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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMTICAS Y FSICAS CARRERA DE INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Asignatura: Inteligencia Artificial.

Temas: Lgica de Predicados. Sistemas de Produccin. Marcos (Frames). Integrantes: Abarca Palomino Vctor. Desiderio Tomal Erick. Cervantes Surez Carlos. Docente: Ing. Darwin Patio. Paralelo: S5A. 2013

INTRODUCCIN: LIMITACIONES DE LA LGICA PROPOSICIONAL En efecto, hay razonamientos que tienen una estructura deductiva correcta en el lenguaje usual, y sin embargo no responden adecuadamente a la aplicacin de tales criterios. Para ilustrar esta afirmacin consideremos el siguiente argumento: Rebeca es la madre de Jacob; Jacob es el padre de Jos; La madre del padre de una persona es su abuela paterna. Entonces, Rebeca es la abuela paterna de Jos. Con el supuesto implcito de que cada nombre hace referencia a la misma persona cada vez que es utilizado, es indudable que la conclusin de este razonamiento se desprende inevitablemente de sus premisas, y por lo tanto el razonamiento es vlido. (Ms an: como es razonable pensar que los trminos Rebeca, Jacob y Jos hacen referencia a los personajes bblicos, el razonamiento es convincente pues sus afirmaciones son verdaderas). Es natural suponer que la validez formal del razonamiento puede establecerse con los criterios de validez disponibles hasta ahora. Veamos: Como el razonamiento no es un silogismo, el criterio establecido para este caso no es aplicable. Ensayemos entonces el criterio provisto por la lgica proposicional. Para esto, definimos los smbolos p: Rebeca es la madre de Jacob, q: Jacob es el padre de Jos, r: La madre del padre de una persona es su abuela paterna, s: Rebeca es la abuela paterna de Jos. En el momento de representar simblicamente las premisas y la conclusin uno advierte algo que no se haba presentado en ninguno de los argumentos considerados hasta ahora: tanto las premisas como la conclusin son proposiciones atmicas. Esto hace que la representacin simblica del razonamiento tenga la forma particularmente sencilla.

Y, en consecuencia, el razonamiento es vlido si y solo si la frmula es una tautologa. Pero esta no es una tautologa, como puede comprobarse fcilmente! Por lo tanto, la aplicacin del criterio nos conduce a un absurdo: calificar como invlido un razonamiento que tiene una estructura deductiva absolutamente correcta en el lenguaje cotidiano. Surge entonces una pregunta: Cmo resolver esta incongruencia que hace evidentes algunas limitaciones en el alcance del criterio? Para responder esta pregunta debemos detenernos, ya no en la estructura del argumento, sino en la estructura individual de sus premisas. Empezamos por observar que la primera afirmacin, Rebeca es la madre de Jacob, no se vuelve a utilizar ntegramente en el razonamiento. En lugar de esto, se fracciona su estructura y se usan tres componentes de la frase en otras secciones: el sujeto, Rebeca, es parte del sujeto, en la conclusin; la relacin madre de, componente del predicado, es parte del sujeto, en la tercera premisa; y el trmino Jacob, tambin parte del predicado, es el sujeto de la segunda premisa. Un anlisis similar puede hacerse para la segunda y la tercera premisas. La lgica proposicional carece de elementos para manejar estos

fraccionamientos, pues en este sistema las unidades mnimas representables simblicamente son las proposiciones atmicas. Veamos, como contraste, un razonamiento en el cual se aplica exitosamente el criterio de validez. (De hecho, cualquiera de los argumentos que se presentaron en el segundo captulo sirve para este propsito): Este programa tiene un error en la lgica o en los datos de entrada. Pero no hay error en los datos de entrada. En consecuencia, este programa tiene un error en la lgica. El razonamiento es vlido. Se trata de un silogismo disyuntivo de la forma.

Que, como sabemos, es una regla bsica de inferencia. Observe que la proposicin atmica p: Este programa tiene un error en la lgica, aparece dos veces en el argumento: en una premisa, y en la conclusin. Pero en ambas apariciones se utiliza ntegramente; no se fracciona para utilizar componentes de ella en diferentes partes del argumento. Lo mismo sucede con la proposicin q: Este progr ama tiene un error en los datos de entrada. Las consideraciones anteriores sugieren la conveniencia de disponer de un sistema en el cual se puedan representar simblicamente las componentes en el sentido considerado de una proposicin atmica. En tal sistema sera posible, por extensin, representar razonamientos como el que nos ocupa, mediante la representacin simblica de las componentes. Lo deseable es un sistema en el cual se resuelva la limitacin que hemos detectado, pero en el que se preserven todos los desarrollos de la lgica proposicional estudiados en el captulo anterior. Tal sistema ha sido desarrollado; se conoce con el nombre de Clculo de predicados (CP), y es una extensin de la lgica proposicional. En lo que sigue, se presentan los elementos bsicos de este sistema. PREDICADOS Y FUNCIONES Las respuestas a las preguntas, Qu se afirma?, y De qu (o de quin o de quienes) se afirma? permiten identificar las componentes predicado y sujeto en una frase declarativa. En general, los predicados describen propiedades de los individuos u objetos, como en Juan es deportista, o relaciones entre ellos como en Rebeca es la madre de Jacob. El predicado _es deportista es un predicado unario; _es la madre de_, es un predicado binario. Por extensin, se llama predicado nario (o de aridad n o de n argumentos) al que establece una relacin entre n individuos o entes, que genricamente se denominan trminos: En Rebeca es la madre de Jacob, Rebeca y Jacob son trminos constantes; en x es la madre de z, x y z son trminos variables. Finalmente, en x es la madre de Juan, uno de los trminos es variable y el otro es constante. Anlogamente, la afirmacin Si Juan es hermano de Pedro y Pedro es el padre de Santiago entonces Juan es to de Santiago, contiene tres trminos constantes: Juan, Pedro y Santiago, y tres predicados binarios: _es hermano de_, _es padre de_ y _es to de_ Dado un predicado n-ario, debemos saber de cul conjunto se toman sus trminos. A este conjunto, que en ocasiones se sobrentiende por el contexto, se le llama dominio, o dominio de referencia. Por ejemplo, en x es un nmero primo, suponemos que el

dominio es el conjunto de los enteros positivos, pues usualmente se restringe el concepto de nmero primo a los enteros positivos. En si z es hermano de x, y x es el padre de y, entonces z es to de y, el dominio de cada variable es el mismo: el conjunto de los seres humanos. Finalmente, en el contexto de una institucin educativa el predicado x est matriculado en la materia z, tiene como dominio para x el conjunto de los estudiantes, y para z el conjunto de asignaturas de la institucin. El dominio es el conjunto de parejas (x,z) donde x y z tienen tales connotaciones. A veces se entiende que el dominio es un conjunto que contiene todos los valores posibles de cada variable involucrada en el predicado, y se dice que el dominio D es el universo. Nosotros adoptamos la convencin de que el dominio es el universo cuando no se define explcitamente. EL CLCULO DE PREDICADOS Es el momento de hablar del alfabeto del Clculo de predicados. Ante todo, una advertencia: no hay uniformidad en la eleccin y significado de los smbolos. En consecuencia, es bien posible que si usted consulta otros textos, encuentre que han adoptado otras convenciones. Nosotros usaremos las siguientes, y una convencin general: de ser necesario, pueden utilizarse subndices para las letras. 1. Las primeras letras del alfabeto, a, b, c, d, se utilizan para denotar constantes, es decir, elementos fijos del dominio. 2. Las letras intermedias del alfabeto empezando en p: p, q, r, s, para denotar tomos. 3. Las letras finales del alfabeto: x, y, z, w, t para denotar variables. 4. Notacin funcional con letra mayscula, y con los trminos variables o constantes en parntesis, para denotar predicados. Una notacin alternativa es una palabra, en minsculas, que indique el nombre de la relacin. Por ejemplo: H(x, Juan): x es hermano de Juan hermano(x, Juan): x es hermano de Juan. P(x, y ) : x es el padre de y padre (x, y): x es el padre de y. (H(z, x) P(x, y)) =>T(z, y): si z es hermano de x, y x es el padre de y, entonces z es to de y. 5. Notacin funcional con letra minscula, y con los trminos variables y constantes en parntesis, para denotar funciones. Una notacin alterna es usar el nombre de la funcin, en minsculas y antecedido de la letra f. Por ejemplo: f(x, y): x+y fsuma(x, y): x+y g(x) : gcuadrado(x): fpadre(x): el padre de x

6. Conectivos lgicos : {, , , =>, }.

7. Cuantificador universal y cuantificador existencial 8. Smbolos de puntuacin: los parntesis abiertos y cerrados. A veces el estudiante tiene dificultades para diferenciar entre predicados y funciones. Estas dificultades se superan fcilmente, con slo observar qu se obtiene cuando los trminos se remplazan por valores del dominio. Si la sustitucin devuelve como resultado una proposicin (verdadera o falsa), se trata de un predicado. Por ejemplo, con el significado primo(x): x es un nmero primo, primo(7) representa la afirmacin 7 es nmero primo, que es una proposicin verdadera. Podemos escribir v(primo(7))=V o, sencillamente, primo(7)=V. De igual manera, primo(25)=F, hermano(Juan 23, Madre Teresa)=F. Se dice que la instanciacin de los trminos de un predicado devuelve slo los valores V o F. Si la sustitucin tiene sentido pero no devuelve V o F, se trata de una funcin. Por ejemplo, si en un texto aparece el

smbolo S(x, y) = x+y, donde x, y representan enteros, usted debe concluir que el smbolo S est denotando una funcin, porque S(2, 3) = 5, devuelve un nmero como resultado. (Una conclusin adicional sera que se est utilizando una convencin diferente a la nuestra, para denotar funciones). Observe, finalmente, que si escribimos S(x,z,w): w es la suma de x y z, S denota un predicado de aridad 3. S(2 ,3, 5) = V, pero S(2,5, 3) = F. Las convenciones anteriores permiten, si as se requiere, expresar simblicamente enunciados en diferentes contextos. Por ejemplo, una conocida propiedad de los nmeros reales establece que al sumar miembro a miembro dos igualdades, la igualdad se conserva: Si a = b y c = d, entonces a + c = b + d En el enunciado intervienen: un predicado binario, _ es igual a _, y la funcin que devuelve como resultado la suma de dos nmeros reales. Entonces, utilizando los smbolos igual(x,y): x=y, y fsuma(x, y)= x+y, la propiedad puede representarse en la forma (igual (a, b) igual (c, d)) => igual(fsuma(a, c), fsuma(b; d)). En contextos no formales se acostumbra llamar frases abiertas o funciones proposicionales a los enunciados referidos a una o varias variables, y que resultan en proposiciones (verdaderas o falsas) cuando se asignan valores apropiados a tales variables. En este sentido, x es ciudad colombiana es una frase abierta. Da origen a la proposicin verdadera Santa Marta es ciudad colombiana. Tambin son frases abiertas las expresiones x es hijo de y, x es nmero primo. Observe, no obstante, que trasladada al campo formal, la nocin de frase abierta coincide enteramente con la nocin de predicado n-ario. CUANTIFICADORES Algunas expresiones del lenguaje, como todos y algunos, conocidas como cuantificador universal y cuantificador existencial, respectivamente, se utilizan para describir el alcance de una afirmacin. Todas las palabras esdrjulas llevan tilde indica que la afirmacin x lleva tilde se aplica a cualquier palabra aguda que reemplace al smbolo variable x. En cambio, la afirmacin Algunas palabras agudas llevan tilde restringe la afirmacin x lleva tilde a un subconjunto del conjunto de palabras agudas. En el clculo de predicados se utiliza el smbolo " para representar el cuantificador universal y el smbolo $ para representar el cuantificador existencial. Con su descripcin queda completa la presentacin del alfabeto del clculo de predicados.

El cuantificador universal. Consideremos el enunciado Todo paramdico sabe primeros auxilios. En trminos de la lgica proposicional, esta es una proposicin atmica. Sin embargo, establece una conexin entre dos atributos, ser paramdico y saber primer os auxilios, segn la cual ser paramdico es condicin suficiente para saber primeros auxilios. Esta conexin se expresa en forma muy conveniente en el clculo de predicados. En efecto, dados los predicados _ es paramdico, y _sabe primeros auxilios, la afirmacin considerada tiene la forma Si _es paramdico entonces _sabe primeros auxilios o, remplazando el lugar _ por la variable x cuyo dominio sea el conjunto de los seres humanos, Si x es paramdico, entonces x sabe primeros auxilios. Para indicar q ue esta relacin es verdadera independientemente de qu elemento del dominio est representado por la variable x, escribimos: Para todo x, si x es paramdico, entonces x sabe primeros auxilios. Finalmente, si utilizamos los smbolos de predicado P(x): x es paramdico, y S(x): x sabe primeros auxilios, la afirmacin se representa en el clculo de predicados con la frmula x(P(x)=> S(x)), que se lee Para todo x, si P de x entonces S de x. En general, la notacin xA se utiliza para indicar que A es verdadera para cada valor de x. El smbolo , que se lee para todo, para cada, para cualquiera u otras formas equivalentes, se denomina cuantificador universal; la variable x se dice ligada al cuantificador, y la expresin A es el alcance del cuantificador. Por ejemplo, el alcance del cuantificador en x(P(x) Q(x)) es la cadena de smbolos (P(x) => Q(x)). Cuando el alcance no es una frmula compuesta puede prescindirse de los parntesis que lo limitan. Por ejemplo, escribir xP(x), en lugar de x(P(x)). El cuantificador existencial. Una expresin como Existe algn cristiano que no es catlico es verdadera. Expresa que por lo menos un elemento del dominio que en este caso podra ser el conjunto de los seres humanos, o el conjunto de los creyentes tiene simultneamente los atributos: ser cristiano y no ser catlico. La expresin dada se representa en el Clculo de predicados en la forma $x(cristiano(x) catlico(x)). El smbolo , el cuantificador existencial, se lee existe por lo menos un, existe algn, para algn, o en forma equivalente. La frmula representa pues cualquiera de los enunciados Existe algn cristiano que no es catlico, Hay por lo menos un cristiano que no es catlico y Algunos cristianos no son catlicos. En general, supongamos que A es una frmula que contiene la variable x. Entonces la expresin xA indica que por lo menos un elemento del dominio hace verdadera a la frmula A. Si esto es as, la expresin es verdadera; pero si la expresin A es falsa para todos los elementos del dominio entonces la frmula xA es falsa. Por ejemplo, si el dominio es el conjunto de los seres vivos, las dos frmulas x(bondadoso(x)), x(respira(x)) son verdaderas, pero x(tiene_alas(x)) es falsa. Como en el caso del cuantificador universal, la variable x se dice ligada al cuantificador, y la expresin A es el alcance del mismo. Lgica de Predicados La principal debilidad de la lgica proposicional es su limitada habilidad para expresar conocimiento. Existen varias sentencias complejas que pierden mucho de su significado

cuando se las representa en lgica proposicional. Por esto se desarroll una forma lgica ms general, capaz de representar todos los detalles expresados en las sentencias, esta es la lgica de predicados. La lgica de predicados est basada en la idea de las sentencias realmente expresan relaciones entre objetos, as como tambin cualidades y atributos de tales objetos. Los objetos pueden ser personas, objetos fsicos, o conceptos. Tales cualidades, relaciones o atributos, se denominan predicados. Los objetos se conocen como argumentos o trminos del predicado. Al igual que las proposiciones, los predicados tienen un valor de veracidad, pero a diferencia de las preposiciones, su valor de veracidad, depende de sus trminos. Es decir, un predicado puede ser verdadero para un conjunto de trminos, pero falso para otro. Por ejemplo, el siguiente predicado es verdadero: color (yerba, verde) el mismo predicado, pero con diferentes argumentos, puede no ser verdadero: color (yerba, azul) o color (cielo, verde) Los predicados tambin pueden ser utilizados para asignar una cualidad abstracta a sus trminos, o para representar acciones o relaciones de accin entre dos objetos. Por ejemplo: mortal(juan_carlos) clima(martes, lluvioso) ave(gaviota) ama(roberto, vanessa) lee(alex, novela) mordio(boby, cartero) Al construir los predicados se asume que su veracidad est basada en su relacin con el mundo real. Naturalmente, siendo prcticos, trataremos que los predicados que definimos estn de acuerdo con el mundo que conocemos, pero no es absolutamente necesario que as lo hagamos. En lgica de predicados el establecer como verdadero un predicado es suficiente para que as sea considerado. Demos el siguiente ejemplo, que indica que Ecuador est en Europa: parte_de(ecuador, europa) Obviamente, esto no es verdadero en el mundo real, pero la lgica de predicados no tiene razn de saber geografa y si el predicado es dado como verdadero, entonces es considerado como lgicamente verdadero. Tales predicados, establecidos y asumidos como lgicamente verdaderos se denominan axiomas, y no requieren de justificacin para establecer su verdad. La lgica de predicados, se ocupa nicamente de mtodos de argumentacin slidos. Tales argumentaciones se denominan Reglas de Inferencia. Si se da un conjunto de axiomas que son aceptados como verdaderos, las reglas de inferencia garantizan que slo sern derivadas consecuencias verdaderas. Tanto los conectivos lgicos, como los operadores dados anteriormente para la lgica proposicional, son igualmente vlidos en lgica de predicados. De hecho, la lgica proposicional es un subconjunto de la lgica de predicados. Inferencia en la Lgica de Predicados Inferir es concluir o decidir a partir de algo conocido o asumido; llegar a una conclusin. A su vez, razonar es pensar coherente y lgicamente; establecer inferencias o conclusiones a partir de hechos conocidos o asumidos. El proceso de razonamiento, por lo tanto, involucra la realizacin de inferencias, a partir de hechos conocidos. Realizar inferencias significa derivar nuevos hechos a partir de un conjunto de hechos conocidos como verdaderos. La lgica de predicados proporciona un grupo de reglas slidas, con las cuales se pueden realizar inferencias. Las principales Reglas de Inferencia son:

En lgica de predicados, existen tres mtodos bsicos de razonamiento: deductivo, abductivo e inductivo.

REGLAS DE INFERENCIA Reglas de inferencia comunes a Lgica Proposicional y Lgica de Predicados:

Reglas de inferencia exclusivas de Lgica de Predicados:

1. La constante 'a' representa un elemento genrico del dominio. 2. En la suposicin P(a), la constante 'a' ha de ser una constante nueva, es decir, que no exista previamente. La conclusin 'A' no puede contener a la constante 'a'.

Ventajas y desventajas de la Lgica de Predicados A continuacin se presentan algunos aspectos caractersticos de la lgica de predicados y su implementacin computacional, el lenguaje de programacin PROLOG: Manejo de incertidumbre.- Una de las mayores desventajas de la lgica de predicados es que slo dispone de dos niveles de veracidad: verdadero y falso. Esto se debe a que la deduccin siempre garantiza que la inferencia es absolutamente verdadera. Sin embargo, en la vida real no todo es blanco y negro. En cierta forma el PROLOG ha logrado mitigar esta desventaja, permitiendo la inclusin de factores de certeza. Razonamiento monotnico.- La lgica de predicados al ser un formalismo de razonamiento monotnico, no resulta muy adecuada para ciertos dominios del mundo real, en los cuales las verdades pueden cambiar con el paso del tiempo. El PROLOG compensa esta deficiencia, proporcionando un mecanismo para remover los hechos de la base de datos. Por ejemplo, en TURBO PROLOG se tiene la clusula retractall. Programacin declarativa.- La lgica de predicados, tal como est diseada en PROLOG, es un lenguaje de programacin declarativo, en donde el programador slo necesita preocuparse del conocimiento expresado en trminos del operador de implicacin y los axiomas. El mecanismo deductivo de la lgica de predicados llega a una respuesta (si esto es factible), utilizando un proceso exhaustivo de unificacin y bsqueda. A pesar que la bsqueda exhaustiva puede ser apropiada en muchos problemas, tambin puede introducir ineficiencias durante la ejecucin. Para lograr un cierto control en el proceso de bsqueda, PROLOG ofrece la operacin de corte, CUT. Cuando no se utiliza el CUT, PROLOG se convierte en un lenguaje puramente declarativo.

SISTEMAS DE PRODUCCIN
Un sistema de produccin proporciona una estructura que facilita la descripcin y la ejecucin de un proceso de bsqueda. Un sistema de produccin consiste de: Un conjunto de facilidades para la definicin de reglas. Mecanismos para acceder a una o ms bases de conocimientos y datos. Una estrategia de control que especifica el orden en el que las reglas son procesadas, y la forma de resolver los conflictos que pueden aparecer cuando varias reglas coinciden simultneamente. Un mecanismo que se encarga de ir aplicando las reglas. Los Sistemas de Produccin son Sistemas inteligentes basados en reglas que operan frente a una base de hechos con mecanismos de emparejamiento formando parte explcita de su arquitectura.

Caractersticas Un sistema de produccin, al igual que los problemas, puede ser descrito por un conjunto de caractersticas que permiten visualizar la mejor forma en que puede ser implementado. Un sistema de produccin se dice que es mono tnico si la aplicacin de un regla nunca evita que ms tarde se pueda aplicar otra regla que tambin pudo ser aplicada al momento en que la primera fue seleccionada. Un sistema de produccin es parcialmente conmutativo si existe un conjunto de reglas que al aplicarse en una secuencia particular transforma un estado A en otro B, y si con la aplicacin de cualquier permutacin posible de dichas reglas se puede lograr el mismo resultado. Un sistema de produccin es conmutativo, si es mono tnico y parcialmente conmutativo. Clasificacin Se clasifican en dos categoras segn su estructura de control: Sistemas dirigidos por los datos Sistemas dirigidos por los objetivos Sistemas dirigidos por los datos - Las inferencias se obtienen cuando los antecedentes de alguna (o ms de una) de sus reglas de produccin se emparejan con, al menos, una parte de los hechos que describen el estado actual. - Cuando esto ocurre, se dice que la regla en cuestin se ha activado, y est en condiciones de ser ejecutada. Su ejecucin o no depender de la estrategia de exploracin elegida. - Son menos especficos, porque ejecutarn todas las reglas disponibles en funcin de la informacin introducida. Sistemas dirigidos por los objetivos - Tanto los antecedentes como los consecuentes de las reglas deben ser considerados como aserciones sobre los datos. En este caso, la activacin de las reglas tiene lugar por medio de un encadenamiento regresivo, y el emparejamiento se efecta a travs de las conclusiones de las reglas. - Para alcanzar una determinada meta hay que configurar un proceso evocativo en el que, de forma recursiva, se van estableciendo los antecedentes de las metas como submetas de orden inferior. - Son ms especficos, porque la ejecucin lleva implcito un proceso de bsqueda.

Arquitectura

Base de Conocimientos Caractersticas: - Describe el universo de discurso o dominio en el cual el sistema de produccin tiene que plantear soluciones. - Est constituida por bases de hechos (BH) y por bases de reglas (BR). - Las bases de hechos forman el esqueleto declarativo del sistema de produccin, y su misin es la de articular a todos los hechos potencialmente relevantes del dominio. - Las bases de reglas constituyen el esqueleto procedimental del sistema de produccin, y a travs de ellas se posibilita la construccin de los circuitos inferenciales que nos van a permitir obtener conclusiones vlidas. - La estructura de las bases de hechos y de las bases de reglas debe ser tal que ambas entidades puedan "comprenderse" entre s.

Memoria Activa (MA) Es la estructura que contiene toda la informacin de naturaleza esttica necesaria para resolver un problema concreto. Esta informacin incluye: - datos iniciales del problema - datos incorporados con posterioridad - hechos establecidos durante los procesos inferenciales - hiptesis de trabajo, metas o submetas que todava no han sido establecidas Almacena todos los cambios de estado de nuestro sistema, de forma que representa siempre nuestro estado actual. Es la responsable de interaccionar con el mundo exterior, aceptando la entrada de informacin de naturaleza no inferencial. Es el foco permanente de atencin de las reglas del sistema.

Motor de Inferencias (MI) - Intrprete de reglas + Estrategia de control. Separacin con el conocimiento. Funciones: Examinar la memoria activa y determinar qu reglas deben ejecutarse (estrategia de bsqueda+resolucin de conflictos). Encontrar conexiones entre estados iniciales del problema y estados solucin. Desde las premisas a las conclusiones desde las soluciones a los datos iniciales. Desde ambos simultneamente. Controlar y organizar el proceso de ejecucin de las reglas seleccionadas en el paso anterior. Actualizar la memoria activa cuando sea preciso (hechos, metas y submetas). Asegurar el autoconocimiento del sistema (reglas activadas, reglas ejecutadas, ltimos hechos incorporados a la memoria, prioridades de reglas) El intrprete no es ms que un programa secuencial cuya misin es determinar el siguiente paso a ejecutar. La estrategia de control es el mecanismo que examina la memoria activa y determina qu regla disparar, a travs de los llamados ciclos bsicos del sistema, y en funcin de ciertos parmetros como: criterios de activacin elegidos,

estrategias de bsqueda implementadas y direccin de trnsito por el espacio de estados. Criterios para optimizar la exploracin del espacio de estados que debe satisfacer la estrategia de control: Producir movimientos vlidos en el espacio de estados. Ser sistemticos. Ser eficiente. Debe incluir: Mecanismos de propagacin del conocimiento a travs del proceso inferencial: Encadenamiento progresivo de reglas (dirigido por los datos) Encadenamiento regresivo de reglas (dirigido por los objetivos) Emparejador o interprete de reglas Estrategia de bsqueda y heursticas de exploracin Mecanismos de autoconocimiento (estructuras analizadas, estados del problema, cambios en la memoria activa, prioridades de reglas, etc.) Mecanismos de terminacin de los procesos inferenciales La eleccin entre un tipo u otro depender de cmo el experto en el dominio resuelve el problema. Si recopila informacin y luego realiza inferencias, elegiremos encadenamiento progresivo. Si comienza con una solucin hipottica e intenta hallar evidencias, utilizaremos encadenamiento regresivo. El primero es la forma natural de trabajar para sistemas dedicados al anlisis y la interpretacin, como por ejemplo DENDRAL. El segundo es el mtodo utilizado por sistemas con tareas de diagnstico, como MYCIN. Es posible combinar ambas aproximaciones: razonamiento bidireccional. El mecanismo bsico es normalmente encadenamiento regresivo, y slo cuando se establecen nuevos hechos se empleara encadenamiento progresivo para maximizar el uso de nuevos datos.

Ejemplo:

Ciclo bsico de Sistemas de Produccin El ciclo bsico est constituido por: - Fase de decisin o seleccin de reglas. - Fase de accin o ejecucin de las reglas seleccionadas. Fase de decisin: Tareas - Restriccin. Trata de simplificar el proceso de equiparacin. Elimina del foco de atencin del motor de inferencias aquellas reglas que claramente no tienen nada que ver con el estado actual representado en la memoria activa del sistema.

Ejemplo de restriccin esttica: los sistemas de produccin suelen dividirse en varias bases de reglas y varias bases de hechos. Alternativa dinmica: emplea meta conocimiento (conocimiento sobre conocimiento) Equiparacin (emparejamiento). Se tratar de identificar que reglas son potencialmente relevantes en el contexto del problema que queremos resolver. El resultado final es la obtencin del denominado conjunto conflicto que, incluye todas las reglas potencialmente tiles en la resolucin de nuestro problema Resolucin de conflictos: decidir qu regla aplicar. La decisin final est fuertemente condicionada por la estrategia genrica de bsqueda. Tcnicas: Uso de metarreglas. Por ejemplo: Las reglas proporcionadas por expertos tienen mayor prioridad que las de los novatos. Asignar prioridades a las reglas (en funcin del orden en la base de reglas o de valores numricos directamente). Usar la la regla ms especfica puesto que procesa ms informacin que una regla general. Elegir la regla que use los datos ms recientes, con el fin de seguir una lnea de razonamiento estable y sensible con la nueva informacin. Actualizacin de la memoria activa (nuevos hechos y/o hiptesis). Marcaje de las estructuras utilizadas. Verificacin de si continuar o no el proceso cclico.

Estructura de funcionamiento de los Sistemas de Produccin Tres fases: casamiento, resolucin de conflictos y ejecucin. Casamiento - El sistema, en cada ciclo computa un subconjunto de reglas cuya izquierda es satisfecha por los contenidos actuales de la memoria de trabajo. - La forma ms simple de realizar unificacin y eficiencia, entonces como solucin tenemos el algoritmo Rete (rede). - Ventajas del algoritmo Rete: Elimina duplicacin entre reglas;

Elimina duplicacin a lo largo del tiempo. Resolucin de conflictos El sistema decide cules reglas deben ser activadas. En esta fase podemos utilizar algunas estrategias de control: - No duplicacin: no ejecutar la misma regla ni los mismos argumentos dos veces. - Regencia: preferir reglas que se refieren a elementos de la memoria de trabajo creados recientemente. - Especificidad: preferir reglas que son ms especficas. - Prioridad de operacin: preferir acciones con prioridad mayor, especificada por alguna categora. Ejecucin de acciones Caractersticas de ZOOKEEPER: - Utiliza reglas con antecedentes; - Genera asertivas* intermedias a partir de las reglas; - Combina estas asertivas con las originales para producir una conclusin. - Observa hbitos y caractersticas fsicas para identificar los animales. *Afirmacin de la certeza de una cosa. Ejemplo:

Ventajas y desventajas Ventajas: Las reglas son de fcil comprensin. Inferencia y explicaciones son fcilmente derivadas. El mantenimiento es relativamente simple, debido a la modularidad. Cada regla es normalmente independiente de las otras. Desventajas: Conocimiento complejo requiere muchas (millares de) reglas. El exceso de reglas crea problemas para utilizar y mantener el sistema. La adquisicin del conocimiento es difcil.
MARCOS INTRODUCCION Es muy importante analizar las diferentes tcnicas que permiten representar el conocimiento para que estas puedan ser almacenadas, entendidas y representadas. Lo cual no es ms que el proceso de estructurar el conocimiento sobre un dominio de aplicacin, de modo que los problemas sean ms fciles de resolver. Esta representacin debe expresar con claridad tanto los hechos del dominio, como las relaciones entre los mismos. Las personas poseen una cantidad de esquemas conceptuales que representan emplazamientos, situaciones y papeles especficos que nos inclinan hacia ciertos detalles

en ausencias de conocimientos ms precisos. Estos esquemas conceptuales se llaman marcos (frames) los cuales se utilizan como modelos internos del mundo, o representaciones epistemologas sistemticas. Los cuales se pueden usar en una amplia variedad de dominios, como los contextos: visual, de resolucin de problemas y semnticos. Los marcos son una estructura del conocimiento que describe un objeto especfico y contiene mltiples ranuras (slots) las cuales contienen hechos, caractersticas o especificaciones acerca del objeto. Creados en 1975 por Minsky, un marco es similar a una lista de propiedades con valor. La diferencia principal es que los frames pueden encadenarse a otras estructuras. Los marcos incorporan la representacin de entidades complejas cuyas propiedades se incluyen en ranuras como en las redes semnticas pero tambin incorporan punteros a otros marcos y procedimientos por defecto para obtener conceptos cuando se especifican. En los marcos los elementos se presentan convencionalmente en la descripcin de un objeto o de un suceso. Se agrupan de modo que se puedan procesar o accederse a ellos como una unidad. Las definiciones basadas en marcos de Martin (1998) Martin (1998) presenta un modelo de definicin terminogrfica basado en marcos (framebased definitions, FBDs). Retoma el concepto de marco de Fillmore, segn el cual palabras y significados no estn relacionados de forma directa sino por medio de los enlaces que establecen a estructuras de marcos comunes (Fillmore y Atkins 1992: 76-77). Fillmore importa, en estos ltimos trabajos, el concepto de conocimiento del mundo, adoptando as una perspectiva mucho ms cognitivista, que se acerca a la nocin de marco que se usa en Inteligencia Artificial (IA), donde Marvin Minsky es uno de los mayores exponentes. Los marcos abren un amplio abanico de posibilidades a la hora de representar el conocimiento. Un marco desde el punto de vista de la aplicacin se traduce en un conjunto de categoras conceptuales (slots) con sus especificaciones (fillers). Otra caracterstica propia de los marcos es su naturaleza procedimental, es decir, aparte de que se use conocimiento declarativo, tambin se hace uso de rutinas para adquirir, especificar y modificar dicho conocimiento. De esta forma, los datos ya no tienen que estar siempre presentes explcitamente en el marco; gracias a valores heredados por defecto, los datos se pueden adquirir, especificar o modificar en cualquier momento. los frames son una estructura de datos compleja que representa una situacin estereotipada, esta es una forma de organizar el conocimiento como una coleccin de caractersticas comunes al concepto, objeto, situacin o sujeto. OBJETIVO Definir como se encuentra estructurada la representacin del conocimiento a partir del uso de los frames, partiendo de la identificacin del concepto y la definicin de sus principales caractersticas y comprender porque ofrece uno de los mecanismos de estructuracin ms poderosos y flexibles que existen en Inteligencia Artificial. REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTO En general una representacin debe de tener dos capacidades: expresividad adecuada y una eficiencia de razonamiento. La expresividad y el razonamiento le confieren la

capacidad adecuada para ser considerado como una alternativa til para la representacin del conocimiento. DEFINICION Los Marcos o Frames fueron propuestos por Minsky en 1975 como una forma de representacin del conocimiento. La idea original se expresaba en los siguientes trminos "Un Frame es una estructura de datos para representar una situacin estereotipada... Podemos pensar en un Frame como una red de nodos y relaciones. Los 'niveles superiores' de un Frame son fijos y representan cosas que son siempre ciertas en la situacin supuesta. Los niveles inferiores tienen muchos terminales - 'slots' que tienen que llenarse con instancias o datos especficos... ...Las suposiciones por defecto son asociadas dbilmente con sus terminales, de forma tal que ellas puedan ser fcilmente removidas ante nuevos elementos que se ajusten mejor a la situacin actual." Un marco (frame), es una coleccin de atributos, que normalmente llamados ranuras (slots), con valores asociados (y posibles restricciones entre los valores), que describe alguna entidad del mundo algunas veces el marco describe una entidad en un sentido absoluto, y en otras representa la entidad desde un punto de vista particular. Un frame nico tomando independientemente no suele ser til, en lugar de eso se constituyen sistemas de frames a partir de recolecciones de frames conectados unos con otros en virtud del hecho del que el valor de un atributo de un frame puede ser a su vez otro frame. Podemos considerar los frames como una red semntica con un nmero de posibilidades mucho mayor, entre las que destacan especialmente, la capacidad de activacin de procesos (triggering) y de herencia nomonotnica mediante sobrecontrol (overriding), en la que un nodo hijo hereda todos los slots de su padre a menos que se especifique lo contrario. CARACTERISTICAS Precisin (Explicitness): los objetos, las relaciones entre objetos y sus propiedades se describen de forma precisa; en ausencia de evidencia contraria se usan valores por omisin. Activacin dinmica de procesos (Triggering): es posible adjuntar procedimientos a un frame o alguno de sus componentes de forma que se llamen y ejecuten automticamente tras la comprobacin de cambio de alguna propiedad o valor (p.ej. IF-NEEDED, IFADDED). Herencia por defecto no-monotnica: los marcos estn conceptualmente relacionados, permitiendo que los atributos de los objetos sean heredados de otros objetos predecesores en la jerarqua. Modularidad: la base de conocimiento est organizada en componentes claramente diferenciados. ESTRUCTURA NOMBRE: El cual debe ser nico para diferenciarlo de los dems.

PADRE O NATURALEZA: equivale a la clase superior a la cual pertenece y es la que le permite el mecanismo de herencia. El frame raz no tiene padre y normalmente se identifica su tipo con algn atributo, en nuestro caso superior. SLOTS O ATRIBUTOS: Constituye el cuerpo y cada uno representa una propiedad estndar o atributo del elemento representado. ESTRUCTURA DE UN SLOT Nombre: Cada slot debe tener un nombre nico dentro del frame, pero son propios de cada slot es decir dos o ms frames pueden coincidir en los nombres de los slots. Valor del slot: Puede ser asignado inicialmente o estar vaco para aadirle valor en procesos de bsqueda y razonamiento. Procedimientos anexos: Estos son opcionales. If needed <procedimiento>: significa que antes de obtener el valor del slot respectivo en una consulta, se ejecuta el procedimiento adjunto y solo si tiene xito se podr obtener el valor. If added <procedimiento>: significa que antes de asignarle el valor al respectivo slot, debe ejecutarse con xito el procedimiento; de otra manera no se realizara accin alguna. If deleted <procedimiento>: Significa que antes de borrar el valor del slot, debe ejecutarse con xito el procedimiento; de otra manera no se borrara el valor del slot. Cada slot puede ser de alguno de los siguientes tipos: 1. 2. 3. 4. Un atributo simple con un valor opcional de default. Un procedimiento. Una restriccin. Un apuntador a otro frame.

EJEMPLO DE UN FRAME

Por lo anterior se podra decir que cada frame es hijo del frame que aparece como TIPO, todo frame debe tener padre o sea tipo, para el caso de un frame que no posea padre se le denomina SUPERIOR. Cada frame tiene como sus atributos los slots y tambin toma como propios aquellos que hereda de sus frames superiores o padres si y solo si en los hijos no aparecen los slots que estn en el frame superior o en el frame padre. Es decir los valores que estn dentro de la clase o del frame son valores por omisin que asumen los elementos de la clase. EQUIVALENCIA ENTRE FRAMES Y REDES SEMANTICAS Clases, instancias y valores atributos conceptos (nodos) Atributos relaciones (arcos)

HERENCIA Cada frame padre excepto el de tipo superior, permiten el manejo de mecanismos de herencia entre frames. Un frame especfico hereda las propiedades, atributos (slots) y/o los valores de estas, de su padre y esta puede ser simple o mltiple.

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