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1.- Introducción
Es importante subrayar que las redes telemáticas no sólo son un nuevo medio de
información y comunicación, sino también de interacción, memorización,
entretenimiento y expresión de las emociones y sentimientos. Así como los seres
humanos han de adaptarse y capacitarse para el primer y segundo entornos (familia,
escuela), es preciso que los niños y niñas dispongan de habilidades y destrezas para
orientarse, intervenir, actuar y expresarse eficientemente en E3. Ello implica el diseño y
construcción de nuevos escenarios para la educación y, todavía más, la puesta en
marcha de una política educativa específica para el tercer entorno. En esta conferencia,
tras esbozar brevemente el cambio que supone la emergencia de E3 para la educación,
me ocuparé en particular de un tipo de tecnología, los lugares virtuales (virtual places) y
los avatares (avatars) que, a mi modo de ver, pueden tener una gran utilidad para el
desarrollo de la e-educación, es decir de la educación electrónica. Suele hablarse de
educación para los medios y de alfabetización digital, informática y multimedia. A mi
modo de ver, la hipótesis del tercer entorno y de los escenarios educativos en E3 supone
un modelo conceptual preferible. Como intentaré mostrar a continuación, se trata de
crear un sistema educativo en y para el tercer entorno, que se habrá de superponer al
actual sistema educativo, basado en los centros escolares. Además de construir las
Redes Educativas Telemáticas (RETs) es preciso crear escenarios educativos
diferenciados. Algunas tecnologías de realidad virtual pueden ser particularmente útiles
al respecto.
En lugar de pensar que las redes telemáticas tipo Internet sólo son un nuevo instrumento
educativo, es importante tener en cuenta que generan un nuevo espacio social con
propiedades diferentes a las de los escenarios naturales y urbanos en donde
tradicionalmente se han desarrollado los procesos educativos. El sistema educativo ha
de adaptarse a la estructura del tercer entorno y los agentes e instituciones educativas
han de acostumbrarse a actuar en él, modificando su organización, los métodos e
instrumentos pedagógicos y, en particular, las actitudes. Por ello es preciso tener en
cuenta como punto de partida los diez puntos siguientes, que, sin ser exhaustivos,
pueden dar una idea del tipo de acciones que serían insuficientes, e incluso erróneas, e
indicar las líneas principales que, a mi juicio, conviene seguir. La emergencia del tercer
entorno plantea problemas y desafíos muy importantes a las instituciones educativas, y
por ello conviene tener claro que estamos ante un cambio de escenarios educativos, no
sólo de instrumentos. Veámoslo brevemente.
1.- La idea básica es que no basta con llevar ordenadores a las escuelas, e incluso que
esa acción, sin otras previas, es un error. Tampoco basta con cablear los centros
educativos entre sí. Lo importante es que previamente hayan sido formados los agentes
educativos que van a actuar en el tercer entorno y que estén entrenados para intervenir
en los nuevos escenarios y usar los nuevos instrumentos educativos.
2.- Tampoco se trata de transliterar los actuales materiales docentes (libros de texto,
enciclopedias, mapas, grabados, etc.) al nuevo espacio electrónico multimedia, sino que
es preciso diseñar los materiales educativos ex novo, adaptándolos a la estructura del
espacio telemático. Algunas tecnologías del tercer entorno (televisión, videojuegos,
tecnologías multimedia, la propia Internet) ofrecen ya materiales, contenidos e
instrumentos que tienen una función educativa (enseñanzas no regladas). Se trata de
diseñar instrumentos y contenidos para una enseñanza reglada, adecuada a la edad, al
nivel de formación, a la lengua y a las especificidades culturales y sociales de los
alumnos.
10.- Sería un grave error pensar que la enseñanza a través de Internet anula los procesos
educativos en los otros dos entornos. Como regla general, es preciso distribuir el tiempo
educativo en tres partes, una para cada uno de los tres entornos, así como lograr que las
enseñanzas que se reciban en los tres (lectura, escritura, pintura, música, expresión,
interrelación, juego, etc.) sean complementarias y no estén escindidas.
En 1994, Marc Pesce inventó un nuevo lenguaje informático, el VRML (Virtual Reality
Modelling Language), que permite distribuir imágenes tridimensionales a través de
Internet. El lenguaje actualmente imperante en la red es el HTML (Hypertext Mark-up
Language) y está basado en vínculos hipertextuales entre palabras. A partir de 1993,
cuando se difundió públicamente la World Wide Web, el lenguaje HTML se ha ido
consolidado como una auténtica lingua franca en Internet. En cambio, el lenguaje
VRML establece protocolos de identificación entre imágenes tridimensionales, las
cuales pueden fluir por la red con la misma facilidad que los términos truncados del
lenguaje HTML y sus protocolos derivados (SMTP, FTP, NNTP, etc.).
La innovación más llamativa del lenguaje VRML son los avatares (avatars). Dicho en
términos coloquiales, los avatares son monigotes electrónicos que pueden moverse,
actuar e interrelacionarse con otras máscaras digitales en un mundo virtual
tridimensional. Cada usuario que accede a uno de esos lugares virtuales puede crear su
propio avatar, eligiendo una máscara en la guardarropía digital disponible,
modificándola, imprimiéndole una gestualidad y una voz específica, etc. Una vez
construida una identidad específica, los usuarios de un mismo lugar virtual pueden
comunicarse, moverse y manifestar sus sentimientos y emociones por medio de gestos y
palabras. Los lugares virtuales pueden ser utilizados para jugar, pero lo más frecuente es
usarlos como ámbitos para mantener reuniones virtuales de todo tipo. En lugar de
videoconferencias entre imágenes físicas, en los lugares virtuales se desarrollan
conversaciones e interacciones a través de las máscaras digitales elegidas por cada
interviniente. No es posible celebrar reuniones masivas, pero la actual tecnología sí
permite que cien personas confluyan activamente en un mismo lugar virtual. Con veinte
o treinta intervinientes funcionan bien, y éste es uno de los argumentos a favor del uso
educativo de esta tecnología. También puede haber espectadores, previa admisión de los
mismos, que se limitan a ver y escuchar lo que ocurre, sin intervenir en el proscenio
telemático. Los lugares virtuales pueden ser cerrados (clubs) o abiertos (plazas), igual
que la televisión digital por cable o por satélite. La diferencia consiste en que cualquier
persona puede intervenir activamente en un lugar virtual, haciendo cosas y
experimentando las consecuencias de las acciones ajenas. En este sentido, los lugares
virtuales generan un auténtico entorno para la interrelación personal, aunque todavía
quede mucho por hacer hasta que la enorme complejidad de las relaciones humanas
pueda plasmarse en ellos.
Conviene señalar que no todas las entidades de un lugar virtual son avatares. Aparte de
la escenografía propiamente dicha, que es construida mediante programas informáticos
que recurren a estructuras fractales, en dichos escenarios puede haber objetos
inanimados, así como simulaciones de plantas y animales. Es posible recorrer diversas
estancias y, al menos en principio, diferenciar espacios y habitáculos para los diversos
avatares, y por ende para sus usuarios. Uno puede retirarse a sus aposentos virtuales,
reunirse privadamente con otros avatares o deambular por los ámbitos comunales, sea
para saludar a los recién llegados, para trabar nuevas relaciones o para llevar a cabo sus
actividades habituales. En resumen: en los lugares virtuales es posible simular los
escenarios de interrelación típicos del primer o del segundo entorno (jardines,
estanques, casas, oficinas, plazas, ciudades, etc.) y también construir escenarios nuevos.
De hecho, muchos escenarios virtuales se ubican en planetas remotos, en estaciones
espaciales o en edificios imaginarios. El cine está aprovechando este tipo de tecnologías
para elaborar sus propias escenografías y efectos especiales. Pero los lugares virtuales
valen también para empresas, tiendas, universidades y escuelas, y pueden ser usados
para mantener relaciones íntimas o privadas en el tercer entorno. Por ello afirma Damer
que "el mundo virtual puede ser tan importante para el siglo XXI como lo fue el
teléfono para el siglo XX" .
Tras la creación del VRML 2.0, los lugares virtuales han adquirido un gran desarrollo y
su calidad técnica ha aumentado considerablemente. Algunos de los más conocidos son
los siguientes: Worlds Chat Space Station (que comenzó a operar en la primavera de
1995 y admite hasta 1000 usuarios a la vez), Palace Cosmos, Alpha World (en donde los
usuarios son considerados como ciudadanos), Virtual Places, Life in Digital Space (que
incluye otros seres vivos), etc. Y no hay que olvidar que se trata de un nuevo tipo de
tecnología virtual, por lo que es previsible que haya mejoras significativas en las
próximas décadas.
1.- Los lugares virtuales actuales suelen ser redes telemáticas cerradas a los usuarios, es
decir Intranets localizables en Internet. Hay que inscribirse en ellas (matricularse) y es
posible graduar los escenarios y los niveles de acceso.
2.- Cada escenario virtual suele tener un administrador que define las reglas internas
que hay que cumplir, so pena de expulsión temporal o definitiva. Ello permite a cada
centro escolar virtual organizar la vida educativa a su modo en la Intranet
correspondiente.
3.- Las posibilidades expresivas de los avatares son, hoy por hoy, relativamente
reducidas. Sin embargo, es de prever que el avance tecnológico mejore este aspecto, de
modo que los factores emocionales inherentes a un proceso educativo puedan plasmarse
en los lugares virtuales.
4.- Cada participante en un lugar virtual elige su propia máscara electrónica y el tipo de
comportamiento que caracteriza al personaje. Ello permite aprender a representarse a sí
mismo y a intervenir en el entorno telemático, independientemente de los contenidos
que se transmitan. El teletutor o el profesor pueden asimismo adoptar el disfraz que
prefieran.
5.- Las interrelaciones humanas en un lugar virtual adoptan la forma de un juego de rol,
o si se prefiere de una representación en un escenario, que ya no es la tarima y el aula,
sino un escenario virtual. En principio, ello ofrece buenas posibilidades para el
desarrollo de procesos educativos.
7.- Aparte de los escenarios virtuales reglados, pueden construirse fácilmente otros no
reglados en los que los propios estudiantes desarrollen sus iniciativas. Por tanto, son
factibles actividades lúdicas, culturales, etc., organizadas por los propios estudiantes. Es
posible controlar esas actividades sin participar activamente en ellas.
8.- La conexión de los hogares a las RETs con lugares virtuales no plantea problemas
diferentes a los suscitados por la conexión de los ciudadanos desde sus casas al espacio
telemático. Las infraestructuras sociales de la información pueden ser utilizadas para
usos educativos, sin perjuicio de que las RETs deban estar protegidas de intromisiones
ajenas a la escuela y las familias.
9.- Los profesores han de aprender a moverse, intervenir y motivar a los estudiantes en
los lugares virtuales. Ello requiere una formación previa y la creación y evaluación de
planes piloto, antes de pasar a generalizar el uso de este tipo de tecnología.
En resumen: los lugares virtuales son una de las nuevas tecnologías que merecen ser
consideradas por su posible utilidad para la formación y la educación en y para el tercer
entorno. No es la única tecnología a la que deba apelarse, y quizá tampoco la principal.
Pero tienen la ventaja de permitir formas de interrelación en las que, además de
comunicación y transferencia de información y conocimiento, también es posible actuar,
memorizar, divertirse e interexpresar sentimientos y emociones. Por ello pienso que se
adecuan bien a lo que podría ser un sistema educativo en y para el tercer entorno.