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Sistema de Aventura Storytelling

Guia SAS 2008

Escrito por Eddy Webb e Will Hindmarch Editado por Jason Bolte e Genevieve Posey Layout por Jessica Mullins Design do Produto Original por matt milberger SAS desenvolvido por White Wolf Publicaes

Sistema de Aventura Storytelling

2008 CCP hf. Todos os direitos reservados. Reproduo sem autorizao por escrito do editor expressamente proibido, exceto para os fins de revises, e para as folhas de personagem em branco, que pode ser reproduzido para uso pessoal. White Wolf, Vampiro e Mundo das Trevas so marcas registradas da CCP hf. Todos os direitos reservados. Vampiro o Requiem, Lobisomem os Destitudos, a Promethean, Mago o Despertar, Changeling os Perdidos, Hunter the Vigil, Exalted, Scion, Sistema de aventura Storytelling so marcas registradas da CCP hf. Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e texto so de propriedade de CCP hf. CCP North America Inc. uma subsidiria integral da CCP hf. A meno ou referncia a qualquer companhia ou produto nestas pginas no um desafio para a marca ou de direitos autorais em questo. Este livro usa o sobrenatural para as configuraes, personagens e temas. Todos os elementos msticos e sobrenaturais so fico e destinados para fins de entretenimento apenas. Este livro contm contedo adulto. aconselhado discrio do leitor. Confira White Wolf online em http://www.white-wolf.com Confira o Sistema de Aventura Storytelling on-line em http://www.white-wolf.com/sas

Traduzido por Jogadores de Papel Editado por ROR

Guia do Sistema de Aventura Storytelling

Como Usar uma Histria do Sistema de Aventura Storytelling?


Pense em um produto do Sistema de Aventura Storytelling (SAS) como um kit de histria, como se tivesse comprado uma pea de moblia moderna e trouxessea para casa numa grande caixa. Voc a abre, ansioso para ser o Narrador de seu grupo, mas o que encontra uma coleo de pedaos e partes. Para reuni-los, voc precisar de algumas ferramentas: as regras e mundos fornecidos em um ou mais de nossos livros de regras dos jogos Storytelling. Voc usar estas partes e ferramentas para construir uma histria junto com seus amigos. Pode no parecer muito como voc esperava que fosse quando tiver acabado, mas desde que todos se divirtam, no importa como voc termina usando todas as peas, ou at mesmo se jogou algumas delas fora. As partes bsicas que constituem muitas histrias SAS so simples: personagens do Narrador, cenas e alguns conselhos sobre como voc pode juntlos. Cada uma delas pode ser usada de diferentes formas para manter a construo da histria at seu fim climtico. Estas partes so projetadas para tornar o trabalho de ser Narrador mais fcil, mais rpido e mais divertido para voc. As maravilhosas experincias de jogo sobre as quais voc l que chocam e satisfazem seus jogadores vm ao se realizar um grande trabalho, e tudo num produto SAS pretende lhe dar uma oportunidade para que possa focar-se em criar a melhor histria que puder.

Cenas de ritmo e de enredo para algumas pessoas so partes da diverso de ser um Narrador . Se divertido para voc, pegue estas cenas e use-as como desejar. Voc pode at importar cenas de outras histrias ou criar novas cenas. Voc pode at importar cenas de outras histrias ou criar novas cenas para si mesmo. Se voc preferir, s pegar a tabela e comear a jogar, porm, voc encontrar um exemplo j traado para voc em cada "tratamento" da histria na sesso.

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Conselho
Cada histria tem desafios e armadilhas nicos que podem surpreender at mesmo um Narrador experiente. No importa quo grande sejam as partes, elas no prestam para muita coisa se voc no tem prtica para reuni-las para obter um efeito melhor. O SAS muitas vezes fornece conselhos especficos sobre como usar estas partes do jeito certo para criar a histria que voc quer contar, bem como sugestes sobre o fluxo das cenas, antecedentes relevantes, e regras e mecnicas nicas teis para a histria.

Estrutura SAS
Narrar a forma mais poderosa de colocar ideias no mundo de hoje. Robert McAfee Brown

Personagens
Os personagens do Narrador apresentados em muitas histrias SAS usam os mesmos formatos e regras contidos no Livro de Regras do Mundo das Trevas, com umas poucas elaboraes e expanses. Os personagens arqutipicos que encontra no livro de regras principal pretendem ser usados repetidas vezes, sempre que voc precisar de algum como eles em sua histria. Os personagens num produto SAS contm conselhos e notas especiais para ajud-lo a us-los nesta histria especfica. Voc encontrar descries de amostra, monlogos, tticas e metas para os mais importantes personagens do Narrador na histria. Consulte-os durante o jogo conforme necessrio.

Avaliaes de Aventura
Um produto do Sistema de Aventura Storytelling tem trs avaliaes em sua capa. Elas aparecem como o quadro demonstrativo:
SISTEMA de AVENTURA STORYTELLING CENAS MENTAL FSICO SOCIAL NVEL-EXP

Cenas
As cenas que constituem a histria seguem um formato que voc no encontrar no livro de regras principal. Cada cena construda em um encontro de jogo descontnuo (ou um conjunto de encontros) pelos quais os jogadores interpretam. Enquanto os mesmos levam seus personagens pelas cenas, a histria se desenrola naturalmente.

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Cenas: Este simplesmente o nmero total de cenas na aventura. usado para transmitir um sentido da durao da aventura (quanto tempo levar para ser jogada). Se existem nove cenas (mesmo que duas delas sejam opcionais), ento a classificao de Cena "9".

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Pontos em MFS (Mental, Fsico, Social): A aventura como um todo tem uma pontuao baseada em quanto desafiadora ela em trs categorias: Mental (quebra-cabeas, mistrios, pesquisa), Fsico (combate, determinao), e Social (interao com e influncia de outros). Tambm, cada cena pontuada com sua prpria escala MFS. Ainda que a aventura como um todo possa ser avaliada em Mental , Fsico , Social , possvel que uma ou duas cenas sejam pontuadas como Social ou , se um dos meios delas poderem ser "resolvidas", ou atravs de um feito Social particularmente desafiador. Cada avaliao MFS usa a pontuao familiar de 0 a 5 pontos, de acordo com a escala a seguir: Pontos MFS (Mental, Fsico, Social): Zero Nenhum desafio (No envolve risco real, mas pode ser dramtico) Desafio Mnimo (Leve chance de perder Fora de Vontade ou Sangue) Desafio Menor (Baixo risco ou mdias consequncias) Desafiador (Mesmas chances, consequncias moderadas) Maior (Risco real ou consequncias srias para falhas) Extremo (Srio perigo com o tempo ou consequncias letais) Nvel de EXP: A quantidade de pontos de experincia que os personagens devem possuir para interpretar a aventura (mas no necessariamente; eles podem ser mais fracos ou mais fortes). A escala similar s tabelas usadas para criao de personagem avanada em cada um dos livros de regras: Nveis de EXP: 0-34 Iniciante 35-74 Maduro 75-119 Consagrado 120-179 Veterando 180+ Lenda

Introduo e Alicerces
A Introduo cobre informaes gerais sobre o produto, bem como estabelece e alicerceia sesses como conselhos ao Narrador, descries de personagens-chaves do Narrador, uma tabela de fluxo de como as cenas podem fluir, informao de antecedentes e de instalao, e o tratamento da histria a ser contada.

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O que um Tratamento?
Na linguagem de Hollywood, o tratamento uma descrio curta em prosa de um filme, escrita antes da produo comear. Um tratamento descreve todas as maiores "vibraes" dramticas da histria, e s vezes inclui informao do diretor ou de desenvolvimento (isto , no necessariamente se restringe a relatar a histria). Em termos de Narrativa, o tratamento o resumo do ncleo do Narrador sobre a histria, desde notas autorais em sub-texto por toda a obra at dicas narrativas diretas. Nada implcito num tratamento Narrativo; aqui onde o autor se diferncia do Narrador em casa.

Cenas
Cenas so as partes mais importantes em seu kit, ento normalmente uma grande poro dos produtos SAS sero devotados a elas. H uma estrutura comum para cada cena SAS para ajud-lo a encontrar rapidamente a informao no calor de um tiroteio faiscante ou durante uma negociao tensa, especialmente se decidir introduzir uma cena de um suplemento diferente para us-la em sua histria atual. Algumas sesses podem ficar faltando se no forem apropriadas para uma cena em particular (tal como a sesso Aes se no h um ncleo de ao definido para a cena). Avaliao MFS: Estes pontos so semelhantes pontuao para a histria como um todo. Elas pretendem lhe dar um resumo rpido da severidade dos desafios que as cenas apresentam, e de quais tipos. Resumo: Este o quadro geral da cena, incluindo uma sinopse e uma descrio curta do que dispara a cena (isto , "Encontrar o acampamento dos sem-teto" ou "Perceber a tumba da rainha"). O conflito central na cena tambm descrito aqui.

Descrio: Esta a descrio geral da atmosfera, cenrio e efeitos de jogo inerentes cena. O texto descritivo nesta seo normalmente adaptado para ser lido alto para o grupo.

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Metas do Narrador: Este detalha o que se pretende alcanar com esta cena na histria (isto , construir suspense, expor, desafiar os personagens fisicamente) e o que voc, como Narrador, deveria ter em mente quando conduz a cena. Metas de antagonistas para a cena tambm esto aqui. Metas dos Personagens: O que os personagens dos jogadores esto tentando obter desta cena? s vezes estas metas sero bvias aos jogadores e aos seus personagens desde o incio (isto , "encontrar o Sarcfago de Osris" ou "fazer com que Edgar conte sua histria"), mas s vezes no (isto , "sobreviver emboscada dos zumbis"). Aes: Esta sub-seo d exemplos concretos de como as metas da cena podem ser dramatizadas e interpretadas usando as regras do jogo. Muitas cenas tm uma ao chave, que uma descrio detalhada da ao, em termos de regras, para voc usar enquanto interpreta a cena, completada com paradas de dados, modificadores e texto descritivo. Obstculos: Esta seo lhe d uma lista rpida de modificadores que tornam a cena mais desafiadora, mais perigosa ou mais dramtica para os personagens, tal como circunstncias situaes ou os efeitos de cenas prvias. Muitas vezes, eles tm um efeito secundrio de tornar a cena mais longa. Ajuda: Esta seo descreve formas cabveis pelas quais os personagens podem tornar a cena mais fcil para si, ou benefcios extra que podem advir da interpretao inteligente. s vezes eles tm o efeito secundrio de tornar uma cena mais curta, mas muitas vezes podem adicionar mais aes cena enquanto os jogadores lutam para obter estas ajudas antes de tentar a ao chave. Consequncias: Quando o resultado da cena tem consequncias especiais, tais como uma habilidade sobrenatural temporria ou a chance de uma investigao policial posterior, esta seo descreve os detalhes. Ela tambm pode detalhar como esta cena pode levar a outras.

Aps as cenas, existem sugestes e ideias para ideias de histrias em potencial que podem surgir do resultado da aventura (se o SAS foi conduzido como parte de uma crnica existente), bem como recompensas em pontos de experincia.

Resultado

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Cartes de Cenas
Existem tambm cartes de cena inclusos em cada produto. Toda cena na histria tem seu prprio carto de cena, que resume a cena em algumas notas para que voc possa se focar na histria. Imprimaas, recorte-as e as mantenha mo enquanto estiver Narrando. Voc pode at mesmo manter mo alguns cartes de cena de outras histrias - uma cena de luta, uma cena de perserguio, qualquer coisa - para lanar na histria atual, se for o caso.

o fogo

idor Richard o Tra


ade: Raciocnio Obtendo a verd nipulao + Presena ou Ma rsuaso + Pe Intimidao ou sus 4 dados de equipamento ver Richard. : Inteligncia + Encontrar Folio entos (retire am uip Eq Ofcios + ve nt ila o) , a t am pa de eza (sentir-se str De + io Raciocn
Dar aos jogadore s novas pistas.
: Encontrar Folio de 3, retire a tampa kit ferramentas: pido r-r fala 1 ; ventilao o pid falar-r Distintivo ID: 2

A perseguio: controle Raciocnio reflexivo + Auto para +2 para obter testes (ganha liar) terreno fami a+ Vizinhos de alerta (Presen em a sucesso Pesuasion -2); transform inao a -2) luzes (reduzir a m ilum Lanterna (reduz a m ilum inao a -2)

Dar aos jogadores nov

as pistas a adrenalina. tural. as pistas mas o sobrena

Dar aos jogadores nov

a Ellsworth Encontrar a urn . e de Richard. Folio Retirar a verdad te do Chicago Working e sua par

Como Usar um Produto SAS


Lendo o Produto

Narrando A Histria
Adaptabilidade
Uma das marcas do Sistema Storytelling sua adaptabilidade. O nmero de cenas, por exemplo, extremamente flexvel; voc pode adicionar ou subtrair cenas at que tenha exatamente a histria que quiser. Cenas individuais podem ser ajustadas para cima ou para baixo sobre o equivalente de um "nvel" na escala MFS - por exemplo, de para ou para . Use os modificadores de "Ajuda" e "Obstculo" em cada cena para ajustar o desafio. Quando na dvida, lembre-se que o tamanho da parada de dados tudo - adicione penalidades de dados como luzes piscantes, chuva densa, cho escorregadio e inimigos capazes de criar cenas mais perigosas. Voc pode usar esta tcnica para mudar a avaliao MFS ou nvel de EXP para uma histria inteira. Tambm possvel aproximar ou afastar as avaliaes MFS de um estilo de jogo em particular. Se a histria tem uma alta avaliao Fsica e seus jogadores no esto acostumados a correr por a chutando alguns traseiros, voc pode remover algumas das cenas Fsicas e substitu-las por cenas mais Mentais ou Sociais (trocando cenas de lutas por, digamos, cenas de investigao ou interrogatrios). Da mesma forma, se os jogadores quiserem se empenhar mais em resolver problemas numa histria com uma baixa avaliao Mental, voc pode adicionar mais desafios Mentais nas cenas j existentes (talvez ao codificar ou ocultar alguma informao chave na histria).

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Um produto SAS um conjunto de situaes e cenrios que descrevem o enredo geral que uma histria pode seguir, mas a histria no existe realmente at voc e seus jogadores a contarem. Embora muitos produtos SAS apresentem cenas numa ordem intuitiva, as cenas no tm de ocorrer exatamente nessa sequncia. Essa histria apenas uma possibilidade, que voc pode usar como um guia a seguir quando se reune com seu grupo para jogar. A ordem e o resultado das cenas depende das escolhas que seus jogadores fizerem - a histria que vocs contam juntos em torno da mesa no est sob obrigao de imitar o que ns imaginamos quando a escrevemos. Cada SAS ser escrito num estilo aberto e funcional, feito para explicar em linguagem clara tudo que importante sobre a histria que voc est prestes a ler. Cada produto SAS um diagrama, e diagramas so sutis. Ns no pretendemos ser modestos quando falamos sobre a histria. Elementos como mistrio e segredo pertencem ao mundo de jogo que voc constri com seus amigos, no quando estamos tentando lhe dar as partes que precisa para construir esse mundo.

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Na Tela ou No Papel
Os produtos SAS impressos em nossos livros tradicionais sero formatados para se adaptar a estas pginas, mas o layout para nossos produtos eletrnicos otimizado para uso com um computador. O layout paisagem (mais largo do que alto) para que cada pgina ocupe a rea de viso total de um monitor padro. As pginas em paisagem tambm se adaptam melhor atrs do escudo do Narrador quando voc as imprime, e pode imprimir apenas as pginas que precisar durante o jogo. Existiro marcadores que lhe permitiro pular para diferentes sees da aventura, ou links que o levaro instantaneamente para um site que fornece maiores informaes. Alguns produtos SAS apresentam anotaes e acessrios imprimveis - notas escritas a mo, mapas, pistas - para uso quando estiver narrando sua histria. Dependendo do tipo de teatralidade que estiver procurando, voc pode imprimir estes em papel especial ou cartolina para dar aos seus jogadores uma ferramenta tangvel para ajudar a dar vida ao jogo em suas mentes.

Fluxo de Cena
Embora ns no saibamos exatamente qual histria voc estar narrando ou como voc a planeja, ter uma ideia geral de como as cenas fluem quando comear uma boa idea. Um plano bsico pode ajud-lo a improvisar ao lhe dar uma melodia principal de enredo que pode tocar durante o jogo. Nas pginas seguintes est o diagrama de fluxo de cena de Inteno Criminosa, mas muitos produtos SAS incluem algo do tipo. Ele parece complicado, mas na prtica realmente bastante simples: jogue uma cena aps outra at chegar no final. Ao ter o fluxo de cenas mapeado de antemo, voc pode ter um bom sentido da forma geral da histria, e torna mais fcil manter o registro de qual cena leva a onde quando o ritmo estiver frentico e a tenso estiver na mxima potncia.

Fluxograma das Cenas

Os Pecados Capitais da Narrativa


O projeto do Sistema de Aventura Storytelling lhe permite evitar cometer dois dos pecados capitais da Narrativa - o tdio e a confuso. #1: O Tdio Um Veneno. Se os jogadores estiverem entediados, a histria morrer. Se a histria morrer, a crnica provavelmente secar e perecer tambm. Se voc ver que os jogadores esto passando mais tempo lendo uma revista em quadrinhos ou falando sobre o que viram na televiso noite passada, procure entre seus cartes de cena e lance uma que os deixar focados na histria novamente. Raymond Chandler disse, "Quando na dvida, faa com que apaream dois homens na porta com armas nas mos". Se isso foi bom o bastante para Chandler, ser bom para ns tambm. #2: A Confuso Mata a Diverso. Estar mistificado no o mesmo que estar confuso. Um quebra-cabeas ou um enigma podem ser divertidos porque voc no tem certeza de como resolv-los, mas no o mesmo que ser confundido sobre o que diabos fazer com eles. importante ter clareza em todas as cenas, seja essa clareza vinda da grande imagem ("Ns temos de sair dessa sala antes da meia noite para que possamos salvar Daphne!") ou da pequena imagem ("Temos que arrombar esta porta para que possamos sair desta sala!"). Ao ter metas designadas para cada cena significativa e colocando-as na base de cada carto de cena, tanto voc quanto os jogadores podem manter o foco no que importante na cena.

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Contratado por Petrovsky A Cena do Crime

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Confrontando Simone

A partamento de Rosario

Confrontando Melanie

Fornecendo Escolhas Difceis


Histrias so sobre personagens tomando importantes decises. Jogos so sobre jogadores tomando importantes decises. Jogos de Narrativa tratam de ambos. Fazer uma escolha cega entre duas portas comuns no interessante. Os jogadores precisam de informao para que uma deciso seja importante - saber que o fedor da podrido vindo de trs de uma daquelas portas comuns pode ser do cadver de seu irmo morto torna a deciso mais interessante. Quando as consequncias das decises dos jogadores so conhecidas ou ao menos podem ser supostas, as escolhas se tornam mais interessantes e mais dramticas - algo est em jogo. Quando estiver narrando para o seu grupo, lembre-se do mantra do Narrador: Escolhas difceis so dramticas. Ento o que uma deciso difcil? uma escolha entre dois resultados igualmente indesejveis. Voc s tem tempo de salvar um de seus irmos, quem voc escolhe? Voc mataria algum para evitar que seu filho se tornasse um assassino? Arriscaria ir para a cadeia para parar uma fora sobrenatural que voc no est absolutamente certo de que seja real?

A plicando o Ataque Obtendo a Pintura

Mr. Petrovsky

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absolutamente justo usar as mecnicas do jogo para tornar as escolhas difceis reais para o jogador. Por exemplo, um personagem do Mundo das Trevas pode ser confrontado com a escolha entre roubar ou passar fome. Esta deciso pode no ser to difcil para um personagem faminto, mas o jogador pode ser confrontado com a escolha de arriscar privar o personagem em troca de cumprir com sua Virtude Fortaleza. Nem todos desafios devem ser necessariamente reduzidos / a um dilema, claro. Os prazos, por exemplo, criam automaticamente situaes em que as decises se tornam importantes porque cada escolha encurta o precioso recurso do tempo, mas as aes que um personagem pode tomar tendo o incio da contagem e o seu final no so limitadas por escolhas binrias. Qualquer recurso limitado pode ser usado para dar peso a qualquer situao, ao transformar qualquer escolha numa escolha difcil. As autoridades estaro aqui em dois minutos - o que voc faz com o corpo? Voc s pode andar mais oito ou nove quilmetros antes que o carro fique sem combustvel - onde voc vai? Existem dez flechas e doze guardas no castelo - voc ser capaz de resgatar seu amigo? No final, nem toda escolha diante dos personagens ou dos jogadores ser significativa ou difcil. Contudo, ao aclimatar as cenas significativas em estruturas discretas, as escolhas principais so tornadas mais claras, e mais tempo e energia podem ser devotados s cenas que importam para seu grupo.

e apreciar as anedotas uns dos outros ao comparar o fluxo de cenas. Voc pode dizer, "Quando eu conduzi a histria, ela acabou tomando o seguinte rumo... Cenas A > B > E > F > C ... ento retirei a cena G desta outra aventura, e terminei com uma cena climtica que eu mesmo projetei". "Como esse clmax parecia?" pergunto. E ento voc me mostra a cena, j esboada num formato que consigo entender e conectar aos meus prprios jogos se quiser. As cenas se tornam compartilhveis, e quanto mais pessoas jogarem com elas e compartilharem seus pensamentos, mais preparado voc pode estar para narrar a mesma histria em jogo e melhor terminaro as histrias de todos no final.

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Exemplos em Ao
As ltimas duas pginas deste guia so modelos de cenas de dois de nossos produtos SAS. Ns j estamos trabalhando em novos produtos SAS, e esperamos que voc compartilhe suas histrias com os jogadores da White Wolf pelo globo. Fique sintonizado s pginas SAS no site da White Wolf para notcias e lanamentos SAS:

Compartilhando A Experincia
A Internet uma fora universal em nossas vidas, e essa uma oportunidade nica para os jogos de Narrativa que jamais foi vista. Voc no apenas pode obter contedo para seus jogos favoritos mais rpido e mais facilmente do que antes, mas tambm pode compartilhar as histrias de seu grupo com outros, adicionando interpretaes diferentes sobre nosso material como quiser. Ao usar uma estrutura consistente para todos nossos produtos SAS, criamos uma linguagem comum que torna muito mais fcil falar sobre como conduzir uma aventura, ou como pensar sobre conduzi-la. Por exemplo, voc pode mover uma cena de perseguio a p numa histria SAS em particular para qualquer lugar, ou conduzi-la duas vezes se os personagens tiverem encontros mltiplos com os perpetradores naquela cena. Eu posso cortar a cena completamente. Podemos comparar notas, compartilhar conselhos

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Confrontando Simone
MENTAL FSICO SOCIAL

Inteno Criminosa

Seja procurando pelo beco ou tentando ir ao apartamento de Rosario, Simone aborda o crculo. Ela deixa claro que est protegendo Rosario, mas se eles se mostrarem dispostos a ouvir, ela estar inclinada a arranjar um encontro com ela. Caso contrrio, o encontro ficar muito feio.

Resumo

Se decidirem conversar, os personagens acharo que Simone no muito esclarecida socialmente. Ela foi treinada como uma assassina, e no consegue muitas coisas a no ser intimidando as pessoas. Os jogadores so encorajados a interpretarem suas tentativas de convencer Simone, mas eles podem querer fortalecer sua interpretao com uma jogada de dados. Voc tambm pode escolher deixar os jogadores testarem dados se a cena estiver ficando longa.

Simone tentar abordar o crculo, seja perto do beco ou no apartamento de Rosario. Esta descrio assume que ela conseguiu surpreender um membro do crculo - altere-a se eles a perceberem se esgueirando atrs deles.

Descrio

Um anel frio de metal numa manta de l crua roa em sua nuca. "Esta uma arma sob um casaco". a voz silenciosa mas firme de uma mulher atrs de voc. "Ns estamos saindo da rua para que voc possa me explicar exatamente por que diabos est bisbilhotando".

Parada de Dados: Manipulao + Persuaso vs. Autocontrole + Empatia (no caso de Simone, a parada 2) Ao: Instantnea e disputada. Obstculos: Simone paranica (-1); o Status na Cidade de Simone (+2 parada). Ajudas: O crculo cita o nome de Rosario antes dela (+2); o personagem falante tem Status no Cl Mekhet, Status na Coalizo Crculo da Anci ou Status na Cidade (+1 por ponto). Resultados dos Testes Falha Dramtica: No apenas os personagens no convencem Simone, mas ela se recusa a falar com eles daqui para frente. Ela tentar mat-los se abordarem Rosario. Falha: Simone no acredita na histria dos personagens. xito: Simone est disposta a ouvir, mas assiste cuidadosamente o crculo para ver se eles esto planejando engan-la. xito Excepcional: Simone acredita completamente nos personagens, e baixa a guarda com relao ao crculo.

Conversa Rpida com Simone

Confrontando Simone

Suas metas nesta cena so introduzir Simone, demonstrar que ela est protegendo Rosario e insinuar que ela est disposta a matar os personagens se necessrio. Note que testes para Mcula do Predador podem ser usados nesta cena; veja Vampiro: O Rquiem, p.168. As coisas esto tensas, mas os personagens devem ser capazes de sair do conflito atravs do dilogo bem facilmente. Se a cena passar ao combate, tenha certeza de deixar os jogadores saberem sobre as motivaes de Simone. Talvez ela diga "Prefiro morrer a deixlos matarem Rosario" ou algo do tipo antes que a luta comece.

Metas do Narrador

Os personagens tentaro no serem mortos por Simone, e com sorte saber o porqu dela estar os ameaando.

Metas dos Personagens Aes

Existem duas opes principais para esta cena - lutar contra Simone ou convenc-la a falar com eles. Se as coisas ficarem violentas, provvel que Simone seja capaz de se proteger o suficiente para fugir e avisar Rosario, e pode ser at mesmo que o crculo atraia bastante ateno no processo.

Esta cena leva ao "Apartamento de Rosario". Ou os personagens j estavam se encaminhando para l, ela vai com eles para proteg-la, ou o crculo a convenceu de que eles no pretendem machuc-la e ela se oferece para arrumar um encontro. Se por alguma razo eles entrarem numa luta e ela fugir, ela poder ataclos depois (seja antes ou durante "Obtendo a Pintura"). Se eles a matarem nesta cena, ela no estar disponvel para cenas futuras, mas muito do que ela sabe pode ser coberto por Rosario ou Melanie. Ainda que ela tenha uma presena significativa nos eventos anteriores desta histria, apenas sua conexo e desejo de proteger Rosario so realmente importantes para que os jogadores saibam. No faria muita diferena se ela morresse nessa cena.

Consequncias

Cena: Tom ada!


MENTAL FSICO SOCIAL

O Medo-Faz Prometer

Resumo: Uma cena de grande deciso para os personagens. Descrio: A desordem estoura. Na floresta sombria, luz vascilante da tocha, a porta bate e a respirao suspensa por um momento - o que acontecer? O que os personagens faro? A fachada inflexvel de Wren se quebra, e seus olhos arregalam. Ela corresponde aos olhares que se voltam a ela e gagueja, "No consigo entrar! No posso deixar o espao do ritual ou o contrato no ser assinado!"

Nota: os personagens tm cinco turnos para reabrir a porta e entrar no Limiar se escolherem ir atrs da criana. (A porta s levar ao mesmo lugar no Limiar por um nmero de turnos igual pontuao de Fado que abriu a porta pela primeira vez - neste caso a pontuao de Fado de Red Wren 5). Isso no quer dizer que eles no possam abri-la aps estes cinco turnos terem passado (e de fato, fazer isso no exige o gasto de Glamour uma vez que a porta j est "destrancada" para o Limiar), mas isso no os levar para o mesmo lugar que Cancer John e Joey foram. Vozes de dissidentes e protesto certamente existiro. Algumas exigiro que a criana deve ser seguida e reclamaro o ritual. Outras exigiro que ele seja reivindicado por que... bem, uma criana no Limiar duplamente cruel e pode lev-la a problemas muito piores do que o que o ritual lhe traria. Existiro aquelas, contudo, que proclamaro aos quatro ventos que seja quem for que a tome provavelmente levar a criana com segurana... assim terminando com este severo ritual. Metas do Narrador: Esta cena pode ter dez segundos ou dez minutos. Se os personagens pularem na ao, boom, a cena rpida. Se a indeciso tomar conta deles ou decidirem ficar para trs, os Perdidos reunidos desenvolvero uma querela de acusaes, insultos, ameaas e apelos desesperados (sem nenhuma ao sendo realmente tomada - lembre que os personagens supostamente seriam a presena dinmica em qualquer histria, e nesta aventura no diferente).

D aos personagens um tempo para tomarem as rdeas e realizarem uma deciso: entraro no Limiar? Ou eles deixaro que algum v e permanecero deste lado, negociando a situao daqui? Se hesitarem e parecerem estar se enfraquecendo com o fundo de desordem, apresse-os com a voz de outro personagem, algum talvez de sua prpria Corte ou algum que represente a figura de seu patrono (ou at mesmo o prprio). possvel que Red Wren se volte para eles durante o coro de vozes elevadas e pleiteie com eles para entrar no Limiar - ela far promessas selvagens numa barganha desesperada, embora diga que no h tempo para realizar um penhor formal. Eles a acompanharo? Se no, assuma que a cena se arrasta at algum finalmente desbravar o Limiar par encontrar o ladro e a criana raptada. (O pressuposto fcil que os cortesos da Corte do Outono submetam-se a esta tarefa: Ornithine, Mary O'Brine, e provavelmente o prprio garoto enfeitiado de Wren, Henry. Contudo, se voc tiver outros melhor adaptados tarefa, faa o que for melhor para sua histria.) Metas dos Personagens: Decises, decises. O que informa as decises da mixrdia? Inmeras coisas. Primeiro, que certamente h alguma opinio sobre o Contrato das Crianas. Se eles o consideram importante, talvez vo atrs da criana. Ou, como outros percebem, uma criana no Limiar um cenrio perigoso para o garoto, ento talvez um resgate seja necessrio mesmo se o ritual os desgostar. Por outro lado... talvez o ladro tenha em mente o bem estar do garoto. Talvez ele esteja levando a criana para outra porta no Limiar e traga-o de volta em algum outro lugar, trabalhando assim para a segurana da criana e a preveno do Contrato das Crianas. Os personagens vo fazer o que seu patrono lhes pediu? Eles vo contra os interesses do patrono? Eles aderem ao apelo de Wren? Eles entram no Limiar em cinco turnos? Depois disso? Ou eles ficam para trs e deixam que algum faa o trabalho sujo? Ao: A nica ao a deciso informal do que fazer, como notado. A aventura se dobra no que a mixrdia escolher neste ponto. Consequncias: Realmente, o que os personagens fazem determina como o resto das cenas na aventura se alinham. O que tornou at este ponto uma progresso relativamente linear de cenas, agora cai num padro baseado nas escolhas que fazem. E as escolhas que fazem tm um efeito muito real sobre o livre arbtrio de todas as crianas da cidade.

Peguem!