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Resumen: Currculo para ensear Algoritmos y Programacin Algoritmos y programacin se definen como los procesos de formulacin de una solucin

a una situacin planteada, apoyndose en conceptos y estructuras propias de la progr amacin. Se busca que el estudiante utilice metodologas y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, disear algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programacin y depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. Los estudiantes no elaborarn programas complejos, sl o se concentrarn en la elaboracin de procedimientos. Autor: EDUTEKA Publicado: 2009-05-27 Etiquetas: Currculos Programacin CI2.0 [Agregar a Favoritos] [Comparta en Facebook] Algoritmos y Programacin DEFINICIN Algoritmos y programacin se definen como los procesos de formulacin de una solucin a una situacin planteada, apoyndose en conceptos y estructuras propias de la progr amacin. ALCANCE Se busca que el estudiante utilice metodologas y estructuras secuenciales, iterat ivas y condicionales para analizar problemas, disear algoritmos, traducir algorit mos a un lenguaje de programacin y depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. Los estudiantes no elaborarn programas complejos, slo se co ncentrarn en la elaboracin de procedimientos. OBJETIVO GENERAL Al terminar la instruccin en Algoritmos y Programacin, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar metodologas y estructuras secuenciales, iterativas y condi cionales para analizar problemas, disear algoritmos, traducir algoritmos a un len guaje de programacin y depurar los procedimientos resultantes. OBJETIVOS ESPECFICOS Al terminar la instruccin en esta herramienta, el estudiante debe estar en capaci dad de : Comprender una metodologa para resolver problemas matemticos. Comprender las etapas del ciclo de programacin de computadores. Comprender qu es un algoritmo. Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos. Comprender qu son identificadores, variables y constantes. Conocer los smbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diag ramas de flujo. Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un lenguaje de programacin. Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un lenguaje de programacin. Traducir algoritmos a un lenguaje de programacin. Utilizar el recurso de interactividad con los usuarios de los procedimientos . Reconocer los diferentes tipos de fallas que puede presentar un procedimient o. Comprender en qu fases del ciclo de programacin se pueden producir las fallas de sintaxis y de precaucin. Comprender los pasos para analizar problemas. Definir y utilizar variables y constantes en los algoritmos.

Comprender qu son operadores y expresiones. Elaborar diagramas de flujo para representar soluciones de problemas. Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un software para elaborar diagram as de flujo (mens, barras, rea de trabajo). Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un software para elaborar dia gramas de flujo. Realizar operaciones bsicas con instrucciones y lneas de flujo. Elaborar procedimientos con estructura secuencial. Identificar los mensajes de error ms comunes que presenta el lenguaje de prog ramacin utilizado (fallas de sintaxis) y si los hay corregirlos. Comprender en qu fases del ciclo de programacin se pueden producir las fallas de concepcin y de lgica. Realizar prueba de escritorio a los algoritmos elaborados. Analizar problemas utilizando una metodologa con pasos ordenados. Realizar el primer paso de la etapa de anlisis: "Formular problemas". Realizar el segundo paso de la etapa de anlisis: "Precisar el resultado esper ado". Realizar el tercer paso de la etapa de anlisis: "Identificar los datos dispon ibles". Realizar el cuarto paso de la etapa de anlisis: "Determinar las restricciones ". Realizar el quinto paso de la etapa de anlisis: "Establecer los procesos nece sarios". Utilizar operadores y construir expresiones. Elaborar procedimientos con estructura iterativa. Identificar fallas de lgica en los algoritmos elaborados y s las hay corregirl as. Comprender la importancia de verificar los resultados que produce un program a de computador. Reflexionar sobre la conveniencia de emplear una metodologa con pasos ordenad os para analizar problemas. Comprender qu tipos de datos acepta el lenguaje de programacin utilizado. Elaborar procedimientos con estructura condicional. Verificar los resultados que produce un procedimiento. Comprender la importancia de documentar los procedimientos. Comprender la importancia de ajustar (afinar o mejorar) los procedimientos. CONTENIDOS Comprender una metodologa para resolver problemas matemticos. Conocer los elementos que tienen en comn la mayora de los problemas matemti cos (estado inicial, meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos) Conocer las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solucin de problemas matemticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar) Hacer conciencia sobre la utilizacin en la clase de matemticas de estas cu atro operaciones para resolver problemas EVALUACIN (Indicadores de Logro): Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras , las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solucin de problemas mate mticos. [A, F] NOTAS: Aunque Algoritmos y Programacin se puede integrar con varias asignaturas, las matemticas es un rea muy adecuada ya que la forma de resolver problemas matemt icos se asemeja mucho al ciclo de programacin. PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u).

Comprender las etapas del ciclo de programacin de computadores. Conocer las cuatro etapas del ciclo de programacin para resolver problema s con ayuda del computador (analizar el problema, disear un algoritmo, traducir e l algoritmo a un lenguaje de programacin y depurar el programa) Comprender la similitud que hay entre las operaciones mentales que inter vienen en la solucin de problemas matemticos y las etapas del ciclo de programacin Entender que la solucin de problemas matemticos mediante programacin tiene dos ciclos (uno en el que se resuelve el problema con lpiz y papel y otro en el q ue se automatiza la solucin) Diferenciar entre Sistema Operativo y Software de Aplicacin. Diferencias entre Software de Aplicacin y Procedimientos. EVALUACIN (Indicadores de Logro): Explica brevemente las cuatro etapas del ciclo de programacin para resolv er problemas con ayuda del computador. [A, F] PERODOS DE CLASE: 1 (55 Minutos c/u). Comprender qu es un algoritmo. Comprender por qu no se debe empezar a disear un algoritmo hasta no haber analizado detalladamente los problemas que se desean resolver Identificar en el entorno: procesos, ciclos, rutinas o biorritmos que se puedan considerar como algoritmos (concepto intuitivo de algoritmo) Comprender que un algoritmo es un conjunto de pasos sucesivos y organiza dos en secuencia lgica Comprender la importancia de organizar en secuencia lgica los pasos de di versos procesos EVALUACIN (Indicadores de Logro): Describe al menos dos procesos, ciclos, rutinas o biorritmos que se den en el entorno y que puedan considerarse como algoritmos. [A, F] Dada una lectura que describa una serie de instrucciones, sigue cada uno de los pasos indicados en esta, en el orden establecido. [F] PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u). Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos. Utilizar frases o proposiciones en espaol para representar instrucciones Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan problemas p lanteados Refinar los algoritmos representados en pseudocdigo (escribir una primera versin y luego descomponerla en subproblemas, si fuera necesario) Comprender la importancia de detallar al mximo las instruccin para que est as se puedan traducir a un lenguaje de programacin EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dado un problema de la vida cotidiana (como hacer un jugo de fruta), con struye un algoritmo en pseudocdigo para solucionarlo. [A, F] PERODOS DE CLASE: 3 (55 Minutos c/u). Comprender qu son identificadores, variables y constantes. Comprender que los identificadores son nombres que se dan a los elemento s (variables, constantes, procedimientos) utilizados en los algoritmos Conocer un conjunto de reglas (convenciones) para asignar nombres a vari ables, constantes y procedimientos Conocer qu es una variable Entender cmo ayuda el uso de variables en la formulacin de un algoritmo y en su utilizacin con diferentes conjuntos de datos iniciales (generalizacin) Conocer los tipos de variables y sus diferencias (globales y locales) Conocer cmo asignar un valor a una variable Conocer cmo utilizar el valor almacenado en una variable Conocer qu es una constante

Conocer cmo asignar un valor a una constante Conocer cmo utilizar el valor almacenado en una constante EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dado un problema de la vida cotidiana, lista las variables y constantes presentes en este. [A, F] Dada una lista de variables y constantes, les asigna nombres que pueda e ntender el lenguaje de programacin. [A, F] Dada una lista de variables y constantes, indica cmo asignarles valores a estos. [A, F] PERODOS DE CLASE: 6 (55 Minutos c/u). Conocer los smbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diag ramas de flujo. Comprender que los diagramas de flujo han sido una de las tcnicas ms utili zadas para representar grficamente la secuencia de instrucciones de un algoritmo Identificar y recordar el significado de los principales smbolos estandar izados para elaborar diagramas de flujo (inicio, final, lneas de flujo, entrada p or teclado, llamada a subrutina, saluda impresa, salida en pantalla, conector, d ecisin, iteracin, etc) Conocer las principales reglas para elaborar diagramas de flujo (encabez ado, direccin de flujo, iniciacin de variables y constantes, etc) EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dada una serie de smbolos para representar algoritmos, escribe al frente su significado. [A, F] Dado un algoritmo sencillo, explica la funcin que realiza en cada uno de los pasos. [A, F] PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u). Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un lenguaje de programacin. Entender la barra de ttulo Entender la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Insertar, Formato, Ventan a) Entender Entender Entender Entender las barras de herramientas la barra de desplazamiento la barra de estado el rea de trabajo

EVALUACIN (Indicadores de Logro): En sus propias palabras, describe brevemente, el entorno de trabajo que ofrece el entorno de programacin. [A, F] PERODOS DE CLASE: 1 (55 Minutos c/u). Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un lenguaje de programacin. Abrir y cerrar el ambiente de programacin Abrir y cerrar un procedimiento existente Crear instrucciones nuevas dentro de un procedimiento existente Guardar un procedimiento en una unidad de almacenamiento local o remota Crear un proyecto nuevo Escribir, con la sintaxis correcta, instrucciones en el lenguaje de prog ramacin utilizado Compilar un procedimiento Ejecutar un procedimiento Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software EVALUACIN (Indicadores de Logro): Crea un nuevo procedimiento, lo graba en un lugar establecido por el pro fesor, lo cierra; si es necesario, lo abre nuevamente para modificarlo. [A, F]

ACTIVIDADES: Tema: Caricaturas http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=501 PERODOS DE CLASE: 3 (55 Minutos c/u). Traducir algoritmos a un lenguaje de programacin. Identificar procedimientos que se utilicen frecuentemente en la vida dia ria Conocer qu significa un procedimiento en un programa de computador Conocer la forma de elaborar un procedimiento con el lenguaje de program acin seleccionado Comprender la estructura de un procedimiento (lnea de ttulo, instrucciones y final) Utilizar las reglas establecidas (convenciones) para nombrar procedimien tos (identificadores) Conocer qu significa "palabra reservada" Conocer las principales primitivas (comandos) que ofrece el lenguaje de programacin utilizado y tenerlas en cuenta para traducir los algoritmos a dicho l enguaje Conocer la sintaxis de las principales primitivas Conocer la forma de ejecutar un procedimiento en forma directa Conocer la forma de llamar un procedimiento desde otro procedimiento Hacer comentarios en procedimientos Traducir una a una las instrucciones de los diagramas de flujo al lengua je de programacin utilizado Elaborar procedimientos que acepten parmetros EVALUACIN (Indicadores de Logro): A partir de un algoritmo construido sobre un problema matemtico, lo tradu ce a un procedimiento en MMP. [A, F] Abre un procedimiento y lo ejecuta. [A] ACTIVIDADES: Tema: Caricaturas http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=501 PERODOS DE CLASE: 3 (55 Minutos c/u). Utilizar el recurso de interactividad con los usuarios de los procedimientos . Entender qu es ser usuario de un programa de computador Comprender la importancia de la interactividad con el usuario en la gene ralizacin de soluciones a problemas Reconocer diferentes mtodos de interaccin con el usuario (teclado y ratn) Utilizar los comandos apropiados para establecer interactividad con el u suario mediante el teclado EVALUACIN (Indicadores de Logro): Elabora un procedimiento que solucione un problema planteado por el doce nte, en el que solicite al usuario digitar alguna informacin. [F] PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u). Reconocer los diferentes tipos de fallas que puede presentar un procedimient o. Comprender que hay fallas que detecta el computador (compilador) y otras no (fallas humanas) Conocer qu son las fallas de sintaxis y de precaucin (detectables por el c omputador) Conocer qu son las fallas de concepcin, de lgica y de procedimiento (fallas humanas)

EVALUACIN (Indicadores de Logro): En sus propias palabras, describe brevemente, los tipos de fallas que se pueden presentar en un procedimiento. [F] PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u). Comprender en qu fases del ciclo de programacin se pueden producir las fallas de sintaxis y de precaucin. Comprender qu es una falla de sintaxis Entender en qu fase del ciclo de programacin se pueden producir fallas de sintaxis Conocer las causas ms comunes por las que se producen las fallas de sinta xis Comprender el significado de los mensajes de error que presenta el compi lador cuando detecta una falla de sintaxis y solucionarla. Conocer las medidas que se deben tomar para evitar las fallas de sintaxi s Comprender qu es una falla de precaucin (recomendaciones tcnicas o "warning error") Entender en qu fase del ciclo de programacin se pueden producir fallas de precaucin Conocer las causas ms comunes por las que se producen las fallas de preca ucin Conocer las medidas que se deben tomar para evitar las fallas de precauc in EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dada una serie de fallas que se pueden presentar en un procedimiento, la s relaciona con las fases del ciclo de programacin en las cuales estas se pueden producir. [F] PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u). Comprender los pasos para analizar problemas. Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar m ediante un procedimiento Comprender en qu consiste el paso "formular el problema" (determinar y co mprender exactamente en qu consiste el problema) Comprender en qu consiste el paso "precisar los resultados esperados" (me tas y submetas) Comprender en qu consiste el paso "identificar los datos disponibles" Comprender en qu consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solucin) Comprender en qu consiste el paso "establecer los procesos necesarios" (o peraciones) Hacer conciencia de cmo estos pasos ayudan a lograr el objetivo de la pri mera etapa del ciclo de programacin EVALUACIN (Indicadores de Logro): Sin ayuda de referencias, lista los pasos propuestos para analizar probl emas (formular el problema, precisar los resultados esperados, identificar los d atos disponibles, determinar las restricciones y establecer los procesos necesar ios) y describe brevemente en qu consiste cada uno. [F] PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u). Definir y utilizar variables y constantes en los algoritmos. Definir las variables y constantes necesarias para resolver un problema Nombrar las variables y constantes definidas utilizando las reglas estab lecidas para ello Inicializar las variables y constantes con los valores iniciales estable cidos en el anlisis del problema

EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dado un problema de la vida cotidiana, lista las variables y constantes presentes en este. [A, F] Dada una lista de variables y constantes, les asigna nombres que pueda e ntender el lenguaje de programacin. [A, F] Dada una lista de variables y constantes, indica cmo asignarles valores a estos. [A, F] PERODOS DE CLASE: 3 (55 Minutos c/u). Comprender qu son operadores y expresiones. Conocer que es un operador Entender la clasificacin de operadores (aritmticos, alfanumricos, relaciona les y lgicos). Saber el orden de evaluacin de los operadores Conocer qu es una expresin Entender los elementos que pueden conformar una expresin (valores, funcio nes, primitivas (comandos), constantes, variables, cadenas alfanumricas, operador es) Conocer diferentes tipos de expresiones (aritmticas, alfanumricas, lgicas y de asignacin) Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos mediante operador es para formar una expresin compuesta EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dado un algoritmo por el docente, identifica y explica las expresiones y operadores presentes en este [F] PERODOS DE CLASE: 4 (55 Minutos c/u). Elaborar diagramas de flujo para representar soluciones de problemas. Utilizar smbolos para representar instrucciones Recordar y utilizar los principales smbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo (inicio, final, lneas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, salida impresa, salida en pantalla, conector, decisin, iteracin, etc) Aplicar las reglas para elaborar diagramas de flujo (encabezado, direccin de flujo, iniciacin de variables y constantes, etc) Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan problemas p lanteados Elaborar diagramas de flujo para representar soluciones de problemas Refinar los algoritmos mediante la escritura de una primera versin y lueg o descomponerla en subproblemas (procedimientos), si fuera necesario Detallar al mximo las instruccin para que estas se puedan traducir a un le nguaje de programacin EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dado un problema matemtico (como sumar los nmeros pares comprendidos entre 2 y 1.000), construye un algoritmo en forma de diagrama de flujo para soluciona rlo. [F] PERODOS DE CLASE: 4 (55 Minutos c/u). Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un software para elaborar diagram as de flujo (mens, barras, rea de trabajo). Entender la barra de ttulo Entender la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Insertar, Formato, Ventan a) Entender las barras de herramientas Entender la barra de desplazamiento Entender la barra de estado Entender el rea de trabajo Entender las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de visualiza cin)

EVALUACIN (Indicadores de Logro): En sus propias palabras, describe brevemente, el entorno de trabajo que ofrece el software seleccionado para elaborar diagramas de flujo. [A, F] NOTAS: Ver la resea de algunas herramientas descargables de Internet que facilit an el Aprendizaje Visual. Incluye descripcin de software para construir Diagramas de Flujo - http://www.eduteka.org/HerramientasVisuales.php PERODOS DE CLASE: 1 (55 Minutos c/u). Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un software para elaborar dia gramas de flujo. Abrir y cerrar la aplicacin Abrir y cerrar un diagrama de flujo existente Crear instrucciones nuevas dentro de un diagrama de flujo utilizando el smbolo apropiado Crear lneas de flujo entre las instrucciones de un diagrama de flujo Adicionar un ttulo general que identifique un diagrama de flujo Seleccionar ttulo, instrucciones o lneas de flujo Mover de posicin el ttulo, las instrucciones o las lneas de flujo Eliminar ttulo, instrucciones o lneas de flujo Utilizar el comando deshacer Guardar un diagrama de flujo en una unidad de almacenamiento local o rem ota Guardar un diagrama de flujo para que pueda abrirse con otras versiones del mismo software. Exportar un diagrama de flujo a un formato grfico para que lo puedan leer otros programas Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software EVALUACIN (Indicadores de Logro): Utilizando un software para elaborar diagramas de flujo, crea un nuevo d iagrama, lo graba en un lugar establecido por el profesor, lo cierra; si es nece sario, lo abre nuevamente para modificarlo. [A, F] PERODOS DE CLASE: 3 (55 Minutos c/u). Realizar operaciones bsicas con instrucciones y lneas de flujo. Editar el texto de instrucciones de un diagrama de flujo Cambiar la apariencia de las instrucciones (color, fuente, tamao, forma ( smbolo), etc) Cambiar la apariencia de las lneas de flujo (color, grosor de la lnea, asp ecto de la flecha, etc) Utilizar las opciones de copiar y pegar para duplicar instrucciones Utilizar la opcin que ofrece el software para organizar automticamente los diagramas de flujo EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dado un problema por el profesor, elabora un procedimiento para solucion arlo; la solucin debe incluir el anlisis del problema y el diagrama de flujo. [F] PERODOS DE CLASE: 1 (55 Minutos c/u). Elaborar procedimientos con estructura secuencial. Conocer qu es una estructura secuencial Conocer qu tipo de instrucciones puede contener una estructura secuencial (declaracin de variables y constantes, asignacin de valores, entrada de datos, op eraciones, reporte de resultados) Utilizar el orden correcto de ejecucin de las instrucciones del algoritmo Elaborar procedimientos que contengan nicamente la estructura secuencial

Reflexionar sobre la estructura utilizada en la solucin de los problemas EVALUACIN (Indicadores de Logro): A partir de un algoritmo construido sobre un problema matemtico, lo tradu ce a un procedimiento en MMP. [A, F] Abre un procedimiento y lo ejecuta. [A] Elabora un procedimiento que solucione un problema planteado por el doce nte, en el que solicite al usuario digitar alguna informacin. [F] Sin ayuda de referencias, describe con sus propias palabras qu es en prog ramacin una estructura secuencial. [F] PERODOS DE CLASE: 6 (55 Minutos c/u). Identificar los mensajes de error ms comunes que presenta el lenguaje de prog ramacin utilizado (fallas de sintaxis) y si los hay corregirlos. Comprender el significado de los mensajes de error que presenta el compi lador cuando detecta una falla de sintaxis Realizar acciones correctivas en el programa cuando el compilador report e una falla de sintaxis EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dado por el docente un procedimiento que contenga fallas de sintaxis, id entifica y corrige dichas fallas. [F] PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u). Comprender en qu fases del ciclo de programacin se pueden producir las fallas de concepcin y de lgica. Comprender qu es una falla de concepcin (mala formulacin del problema) Entender en qu fase del ciclo de programacin se pueden producir fallas de concepcin Conocer las causas ms comunes por las que se producen las fallas de conce pcin Conocer las medidas que se deben tomar para evitar las fallas de concepc in Comprender qu es una falla de lgica (algoritmos mal diseados) Entender en qu fase del ciclo de programacin se pueden producir fallas de lgica Conocer las causas ms comunes por las que se producen las fallas de lgica Conocer las medidas que se deben tomar para evitar las fallas de lgica EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dado un algoritmo elaborado por otro estudiante, realiza la prueba de es critorio y predice que resultado arrojar el computador con un conjunto determinad o de datos de entrada. [F] PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u). Realizar prueba de escritorio a los algoritmos elaborados. Comprender qu es una prueba de escritorio para un algoritmo Comprender cmo se realiza una prueba de escritorio Realizar la prueba de escritorio a los algoritmos diseados (dando diferen tes datos de entrada y siguiendo la secuencia indicada en el diagrama) EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dado un algoritmo elaborado por otro estudiante, realiza la prueba de es critorio y predice que resultado arrojar el computador con un conjunto determinad o de datos de entrada. [F] PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u). Analizar problemas utilizando una metodologa con pasos ordenados. Listar en forma ordenada los pasos indicados para analizar problemas ("f ormular el problema", "precisar los resultados esperados", "identificar los dato

s disponibles", "determinar las restricciones" y "establecer los procesos necesa rios"). Comprender que los pasos de la metodologa para analizar problemas son dinm icos y cclicos (no es necesario seguirlos en forma secuencial) Comprender la importancia y conveniencia de emplear una metodologa para a nalizar problemas EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dado un problema por el docente, realiza el primer paso de anlisis (formu lar problemas) siguiendo las indicaciones suministradas en clase. [F] PERODOS DE CLASE: 3 (55 Minutos c/u). Realizar el primer paso de la etapa de anlisis: "Formular problemas". Formular por escrito problemas a partir de situaciones de la vida real, planteadas en forma verbal Hacer conciencia sobre la naturaleza ambigua, imprecisa, incompleta e in congruente que en muchas ocasiones tiene el lenguaje natural y cmo afecta esto la formulacin de un problema Determinar si se puede definir mejor los problemas planteados Identificar y buscar en el diccionario las palabras desconocidas que apa recen en los problemas Reflexionar sobre si se ha resuelto problemas similares con anterioridad EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dado un problema por el docente, realiza el primer paso de anlisis (formu lar problemas) siguiendo las indicaciones suministradas en clase. [F] PERODOS DE CLASE: 3 (55 Minutos c/u). Realizar el segundo paso de la etapa de anlisis: "Precisar el resultado esper ado". Precisar con claridad cul es resultado final (producto) que debe devolver el programa elaborado Establecer el formato que debe tener el resultado final (impreso, en pan talla, diagramacin, orden, etc) Identificar la informacin relevante de un problema EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dado un problema por el docente, realiza el segundo paso de anlisis (prec isar el resultado esperado) siguiendo las indicaciones suministradas en clase. [ F] PERODOS DE CLASE: 3 (55 Minutos c/u). Realizar el tercer paso de la etapa de anlisis: "Identificar los datos dispon ibles". Identificar cul es la informacin importante, para llegar a una solucin, que se ofrece en la formulacin de problemas Identificar cul es la informacin no relevante, para llegar a una solucin, q ue se ofrece en la formulacin de problemas (que se puede omitir) Identificar los datos de entrada (conocidos) y la(s) incgnita(s) (datos d esconocidos) Establecer las categoras en las cuales se pueden agrupar los datos Determinar el nivel de conocimiento que se posee en el mbito de los probl emas que se pretende resolver y establecer una estrategia para obtener los conoc imientos que no se tienen actualmente, necesarios para llegar a una solucin EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dado un problema por el docente, realiza el tercer paso de anlisis (ident ificar los datos disponibles) siguiendo las indicaciones suministradas en clase. [F]

PERODOS DE CLASE: 3 (55 Minutos c/u). Realizar el cuarto paso de la etapa de anlisis: "Determinar las restricciones ". Determinar lo que est permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llega r a una solucin (restricciones) Identificar las condiciones que se plantean en la formulacin de los probl emas Identificar los datos que pueden considerarse como fijos (constantes) Identificar los datos que deben considerarse como variables Identificar los datos que deben calcularse EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dado un problema por el docente, realiza el cuarto paso de anlisis (deter minar las restricciones) siguiendo las indicaciones suministradas en clase. [F] PERODOS DE CLASE: 3 (55 Minutos c/u). Realizar el quinto paso de la etapa de anlisis: "Establecer los procesos nece sarios". Determinar los procesos (operaciones) que permiten llegar a los resultad os esperados a partir de los datos disponibles Determinar las frmulas que deben emplearse Identificar como afectan las condiciones (restricciones) a los procesos Identificar el orden en el que deben realizarse las operaciones Dividir, si es el caso, un problema en otros ms pequeos y fciles de solucio nar (procedimientos) EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dado un problema por el docente, realiza el quinto paso de anlisis (estab lecer los procesos necesarios) siguiendo las indicaciones suministradas en clase . [F] PERODOS DE CLASE: 3 (55 Minutos c/u). Utilizar operadores y construir expresiones. Utilizar operadores aritmticos para construir expresiones aritmticas que t engan en cuenta el orden de evaluacin de los operadores Utilizar operadores alfanumricos para construir expresiones alfanumricas Utilizar operadores lgicos y relacionales para construir expresiones lgica s Utilizar combinaciones apropiadas de operadores para construir expresion es de asignacin EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dado un problema por el docente que requiera plantear expresiones, ident ifica variables y constantes y las une mediante operadores para establecer las e xpresiones correctas que resuelvan el problema. [F] PERODOS DE CLASE: 3 (55 Minutos c/u). Elaborar procedimientos con estructura iterativa. Conocer qu es una estructura iterativa Comprender en qu casos es ventajoso utilizar una estructura iterativa Conocer qu tipo de instrucciones puede contener una estructura iterativa (instrucciones de control de ciclo, todas las instrucciones de la estructura sec uencial) Conocer los comandos con los cuales se implementa la estructura iterativ a Utilizar el orden correcto de ejecucin de las instrucciones del algoritmo Elaborar procedimientos con una estructura iterativa que contenga y cont role a una estructura secuencial Reflexionar sobre los tipos de problemas que requieren utilizar la estru ctura iterativa en la solucin

EVALUACIN (Indicadores de Logro): Sin ayuda de referencias, describe con sus propias palabras qu es en prog ramacin una estructura iterativa (de repeticin). [F] Dado por el docente un problema que requiera para su solucin una estructu ra iterativa (repeticin), elabora un procedimiento con una estructura iterativa q ue contenga y controle una estructura secuencial; la solucin debe incluir el anlis is del problema, el diagrama de flujo y la prueba de escritorio. [F] PERODOS DE CLASE: 6 (55 Minutos c/u). Identificar fallas de lgica en los algoritmos elaborados y s las hay corregirl as. Comprender las fallas de lgica no son detectables por el compilador Realizar acciones correctivas en el programa cuando mediante la prueba d e escritorio se encuentre una falla de lgica EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dado por el docente un algoritmo y el respectivo procedimiento los cuale s contengan fallas de lgica, identifica y corrige dichas fallas. [F] PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u). Comprender la importancia de verificar los resultados que produce un program a de computador. Comprender la importancia de verificar resultados Comprender cmo se verifican los resultados de un programa EVALUACIN (Indicadores de Logro): Dado por el docente un algoritmo y el respectivo procedimiento los cuale s contengan fallas de lgica, identifica y corrige dichas fallas. [F] PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u). Reflexionar sobre la conveniencia de emplear una metodologa con pasos ordenad os para analizar problemas. Hacer conciencia de la importancia y conveniencia de emplear una metodol oga para analizar problemas Reflexionar sobre la importancia de poner por escrito el resultado del a nlisis de problemas (para cada uno de los pasos) EVALUACIN (Indicadores de Logro): Sin ayuda de referencias, explica con sus propias palabras cul es la impo rtancia de verificar los resultados que produce un programa de computador. [F] Elabora un ensayo en el que plasma sus reflexiones cobre la conveniencia o no de emplear una metodologa con pasos ordenados para aprender a analizar prob lemas. [F] PERODOS DE CLASE: 1 (55 Minutos c/u). Comprender qu tipos de datos acepta el lenguaje de programacin utilizado. Conocer diferentes tipos de datos (nmeros, palabras, listas, arreglos, et c) Conocer qu tipos de datos acepta el lenguaje de programacin utilizado y qu tratamiento le da a cada tipo EVALUACIN (Indicadores de Logro): Sin ayuda de referencias, contrasta las diferencias entre los tipos de d atos que acepta el lenguaje de programacin utilizado. [F] PERODOS DE CLASE: 3 (55 Minutos c/u). Elaborar procedimientos con estructura condicional. Conocer qu es una estructura condicional (seleccin simple y doble) Comprender en qu casos es ventajoso utilizar una estructura condicional

Conocer qu tipo de instrucciones puede contener una estructura condiciona l (instrucciones de decisin, de control de ciclo y todas las instrucciones de la estructura secuencial) Conocer y utilizar correctamente los comandos con los cuales se implemen ta la estructura condicional de seleccin simple Conocer y utilizar correctamente los comandos con los cuales se implemen ta la estructura condicional de seleccin doble Comprender que las proposiciones utilizadas en la estructura condicional deben poder evaluarse como verdaderas o falsas (solo dos valores posibles y exc luyentes) Utilizar correctamente los operadores relacionales y lgicos para construi r proposiciones (sencillas y compuestas) Expresar apropiadamente las proposiciones para que el lenguaje de progra macin las pueda entender y evaluar Utilizar el orden correcto de ejecucin de las instrucciones del algoritmo Elaborar procedimientos con una estructura condicional que contenga y co ntrole a una estructura secuencial Reflexionar sobre el papel que cumple el lenguaje en la formulacin y uso de relaciones de orden y de proposiciones Reflexionar sobre los tipos de problemas que requieren utilizar la estru ctura condicional en la solucin Reflexionar sobre la importancia que tiene reconocer las estructuras de solucin de problemas en la forma de planear secuencias de acciones EVALUACIN (Indicadores de Logro): Sin ayuda de referencias, describe con sus propias palabras qu es en prog ramacin una estructura condicional. [F] Dado por el docente un problema que requiera para su solucin una estructu ra condicional, elabora un procedimiento con una estructura condicional que cont enga y controle una estructura secuencial; la solucin debe incluir el anlisis del problema, el algoritmo en forma de diagrama de flujo y la prueba de escritorio. [F] PERODOS DE CLASE: 6 (55 Verificar los resultados Estimar el resultado el realmente producido para o Realizar todas las operaciones manualmente con un conjunto de datos inic iales y comparar el resultado con el que arroja el procedimiento luego de introd ucirle el mismo conjunto de datos EVALUACIN (Indicadores de Logro): A partir de la lectura de problemas, identifica correctamente el resulta do esperado, los datos disponibles, las restricciones y los procesos necesarios para resolverlos. [F] Dada una situacin del mundo real, enuncia (formula) un problema que tenga todos los elementos (resultado esperado, datos disponibles, restricciones y pro cesos necesarios) y explica por qu es un problema. [F] PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u). Comprender la importancia de documentar los procedimientos. Comprender qu es la documentacin de procedimientos y las ventajas que ofre ce Entender que los procedimientos documentados son ms fciles de leer y compr ender por otras personas diferentes a quien los escribi EVALUACIN (Indicadores de Logro): Sin ayuda de referencias, explica brevemente y con sus propias palabras cul es la importancia de documentar los procedimientos. [F] Minutos c/u). que produce un procedimiento. que debe producir un procedimiento y compararlo con determinar si se encuentra cercano al valor estimad

PERODOS DE CLASE: 1 (55 Minutos c/u). Comprender la importancia de ajustar (afinar o mejorar) los procedimientos. Comprender en qu consiste ajustar un procedimiento Comprender que los requerimientos iniciales pueden estar mal planteados, por tanto el procedimiento resultante se puede mejorar Conocer el impacto que tiene en la imagen de un programador la realizacin de mejoras en los procedimientos (ir ms all de lo solicitado) EVALUACIN (Indicadores de Logro): Sin ayuda de referencias, explica brevemente y con sus propias palabras cul es la importancia de ajustar (afinar o mejorar) los procedimientos. [F] PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u). NOTA GENERAL: El nmero de clases que aparece asociada a cada uno de los objet ivos especficos indica la cantidad de perodos de clase, de 55 minutos, estimado po r los profesores participantes en la construccin del Modelo, necesarios para impa rtir la instruccin y realizar los ejercicios y prcticas necesarios para que el est udiante pueda dominar lo que se pretende ensear. ESTNDARES A. B. C. D. E. F. es Estndares "NETS" para estudiantes- Estndares en TIC para estudiantes desarroll ados por el proyecto NETS, liderado por el comit de acreditacin y criterios profes ionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnologa en Educacin). Los criter ios de formacin bsica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categoras, son muy concretos y pertinentes para la educacin en Amrica Latina. http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3 ACTIVIDADES PARA ENSEAR INFORMTICA (APEI): En la enseanza de la herramienta: Algoritmos y Programacin, se deben dedicar algun as clases de informtica a realizar Actividades especialmente diseadas para desarro llar habilidades bsicas en esta herramienta. Estas Actividades se utilizan cada vez que se inicia el aprendizaje de alguna he rramienta, dedicando algunas sesiones de clase a llevarlas a cabo. Tienen como c aracterstica principal apartarse de la enseanza mecnica de comandos y funciones, y dedicarse a promover su aprendizaje con situaciones de la vida real. Deben ser i nteresantes, retadoras, reales, variadas y divertidas, de forma que ayuden a gen erar rpidamente las habilidades necesarias para que puedan utilizarse con xito en los Proyectos de Integracin. rea: Informtica Tema: Caricaturas Url: http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=501 Herramienta: Algoritmos y Programacin Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 2) Resumen: Con esta actividad se busca que el estudiante refuerce el concepto de ng ulo, reconociendo ngulos internos y externos en un figura. Para ello debe program ar desde el rea de procedimientos la tortuga de MicroMundos Pro para la elaboracin de las caricaturas propuestas con formas geomtricas. Operaciones y Conceptos Bsicos Problemas Sociales, ticos y Humanos Herramientas Tecnolgicas para la Productividad Herramientas Tecnolgicas para la Comunicacin Herramientas Tecnolgicas para la Investigacin Herramientas Tecnolgicas para la Solucin de Problemas y la Toma de Decision

LINEAMIENTOS DE INTEGRACIN Con la Integracin se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informticas y por el otro,facilitar, mejorar o profun dizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integracin un propsito y unos objetivos claros, para lograr una mejora real en el aprendizaje y la comprensin de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla. Materias Sugeridas: Aunque Algoritmos y Programacin se puede integrar con varias asignaturas, las matemticas es un rea muy adecuada ya que la forma de resolver problemas matemticos se asemeja mucho al ciclo de programacin. Productos Sugeridos: Elaborar procedimientos que resuelvan problemas matemticos que involucren ope raciones aritmticas. Precauciones: Cuando se integra con matemticas, los estudiantes deben demostrar excelente c omprensin de los temas que se van a utilizar para elaborar procedimientos. LECTURAS RECOMENDADAS: En pro de los computadores (Parte I) - Artculo rendizaje, quien describe las oportunidades que eativo de los computadores. Cuenta experiencias la utilizacin del computador como laboratorio . http://www.eduteka.org/ProComputadores.php del Dr. Gary Stager, pionero en ap para la educacin ofrece el uso cr exitosas en las que se evidencia intelectual y mecanismo de expresin

En pro de los computadores (Parte II) - Gary Stager cuestiona en esta segunda pa rte el haber excluido la programacin de computadores de la formacin de los estudia ntes. Defiende con argumentos de peso su reinclusin, aduciendo razones como el de sarrollo de capacidades intelectuales de orden superior. http://www.eduteka.org/ProComputadores2.php

Experiencia de un proyecto de formacin en Micromundos- Jaime Alberto Osorio, inve stigador de la Fundacin Trnsfero, comparte la experiencia de desarrollar un proyec to de la Secretara de Educacin del Distrito de Bogot sobre Ambientes Colaborativos en Micromundos. http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0005

En las siguientes direcciones de Internet se puede encontrar informacin sobre sof tware para la elaboracin de Diagramas de Flujo: SmartDraw http://www.smartdraw.com

Inspiration http://www.inspiration.com WinEsquema http://www.softonic.com/ie/27771/WinEsquema Dia Win32 Installer http://www.softonic.com/ie/33781/dia DFD 1.0 http://www.softonic.com/ie/16035/DFD Paraben's Flow Charter http://www.paraben.com/html/flow.html Flow Charter http://www.tucows.com/preview/199025.html Novagraph Chartist http://www.tucows.com/preview/289535.html Flow Charting 5 http://www.patton-patton.com OrgPlus http://www.tucows.com/preview/281861.html Antechinus Draw Magic http://www.tucows.com/preview/254904.html ArisFlow http://www.tucows.com/preview/362408.html Introduccin | Artculos | Entrevistas | Gua Docentes | Cuaderno Trabajo | Currculo | Autor de este documento: EDUTEKA Etiquetas: Currculos Programacin CI2.0 [Agregar a Favoritos] Si desea referenciar est pgina use: http://edtk.co/JPzOL Ver Adems Etiquetas Recientes Scratch en la Educacin Escolar Investigacin: incidencia de Scratch en el desarrollo de Competencias Laborales Memorias de EdukaTIC 2013 Ganadores del premio Scratch Colombia 2013 Herramienta para analizar problemas Rbrica para evaluar proyectos de Scratch Aprender a programar, programar para aprender McKinsey & Company: Educacin para el empleo Gua de referencia de Scratch 2.0 Programacin de computadores, un asunto de inters para todos Identificacin, expresin y regulacin de emociones con Scratch II Premio Scratch Colombia 10 actividades cortas para aprender Scratch Pensamiento computacional ilustrado Nuevas propuestas para evaluar el Pensamiento Computacional otros artculos relacionados

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