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EL BLANCO RESPONDE A LAS CONTINUACIONES DEL NEGRO LUEGO DE 1.e4 e5 2.Cf3 GMBITO ESCOCES Y DIVERGENCIAS TEMPRANAS (CAP.

6) Resumen: Este captulo muestra que si el negro, en el gambito escocs, trata de evit ar entrar en la Dos Caballos o Giuoco Piano, simplemente no puede lograr la igua ldad. Por supuesto, lo mismo es cierto si el negro trata de evitar las lneas prin cipales de estas aperturas cuando se enfrenta con 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4. As que el blanco puede ir por sus posiciones favoritas (estudiadas en los captulos 7-10 ) jugando o el 3.d4 de Dzindzi o el 3.Ac4 de Morphy. Pero aqu es un ejemplo de un a lnea que nuestro orden de movidas evita: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 De7, exitosamente jugada por el ex campen mundial Vassily Smyslov. El gambito escoces se usa par alcanzar por rutas deseables el Giuoco Piano y la Defensa de los 2 Caballos. En algunas lneas arriba, el blanco logra nicamente un p equeo margen. Pero en lneas que son ms ambiciosas para el negro, el blanco debe, y puede lanzar un ataque fuerte, a menudo decisivo. 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 (2. Cf6 la slida defensa Petroff; 2. d6 la Defensa Philidor) 3. d4 exd4 4.Ac4 (C44) Estamos en el gambit escoces: se sacrifica un peon por desa rrollo rpido. A 4. Ab4+ (4. d6 transpone a la defensa Philidor; 4. Cf6 5.e5 traspone a la Defens a de los 2 Caballos; 4. Ac5 5.c3 Cf6 traspone a la lnea principal del Giuoco Piano . En este captulo cubrimos las respuestas 4. Ab4+; 4. Ac5 5.c3 dxc3 o 5. d3; o 4. Ae7 ) 5.c3 dxc3 6. bxc3 Aa5 (6. Ae7? 7.Dd5!; 6. Ac5 7.Axf7+! Rxf7 8.Dd5+ Re8 9.Dxc5+/) 7. 0-0 d6 (7. Cf6? 8.e5 Cg4 9.Axf7+! Rxf7 10.Cg5+ Re8 11.Dxg4+/-; 7. Cge7 8.Cg5 dificil para el negro defienda f7: 8. Ce5 [8. 0-0 9.Dh5+-] 9.Cxf7 Cxf5 10.Bxf7+ Rx f7 11.Dh5+ Rf8 12.Dxa5+/-) 8. Db3 (posicin crtica. La posicin del negro es insosten ible) A1 8. De7 9.e5 dxe5 (9. Cxe5 10.Cxe5 Dxe5 [10. dxe5 11.Da5+ ganando] 11.Axf7+ blanc o est mejor) 10. Aa3 Df6 11. Cbd2 (todas las piezas blancas activadas) Cge7 12. C e4 Dg6 13. Axe7 A1a 13. Dxe4 14.Tfe1 Df5 15.Aa3 (Blanco amenaza Cxe5 y el negro no tiene respuest a. Blanco mejor) A1b 13. Cxe7 14.Cxe5! Dxe4 15.Ab5+ Blanco est ganando (si 15. c6 16.Dxf7+ Rd8 17.Ta d1+ Cd5 18.Axc6!+-) A1c 13. Rxe7 14.Da3+ Re8 15.Ceg5!! (jugada estrella) Tf8 16.Ab5 Ab6 17.Tae1 f6 18 .Cxe5! +A2 8. Df6 9. Ag5 Dg6 10.e5! dxe5 11. Te1 A2a 11. Cge7 12.Axe7 Cxe7 (si 12. Rxe7 13.Cxe5 Cxe5 14.Txe5+ Rf8 15.Txa5+-) 13.Cxe 5 +A2b 11. f6 12.Axg8 fxg5 13.Ad5+A2c 11. e4 12.Ad5 Cf6 (si 12. Af5 13.Dxb7; si 12. f5 13.Axg8) 13.Axc6+ bxc6 14.Ce5! Dh5 (si 14. Dxg5 15.Dxf7+ Rd8 16.Cxc6#) 15.Axf6 gxf6 16.Cxc6 Blanco tiene un ata que aplastante. A3 8. Dd7 9. Ag5 Negro en problemas con su desarrollo. A3a 9. Cf6 10. e5! Ce5 11.Cxe5 dxe5 12.Td1 (conduciendo a la dama negra fuera de f7 y b5) Dg4 (12. De7? 13.Db5+) 13. Axf7+ A3b 9. f6 10. Axg8 fxg5 11. Axh7 fxg5 11.Axh7 (11. Txh7? 12.Dg8+ gana) B 4. Ae7 5.c3 B1 5. dxc3 6.Dd5 Ch6 7.Axh6 0-0 8.Axg7! Rxg7 9.Cxc3 Blanco est mejor. B2 5. Cf6 6.e5! Ce4 7.Ad5 Cc5 8.cxd4 Ce6 9.Cc3 Blanco tiene clara ventaja. C 4. Ac5 5.c3 C1 5. d3 (5. Cf6 transpone a la lnea principal de Giuoco Piano; 5. De7 6.0-0 Ce5 7.C xe5 Dxe5 8.f4! dxc3+ 9.Rh1 Dd4 10.Db3 Blanco tiene un pequeo margen) 6.b4 Ab6 7.a 4 a6 (si 7. a5?! 8.b5 Cce7 9.Db3 fuera al negro a abandonar su pen central: 9. d5 1 0.exd5 con mejor posicin para el blanco) 8.Axd3 d6 9.0-0 Cf6 10.Cbd2 0-0 11.Cc4 El blanco ligeramente mejor en razn de su ventaja de espacio. C2 5. dxc3 6.Axf7+ Rxf7 7.Dd5+ Re8 8.Dxc5 De7 9.Dxe7+ Cgxe7 10.Cxc3 (mejor final para blancas ej.: 10. d5 11.exd5 Cb4 12.Ag5! El blanco sacrifica el intercambio C c2+ [si 12. Cbxd5 13.0-0-0 Cxc3 14.bxc3 Rey negro estancado en el centro] 13.Rd2 Cxa1 14.Te1 Af5 15.Txe7+ Rf8 16.Txc7+- El blanco est ganando. El negro observa p

asivamente su destruccin. GIUOCO PIANO (CAP. 7) Resumen: Recomendamos una eleccin slida: 7.Ad2, conduciendo a posiciones no puede perder del blanco ms que a elegir el movimiento agudo que ha sido estudiado en pro fundidad, 7.Cc3. La razn: nuevas ideas hemos desarrollado para el blanco tanto en la slida 10. Cce7 y la aguda 10. Ca5. La teora dice que el negro se supona igualar en el Giuoco Piano, y no pretendemos haber refutado esta slida y venerable defensa. An, sin tomar ningn riesgo real, hac emos el camino del negro hasta la igualdad bastante difcil, y quizs nunca totalmen te alcanzable, explotando tcnicas que conducen a posiciones superiores abarcando desde ligeros mrgenes en el final hasta ataques sorpresa. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Ac4 Ac5 5.c3 Cf6 6.cxd4 Ab4+ 7.Ad2 [C54] A 7. Axd2+ 8.Cbxd2 A1 8. d5! 9.exd5 Cxd5 10.Db3 A1a 10. Cce7 11.0-0 0-0 12.Tfe1 c6 13.Ce4 (posicin crtica) Cb6 14.Cc5! N += 14. Cxc4 15.Dxc4 b6 16.Cd3 += (si 16. Ae6? 17.Txe6! fxe6 18.Dxe6+ Rh8 19.Cde5 [negro no p uede impedir que uno de los caballos llegue a f7] 19. De8 20.Cg5 Cg6 [o 20. h6? 21 .Cef7+ Txf7 22.Cxf7 Rh7 23.Te1 +-] 21.Cef7+ Txf7 [21. Rg8? Conduce a mate: 22.Ch6 ++ Rh8 23.Dg8+! Txg8 24.Cgf7+] 22.Dxf7! h6 [22. Dxf7 23.Cxf7+ Rg8 24.Ce5+/-] 23.D xe8 Txe8 24.Cf3 Te2 25.b3 Cf4 26.Rf1 Tc2 27.Ce5 blanca tiene ventaja si 27. c5 28 .dxc5 bxc5 29.h4) A1b 10. Ca5 11.Da4+ Cc6 12.Ce5 0-0! 13.Axd5! Dxd5 14.Cxc6 bxc6 (o 14. Dxc6 15.Dxc6 bxc6 16.0-0-0 [si 16. Ae6 17.b3 a5 18.Cb2 a4 19.Ce4! Ad5 20.b3+=]15.0-0 (con la idea de Cb3 y dominar c5) 15. c5! 16.Tac1! cxd4 17.Txc7 Ab7 18.Cf3 (posicin crtica) (blanca amenaza Td7) 18. Tfd8 19.Tfc1 d3 20.T1c5 De4 21.Dxe4 Axe4 22.Cd2 += A2 8. Cxe4 9.d5! Cxd2 10.Dxd2 Ce7 11.d6! cxd6 12.Dxd6 0-0 13.0-0 B 7. Cxe4 8.Axb4 Cxb4 9.Axf7+! Rxf7 10.Db3+ d5 11.Dxb4 (+=) Te8 12.0-0 a5 13.Db3 (si 13. a4 14.De3 Rg8 15.Ce5 c5 16.Cc3+=) DEFENSA DE LOS DOS CABALLOS (CAP. 8) Resumen: en este captulo, vemos lneas secundarias en la Defensa de los Dos Caballo s, 5. Ce4, 5. Cg4 y 5. De7. En 5. Ce4, un sacrificio de pen da al blanco una iniciati va con ms valor que un pen. La ms slida 5. Cg4 a menudo conduce a finales iguales pro ntamente para el negro, pero an esos son ms placenteros al blanco de jugar. Con el autodestructivo 5. De7, el negro alinea su dama y su rey en la columna e, donde la torre blanca puede crear amenazas ganadoras. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Bc4 Cf6 5.e5 [C56] A 5. Cg4 6.De2 (amenaza h3) De7 7.Af4 (amenaza h3) A1 7. f6 8.exf6 A1a 8. Dex2+ 9.Axe2 Cxf6 10.Cbd2 Cd5 11.Ag3 Ccb4 12.Cxd4 c5!? 13.a3 cxd4 14.axb4 Cxb4 15.Rd1! d3 16.Axd3 Cxd3 17.cxd3 A1b 8. gxf6 9.Cbd2 A1b1 9. Dxe2 10.Axe2 Cge5 11.0-0-0 d5 (si 11. Ac5 12.Ce4!) 12.Cb3 A1b2 9. d6 10.0-0 Dxe2 11.Axe2 Cge5 12.Cb3+= A1c 8. Cxf6 9.Cbd2 d6 10.Cb3 Dxe2+ 11.Axe2 d3 12.Axd3 Cb4 13.Rd2 Cxd3 14.cxd3 A2 7. d6 8.exd6 A2a 8. cxd6 9.Cbd2 Af5 10.Cb3 Axc2 11.Cbxd4 Ag6 12.0-0 Dxe2 13.Axe2 Cge5 (13. Ae7 14.Ab5) 14.Tfe1 Ae7 15.Cxc6 Cxc6 16.Ab5 Rd7 17.Tad1 (con idea Ce5+) A2b 8. Dxe2+ 9.Axe2 Axd6 10.Axd6 cxd6 11.Ca3 A2b1 11. Cge5 12.Cb5 d3! 13.cxd3 Re7 14.Rd2 A2b2 11. 0-0 12.0-0 Te8 13.Tfe1 Cge5 14.Cb5 Ag4 15.Cfxd4 Cxd4 16.Cxd4 Axe2 17.Txe 2 += B 5. Ce4 6.De2 Cc5 7.c3 dxc3 8.Cxc3 Ae7 9.Ae3 0-0 10-0-0-0 Ce6 11.Ce4 con iniciat iva C 5. De7? 6.0-0! Cxe5 7.Cxe5 Dxe5 8.Te1 Ce4 9.f4! De7 10.Cd2 f5 11.Cxe4 fxe4 12.

Dxd4+/DEFENSA DE LOS DOS CABALLOS 5. d5 con 7. Ad7 Resumen: Contra lo mejor del negro en la Defensa de los dos Caballos, 5. d5 y 7. A d7, seguido por 9. Ac5, el blanco aplica sus armas principales, el bloqueo del al a de dama y la tormenta de peones del ala de rey (y centrales). 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Ac4 Cf6 5.e5 d5 6.Ab5 Ce4 (6. Cd7 es muy pasivo 7. 0-0 Ae7 8. Te1 0-0 9.Axc6 bxc6 10.Cxd4 si Ab7 11.Dg4! con fuerte ataque) 7.Cxd4 Ad7 8.Axc6 bxc6 (8. Axc6 9.0-0 Ae7 10.f3 Cc5 11.f4 [idea f5] Ce4 12.f5 0-0 13.Cc3 Cxc3 [13. Ac5 14.Ae3] 14.bxc3) 9.0-0 (posicin fundamental: plan del blanco: fijar peones c y d del negro, lanzando un ataque del ala de rey con f4) A 9. Ac5 10.f3 Cg5 11.f4 A1 11. Ce4 12.Ae3 A1a 12. 0-0 (12. Db8? 13.Cc3! [N]) 13.Cd2 (el blanco quiere bloquear las casillas oscuras) A1a1 13. Cxd2 14.Dxd2 (el plan del blanco es paraliza las casillas oscuras luego de Cb3 y Dc3 paralizando el ala de dama) A1a1 (I) 14. Ab6 15.Cb3 A1a1 (Ia) 15. Af5 16.a4! Axc2 (16. Axc3+ 17.Dxe3 Axc2 18.Cd4 Ae4 19.Cxc6 Dd7 20.Tf c1) 17.Axb6 Axb3 18.Ac5 Te8 19.f5!(idea f6) Txe5 20.Dc3 d4 21.Axd4 Te2 22.Tf3! A1a1 (Ib) 15. De7 16.Tae1 A1a1 (II) 14. f6 15.Cb3 Ab6 16.Dc3 fxe5 17.fxe5 De7 (17. Dg5 18.Cc5 Axc5 19.Axc5 e l blanco gana el control de la columna f) 18.Cc5! Txf1+ 19.Txf1 Te8 20.b4 (si 20 . h6 21.a4 Axc5 22.Axc5 Dxc5 23.Tf8+ final ganador) A1a2 13. f5 14.Cxe4 fxe4 (14. dxe4 15.De2+=) 15.Dd2 Ab6 (15. De7 16.Cb3 Ab6 17.Dc3) 16.b4 c5 (16. a5 17.a3 a4 18.c4!) 17.bxc5 Axc5 18.Cb3 Axe3+ 19.Dxe3 (idea c4 par a arruinar estructura de peones del negro) A1a3 13. f6 14.Cxe4 dxe4 15.De2! (amenaza Dc4+ ganando el alfil en c5) Ag4 (15. De 7 16.exf6 Txf6 17.Tad1 debilita peon en e4 y amenaza Dc4+, 17. Taf8 18.Cb3 Ab6 19 .c4 Axe3+ 20.Dxe3) 16.Df2 A1a3 (I) 16. Dd5 17.Cxc6! Aa3 (17. Axe3 18.Ce7+) 18.exf6 Txf6 19.Ce5 Dxe5 20.fxe5 Txf2 21.Axf2 Axb2 22.Tae1 A1a3 (II) 16. De8 17.Cb3 Axe3 (17. Ab6 18.c4!) 18.Dxe3 fxe5 19.Dxe4 exf4 20.Txf4 D xe4 21.Txe4 mejor final blanco A1a4 13. Axd4 14.Axd4 c5? (mejor 14. Cxd2 15.Dxd2 Af5 +=) 15.Cxe4 dxe4 (15. cxd4 16 .Cc5+=) 16.Axc5+/A1b 12. Ab6 13.Cc3! (evita amenaza negra c5) Cxc3 (13. c5 14.Cb3 d4? [14. c4 15.Cd 4 Cxc3 16.bxc3 c5 y se traspuso a 13. Cxc3], 15.Cxe4 dxe3 16.c4! el blanco ha apr isionado al alfil de casillas oscuras del negro) 14.bxc3 A1b1 14. De7 15.Dd2 0-0 16.Tae1 Tae8 (16. f6 17.e6!) 17.Cb3 Af5 18.a4 (idea:amenaz a a5 para provocar debilidad proteccin Alfil en b6) a5 19.Df2 blanco controla el puesto c5. A1b2 14. 0-0 15.Df3! (blanco listo para jugar f5 y Cb3) A1b3 14. c5 (el mejor intento de refutacin de las negras) 15.Cb3 c4 16.Cd4 c5 17.C e2 (blanco logra bloquear peones ala de dama del negro y listo para avanzar en e l ala de rey.el plan Cg3 y f4-5) Ac6 (17. Af5 18.Cg3, o 17. Ag4 18.h3 Axe2 19.Dxe2 d4 negro con fuerte centro de peones pero alfil muy malo.el peon extra del blan co da chances para ataque) 18.f5 0-0 19.f6! A2 11. Ce6 12.c3 A2a 12. Axd4+ (12. Ab6 13.f5! y 12. Cxd4 13.cxd4 Ab6 14.f5 el negro en problemas) 1 3.cxd4 c5 14.dxc5 Ab5 15.Tf2 Cxc5 16.Cc3 Ac6 17.Ae3 Ce4 (17. Ce6 18.f5) 18.Cxe4 dxe4 19.Td2 De7 20.Tc1+/A2b 12. f5 13.Ae3 0-0 14.Cd2 Axd4 15.cxd4 c5 16.Cf3+= si 16. c4 17.b3! Ab5 18.Te1 (luego capturar b3 por Cd2) B 9. Ae7 10.f3 Cc5 11.f4 B1 11. 0-0 12.f5 B1a 12. Ag5 13.Cc3 Te8 14.Axg5 Dxg5 15.De2 blanco mejor B1b 12. Cg4 13.Cc3 Cxc3 14.bxc3 (peones c doblados detiene tormenta de peones del negro en ala de dama) c5 (14. Tb8 15.Dh5) 15.Cb3 c4 16.Cd4 c5 17.Ce2 Ac6 18.f6! irresistible ataque

B2 11. f5 12.Ae3 0-0 13.Cc3 Db8 14.Tb1 Ce4 15.Cxe4 fxe4 16.b4! bloqueo de casilla s oscuras B3 11. Ce4 12.Cc3 Cxc3 13.bxc3 c5 14.Cb3 c4 15.Cd4 c5 16.Ce2 B4 11. Ce6? 12.f5! Cxd4 13.Dxd4 Db8 14.e6! (14. fxe6 15.Dxg7 Tf8 16.Ah6 blanco tie ne poderoso ataque C 9. c5 10.Cb3 (si 10. c4? 11.Dxd5 cxb3 12.Dxe4 +/-) C1 10. Ab5 11.Te1 Ae7 (11. c6 12.f3 Cg5 13.f4 Ce4 14.Cc3 Cxc3 15.bxc3 Be7 16.Ae3 c 4 17.Cd4 0-0 18.f5 (amenaza f6, Cf5, Ah6 y Dg4) 12.f3 Cg5 13.Axg5 Axg5 14.Cxc5 ( gana un pen) d4 15.c3 Ae3+ 16.Rh1 Af2 17.Db3! Axe1 18.Dxb5+ C1a 18. Re7 19.Cd3 Ah4 (19. dxc3 20.Cxe1 Dd1 21.Dc5+ Re6 22.Dxc3 +/-) 20.Dc5+ Re8 21.cxd4 +/C1b 18. Rf8 19.Ca3 Af2 (19. Tb8 20.Cd7+!) 20.Td1 (blanco gana pen d4,obteniendo me jor juego) C2 10. c6 11.f3 Cg5 12.f4 Ce4 13.Cc3 (blanco no se preocupa por peones c doblados pues detienen avance del centro negro) Cxc3 14.bxc3 Ae7 15.f5 0-0 16.Ae3 c4 17. Cc5 peones avanzados e y f blancos son artillera avanzada para un ataque, con mov idas clave: f6, Ah6 y Dg4. DEFENSA DE LOS DOS CABALLOS 5. d5 con 7. Ac5 (CAP. 10) Resumen: a diferencia de la slida 7. Ad7, la aguda 7. Ac5 permite al blanco lograr una real ventaja, especialmente en el caso de la ambiciosa 8. 0-0. Tambin puede ju gar la ms segura 8. Ad7. Un intento de combinar 7. Ac5 con luego Ad7 para posiciones similares a aquellas del captulo 9, y en todos los casos de este captulo, tales i ntentos gua al blanco a ventaja. De hecho muchos de los temas del captulo 9 vuelve en este: bloqueo del ala de dama y asalto con los peones e y f. La principal idea detrs de la agresiva 7. Ac5 es el sacrificio de pen 8. 0-0. Condu ce a un juego agudo, pero el blanco puede estar en el tope. Tras algunas complic aciones, el blanco retiene un margen. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Ac4 Cf6 5.e5 d5 6.Ab5 Ce4 7.Cxd4 Ac5 8.Ae3 A 8. 0-0 9.Cxc6 bxc6 10.Axc5 Cxc5 11.Axc6 Aa6 (11. Tb8 12.Dxd5 De7 13.0-0 Txb2 14. Cc3 +=) 12.Cc3! (movida clave para neutralizar iniciativa del negro) d4 (12. Dg5 13.Dd4! Tae8 [13. Tab8 14.Dxc5 Dxe5+ 15.De3 ganando]14.Axe8 Txe8 15.f4 Dg4 16.h3 Dg3+ 17.Df2 gana el blanco) (13. Dxg2 14.Axd5+-) (mejor para el negro es 13. Ce6 14.De3 Dxe3+ 15.fxe3 Ta8 16.0-0-0 +-)13.Axa8 dxc3 (13. Dxa8 14.Dxd4 Td8 [14. Dxg2 15.0-0-0 blanco gana] 15.Dg4!+/-) 14.Dxd8 Txd8 15.b4! Ce6 16.Ac6 (blanco constr uye final ganador, se necesitan pocas movidas para extinguir amenazas del negro) Td2 (16. Ac4 17.Td1 Cd4 18.Aa4 f6! 19.f4 [para todas las amenazas. Blanco quiere jugar Rf2, vincular las torres y ganar) Cd4 17.Aa4 +/-]) 17.b5 Cd4 18.0-0 Cxc6 19.bxa6+/B 8. Ad7 9.Axc6 bxc6 10.Cd2 (blanco planea lo mismo: intercambiar el caballo e4 y apoderarse de las casillas oscuras en el ala de dama) B1 10. 0-0 11.Cxe4 dxe4 12.Cxc6! Axc6 13.Axc5 Dg5 14.Dd2 Dxg2 15.0-0-0 blanco mej or por la columna g abierta y alfiles de color opuesto le da fuerte base para at acar en el juego medio B2 10. Cxd2 11.Dxd2 0-0 12.0-0 Ab6 13.Cb3! (blanco para c5 y toma control de esa casilla) De7 (13. f6 14.exf6 Dxf6 15.Cc5) 14.Tae1 (blanco para movida liberadora f6. Si 14. f6? 15.e6+/- negro no puede tomar el peon. Si 15. Axe6? 16.Axb6 axb6 1 7.Cd4 blanco gana una pieza) 14. a5 15.Dc3 a4 16.Ac5 Axc5 17.Cxc5 blanco asegur c5 y est mejor. Su plan: jugar en ala de rey con mayora de peones y ms espacio. B3 10. Dh4 11.0-0 (dama negra en h4 es un tigre de papel) 0-0 (11. Cxf2? 12.Txf2 A xd4 13.Cf3+-) 12.Cxe4 Dxe4 13.Te1! (blanco amenaza Cxc6 y Axc5) B3a 13. Dxe5? 14.Cxc6! Axc6 ( 14. Dd6 15.Axc5 Dxc5 16.Ce7+ Rh8 17.Dxd5+/-) 15.Axc 5+/B3b 13. Dh4 14.Cb3 += (blanco intenta intercambiar alfiles de casillas oscuras y ocupar la casilla c5 con su caballo) B4 10. De7 11.Cxe4 dxe4 12.e6! (golpe tctico que permite al blanco apoderarse de l a iniciativa, no importa si el negro sacrifica pen) B4a 12. Axe6? (pierde una pieza) 13.Cxe6 Axe3 (13. fxe6 14.Dh5+ g6 15.Dxc5) 14.Cxg

7+ Rf8 15.Cf5! Axf2 16.Rxf2 Dc5+ 17.Ce3+B4b 12. fxe6 13.Cxc6! Ab4+ (13. Bxc6?! 14.Dh5+ g6 15.Dxc5 Dxc5 16.Axc5 blanco tien e mejor final, la estructura de peones negra arruinada. Plan del blanco: traer s u rey a e3 y atacar peones negros con sus torres.) 14.Cxb4 Dxb4+ 15.Dd2 Dxb2 (15 . Dxd2+ 16.Rxd2+/-) 16.0-0 el negro enfrenta serios problemas para proteger su re y. C 8. Axd4 9.Dxd4 0-0 10.Axc6 bxc6 11.Cc3 (una vez que blanco intercambie caballos y enroque largo, tendr claro margen) Cg5 12.Da4 Bd7 13.0-0-0 Ce6 14.Da3! DEFENSA PETROFF. NEGRO JUEGA 2. Cf6 Resumen: Nuestra 5.Cc3! recientemente se convirti en una importante lnea principal , a menudo conduciendo a posiciones agudas en las que los jugadores enrocan en l ados opuestos. El plan del blanco usualmente es enrocar largo y jugar para un at aque en el flanco de rey: tormenta de peones. 1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5 d6 (3. Cxe4? 4.De2 De7! 5.Dxe4 d6 6.d4 dxe5 7.dxe5; 3. De 7 4.d4 d6 5.Cf3 Cxe4 6.Ae2 luego 0-0 cuando la dama negra est descolocada) 4.Cf3 Cxe4 5.Cc3 [C42] A 5. Cxc3 (5. d5 6.De2 Ae7 7.Cxe4 dxe4 8.Dxe4) 6.dxc3! (blanco captura alejndose d el centro pero abre lneas para sus piezas, as puede desarrollase rpidamente) Ae7 (6 . d5 7.c4! Ae6 8.Cg5 negro tendra que abandonar su alfil de casillas claras; 6. Ag4 7.h3 Ah5 8.Dd5! Axf3 [8. Ag6 9.Dxb7] 9.Dxf3 blanco tiene el par de alfiles y una ventaja duradera) 7.Ae3 0-0 (7. Cd7 8.Dd2 Ce5 9.0-0-0) 8.Dd2 Cc6 (8. Ag5 9.Ae2 Cc 6 10.h3 Ah5 11.g4 Ag6 12.0-0-0 el ataque blanco se materializar primero; 8. Cd7 9. 0-0-0 Ce5 10.Ae2) 9.0-0-0+= (posicin clave de la apertura. El plan del blanco es lanzar una tormenta de peones en el ala de rey para abrir las defensas del rey.R ey blanco seguro en el ala de dama.El peon c doblado provee una coraza extra al rey) Ce5 (9. Ae6 10.Rb1 Dd7 11.h3 Af6 12.g4 con iniciativa del blanco si 12. Ae5? 13.Cxe5 Axe5 14.f4 Af6 15.f5 pierde una pieza) 10.Ae2 Cg4 11.Ad4! c5 12.h3 cxd4 13.hxg4 dxc3 14.Dxc3 Axg4 (Blanco sacrifica un pen para un ataque) 15.Dd3 g6 16.C d4 Axe2 17.Ce2 Af6! B 5. Cf6 6.d4 Ae7 (6. d5 7.Ad3 Ae7 8.0-0 0-0 9.Ce5! c6 10.Te1 Te8 11.Af4 plan del blanco: jugar Df3 y Ce2-g3.No es fcil para negro completar su desarrollo o interc ambiar y simplificar-el antdoto a un ataque venidero) 7.Ad3 0-0 8.h3+= es importa nte restringir el alfil de casillas claras del negro, blanco finaliza su desarro llo y est ligeramente mejor. DEFENSA PHILIDOR (CAP. 12) Resumen: demostramos maneras slidas y efectivas para que el blanco obtenga un mar gen contra cada uno y todo el sistema que el negro puede usar en la Philidor. La s lneas recomendadas son slidas y fciles de entender y de seguir. 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.d4 [C41] A 3. exd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 Ae7 (5. g6 [sistema Larsen da al blanco un objetivo par a su ataque] 6.Ae3 Ag7 7.Dd2 0-0 8.0-0-0, si 8. Cc6 9.f3 o 8. Te8 9.f3 a6 10.g4 b5 11.h4!) 6.Af4 0-0 7.Dd2 A1 7. c6 8.0-0-0 b5 9.f3 b4 10.Cce2 d5 11.Cg3 dxe4 12.fxe4 c5 13.Cdf5 +/A2 7. Cc6 8.0-0-0 Cxd4 9.Dxd4 Ae6 Blanco es ms fuerte en el centro, por lo que ata ques al ala de rey son ms peligrosos. A3 7. d5 8.exd5 Cxd5 9.Cxd5 Dxd5 10.Cb5 ventaja del blanco. B 3. Cd7 (variacin Hanham) 4.Ac4 c6 (nica buena jugada. 4. Ae7? 5.dxe5 Cxe5 [5. dxe5 6.Dd5! y f7 es indefendible] 6.Cxe5 dxe5 7.Dh5! no hay modo de defender f7 y e5 ejemplo: 7. g6 8.Dxe5 Cf6 9.Ah6+/-; o 4. Cgf6? 5.dxe5 el negro no puede defender f 7 contra Cg5 luego de 5. dxe5 {5. Cxe5 6.Cxe5 dxe5 7.Axf7+ negro en problemas}) 5. 0-0 Ae7 (5. Cgf6? 6.dxe5 dxe5 7.Cg5!) 6.dxe5 dxe5 7.Cg5! Axg5 (7. Ch6 8.Dh5 0-0 9. Td1 blanco mejor) 8.Dh5 De7 (8. g6 9.Dxg5 blanco mejor) 9.Dxg5 (blanco se apropia del par de alfiles y est mejor en todas las lneas) Dxg5 (9. Cgf6 10.b3 b5 11.Aa3 b 4 12.Ab2 0-0 13.Cd2+=) 10.Axg5 Cgf6 (10. Cc5 11.f3 Ae6 12.Ae2!+=) 11.f3 b5 12.Ae2 Cb6 13.Cd2 Ae6 14.Tfc1 Cfd7 15.c4 +=

C 3. Cf6 4.dxe5 Cxe4 5.Cbd2 Cxd2 (5. d5? 6.Cxe4 dxe4 7.Dxd8+ Rxd8 8.Cg5!) 6.Axd2 A e7 7.Af4 d5 blanco con ligero margen. Pudiera continuar: 8.Ad3 c5 9.c3 Cc6 10.De 2 0-0 11.Td1 Ae6 12.0-0 Blanco planea Ac2 y Dd3 creando debilidad alrededor del rey negro. D 3. f5 4.Cc3 fxe4 (4. Cf6 5.dxe5 Cxe4 6.Cxe4 fxe4 7.Cg5 d5 8.e6! blanco est mejor; ejemplo: 8. Ac5 9.Cxe4! +/- [9. dxe4 10.Dh5+]) 5.Cxe4 d5 6.Cg3 (blanco listo para colocar su otro caballo en e5) e4 7.Ce5 Cf6 8.f3! (blanco ataca centro del negr o y est mejor) EL NEGRO JUEGA 2. f5 O 2. d5 Resumen: estos gambitos son raramente jugados, porque el blanco tiene maneras fci les de lograr una ventaja. Contra 2. f5, el blanco mantiene su ventaja mediante juego natural, atacando pen e4 negro (despus de fxe4) con Cc3 y d3. Su mejor apuest a es jugar por un margen de desarrollo, que l puede traducir o en ventaja materia l o en ataque peligroso. 2. d5 no iguala a favor del negro. El blanco logra un ma rgen con 3.d4!? No es sorprendente que estando un tiempo arriba en una posicin am pliamente abierta se favorezca al blanco. 1.e4 e5 2.Cf3 A 2. f5 [C40 Gambito letn] 3.Cxe5 Df6 (3. De7 contragambito Greco 4.Dh5+! g6 5.Cxg6 Dxe4+ 6.Ae2; 3. Cc6 4.Cxc6 dxc6 5.d4+/- si 5. dxe4 6.Dh5+!) 4.Cc4 fxe4 5.Cc3 vent aja de desarrollo del blanco A1 5. Dg6 6.d3! Ab4 7.Ad2 (Blanco amenaza Cxe4) Cf6 (7. exd3 8.Axd3! Dxg2 9.De2+ R f8 10.0-0-0 gran ventaja del Blanco) 8.Cxe4 Axd2+ 9.Dxd2! Cxe4 10.dxe4! Dxe4+ 11 .Ce3+/- blanco listo para jugar 0-0-0 para encabezar el desarrollo. A2 5. Df7 6.Ce3 Cf6 (6. c6 7.Cxe4 d5 8.Cg5! Df6 9.h4! negro no compensa sacrificio del peon) 9. h6 10.d4!; 9. d4 10.Cc4 cabalo en g5 es intocable) 7.Ac4 Dg6 8.d3 Ab 4 (8. Cc6 9.0-0) 9.Ad2 Cc6 10.Cxe4 Cxe4 11.dxe4 Axd2+ 12.Dxd2 Dxe4 13.0-0-0 gran desarrollo del blanco. B 2. d5 [C40 gambito elefante o Maroczy o contragambito de peon de dama] 3.d4!? d xe4 (3. exd4 4.Dxd4 con mejor desarrollo) 4.Cxe5 Ad6 (4. Cd7 5.De2! Cgf6 6.Ag5 Ae7 7.Cc3 [y 8.0-0-0]) 5.Ac4 Axe5 6.Dh5 De7 (6. Dxd4 7.Dxf7+ Rd8 8.Df8+ Rd7 9.Axg8) 7.Dxe5+= Dxe5 8.dxe5 (blanco tiene par de alfiles contra caballo y alfil que en esta posicin abierta es superior) Cc6 9.Cc3 Cxe5 10.Ab3 Ce7 (negro no tiene maner a de mantener su pen extra: 10. Cf6 11.Af4 Cg6 12.Axc7; 10. f5 11.Cb5 Rd8 12.Af4) 1 1.Cxe4 blanco tiene pequea pero duradera ventaja. Su plan: finalizar su desarroll o con Af4 y 0-0-0.

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