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E.T.

N1 OTTO KRAUSE
Ta l l e r d e I n fo rm ti ca

Publicacin N 0 Noviembre 201 3

Introduccin a la Programacin

MEP: Gatamora, Gustavo J. MEP: Iraola, Brbara G.

Publicacin N 0 Noviembre 201 3

Editorial

ndice
1 . Teora
Introduccin Lenguajes de programacin Algoritmo Resolucin de problemas con computadora Estructuras de control Programacin estructurada Caracter Datos Variables Constantes Expresiones

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3 3 4 5 6 6 7 7 7 9 9

Publicacin N 0 Noviembre 201 3

2. Anexo 3. Ejemplos 4. Prctica

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Taller de Informtica 3 Ao

Teora
Introduccin
Una computadora es un dispositivo electrnico utilizado para procesar informacin y obtener resultados. Los datos y la informacin se pueden introducir en la computadora como entrada y a continuacin se procesan para producir una salida. Los componentes fsicos que constituyen la computadora, junto con los dispositivos que realizan las tareas de entrada y salida se conocen con el trmino hardware. El conjunto de programas escritos para una computadora se llama software. El sistema operativo es el programa (o software) ms importante de una computadora. Para que funcionen los otros programas, cada computadora de uso general debe tener un sistema operativo. Un sistema operativo (SO) acta de interfaz entre los dispositivos de hardware y los programas usados por el usuario. Los sistemas operativos realizan tareas bsicas, tales como reconocimiento de la conexin del teclado, enviar la informacin a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos perifricos tales como impresoras, escner, etc. Pueden ser: monousuarios y multiusuarios o tiempo compartido, atendiendo al nmero de usuarios, y monotarea y multitarea segn las tareas que pueda realizar simultneamente.

Sistemas operativos ms utilizados: DOS, OS/2, y Windows, pero hay otros que tambin se utilizan, como por ejemplo Linux.

Con la computadora tambin podemos disear soluciones a medida, de problemas especficos que se nos presenten. Ms aun, si estos involucran operaciones matemticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande de datos. A las soluciones creadas por computadora se las conoce como programas y no son ms que un conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje de programacin que siendo ejecutadas, resuelven un problema determinado. La programacin es la ciencia que permite a una persona programar una computadora para que resuelva tareas de manera rpida.

Lenguajes de programacin
Los lenguajes de programacin sirven para escribir programas que permitan la comunicacin usuario/mquina. La creacin de un programa se hace inicialmente en papel y a continuacin se introduce en la computadora y se convierte en lenguaje entendible por la computadora. Unos programas especiales llamados traductores (compiladores e intrpretes) convierten las instrucciones escritas en lenguajes de programacin en instrucciones escritas en lenguaje mquina (0 y 1 , bits) que esta pueda entender. Los lenguajes de programacin se clasifican en:

Lenguaje mquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccin
posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje mquina se expresan en trminos de la unidad de memoria ms pequea, el bit (dgito binario 0 o 1 ). Esta razn hace difcil escribir programas en lenguaje mquina. Una instruccin en lenguaje mquina sera: 1 1 1 0 1 001 1 01 0 1 01 1

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Lenguajes de bajo nivel (ensamblador) : En este lenguaje las instrucciones se escriben en cdigos alfabticos conocidos como nemotcnicos (abreviaturas de palabras). Por ejemplo: ADD suma, SUB resta, MPY multiplicar, DIV dividir.
Las palabras nemotcnicas son ms fciles de recordar que las secuencias de dgitos 0 y 1 . Despus que un programa ha sido escrito en lenguaje ensamblador se necesita un programa que lo traduzca a cdigo mquina.

Lenguajes de alto nivel : Son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingls), lo que facilita la escritura y la fcil comprensin por el programador. Por ejemplo, la siguiente lnea es de un programa en Pascal: IF (x = y) AND (z = w) THEN WRITE (Esto es una prueba);
Esta lnea se puede comprender fcilmente conociendo la traduccin de las palabras inglesas IF (si), AND (y), THEN (entonces),

WRITE (escribir, imprimir).

Los lenguajes de alto nivel no son entendibles directamente por la mquina. Necesitan ser traducidos a instrucciones en lenguaje mquina que entiendan las computadoras. Los programas que realizan esta traduccin se llaman compiladores, y los programas escritos en un lenguaje de alto nivel se llaman programas fuente. El compilador traduce el programa fuente a un programa llamado programa objeto. Este programa objeto se utiliza en la fase de ejecucin del programa. Algunas computadoras, utilizan unos programas similares llamados intrpretes que traducen los programas. El proceso de traduccin de un programa fuente se denomina interpretacin o compilacin, segn sea el programa.

Ejemplos: Basic, Cobol, Fortran, Pascal, C++, Delphi. Java, PHP, Visual Basic, entre otros.

Algoritmo
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solucin a un problema especfico. En esencia, todo problema se puede describir por medio de un algoritmo. Para llegar a la realizacin de un programa es necesario el diseo previo de un algoritmo. Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programacin . Un lenguaje de programacin es un medio para expresar un algoritmo y una computadora es un procesador para ejecutarlo.

Caractersticas de los algoritmos

Preciso: Indicar el orden de realizacin de cada paso. Definido: Si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez (con los mismos datos de entrada). Finito: Sin importar el n de pasos que incluya, debe llegar a un final. Debe tener cero o ms datos de entrada. Debe tener uno o ms datos de salida. Correccin: Debe solucionar el problema para el cual fue creado.(Prueba de escritorio). Debe producir un resultado en un tiempo finito.

Componentes de un algoritmo Entrada: Informacin dada al algoritmo. Proceso: pasos necesarios para encontrar la solucin del problema. Salida: Respuestas o resultados dados por el algoritmo.

E.T. N1 OTTO KRAUSE Resolucin de problemas con computadoras

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Este proceso conduce a la escritura de un programa y a su ejecucin. Se pueden considerar una serie de pasos comunes que generalmente deben seguir todos los programadores. Anlisis del problema: El programador debe entender claramente el problema. Saber qu es lo que se quiere resolver. Esta fase requiere una clara definicin, donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solucin deseada. Es necesario considerar los datos de entrada, el proceso que debe realizar el computador y los datos de
salida.

Diseo del algoritmo: Escribir la serie de pasos que sean necesarios para dar solucin al problema a travs de las herramientas

de programacin: Diagramas de flujo: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo. Pseudocdigo: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo. Las instrucciones se escriben en palabras similares al ingls o espaol, que facilitan tanto la escritura como la lectura de programas. Diagramas Nassi-Shneiderman : Es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unin y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se escriben en cajas sucesivas y, como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Luego es necesario realizar la prueba de escritorio: seguimiento manual de los pasos del algoritmo con el fin de detectar errores.

Diagrama de Flujo

Pseudocdigo

Diagrama de Nassi-Shneiderman

Codificacin : se implementa el algoritmo a un cdigo escrito en un lenguaje de programacin, reflejando las ideas desarrolladas en
las fases de anlisis y diseo.

Compilacin y ejecucin del programa: El programa fuente debe ser traducido a lenguaje mquina. Este proceso se realiza con
el compilador y el sistema operativo que se encarga prcticamente de la compilacin. Este proceso se repite hasta que no se producen errores, obtenindose el programa objeto. Se debe instruir al sistema operativo para que realice la fase de montaje o enlace. El proceso de montaje produce el programa ejecutable, por lo tanto ya se puede ejecutar (correr), es decir se inicia el programa llevando a cabo las instrucciones del programa.

Verificacin y depuracin de un programa: Para realizar la verificacin se introducen, durante la ejecucin del programa, una

amplia variedad de datos de entrada, llamados datos de test o prueba que determinarn si el programa tiene errores (valores normales, valores extremos, etc.). La depuracin es el proceso de encontrar los errores del programa y corregir o eliminar dichos errores.

Documentacin y mantenimiento: La documentacin de un problema consta de las descripciones de los pasos a seguir en el
proceso de resolucin de un problema. La documentacin de un programa puede ser:

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Interna: es la que se incluye dentro del cdigo del programa fuente mediante comentarios que ayudan a la

comprensin del cdigo. Externa: Incluye anlisis, algoritmo (diagrama de flujo, pseudocdigo, diagrama de Nassi-Shneiderman), diccionario de datos, cdigo fuente, manuales de usuario (con instrucciones para ejecutar el programa y para interpretar los resultados).

La documentacin es vital cuando se desean corregir posibles errores futuros o bien realizar cambios en el programa.
El mantenimiento se lleva a cabo despus de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algn cambio, ajuste o complementacin al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa est correctamente documentado. Despus de cada cambio, la documentacin debe ser actualizada.

Estructuras de control
Las estructuras de control de un lenguaje de programacin son mtodos de especificar el orden en que las instrucciones de un algoritmo se ejecutarn. Las tres estructuras de control bsico son: Secuencial : Las instrucciones se ejecutan sucesivamente una despus de la otra. Selectiva-Condicional : Permite ejecutar una o varias acciones dependiendo de una condicin. Repetitiva: Permite repetir una serie de instrucciones.

Estas estructuras pueden combinarse entre s, ya sea sucesivamente y/o anidadas, segn los requerimientos del problemas y a los fines del algoritmo a disear.

Programacin estructurada
El trmino programacin estructurada se introdujo en la segunda mitad de la dcada de los 60. Se refiere a un conjunto de tcnicas, que han ido evolucionando con el fin de aumentar la productividad de los programas, al reducir en elevado grado el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La programacin estructurada significa escribir un programa de acuerdo a las siguientes reglas:

- El programa tiene un diseo modular - Los mdulos son diseados de modo descendente - Cada mdulo se codifica utilizando las tres estructuras de control bsico: secuencia, seleccin y repeticin.
En programacin modular, el programa se divide en mdulos (partes independientes), cada una de las cuales ejecuta una nica actividad o tarea y se codifican independientemente de otros mdulos. Cada programa contiene un mdulo denominado programa principal que controla todo lo que sucede, se transfiere el control a submdulos (subprogramas), de modo que ellos puedan ejecutar sus funciones, sin embargo, cada submdulo devuelve el control al mdulo principal cuando se haya completado su tarea. Si la tarea asignada a cada submdulo es demasiado compleja, sta deber romperse en otros mdulos ms pequeos. El proceso sucesivo de subdivisn de mdulos contina hasta que cada mdulo tenga solamente una tarea especfica que ejecutar. Dado que los mdulos son independientes, diferentes programadores pueden trabajar simultneamente en diferentes partes del mismo programa, esto reducir el tiempo de diseo del algoritmo y posterior codificacin del programa. Un mdulo se puede modificar sin afectar a otros. La descomposicin de un programa en mdulos independientes ms simples se conoce como el mtodo "divide y vencers".

Pascal es un lenguaje de programacin estructurado, con la facilidad de realizar programacin modular debido a la posibilidad de disear subprogramas o mdulos del tipo procedimiento y funcin.

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Un caracter es el elemento ms pequeo utilizado en el tratamiento de la informacin. Caracteres alfabticos: A, B,Z, a, b,z. Caracteres numricos: 0,1 ,9. Caracteres especiales: +,-,*,/,.,<,>, etc.

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Datos
Un dato es un caracter o conjunto de caracteres que contiene informacin con la que opera la computadora.

Tipos de datos

El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable: Datos numricos: Permiten representar valores de forma numrica, esto incluye nmeros enteros y reales. Este tipo de datos permite realizar operaciones aritmticas comunes. Ej: -4.56, 33.55 Datos alfanumricos: Permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar nmeros como alfanumricos, pero estos pierden su propiedad matemtica, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas. Ej: Paseo Coln 650 Datos lgicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (verdadero o falso) ya que representan el resultado de una comparacin entre otros datos.

Variables
Una variable es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar un dato de determinado tipo y que se identifica con un nombre (identificador). El contenido de ese espacio de memoria puede variar durante la ejecucin del programa que la utiliza. El cambio se produce mediante sentencias ejecutables.

Declaracin de variables

En un programa se pueden crear tantas variables como se desee. Todas las variables de un programa Pascal deben ser declaradas antes de ser utilizadas. Las variables se deben declarar en la seccin de declaracin del programa, mediante la palabra reservada var. La declaracin implica elegir un nombre e indicar el tipo de dato al cual pertenece. El tipo de dato especifica el conjunto de valores que puede asumir la variable. El nombre de la variable es la forma sencilla de referirse a la direccin de memoria que ocupa, el valor de una variable es la forma sencilla de referirse al contenido de dicha variable.

Ejemplos:

Var N1 , N2 : integer ; IVA : real ; Apellidos : string [30] ; Letra1 , Letra2, Letra3 : char ;

Sentencia de asignacin La sentencia de asignacin se utiliza para asignar (almacenar) un valor determinado en una variable. Esta accin se
representa con el smbolo :=, que se denomina operador de asignacin.

Variable := expresin valor La expresin valor situado a la derecha se almacena en la variable situada a la izquierda.

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Ejemplos:
A := 1 5 ; N1 := A ; N2 := N2 + 1 0 ; Inicial := AB ; Distancia := velocidad * tiempo ;

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Cuando un nuevo valor se asigna a una variable, el valor anterior se destruye y no se puede recuperar.
Si las variables no han recibido ningn valor mediante una sentencia de asignacin, en algunos lenguajes de programacin (como Pascal), toman el valor cero en variables numricas, false en variables de tipo boolean y vacas en variables de cadena, pero es conveniente la inicializacin . Las variables deben concordar siempre con el tipo de datos asignados a ellas.

Identificadores (en Pascal): representan variables, constantes, tipos de datos, procedimientos, funciones, unidades, programas y campos de registro.
Pueden ser de cualquier longitud, pero slo los 63 primeros caracteres son significativos. Deben comenzar con una letra y no deben contener espacios en blanco. No distingue las letras maysculas de las minsculas. Por ejemplo: CANTIDAD y cantidad son vlidos e idnticos. No pueden llevar la ni letras acentuadas. Una palabra reservada no se puede utilizar como identificador. Los caracteres permitidos son: letras, nmeros y el caracter guin bajo (_).

Es buena prctica utilizar nombres de variables significativas que sugieran lo que ellas representan, ya que esto hace al programa ms legible y fcil de comprender. No es aconsejable utilizar identificadores demasiado cortos que no sugieran ningn significado (por ejemplo A, X1 , N) ni demasiado largos que dificulten la escritura y legibilidad del programa. Tipos de datos (en Pascal) Es tarea del programador decidir qu tipo de dato es ms apropiado para el programa o parte del programa que est diseando.

El caracter coma no es admitido en Pascal para separar grupos de dgitos en los nmeros, se debe utilizar el punto. Nunca debe introducir una coma en nmeros.

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Un char se debe encerrar entre simples apstrofos , sin embargo no se puede utilizar apstrofos cuando se introducen caracteres desde el terminal. Un dato de tipo caracter puede ser una letra, un dgito numrico o un caracter especial (tal como $, &, *, etc.). Los datos de tipo caracter son ordinales, es decir cada caracter representa una posicin en una serie ordenada (de 0 a 255). A es 65, B es 66. La funcin predefinida chr permite referenciar todos los caracteres: chr (65) equivale a la letra A., chr (66) equivale a la letra B, etc. El caracter blanco se escribe en un programa como y se introduce en memoria pulsando la barra espaciadora.

Ej: existe una diferencia entra la cadena 1 234 y el nmero 1 234, se almacenan de modo diferente. 1 234 se almacena como una cadena y no se puede utilizar en clculos aritmticos. Una cadena sin nada entre los apstrofos se denomina cadena vaca y se representa: . Se suele utilizar con frecuencia para darle valores iniciales a las variables.

Nota: La asignacin de un caracter a una cadena de caracteres es posible, pero la asignacin de una cadena de caracteres a una variable de tipo char no est autorizada.

Constantes
Las constantes son valores predefinidos que no cambian durante la ejecucin de un programa y deben ser definidas antes de ser referenciadas. La declaracin de constantes se sita inmediatamente despus de la cabecera Program , mediante la palabra reservada const.

Ejemplos: VolumenEsfera := 4/3 * Pi * Radio * Radio * Radio; const Pi = 3.1 41 592; Mensaje = Hola Mundo ; Numero = 365 ; Cuenta = (2.5 + 40) / (4.5 - 4) ; 4 y 3 son constantes.

En declaraciones de constantes se utiliza el signo igual (=).

Expresiones
Una expresin consta de dos partes: operadores y operandos. Los operadores realizan una funcin o tarea sobre los operandos. Las expresiones se clasifican en:

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Expresiones aritmticas

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Permiten la realizacin de operaciones matemticas con los valores (variables y constantes). Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Los operadores aritmticos (+, -, *) pueden ser utilizados con tipos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero, si alguno de ellos es real, el resultado es real. El operador (/) produce un resultado real con independencia del tipo de operando.

El operador div proporciona la parte entera de un cociente de dos nmeros enteros y el operador mod proporciona el valor entero del resto de la divisin entera. Los operandos de la divisin entera y mdulo deben ser enteros.

Prioridad de los Operadores Aritmticos


Todas las expresiones entre parntesis se evalan primero. Las expresiones con parntesis anidados se evalan de adentro hacia afuera, el parntesis mas interno se evala primero. Dentro de una misma expresin los operadores se evalan en el siguiente orden: 1 ) *, /, div, mod 2) +, Los operadores en una misma expresin con igual nivel de prioridad (tal como 4*5/3) se evalan de izquierda a derecha.

Expresiones relacionales y lgicas


Expresar una condicin implica comparar dos valores utilizando un operador de relacin. La realizacin de acciones o decisiones se especifican utilizando condiciones que toman el valor verdadero o falso cuando se evalan. Operadores de relacin (relacionales) Se utilizan para expresar condiciones y describen una relacin entre dos valores. Un operador relacional compara dos datos del mismo tipo (numricos o cadena) y produce un valor lgico como resultado de la comparacin. Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluacin. Los operadores relacionales tienen menor prioridad que los aritmticos.

Ejercicio: Determinar si las siguientes expresiones son verdaderas o falsas: Si a := 1 0 b := 20 c := 30

a + b > c a - b < c a - b = c...... a * b < > c.


Las comparaciones de elementos tipo char o string, se verifican en orden alfabtico y con los operadores de relacin. La regla a seguir es el orden del cdigo ASCII. A < B verdadero ya que A tiene de cdigo 65 y B cdigo 66.

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En este cdigo, los caracteres numricos son menores que las letras maysculas, que a su vez son menores que las letras minsculas. La comparacin de cadenas se realiza de izquierda a derecha hasta que se encuentran dos caracteres diferentes. Si las dos cadenas son las mismas pero una de ellas es ms corta que la otra, entonces la ms corta es menor que la ms larga. Sevilla < Sevillano Papeles > Papel Los datos caracter no se mezclan en Pascal con otros tipos de datos. 5= 5 produce error. Es tambin un error comparar un caracter con una cadena de caracteres.

Operadores lgicos
Las expresiones lgicas pueden combinarse para formar expresiones ms complejas utilizando los operadores lgicos: and , or y not. Estos operadores trabajan con operandos que son condiciones.

Prioridad de los Operadores Lgicos


1) 2) 3) 4) () NOT AND OR

Tablas de verdad de operadores AND, OR y NOT

Ej: Determinar si las siguientes expresiones son verdaderas o falsas: Si a := 5 b := 8 (a < b) OR (0 > 1 ).. (a < b) AND (0 > 1 ).. NOT (A = Z).. NOT (2 < 3).. Expresiones de cadena
Las operaciones que se pueden contemplar en las expresiones de cadena son concatenacin y comparacin (visto anteriormente). La operacin de concatenar cadenas consiste en unir (combinar) cadenas, en una sola cadena. En Pascal se realiza con el signo ms (+), denominado operador de concatenacin y con la funcin concat.

Ejemplo: a := Turbo b := Pascal c := a + + b


despus de la operacin de concatenacin se obtiene la cadena: Turbo Pascal .

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Bibliografa
Texto: Programacin en Turbo Pascal Luis Joyanes Aguilar Editorial: McGraw Hill Imgenes: www.flickr.com http://www.morguefile.com/
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