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Desenho, logo, comunico-me!

A necessidade do saber
desenhar enquanto designers. forma de comunicao efetiva entre

Drawing, so I myself! The need to know how to draw as a form of effective communication between designers. Arajo, Ktia Maria de Lima; Especialista em Design da Informao Universidade Federal de Pernambuco. kmdelima@gmail.com

Resumo
O desenho mo livre ainda a forma de comunicao mais rpida entre os profissionais de Design e reas afins. Seus projetos comeam a ser elaborados mentalmente atravs de insights e materializam-se atravs do desenho comunicando primeiro ao prprio designer para em seguida comunicar aos demais a sua intenso. Este artigo fala sobre esta importncia e apresenta uma metodologia de ensino de desenho mo livre nos cursos superiores de Design como fator fundamental para a criao dos trabalhos acadmicos, uma vez que o aluno que tem dificuldade em expressar-se graficamente projeta o bsico por no saber representar o complexo. Palavras Chave: desenho; imagem; comunicao;

Abstract
The freehand drawing is still the fastest way of communication among Design professionals and related areas. Your projects begin to be prepared mentally through insights and materialized through the first to own designer drawing by communicating to then communicate to others their intention. This article discusses this importance and presents a methodology for teaching freehand drawing in the upper courses of Design as a key factor for the creation of academic works, once the student who has difficulty in expressing himself graphically design the basics by not knowing how to represent the complex. Keywords: drawing; picture; communications.

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Introduo
A importncia do domnio da representao grfica-pictrica mo livre no processo de comunicao entre os profissionais que precisam se expressar atravs do desenho, como por exemplo os designers que precisam da prvia aprovao do cliente antes de confeccionar seus produtos, to importante quanto este domnio por parte dos alunos de Design que precisam desta habilidade para comunicar-se com o seu professor. A experincia de seis anos lecionando em Instituio de Ensino Superior nos cursos de Design nos mostra que a falta de habilidade manual por parte dos alunos dificulta este dilogo nos assessoramentos das disciplinas de projeto. Percebe-se tambm a diferena de nvel nos trabalhos apresentados entre alunos que dominam o desenho tridimensional e os que no aprendem eficientemente a tcnica do desenho em perspectiva mo livre. O nvel de complexidade dos projetos destes alunos depende desta capacidade de representao, desenham o simples e o bsico por no saberem representar o complexo. Outro dado interessante est na quantidade de alunos que ingressam na faculdade sabendo da necessidade do domnio da representao grfica-pictrica, mas apresentam muita dificuldade e relutncia no aprendizado do desenho. Inspirado no livro A Perspectiva Linear e a eficcia de sua comunicao (ARAJO, 2011), este artigo prope apresentar uma metodologia de ensino de desenho mo livre que tem trazido bons resultados na FBV Faculdade Boa Viagem, onde ministramos a disciplina de Desenho Artstico no curso de Design de Interior, cujo objetivo o desenvolvimento da habilidade manual, a percepo da forma e a introduo ao desenho tridimensional como fatores concomitantes para a aquisio do aprendizado de desenho, mas que tambm tem a misso de desbloquear e incentivar os alunos ao ato de desenhar, sobretudo de maneira prazerosa, pois acreditamos que esta ferramenta milenar continua sendo a melhor forma de comunicao entre o designer e as demais pessoas envolvidas no projeto, quer seja profissional, quer seja aluno. A metodologia adotada nesta pesquisa do ponto de vista da forma de abordagem segundo GIL(1991) do tipo quantitativa. Do ponto de vista dos procedimentos tcnicos ser feita uma pesquisa bibliogrfica investigativa em livros, teses e artigos publicados por meio impresso e internet sobre o tema desenho, e estudos de caso, pois sero analisados os trabalhos dos alunos de Design de Interior no perodo de 2006 a 2012. O universo da pesquisa representado pelos 200 alunos que se submeteram a didtica aplicada na disciplina de Desenho Artsitico cujos resultados sero mostrados no final deste artigo.

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Desenho: uma atividade milenar.


A intencionalidade dos primeiros desenhos datados de 40.000 a.C., no precisa. Arte? Objetivos msticos? Desenhava-se nas cavernas como forma de pedir aos deuses alimentos em uma poca de escassez? Se no sabemos precisamente o objetivo de seus desenhos, os mesmos tornaram-se teis na atualidade como forma de nos comunicar os aspectos e as caractersticas da vida e dos seus criadores. Se no sabiam, comunicaram assim mesmo que naquele instante o homem formava uma imagem mental e conseguia materializ-la em algo palpvel como a rocha. Desde o seu surgimento, o desenho passa por um processo de evoluo em sua tcnica de representao: da imagem chapada dos mamutes do Paleoltico, passando pela lei da frontalidade dos egpcios, tem em Brunelleschi (1377-1446) e em seus sucessores o divisor de guas.
Se no foi Brunelleschi quem inventou a perspectiva sabe-se que no sc. III a.C., Euclides, gemetra Grego, deixou-nos a obra Elementos onde dedica os trs ltimos volumes a geometria do espao foi com ele que esta forma de representar edificaes pr-existentes apenas em nossa mente ganhou regras e leis de aplicabilidade (Arajo, 2011, p. 25)

Termos como ponto de fuga, linha do horizonte, altura do observador, tornam-se lugar comum entre os artistas da Renascena que trazem para suas obras as regras da perspectiva. Neste perodo surge a necessidade de representar o produto atravs de imagens grficas e apresent-lo ao cliente antes de sua confeco:
Na Florena do sc. XV surge uma nova forma de pensar arquitetura. Para ser mais exato, at ento, esta profisso no existia, ou melhor, estava embutida entre os afazeres do operrio que tambm executava a obra. Fellipo Brunelleschi (1377-1446) quem revoluciona a representao arquitetnica, como documento que informa e comunica. O arquiteto agora o lder, apesar das decises serem tomadas em conjunto antes do incio da obra. ele quem define atravs de imagens grficas a forma exata da edificao. (Arajo, 2011, p. 23)

So famosos os croquis dos produtos inventados por Leonardo da Vinci (1452-1519)(1) como bicicletas, mquinas voadoras, entre elas o helicptero, paraquedas, tanques blindados, asa delta, roupas de mergulho, entre outros, todos representados atravs da perspectiva. O aspirante construo de desenhos em perspectiva, porm precisa antes passar por um processo de aprendizagem, pois, apesar de no ser impossvel, a habilidade para a reproduo dos mesmos dificilmente adquirida de forma congnita. A grande maioria dos futuros desenhistas esbarra na complexidade de representar as trs dimenses. O desafio est em perceber esta forma peculiar de enxergar o mundo e dominar o processo construtivo de desenho em que se torna necessrio o trabalho interativo com a mente e as mos. O mrito de Fellipo Brunelleschi (1377-1446) foi ter percebido e transformado em um mtodo esquematizado as caractersticas das imagens processadas pela nossa retina. Segundo ARNHEIM (1998), A geometria nos diz que trs dimenses so suficientes para descrever a forma de qualquer slido e as localizaes dos objetos em relao mtua a qualquer momento dado. Mais adiante diz:
Uma concepo bidimensional produz dois grandes enriquecimentos: primeiro oferece extenso de espao e, portanto as variedades de tamanho e forma: coisas pequenas e coisas grandes, redondas e angulares e as mais irregulares. Segundo, acrescenta simples distncia as diferenas de direo e orientao... O espao 10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, So Lus (MA).

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tridimensional, finalmente, oferece liberdade completa: a forma estendendo-se em qualquer direo perceptvel, arranjos ilimitados de objetos e a mobilidade total de uma andorinha. (Arnheim, 1998, p. 209)

Surge a fotografia(2). Sua massificao, porm, no eliminou a necessidade de representao atravs de desenho dos produtos de Design, porque, diferentemente do desenho em perspectiva, a fotografia no consegue reproduzir o que ainda no existe. o advento dos processos de computao grfica, quem vai revolucionar a representao espacial dos produtos de Design. As vantagens do desenho auxiliado por computador so inquestionveis. Alm de reproduzir imagens muito prximas da realidade, similares a fotografias, o que facilita a comunicao entre profissional e cliente, reproduz em poucos minutos vrios ngulos do produto ainda em projeto. Maquetes digitais que simulam a entrada do observador no ambiente projetado, ou a RV realidade virtual que se utiliza de interfaces e sistemas computacionais avanados com objetivo de criar a sensao de realidade para um indivduo em um espao no real, so exemplos do que existe de mais novo em termos de representao grfica. Sua existncia, porm, limitada porque dependente de outras tecnologias como a eletricidade, equipamentos de hardwares, softwares, etc. Nesse sentido temos o desenho mo livre como fator inerente atividade do designer, que de forma instantnea, com auxlio de um lpis e um papel, ou um giz e uma lousa, ou ainda um graveto e o cho consegue se comunicar com quem quiser, aqui e agora. ainda a forma mais rpida e acessvel de se comunicar, de habilitar uma linguagem que antecipe nossas intenes.

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Desenho: dom ou estmulo?


Traduzido como sendo imagem grfica-pictrica que tem em sua origem as palavras Imaginari formar uma imagem mental, Grphein escrever, arranhar, sulcar, e Pictus pintar, o desenho nos remete a uma atividade essencialmente prtica. Essa atividade, porm ultrapassa as barreiras da praticidade quando adquire outros objetivos como o ldico, o artstico, o cientfico ou o tcnico e nos revela um lado subjetivo capaz de fazer com que alguns autores o descrevam de forma potica. Em seu livro Formas de pensar o desenho, Edith Derdyk,(1994) nos fal a sobre o conceito de desenho:
Atravs de uma compreenso global de sua histria, percebemos uma carga de significao mais ampla do que um simples manejo do lpis sobre o papel em branco. Seja no significado mgico que o desenho assumiu para o homem das cavernas, seja no desenvolvimento do desenho para a construo de maquinrios no incio da era industrial e a arquitetura, seja na funo de comunicao que o desenho exerce na ilustrao, na histria em quadrinhos, o desenho reclama a sua autonomia e sua capacidade de abrangncia como um meio de comunicao, expresso e conhecimento. (Derdyk, 1994, p. 26 e 29).

Visto desta maneira fica difcil imaginar como seriam as representaes de nossos projetos se no fossem atravs do desenho: mmica para projetos de Design e Arquitetura, textual para nossas obras de arte, sistema DOS para nossas pginas da Web, apenas moulage para os produtos de moda? Se desenhar to importante, porque a relutncia em aprender? Entre os anos de 2006 e 2011, vivenciando o ensino-aprendizagem com as disciplinas de Desenho Artstico, Perspectiva e Geometria da Forma, conseguimos fazer uma pequena anlise do perfil dos estudantes que se candidataram a profisso de Bacharel em Design de Interior. Nesse perodo conduzimos aproximadamente 200 alunos nestas disciplinas e o quadro a seguir mostra como eles se encontravam quando ingressaram faculdade: Tabela 1 Caractersticas 10% praticavam o desenho antes de ingressar faculdade. Gostavam de desenhar. 200 alunos 90% apresentaram muita dificuldade e quase nenhum conhecimento das tcnicas de desenho. Destes, 10% odiavam desenhar. 85% tinham conscincia da necessidade de aprender desenho para a profisso escolhida 5% desistiram ou foram reprovados na disciplina de Desenho Artstico Fonte: prpria Os alunos que passaram em Desenho Artstico, mas apresentaram dificuldade nas disciplinas de Perspectiva e Geometria, e no conseguiram aprender as tcnicas de desenho eficientemente, apresentam dificuldades em disciplinas de Projeto. Geralmente, no conseguem se comunicar com o professor para esboar as suas ideias, pois no conseguem visualizar tridimensionalmente seus produtos, nem represent-los no papel. Tambm no demonstram muita criatividade, projetando apenas produtos bsicos de baixa complexidade
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como nos mostra as imagens abaixo dos trabalhos realizados por alunos da disciplina Estudo Preliminar do Produto I Residencial, onde foram desenvolvidos esboos para a ambientao de uma sala:

Figura 1: Perspectivas de alunos que apresentaram dificuldade na disciplina de Desenho Artstico.

Figura 2: Perspectivas de alunos que apreenderam satisfatoriamente as tcnicas de desenho.

O alunos da figura 01 apresentaram bastante dificuldade em aprender as noes de trs dimenses e as tcnicas de desenho ensinadas na disciplina de Desenho Artstico. Um semestre depois, na disciplina de Estudo Preliminar do Produto I residencial, onde precisaram esboar um projeto para uma sala apresentaram a mesma dificuldade para o desenho e menos criatividade do que os alunos que se apreenderam as noes de perspectiva e as tcnicas de desenho. A chave para a relutncia em aprender desenho, assim como o no gostar de desenhar, mesmo sabendo de sua importncia para a profisso escolhida, talvez esteja na infncia.
No mundo Ocidental, a maioria dos adultos no progride em aptido artstica muito alm do nvel de desenvolvimento atingido aos nove ou dez anos de idade. Na maioria das atividades fsicas e mentais, as aptides de uma pessoa mudam e se desenvolvem medida que a pessoa atinge a idade adulta: o caso da fala e da escrita, por exemplo. O desenvolvimento da aptido para o desenho, porm parece deter-se inexplicavelmente na infncia da maioria das pessoas... porque a aptido para o desenho no crucial para a sobrevivncia em nossa cultura, como o so a fala e a leitura. (Edwards, 2005, p. 88).

A criana naturalmente incentivada a desenhar na infncia entre os 02 e 05 anos de idade, sendo este estmulo diminudo aps a alfabetizao. Nesta fase a criana desenha o que v da forma como acha que deve ser, ou seja, desenha smbolos grficos dos objetos reais. Outra caracterstica est em sua coordenao motora limitada que ainda no permite a preciso do seu trao, logo as linhas que deveriam ser retas, os crculos que deveriam possuir 360 graus, saem tortos, trmulos e achatados.

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Assim como no podem atingir o alvo com uma arma de fogo porque lhes faltam a concentrao no olhar e a firmeza de mo de um atirador adulto, assim seus olhos e suas mos carecem da habilidade para conseguir linhas adequadas com um lpis e um pincel. (Arnheim, 1998, p. 209)

O que muitos adultos no percebem que cada desenho, por mais deformado e simblico que parea uma obra de arte para a criana que o fez, por isso as crticas sarcsticas muitas vezes proferidas por professores, parentes e amiguinhos tambm funcionam como fator responsvel por desestimular a criana a gostar de fazer desenho. Como diz ARNHEIM (1998): cada interveno desfavorvel por parte do professor pode desorientar o prprio julgamento visual do estudante ou impedi-lo de uma descoberta que ele prprio teria feito. Em si tratando de estmulo, apresento o caso Nathlia, atualmente com 09 anos, como exemplo de que elogios e crticas pontuais espaadas so estimulantes para o gostar e continuar a fazer desenho. Crticas pontuais seriam observaes objetivas, no do desenho como um todo, mas de onde o aluno pode melhorar em termos de trao, variao tonal, tridimensionalidade, etc., ou seja, quais tcnicas de desenho podem ser melhoradas em seu desenho. E espaadas porque entendemos ser necessrio um intervalo de tempo entre a crtica e a percepo por parte do aluno do que e como pode ser melhorado. A figura 1 mostra um pouco da trajetria evolutiva de Nathlia desde que comeou a desenhar aos 03 anos de idade. Atualmente ela considerada a aluna que melhor desenha em sua sala de aula e seu interesse pelo desenho continua crescente, porm percebi que os amiguinhos de Nathlia, que a admiram por saber desenhar, no evoluram em seus prprios desenhos. Esse um caso interessante para ser melhor investigado, pois me parece pouco provvel que em uma sala de aula com mais de 30 alunos, apenas uma criana consiga este mrito.

Figura 3: A evoluo do desenho infantil Nathlia

Dom ou estmulo? Tirando algumas excees, o estmulo consegue bons resultados. Em nmeros, tenho em minha experincia didtico-pedaggica diversos exemplos. Como vimos na tabela 1, a grande maioria dos alunos que iniciam o curso de Design chegam faculdade com pouco ou quase nenhum conhecimento das tcnicas de desenho. Na realidade, como a maioria deixa de desenhar na infncia nesse nvel que reiniciam o aprendizado quando adulto, ou seja, com a habilidade manual e a percepo da forma infantil, como vemos nos desenhos a seguir:

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Figura 4: Desenhos dos alunos que iniciam o curso de Design de Interior

Nestes desenhos a grande dificuldade est na representao da terceira dimenso. No considero, porm estes desenhos errados; so feitos no primeiro dia de aula quando solicitado aos alunos que desenhem um ambiente como se estivessem entrando nele. Da forma como eles sabem, desenham o que pedido e todos entendem o que est desenhado, porm, no apresentam as tcnicas de desenho valorizadas pela sociedade, que possivelmente no ver o futuro designer como profissional capacitado caso seu desenho no apresente as tcnicas tradicionais.
O fazer desenho mo livre exige do desenhista algumas habilidades e conhecimentos especficos para conseguir representar graficamente objetos no plano. Nos itens anteriores vimos a importncia de o designer representar imagens o mais prximo possvel da realidade para que se faa entender pelo cliente, geralmente leigo nesta rea. Espera-se deste profissional o domnio em representar as imagens criadas em sua mente ou existentes em seu entorno visto a olho nu, ou seja, que ele saiba reproduzir as caractersticas estruturais do que ele v ou cria. (Arajo, 2011, p. 49)

O Desenho uma forma de linguagem que atende ao designer em todas as etapas de sua obra: o Esboo, desenho mo livre, materializa e comunica a ele mesmo as imagens que esto em sua mente; o Anteprojeto, desenho mais elaborado e atualmente feito com auxlio de computador, comunica ao cliente a intenso do designer, se o projeto corresponder a sua expectativa, e o Projeto Executivo, geralmente desenhado em duas dimenses, que comunica aos profissionais envolvidos no projeto marceneiros, vidraceiros, costureiras, etc., como o mesmo dever ser confeccionado. O desenho se faz presente e necessrio, inclusive na etapa de obra, caso alguns dos profissionais venham a ter dvidas e um croqui precise ser esboado imediatamente para dirimi-las, urgncia esta que torna ainda mais importante o domnio do desenho. A seguir apresentaremos a metodologia trabalhada na disciplina Desenho Artstico dos cursos de Bacharelado em Design de Interior da FBV Faculdade Boa Viagem, pela qual passaram aproximadamente 200 alunos no total, no perodo de 2006 a 2012.

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Metodologia de ensino
No processo de ensino-aprendizagem adquirido nos ltimos seis anos, percebemos que as tcnicas tradicionais de desenho podem ser apreendidas satisfatoriamente atravs do domnio de dois processos: percepo da forma e habilidade manual. Para atingirmos este objetivo nosso plano de ensino consiste em 25% de teoria e 75% de exerccios prticos, sendo a prtica a maior parte por entendermos que s se aprende a desenhar praticando o desenho, porm embasados em alguma teoria. Os alunos desenvolvem trabalhos em sala de aula e levam trabalhos para serem desenvolvidos em casa. Nossa metodologia pode ser resumida basicamente nos quatro blocos a seguir: 1. Bloco: desconstruo da forma: Neste bloco trabalhamos a desconstruo de desenhos para que o aluno enxergue a forma independente de qual seja o objeto. Com auxlio do desenho de observao fazemos o processo inverso do que foi feito pelo artista: desenhamos primeiro o entorno (fundo) para obtermos o objeto principal (figura). Alguns desenhos so feitos de cabea para baixo como sugere EDWARDS (2005) e outros com o auxlio do quadriculado, pois notamos que estes mtodos auxiliam os alunos a perceberem a direo das linhas, suas inclinaes, propores e a dominarem a representao de ngulos mais abertos ou mais fechados. Trabalhamos com o desenho realista(3) seguindo os passos dos grandes mestres como Van Gogh (1853-1890), Picasso (1881-1973), Cndido Portinari (1903-1962), ou Salvador Dali (1904-1989), que dominaram esta tcnica antes de adotarem um estilo prprio. O desenho realista(3) proporciona ao aluno o desenvolvimento analgico e concreto, senso de proporo, noes de espao, volume e planos, segundo HALLAWELL (1994). 2. Bloco: Teoria Paralelo aos exerccios prticos, damos aos alunos um suporte terico ilustrado com estudos de caso. A disciplina de Desenho Artstico dada em um total de 60 horas; em uma aula de 4 horas por semana, 60 minutos so dedicados teoria, onde so vistos assuntos pertinentes s tcnicas de desenho, como: variao tonal, luz e sombra, tipos de trao, tcnicas de pintura com lpis de cor, hidrocor e pastel, rendering mo livre onde se estuda a tcnica de representar textura de madeira, vidro, metal e tecido. 3. Bloco: Perspectiva com um ponto de fuga Aqui os alunos de Design de interior aprendem a desenhar perspectivas com um ponto de fuga a partir das vistas ortogonais do ambiente proposto. O mtodo utilizado perspectiva com ponto medidor. 4. Bloco: este bloco no se trata de uma tcnica de desenho, mas de um comportamento aplicado em todos os dias de aula, uma vez que percebemos que muitas crticas aos desenhos apresentados podem agir de forma destrutiva no processo de ensinoaprendizagem. Como dissemos no item anterior, cada desenho uma obra de arte para a criana que o faz, assim tambm com o adulto. Percebendo este melindre, interessante valorizar cada desafio superado e vivenciado satisfatoriamente e, sim, criticar, porm pontual e espaadamente, de forma que as mesmas funcionem como direcionadoras do caminho que propomos aos alunos desde a primeira aula, quando mostramos o nvel de desenho que a sociedade entende como coerente para um bom profissional.

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O resultado desta didtica em porcentagem a seguinte: 5% dos alunos precisariam de mais horas aulas para atingir o nvel almejado, 15% aprenderam algum conceito e 80% conseguiram um bom rendimento como nos mostram as figuras abaixo dos desenhos denominados DEPOIS.

Figura 5: Desenhos dos alunos da disciplina Desenho Artstico no final do semestre, aps apreenso da didtica aplicada.

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Concluso
O desenho para os Designers e profissionais de reas afins, um meio para se chegar a um fim. a forma de que os designers se utilizam para comunicar suas criaes, tanto para eles mesmos, quanto para os demais, uma vez que vistas ortogonais desenhos em duas dimenses, no so interessantes para quem no tem uma formao especfica na rea. O advento do computador e os programas de desenho auxiliados por ele possibilitou ao desenho aproximar-se ao mximo das imagens reais, tal qual os nossos olhos enxergam. Muito utilizada nos escritrios de arquitetura e design, a maquete digital, que simula o percurso do usurio nos ambientes projetados no monitor, est s vsperas de ser substituda por outros meios de representao como a RV realidade virtual, por exemplo, que permite ao usurio testar, experimentar o produto antes de compr-lo, mesmo que virtualmente. O desenho auxiliado por computador, porm, no substituiu o desenho mo livre. A importncia do desenho tridimensional feito mo, tambm denominado esboo, est em tornar possvel a comunicao de uma ideia, um input entre designers, mas tambm a comunicao entre alunos e professores da rea, pois percebemos que a deficincia em representar suas ideias limita ou bloqueia sua criatividade; projetam o bsico por no saberem representar o complexo. Conclumos tambm que o desenho mo livre tridimensional ainda a forma mais rpida e mais acessvel de transmisso de mensagens, uma vez que para a sua realizao basta um lpis e um papel, ou um giz e uma lousa, ou um graveto e o cho. A pesar de o seu conhecimento no ser inerente ao homem, possvel desenvolver o raciocnio ou o olhar tridimensional, assim como possvel desenvolver a habilidade manual bloqueada, muitas vezes na infncia. Este aprendizado no exige demais dos aspirantes ao desenho, mas necessria uma metodologia que aplique as convenes bsicas do desenho tido como ideal pela sociedade, e que o condutor, professor, ou ainda facilitador veja no aluno um terreno frtil, porm frgil, fcil de fechar-se novamente em si mesmo.

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Notas
1. Sabe-se que Leonardo da Vinci (1452-1519) alm de exmio pintor, era escultor, arquiteto, engenheiro, cientista, anatomista e inventor. Histria da cidade, Leonardo Benvolo , Ed. Perspectiva, 1983. 2. A fotografia no tem um nico inventor. Ela uma sntese de vrias observaes e inventos em momentos distintos. Deve-se a George Eastman sua popularizao A histria da Fotografia. Disponvel em www.kodak.com.Br/pt/fotografia/historia/tehistoria01.shtml. Acesso em 08 de abril de 2004. 3. Por desenho realista consideramos aquele que se aproxima ao mximo da realidade em termos de proporo, volume, representao de luz e sombra, seja em preto e branco ou colorido, no sendo necessariamente os desenhos desenvolvidos durante o movimento artstico e literrio de mesmo nome nas ltimas dcadas do sculo XIX na Europa.

Referncias
ARAJO, K. M. de Lima. A Perspectiva Linear e a eficcia de sua comunicao. So Paulo, Editora Edgard Blcher Ltda, 2011; ARNHEIM, Rudolf. Arte e Percepo Visual, uma psicologia da viso criadora. So Paulo12a. ed, Livraria Pioneira Editora, 1998; BACKES, Rosane Jochims. O ato de desenhar: do desenvolver da percepo construo da representao, XIV Congreso Internacional de Ingeniera Grfica, Santander, Espaa 5-7 junio de 2002. BENEVOLO, Leonardo. Histria da Cidade. So Paulo, Ed. Perspectiva S.A, 1983; DERDYK, Edith. Formas de pensar o desenho. Desenvolvimento de Grafismo infantil, Ed. Scipione, 1994; EDWARDS, Betty. Desenhando com o Lado Direito do Crebro, 8a. Edio, Ed. Ediouro, 2005; GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. So Paulo: Atlas, 1991. HALLAWELL, Philip. Mo livre, A linguagem do Desenho. Ed. Melhoramentos, 11a. Edio, 1994; MONTENEGRO, Gildo A. A Perspectiva dos Profissionais. So Paulo, Editora Edgard Blcher Ltda, 1983; MIGUEL, J. M. Camielo. Brunelleschi: O caador de Tesouros. Disponvel em www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq040_02.asp , acesso em 26 de janeiro de 2004.

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