Sunteți pe pagina 1din 7

Avatares, realidad virtual y educación digital

por Javier Echeverría (Instituto de Filosofía, CSIC)

I. Congreso Internacional de Educación Digital

Bilbao, 11-12 de diciembre de 2000

1.- Introducción

Las nuevas tecnologías de la información y las telecomunicaciones, y en particular las


redes telemáticas multimedia, tipo Internet, posibilitan la creación de un nuevo espacio
social para las interrelaciones humanas, al que propongo denominar tercer entorno, para
distinguirlo de los entornos naturales (physis) y urbanos (pólis). En dicho espacio social
es posible desarrollar una nueva modalidad de sociedad, la sociedad de la información y
del conocimiento, cuyas actividades se desarrollen a través de redes electrónicas y
digitales. La emergencia del tercer entorno (E3) tiene particular importancia para la
educación, porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del
conocimiento en escenarios electrónicos virtuales y no sólo en las aulas presenciales.

Es importante subrayar que las redes telemáticas no sólo son un nuevo medio de
información y comunicación, sino también de interacción, memorización,
entretenimiento y expresión de las emociones y sentimientos. Así como los seres
humanos han de adaptarse y capacitarse para el primer y segundo entornos (familia,
escuela), es preciso que los niños y niñas dispongan de habilidades y destrezas para
orientarse, intervenir, actuar y expresarse eficientemente en E3. Ello implica el diseño y
construcción de nuevos escenarios para la educación y, todavía más, la puesta en
marcha de una política educativa específica para el tercer entorno. En esta conferencia,
tras esbozar brevemente el cambio que supone la emergencia de E3 para la educación,
me ocuparé en particular de un tipo de tecnología, los lugares virtuales (virtual places) y
los avatares (avatars) que, a mi modo de ver, pueden tener una gran utilidad para el
desarrollo de la e-educación, es decir de la educación electrónica. Suele hablarse de
educación para los medios y de alfabetización digital, informática y multimedia. A mi
modo de ver, la hipótesis del tercer entorno y de los escenarios educativos en E3 supone
un modelo conceptual preferible. Como intentaré mostrar a continuación, se trata de
crear un sistema educativo en y para el tercer entorno, que se habrá de superponer al
actual sistema educativo, basado en los centros escolares. Además de construir las
Redes Educativas Telemáticas (RETs) es preciso crear escenarios educativos
diferenciados. Algunas tecnologías de realidad virtual pueden ser particularmente útiles
al respecto.

2.- Líneas de actuación para educar en el espacio telemático.

En lugar de pensar que las redes telemáticas tipo Internet sólo son un nuevo instrumento
educativo, es importante tener en cuenta que generan un nuevo espacio social con
propiedades diferentes a las de los escenarios naturales y urbanos en donde
tradicionalmente se han desarrollado los procesos educativos. El sistema educativo ha
de adaptarse a la estructura del tercer entorno y los agentes e instituciones educativas
han de acostumbrarse a actuar en él, modificando su organización, los métodos e
instrumentos pedagógicos y, en particular, las actitudes. Por ello es preciso tener en
cuenta como punto de partida los diez puntos siguientes, que, sin ser exhaustivos,
pueden dar una idea del tipo de acciones que serían insuficientes, e incluso erróneas, e
indicar las líneas principales que, a mi juicio, conviene seguir. La emergencia del tercer
entorno plantea problemas y desafíos muy importantes a las instituciones educativas, y
por ello conviene tener claro que estamos ante un cambio de escenarios educativos, no
sólo de instrumentos. Veámoslo brevemente.

1.- La idea básica es que no basta con llevar ordenadores a las escuelas, e incluso que
esa acción, sin otras previas, es un error. Tampoco basta con cablear los centros
educativos entre sí. Lo importante es que previamente hayan sido formados los agentes
educativos que van a actuar en el tercer entorno y que estén entrenados para intervenir
en los nuevos escenarios y usar los nuevos instrumentos educativos.

2.- Tampoco se trata de transliterar los actuales materiales docentes (libros de texto,
enciclopedias, mapas, grabados, etc.) al nuevo espacio electrónico multimedia, sino que
es preciso diseñar los materiales educativos ex novo, adaptándolos a la estructura del
espacio telemático. Algunas tecnologías del tercer entorno (televisión, videojuegos,
tecnologías multimedia, la propia Internet) ofrecen ya materiales, contenidos e
instrumentos que tienen una función educativa (enseñanzas no regladas). Se trata de
diseñar instrumentos y contenidos para una enseñanza reglada, adecuada a la edad, al
nivel de formación, a la lengua y a las especificidades culturales y sociales de los
alumnos.

3.- Un cambio tecnológico en el mundo educativo siempre exige una readaptación de


los agentes educativos al nuevo medio, es decir, una formación de maestros y profesores
para saber usar los nuevos instrumentos docentes y, además, para saberlos utilizar
pedagógicamente. La formación de los profesores y la experimentación con las nuevas
técnicas e instrumentos pedagógicos ha de ser paralela al cambio tecnológico.

4.- El tercer entorno no sólo es un espacio en donde se puede almacenar, buscar y


recuperar información y conocimiento, sino ante todo un espacio en el que es posible
actuar, y por ende hay que aprender a hacerlo. Más que transmitir información y
conocimientos a través de Internet, lo importante es enseñar a los niños y niñas a
moverse e intervenir en los escenarios electrónicos y en las redes educativas
telemáticas. La enseñanza a través de Internet ha de estar basada en la práctica, que en
algunos casos será de búsqueda, pero en la mayoría de las ocasiones será de acción e
intervención en E3, incluido el aprendizaje de estar y saber comportarse en E3.

5.- El juego y el entretenimiento en E3 tienen tanta importancia (o mayor) que los


contenidos educativos que puedan transmitirse a través de Internet. Los telepatios
electrónicos (e-patio) son escenarios fundamentales en las RETs. Se está prestando muy
poca atención al mundo de los videojuegos (o mejor, infojuegos), siendo así que
representan una de las vías principales para aprender a actuar e intervenir en el entorno
electrónico y telemático.

6.- Es preciso enseñar a los niños a representarse a sí mismos en el espacio electrónico,


de la misma manera que se les enseña a hacerlo en el primer y segundo entornos.
Componer la propia imagen en el tercer entorno es parte esencial de los procesos de
aprendizaje, así como saber moverse en E3 y aprender a presentar en las redes y
escenarios electrónicos lo que uno hace, trátese de dibujos, escritura, habla, sonido,
animación o escenografía virtual de acompañamiento.
7.- Las aulas virtuales son un nuevo escenario educativo y por ello debe recurrirse en
ellas a las tecnologías de la realidad virtual (virtual places, avatars, etc.). Los agentes
educativos han de saber actuar en esos escenarios virtuales, a los que me referiré con
mayor detalle en la parte final de esta conferencia.

8.- La tele-escuela ha de estar conectada a otras tele-escuelas (escuela-red), pero


también a las casas. Lo primero permite un mejor aprovechamiento de los recursos
humanos y tecnológicos disponibles. Para lo segundo es preciso un cierto grado de
formación de los padres en el uso de las redes telemáticas educativas y una
interconexión entre las casas y las escuelas. No hay que olvidar que la tele-escuela o e-
escuela estaría abierta 24 horas diarias y 365 días al año, modificándose radicalmente el
horario escolar.

9.- Otro problema importante a afrontar es la tendencia actualmente imperante a pensar


Internet como un ámbito para el comercio y los negocios, es decir como un mercado. Es
preciso organizar zonas educativas en el tercer entorno (Intranets cerradas y protegidas)
con reglas de funcionamiento e interfaces específicas (infomochilas, por ejemplo). Sin
duda que habrá un mercado vinculado al sector e-educativo, pero es imprescindible
mantener el principio de que la educación en E3 es un servicio público, gratuito,
protegido, universal y regido por el principio de igualdad de oportunidades.

10.- Sería un grave error pensar que la enseñanza a través de Internet anula los procesos
educativos en los otros dos entornos. Como regla general, es preciso distribuir el tiempo
educativo en tres partes, una para cada uno de los tres entornos, así como lograr que las
enseñanzas que se reciban en los tres (lectura, escritura, pintura, música, expresión,
interrelación, juego, etc.) sean complementarias y no estén escindidas.

De las diez consideraciones anteriores se derivan propuestas y líneas de acción para el


desarrollo de procesos educativos en el espacio telemático y digital. En lo que sigue, me
centraré en un tipo de iniciativa concreta, posibilitada por las tecnologías de avatares y
lugares virtuales en Internet.

3.- Lugares virtuales y avatares en Internet.

En 1994, Marc Pesce inventó un nuevo lenguaje informático, el VRML (Virtual Reality
Modelling Language), que permite distribuir imágenes tridimensionales a través de
Internet. El lenguaje actualmente imperante en la red es el HTML (Hypertext Mark-up
Language) y está basado en vínculos hipertextuales entre palabras. A partir de 1993,
cuando se difundió públicamente la World Wide Web, el lenguaje HTML se ha ido
consolidado como una auténtica lingua franca en Internet. En cambio, el lenguaje
VRML establece protocolos de identificación entre imágenes tridimensionales, las
cuales pueden fluir por la red con la misma facilidad que los términos truncados del
lenguaje HTML y sus protocolos derivados (SMTP, FTP, NNTP, etc.).

El lenguaje VRML fue presentado por primera vez en Orlando (SIGGRAPH’94) e


inmediatamente implementado por la empresa Silicon Graphics, una de las más
potentes en infografía. Para hacer operativas las propuestas de Pesce y sus seguidores,
Silicon Graphics construyó el portal Web Space, específicamente diseñado para el
nuevo lenguaje. Así surgió la versión VRML 1.0, que tuvo un gran impacto entre los
internautas interesados en la transmisión de imágenes, pese a tener dos grandes
insuficiencias: el carácter estático de sus imágenes y su incapacidad para incorporar
sonido. Estas dos deficiencias fueron corregidas en la versión 2.0 (1996), que se
convirtió rápidamente en el principal estándar de Internet para la transmisión de
imágenes tridimensionales. Dichas imágenes podían ahora moverse en un escenario
virtual representable en la propia red, como una especie de dibujos animados en el
ciberespacio. También era posible localizar sonidos procedentes de dichas imágenes, lo
que permitió construir representaciones de sujetos hablantes en los lugares virtuales.
Además, esas entidades virtuales estaban provistas de sensores que les permitían
reaccionar a los movimientos y sonidos emitidos por otras imágenes, mediante técnicas
de vida artificial. El teatro virtual "interactivo" estaba inventado y su desarrollo ha sido
vertiginoso a partir de 1997. Netscape incorporó rápidamente el lenguaje VRML 2.0 a
su navegador y, aunque con notables resistencias iniciales, al tratar de lanzar Microsoft
un lenguaje alternativo, finalmente también lo hizo el Explorer.

La innovación más llamativa del lenguaje VRML son los avatares (avatars). Dicho en
términos coloquiales, los avatares son monigotes electrónicos que pueden moverse,
actuar e interrelacionarse con otras máscaras digitales en un mundo virtual
tridimensional. Cada usuario que accede a uno de esos lugares virtuales puede crear su
propio avatar, eligiendo una máscara en la guardarropía digital disponible,
modificándola, imprimiéndole una gestualidad y una voz específica, etc. Una vez
construida una identidad específica, los usuarios de un mismo lugar virtual pueden
comunicarse, moverse y manifestar sus sentimientos y emociones por medio de gestos y
palabras. Los lugares virtuales pueden ser utilizados para jugar, pero lo más frecuente es
usarlos como ámbitos para mantener reuniones virtuales de todo tipo. En lugar de
videoconferencias entre imágenes físicas, en los lugares virtuales se desarrollan
conversaciones e interacciones a través de las máscaras digitales elegidas por cada
interviniente. No es posible celebrar reuniones masivas, pero la actual tecnología sí
permite que cien personas confluyan activamente en un mismo lugar virtual. Con veinte
o treinta intervinientes funcionan bien, y éste es uno de los argumentos a favor del uso
educativo de esta tecnología. También puede haber espectadores, previa admisión de los
mismos, que se limitan a ver y escuchar lo que ocurre, sin intervenir en el proscenio
telemático. Los lugares virtuales pueden ser cerrados (clubs) o abiertos (plazas), igual
que la televisión digital por cable o por satélite. La diferencia consiste en que cualquier
persona puede intervenir activamente en un lugar virtual, haciendo cosas y
experimentando las consecuencias de las acciones ajenas. En este sentido, los lugares
virtuales generan un auténtico entorno para la interrelación personal, aunque todavía
quede mucho por hacer hasta que la enorme complejidad de las relaciones humanas
pueda plasmarse en ellos.

Conviene señalar que no todas las entidades de un lugar virtual son avatares. Aparte de
la escenografía propiamente dicha, que es construida mediante programas informáticos
que recurren a estructuras fractales, en dichos escenarios puede haber objetos
inanimados, así como simulaciones de plantas y animales. Es posible recorrer diversas
estancias y, al menos en principio, diferenciar espacios y habitáculos para los diversos
avatares, y por ende para sus usuarios. Uno puede retirarse a sus aposentos virtuales,
reunirse privadamente con otros avatares o deambular por los ámbitos comunales, sea
para saludar a los recién llegados, para trabar nuevas relaciones o para llevar a cabo sus
actividades habituales. En resumen: en los lugares virtuales es posible simular los
escenarios de interrelación típicos del primer o del segundo entorno (jardines,
estanques, casas, oficinas, plazas, ciudades, etc.) y también construir escenarios nuevos.
De hecho, muchos escenarios virtuales se ubican en planetas remotos, en estaciones
espaciales o en edificios imaginarios. El cine está aprovechando este tipo de tecnologías
para elaborar sus propias escenografías y efectos especiales. Pero los lugares virtuales
valen también para empresas, tiendas, universidades y escuelas, y pueden ser usados
para mantener relaciones íntimas o privadas en el tercer entorno. Por ello afirma Damer
que "el mundo virtual puede ser tan importante para el siglo XXI como lo fue el
teléfono para el siglo XX" .

Las tecnologías basadas en el lenguaje VRML no están basadas en la escritura de textos,


sino que, al menos en principio, pueden ser implementadas por sistemas de
reconocimiento automático de voz. Esta sería la clave para su utilización en procesos
educativos. Lo importante es que generan escenarios tridimensionales donde los
usuarios pueden interactuar y posibilitan movimientos y expresiones, así como acciones
diversas, tales como entrar, salir, subir, bajar, y en general las acciones posibles en los
videojuegos. A mi modo de ver, son una alternativa clara a las videoconferencias y a los
sistemas tecnológicos basados en la telepresencia. La posibilidad de crear vínculos
(links) directos entre un elenco de imágenes tridimensionales previamente diseñadas
supone una gran novedad en la estructura hipertextual del ciberespacio, sobre todo
porque las imágenes básicas pueden ser fácilmente modificadas, personalizadas,
transformadas y transmitidas a través de la red. Los interlocutores pueden representarse
a sí mismos en un mismo espacio virtual por medio de sus respectivos avatares y
moverse con relatividad libertad por dichos escenarios, lo cual añade múltiples
posibilidades de interacción, que no tiene la videoconferencia. Esta última está calcada
de la televisión, mientras que los lugares virtuales se parecen más a películas de dibujos
animados en las que el espectador puede introducirse dentro del celuloide e intervenir
en el film, sin guiones preconcebidos. La libertad de acción y expresión en los lugares
virtuales es mucho mayor que en otros ámbitos tecnológicos interactivos (MUDs, chats,
videoconferencias, etc.). La posibilidad de mezclar avatares dirigidos por usuarios
concretos con otro tipo de entidades informáticas que simulan animales, plantas,
objetos, escenarios, etc., es otra de las características distintivas de los lugares virtuales
de tres dimensiones. Por lo demás, el intercambio de textos, las conversaciones habladas
y los efectos musicales y sonoros también son posibles.

La denominación de ‘avatares’ surgió años atrás, en 1985, cuando Chip Morningstar


propuso ese término para nombrar el tipo de incorporación visual de los usuarios al
programa Habitat, que fue el primer entorno virtual que funcionó por red, gracias a los
ordenadores Commodore 64. Georg Lucas presentó en 1990 una película sobre Habitat ,
hecha por su productora LucasFilm Games. Habitat fue diseñado para la interacción
entre miles de internautas en escenas de dos dimensiones, con diseño de dibujos
animados. Los usuarios podían comunicarse entre sí, jugar, enamorarse, casarse,
divorciarse, emprender aventuras, iniciar negocios, hacer prácticas religiosas, pelearse,
protestar e incluso crear algunas instituciones de autogobierno. Por tanto, se trataba de
un lugar virtual diseñado para que una comunidad social se interrelacionara en él,
aunque su soporte tecnológico era muy primitivo. Sus autores defendían la idea de que
"el ciberespacio se define más por las interacciones entre los agentes que están en él que
por la tecnología con la que está implementado" y que "el ciberespacio necesariamente
ha de ser un entorno de múltiples participantes" . Ambas afirmaciones las suscribiría
plenamente por lo que respecta al tercer entorno, dicho sea de pasada. Dicho lugar
virtual funcionó durante seis años en Japón y en EEUU y fue el precedente directo de
los lugares virtuales de mediados de los 90, como Worlds Away y Habitat II, creados por
Fujitsu.

Tras la creación del VRML 2.0, los lugares virtuales han adquirido un gran desarrollo y
su calidad técnica ha aumentado considerablemente. Algunos de los más conocidos son
los siguientes: Worlds Chat Space Station (que comenzó a operar en la primavera de
1995 y admite hasta 1000 usuarios a la vez), Palace Cosmos, Alpha World (en donde los
usuarios son considerados como ciudadanos), Virtual Places, Life in Digital Space (que
incluye otros seres vivos), etc. Y no hay que olvidar que se trata de un nuevo tipo de
tecnología virtual, por lo que es previsible que haya mejoras significativas en las
próximas décadas.

La posibilidad de crear comunidades virtuales interactivas y multimedia en el tercer


entorno es una de las confirmaciones de la hipótesis de que estamos ante un nuevo
espacio social, y no simplemente ante un medio de información y comunicación. Las
comunidades virtuales suelen crearse en base a gustos, aficiones o preocupaciones
comunes, no por pertenencia a un mismo país o nación. De hecho, suelen ser
comunidades transculturales que agrupan a personas muy distantes geográficamente.
Otra de las posibilidades abiertas es la de adoptar diversas identidades, tanto en un lugar
virtual concreto como siendo usuario de varios. La posibilidad de crear varias
representaciones de uno mismo, haciéndolas intervenir como personajes con un rol
concreto en distintos escenarios virtuales, constituye una de las grandes novedades de
las tecnologías de lugares virtuales y aporta indudables posibilidades para su utilización
en procesos educativos.

4.- Posible uso educativo de la tecnología de lugares virtuales.

A mi modo de ver, habría que investigar a fondo la posibilidad de utilizar esta


tecnología para simular aulas y lugares de juego, encuentro e interrelación en las redes
educativas telemáticas. Inicialmente cabe mencionar los siguientes aspectos positivos:

1.- Los lugares virtuales actuales suelen ser redes telemáticas cerradas a los usuarios, es
decir Intranets localizables en Internet. Hay que inscribirse en ellas (matricularse) y es
posible graduar los escenarios y los niveles de acceso.

2.- Cada escenario virtual suele tener un administrador que define las reglas internas
que hay que cumplir, so pena de expulsión temporal o definitiva. Ello permite a cada
centro escolar virtual organizar la vida educativa a su modo en la Intranet
correspondiente.

3.- Las posibilidades expresivas de los avatares son, hoy por hoy, relativamente
reducidas. Sin embargo, es de prever que el avance tecnológico mejore este aspecto, de
modo que los factores emocionales inherentes a un proceso educativo puedan plasmarse
en los lugares virtuales.

4.- Cada participante en un lugar virtual elige su propia máscara electrónica y el tipo de
comportamiento que caracteriza al personaje. Ello permite aprender a representarse a sí
mismo y a intervenir en el entorno telemático, independientemente de los contenidos
que se transmitan. El teletutor o el profesor pueden asimismo adoptar el disfraz que
prefieran.
5.- Las interrelaciones humanas en un lugar virtual adoptan la forma de un juego de rol,
o si se prefiere de una representación en un escenario, que ya no es la tarima y el aula,
sino un escenario virtual. En principio, ello ofrece buenas posibilidades para el
desarrollo de procesos educativos.

6.- En los lugares virtuales pueden transmitirse contenidos, proponerse problemas a


resolver, entablarse conversaciones y debates e, incluso, dar lecciones tele-magistrales,
independientemente de lo aburridas que puedan ser éstas, como ocurre con las
videoconferencias. Ello permite una metodología plural.

7.- Aparte de los escenarios virtuales reglados, pueden construirse fácilmente otros no
reglados en los que los propios estudiantes desarrollen sus iniciativas. Por tanto, son
factibles actividades lúdicas, culturales, etc., organizadas por los propios estudiantes. Es
posible controlar esas actividades sin participar activamente en ellas.

8.- La conexión de los hogares a las RETs con lugares virtuales no plantea problemas
diferentes a los suscitados por la conexión de los ciudadanos desde sus casas al espacio
telemático. Las infraestructuras sociales de la información pueden ser utilizadas para
usos educativos, sin perjuicio de que las RETs deban estar protegidas de intromisiones
ajenas a la escuela y las familias.

9.- Los profesores han de aprender a moverse, intervenir y motivar a los estudiantes en
los lugares virtuales. Ello requiere una formación previa y la creación y evaluación de
planes piloto, antes de pasar a generalizar el uso de este tipo de tecnología.

10.- A mi modo de ver, estos escenarios virtuales no deberían orientarse tanto a la


transmisión de conocimientos cuanto al aprendizaje de lo que es actuar e
interrelacionarse en ellos. Su utilización sería complementaria a la de los escenarios
escolares clásicos, conforme a la regla ya enunciada de un tercio para cada entorno.

En resumen: los lugares virtuales son una de las nuevas tecnologías que merecen ser
consideradas por su posible utilidad para la formación y la educación en y para el tercer
entorno. No es la única tecnología a la que deba apelarse, y quizá tampoco la principal.
Pero tienen la ventaja de permitir formas de interrelación en las que, además de
comunicación y transferencia de información y conocimiento, también es posible actuar,
memorizar, divertirse e interexpresar sentimientos y emociones. Por ello pienso que se
adecuan bien a lo que podría ser un sistema educativo en y para el tercer entorno.

S-ar putea să vă placă și