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Universidad Estatal o Distancia " V icerrectora Acadmica Profesor: Fernando Chicas Romero Cedula 109930194 Didctica de la informtica educativa.

Estrategia didctica: (Ir y Venir) Tiempo: Una clase para la introduccin. Una clase para la escogencia de imgenes y comandos. Dos clases para la programacin del movimiento. Una clase para compartir ideas y conclusiones. Total 5 clases (pueden ser cuatro en caso de realizar rpido la programacin). Observaciones: Se parte de la idea que los estudiantes ya conocen como importar imgenes y escenarios, adems de dar movimiento bsico a un objeto, se verifican los objetivos previos de comprenderse se procede a la actividad, en caso contrario se repasan conceptos antes de comenzar. Objetivo o propsito Contenido o tema a realizar: Experiencias de aprendizaje Acciones Recursos Instrumentos de evaluacin

Estudiantes

Docente de Informtica educativa El docente debe buscar videos apropiados para mostrar movimientos reales de un objeto, donde este haga el efecto de ir y venir.

Docente de grado

Objetivo general: Mover un objeto entre dos puntos. Objetivos especficos: Reconocer diferentes tipos de movimiento. Seleccionar imgenes adecuadas para

Desplazamiento de un objeto en scrath entre dos puntos u objetos.

Inicio. Primero el docente les explica a los estudiantes que lo que se desea es mover un objeto de Scrath entre dos puntos. Se les muestran algunos videos cortos: juego de ping pong, de una nia saltando en un trampoln, de un automvil viajando entre dos ciudades, en fin algunos que muestren que los objetos reales se mueven en ocasiones entre dos posiciones.

Recoge las respuestas de los nios(as) y las escribe en la pizarra en forma de esquema, para que en plenaria se Videos ilustrativos del llegue a las movimiento deseado. conclusiones. Al docente se le asigna que ayude a Banco de imgenes.

Se le pide de antemano una lista de temas que estn trabajando en clase, con el fin de ser posible de preparar un banco de imgenes acorde a los temas que estn estudiando y que se adapte a la actividad.

Cuaderno. Proyector.

Se deben evaluar varias etapas;

Introduccin: Computadoras para Se toma bitcora de los estudiantes y las participaciones y profesor. respuestas a las preguntas planteadas Pizarra para el y el nivel de inters esquema de ideas. mostrado. Desarrollo y conclusin: Se Realiza una rbrica donde se toma en

una actividad. Reconocer diferentes comandos para movimiento.

(En caso de no contarse con el proyector o los videos, el docente puede recurrir a jugar con los nios a lanzar una bola y devolverla o de lanzar una bola hacia arriba y atraparla, por citar un par de ejemplos) Una vez que los nios(as) los han observado se les hacen una serie de preguntas generadoras 1. La bola atraviesa la raqueta. 2. La nia al saltar contina subiendo. 3. El automvil se queda en la ciudad destino. Una vez que las han respondido, se les pregunta El movimiento en cada situacin es igual o existen diferencias? Se les indica a los estudiantes que dichos movimientos se pueden desarrollar en Scrath. Desarrollo Se les pide a los estudiantes que importen los objetos previamente colocados en la carpeta Ir y Venir, de acuerdo a su gusto (estn un trampoln y la nia en diferentes posiciones, la raqueta y bolita de ping pong, un automvil y dos ciudades)

Cuando los estudiantes escriben sus ideas de cmo se puede hacer para que el objeto se mueva entre dos puntos, el docente revisa en forma individual las ideas les hace observaciones en caso de ser necesario, y les da el visto bueno, para proceder a la programacin del movimiento, luego de hacer la lista de comandos.

explicar el concepto de gravedad, y que ha ms altura los objetos adquieren ms velocidad, por lo que no se debe saltar de lugares altos por seguridad (actividad complementaria).

Programa ya programado por el docente para compartir con los estudiantes.

Se le pide que ayude a los estudiantes en busca de ideas alternas donde se cumpla el movimiento Estas ideas pueden solicitado. ser, girar al tocar color ? Girar al tocar objeto De ser posible ayuda ? Ir a ? a los estudiantes a Deslizar entre buscar y editar las coordenadas x? y? imgenes de internet Incluso puede darse en caso que algn que le den movimiento estudiante lo por comandos de requiera. flechas. Puede existir que algunos estudiantes le hayan dado movimiento fluido al objeto mediante cambio de disfraz. En cuyo caso se les motiva y alienta a seguir con el buen trabajo demostrado.

cuenta a) Creatividad mostrada al escoger las imgenes y fondos. b) Relacin de las imgenes con el tipo de movimiento buscado. c) Nivel de bsqueda de los comandos necesarios para desarrollar los movimientos. d) Lgica aplicada para desarrollar los movimientos. e) Compromiso para desarrollar un producto de calidad. f) Comparte sus ideas con los compaeros.

Aunque se les da la posibilidad Actividad

que si desean trabajar otros objetos donde se de l movimiento deseado pueden hacerlo, pero deben expresarlo al docente cuales son y porque, con el fin de garantizar que cumplan con los requisitos del movimiento (por ejemplo un pjaro volando entre el nido y los insectos).

complementaria: Al final el docente comparte con los estudiantes su propio proyecto, con el fin de mostrarles algunas de posibilidades que permite el programa de Scratch y de motivarles a desarrollar sus capacidades creativas.

Se les pide que escriban en el cuaderno el esquema de ideas de cmo podran hacer para que un objeto se mueva entre dos puntos. Cuando reciben el visto bueno del docente, se les solicita que hagan una lista de los comandos que consideran pueden ser tiles para la programacin del movimiento. Cuando tienen la lista revisada, proceden a programar el movimiento. Conclusin: Una vez que TODOS los estudiantes han logrado

programar el movimiento, se presentan con ayuda del proyector todos los proyectos y se les pide que compartan sus ideas, para que en grupo se puedan observar las experiencias, similitudes y dificultades que cada uno enfrento.

NOTA: Se debe tener claro que el objetivo es lograr el movimiento entre puntos, si el estudiante logra simular movimiento en el objeto mediante cambio de disfraz se considera un logro transversal, este quiz lo puedan lograr los estudiantes que hayan terminado primero la actividad, pero no se considera fundamental su desarrollo.

Da clic a la imagen y observaras proyecto desarrollado por mi persona (Fernando Chicas Romero)

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