5n de poder$ Cualquier m todo es &#lido, cualquier situaci5n es propicia, se puede hacer lo que sea con tal de cumplir con los ob'eti&os$ %o Enico que ha impedido que a estas alturas dominen el mundo es las continuas rencillas con los otros clanes y toda clase de conflictos con multitud de 5rganos 'udiciales y pol1ticos$

Miembros
%a cEpula directi&a est# constituida por un ancestral c5ncla&e de ancianos, cuyo rol &an legando de padres a hi'os$ %os puestos m#s inferiores siguen una estricta 'erarqu1a de mando, basada en el poder personal y en los recursos que se &an acumulando en &ida$

Especia(i"a"es
( ( 3oder en estado puro$ Cualquier cosa sir&e con tal de ganar$ %a ley de las sombras$ )olo los fuertes sobre&i&en$ 3oder econ5mico y contactos ilegales en todo el mundo gracias al tr#fico ilegal de toda clase de materiales y sustancias$ %os contactos y el prestigio de ser la organi!aci5n m#s antigua y temida del mundo$ Acumulaci5n poder de rique!a y

9rincipios
( ( (

7ec$rsos

:b#eti1os
( ( .emostrar la superioridad del clan al mundo entero$ 2o se lle&an especialmente bien con ningEn clan, pero impera el descontento sobre todo con los clanes 9o=' y )hao %ing, con los que continuamente tienen conflictos menores$ El culto a )et y otras deidades polite1stas egipcias fue sustituido por el Islam, por lo que aEn existe un gran recelo contra el Clan del O'o .orado, aunque no mostrado abiertamente$ AEn$ 3oseen en beneplacito de toda 9ailandia y buena parte del hampa mundial, ya sea por admiraci5n o por terror$

7e(aciones
(

CLAN DEL C7C;L: NE@7:

contaban con u clan que repercutiese de &erdad en el torneo, todas las naciones respetar1an esta comunidad$ .e este modo, toda la comunidad hispana apoy5 a 7rasil en la confecci5n de un clan capa! de dar a lu! a grandes artistas marciales, y, a pesar de su reciente aparici5n, hacer un buen papel en El 9orneo$

Miembros
El clan cuenta con un exhausti&o ser&icio de examinaci5n y espiona'e que continuamente manda reportes sobre posibles candidatos$ A parte, multitud de clubs de lucha y escuelas de artes marciales predican las ense"an!as del clan en todos los pa1ses implicados, a todo aquel que est interesado$

9rincipios
( ( ( 0usticia y pacificaci5n$ .i#logo y conser&aci5n antes de la &iolencia$ Alegr1a ante la ad&ersidad$ Agilidad de mo&imientos$ Pran 'uego de piernas$ )u reputaci5n les precede en todo el continente$ Apoyo e influencia en todos los pa1ses hispanohablantes$ 3reser&ar la rique!a cultural y medio ambiental de toda sur Am rica$ Aumentar el prestigio de toda la comunidad hispanohablante a ni&el mundial$ 3rocuran lle&arse bien con todo el mundo, aunque parece ser que los Enicos que corresponden abiertamente son el clan )hao %ig y el clan 9o='$

:tros nombres
.an!arines del Amanecer$

Especia(i"a"es
( ( ( (

:ri%en
Creado en secreto 'usto despu s de la segunda guerra mundial por el gobierno brasile"o$

7ec$rsos

Estereotipos
( ( ( 2o"os peinados a rastas que no saben lo que hacen$ 3ardillos que solo saben dar brincos$ /etete con ellos, y te meter#s con toda %atinoam rica$

:b#eti1os
(

Descripci!n
.espu s de la )egunda Puerra /undial, y con el comien!o de la Puerra Fr1a, qued5 palpable cuales las naciones con mayor poder, y cuales eran las menos influyentes$ 3ara compensar esto, se recurri5 al 9ameshi @aban$ )i los latinos (

7e(aciones

.ebido a su pol1tica proteccionista, ciertos colecti&os pol1ticos y econ5micos los tienen ene le punto de mira$

CLAN DEL HIEL:


:tros

@a fuese por un subconsciente colecti&o, por gusto de las antiguas costumbres, o por la adoraci5n de ancestrales deidades polite1stas, muchos de los antiguos &i,ingos decidieron hacer una causa comEn, unirse, y preser&ar parte de su patrimonio cultural y de la esencia que un d1a los hi!o grandes$ @ as1, aunque con el paso de los siglos los a&iones sustituyesen a los .a,ar, y los bonos del tesoro a las monedas de oro, los miembros del clan de hielo siguen disfrutando de una buena pelea, emborrach#ndose en ruidosas bacanales y creyendo que el Qalhala est# reser&ado solo a los grandes guerreros que mueren en batalla$

Miembros
Algunos de los antiguos lina'es siguen estando presentes hoy en d1a$ %os hi'os del clan pertenecen al clan y son educados dentro de este$ A parte, el clan tiene informes de todos los conflictos b licos de la actualidad, y de los persona'es combatientes m#s destacados en ellos$ Cualquier guerrero temerario que no dude en arriesgar su &ida por una buena pelea es un firme candidato a ingresar en el clan$

nombres
%os Qi,ingos, 7erser,ers$

:ri%en
.escendientes de los &i,ingos y &al,irias noruegas, sus or1genes se perdieron con el paso de los siglos$

Estereotipos
( Prandes e impagables guerreros con el cerebro de un mosquito$ Intimidantes gigantes que no temen a nada ni a nadie$

9rincipios
( ( ( Ploria a tra& s del combate$ Cora'e y perse&erancia, incluso ante la muerte$ .isfrutar de cada combate, ya que puede ser el Eltimo$ Entidades bancarias y grupos militares por todo el 2orte de Europa$

Descripci!n
@a exist1an clanes &iquingos durante la 7a'a Edad /edia, empecinados en &ia'ar, conquistar y saquear$ Con el auge de la ci&ili!aci5n, estos clanes fueron en su mayor1a, diluy ndose entre la sociedad, pero no del todo$

7ec$rsos
(

Conocimientos ocultos sobre mitos y rituales que se cre1an leyenda$ 3oder1o f1sico y uso de armas pesadas$ 9 cnicas de lucha basadas en el hielo y el agua$ .isfrutar de la &ida$ /orir en combate$ 3arece ser que el Clan 9ro=' adora tambi n a deidades primigenias anteriores al catolicismo, por lo que se respetan mutuamente$ 2o se lle&an especialmente bien ni con el catolicismo ni con cualquier colecti&o que use las intrigas y el subterfugio para adquirir poder$

Especia(i"a"es
( (

:b#eti1os
( ( (

7e(aciones

YAA;>AS

dominar1a toda acti&idad ilegal en oriente hasta bien entrado el siglo TT$ /uy recientemente, el Clan -u'in se ha mostrado abiertamente como un competidor de la @a,u!a, y la tensi5n entre ambas facciones es cada &e! m#s insostenible$

Miembros
El circulo interno est# formado por familias de antiguo lina'e, que se remontan a la poca feudal$ El c1rculo m#s externo es confeccionado por todos los mercenarios, especialistas y artistas marciales que el dinero puede comprar$

9rincipios
( ( ( ( Obligaci5n y honor$ 3reser&ar las tradiciones$ Controlan la mafia en 0ap5n y china$ 3oseen ancestrales clanes de asesinos a su ser&icio$ Aso de armas blancas t cnicas de nin'utsu$ y

7ec$rsos

:tros nombres
/afiosos, 2in'as$

Especia(i"a"es
( ( )igilo, infiltraci5n y t cnicas de asesinato$ Expansi5n pol1tica$ econ5mica y

:ri%en
)us or1genes se remontan a los clanes de nin'as asesinos del 0ap5n feudal$

Estereotipos
( ( ( /afiosos implacables$ Asesinos a sangre fr1a$ 2in'as de honor$ f rreo c5digo de

:b#eti1os
( ( Entorpecer y aniquilar cualquier plan del Clan -u'in$ %a mafia tradicional 'aponesa se opone directamente la Clan -u'in$ %as di&ersas fuer!as del orden no est#n muy conformes, aunque son sobornables$ El dinero dem#s$ compra todo lo

Descripci!n
.urante la poca feudal 'aponesa, eran frecuentes los clanes de asesinos y las mafias criminales de toda 1ndole$ Con el crecimiento de la naci5n, estas organi!aciones fueron unific#ndose ba'o una red criminal que terminar1a afectando a toda la naci5n$ Esta organi!aci5n terminar1a conoci ndose como @a,u!a, y

7e(aciones
(

CLAN DEL :=: D:7AD:.


:tros nombres
%a liga de 2aciones Puardianes del Islam Urabes, %os

conciudadanos para aunarlos a su causa$ .esde '5&enes, los disc1pulos son f rreamente instruidos en las creencias del clan, e inducidos a luchar por su causa$

:ri%en
@a en plena Edad /edia exist1a cierta organi!aci5n en todas las naciones isl#micas, aunque fue despu s de la primera Puerra /undial cuando fue nombrada tal y como se le conoce hoy en d1a$

Estereotipos
( ( ( Fan#ticos terrositas %iberadores de su patria$ Puerreros de la @ihad$

Descripci!n
.esde que el Islam dio sus primeros pasos, el O'o dorado siempre ha estado expectante, 1ntimamente relacionado con los gobiernos #rabes$ El Clan siempre ha prosperado al lado del imperio, y en la actualidad se ha expandido por todo el 2orte de Ufrica hasta Oriente /edio$ /iembros El O'o .orado siempre se ha &alido del fer&or religioso de sus

9rincipios
( ( ( 3reser&ar lo que es de uno$ Fe y disciplina ante todo$ 9r#fico ilegal y numerosos grupos terrositas ba'o su control$ %a fe de incontables fan#ticos religiosos$ .isciplina, armas de asta y lucha greco romana$ 9 cnicas basadas en el fuego y la arena$ Conquista y expansi5n$ %ucha contra el infiel$ Ob&iamente, no se lle&an lo que se dicen bien con los cristianos$ 9odos los grupos militares y sociales relacionados con el Islam estar#n siempre a su ser&icio$

7ec$rsos

Especia(i"a"es
( (

:b#eti1os
( ( (

7e(aciones

.;E7>AS
CIA, /IG, Europeo$

MILITA7ES
E del )er&icio

:tros nombres
+ama

:ri%en
Cada grupo militar tiene origen en su propio pa1s$

Estereotipos
( ( ( Fachas fascistas$ 9ipos duros que no dudan en apretar el gatillo$ %os tipos buenos que dan ca!a a los malos$

Descripci!n
Indi&iduos entrenados por el e' rcito americano, el /IH brit#nico, la

Puardia Ci&il espa"ola, o cualquier otro similar que se te ocurra$ .ado la inmensa acti&idad ilegal que generan muchos de los clanes y los enfrentamientos clandestinos de lucha, pr#cticamente todos los cuerpos de seguridad de todos los gobiernos tienen especialistas en artes marciales ba'o su mando$ %as fuer!as militares traba'an la premisa de combatir el fuego con fuego$

entrenamiento con disciplinas marciales estudiadas en el mundo entero$

Miembros
/iembros de alguna rama militar altamente entrenados y cualificados$ 2o es raro que di&ersos cuerpos de seguridad traba'en en equipo para resol&er un caso a ni&el global$

:b#eti1os
( ( ( ( Ca!ar terrositas$ .esbaratar el narcotr#fico$ .eshacer entuertos$ )uelen ser apoyados y bien recibidos por cualquier gobierno al que brinden ayuda$ Cualquier organi!aci5n terrosita o criminal les tendr# siempre en el punto de mira$ Obedecer 5rdenes$ )al&aguardar la ley$ %os propios de la fuer!a militar a la que pertene!can$ El apoyo de cualquier pa1s u organi!aci5n que est en contra de la acti&idad ilegal contra la que se luche$ Qariables, generalmente basados en t cnicas de defensa personal y de la concertaci5n$ %as fuer!as especiales suelen complementar su

7e(aciones

9rincipios
( ( ( (

7ec$rsos

Especia(i"a"es
(

:T7AS

de un grupo de misteriosos y oscuros ocultistas, adoradores de alguna deidad primigenia ol&idada hace siglos$ Prupo de anarquistas y &iolentos, su ob'eti&o principal parece ser sumir el mundo en el m#s completo caos$ %as malas lenguas dicen que entre sus filas existen indi&iduos que no son humanos$ Elementos ca5ticos por naturale!a, se &alen del temor y la fuer!a bruta para inspirar respeto entre sus enemigos y seguidores por igual$

9ara((a6s
/egacorporaci5n sEper cient1fica poseedora de alta tecnolog1a$ A simple &ista, 3araxas es una inmensa corporaci5n norteamericana que suministra toda clase de componentes electr5nicos, experta en maquinaria inform#tica y medios de transporte de Eltima generaci5n$ Exca&ando un poco, se descubre que en realidad, 3#rallaxs es una tapadera de multitud de operaciones ilegales$ %a mayor parte de los beneficios de 3arallax se producen gracias a la &enta de armamento futurista, a los experimentos ilegales con luchadores y al alquiler de tropas de asalto me'oradas artificialmente$ %os rumores m#s morbosos les atribuyen incluso la creaci5n de formas de &ida cibern ticas o extra"os experimentos con te'ido muerto$

:7@ANI>ACI:NES
Existen algunas organi!aciones y grupos de poder que no est#n relacionadas con el 9ameshi @aban$ Aunque pueden emplear a luchadores en ocasiones, estas organi!aciones no siguen en absoluto las doctrinas del Conse'o de Clanes, y siempre actEan en beneficio propio$

La Herman"a" Ne%ra
9ambi n conocidos como %os Ca1dos, o los Engendros de 9yamath$ )e grata

:tras
)i por casualidad te has le1do el manual de Cr5nicas 2octurnas, o el de Cyber)hoc, Cambos 'uegos

disponibles para C()ystemD seguramente habr#s ca1do en la cuenta que algunas organi!aciones y grupos de poder se repiten, de un modo u otro, en este 'uego, o bien son mencionados de pasada$ Esto no es coincidencia$ C()ystem ha sido concebido desde el comien!o para crearte lo que quieras, y poder me!clarlo de la forma que me'or os pla!ca$ 2osotros no &amos a incluirlo todo, ya que adem#s de redundante puede resultar contraproducente incluir tantas cosas de golpe en un 'uego$ Eso es decisi5n &uestra$ A la hora de confeccionar &uestras partidas pod is incluir cualquier cosa que os imagin is, usar cualquier clase de persona'e e in&entar toda clase de historias$ Ante todo, imaginaci5n$

C7EACIBN DE 9E7S:NA=ES
Crear un persona'e C30D consta de tres pasos* Establecer un concepto$ 4u tipo de persona'e representaremos, y como queremos que sea$ Est# claro que todos los persona'es de este 'uego &an a ser ca!adores, pero estar1a bien desarrollar un poco m#s esa idea$ ( .efinir sus atributos, tambi n llamados Caracter1sticas$ %as Caracter1sticas refle'an las aptitudes innatas, de nacimiento, que tiene el 30, y se adquieren mediante los llamaos puntos de caracter1sticas C3CD$ ( Escoger sus trasfondos y habilidades$ %os trasfondos y las habilidades refle'an la experiencia adquirida y las peculiaridades del persona'e$ )e obtienen mediante los llamados puntos de generaci5n de persona'e C3PD$ A la hora de crear un persna'e hay una distinci5n* los seres humanos normales y ordinarios, y los luchadores$ Aunque ambos se crean igual, los luchadores poseen unos atributos mucho me'ores, pueden crear t cnicas de lucha, y son bastante m#s resistentes que los persona'es mundanos$ (

EL

C:NCE9T:

2o obstante, antes de empe!ar a repartir puntos como un poseso, es bueno que dediques unos minutos a pensar sobre tres cosas* I4ui n es tu persona'eJ IC5mo esJ ICu#l es su pasadoJ .efinir la personalidad de tu persona'e, contar algunas cosas sobre su car#cter, e in&entarte una historia apasionante sobre su pasado son cosas tri&iales pero que ayudan mucho a meterse en el papel$ +ecuerda que tus persona'es no son s5lo un pu"ado de nEmeros escritos en un papel$ )on roles, papeles que han de ser interpretados$ Esto es lo que llamamos concepto "e persona#e$ Cuando se repartan puntos en caracter1sticas y trasfondos, ha de hacerse con la idea de representar fielmente el concepto que hayamos imaginado, no en conseguir el me'or perso 'e posible$
na

)e coherente y te di&ertir#s m#s$ )i se desea, se pueden desarrollar estos apartados* ( 2ombre* C5mo se llama el persona'e$ ( Concepto* 4ue es lo que somos, el papel que hemos escogido en la &ida$ ( Car#cter* %a forma de ser y comportarse que tiene el persona'e, as1 como una lista de las cosas m#s importantes para el persona'e$ ( Historia* Ana peque"a sinopsis de lo que le ha ocurrido al persona'e$ ( )ue"os y moti&aciones* %o que hace que el persona'e se le&ante todos los d1as$

AT7IB;T:S
9ambi n conocidas como atributos principales$ )on nEmeros que se usan para definir el estado f1sico y mental del persona'e$ A ni&el cero o inferior* El persona'e no tiene ese atributo, y no puede reali!ar acciones asociadas con l$ )i un 30 posee un &alor de cero o menos, ser# obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a ni&el 1$ ( A ni&el 1 se es un inEtil total$ )e fallar#n autom#ticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 1S o superior$ ( A ni&el 2 el persona'e es torpe o discapacitado$ Como el caso anterior, pero la dificultad es 1H o superior$ ( A ni&el G se considera un persona'e normal, con un ni&el est#ndar para un humano ordinario$ ( %os ni&eles K y M son el m#ximo para un humano realista, propio de atletas y cient1ficos$ ( %os ni&eles N y 1S son casos extraordinarios y refle'an el pin#culo del potencial humano$ ( 3ara poder tener atributos a ni&el 1G se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales, persona'es propios de la pica fant#stica o criaturas sobrenaturales$ ( %os ni&eles superiores a 2S son para superh roes muy poderosos, entidades c5smicas y dioses$ 9odos los persona'es comien!an con sus atributos a ni&el 8, y pueden can'ear sus 3C por ni&eles en los atributos que deseen, siempre y cuando respeten las limitaciones anteriormente impuestas$ %os persona'es luchadores poseen BS3C, los realistas solo 1H$ .$erCa D.;EE3 %a potencia muscular del persona'e$ An persona'e con (

Fuer!a S es un ser intangible Cun esp1ritu, por e'emploD$ DestreCa DDESE3 %a medida de los refle'os, la coordinaci5n y la &elocidad$ An persona'e sin .estre!a es un ser incapa! de reali!ar ningEn mo&imiento f1sico Cpor e'emplo, un #rbolD$

Constit$ci!n DC:NE3 .etermina la resistencia f1sica del persona'e y la &ida que posee$ 2o puede existir un persona'e sin Constituci5n, ya que significar1a que no tiene ningEn tipo de sustancia, por lo que no existir1a$ 9ercepci!n D9E7E3 El ni&el al que traba'an los sentidos del persona'e C&ista, o1do, olfato, etc$D$ An 30 sin 3ercepci5n carece de toda clase de sentidos, y no puede sentir nada de lo que le rodea$ Habi(i"a" DHABE3 %a destre!a manual y capacidad de usar ob'etos$ An persona'e sin Habilidad no podr# usar ni la m#s insignificante herramienta o artefacto$ %as criaturas sal&a'es tienen muy ba'o este atributo$ Inte(i%encia DINTE3 Es la capacidad innata de aprender, ra!onar y recordar$ )i la Inteligencia del persona'e fuese cero, significar1a que no podr1a procesar ni la m#s insignificante orden Cestar1a en coma cerebralD$ Carisma DCA7E3 %a medida del atracti&o y la desen&oltura social del persona'e, as1 como el respeto que impone entre sus seme'antes$ )in carisma no se puede mantener ninguna clase de relaci5n social ni con&ersaci5n$ Fo($nta" DF:LE3 +efle'a la firme!a de car#cter y la determinaci5n del persona'e$ %a falta de Qoluntad refle'a seres artificiales y sin &ida, incapaces de reaccionar por s1 mismos, como un g5lem, o un !ombi$

Atrib$tos "eri1a"os
Fita(i"a" DFITE. %a &italidad son los puntos de &ida de un persona'e y su resistencia al da"o f1sico letal Cquemaduras, cortes, disparos, etc$D$ )i los puntos de &italidad llegan a cero, el persona'e morir#$ )i en el futuro se habla de algEn modificador a la &italidad, se sobreentiende que se sumar# o restar# a la Constituci5n, antes de calcular el &igor$ En persona'es humanos se calcula como CO2 x2, en luchadores como G x CO2$ A%$ante D9M8 ENFE. 9ambi n conocida como puntos de aturdimiento, o puntos de energ1a o Chi$ )e calcula como CQoluntad V Constituci5nD x 8, xH en persona'es fant#sticos$ +epresenta la resistencia a la fatiga$ Qa disminuyendo a medida que el persona'e se agota$ De<ensa W CO2<2$ )ir&e como una armadura natural ante el da"o$ En persona'es humanos solo sir&e ante contusiones y golpes menores$ 9$ntos "e 9rota%onismo. D99E. 9ambi n llamados puntos narrati&os, de destino, o de gloria$ /iden la capacidad del persona'e para cambiar su destino e influir en la historia$ Inicialmente el contador est# en dos, pero su &alor &a increment#ndose o reduci ndose a medida que se 'uega$

HABILIDADES
%as habilidades son &alores num ricos que refle'an la experiencia adquirida por el persona'e en un #rea determinada$ Qan siempre por ni&eles, y suman su puntuaci5n a una caracter1stica$ El m#ximo que puede alcan!ar el ni&el de una habilidad coincide con el l1mite impuesto en las caracter1sticas$ %os persona'es mundanos comien!an con 8S3P, los luchadores con GS3P$ A al hora de crear sus persona'es, los 'ugadores no pueden ponerse habilidades por encima del ni&el seis, a menos que tengas pensado crear una partida corta$

Habi(i"a"es b0sicas
+efle'a la experiencia que todo el mundo adquiere durante su infancia$ 2o importa qu estilo de &ida se lle&e, hay cosas que se &an adquiriendo sin darse uno cuenta$ Igual que ocurre con las caracter1sticas, tienen una puntuaci5n inicial de 8$ A(erta3 3ara medir la iniciati&a, e&itar sorpresas y presentir los e&entos$ Concentraci!n3 3ara estar atento, e&itar tentaciones y enga"os$ E"$caci!n3 Conocimientos generales sobre idiomas, historia y cultura general$ .ependiendo de la &ida del persona'e, el m#ster puede determinar que la educaci5n del persona'e est m#s centrada en ciertos aspectos$ 3or e'emplo, un ladr5n &agabundo no sabr# nada de idiomas o historia, sino de cultura local y de ba'os fondos$ 9e(ea3 3ara pegar de lo lindo usando los pu"os$ Esta habilidad solo refle'a el estilo de golpear de una pelea calle'era$ 9ers$asi!n3 negociar$ +egatear, con&encer,

Habi(i"a"es a"+$iri"as.
+efle'an la experiencia ganada en un #rea determinada, bien adquirida mediante estudio, bien mediante la pr#ctica$ E'emplos* conducir, mane'ar armas de fuego, mentir, robar, etc$ Acrobacia3 3ara reali!ar piruetas, malabares y contorsionismo$ 9ambi n mide el equilibrio del persona'e$ Act$ar3 3ara representar un papel, actuar como otra persona, disfra!arse, o usar instrumentos musicales$ Anima(es3 /ide lo bien que te lle&as con el reino animal, y la facilidad que se tiene para domesticar animales$ )i en el 'uego no hay una habilidad espec1fica, tambi n sir&e para usarlos como montura$ Brico(a#e3 Conocimientos sobre reparaciones, chapu!as y mantenimiento$ En 'uegos de corte medie&al estar# enfocada a la carpinter1a, cerra'er1a y la herrer1a, y en otras m#s modernas a la mec#nica, o a la alba"iler1a$ 3uedes renombrarla como Herrer1a o /ec#nica si te suena me'or as1$ Arti((erGa3 3ara mane'ar armamento pesado$ Ciencia3 El an#lisis emp1rico de sustancias y hechos$ Incluye disciplinas como f1sica, qu1mica o biolog1a$ En una ambientaci5n m#s medie&al o fant#stica puede ser&ir para examinar y utili!ar artefactos ex5ticos y misteriosos$ Con"$cir3 3ara mane'ar los &eh1culos m#s comunes del 'uego, generalmente, a motor y con ruedas$ En 'uegos de corte medie&al o fant#stico, puede que te interese sustituirla por la habilidad /ontar, ya que los &eh1culos ser#n animales, como caballos o mulas$ Cora#e3 3ara e&itar el miedo o la manipulaci5n mental$ Disparo3 Aso de armas con gatillo Cpistolas, ballestas, rifles l#ser, etc$D Eti+$eta3 socialmente$ 3ara desen&ol&erse Engloba t cnicas de

9$nterGa3 3ara lan!ar ob'etos y atinar en el blanco$ 3uede usarse tambi n para mane'ar peque"as armas de fuego, como una pistola, pero con las armas de mayor calibre se gana un penal!iador de (8$ Si%i(o3 3asar desapercibido, ocultarse, y hacer cosas sin que nadie se entere$ At(etismo3 la agilidad y resistencia f1sica del persona'e, as1 como su poder1o f1sico$

protocolo, seducci5n, maneras, etc$

buenas

Intimi"ar3 Asar la presencia f1sica y ser capa! de meter el miedo en el cuerpo a los dem#s$ 3uedes sustituir 3ersuadir por esta habilidad en caso de crear criaturas sal&a'es$ In1esti%aci!n3 7Esqueda de indicios de forma consciente$ Li"eraC%o3 3ara controlar a las masas o dar 5rdenes a una tropa$ =$e%o* Con esta habilidad se puede hacer trampas, participar en 'uegos de a!ar, practicar la prestidigitaci5n, 'uegos de ilusionismo, etc$ L$char3 Aso de armas blancas Cespadas, ma!as, lan!as, etc$D de modo profesional$ Mano torpe3 Aso de ob'etos con la mano torpe$ )e usa para cosas como blandir una espada a dos manos, usar un arma en cada mano, o protegerse con un escudo$ Me"icina3 3ara cuidar de la salud de los dem#s, preparar pociones, &enenos, ungXentos o reconocer ingredientes m dicos$ :c$(tismo3 Conocimientos sobre ciencias ocultas, hipnotismo, leyendas, rituales y esoterismo$ :<icio3 Cualquier profesi5n que no pueda ser representada con estas habilidades y creas que tiene &erdadera importancia en tu 'uego Cinform#tico, alba"il, fot5grafo, escritos, etc$D 9i(otar o Diri%ir3 para usar &eh1culos fuera de lo comEn y los conocimientos que ello implica Cguiarse por las estrellas, predecir el clima, etc$D$ )i en tu 'uego hay &arias clases de &eh1culos ex5ticos Cbarcos, a&iones, robots gigantesD, deber#s especificar la clase de &eh1culo Cdirigir o pilotar a&iones, dirigir o na&egar en barco, etc$D$ Sistemas3 /ane'o y manipulaci5n de mecanismos y sistemas a&an!ados que no pueden ser englobados en la habilidad de mec#nica, como pueden ser elementos de electr5nica,

inform#tica, sistemas de seguridad, etc$ En una ambientaci5n m#s medie&al o fant#stica equi&aldr1a a montar y detectar trampas ocultas$ S$bter<$%io3 3ara enga"ar, mentir, y apro&echar las leyes en tu beneficio$ 9sico(o%Ga3 3ara saber c5mo piensan los dem#s, manipular el subconsciente y tratar enfermedades mentales$ S$per1i1encia3 7uscar alimento o refugio, rastrear, montar trampas, y sobre&i&ir en entornos sal&a'es$ 3uedes sustituir Educaci5n por esta habilidad en caso de crear criaturas sal&a'es$

T7AS.:ND:S
%os trasfondos son cualidades especiales del persona'e, totalmente opcionales, que no enca'an precisamente bien dentro de las habilidades o las caracter1sticas$ )er co'o, ambidiestro, o tener una bonita casa en la playa son e'emplos de trasfondos$ %a descripci5n de cada trasfondo un poco al aire$ El m#ster ha de 'u!gar el modo en el que el 'ugador interpreta su persona'e, y de c5mo utili!a el trasfondo, y decretar lo que crea m#s oportuno$ El 'ugador, por su parte, deber# de usar el ingenio y esfor!arse en interpretar correctamente si desea que el m#ster le de &isto bueno en sus acciones$ 3or e'emplo$ An 'ugador tiene rique!a a ni&el 2 y Fa&or a ni&el B$ 4uiere adquirir en el mercado negro un arma s5nica para aturdir a cierto enemigo, por lo que decide usar su trasfondo de rique!a para obtenerla$ El m#ster considera poco el ni&el 2 en rique!a, por lo que comunica que no puede comprarla$ Entonces el 'ugador decide poner en 'uego tambi n su trasfondo de Fa&or, y pedirle ayuda a ese persona'e que estaba en deuda con l$ El m#ster decide acceder finalmente, pero informa al 'ugador que no podr# pedir fa&ores de nue&o durante un buen tiempo$

Fenta#as
)on cualidades beneficiosas que pueden aplicarse en un momento determinado de la partida para fa&orecer al persona'e y otorgarle ciertos beneficios$ )er apuesto, tener un amigo de confian!a, o un familiar rico, son e'emplos de &enta'as$ Amista".13P cada ni&el$ El persona'e posee una relaci5n personal de especial en&ergadura con alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad$
-

A"ade una firme!a de pensamiento y &oluntad fuera de lo comEn$


-

2i&el 1* .ecidido$ V2 en las tiradas de concentraci5n a la hora de tomar una decisi5n$ 2i&el 2* Qaliente$ V2 en todas las tiradas de cora'e$ 2i&el 8* Estoicismo$ %a presencia de #nimo del persona'e ser# legendaria$ El c#lculo de raciocinio ser# de Qoluntad x 8, en lugar de Qoluntad x 2$ 2i&el B* Imperturbable$ Cualquier tirada para leer, confundir o a&eriguar tus emociones, pensamientos o percepci5n de la realidad tiene una dificultad extra de B puntos$ 2i&el G* Qoluntad de acero$ Otorga inmunidad a la manipulaci5n mental y emocional$

2i&el 1* An amigo de confian!a$ 2i&el 2* Amistades dentro de un cargo pEblico$ A definir$ 2i&el 8* 3acto entre hermanos 2i&el B* %a!o familiar importante$ Ana familia completa se preocupa por ti$ 2i&el G* Q1nculo de sangre inquebrantable con una hermandad o secta$ .efinir$

A%$"eCa sensoria($13P cada ni&el$ El persona'e posee unos sentidos especialmente desarrollados$
-

2i&el 1* O1do agudo$ V2 en las tiradas de alerta relacionadas con el o1do$ 2i&el 2* Olfato agudo$ E% 30 es capa! de distinguir &arios olores a la &e!$ Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro Cse suele pedir tiradas de percepci5n V in&estigarD$ 2i&el 8* Qista certera$ V2 en todas las tiradas relacionadas con la &ista$ 2i&el B* )ue"o ligero$ VH a la dificultad para sorprender al 30 cuando duerma$ 2i&el G* )exto sentido$ VB en las tiradas de alerta e in&estigaci5n para ad&ertir peligro potencial$

ConcienC$"o.13P cada ni&el$ Eres meticuloso y perfeccionista al m#ximo$ Esto te permite me'orar y percibir hasta la m#s le&e imperfecci5n$
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2i&el 1* Empat1a$ V2 en las tiradas relacionadas con a&eriguar intenciones y pensamientos$ 2i&el 2* .educti&o$ V2 Inteligencia a la hora resol&er enigmas$ en de

2i&el 8* /eticuloso$ V2 en todas las tiradas de reparaci5n, creaci5n y monta'e de ob'etos$ 2i&el B* Intuici5n$ V2 en las tiradas de alerta e in&estigaci5n$ 2i&el G* 9ena!$ Qoluntad V1$

.a1or.8 3P cada ni&el$ Alguien te debe una, por lo que deber# de ayudarte cuando se lo pidas$ Es preciso definir
-

Car0cter$ 23P cada ni&el$

2i&el 1* An peque"o fa&or, muy de &e! en cuando$

2i&el 2* Alguien normal te debe la &ida, har# todo lo que tE quieras$ 2i&el 8* AlgEn dignatario medio te debe un par de fa&ores$ 2i&el B* Alguien importante te debe una muy gorda$ 2i&el G* /#s de un gobernante de te debe su cargo$

2i&el 2* V1 extra a los xitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno$ 2i&el 8* El persona'e puede reali!ar dos acciones en un turno sin penali!ador alguno$ 2i&el B* V1 extra a los xitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno$ 2i&el G* El persona'e puede reali!ar tres acciones en un turno sin penali!ador alguno$

Lo%ia.B3P cada ni&el$ El persona'e pertenece a un grupo herm tico o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y contactos$
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2i&el 1* Prupo a ni&el local, como un gremio de artesanos$ 2i&el 2* Prupo importante de informaci5n, como un canal de tele&isi5n$ 2i&el 8* Prupo internacional de car#cter pEblico, como una O2P 2i&el B* Agencia secreta del gobierno$ El estado est# a tu disposici5n$ 2i&el G* )ecta oculta y elitista que manipula los hechos a escala mundial$

MembresGa.83P cada ni&el$ El persona'e posee un cargo pEblico, el cual puede explotar en su beneficio$
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2i&el 1* 3olic1a local, alguacil, etc$ 2i&el 2* 0ue!, diputado$ 2i&el 8* Alcalde de una prisi5n, 'efe de un buffet de abogados$ 2i&el B* Alcalde importante$ 2i&el G* Ayudante presidente del gobierno del

9ericia.23P cada ni&el$ El persona'e es especialmente bueno en algo muy concreto a descripci5n del 'ugador, como el uso de un arma determinada, o conducir un tipo determinado de &eh1culo, persuadir ba'o unas circunstancias determinadas, o cualquier cosa similar$ Funciona solo en un #rea determinada$ 3ericia en el uso de pistolas, no es aplicable si disparo con una escopeta$
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2i&el 1* V1 a los xitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno de forma normal$ 3or e'emplo, si el 30 saca un 1H en una tirada de dificultad 1G, se contar# como si hubiese sacado un 1K, pero si hubiese sacado un 1B, no se sumar1a nada y fallar1a la tirada$

7i+$eCa.G3P cada ni&el$ /ide el poder adquisiti&o que posee el persona'e$


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2i&el G* Importancia global$

2i&el 1* 3osici5n acomodada y un sueldo como .ios manda$ 2i&el 2* )ueldo sustancioso$ catedr#tico, funcionario, etc$ Casa en playa y &arios coches$ 2i&el 8* 9ienes tu propia empresa, aunque modesta$ 2i&el B* Familia rica y &ida solucionada$ 3uedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado$ 2i&el G* 9E propia multinacional$ 2o solo tienes dinero, sino que pueden fabricarte lo que necesites$ "e

Senti"o a%$"o. 2 3P$ Con este talento el persona'e gana una bonificaci5n de V2 en 3ercepci5n para todas las tiradas relacionadas con un sentido Co1do, &ista, olfato, etc$D$

7e"

in<ormaci!n.&9@ ca"a ni1e(. Contactos a escala masi&a$ .eterminada informaci5n puede requerir pasar tiradas de Carisma V subterfugio$
-

2i&el 1* Contactos menores$ 2i&el 2* nacional$ Contactos a ni&el el el

2i&el 8* Contactos ser&icio secreto y gobierno$

en en

2i&el B* Ana buena red de esp1as a ni&el mundial$ 2i&el G* 3ocos sucesos en el mundo escapan de tu control$

7an%o socia(.*9@ ca"a ni1e(. El renombre que tiene el persona'e dentro de la 'erarqu1a social$ Este trasfondo puede influir positi&amente en los cargos empe"ados en los trasfondos de /embres1a y %ogia Cno es lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el alcalde de la capitalD
-

2i&el 1* Importancia media$ 2i&el 2* Importancia alta$ 2i&el 8* Importancia nacional$ 2i&el B* internacional$ Importancia

Sociab(e. 13P cada ni&el$ Cualquier 30 con este trasfondo ser# muy ducho en el arte de relacionarse con los dem#s$
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2i&el 1* Cortes, amable y considerado cuando interesa$ V2 en situaciones relacionadas$ 2i&el 2* .icharachero$ )e posee una facilidad de habla fuera de lo comEn$ V2 en toda con&ersaci5n$ 2i&el 8* )eductor$ Especialmente agraciado con el sexo contrario$ V2 en cualquier tirada relacionada$ 2i&el B* El alma de la fiesta$ )abes dirigir el cotarro, ser indispensable$ Alguien se muere por tus huesos$ 2i&el G* Casano&a$ 2adie ser# capa! de negarte nada si sabes c5mo pedirlo$

@remio. B 3P$ El persona'e pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o informaci5n en un momento dado$ Funciona como +ango social y Contactos de ni&el 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social$

A(to$ 8 3P$ El persona'e es especialmente alto Cm#s de 1,MSD$ 9iene V1 en Constituci5n, solo aplicable al c#lculo de &italidad, y su mo&imiento base es de 1,2$ Ambi"iestro. 8 3P$ )e anula la penali!aci5n de (8 por acci5n mEltiple cuando se usen las dos manos a la &e!$ A$"aC. 2 3P$ V2 al Carisma cuando tomas la iniciati&a$ Atrib$to me#ora"o. G3P x 2i&el$ 3or cada ni&el adquirido, se me'ora un ni&el uno de los atributos principales del persona'e, as1 como cualquier caracter1stica deri&ada del mismo$ Casano1a. 2 3P$ V8 en las tiradas de seducci5n contra el g nero opuesto$ Contactos. 1 3P x ni&el* An contacto es alguien que puede ayudar al 30 en cosas peque"as que no entra"en demasiado riesgo$ 3or cada ni&el, se gana un informador$ CortHs. 2 3P$ V2 al Carisma con los in&itados$ De"ica"o. 2 3P$ V2 a Qoluntad cuando sigue una causa$

LaCo <ami(iar. 8 3P$ %a familia del persona'e est# muy unida$ )i un persona'e se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares$ S$eIo (i%ero. 8 3P$ El persona'e se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy dif1cil sorprenderle por la noche$ %os que quieran acecharle mientras duerme tienen una penali!aci5n extra de (B$ Mascota. 1S3P$ El persona'e cuenta con un animalillo, con cierto aire de peluche, que le sigue a todas partes, y le obedece, siempre y cuando el persona'e cuide de l$ El animalito, que puede ser cualquier cosa a in&enci5n del 'ugador, cuenta con todos sus atributos y habilidades b#sicas a ni&el 8 Caunque el 'ugador puede reorgani!ar esos ni&elesD y cuenta con 2S3P para in&ertirlos en atributos, habilidades y poderes$ %a mascota gana experiencia como cualquier otro persona'e$

llegamos al trasfondo$

ni&el

con

dicho

Des1enta#as
9odo lo contrario que las &enta'as$ )er co'o, tener un enemigo personal, o una deuda econ5mica son e'emplos de des&enta'as$ %as des&enta'as otorgan 3P al escogerlas, de modo que al escoger un problema ganamos unos 3P para in&ertirlos en otra cosa$ 3ara e&itar la explotaci5n de los trasfondos, no est# permitido escoger m#s de tres des&enta'as por persona'e$ +ecuerda que las des&enta'as hay que interpretarlas, y que si el 'ugador no lo hace correctamente, y solo las adquiere para conseguir 3P extras, es obligaci5n del m#ster penali!arle con un menor reparto de experiencia$ N:TA3 An m todo m#s Ydiplom#ticoY es hacerle in&ertir los 3T obtenidos en YrecomprarY la des&enta'a que Yol&ideY oblig#ndole a eliminarla antes de gastar puntos en otra cosa$ 9ambi n hay que tener en cuenta que los bonos y per'uicios son acumulati&os$ )i un trasfondo a ni&el 8 da un V2 en algo, y a ni&el G da un VB, en total tendremos un VH si

Antisocia(.23P cada ni&el$ %o importante que es el persona'e dentro de la sociedad$


-

2i&el 1* Fr1o y arisco$ (2 en situaciones relacionadas$ 2i&el 2* Callado )e posee una dificultad de habla fuera de lo comEn$ (2 en toda con&ersaci5n$ 2i&el 8* 3oco agraciado f1sicamente$ (2 en cualquier tirada relacionada$ 2i&el B* /arginado$ 2o sabes comportarte en pEblico$ 2i&el G* Estigma$ El persona'e est# condenado socialmente por alguna causa$ .efinir$

En<erme"a" menta(3 Es+$iCo<renia.G3P ni&el El 30 alucina y actEa de forma &iolenta$


-

2i&el 1* El persona'e actuar# de forma &iolenta a menos que supere un chequeo de autocontrol a dificultad 1G$ El impulso solo se dar# cuando se encuentre en situaciones tensas 2i&el 2* El persona'e empie!a a alucinar CdefinirD$ )us ataques aumentan a 2 5 8 &eces por partida 2i&el 8* %o mismo que lo anterior, pero de forma m#s compulsi&a e incontrolable$ .ificultad para controlarse igual a 21$ 2i&el B* )e gana una alucinaci5n, deri&ada de la anterior CdefinirD$ %as tiradas de autocontrol ya no son &#lidas, se requieren chequeos emocionales$ 2i&el G* El persona'e montar# su propia &ersi5n de la reali!ad, y actuar# de forma &iolenta si le tratan de ale'ar de ella$ .ificultad para controlarse igual a 2K$

Deber.23P cada ni&el$ El persona'e posee de un c5digo de honor o alguna clase de obligaci5n que restringe su comportamiento$
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2i&el 1* C5digo moral personal$ .efinir$ 2i&el 2* Obligaci5n propia de un cargo de importancia$ 2i&el 8* C5digo se&ero$ .efinir$ moral muy
-

2i&el B* Obligaciones continuas y peligrosas por parte de tus superiores$ 2i&el G* %a muerte antes de desobedecer$

Enemi%o.G3P cada ni&el$ Hay alguien que no te tiene en muy alta estima precisamente$
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En<erme"a" menta(3 .obia.G3P cada ni&el$ /iedo irracional e incontrolado hacia algo$
-

2i&el 1* An psic5pata$

Enico

enemigo

2i&el 1* )e gana un miedo menor CdefinirD$ 3uede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 1G$ 2i&el 2* El temor se incrementa y se &uel&e m#s irracional$ 2i&el 8* %o mismo que lo anterior, pero de forma m#s compulsi&a e incontrolable$ .ificultad para controlarse igual a 21$ 2i&el B* )e gana un nue&o temor, deri&ada de la anterior CdefinirD$ %as tiradas de

2i&el 2* Hay un sEper tipo que quiere acabar contigo a cualquier precio$ 2i&el 8* AlgEn manda m#s te la tiene 'urada$ 2i&el B* Cierta organi!aci5n internacional te busca &i&o o muerto$ 2i&el G* /edio mundo te quiere muerto y el otro medio te odia$

autocontrol ya no son &#lidas, se requieren chequeos emocionales$


-

2i&el G* %a &iolencia y paranoia del persona'e llega a extremos casi incontrolables$ .ificultad para controlarse igual a 2K$

En<erme"a" menta(3 Me%a(omanGa. 83P cada ni&el$ El 30 actuar# de forma soberbia y confiada$ Funciona igual que esqui!ofrenia pero for!ando al persona'e hacia actos de soberbia y temeridad$ En<erme"a" cada ni&el menta(3 Ficio. 83P

El persona'e posee un h#bito reprobable y me!quino que altera su comportamiento$ E% m#ster ganar# el derecho a pedir tiradas de Qoluntad V cora'e cuando crea necesario para comprobar si e 30 puede sobreponerse moment#neamente a su &icio$ 2o obstante, aunque la tirada permite recuperar le control durante cierto tiempo, el &icio no desaparece, y es necesario alimentarlo cada cierto tiempo C1 &e! al mes por ni&el de trasfondoD si no se desea perder puntos de ra!5n C1 por d1a de retrasoD$
-

2i&el 1* Alcoh5lico, adicto al sexo, o algo similar$ .ificultad 1G para controlarse$ 2i&el 2* .rogadicto, masoquista o cualquier per&ersi5n que se imagine el m#ster$ 2i&el 8* %o mismo, pero de forma m#s compulsi&a e incontrolable$ .ificultad para controlarse igual a 21$ 2i&el B* Adicto a la pederastia, a la auto mutilaci5n o a algo igual de s5rdido$ 2i&el G* %o mismo, pero de forma m#s compulsi&a e incontrolable$ .ificultad para controlarse igual a 2K

Arro%ante. 8 3P$ Qoluntad (2 cuando se es insultado$ Ba#o. 8 3P$ El persona'e es especialmente ba'o Cmenos de 1,GSD$9iene (1 en Constituci5n, solo aplicable al c#lculo de &italidad, y su mo&imiento base es de S,M$

C(ept!mano$ G 3P$ El 30 tiene el h#bito de robar cosas llamati&as y de poco &alor de forma compulsi&a C2 5 8 &eces por partidaD$ 3ara controlarse durante una escena hay que superar una tirada de QO% V Concentraci5n de dificultad 2G$ 7ebe("e. 8 3P$ (2 en cuando recibe 5rdenes$ Qoluntad

manera, se puede lle&ar un persona'e con un atributo inferior a tres, con todo lo que ello conlle&a$ 9asa"o osc$ro.23P cada ni&el El persona'e acarrea una carga a causa de su &ida pasada$
-

2i&el 1* )ecreto pasado &ergon!oso$ 2i&el 2* 'usticia$ 3roblemas

familiar, con la

TGmi"o$ 8 3P$ (2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extra"os$ Fani"oso B 3P$ (2 en .estre!a Habilidad cuando se es adulado$ y

2i&el 8* El persona'e huye de algo$ 2i&el B* internacionalmente$ 7uscado

.a1or a "eber.83P cada ni&el El persona'e le debe un fa&or a alguien, y ha de pagar su deuda$
-

2i&el 1* Fa&or a un apersona corriente$ 2i&el 2* Fa&or a un sEper h roe o sEper &illano$ 2i&el 8* Fa&or a algEn empresario sin escrEpulos o similar$ 2i&el B* %ibertad condicional so pena de muerte$ 2i&el G* Est#s hasta el cuello de mierda$

2i&el G* El persona'e es el enemigo pEblico nEmero uno$

Min$s1a(Ga.23P cada ni&el El persona'e posee una minus&al1a f1sica de di&ersa 1ndole$
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2i&el 1* Co'era, pulso poco fiable, dolor cr5nico, etc$ (2 en las tiradas relacionadas$ 2i&el 2* 9uerto, manco o algo parecido$ (B en las tiradas relacionadas$ 2i&el 8* 3 rdida de un sentido Co1do, &o!, tactoD$ 2i&el B* Herida cr5nica, edad a&an!ada$ (B en las tiradas relacionadas$ 2i&el G* /inus&#lido, ciego o algo igual de gra&e$

7etrasa"o. G3P por ni&el Can'ea un ni&el en un atributo por G3P adicionales, siempre y cuando quede por deba'o de tres$ .e esta

Dones
%os dones son trasfondos particulares que otorgan al persona'e cualidades ins5litas o fant#sticas$

Poderes psinicos
)olo adquiribles si el persona'e tiene ni&eles en la habilidad 3si5nica$ C$chi((as "e ener%Ga C8 3PD Causan V8 de da"o al golpear cuerpo a cuerpo$ Te(eJinesia C83PD$ 3ermite mo&er y golpear ob'etos con la fuer!a de la mente$ 9re"ecir CG 3PD Otorga la capacidad predecir el futuro$ 3or cada cinco minutos de tiempo futuro, la dificultad aumenta un punto$ Con1ertirse en ener%Ga C1S 3PD El persona'e podr# con&ertirse en energ1a pura durante tantos turnos como xitos sacados en la tirada$ En este estado ser# inmune al da"o f1sico, su &elocidad en carrera de multiplicara por G, y podr# atacar con cuchillas de energ1a sin gastar aguante adicional$ Tormenta psi!nica CH 3PD El persona'e in&oca una tormenta psi5nica ataca con una descarga de energ1a CVH al da"oD a todo ser &i&iente que se encuentre en un radio de 1S metros de l, y no consiga esqui&ar el ataque$ In1isibi(i"a" CG 3PD Ofuscas los sentidos con la fuer!a de la mente$ )i se supera la tirada de psi5nica, el ri&al no puede &erte ni o1rte$ Te(e5Transporte CG 3PD )i se supera la tirada, el persona'e, se &e tele transportado al lugar que l decida$ %a dificultad inicial es S$ V8 por cada exponente de 2m de distancia C2, B, M, 1H, 82, HB, 12M, 2GH, G12, 1S2B, etc$D y otro V1 por cada pasa'ero que se lle&e consigo$ Drena#e DG3PD 3ermite absorber un tipo de energ1a C&italidad, lu!, calor, electricidad, etc$D mediante contacto f1sico$ Cada &e! que el persona'e sea expuesto a esa energ1a, gana tantos

Poderes diversos
Algunos dones di&ersos para representar ciertos rasgos muy usados en mangas y animes 'aponeses$ 7as%o anima( CG3P por ni&elD El persona'e posee ciertos rasgos que le dan un aspecto le&emente animal, generalmente felino$ A ni&el uno se gana la capacidad de oler los rastros y atacar con garras CV2 al da"o cuando golpeanD$ A ni&el 2 se gana la cualidad de regeneraci5n, que permite regenerar un punto de salud por cada cinco de aguante in&ertidos$ 3or cuada nue&o ni&el adquirido se ganan un V2 en las habilidades de Alerta, 3elea y Atletismo, pudiendo sobrepasar el l1mite humano si es preciso$ 7as%o mGstico CG3P por ni&elD El persona'e posee unas ore'as puntiagudas, unos colmillitos afilados y cierta mirada chula, que le dan cierto aspecto demon1aco$ A ni&el uno se gana la capacidad de &er en la oscuridad y &olar Cse gana la habilidad &uelo a ni&el 8, que sustituye Atletismo cuando se desplace por el aireD$ A ni&el 2 se gana la cualidad de regeneraci5n, que permite regenerar un punto de salud por cada cinco de aguante in&ertidos$ 3or cuada nue&o ni&el adquirido se ganan un V2 en las habilidades de /agia, 3si5nica y Etiqueta, pudiendo sobrepasar el l1mite humano si es preciso$

puntos de aguante como xitos sacados en la tirada$ )i el da"o ocasionado por esa energ1a supera el da"o absorbido, el persona'e sufrir# el da"o de manera normal$

como xitos sacados en la tirada de magia$ )i se comprase por segunda &e!, el tama"o ser1a equi&alente a una Estructura de ni&el M$ @ si se comprase por tercera, y definiti&a, &e!, la Estructura del persona'e pasar1a a ser de ni&el 12 mientras dure los efectos$

Poderes msticos
)olo adquiribles si el persona'e tiene la habilidad /agia$ C$rar CG 3PD 3ermite recuperar tantos 3Q como &alor se saque en la tirada$ An 30 totalmente curado por este con'uro purga cualquier maldici5n, enfermedad o &eneno que estu&iese afect#ndole$ C(ari1i"encia CG 3PD 3ermite &er cosas ocultas o a largas distancias$ V8 a la dificultad por cada exponente de 2 m$ Esc$"o CG 3PD Crea un escudo de energ1a que bloquear los ataques como si fuese una tirada de combate$ I($si!n CG 3PD 3ermite crear una ilusi5n o disfra!$ 3ara descubrir a un persona'e disfra!ado es preciso superar una tirada enfrentada de 3ercepci5n V In&estigaci5n contra la tirada del mago, o usar Clari&idencia y sacar m#s puntos en la tirada de magia$ In1ocar C1S 3PD In&oca a una criatura o un arma determinada durante una escena$ FAE, CO2, .E), 3E+ y las habilidades b#sicas ser#n iguales al &alor de la tirada$ El resto de las caracter1sticas, o el da"o del arma, a la mitad$ 9orta( CG 3PD Crea una puerta entre 2 puntos en el espacio$ %a dificultad inicial es S$ V8 por cada exponente de 2m de distancia C2, B, M, 1H, 82, HB, 12M, 2GH, G12, 1S2B, etc$D Crecimiento CBS3PD El persona'e puede alcan!ar el tama"o y beneficios de una criatura de Estructura B durante tantos turnos

Tra#e psico"H(ico C1G3PD El persona'e puede con&ocar alguna clase de tra'e de batalla estramb5tico y de colores chillones, que le cubrir# tantos turnos como xitos sacados en la tirada$ El tra'e confiere la capacidad de dar enormes saltos Cde unos 2 metros por xito en la tiradaD, hacer piruetas de toda clase CVG en cualquier tirada para esqui&arD, y resistir bastante bien el da"o Carmadura VGD$ Este poder puede adquirirse hasta G &eces a (o (ar%o "e( #$e%o e ir sumando los efectos$

70<a%a m0%ica C2 3PD Polpea con un ha! de energ1a, causando tanto da"o como xitos obtenidos en la tirada$ Contro( remoto CG3PD 3ermite controlar &eh1culos a distancia, solo con gritar y hacer poses estramb5ticas$ %a dificultad inicial es S$ V8 por cada exponente de 2m de distancia C2, B, M, 1H, 82, HB, 12M, 2GH, G12, 1S2B, etc$D

TKCNICAS

DE L;CHA

Ana t cnica de combate no es m#s que un m todo ensayado de usar una habilidad especial, adquirida mediante la pr#ctica$ )on todos los mo&imientos y ataques especiales que &emos en la serie$ %as t cnicas siempre han de estar relacionadas con alguna habilidad especial del persona'e$ Esto quiere decir que si, por e'emplo, el 30 puede controlar el fuego, sus t cnicas han de estar relacionadas con el fuego, si es una artista mane'ando la espada, sus t cnicas han de estar relacionadas con el mane'o de la espada$ Esto quiere decir que no se pueden aprender t cnicas de combate si no se tiene ninguna habilidad especial$

ataque contra nuestro ob'eti&o durante dos turnos seguidos, obligando a nuestro ob'eti&o a esqui&ar cada turno para no ser alcan!ado$ I3ara qu sir&e esta t cnicaJ An e'emplo seria para congelar alguna parte del ad&ersario, como los pies, as1 logramos inmo&ili!arlo$ 3ero crear una t cnica no es gratis, cada poder que queramos a"adir tiene un coste en 3P que tendremos que pagar, este ser# m#s ele&ado segEn el ni&el del poder* 9 cnica* Control del Hielo Controlar 2$ Coste* G 3P por ni&el W Gx2 W 1S 3P Z .irige el hielo durante dos turnos$ +ango 8$ Coste* 1 3P por ni&el W 1x8 W 8 3P ( M m de distancia$ Coste 9otal* 18 3P 9ambi n es interesante a"adir una descripci5n a nuestra t cnica, as1 que seguro tendremos una informaci5n b#sica para interpretar y ara m#s di&ertido el 'uego$ E'emplo* >El persona'e al!a las manos y una peque"a fran'a de hielo se lan!a sobre el ob'eti&o con tal de congelar alguna parte en especial$? %as t cnicas son mo&imientos especiales de combate con efectos sorprendentes$ El Ha .o :en de +yu o el Palaxy Explosion de )aga son e'emplos de t cnicas$ %os efectos, o poderes, son los componentes de una t cnica$ Cada t cnica de lucha es la uni5n de uno o m#s poderes, que pueden ser combinados segEn la imaginaci5n del 'ugador$ Algunos poderes tienes subdi&isiones, sub(poderes$ Estos no son m#s que especiali!aciones dentro de un poder$ Cuando se esco'a un poder, es preciso especificar que sub(poder en concreto se escoge y a qu ni&el$

Creaci!n "e THcnicas


%as t cnicas su habilidades especiales del persona'e que permite reali!ar acciones que uno humano normalmente no podr1a hacer$ %as t cnicas son parte &ital del 'uego porque dan dinamismo y potencia a un 30, es por eso que merece la pena comen!ar con una o dos$ %a creaci5n de t cnicas es acto relati&amente sencillo$ )e basa en la combinaci5n de diferentes poderes que pueda obtener un persona'e, para reali!ar un efecto comEn$ 3or e'emplo, un 3' puede combinar Control y +ango para poder mane'ar un elemento a distancia determinada$ 3ara saber qu efecto concreto pose la t cnica tenemos que ir a mirar el ni&el de cada poder$ 3or e'emplo, &amos a crear una t cnica de e'emplo a partir de alguien que ha comido una %ogia Hie( Hie ChieloD* 9 cnica* Control del Hielo 3oderes* Controlar 2$ .irige el hielo durante dos turnos$ +ango 8$ M m de distancia$ Aqu1 el ni&el 8 de rango permite controlar el hielo a un m#ximo de M metros desde el punto de inicio y el Controlar 2 nos sir&e para dirigir el

Ap$ntar
3untos de Peneraci5n* 2 3P<2i&el$ El persona'e pose una punter1a asombrosa$ El persona'e puede seleccionar un blanco dentro de su #rea de alcance y disp#rale como si fuese a quemarropa$
2i& el 1 2 8 B G Ure a 2 B M 1H 82 2i& el H K M N V1 Ure a HB 12M 2GH G12 x2

puede aumentar habilidades entrenadas$

ya

Lrea
3untos de Peneraci5n* 8 3P<2i&el$ Crea un #rea efecto que afecta a todo persona a'ena al lan!ador$ %a tabla de distancia es la misma que en el caso anterior$

A$mentar
3untos de Peneraci5n* Qariable$ %as capacidades b#sicas del afectado aumentan dependiendo de su ni&el de poder$ )ub(3oderes* ( .a"o CV1 3P<2i&elD$ A"ade un punto de da"o a la t cnica por ni&el de poder$ El da"5 se aplicar# una &e! se supere la tirada de combate$ ( .efensa CV1 3P<2i&elD$ A"ade un punto de defensa a la t cnica por ni&el de poder$ %a defensa se aplicara en la locali!aci5n donde actu la t cnica$ ( Iniciati&a CVS$G 3P<2i&elD$ A"ade un punto de iniciati&a a la t cnica por ni&el del poder$ %a t cnica con este poder debe declararse al inicio del turno en que se &a usar, antes de determinar el orden de reacci5n$ ( Habilidad CV1 3P<2i&elD$ A"ade un punto extra en una habilidad determinada por ni&el del poder durante una escena$ Hay que determinar a qu habilidad se refiere el poder en el momento de crear la t cnica y Enicamente se

7an%o
3untos de Peneraci5n* 2 3P<2i&el Otorga la a t cnica la capacidad de ser reali!ada a una cierta distancia del punto de origen$
Ni1 e( 1 2 8 B G A(canc e G metros 1S metros 2S metros BS metros MS metros Ni1 e( H K M N V1 metros A(cance 1HS metros 82S metros HBS metros 12MS metros x2

3ermite hacer una acci5n extra Ca definirD por turno igual al ni&el del poder, pero siempre ha de ser la misma$ %as acciones reali!adas con este sistema se resuel&en con una sola tirada, y se le suma un V8 por cada acci5n mEltiple que realice consecuti&amente, si el persona'e tiene xito en su tirada, se le aplicar#n todos los beneficios de todas las maniobras que haya reali!ado a la &e!$

E<ecto
3untos de Peneraci5n* Qariable$ Este poder ayuda a a"adir todo tipo de cualidades o funciones que no engloben otros apartados, ya sea como el tipo de da"o, la curaci5n o cualquier otra cosa$ Como regla especial de este apartado, )olo se puede a"adir un m#ximo de dos )ub(poderes a el 3oder [Efecto\$

Mo1imiento
3untos de Peneraci5n* 2 3P<2i&el$ Incrementa el mo&imiento del persona'e a mayor ni&el$ %a &elocidad de despla!amiento se calcula en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente*
2i& el 1 2 8 B G H K M N V1 Qelocid ad H m<s N m<s 12 m<s 1G m<s 1M m<s 21 m<s 2B m<s 2K m<s 8S m<s V8 m<s

El mo&imiento puede ser terrestre, acu#tico o a reo, pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la t cnica$

Sub-Poderes:
( .a"o elemental CV2 3P<2i&elD$ A"ade un punto de da"o a la t cnica por ni&el de poder$ El da"5 se aplicar# una &e! se supere la tirada de combate$ A parte, el golpe produce cierto efecto elemental Cfuego, fr1o, electricidad, etc$DL que puede producir otros efectos adicionales$ ( Efecto Curati&o CVG 3P<2i&elD El persona'e es capa! de restaurar las heridas con todo tipo de m todos$ El ob'eti&o puede restaura Ca el mismo u otro ob'eti&oD tantos puntos de &italidad por cada dos ni&eles de xito de una tirada b#sica definida por el /#ster, generalmente a dificultad 1G$ )e a"ade V1 a esta tirada por cada ni&el de este poder$ 2o se puede a"adir este poder si ya se posee el sub(poder [.a"o\$ ( Efecto de .renado CVG 3P<2i&elD El persona'e es capa! de quitarle cualidad a su ob'eti&o para beneficiarse el mismo$ El persona'e es capa! de quitar 1 punto Cde aguante o &italidadD al ob'eti&o

Con1ocar
3untos de Peneraci5n* G por ni&el$ 3ermite materiali!ar una criatura o un ob'eto durante una escena$ Cada ni&el en con&ocar otorga G3P o a 1 punto de caracter1stica al )er<Ob'eto con&ocado, ha repartir a &oluntad$ El ob'eto<ser con&ocado siempre ser# el mismo, no se crea uno nue&o cada &e! que se emplea la t cnica, pero puede hacerse m#s poderoso a medida que la t cnica me'ore$

Maniobras
3untos de Peneraci5n* 8 3P< 2i&el

para a"ad1rselo a una reser&a ob'eti&o diferente Cdel mismo o de otro tipoD por cada dos ni&eles de xito en una tirada b#sica de QO% contra una dificulta igual a el Qigor VCO2 del ob'eti&o o de .if$ N si se trata de un ser inanimado$ )e a"ade V1 a esta tirada por cada ni&el de este poder$ 2o se puede a"adir este poder si ya se posee el sub(poder [.a"o\$ ( Efecto Qenenoso CVG 3P<2i&elD El persona'e es capa! de infligir el da"o utili!ando todo tipo de substancias que intoxican a su ob'eti&o$ .urante 1dH 9urnos el ob'eti&o tiene que supera una tirada de CO2Vatletismo con dificultad igual a 1M V ni&el de este poder$ )e puede adquirir repetidamente esta t cnica para a"adir otro 1dH 9urnos$ ( Efecto +eflector CVG 3PD$ El persona'e es capa! de de&ol&er los ataques que le lan!an$ Eso no significa que sea capa! de de&ol&er >cualquier ataque?$ )elecciona un tipo de da"o espec1fico Cya sea letal o contundenteD en el momento de crear la ficha, este poder solo surgir# efecto en este tipo de da"o o parecidos$ 3ara de&ol&er un poder se tendr# que supera una tirada Ca especificarD con dificultad igual a 1GV 2i&eles de xito en la tirada del Atacante$ )I tiene xito, el ob'eti&o Cya sea el propio lan!ador u otroD sufrir# autom#ticamente el da"o b#sico del ataque m#s los ni&eles de xito obtenidos en la tirada para reflectar$ )i se falla, el lan!ador de este poder recibir# el da"o m#ximo Crestando el normal por defensas y armadurasD$ ( 9ipo de .a"o C%etalD CV8 3PD %a t cnica produce da"o a la &italidad, que puede ser descrito como* Acido, AcEstico, Cortante, El ctrico, F1sico, Fri5, Fuego, 3s1quico, 3erforarte, entre otros$ ( 9ipo de .a"o CContundenteD CVB 3PD %a t cnica produce da"o al aguante, que puede ser descrito como* Aturdidor, Cegador,

Conmocionador, 3arali!ante, )omn1fero, entre otros$ %a &ictima tendr# que superar una tira de QO%Vatletismo con dificultad igual a NV[2i&eles totales de la 9 cnica\ o no podr# reaccionar en tantos turnos como fracasos sacados en la tirada$

Manip$(ar
3untos de Peneraci5n* Qariable$ /anipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia o energ1a concreta$ As1 todos los sub(poderes de este poder se basan es esa materia, a la que se le llama sustancia$ Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de crear la t cnica$

( 9ransformar CV1 3P<2i&elD El persona'e es capa! de transformar materiales similares a la sustancia en dicha materia$ 3or e'emplo, una persona que controla la arena es capa! de con&ertir la piedra en arena$ 3or cada ni&el de poder se pueden trasformar hasta 2S 3.E o G,g de materiales en sustancia$ ( /oldear CV2 3P<2i&elD El persona'e es capa! de crear estructuras s5lidas utili!ando sustancia$ 3uede usarse para le&antar muros, escaleras o incluso impro&isar una armadura o un arma, pero tendr# como limite el uso de dicha materia$ 3or cada ni&el se podr# moldear un ob'eto con 1S 3.E y, si se aplicarse sobre algEn cuerpo, a"adir# 1 punto de .efensa por ni&el y las propiedades extras que pueda tener la t cnica$ %a forma que tenga no atribuir# ninguna propiedad extra, aunque pueda tener diferente funci5n$

Sub-Poderes:
( Crear CV1 3P<2i&elD El persona'e es capa! de crear sustancia pr#cticamente sin recursos$ 3or cada ni&el se puede generar 1S 3.E de dicha materia$ El peso depender# de la sustancia, cuanto m#s dura sea, menos :g$ ser#n necesarios para alcan!ar los 1S3.E C1S3.E pueden ser 1,g de hiero, 8 de madera, G de cera, etc$D$ %a materia disidir# de un punto de armadura por ni&el en este sub(poder$ ( Controlar CV1 3P<2i&elD$ El persona'e es capa! de controlar el estado de la sustancia con el fin de mo&erla o transportarla$ )e puede mane'ar totalmente dicha materia a una distancia m#xima de 8 metros por ni&el$ 2ota* %a diferencia de este poder con el de [+ango\ es que [Controlar\ permite mo&er la materia mientras esta permane!ca en 'uego y est en contacto con el 30, mientras que el segundo solo se puede usar una Enica &e! y no necesita de contacto f1sico$

SISTEMA DE =;E@:
TI7AND:
L:S DAD:S
%os dados se tiran cuando se requiere resol&er conflictos dram#ticos, o cuando no se est# seguro del resultado de una acci5n$ Es un m todo de introducir a!ar y emoci5n en el 'uego$

Tira"a b0sica.
Cuando tu h roe intenta reali!ar una acci5n, tira los dados para &er si tiene xito$ S$ma atrib$to M habi(i"a" M tira"a "e $n "a"o con "oce caras 2 compara e( res$(ta"o con $n nNmero "e "i<ic$(ta" Do NDE. Si (a s$ma es i%$a( o ma2or8 se tiene H6ito. +esta al &alor obtenido el 2. para saber la cantidad de xitos$ %os xitos nos se"alan lo bien que lo hacemos$ An xito es algo conseguido por los pelos, G una proe!a digna de un genio y 1S algo tan inaudito que solo se dar1a en ambientaciones picas$ En el caso que deseemos resol&er un conflicto entre persona'es Cuna competici5n, una pelea, seducir a alguien, etc$D, el 2. es sustituido por el resultado de la tirada del ri&al$
N D 3 / 1 * 1 & 1 1 , * 1 * ' * ) 3 3 3 3 3 / ' * ' & ' , 9eso4 Distancia 2 :g$<m B :g$<m H :g$<m M :g$<m 1H :g$<m An ni"o$ 82 :g$<m H2:g<m$ %e&antar a una mu'er$ 12G :g$<m %e&antar un hombre corpulento 2GS :g$<m GSS :g$<m 1 t<:m$ 2 t<:m$ coche$ B t<,m$ M t<:m$ 1H t<:m 82 t<:m$ An Acero$ 3lomo$ Aluminio$ 9abla$ Dob(ar Sa($" Aguantar 8S s$ la respiraci5n$ Aguantar la respiraci5n 1 minuto$ Colisi5n a menos de HS :m$<h$ +esistir el efecto de la anestesia o el alcohol$ Colisi5n a unos 1SS :m$<h$ +esistir un resfriado$ Colisi5n a unos 1GS :m$<h$ +esistir una enfermedad normal o resistir un entorno riguroso$ +esistir un &eneno moderado$ Colisi5n a menos de 2SS :m$<h$ +esistir una neumon1a o similar$ +esistir en un entorno hostil$ E&itar borrachera$ Colisi5n a 8SS,m<h +esistir los efectos de una droga peligrosa$ +esistir algo casi mortal$ Aguantar media hora la respiraci5n$ +esistir el &eneno de una cobra$ %e&antar una furgoneta$ Acero 3%A)$ 9itanio Aguantar una hora la respiraci5n$ Al!ar un tanque Acci5n incre1ble$ Algo legendario Acci5n superheroica$ Habi(i"a" 2 pi(ota#e +etroceder, arrancar$ Acci5n muy sencilla$ Acci5n sencilla Frenar un coche$ Algo normal$ Pirar 1MS] con un &eh1culo$ Acci5n complicada$ Conducir en !ig(!ag$ Ana acci5n dif1cil en la &ida real$ Esqui&ar conduciendo$ Acci5n muy dif1cil$ 3asar entre 2 ob'etos o recuperar el control pilotando$ 3ilotar un a&i5n en un hurac#n$ Acci5n humanamente imposible$

3l#stico /adera$

Hierro$

Acci5n pica$

& 1 & * & ' & ) 3 / ) * ) & ) , , 1 , ' , ) /

HB t<:m$ %e&antar tren$ 12M t<:m$ 2GH t<,m$ G12 t<:m$ 1S2B t<,m$ 2SGS t<:m$ B1SS t<:m$ M2SS t<,m$ 1H$BSS t<,m 88$SSS t<,m HH$SSS t<,m 182$SSS t<,m 2HG$SSS t<,m GSS$SSS t<,m %o sea que un Adamanti no$

+esistir el exterior$

&ac1o

del

espacio

Acci5n tit#nica$ %e&antar un buque )obre&i&ir a una inmersi5n en magma$ Acci5n c5smica$

Acci5n casi di&ina$ Aguantar la temperatura del )ol$

%an!ar una monta"a al )ol

)obre&i&ir dentro de un agu'ero negro +econstruir entero un uni&erso

Esco%er caracterGstica 2 habi(i"a"


%o importante en este sistema es combinar de forma l5gica y adecuada atributo y habilidad que me'or se a'usten a la situaci5n a resol&er$ El nombre de las habilidades y caracter1sticas suele definir su uso$ )in embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos m#s amplio, aqu1 de'o los e'emplos m#s frecuentes$
Tira"a contra (a sorpresa3 3ercepci5n V alerta$ Darse c$enta "e a(%o3 Inteligencia V alerta$ B$scar a(%o3 Inteligencia V in&estigar$ Sospechar "e a(%$ien3 Inteligencia V psicolog1a$ Emba$car3 Carisma V persuasi5n o psicolog1a$ 7e%atear3 Inteligencia V persuasi5n Se"$cci!n3 Carisma V etiqueta$ Compost$ra en $na <iesta3 Qoluntad V etiqueta$ Dominar3 Fuer!a V persuasi5n$ As$star con e( aspecto3 Constituci5n V intimidar$ Intimi"ar con (a 1oC3 Carisma V intimidar$ Impresionar3 Habilidad V persuasi5n$ Ap$ntar con $n arma3 3ercepci5n V concentraci5n$ MemoriCar cosas3 Inteligencia V concentraci5n$ E1itar $n en%aIo3 Inteligencia V alerta$ Se%$ir $n rastro3 3ercepci5n V in&estigar$ .i#arse en "eta((es3 Inteligencia V in&estigar$ Cam$<(arse3 Inteligencia V super&i&encia$

Carterista3 Habilidad V sigilo$ Escon"erse3 Inteligencia V sigilo$ Desaparecer "e repente3 .estre!a V sigilo$ Mantener (a respiraci!n3 Constituci5n V atletismo$ Correr norma(3 .estre!a V atletismo$ LanCar $n ob#eto (e#os3 Fuer!a V punter1a$ Acertar en $na "iana3 3ercepci5n V punter1a$ Es+$i1ar $n ob#eto3 .estre!a V atletismo$ Es+$i1ar $n ata+$e "irecto3 .estre!a V pelea$ Es+$i1ar $n ata+$e por sorpresa3 .E) V alerta$ E6traer $na <(echa3 Habilidad V medicina$ Crear $n antG"oto3 Inteligencia V medicina$ Desarmar con (a espa"a3 Habilidad V lucha$ Dar $n "isc$rso3 Inteligencia V lidera!go$ Animar a (as masas3 Carisma Vlidera!go$ Sostener $n en%aIo3 Inteligencia V subterfugio$ :c$(tar $n ob#eto3 Habilidad V subterfugio$ Montar $na pantomima3 Carisma V subterfugio$ Esca(ar r0pi"o3 .estre!a V atletismo$ Mantener $n es<$erCo3 Constituci5n V atletismo$ Soportar e( "o(or3 Qoluntad V atletismo$ Mantenerse <irme3 Qoluntad V cora'e$ Ana(iCar $na s$stancia3 Inteligencia V ciencia$ Hab(ar en otro i"ioma3 Inteligencia V educaci5n$ Montar trampa "e caCa3 Habilidad V super&i&encia$ Desmontar antirrobo3 Habilidad V sistemas$ .orCar $na cerra"$ra3 Habilidad V artesan1a$ 9e"ir $n <a1or a $n contacto3 Carisma V subterfugio$ :btener in<ormaci!n3 Inteligencia V subterfugio$ 7obar o reparar $n coche3 Habilidad V bricola'e$ De"$cir $n res$(ta"o empGrico3 I29 V ciencia$ De"$cir comportamiento3 Inteligencia V psicolog1a$ En%aIar3 Inteligencia V subterfugio$ .ama "e pro<esi!n3 Carisma V oficio$ C$i"ar "e $n anima(3 Habilidad V animales$ Amaestrar $n anima(3 Carisma V animales$ 7astrear $n anima( concreto3 3E+ V animales$ Desci<rar $n #ero%(G<ico3 Inteligencia V ocultismo$ 7ea(iCar $n rit$a(3 Qoluntad V ocultismo$ ;sar $n esc$"o3 HabilidadV mano torpe$ Disparar con "os armas3 3ercepci5n V mano torpe$ Asa(tar $n or"ena"or3 I29 Vsistemas V &enta'as de tu ordenador &s resistencia del sistema$ A1eri%$ar <$ncionamiento3 I29 V sistemas o mec#nica, o ciencia CsegEn artefactoD

Con"$cir3 HA7 V conducir V la maniobrabilidad C/QD del &eh1culo$ %a /Q es un par#metro de los &eh1culos que &ar1a con su tama"o, en un coche suele ser (8 y en un cami5n (H$ Qer creaci5n de &eh1culos para m#s detalle$

Mo"i<ica"ores
%os modificadores son situaciones que alteran el resultado de una tirada$ )e suman a los atributos antes de tirar$
VH$ Ob'eti&o inmenso$ /uy buen discurso$ +eali!ar una tri&ialidad$ Pastar un punto de protagonismo para obtener un me'or resultado$ VG$ .isparo a quemarropa$ Ataque a traici5n$ )uperioridad t cnica$ VB$ Enemigo en retirada o humillado$ 7lanco estacionario, situaci5n &enta'osa$ /aterial mucho m#s resistente$ V8$ Ob'eti&o muy grande o cercano$ Ataque contra alguien desarmado$ 7uena estrategia$ Atacar despu s de un esqui&o o bloqueo exitoso$ V2$ 7uena iluminaci5n$ Exhibici5n de poder o tecnolog1a$ Interpretaci5n ingeniosa o di&ertida del persona'e$ %le&arse un rato apuntando$ V1$ )ilencio total$ )orpresa$ Equipo apropiado$ Fama local$ (1$ +uido notable$ Apuntar al hombro$ Equipo o terreno inapropiado$ (2$ Ob'eto peque"o o ale'ado$ Atacar o esqui&ar desde el suelo$ Interpretar incorrectamente al persona'e$ (8$ Ataque desde una cobertura$ Arma impro&isada$ Co'era o mano !urda$ Atacar a un bra!o$ Asar un ob'eto poco familiar$ (B$ Ataque a la cabe!a o a la mano$ )ituaci5n inapropiada o desconocida$ Ob'eto poco apropiado (G$ Ataque a alguien atrincherado$ )in experiencia$ Qiolar completamente el concepto del persona'e$ (H$ Ob'eto diminuto o le'ano$ 3 rdida de un o'o o una pierna$ 2 acciones en un turno$ Atacar a la cabe!a$ Completo agotamiento o aterrori!ado$

An conse'o$ Aplica los modificadores en funci5n de la descripci5n que del 'ugador de la situaci5n$ 2o es lo mismo decir* >Ataco?, que decir* >/e escabullo por deba'o de la mesa, co'o una silla y se la estampo en la cabe!a?$ .e esta forma tus 'ugadores se esfor!ar#n m#s por dar br1o y dinamismo a las partidas$ Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el 'ugador a su persona'e$ An 'ugador con mucha labia podr1a obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su persona'e no posee Carisma ni Inteligencia, el .0 deber1a de imponerle un penali!ador, no un bono, por actuar de forma contraria a su persona'e$

n"ice "e H6ito


En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acci5n, si no que tambi n es preciso a&eriguar como de bien la hemos reali!ado$ +esta al &alor obtenido el 2. para saber la cantidad de xitos$ )i la cantidad sale negati&a, hablaremos de fracasos$
Qal $ (H 5 m# s )uceso f1sico Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al persona'e /etedura de pata considerabl e, que ser# recordada durante bastante tiempo$ Fallo menor E&ento social +epudio &ergon!oso , que acarrea serios problemas al persona'e$ .esprecio generali!a do$ 2o esperes ayuda alguna durante mucho tiempo .esagrado y habladur1a s en tu contra 9e dirigen la palabra a rega"adien tes Con&ersaci 5n amena y tri&ial Conexi5n real y aut ntica entre los persona'es Pran fama y respeto por parte de todos los presentes %a fama de tu proe!a ser# recordada y narrada por muchos I29 y 3E+ 3ista completame nte falsa y desconcerta nte, que lle&ar# al 30 en direcci5n opuesta$ 3ista err5nea o similar, que entorpece o retrasa al persona'e en el curso de su labor$ 2o se descubre nada )e descubre lo m1nimo imprescindib le Informaci5n Concisa y suficiente Informaci5n o ayuda adicional$ 3istas o elementos cruciales de la trama$ Informaci5n insospechad a e inaudita que 'am#s nadie sospechar1a

(G a (8

(2 5 (1 1o 2

^xito por los pelos

85 B G5 H

^xito normal ^xito especialme nte bueno Ana proe!a digna de un genio$

Ku M

N5 m# s

%imite de la perfecci5n

Tira"as "e apo2o


3ermiten resol&er una situaci5n donde puede inter&enir m#s de un factor$ Estas tiradas se reali!an siempre a dificultad 1G, y los xitos obtenidos se suman a los xitos obtenidos en la tirada normal$ %o malo es que cada fracaso resta un xito$
E#emp(os )alto Tira"a norma( FAE V atletismo Tira"a apo2o .E) V Agilidad

%e&antar peso Apu"alar Enga"ar Correr

FAE V atletismo .E) V %ucha I29 V)ubterfugio .E) V atletismo

QO%V Cora'e$ .E) V )igilo$ CA+ V Etiqueta FAE V atletismo

Narran"o

(o

s$ce"i"o
nuestra tirada, es momento de narrar lo decir, de interpretar ese con'unto de en la historia$ su arte, y lo hace a su manera 2o usar un par de frases y ad'eti&os para, por lo menos, cosas* lo bien o mal que ha las consecuencias que acci5n, y las reacciones o persona'es no 'ugadores que en el rol la imaginaci5n por tanto, es bueno dar que esta fluya libremente$ necesario calcular el En ocasiones, con solo nuestra tirada ya de impactante ha sido la un 30 saca un 8S en una Atletismo, podemos acci5n es casi emular por un ser tanto, es algo sorprendente$ e imaginaci5n$

Ana &e! comprobado que sucede, es &alores y plasmarlo Aqu1 cada uno tiene obstante, es bueno, abundantes detallar tres salido la cosa, deri&an de esa gestos de los implicados$ 9en en cuenta es fundamental, detalles para 2o siempre es 1ndice de xito$ &er el &alor de sabremos como acci5n$ 3or e'emplo, si tirada de discernir que su imposible de humano, por incre1ble y Ante todo, l5gica

Tira"a
Algunas trepar a un #rbol o de a'edre!, pueden tiempo$ 3or ello, el pedir &arios xitos para que se &ean se obtienen los primera, ser# nue&as tiradas, a sumar los xitos obtenidos, as1 suficientes Como norma extra por cada G acci5n$ 3or e'emplo, para trepar un #rbol xitos, pero reparar requiere 2S 5 8S$

sosteni"a
acciones, como 'ugar una partida requerir cierto m#ster puede de forma for!osa cumplidas$ )i no xitos a la necesario reali!ar la misma dificultad, y Co restarle los fracasosD hasta que se consigan xitos$ general, pide un xito minutos que dure la basta un par de

)i la situaci5n es una competici5n, ganar# el primer participante que alcance la cantidad de xitos requeridos$ Algunas tiradas, como reali!ar una in&estigaci5n en una biblioteca, permiten la cooperaci5n entre 30 y se pueden sumar los xitos obtenidos en sus respecti&as tiradas$ )i el 30 no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerar# que ha fracasado$

Simp(i<ican"o (a cosa
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es f#cil de'arte lle&ar por las reglas y reali!ar tiradas a diestro y siniestro$ 2o obstante, rec$er"a +$e (as re%(as est0n so(o 2 e6c($si1amente para reso(1er sit$aciones "e "$"a, es decir, situaciones en las que el master o los 'ugadores no est#n seguros del posible resultado de la acci5n$ )i usas la l5gica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de 'uego* /uchas acciones pueden darse como xito o fracaso autom#ticamente, simplemente comprobando el concepto de persona'e$ 3or e'emplo, derribar una puerta deber1a de ser sencillo para un a&enturero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitar1a de tiradas para resol&er esta situaci5n$
(

)i la interpretaci5n del 'ugador da pie a ello, puedes ad'udicar xito autom#tico, sin necesidad de tirada$ 3or e'emplo, si un 'ugador con un 30 carism#tico recita a la perfecci5n un poema, no es necesario reali!ar tiradas, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar$
(

/uchos combates pueden reducirse a una simple tirada$ 3or e'emplo, si un 30 esp1a trata de noquear a un guarda, no es necesario reali!ar un combate de ello, solo pide una tirada de .estre!a V sigilo a una dificultad adecuada$

LA

ACCIBN

Cuando hay gresca, se frena el 'uego y se 'uega en turnos, tambi n llamados >rounds?$ An turno representa 8 segundos$ Cada h roe puede intentar una acci5n por turno$ .espu s de que hayan actuado todos, el turno acaba$

La tira"a "e combate


An combate b#sicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados$ %os 'ugadores describen la acci5n que &a a reali!ar su persona'e, y el master pide la tirada que estime oportuna$ El que obtenga la tirada m#s alta ser# el que logre culminar su acci5n con xito$ Es interesante que los participantes narren lo que &an a reali!ar sus persona'es con detalle$ @a que si tienen xito, la acci5n se desarrollar# tal y como hayan especificado$

Iniciativa
9ira .E) V alerta$ .etermina la &elocidad del persona'e$ )i la diferencia supera la 3ercepci5n del 30 m#s lento, este no podr# reaccionar, y la situaci5n se mane'ar# como una acci5n simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actEan m#s o menos a la par pero el 'ugador cuyo 30 sea m#s r#pido declarar# su acci5n despu s que el contrario, por tanto, sabr# la acci5n de su ri&al de ante mano, y podr# declarar una acci5n que le suponga una mayor &enta'a$

7loquear o esqui&ar suma VG a la iniciati&a

Pelea cuerpo a cuerpo


An ataque &iolento usando s5lo la fuer!a bruta$ 9ira Fuer!a V 3elea$ )i usas un arma, usa la habilidad de %ucha en lugar de la de 3elea$ 2o permite apuntar a una !ona determinada del cuerpo$

Ataque a distancia
9ira 3E+ V 3unter1a$ En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar# la habilidad de .isparo$ 3ara mane'ar armamento pesado, o montadas en un &eh1culo, utili!a Artiller1a$ An 30 no puede tratar de esqui&ar un ataque a distancia si, al menos, no saca 8 5 G puntos CsegEn gustesD de iniciati&a mas que su ri&al$

Florituras con arma blanca


An ataque #gil y efica! con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo$ 9ira HA7 V %ucha o HA7 V mano torpe, segEn corresponda$

Accin mltiple
+eali!ar otra acci5n por turno supone un (8 a ambas tiradas$ +eali!ar tres, un (H$ Asar dos armas o luchar contra dos ad&ersarios a la par se consideran dos acciones$

Desplazarse o esquivar
+eali!a una tirada de .estre!a V Atletismo a dificultad 1G, o .E) V pelea Q) la tirada de ataque$ En una carrera, multiplica el nEmero de xitos los por el mo&imiento base C/OQD para calcular la distancia recorrida en un turno$ A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique Cser alto, ba'o, cuadrEpedo, etc$D, el mo&imiento base es siempre uno Cpor eso no se menciona en la creaci5n del 30D$ 3ara despla!arse nadando o escalando, es igual, pero di&idiendo la distancia entre 2$ Otros tipos de despla!amiento, como &olar, necesitan poderes o de una habilidad espec1fica para ese tipo de mo&imiento$

Defensa mental
.efensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulaci5n mental o la lectura del pensamiento$ 9ira QO% V Cora'e contra la tirada ad&ersaria$ Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentraci5n$

Poderes

!abilidades e"tra#as

3ara poder acti&ar un poder es preciso superar una tirada de Atributo V 3si5nica o /agia a dificultad 1G$ Aunque en determinadas circunstancias se puede imponer alguna dificultad adicional$ El atributo relacionado &ar1a segEn la situaci5n$ 3ercepci5n para disparar o lan!ar, Inteligencia para anali!ar y crear, Qoluntad para las tiradas de encantar o controlar Cla &1ctima podr# defenderse con una tirada enfrentada de QO% V cora'eD, Fuer!a para combatir cuerpo a cuerpo Cla &1ctima puede luchar contra el persona'eD$ Etc$

E( ni1e( "e "esa<Go


El ni&el de desaf1o es una peque"a medida para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero$

Desa<Go3 DAta+$e M "aIo "e( arma $sa"a M De<ensa M C:N 6 3 M arma"$ra 6 *E41 . Ataque es la suma del atributo y habilidad que el 30 use para combatir con m#s frecuencia$ .efensa es la suma del atributo y habilidad que el 30 use para defenderse con m#s frecuencia$ )i el enemigo puede reali!ar m#s de un ataque simult#neo, multiplica el da"o por el n] de ataques cuando calcules el ni&el de desaf1o$ 3ara derrotar a un enemigo de un ni&el determinado se necesita que, aproximadamente, la suma de los ni&eles de sus enemigos duplique el suyo$ Es decir, que para derrotar a una criatura de ni&el 2S se necesitar1an 8 5 B h roes de ni&el 1S$ )i tomaste la Qitalidad del enemigo como Constituci5n x2, el c#lculo del ni&el de desaf1o &ar1a un poco* Desa<Go O DAta+$e M "aIo "e( Constit$ci!nM9rotecci!n6*E41 . arma M De<ensaM

Armas
)e considera arma cualquier ob'eto Chachas, pistolas, sillas, etc$D o poder Cgarras, artes marciales, sEper poderes, etc$D que pueda infringir da"o$ 9oda arma tiene un bono al da"o que se aplica siempre que sta se usa y el atacante tenga xito en su tirada$ A dem#s, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciati&a, as1 como un alcance m#ximo, o un contador de munici5n$

Las boni<icaciones a (a iniciati1a 2 a (a p$nterGa se ap(ican a (as tira"as correspon"ientes c$an"o emp$Iamos e( arma8 e( bono "e "aIo se ap(ica so(o si e( atacante tiene H6ito en s$ tira"a. )i se desea, se puede 'ugar solo teniendo en cuenta el da"o del arma, y ob&iar el resto$ En tal caso, solo tienes que suma el da"o a la tirada de ataque$ 3oco realista, pero sencillo$

$stadsticas en todas las armas%


Estos par#metros son comunes a todas las armas$ Iniciati1a DINIE3 /odificaci5n que otorga el arma a la iniciati&a$ Aplicar al comen!ar una escena$ Coste Den 9@E3 lo que &ale el arma$ El precio se da en 3P para poder con&ertirlo a diferentes monedas segEn nos con&enga$ DaIo DDPE3 el da"o est#ndar que hace el arma$ )e suma a los xitos sacados en la tirada de ataque para calcular el da"o total$ 9$nterGa D9;NE 7ono, positi&o o negati&o, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque$

$stadsticas de las armas a distancia%


Ca"encia DCADE3 es cuantos proyectiles pueden salir del arma cada turno, esta relacionada por el tiempo de intercambio del proyectil$ 9ambi n se le puede llamar rango de fuego o +ated Of Fire C+OFD Mo"os3 explica de que manera funciona el arma$ )i un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su cadencia en una sola acci5n, para gastar toda la cadencia en un turno se deber# usar acciones mEltiples$ 9iro a tiro C99D$ )olo permiten un disparo por acci5n$ )i la cadencia del arma lo permite, se puede reali!ar m#s de un disparo por turno mediante acciones mEltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas m#s modernas, accionar un dispositi&o para introducir un nue&o proyectil$ )emiautom#tico C)AD$ )olo permiten un disparo por acci5n$ )i la cadencia del arma lo permite, se puede reali!ar m#s de un disparo por turno mediante acciones mEltiples$ Fuego a r#fagas CF+D$ 3ermite reali!ar fuego a r#fagas de 8 disparos$ Ana r#faga s5lo permite atacar a un ob'eti&o, y otorga V1 al da"o y a la punter1a$ )e pueden reali!ar m#s r#fagas si se usan acciones extras, pero 'am#s se podr# sobrepasar la cadencia m#xima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidad del persona'e$ Fuego autom#tico CFAD$ 3ermite &aciar toda la cadencia del arma con una sola acci5n$ )i el arma dispone de este modo podr# utili!ar toda o parte su cadencia en una sola acci5n, barriendo una !ona$ 3or cada cinco disparos, o fracci5n superior a dos, se gana un V1 a la punter1a y al da"o, a repartir a partes iguales entre todos los ob'eti&os existentes en la !ona barrida$

TamaIo. El tama"o del arma es orientati&o* 3eque"o C3D, caben en un bolsillo$ /edianos C/D, caben deba'o de una chaqueta$ Prandes CPD, pueden guardarse dentro de una gabardina$ /uy grandes C/PD, han de lle&arse en mochilas o maletines especiales$ A(cance DALE3 El alcance m#ximo efecti&o que tiene el arma en metros$ Asar como orientaci5n$
-

Car%a"or DCE3 Indica cuantos disparos puede reali!ar el arma antes de tenerla que recargar$ 7ecar%a D7E3 Indica el nEmero de proyectiles que pueden ser recargados en un turno$ )i no pone nada es que la recarga se completa en un turno$

DAP:

Y SAL;D
xito en su tirada

DaIo en combate.
El da"o se calcula cuando uno de los 30 consigue al menos un de ataque$ )e calcula como* Di<erencia entre (as tira"asM DaIo "e( arma atacante 5 Arma"$ra "e( 9= a%re"i"o. Como armadura se entiende cualquier cosa que prote'a del da"o, como un escudo, un chaleco antibalas, la cora!a de una tortuga, o el exoesqueleto de una ra!a alien1gena$ )i el da"o es producido por armas contundentes Cpu"eta!os, bastones, piedras, etc$D tambi n hay que restarle la .efensa Contundente C.CD del persona'e agredido$ 2ormalmente, el da"o infringido se resta de la Qitalidad C3QD del 30$ )i el da"o es contundente, se resta de sus 3untos de Aturdimiento$ )i el 30 se queda sin Aguante, caer# inconsciente hasta que recupere 1G puntos de Aguante y todo el da"o se restar# de su Qitalidad$

Heri"as 2 rec$peraci!n.
Cuando a un 30 le queden menos de 1G puntos de &ida sufrir# un (G en todas sus tiradas a causa del dolor$ 9ira Qoluntad V Cora'e con dificultad 1M para superar el dolor durante un turno por xito$ %o mismo ocurrir# si le quedan menos de 1G de Aguante Cestar# aturdido o cansadoD$ An 30 recupera al d1a Ca la semana, si quieres ser realistaD tantos 3Q como CO2<2 posea Co sea, su .CD, siempre que se est en reposo y ba'o cuidados$ 9ambi n puede recuperar .C puntos de Aguante por turno de inacti&idad o con&ersando con un enemigo en una pelea Cusando frases ingeniosas y pausas dram#ticasD$ )e puede reali!ar una tirada de Habilidad V /edicina, con una dificultad de 1M V modificadores, por herida al d1a$ 3or cada xito en la tirada, el herido recupera un 3Q$

S$stancias noci1as.
Este tipo de da"o se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento da"ino, como &enenos, ambientes hostiles, enfermedades, la electricidad o el fuego$ Estos da"os se clasifican segEn la intensidad del da"o que pueden causar$
Ni1 e( 8 G K Ni1 e( 8 Ambie nte Inh5spit o .a"ino /ortal .$e%o Ana antorch Fenen o 7ellado na Ars nic o Cobra E(ectrici "a" 22S Q Dro%a Alcohol 3entatol s5dico %). Lci"os Agua fuerte En<erme "a" /alestar 2eumon1a 3laga Cansanc io Correr un poco

G K

a Ana hoguera Ana pira

88S Q Ana farola

Ucido clorh1dric o Ucido sulfErico

2adar, luchar Escalar

%as quemaduras C#cido, electricidad y fuegoD causan da"o por cada turno de exposici5n$ %as drogas, &enenos menores y enfermedades producen efectos da"inos cada minuto, no cada turno$ 3or otro lado, el efecto da"ino del medio ambiente y las enfermedades puede prolongarse durante d1as o semanas$ 3or e'emplo, si un persona'e es alcan!ado por una ataque &enenoso, ha de superar una tira"a "e Constit$ci!n M Fi%or con $na "i<ic$(ta" i%$a( a 1, M ni1e( "e( 1eneno o quedar# en&enenado$ El ni&el del &eneno indicar# los 3Q que se pierden por minuto$ En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque Ccomo el mordisco de una cobraD, tambi n puedes sumar a la dificultad el da"o del ataque$ Cada turno se ha de repetir la tiradaL si se supera, la sustancia noci&a de'a de actuar$ )i tu partida es de corte realista, el efecto s5lo remitir# con los cuidados adecuados o si no es demasiado gra&e Cuna pulmon1a puede sanarL la peste, es bastante m#s dif1cil de superarD$ )i la sustancia es una droga o &eneno menor, el da"o se restar# del Aguante, y no de Qitalidad$ )i la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Qida se perder#n puntos de +a!5n$ 2ormalmente este tipo de enfermedades no se adquieren as1 Cprimero se pierde la ra!5n y luego se coge la enfermedad, no al re& sD, pero algunos hechos especiales Ccomo un con'uro de locuraD, pueden crear este tipo de situaciones$ Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un aliento de fuego, pueden causar cambios de estado o da"os especiales$ En este caso, mediante tiradas enfrentadas$ 3or supuesto, esto es solo una gu1a, y el sentido comEn es lo primero$

Cobert$ra 2 "aIo a ob#etos.


%os puntos de da"o estructural C3.ED equi&alen a la &italidad en ob'etos, m#quinas y estructuras inanimadas$ El c#lculo de los 3.E &iene dado por el tipo de ob'eto, la fortale!a del material, y lo heroico de la ambientaci5n de tu 'uego$
:B=ET: /ale!a Cpor m de espesorD, crista$ Cerradura$ +ocas Cpor mD, puerta met#lica, muro C1 mD Urboles, un coche /uro de madera, &er'a de metal 3uerta de fortale!a Cami5n /uralla o /uro de cemento C1 mD .:7TAL E>A 1 H 1M 2(8 BS 8S 1S

Fortale!a equi&ale a Constituci5n en los ob'etos inanimados, y a Fuer!a y Constituci5n en m#quinas y &eh1culos$ 3ara calcular los 3.E, ha! igual que con &italidad, multiplica Fortale!a por el nEmero que estimes m#s oportuno$

x1$ 0uegos donde los persona'es sean muy poderosos o fant#sticos$ x2$ Qeh1culos realistas o persona'es heroicos$ xG$ Qeh1culos heroicos o persona'es realistas$ Cuando un persona'e trate de destruir un ob'eto, imp5n una dificultad que creas oportuna Cen la tabla de dificultades hay algunos e'emplosD, la perdida de 3.E se calcular# igual que la perdida de &italidad de un ser &i&o C xitos de la tirada V da"o del armaD$ )obre todo, usa el sentido comEn, partir una puerta con un hacha es f#cil, pero derribar un muro a pu"eta!os no es algo que realice un ser humano ordinario$ Con este m todo podr#s refle'ar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterar las fichas de tus persona'es$ )i un sEper h roe golpea un edificio, toma los 3.E como Fortale!a x1L si disparas un ba!ooca contra un cami5n, conseguir#s una explosi5n realista si usas el modificador de x2L y si lo quieres es crearte un &eh1culo genial en la que los 'ugadores &i&an multitud de a&enturas, entonces calcula los 3.E como Fortale!a xG$ )i un ob'eto se queda sin 3.E, est# completamente destruido$ )i solo pierde tantos 3.E como Fortale!a posea, se logra hacer un boquete$

Cansancio
Cada &e! que se realice un esfuer!o considerable Cusar la habilidad Atletismo, usar algEn superpoder o magia, etc$D, se perder#n tantos puntos de Aguante por turno como puntuaci5n se tenga en la caracter1stica usada, aunque se puede optar &oluntariamente por usar un &alor inferior para agotarse menos$ El uso de t cnicas de combate o poderes sobrenaturales consume tanto aguante como 2i&el tengamos en el poder empleado$ Otras cosas, como reali!ar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al m#ster le parece bien Cuna soluci5n ser1a hacer una tirada de CO2 V Atletismo para &er si est#n cansadosD$ Con menos de 1G puntos de Aguante se sufre cansancio C(8 a todoD$ )i un 30 pierde todo su Aguante, quedar# :$O hasta que recupere al menos 1S puntos de aguante$

:tros "aIos
Emp$#ones3 3or cada G puntos de da"o Cantes de aplicar la armaduraD se es empu'ado 1 m$ CaG"as3 3or cada metro de ca1da libre se sufren 8 puntos de da"o, absorbibles por la defensa contundente del persona'e$ A partir de los die! metros, el da"o es de H puntos por metro de ca1da$

9;NT:S
Q$e son

DE

97:TA@:NISM:

9ambi n llamados puntos de destino o reptaci5n$ /iden la capacidad del persona'e para cambiar la historia de la trama e introducir hechos que le sean fa&orables$ Como en todos los c5mics y series de 9Q, los persona'es m#s importantes son los que mayores posibilidades tienen de modificar el argumento de la a&entura, por tanto, aqu1 ocurrir# igual$ %os persona'es que m#s participen en la historia, m#s puntos de protagonismo adquirir#n y, en definiti&a, mayor poder para alterar los acontecimientos tendr#n$

A medida que el persona'e cumple con su cometido, ir# acumulando puntos de narraci5n que podr# in&ertir de muchas formas distintas$

.$nci!n
%os puntos de protagonismo de un persona'e miden su grado de participaci5n en la historia y su capacidad para controlar el curso de los acontecimientos$ %a principal funci5n de estos puntos es mantener al persona'e dentro de la historia$ Si no se "ispone "e a( menos $n p$nto "e prota%onismo8 e( #$%a"or no po"r0 contro(ar a s$ persona#e$ 9ambi n se pueden usar para introducir elementos y sucesos adicionales en la trama, como puede ser un nue&o persona'e no 'ugador que haga algo que queramos, un cambio de clima, o cualquier cosa siempre +$e no a<ecte "e manera "irecta a $n persona#e #$%a"or Desto inc($2e a( n$estroE $ 3or e'emplo, no podemos hacer que el persona'e del 'ugador de al lado se caiga, pero podemos decidir gastar un punto de narraci5n e incluir el elemento >la limpiadora ha de'ado el suelo encerado? y crear una situaci5n donde dicho persona'e si podr1a caerse$ )i podemos, sin embargo, gastar un punto para hacer que un persona'e no 'ugador haga algo$ 2o obstante en este caso ser1a me'or intentar ahorrarnos el punto y tratar que nuestro persona'e le persuadiese de otro modo$ A parte, existen otras funciones espec1ficas que se ir#n detallando m#s adelante$

A"+$isici!n
Al comen!ar el 'uego, los persona'es cuentan tan solo con dos puntos de protagonismo$ )on tristes persona'illos sin importancia, que deber#n de demostrar su &al1a$ %a cantidad de 33 &a fluctuando segEn el comportamiento del 'ugador a lo largo de la partida$ En general, cuanto me'or se rolee a un persona'e mayor ser# los puntos de protagonismo obtenidos$
Acci5n El persona'e logra cumplir uno de sus ob'eti&os personales o de una misi5n o causa en la que se &ea implicado$ El persona'e agrada a sus superiores El 'ugador rolea correctamente su persona'e durante toda la partida El persona'e supera alguna prueba rele&ante, o hace un acto de sacrificio extremo desinteresadamente$ El persona'e di&ierte ?muy mucho? a los dem#s durante la partida Aun aumento considerable de una relaci5n con otro persona'e$ El 'ugador actEa de forma rastrera para obtener m#s puntos de protagonismo$ El persona'e actEa en contra de sus creencias 3untos V2

V1 V1

V1

V1 V1 (2 .e (1 a (8$

%a misi5n fracasa por la mala actuaci5n de los 'ugadores El 30 actEa de mala forma, confiado en los puntos de protagonismo que tiene$ El 30 se sal&a gracias a la inter&enci5n de la suerte$ %as acciones del 'ugador hacen peligrar la integridad o di&ersi5n de la partida$

(1 (2 (1 (8

Sa(1amento
)i por lances de la partida un persona'e principal pierde todos sus puntos de protagonismo, puede pedir un >pr stamo? al 'ugador con m#s puntos$ 3ara e&itar l1os, lo me'or es que el 'ugador sin puntos tire un dado al a!ar y que el nEmero sacado sea la cantidad de puntos transferidos$ 9ambi n es posible sal&ar a un persona'e C'ugador o noD de una muerte segura in&irtiendo uno o m#s 33$ An persona'e endeudado se con&ierte en el sir&iente del que le prest5 los puntos$ El persona'e endeudado deber $na orden por parte del >prestamista? por punto cedido$ An persona'e ya >escla&i!ado? no puede ser influido por otro 'ugador hasta que pague su >deuda? con el primero$ Ignorar las deudas puede acarrear toda clase de fatalidades, a decisi5n del >prestamista?$

9osib(es $sos
.urante su turno, adem#s de narrar las acciones de su persona'e, el 'ugador puede a"adir uno de estos elementos a la historia, a costa de perder un punto de protagonismo$ .e esta manera, los 'ugadores tambi n tienen la capacidad de crear parte de la historia, y no depender enteramente de lo que diga el master$
-

An nue&o persona'e no 'ugador, que interactuar# en la escena actual$ An elemento general al escenario, como una tormenta o una noticia por 9Q$ Obtener un fa&or especial o un ob'eto que normalmente no est# disponible$

An suceso ex5tico, pero que no le afecte a l directamente, si no a otro de los persona'es$ 3or e'emplo, se podr1a hacer que un enemigo tropiece >colocando? una piedra delante$ En estos casos, la >&1ctima? siempre puede >resistirse? intentando superar una tirada, cuya naturale!a y dificultad depender# del 'uicio del .0, y del >cambio? introducido$ 2arrar las acciones de uno de los persona'es no 'ugadores$ )iempre y cuando sean hechos plausibles y no se cargue completamente la trama ya ideada C2o se podr1a, por e'emplo, hacer que el enemigo final de turno se suicide por &oluntad di&inaD$
-

/e'orar una +elaci5n con otro persona'e$

Apariciones >milagrosas?$ )e puede hacer que un persona'e desparecido, o aparentemente muerto, &uel&a y apare!ca de impro&iso para ayudar o putear a los persona'es$ Es preciso dar una explicaci5n plausible y coherente de porque aparece de repente$ )i un persona'e anteriormente muerto >resucitase? de esta

manera, ya no ser1a el persona'e de un 'ugador, si no un persona'e no 'ugador, controlado por el .0$ )al&amentos milagrosos$ Pastando un punto de protagonismo un persona'e puede sal&arse >in extremis? de una muerte segura$
-

+eali!ar hechos extraordinarios, pero moderadamente plausibles Cligar con una profesora, ganarse cierto respeto de una entidad poderosa, saltar ese precipicio, etc$D En caso de ser algo muuuy ido de olla, es preciso superar una tirada a la dificultad que el .0 estime oportuna, pero con un bono de V1S$
-

Imprecisar alguna t cnica o mo&imiento de combate para poder derrotar a un enemigo$ Pastando un punto de protagonismo se ganan G 3T que, sumados a los que el 30 tenga sin gastar, permitir#n al persona'e impro&isar o me'orar un poder, un mo&imiento de lucha o una nue&a habilidad$ Esto permite emular lo que sucede en muchos animes y mangas, que el protagonista, casi por inspiraci5n di&ina, logra aprender una t cnica nue&a y derrotar a su enemigo en el Eltimo momento$
-

Es preciso que, a ni&el de historia, se de un porque sucede las cosas$ Es decir, si un 30 le >debeY 33 a otro, hay que in&entarse ese fa&or Cle presta dinero, le atiende de sus heridas, le ayuda a ol&idar a su ex(no&ia, etc$DL si un 30 se sal&a o &uel&e de la muerte, hay que explicar por queL si aprende un nue&o poder o habilidad, se ha de dar una explicaci5n, etc$

ER9E7IENCIA
%a experiencia C3TD se consigue a medida que el 30 a&an!a en el 'uego y permite me'orarlo$ 3rimero &alora el xito de la partida, y otorga 3T a cada 30 en funci5n de ello$ 1 3T* ^xito de la partida escaso, mal ambiente$ 2 3T* .esarrollo normal de la partida$ 8 3T* memorable, satisfechos$ 3artida todos 8px* .errotan a un grupo numeroso de enemigos menores$ Hpx* .errotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro ri&al$ Npx* )uperan un desaf1o usando la astucia y el ingenio$ 12px* )e consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso$

Coste "e (os ras%os


Obtener una cuesta 2 3T$ nue&a habilidad )ubir una habilidad de ni&el cuesta 1 3T multiplicado por el ni&el que deseemos alcan!ar$ Es decir, para pasar de un ni&el 8 a un ni&el B son necesarios B 3T$ A menos que el master lo permita, solo se puede subir un ni&el a la &e! por habilidad$ )ubir el &alor de un poder o de un atributo Csolo si el .0 lo permiteD cuesta G 3T por el ni&el a subir$ A menos que el master lo permita, no se pueden adquirir nue&os poderes ni nue&os trasfondos con la experiencia$ )i lo permite, el coste en 3T ser# el mismo que el coste inicial en 3P, multiplicado por el ni&el a subir$ El Aguante y la Qitalidad cuestan 2 3T por punto Caumentar el Aguante de 2S a 8S requiere 1S x 2 W 2S 3TD$

En segundo lugar, &alora el comportamiento de cada 'ugador indi&idualmente* (1 3T* El 'ugador arruina el ambiente, poca participaci5n$ VS 3T* 3articipaci5n regular, sin mucho inter s$ V1 3T* 3articipati&o, buen rollo$ 3or Eltimo, &alora la interpretaci5n del 'ugador* (8 3T* El 'ugador interpreta las caracter1sticas de su persona'e$ no

(2 3T* El 30 actEa en contra de los dict#menes de su personalidad$ (1 3T* Interpretaci5n escasa$ V1 3T* Ana interpretaci5n decente$ El 'ugador hace un buen uso de las habilidades de su persona'e$ V2 3T* El 'ugador hace progresos en su misi5n Cya sea la del grupo, o la suya en particularD$ V8 3T* El 30 consigue los ob'eti&os de su misi5n Cya sea la del grupo o la suya en particularD$ Opcionalmente, tambi n puedes recompensar a tus 'ugadores cuando superan ciertos desaf1os*

La re%(a "e (a R
)e trata de una simple regla para limitar el poder de en la campa"a que dice que e( 1a(or m06imo "e $na CaracterGstica o "e $na habi(i"a" no p$e"e s$perar R, siendo T un par#metro que &ar1a segEn del hero1smo de la campa"a$
Esti(o +eal A&an!ada Heroica ^pica %egendaria )uperheroica R K M N 12 1G 22 M06. inicia( Dhabi(i"a"esE 8 B G H M 1S

C5smica .i&ina

2G 8G

12 (

Opcionalmente, tambi n puedes limitar el ni&el m#ximo en las habilidades al

comen!ar la partida, para as1 e&itar que tus 30) tengan demasiado en una habilidad al comien!o

L;CHA B7;TAL
A7TES
MA7CIALES
Maniobras b0sicas
Cualquier persona'e que posee un estilo de arte marcial, posee ciertos mo&imientos extras* 9ata"a3 un golpe b#sico con la pierna, es m#s lenta C.E) (1D pero m#s fuerte CFAE V2D que el pu"eta!o$ Barri"o4 >anca"i((a3 3ara derribar a alguien$ El derribado sufre (2 en sus ataques hasta que se pongan en pie$ 9E disfrutas de un V2$ 7o"i((aCo4 pata"a ba#a. Consiste b#sicamente en un golpe ba'o con la pierna en alguna !ona como una rodilla, o la entrepierna$ Otorga V1 al da"o, y (1 en la tirada de destre!a$ 3uede usarse tambi n en cosas como quebrar la espalda de alguien con la rodilla, o golpear con la rodilla el costado de un enemigo$ Derribo3 Ana &e! agarrado el oponente, puedes intentar derribarlo$ En un derribo exitoso, la &1ctima sufre FAE puntos de da"o$ %a &1ctima sufre un modificador de (2 a sus ataques y el que le derribo de V2 a los suyos, mientras no que no se le&ante Cque le cuesta una acci5nD$ Ana &e! que derribas a alguien, puedes &ol&er a agarrarlo para intentar otro derribo$ Al menos que seas una con&ersi5n cibern tica, o una armadura corporal Ccomo las escamas de un drag5nD, la armadura no te protege del da"o producido en un derribo$ An estilo de arte marcial refle'a el estilo propio de cada persona'e a la hora de golpear un ri&al$ A efectos de 'uego, un estilo de lucha es un cEmulo de mo&imientos nue&os, con ciertas modificaciones al mo&imiento, al da"o y a la iniciati&a$ Cuando el persona'e realice la tirada de combate, se aplican los modificadores propios de la maniobra a reali!ar$ Obtener un estilo marcial cuesta determinados puntos de experiencia y otorga dos beneficios principales* ( 2ue&as maniobras b#sicas en combate$ 2o importa que estilo de lucha sea, todos incluyen de regalo ciertos ataques, como patadas &oladoras, presas y derribos$ /aniobras de lucha$ Cada estilo facilita ciertas >t cnicas especiales? o beneficios en habilidades o caracter1sticas$ Estas me'oras son propias de cada estilo, y &an aumentando a medida que se obtienen m#s ni&eles en dicho arte marcial$

An luchador puede acumular todos los estilos que desee, pero solo se aplicar#n las me'oras de la maniobra que use en ese momento$

Estran%$(amiento3 )e trata de una maniobra de presa, pero enfocada hacia la cabe!a$ Ante una maniobra exitosa de estrangulamiento, el defensor tiene un modificador negati&o de (2 a todas sus acciones, excepto en la finta$ )i estas reali!ando una presa, puedes estrangular <aplastar autom#ticamente, ya que el defensor estar# inmo&ili!ado Cno necesitas reali!ar tirada algunaD$ )i el defensor no reali!a un finta de manera exitosa, el estrangulamiento <aplastamiento se reali!a de manera autom#tica hasta que el atacante decida reali!ar otra acci5n distinta$ El da"o reali!ado por esta maniobra lo recibe el defensor una &e! por asalto mientras dure dicha maniobra$ El da"o por estrangulamiento es la fuer!a del agresor mas el da"o por ahogarse Creglas b#sicasD$ %as armaduras no tienen efecto ante este ataque al menos que est n espec1ficamente dise"adas para proteger el cuello ante dicho da"o$ )i el agredido no posee cuello, esta maniobra no es aplicable$ .inta3 Esta es la maniobra defensi&a$ Con una tirada exitosa de .estre!a mas esqui&ar, te puedes liberar de di&ersas situaciones$ )i est#s sufriendo una presa o agarre, reali!as la finta a presa, y, si tienes xito, te liberas$ 3uedes reali!ar esta maniobra como una acci5n acti&a Cde ataqueD$ El defensor debe usar la maniobra apropiada a la situaci5n CAgarre <3resa <EstrangulamientoD para defenderse$ )i superas a tu ad&ersario, tendr# un ( B en esqui&ar durante el pr5ximo turno$ Q$ebrar3 Esta acci5n solo puede reali!arse una &e! que se halla reali!ado de forma exitosa una maniobra de estrangulamiento o presa$ %a maniobra consiste en intentar fracturar el hueso de la !ona su'eta$ El atacante reali!ar# una tirada de fuer!a contra una dificultad fi'a igual a la corpulencia del agredido, por cada xito, el agredido sufrir# un punto de da"o letal en la !ona afectada Cpuedes aplicar los modificadores de da"o por !onaD$ )i usas las reglas de da"o por

!ona, la fractura se reali!ar# cuando todos los puntos de la !ona afectada se pierdan, si no usas esas reglas, la fractura se reali!ar# cuando el da"o supere el doble de la constituci5n del agredido$

Embestir3 2ormalmente, al atacar mientras se est# en mo&imiento se reali!an dos acciones$ Esta maniobra es un tanto especial, y se basa sobre todo, en la distancia que se recorra y en la propia Fuer!a corporal$ 3or cada turno que pases corriendo ganas un V1 al da"o y un Z2 en .estre!a Cm#ximo 8 turnosD$ Cuanto m#s le'os empieces la maniobra, m#s grande ser# el da"o, pero tambi n ser# m#s f#cil que lo esqui&en$ 3ara defenderse de estos ataques, la maniobra defensi&a que se debe reali!ar es la Esqui&a$ )i el defensor falla su esqui&a, puede reali!ar una segunda tirada de Fuer!a contra el da"o que realice el atacante$ )i falla, el defensor cae al suelo, sufriendo el da"o por aturdimiento que sacase el agresor en su tirada$ Adem#s, sufrir# una penali!aci5n de (2 a su siguiente ataque, y el agresor dispondr# de un V2 al suyo$ En cambio, si tiene xito, el agredido no se caer# y no sufrir# da"o alguno$ El agresor sufrir# un penali!ador de (2 a la .estre!a en su pr5ximo turno$ 9ata"a 1o(a"ora3 3ara reali!ar esta maniobra, deber#s reali!ar un salto y golpear con la patada de manera simult#nea al blanco$ 3odr#s saltar sobre peque"os obst#culos$ %as reglas sin id nticas a la de la maniobra Embestir, pero con una diferencia$ )i el agredido falla su tirada de esqui&ar, autom#ticamente sufrir# el da"o de Fuer!a V bonificador por la distancia$ En el caso de fallar, el agresor no sufrir# penali!aci5n en la destre!a$ 3ara poder reali!ar esta maniobra se ha de tener un espacio m1nimo de la _ de la distancia de mo&imiento del 30$ @o(pear sin "aIar3 )ignifica una maniobra no letal para aturdir a un enemigo de alguna manera$ )e golpe un punto &ital controlando la potencia del golpe$ 3ara eso, sufres una penali!aci5n de (H, ya que debes golpear en un sitio exacto controlando tu fuer!a$ )i el ataque tiene xito, tu oponente sufre el triple de da"o por aturdimiento, pero no sufrir# ninguna clase de da"o letal$

Maniobras "e ($cha


%os estilos de artes marciales est#n compuestos por mo&imientos especiales de lucha, llamadas maniobras$

&reacin
%as maniobras de lucha se crean como cualquier arma, o con'uro$ Es decir, son trasfondos que pueden crearse con las reglas de trasfondos$ 3ara no enredarte, puedes usar esto* ( An 3P o 3T equi&ale a un punto de punter1a o bonificaci5n, es decir, a un V1 en una tirada de combate determinada$ ( An punto de da"o equi&ale a un punto de bonificaci5n o punter1a en la tirada$ ( An punto de punter1a equi&ale a dos de iniciati&a$ ( An punto en mo&imiento equi&ale a uno de punter1a o a uno de da"o$ ( Ob&iamente, dos puntos de iniciati&a equi&alen a uno de da"o o a uno de mo&imiento$ )al&o que el persona'e haya gastado experiencia en aprender un mo&imiento en particular, la suma entre da"o, iniciati&a y punter1a ha de &aler cero$

;so.
%as maniobras que causen da"o Ccomo un pu"eta!oD se usan como un arma$ El persona'e reali!a su tirada de lucha y, si la supera, se aplican los efectos descritos en la maniobra$ %as maniobras que no causan da"o se acti&an cuando el 'ugador lo decide, y se aplica sus efectos sin m#s$ Asar una maniobra, sal&o que el m#ster determine otra cosa, se considera una acci5n que consume aguante$ Ana maniobra consume tanto aguante como 3P o 3T cueste$ Peneralmente, una maniobra consume una acci5n completa, por lo que no se puede usar otra maniobra sin recurrir a

las acciones mEltiples$ 2o obstante, existen algunas maniobras espec1ficas que permiten reali!ar m#s de un mo&imiento$

@o(pe Fo(a"or3 )altar y golpear en el aire Ccon el pu"o o el pieD$ .a"o VGL (2 a la tirada y a la iniciati&a$ M$sc$(at$ra Me#ora"a3 /Esculos muy desarrollados$ V2 en Atletismo y 3elea, (2 en .estre!a$ 9ata"a Latera(3 3atear a alguien situado detr#s o a un lado$ 3atada con VB a la iniciati&a Siempre A(erta3 El 30 es dif1cil de sorprender$ Alerta V2 contra ataques sorpresa$ Sacri<icar (a De<ensa3 El luchador ataca con todo su peso$ V2 a la presa$ ;sar Co"os 2 7o"i((as3 Polpear con los codos y rodillas$ V8 al da"o, (1 a la tirada de lucha$ A%i(i"a" .e(ina3 Pran destre!a durante la lucha$ .a"o (2L VB a esqui&ar$ @ancho3 Polpe en la barbilla$ 3elea (2, da"o VB$ Barri"o .ronta(3 .erribo mediante una patada en la pierna$ Igual que 3atadaL el ri&al cae 7esistir e( Do(or3 El 30 puede resistir el dolor por las heridas sin sufrir penali!aciones$ 9atear CabeCa o mano3 3ermite golpear esas !onas m#s f#cilmente$ V2 a la tirada San%re .rGa3 2o se pierde nunca la compostura$ V2 en Cora'e$ Es+$i1ar 2 Derribar3 )e usa la fuer!a del oponente para derribarlo$ V2 en parar y derribar$ )e considera una sola acci5n$

$'emplos
Aqu1 de'o algunos e'emplos, creados con las reglas de edici5n de trasfondos$ 3ara homogenei!ar la cosa, todas cuestan 23P, pero tE puedes cre#rtelas con el coste que prefieras$ @o(pe Directo3 Polpe r#pido y directo$ VB al da"o, (2 a esqui&ar$ 7o"ar3 El 30 est# entrenado para rodar al caerse$ _ de da"o al caer 9ose De<ensi1a3 Pracias a su entrenamiento, el 30 me'ora su esqui&a$ VB en 3elea cuando se defienda$ (2 en 3elea cuando ataque$ @o(pe "e Chi3 Polpe de energ1a, estilo >Ha(do(,en? C)treet FighterD$ .a"o normal a una distancia en metros igual a FAE @o(pe Asesino3 El luchador causa VB al da"o con sus golpes$ (2 en la tirada para golpear$ Armas Marcia(es3 Capacidad para usar armas cuerpo a cuerpo sin saber esgrima$ 3ermite usar armas blancas con la habilidad de 3elea$ B(o+$eo3 7loquea ataques cuerpo a cuerpo, aunque sean con armas$ V2 a la tirada para bloquear$ Desarme3 Arrebatar algo de manos del ri&al$ V2 durante el force'eo >a<arse3 %iberarse de un agarre o presa$ V8 para escapar de una presa 9resa3 Ana lla&e que su'eta al ri&al$V2 para apresar LanCar3 Ana &e! su'eto se lan!a al ri&al al suelo$ El da"o de la ca1da es igual a la FAE del 30 que efectEa el lan!amiento @o(pe Sensib(e3 Polpe en el que el luchador usa toda su concentraci5n$ .a"oVH$ (8 a la tirada, (2 a la iniciati&a$

LanCar Armas Nin#a3 3ara tirar estrellas nin'a, dardos, etc$ V2 al lan!ar$ Combo3 3ermite concatenar una acci5n adicional$ Cada acci5n supone una pena de (1$ Contraata+$e3 gastar turno$ Contraatacar sin

manos o las dos piernas a la &e! en el mismo turno sin que cuente como acci5n mEltiple

Sa(to Especia(3 )alto para esqui&ar o sorprender$ V2 al saltar 7e<(e#os3 /ayor iniciati&a$ VB a la iniciati&a @o(pear >onas Fita(es3 Polpear en o'os y otros 5rganos$ V2 para apuntar durante la lucha Esc$"o "e Chi3 7arrera de energ1a$ Armadura V2 @o(pe Coor"ina"o3 El experto en artes marciales puede usar las dos

Esti(os "e ($cha


An estilo de lucha o arte marcial no es m#s que una acumulaci5n de maniobras de lucha$ Como puedes crearte todas las maniobras que imagines, pueden existir tantos estilos de artes marciales como desees$ Cuando un persona'e adquiere un estilo de lucha, adquiere todas las maniobras que se incluyen en dicho estilo$ Aunque, opcionalmente, puedes permitir al 'ugador ir adquiriendo las maniobras de una en una, para no tener que pagar de golpe todo el estilo completo$

Tae ASon"o D1'E3 Polpe .irecto, 3ose .efensi&a, Polpe Asesino, Polpe Qolador, /usculatura /e'orada, Codos @ +odillas, Contraataque, +efle'os$ M$a2 Thai D* E3 Polpe .irecto, 3ose .efensi&a, Pancho, Polpe Qolador, /usculatura /e'orada, Codos y +odillas, Contraataque, +efle'os, 7arrido Frontal, 3atear /anos y Cabe!as$ AicJ5Bo6in% D1'E3 Polpe .irecto, 3ose .efensi&a, Polpe Asesino, Combo, +efle'os, 7arrido Frontal, 3atear /anos y +odillas$ Nin#$ts$ D*-E3 Polpe .irecto, 3ose .efensi&a, Polpe Asesino, Armas /arciales, Polpe Qolador, )iempre Alerta, Agilidad Felina, 3atear /anos y Cabe!as, %an!ar Armas, )alto Especial, +efle'os, Polpear -onas Qitales, Polpe Coordinado$ Tai Chi D* E3 +odar, 3ose .efensi&a, Polpe .e Chi, 7loqueo, -afarse, )iempre Alerta, +esistir el .olor, )angre Fr1a, Esqui&ar y .erribar, Escudo de Chi$ Bo6eo D1'E3 Polpe .irecto, -afarse, Polpe )ensible, /usculatura /e'orada, Pancho, Contraataque, +efle'os$ Aempo D1*E3 3ose .efensi&a, Armas /arciales, 7loqueo, .esarme, Polpe )ensible Ccon un armaD, )angre Fr1a, Combo$ Capoeira D1,E3 +odar, 3ose .efensi&a, Polpe Qolador, 3atada %ateral, Agilidad Felina, 7arrido Frontal, 3atear Cabe!as y /anos, +efle'os, Polpes Coordinados$ Morta( Aombat D**E3 Polpe Asesino, Polpe .e Chi, 7loqueo, Polpe )ensible, Polpe Qolador, Pancho, )acrificar .efensa, %an!ar Armas 2in'a, Polpear -onas Qitales, Combo, Polpe Coordinado$

$'emplos
Anos cuantos e'emplos de artes marciales, con sus consiguientes maniobras$ Entre par ntesis &a el coste en 3P$ AiJi"o D1'E3 +odar, 3ose .efensi&a, 7loqueo, .esarme, -afarse, 3resa, %an!ar$ A$n% .$ D*'E3 Polpe .irecto, +odar, Polpe Asesino, Armas /arciales, 7loqueo, Polpe )ensible, Polpe Qolador, 3atada %ateral, )iempre Alerta, 3atada En /ano O Cabe!a, Combo @ +efle'os$ A0rate D1*E3 Polpe .irecto, .esarme, Polpe Qolador, 3atada %ateral, Esqui&ar @ .erribar, +efle'os$ =$"o D1'E3 +odar, .esarme, -afarse, 3resa, %an!ar, )acrificar .efensa, Esqui&ar @ .erribar$ L$cha Libre D1*E3 +odar, 7loqueo, -afarse, 3resa, %an!ar, )acrificar %a .efensa Street .i%htin%* Polpe .irecto, 3ose .efensi&a, Polpe .e Chi, 7loqueo, Polpe )ensible, Polpe Qolador, 3atada %ateral, 7arrido Frontal$

;S:
La
El uso

DE

TKCNICAS
tira"a
de las diferentes t cnicas &ar1a mucho, no hay denominador

( 3ara bloquear un ataque* Habilidad V pelea o lucha, si se bloquea con un arma o escudo$ ( Control mental o controlar un demonio* Carisma V ocultismo$ ( Etc$ Asa el sentido comEn$ 3ero tambi n puede &ariar las situaciones o el ambiente y se deba reali!ar una tirada distinta para el mismo tipo$ 3or eso no hay que preocuparse$ El m#ster siempre determinara que tirada hay que hacer para cada ocasi5n$ Otra cosa es el consumo de aguante$ )iempre que se use una t cnica se gastare una cierta cantidad de aguante$ Ana &e! usadas, sean instant#neas o duren &arias acciones no requerir#n ningEn gasto m#s hasta su pr5ximo uso, pero tampoco se recuperar aguante mientras estas est n en proceso$

un fi'o, sino que depende de qu tipo uses$ Cuando ataques, usar#s la tirada apropiada* ( Cuerpo a cuerpo* usa Fuer!a Vpelea$ ( )i consiste en lan!ar un rayo*

E( a%$ante
A menos que se diga lo contrario, (a s$ma "e 9@ 2 9R in1erti"os 9@S en (a tHcnica seIa(an (a canti"a" "e ener%Ga +$e "icha tHcnica cons$mir0. Esto hace que los persona'es puedan agotarse en unos cuantos turnos si no miden bien sus fuer!as, por lo que el combate tambi n requiere algo de estrategia$ 3or eso son importantes los inter&alos mencionados anteriormente$ En un combate largo, soltar cuatro frases cutres a tu ri&al, adem#s de fa&orecer la interpretaci5n y hacer m#s ameno el 'uego, puede llegar a sal&arte la &ida$

3ercepci5n V punter1a$ ( )i es una sal&a de disparos* .estre!a V punter1a$ ( )i es algo tipo poder mental* Qoluntad V cora'e$ ( )i es una t cnica de mo&imiento* .estre!a V atletismo$ ( )i se trata de un golpe #gil y certero* Habilidad V pelea$ ( )i se trata de un ataque certero un arma blanca* V lucha$ con Habilidad

E( "aIo
Cada t cnica funciona igual que un arma, otorga ciertos modificadores a las triadas, suma cierta cantidad al

( )i es un golpe bruto con un arma* Fuer!a V lucha$

da"o, y tiene ciertos efectos espec1ficos$ 3ero en lugar de mirar tE casilla de armas, mirar#s y usaras tu casilla de t cnicas$ Cuando quieras calcular el da"o, es lo mismo, coges la diferencia entre ambas tiradas, y le sumas el da"o de la t cnica$ Aunque si existe una gran diferencia de ni&el, el factor suerte queda bastante atenuado$

THcnicas "eri1a"as
An luchador puede crear una t cnica deri&ada a partir de una que ya sabe$ Existen dos clases* ( 9 cnicas inferiores$ )e trata de la misma t cnica, pero que emplea ni&eles inferiores en sus efectos para consumir menos aguante, y as1 mane'ar con m#s eficiencia nuestra E2Q$ 3uede aprenderse superando una tirada de I29 V concentraci5n Cdif$ 2SD, o in&irtiendo 23T$ 9 cnicas ampliadas$ )e trata de me'orar una t cnica agreg#ndole un nue&o efecto, o potenciando uno que ya tenga$ El coste en 3T ser# el coste de dicha me'ora$

En ambos casos, la t cnica ha de agregarse a la lista con un nue&o nombre, aunque es buena idea poner un nombre deri&ado del anterior Conda de choque de ni&el 2, o algo as1D, para de'ar claro que es una tenia deri&ada de otra anterior$

La inmersi!n
Con el fin de aumentar la inmersi5n en el 'uego, puedes dar modificaciones adicionales en ciertos casos* ( Pritar muy fuerte y alto el nombre de la t cnica otorga un V8 en la tirada de ataque de dicha t cnica$ ( %e&antarse e imitar la pose heroica de nuestro 30 mientras hablamos otorga G puntos de aguante adicionales ( )oltar una frase >h1per(heroica? en mitad de la batalla nos otorga un V8 en nuestra pr5xima tirada de defensa$ )i se suelta al comien!o, y se le a"ade una pose, a lo )ailor /oon, se aplica al ataque y la defensa de todos los miembros de nuestro bando durante el primer turno de acci5n$

7E@LAS

ES9ECIALES
en

Combinaciones combate

En una lucha entre artistas marciales, hay una serie de combinaciones posibles*

)e puede esqui&ar y mo&er sin que suponga acci5n doble$ )e puede mo&er para atacar sin penali!aci5n, siempre y cuando antes del mo&imiento no haya que oponer resistencia a un ataque, sea este certero o no$ )e puede atacar y mo&er al tiempo, aunque la tirada de ataque, y solo esa, sufre un (8 por acci5n mEltiple$ )e puede esqui&ar, mo&er y atacar, aunque se aplican las reglas de acci5n mEltiple$ )iempre que al mo&imiento le acompa"e una acci5n, ste se puede reducir a la mitad para que no cuente como acci5n$ EJ: Chriln esquiva los proyectiles de su enemigo Satans, y le intenta dar una patada en la nuez. Aqu, Satans poda ha er previsto seme!ante reacci"n y poda ha er declarado esquivar y atacar con el proyectil. Si no lo declar", y Chriln esquiva su ataque, se tragar la patada sin poder oponer resistencia.

mismo turno de forma que nuestro ad&ersario no pueda reaccionar Co sea, que no le quede m#s acciones, o que sea sorprendidoD, entonces tambi n se entra en una posici5n de &enta'a$

E( cho+$e "e po"eres


3ara usar esta norma, es preciso tener una idea, aproximada, de la distancia entre los combatientes, y que esta se refle'e en las descripciones que se haga del combate$ En las series es muy comEn que dos persona'es lan!aran sus respecti&as ondas de energ1a a toda potencia y estas, al chocar, se lle&asen un rato >force'eando? hasta que todo saltase por los aires$ 3ara que esto ocurra, ambos contendientes han de lan!ar sus respecti&os ataques a la &e! o, al menos, con el suficiente tiempo para que el ataque bloquee el del contrario$ A la correspondiente tirada de ataque, se ha de sumar un V1 extra por cada 1S puntos de E2Q que consuma nuestra t cnica, el &encedor >a&an!ar#? con su onda de energ1a tantos metros como diferencia entre las tiradas$ )i el ataque no alcan!a al ri&al en un asalto, se deber# reali!ar de nue&o la triada, con el consiguiente gasto de E2Q$ .espu s de cada asalto de >choque?, el .0 ha de lan!ar un dado en secreto, si el &alor del dado es 8 o menos, ambas ondas explotan en ese instante, y la explosi5n resultante sumar# el da"o de ambos ataques$ Cada punto de da"o suele equi&aler a un metro, por lo que comprueba la distancia aproximada de cada contendiente para calcular el da"o de cada uno$ Este tipo de explosiones no pueden ser esqui&adas, a menos que el combatiente hubiese declarado antes de comen!ar algo como >disipo el ataque con mi bola de energ1a y le ataco por la espalda?, pero eso solo tendr# efecto si nuestro ataque de es lo bastante potente para disipar el

Embosca"a4sorpresa
An combatiente puede intentar escabullirse entre el pol&o, esconderse tras una explosi5n, etc$ Esto puede lograrse con un tiro de Habilidad V )igilo contra la 3ercepci5n V alerta del oponente$ As1 mismo hay penali!aciones a la tirada de percepci5n por la distracci5n$ An ataque por sorpresa o una emboscada bien reali!ada otorga un bono en la iniciati&a de 2S puntos$

9osici!n 1enta#osa
En cualquier momento en que un combatiente est en una posici5n m#s ele&ada, cubierto o con mayor mo&ilidad, su oponente tiene un (1S en la iniciati&a en el pr5ximo asalto$ 3ara determinar en un momento dudoso si se go!ar# de &enta'a o no, tirar Cno es una acci5nD .E) Valerta de forma enfrentada$ 9ambi n se consigue una posici5n de &enta'a en un contra ataque que sorprenda al ri&al$ )i conseguimos bloquear un ataque y atacar en el

ataque enemigo, de lo contrario nos lo comer1amos antes de poder mo&ernos$

E( Gn"ice "e H6ito en $n ata+$e


Este apartado es opcional$ Con esto, las t cnicas de combate y los ataques de los 30) ser#n mucho m#s de&astadores y exagerados$ )i no usas esta opci5n, el 'uego perder# bastante >potencia de fuego? C3or e'emplo, un ataque de 1SS puntos de da"o, en lugar de destruir medio planeta, >solo? har1a un agu'ero a una monta"aD, ale'#ndose un poco del esp1ritu de muchas series, pero haciendo mucho m#s f#cil de controlar las sal&a'adas de tus 'ugadores$ %a cosa es bien sencilla* En el reglamento b#sico ya coment#bamos que no es lo mismo sacar una tirada 'usta, que hacerlo por un amplio margen$ El 1ndice de xito se calcula restando la dificultad Co la tirada ri&al, en caso de un enfrentamientoD al resultado de nuestra propia triada, y cuanto mayor fuese esa diferencia, me'or reali!#bamos la acci5n$ 3ues eso mismo puede aplicarse en los combates$ A m#s xitos, m#s da"o$
K6itos /enos de G G 1S 1G 2S 2G DaIo <2 x2 x8 xB xG xH K6itos 8S 8G BS BG GS GG DaIo xM x1S x12 x1B x1H x2S

Como &es, la progresi5n es muy sencilla de recordar$ 3ero, por supuesto, tE puedes reali!ar las modificaciones que desees, a'ustando de este modo el ni&el de de&astaci5n de los combates$ En un combate entre guerreros equilibrados, esto tendr# poca rele&ancia, ya que la diferencia de xitos ser# normalmente peque"a, pero si al 30 le da por lan!ar un ataque contra la superficie del planeta Cque ser1a una m1sera tirada a dificultad 1GD, podr1a f#cilmente alcan!ar los BS xitos, con lo que una t cnica lo suficientemente poderosa Cde unos 1GS puntos de da"oD podr1a

da"ar seriamente incluso carg#rselo$

la

superficie,

Es+$i1ar
Ana persona puede esqui&ar en un asalto tantas &eces desee$ 3ara ello, aplica las reglas de acci5n mEltiple y resta (8 a cada tirada por cada acci5n simultanea adicional$

Mo1imiento en combate
En combate, si se reali!a alguna acci5n o se esqui&a, el mo&imiento se reduce a la mitad$

Farios a"1ersarios contra $no


A un mismo combatiente le pueden atacar hasta un m#ximo de H personas si est# &olando al descubierto, o por B si posee algEn flanco cubierto$ En estas situaciones, el solitario debe di&idir sus acciones de ataque entre el nEmero de atacantes que desee bloquear o golpear$ %os ataques ignorados, no requieren tirada enfrentada, y pasan a ser una tirada simple Cun golpe casi seguroD$ Esto mismo sucede si alguien puede atacar &arias &eces en un asalto, en cuyo caso, cada ataque extra es como otro combatiente para el que se ha de defender Ca no ser que muera antes de dar su segundo o tercer golpeD$ As1 mismo, el grupo atacante se entorpece mutuamente, por lo que tienen un (8 por cada persona que acompa"e al primero$

Incremento "e ni1e(


Este apartado es opcional, solo aplicable en campa"as largas, donde los persona'es alcancen un desmesurado poder$ Cada &e! que el 30 alcance los 1SS 3T, el persona'e sube de ni&el gratuitamente$ Autom#ticamente, por cada ni&el subido, se gana 2S puntos m#s en energ1a y en &italidad$ Adem#s, se obtiene un punto en B de los atributos principales, a determinar por el 'ugador Ccon el consiguiente aumento en Qitalidad y Energ1a que

eso puede conlle&ar, si se suben los atributos Qoluntad o Constituci5nD$ .e esta forma se refle'a el aumento desmesurado que alcan!an los persona'es en determinadas series manga$

E6p(osiones
Cuando una bomba explota, o una onda de energ1a colisiona, suele pro&ocar una onda expansi&a que da"a todo lo que se encuentra a su alrededor$ Esta onda &a perdiendo potencia hasta que de'a de actuar$ 3or norma, una explosi5n tiene tantos metros de di#metro como puntos de da"o ocasione$ )i causa 2S de da"o, tendr# 2S metros de di#metro$ Casos excepcionales, como una escopeta, o un lan!a llamas, tambi n les ocurrir# lo mismo, pero en este caso el radio de acci5n ser# de un metro por cada dos puntos de da"o$ 3ara esqui&ar una explosi5n no &asta con esqui&ar el ataque$ Es necesario salir del #rea de impacto$ 3or tanto hay que reali!ar dos acciones en el mismo turno* esqui&ar el ataque Cacci5n esqui&arD, y despla!arse a un lugar lo suficientemente le'ano Cacci5n de mo&imientoD$ Fallar la tirada de esqui&ar supone comerte todo el da"o de lleno, fallar al tirada de mo&imiento, supone ser alcan!ado por la onda expansi&a$ 3or cada metro que nos ale'emos del epicentro, el da"o de la explosi5n ser# reducido en un punto$

Destr$cci!n "e ob#etos a mansa(1a


Con fines dram#ticos, en las series manga los persona'es suelen causar estragos a su alrededor sin ni siquiera propon rselos$

El mero echo de acumular energ1a causa da"o al entorno$ 3or cada punto de E2Q empleado o acumulado en un ataque, el entorno colindante sufre un punto de da"o, en forma de grietas, descargas el ctricas, piedras flotando y esas cosas$ )i el ataque falla, o es des&iado, no te ol&ides de describir donde cae y describir sus efectos$ %os persona'es pueden legar a acumular un gran poder, as1 que el 'ugador ha de ser realmente consciente de ello para que se in&olucre en la trama como es debido$ Arrasar una ciudad o de&astar medio planeta con un ataque de energ1a es algo que no se contempla en las reglas b#sicas, pero que podr1a llegar a suceder si terminas usando persona'es realmente poderosos$ Aqu1 te de'o una tabla con la resistencia aproximada de algunos ob'etos que, por lo general, no deber1an de ser destruidos as1 como as1, pero que nunca se sabe$
:b#et o /urall a Ciuda d )at li te .orta( eCa BS 2SS 1$SSS :b#eto /onta"a peque"a /onta"a grande 3laneta .orta( eCa 1SS HSS 8$SSS

( 3or un lado te aseguras que un persona'e realista no sobre&ira de casualidad a un ataque mortal$ ( 3or otro, haces que los ataques de persona'es heroicos sean mucho m#s espectaculares$ El da"o por muertes tambi n afecta a las explosiones y a los ob'etos* ( El radio de efecto de una explosi5n que cause da"o por muerte es de 2S metros por punto de da"o, y no uno$ Este tipo de da"o causa muchos destro!os$ 9oma los 3.E de los ob'etos como Fortale!a x1, sal&o que se trate de algEn &eh1culo u ob'eto especialmente importante$

La

concertaci!n ener%Ga

"e

(a

An persona'e solo puede mane'ar en un turno tanta E2Q como puntuaci5n en Qoluntad posee$ )i quiere reali!ar una t cnica que consuma m#s energ1a, ha de reali!ar una tirada de concentraci5n$ 3ara poder reali!ar este mo&imiento, se ha de sacrificar un turno completo y reali!ar una triada de Qoluntad V concentraci5n a dificultad 1G$ 3or cada &alor positi&o, se consigue recopilar un punto de nuestra reser&a de E2Q$

DaIo por m$ertes


)olo aplicable a persona'es completamente realistas o a enemigos menores$ 2unca a persona'es heroicos y enemigos >serios?$ El da"o por muerte C/D es un da"o mortal y absoluto de necesidad, que refle'a la letalidad de ciertos ataques CningEn humano realista sobre&i&e a que le pise un elefanteD$ Esta norma dice que por cada punto de da"o superior a 1G, un persona'e muere autom#ticamente$ Es decir, si lan!amos un ataque de HS de da"o, nos cargamos a BG enemigos de golpe$ Asar el da"o por muertes tiene dos efectos distintos*

EST7ATE@IAS
C:MBATE

DE

7e"$cir ni1e( "e <$erCa


An ser de fuer!a extraordinaria puede controlarse &oluntariamente a ni&el humano, si bien, esto le cuesta Ctirar concentraci5n VQO% a una dificultad &ariable, en funci5n de las circunstanciasD$ .ependiendo del xito de la tirada, puede reducir sus atributos a la mitad o menos si as1 lo estima oportuno$

Acost$mbrarse tHcnica

$na

E( Tin<(a"oU.
Esto &iene a ser lo que yo llamo >el efecto /utenroi?, por que se da por primera &e! cuando en .ragon 7all, cuando el /aestro /uten +ossi lan!5 el :ame Hame Ha para apagar el incendio del castillo de Pyuma$ %a cosa consiste en que el persona'e acumula una gran cantidad de E2Q para potenciar uno de sus atributos f1sicos durante un asalto$ A costa de consumir 1S puntos de energ1a, se gana un punto en una caracter1stica durante la pr5xima tirada$ 3or cada G puntos de Fuer!a, Qoluntad o Constituci5n Cla reser&a de E2Q no &ar1aD obtenidos de esta forma, se pierden dos de .estre!a, y por cada G de .estre!a aumentados, se pierden 2 de Fuer!a$ %os persona'es que usan esta t cnica aumentan de manera desmesurada los mEsculos u 5rganos relacionados, adquiriendo una grotesca e incre1ble masa muscular en un instante$

Ana misma t cnica sobre el mismo ad&ersario que est acostumbrado a ella puede ser reali!ada &arias &eces, pero con un (8 en la tirada de lucha por cada &e! sucesi&a$ 3ara acostumbrarse a una t cnica hay que superar una tirada de I29V in&estigar a una dificultad 2G$ El persona'e no tiene por que estar presente, puede espiar al 30 desde una esquina oculta o a tra& s de una &ideoc#mara$ Esto es muy Etil para que los 'ugadores deban de in&entarse nue&as t cnicas distintas, y no apalancarse en su mega ultra h1per ataque de la muerte$

Impresionan"o
%iberar tu energ1a de golpe puede causar impresi5n en tu ri&al, o &ice&ersa$ Cuando esto suceda, reali!a una tirada enfrentada de E2QV Qoluntad Vcora'e$ El perdedor quedar# impresionado por al fuer!a del ri&al y tendr# un (1S a las acciones durante dos o m#s asaltos Cun asalto extra por cada die! fracasosD$

Inter1a(os
Aunque los persona'es suelen tener mucha energ1a, esta puede ba'ar a ritmos &ertiginosos en un combate$ )i te fi'as, en las series y mangas 'aponeses, los persona'es suelen tomarse unos momentos para pararse y decir cuatro chorradas, antes de &ol&er a la carga$ )i los 'ugadores hacen lo mismo, podr#n acti&ar la maniobra de +ecuperar durante esos turnos que se lle&en hablando, y recuperar tanta E2Q como CO2<2 se tenga cada turno$ Ana frase bien interpretada considera un turno completo$ se

EQ;I9: INICIAL
An 30 puede comen!ar con m#s o menos equipo$ )egEn la misi5n, es posible que se otorgue m#s o menos equipamiento, pero, por lo general, solo se suele otorgar el material imprescindible$ )i un persona'e quiere algo m#s, deber# apa"#rselas por su cuenta y buscarse la &ida$ A continuaci5n se detallan otros ob'etos m#s interesantes, as1 como su coste en 3P$ )i se desea pasar el precio a dinero efecti&o C`D, multiplica los 3P por 1$SSS$ In&irtiendo un punto narrati&o, cualquier persona'e puede hacerse con uno de estos ob'etos en cualquier momento$ Eso si, si no lo lle&aba desde el principio, es preciso que in&ente una buena excusa para explicar como demonios tiene dicho ob'eto ahora$
De ran%o Arco 7allesta Pranada de fragmentaci5n Pranada de contusi5n Pranada de humo Pas lacrim5geno Armas b(ancas 2a&a'a Espada bastarda /andoble 7ast5n %an!a %#tigo de Acero /artillo de guerra Puada"a Puada"a de guerra Falce CHo! de combateD :atana E6!ticas Aturdidor 3istola %#ser %#ser de Asalto 3istola 7laster +ifle 7laster Escopeta 7laster +ifle de pulso +ifle de 3lasma +ifle %#ser M:D 99 99 99 99 99 99 Iniciati1 a V8 VS (1 V1 V2 (2 VS VS VS V1 V1 CAD 1 2 H B H 1 1G 1S B CA D 1 1 1 1 1 1 AL 1SS 1SS Fx 8 Fx 8 Fx 8 Fx 8 7 1 1 ( ( ( ( C 1 1 1 1 1 1 IN (2 (8 S S S S 9;N (2 V1 (1 (1 (1 (1 TamaI o 3 P /P /P /P /P /P /P /P / P IN VB V8 (1 V2 (8 (2 (S (2 (1 9;N VS V1 VS V1 V1 V2 (1 VS V2 DP G5 1dHV2 B5 1dHV1 M5 2dHV2 B5 1dHV1 S S 9@ 2 H M S$H G H B 2 H G M DP G G M K N 1S G G K TA 3 3 P 3 /P /P P /P /P 9@ 8 B H G K N 1S M 1S TA P P 3 3 3 3 Notas 3arada V1 A dos manos$ V2 .esarmar 2 manos 2 manos 2 manos 9@ G B 1 S$8 S$2 S$2

9$nterG a VS VS V1 VS V1 V2 V1 (2 (1 V1 V1 AL B 2S 8S 1S 2S 2S GSS 1SSS 1SSS 7

DaIo 8 G N 8 G G B 8 G B K C H 1G 2S 1S 1G M 1SS GSS 1SS

M:D )A )A )A<F+ )A )A<F+ )A )A<F+ )A )A<F+

Armas "e <$e%o +e&ol&er medio C$8GKD +e&ol&er pesado C$BBD 3istola Compacta 3istola /edia CNmmD 3istola 3esadaC1SmmD +ifle Cerro'o +ifle )emiautom#tico +ifle Anti(material Escopeta Corredera Escopeta )emiautom#tica Escopeta Asalto )ubfusil Fusil )ubcompacto Fusil de Asalto Fusil de combate %an!agranadas %A6 CAnticarroD Ametralladora G$GH AmetralladoraK,H2 Ametralladora %)6

M:D )A )A )A )A )A 99 )A )A 99 )A )A )A<FA )A<FA )A<FA )A<FA 99 99 )A<FA )A<FA )A<FA

CAD 8 8 B B B 8 B 8 8 B B 1G 12 12 1S 1 1 12 12 12

AL HS HS BS HS HS HSS HSS NSS BS BS BS HS 1GS 2SS 8SS 1SS 2GS 2GS BSS 2SS

7 2 2

C H H K 18 1B G H

IN V2 V1 V8 V8 V2 (2 (2 (2 VS VS VS V1 VS (2 (2 (2 (8 (2 (2 (2

9;N VS VS V1 VS VS V1 V1 V1 VS VS VS VS VS V1 V1 VS (1 V1 V1 V1

DP G H 8 B G K K 1G M M M B G G H PranadaC12D 1G G H G

TA / / 3 / / /P /P /P /P P P / P /P /P P /P /P /P /P

9@ 2$2 2$H 1$2 1$B 2$M G$H H$B M$M B$GM G$1M G$2 B$8 B H$8 K$M M 82 H$G M H$1

2 2

1S M H M 8S 8S 8S 2S 1 1 Cinta Cinta 1SS

1 1

ArtGc$(o :it de descontaminaci5n qu1mica Cuarto del Hotel Pafas infrarro'as .emo:it CB paquetes de cB, da"o* 2SD Penerador de corriente /ena'e Esqu1s Chaqueta, gafas :it de comunicaci5n orbital 3antalones Equipo de comunicaciones Qeh1culo$ Armadura media a pesada :it de herramientas /edidor de tiempo 3aquete de herramientas a :it iluminaci5n 7otiqu1n de urgenciasa :it de &isi5n de largo alcance C1SSSmD C#psula de de aire C8S min$ 2Scm$D +adio 2a&a'a )ui!a Comida fresca .ecodificador de radio 9ra'e de protecci5n qu1mica 7inoculares

9recio 2 1<noch e 2 G BSS G M G 1G B 1 8S(NS 1H(2G 1(2 S,G 1$G S,G S,8 1 S$8 1 S,G 2 B 8 G

ArtGc$(o Comunicador de pulso )oldador de /ano Esposas CaceroD Cintur5n de Atilidades 9ienda de campa"a C1 5 2 pla!asD Hol5grafo port#til 9ransmisor de .atos 3ersonales$ C#mara Cinematogr#fica Atilidades de atrincherado Conser&as Equipo de escucha .etector de micr5fonos ocultos 3aquete de pilas Qisor termal Pan!Eas 3alancaaa Ca'a de herramientas aa Qisor ultra&ioleta Cpara &er a oscurasD -ancos$ Autograppnel CPancho eyectable, GSS,gD Ordenador personal 3oncho de camufla'e Hornillo de campa"a Cron5metro Cantimplora Equipo de buceo CB horasD

9recio 1S 1 G G G<1S 1S 8 1S B 1 H N S$1 N$G 1 S$B 8 1G H 1S 1S 2 1 S,G S,2 G

.etector de mo&imiento 2SSm Qisor nocturno Cen penumbraD 7iodetector GSSm 7rE'ula Estufa de acampada Cuerda C1Sm$, 1GS,gD

2$B M 1S 1 8 1

Comida de campa"a C1sem$D 7ebida en un bar :it de electricidad aa /ascara antig#s /echero :it mec#nico aa

1 S,1a 1S S,G 1$G S,1 1

a3ermiten reali!ar la acci5n Ccurar, peque"a reparaci5n, depende del ob'etoD, pero no otorga bonificaciones aa Adem#s de reali!ar la operaci5n, otorgan un bonificador de V1$

9rotecciones 3eto 3eto 3esado 3rotecci5n de cadera 7otas met#licas Puanteletes %igera de :e&lara 3iel de ballenaa :e&lara /edia de :e&lara 3esada de :e&lar Cora!a 9ra'e espaciala 9ra'e industriala 9ra'e espacial militar Armadura corporal 3antalla de fuer!a 3antalla refor!ada 7roquel Escudo peque"o Escudo Escudo grande

7esistencia 12 1B 12 12 12 1 1 2 G G 1S G G 1S 2G 2G 8S V1 V2 V8 VB

9ena (2 (8 (1 (1 (1 (1 (1 S (1 S S (1 (1 S (1 S S ( ( ( (

Cobert$ra 9ronco 9ronco 9ronco 3iernas 7ra!os 9odo 9odo 9odo 9odo 9odo 9odo 9odo 9odo 9odo 9odo 9odo 9odo 7ra!o <bloqueo 7ra!o <bloqueo 7ra!o <bloqueo 7ra!o <bloqueo

9@ N 12 B 8 8 H 12 1B 1H 1M 2G G H 1S 1M 1S 1B BS 1SS 8SS GSS

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