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PROLOGO
En este comienzo de siglo la realidad de nuestros municipios pasa por resolver la paradoja entre una mayor prestacin de servicios sin el correspondiente incremento de recursos. En un entorno globalizado, con pleno acceso a soluciones distantes y novedosas, se impone la creatividad como herramienta de solucin de problemas. Para que esto sea posible hay que aceptar que un territorio representa el ncleo de mltiples relaciones sencillas y complejas, internas y hacia el exterior, en las que participan distintos actores desde diferentes niveles, a los que hay que implicar en la solucin de los problemas desde diversos mbitos (tecnolgicos, sociales, econmicos, culturales, institucionales..). En este contexto de incertidumbres, las estrategias locales innovadoras aparecen como herramientas de xito para avanzar en las adaptaciones continuas del territorio, necesarias para su mejora competitiva en un entorno globalizado. Solo incorporando el mayor nmero de ideas, perspectivas y propuestas es posible alcanzar soluciones viables al enorme batalln de problemas con los que se enfrenta continuamente el gobierno local. Con esta ptica, este trabajo no pretende sino proponer una metodologa de resolucin de problemas, teniendo como referente el Plan de Innovacin y Modernizacin de Andaluca y muy especialmente dos de sus postulados: El ciudadano es uno de los motores de la innovacin y su principal protagonista. Para que un sistema de innovacin se a eficaz es necesario estimular, desarrollar y potenciar el talento de las personas.
Por ello hemos desarrollado esta obra con el objetivo de ofrecer una gua prctica en materia de participacin ciudadana, que permita extraer el potencial de innovacin de la sociedad a travs de tcnicas de generacin de ideas y mediante la aplicacin de crculos de innovacin. Estamos plenamente convencidos de que, las claves y las soluciones a los problemas y desafos presentes y futuros, hay que encontrarlas en y con la propia ciudadana y en sus agentes. Por ello, entendemos que la aplicacin de la participacin ciudadana desde la gnesis de los proyectos de desarrollo socioeconmico territoriales, aunque a corto plazo pueda volverlos ms complejos, aparentemente menos operativos y con un proceso de maduracin ms lento, en el medio y largo plazo, tendrn muchas ms posibilidades de xito y su repercusin ser mucho ms efectiva. En definitiva, con esta obra, queremos contribuir en la labor de impulsar un nuevo modelo de desarrollo local econmico y social sostenible, cuyas claves estn en la innovacin, en el valor del capital humano de nuestros territorios y en su participacin. Daremos por cumplido este objetivo, si al final conseguimos provocar la reflexin, sensibilizar y aportar nuevas herramientas, coadyuvando a la simplificacin de una realidad compleja, caracterizada por el cambio permanente, consiguiendo alumbrar nuevas vas, horizontes o caminos vlidos y legtimos, hacia escenarios deseables, que permitan, de forma concertada, hacer a nuestros territorios ms humanos y competitivos, si cabe.
NDICE
PRESENTACIN DE CONTENIDOS.......................................................................................................... 6 I. INNOVACIN Y CREATIVIDAD 1. INTRODUCCIN................................................................................................................................... 9 2. QU ES LA CREATIVIDAD? ............................................................................................................... 9 3. EL PROCESO MENTAL CREATIVO. CONDICIONES PARA LA CREATIVIDAD...................................10 3.1. El proceso mental creativo........................................................................................................... 10 3.2. Condiciones para la creatividad. ................................................................................................. 12 4. DIFERENCIAS ENTRE PENSAMIENTO ANALTICO Y PENSAMIENTO CREADOR. CARACTERSTICAS DE LAS PERSONAS CREATIVAS. .........................................................................13 4. 1. Caractersticas de las personas creativas. ................................................................................ 14 5. PRINCIPALES BARRERAS PARA LA CREATIVIDAD. .......................................................................16 6. LA ADMINISTRACIN LOCAL COMO FACILITADORA DE LOS PROCESOS CREATIVOS.................17 7. EN QU MEDIDA EL TRABAJO EN GRUPO INFLUYE EN LA CREATIVIDAD?.................................19 8. TCNICAS DE ESTIMULACIN DEL PENSAMIENTO CREADOR. ....................................................20 8.1. Los seis sombreros del pensar. ................................................................................................... 20 8.2. La sinctica................................................................................................................................... 23 8.3. Las analogas................................................................................................................................ 23 8.4. La formacin de asociaciones. .................................................................................................... 23 II. LOS CRCULOS DE INNOVACIN 1. INTRODUCCIN.................................................................................................................................26 2. LOS CRCULOS DE INNOVACIN EN EL MBITO DE LO LOCAL .....................................................28 2.1. Condiciones previas para su implantacin. ................................................................................ 30 2.2. La sinergia y los Crculos de Innovacin. .................................................................................... 32 2.3. Temas de anlisis en los Crculos de Innovacin. ...................................................................... 33 2.4. Metodologa de trabajo en los Crculos de Innovacin............................................................... 34 2.4.1. Roles y comportamientos..................................................................................................... 36 2.4.2. Organizacin y conduccin de reuniones............................................................................ 39 2.4.3. Tcnicas de dinamizacin de grupos. ................................................................................. 41 III. LA PARTICIPACIN CIUDADANA: EL RETO DE LA DEMOCRACIA (DE LA DEMOCRACIA REPRESENTATIVA A LA DEMOCRACIA PARTICIPATIVA) 1. INTRODUCCIN.................................................................................................................................46 2. PARTICIPACIN: QU? POR QU? QUIN? CUNDO? ...........................................................53 2.1. Qu? ............................................................................................................................................ 53 2.2. Por qu?...................................................................................................................................... 55
2.3. Quin? ......................................................................................................................................... 57 2.4. Cundo?...................................................................................................................................... 59 3. ANLISIS DE LA PARTICIPACIN.....................................................................................................60 4. CMO PARTICIPAR?, SISTEMA INTEGRAL DE PARTICIPACIN CIUDADANA. ...........................63 4.1. Principios bsicos de la participacin ciudadana. ..................................................................... 65 4.2. Estrategias de participacin ciudadana...................................................................................... 70 4.3. Normativa sobre participacin. ................................................................................................... 77 4.3.1. Normativa comunitaria (Unin Europea) ............................................................................. 77 4.3.2. Normativa nacional............................................................................................................... 79 4.3.3 Normas de carcter autonmico .......................................................................................... 79 4.3.4 Normativa Local..................................................................................................................... 80 4.3.5 Otros documentos.................................................................................................................. 81 4.4. Espacios de participacin............................................................................................................ 83 4.5. Recursos para la participacin ciudadana. ................................................................................ 86 4.5.1. Recursos humanos. .............................................................................................................. 87 4.5.2. Recursos financieros. ........................................................................................................... 89 4.5.3. Recursos relacionados con la gestin de las asociaciones. .............................................. 91 4.6. Mecanismos e instrumentos de participacin. .......................................................................... 91 4.6.1 Mecanismos o instrumentos basados en el derecho a la informacin. ............................. 93 4.6.2 Mecanismos e instrumentos basados en el derecho a la participacin.......................... 100 4.6.3. Mecanismos e instrumentos deliberativos y/o de democracia directa. ......................... 102 4.7. Tcnicas para fomentar la participacin ciudadana. ............................................................... 105 5. LAS NTIC COMO HERRAMIENTAS DE PARTICIPACIN CIUDADANA.......................................... 110 5.1. Estrategias para utilizar las NTIC,s como espacio de participacin ciudadana .....................112 5.2. Ejemplos de pginas web abiertas a la participacin.............................................................. 116 6. A MODO DE CONCLUSIN, DECLOGO PARA LA PARTICIPACIN............................................. 118 IV. BIBLIOGRAFA ............................................................................................................................. 120
PRESENTACIN DE CONTENIDOS
Como paso previo a la elaboracin final de este documento, se realiz un proceso de investigacin documental, considerado necesario para lograr que las personas encargadas de la redaccin del mismo estuvieran suficientemente informadas de la literatura y de la informacin existente sobre el tema. En dicho proceso se detect la existencia de diversa y extensa bibliografa en las tres materias tratadas (Creatividad, Innovacin y Participacin Ciudadana), pero bastante eclctica e inconexa y con variadas races tericas. Por ello se ha optado por utilizar un enfoque innovador, al mezclar participacin ciudadana con tcnicas especficas para el fomento de la creatividad y de la innovacin. En este sentido no se ha encontrado ningn antecedente. Con independencia de su evidente importancia y de las ventajas que aporta, la participacin tiene su fundamento en el mandato recogido en la Constitucin Espaola, en la que se establece que los Poderes Pblicos deben de generar los cauces necesarios para la participacin de la ciudadana en la vida poltica, econmica, cultural y social. Por otra parte, los principios de eficiencia y complementariedad de los Fondos Estructurales obligan a implicar en la gestin de los programas de desarrollo socioeconmico, junto a las Administraciones, a toda la sociedad civil, en las acciones financiadas por estos Fondos que, en no pocos casos, es la primera fuente financiera de los proyectos de desarrollo socioeconmico locales. Tal como viene a sealar la mayor parte de la bibliografa consultada, las corporaciones locales de hoy requieren de sus responsables tiempo para formular ideas, gestionarlas y priorizarlas. Un ex alcalde expresaba que en el ejercicio de sus funciones tena una doble problemtica, por una parte la de sufrir una importante escasez de recursos para cubrir las necesidades objeto de sus competencias y, por otra, que en su territorio, se ponan continuamente de manifiesto necesidades que no siendo de su competencia, le ataan directamente. Este tipo de afirmaciones, son las que estn llevando a los gobiernos locales y sus lderes a asumir nuevos roles en la gestin de los asuntos pblicos, para dar respuesta a una ciudadana, cada vez ms exigente, informada y comunicada, que no entiende de competencias, ni de recursos escasos, (al entender que ya paga suficientes impuestos), sino de la satisfaccin de sus necesidades. Por ello enfrentan, con frecuencia, a sus lderes a sobrepasar sus actuales lmites competenciales, canalizando o promoviendo nuevas relaciones de cooperacin pblicas, privadas e interinstitucionales, en funcin de metas y proyectos que respondan a los intereses generales y a las necesidades ms sentidas de la ciudadana. Tal como opinan algunos autores: Parece que son tiempos para dejar de remar y coger el timn. El trabajo esta redactado no desde la perspectiva de extraer conclusiones sino desde la ofrecer un esbozo de nuevos puntos de vista y orientaciones, un nuevo marco de reflexin. Por ello no se exponen modelos finalistas, sino prcticas y mtodos novedosos que permitan aflorar nuevas potencialidades. Sabemos que existe una amplia heterogeneidad de conceptos y modelos de participacin ciudadana y que tambin faltan estrategias y herramientas para dinamizar y sacar todo el potencial creativo e innovador de la ciudadana en cuanto a prcticas de participacin se refiere.
Cada parte esta redactada de forma independiente, pero bajo un mismo hilo conductor y objetivo, que ha sido desarrollar una gua metodolgica prctica en materia de participacin ciudadana que permita extraer el potencial de innovacin de la sociedad a travs de tcnicas de generacin de ideas y mediante la aplicacin de crculos de innovacin.
En todos los captulos se ha intentado aportar mtodos, informacin til y de fcil acceso y ejemplos cercanos, utilizndose un lenguaje claro y un marco de referencia a travs del cual se pueda analizar cada realidad y que fomente la formulacin de unas preguntas que de otro modo no se plantearan, aportando nuevos criterios, conceptos e ideas tiles para ser puestas en prctica de inmediato, huyendo de las reflexiones abstractas. 1. Innovacin y Creatividad.
Las exigencias que el desarrollo econmico y la evolucin general del mundo y de la sociedad han ido imponiendo al comportamiento humano y, sobre todo, el empleo del marketing como filosofa, han hecho que las personas responsables polticamente, necesariamente tengan que acudir al pensamiento creativo para buscar soluciones a los mltiples problemas que se les van presentando. Lo ms importante del anlisis y de los estudios realizados sobre el pensamiento lateral o divergente, es demostrar que todas las personas tienen la posibilidad de ser creativas y slo necesitan la creacin de un ambiente propicio y un entrenamiento adecuado para estimular esta conducta. El proceso de la innovacin va ntimamente asociado al proceso creativo. Una innovacin implica la aplicacin o puesta en prctica de una idea creativa pre-existente. La innovacin slo se produce si alguna de las ideas creativas llega a buen puerto. Por ello, puede decirse que una persona podra ser muy creativa pero nada innovadora, en el sentido de que fuera absolutamente incapaz de poner en prctica alguna de las ideas que hubiese generado. Por tanto, crear e innovar son dos conceptos que van ntimamente asociados. No se puede innovar sin tener creatividad, aunque se puede tener creatividad y no dar el paso de innovar. En nuestra opinin, la capacidad puramente creativa (generar nuevas ideas) y la capacidad puramente innovadora (escoger una idea concreta y aplicarla con xito en el mbito correspondiente), son potencialmente desarrollables por cualquier persona de forma individual o colectiva. As, el objetivo final de este bloque de contenidos, trata de explicar la mejor manera de hacer que las personas piensen de forma ingeniosa, tanto individualmente como en grupo y puedan crear un trampoln encaminado a estimular el pensamiento creativo comn, potenciando las capacidades individuales de sus miembros, todo ello, en el marco de la participacin ciudadana. 2. Los Crculos de Innovacin.
Los crculos de innovacin son un sistema participativo para buscar y ofrecer soluciones innovadoras a problemas en las empresas e instituciones. Se trata de una tcnica nacida en Japn y exportada al resto del mundo, de xito constatado, que ser adaptada en este documento a los procesos de participacin ciudadana en la bsqueda de soluciones innovadoras a los problemas de desarrollo socioeconmico de un territorio. Constituyen un sistema participativo mediante el cual, las personas trabajadoras, reunidas en grupos, hacen sugerencias completas y elaboradas (a diferencia de los sistemas de sugerencias individuales) y resuelven problemas para la mejora de diferentes aspectos propios del trabajo que realizan y para la consecucin de sus resultados. Toda la literatura consultada y las opiniones de personas expertas apuntan a una verdadera revolucin global en el mundo de lo local, lo que algunos autores y autoras viene a denominar La promocin de los gobiernos de corte empresarial. Es preciso que la administracin municipal intente emular las mejores prcticas de las entidades del sector privado. No se puede ni debe manejar el municipio como una empresa, pero s se puede dirigir con espritu emprendedor.
3.
Participacin Ciudadana.
Lo que hoy entendemos por participacin ciudadana, en no pocos casos, ha quedado reducido a la existencia de algunos Reglamentos y determinadas concejalas en los Ayuntamientos, con un exceso de burocratizacin. Parecen no estar sirviendo para encontrar soluciones creativas, ante los problemas relacionados con el desarrollo socioeconmico del territorio, quedando reducida a discusiones alejadas de las realidades candentes y cotidianas de la ciudadana. La participacin debe servir para potenciar la integracin social y para permitir y facilitar la creacin y ejecucin de proyectos de desarrollo socioeconmico sostenibles e innovadores, adaptados a las caractersticas concretas de cada territorio. En este sentido, debemos despojar, a la participacin y a la integracin, del lastre heredado de viejas concepciones anquilosadas. En este bloque de contenidos no se han expuesto modelos finalistas, sino prcticas y mtodos "contra-corriente" que permitan nuevas potencialidades y adaptarse a las necesidades especficas de cada territorio. Entendemos que la participacin ciudadana no debe regularse por medio de un reglamento aislado, sino que debe incorporarse a un marco ms amplio que denominaremos Sistema Integral de Participacin Ciudadana. Partiendo de la teora de sistemas y considerando que es un sistema inteligente, se analizar cmo se puede estructurar y organizar la participacin de la ciudadana para que sea realmente participativa. Hay que tener en cuenta que la participacin es un acto voluntario pues participan los ciudadanos y las ciudadanas que quieren participar, pero que corresponde a las autoridades (locales, autonmicas y nacionales) fomentar, eliminar las barreras e informar sobre las posibilidades que tiene la ciudadana de participar en la toma de decisiones que le afectan de forma ms prxima. El principal objetivo de este bloque de contenidos es fomentar y dar a conocer la participacin (instituyente, creativa, alternativa, innovadora,.) desde la propia sociedad y desde las Instituciones o asociaciones que hagan real este tipo de procesos. Para ello, se realiza un anlisis descriptivo, tcnico y normativo acompaado de casos prcticos y ejemplos, introduciendo las NTIC de forma transversal y, concluyendo con innovadoras propuestas para la creacin de sistemas integrales de participacin.
I.
1. INTRODUCCIN
INNOVACIN Y CREATIVIDAD
El proceso de la innovacin va ntimamente asociado al proceso creativo. Entendemos Innovacin como el modo de convertir las ideas en realizaciones prcticas tiles, en aplicar un cambio, una modificacin de una situacin actual, con un replanteamiento organizativo y un nuevo enfoque de las tareas y actividades. Una innovacin implica la aplicacin o puesta en prctica de una idea creativa pre-existente. As, la Innovacin no slo se da en el mbito de la tecnologa (de los productos, servicios o procesos), sino tambin, directa o indirectamente, en el terreno de la organizacin, de los recursos humanos, de la participacin ciudadana.... En este ltimo caso, la Innovacin supone el despertar de la sociedad hacia procesos creativos de implicacin en los asuntos pblicos. En todo caso, la Innovacin consiste en conseguir empresas, organizaciones y sociedades cada da ms eficaces, ms democrticas y ms humanas. La innovacin slo se produce si alguna de las ideas creativas llega a buen puerto. Por ello puede decirse que alguna persona podra ser muy creativa pero nada innovadora, en el sentido de que fuera absolutamente incapaz de poner en prctica alguna de las ideas que hubiese generado. As, una de las claves para convertir creatividad en innovacin es cmo escoger las mejores ideas y aplicarlas de forma eficaz, produciendo innovacin. Este proceso es trasladable a las prcticas de participacin ciudadana en los asuntos pblicos locales. La implementacin de los resultados de la creatividad constituye la verdadera innovacin (Heap, 1989). Por tanto, la creatividad constituye el primer paso de la innovacin y refuerza los resultados del proceso de aprendizaje (Wang et al., 1999)1. Por tanto, crear e innovar son las dos caras de la misma moneda. La posibilidad de crear (generar nuevas ideas) y de innovar (seleccionar una idea concreta y aplicarla con xito) son capacidades potencialmente desarrollables por cualquier persona.
2. QU ES LA CREATIVIDAD?
Desde un punto de vista etimolgico, se deriva del latn creare y est emparentada con la voz latina crecere (crecer). Hace referencia a un origen, a algo que se inicia. Existen muchas definiciones de creatividad. La gran mayora de las acepciones tratan sobre desarrollar "algo" nuevo o bien sobre tomar objetos o ideas ya existentes para un nuevo propsito. Por ejemplo, Gutenberg desarroll la imprenta a partir de una prensa para machacar uvas y producir vino. La creatividad implica originalidad, adaptabilidad, capacidad de producir cosas nuevas y valiosas. Es la facultad que permite hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de informaciones ya conocidas, o lo que es lo mismo, la capacidad de los seres humanos para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas de un modo original. La creatividad depende bsicamente de la habilidad para romper moldes de pensamientos, hallar el camino ms corto, mejor y ms eficaz; es el antnimo de la imitacin, de la copia, de la actividad por un patrn, por un modelo, por una regla o por una frmula establecida; es darse cuenta de que no
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Innovacin y competitividad: implicaciones para la gestin de la innovacin. Julio, 2004. Madri+d. Revista Tribuna de Debate. Nmero 24. 9
siempre existe una solucin tpica para los problemas, que cada problema debe ser analizado en sistema, teniendo en cuenta causas, efectos e interrelaciones. En definitiva, crear es pensar de una manera diferente a la habitual. Visto desde esta perspectiva, la creatividad no es excesivamente frecuente, ya que lo que ms cuesta al ser humano es precisamente, acostumbrarse a lo inslito, a lo no habitual, a aquello que encuentra resistencia en el esquema de pensamiento que cada persona tiene en su jerarqua de valores y de su cultura. La Administracin Local puede habilitar esos espacios para el debate y la creatividad en la resolucin de los asuntos pblicos, invitando a los vecinos y vecinas de un municipio a desarrollar un pensamiento creativo que mejore los servicios, la comunicacin, la informacin...en definitiva, su da a da.
Penagos, Julio Csar. Aluni, Rafael. Creatividad, una aproximacin. Revista Psicologa. Edicin Especial Ao 2000. 3 Una idea es una combinacin nueva de elementos viejos. James Webb Young.
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PASOS
HELMHOLTZ
RUBINSTEIN
WAKEFIELD Toma de conciencia del problema y definicin del problema. Saturacin del problema y de la informacin sobre los hechos que le rodean Perodo de incubacin y calma en la superficie. La explosin, la idea mental, el salto sbito ms all de la lgica de los pasos habituales para soluciones normales
La mente mastica los materiales La mente se olvida del asunto...cuanto ms lejos, mejor
Incubacin: no pensar conscientemente en el problema. Iluminacin: Las ideas felices se presentan sin esperarlo, sin esfuerzo, como una inspiracin.
Incubacin: Si no se encuentran soluciones, dejarlo descansar. Inspiracin: A medida que aparecen soluciones o posibles alternativas aparece el entusiasmo por seguir. Verificacin: Se comprueba la solucin para ver si realmente funciona.
La mayora de los autores coinciden en el contenido de los pasos, la diferencia entre unas teoras y otras radica, bsicamente, en el orden secuencial de los mismos. El propio Foster determina el procedimiento para generar ideas incorporando una serie de fases en las que se acerca ms a la teora de Young. Para Foster es necesario: 1. Definir el problema (preparacin). 2. Reunir la informacin (preparacin). 3. Buscar la idea (preparacin). 4. Olvidarse de ella (incubacin e inspiracin). 5. Ponerla en prctica (verificacin). Para ello se debe: Olvidarse del juicio crtico, no prejuzgar, abstraerse del medio que le rodea, de la resistencia que puede encontrar algo que no se corresponda con las normas y principios que lo rigen. Dar salida a las ideas tal y como llegan a la mente; olvidar la realidad, hacer de lo irreal algo concreto. Construir algo mentalmente, sobre bases que an no son reales, pero que pueden serlo. Pero despus es necesario volver a la tierra y buscar un enlace con lo anterior aplicando el juicio, la lgica, ya no para matar la nueva idea, sino para buscar la mejor entre las
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muchas que podemos generar de esta forma y encontrar la va mas asequible para su implementacin4. Si este proceso se aplica a un grupo entonces su efecto se multiplica. En el caso de la participacin ciudadana en los asuntos pblicos, la creatividad e innovacin de las respuestas de la ciudadana ante los problemas planteados se puede dar con cierta facilidad puesto que: Si se busca solucin a un problema, posiblemente se encuentren varias alternativas. Si presentamos el problema a diversas personas, se multiplica el nmero de ideas generadas. Si las personas sufren un problema o son conocedoras del mismo, estn ms motivadas y abiertas a darle solucin.
Se puede pensar que es posible que sean muchas las ideas obtenidas pero que no todas sirvan. Este planteamiento es lgico, pero si, en cualquier caso, hay que realizar una seleccin, es mejor tener la mayor cantidad posible de alternativas y luego buscar la que aporte la mejor solucin. La mejor manera de tener una buena idea, es tener muchas ideas. 3.2. Condiciones para la creatividad. Condicin Primera. La creacin de cosas nuevas abarca la generacin de problemas. La capacidad o habilidad de plantear, identificar o proponer problemas es condicin necesaria de la creatividad. Las Administraciones Pblicas (las Locales, junto con los vecinos y vecinas) deben adoptar una posicin de crtica constructiva ante la gestin de todos los asuntos. La generacin de crtica y de problemas tambin condiciona tener una actitud creativa en las respuestas. Condicin Segunda. La creatividad es integral. La creatividad es un proceso que debe abarcar a todas las fases de la participacin. Adems, las tcnicas para el desarrollo creativo deben fortalecer integralmente a la sociedad. En otras palabras, al pretender desarrollar la creatividad en los procesos de participacin ciudadana, es necesario considerar que sta no es un elemento aislado, sino que hbitos, creencias, destrezas y el entorno social, entre muchas cosas, estn interviniendo en lo que se denomina creatividad. Cada tarea dirigida hacia el desarrollo de la creatividad deber ser una tarea que ataque puntualmente a un hbito, alguna habilidad, alguna forma de hacer las cosas y alguna forma de concluirlas. Condicin Tercera. La creatividad debe estar focalizada. Se es persona creativa donde se puede ser persona creativa. Obvio, pero debe ser matizado. No es lo mismo un problema en la psicologa que un problema en el teatro. Las formas de enfocar la atencin son diferentes. Dentro de la psicologa puede ser necesario centrarse en la solidez de los argumentos; en el teatro, en el impacto. Puede ser que tanto la
Similar a este proceso es la metodologa de los Talleres de Futuro, creados por Robert Jungk y que se analizan en el captulo de Los Crculos de Innovacin. 12
psicologa como el teatro tengan un usuario comn: el otro, llmese pblico o paciente, pero los problemas son diferentes y la forma de enfrentarlos tiene que ser tambin diferente. El propsito principal es indicar la necesidad de poner especial atencin a las diferencias individuales y a las necesidades personales al momento de implementar las estrategias de desarrollo de la creatividad. Otro elemento fundamental de esta condicin es el nfasis en las reas fuertes o en las habilidades naturales de la persona, incorporando en las estrategias procedimientos que potencien estas habilidades a partir del conocimiento de los procesos que las regulan. Condicin Cuarta. Aprendizaje y aproximaciones sucesivas. Para aprender a ser una persona creativa algunos programas de aprendizaje se realizan bajo el criterio de aproximaciones sucesivas, en donde se afirma que es posible aprender sin errores. De esta manera el repertorio de comportamientos es enriquecido sistemticamente. Sera deseado incorporar en la oferta formativa talleres de generacin de ideas y de pensamiento creativo, dotando de herramientas y criterios a la ciudadana para utilizar posteriormente en su participacin en la resolucin de asuntos pblicos. Condicin Quinta. El desarrollo de la conciencia. Es probable que el darse cuenta sea una variable independiente relacionada con la capacidad creativa. Los cambios en la percepcin de la realidad son fundamentales para la persona creativa. De Bono (1997), afirma que existen dos formas de pensamiento: - El pensamiento lateral o divergente (relacionado con la creatividad) aporta mltiples soluciones sin tener en cuenta las costumbres. - El pensamiento convergente, que se focaliza en la solucin lgica del problema y est sujeto a reglas conocidas. Pues bien, en la inteligencia y en la creatividad, la funcin bsica en la que se interviene, al existir cambios de percepcin, es la conciencia.
4. DIFERENCIAS ENTRE PENSAMIENTO ANALTICO Y PENSAMIENTO CREADOR. CARACTERSTICAS DE LAS PERSONAS CREATIVAS.
Se dice que la parte izquierda del cerebro es la lgica y que el pensamiento es unidireccional. La parte derecha sin embargo, opera a saltos, las ideas se entrecruzan y representa el ingenio y la sensibilidad. La parte izquierda generara pensamiento analtico y la derecha, pensamiento creador. Las diferencias esenciales entre pensamiento analtico y creador se pueden observar en la siguiente tabla.
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PENSAMIENTO ANALTICO Es lgico, busca causa y efectos Clasifica las ideas Le gustan los hechos probados Piensa en orden Recurre a leyes aprendidas Proceso finito Es un pensamiento convergente
PENSAMIENTO CREADOR Es analgico, busca las relaciones Lo relaciona todo y busca el significado Se interesa ms por las emociones y los sentimientos. Admite errores Ve ms imgenes globales. Opera a saltos Es mucho ms amplio, no sigue reglas: las rompe Proceso probabilstico Es un pensamiento divergente
Las diferencias entre las personas analticas y las personas creativas son:
PERSONA ANALTICA Es ms racional Se aferra a valores y patrones establecidos Prefiere las respuestas a las preguntas Gusta de hechos concretos Emplea tcnicas cuantitativas Se interesa mucho por la calidad Quiere que todo se haga correctamente Responde a las preguntas qu? y cmo?, interesndose ms en los procedimientos Opone resistencia al cambio Le disgusta enormemente cometer errores Tiende a ser tradicional
PERSONA CREATIVA Comportamiento visionario Persona muy colaboradora Piensa con fantasa Contribuye a que las personas se ayuden unas a otras. Es expresiva y adaptable Le interesa los sentimientos Es innovadora, visionaria, arriesgada, soadora Responde a las preguntas qu sucedera si esto se hiciera de modo diferente?, por qu? Es emprendedora No tiene miedo a los errores. Aprende de ellos Le gusta cambiar de ideas
4. 1. Caractersticas de las personas creativas. En el cuadro anterior se ha hecho una breve aproximacin a las caractersticas de las personas creativas. Pero vamos a profundizar an ms en su perfil y condiciones. Algunas personas afirman que la capacidad de convertir simples ideas en caminos innovadores es una habilidad al alcance de unos pocos, las supuestas personas creativas. Esa teora supone la existencia de mentes creativas y de mentes ms o menos negadas para concretar la idea creativa en innovacin. Durante mucho tiempo se pens que la creatividad era privativa de las y los genios y poco se poda hacer para lograr que las personas normales tuvieran ese tipo de pensamiento. Se asociaba esta caracterstica a la creatividad artstica. As, eran solamente creativas personas como Beethoven, Mozart o Goya y no aquellas otras que intentaban cambiar simplemente conceptos y percepciones.
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Sin embargo, lo cierto es que la capacidad puramente creativa (generar nuevas ideas) y la capacidad puramente innovadora (escoger una idea concreta y aplicarla con xito en el mbito correspondiente) son potencialmente desarrollables para cualquier persona. Requiere, sobre todo, de adiestramiento y disciplina mental. Para terminar y, a modo de conclusin, incorporamos un extenso repertorio de caractersticas5 de las personas creativas: Fluidez conceptual. Capacidad de generar muchas ideas rpidamente en respuesta a una determinada situacin. Son capaces de manejar y comparar varias ideas al mismo tiempo y efectuar sntesis ms elaboradas. Utilizacin del pensamiento divergente (pensamiento que satisface los criterios de originalidad, inventiva flexibilidad, como contraposicin al pensamiento convergente, que est dirigido hacia la solucin correcta de un problema). As, producen tantas ideas como pueden; generan tantas ideas diferentes como pueden e intentan tener ideas improbables. Flexibilidad mental. Habilidad para abandonar una lnea de pensamiento y pasar a otra. Originalidad. Habilidad para ofrecer respuestas poco frecuentes a las preguntas o contestaciones atpicas a un problema especfico. Adems de ver las cosas como otras personas, las ven de diferente manera. Suspensin del juicio. Capacidad para no evaluar o presentar dificultades a una idea desde el principio. Aceptacin de los impulsos. Capacidad para reaccionar y actuar impulsivamente ante una idea. Actitud de crtica constructiva hacia la autoridad. Tendencia a discutir la autoridad, respetndola pero sin concederle el don de la inhabilidad. Fcil localizacin de los problemas. Las personas creativas estn constantemente sorprendidas. No creen entender lo que sucede a su alrededor, ni tampoco suponen que lo entienden los dems. Son creadoras de problemas en tanto en cuanto ven problemas en dnde nadie haba identificado algo. Cuestionan lo obvio, no por espritu de contradiccin, sino porque ven las insuficiencias de las explicaciones admitidas. Detectan los problemas antes de que su percepcin se generalice y son capaces de determinar cules son. Tolerancia. Capacidad para tolerar las ideas presentadas por otras personas. Elaboracin. Habilidad para detallar una idea y ponerla en prctica. Las personas de mucho xito y productivas desarrollan hbitos de disciplina que les permiten realizar tareas en apariencia imposibles, encontrndose abiertas y receptivas. Estos hbitos son, entre otros encontrar tiempo para la reflexin y la relajacin; modelar el entorno de modo que sea neutral y no perturbe el flujo de la conciencia con distracciones; descubrir lo que gusta y lo que no gusta y asegurarse de que se gasta la energa psquica de tal manera que reporta los rendimientos ms altos desde el punto de vista de la calidad de la experiencia. Alta motivacin. Se sienten motivadas por su talento y sus valores. Estn ms concientes de sus motivaciones y fantasas inconscientes. Optimismo y positividad. Aprenden a disfrutar de las nuevas experiencia y los nuevos conocimientos. Tienen metas ilusionantes, convierten cualquier actividad en una experiencia creativa y gratificante y disfrutan incrementando la complejidad de sus actos cotidianos. No siguen las reglas. Suelen ser ms independientes en sus juicios. Rompen esquemas de pensamientos, patrones establecidos. Arriesgadas y valientes. El valor es uno de los componentes necesarios en el carcter de la persona creativa. Hace falta valor realmente para hacer frente a las costumbres con una nueva teora o una idea original y novedosa.
Alta sensibilidad humana. Gran capacidad de observacin. Suelen ser ms observadoras que la mayora. Tanto su vida como su percepcin del universo son ms complejos.
El cartesianismo excesivo. Ver las cosas siempre desde dos puntos de vista y no adentrarnos en el mundo de la fantasa y la imaginacin. En la vida no existe nada que sea blanco o negro, bueno o malo. La falta de confianza en uno/a mismo/a y en los dems. Si trabajamos en grupo porqu no creer que tanto nosotros como las dems personas integrantes del mismo pueden ser creativas?. La necesidad de tiempo. Buscar ideas, muchas ideas, requiere tiempo. La pereza mental. La tendencia suele ser pensar, que inventen otras personas!. La tradicin social. Las ideas provocan innovaciones cuando parten de la races de la sociedad u organizacin. Si en stas no existe ambiente de libertad de movimientos, de espritu participativo, de verdadera confianza y reconocimiento al espritu creativo, resulta muy difcil exponer puntos de vista diferentes.
La creatividad se estimula en una atmsfera de tolerancia. Tambin existen una serie de creencias errneas que actan como barreras para la creatividad. Entre ellas: Las personas creativas son muy inteligentes: Una persona con nivel intelectual medio, puede ser altamente creativa sin que presente un alto coeficiente de inteligencia absoluta. Todas las personas creativas tienen un alto nivel cultural: Esto es falso, aunque, si bien es cierto que la preparacin anterior y la experiencia con que cuenta la persona es un elemento importante en la creatividad, ello no implica que tenga que poseer necesariamente un alto nivel cultural. Se puede ser muy creativa en cualquier profesin y cualquier nivel cultural. Las personas creativas son desordenadas: Quizs exteriormente las personas creativas tienen apariencia de desorden, pero mentalmente suelen estar muy organizadas, pues saben que para que sus ideas sean aceptadas deben ser compatibles con los criterios establecidos y tener alguna utilidad para los dems. De ah que sus producciones creativas estn razonablemente bien organizadas. Las personas creativas se esfuerzan poco para lograr serlo: Podemos acaso suponer que Newton descubri la ley de la gravedad cuando, estando sentado debajo de un rbol, le cay una manzana en la cabeza que Watt descubri la mquina de vapor cuando contempl la tetera de su abuela?. Estas personas tuvieron que trabajar duramente para poder dar solucin al problema que estaban investigando. A modo de conclusin, la resistencia al cambio constituye uno de los problemas principales que debe afrontar la sociedad para poder sobrevivir en el mundo cambiante de hoy en da. Las sociedades que logren inculcar a su ciudadana capacidades para afrontar esta disyuntiva con xito, lograrn una gran ventaja y avance social y democrtico.
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desplegar la creatividad en forma vertical y horizontal en todos los eslabones que agregan valor a la misma (y esto es trasladable a la sociedad). Para transformar a la sociedad hacia los procesos creativos es necesario permitirle la participacin y que sus aportaciones puedan ser odas. El refuerzo de la innovacin y la creatividad en las Administraciones Pblicas y, por ende, en las Locales se puede lograr: Orientndose a ofrecer servicios a la ciudadana ms rpidos y de mejor calidad. Mejorando los servicios y la gestin de los asuntos pblicos con la mirada puesta en los deseos y necesidades de la ciudadana. Reconvirtiendo su forma de trabajar acercndose a la poblacin utilizando las nuevas tecnologas, a travs de pginas webs que permitan el acceso a la resolucin pronta de problemas, reduciendo la burocracia y comunicando directamente a travs de foros, redes, chats, etc. Permitiendo la participacin ciudadana en los asuntos pblicos a travs de los Crculos de Innovacin. (Desarrollados en el Captulo 3). Haciendo mucho ms en menos tiempo; tornarse una Administracin ligera, adaptativa y siempre lista a satisfacer personalizadamente los problemas y necesidades de los ciudadanos y ciudadanas. Destruyendo todo signo de rigidez, sea en sus estructuras o en su mentalidad.
As, la creatividad se convierte en la llave mgica. Pero para ello hay que contar con una sociedad convencida y acostumbrada a: Afrontar desafos con los riesgos controlados que ello implique. Poseer iniciativa y capacidad de innovar y generar ideas. Estar actualizada con las nuevas tendencias Ser partidaria de la participacin. Ser muy adaptativa.
Para ello, debe desarrollarse una labor informativa y formativa acerca de las nuevas formas de gestionar juntos los asuntos pblicos: Explicando las desventajas de la anterior forma de gestin y las ventajas de la actual. Solicitando la colaboracin de toda la ciudadana para mejorar lo existente. Brindando la oportunidad de participar. Apoyando a la ciudadana, dando ejemplo en sus propias estructuras. Detectando resistencias u oposiciones al cambio y buscando soluciones que pasen por la colaboracin, informacin adicional, formacin, etc. Planteando claramente que el nuevo escenario requerir de nuevas habilidades.
Pero este nuevo escenario no se puede implantar inmediatamente sino que requiere un desarrollo continuo que debe involucrar a todos los niveles sociales, polticos, econmicos, etc. La alternativa ms conveniente para afrontar un exitoso proceso de cambio es trabajar continuamente la idea del cambio como un modo constructivo de operar, de vivir, que termina beneficiando a toda la sociedad en su conjunto y que no implementar dicho proceso es perjudicial para el desarrollo individual, grupal y social.
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Pero el trabajo en grupo en materia de participacin ciudadana puede tener tambin algunas desventajas: Puede disminuir la efectividad de los resultados por una actitud poco crtica haca el trabajo grupal a causa de un falso sentido de la fidelidad. Esto significa que, a veces, las personas se inhiben de dar algn criterio en contra de una idea, por temor a hacer caer en ridculo ante alguien por quien sienten respeto dentro del grupo y se corre el riesgo de aceptar una idea desacertada como buena. Se pueden dejar de plantear ideas valiosas por el temor de las personas a ser criticadas. Las mejores ideas pueden no ser valoradas, debido a opiniones y criterios preestablecidos que posea el grupo (en relacin con las frases secantes). Se pueden tomar decisiones errneas o poco efectivas provenientes de los miembros que tienen mayor influencia sobre el grupo (aquellas personas que han sido catalogadas como expertas en la materia o asunto a resolver).
Por supuesto que estas limitaciones pueden ser evitadas si en el grupo reina un clima favorable que permita espacio suficiente para que ideas diferentes a las rutinarias fluyan y no sean bloqueadas.
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En 1953, Alex Osborn public un libro, Applied Imagination, en el que introduca los principios de la tcnica del brainstorming, o tormenta de ideas que tiene por finalidad ayudar a un grupo de personas que se enfrentan colectivamente con un problema bien definido, a producir un buen nmero de ideas valiosas de las que despus habr que entresacar las ms adecuadas. 19
Para ello es necesario hacer cumplir las siguientes reglas: No criticar las ideas que provengan de cualquiera de las personas miembros del grupo. No enjuiciar ni evaluar las ideas en el momento de su exposicin. Todas las personas participantes pueden expresar libremente cualquier idea, sin normas o reglas convencionales que a priori las invalide. Fomentar la fantasa, la imaginacin y las ideas no usuales para enfrentarse al problema. No permitir la imposicin o eliminacin de ninguna idea por parte de ningn miembro.
En el siguiente apartado revisaremos algunas tcnicas cuyo empleo permite estimular el pensamiento creativo en el trabajo grupal.
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El pensamiento divergente garantiza la creatividad en tanto en cuanto tiende a explorar todas las diferentes formas de considerar algo, en lugar de aceptar la ms prometedora y la que se enfoca directamente a la solucin del problema y actuar de acuerdo a ella. Esta manera de pensar es aplicable no slo a la solucin de problemas, sino que tambin tiene que ver con nuevos enfoques y toda clase de ideas nuevas. El pensamiento lateral o divergente se ocupa directamente de cambiar los conceptos y las percepciones. Teniendo en cuenta esta teora, De Bono desarrolla su tesis de Los 6 sombreros del pensar, sobre la base de que cualquiera puede convertirse en un pensador o pensadora siempre que quiera hacerlo y, as, hace corresponder los 6 sombreros a 6 diferentes colores para imprimir un mapa, de tal forma que, no se trata slo de ponerse un sombrero de pensar, sino de escoger el color del pensamiento que vamos a usar. Se trata de seis sombreros con colores diferentes, cada color tiene su propio significado y desde ese sentido se acta en el proceso de pensar y crear. Es un mtodo divertido, gil, dinmico y participativo que permite estudiar un tema, resolver un problema o tomar decisiones de manera acertada y desde diferentes perspectivas y puntos de vista, siendo posible incorporarlo a los procesos creativos de toma de decisiones en grupo en los que participe la ciudadana . Ventajas de esta dinmica: Cuando una persona se lo pone, debe actuar en funcin de las caractersticas propias de la forma de pensar asociada a ese sombrero. As, al ponernos un sombrero, decimos cosas que de otro modo no diramos o ni siquiera nos atreveramos a pensar sin arriesgar nuestro ego. Si usamos los 6 sombreros podemos dirigir la atencin hacia seis puntos diferentes. El uso de los 6 sombreros ofrece una forma muy conveniente de pedirle a alguien, incluso a nosotros/as mismos/as, que sea negativo/a o deje de serlo, que sea creativo/a, o que d una respuesta puramente emocional. Los 6 sombreros permiten establecer, a su vez, las reglas del juego. Permite desarrollar la versatilidad, ver un problema desde diferentes ngulos, descubriendo similitudes ocultas y lejanas.
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SOMBRERO BLANCO
Tiene que ver con los datos y la informacin
SOMBRERO ROJO
Ofrece la visin emotiva.
SOMBRERO NEGRO
Representa la cautela
SOMBRERO AMARILLO
Es la visin positiva de los hechos
SOMBRERO VERDE
Canaliza el pensamiento creativo, las ideas nuevas Responde a la preguntas: Existen alternativas adicionales?. Podramos hacerlo de otra manera?. Podra haber otra explicacin?
SOMBRERO AZUL
Representa el control y la organizacin de procesos Puede comentar el pensamiento que se est utilizando: Hemos consumido demasiado tiempo buscando alguien a quien culpar. Pienso que deberamos examinar las prioridades.
Responde a la preguntas: Qu informacin tenemos? Qu informacin falta? Qu informacin nos gustara que hubiese? Cmo la obtendremos?
Permite expresiones del tipo: Tengo esta impresin del problema. Tengo un presentimiento: esto no funcionar. No me gusta la forma en que se estn haciendo las cosas.
El sombrero negro cubre los aspectos negativos: Por qu no debe hacerse?. Qu es errneo?.
Busca la viabilidad y posibilidad de actuar: Sera mejor si acercamos el Punto de Informacin sobre Empleo al campus universitario. El elevado coste del servicio de limpieza provocara ms civismo.
Hay que olvidar las propuestas y los razonamientos y slo concentrarse en la informacin
Sirve para el juicio crtico, indica que no se puede hacer cualquier cosa y por qu cualquier cosa no puede ser provechosa Determina los fallos en un diseo
Persigue los beneficios pero procura encontrar el soporte lgico para estos beneficios. Es constructivo y generativo Toda idea creativa merece cierta atencin de este sombrero
Es la persona que dirige la reunin quien lo utiliza pero las dems personas participantes pueden hacer sugerencias Organiza y controla el proceso de pensamiento para que sea ms productivo
Canaliza los sentimientos como tales, incorporndolos a la reunin sin ser disimulados
El uso de los sombreros se puede combinar, por ejemplo, de la siguiente forma: Blanco y rojo. Negro y amarillo. Verde y azul.
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8.2. La sinctica. Sinectica significa, en griego, la unin de elementos distintos y aparentemente no relacionados. Se basa en un proceso que conduce a crear nuevas ideas a partir de la asociacin de un conjunto de elementos que por su naturaleza no se relacionan entre s. Fue ideado por W. J. Gordon a principios de la dcada de los 60 quien fue, adems, cofundador de la Synectis Inc. organizacin norteamericana de consultora. La literatura considera la sinctica como un mtodo de gran complejidad, lo que en muchas ocasiones constituye un freno para su aplicacin. Un ejemplo sera hacer lo extrao conocido, preguntarse cmo se sentira este objeto si fuera humano y pudiera sentir? o cmo me sentira yo si fuera este objeto?. 8.3. Las analogas. Se trata de buscar comparaciones con otras cosas, con problemas o soluciones que, por similitud, puedan darnos ideas para resolver la situacin. El razonamiento analgico favorece y desarrolla el pensamiento creativo. Las personas usamos analogas (comparaciones entre entidades que consideramos similares en algn sentido) en la vida cotidiana cuando queremos comunicar nuestras ideas sobre temas que nos son menos familiares. Para ello solemos recurrir a otros referentes mejor conocidos y que nos parecen semejantes en los aspectos que queremos expresar. Las analogas y las metforas tiene un papel central en las facetas creativas. Observando a nuestro alrededor, encontramos infinidad de aparatos que han sido creados recordando en sus formas la fisonoma de los animales. Por ejemplo un aspirador recuerda a una trompa de elefante y las alas de un avin son como las de las aves. Estos ejemplos, lo son de analogas. 8.4. La formacin de asociaciones. Asociar es bsico en el proceso de pensar. No puede existir el pensamiento si no existe la asociacin. La asociacin est en cada acto de pensar. Cuando se observa alrededor, se asocia. Lo que se observa son representaciones, significados. El mundo observado se modifica con la experiencia. Lo que se observa es, en realidad, lo que se ha aprendido a reconocer y ese reconocimiento es una serie de aprendizaje de asociaciones. Quien al ver un agrupamiento de hojas con una portada, pens en libro, asoci. Existen muchas clases de asociaciones. Proponemos la clasificacin establecida por Julio Csar Penagos: a) Asociaciones de primer orden: Asociaciones automticas que generalmente no son conscientes, como cuando se observa a un objeto, o se lee o escucha una palabra y se reconoce su significado. b) Asociaciones de segundo orden: Asociaciones intencionalmente buscadas aunque son convencionales porque se pone la atencin en donde todos la ponen y se observa lo que se debe de observar. As, se tendrn las mismas respuestas, explicaciones o acciones que otros han obtenido.
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c)
Asociaciones de tercer orden: Estas asociaciones son las de mayor inters para la productividad creativa. En estas asociaciones se busca la respuesta a los problemas en elementos que no parecen tener relacin con lo que estamos tratando de hacer, entender o solucionar. En las asociaciones de tercer orden se contempla y se busca en lugares no comunes, permitiendo con ellos que las respuestas no sean comunes.
Buscar respuestas en donde siempre se han buscado, dar, con suerte, el mismo tipo de respuestas que siempre se han tenido. Buscar respuestas en donde no se han buscado, permitir que aparezcan respuestas nuevas. Ruptura o desasociacin. Adems de asociar es necesario desasociar, romper. Cuando hay creatividad, hay ruptura o modificacin del orden de conocimientos o de hacer las cosas. Con el surgimiento de las computadoras personales o de la comunicacin va Internet, la manera de concebir al mundo cambi fundamentalmente. La ruptura, modificacin o transformacin del estado de cosas es fundamental y definitorio en el proceso creativo. Ruptura se traduce en algo nuevo modificado, la transformacin, en alguna medida, del orden de cosas existente, de tal manera que ese orden ya no es el mismo, por eso es ruptura, porque el orden se ha roto, se ha modificado. Pero la ruptura es ms que cambio. La ruptura implica cambio, pero el cambio no implica ruptura. La ruptura de la que hablamos es una ruptura que est orientada hacia la reconstruccin. No es romper por romper, sino que hay gran trabajo creativo o produccin creativa posterior al rompimiento. Sin ruptura y reconstruccin no hay creatividad. Palabras al azar de Kent y Rozonoff. Ambos psiclogos encontraron un centenar de palabras capaces de producir sinestesias7 del mximo inters. En medio de una discusin basta con introducir estas palabras, para que provoquen unos reflejos condicionados (sinestesias) que producen modificaciones y alteraciones en los conceptos que se estn emitiendo. En cierta ocasin, los diseadores de la NASA buscaban un sustituto del tradicional cierre de cremalleras para los trajes de los/as astronautas. En una sesin de bsqueda de ideas, el equipo escogi al azar una palabra en el diccionario: apareci rainforest, que en ingls define los bosques y campos llenos de matorrales y plantas espinosas. Uno de los participantes imagin que corra por un bosque entre los matorrales y que un montn de espinas quedaban adheridas a su ropa. El resultado fue la fabricacin de un tipo de cierre de velcro para astronautas, en el que miles de fibras similares a espinas se adhieren entre s. Imgenes al azar. Es un mtodo similar al anterior pero que emplea imgenes en lugar de palabras para que estimulen la creatividad.
Sinestesia: Imagen o sensacin subjetiva propia de un sentido, determinada por otra sensacin que afecta a un sentido diferente. 24
Se toman fotografas, pinturas, paisajes etc., totalmente indeterminados y se proyectan sobre una pantalla. Este mtodo surge de algo que todos y todas hemos podido experimentar alguna vez, cuando al tumbarnos para ver el cielo, recreamos la vista sobre formas fugaces, nubes, etc. Sin darnos cuenta estas imgenes se van tornando en formas inditas, que nunca habamos visto, fruto de nuestra imaginacin, o lo que es lo mismo, fruto de nuestro proceso creativo. Cualquier imagen es capaz de estimular la creatividad por asociacin, cuando el cerebro est trabajando activamente en la bsqueda de ideas. Diagrama Causa Efecto o Espina de Pescado. Los diagramas de Causa-Efecto se conocen tambin como Espina de Pescado debido a su forma, o como diagrama de Ishikawa (por su inventor, Dr. Kauro Ishikawa, estadstico japons especialista en control de la calidad). El anlisis de Causa y Efecto es una forma sistemtica de enfocar los efectos y las causas que crean o contribuyen a crear esos efectos. Mtodo de empleo: Decidir qu efecto va a ser analizado y escribirlo en el extremo derecho de una hoja grande de papel (la cabeza del pescado). Dibujar una lnea horizontal que parta de la cabeza y atraviese la hoja con varias espinas principales. Escribir los factores principales que contribuyen al efecto en los extremos de las espinas principales. (En cada una de las espinas principales se escriben los factores especficos que el grupo considera como causa, empleando la tormenta de ideas u otro mtodo). Identificar los factores ms importantes o (combinacin de factores); recopilacin de datos adicionales para verificar la relacin entre la causa y el efecto.
Cada espina principal a su vez puede convertirse en un efecto y aparecen entonces sus causas.
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II.
1. INTRODUCCIN
Actualmente, la globalizacin, junto con otros factores como la nueva coyuntura econmica, poltica y social, ha generalizado la necesidad de mejorar la gestin de los municipios y de las condiciones de vida de las personas que los habitan. La mejora de la gestin de las Administraciones Locales es un problema complejo que requiere ser abordado de un modo integral, es decir, desde una perspectiva que considere todos los factores que tienen que ver con su concepto. Pero es realmente la atencin y relevancia al factor humano, a los vecinos y vecinas de los municipios, lo que provoca el xito de la gestin pblica en trminos de eficacia y eficiencia. Nada mejor para ello que hacerles participar activamente en el anlisis, toma de decisiones y mejora creativa e innovadora de los asuntos municipales que les afectan de un modo directo en su calidad y frmula de vida, permitiendo a la ciudadana hacer suyos los proyectos y decidir sobre su propio destino. Como antecedentes de los Crculos de Innovacin, se encuentran los Crculos de Calidad que comenzaron a implantarse en Japn en los aos 60 y su modelo de relaciones sociales muy avanzado el cual garantizaba empleo y participacin a la plantilla a cambio de que devolvieran todo su conocimiento y experiencia a la empresa y se dedicaran totalmente a ella y a su vida laboral. Dicho modelo permiti adaptar innovaciones tecnolgicas de origen europeo y americano, utilizar esa innovacin y fabricar mejor, ms barato y con mayor calidad.8 Tras el xito japons y de otros pases asiticos, comienza un cuestionamiento de las formas tradicionales de gestin, concedindose un peso importante a la participacin de las personas que realmente estn ejecutando las tareas en la toma de decisiones, como aquellas que ms cerca estn de los problemas y de sus soluciones; al liderazgo; a la formacin de valores slidos y a la visin de futuro, plantendose que la eficacia y eficiencia dependen de dos motores: el orgullo de pertenecer a una organizacin y el entusiasmo y motivacin por el trabajo. En este nuevo escenario, la necesidad de xito organizacional y de gestin alcanza tambin a las Administraciones Pblicas y, por ende, a las Locales. Dichas organizaciones estn asimilando estructuras y filosofas de trabajo de la empresa privada moderna y competitiva. Esta es una de las maneras de avanzar en el acercamiento a la ciudadana y en la consecucin de la excelencia en la gestin de los asuntos pblicos. Las Administraciones Pblicas van incorporando a sus estructuras las Nuevas Tecnologas de la Comunicacin y la Informacin (NTIC), la Calidad Total, la EFQM9 , los nuevos procesos organizativos y las nuevas formas de acercarse a la ciudadana a travs de la aplicacin de la participacin ciudadana, la e-Administracin (Administracin y atencin a la ciudadana a travs de Internet y las NTIC) y la i-Administracin (o Administracin Inteligente)10 como una frmula de prestar servicio pblico de un modo ms eficaz, eficiente y a tiempo real durante las 24 horas del da, los 365 das del ao.
Castells, Manuel. 2002. Transcripcin de la conferencia pronunciada en el Forum Europa. Barcelona, Junio de 2001. 9 EFQM: es una organizacin que se ha dedicado a "tangibilizar" los principios de la Calidad Total para que sean aplicables a las organizaciones. Para ello ha desarrollado un modelo de gestin de la Calidad Total o Excelencia. Los criterios del modelo EFQM son el liderazgo para la consecucin de la misin y la visin de la organizacin; el desarrollo de polticas que hagan realidad las estrategias; la gestin del potencial de las personas motivndolas para que incrementen su compromiso con la organizacin utilizando sus capacidades y conocimientos en beneficio de la misma; la gestin de las alianzas externas y los recursos econmicos, financieros y tecnolgicos; el diseo, la gestin y mejora de sus procesos, medicin de resultados y rendimiento; la medicin de los resultados de su gestin en las personas que integran la organizacin; la medicin de resultados con respecto a la sociedad y la medida de los resultados clave de su gestin. 10 Plan de innovacin y Modernizacin de Andaluca. Consejera de Innovacin, Ciencia y Empresa. Junta de Andaluca.
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Adems, la pertenencia a mbitos supranacionales est provocando un cambio sin precedentes en la estructura de los Estados y sus organizaciones, con nuevas distribuciones de competencias en las entidades pblicas para la satisfaccin de las necesidades de la ciudadana. Pues bien, en este escenario, como ya hemos apuntado, es necesario tener en cuenta que el xito de las organizaciones pblicas depende, entre otros, de la utilizacin de las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, la inversin en Investigacin y Desarrollo y la apuesta por la Innovacin. Pero la apuesta por la innovacin no debe serlo slo en innovacin tecnolgica sino en el conocimiento cientfico-tecnolgico, que es tambin la capacidad de organizacin y la capacidad de gestin. La innovacin en gestin es tan fundamental como las dems; la capacidad de generar conocimiento y transformarlo en informacin para desarrollar procesos tiles que sirvan de herramienta para la consecucin de los objetivos de las organizaciones pblicas elevando su productividad, eficiencia, creatividad y calidad del servicio pblico. As, una Administracin Local puede introducir una metodologa innovadora, por ejemplo, incorporando a los vecinos y vecinas de su municipio a la toma de decisiones de los asuntos pblicos, por ser quienes se encuentran ms cerca de la realidad, del conocimiento y por ser, tambin, una fuente primaria de informacin sobre dicha realidad del municipio. La ciudadana es la esencia de la sociedad y tambin parte importante en las organizaciones y Administraciones Pblicas. Sus capacidades, sus habilidades, su tiempo y su cualidad de fuente primaria de informacin sobre los asuntos, necesidades y demandas de los territorios deben ser utilizados en beneficio del avance de los mismos. Su total implicacin contribuye al xito organizativo y de beneficios sociales, laborales y econmicos de las Administraciones Locales y los territorios. La idea de participacin de la ciudadana en el gobierno de los territorios es lo que le imprime a la misma la calidad de sujeto activo, dejando de ser mera receptora de servicios y sujeto pasivo de la toma de decisiones gubernamentales en el mbito estatal y local para pasar a formar parte de los rganos de participacin que deciden y aportan ideas para la mejora continua y permanente de la gestin diaria de los asuntos pblicos. En el caso de la ciudadana en el mbito de la Administracin Local, los vecinos y vecinas sitan diariamente a sus gobernantes ante nuevos retos, de mejora en la gestin, de demanda de nuevos servicios, de mayor implicacin en sus vidas, deseos y necesidades y de escucha activa por parte de los poderes pblicos locales. La ciudadana obliga diariamente a las Administraciones a su mejora permanente. El capital humano de la sociedad se presenta como motor del cambio y de la innovacin. En un momento en que Andaluca se encuentra inmersa en su Segunda Modernizacin11, los poderes pblicos deben incorporar al debate cvico los cambios y nuevas estrategias para avanzar en la mejora continua de sus estructuras. Las personas, los ciudadanos y ciudadanas, se deben integrar voluntaria, pero decididamente al dilogo y a la participacin diaria, con el impulso que requiere el proceso de cambio, de mejora y de innovacin de las instituciones. Y ello se puede lograr de un modo eficaz aplicando a la participacin ciudadana las tcnicas que se han demostrado ya como exitosas en el mbito empresarial privado, bajo la frmula de los Crculos de Innovacin. Se trata, as, de trasladar una herramienta de participacin en la empresa privada, avalada por el xito de mltiples experiencias, a la gestin de los asuntos pblicos en el mbito local, como sistema innovador para la resolucin de problemas (tambin de forma innovadora) a travs de la participacin ciudadana.
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Los procesos participativos en materia de innovacin, con la figura de los Crculos de Innovacin en el mbito local, implican directamente a esos y esas lderes en la tarea de convencer a la ciudadana sobre los beneficios de dicha participacin. Los Crculos de Innovacin en el mbito local se convierten, as, en un espacio y un tiempo compartidos para la resolucin de problemas (a partir de sugerencias completas y elaboradas), para la mejora de los diferentes aspectos de los municipios, en multitud de aspectos relacionados con los servicios pblicos, los sistemas de gestin, los procesos, programas o actividades de carcter local. Objetivos de los Crculos de Innovacin en el mbito de lo local: Facilitar la participacin ciudadana en el diseo y construccin de una sociedad mejor. Utilizar el potencial creativo y de innovacin de la ciudadana para buscar soluciones consensuadas a los problemas municipales. Canalizar dicho potencial creativo e innovador. Dar voz y voto en la gestin de los asuntos pblicos a la ciudadana, para evitar que su participacin activa quede relegada al derecho y obligacin de votar en unas elecciones cada vez que se les requiere para ello. Aumentar la calidad de vida de los ciudadanos y ciudadanas. Utilizar los procedimientos consensuados y un acercamiento a la innovacin a travs del pensamiento y la participacin a nivel local, con tal de fomentar la creatividad y el dinamismo de la sociedad civil. Ampliar la formacin y el nivel de conocimiento de la ciudadana sobre los asuntos pblicos y las caractersticas e idiosincrasia del territorio que habitan. Colaborar en la solidez del tejido asociativo de la sociedad civil, de las redes, de los grupos de trabajo y de la comunicacin directa y a nivel horizontal con los y las gobernantes.