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Que es e-learning?

Un acercamiento emprico
En Dokeos, proveemos consultora en e-learning basada en el anlisis de nuestra experiencia as como implementando las mejores prcticas. Con frecuencia, nuestros clientes nos preguntan que significa e-learning y que se puede considerar realmente una solucin e-learning. He aqu un intento para definir con un modo emprico proponiendo una tabla sinttica de posibles actividades de aprendizaje que se pueden aplicar en lnea. Este artculo fue publicado originalmente en Knol.

Algunas observaciones
Desde el boom de la Internet y de la multimedia en los noventas la prctica intelectual ha evolucionado. La gente: 1. Aprenda sola en cursos basados en CD-ROMS a travs de una combinacin de teora y ejercicios; 2. Colaboran remotamente en Wikipedia escribiendo en forma colectiva artculos sobre algn tema en especial; 3. Alternando contactos cara a cara e interaccin en lnea con un entrenador o coach; 4. Leer tutoriales en lnea y practicarlos solo; 5. Buscar respuestas a sus preguntas en Google; 6. Escribir blogs y tratar de clarificar su propia mente con comentarios de terceros; 7. Practicando guitarra imitando un video de expertos en el tema directamente en Youtube; 8. Participante en sofisticados escenarios de entrenamiento que se encuentran en un LMS (Learning Management System) en donde el coach accesa a reportes de seguimiento del progreso lo que les puede ayudar a los participantes con retroalimentacin de su avance; 9. Jugando juegos de video, juegos en lnea ya sea de forma individual o colectiva; 10. Enviando la produccin a sus colegas en forma remota por medio de correo electrnico esperando una retroalimentacin o correcciones utilizando caractersticas avanzadas de paquetes de ofimtica como Ms-Word o Openoffice; 11. Escuchando conferencias corporativas hechas para podcast en sus telfonos mviles. Aunque son muy variadas, todas estas actividades pueden ser descritas como e-learning ya que proveen una experiencia de conocimiento, ya sea a travs de CD-Roms, Internet, dispositivos mbiles o cualquier dispositivo electrnico.

Un anlisis ms profundo
Intentemos analizar estos puntos profundamente. (1) recordemos que el e-learning no necesariamente es una actividad en lnea; (2) informmonos que el e-learning puede existir aunque el contenido del curso no haya sido desarrollado;

(3) sugiere que el e-learning no significa que nadie ve a nadie; (4) menciona que el e-learning puede existir cuando la teora est en lnea y la prctica fuera de lnea (y podramos imaginar esta situacin al revs); (5) describe algo muy obvio: muchos de nosotros aprendemos a diario en Google sin que llamemos a esto aprendizaje; (6) insiste en el hecho que el aprendizaje puede ser particularmente efectivo cuando el participante es invitado a producir algo; (7) ilustra una forma primitiva de aprendizaje: por imitacin (Bach no aprendera copiando las partituras de Vivaldi?); (8) es considerado por algunos el mtodo mas consumado de e-learning; (9) lidia con el como los nios aprenden primero, pero no nos da un criterio de la parte educativa en un juego; (10) alude a una actividad intelectual ms comn en las organizaciones profesionales y seala que es lo que mas se aprende de esta; (11) da un ejemplo de m-learning o aprendizaje mbil el cual puede incluirse en el nombre genrico de e-learning.

El e-learning no es
Cuando una actividad pertenece a "e-" pero no a "learning" o pertenece a "learning" pero no es "e", no se debe de considerar e-learning. La E quiere decir electrnico. Basado en Internet, CD-Rom, telefnico, basado en video; estas actividades se debern de considerar e-learning. Hoy en dia la mayora de estas actividades se llevan a cabo en el web por medio de un navegador (Internet Explorer, Firefox, Safari...). El Conocimiento es un poco ms dificil de definir. En primera instancia, cul es la diferencia entre aprendizaje y leer? No decimos, "John lee en Oxford" para John es un estudiante de la Universidad de Oxford". Cuando leo las noticias, estoy aprendiendo o solo captando algo de informacin? Para empezar con un acercamiento simple, supongamos que todos somos conductistas y consideremos que el aprendizaje se convierte en ser capaces de hacer algo nuevo. El marco de la psicologa conductista sugiere que cualquier informacin est directa o indirectamente relacionada con el proyecto e implica que el proceso de aprendizaje incluye: 1. informacin de como hacer algo y tambin, 2. practicar oportunidades y 3. retroalimentacin Obtenemos (1) bits de informacin en el como hacer algo. Se nos concede (2) la oportunidad de actuar y de practicar para mejorar estos conocimientos. Y alguna persona o algo en forma "automtica" (una mquina) nos dice (2) que conocimientos fueron adquiridos o no. Esta definicin excluye del e-learning todas las actividades en donde la principal informacin es: leda, buscada, vista o escuchada.

Por supuesto que los criterios es difcil, ya que una cierta parte de la actividad intelectual no es inmediatamente visible. Algunos slo buscarn en Google y slo leern. Algunos otros, con la misma informacin buscada, tomarn notas, sumarizarn, dibujar un mapa de mente, producirn algo o bien le explicarn a otros, etc. Otra dificultad es que muchos de nostros no nos consideraremos como conductistas. Yo pienso como quiera que si digo "Yo no soy un conductista" pero por eso no es necesario que no aceptes este marco de trabajo. El tercer problema de los conductistas es que no dan una situacin clara de las habilidades intelectuales comoconocer la historia o hacerse mas inteligentes.

E-learning es acerca de actividades y retroalimentacin


La ventaja de la definicin del conductismo es que se enfoca en las actividades y la retroalimentacin, por lo tanto sugiere un mtodo para el diseo de e-learning. La verdad es simple pero en raras ocasiones las ideas simples son utilizables. Vamos a considerar el e-learning desde la perspectiva del autor. Publicando diapositivas, libros electrnicos en PDF, artculos de enciclopedia no significa que produzca material elearning, Let's consider e-learning from the author's perspective. Publishing slides, PDF ebooks, encyclopaedia articles does not mean I produce e-learning, como criterios de elearning no consisten en los recursos que se generan sino en las actividades que se organizan en torno a estos recursos. El e-learning comienza cuando hago el cambio de "publico mis cursos en lnea" a "mi curso se realiza en lnea". Diseando actividades relevantes para para llevar a los participantes de ser lectores pasivos, observadores o escuchas a dinmicos para que mejores sus conocimientos no es un trabajo sencillo. Lo primero que se tiene que hacer es describir los objetivos de un curso en trminos de la accin. Si entreno en la "gestin de reuniones", no se me permite definir mis objetivos como "ellos deberan de saber lo que la gestin de reuniones es" o bien "deben de estar familiarizados con la gestin de reuniones" por que el "conocimiento" es una habilidad mental: no lo puedo revisar, no puedo proponer actividades para mejorarlo, no puedo dar retroalimentacin de como lo conocen. Debe de ser mejor describir las cosas en esta forma: "debern ser capaces de listar las principales teoras de gestin de reuniones" (por que el listar es una accin y podr construir actividades a partir de eso) "debern ser capaces de gestionar una reunin" (luego imagine un juego de roles o cualquier situacin real para practicarla). Si entreno en como pilotear un avin, las actividades de opcin mltiple no son una opcin. Ya que no volara en un avin en donde el piloto haya aprendido de esta forma. No se obtendran los conocimientos y habilidades necesarias. La actividad relevante sera estar cerca de un piloto o de un simulador de vuelo. Y la retroalimentacin debera ser el como prospecto piloteo el simulador de vuelo, ya que este provee informacin de por que "tuvo un accidente" y bien como evitar este error.

Diseo instruccional
Como disearemos actividades relevantes en un curso como: 1. Gestin de reuniones; 2. Historia del Arte; 3. Ingls una segunda lengua; Una sera que las actividades relevantes deberan ser lo mas cercano a situaciones de la vida real: (1) podra dar lugar a las actividades de grupo o rol de juegos. (2) podra incluir interpretacin de preguntas, categorizacin de preguntas o memorizacin de preguntas. (3) podra proveer al participante con sesiones para lecturas de comprensin, llenar los blancos, etc. El tema, y tambin el nivel de la audiencia adems de los mtodos de e-learning como media y software ayudarn al autor a crear preguntas relevantes. En la siguiente tabla, intentamos formalizar opciones para 40 posibles tipos de actividades. Ciertamente hay mucho mas que esas y la organizacin podra ser diferente. Por favor considere esto como un propuesta de tema para discusin. Los 8 renglones van desde las preguntas mas cerradas (simples para correccin automtica) hasta las mas abiertas (las cuales debern de ser corregidas manualmente por el entrenador). Las 5 columnas organizan actividades desde las mas simples hasta las mas complejas (como quiera esta clasificacin permanece vaga y subjetiva). Tipicamente, los diseadores de elearning consideran esta tabla y deciden escoger una celda para construir una actividad para un tema de aprendizaje.

Algunas clasificaciones:

Opcin alterna quiere decir: opcin mltiple con 2 opciones Grado de certeza quiere decir: una opcin mltiple con verdadero/false mas una pregunta complementaria como "Cunto esta seguro?" Si/N con explicacin combina dos preguntas en una: "Si por que A", "Si por que B", "No por que C", "No por que A". Categorizacin quiere decir: Coincide donde uno de los dos conjuntos contiene menos elementos que el otro. Secuencia es cuando coincide donde los elementos del primer conjunto son llamados "primer paso" y son seguidos con "segundo paso" y "tercer paso". Llena la forma es similar a llena los blancos pero agrega algo de diseo grfico para as parecerse a una forma de la vida real. Simulacin de laboratorio puede ser una animacin de Flash en donde el comportamiento de la misma cambia de acuerdo a cambios que haga el usuario. Delinear zonas en una imagen es realmente is notable en medicina: delinear cancer en una radiografa. Considerese tambin para: mecnica, historia del arte, y disciplinas mas generales en donde se soporte con conocimiento visual.

Conclusin

E-learning es un campo de actividades rico y complejo. La parte mas compleja del e-learning es debido a que la parte del "conocimiento" (learning) es mas compleja que la "e" (electrnica). El nombre de esto sugiere que la persona que aprende "el aprendiz", es el centro del proceso. De otra forma lo llamaramos "e-enseanza". Slo el aprendiz puede decidir entrar a las actividades de e-learning. Y no es tan obvio que los diseos mas sofisticados de e-learning produzcan el aprendizaje mas efectivo (considere que tan efectivo es algo tan simple como imitar a alguien tocando la guitarra en un video en Youtube). Como quiera, lo que se debera de tener en mente es que los recursos electrnicos (e) no conducen al aprendizaje si no hay una prctica asociada y relevante para que al menos alguna informacin est disponible en alguna parte, ya sea en lnea o no (considere que tan efectivo puede ser que mi hermana me diga que tan buena puede ser la interpretacin de guitarra que aprend en Youtube y que me sugiera como mejorar aunque ella sea una experta en guitarra o no lo sea).

Referencias
De Praetere T., "Gua de administracin de proyectos Dokeos", Una publicacin de Dokeos, Dokeos, 2008. Fox M., "Diseo del aprendizaje en e-learning", Una publicacin de Epic Paper, Epic Group plc, 2007. Scalise K. & Gifford B., "Evaluacin basada en computadora en E-Learning: Un marco para elaborar preguntas de nivel intermedio y tareas restringidas para plataformas tecnolgicas", Publicacin de Tecnologa, Aprendizaje y Evaluacin", Volumen 4, Nmero 6 Junio 2006. Thomas De Praetere, Dokeos, Nov. 2008.

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