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Coleccin e-actividades. Haca un aprendizaje ldico interactivo en comunidad.

Alejandro Adrin Iglesias y Fernando Ral Alfredo Bordignon Laboratorio de Investigacin y Formacin en Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Educacin. Universidad Pedaggica de la Provincia de Buenos Aires alejandro.adrian.iglesias@gmail.com, fernando.bordignon@unipe.edu.ar Resumen El software educativo es un medio de enseanza que est tomando un fuerte empuje a partir de la democratizacin del acceso a las TIC por parte de los componentes del sistema educativo. El uso de software educativo es todo un desafo, an por llevar a cabo, dado que de alguna forma implica cambios en distintos aspectos, ya sea en el orden administrativo como el curricular. Hoy, gracias al avance tecnolgico, el docente puede ser el diseador y constructor de sus propios recursos didcticos digitales. Hay una amplia variedad de herramientas que pueden ayudarlo en esa tarea, desde aplicaciones denominadas Herramientas de autor hasta generadores de actividades didcticas, como es el caso de la coleccin que se presenta. La coleccin de actividades educativas e-actividades ha sido diseada y producida por el Laboratorio de Investigacin y Formacin en Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Educacin de la Universidad Pedaggica. En la actualidad se cuenta con una primera versin operativa del software, la cual se distribuye libremente a cualquier docente que la requiera. La serie consta de un conjunto de actividades de aprendizaje interactivas que son configuradas por los propios docentes, segn sus necesidades y planificacin didctica. El componente ldico que acompaa a cada actividad ha sido cuidadosamente desarrollado y testeado, para dar una ventaja de usabilidad y un atractivo motivador en lo referente a los aprendices. Las actividades diseadas por los docentes pueden ser incorporadas a blogs, aulas virtuales y otros espacios en lnea(o sin conexin), con la finalidad de ofrecerlas a sus estudiantes como parte de sus secuencias didcticas. Palabras claves: herramientas de autor, e-actividades, nuevas alfabetizaciones, sociedad de la informacin, ldico, nuevos medios.

Introduccin Pocas tecnologas tienen tal impacto en la forma de aprender, de ensear y de comunicarse como poseen las TIC de nuestro tiempo. Tal cambio puede ser comparado con una de las primeras TIC de la historia, la escritura. Lo revolucionario se dio en torno a que por primera vez las palabras y pensamientos de una persona abandonaron el cuerpo fsico de su propio autor y viajaron luego hasta el lector, en forma separada. Quedando plasmadas en letras sobre un papel; un papel que nunca olvida y que puede perdurar por mucho ms tiempo que la propia vida de su autor. La invencin de la escritura revolucion la forma de recordar y de comunicarse, pero llev un tiempo considerable para lograr convertirse en un fenmeno global. Sin embargo, pensar en la escritura simplemente como un medio pasivo para transmitir informacin, es tener una mirada superficial del fenmeno. El medio no es inocuo a los mensajes que transmite, ni la forma en que stos son procesados y creados (McLuhan, 1996). Escribir, no solo implica transformar lo oral en palabras escritas. La escritura permite el desarrollo de un mensaje asincrnico, la posibilidad de pensar y repensar lo que una persona quiere decir, la posibilidad de borrar, de reescribir, y de completar la escritura en el momento en que se crea conveniente. Del mismo modo, la escritura no posee los distintos tonos de voz, ni el lenguaje corporal del que suele estar dotada una conversacin. Saber escribir, requiere por lo tanto, de un conjunto de habilidades que no son necesariamente las mismas que se utilizan para la comunicacin verbal. Internet, la telefona celular, las computadoras de escritorio, las netbooks, y un sinfn de pantallas digitales que ofrece en la actualidad el mercado, permiten acceder ahora a una nueva ecologa cada vez ms diversa de TIC y medios. Tecnologas que no son ajenas a la manera en que nos comunicamos, recordamos, y nos expresamos. Escribir en un blog (o utilizar hipertexto) no es necesariamente lo mismo que escribir en una hoja de papel; utilizar servicios de video como Youtube, no es lo mismo que ver un video en una sala multimedia, y enviar un mensaje de texto o un e-mail, no es lo mismo que enviar una carta o un telegrama. Cada una de estas nuevas tecnologas cuentan con su propio contexto que re-significan los mensajes que transmiten al mismo tiempo que requieren de habilidades y consideraciones especiales para poder comprenderlos.

La cantidad de Me gusta que un comentario recibe en una red social, el numero de vistas que posee un video en Youtube, la calificacin o grado de aprobacin que recibe un artculo en un diario digital, o el hecho de que un comentario que se encuentre escrito en su totalidad en maysculas se considere una falta de ortografa, son elementos que completan el mensaje mismo que el medio quiera transmitir. Estar ajeno a estas consideraciones significa no percibir el mismo mensaje, hablar en un lenguaje diferente. Introducir TIC en las aulas, en la escuela, y en el sistema educativo, no significa por lo tanto poseer nuevas herramientas para distribuir el mismo contenido y mantenerlo intacto a la naturaleza de los nuevos medios. Los contenidos necesitan ser reescritos pensando en un nuevo lenguaje donde la interactividad, lo instantneo, lo social, y el espacio de las redes son parte esencial de los nuevos medios. La mayora de estos nuevos medios se nutren de los contenidos que los usuarios generan en ellos. Contenidos que no provienen, a diferencia de cmo sucede en las escuelas, de un conjunto planeado y comprobado de fuentes, sino por el contrario, de una variedad de fuentes que se extiende tanto en tipos como en calidades. La construccin comunitaria no planeada de contenidos es moneda corriente en Internet y en los nuevos medios, logrando crear tanto espacios de dilogo como comunidades donde la participacin de los usuarios determina su uso y calidad (Martn Barbero, 2003). El docente y las nuevas alfabetizaciones El uso de TIC en las aulas ha sido un objetivo importante dentro de las polticas educativas de los ltimos aos, sin embargo, ms all de contados ejemplos, la escuela actual an no ha logrado integrar la tecnologa y los nuevos medios, a sus prcticas educativas como coadyuvantes que permitan enriquecer los procesos de enseanza y de aprendizaje. Es imposible, sin embargo, atribuir esta realidad a una sola causa. La existencia de la brecha digital plantea un panorama heterogneo (Santoyo y Martnez, 2003); la dicotoma inmigrante digital/nativo digital define diversas interpretaciones acerca de las TIC y su facilidad o renuencia al uso (Prensky, 2001); la falta de permeabilidad del sistema educativo hace muy difcil que se adapte a nuevas realidades sociales rpidamente; los intereses del sector privado restringen y/o promueven el avance de TIC segn los propios

intereses del mercado; la falta de consenso en acordar polticas educativas que se sustenten en el mediano o largo plazo; y los problemas de infraestructura impiden muchas veces que gran parte de los escenarios tericos se vuelvan impracticables llevados a la realidad de cada clase o escuela. Son todos ellos finalmente, los elementos que deciden y moldean cmo, efectivamente, son utilizadas las TIC en el aula. Pese a todo, esta pluralidad de problemas, no puede opacar el impacto que estn teniendo las nuevas tecnologas en los procesos de enseanza y de aprendizaje que se producen tanto dentro como fuera del sistema educativo. Los alumnos encuentran en los nuevos medios canales de informacin de fcil de acceso, y es en ellos donde buscan refugio al momento de dispersar dudas o expresar sus problemticas; y los utilizan diariamente, no como un medio instrumental para distribuir y obtener informacin, sino como una forma cultural (Buckingham, 2006). Estos canales, que forman parte en la actualidad del repertorio de fuentes que poseen los alumnos, antes se encontraban fuertemente protagonizados por la escuela, su familia y su entorno cercano. Servicios en lnea annimos, como Yahoo Respuestas, se encuentran pobladas por preguntas de nios y adolescentes acerca de su salud y sexualidad; muchas personas utilizan motores de bsquedas como Google para informarse sobre las enfermedades que padecen, e incluso hasta son capaces de utilizarlos para averiguar sobre sus sntomas y auto-diagnosticarse; comunidades en lnea sobre productos, servicios, o personajes pblicos se crean en redes sociales como Facebook para compartir y difundir informacin; y muchas personas comparten noticias, en cadenas de mail o en redes sociales, que muchas veces no cuentan con fuentes, o son de veracidad dudosa. Cules son las herramientas con las que cuentan los usuarios de estos servicios al momento de distinguir qu es real, y qu es una manipulacin? La variedad de fuentes y de autores, los intereses privados, el anonimato, la alta velocidad de actualizacin, la

viralidad y el aprendizaje entre pares, son caractersticas que acompaan a los nuevos medios, pero son temas que se encuentran ausentes durante la vida escolar. El repertorio de fuentes que utiliza el sistema educativo es limitado, se encuentra verificado por instituciones pblicas y privadas, y posee un proceso de actualizacin lento pero ordenado

y confiable; esta informacin llega hasta el alumno acompaada de la autoridad, del conocimiento y de la experiencia del docente, cuyas libertades sobre qu o cmo ensear se encuentran limitadas por los mecanismos formales del sistema educativo. Sin embargo, son estos nuevos medios los que acompaaran la vida y el desarrollo

ciudadano del alumno, y es por ello que necesita de las destrezas y habilidades necesarias para poder desenvolverse con soltura en la lectura y escritura del mundo que les toca vivir y desarrollarse. Saber leer y escribir, hacer clculos matemticos, y tener conocimientos de historia, literatura y ciencias, son solo una parte de la alfabetizacin necesaria para la sociedad actual (Coll, 2005). Es necesario definir y promover nuevas formas de alfabetizacin digital, extendiendo y quizs reconsiderando nuestros conocidos enfoques crticos en relacin con los nuevos medios. En palabras de Buckingham: La alfabetizacin digital no se trata slo de la lectura crtica de los nuevos medios: tambin se trata de escribir en los nuevos medios (Buckingham, 2006: sp). Herramientas de autor Escribir en los nuevos medios era una tarea que, hace algunos aos, requera de un cierto nivel de conocimientos tcnicos. En la actualidad existen muchas opciones a la hora de crear, editar y compartir contenido en casi cualquier medio con herramientas diseadas para hacer de sta una tarea fcil y rpida. Incluso, en el rea de recursos educativos, existen una clase de aplicaciones denominadas herramientas de autor que proveen una interfaz amigable y fcil de usar, que liberan a los docentes de la tarea de capacitarse en cuestiones tcnicas al mismo tiempo que le acercan la posibilidad utilizar herramientas multimedia para desarrollar sus propios recursos educativos digitales (O'farril y Tunis, 2008). El objetivo de estos programas es adems independizar a los docentes del uso de materiales cerrados que proveen las instituciones privadas o pblicas, acercando la posibilidad de modificar el contenido, adaptarlo, o crear uno completamente nuevo (Barrio, Garcia y Otros, 2007).

Es natural por lo tanto que surjan o se fomenten comunidades de creacin con las herramientas de autor, donde los ejemplos, y los contenidos a ser modificados son creados por los propios usuarios. La creacin en comunidad de estos contenidos ofrece por lo tanto una oportunidad en dos sentidos: por un lado, el desarrollo de contenidos se torna ms fcil y dinmico al ser compartido, donde la comunidad expresa sus necesidades y se esfuerza por satisfacerla, y por otro lado, lleva a los docentes a un entorno de aprendizaje similar al que se enfrentan sus alumnos da a da con los nuevos medios en su vida cotidiana. No es la capacitacin formal (si es que la hubiese) la que otorga autoridad a un integrante en una comunidad en lnea, sino por el contrario, lo son sus reflexiones y conocimientos que construye en la prctica, los contenidos que genera, y su voluntad por participar y ayudar (Cobo y Moravec, 2011). La Coleccin e-actividades La coleccin de actividades educativas e-actividades ha sido diseada y producida por el Laboratorio de Investigacin y Formacin en Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Educacin de la Universidad Pedaggica para que la comunidad docente pueda emplearla libremente y crear sus propios recursos didcticos digitales. Una aplicacin construida con la coleccin e-actividades es una serie de actividades de aprendizaje, que es diseada y configurada por el propio docente, segn sus necesidades y planificacin didctica, y se ofrece de manera gratuita y abierta tanto para docentes como alumnos. Cada docente puede generar su propia secuencia de actividades variando los datos, es decir, los contenidos a trabajar. Las aplicaciones pueden ser incorporadas a blogs, aulas virtuales y otros espacios en lnea con la finalidad de integrarlas a las secuencias didcticas que planifiquen para sus alumnos. De forma alternativa, para aquellos casos donde no exista conexin a Internet, las aplicaciones pueden correr en modo local en las computadoras de los alumnos, distribuyndose va tarjetas de memoria o red interna (Bordignon e Iglesias. 2012). Entre las actividades que se pueden generar con la herramienta se encuentran: Sopa de letras, Ahorcado, Trivia, Quin es?Qu es?, Completar, Relacionar, Clasificar, Mapa,

Orden, y lnea del tiempo, y adems se cuenta con la posibilidad de generar una coleccin de actividades, donde se pueden agrupar por temticas diferentes actividades. La versin inicial, publicada en el sitio http://labtic.unipe.edu.ar/, se configura a travs de la edicin de un archivo XML sencillo y de fcil lectura que puede ser modificado con cualquier editor de texto. En un futuro prximo se encontrar pblica tambin la nueva aplicacin que cuenta con una interfaz grfica intuitiva con poltica WYSIWYG para facilitar an ms la creacin, la edicin y las posibilidades de compartir de actividades. Criterios para el diseo de la coleccin Uno de los tres criterios ms importantes de esta coleccin, es la de dar la oportunidad al docente, de apropiarse de un lenguaje diferente al que est acostumbrado a utilizar. Las actividades en consecuencia, estn diseadas para minimizar el texto presente en ellas, de tal manera que sea en la actividad misma, donde se encuentre el valor del recurso educativo. Al evitar textos largos (un par de lneas es la extensin mxima de texto en las actividades) el docente se ve incentivado a explorar otras posibilidades, y stas se encuentran en el lenguaje de lo multimedia y de lo interactivo. Una actividad de la coleccin que sirve para ejemplificar los criterios de diseo, es la actividad denominada Quin es? Qu es? sta actividad consta de una serie de imgenes, acompaadas cada una de una pregunta, un campo de texto para introducir respuestas y un contador de tiempo. La imagen, ubicada en el centro, se muestra borrosa al inicio, y se va reconstruyendo conforme pasa el tiempo; el usuario debe responder a la pregunta planteada antes de que el tiempo se agote. La actividad puede contener, adicionalmente, una pista por cada imagen. Imaginando el caso de un docente de Geografa y una actividad de construccin de relacin sobre la fauna y la flora en distintas regiones del pas, una posible solucin sera utilizar imgenes de animales, y que el alumno las identifique, ayudado de una pista que indique el lugar en que suele habitar. Otra posible opcin sera utilizar una imagen de una regin del pas y en la pregunta que la acompaa, dar opciones sobre algunos animales que podran habitarla: Cul de ellos vive en esta regin: El pud, el yaguaret, o la llama.. Una tercera

posibilidad sera hacer un collage en la imagen presentada donde se indiquen precipitaciones, animales y vegetacin de la regin para que el alumno la identifique. De hecho, es posible mezclar todas las opciones. Lo importante de este ejemplo es notar que el docente puede utilizar los campos de pista, imagen o la pregunta misma para cambiar el sentido de la actividad, y para ello debe entender cmo el alumno encara una actividad, y cmo a travs del uso de textos cortos y elementos interactivos se puede crear significado. El segundo criterio de diseo de la coleccin de actividades fue el de dotar a todas ellas de una medida de rendimiento, no como un instrumento de evaluacin, sino como un instrumento de auto superacin y de competencia sana entre los alumnos. Cada actividad posee un indicador de tiempo y de respuestas correctas, para que los alumnos puedan medir su desempeo, y realizar competencias auto organizadas, o bien planteadas por un docente. La decisin de no incorporar medidas susceptibles de evaluacin, recae en la idea de que stas actividades son un paso ms en la construccin del conocimiento que pueden ser realizadas en solitario, en grupo o con la ayuda de un docente (incluso como una actividad grupal de toda la clase) y que no representa para el alumno una instancia de evaluacin donde corre el riesgo de ser penalizado por un mal desempeo. Se trata de una instancia de auto superacin y de construccin, cercana a un espacio de juego, donde la exploracin y la prueba y el error son parte del proceso de aprendizaje. Por ltimo, las actividades fueron diseadas para ser algo fcil de compartir, de copiar y pegar, de mezclar y de editar. Las actividades, adems, pueden ser compartidas no solo como versin final (es decir de manera ejecutable para su uso) sino tambin como archivo editable para que sus colegas puedan adaptarla y mejorarla a sus necesidades particulares. La creacin en comunidad, y de modo recproco, las comunidades de creacin de actividades, se encuentran entre uno de los puntos de inters del proyecto. Los docentes y no docentes a travs del uso de esta herramienta experimentan, en primera persona, los procesos de aprendizaje entre pares y gracias a esto se espera motivar el dilogo entre docentes.

Consideraciones finales La coleccin e-actividades tiene por objetivo tender un puente entre prcticas educativas que incluyan elementos ldicos digitales, y el uso de las TIC que actualmente hace un docente en el aula. A diferencia de otras herramientas de autor, la existencia de actividades pre-armadas y de fcil configuracin disminuye an el nivel de conocimientos y de tiempo necesario para que el mismo docente pueda producir un recurso digital til; al mismo tiempo la variedad propuesta por las actividades permite que el docente encuentre en ellas suficientes oportunidades para animarse a configurar actividades ms complejas y adaptadas a su propio entorno. En la coleccin, se encuentran actividades sencillas y familiares para el docente (como la Sopas de Letras y el Ahorcado) para dar nimos a experimentar primero desde lo conocido, y luego explorar las opciones de la coleccin que pueden ofrecer un potencial multimedia ms complejo. El objetivo de la coleccin no es solamente que el docente pueda contar con nuevos recursos digitales, sino que el docente se apropie de la tecnologa y que encuentre la necesidad y la satisfaccin de ampliar su repertorio de recursos digitales por su propia autora y la de sus colegas. Para encontrar un camino hacia la integracin de TIC en la educacin, es necesario que los docentes hablen en el lenguaje de los nuevos medios. Esta coleccin y las herramientas de autor en general, son una buena oportunidad para comenzar a transitar este camino. Bibliografa BARRIO MANUEL G.; GARCA S.; GALISTEO DEL VALLE A; GLVEZ DE LA CUESTA M. y BARRIO . (2007) Acciones de diseo y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). Vol. 4. Nm. 1. UOC. Semestral. BORDIGNON F. e IGLESIAS A. (2011) Coleccin e-actividades Actividades de aprendizaje interactivas Manual de Uso y Configuracin. Laboratorio de investigacin y Formacin en Nuevas Tecnologas Informticas Aplicadas a la Educacin, LabTIC, Unipe: Universidad Pedaggica. BUCKINGHAM, DAVID (2006) La educacin para los medios en la era de la tecnologa digital. Ponencia presentada en el Congreso La sabidura de comunicar. Marzo, de 2006, Universidad La Sapienza, Roma.

COLL C. (2005) Lectura y alfabetismo en la sociedad de la informacin. Revista sobre la sociedad del conocimiento OUC Papers. Nm. 1, 2005. ECHEVERRA, J. (2001). Educacin y sociedad de la informacin. Revista de Investigacin Educativa, v. 19, n. 2, pg. 277-289 O'FARRILL J.; MONTERO, L. Y TUNIS E. (2008) Las herramientas de autor en el proceso de produccin de cursos en formato digital Pixel-Bit. Revista de Medios y Educacin, N 33 Julio 2008, pg. 59-72 MARTN-BARBERO, J. (2003) Saberes hoy: diseminaciones, competencias y transversalidades. OEI - Revista Iberoamericana de Educacin. Nm.o 32 Mayo - Agosto 2003 MCLUHAN M. (1996), Comprender los medios de comunicacin: Las extensiones del ser humano. Barcelona: Paids. PRENSKY M. (2001) Digital Natives, Digital Immigrants On the Horizon. NCB University Press, Vol. 9 No. 5. SANTOYO SERRANO A. y MARTNEZ, E. (2003) La brecha digital: Mitos y realidades. Mxico: Editorial UABC COBO ROMAN, C. y MORAVEC, J. (2011). Aprendizaje Invisible. Hacia una nueva ecologa de la educacin. Coleccin Transmedia XXI. Barcelona: Laboratori de Mitjans Interactius / Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona

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