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Taller de

GUIÓN
ELBIO CÓRDOBA
“¿Y de qué sirve un libro –pensó Alicia- si no tiene ilustraciones ni diálogos?”
LEWIS CARROL “Alicia en el país de las maravillas”.
Agradecimientos

Quiero decirle gracias a mi familia, a mi viejo, A Shirley, Juan Carlos, Juan Pablo, Fernando y Nicolás. A
Darío Squeff y Claudio Torres. A Guillermo Hadad, Gerardo Martínez Lo Ré, Héctor Molina y Esteban Sesso. A
Javier Acuña, Pablo Tomás Almena, Martina Armendáriz, Anabel Barbosa, Verónica Blando, Andrea Calamari,
Florencia Coll, Mariana Frare, Guado García, Ariel Gianuzzi, Marcelo Mogetta, Guillermo Peñalvez y Juan
Manuel Zapata. A María Laura Pesoa.
A Emilio Bellón por enseñarme a ver cine. A Mariana Piola por ayudarme a aprender. A Marina Bilbao por
apoyarme incondicionalmente a comenzar con el taller. A Amalia Costa por sus traducciones y afecto. A María
Borgobello por enseñarme a querer lo que hago. A Daniel Greco por su confianza. A Luciano Redigonda, Víctor
Zenobi, que igual que Lucio, María y Molina, me ayudaron a corregir este texto.
A Marina Gayoso, Jorgelina Neri, Andrés Nicolás, Juan Martinucci, Martín Sansarricq, Leandro Róvere,
Lali Corvalán, Mimí Zacchino, Eugenia Tabacco, Florencia Leda, Patricio Coronel, Roque Vitantonio, Hernán
Baiocchi, Andrea Piemonte, Juan Manuel Blanco, Susana Grüer, Juan Carlos Capello y a todos los que
participaron del taller en estos años y que, apuradamente, me olvido de consignar aquí.
A Soledad Bereciartúa, María Laura Marcos, Jimena Zilli, Jorgelina Juárez, Male Montero, Lucio García,
Mariela Pasquini, Marco Pistacchia, Anabela Alemanno, David Pire y a mis compañeros directivos, docentes y
estudiantes de Comunicación Social de la Universidad Nacional de Rosario. A mis compañeros del Colegio
Inmaculada de Santa Fe. A mis compañeros del Centro Audiovisual Rosario. A mis compañeros de Radio
Universidad de Rosario. A mis compañeros y estudiantes del Instituto Superior de Cine y Artes Audiovisuales de
Santa Fe. A UNR Editora.
Lo sepan o no, todos ellos tienen mucho que ver con la concreción de este libro.-
INTRODUCCIÓN

TALLER DE GUIÓN es una edición corregida y aumentada de “Taller de guión para cine y
televisión”, texto que UNR Editora publicara a fines de 2005. Era mi primera experiencia de publicación
y representó una manera de ponerme frente a la teoría y la práctica desarrolladas en varios años de
Taller. Por una disconformidad muy arraigada, creí que faltaban algunos retoques para que el libro
tuviera la fisonomía definitiva. Por eso esta edición, que presenta el mismo contenido pero con nuevos
conceptos, nuevos textos citados y más ejercicios que se suman. Este es el libro definitivo.
Todos escribimos las historias de nuestras vidas y compartimos esa escritura con quienes nos
quieren o no, quienes nos conocen o no. Y somos personajes principales, secundarios o complementarios
en las historias de vida que escriben otros.
Con las historias que se pueden construir escribiendo guiones pasa algo similar. Nos quieren hacer
creer que el espectáculo comienza cuando nosotros llegamos, pero sabemos que ya había comenzado
mucho antes de que paguemos la entrada. Comenzó el día en que alguien se puso a escribir. La historia
comienza cuando nosotros la escribimos. La historia comienza cuando vos la escribís.
Hay cada vez más interesados en saber cómo se construye, desde la palabra, el drama que se ve en
las películas y en la ficción televisiva. En ese sentido, los manuales de guión, difundidos en nuestro
medio desde los años ochenta, pero mucho más durante los noventa, resultaron ser un arma de doble
filo. Por un lado, sirvieron para que muchos estudiantes y personas interesadas en el lenguaje
audiovisual tuviesen alguna orientación respecto de “cómo nacen las películas”. Casi en el sentido del
interés sobre cómo nacen los bebés.
A esta pretensión de saber nos hemos sumado también los docentes que, de modos a veces algo
erráticos, nos hemos ido formando al tiempo que comenzábamos a experimentar la situación de clase.
Para nosotros, manuales como los de Doc Comparato o Michel Chion han servido de guía a la hora de
organizar materias relacionadas con el tema y aún hoy pueden movilizar formas para construir guiones
a guionistas incipientes o experimentados.
Pero ya sabemos que no conviene tomarlos como una Biblia, que son siempre discutibles, que
siempre están en evolución y que, en muchos casos, pueden ser atemorizantes para un escritor novel si
ve que su historia no encaja en los cánones planteados por estos materiales (con recetas rígidas como las
de Syd Field, por ejemplo). No parece saludable tratar de encorsetar la práctica de un autor en
prescripciones de manual, sobre todo porque a escribir guiones se aprende leyendo y escribiendo
guiones. Y esta práctica de leer y escribir se escapa de fórmulas teóricas que todavía hoy no alcanzan a
dar cuenta de un universo narrativo audiovisual en permanente modificación.
Si bien no se puede enseñar (con las tremendas implicancias de este término) a escribir guiones, sí
se puede acompañar y estimular el aprendizaje. Como decía Paulo Freire, “Nadie educa a nadie, nadie
se educa sólo”. El aprendizaje es una construcción, un descubrimiento, un acercamiento a las
potencialidades de cada uno. Está en uno disponerse al encuentro con su potencial. El taller de guión,
como metodología pedagógica, tiene la intención de que cada participante descubra en la práctica sus
formas de creación.
Este trabajo no se pretende un manual aunque por su forma lo parezca. Y no pretende serlo porque
evita plantear fórmulas a seguir, sólo expone las que otros dicen, a las que se suman interpretaciones
nacidas en mi experiencia de varios años coordinando talleres de guión. Tampoco es un diccionario de
conceptos de guión, aunque bien puede consultarse como tal. No alcanza el rango de ensayo porque la
interpretación y el análisis son actitudes que apenas aparecen, acompañando los conceptos expuestos. Ni
se puede leer, tal vez, como una continuidad “literaria” ya que muchos conceptos interesan más que
otros y pueden saltarse capítulos enteros de acuerdo a las necesidades de cada lector.
Este libro es una compilación de conceptos teóricos y ejercicios prácticos que fui encontrando,
descubriendo e inventando. Es una propuesta de construcción de textos que realiza una incursión en el
territorio de la narración cinematográfica, territorio polémico y complejo, en el cual hay mucho por
descubrir todavía.
La teoría está tomada de manuales, sitios web, apuntes de clase, conferencias y libros sobre el tema.
De cada concepto referido a la escritura de guiones, se presentan las consideraciones de la mayoría de
los textos que se encuentran en nuestra región. Esta teoría es presentada, sobre todo, como preámbulo de
los ejercicios. Muchas veces los conceptos son esbozados uno tras otro sin especificar la fuente. En la
medida en que interesen, los títulos y autores están al final de este libro.
En este texto, teoría y ejercicios están presentados de modo conjunto. Muchos ejercicios fueron
tomados de textos sobre talleres de escritura y de mi participación en talleres y seminarios con Doc
Comparato, Lidia García, Fernando Birri y Leo Masliah, entre otros. A ellos se les suman los que fueron
creados en el seno del taller de guión que coordino, en Rosario y otras ciudades, desde marzo de 1999.
Esos ejercicios están pensados como aparatos de un gimnasio que sirven para fortalecer el músculo de la
creatividad del que habla Jean-Claude Carrière. La mayoría de ellos puede utilizarse cuantas veces se
quiera, solo o en grupo. Si se trabaja solo, es aconsejable mostrar a alguien los resultados que se obtienen
y corregir sin dejar de tener en cuenta las consideraciones que en la devolución se produzcan. El trabajo
en grupo tiende a dar mejores resultados porque puede leerse lo producido y compartir las impresiones,
avanzando en la escritura con la contención que el escritor necesita.
Los ejercicios aparecen de dos maneras: por fuera de la teoría para detonar guiones o estructurados
en función de los conceptos. En ambos casos, la intención es disparar ideas que cada autor tiene, antes
que para cumplir correctamente con los preceptos de los manuales. Sí es fundamental, en todos los casos,
ser obedientes a la consigna. Si en el transcurso del ejercicio surge una idea que sale de la consigna,
conviene dejarla aparte para trabajarla después y terminar en tiempo y forma el trabajo propuesto.
Escribir guiones a partir de ejercicios posibilita crear en cualquier cultura del planeta y no necesariamente
siguiendo los preceptos de Hollywood tal como lo plantea la mayoría de los autores.
La mayoría de los ejercicios están basados en nuestra naturaleza. Tenemos el cerebro compuesto por
dos hemisferios, izquierdo y derecho, cada uno con su propia forma de procesar la información. Son dos
mitades, una más “racional” y otra más “emocional”, conectadas e integradas, que necesitamos usar para
poder realizar cualquier tarea, sobre todo si es compleja (como la creación artística). Pero estamos
inclinados a confiar más en el hemisferio izquierdo que en el derecho y eso, para el acto creativo, es casi
fatal. Lo óptimo es el equilibrio que se obtiene por conciliar polaridades y no por eliminar una de ellas,
por eso los ejercicios tienen en cuenta ambos hemisferios.
El hemisferio izquierdo procesa la información de modo analítico y secuencial, paso a paso, de
forma lógica y lineal. Analiza, abstrae, cuenta, mide el tiempo, verbaliza, piensa en palabras y números,
tiene capacidad para leer, para escribir y para las matemáticas. Se guía por lógica lineal y binaria (si-no,
arriba-abajo, antes-después, 1,2,3, etc.). Utiliza un estilo de pensamiento convergente, se informa usando
datos ya disponibles y forma nuevas ideas o datos convencionalmente aceptables. Aprende yendo de la
parte al todo y absorbe rápidamente detalles, hechos y reglas. Podría decirse que tiende a ver más el
árbol que el bosque.
El derecho sintetiza la información, trabaja sobre la percepción global. Ve las cosas en el espacio y,
para entender las partes, necesita partir del todo. Sabe de procesos simultáneos o en paralelo; no pasa de
una característica a otra sino que busca pautas y gestalties. Entiende metáforas, sueña, crea nuevas ideas.
Es holístico, tiene destellos intuitivos en vez de lógicos, piensa en imágenes, símbolos y sentimientos.
Tiene capacidad imaginativa y fantástica, espacial y perceptiva. Emplea un estilo de pensamiento
divergente, crea variedad y cantidad de ideas nuevas, más allá de patrones convencionales. Como se
interesa por las relaciones, no le preocupan las partes en sí, sino saber como encajan y se relacionan unas
con otras.
He aquí las características comparadas de los dos hemisferios, según diferentes textos.
HEMISFERIO IZQUIERDO HEMISFERIO DERECHO

Abstracto Concreto
Analítico Sintético
Blanco y negro Colores
Cauteloso Aventurero
Cerrado Abierto
Continuo Discontinuo
Convergente Divergente
Cuantitativo Cualitativo
Deduce Imagina
Detallista Amplio
Escéptico Receptivo
Explicativo Descriptivo
Explícito Implícito
Formal Lúdico
Intelectual Sentimental
Intelectivo Intuitivo
Lenguaje Meditación
Lineal Holístico
Literal Simbólico
Lógico Metafórico
Mecánico Creativo
Objetivo Subjetivo
Pensamiento vertical Pensamiento horizontal
Racional Aleatorio
Realista Fantástico
Repetitivo Innovador
Secuencial Global
Sustancia Esencia
Sucesivo Simultáneo
Temporal Atemporal
Teórico Operativo
Verbal No verbal

Los ejercicios propuestos en este libro pretenden aprovechar las aptitudes de cada hemisferio,
combinándolas. Trabajar en el árbol sin perder de vista el bosque y viceversa. Por un lado, el hemisferio
derecho recibe el desafío de jugar con su intuición, su creatividad, su capacidad innovadora. Las
situaciones generales esbozadas en cada ejercicio le proponen incursionar en nuevos territorios, exponer
su subjetividad libremente y emocionarse (dicho sea de paso: algo difícil de encontrar en ámbitos
diferentes al taller de guión).
Por otro lado, las consignas limitantes, prohibitivas o formales de esos ejercicios, hacen trabajar
al hemisferio izquierdo en cálculos de cantidad de palabras o de tiempo, obediencia de órdenes,
cumplimiento de limitaciones lingüísticas, razonamientos en torno a conceptos teóricos, observación de
detalles ajenos al contenido de la narración, etcétera. Cuánto más disfruta el hemisferio izquierdo
obedeciendo a las consignas, más libertad tiene el hemisferio derecho para su tarea creativa.
Un último comentario: me recomendaron que busque a alguien con cierto prestigio en el medio
para que escriba el prólogo de este libro. Pero, ya que este texto es el resultado de varios años de
coordinar talleres de guión, me pareció más interesante y lógico pedir a los integrantes actuales que
escriban algo sobre su experiencia en los mismos, para utilizarlo a modo de prólogo. Elegí el de Flavia
Ciarlariello porque tenía que elegir uno, pero bien podría haber sido cualquiera de los otros. Creo que
sus palabras pueden ayudar a quien también quiera ponerse a escribir la historia que le toca.

Rosario, otoño de 2007.


MI EXPERIENCIA EN EL TALLER DE GUIÓN
(A modo de prólogo)

Llegué al taller sin saber bien qué buscaba. La primera experiencia que me brindó fue la posibilidad
de escuchar y ser escuchada; poder ver mi trabajo desde la mirada experta del docente y la mirada
comprometida de mis compañeros. Con el tiempo y el trabajo aprendí una lección que ningún libro de
composición escrita logró hacerme respetar: el borrador. En el taller aprendí la importancia y la
necesidad de leer, releer, eliminar, reacomodar, como el único camino para lograr un producto de cierto
valor. También aprendí a desechar elementos que, aunque me resultaran sumamente interesantes y
necesarios, tal vez no tenían lugar en el todo de lo que estaba escribiendo.
Otra experiencia interesante tuvo lugar respecto a los ejercicios que realizamos en las reuniones de
taller. En un principio, los tomaba como una simple actividad, y no llegaba a esmerarme demasiado,
limitándome a pensar que cinco minutos es tiempo insuficiente para producir una idea que pueda
trascender al ejercicio en sí. Con el tiempo comprendí que los ejercicios no eran la mera aplicación del
contenido, sino que podían ser tanto o más provechosos que el trabajo independiente. Y me sorprendí a
mí misma no sólo cumpliendo satisfactoriamente con la consigna, sino también con el surgimiento de
ideas que no habrían aparecido sin la limitación de la consigna. Entendí que de estas actividades podría
surgir desde una escena hasta un guión completo.
Noté que la mayoría llegamos al taller con un bagaje de preconceptos y conocimientos sobre la
escritura demasiado literarios, y lo que más cuesta en general es desprender la literatura de la acción.
Varias personas abandonaron el taller precisamente por eso, temían que al prepararse para escribir
guiones fueran perdiendo lo literario en su estilo. Yo al principio lo pensaba, pero luego comprendí que
una cosa es la palabra y otra cosa es la imagen, y que cuando voy al taller no voy a aprender a escribir,
sino a poner en palabras una imagen. Una cosa no excluye la otra.
Se me hace que para aprender a escribir guiones no se puede prescindir del trabajo que hacemos en
el taller. Uno puede aprender a escribir literatura por su cuenta, pero con el guión es muy importante la
activación de ideas que surge de las reuniones, la critica del oyente, la guía del docente, el hecho de que
alguien escuche y trate de crearse imágenes en la cabeza mientras lo hace, para comprobar si la imagen
que uno está leyendo es efectiva o no.
En lo personal, estoy aprendiendo a leer las películas desde otra óptica, lo que es esencial. No me
cabe la menor duda de que soy capaz de escribir un guión como en Hollywood (al menos que salga
directamente en VHS), pero no es lo que tengo en mente. Creo que no es el cine que mis compañeros y
yo aspiramos a escribir. Y en el taller también pude ampliar mi conocimiento respecto a lo que es buen
cine, o cine distinto. Por ejemplo, dudo que siquiera me hubiese enterado de las muestras de cine
independiente de no estar en contacto con el tema. Hay mucha información que no se distribuye
masivamente y la única forma de acceder a ella es contactándose con gente que esté en el tema.

FLAVIA CIARLARIELLO
1. GUIÓN y GUIONISTA
“Una película es una escritura en imágenes” decía Jean Cocteau, dando de alguna manera una definición de
guión. Hay quienes dicen que el guión, más allá de antecedentes obvios en el cine silente, nació poco antes de 1930,
con la aparición del sonido sincronizado. Ya no eran suficientes unas placas con pocos textos o unas sinopsis de
acción, sino que hacía falta, como en el teatro, escribir diálogos para los actores. A pesar de la evidente ausencia de
una historia de los guiones, aunque poco se los archive, y más allá de acuerdos y desacuerdos en cuanto a cómo
definir un guión, todo manual se ha preocupado por decir de qué habla cuando habla de este tema.
Por su parte, los guionistas siempre parecen ocupar un lugar secundario. Los créditos se los llevan los actores,
el director o el productor, mientras ellos quedan oscurecidos por estas luminarias aunque, en casi todos los casos,
sin ellos no hubiese habido película. David Mamet dice algunas cosas interesantes al respecto, habla en varias
entrevistas del notorio desencuentro entre productores y guionistas cuando los primeros imponen sus condiciones.
También es interesante lo que señala el mismo Mamet en el libro “Zoetrope” de Francis Ford Coppola, cuando dice
que ahora el guión ha dejado de ser una rareza y que el carnicero, el panadero, todo el mundo ha escrito un guión,
aludiendo a que todos conocen la fórmula de Hollywood. Y sentencia que eso significa el final del film como medio
dramático.
Si fuera por lo que expresan los manuales que vienen del norte, el guión, como arte y oficio, más que
participar de una experiencia creativa, bien podría considerarse una receta de resultados mensurables cuya función
es vender entradas y aumentar las arcas de las poderosas productoras de Hollywood.
Guión y guionista tienen, cada uno, sus particularidades. Su relación de convivencia y sufrimiento se
aproxima en mucho a las características de toda relación amorosa. La intención de este primer capítulo es observar
qué se dijo del guión hasta ahora y qué se le puede decir a quienes quieran escribir guiones.
GUIÓN

Con la intención de ilustrar rápidamente al interesado en el tema, casi todos los manuales que
tratan sobre narración audiovisual, se toman el trabajo de definir qué es un guión. Aunque hay un
acuerdo en cuánto a los aspectos generales, no parece haber una definición completa y universal. Entre
las que pude encontrar, se observa la presencia de dos tipos de definiciones: las que ven al guión como
una forma de escritura, casi como un género literario con sus características narrativas; y las que lo ven
como una herramienta de trabajo, con sus propios requisitos formales (muchos de los que quieren
aprender a escribir guiones se preocupan por esta cuestión). Aquí van algunas de las definiciones más
frecuentes.

–Es el arte de los aspectos exteriores.


–Es el comienzo de un proceso audiovisual y no el final de un proceso literario.
–Es lo primero que se destruye.
–Es una descripción más o menos detallada, sistemática y coherente de un suceso o una serie
de sucesos.
– Es una historia contada en imágenes.
– Es un instrumento de trabajo.
–Es un género literario inestable.
–Es un rompecabezas dinámico.
–Es un modelo para luego armar el film.
–Es un plan.
–Es un pre-texto que adquiere formas intermedias.
–Es un programa.
–Es un proyecto.

Si se quieren combinar los dos tipos de definiciones que aparecen, no estaría mal decir que un
guión es “literatura instrumental”, es decir, un instrumento que sirve para contar historias a través de
imágenes y sonidos. Algo así como un libro lleno de palabras que narran una historia que apunta, al
mismo tiempo, a satisfacer necesidades de puesta en escena y montaje. Una narración al servicio del
relato audiovisual. Jean Claude-Carrière, por ejemplo, dice que el guión tiene la compleja tarea de
tramar, narrar y describir. Esta idea parece designar su aspecto genérico, pero además, permite suponer
que el guión es una herramienta de trabajo para los integrantes de un equipo de trabajo.
Según el Pequeño Larousse Ilustrado, Guión es: Cruz que se lleva delante de algunos prelados.
Estandarte real. El que sirve de guía. Escrito breve que sirve de guía. Argumento de una película cinematográfica,
expuesto en todos sus detalles para su cabal realización. Signo ortográfico. Más allá de lo tenebroso que puede
ser para el guionista eso de “cruz que se lleva”, lo que propone el diccionario es que, sea cual sea la
acepción, el guión tiene una ubicación precisa: va adelante. Guía, orienta a quienes participan de una
producción para el cine o la televisión.
Más allá de las disquisiciones habituales sobre el “guión de hierro” o de cualquier otro material, lo
cierto es que esta literatura instrumental ocupa un lugar preponderante que no siempre es atendido
como se merece. Es poco frecuente encontrar, en escuelas de cine, un archivo de guiones así como se
encuentra uno de películas o de libros sobre el arte cinematográfico. Muchos directores escriben sus
guiones ya que es más habitual acceder a una carrera en la industria presentando una obra terminada
que un manuscrito para producir.
Muchos ingresamos al universo audiovisual creyendo que deberíamos tener una cámara y, ahora
que las posibilidades del video se han ampliado, muchos depositan su ansiedad en la compra del
aparato antes que pensar en una historia a contar. Es frecuente ver el caso de un uso inicial de la cámara,
que luego se convierte en un descanso casi eterno de ella, esperando el momento de tener una idea para
filmar. Aunque también, de poco sirve una buena idea que no llega a su realización. En lo personal,
hablando siempre de cine narrativo, creo que las dos cosas se necesitan entre ellas.
De un modo estricto o libre, la escritura de palabras pasadas supone la lectura de acciones futuras;
así el papel anuncia la cámara (el caso de la mal llamada adaptación es un ejemplo). Pero también está el
caso de la idea que va apareciendo en el transcurso de un rodaje. El guión recibe ideas desde infinitas
fuentes y no veo por qué no las va a recibir de la cámara, como pasa en muchos casos de documentales.
Guión y cámara son vehículos de ideas. El guión es tan fundamental como la cámara. Decía el realizador
brasileño Glauber Rocha: “Idea en la cabeza, cámara en la mano”.
El guión puede verse también como un horóscopo bastante minucioso, como un oráculo para uno o
varios personajes. Allí se anotan las acciones que desarrollarán los personajes. Los actores, en el caso de
la ficción, tienen allí su destino detallado paso por paso. Vuelve a aparecer entonces la idea de que, si
bien Hay que anotar, además, que el guión cambia de formas a lo largo de la realización. Una de las
definiciones apuntadas más arriba dice que es lo primero que se destruye. Esto quiere decir que mucha
gente (como cuando se conoce el destino) va a cambiarlo luego de ser aprobado para el rodaje. En un
momento es un libro anillado, en otro es una copia o un fragmento para el actor, en otro, un plan de
rodaje o una planilla de montaje. Lo que permite que permanezca indemne la idea que viaja de la cabeza
del creador a la cabeza del espectador es su función orientadora y de comunicación entre los integrantes
del equipo realizador.

GUIONISTA

Todos tenemos ideas factibles de ser traducidas en historias para ser vistas. Pero la mayoría no las
escribe. Muchos, porque al lenguaje audiovisual sólo asisten como espectadores, algunos porque no es
de su interés o no es su ocupación habitual y otros por cuestiones muy variadas, entre las que se
encuentra el hecho no menor de que la escritura es un trabajo bastante arduo.
A quien quiera escribir sus ideas, por lo pronto, le conviene ser ordenado y aplicado para trabajar.
Esto no quiere decir que se tenga que ser rígido con la imaginación (que siempre es mejor si es caótica,
absurda y, preferentemente, libre de ataduras intelectuales o culturales). Esto quiere decir que, si bien
ser guionista es una actividad creadora, también es una actividad que exige perseverancia y paciencia ya
que el momento de la escritura todavía está lejos de la obra terminada, la película.
Seguir un método equis no parece que sea garantía de nada en términos de resultado. Existe un
modelo de escritura muy difundido, que va de lo general a lo particular, un método por etapas que en
este libro se destaca pero que no es el único. Se pueden saltear o eliminar etapas o se pueden
intercambiar sus momentos. Se puede arrancar desde el guión directamente y sin pasos previos, aunque
no es lo más didáctico o más aconsejable para quienes se inician. También, claro y bienvenido sea, cada
uno puede inventar su propio método. Seguramente, al tiempo que crea una historia para ser vista y
oída, cada guión (sin olvidar las pautas narrativas conocidas) también va creando su propio modo de ser
construido.
La escritura puede hacerse en soledad o en grupo. En el primer caso parece necesario tener las
suficientes garantías de experiencia, conocimiento, habilidad o talento (o las cuatro cosas juntas), además
de fuerza de voluntad. Es más fácil asistir a una reunión con otras personas que proponerse una reunión
periódica con uno mismo. Nos cuesta sentarnos a trabajar solos. Hasta nos vestimos mejor para estar
ante los demás que para estar ante alguien tan importante como uno mismo (y su trabajo creativo). En el
segundo caso, el grupo sirve para contener al autor, discutir, intercambiar ideas, corregir errores, antes
de que sea el espectador quien los señale.
Resulta fundamental la perseverancia y la entrega a una práctica permanente. Nada más que con
media hora por día se pueden lograr enormes resultados. Ni hablar si uno se sienta y no se levanta hasta
haber escrito una cantidad auto-impuesta de texto diario. André Jute, en “Escribiendo una novela”,
cuenta que un Premio Nobel de literatura le señaló: “A seis cuadras a la redonda hay cien escritores mejores
que nosotros. La diferencia es que nosotros nos sentamos y escribimos una o más páginas por día y no nos
levantamos hasta haberlas terminado”. La constancia, dice Jute, es la diferencia entre un escritor profesional
y uno inédito. Lo mismo puede decirse del guionista. La constancia, más que el talento, es la clave del
éxito de un guionista, sobre todo si quiere ser profesional.
El gran secreto es trabajar todos los días. El filósofo Slavoj Zizek cuenta en el documental “¡Zizek!”
que todos los días escribe una pequeña idea. Y que en algún momento, casi sin darse cuenta, tiene escrito
un libro. Nadie va a venir a buscar a alguien que promete que algún día se va a sentar a trabajar, por eso
resulta fundamental tomar la escritura como un trabajo, aunque al principio haya que mantenerse con
otros ingresos. Son conocidos los casos de guionistas o realizadores argentinos que estuvieron varios
años trabajando en un guión antes de poder conseguir los fondos para realizar su primera producción.
En este punto, es bueno señalar que el trabajo de corrección es el que más necesita ser practicado.
Supongamos que todos los días nos reunimos con nosotros mismos sin inconvenientes reales o
inventados. Muchas veces, las ideas aparecen sin que las retengamos cuando estamos haciendo otras
cosas, pero a muchas podemos hacerlas fructificar por el sólo hecho de encontrarnos produciendo algo.
Es frecuente encontrar una idea mejor, una idea parecida que ya se hizo, también están las excusas de
falta de tiempo, temores, falta de ganas, dudas o lo que sea para no escribir y dejar para otro momento
“la reunión con uno mismo”.
Es que tampoco parece muy útil acercarse de vez en cuando a un curso de fin de semana, por
encumbrado y respetable que sea quien lo dicte. Yo lo he hecho con dos o tres profesionales más que
respetables (algunos de ellos están entre las fuentes de este libro), y aunque es bueno y recomendable
escuchar a profesionales que nos acerquen algunas pautas, algunas guías, quien escribe sabe que una
cosa es ocuparse del asunto alguna vez y muy otra escribir todos los días.
Charles Bennett, guionista de, entre muchas, 39 escalones, El hombre que sabía demasiado y Sabotaje de
Alfred Hitchcock, decía respetar un plan de trabajo pero no mantener un horario. “No sé con cuánta
frecuencia trabajo. Trabajo todo el tiempo. Un escritor nunca para de trabajar. Si tienes algo dándote vueltas en la
cabeza, ¿cómo puedes dejar de pensar en eso?”, decía. Philip Dunne (guionista de ¡Qué verde era mi valle! de
John Ford, entre otras), trabajaba en su casa a pesar de tener una oficina asignada en Hollywood, porque
así podía hacerlo a cualquier hora. Si estaba durmiendo y se le ocurría una idea, no dudaba en levantarse
a mitad de la noche para trabajar. Julius Epstein, guionista de Casablanca de Michael Curtiz, entre otras,
decía ser un perezoso porque de vez en cuando paraba de trabajar de dos a tres meses.
Por otra parte, para aprender a escribir guiones (además de leer guiones y escribir guiones) es
aconsejable escapar de nuestro ego, sobre todo cuando éste se quiere interponer entre los personajes, en
“lo que debe entender el espectador”, en “lo que tiene que hacer el realizador” o en los encuadres del
camarógrafo. El producto escrito, en la mayoría de los casos, es trabajado luego por otras personas; ellas
le dan su toque personal y difícilmente queda tal como fue escrito. Y es lógico que así sea. El director
hará sus cambios si así lo cree, los actores reformularán a los personajes y el encargado del montaje
dejará afuera tal vez más de una escena.
El término “autor” está vinculado al de “autoridad”. Creo que para tener autoridad es conveniente
aceptar correcciones, además de saber pedir y escuchar opiniones ajenas. Después de realizada la
película no se va a poder estar al lado de cada espectador para explicarle aquello que se quiso decir, para
contarle aquello que no está. Nuestro “hijo” deberá defenderse solo, valiéndose de las “armas” que le
dimos los guionistas y todos los participantes de la producción.
Respecto del clásico “bloqueo del escritor”, el ya citado Philip Dunne decía sufrirlo todo el tiempo. En
esos casos, se iba a una fiesta a beber de más porque la resaca le hacía desaparecer el bloqueo. Otra
forma que tenía era salir a manejar durante un rato por una autopista. También es conocida la “pesadilla
del escritor”, que consiste en tratar de resolver una historia cuando ésta se le escapa de las manos. La
recomendación más escuchada es, simplemente, olvidarse del asunto, porque eso significa que no hay
historia o, si la hay, ella misma encontrará su rumbo. Gabriel García Márquez, en el libro “Cómo se cuenta
un cuento”, lo llama “cuando no pasa nada”. Gianni Rodari, autor de “Gramática de la fantasía”, en cambio,
propone ante la pesadilla “poner un helicóptero”, hacer entrar en la narración algo que no tenga nada que
ver con lo que se está contando para ver si eso permite destrabar la historia.
Los manuales dicen también que el guionista debe ser observador, curioso e investigador (algo no
bien pago en nuestro país). Es esencial tener intuición dramática: saber qué es interesante y qué no. La
historia de amor que viví en mi pasado concreto puede ser muy emotiva para mí pero no
necesariamente lo es para los espectadores. Para eso están, dicho sea de paso, los procedimientos
narrativos tratados en este libro; para darle a cualquier historia el tratamiento narrativo que la haga
emotiva para el espectador.
Parece necesario adquirir el hábito de ver la ficción en la realidad. Si algo nos llama la atención
parece haber allí un germen de idea. Un accidente curioso, un hecho habitual pensado fuera de orden,
una anécdota contada al pasar, o cualquier otro evento cotidiano puede disparar, si uno sabe estar
atento, una historia. Es ejemplar el caso de Kim Ki-duk en torno a “Hierro 3”. Cuenta la anécdota que al
salir de su casa un día, encontró como cualquier otro día, un papel de promoción de una pizzería. Vio
que en otras casas estaban los mismos papeles y pensó que en esas casas no había nadie. Así generó la
idea de un repartidor de volantes que ocupa casas deshabitadas para darles vida. Creyó que eso permitía
tratar el tema de casas o vidas desocupadas. Dicen los que saben que el hierro tres es el palo de golf
menos usado.
Algunos manuales dicen que hay que aprender a convivir con la incertidumbre, tomar decisiones y
ejecutarlas (nuevamente la cuestión de la autoridad). El espectador, debido al presente en el que se
entera de informaciones parciales, también convive con la incertidumbre. Es saludable que el guionista
sea un proveedor confiable de ese entramado informativo. Aquello que no alcanza a definir el guionista
puede acarrar problemas varios durante la experiencia comunicativa que representa ver una película.
Otros textos aconsejan evitar las decisiones teóricas y estéticas previas (decir: “Ah, no, yo no quiero
que mis personajes hablen”, sin haber pensado todavía la historia), porque eso supone muchas veces
ponerle límites a la imaginación. Y dicen que es vital, además, saber escuchar historias ajenas y saber
contar las propias, de modo oral o escrito. En este libro figuran ejercicios para fomentar ese hábito.
Por último, los vaivenes de la creatividad hacen pensar al escritor que un día es un genio y al
siguiente un fracaso. Para no dejarse abatir por esto, resulta imprescindible conocer la existencia de las
situaciones dramáticas, el uso de resortes, y tener (o conseguir) habilidad en el empleo de recursos o
procedimientos narrativos. Estos conocimientos (descriptos a lo largo de este libro) están íntimamente
ligados con la actividad constante. Lo ideal, por eso, es que el guionista esté ocupado, en mayor o menor
medida, la cantidad de horas que lleva ejercer cualquier profesión.
EJERCICIOS

Al volver
Contar oralmente en dos minutos, al llegar a casa, algo de lo ocurrido durante el día, jugando a
cambiarle elementos, a quitarle o agregarle datos.

Binomio fantástico en grupo


Cada participante escribe dos palabras en dos papelitos (una en cada papel). Se extraen dos
papelitos al azar. Si convencen a todos, cada uno debe escribir una historia en diez minutos
basándose en esas palabras. Sino, habrá que seguir sacando palabras hasta que aparezcan dos que a
la mayoría les guste. Es un ejercicio inventado por Gianni Rodari, convencido de que una palabra
“actúa” cuando se encuentra con otra que la provoca.

Binomio fantástico individual


Elegir dos palabras cualesquiera y con ellas escribir una historia en tres párrafos de sesenta palabras
cada uno.

Cadáver exquisito
Una modalidad entre tantas posibles: en grupo, cada integrante escribe una frase completa. Luego
dobla el papel escondiendo su frase y escribe una palabra para que el siguiente compañero escriba
otra frase completa. Y así sucesivamente hasta terminar la ronda seguir con otras rondas y la misma
historia. Cada frase debe contener como mínimo un personaje que desarrolle por lo menos una
acción concreta. Luego uno toma el resultado y construye una pequeña historia.

Contar diferente
Contar oralmente en menos de dos minutos, una anécdota recientemente vivida, de diferentes
maneras, a tres personas distintas, observando los efectos en cada uno.

Diccionario
Crear una definición propia de Guión, valiéndose de hasta tres términos de los que se usan en las
definiciones enumeradas más arriba (por ejemplo, el realizador Luciano Redigonda, con “texto”,
“destruye” e “imágenes” creó: “el guión es un texto que se destruye en imágenes”).

Dos palabras se repiten


Escribir una frase de menos de diez palabras. A partir de ella, confeccionar un texto de modo tal
que cada frase repita dos palabras de la frase anterior. Hasta treinta renglones.

El castillo de los destinos cruzados


Una modalidad de este ejercicio inventado por Ítalo Calvino consiste en mezclar cartas de tarot y
luego disponerlas una al lado de la otra. Después hay que seleccionar cuatro secuencias de dos o
tres cartas y armar, con esas secuencias, una historia. Sin usar palabras que comiencen con “c”.
Escuchar y repetir
Escuchar atentamente un relato y relatarlo al autor para comprobar cuántos detalles se perdieron y
cuántos se conservaron. Repetir este ejercicio cuantas veces se quiera y anotar reflexiones sobre qué
se recuerda y qué cuesta más recordar, y por qué.

Helicóptero
Redactar un hecho cotidiano en seis renglones. Luego “ponerle un helicóptero” (como dice Rodari) y,
en cinco renglones más, resolver la situación planteada.

Indicios
Observar los objetos de un lugar y, sobre la base de esos indicios contar, en un texto de cincuenta
palabras, lo que pasó allí durante la última semana.

Intercalar
Tomar un texto de una revista. En cada punto y seguido, intercalar una nueva frase que modifique
sustancialmente el contenido.

Mantras
Elegir uno de estos “Mantras” para vencer el síndrome de la página en blanco. Escribirlo al
comenzar la página y continuar con lo primero que venga a la cabeza. No parar ni corregir hasta
cubrir la página. Se puede seguir hasta escribir todo el argumento de un cortometraje.
– Esta vez, todo parecía ser diferente...
– Al amanecer...
– El golpe le impactó en pleno rostro...
– El reencuentro es...
– Decidida a todo...

No es
Definir al guión por lo que no es. En tres frases de cinco palabras cada una.

No femenino
Escribir un cuento de quince renglones sin emplear términos que indiquen género femenino. Sólo
usar masculino o neutro.

Noticia
Leer una noticia en un diario y escribir dos posibles derivaciones de esa noticia (que sean atractivas,
no previsibles) en, exactamente, treinta palabras cada una.

Observar
Anotar reacciones frente a una misma situación o tema real, observadas en tres personas distintas.
Traducirlas en imágenes sin diálogos en una descripción de cuatro renglones.

Préstamo de ropa
Observar la vestimenta de un transeúnte desconocido, describirla y ponérsela a una persona
conocida por el guionista. Escribir, dando importancia a la ropa, una historia del personaje
construido, en tres párrafos de cuarenta palabras cada uno.

Redacción por reloj


Escribir un texto durante diez minutos utilizando palabras sencillas, como para alguien que no
entienda bien nuestro idioma. Permitirse repetirlas, reforzándolas. Luego corregir cinco minutos
hasta conformar una sinopsis de media página.

Repetir la misma palabra


Redactar un cuento de doce renglones de modo tal que, en todas las frases, se repita una misma
palabra.

Sin A
Redactar un texto de, exactamente, cuarenta y cinco palabras en el que ninguna de éstas contenga ni
una letra a.

Teléfono descompuesto
En grupo, jugar al teléfono descompuesto de manera tal que el primero le cuente al oído una
situación que el siguiente deberá continuar con libertad y así hasta el que está en el medio. Éste
deberá estructurar toda la historia con comienzo, desarrollo y final. Luego continuar hasta el
último. Cada uno puede cambiar todos los elementos que quiera.

Toda una vida


Relatar en trece palabras toda la vida de un personaje. Y que sea una vida apasionante.

Todos los días


Anotar cada día, por lo menos una idea, buena o no, en una libreta utilizada a tal fin.

Tres hechos
Anotar tres hechos distintos del mismo día. Transformarlos en acciones relacionadas y armar una
idea en exactamente treinta palabras para un cortometraje.
2. DE LA IDEA AL GUIÓN
Este capítulo se acerca al camino que realiza el escritor de guiones hasta llegar a la obra terminada. Desde la
vaga idea, pasando por diferentes opciones de caminos posibles, hasta llegar al guión terminado, listo para
prolongarse en el trabajo del director, los técnicos y los actores.
Los conceptos de “Idea”, “Tema” y “Trama” aparecen junto a propuestas de trabajo acerca de cómo
construir el guión según lo señalado por distintos autores que se han ocupado de dar sus recetas o sus meras
opiniones.
La postura de esta compilación sigue siendo la de dar a conocer la existencia de diferentes postulados, a
sabiendas de que no hay una fórmula exacta, pura y universal para escribir, sino que cada guión merece tener su
propio modo de construcción.
IDEA

Según la mayoría de los autores de manuales, el germen del guión es la Idea. Algunos,
aprovechando la palabra, señalan que es el “ideal” de lo que debería ser la película. De ahí a que se
consiga plasmar lo ideal hay todo un proceso que adquiere diferentes formas. En ese sentido, y como la
Idea está al principio de la obra en la cabeza del autor y al final en la cabeza del espectador, se puede
afirmar que, tanto el guión como la realización, son boletos para el viaje de esa Idea.
En la escritura por etapas, la Idea es el primer paso y se pretende que el guionista pueda expresarla
con simpleza y claridad. Para esa tarea es posible utilizar la así llamada “Story Line”, que sirve para dar
una primera estructura a la Idea, dotándola de personaje, conflicto, objetivo, época, lugar y línea de
acción principal; además de insinuar el tema. De la Story Line hablaremos más adelante.
Linda Seger habla de “Idea Subyacente”, asunto o tema, que debe reflejar experiencias y deseos
universales. Por ejemplo, “el triunfo del desvalido” o “la venganza”, expresiones que se asemejan (como
veremos) a las Situaciones Dramáticas. También señala otro tipo que denomina “Idea Principal”. Por
ejemplo, “Un grupo de hombres a la caza de un tiburón asesino”. A partir de esta idea principal, recomienda
clarificar el tema y reflexionar sobre lo que realmente se quiere decir. En el ejemplo, el autor podría
querer expresar “La lucha del hombre contra la bestia” o “Los intereses turísticos triunfan por encima de la
seguridad de la gente”. Es lo que Lajos Egri llama “Premisa”.
Otra forma difundida de Idea es la “Anécdota”: un hecho real o ficticio que llama la atención al
guionista y que, si es factible su conversión a un argumento o historia, da lugar a una Idea dramática (si
posee una estructura dramática con planteamiento, desarrollo y desenlace). O puede ser nada más que el
inicio de una Idea dramática si su estructura, tal como se presenta, no es tan completa.
La Idea puede originarse de múltiples maneras y puede surgir en cualquier momento y lugar, como
en el ejemplo ya citado de Kim Ki-duk y su “Hierro 3”. Por eso es importante ser observador y estar en
actividad de escritura. Puede nacer de un sueño, de un ejercicio de taller, de una conversación escuchada
al azar, de observar una situación que se presencia casualmente, de un juego narrativo, de una noticia,
de un recuerdo de infancia, de mitos, leyendas, novelas, rumores, del encargo de un productor, de la
necesidad de cumplir un contrato, de un hecho o tema histórico, político, moral, social, psicológico,
estético, etc. Hasta de una tarjeta de Navidad, como cuentan que pasó con el germen de Qué bello es vivir,
el conmovedor clásico de Frank Capra. Alguien encontró una tarjeta que decía “Quisiera no haber nacido
nunca”.
Conviene tener un papel, una libreta o una computadora portátil donde ir registrando las ideas.
Conviene estar atentos a su nacimiento, buscarlas, investigar, esperarlas. Pero hay que tener en cuenta
que son ideas que pueden inspirar historias y no necesariamente historias listas para escribir. La casi
absoluta mayoría de las veces no tenemos la historia completa en el primer momento sino que va
apareciendo poco a poco.
El trabajo que aquí se propone con la Idea es machacarla hasta encontrar su Story Line para luego
pasar a tomar decisiones que definan la historia. Por ejemplo, el tratamiento de género y las posibles
perspectivas de narración. Conviene pensar mucho antes de dedicarse a la escritura del paso siguiente,
sea una sinopsis, un argumento o una escaleta. Conviene pensar la mayor cantidad de posibilidades de
desarrollo de la Idea para sostener la historia. Después quizá la idea inicial quede diluida en la historia,
quizás aparezca como una escena o ni aparezca, pero ha servido para hacer germinar al guión.
La Idea audiovisual no es como la literaria. Tampoco cualquier idea puede resultar propicia para el
relato audiovisual. Según Antoine Cucca, la Idea debe cumplir unos mínimos requisitos para ser tal.
Dice que debe ser visual, emocional, creíble y universal. Visual porque debe sostenerse con elementos
concretos (personajes, conflictos, acciones, tiempo y espacio) que lleven el peso del relato; emocional
porque esos elementos deben poseer capacidad sugestiva para conmover al espectador; creíble porque
los elementos narrativos deben ser aceptables, verosímiles, naturales y posibles; universal porque debe
contener situaciones comprensibles y reconocibles por el público para lograr la inmediata identificación
con ellas.
Creo que quienes ven más películas tienen más claro cuál Idea es una buena y cuál no. Pero
también considero que ver muchas películas no garantiza mucho si son productos de un mismo origen o
género. En mis talleres pude observar que quienes ven películas de diferentes vertientes tienden a tener
mayor cantidad de ideas originales que aquellos que ven poco cine o cine de un mismo origen y época.
Munirse de muchos videos o DVD de Hollywood sólo insta a suponer que es el único modo válido de
contar historias. De esa manera, a lo sumo, puede aspirarse a un mero puesto de empleado del régimen
imperante en la industria audiovisual, no al oficio de guionista en tanto arte.

TEMA

En cine, la palabra “tema” es problemática. No significa “asunto” como podría parecer y, muchas
veces, se asimila a una representación sucinta de la historia, a un resumen de la anécdota, al punto de
vista ideológico (declarado o latente) del autor y al sentido que se deduce de la historia. Si bien está
influido o atravesado por estas cuestiones, el Tema es el sentimiento que le da coherencia a los hechos, es
lo abstracto detrás de lo concreto, es el perfume que se huele aunque no se lo nombre. Si la Idea es el
qué, el Tema es el sobre qué, el espíritu, la intención del autor, y también el marco o el trasfondo de lo
que sucede.
Los Temas más habituales son el amor, la guerra, el poder, el dinero, la grandeza de espíritu, la
identidad, la lucha por sobrevivir, entre pocos más. Pero un Tema también puede ser la angustia ante el
dolor de muelas, los vicios de mi tía o el encierro y la apatía de una tarde domingo. En estos tres casos
las Ideas serían el dolor de muelas, mi tía y una tarde de domingo.
Es importante que el guionista sea consciente de que a través de la historia que cuenta, quiera o no,
está plasmando uno o varios temas. Si el autor ignora algo sobre algún tema que está tocando (o conoce
poco al respecto), lo más probable es que su historia naufrague o que hasta termine diciendo lo contrario
de lo que piensa. En el mejor de los casos, el guionista debería hablar de aquello que sabe (por
experiencia o investigación).
A este respecto, Martin Scorsese en “Lecciones de cine”, texto de Laurent Tirard, dice que el
cineasta (así llama al director que escribe guiones), tiene la obligación de contar la historia que quiere
contar, lo que implica que debe saber de qué tema está hablando. “Como mínimo, tienes que conocer los
sentimientos, las emociones que estás intentando transmitir”. Pedro Almodóvar, en el mismo texto, dice que a
nadie le preocupan los errores técnicos, siempre y cuando la película cuente una historia interesante.
“Mi consejo a cualquiera que desee hacer una película es hacerla, aunque no sepa cómo. Aprenderá a hacerla de la
manera más natural y vibrante posible. Lo fundamental, por supuesto, es tener algo que decir”.
Una vez que el escritor sabe de qué tema quiere hablar con su historia, es útil pensar cuál es la
opinión que él tiene sobre ese tema o cuánto le falta saber al respecto. Tener claro cuál es el tema, es
requisito básico a la hora de escribir una historia para su representación audiovisual; entre otras cosas
porque, por ejemplo, el final de la historia depende de lo que el autor piensa acerca del tema. Decidir un
final (allí donde se expresa plenamente la Premisa) u otro, es opinar sobre el tema.
Los casos más interesantes en cuanto al despliegue del Tema son aquellos en los cuales ese Tema
debe buscarse debajo de las acciones de los personajes que, de ningún modo nombran el Tema sino que
dejan al espectador descubrirlo y reflexionarlo. Son aquellos casos donde las ideas visuales, los
movimientos de cámara, la elección de Procedimientos Narrativos, la duración de las escenas o recursos
similares son los que expresan el tema. En El hijo, de los hermanos Dardenne, un vía crucis para un
padre es representado por una cámara que “se posa” sobre el hombro del personaje como si éste llevara
todo el tiempo una cruz.
En los casos donde no se tiene claro el Tema lo más probable es que se recurra a la buna voluntad
de los personajes para expresarlo. Ellos tendrán, sobre todo con sus diálogos, que decir aquello que el
guionista no supo resolver de otra manera. En este sentido, resulta interesante observar cómo, en los
avances de películas de Hollywood, se respeta tan poco la inteligencia del espectador que mientras los
diálogos anuncian cuál será la Idea principal, las voces off de un locutor o las placas, anuncian el Tema
de un modo nada sutil.

TRAMA

Los manuales coinciden en que Argumento, Tema y Trama son interdependientes. El Argumento es
la síntesis lineal, lógica y cronológica de la historia. El Tema (origen y/o trasfondo de los hechos) se
desarrolla sobre la base de ese argumento. La Trama otorga significado y existencia concreta a Tema y
hArgumento. Dicen algunos manuales que componer una trama es dar forma y existencia específicas, es
hacer surgir lo inteligible y necesario de lo accidental o universal. La trama orienta al espectador en la
creación de sentido que él hace respecto de lo que ve. Es la organización de los acontecimientos de
acuerdo a un mecanismo lógico que casi siempre funciona según leyes de causa y efecto.
Pero no debe ser confundida con Estructura (que trataremos más adelante). Puede haber una buena
estructura y una mala Trama. La estructura es la forma y el orden en el que se cuenta la historia,
mientras que la Trama distribuye y relaciona las acciones, dando al relato una textura u otra. Gracias a la
Trama, cada escena, por su forma, contenido y función, encaja con la escena que sigue, al tiempo que
puede producirla y ser producida por la anterior. Como en una tela, los hilos dramáticos, cada una de
las sucesiones de hechos, al entrecruzarse, conforman la Trama.
Cada hilo de trama (o “Subtrama”, según algunos autores) es el camino por el que transita cada
personaje respecto de los demás. Cuando se ve una escena con uno de los personajes, se está sobre su
trama particular; cuando se ven a dos personajes principales juntos, sus tramas se cruzan sobre el
desarrollo del conflicto principal. También, cuando se observa a un personaje principal con uno
secundario, es otro hilo de Trama. Basta observar un capítulo de Los Simpsons, siguiendo las escenas de
Bart alternándose con las de Homero, por ejemplo, para verificar el funcionamiento de un entretejido
sencillo y efectivo.
Cuando en todas o casi todas las escenas del relato está presente el personaje principal (El hijo de la
novia, de Juan José Campanella, por ejemplo), se trata de un relato unilineal, con sus ventajas y
desventajas. Este tipo de relato puede llegar a ser asfixiante y poco democrático, aunque es intimista y
permite lograr fuertes identificaciones con el personaje.
Otra cosa es el Plot (o Intriga), al que puede llamarse Asunto principal o núcleo principal de la
historia (basado en el Conflicto Principal). También están los Subplots o intrigas paralelas y secundarias
relacionadas con la Intriga principal.
MODOS DE CONSTRUCCIÓN DE GUIONES

En diversos textos se encuentran formulaciones respecto a la mejor manera de escribir un guión.


Insisto en que cada guión, a menos que sea un producto industrial que solo aspira a ganancias y rating,
necesita su modo preciso y particular de construcción. De todos modos, aquí van, según Frank Baiz
Quevedo, los modos de construcción de Syd Field, Dwight Swain, Antoine Cucca y Lajos Egri. Agrego la
postura de Doc Comparato, la propuesta de John Brain, los modos de trabajo de Julius Epstein y Charles
Bennett, y la opinión de Won Kar-Wai. Se podrían sumar muchos más, por diferentes razones y desde
distintas fuentes; cada escritor puede aportar la suya. Pero motiva la enumeración de estos métodos, que
no son todos ni suficientes, la posibilidad de que, tal vez, a más de un guionista (como otros lo han
hecho) le sirva seguir estos pasos.

El paradigma de Syd Field


El más popular de los “manualistas” propone un sencillo esquema de trabajo en base a su
“paradigma” estructural. No dice que este paradigma es una interpretación suya y muchos toman su
propuesta al pie de la letra, como si todas las películas fueran construidas de esta manera.
Primero, dice que la idea, difusa por naturaleza, debe avanzar hasta constituir el germen del
argumento (el “subject”, el asunto), el sujeto del guión. Si, en general, la idea es una vaga tematización, el
sujeto ya contiene los rudimentos de la acción principal.
La disposición posterior de los elementos en juego se realiza según el Paradigma, un esquema
conceptual mediante el que puede visualizarse la estructura del guión como un todo. En su primera
versión, el Paradigma divide al guión en tres actos: Acto I o presentación del conflicto principal, Acto II
o confrontación y Acto III o resolución. Los soportes divisorios entre los diferentes actos, lo constituyen
los llamados puntos argumentales o plot poínos. Un punto argumental (o, también nudo de trama) es un
acontecimiento que cambia radicalmente el sentido de la acción. Field prevé dos de estas unidades, una
al final del Primer Acto y otra hacia el final del Segundo Acto.
Una vez dispuesto el material según el paradigma, se procede a elaborar en detalle el principio, el
final y los dos puntos argumentales, cuatro unidades que constituyen la armazón básica del
guión. Media página para la escena o secuencia de comienzo. Media para describir la acción general del
primer acto. Media para el primer punto argumental. Media para la acción general del segundo acto.
Media para el segundo punto argumental. Y tres cuartos de página a una página para el tercer acto. Esto
configura una suerte de sinopsis que conserva la estructura y que será completada cuando se redacten
las biografías de los personajes.
La escritura posterior (que se realiza con fichas de cartulina de unos diez centímetros por quince,
aproximadamente) se sucede de acuerdo a la división establecida en los tres actos. Cada acto es
estructurado separadamente. El contenido de cada acto está expresado más adelante en el capítulo de los
“Aspectos estructurales”, cuando se habla de la Estructura Clásica de Hollywood, por lo que me ahorro
exponerlo aquí.
La fase final es la escritura del guión. Se rellena el esqueleto determinado por la estructura,
respetando en esta etapa ciertos imperativos que impone el lenguaje cinematográfico al discurso (uso de
acciones visuales, pertinencia cinematográfica de los diálogos, etc.). Y se procede a una reescritura que
dará lugar a la primera versión del guión.

El tratamiento de Dwight Swain


En su libro “Film Scriptwriting”, formula una metodología en forma de Tratamiento (concepto que
más adelante definiremos) que puede resumirse en cinco pasos:
1. Ocuparse de anclar la acción en el pasado que antecede al filme. Construir el background, el
bagaje histórico que remite y explica el conflicto a desarrollarse en el presente del filme.
2. Establecer los elementos fundamentales de la historia: a. Los personajes (recomienda
establecer el personaje tempranamente y determinar su carácter, impresión dominante,
aspectos que lo hacen interesante, potencial físico para la acción y potencial de clímax). b.
Las situaciones. c. Los escenarios de la acción. d. Los tonos y atmósferas.
3. Establecer el comienzo o apertura del film. Para ello hace falta diseñar: a. El gancho (the
hook), incidente o acción que provoque la suficiente curiosidad en el espectador como para
que éste permanezca interesado en el desarrollo de la historia. b. El compromiso (the
commitment) del personaje principal en relación con su objetivo.
4. Planificar, entre el comienzo y el final del tratamiento, las crestas (peaks) de la acción, puntos
que marcan las confrontaciones del personaje principal en su lucha por alcanzar el objetivo.
Esas confrontaciones se planifican evitando lo predecible, acentuando (entre dos soluciones
posibles) la solución negativa que, según Swain, siempre resulta la más creíble; y espaciando
las crisis.
5. Por último, resolver las situaciones pendientes, liberando las tensiones creadas por
dispositivos mecánicos o externos (cuya regla básica consiste en traicionar la anticipación
prevista por el espectador) y dando salida a las tensiones latentes en los personajes.

La escaleta de Antoine Cucca


En “L’ecriture du scénario”, Cucca propone realizar la construcción a través de la Escaleta (concepto
que definiremos más adelante). Como otros autores, dice que el germen es la idea, y que el “asunto” o
argumento es un desarrollo completo de la historia. En el asunto, debe considerarse el tiempo del relato,
de los personajes, de las acciones y de las situaciones, distinguiendo entre acciones de base
(fundamentos esenciales de la historia), que hacen avanzar la acción, y acciones complementarias.
En segundo lugar, se analizan las posibilidades de la acción de los personajes (o las acciones
descubren a los personajes o los personajes generan las acciones).
Luego propone evaluar el espacio en sus posibilidades temáticas, contextuales y de acción,
determinar las posibilidades de juego del lugar dentro de la estructura, y decidir la ubicación espacial de
cada componente de la escaleta.
El siguiente paso es estructurar las situaciones. Primero, estableciendo claramente su contenido,
luego individualizando los elementos que integran cada situación (personajes, acciones) y las situaciones
entre ellas mismas. Para la exposición de las situaciones en la escaleta es necesario considerar los
diferentes niveles de lectura del tiempo (de la relación y evolución de la historia, y de la organización del
drama).
El desarrollo del drama requiere elaborar la situación de comienzo y las situaciones sucesivas, que
según Cucca, son de alguno de los siguientes tipos:

– Situaciones de apertura: “premisas del desarrollo fílmico, el eje en torno al cual se mueve la
historia”. Abren expectativas inacabadas y se remiten a otras situaciones. La mayoría de las
situaciones de un film pertenecen a este tipo.
– Situaciones conflictivas: en las que se desarrollan los conflictos. Pueden ser principales o
secundarias, según desarrollen conflictos de primer orden o conflictos subsidiarios.
– Situaciones interlineales de transición: unen las situaciones conflictivas y las de cerradura. En
ellas no se manifiestan los conflictos sino la confrontación entre los personajes, el contraste
entre sus modos de actuar.
– Situaciones de cerradura relativa: concluyen una situación de apertura o conflictiva.
Constituyen el elemento “tranquilizador” de la estructura narrativa.
El último paso en la elaboración del guión, según Cucca, consiste en “rellenar” la escaleta con la
escritura del guión literario.

La premisa de Lajos Egri


Aunque no proviene de un manual estrictamente dedicado a la dramaturgia cinematográfica, ofrece
algunos fundamentos esenciales, comunes a la escritura dramática.
El punto de partida es la “premisa”, proposición ideológica del escritor. Es una frase que contiene lo
que el autor quiere decir con su obra y debe ser formulada como una proposición (en el sentido lógico
del término). Debe estar enunciada de tal manera que contenga en sí misma al personaje principal, al
conflicto principal y al desenlace de la obra. Es una hipótesis a demostrar con la película que, claramente
definida, une el tema escogido por el escritor y los elementos básicos para la construcción del drama.
Por ejemplo, Réquiem para un sueño, de Darren Aronofsky, puede haber partido de la premisa “La
drogadicción destruye”. Es una premisa en el sentido de Egri, ya que supone la existencia de un personaje
adicto a alguna droga, metido en un conflicto surgido de esta condición dominante, que participa de un
drama cuyo desenlace inevitable es la autodestrucción.
El segundo paso es diseñar el personaje y el ambiente. Para lo primero, se apela a la relación entre
tema, personaje y conflicto. Para construir el ambiente, se toma en cuenta la medida en que éste
determina el actuar del personaje. Seguidamente, hay que asegurar la existencia de motivaciones del
personaje y de su capacidad de crecimiento dentro del drama. La fuerza del carácter permitirá
la construcción del protagonista, del antagonista y del resto de los personajes, contrastados bajo el
principio de orquestación.
Una vez diseñado el personaje se procede al estudio del conflicto, siempre de cara a la premisa. En
primer lugar, se estudia el origen de las acciones, es decir, las circunstancias ligadas a la biografía del
personaje que explican el desarrollo de las acciones del presente de la historia. Lo que en la superficie del
drama es una confrontación, en su seno se desarrolla una lucha gestada desde el personaje. Para Egri, el
personaje es generador de sus acciones. No es la acción la que precede al personaje sino que es la
construcción dialéctica del personaje, de acuerdo a la premisa, la que permite la construcción de las
acciones.
Estas acciones, así diseñadas, se estructuran en ciclos ternarios de crisis, clímax y resolución. Cada
una de estas unidades –constituyentes de un esqueleto básico de acciones o escaleta– debe ser abordada
en un momento estratégico o Punto de Ataque, y deben disponer un crecimiento de la acción que evite
saltos y estatismo, y crezca gradualmente hacia el clímax general de la obra, donde aparece el último
enfrentamiento de las fuerzas en conflicto que desemboca en la resolución. Si así se prueba la premisa, se
ha obtenido la estructura definitiva de la obra.

Las etapas de Doc Comparato


En su libro “El guión”, este autor nacido en Brasil, propone la escritura en seis etapas. Llama a la
primera “Idea” y sostiene que “un guión siempre tiene su génesis en una idea, un hecho, un suceso que origina
en el escritor la necesidad de relatar”. Luego afirma que la idea audiovisual y dramática debe ser definida a
través de un conflicto esencial. Así, llama “Conflicto” a la segunda etapa y dice que es el momento del
Story Line: “condensación de nuestro conflicto básico cristalizado en palabras”.
En la tercera etapa, llamada “Personajes”, llega el momento de “pensar en quién va a ir viviendo el
conflicto básico”. Asegura que el desarrollo del personaje se hace a través de la elaboración de un
argumento o sinopsis, a la que llama “el reino del personaje; él es quien va a vivir la historia, dónde y cuándo la
situamos”. Llama a la cuarta etapa “Acción dramática” y dice que ésta suma el cómo al qué, quién, dónde y
cuándo. Es la construcción de la estructura “esqueleto formado por la secuencia de escenas”.
“Tiempo dramático” es la quinta etapa. Aquí se determina “cuánto tiempo tendrá cada escena. Esto es,
colocamos los diálogos en las escenas y, a través de ellos, empezamos a dar forma de guión al trabajo”. Dice que es
un borrador que será revisado por el productor y el realizador. La sexta etapa o “Unidad dramática” es
cuando “el guión suele estar listo para ser filmado o grabado”. Lo llama “screenplay”, si es para cine o
“televisionplay” si es para televisión.

El método de John Brain


En “Writing a novel”, este autor propone un método para la escritura de una novela. Creo que se
puede aplicar a la escritura de un guión, tomando como punto de partida al argumento. Es un método
basado en que el espectador va descubriendo la trama sobre la marcha. Se supone que esta tensión
tenderá a transmitirse al lector si el autor va descubriendo la trama al ritmo de su escritura.
Consiste en escribir el primer borrador de un argumento a toda velocidad, sin detener el flujo de
palabras (aunque haya cosas que no cierren). No volver atrás, no revisar nada. Luego, otro día
probablemente, redactar una sinopsis en base al borrador. No hacer más de seis correcciones de la
sinopsis. Luego, redactar una escaleta somera para visualizar toda la estructura, determinando los
lugares donde transcurrirá la historia (pueden hacerse planos, mapas, gráficos, etc.). Escribir luego
sucintas descripciones de personajes. Antes de una semana, escribir el segundo borrador tomando como
base todo lo hecho hasta el momento. Escribirlo de corrido, sin releer nada hasta terminar. Luego
corregir y redactar el producto final (el guión en nuestro caso). Finalmente, corregir al menos tres veces.

El bosquejo de Julius Epstein


En una entrevista de Pat McGilligan para el libro “Backstory”, el guionista de Casablanca de Michael
Curtiz y de La cruz de hierro de Sam Peckimpah, dice que en los años treinta eran obligatorias las
“estructuraciones”, algo así como Escaletas. Epstein dice trabajar, no con estructuraciones pero sí con
bosquejos similares, de entre veinticinco y treinta simples líneas de acción (Nudos de Acción, según
Sánchez-Escalonilla), en los que puntualiza, por ejemplo: número uno, se encuentra con la chica; número
dos, se encuentra con el padre; número tres, encuentra un trabajo; número cuatro, se pelean; y así
sucesivamente. A partir de ese bosquejo, viene la redacción de las escenas concretas. Escribir un guión,
normalmente le llevaba uno, dos o tres meses.

La construcción de Charles Bennett


En otra entrevista de McGilligan, el británico guionista de varias películas de Hitchcock, afirma que
una historia comienza por el principio, se desarrolla, sale adelante por sí misma y asciende hasta el final.
Pero la gran esencia de la construcción es saber el final antes de conocer el principio. Dice que el
guionista debe saber exactamente a qué situación o idea se propone llegar y ascender hasta ese final.
Simplemente empezar e ir deambulando no es nada bueno.
Algo así cuenta Clint Eastwood respecto de Los puentes de Madison. Dice que tenía la escena final (la
de él esperando a ella en su camioneta bajo la lluvia) y construyó toda la película como una escalera que
desembocaría en ese final. Evidentemente, le dio resultado.

La opinión de Won Kar-Wai


El director de Chungking Express y Felices juntos, tiene un planteamiento de la escritura de guiones
bastante fuera de lo común. Dice que escribe “como director”, es decir, con imágenes. Lo primero es saber
en qué lugar se va a desarrollar. Cuando se sabe eso, se puede decidir lo que hacen los personajes en ese
espacio. “El espacio dice incluso quiénes son los personajes que están ahí y mucho más”. Todo lo demás va
surgiendo poco a poco si ya se tiene un lugar en mente. “Igualmente, siempre empiezo con muchas ideas,
pero nunca está claro el argumento en sí. Sé lo que no quiero pero no sé lo que quiero exactamente. Hago el proceso
de una película para encontrar respuestas. A veces encuentro las respuestas en el plató, a veces durante el montaje,
a veces tres meses después de verla por primera vez. Hasta que no haya encontrado las respuestas seguiré haciendo
la película”, dice en el ya citado “Lecciones de cine”.

Otros y yo
Hay otros escritores que hablan de simplificar el trabajo en tres etapas: Idea, Argumento y Guión.
En televisión muchas veces se trabaja así. Hay alguien que aporta la idea, tal vez otro redacte un
argumento y otros escriban los diálogos (con lo que aparece la figura del dialoguista).
Los dictámenes de los autores muchas veces van sobre lo que se ha hecho antes y pretenden
generar fórmulas universales. Por mi parte, vuelvo a insistir con que no hay recetas garantizadas. Creo
que cada guionista encuentra en su experiencia el método que más le conviene. La modalidad de Taller
es una forma de búsqueda.
El taller mencionado en este libro consiste en escribir cumpliendo consignas lingüísticas (redactar
con límites de palabras o sin usar determinada letra, por ejemplo). La mayoría de los ejercicios (algunos
aparecen aquí acompañando cada capítulo) apuntan a integrar nuestra capacidad creativa con nuestra
necesidad de cálculo. Ya se señaló en la introducción que están pensados para que, mientras nuestra
parte calculadora se ocupa de contar o evitar letras, nuestra parte creativa trabaje con más libertad. Es
preferible que no sea nuestra parte racional la que se ponga a imaginar. Allí es donde nuestro Yo nos
dice que algo o todo puede salir mal, o que no hay que poner tal o cuál cosa porque quedaremos mal
ante nuestros conocidos, por ejemplo.
Escribir con la base de ejercicios es un método que prepara al guionista para la crítica ajena,
ayudándolo a crecer como creador al dejar de lado su ego. No es el único método de taller, seguramente,
pero su intención principal es generar confianza en aquello que no controlamos, poder soltarse y
entregarse a la escritura, ayudando a eliminar las tensiones estéticas, emocionales o ideológicas que
entorpecen el proceso.

ESCRITURA POR ETAPAS

La escritura por etapas o pasos que van de lo general a lo particular, de los grandes rasgos a los
detalles, es el método más generalizado entre los especialistas en Guión porque ayuda al autor a
acercarse a la historia poco a poco y sin extraviarse. Se sabe que al principio de toda creación está el caos.
Las etapas aquí descriptas, que podrían ser más o podrían ser menos según la modalidad que decida
adoptar cada escritor, apuntan a ir encontrando orden en ese caos.
Luego de cada etapa emprendida, conviene preguntarse cuestiones correspondientes a cada una de
ellas. A la Story Line confeccionada puede preguntársele cuestiones atinentes a su contenido.
- ¿El personaje es interesante? ¿Es lo suficientemente adecuado (o lo que se pretenda)?
- ¿El conflicto llama la atención?
- ¿El desarrollo promete ser ingenioso (o lo que se pretenda)?
- ¿El final convence? ¿Es aceptable? ¿Hay otro posible? ¿Hay otro mejor?
Con las siguientes etapas, es más o menos lo mismo pero, como se supone, deberán ser preguntas
referidas a estructura, actos, tiempos, espacios, niveles de personajes, resortes en acción, escenas,
diálogos, etc.

STORY LINE

El momento de la Idea. Si el proceso audiovisual consiste en el viaje de esa idea de la cabeza del
guionista a la cabeza del espectador, lo “ideal” sería que el espectador, si alguien se lo pide al término de
una película, pueda elaborar una Story Line lo más parecida a la que inicialmente escribiera el guionista.
En una, dos o más frases de alrededor de veinticinco palabras en total (cantidad no limitante), la Story
Line intenta expresar lo esencial de la historia. Los manuales dicen que debe mencionar personaje,
conflicto, objetivo del personaje y final.
“Un hombre descubre que toda su vida ha sido transmitida por televisión sin que él lo sepa, escapa, reflexiona
y se libera de su condición”, puede ser una Story Line sencilla de The Truman Show. Si el hombre está
casado, tiene treinta años, es rubio o pelado, si quiere viajar o si sus parientes no son sus parientes, en
este momento del proceso de escritura no preocupa, aunque ya se tengan esos detalles en mente. En las
etapas siguientes aparecerán esos datos.
La experiencia demuestra que las mejores historias son las que pueden relatarse perfectamente en
pocas palabras. Por su brevedad, la Story Line (también traducida como “Concepto”) casi siempre
acompaña al guión cuando éste se presenta para su venta o concurso. Su poder de síntesis es la mejor
recomendación porque deja asentada la fluidez, el interés y la armonía del conflicto básico. En algunos
casos, una misma Story Line puede originar múltiples tratamientos del relato fílmico.
Antonio Sánchez-Escalonilla ofrece un modo sencillo y claro de construcción de una Story Line. Dice
que ésta debe ser capaz de responder ¿quién es el protagonista? ¿qué busca? ¿qué problemas encuentra
en su búsqueda? y ¿cómo termina la historia? La primera pregunta necesita ser respondida con una
frase que presente al personaje principal (tiende a decidir el Punto de Vista), la segunda define el
Conflicto, la tercera dice el desarrollo (territorio de los Resortes Dramáticos) y la última, por mencionar
el final, da cuenta de la Premisa. Claro que encorseta la posibilidad de contar historias a una receta
básica de Hollywood que funciona muy bien. Claro que no alcanza para dar cuenta de otros tipos de
historias (con otras estructuras menos precisas, sin personajes principales, sin conflicto definido o sin
objetivos o final claros, y muchas otras posibilidades). Pero en la mayoría de los casos, es el modo más
adecuado, ya que permite mencionar, personaje, conflicto, desarrollo y premisa, además de disponer el
camino para la aparición de los resortes que harán funcionar la historia.
Aristóteles, en “La poética”, dice que la Tragedia (para él, matriz de toda narración) consta de seis
partes: Acción, Caracteres (personajes), Tema, Dicción (diálogo), Espectáculo (escenografía, tratamiento
visual) y Canto (música). De acuerdo a esto, en el momento de la Story Line puede pensarse en las tres
primeras partes aristotélicas. Ellas ayudarán a definir qué tendencia tendrá la historia y la Story Line
podrá inclinarse, por su modo de ser enunciada, a determinar una historia de Acción, de Personaje o de
Tema. No será lo mismo escribir “Dos hermanos luchan por ganar el afecto de su padre a toda costa” (inclinada
a la Acción) que “Juan tiene serias razones interiores para luchar contra su hermano por el afecto de su padre”
(inclinada al Personaje) o que “Se desata una lucha por el afecto” (inclinada al Tema). Según se redacte la
Story Line, será el tipo, tono, estilo y alcance temático de la película a conseguir.
Los manuales también señalan que es importante, aunque no se lo mencione, tener en cuenta el
Tema (o topic en el sentido que señala Umberto Eco en “Lector in fábula”). De acuerdo a esto, en nuestros
talleres escribimos las Story Lines mencionando en ellas la cuestión temática sin interrumpir el flujo de la
escritura. Un ejemplo en el que la premisa se insinúa en la tercera frase: “Un empresario muy egoísta acepta
una oferta sin darle importancia. Pierde toda su fortuna y decide vengarse. Busca aliados y gracias a ellos descubre
que uno no puede estar bien si los demás no lo están. Recupera su empresa y la transforma en un bien social”.

PITCH

Una forma relativamente nueva de vender y comprar posibles historias, que luego se convertirán en
guiones y finalmente en películas, consiste en explorar las fortalezas de un guión para luego
transmitírselas a un inversionista, elaborando una historia completa, de principio a fin. En el Pitch, por lo
general se hace un estudio de personajes, una sinopsis, una escaleta y un tratamiento.
Miguel Machalsky dice que el Pitch debe responder a ¿Por qué quiero contar esta historia? ¿Por qué
los demás querrían escucharla? ¿En qué difiere mi historia o mi punto de vista de otras historias? ¿Cuál
es el tono (cómico, dramático, etc.)? ¿Quiénes la protagonizan? ¿De qué trata someramente? Y otros
comentarios que pueden incluirse tales como posibles director o actores, datos históricos, sociales,
culturales, etc.
Existen reuniones conocidas como “pitching”, en las que el guionista puede “pitchear” (“arrojar” en
el argot del béisbol) su guión en proyecto a una productora mediante un agente. Se supone que, al
exponerlo, el guionista tiene la oportunidad de demostrar que sabe bien cuáles son los objetivos del
guión. Es un argumento de venta. El guión sólo se escribe entonces, si el Pitch es comprado.
Este sistema permite intentar vender historias sin necesidad de escribir el guión. Un guión que es
escrito por un autor sin contrato alguno y que luego intenta venderlo, se conoce como “Spec Script”
(Guión Especulativo). Por lo general, un guión completo se vende a mejor precio que un Pitch pero, al
vender un Pitch, el guionista recibe un sueldo estable durante el proceso de escritura. Dicho sea de paso,
cuando el guionista escribe un guión, al venderlo mantiene los así llamados Derechos Primarios.

SINOPSIS

No se trata de las sinopsis de gacetillas de prensa o contratapas de videocasetes. Es un texto más


extenso que la Story Line (de diez renglones a una página) o, también, un resumen del Argumento.
Escrita en tercera persona, en ella se perfilan los actos de toda la historia. Por mi parte, creo que se puede
saltear esta etapa en la escritura e ir directamente al Argumento, sin que esto parezca ocasionar mayores
inconvenientes. Sí, en cambio, es útil escribirla para la presentación de datos del producto terminado.
Cuando se emplea, presenta el tono, deja entrever la tensión dramática o la tendencia genérica de la
historia y lleva implícito el Tema que trata. Todo esto lo hace de acuerdo a la extensión de las frases
empleadas, la cantidad de descripciones de espacios o de acción, en un relato de supuesta objetividad al
servicio del lector que, la mayoría de las veces, deberá ser quien decida leer el guión o no.
En España, así como muchas veces el término “Secuencia” es utilizado para nombrar a la Escena,
también es posible encontrar definiciones de Sinopsis que le asignan claramente a ésta las características
de lo que aquí denominamos Argumento.

ARGUMENTO

De alguna manera, es el resultado de agregarle desarrollo a la Sinopsis (cuando ésta existe). Lo


usual es que su volumen esté entre las dos y las seis páginas. En él se trabaja la idea determinando el
punto de vista general, el género y los procedimientos narrativos que se preferirán.
El Argumento cuenta cómo sucede cada acto, cómo se producen las exposiciones de la situación
inicial, de los personajes principales y secundarios, los anticipos, el primer nudo (si lo hay), el o los
conflictos, el desarrollo con sus obstáculos, sus giros, su punto medio (si lo hay), su segundo nudo
(ídem) y el final con su clímax y sus cierres.
Este trabajo se lleva la mayor parte del tiempo de escritura de un guión. Los manuales dicen que si
la escritura del guión llega a llevar unos seis meses, el trabajo del argumento rondaría los cuatro meses.
Es aconsejable pensarlo completo antes de escribirlo y, cuando esto se hace, conviene redactarlo varias
veces antes de estar satisfechos. Puede incluirse en la presentación a un concurso, si éste lo exige, o a una
productora si la realización es casi un hecho.
Es, de todas las etapas, la más parecida a un cuento. Horacio Quiroga escribió algo que bien puede
ser tomado en cuenta en el momento de escribir el argumento.
Decálogo del perfecto cuentista, por Horacio Quiroga

1º) Cree en el maestro Poe, en Maupassant, Kipling, Chejov, como en Dios mismo.
2º) Cree que tu arte es una cima inaccesible. No sueñes en dominarla. Cuando puedas hacerlo, lo
conseguirás sin saberlo tú mismo.
3º) Resiste cuanto puedas a la imitación, pero imita si el influjo es muy fuerte. Más que cualquier
otra cosa, el desarrollo de la personalidad es una larga paciencia.
4º) Ten fe ciega, no en tu capacidad para el triunfo, sino en el ardor con que lo deseas. Ama a tu
arte como a tu novia, dándole todo tu corazón.
5º) No empieces a escribir sin saber desde la primera palabra adónde vas. En un cuento bien
logrado, las tres primeras líneas tienen casi la misma importancia que las tres últimas.
6º) Si quieres expresar con exactitud esta circunstancia: “Desde el río soplaba un viento frío”, no
hay en lengua humana más palabras que las apuntadas para expresarla. Una vez dueño de las
palabras no te preocupes de observar si son consonantes o asonantes.
7º) No adjetives sin necesidad. Inútiles serán cuantas colas adhieras a un sustantivo débil. Si hallas
el que es preciso, él, solo, tendrá un color incomparable. Pero hay que hallarlo.
8º) Toma los personajes de la mano y llévalos firmemente hasta el final, sin ver otra cosa que el
camino que les trazaste. No te distraigas viendo tú lo que ellos no pueden ver o no les importa
ver. No abuses del lector. Un cuento es una novela depurada de ripios. Ten esto por una
verdad absoluta, aunque no lo sea.
9º) No escribas bajo el imperio de la emoción. Déjala y evócala luego. Si eres capaz de revivirla tal
cual fue, has llegado en arte a la mitad del camino.
10º) No pienses en los amigos al escribir, ni en la impresión que hará tu historia. Cuenta como si el
relato no tuviera interés más que para el pequeño ambiente de tus personajes, de los que
pudiste haber sido uno. No de otro modo se obtiene la vida en el cuento.

PERFILES DE PERSONAJES

Este es un trabajo “al costado” del proceso, pero vital para el mismo. Su utilidad consiste en darle al
autor el manejo de quienes van a ser los responsables de protagonizar la historia. Se puede confeccionar
con todos o algunos de los datos de los personajes (por lo menos, los personajes principales): psicología,
físico, actividades, historia anterior, etc. Este trabajo puede provocar que el argumento deba tener una
escritura más. Se puede presentar, si se quiere, para la lectura del director y los actores, pero resumiendo
a cada personaje en pocos renglones. No conviene hacer descripciones demasiado esquemáticas sino,
mejor, redactar casi en estilo literario los sentimientos del personaje en acción de un modo dinámico.
Más adelante veremos la creación de personajes.

ESCALETA

Lista ordenada de acciones que permite estructurar el relato. Similar a la Estructuración de los años
treinta o al Bosquejo de Julius Epstein, ya mencionado. Es el paso más frío de todo el proceso y
simplemente dice qué cosas deben pasar. Quizás esas “cosas que pasan” coincidan con escenas, pero no
necesariamente sucede así. Sobre todo porque todavía no se sabe bien cómo sucederán las acciones de
un modo detallado como sí aparecen en la Escena. Claro, no incluye todavía los diálogos.
Puede confeccionarse en papel, a modo de borrador, mediante una serie de puntos que describen
los hechos de manera sucinta; o en fichas de cartulina (número 1 ó 2, preferentemente) que se disponen
en una mesa para acomodar con libertad el entramado. Las fichas permiten acomodar y reacomodar la
sucesión de acciones. Como cada acción está escrita en cada ficha, puede observarse si no se juntan en
principio muchas acciones similares, o si hay subtramas sobredimensionadas respecto de otras y
cuestiones por el estilo.
No se incluye en la presentación a concurso o a productoras pero sí, a veces, en el registro de
propiedad intelectual. Antoine Cucca, como ya se dijo, describe los distintos pasos de la escaleta y afirma
que el personaje se revela en la economía de la historia a través de las acciones que gradualmente
modifican la linealidad de su comportamiento. El establecimiento de estos parámetros para cada
personaje, si se trabaja con escaleta, parece un paso obligado de la construcción.
Antonio Sánchez-Escalonilla menciona la step outline o Escaleta de Nudos de Acción. Dice que estos
son golpes o latidos dramáticos, unidades narrativas con su propio planteamiento, nudo y desenlace,
que forman una cadena de eslabones causa-efecto. Los Nudos de Acción así entendidos parecen ser más
adecuados para historias lineales, en un relativo orden cronológico, en narraciones no demasiado
complicadas.
Además, si bien la step outline asegura un orden narrativo confiable, por lo general le da al relato un
aspecto predigerido y algo mecánico. “El diablo viste a la moda” (2006) parece estar escrita así. El nudo
“Chica se ofrece para trabajo”, desarrollado en unas seis escenas, es seguido por el nudo “Chica conoce
jefa”, compuesto por unas cuatro escenas, y así sucesivamente. Cada nudo comienza, se desarrolla,
termina y da pie al siguiente.

TRATAMIENTO

Alicia Poloniato, en “Géneros y formatos para el guionismo”, dice que a diferencia del Argumento,
el Tratamiento adquiere características narrativas más definidas y encaminadas a la visualización.
Afirma que se describen las escenas que forman la trama de superficie, se presta atención a la
ambientación y se concretan las situaciones.
Es el desarrollo de la Sinopsis o del Argumento en forma literaria, da importancia a la estructura
dramática, a los momentos esenciales y a las articulaciones de la narración. Su extensión, que varía entre
las treinta y las cuarenta y cinco páginas, permite redactar los Nudos de Acción más en detalle que en la
Escaleta y hasta esbozar algún diálogo si hace falta. Puede también tener alguna indicación técnica para
facilitar la visualización.
El “Diccionario de Creación Cinematográfica”, coordinado por Sánchez-Escalonilla, habla de
Tratamiento por nudos de acción (redacción del argumento a partir de los nudos establecidos en la escaleta)
y Tratamiento por escenas (redacción hecha de encabezamiento y resumen de cada escena).

GUIÓN LITERARIO

En el sentido de Cucca, es la escaleta con diálogos. Es donde las cosas mencionadas en la escaleta se
transforman en escenas descriptas con encabezamiento, descripción y diálogos con mínimas
marcaciones para los actores. Debe ser simple, en hojas A4, fuente tamaño 12, tipo Arial o Courier, y no
redundar en marcaciones técnicas que son patrimonio del realizador (en el ítem “Forma del guión” se
detalla todo esto).
Obviamente, se presenta para la lectura, luego de ser registrada la propiedad intelectual. En
Argentina, actualmente, los guiones se registran en la Dirección General del Derecho de Autor,
Talcahuano 618, teléfonos 011-43714421 o 43718776, en Buenos Aires. Aquí se termina el trabajo del
guionista. Luego el realizador con sus asistentes hará el guión técnico, el guión de rodaje y, finalmente,
el guión de edición o montaje, en el cual puede volver a participar el guionista si así está pautado con el
director.
Hay un concepto que se repite en libros, manuales, clases y charlas entre guionistas, estudiantes y
profesores de guión y es que éste se escribe de modo simple, en estilo directo, en tiempo presente, a una
o dos columnas según el medio (cine o televisión, cortometraje o largometraje). Jean Claude Carrière
aconseja escapar del “engaño literario” que consiste en tapar con literatura lo que está vacío de acciones
audiovisuales. Vsevolov Pudovkin habla de que no importan más las palabras en sí mismas que lo que
ellas dicen.
El norteamericano Richard Brooks cuenta que recibió de Karl Freund (magistral director de
fotografía y realizador alemán) una primera lección sobre dónde colocar la cámara de cine, que puede
traducirse a la escritura del guión. Cuenta que Freund le mostró dos películas pornográficas y luego le
dijo: “¿Miraste atentamente las películas? El sitio donde se coloca la cámara es muy importante porque
de ello depende la historia. Hay que saber por qué pones la cámara en tal lugar. Ésta es la lección:
donde sea que coloques la cámara, make sure you get to the fucking point”. La anécdota sirve también como
una primera lección para cualquier escritor de guiones. Creo que redactar un guión es ir directamente al
“Fucking point”, a la acción.

FORMA DEL GUIÓN

Syd Field afirma que la forma del guión es tan simple que la mayoría de la gente trata de
complicarla. Dice que “aprender la intrincada tecnología del rodaje estorba a la hora de escribir guiones.
El guionista no tiene la responsabilidad de especificar las tomas de la cámara y la terminología detallada
del rodaje. No es ése su trabajo. No es decirle al director qué tiene que rodar y cómo”.
Escribimos hechos, no palabras. Acciones, no imágenes. A las imágenes las produce el realizador. Sí
podemos insinuar el ritmo, el tono y el montaje. Escribir un guión no es redactar palabras, sino
redactar acciones valiéndonos de palabras. Tampoco es redactar imágenes. Acaso lo más
aproximado al concepto de “imagen” sea el trabajo, que deberá asumir el guionista, de imaginar
acciones.
El guión (al que se especifica como “Literario“) se escribe en tiempo presente y por Escenas. Para la
escritura de cada escena deben tenerse en cuenta distintas partes, bastante simples.

1. Encabezamiento: Es el escenario: Señala el lugar o locación (BAR, HABITACIÓN DE ANA, etc.).


Dice si la acción transcurre adentro o afuera (INT o EXT), y en qué momento (DÍA o NOCHE).
Todo en mayúsculas y negrita. Comienza en el margen izquierdo y termina donde termina el
enunciado.

2. Descripción: Luego de un doble espacio se pasa a la descripción de personajes, lugares y acciones,


a un solo espacio, de margen a margen. Si se quiere se puede redactar en cursivas o con otro
tamaño de letras, diferente al resto de la escritura, en mayúsculas y minúsculas. Lo importante es
que ocupe no pocas líneas sino las mínimas necesarias. Una descripción demasiado explicativa,
denuncia inseguridad e inexperiencia. Al final de la descripción se pueden hacer algunas
Especificaciones Técnicas, pero sin exagerar. Un ejemplo cualquiera de descripción: Juan está solo.
El espacio parece inmenso. Se escucha un DISPARO. Entra Elisa desesperada.

3. Personaje: En el centro de la página y en mayúsculas se sitúa el nombre del personaje que va a


hablar inmediatamente.

4. Acotaciones: Las acotaciones escénicas para el actor se escriben entre paréntesis después del guión
que señala el inicio del diálogo y antes de lo que va a decir el personaje. Por ejemplo:
(Resignada), (Disfrutándolo), (A punto de llorar), etc. Conviene no abusar de ellas. Philip Dunne
decía: “Shakespeare apenas utilizaba indicaciones de escena y sus obras las en-tiende todo el
mundo”.

5. Diálogo: Es lo que dice el personaje. Conforma todo un bloque en el centro de la página y se


utilizan mayúsculas y minúsculas.

6. Final de Escena: Cuando se quiere señalar el final de la escena se pueden utilizar las indicaciones
“CORTE A”, para señalar un paso inmediato, o “FUNDIDO ENCADENADO” o “FUNDE A
NEGRO” para señalar un paso de tiempo prolongado, en mayúsculas y sobre el margen
derecho.

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

Al final de la Descripción, en el guión literario, pueden hacerse algunas de las siguientes


indicaciones de cámara. Field dice que si el guión tiene ciento veinte páginas, no deberían aparecer
más de diez de estas especificaciones en total. Se supone que el director sabe cómo hacer su trabajo.
Van en mayúsculas.

– “ÁNGULO EN” o “ÁNGULO SOBRE”, indican desde qué personaje, lugar u objeto debe verse la
escena o parte de ella.
– “Desde OTRO ÁNGULO”, lo mismo pero para indicar un cambio de toma.
– “PDV”, es el Punto de Vista de un personaje.
– “CON REFERENCIA DE”, cuando la parte de atrás de la cabeza de un personaje ocupa el Primer
Plano del encuadre y aquello que está mirando ocupa el fondo.
– “EN MOVIMIENTO”, señala que la cámara debe moverse en ese momento. Esto, sin necesidad de
especificar si es travelling, panorámica o zoom.
– “PRIMER PLANO”, es para indicar un encuadre que se considere importante. Es el rostro de un
personaje desde el nacimiento de sus hombros.
– “INSERT”, para recordar que se debe dar relevancia a un detalle.
– “VIENTO”, “MOTOR”, “EN OFF”, etc., son indicaciones de sonidos cuando éstos son
importantes dramáticamente.

En vez de apelar a estas especificaciones, si se quiere incidir sobre el encuadre y el montaje,


conviene valerse de recursos que ya ofrece la escritura del guión. En la descripción se pueden emplear a
favor aquellos elementos que aparecen en mayúsculas. Si se dice “ESPEJO” en lugar de “Espejo” se está
diciendo que ese objeto debe tener presencia en la escenografía de un modo más acentuado que otros
elementos, por ejemplo.
Para insinuar el momento de hacer cortes en el montaje y hasta el tamaño de los encuadres, se
puede escribir utilizando frases cortas y puntos y seguido. Si digo: Paola entra al bar y besa a Javier” y
luego comienza el diálogo, es una forma que puede ser registrada de distintas maneras. Pero si digo:
“Paola entra al bar. Está preocupada. Javier no la ve entrar. Ella se acerca a la mesa y lo besaÉ” es una
descripción que insinúa cuatro planos diferentes.
Lo mismo va para el diálogo respecto de la cantidad de palabras empleadas, las pausas y la
combinación de diálogos y acciones gestuales que los acompañan.
EJERCICIOS

Ampliar
Elegir un texto literario de no más de una página. Intercalar dentro del mismo relato la descripción
de alguno de los personajes que se presenten allí, sin que se noten los injertos. Si es poesía, mejor.

A partir de premisas
Escribir cuatro Story Line a partir de las siguientes premisas (sin utilizar personajes masculinos).
“Los problemas del pasado nunca se resuelven totalmente”
“Solucionar problemas ajenos nos ayuda a solucionar los propios”
“Nadie es tan joven o tan viejo como cree”
“Todo depende del cristal con que se mira”.

Argumento sin humanos


Durante no más de quince minutos, redactar un texto en el que no aparezca, directa o
indirectamente, ningún personaje humano o humanizado.

Collage
Combinar palabras recortadas de un diario o una revista, creando con ellas una Story Line.

Combinar
Elegir dos temas de la lista que sigue y combinarlos en una Story Line (en la que queden claros los
dos temas). Luego desarrollar un argumento de dos páginas. Si se quiere, se puede agregar una etapa y
desarrollar un argumento de seis páginas.

– El delirio posesivo
– La mentira
– La pobreza
– La sed de venganza
– El vacío espiritual
– Las tentaciones
– Los celos
– La alegría de amar
– La valentía de perdonar
– Los desafíos de la vida
– Las pérdidas
– El triunfo del espíritu
– La vocación
– El desencuentro
– La búsqueda interior
– El exilio
– El peligro de curiosear
– La envidia.

Diario I
Escribir tres Story Line (de veintitrés palabras la primera, de veinticuatro la segunda y de veinticinco
la tercera) basadas en tres noticias tomadas de cualquier diario.

Diario II
Tomar el diario del día y elegir tres noticias. Luego hacer las Story Line de esas noticias visualizando
claramente el conflicto. Una semana después, volver a leerlas, elegir una y combinarla con otra noticia
elegida en el diario de ese otro día.

Dos Sinopsis
Escribir dos sinopsis (una de sesenta palabras y otra de ciento veinte) de una misma película,
eligiendo como título del film alguno de los siguientes:

“De lunes a domingo”


“Exótica”
“Golpe de timón”
“Huellas de una lágrima”
“Inocentes por hora”
“La carne es débil”
“Las fallas del sistema”
“Mundo azul”
“Nada es para siempre”
“Primera sospecha”.

El hecho y las causas


Tomar una de las acciones de la lista que sigue. Escribirla. Luego tomar otras dos y escribirlas antes
de la primera elegida. Luego redactar una sinopsis de una página, relacionando esas tres acciones, como
causas y efectos.

– Catalina toma un taxi y se va al aeropuerto.


– El presidente veta una ley.
– La policía busca a Manolo.
– Andrés tiene mucho miedo.
– Tina lee el diario y se desmaya.
– Ana espera a Diana.
– Un grupo de señoras protesta.
– Tres jóvenes chocan en auto.
– Ireneo cae del séptimo piso.
– Marcela percibe algo raro en lo que escucha.

Escaleta
Crear tres personajes. Escribir una escaleta de veinte acciones, de modo tal que cada personaje
aparezca en momentos que le sean propios, sin la participación de los otros dos. Y que haya sólo tres
momentos en que los tres estén juntos.

Escaleta de Cucca
Redactar una escaleta de nueve acciones en diez palabras cada una, siguiendo lo propuesto por
Antoine Cucca para los distintos tipos de situaciones. Alternar situaciones de apertura, conflictivas,
interlineales de transición y de cerradura relativa.

Escaleta en fichas
Crear dos personajes, un hombre y una mujer. Redactar sus perfiles en diez palabras cada uno.
Redactar un conflicto en veinte palabras. Tomar doce fichas de cartulina número dos (se consiguen en
librerías) y, en cada una, hacer pasar alternativamente a los personajes por una acción, de modo tal que
se encuentren en la tercera ficha, se desencuentren en las demás y vuelvan a encontrarse en la última.

Expandir
Rellenar (sin necesidad de seguir el sentido de lo que cuentan las palabras expuestas) el espacio que
queda en blanco en cada renglón, hasta formar una sinopsis.

Dos
niños
descubren
el
amor.
Un
sacerdote
abusa
de
ellos.
Veinte
años
después
se
reencuentran.

Frase desarrollada
Escribir una historia en una frase de quince palabras, en la que ninguna de éstas sea aguda. Luego,
contar la misma historia en ciento cincuenta palabras en la que no haya esdrújulas.

Haiku
Escribir un texto de diecisiete sílabas, exactamente. Luego escribir una sinopsis inspirada por el
Haiku obtenido.

Hemisferios
Construir dos personajes. Uno de ellos con un par de características del hemisferios izquierdo y el
otro con un par de características del hemisferios derecho. Redactar una escena en la que se tengan que
poner de acuerdo para salir de algún encierro. Que sólo aparezcan diez palabras graves.

Métodos de construcción
Elegir uno de los métodos de construcción (Egri, Won Kar-Wai, Bennett, etc.) y desarrollar un guión
de cortometraje de hasta dos minutos y medio, siguiendo las indicaciones del método elegido.

Multiplicar
Continuar el siguiente texto hasta obtener una sinopsis de diez renglones (ni más ni menos) para un
cortometraje.
Un adolescente busca salir de un laberinto creado por un viejo loco. Primero toma por un camino en el
que se encuentra con dos escaleras, una asciende y la otra desciende.

Película
Hacer la Story Line de una película recién vista, en veinticinco palabras exactamente. Luego cambiar
el conflicto y escribir una sinopsis de hasta una página en la que cada frase comience con una palabra de
dos letras.

Preguntas
Elaborar una premisa de exactamente diez palabras a partir de uno de los siguientes temas. Luego
formular siete preguntas que debería ser capaz de responder el guionista respecto del tema elegido.

– Los secretos.
– La tristeza que no se entiende.
– El paso del tiempo.
– El caos.
– El poder.
– Las costumbres.
– El odio racial.
– La pasión deportiva.

Principio, medio y final dados


Escribir un argumento de tres páginas que incluya los siguientes principio, medio y final.
– Primer Acto: Una mujer con guardapolvo sube una escalera y se encuentra con alguien.
– Segundo Acto: Ellas corren por su vida.
– Tercer Acto: El asesino confiesa toda la verdad.

Secuencia de cuatro
Elegir uno de los acontecimientos que se enumeran para redactar una secuencia a través de cuatro
escenas unificadas por el acontecimiento elegido.
1. Casamiento.
2. Playa.
3. Bar.
4. Velatorio.
5. Corte de calles.

Sin E
Redactar una Story Line de, exactamente, veinticuatro palabras de las cuales ninguna contenga la
letra e. Sobre un personaje joven que se enfrenta a uno mayor.

Sinopsis
Escribir una sinopsis de veinticinco renglones, exactamente, a partir de uno de los siguientes
conflictos.
– Un hombre odia a su mujer.
– Una mujer odia a su amante y a su marido.
– Una madre odia a su hija y ama a su yerno.
– Un padre odia a su yerno.
Story grupal, sinopsis individual
Escribir una Story Line de veintiocho palabras en grupo. Sobre esa idea, escribir una Sinopsis de
manera individual. Sin palabras de dos letras.

Story Line
En cuatro frases de doce palabras cada una, redactar una Story Line respondiendo en la primera
frase quién es el protagonista, en la segunda cuál es el conflicto, en la tercera el desarrollo y en la cuarta
el final.

Tachar
Reducir la siguiente sinopsis de la película El perro, de Carlos Sorin, tachando palabras hasta
obtener una Story Line de no más de veinticinco palabras.
Juan Villegas es despedido de la estación de servicio de una solitaria ruta patagónica donde ha
trabajado durante los últimos veinte años. Mientras busca otro empleo, intenta sobrevivir de una vieja
afición: hace cuchillos con mangos artesanales. Pero no le va bien. Ni consigue trabajo, ni vende
cuchillos. Vive el drama de la desocupación en su aspecto más trágico: con la edad que tiene y sin
especialización alguna, comienza a entender que ha sido descartado del mundo. La casualidad lo lleva a
hacer un trabajo de reparación de un viejo vehículo. La dueña, una señora mayor, ofrece pagarle con un
perro, Bombón Le Chien, estupendo ejemplar de Dogo Argentino. A partir de allí la suerte de Juan
comienza a cambiar. Consigue un puesto temporario de cuidador en un galpón de esquila. Pronto
advierte que su futuro está en el perro, comienza el entrenamiento para convertirse en expositor. En la
primera exposición gana el Tercer Puesto y conoce a una cantante árabe que lo atrae. Cree tocar el cielo
con las manos. Pero los instintos pueden jugarle una mala pasada.

Tesis, antítesis y síntesis


Escribir la sinopsis (de diez renglones) de un comienzo con una premisa de ideas positivas respecto
de algún tema, personaje o situación (por ejemplo: “Los celulares producen grandes beneficios”). Luego,
una sinopsis del desarrollo en veinte renglones donde los hechos afirmen lo contrario. Finalmente, una
sinopsis de diez renglones que cierre la historia relativizando las dos ideas anteriores.
3. ELEMENTOS DRAMÁTICOS
Los tres elementos que parecen insustituibles en la narración audiovisual (y de los que se vale el escritor para
darle forma al guión), son acción, conflicto y personaje. En este capítulo se desarrollan estos conceptos, con
apreciaciones sobre la acción y el conflicto y un mayor desarrollo de las cuestiones que tienen que ver con el
personaje.
En la mayoría de los textos, el personaje se lleva la mayor parte de las preocupaciones. Aquí se ofrece esta
información con la advertencia de que para construir un personaje no hace falta saber si se trabaja con uno clásico o
moderno, por ejemplo, pero sí conviene tener una sensibilidad suficiente como para dar vida a personajes
interesantes que puedan llevar sobre sí el peso del relato si éste lo requiere.
ACCIÓN

Los manuales definen con claridad el concepto de Conflicto y sobradamente el de Personaje, pero
son bastante imprecisos cuando hablan de Acción. Sin embargo, escribir guiones es escribir acciones. Se
supone que hay personajes que desarrollan esas acciones y se supone que esas acciones producen
conflictos. Es decir, la acción es un concepto definitorio de la escritura de guiones.
El término se muestra impreciso porque, por un lado, provoca confusión la existencia de un género
de películas llamado así. Por otro, se dice que las películas tienen mucha o poca acción, o que tienen
acciones lentas o ninguna acción. Y se da por descontado que tanto el guionista como el espectador
entienden lo mismo cuando se menciona este término.
La definición tradicional dice que es una serie de hechos y actos que constituyen el argumento de
una obra dramática o narrativa. Pero es una definición descriptiva que se limita a reemplazar “acción”
por “hechos” y “actos”, y poco se habla de la naturaleza transformadora que la constituye. La acción es,
desde mi perspectiva, todo fenómeno que modifica el estado de cosas. Es un elemento transformador y
dinámico que permite pasar lógica y temporalmente de una situación a otra. Puede dividirse en cuatro
tipos, según su motor:
– Acciones del cuerpo (hablar, caminar, etc.)
– Acciones de la mente (pensamientos, recuerdos, etc.)
– Acciones del medio ambiente (tormentas, noche, etc.)
– Acciones del “más allá” (fuerzas sin explicación racional).

Sobre las acciones de la mente, Oscar Samoilovich, en un apunte interno del taller que coordino,
titulado “Pensamiento del personaje”, comenta las formas en que la acción invisible de la mente del
personaje puede hacerse comunicable para el espectador. Dice que el actor puede mostrar con recursos
gestuales gran cantidad de pensamientos, sobre todo en los referidos a estados de ánimo (miedo, alegría,
duda, etc.), pero está limitado para expresar pensamientos más complejos, como por ejemplo, cuál es su
plan de acción o cuáles son sus motivaciones. Entre los recursos orales, destaca el de hablar solo (relator
en off o soliloquio), con otro personaje a través del diálogo, con un animal, con un objeto, con
inteligencias artificiales, con imágenes. Entre los recursos escritos, señala diarios personales, cartas,
correo electrónico o libros en escritura.
Siguiendo a Samoilovich, demás está decir que también el diálogo forma parte de las acciones.
Hablar no es evitar la acción, como si el personaje tuviera momentos de acción y momentos de diálogo.
El diálogo es acción en tanto y en cuanto modifica las circunstancias en la mayoría de los casos, y
funciona para giros, avances y desvíos de la narración, tanto o más que las acciones, digamos, físicas.
Según el “Diccionario del teatro, dramaturgia, estética, semiología” de Patrice Pavis, la acción está
vinculada a la aparición y resolución de contradicciones y conflictos entre personajes, y entre un
personaje y una situación. El desequilibrio de un conflicto obliga al (los) personaje(s) a actuar para
resolver la contradicción, y esa acción (o reacción) ocasionará otros conflictos y contradicciones. Esta
dinámica incesante crea el movimiento de la escena. Pero la acción no necesariamente se manifiesta sólo
en el nivel de la intriga, a veces es perceptible también en la transformación de la conciencia de los
personajes.
Pavis habla de Niveles de Formalización de la acción, al señalar acciones visibles e invisibles. Si la
acción es esa serie de acontecimientos esencialmente escénicos producidos en función del
comportamiento de los personajes, también es el conjunto de procesos de transformaciones visibles en
escena y lo que caracteriza las modificaciones psicológicas o morales (invisibles) de los personajes.
Respecto de la acción de los personajes, Pavis señala dos concepciones teóricas. Una
“existencialista” o dinámica, donde los personajes no actúan siguiendo su carácter, sino que tienen un
carácter en función de sus acciones. Aquí, la acción se considera motor de la fábula y los personajes se
definen en función de ella. La otra, “esencialista”, tiende a juzgar al personaje por su esencia, lo define
según una consistencia psicológica más allá de las acciones de la intriga, y únicamente se interesa en la
personificación de la “avaricia”, de la “pasión”, etc.
John Howard Lawson reconoce una “arquitectura de las acciones”, constituida por ciclos sucesivos
de exposición, ascenso, momento de choque y clímax, que se articulan a niveles mínimos
para reproducir la misma estructura a escala macroscópica, y dice que el escritor debe trabajar en
la construcción de su progresión, en el diseño de su ritmo, de su causalidad compleja y de las tensiones
que regulan su intensidad.
Los manuales prevén “leyes” de la acción. Desde la ley de unidad de acción aristotélica, que
concentra en una transformación única el devenir dramático y hace depender las demás acciones de este
tronco común, hasta leyes que regulan el desarrollo de las transformaciones dramáticas, repartiendo la
acción entre momentos de concentración y momentos de respiración. Los manuales ponen mucho
énfasis en la motivación de las acciones (asunto estudiado por formalistas y neo-formalistas) que exige
un sustento “lógico” para el adelanto de las acciones.
Frank Baiz Quevedo dice que para el guionista es necesario pensar, en detalle, aspectos
como la importancia relativa (extrínseca o intrínseca) de la acción, su grado de implicación, su valor
como acontecimiento, lo imprevisible que pueda ser para el espectador, su complejidad, su tasa de
riesgo ligada a la atención emocional que provoca en el espectador, las estrategias alternativas o el
reemplazo de una acción particular por otra que desemboque en el mismo resultado, así como también
las condiciones de sujeción a los actos mínimos que la componen, la duración de la acción en unidades
compatibles con el conjunto, el lugar geográfico donde la acción tiene lugar, etc.
Al ver cualquier película, observando el modo en que unas acciones producen otras acciones,
pueden detectarse mecanismos de avance de la acción, algo así como engranajes que motorizan la
acción. Consisten en un modo de escribir las acciones haciéndolas avanzar debido a que se suceden por
oposición, semejanza o por estados diferentes. En todos los casos, estos mecanismos suponen la
existencia de dos acciones distintas que se combinan para avanzar, así como tenemos dos piernas que se
necesitan para caminar, alternándose y sucediéndose.
Estos mecanismos funcionan gracias a: 1. alternancia de opuestos, 2. semejanza de uno con otro, o
3. sucesión de un mismo elemento (personaje, lugar, objeto, etc.) que va pasando por distintos estados.
Por ejemplo: si en una escena, secuencia o nudo, chico y chica están juntos y en la siguiente están
separados, la sucesión es por alternancia de opuestos. Si primero están juntos y luego están escapando
de alguien, la sucesión es por estados diferentes de un mismo elemento. Si están juntos y luego hay otra
pareja u otra idea de par, puede hablarse de una sucesión por semejanza.
En sus resultados pueden parecer fórmulas para funciones o pasos como los que Vladimir Propp
determinó para explicar el modo de avance de todo cuento de hadas. Pero, si bien son mecanismos
observados en películas ya realizadas, el ordenamiento queda a cargo del escritor que los use para
articular su propia historia. Claro que todo, como siempre, depende de la creatividad y perseverancia
puestas en juego. Con estos, como con otros mecanismos, puede construirse una obra maestra o una
historia sin relieves atendibles.
Cierto es que en este libro se citan otras dos listas que también son motores de historia: los
resortes dramáticos que plantea Michel Chion y los tipos de conflicto mencionados por Linda Seger. La
intención aquí es ampliar esas listas con otras acciones, esta vez relacionadas en escenas y/o tramas
distintas. Es una lista incompleta de mecanismos a la que cada uno puede sumarle los que capte viendo
películas, y quiera usar.
AVANCE POR OPUESTOS

Aparecer y desaparecer
Avanzar y retroceder
Día y noche
Despedida y reencuentro
De un orden y de otro orden
Exterior e Interior
Ordinario y extraordinario
Personaje principal y personaje secundario
Positivo y negativo
Presentar y desarrollar
Revelar y desmentir
Reunir y separar
Soltar y buscar
Vital y mortal

AVANCE POR SEMEJANTES


Espejos
Conveniencias
Emulación
Analogía
Simpatía

AVANCE POR SUCESIVOS


Avance por informadores
Camino de transformación
Camino de un objeto
De lo casual a lo fatal
Meta
Reality Show
Road Movie
Viaje del héroe

Por ejemplo, se puede tomar el motor “Espejos”, que significa que jugaremos a alternar entre una
imagen y otra, entre una realidad y otra, entre un personaje y otro. Aunque son semejantes, pueden
llegar a ser opuestos. El espejo ofrece la idea de dualidad, de doble. Seguramente esta alternancia genera
una gradación creciente de los conflictos. Por lo general, en la dualidad hace falta un tercer elemento que
une, por ejemplo, los hechos, figuras o, también, temas que se repiten en uno y otro personaje (respecto
del avance por semejantes conviene consultar a Michel Foucault en el segundo capítulo de “Las palabras
y las cosas”.)
Por ejemplo: “Aparecer y desaparecer” puede servir no sólo para el género fantástico sino como
un artilugio para demorar resoluciones en cualquier género. Puede utilizarse cuando se trata de alguien
que confunde realidad y ficción. O también para que a alguien no le crean cuando afirma haber visto
algo. Por ejemplo: “vital y mortal” consiste en alternar un hecho relacionado con la vida con otro
vinculado con la muerte. En momentos “vitales”, pueden aparecer como protagonistas (o interactuar con
el protagonista) una mujer, niños, la luz del día, un afecto, las artes. Entre los hechos “mortales” pueden
aparecer un soldado, un bosque, la noche, prohibiciones, desgracias varias. Así, en una escena el
personaje se encuentra con un niño, en la siguiente el niño es un señuelo y al protagonista lo secuestran,
luego una mujer lo ayuda, después lo amenazan de muerte, etc.
Se puede jugar más allá del primer significado de cada palabra. Por ejemplo: Claro y oscuro
puede darse a interpretaciones no ya de ambiente, sino de intenciones o de estados del alma. Toda una
película puede pensarse a partir de la simple combinación de dos opuestos. M. Night Shyamalan, en “La
dama en el agua” (2006) emplea la pareja “Presentar y desarrollar”. Está casi toda la película
presentando personajes que luego usa en el desarrollo. La Meta, aunque inconsciente para el personaje,
es el caso de “Edmond” de Stuart Gordon (2005).
Ejercitarse con estos mecanismos ayuda a comprender que el cine es acción. Y, las más de las
veces, acción y reacción. Es obvio que al concebir un largometraje, no es necesario pretender que en cada
escena suceda lo opuesto a la escena anterior, sea semejante o se avance claramente en forma sucesiva en
cada acción. También puede avanzarse cambiando de mecanismo en cada momento, sobre todo cuando
se trata de redactar la escaleta o proyectar toda la estructura.

CONFLICTO

Casi nadie niega que, además de la presencia de Personajes y Acciones, un requisito obligado para
el guión sea la existencia de un Conflicto bien diseñado. Se considera esencial en el drama porque genera
acción y refleja las luchas que el ser humano mantiene con sus semejantes, con el mundo y consigo
mismo. Georges Polti dice que la sola presencia de un ser humano conlleva la existencia de un conflicto.
Esto no quiere decir que no se puedan construir historias sin conflicto. En el cine experimental, por
ejemplo, es frecuente encontrar relatos en los que no hay ni personajes humanos, ni animales
protagonistas, ni –por decir– extraterrestres humanizados, pero hay temas, propuestas visuales,
formulaciones conceptuales o deconstrucciones de historias más que válidos. Por otra parte, las
descripciones de objetos, ambientes o fenómenos naturales, sin ingerencia de personajes, sin conflicto,
también pueden contar historias.
Al hablar de conflicto, todos coinciden en considerarlo como una alteración que el personaje debe
querer eliminar. Se supone que, de ese modo, se genera el espectáculo de la voluntad que lucha por
alcanzar, consciente de sus medios, un objetivo. Una alteración que, por lo general, consiste en el
enfrentamiento entre fuerzas y/o personajes que apuntan hacia objetivos mutuamente incompatibles.
Los conflictos más habituales son de amor, venganza, traición, existenciales, de personalidad, de
amistad, de supervivencia, de poder, de ambición y pocos más.
Según los manuales inclinados hacia Hollywood, el conflicto debe ser específico y concreto, no
simbólico ni meramente temático, debe estar fuertemente motivado, ser absolutamente necesario para
los personajes. Debe ser inmediato o, por lo menos, obligatorio y referido a un objetivo a conseguirse en
un tiempo limitado. Cuando hay conflicto principal, la acción se organiza en torno a él y sobre él se
desarrolla hasta el final. Como la estructura clásica, tiene tres momentos: confrontación (momento inicial
en que las fuerzas están equiparadas), dominación (parcial, alternada entre ambos, búsqueda de
instrumentos de poder) y atribución (del objeto deseado a uno de los personajes o fuerzas).
Respecto de los tipos de conflicto, la clasificación más difundida es la de cinco tipos diseñada por
Linda Seger:
Conflicto interior: una persona no está segura de lo que tiene que hacer en cada situación. Puede
matizar una escena o un personaje pero no es bueno como conflicto principal. El conflicto interior
debe expresarse en el exterior. Por ejemplo: El empleo del tiempo, de Laurent Cantet, la primera mitad
de Batman Inicia, de Christopher Nolan, Irene, yo y mi otro yo, de Bobby y Peter Farrelly.

Conflicto de relación: una persona contra otra persona. El protagonista debe luchar contra el
antagonista. Es el más intenso y rico en posibilidades. El hombre araña 2, de Sam Raimi o la segunda
mitad de Batman Inicia.

Conflicto social: una persona contra un grupo o una institución, por ejemplo fuerzas armadas o
iglesia. Esta institución debe personificarse en algún representante. Camila, de María Luisa
Bemberg.

Conflicto de situación: una persona o un grupo se enfrentan a una presión que normalmente no se da.
Cuando hay un desastre o un accidente, los conflictos de relación salen a la superficie. Guerra de los
mundos, de Steven Spielberg.

Conflicto cósmico: una persona se enfrenta con Dios, el Diablo o una fuerza del “más allá”. Puede
resultar abstracto, por lo cual, es conveniente que Dios o el Diablo tomen forma concreta y el
conflicto pase a ser de relación o de situación. Matrix, de Andy y Larry Wachowsky.

Doc Comparato, por su parte, establece tres tipos de conflicto: con una fuerza humana (de relación
o social, según Seger), con fuerzas no humanas (de situación o cósmico) y con una fuerza interna
(interior).
Estas clasificaciones, simples y, tal vez, tranquilizadoras, parecen insuficientes a la hora de hablar
de este tema. Es necesario tener en cuenta que puede haber un conflicto principal pero también otros
secundarios, que pueden convivir conflictos paralelos, que pueden aparecer conflictos sucesivos, o que
pueden establecerse distintos niveles de conflicto (cercanos, lejanos, contextuales, momentáneos,
permanentes, estables, inestables, en cadena, aislados, etc.).
Sea cual sea su forma, el conflicto se desarrolla a partir de una vinculación indispensable e
irreconciliable entre las partes. Se supone que es más interesante ver cómo se resuelve un conflicto entre
dos personajes que se necesitan el uno al otro pero que tienen fuertes motivaciones opuestas, que entre
dos que no las tienen. Para transmitir esto al espectador, se recurre al contexto, a las circunstancias, al
vínculo y a las limitaciones de este vínculo.
Más que ver a uno o dos personajes con sus respectivas características, el espectador tiende a
interesarse en la tensión que existe entre personajes. Esto da pie a pensar la historia en tres niveles: el de
la historia y como ésta es atravesada por los conflictos, el de las relaciones entre personajes, las
subtramas en donde se expresan los conflictos, y el de cada personaje y cómo él enfrenta su conflicto.
El conflicto, por supuesto, está atravesado por el punto de vista físico del personaje, su dimensión
psicológica, sus actitudes (de superioridad, de inferioridad, etc.), su conducta (destructiva, protectora, de
rechazo o de aceptación, de privación, de reproducción, etc.), el sentido de realidad, de proximidad, lo
inesperado de la situación, la excitación frente a los hechos, la manera en que el personaje elabora su
lenguaje y lo que provoca cuando habla. Aparecen para ser tenidas en cuenta, las limitaciones del
cuerpo, de las emociones y del lenguaje. No resolverá de la misma manera el conflicto un personaje que
pueda volar que otro que sólo puede caminar, uno nervioso que otro calmo, uno que pueda comunicar
sus necesidades que otro que esté, en forma transitoria o permanente, impedido de esta acción.
El diálogo, cuando está atravesado por el conflicto, no explica sino que implica, no es directo sino
oblicuo, es un duelo donde cada uno busca instrumentarse para ganar, vale más por lo que oculta que
por lo que revela, y por lo general sólo es sincero y revelador en el clímax.
PERSONAJE CLÁSICO

Francis Vanoye señala que el Personaje Clásico tiene las características del modelo realista francés
en la literatura del siglo XIX pero, como éste, se origina en la Tragedia griega, donde el personaje tenía
un objetivo dictado por su pasión. Aquí, esa pasión toma la forma de una motivación, procedimiento
narrativo que hace al personaje reaccionar según sus necesidades, el ámbito que lo rodea, su pasado y su
psicología. Es decir que personaje clásico es aquel que tiene un conflicto que lo motiva a alcanzar un
objetivo.
Los manuales dicen que debe ser bueno (según Aristóteles, bueno de bondad), apropiado para la
historia en la que se lo mete, semejante a los seres humanos y constante en su carácter (esto no quita que
pueda convertirse). Que tiene una entidad psicológica que demuestra en la acción. Que tiene peso y
masa, consistencia e impredecibilidad. Que tiene necesidades y punto de vista propios, un nombre, un
Talón de Aquiles y que, en muchos momentos, anda como si tuviera los ojos vendados frente a lo que lo
rodea. Que tiene actividades y accesorios (sin importancia dramática), y acciones y objetos (con
importancia dramática).
El hecho de que cada personaje esté adaptado a la historia y sea distinto de los otros personajes,
coherente en sus actitudes y susceptible de oposiciones, permite mantener la coherencia de las acciones
del guión clásico. Los partidarios de este modelo sostienen que debe haber una estrecha relación entre lo
que el personaje es, hace y le sucede. Un dato esencial es que el personaje tenga un pasado (externo a la
historia) que debe revelarse a través de lo que parece, hace y dice en el presente (interno a la historia).
Dicen que tiene actitud, conducta y personalidad, rasgos, tics, gestos típicos e impresión dominante
(la primera impresión que genera al verlo), intereses y potencial de clímax. Que tiene matices
emocionales, temporales, culturales y sectoriales, y que no lo dice todo. Que es activo (si es pasivo no lo
es por mucho tiempo) y que sus comportamientos originan conflictos o reaccionan ante obstáculos. Que
debe ser interesante, no cliché, tener un carácter que permita el conflicto, estar comprometido
personalmente con los hechos, suscitar reacciones fuertes, provocar identificación, catarsis o antipatía.
Que debe motorizar más que reaccionar. Y además, que el espectador pueda definirlo en dos o tres
palabras.
Todo personaje se mueve en un tiempo y un espacio (su contexto). La relación entre personaje y
contexto es lo que lo hace parecer vivo y le permite evolucionar. Para Eugene Vale, el personaje recorre
los estados de motivación, intención y objetivo. Esto, según Antoine Cucca, se traduce en
condición, aspiración y realización, y para John Howard Lawson, en condiciones sociales y fuerza de
voluntad.
Es importante determinar cómo va a aparecer el personaje en la historia. Si aparece primero, el
espectador tiende a tomarlo como el protagonista. Puede aparecer por contraste con otros, por oposición
(hacia el que se tome como opositor), por semejanza con otros (“dime con quién andas y te diré quién
eres”), por sorpresa, incógnita o por la alusión que de él hacen otros personajes. La primera impresión
cuenta y –también– sirve para engañar. Los manuales plantean la conveniencia de escribir escenas que
presenten al personaje con el que se quiere identificar al espectador, antes de que aparezcan los peligros
y problemas que lo aquejen.

NIVELES Y PLANTEL DE PERSONAJES

Los personajes pueden clasificarse en tres niveles según la mayor o menor presencia dentro de la
historia. Son Principales, Secundarios (contexto de los principales) y Complementarios (los ocasionales).
Y, según su función dentro de un relato, sea o no audiovisual, existen distintos planteles de los que
hablaron distintos autores.
Vladimir Propp extrae los personajes de cuentos de hadas rusos y los reduce a siete, sin consistencia
psicológica y dedicados plenamente a la acción: agresor, donante, auxiliar, princesa, mandatario, héroe y
falso héroe. Con ellos diseña los treinta y un pasos de toda fábula.
Etienne Souriau considera que existen seis tipos de personajes, y para determinarlos se basa en la
astrología: León (fuerza temática orientada, protagonista), Sol (el bien deseado, el valor orientador),
Tierra (la que obtiene virtualmente el bien), Marte (oponente, antagonista), Balanza (árbitro) y Luna
(auxilio, ayudante).
Louis Tesniére compara a todo espectáculo con una frase y dice que hay actantes (los personajes),
predicado (las acciones) y circunstantes (modo, lugar y tiempo.) Para Tesniére, los actantes son seres o
cosas (persona, animal, objeto o concepto) que, por la razón que sea y de una u otra manera,
independientemente de cualquier otra especificación, realizan o sufren las acciones de la historia. Los
clasifica en tres tipos: sujeto (nominativo, o persona a la que se le atribuye algo), objeto (acusativo o
persona sobre quien recae directamente la acción) y beneficiarios (dativo o adjudicación de algún daño o
beneficio).
A. J. Greimas (basándose en Propp, Souriau y Tesniére) ofrece un esquema de tres parejas de
categorías actanciales basadas en el deseo, en las que cada término se define por su oposición a otro
término del mismo nivel: sujeto (el que da impulso a la acción y conduce la historia) y objeto (el objeto
deseado), ayudante (del sujeto) y oponente (antagonista u obstáculo), destinador (cualquier personaje
que puede influir sobre el destino del objeto) y destinatario (beneficiario de la acción, que obtiene el
objeto). Puede suceder que en algún momento dos o más actantes se hagan presentes en un solo
personaje (por ejemplo, se puede ser destinador y destinatario de un determinado objeto de deseo o
comunicación).
El concepto de actante es útil para determinar el ya mencionado Arco de transformación de un
personaje que, por ejemplo, puede comenzar siendo amigo de otro, luego sospechar algo, luego
confirmarlo y terminar siendo enemigo. Gracias a la motivación de cada momento, la asunción como
actante le permite el paso de una categoría a otra. Conviene observar que esto es posible gracias al
trabajo de las subtramas.
Y ya que hablamos de Arco de transformación, E. M. Foster divide a los personajes en Redondos
(en general son los principales y tienen capacidad para sorprender con su transformación sobre todo si
tiene varios objetivos y debe decidirse por uno) y Planos (en general son complementarios, tienen pocos
o ningún cambio, son estereotipos o caricaturas en torno a una sola idea o cualidad y con un único
espacio característico). Según Pedro L. Cano, los personajes redondos corresponden al drama y la
tragedia modernas, mientras que los planos a las películas de acción y, con ciertos matices, a la comedia
de situación.
Edward Marbley divide a los personajes del cine clásico norteamericano en Protagonista, Objetivo,
Antagonista u Obstáculos, y Ayudante. Aunque no son los únicos elementos posibles, todos los
personajes del cine de Hollywood pueden reducirse a los cuatro roles que siguen (sin necesidad de que
cada uno esté encarnado por sólo un personaje).

Protagonista: personaje principal que vive las acciones más importantes de la historia y busca
resolver el conflicto principal. Es el que aparece con mayor frecuencia y tiene el mayor número de
relaciones con el resto de los personajes.

Objetivo: es sobre quien recae el beneficio de la acción del protagonista.

Antagonista: personaje principal que se opone al protagonista. Casi siempre encarna el mal sin dejar
de tener cierta seducción. Su propósito es el daño, el combate o cualquier forma de lucha contra el
protagonista. Tiene el mismo peso dramático que el protagonista aunque no sea desarrollado con la
misma profundidad. Cuando es el que dispara la acción, también se llama “Catalizador”. A veces
puede ser catalizador y no antagonista.

Auxiliar: ayudante permanente u ocasional del protagonista.

MODIFICACIÓN DEL PERSONAJE

La modificación, el crecimiento, la transformación del personaje son aspectos que hacen a éste
alguien dinámico, creíble, aceptable, que demuestra repercusión ante esos vaivenes del destino con los
que nosotros mismos nos encontramos en la vida. Sea por propia voluntad, por el conflicto o por la
influencia de los vínculos con los demás personajes, se tiende a suponer que la historia que vive el
personaje lo cambia de alguna manera (aunque no siempre es necesario que esto ocurra).
Lajos Egri dice que el crecimiento del personaje es gradual, evita las transiciones bruscas o
injustificadas y tiene su origen en el conflicto. Da un ejemplo de esta gradación que lleva al personaje de
un extremo al otro: Amistad, desencanto, disgusto, irritación, rabia, agresión, amenaza, premeditación,
asesinato. Frank Baiz Quevedo señala que las etiquetas del ejemplo no distinguen entre tipos de
vinculación (amistad), emociones (rabia), sentimientos (disgusto, irritación) y acciones consumadas
(agresión, amenaza, asesinato). Esta imprecisión es resuelta por Greimas al formular la acción en
términos de relaciones sujeto-objeto, como ya se dijo.
Swain dice que la modificación es un aspecto central en el diseño del personaje y que está asociada
a la posesión de secretos (el personaje sería modificado, en ciertos casos, por el descubrimiento o la
revelación de ese secreto). James Boyle y Syd Field hablan del cambio sólo de los personajes principales.
Dicen que los secundarios no cambian o cambian muy poco. Aristóteles, al hablar de acción, situaba en
la peripecia, el reconocimiento y la pasión, tres oportunidades de modificación del personaje.
Cucca sitúa la transformación en el ciclo, ya comentado, de estados de condición, aspiración y
realización del personaje. Toma en cuenta la voluntad consciente como instrumento de modificación.
Esto, típico de una filmografía que da prioridad a la acción exterior y, por lo tanto, a la relación
consciente con el medio, es compartido por los escritores norteamericanos de manuales.
John Howard Lawson, socialista, dice que el significado de las situaciones se encuentra en el grado
y la clase de voluntad conscientemente ejercida, y en cómo ésta funciona. La crisis dramática, se crea
mediante una ruptura entre el objetivo y el resultado, mediante un cambio de equilibrio entre la fuerza
de la voluntad y la fuerza del cambio social. Una crisis es el punto donde el balance de fuerzas es tan
tenso que se quiebra y produce un nuevo esquema de relaciones.
Michel Chion hace un aporte al asunto de la modificación del personaje con los “Resortes
dramáticos” que se enumeran más adelante. Estos procedimientos universales, aunque puedan no
alcanzar para sostener el mecanismo de modificación del personaje, sirven para conmover al espectador
con mecanismos que mueven al personaje. De esa manera, el espectador tiende a pensar que esos
resortes provocarán algún cambio en el personaje. Y esperará ver en qué cambia.
Antonio Sánchez-Escalonilla le da una importancia fundamental al Arco de transformación. Dice
que es lo que mueve las subtramas y la historia general, como se destaca en el capítulo de “Aspectos
Estructurales”.
La mayoría de los autores plantea la necesidad de observar este Arco de transformación, como
representante de la evolución interna de un personaje a lo largo del guión. Un arco plano significa que el
personaje apenas experimenta evolución (Hannibal Lecter en su saga), uno radical evidencia una fuerte
alteración de la personalidad (David Dunne en El protegido, de M. Night Shyamalan), uno moderado es un
cambio leve (el personaje de Robert de Niro en Meet the Fockers), uno traumático representa un cambio de
personalidad extremo (John Nash en Una mente brillante) y los arcos circulares son alteraciones, radicales
o moderadas, que modifican al personaje para luego volverlo al punto de partida (George Bailey en ¡Qué
bello es vivir!, de Frank Capra).
Siguiendo a Sánchez-Escalonilla es factible observar que la mayoría de las veces el personaje crea su
propia realidad. Algo que nos sucede a nosotros, que a veces tememos lo peor y lo peor sucede, no
sabemos bien pero tal vez, justamente, porque lo estábamos temiendo. La existencia de un personaje es
nuestra oportunidad para ver ese fenómeno de la imaginación cuando crea la realidad. La mayoría de
los relatos clásicos conlleva la idea de que el personaje se crea sus propios obstáculos y sus propias
soluciones. Tiene la culpa de sus padecimientos y la responsabilidad de su destino. De allí también que
el punto de vista sea comparable a un Dios creador.

OTROS MODELOS DE PERSONAJES

Como se dijo, el modelo clásico de personaje deviene del modelo trágico y tiene las características
del modelo realista francés en literatura. El personaje clásico tiene una motivación respecto de
acontecimientos ante los que reacciona según su biografía, necesidades y objetivos, dentro de su
sociedad o ámbito. Esto es lo que genera la estructura en tres actos. Francis Vanoye destaca la existencia
de otros modelos aparecidos durante el siglo XX, tanto en cine como en teatro y literatura.

Modelo moderno
Procede del cine europeo de los años cincuenta, pero tiene raíces en textos literarios (Ibsen, Henry
James y otros). Puede subdividirse en tres conjuntos.

El personaje problemático. Está generalmente en crisis, inmerso en las situaciones, soporta los hechos
sin ejercitar una voluntad muy precisa y no tiene claros su objetivo ni su motivación. Actúa poco, es
objeto de actuaciones ajenas o reacciona ante ellas. Corresponde a esquemas explicativos basados
en la alienación y la no posesión de uno mismo y de sus actos (La dolce vita, de Federico Fellini).

El personaje opaco. No tiene características psicológicas o sociológicas demasiado afirmadas. O esas


características se dan de entrada como un todo. Es un cuerpo, una voz incolora, un rostro
inexpresivo y unos gestos inescrutables. Actúa poco, incluso nada, y pasa de un estado a otro sin
que se subrayen relaciones de causa-efecto que motiven cambios o ausencia de cambios. Es una
silueta, un fantasma, un símbolo (Nouvelle vague, de Jean Luc Godard).

El no personaje. Es un peón en un juego de guión puramente formal o bien una referencia, una
marioneta, un motivo. Si el personaje opaco conserva una presencia, el no-personaje se atomiza en
la estructura de la película. Aparece, desaparece, se metamorfosea (El año pasado en Marienbad de
Alain Resnais).

Modelo Brechtiano
En este modelo no se trata de hacer creer en la realidad del personaje ni de provocar la
identificación del espectador, sino de mostrar que el personaje tiene conciencia de su historicidad, de sus
contradicciones, de su anclaje en unas coyunturas sociales no evidentes y susceptibles de
transformaciones. Se utilizan procedimientos de instalación y distanciamiento. Las palabras y los
comportamientos no están en armonía realista con las situaciones, sino que se muestran desfasados
desde el punto de vista reflexivo y crítico, como al margen de la situación, como si el personaje actuase y
contemplase el espectáculo de su alienación y su fracaso (El mercader de las cuatro estaciones de R. W.
Fassbinder).

Modelos colectivos
Existen dos: el “Rusia años veinte” y el “Coral Italiano”.
El modelo ruso presenta a personajes que sólo existen como entidad colectiva o como miembro
ejemplar de una cierta categoría social. Los personajes son fuerzas encarnadas en la lucha política. No
hay un solo héroe que no remita a la colectividad. El personaje es la masa, el pueblo, una fuerza en
movimiento que realiza su trayectoria de un modo natural (El acorazado Potemkin, de Eisenstein).
El coral italiano presenta historias múltiples en las que los personajes son fragmentos de una figura
plural que se dibuja poco a poco, mientras se van entrecruzando las historias, hasta constituir un
personaje colectivo (Magnolia, de Paul Thomas Anderson).

GRUPO

El personaje principal de una historia puede ser un grupo. En tal caso, se acostumbra a construirlo
de manera similar que a un personaje individual, acentuándole los conflictos internos, además de los
que ya pueda tener como externos. En general, la historia de grupo se trata de la constitución (para
cumplir una misión) y/o la liquidación del mismo. Así, la mayoría de las veces (no siempre), el grupo
tiende a exhibir un Arco de transformación radical, en el que inciden los Arcos de sus integrantes.
Un ejemplo reciente de historia de grupo es Amigos con dinero (2006), de Nicole Holofcener, que
presenta a parejas de cuarentones con distintas actitudes, formando un grupo cuya misión es intentar
ayudar a resolver o simplemente curiosear en los problemas afectivos de cada integrante. Son obvios los
casos de historias de terror con grupos de jóvenes fuera de la ciudad.
Si la historia no se trata de un grupo pero un grupo aparece allí, en él existen tensiones internas
como dentro de un personaje. También es frecuente ver, en el esquema clásico, grupos de personajes
secundarios que aparecen en forma de coro.
Cada integrante del grupo tiende a representar una personalidad, una psicología, una postura y
una función dentro del grupo, diferente a las de los demás. Aquí van algunas de las personalidades que
podemos encontrar en un grupo.

Bufón. Se burla de sí y de los demás. Anima mediante el humor.

Carismático. Deslumbra, seduce, goza de prestigio, es llamativo pero no arrogante.

Confabulador. Engaña para conseguir lo que quiere, busca la salida fácil, busca alianzas con
otros para desbancar al líder o a alguien superior.

Conformista. Es obediente, oficialista, está de acuerdo con lo que establece el grupo. Por lo
general, es ayudante del líder.

Conservador. Enemigo de las innovaciones, es tradicionalista y ortodoxo.

Creador. Genera cosas que no existían y que son perdurables para los demás, es un artista.

Duro. Respeta el poder y la fuerza, recio, cruel, severo, atormenta a los débiles.
Fanático. Atado a una causa, sostiene que el fin justifica los medios, es idólatra, sectario y
exaltado.

Hosco. Irascible y escéptico, se toma todo en serio. Tiene cara de enojado.

Inmaduro. Ingenuo, necesita de un superior para su cuidado, es falto de juicio, no alcanzó


todo su desarrollo y es poco cuerdo.

Juez. Racional, soluciona y concilia en asuntos ajenos, distingue verdad entre mentiras, tiene
criterio, es íntegro, busca la justicia, aprecia los méritos ajenos, es crítico.

Líder. Jefe. Dirigente, encabeza el grupo, lo ordena y controla las situaciones.

Mártir. Perseguido por sus opiniones, es víctima, padece penas y trabajos, tiene baja
autoestima, cree en el propio sufrimiento y siempre busca compasión.

Perseverante. Constante, persiste en el mismo estado de ánimo o de opinión, perdura, no se


rinde ante contratiempos, cree que si hay vida hay esperanza.

Protector. Cuida los intereses del grupo, es bienhechor, mecenas, tutor, padrino. Ayuda a
quienes lo rodean, es un hombro donde apoyarse.

Tirano. Opresor, enemigo.

Rebelde. Se niega a obedecer, es revolucionario, indócil y está descontento

Solitario. Vive solo, anacoreta, ama la soledad, ermitaño, aislado, apartado, sólo confía en sí
mismo.

Visionario. Tiene ideas extravagantes, ve más allá del presente, guía al futuro, sueña.

Vividor. Vivaz, vive a expensas de los demás, prefiere divertirse, es hedonista, ama el exceso.

Estas personalidades están tomadas al azar. Existen muchas otras con las que podemos conformar
(y ponerle tensión) a un grupo. Por supuesto que cada autor puede trabajar con las personalidades o
temperamentos que crea necesarios. También, se trate de una historia de grupo o no, podemos combinar
varias características en un solo personaje, algunas salientes y otras ocultas. Así, además de obtener
personajes complejos, tales características pueden servir en distintos momentos para resolver o
complicar cualquier situación.

CREACIÓN DE PERSONAJES

Un método eficaz de construcción de personajes consiste en observar ropas, accesorios, actitudes,


vocabularios y psicologías de personas reales. Después se puede agregar, quitar o cambiar algunas
características, pensar en ellas, lograr nuevas síntesis y darles libertad dentro de la historia (claro que no
conviene crearlos sin tener en cuenta en absoluto la acción de la película).
Tomando en cuenta los estudios de Propp y Greimas, podría decirse que todo personaje dramático,
más que por sus virtudes o cualidades, puede ser construido a partir de alguna carencia constitutiva.
Las cualidades son necesarias, pero lo que hace actuar al personaje es lo que no tiene (y quiere tener).
Definir por carencia permite que el diseño del personaje se enfoque en lo que moviliza su acción y su
crecimiento en el relato. La historia sucede porque el protagonista quiere algo de lo que carece.
Según Antoine Cucca, la estructuración del personaje requiere primero estudiar el carácter y las
necesidades, y distingue entre necesidades propiamente dichas e intenciones del personaje en la historia.
La creación del personaje también supone observar su comportamiento ante acciones de otros
personajes, ante obstáculos y en relación al lugar. Propone considerar, también, su particularidad física,
objetivos, comportamiento y las diferencias de comportamientos en un mismo personaje.
Dentro de la lista de posibles errores que se pueden cometer en la escritura de guiones, los
manuales de Hollywood enuncian (según sus intereses dramáticos) una serie de fallas comunes en el
diseño de personajes. Recomiendan no caer en:
- Personaje marioneta (portavoz del autor, sin vida propia).
- Personaje con reacciones inadecuadas (reacciona mucho o muy poco según su carácter).
- Personaje simple (esquemático).
- Personaje no conforme (con la mentalidad, léxico, edad, de su verosímil social).
- Personaje imprevisible (sin línea de conducta, cambia repentinamente de actitud o creencia).
- Personaje intercambiable (se parece mucho a otro, reacciona ante la acción igual que otro).
Dicen también que, aunque los personajes son el fundamento, alma, corazón y sistema nervioso de
la historia, durante la escritura no conviene atendérselos olvidando las demás piezas del guión, como la
acción, el tema o el conflicto. Sobre todo porque, aunque se tomen de los seres humanos, no son copias
exactas de las personas sino síntesis de diversos elementos tomados de la realidad.
Así como Jean Claude-Carrière habla de “película soñada” y “película realizada”, Frank Baiz
Quevedo reflexiona sobre el personaje imaginado por el guionista y el personaje visto por el espectador.
Dice que el personaje es un cúmulo de palabras, una arquitectura lingüística que porta la magia de
repetir las confusas empatías del escritor, sus angustias e ignorancias. Dice que en el cine es largo el
tránsito hasta que un realizador concreta el sueño del autor en gestos y movimientos, en un
descubrimiento de su propio rostro. Cada uno tiene un personaje en su cabeza y de él va naciendo un
personaje que no es el de ninguno, sino otro producto único del milagro de la significación.
También el actor, que completa al personaje al ponerle cuerpo, tiene mucho que ver en la creación.
El espectador accede al personaje a través del actor y no son pocas las películas en las que el actor
importa más que el personaje representado. Trabajar con los actores, entonces, es una forma de
construcción altamente aconsejable.
Sea como sea, es verdaderamente de gran importancia que el autor conozca muy bien al personaje.
Teniendo en cuenta esto y las diferentes opiniones, aparecen distintas herramientas para construirlo. Se
puede echar mano a los Temperamentos, al Guión de vida, a la Ficha Personal, “leyendo” su diario
personal, su biografía o “haciéndole” una entrevista (convencional o a través del Cuestionario de
Proust). Cada autor puede inventar, claro, su propia forma de construcción.

TEMPERAMENTOS

El Diccionario dice que Temperamento es 1) Constitución física o tipo psicosomático de una


persona, dependiendo del predominio de un sistema u otro del organismo y 2) Carácter. Manera de ser
de las personas en sus relaciones con otras personas o con las cosas. El temperamento no se elige, es el
aspecto emotivo de la personalidad, la forma de reaccionar frente a las emociones, los cambios de
humor. Depende de la constitución física y de factores hereditarios.

La Teoría de los cuatro temperamentos de Hipócrates puede servir para la confección de


personajes, sobre todo cuando se quiere obtener contraste entre ellos. Los médicos hipocráticos
descubrieron cuatro líquidos orgánicos fundamentales: sangre, bilis, flema o linfa y bilis negra o
atrabilis. Consideraron que los hombres podían ser distribuidos en cuatro tipos de temperamentos,
según que en ellos predominara uno u otro de esos humores.

Sanguíneo. Predominio de la sangre. Estatura inferior a la media, buena musculatura y figura


proporcionada. En sus manifestaciones de carácter presenta tendencias a la irreflexión.
Sociable, optimista, poco tenaz y persistente.

Melancólico. Predomina lo que Hipócrates llamaba “bilis negra“. Se lo conoce también como
tipo nervioso. Delgado, de estatura normal o superior a la media, con tendencia a la palidez.
Meditabundo, tímido, sensible, fácil de herir, sentimental, indeciso.

Colérico. Predomina la “bilis amarilla”. De estatura normal o superior a la media, su piel


presenta un tono amarillento. Irascible, impaciente, obstinado y vengativo. Precipitado y
espontáneo. Tiende a dejarse llevar por sus pasiones.

Flemático. Tendencia a la obesidad, aunque pueden existir tipos delgados. Predomina la


flema. Reflexivo, silencioso, imperturbable. Mide siempre sus palabras, sabe guardar secretos.
Su entereza es fría y sosegada, y es difícil conocer lo que piensa.

Para Hipócrates, el temperamento ideal es aquel donde los cuatro humores están equilibrados. Los
desequilibrios graves llevaban a los trastornos de personalidad, al carácter radical y, en ocasiones, a la
locura. Esta teoría sobre los temperamentos fue aceptada prácticamente sin discusión ni modificación
durante siglos. Recién durante el siglo pasado se ha estudiado esta teoría hipocrática bajo una óptica
genética, adicionando a la vieja teoría la premisa de que en una persona pueden estar contenidos por lo
menos dos temperamentos simultáneamente y, en la mayoría de los casos, uno de esos temperamentos
será el preponderante.
En Psicología se han realizado distintos esfuerzos por clasificar los temperamentos. Entre ellos se
destacan los trabajos de Carl Jung y de Eysenck. Ellos señalaron que cada base hipocrática es el resultado
de la combinación de dos tendencias naturales de comportamiento: Extraversión - Introversión y
Estabilidad -Inestabilidad.

– Introvertido: tranquilo, poco sociable, reservado, pesimista, cuidadoso, reflexivo.


– Extravertido: activo, optimista, impulsivo, voluble, sociable, abierto, hablador.
– Estable: ecuánime, calmo, controlado, despreocupado, dinámico.
– Inestable: susceptible, agitado, agresivo, excitable, ansioso.

Con esto, la teoría de los cuatro temperamentos se ha enriquecido y ampliado y cada temperamento
tiene relación con dos rasgos de la personalidad que actúan conjuntamente.

– Sanguíneo es Extravertido-Estable.
– Flemático es Introvertido-Estable.
– Colérico es Extravertido - Inestable.
– Melancólico es Introvertido - Inestable.

GUIÓN DE VIDA

También puede construirse el personaje a partir de este mecanismo. Los modos de consecución de
un objeto de valor (que definen el estilo del personaje) pueden ser asimilados a lo que en Análisis
Transaccional se denomina “Guión de vida”. Se trata de “un programa en marcha, desarrollado en la
primera infancia bajo influencia de los padres que dirige la conducta del individuo en los aspectos más
importantes de su vida”. James y Jongeward, los consideran modelos actitudinales, y distinguen cuatro
niveles:

El guión cultural: “rol” a ser cumplido por el individuo y cuyo contenido básico puede ser encerrado
en una etiqueta. Por ejemplo, un sacerdote jesuita en América del Sur hacia mil quinientos podría
englobarse bajo el término de “civilizador”, posición que comporta un catálogo de actitudes más o
menos previsibles (La misión).

El guión sub-cultural: patrón de comportamientos y valores de porciones homogéneas que


comparten una identificación en el seno de una cultura (Trainspotting).

El guión familiar: cuerpo de comportamientos propio de un apellido, de una estirpe (El Padrino).

El guión individual: suerte de programación personal, referida a preguntas como “¿Quién soy? ¿Qué
hago aquí? ¿Quiénes son los otros?” (El detective Gites de Chinatown: “Soy un terco. Me encanta
meter las narices donde no debo”).

FICHA DE PERSONAJE

Es una manera algo rígida de construcción, pero puede combinarse con otras de las múltiples que
existen para hacer un personaje lo más sólido posible (sin olvidar que es el actor quien lo completa).
Conviene llenar la ficha de una manera atractiva, con datos interesantes, evitando caer en lugares
comunes o sin relieve y sin necesidad de ocuparse de absolutamente todos los datos.
Nombre y Apellido
Sexo
Estado civil
Edad (en el momento de la historia)
Estudios cursados
Fecha y lugar de nacimiento
Signo del Zodíaco
Domicilio y composición de su familia (en su infancia y durante la historia)
Relación con cada integrante de su familia
Primeros años de vida
Amigos y conflictos de infancia
Amigos y conflictos adolescentes y juveniles
Amigos y conflictos adultos
Conflicto al que se enfrenta en la Historia
Necesidades
Deseos
Objetivo dramático
Atributos físicos
Léxico
Recuerdos que guarda
Ropa habitual
Objetos y accesorios
Actividad
Deportes
Ideas políticas
Gustos, hábitos y Hobbies
Vicios
Color favorito
Medio de transporte habitual
Lugares a los que viajó
Lugares habituales y lugares que hablan de sus estados de ánimo
Agenda de un día común
Perfil psicológico
Odios
Amores
Cosas que lo hacen feliz
Cosas que lo hacen sufrir
Ética y moral
Lema
Otras observaciones

CUESTIONARIO DE PROUST

Se pueden construir los personajes respondiendo por ellos el siguiente cuestionario confeccionado
por Marcel Proust. Se supone que debe haber coherencia entre respuestas.
1. ¿Cuál es el colmo de la infelicidad?
2. ¿Dónde te gustaría vivir?
3. ¿A qué le tenés miedo?
4. ¿Cuál es tu ideal de felicidad terrenal?
5. ¿Qué cosas perdonás?
6. ¿Qué cosas odiás?
7. ¿Cuáles son tus héroes favoritos?
8. ¿Cuál es tu personaje histórico favorito?
9. ¿Cuáles son tus heroínas de ficción favoritas?
10. ¿Cuáles son tus heroínas reales favoritas?
11. ¿Cuál es tu pintor o músico favorito?
12. ¿Qué cualidad preferís en alguien para que sea tu pareja?
13. ¿Cuál es la virtud favorita que ves en los demás?
14. ¿Cuál es tu ocupación favorita?
15. ¿Quién te hubiera gustado ser?
16. ¿Cuál es el rasgo principal de tu carácter?
17. ¿Qué es lo que más apreciás de tus amigos?
18. ¿Cuál es tu defecto principal?
19. ¿Cuál es tu sueño máximo?
20. ¿Cuál sería tu mayor desdicha?
21. ¿Cuál es tu color preferido?
22. ¿Cuál es tu flor preferida?
23. ¿Cuál es tu pájaro preferido?
24. ¿Cuál es tu escritor preferido?
25. ¿Cuáles son tus dos nombres favoritos?
26. ¿Qué guerra fue la que más te llamó la atención?
27. ¿Qué don de la naturaleza te gustaría poseer?
28. ¿Cómo te gustaría morir?
29. ¿Cuál es tu lema?

RESORTES DRAMÁTICOS

Luego de ser captado en el inicio por las características del personaje y el punto de vista elegido,
luego de ser atraído por un conflicto determinado, el espectador tiende a involucrarse con la historia
cuando ve que el personaje tiene las mismas experiencias que los seres reales. Los resortes dramáticos,
planteados en principio por Michel Chion, son sucesos de la historia que sirven para hacerle sentir al
espectador lo que siente el personaje, intentando que se identifique con él. Chion dice que son
mecanismos que mueven al personaje y conmueven al espectador.
La story line los insinúa. Si al comienzo de ella aparecen mencionados el o los protagonistas de la
historia (es decir, el Punto de vista) y luego el conflicto principal, en lo que toca al desarrollo
seguramente aparecen delineados los resortes dramáticos, antes de dar paso a la mención del final con el
que se puede dejar entrever la Premisa, si la hay.
Este grupo de conceptos, propicio entonces para ser empleado en el transcurso del desarrollo, es
uno de los cuatro más importantes a la hora de escribir historias para la pantalla. Los otros tres son los
Elementos Dramáticos, los Procedimientos Narrativos y las Situaciones Dramáticas. Valiéndonos de
estos cuatro grupos, estamos más cerca de crear historias bien tramadas.

Cambio de fortuna (Metábasis)


Según Aristóteles, “metábasis” es un resorte que se produce con o sin reconocimiento y peripecia.
Es, en general, un cambio de condición (peor o mejor) producido por una circunstancia imprevista.

Deuda
Generalmente es el punto de partida de la historia. Puede ser de dinero, de un servicio recibido,
moral o de vida. Todos nos sentimos en deuda con algo o alguien, sobre todo con nuestros padres. Esto
es algo que Batman Inicia (2005), de Christopher Nolan, emplea a fondo.

Dificultades
Sirven para retardar la solución del conflicto, por lo tanto son útiles sobre todo en la segunda mitad
del desarrollo. Chion habla de tres tipos: obstáculo (circunstancial y estático; estar preso, por ejemplo),
complicación (accidental y temporal, o cuando el personaje se crea a sí mismo sus dificultades) y contra
intención (cuando otra voluntad se opone). Cualquier película de Steven Spielberg puede citarse como
ejemplo de dificultades sucesivas.

Dilema
El personaje debe elegir entre dos situaciones. Cada una presenta algo desfavorable. Es muy bueno
el dilema al que se enfrenta C. C. Baxter en Piso de soltero (1960), la mejor película de Billy Wilder.

Equivocación y malentendido
Generalmente se trata de alguien a quien se le presta, a pesar suyo, una identidad o un carácter que
no son suyos. Son dos resortes preparatorios para el reconocimiento. En El Fugitivo, el malentendido es
la motivación para que el protagonista resuelva el caso.

Inferioridad de condiciones
Nos involucramos con el menor, el más débil, sobre todo si se nos presentó (se focalizó) como el
protagonista de la historia. La diferencia de clase social, es una de las más usuales. El Graduado, de Mike
Nichols, puede servir de ejemplo.

McGuffin
Objeto propuesto por Hitchcock, de extraordinario valor para el personaje, pero sobre el que el
espectador no se preocupa por indagar en su esencia o composición. Un plano del tesoro, un microfilm,
etc. La pata de conejo en Misión: Imposible III (2005).

Meta
Decisión voluntaria del protagonista para la que hay que tener en cuenta la distancia y la dirección
del objetivo por alcanzar. Para que tenga fuerza como resorte, conviene que sea precisa y clara, no
ambigua ni amplia. Por ejemplo, dar un beso, agradar a papá o volver a casa. El mago de Oz (1925) de
Víctor Fleming.

Motivación
Causa o conjunto de causas que empujan al protagonista a asumir la procura de un objetivo. Por
ejemplo, “La novia” en Kill Bill I y II (2003), de Quentin Tarantino, busca vengarse de quienes le hicieron
perder a su hijo.

Peripecia
Según “La poética” de Aristóteles, es la inversión de las cosas en sentido contrario. Tal inversión
debe acontecer por probabilidad o por necesidad. Por ejemplo, Edipo, queriendo solucionar su
problema, lo agrava al enterarse de que él es el culpable.

Perturbación
Es separar dos partes que quieren estar unidas o unir dos partes que se repelen. Para Eugene Vale,
todas las historias pasan por estado no perturbado, perturbación, lucha y reajuste. Es cuando se utiliza el
motor, ya mencionado, “Juntar y separar”.

Reconocimiento
Según Aristóteles, “anagnórisis” (también llamada “agnición”) no se trata de gratitud, sino de
revelar que alguien no era alguien sino otro. Consiste en el reconocimiento dramático del significado de
un objeto esencial en la historia y también se aplica a sentimientos que se desconocían. Aristóteles dice
que es el paso de la ignorancia al conocimiento, conducente a la felicidad o a la desgracia. Es habitual
usar objetos, señas particulares, accesorios, recuerdos y razonamientos para lograrlo. Es claro el uso de la
alianza matrimonial en Sexto sentido, de M. Night Shyamalan.

Temor y piedad
Según Aristóteles, el terror y la conmiseración son dos acciones que la tragedia debe ejercer sobre el
espectador para purgarlo de tales pasiones. Del escalofrío al horror, pasando por la angustia y el
espanto, el cine ha desarrollado diferentes formas de temor. La piedad que nos inspira un personaje es
proporcional a nuestro grado de familiaridad con él, por eso es necesaria la identificación. Puede
ejemplificarse con cualquier película donde el protagonista sienta temor y nos haga sentir piedad por él.
Valores morales
Son relativos, pero están siempre presentes de modo implícito o explícito. Se trata de imprimir en
los personajes conductas que pueden ser reprochables o compartidas por el público. Los valores morales
permiten la identificación por comparación. El gran Lebowski (1998) de Joel Cohen o Retorno al pasado
(1947) de Jacques Tourneur, pueden citarse como sólo dos de muchos ejemplos.

EJERCICIOS

Acciones
Escribir en diez palabras cada uno, sólo a través de acciones, el perfil de dos de estos personajes:
- un policía solitario
- una comadrona de barrio
- un taxista filósofo
- una turista
- un estudiante de derecho
- un cadete cinéfilo
- un ministro bailarín
- un niño superdotado

A partir de esos dos perfiles, redactar dos sinopsis distintas de cincuenta palabras cada una.
Luego, fundirlas en una misma historia y producir el argumento en una página.

Acciones de orígenes diversos


Escribir un texto breve durante diez minutos exactos de reloj. Deben describirse, por lo menos,
tres acciones, una de origen corporal, otra de orden mental y la tercera del medio ambiente. Repetirlo
cuantas veces se pueda. Permite adquirir habilidad en resolver escenas.

Adaptado e inadaptado
Crear una escena de dos páginas con una situación protagonizada por un personaje
perfectamente adaptado a ella. Luego, reescribirla añadiendo otro personaje que no se adapte, y
relacionarlos manteniendo la escena en dos páginas.

Autorretrato
Mirarte en un espejo y anotar, en tres frases de siete palabras cada una, qué dirían dos de las
siguientes personas:
- un vecino
- tu padre
- tu madre
- tu hermano
- tu hijo
- un desconocido
- tu pareja
- un compañero de trabajo
- un amigo

Cambio de nombres
Tomar nombres de cuatro personajes de cuatro películas diferentes ya vistas y cambiarles una
letra de cada nombre. Redactarles personalidades distintas y hacerlos actuar en una historia para
cortometraje cuyo principal resorte sea un cambio de fortuna.

Con actores
Hacer con actores o con compañeros de taller una improvisación sobre un ejercicio ya realizado.
Luego escribir un diálogo con lo que se recuerde. Volver a interpretarlo ahora en base a lo escrito. Se
puede prolongar hasta una filmación definitiva.

Conocido y desconocido
Describir a una persona desconocida. Describir a una persona conocida. Fundirlas en un solo
personaje. Todo, sin utilizar palabras de tres letras.

Describir
Describir con palabras que no sean de una sílaba, dos de los siguientes personajes y ponerlos a
actuar relacionados en un comienzo y en un final.
- Una chica que llega del campo a la ciudad y escala posiciones rápidamente.
- Una convicta que espera un paquete.
- Una esposa insatisfecha.
- Una morocha de piernas largas que cena a deshoras.
- Una moza simpática pero profundamente solitaria.
- Un apostador de caballos que promete dejar el vicio.
- Un artesano que tiene problemas con la municipalidad.
- Una viuda millonaria.
- Un delincuente juvenil que vive rápido.
- Un estafador enamorado.
- Un ex combatiente sin pensión.
- Un juez homosexual.
- Un policía honesto.
- Un recolector de basura filósofo.

Encuentro
Elegir una situación de encuentro de personajes (por ejemplo, en un ascensor) y escribir una
escena en la que cada uno tenga cinco intervenciones de diálogo de, exactamente, quince palabras cada
una.

- Uno con dos a los que odia.


- Uno con dos, ama a uno y odia al otro.
- Dos con uno al que aman.
- Dos con uno al que odian.
- Tres que se odian entre sí.
- Tres que se aman.
- Uno con dos a los que ama.
- Uno con dos, a uno de los cuales le teme.
- Uno con dos a los que teme.
- Dos con uno al que le temen.

Grupo
Diseñar un grupo de cuatro integrantes, basado en algunas de las personalidades que figuran en
el ítem sobre “Grupo”. Agregar uno inventado por el guionista y desarrollar una sinopsis donde el
grupo deba solucionar un problema urgente. Sin utilizar palabras de siete letras.

Guión de vida
Redactar en cuarenta palabras un breve guión de vida y luego hacer actuar al personaje en tres
situaciones en las que se devele ese guión. La intención que se prefiere es que se ponga al personaje a
actuar en situaciones que por su naturaleza le cueste enfrentar. No utilizar palabras de dos sílabas.

Injerto
Construir en veinte palabras como mínimo, dos personajes diferentes. Luego eliminar a uno,
tomando de él un par de características para injertárselas al que dejamos. No se pueden usar palabras
que empiecen con “q”. Se pretende obtener un personaje con un mínimo de complejidad.

Invertir
Crea dos personajes contrapuestos. Escribir una sinopsis en la cuál uno es víctima y otro
victimario. Luego redactar una escena de una página y media en la que los papeles se invierten (cazador-
cazado, asaltante-víctima, engañador-engañado, etc.)

Malentendido
Describir una escena sin diálogos que genere un malentendido. Resolverlo en otra escena con
diálogos en los que todos los personajes empleen sólo tres palabras por intervención.

Operaciones
Redactar en treinta palabras, sin emplear la letra i, los aspectos físicos, psicológicos y/o sociales
de tres personas reales. Deben ser un familiar, un amigo y un transeúnte desconocido. Tomar a dos de
ellos y fundir sus rasgos para conformar un sólo personaje. Con este personaje y el que quedó sin
modificar, inventar un conflicto y una resolución en cuarenta renglones. Luego, si se quiere, desarrollar
un argumento completo.

Peluquería
Escribir en cuarenta palabras lo que piensa una señora bajo el secador mientras mira a otras
mujeres.

Pez por la boca


Un personaje habla de sí mismo en menos de ochenta palabras, ninguna de tres sílabas. Sin que él
lo diga, sabemos qué ideas políticas y qué miedos tiene.

Proust
Contestar el cuestionario de Proust. Luego alejarse del hecho de que se ha contestado desde un
punto de vista propio y tratar de construir un personaje.

Reconstruir sueños
Redactar en una escena de una página lo que dice un personaje que habla en sueños. Luego tratar
de reconstruir el contenido de lo que soñaba y redactar una Story line de 22 palabras. Ninguna de cinco
letras.

Recordar
Durante unos minutos, recordar dos hechos de nuestra vida. Uno agradable y otro desagradable.
Anotarlos. Tomar algo de cada recuerdo y combinarlos en una sinopsis de cien palabras.

Siete acciones
Hacer una lista de siete acciones donde tres personajes (uno distinto en cada caso) realice una
acción de afecto, de miedo, cotidiana, contra alguien, de sumisión, de agresión, de amor, de confianza,
de desconfianza. Escribir dos escenas contiguas dentro de una misma secuencia, en donde se desarrollen
siete de las veintiuna acciones enumeradas. Sin palabras de siete letras.

Siete dificultades
Redactar la escaleta de una secuencia en la cuál un personaje sortea siete dificultades (en sus tres
tipos), de modo que al solucionar la primera dificultad, esto le genera la segunda y así sucesivamente.
Sin usar palabras de cuatro sílabas.

Temperamentos
Construir cuatro personajes. Uno sanguíneo, uno colérico, uno melancólico y uno flemático.
Ponerlos a actuar en una misma escena de tres páginas. No debe haber referencias a objetos.

Vidas perdidas
Con predominio de palabras esdrújulas, contar en setenta palabras las biografías de las personas
en la lista, cuyas vidas han sido maravillosas, trágicas o fantásticas y no han sido todavía contadas.

- Álvaro Sinatra.
- Barón de Tournelles.
- Candy Lo.
- Humberto Borcosque.
- Helen Acuña.
- Jimena Sánchez.
- Luján Benítez.
- Porfirio Balbarrey.
- Roberto “El chuzo” Onaindia.
- Samuel Torrevallejos.
- Úrsula Veroblando.

4. TIEMPO Y ESPACIO

El lenguaje audiovisual intenta reproducir las dimensiones de tiempo y espacio. El arte de las imágenes en
movimiento necesita que éste transcurra en una duración. De esto habla Gilles Deleuze en “La imagen-
movimiento”, del momento cualquiera que se transforma en momento privilegiado. También Andrei Tarkovski en
“Esculpir en el tiempo”, cuando diferencia el Tiempo Empírico (del espectador), del Tiempo Sellado (del plano) del
Tiempo Esculpido (por el cineasta).
El concepto de espacio es visto en este libro desde el punto de vista de su función narrativa y no desde los
análisis sintácticos respecto del espacio cinematográfico, para lo cual se hacen pequeños señalamientos en el
Apéndice. El cine es eminentemente visual y el espacio resulta esencial para sostener el recorrido de las historias
que se muestran.

TIEMPO

En la narración audiovisual, la noción de tiempo cinematográfico favorece la organización de los


elementos narrativos. Esta fuerza, que en la realidad es continua e irreversible, en el cine, salvo raras
excepciones (como la de Tarkovski, por ejemplo), nunca es respetada como tal. Puede condensarse,
abolirse o trastocarse gracias a los recursos narrativos.
David Bordwell habla de tres tipos de tiempo.

Tiempo diegético o de la historia es el que transcurre desde la información más lejana (visual, oral o
inferida por el espectador) hasta el final de la película.

Tiempo del relato o del discurso es el que transcurre entre los hechos de la primera y los de la última
escena de la película. Es el que más nos importa. Linda Seger dice que tiende a ser más efectivo
cuando su duración es de tres días o menos.

Tiempo de pantalla o real es la duración real de la película. En este tiempo, los dos anteriores se
acomodan en actos, secuencias y escenas.

Desde el espectador todo el relato sucede en tiempo presente. Por eso el flashback no es un salto
atrás en el tiempo sino una inserción del pasado en el presente. Y, como siempre estamos en presente, es
conveniente que uno de los primeros hábitos que adopte el guionista sea escribir en tiempo presente.
Cuando cuesta desprenderse del uso del pasado, es porque cuesta desprenderse del uso literario de las
palabras. Como aquí escribimos acciones y no palabras, es más que aconsejable habituarse al presente
como forma adecuada de relatar. El tiempo presente nos ayuda a manejar la información parcialmente
como sucede en el proceso de visionado de películas.
Los tiempos de la historia, del relato y de pantalla, mencionados por Bordwell, sólo suceden juntos
en la escena, por las características de ésta. Por eso es la escena la herramienta de las que nos valemos
para escribir los guiones literarios.

ESCENA

Unidad de tiempo y espacio autónoma, predominantemente dramática, conformada por Tomas (a


las que Marcel Martin llama “totalidades dinámicas en transformación”) sin rupturas temporales,
espaciales o de acción. En ella los tres tiempos son contemporáneos. Tiene principio, medio y final bien
claros pero no hace falta mostrarlos a los tres. Lo más importante a entender por el guionista es que en
ella ocurre algo específico, que cada escena se construye para que pase “algo” (el drama). Puede haber
escenas complejas en las que sucedan varios hechos, pero lo más habitual es que suceda uno sólo. Estará
entonces la escena en donde Juan le declara su amor a Juana, la escena donde entran a un bar, la escena
del bar donde ella le dice que sí, etc.
En la escena, dicen los manuales, los personajes van de un punto A a un punto B. Para Hollywood
no importa si es linda o fea, buena o mala; importa si funciona o no. Se considera importante que
transmita un sentimiento y que tenga tensión dramática (es lo que sucede cuando el asunto particular de
la escena se encuentra con el asunto general de la historia). Conviene dramatizarla a contracorriente,
buscar conflictos cada vez más difíciles conforme avanzan las escenas y utilizar, de cada lugar, sus
objetos y demás elementos. Primero hay que determinar su finalidad (tarea de la escaleta de escenas) y
luego dotarla de contenido.
El ya citado Philip Dunne dice que nunca hay que salir de una escena por la misma puerta por la
que se ha entrado. Y aconseja dejar que los personajes cuenten la historia, no obligarlos a ceñirse a una
idea preconcebida porque es mejor ver cómo los personajes desarrollan las suyas. Se produce un
momento mágico cuando, al escribir una escena siguiendo el deseo, la necesidad o la forma de ser del
personaje, éste resuelve la escena de una manera que el guionista no había pensado.
Existen escenas de localización (o descriptiva), de exposición (de personaje o de conflicto), de
información relativa a la historia, de diálogo, de caracterización de personaje, de acciones físicas, de
descanso, de tensión, de distensión, íntima, colectiva y master (sobre todo en comedias de situación,
cuando hay un escenario principal; un living, por ejemplo).
Christian Metz habla de otros casos de unidades que tienen, por lo general, la duración de una
escena. Son formas que permiten mostrar, a modo de resumen, acciones que suceden en tiempos y/o
espacios más amplios. Podrían entenderse como escenas con rupturas temporales y/o espaciales:
Sintagma frecuentativo (sucesión de varios momentos)
Sintagma descriptivo (sucesión de varios espacios)
Sintagma alternante (sucesión de momentos y espacios paralelos).

SECUENCIA

Conjunto de escenas conectadas por una misma idea, motivo, situación o acción. Unidad
predominantemente narrativa, con principio, medio y final definidos, que desarrolla una acción
compleja a través de distintos lugares, saltando con elipsis los momentos considerados inútiles. Se
acerca, en su fisonomía al concepto de Nudos de Acción. Pero mientras estos últimos son acciones
complejas (con comienzo, desarrollo y final) para organizar la escaleta, aquélla organiza las escenas en
función del montaje o el visionado.
Mientras que el guionista se encuentra abocado a la escritura de escenas y el realizador a la
confección de tomas, el montajista (que también trabaja sobre tomas y escenas, claro) resulta
fundamental para concebir el armado de secuencias.
Es una especie de armazón organizativa exclusivamente cinematográfica que permite ordenar las
escenas o “colgar” una escena nueva en un conjunto ya establecido. Puede considerarse al film como una
serie de secuencias enlazadas por una línea argumental o también, que la secuencia es una pequeña
película dentro de la película. No hay un número fijo de secuencias por película (pueden ser una o dos
docenas, por decir), cada película tiene las que necesita.

ACTO
Unidad estructural tomada del teatro. El esquema clásico, se sabe, es de tres actos. Como se destaca
en el capítulo destinado a los Aspectos Estructurales, se supone que en el primero se presenta la
situación y los personajes principales, que luego del planteo del conflicto comienza el segundo acto o
desarrollo que luego da lugar al tercer acto con su crisis, clímax y consecuencias. Según el paradigma de
Field, el primero y el tercero duran entre 20 y 30 minutos. El segundo de 50 a 60 (por eso la importancia
del Punto Medio). Las películas de más de 120 minutos tienen cuatro o cinco actos. En televisión, cada
acto es sinónimo de bloque (aunque la denominación depende del país también).

ESPACIO

Desde la perspectiva del guión, la función básica del espacio es ser escenario de la narración. Sirve
para generar sensaciones, simbolizar algo y sugerir estados de ánimo de personajes. Puede reflejar las
preocupaciones del personaje, su carácter, recuerdos, penas, sueños. Casi como si lo exterior reflejara lo
interior.
Todo espacio representa algo para la mayoría de los espectadores. Una ciudad puede reflejar
agitación y violencia, un callejón sin salida representar angustia y culpa, un cielo o un campo abiertos
sugerir calma, y una casa abandonada es un ámbito propicio para el terror. Los espacios pueden generar
sensaciones de opresión, libertad, armonía, violencia, calma, angustia, culpa, erotismo, temor, etc.
En su función básica hay lugares abiertos y cerrados, rurales y urbanos, vacíos y llenos, modernos y
antiguos, oscuros y luminosos. Hay lugares que implican caos, otros reglas, otros civilización, otros vida
salvaje. Hay espacios “maravillosos” para refugiarse: un dormitorio que representa un nido de amor, un
cuarto que es una isla de liberación o un árbol en el fondo del patio.
Pueden ser escenarios independientes respecto de los hechos o no. Pueden combinarse y los
personajes pueden ser conscientes o no del espacio en el que se encuentran. Se espera que sean creíbles y
necesarios, singulares y significativos. Se espera que sean capaces de crear las atmósferas adecuadas a
cada escena y secuencia. Los manuales recomiendan que se puedan diferenciar entre sí y, a la vez, ser
coherentes. Cuando se pretende dar la idea de avance de la historia (sobre todo cuando la acción es la
misma en un lapso prolongado) es preferible que se alternen ordenadamente (por ejemplo, entre
exteriores e interiores). Algo similar a lo que ocurre con días y noches.
Debido a que son los escenarios de la narración (y como tales son soportes) conviene presentar los
lugares principales durante la primera mitad porque después un lugar nuevo tiende a no ser fácilmente
aceptado. Pueden ser creados por recuerdos, por exploración de lugares similares o por documentación
en caso de no tener acceso a los lugares a representar. Puede darse existencia a un lugar sin que jamás lo
vea el espectador (solamente conque los personajes lo mencionen, por ejemplo). También pueden
inventarse.
El autor debería saber si son reales o imaginarios, si son lejanos o cercanos entre sí, si son
identificados por la mayoría del público o no, y debería tomarse el trabajo de determinar el orden en que
se irán conociendo. En el relato puede haber un solo lugar o varios. No es conveniente que sean
demasiados (no más de siete u ocho, recomiendan) porque eso tiende a generar debilidad en los hechos e
inestabilidad en la historia (todo depende del objetivo del autor, claro). En el caso de Clean (2004) de
Olivier Assayas, la protagonista recorre una multitud de lugares con los que logra transmitir al
espectador la falta de estabilidad interior de una madre que busca a su hijo.
Al escribir una escena es aconsejable “meterse” en cada lugar, percibiendo la temperatura, la
consistencia de las cosas que lo habitan, los sonidos que inciden y los aromas que se respiran, qué siente
el personaje en ese lugar. También importa saber qué objetos son característicos de cada ámbito para que
los personajes puedan utilizarlos en la acción cuando están allí. En la escritura del guión no conviene ser
demasiado minucioso con su descripción a menos que los detalles sean muy importantes para la trama.
Es obvio que no hace falta detallar el aspecto de cada lugar cada vez que aparece como se hace la
primera vez.
Si bien una historia generalmente nace a partir de personajes, temas o situaciones dramáticas,
también puede comenzar por un espacio (como propone Won Kar-Wai). Conviene barajar muchas
combinaciones posibles entre datos verdaderos e inventados hasta encontrar la proporción justa para
crear los lugares necesarios. En algunos casos, no está de más hacer un mapa de los lugares o el plano de
cada uno. Es sabido que los colores ayudan a crear climas. El blanco inspira armonía y limpieza, el rojo
plenitud y pasión, el rosa calidez afectiva, el azul introversión, el marrón carácter conservador, etc.
Elegir los colores predominantes o particulares ayuda a fomentar la solidez temática, de tono y de
textura de la historia, sin pretender, claro, ocupar el lugar del director de arte.
Distinguiendo “Espacio” o “Lugares” de “Locaciones”, importa señalar que el guionista imagina los
espacios por los que transcurrirá la historia, pero es innegable la necesidad de concordancia entre guión
y espacio real o virtual. Por más que vaya por delante del rodaje, el guión depende de él en muchos
aspectos. Los lugares que se determinan en el guión dependen de las características y limitaciones de las
locaciones concretas en donde se realice el registro, aun en el caso de poder crear todo de modo virtual.
En este caso, las limitaciones de las computadoras o las posibilidades que se amplían, modificarán de
algún modo lo que haya pensado el guionista. Entre los escenógrafos hay una pregunta famosa que
pinta esta cuestión: ¿Shakespeare escribió la escena del balcón de “Romeo y Julieta” porque en el
dispositivo escénico ya había un balcón o el balcón figura porque Shakespeare escribió la escena así?

OBJETOS

Son instrumentos para ejecutar acciones, medios para conseguir fines y, también, motivos de
disfrute y/o padecimiento de los personajes. Pueden ser el origen de la historia, pueden llegar a do-
minar totalmente el relato, pueden ocupar el lugar de los personajes y hasta pueden cobrar vida propia.
Pueden desarrollar acciones dentro de las escenas y así contribuir a la emoción del espectador. También
pueden generar indicios, informaciones nuevas y son habituales para producir el resorte del
reconocimiento u otras formas de explicación o revelación. Pueden ser propios de cada lugar o de cada
personaje. Juegan un papel funcional como instrumentos y un papel revelador cuando caracterizan al
portador denunciando su identidad, intereses y forma de ser o actuar. En este último papel también
sirven para engañar respecto de identidades o personalidades.
Existen distintos tipos:

El objeto propiamente dicho es toda cosa con importancia dramática.

El accesorio es todo objeto cuya función dramática es acompañar al personaje caracterizándolo; por
ejemplo, en su profesión (un estetoscopio si es médico).

El amuleto es algo grande o pequeño, natural o artificial, con voluntad, conciencia o cualidades
sobrenaturales y/o poderes mágicos, a veces habitado por un espíritu.

El fetiche es un objeto de gran carga referencial, utilizado frecuentemente como dador de placeres
sexuales en ausencia de su propietario.
El objeto mágico (explícito en el género infantil, implícito en otros) es un instrumento de poder que
recibe el héroe de manos de un donante luego de pasar algunas pruebas, que le sirve para conseguir el
objetivo principal de su misión.

El objeto sagrado es, muchas veces, un símbolo religioso. Puede producir vida o muerte, paz o guerra
de acuerdo a cómo se lo trate. Por ejemplo: el Arca de la Alianza.

El títere es todo objeto, antropomórfico por lo general, movido en función dramática.

El McGuffin (según Hitchcock) es el objeto que provoca la acción de los personajes sin que el
espectador necesite saber en qué consiste. Es la constitución de una fórmula mágica o un veneno, el
contenido de un microfilm o el diseño de un mapa que lleva a un tesoro.

Sea del tipo que sea, los objetos superan su función utilitaria y adquieren un sentido existencial
dentro de la trama. Pero aunque desarrolle un papel importante, el objeto no necesita ser mostrado con
insistencia. Al contrario, a veces, cuanto menos se ve un objeto, más pendiente está el espectador de la
incidencia de ese objeto en la historia.
Conviene elegir bien los objetos que vayan a manipular los personajes, ya que a su valor utilitario se
les suma la valoración personal y social que se tiene sobre ellos, y el valor que tiene para el personaje en
cuestión. Evocan una determinada carga de sentido afectivo, positivo o negativo. Conviene estudiarlos
en su uso habitual para que, además de resultar adecuados a quienes los usan, puedan incidir en la
historia brindando sus utilidades de la mejor forma.
También es conveniente, luego de observarlos en su forma habitual de uso, pensar qué nuevas
utilidades se les pueden descubrir. Más aún: si se estudia con profundidad los lugares y los personajes,
de acuerdo a su función o actividad, éstos seguramente aportarán los objetos que la historia necesita. Es
importante pensar en los objetos propios de cada lugar al escribir las escenas, para que los personajes
desarrollen con ellos acciones de un modo natural.
EJERCICIOS

Abiertos y Cerrados
Relatar lo que hace un personaje al pasar por cuatro de estos lugares. Elegir dos abiertos y dos
cerrados.

Abiertos
Bosque
Calle céntrica
Campo
Parque de diversiones
Playa
Ruta

Cerrados
Banco
Bodega
Cárcel
Cine
Farmacia
Shopping

Accesorios
Enumerar los accesorios de dos de los siguientes personajes.
– Un monaguillo
– Una actriz madura
– Un ingeniero civil
– Un médico de guardia
– Una prostituta
– Una cocinera de televisión
– Un peluquero
– Un linyera
– Un superhéroe aún no conocido

Acróstico
Elegir una de las siguientes expresiones y escribir una secuencia con palabras que comiencen con
cada una de las letras que componen la expresión elegida. Como excepción, se puede agregar sólo una
letra “extraña”.
– Jugarse la vida es mejor
– Balanza de precisión
– Sin relato no hay cine
– Comienza el show
– El monstruo del pantano y yo
– Combate, orgullo y abandono
– Atavismo del crepúsculo
– Cuando te fuiste, yo volvía
– Argumento y diálogo para televisión

A oscuras
Hacer hablar, en un diálogo de diez líneas cada uno, a dos personajes que se encuentran encerrados
en un lugar sin ver nada y deben descubrir qué lugar es. Uno debe emplear doce palabras por
intervención y el otro quince.

Asociar objetos
Elegir dos objetos y, a partir de ellos, escribir una sinopsis de veinte líneas.
– Un paraguas
– Una escopeta
– Un mouse
– Un cassette
– Una balanza de precisión
– Un velador
– Un reloj
– Una lapicera
– Una foto
– Una cortadora de césped

Cinco sentidos
Escribir una escena de dos páginas donde tres personajes usan los cinco sentidos. Uno utiliza el
gusto y el olfato, otro el olfato y la vista, y el tercero emplea el oído y el tacto.

Contexto
En un bosque, en una plaza, en un bar, en una zapatería, en un avión, en una oficina o en el campo,
hay dos personajes. Determinar quiénes son, de qué hablan, cómo son, qué relación tienen y escribir una
escena de tres páginas que se corresponda con el lugar. Uno de los personajes hace referencias a colores
el otro a sentimientos.

Describir un ambiente
Elegir una de las siguientes características de lugares y describir en veinte palabras (sin diálogos,
acciones ni apreciaciones del autor) cómo es el lugar para que transmita ese sentimiento.
– Tenebroso
– Opresivo
– Romántico
– Agitado
– Generador de paz
– Loco
– Frío
– Enigmático
– Hostil.

Descripción
Describir en diez palabras un objeto teniéndolo a la vista. Luego describir otro ausente, en doce
palabras, imaginándolo.

Distinguir escenas
Hacer encontrar a Paula y a Walter en tres escenas diferentes. Que en una predomine la
caracterización, en la segunda el diálogo y en la tercera las acciones físicas. Las escenas deben durar,
media página, una página y media, y una página, respectivamente.

El camino
Inventar un camino entre cinco puntos dispuestos en un papel en blanco y narrar el recorrido de
tres personajes distintos, sin emplear en las palabras la letra o.

Escena siguiente
Ver una escena de una película que no se haya visto y redactar la escena siguiente antes de verla.
Usar frases (sean diálogos o descripciones) de seis palabras exactamente.

Espacio simbólico
Elegir un lugar de los enumerados más abajo. Escribir dos escenas de una página cada una, que
sucedan en ese lugar en distintos momentos, de modo tal que el lugar tenga, en la segunda ocasión, un
valor simbólico para el personaje por lo ocurrido la primera vez. Sin hacer alusión a colores.
– Un barco
– Un molino de viento
– Una casa abandonada
– Un puerto de mar
– Un desván
– Un laberinto
– Una isla tropical
– Una ciudad
– Un teatro
– Un salón de baile.

Ideas visuales
Elegir tres de las siguientes propuestas temáticas y, sin usar la letra i, describir en veinte palabras
ideas visuales (escenografías, objetos, ritmo, acciones, planos de distintos tamaños, etc.) que representen
esas propuestas.
- libertad deseada
- desdén por los demás
- búsqueda de paz
- triunfo sobre uno mismo
- entereza
- ansiedad
- agradecimiento
- tranquilidad de conciencia
- lucha
- adversidad

McGuffin
Redactar una Story Line de cinco frases de cinco palabras cada una, en la que aparezca el uso de un
McGuffin

Objetos varios
Redactar una escaleta de doce nudos de acción, de modo que en cada nudo aparezca un objeto en
función de fetiche, o de amuleto, etcétera. Sin emplear palabras que comiencen con la letra f.

Por conocer y conocido


Entrar a un lugar real por primera vez y describir todo lo que se ve en él. Luego describir otro lugar
rememorándolo. Combinarlos a los dos en una misma sinopsis de diecisiete líneas.

Sorprenderse y sorprender
Descubrir cinco fenómenos extraños en una radio, un dedal, una servilleta, un libro y una pipa.
Detallarlos en cinco frases de seis palabras cada una.

Topónimos
Describir alguno de los siguientes lugares y contar la vida de sus habitantes, en ocho frases de hasta
ocho palabras cada una. Sin hacer alusión a números.
– Alcira
– Corral del Carril
– Estación Wexler
– Huesitos
– Lago Cruz
– Marinia
– Piquete Las Bandurrias
– Plymptown
– Villa Edmond.

Títulos de secuencias
Escribir el contenido de siete secuencias (en doce palabras cada una) de una misma película, cuyos
títulos se dan a continuación.
1. Nubes amarillas
2. Lápiz roto
3. Presos
4. Fotografías policiales
5. Firma de contrato
6. Estantería vacía
7. Pájaros en el horizonte.

Unidad de lugar
Describir un lugar cerrado, determinando su forma, sus entradas, ventanas, iluminación,
decoración, personalidad, temperatura, aromas, texturas, mobiliario (si lo hay), etcétera.
Luego, imaginar dos personajes en el lugar. Preguntarse si están allí desde el principio, si alguno
llega después, cómo se relaciona cada uno con el lugar (familiaridad, sentimientos, actitudes, etc.) Pensar
en qué vínculo existe entre ellos.
Escribir una escena en la que uno mata al otro, indicando cómo cambia su relación con el lugar.

5. ASPECTOS ESTRUCTURALES

Este capítulo está dedicado a las estructuras narrativas conocidas. Comienza con la estructura clásica de
Hollywood, de la que más detalles se consigue en la literatura sobre guión y la que más conocemos a través del cine
comercial. Sigue con otras estructuras que provienen de diferentes concepciones dramatúrgicas, estructuras
habituales en televisión y las funciones estructuradoras propuestas por Roland Barthes.
Los procedimientos o recursos narrativos a los que un guionista puede echar mano (o inventar nuevos)
preceden a los conceptos de Perspectiva, Tono, Ritmo y algunas consideraciones sobre la mal llamada Adaptación,
que aquí llamo Transposición, para finalizar con los que la mayoría de los manuales consideran “errores” del
guión.
ESTRUCTURA CLÁSICA DE HOLLYWOOD

Hablar de Argumento Clásico es hablar de los tres tiempos fundamentales: comienzo, desarrollo y
final. O Primer Acto, Segundo Acto y Tercer Acto. O Exposición, Confrontación y Resolución. O
Información, Polémica y Revelación.
Nos habituamos a ver películas que cumplan con estos tres momentos, entre otras cosas, porque
esos tres momentos están presentes en muchas trilogías que nos rodean: Cuerpo, mente, espíritu; Día,
noche, amanecer; Pasado, presente, futuro; Paraíso, paraíso perdido, paraíso recuperado; Tierra,
infierno, cielo; Niñez, vida adulta, vejez; Vida, muerte, renacimiento; Tesis, antítesis, síntesis.
El esquema, la estructura o el argumento clásico consiste en uno o más personajes que, luego de un
principio donde son presentados en su situación habitual con sus virtudes y defectos, padecen un
conflicto que les genera una motivación para desarrollar acciones cuyo objetivo es volver al estado
inicial. Todo esto de mostrado de un modo en que parezca espontáneo a los ojos del espectador, como si
fuera visto por primera vez. Se prefiere que la técnica no se note, que si se ven los hilos de la marioneta,
sean aceptados como invisibles.
Hollywood explotó este esquema hasta transformarlo en una fórmula harto previsible. Ya se sabe
que si el protagonista al comienzo está bien, en el desarrollo estará mal y volverá a estar bien en el final.
Si está mal al comienzo, disfrutará del desarrollo y padecerá al final. Pero además, gracias a esta
explotación, los productores de Hollywood hoy aspiran a sostener más un negocio inmobiliario (alquilar
butacas por hora con vista a Hollywood) que a manejar un negocio del espectáculo. No digamos “hacer
arte”, a eso ya no lo ocultan. Pero esto no quiere decir que el esquema no sirva. La que evidentemente
está agotada es la fórmula en que Hollywood ha transformado al esquema.

Comienzo (Consideraciones generalizadoras)


Lo habitual es que la primera gran unidad completa de acción dramática (lo que Deleuze llama
“orgánico”, génesis y crecimiento) contenga las respuestas a las dos primeras preguntas hechas en
ocasión de la Story Line: quién es y qué busca el protagonista.
Según los manuales, el comienzo expone lugar, época, situación inicial, personajes principales,
secundarios y antagonistas, primer nudo de la trama y conflicto principal. Por lo general, los primeros
dos o tres minutos son de Apertura, donde se crea la atmósfera del relato para que el espectador entre en
clima. Tiene una buena carga visual, preferiblemente sin diálogos ni informaciones esenciales para la
trama, se exhiben lugar y época, con música y tipografía de títulos que indiquen el género.
Puede comenzar la historia con un Punto de Ataque (acción violenta o agitada), Background
(situación cotidiana antes del desequilibrio) o No Acción (descripción de situaciones sin personajes).
Luego se presentan los personajes principales en su Situación Inicial. Antes de los quince minutos, por lo
general, aparece el Detonante (hecho, diálogo, personaje o información) que genera el Conflicto
principal, que rompe el equilibrio inicial y da comienzo a la trama general. Este conflicto debe ser algo
que le importe mucho al protagonista principal y que haga que el espectador se pregunte si el
protagonista logrará su objetivo, cosa que se deberá responder con el final.
Se definen también los otros personajes más importantes (Antagonista, Auxiliar, etc.) casi siempre
en un relato sin relación de causa-efecto, saltando de un personaje a otro. También se pueden aprovechar
estas secuencias para colocar un Implante o Antecedente que se responderá mucho más tarde con el
Cumplimiento.
Según Syd Field, entre los 25 y los 27 minutos, se produce el Primer Nudo de la trama, un
acontecimiento que agrava el conflicto y que hace que el protagonista ya no pueda echarse atrás en la
procura de su objetivo. El Primer Nudo, que mueve hacia adelante los acontecimientos, muchas veces
consiste en una dificultad añadida para que el protagonista redoble sus esfuerzos. Si pretende una chica,
en ese momento se entera de que tienen novio más poderoso que él y que, por decir, la secuestra. Todo
esto en el primer cuarto del relato.
Entonces el orden del comienzo es:
– Apertura
– Punto de Ataque, Background o No Acción
– Personajes
– Detonante
– Implantes o Antecedentes
– Primero Nudo
– Conflicto Declarado.

Desarrollo (Consideraciones generalizadoras)


La segunda gran unidad del relato responde cuáles son los problemas del protagonista para
alcanzar su objetivo. Es el momento patético (Deleuze dice que lo patético es desarrollo porque
desarrolla la conciencia humana). Despliega la trama y, sobre todo, las subtramas. Contiene Giros
(cambios de rumbo) en forma de crisis, obstáculos, soluciones parciales, dilaciones, peligros y desvíos,
barreras enlazadas según causa y efecto que impiden, cada vez con más fuerza, que el protagonista
consiga su objetivo. Se supone que cuanto más grandes sean las dificultades para el protagonista, mayor
será el deseo del espectador de que se resuelvan. Alrededor de los primeros quince minutos del
desarrollo ocurre el Primer Puente de la Trama (o primer punto de giro, o primer tensor, depende del
autor que lo mencione) que consiste en un giro pronunciado para desviar (y la mayoría de las veces
dilatar) la narración que quince minutos más tarde deriva en el Punto Medio, fundamental para sostener
la estructura.
El PM es un giro muy fuerte, una información esencial que mueve todo lo que venía sucediendo
hacia su resolución definitiva. El PM parte el relato en dos y funda la mitad más importante, en donde
está el contenido más recordable por parte del público. Quince minutos más tarde ocurre el Segundo
Puente de la Trama (o segundo punto de giro, o segundo tensor), que inaugura un nuevo “territorio“ del
relato. Otra vez según Syd Field, antes de los noventa minutos surge el Segundo Nudo de la Trama, un
acontecimiento simple que anuncia el desenlace y abre la puerta al clímax, una cuenta regresiva que
acelera el ritmo y aumenta la tensión al dar la sensación de que al protagonista le queda poco tiempo
para lograr su objetivo. Si en los relatos de acción es una pista clave, en las comedias románticas son los
preparativos para una boda y en los dramas es algo que obliga a tomar una decisión drástica. El
desarrollo ocupa, por lo general, la mitad del relato.
El orden del desarrollo es:
– Giros
– Primer Puente
– Giros
– Punto Medio
– Giros
– Segundo Puente
– Segundo Nudo.

Final (Consideraciones generalizadoras)


El final es lo más difícil de escribir. Nosotros mismos sabemos cómo comenzó nuestra vida y cómo
es su actualidad. Pero nuestro final es una incógnita, lo que carga a ese momento de un status de
revelación importante. De la misma manera ocurre en el cine, que está lleno de buenos comienzos y no
tanto de buenos terceros actos. Por eso, cuando hay un buen final, lo más probable es que mejore toda la
película (basta pensar en Casablanca de Michael Curtiz o en Los sospechosos de siempre de Bryan Singer).
El final, respondido por la cuarta pregunta de la Story Line, es la unidad que cierra la historia de
acuerdo a una lógica propia, preferentemente nacida de los dos actos anteriores. Podemos disponer
como será el comienzo, podemos más o menos conducir el desarrollo, pero el final depende mucho de lo
que haya sucedido en el comienzo y en el desarrollo. Es el efecto final de la causa inicial que corona toda
la estructura, es el lugar donde se expresa la premisa, es el momento en donde todas las verdades dejan
de ser dudosas. Puede ser necesario, probable, previsible, feliz, triste, abierto, cerrado, metafórico,
etcétera, pero no puede dejar de ser aceptable.
Comienza con la Crisis, en la que el protagonista, empujado por el Segundo Nudo de Trama, debe
hacer el último esfuerzo para ponerse en posición de conseguir el objetivo. Sigue con el Clímax que es el
punto de mayor tensión del relato, con el protagonista expuesto al máximo, y en donde se resuelve la
trama principal. Luego se cierra con las Consecuencias que ha tenido para el protagonista haber
atravesado la historia. Se establece una nueva armonía para los personajes, rota con el detonante, y por
lo general se muestra que algo ha cambiado, que el personaje maduró en algo, se dimensiona su Arco de
transformación. También en este momento se puede producir el Cierre de las Tramas Secundarias que
pudieron quedar abiertas. A veces se apela al Anticlímax, un último momento de bajo interés o emoción,
que funciona de complemento, freno o aclaración. En general, el final –siempre dentro del esquema de
Hollywood– dura el último cuarto del relato.
El orden es:
– Crisis
– Clímax
– Consecuencias, Cierre de Tramas Secundarias o Anticlímax.

NIVELES DE NARRACIÓN

En “Estrategias de guión cinematográfico”, Antonio Sánchez-Escalonilla dice que las películas


ofrecen varios relatos dentro del mismo argumento, como si fuesen tres niveles de narración que
funcionan juntos y de distintas maneras. La historia del protagonista, a la que llama Trama, las historias
de las relaciones que mantienen los personajes, a las que llama Subtramas, y la historia que cuenta la
evolución interior de los protagonistas, su Arco de Transformación.
Si bien este es un planteo Hollywoodense y no puede extenderse a todo el cine, conviene tenerlo en
cuenta a la hora de pensar en estructurar una historia y en el modo en que el espectador espera captar la
narración. Supone que lo exterior (la Trama) depende del interior del protagonista. Y que la conexión
entre ese exterior y ese interior se produce gracias a la sucesión de subtramas, es decir, a la evolución de
las relaciones entre los personajes. De hecho, es cierto que el espectador va a ver una de aventuras, por
decir, pero lo que lo emociona es ver cómo alguien supera problemas que trae consigo.
Algo similar a lo planteado por Lajos Egri que (como vimos en Modos de Construcción de Guiones)
sostiene que es el personaje quien hace surgir la historia. Lo esencial, invisible e individual, se expresa en
la existencia general de la historia. Como en las muñecas rusas, el adentro esconde lo esencial, bajo
formas parecidas pero de distintas dimensiones. Así, el corazón del personaje motoriza la mayoría de los
relatos de ficción o documentales.
Podemos nombrar estos relatos dentro del mismo argumento de otras maneras además de las de
Trama, Subtramas y Arco de Transformación.

TRAMA SUBTRAMAS ARCO


ARGUMENTO TRAMA TEMA
HISTORIA NARRACIÓN PREMISA
OBJETIVIDAD INTERACCIÓN SUBJETIVIDAD
COLECTIVO PAREJAS INDIVIDUO
EXISTENCIA COEXISTENCIA ESENCIA
TRES O MÁS DOS UNO
PELÍCULA SECUENCIAS ESCENAS

OTRAS ESTRUCTURAS

El modelo clásico según el paradigma de Hollywood, como se dijo, está basado en la lógica de las
motivaciones, la racionalidad de encadenamiento de las acciones, la no contradicción, la progresión y la
continuidad de las informaciones, y la conclusión correspondiente. Pero hay numerosas excepciones a
estas reglas supuestamente regidas por la lógica y las convenciones. Las estructuras en dos, cuatro o
cinco actos y las estructuras ambiguas o difusas, señaladas por Francis Vanoye, son algunas de esas
excepciones.

Dos Actos
Es frecuente en cortometrajes, sketchs, fábulas, apólogos, comedias de situación y retruécanos. Se
pueden ver también en unidades compuestas por diferentes escenas o situaciones dentro de un esquema
clásico (por ejemplo, los Planting-Pay off claramente delineados). Sirve, por lo tanto, para subrayar
simetrías, oposiciones y cambios en aquello que se repite. Más fuertemente que en otras estructuras, aquí
el Punto Medio es un momento estratégico para la evolución de los personajes y la historia. Por ejemplo,
en Nacido para matar de Stanley Kubrick, el primer acto llega hasta la mitad y cuenta la preparación para
ir a la guerra, mientras que el segundo acto llega hasta el final y deja la historia en medio de la batalla.

Cuatro Actos
Es procedente de la antigua dramaturgia, cuando el clímax se situaba mucho antes del desenlace.
Esta distancia, bien empleada, genera todo un nuevo acto. Contar con cuatro actos sirve para diferenciar
distintos momentos, como cuatro territorios que permiten mostrar estados de situación distintos o pasos
del tiempo importantes. Se considera que una película está en los cuatro actos cuando está entre los
ciento treinta y ciento cuarenta minutos. Por ejemplo, Cruzada de Ridley Scott, en donde, en realidad, se
estira un asunto para generar un tercer acto que permita, al cuarto, desarrollar una batalla final. También
pueden verse cuatro actos en Japón de Carlos Reygadas, de ciento treinta y cuatro minutos, con el
personaje que sale de la gran ciudad, llega a la zona rural, conoce a una mujer y vive una extraña
relación.
Cinco Actos
Aparece en películas superiores a los ciento cuarenta minutos y sirve para contar historias de vida,
de fundación o de grandeza y decadencia. Por ejemplo, Ben-Hur de William Wyler o The big red one, de
Samuel Fuller, que cuenta, durante la Segunda Guerra Mundial, el recorrido del primer regimiento de
infantería desde el desembarco en Europa hasta la apertura de los campos de concentración. Luego de
un primer montaje de seis horas, se acortó a menos de dos horas y actualmente existe una reconstrucción
de ciento cincuenta y nueve inolvidables minutos.

Estructuras Ambiguas o Difusas


Son estructuras en las que no es relevante, por el objetivo del realizador, contabilizar la cantidad de
actos. En ellas, más que el encadenamiento de acciones ordenadas mediante giros y nudos, son los
espacios quienes permiten distinguir los actos. Tienen fragmentos de tiempo con acciones rarificadas e
intrigas secundarias levemente esbozadas. Muchas veces, las historias de estructura ambigua o difusa se
basan más en las problemáticas interiores de los personajes que en sus acciones y motivaciones, o porque
a veces carecen de esas acciones o porque no se explican sus motivaciones.
También están las que plantean ejercicios conceptuales y formales en los que las intrigas
secundarias funcionan como ecos o reflejos de la intriga principal (como se dijo, muchas veces la
problemática interior de los personajes). Para el público habituado al esquema clásico, por lo general dan
una impresión de estancamiento narrativo, algo que para el esquema clásico aparece como un error. Por
ejemplo, Tropical Malady de Apichatpong Weerasethakul, de una genial estructura ambigua, comienza
con dos personajes que se enamoran y, luego de la mitad, continúa con uno solo de ellos que se busca a
sí mismo entre árboles y animales, sin explicar qué pasó con el otro personaje. Un ejemplo de estructura
difusa se puede encontrar en La ciénaga de Lucrecia Martel.
Varios de los casos de personajes que vimos en “Otros modelos de personaje” configuran sus
propias estructuras. Pero, sin personajes definidos también se pueden armar estructuras difusas, como
en el caso del cine experimental ya citado. También pueden inventarse todo tipo de estructuras, es
cuestión de hacer la prueba.

FUNCIONES ESTRUCTURADORAS

Son mecanismos creadores de texto planteados por Roland Barthes, que permiten dar coherencia y
progreso a las historias. Con ellas se puede construir cualquier estructura sin responder necesariamente
a la Clásica de Hollywood. Barthes las divide en Distribucionales e Integradoras.

Funciones Distribucionales
Núcleos y catálisis. Se relacionan de modo correlativo, distribuyendo los hechos en la narración y
haciendo que el relato se constituya sobre esa correlatividad. Cada hecho puede tener mayores o
menores consecuencias y de eso dependerá que se configure como núcleo o como catálisis.
Los núcleos, funciones cardinales, son las acciones principales, de modo tal que si se sustituye uno
de ellos, el argumento cambia porque la sucesión de los núcleos es aquello que lo sostiene. Por ejemplo:
“Juan se casa”, “Juan descubre que su esposa es una asesina” y “Juan logra liberarse de su esposa”, son
tres acciones que pueden servir de núcleos de toda una historia.
Las catálisis son secundarias y derivan de los núcleos. Rellenan con acción los espacios entre
núcleos. Cada núcleo puede originar un número indefinido de catálisis. Sirven para acelerar, retardar o
despistar el relato (en este sentido son similares a los resortes dramáticos; sobre todo, a las dificultades).
Si se cambian, varía la atmósfera u otras cuestiones secundarias pero no los hechos principales. Son, por
lo tanto, circunstanciales y subordinadas. Por ejemplo: “En su casamiento, Juan recibe una noticia
sospechosa sobre su esposa” puede servir de catálisis para el núcleo “Juan se casa”.

Funciones Integradoras
Datos que aparecen como inciertos (indicios) o ciertos (informantes) y son útiles para seleccionar la
información que se irá revelando a lo largo del relato, acompañando a los núcleos y sus catálisis.
Los indicios son mecanismos que el espectador debe descifrar porque ayudan a alimentar el
equívoco operante, aquella información que el espectador supone y espera confirmar. Son propicios para
el suspense o la sorpresa. Pueden indicar características de un personaje, datos pasados, presentes o
futuros de la historia (o también un espacio) sin necesidad de mostrarlos. Contribuyen a la economía del
relato al evitar elementos visuales y temporales concretos, con el ahorro de producción en la puesta en
escena que eso implica. Por ejemplo: “Juan recuerda que algo le llamó la atención cuando conoció a su
actual esposa”, puede ser un indicio.
Los informantes son datos precisos. El nombre de un personaje, su dirección o edad aparecen como
datos concretos e inobjetables y son, por lo general, la base de toda descripción (de un escenario, una
época, etc.). Son significados explícitos. Si insinúan una cosa y son otra, no son informantes sino indicios.
Por ejemplo: “Juan tiene cuarenta y tres años y su esposa veinticinco”.
Por supuesto que dependen del empleo del Punto de Vista que se haga al narrar la historia. En
Sexto sentido, de M. Night Shyamalan, una paralipsis que oculta el entierro del psicólogo, hace que el
espectador entienda los indicios como si fueran informantes y, de allí, la efectividad de la sorpresa final.
Algo similar, pero con informantes falsos, sucede en Los sospechosos de siempre, de Bryan Singer.
Un argumento se puede estructurar (teniendo en cuenta o no la cantidad de actos) si se eligen
núcleos, se los cataliza y se usan indicios e informantes. Aunque no sea un método propuesto para
construir un guión, se puede utilizar esta clasificación para escribir argumentos que no necesariamente
cumplan con los requisitos del paradigma de Hollywood, sino para estructuras ambiguas o difusas, por
ejemplo. Con la misma intención se pueden emplear los Motores de Acción antes mencionados.

ESTRUCTURAS EN TELEVISIÓN

María Teresa Forero, en el muy completo manual argentino “Escribir Televisión”, señala algunas de
las estructuras más frecuentes en la pantalla chica.

Cíclica o Circular
Es cuando hay una introducción, un nudo y, al final, una vuelta al punto inicial. El personaje
evoluciona pero no cambia.

Collar de perlas
En las miniseries o las series, suele emplearse la estructura tradicional, pero hay un hilo principal
que permite enhebrar capítulo con capítulo.

De final abierto
Es cuando el espectador debe suponer cómo continuará sin que lo clarifique el final. También
puede ser un final semiabierto.

Enmarcada
Relato dentro del relato. El marco es el relator, como en “Las mil y una noches”. Apela al uso de la
voice over.
In media ré
“En medio del asunto” es aquella que comienza en medio de la acción. No son presentados quienes
están sino hasta después de haber comenzado en este punto de ataque. Es una estructura que ayuda a
captar la atención de inmediato ya que el espectador debería preguntarse quiénes son los personajes y
por qué está sucediendo lo que ve. Se supone que las siguientes acciones explicarán todo esto.

PROCEDIMIENTOS NARRATIVOS

El cine ha tomado de otras artes (sobre todo del teatro y la literatura) y desarrollado por sí mismo,
una serie de estrategias para captar la atención del espectador y producir efectos sobre su percepción.
Los procedimientos o recursos narrativos (y los resortes dramáticos) son fundamentales a la hora de
generar y mantener la tensión dramática. Sirven para contar hasta la peor historia de la mejor manera.
Conviene pensarlos al momento de la escaleta y, en el mejor de los casos, deberían pasar desapercibidos.
Marcel Martin habla de procedimientos objetivos (los que hacen un uso “realista” de las acciones,
como por ejemplo la voz en off en función meramente informativa) y subjetivos (los que pretenden
materializar el pensamiento de los personajes, como por ejemplo, la ensoñación despierta o la
alucinación).
Aquí van, planteados en su mayoría por Michel Chion (pero también por otros autores), los que, de
un modo u otro, han venido operando sobre lo narrado en el cine. No son los únicos y evolucionan
conforme se modifican las habilidades perceptivas del espectador.

Anticipación
Recurso que ayuda a la cohesión dramática. Aparece en forma de información “misteriosa”, de
pregunta que enuncia algún personaje, suspense, peligro implícito, espera tensa o pista falsa (Red
Herring). Es útil para provocar la curiosidad del espectador respecto del futuro, a corto o largo plazo. A
diferencia del Implante, se coloca de modo evidente, dando a entender que luego será importante.
Puede ser de personaje, de objeto, de diálogo o de acción. No debe quedar sin cumplimiento. Se
supone que al espectador no le gusta acertar cuál será el cumplimiento de esa anticipación. Si esto
sucede, tiende a no involucrarse en la historia. Este recurso está muy ligado al suspense, así como el
Implante lo está a la sorpresa. La mayoría de las construcciones de gags humorísticos utilizan
Anticipación e Implante.

Calderón
También llamado “Énfasis”, es una manera de detener la atención sobre un detalle, un gag, un
acento, una réplica, para acabar una escena importante y redondearla, o para anunciar algo importante
que va a ocurrir a continuación.
Se puede emplear un ruido, un gesto o un Capper. En las series de televisión suele aparecer antes de
los cortes publicitarios.

Capper
Efecto generado por la acentuación de una frase, un gesto o hasta una nota musical. Similar al
Calderón, es un énfasis puesto en alguno de los elementos narrativos.

Caracterización
Conjunto de detalles que constituyen el aspecto y el comportamiento de un personaje determinado,
y que sirve para individualizarlo. Entre los elementos bases de una caracterización están la edad
aproximada, la posición en la sociedad, la relación con los demás, el comportamiento de los demás con
respecto a él y, a veces, su pasado oculto.
Según la corriente aristotélica, el carácter del personaje se muestra con acciones, sobre todo al
comienzo del film, aunque la caracterización no se puede hacer de golpe sino a lo largo de toda la
película. Los personajes secundarios y complementarios también necesitan ser caracterizados, pero con
ellos parece suficiente el empleo del “Tag”. Por ejemplo, observar a Marcelus Wallace o al presentador
del concurso de twist en “Pulp Fiction” de Quentin Tarantino.
Una buena caracterización puede sostener en cartelera por un buen tiempo al peor fiasco.

Cebo
También llamado “Teaser” o “Hook”, es un acontecimiento impresionante colocado al principio para
captar rápido la atención del público. Se pretende que sea breve y menos espectacular que el clímax.

Contraste
Consiste en construir actitudes, caracteres o situaciones que, al enfrentarse (por diferencias u
oposiciones), se ponen de relieve. El contraste permite una percepción más nítida del relato. Por ejemplo,
se prefiere que dos personajes no tengan ropas, fisonomías o nombres muy parecidos, salvo que se
juegue con el equívoco. Obviamente, la caracterización de cada personaje es una herramienta
fundamental para el contraste (que, en otro sentido, significa buscar la identificación mediante las
diferencias).
No es necesario que las diferencias sean totales ni mucho menos generen disputas irreconciliables.
Se puede establecer un contraste entre dos personajes referido a algo en común. Por ejemplo, dos
hombres están en contra de lo mismo pero cada uno lo manifiesta de una forma diferente. Esto crea
matices y más riqueza en cada personaje.

Cumplimiento
Es volver a citar un personaje, un objeto, una información de un diálogo o una acción, aparecidos
como Anticipación o Implante, cambiándoles el sentido, cerrando su exposición anterior para revelar o
confirmar alguna verdad. O, también, para cerrar algún gag. Cuando algo vuelve a aparecer, lo hace con
una carga de sentido que carecía la primera vez.

Descanso
Es la introducción de escenas de relajación para evitar la saturación del relato. Tanto si se trata de
una comedia como de un drama, se supone que el espectador no puede estar constantemente
desternillándose de risa o llorando a moco tendido. Normalmente, las escenas de descanso se dejan a los
personajes secundarios. Ellos se encargan de dar otro color a la historia.

Diégesis
Viene del griego y significa “relato”. Es el universo imaginario que se forma en la mente del
espectador a partir del mundo que narra la ficción de una película. Es lo que se ve pero también es lo que,
sin verse, se sugiere dentro del universo de la acción dramática contada. Los personajes actúan dentro de
esos límites espaciales y temporales. Si se rompen los límites, peligra la verosimilitud por emplearse
elementos “extradiegéticos”.

Digresión, aparte
Como el flashback, son fragmentos de tiempo y/o espacio que irrumpen y quiebran el relato lineal.
Indican ocurrencias del narrador, pensamientos, sueños, etc. Por ejemplo, el comienzo de Manhattan, de
Woody Allen.
Dramatización
Es poner en escena la historia operando sobre lo que se cuenta (sea ficción o realidad), para que la
historia se siga con emoción. No basta con que algo sea sorprendente en sí mismo, al contarlo se necesita
una lógica dramática. La dramatización se consigue por concentración (darle unidad a la historia
buscando la información más sobresaliente y ceñirse a ella); se supone que si se abarrota de datos al
espectador tenderá a no asimilarlos. También, por estrategia emocional (no contar de forma neutra, usar
resortes dramáticos), por intensificación (realzar la importancia de sentimientos y situaciones contadas),
por jerarquización (establecer niveles de importancia entre acciones, personajes, lugares y otros datos) y
por progresión (disponer la tensión de menor a mayor).
Es un recurso que pretende lograr la atención sobre cualquier historia, por anodina que pueda ser
su anécdota. En general, todos los procedimientos narrativos citados aquí pretenden eso mismo o, dicho
de otra manera, la dramatización supone el empleo de los demás procedimientos.

Elipsis
Es la omisión voluntaria de un fragmento de historia, de un momento, de un detalle particular o de
un tiempo extenso. El espectador, que sabe que toda acción tiene principio, desarrollo y fin, completa la
omisión mentalmente. Noël Burch dice que es la supresión temporal de la continuidad entre dos planos.
Según Marcel Martin es lo que le da poder sugestivo al cine.
Permite ordenar el tiempo de la historia, el discurso y la pantalla, ayuda a acelerar el ritmo, facilitar
sorpresas y evitar diálogos con informaciones que el espectador ya conoce o informaciones que no
debería conocer todavía. Sirve como operación estratégica cuando el guionista quiere facilitar sólo la
información que sirve a su plan. Cuando la estructura comienza “in media ré” es, justamente, por
utilizar elipsis.

Figura
El “Diccionario de Semiótica” de Albano, Levit y Rosenberg, citando a Hjelmslev, dice que es una
unidad que compone, separadamente, el plano de la expresión o del contenido. Metáfora (comentada
aquí mismo) y metonimia (el todo por la parte) son figuras retóricas y, como tales, aparecen en el cine.
Por ejemplo, el concepto de “sacrificio” puede ser representado a través de figuras como el fuego, el
buey o la espada del samurai, según el contexto, el género, etc.

Flashback
Más que un salto atrás en el tiempo, es una inserción de un dato o escena del pasado, en el presente.
Por lo general, es un recuerdo, una revelación o un razonamiento respecto del pasado, que sucede
gracias a “ingresar” al interior del personaje. Por eso es menos aceptable en historias donde predomina
la acción exterior. Sirve para abrir nuevas líneas de acción, como si el personaje, al recurrir a un recuerdo
feliz o traumático, se anclara definitivamente en el pasado y anunciara una voluntad nueva de avanzar y
transformar el tiempo presente.
Puede ser personal o impersonal. Debe ser breve como su nombre lo indica y conviene no abusar de
él. Si es reiterativo, que se justifique, como sucede en El fugitivo (1993) donde Harrison Ford debe
recordar de a poco quién mató a su mujer, o en Ilusión de movimiento (2001) de Héctor Molina donde el
narrador va construyendo el recuerdo de un hecho traumático. Flash-forward es la inserción de un dato o
escena del futuro de la película.

Gag repetitivo
Es un detalle gracioso, verbal o visual, de comportamiento o decorado, o una situación humorística
que se repite de diferentes maneras aportando al relato un ritmo de comicidad cíclica y creciente.
Cuando la repetición ocurre en el final, generalmente representa un giro de ciento ochenta grados
respecto de la situación del comienzo. Por ejemplo, aquél que se la pasó golpeando acaba golpeado, o
viceversa.

Gancho
Situación de máxima tensión, interrumpida con un corte (comercial, fundido, elipsis, etc.) para
“enganchar” al espectador hasta la siguiente escena, bloque o capítulo.

Gimmick
También llamado “weenie” y parecido al “McGuffin” de Hitchcock, es un pequeño detalle, excusa o
anécdota sin verdadera importancia, pero fundamental sobre el que se construye todo el entramado
argumental. En Publicidad, el “advertising gimmick” es un truco u objeto que hace notar un producto y
desear comprarlo.

Identificación
Mecanismo complejo que, de lograrse, hará que el espectador se sienta “representado” por el
protagonista de la historia, acompañándolo en su lucha por conseguir el objetivo. Se puede conseguir
con la focalización sobre el personaje con el que queremos identificar al espectador, con la
caracterización adecuada y con un conflicto fuerte y concreto.
La identificación puede ser asociativa, admirativa, empática, catártica o irónica. La comparación es
un elemento permanente de la identificación; nos identificamos por comparación, favorable o
desfavorable (en este último caso sería una contra-identificación.)

Implante (Planting - Pay off)


Es establecer, sembrar (Planting), dejar caer un personaje, un detalle o una situación que cuando
aparece no representa ningún interés en particular, pero que más tarde cuando vuelve a ser citado, a
cosecharse (Pay off), será útil a la intriga y hasta puede ser fundamental para su resolución. No debe
evidenciarse pero tampoco debe ser un peso muerto en la escena en que aparece.
El implante tiene que pasar inadvertido, pero puede romper el ritmo si parece una escena inútil. En
el final, por lo general, se cosecha lo sembrado, se da una respuesta. Por ejemplo, en escenas iniciales un
hombre recuerda fácilmente unas cifras. Al final, su buena memoria le permite acabar con el asesino. O
protesta porque su mujer compró un artefacto inútil que emplea luego para algo que lo salva.

Metáfora
Imagen, forma o composición visual cuyo significado va más allá de la imagen en sí misma. Marcel
Martin llamaba así a la yuxtaposición de dos imágenes cuya confrontación puede producir en el
espectador un “golpe psicológico” para facilitar la percepción de una idea que el realizador quiere
expresar. La primera de esas imágenes suele ser un elemento de la acción pero la segunda puede (o no)
ser un hecho cinematográfico sin relación con la acción. Divide las metáforas en plásticas (por ejemplo,
imagen de un niño dormido y de aguas de un río calmo), dramáticas (un capitalista usa un exprimidor
mientras reprimen a huelguistas) e ideológicas (un desfile de soldados se acompaña con imágenes de un
cementerio). Tesis (1996), de Alejandro Amenábar, comienza con un túnel oscuro, metáfora del sentido
de la película relacionada con la necesidad de ver que tienen los personajes.

Motivo
Diferente a la figura, es una forma narrativa de tipo figurativo que cumple algún papel como parte
de un conjunto de detalles y que posee un sentido independiente de su significación funcional dentro del
relato en que aparece. Una flor, un dibujo, un pequeño detalle puede ser motivo de identificación de un
personaje en su ausencia. En este sentido, los motivos son útiles para los indicios que plantea Barthes.
Son formas que pueden insertarse en distintas expresiones artísticas conservando su antigua
significación o adquiriendo una nueva en el nuevo contexto. Los bestiarios medievales ofrecen
repertorios de motivos tomados de anteriores culturas griegas y latinas.
Slavoj Zizek señala en Hitchcock varios motivos recurrentes a los que llama con el lacaniano
nombre de “sínthoms”. Por ejemplo, el gesto de alguien que se agarra desesperadamente a la mano de
otro, el auto al borde del precipicio, la mujer poco atractiva que sabe demasiado, o la casa gótica con
grandes escaleras por las que sube el protagonista para descubrir que no hay nada. Zizek sostiene que
Hitchcock partía de motivos como éstos para luego encontrar sus historias y no al revés.

Paralepsis
Según Gérard Genette, es cuando la focalización interna sobre un personaje se altera mediante el
“acceso del narrador” a información ajena al personaje focal (por ejemplo, a los pensamientos de otro
personaje). Es una elipsis para el personaje, no para el espectador.

Paralipsis
Es una elipsis que elude una pieza clave en la construcción del film. Oculta una información “que ni
el héroe ni el narrador pueden ignorar”, dice Genette. Por ejemplo, en Sexto sentido de M. Night
Shyamalan, se nos oculta el entierro del psicólogo.

Punto de ataque
Como se dijo al hablar de la estructura clásica de Hollywood, es una acción fuerte colocada al
principio para despertar inmediata atención. Según Santiago Carlos Oves, un buen punto de ataque es
aquel en donde está amenazado algo vital del personaje. En el nombre del padre (1993) de Jim Sheridan,
comienza con una explosión que plantea de movida el momento político de la historia que cuenta.

Punto medio
Giro fuerte que se ubica, en el esquema clásico, en la mitad del segundo acto. Aumenta la tensión
dramática partiendo la historia en dos sin quebrar la lógica de la acción. Es tan fuerte que (se me ocurre)
cuando se emplea el punto medio, el espectador tiende a recordar sólo la segunda parte de la película.
Muchas veces pregunto de qué se trata La vida es bella (1999), de Roberto Benigni, y todos responden “de
humor en campos de concentración nazis”, o algo así, olvidando que hay toda una primera mitad de
película que sólo se trata de una historia de amor. El punto medio allí es una elipsis de cinco años.

Racconto
Según Oves, es un recuerdo que, por ejemplo, puede transcurrir a lo largo de toda la película y que
se interrumpe en el final cuando el personaje en el tiempo presente deja de narrar lo visto hasta ese
momento.

Repetición
Es exponer más de una vez (con tensión dramática) lugares, tiempos y acciones para lograr un
espíritu de unidad, instalar datos que no deben perderse y realzar lo que cambia.

Selección de la información
El espectador se informa en el transcurso de acciones. El trabajo del guionista, entonces, consiste en
distribuir las acciones que informarán al espectador. La mayor carga informativa está, por lo general, en
el comienzo. Luego, mediante anticipaciones, implantes y desarrollo de acciones, la información toma la
forma de revelaciones inmediatas y parciales frente a preguntas que el espectador se hace tras la
acumulación de información.
Esta falta parcial de información ayuda a producir equívocos operantes, suposiciones sobre lo que
vendrá, dudas a confirmar, apuestas (de acuerdo a cada experiencia de percepción) sobre cómo seguirá
la sucesión de acontecimientos. Para generar estos equívocos puede contarse con la “información
implícita” entre lo que se muestra y lo que se oculta. La información es parcial durante el comienzo y el
desarrollo, y adopta la forma definitiva o de revelación verdadera, recién al final.
A menos que el relato así lo proponga, el cine no puede volver atrás. En la mayoría de los casos, por
lo tanto, es conveniente que las informaciones no sean demasiadas ni muy complicadas, al punto de
confundir. Si son importantes, puede usarse la repetición de informaciones preferentemente ofrecidas de
forma diferente. Tampoco es bueno que la información sea tan escasa que el espectador encuentre
huecos notorios en el relato.
Como el punto de vista es un creador, el tipo de perspectiva empleado necesariamente influye en la
selección de información y ayuda a generar suspense o sorpresa.

Secreto
Implica dar a saber que se está ocultando un hecho para suscitar el deseo de descubrimiento en el
espectador. Puede aplicarse en la elaboración de un enigma o en la caracterización de un personaje.
Articula la narración entre lo que se dice y lo que se oculta. La mentira, el fingimiento, la omisión, la
censura y el silencio son acciones que favorecen el secreto y vertientes de él.
Se revela por confesión, por indagación, por casualidad o por denuncia. Puede también exponerse
como un nexo que une a determinados protagonistas en contra de otros. En este último sentido, se
constituye en un resorte dramático.
Cuando el guionista tiene un secreto, la curiosidad del espectador lo mantendrá firme hasta el final
esperando la revelación. Por lo tanto, habrá que tener guardado un muy buen secreto porque sino la
decepción será importante.

Sorpresa
En “El cine según Hitchcock” de Francois Truffaut, el realizador inglés la comenta junto al concepto
de suspense. Dice que es cuando la información es compartida entre personaje y espectador. Es el caso del
punto de vista individual u objetivo sobre uno sólo de los personajes como conductor de la narración.
Puede aparecer total o parcialmente, como el suspense, y puede combinarse con éste.

Suspense
Según Hitchcock, sucede cuando el espectador posee información antes que el personaje. Cuenta
con la complicidad del espectador y juega con sus emociones. Combina el interés y la curiosidad del
espectador promoviendo en él cierta incertidumbre y tensión para llevarlo hasta el final buscando
esclarecer sus dudas.
Para dominar la técnica, debe dosificarse la información y tenerse en cuenta la voz narrativa, los
personajes, el ambiente y la trama. Se puede acentuar la tensión ambientando las situaciones de manera
que involucren sentimientos del espectador. La morosidad narrativa (por ejemplo, diálogos íntimos,
recuerdos y dilaciones) antes del clímax, favorece el suspense.

Tag
Rasgo característico, tic, gesto, detalle en la indumentaria, que diferencia al personaje (sobre todo al
secundario) de los demás. Los manuales ortodoxos dicen que el “Tag” debe estar en relación con la
historia, no insertarse artificialmente.

Trampa
Llamada “Hareng-saur”, es un truco para desviar la atención y la anticipación del espectador y, así,
sorprenderlo al final. Puede consistir en dejar pistas falsas (“Red Herring”: Pez Rojo) deliberadamente.
Por ejemplo, utilizar un tipo de aspecto sospechoso para captar la atención que, finalmente, sea
inofensivo. Hitchcock utiliza en Psicosis (1964) el asunto de los 40.000 dólares robados por Janet Leigh
para despistar al espectador. Son, también, dos casos de Anticipación.

Verosimilitud
Es lo que el espectador cree dramáticamente verdadero o lo que espera sea lógico que suceda
dentro del universo diegético que propone la película. Es el resultado de combinar estratégicamente
estructura y emoción, por eso la definición del Tema a través de la premisa puede ser fundamental.
Existen el verosímil social y el verosímil de género. Por ejemplo, en una telenovela el verosímil social
corresponde a cuánto se acerca el médico de ficción a los médicos reales y el verosímil de género se
refiere a qué es lo que se espera que hagan personajes, conflictos y acciones en tanto elementos
dramáticos de una telenovela. Aristóteles decía preferir lo imposible verosímil a lo posible increíble.

PERSPECTIVA

De alguna manera, el punto de vista no solo es una mirada. Es mucho más que eso, es un Dios
creador de la realidad que se relata. Si el espectador se va informando parcialmente en el transcurso de
la película, esta información parcial es una obra en construcción cuyos pasos van siendo decididos por el
punto de vista. Perspectiva es punto de vista pero también de punto de escucha, cristal con que se mira,
fuente sonora se oye.
Hablar de perspectiva es hablar de narrador, de observador, de personaje focalizador, de personaje
espectador y personaje asistente. Es hablar de algo invisible que se interpone entre espectador e historia
y ordena los acontecimientos de una manera y no de otra. Es uno de los principales recursos narrativos
(en el que se encuentran narrador, narración y destinatario de la narración) y es el más valioso que
puede tener un guionista a la hora de distribuir la información.
Todas las historias se cuentan desde una o varias perspectivas. La más común es cuando el
guionista se esconde bajo la piel de un personaje sobre el que recae el hilo conductor de la historia. El
punto de vista es el “yo” del narrador (del o los personajes que habitan la historia en tanto y en cuanto la
viven y nos hacen partícipes de la experiencia) y no el “yo” del escritor. Esto ayuda a que el espectador
se identifique con los personajes (y también a que funcionen los resortes dramáticos).
A la hora de programar un guión, es vital preguntarse quién llevará la voz contante. Decidir desde
qué perspectiva se va a contar, determina los ejes emocionales sobre los que se trazará la línea dramática.
Según el tema, el tono o el contenido de la historia, convendrá elegir uno u otro narrador. Las acciones se
mostrarán entonces desde cierta concepción (un chico ve las cosas distintas a como las ve un adulto, por
ejemplo) y, a lo largo de la historia, la forma de exponer esas acciones dependerán de si el personaje
focalizado vivió o vive lo que cuenta, se lo contaron o se lo cuentan, si lo vio, lo ve o lo inventa. En
cualquier caso, debe considerarse además si el que cuenta, lo hace con intención testimonial o
fabuladora.
A partir de lo propuesto por Gerard Genette (basado en Jean Pouillon y Tsvetan Todorov) se aceptó
ampliamente la existencia de tres tipos de punto de vista.

– La visión por detrás, visión total, focalización cero o narrador omnisciente, sabe más que todos, entra y
sale de los pensamientos. Según Todorov, es cuando el narrador sabe más que el personaje.
– La visión con, visión parcial, focalización interna o narrador individual (que puede ser “Narrador Fijo”,
sobre un personaje, sabe lo que sabe y piensa ese personaje; o “Narrador Variable”, sobre varios
personajes en distintos momentos). Cuando el narrador sabe lo mismo que el personaje.
– La visión desde afuera, focalización externa o narrador objetivo describe la historia sin entrar en las
mentes de los personajes (puede ser “Narrador Objetivo de Visión Individual”, visión limitada al
personaje; o “Narrador Objetivo de Visión Objetiva”, visión limitada a los hechos). Cuando el
narrador sabe menos que el personaje.

El punto de vista omnisciente tiene las ventajas de abreviar el material narrativo, de poder contar lo
más absurdo o imposible como si fuera lo más natural del mundo, y de conducir al espectador con orden
lógico y firmeza por la historia. Y las desventajas de manipular demasiado acciones y personajes, de
quitarles vida, alejarlos del espectador y restringir el trabajo perceptual del espectador que siente muy
prearmada la historia.
El punto de vista individual tiene la ventaja de poder ir viviendo la historia a dúo con el espectador,
dándole libertad a éste para que complete la narración. También la de contar lo más absurdo que se
quiera dado que depende del grado de “locura” del personaje. Y tiene la desventaja de ver sólo lo que
abarca la visión del personaje.
El punto de vista objetivo tiene la ventaja de resultar creíble y ofrecer una lectura sencilla al
espectador, y la desventaja de exigir mayor trabajo del autor, ya que deben mostrarse personajes,
conflictos y acciones de manera natural de modo de no evidenciar manipulaciones.
Genette dice que si la focalización interna supone un modo de narración según el cual “el narrador
no dice sino lo que sabe el personaje”, en algunas ocasiones esta “restricción de campo” puede resultar
alterada mediante el “acceso del narrador” a información ajena al personaje focal (por ejemplo,
pensamientos de otro personaje). Este es el caso de la Paralepsis. En otras ocasiones, la alteración ocurre
para omitir un pensamiento o acción del héroe focal “que ni el héroe ni el narrador pueden ignorar”. Es
el caso de omisión lateral o Paralipsis. Pero la tipología de tres focalizaciones y dos alteraciones
(paralepsis y paralipsis) no resultó suficiente para abarcar el tema del narrador en el cine.
David Bordwell, a mediados de los años ochenta, señaló que no se trata sólo de un problema de
Focalización, sino también de Comunicatividad, que es el mecanismo que regula la información dada
por la trama en el proceso de construcción de la fábula. Dice que la comunicatividad dispone de la
información más allá de cuánto conoce para transmitir. El caso de “Memento” es ejemplar en este sentido,
porque el espectador está siendo guiado toda la película por un narrador sin memoria. Poco se le puede
creer a alguien que tiene un acceso nulo a su propio manejo de la información. Es decir que no alcanza
con determinar quién informa sino también conocer cuánto sabe quien informa (el problema de la
“profundidad”).
La escuela semiótica de París sostiene que la perspectiva deriva de la enunciación y dice que no es
un “modo de regular la información”, sino un “actante del discurso”. Jacques Fontanille propone
(entendida como sinónimo de perspectiva) la figura del Observador. Éste, según el grado en que
aparece representado en el discurso (según su grado de injerencia en la historia), recibe las
denominaciones de Focalizador (Narrador), Espectador (Relator) o Asistente (Testigo).
El problema de cuánto ve quien ve, queda reducido a una cuestión de competencia de
Observadores, es decir, a las restricciones que operan en cada observación. Todo depende de si hay
Exposición, Accesibilidad, Obstrucción o Inaccesibilidad a la información de la que se vale el espectador
para seguir la historia. Se llama Pleno al Observador cuya competencia modal está definida por la
exposición. Se llama Orientado al Observador cuya competencia es la accesibilidad. Se llama Obstruido al
Observador cuya competencia modal es la obstrucción. Y se llama Excluido al Observador cuya
competencia es la inaccesibilidad.
De acuerdo con estas consideraciones, se puede distinguir entre Observadores según el saber
espacial, Observadores según el saber temporal y Observadores según el saber causal. Así, podrá hablarse,
por ejemplo, de un Observador Pleno según el saber espacial, Orientado temporalmente y Excluido
según el saber causal, como en el caso de la ya citada Memento.
Es posible relacionar esta tipología con las “Funciones estructuradoras” de Roland Barthes (núcleos,
catálisis, indicios e informantes). El Observador Pleno, por ejemplo, actúa como aquel que accede a los
informantes, mientras que el Observador Orientado funciona como frente a indicios a ser decodificados.
En el Observador Obstruido, el indicio es negativo porque para él es una omisión importante, se supone
que llegó a ella por querer saber. El Observador Excluido se da en situaciones como las de ceguera,
ignorancia, e incluso (en el caso del Observador Excluido según la causa), en una paralipsis.
También existen diferencias entre información sonora e información visual. Un focalizador u
observador ciego puede estar excluido visualmente pero orientado auditivamente, un observador lejano
a la fuente sonora está obstruido auditivamente pero puede estar pleno visualmente. En la genial La
conversación de Francis Ford Coppola, todo se desarrolla en base a espías que escuchan conversaciones a
lo lejos, tratando de pasar de la obstrucción a la plenitud. La observación obstruida es el conflicto mismo
y forma parte de la premisa de toda la historia.
En El silencio de los inocentes (1990), de Jonathan Demme, Clarice Sterling llama a la puerta de una
casa mientras otros policías golpean en la que parece ser la guarida del asesino. Opera allí un
Focalizador Excluido porque, en realidad, son dos locaciones diferentes combinadas por el montaje.
Luego, cuando vemos que Clarice entra a la casa del asesino, la oscuridad que provoca éste hace que
pasemos a ver a través de un Focalizador Obstruido visualmente y Orientado auditivamente.
En El Ciudadano, de Orson Welles, hay primero un Espectador Obstruido, el periodista que
investiga, que por momentos es Orientado y por momentos se transforma en Asistente Obstruido,
cuando el relato pasa a manos de Espectadores (los que le cuentan las vicisitudes de Kane) Orientados o
Plenos. Al develarse el enigma de “Rosebud”, se transforma en Espectador Pleno.
En El bebé de Rosemary, de Roman Polansky, la protagonista es Asistente Excluido (y luego
Orientado), porque es víctima de una trama macabra que teje su entorno.
Hitchcock jugaba mucho con el lugar de la observación. En North by Northwest hay varios
Focalizadores Obstruidos, según el espacio (en el aeropuerto, la voz del Profesor, con un dato que
importa, es tapada por ruido de motores) y según las causas (el falso asesinato del protagonista por Eve
en la cafetería). En Psicosis, varias veces, hay Espectador Obstruido cuando la chica no alcanza a divisar a
la “madre”, gracias a iluminación, escenografía, encuadre, etc. En La ventana indiscreta, Jeffries es un
Asistente Obstruido que, al involucrarse en su sospecha, se transforma en Espectador Orientado y luego
Pleno. Es Focalizador Pleno en los pocos momentos en los que se ocupa de sus propios asuntos.
El uso de la perspectiva se ve favorecido por el presente constante del cine que permite informar de
modo parcial en cada momento. Así, por ejemplo, lo que al principio parece una cosa, en tanto
avanzamos indagando, luego puede ser otra desde otro puno de vista.

PERSPECTIVA MÚLTIPLE

Cuando la historia se construye combinando distintos puntos de vista individuales estamos ante el
multiperspectivismo. Es la visión de un mismo hecho, acción o personaje desde diferentes perspectivas.
Cada narrador cuenta lo que ve desde su propio punto de vista y por lo tanto cuenta algo diferente y con
un tono diferente al resto de los Observadores que se presentan en la misma narración. Son grandes
ejemplos de perspectiva múltiple, Rashomon de Akira Kurosawa y Rosaura a las diez, de Mario Soficci,
una de las mejores películas del cine argentino.
Este fenómeno, también llamado visión prismática, se diferencia del narrador omnisciente porque
éste presencia todo y pone a distintos personajes en diferentes lugares en el mismo momento. En
cambio, aquí se ponen a los mismos personajes en el mismo lugar, de manera que no consigue una
verdad sino muchas verdades. Un prisma nos hace ver las cosas de diferentes maneras, y desvía o
descompone la luz.
Con el multiperspectivismo se logra hacer dudar al espectador, manteniéndolo alerta y atento por
asistir a verdades parciales, y porque él mismo va confeccionando su propia visión sobre lo narrado. El
mecanismo es que cuando se entera de que lo que vio el segundo punto de vista, desmiente lo que vio el
primero, el espectador empieza a desconfiar de las “verdades” que se suceden.
Otro modo de multiperspectivismo es el discurso polifónico, que consiste en una especie de diálogo
narrativo entre diferentes personajes o del personaje con el autor, el espectador o los hechos, como
sucede en Héroe, de Yang Shimou o en la magnífica Arrebato (1972), de Iván Zulueta.

TONO

Aunque este concepto puede aplicarse al énfasis que ponen los personajes al hablar, o también a la
característica, el estilo o el ambiente general del relato (sobre todo en las películas de género), aquí se
entiende este concepto como el o los acentos que pone el narrador (sobre todo cuando, en el punto de
vista individual, aparece el recurso de “voice over”), para orientar, desorientar o condimentar el relato.
El tono narrativo es como una inflexión en la voz del narrador que la hace reconocible por parte del
espectador y le permite así al relato conseguir los efectos deseados. Particulariza el modo en que se
cuenta, se muestra, se pregunta, se responde o se describe algo. Una misma historia varía según los
tonos que se empleen, frente a un mismo tema se puede hacer hincapié en un aspecto u otro y hasta
decir lo contrario.
Los tonos más corrientes ironizan, agreden, juzgan, desafían, simulan, persuaden, explican, indican,
ruegan, preguntan, dudan, investigan, exageran, niegan, afirman, desean, ordenan, se asombran, se
enojan, se espantan, mienten, sufren, son alegres o tristes. El tono habla por sí mismo y así aumenta los
sentidos que se desprenden de la historia que se cuenta.
En literatura se conocen diferentes tipos de tono que, sin mucho esfuerzo, pueden asimilarse al
lenguaje audiovisual:
– enunciativos (afirman o niegan algo, enuncian una opinión o idea)
– interrogativos (preguntan y se preguntan)
– dubitativos
– desiderativos (que expresan un deseo)
– imperativos (que exhortan o expresan una orden)
– exclamativos.

RITMO

Es el orden y la proporción de los distintos elementos narrativos y expresivos dispuestos en el


espacio y el tiempo. Permite adaptar el relato a las condiciones perceptivas del público. Desde el punto
de vista del film, la relación entre escenas genera la idea de ritmo o “pulso”.
El ritmo permite acelerar o ralentizar la sucesión de las acciones, acompaña la mayor o menor
complejidad del tema, la estructura y la trama. Ayuda a discriminar entre personajes principales,
secundarios y complementarios, y da cadencia a las relaciones entre ellos. Está condicionado por el uso
de perspectivas, la repetición de recursos, los retornos temporales, las intermitencias y las alternancias,
las segmentaciones, las transiciones, los encuadres, las elipsis y las gradaciones.
Se acelera, por ejemplo, cuando las escenas no empiezan por el principio, cuando se sitúa al
espectador de golpe en la situación, cuando hay suficientes giros en los diálogos, cuando se comienza el
diálogo en su punto culminante, cuando se suprimen escenas, cuando los personajes hacen algo, o
cuando se lleva la impaciencia y la angustia de menor a mayor. El ritmo se lentifica, obviamente, con
recursos contrarios.
También puede hablarse de ritmo total del film o de ritmo parcial de cada escena, secuencia,
diálogo, acción o escenario. Como muy pocos otros elementos, el ritmo depende de la sensibilidad del
guionista cuando confecciona la escaleta, del realizador en el rodaje y del trabajo de montaje.

TRANSPOSICIÓN

Consiste en pasar una determinada obra, de un soporte lingüístico (novela o arte del largo aliento,
cuento o arte de la condensación, obra de teatro o arte dramático) a otro (el guión o arte de los aspectos
exteriores). Es transformar una fruta en otra diferente, es pasar la sustancia de la obra original a un
guión original. Es un proceso de recreación, una forma de creación y no una mera copia. No se trata de
“lo que dice el autor”, sino más bien de lo que el guionista decide contar después de saber lo que dice el
autor.
Los principales autores recomiendan seguir el mismo proceso que en un guión original, reducir el
material a los aspectos esenciales, leer una vez el libro, dejarlo y dedicar tiempo a la reflexión, luego
determinar el tema, poner un título provisorio para orientarnos y comenzar. Alicia Poloniato, por su
parte, dice que si la obra para cine o televisión es adaptación de una pieza teatral, novela o cuento, el
trabajo empieza por el Tratamiento, sin necesidad de Story Line o Argumento.
Doc Comparato dice que transponer es alterar y no superponer, que no se espera novela o teatro
filmados sino guión original. Es conveniente transformar sin transfigurar y estar alerta a la cuestión de
derechos de autor. En general se trata de no ser fiel pero sin tomarse demasiadas libertades.
Comparato también ofrece una difundida clasificación (como todas, cuestionable) de niveles o
grados de transposición o adaptación, de acuerdo al mayor o menor aprovechamiento de los contenidos
de la obra original.

La adaptación propiamente dicha consiste en ser lo más fiel posible a la obra. No cambia la historia, el
tiempo, el lugar o los personajes. Los diálogos reflejan solamente conflictos y emociones del original
pero no es mera ilustración audiovisual.

En el caso del basado en... la historia original se mantiene íntegra aunque se puede cambiar el final.
Se modifican nombres de los personajes y la fidelidad al original es menor que en el caso anterior. Por
ejemplo, las diferentes versiones de Drácula.

En el inspirado en... el guionista selecciona algo de la obra original y lo toma como punto de partida
para desarrollar el guión.

En la recreación el guionista extrae la intriga principal y trabaja libremente. La fidelidad es mínima.


De todos modos, recrear no es desvirtuar, eso sería desfigurar el propósito de la obra. Por ejemplo, JFK
(1991) de Oliver Stone.

La adaptación libre es cercana a la adaptación propiamente dicha. No hay cambio de historia, tiempo,
localizaciones o personajes. Enfatiza un solo aspecto dramático de la obra original, creando una nueva
estructura para todo el conjunto. La historia se mantiene íntegra pero a través de una nueva visión. Por
ejemplo, El nombre de la Rosa (1986), de Jean Jacques Annaud.
En la adaptación desde el Teatro, la ventaja es que los diálogos principales ya han sido escritos y el
material está organizado dramáticamente. La desventaja es el escenario único. Es frecuente encontrar
casos de creación de nuevos escenarios que no estaban previstos.
Para adaptar desde el Cuento hay que tener en cuenta que se caracteriza por la síntesis. Puede
ampliarse, agregando diálogo, acción, personajes y/o intrigas, además de evitar el “engaño literario”, sin
desvirtuar la atmósfera de la obra.
Adaptar desde la Novela es condensar la obra, eliminar hechos no esenciales y enfatizar la trama
principal. Es útil leer otras obras del mismo autor, para conocerlo bien y porque allí aparecen ideas que
pueden enriquecer el guión.
Al adaptar Biografías conviene seleccionar uno, dos o tres momentos representativos (visuales y
dramáticos) en la vida del personaje y generar una intriga central para mostrar otros aspectos sin contar
todas y cada una de sus anécdotas, como en el citado caso de JFK.
No toda obra para ser leída en papel puede trasladarse a la pantalla, hay unas obras propicias para
cine y otras para televisión, sobre todo porque en esta última, los tiempos de captación del interés del
espectador son mucho más acelerados. Últimamente, la televisión argentina se ha dedicado a contar en
forma de ficción, casos policiales que tuvieron repercusión mediática. Allí, las crónicas periodísticas
sirven de fuente de transposición.

ERRORES EN EL GUIÓN

Algunos autores, sobre todo Michel Chion, elaboraron una lista de errores o fallas a las que hay que
tener el cuidado de escapar o “cometer” bien. Es muy relativo considerar cierto aspecto como un error.
Estos que se plantean aquí, son enumerados respecto de la estructura clásica según el paradigma de
Hollywood, pero pueden no ser considerados así en otras estructuras. Todo depende de la historia que
se quiera contar y qué repercusión se espera en el espectador. Por otro lado, es difícil que una historia no
tenga errores. Cada autor los ve y los asume, los disfraza o los padece (cuando la película fue
terminada).

Agua de borrajas
Cuando el final llega de modo súbito y deja cuestiones sin resolver. Guerra de los mundos (2005), de
Spielberg.

Agujeros
Son diferentes faltas del guión. Errores temáticos, acción ausente o ilógica, lagunas, intrigas
dispersas, incoherencias o contradicciones entre acontecimientos, entradas o salidas injustificadas de
personajes, demasiado peso de algún aspecto y descuido de otros, etc.

Demasiada casualidad
Cuando un hecho, un objeto o un encuentro es de muy fuerte coincidencia. El espectador no lo cree,
sobre todo si soluciona un problema grave. No siempre es error pero aparenta ser pereza del autor.

Demasiada explicación final


Cuando el enigma desarrollado necesita muchas explicaciones. Genera escenas finales pesadas.
Psicosis, de Hitchcock.

Desenlace lejos del clímax


Cuando, después de un punto culminante de emoción, se ocupa mucho tiempo en resolver otros
nudos de la trama. Hace demasiado largo el final.

Desviación
Cuando, en el transcurso del relato, la idea inicial se desvía a otros personajes o temas. Sucede al
incluir detalles que hacen perder de vista el tema principal.

Deus ex machina (“Dios baja de la máquina”)


Final feliz introducido por un elemento salvador ajeno a la trama. La policía llega justo a tiempo o
todo había sido un sueño.

¿En qué se nota?


Cuando el guión indica pensamientos, identidad, deseos o situación, sin precisar cómo se dará
cuenta el espectador. ¿En qué se nota que alguien es pariente de alguien?

Falsas implantaciones
Cuando se coloca un personaje, un misterio, un detalle dando a entender que luego jugará algún
papel pero después no se utiliza. Mariana Arias en Felicidades.

Historia pobre
Cuando hay muchas escenas no esenciales, lentas, inconsistentes, con poca información o acción. O
cuando hay falta de tensión entre ellas.

Idiot Plot (“Intriga estúpida”)


Cuando los personajes deben conducirse como imbéciles para que la intriga pueda desarrollarse.
Por ejemplo, una joven acepta una invitación sospechosa en un lugar aislado.

¿Qué le impide?
Similar al Idiot Plot. El espectador se lo pregunta si el personaje se angustia por una dificultad que
parece fácil de resolver o cuando retrasa sin motivos la realización de su deseo.

Sensación de haber sido embaucado


Cuando el espectador entiende que se estiraron los procedimientos narrativos y las falsas pistas
para mantener hasta el final la atención en una historia floja.

Superposición
Cuando las escenas aparecen sin estructura, unidad o progresión lógica o dramática, parecen
superponerse y la historia se hace insegura o se estanca.
EJERCICIOS

Anticipación y Cumplimiento
Redactar una escaleta de siete situaciones. En la situación cinco y siete deben aparecer
cumplimientos de anticipaciones en alguna de las primeras tres. Sin emplear palabras de más de cinco
letras.

Cambio de Ritmo
Tomar un guión de una película ya realizada. Elegir tres escenas de una misma secuencia y cambiar
los diálogos, las acciones o el tiempo de cada escena intentando variar el ritmo.

Declaraciones Policiales
Escribir tres escenas de los testimonios posteriores a un accidente, ante la policía. Participan dando
su visión (en este orden) uno de los implicados, el chofer de una ambulancia y una vecina testigo. Cada
uno emplea cincuenta palabras (ninguna de seis letras) en su monólogo.

Diferencias entre Imagen y Sonido


Redactar una escena a dos columnas en una página en la que el relato en off de un narrador
omnisciente provea informaciones diferentes (contradictorias si se quiere) de las que ofrece la imagen.

Espiral Ascendente
Construir con cinco momentos críticos, el argumento en ciento cincuenta palabras de un desarrollo
de largometraje en el que esos momentos configuren una espiral de tensión ascendente.

Estructura Propia
Inventar una estructura nueva para un unitario de televisión, ponerle un nombre y redactar una
sinopsis que la represente, sin utilizar palabras de más de seis letras. Por ejemplo, fue inventada en
Taller la estructura “Cinta de Moebius”, según la cual la historia es una cinta sinfín, comienza, termina y
vuelve a comenzar.
Final Abierto
Escribir el argumento de un cortometraje con final abierto, de hasta sesenta palabras sin que
ninguna de éstas supere las tres sílabas.

La Investigación
Un cirujano investiga un hecho que lo afecta personalmente. Describir los lugares por los que anda,
a quiénes interroga, cómo se preocupa por lo que oye, cómo es el personaje que le miente y cuál cree que
es la resolución del caso. Todo esto en un argumento de tres páginas, sin emplear ninguna palabra que
tenga sólo una letra.

Niveles
Hacer un gráfico estableciendo los tres Niveles de Narración en un argumento ya escrito.

Núcleo
Componer un núcleo según Barthes, y utilizar indicios. En cincuenta palabras, ninguna de las
cuáles termine en “s” o “l”.

Primero lo que culmina


Escribir una sinopsis de noventa palabras contando las tres últimas secuencias (digamos, los
últimos veinte minutos) de un largometraje. Después, escribir el comienzo en otras noventa y después el
desarrollo en ciento treinta. Sin usar palabras que tengan dos letras.

Publicidad
En tres escenas incompletas, redactar una ficción para un comercial de televisión con diálogos y
descripción. En una cuarta escena final se anuncia el producto. Los diálogos no pueden emplear la
segunda persona del singular.

Punto de ataque
Redactar una sinopsis de ocho frases. En la primera que haya un punto de ataque, en la tercera un
conflicto principal, en la quinta una peripecia y en la séptima un clímax. Que ninguna palabra tenga la
letra h.

Punto de Vista Omnisciente


Redactar en treinta y cuatro palabras, de las cuales la mitad sean graves, un relato en off que
presenta a un personaje.

Red Herring
Redactar una escaleta de tres situaciones. En la primera debe haber una pista falsa disimulada.
Cada situación debe describirse en once palabras sin usar las letras “c” o “s”.

Secreto
Redactar diez situaciones relacionadas en forma de escaleta. En las situaciones 2, 4, 6 y 8 se
descubre parcialmente un secreto. En la diez se descubre totalmente.

Suspense y Sorpresa
Redactar dos escenas con la misma situación. En la primera opera el suspense y en la segunda la
sorpresa. Sin emplear diálogos ni palabras que tengan más de cinco letras.

Tono Humorístico
Escribir un texto de cincuenta palabras en tono humorístico sobre un personaje en decadencia,
sobre la muerte de un ser querido o sobre un amor perverso.

Tono Imperturbable
Inventar una historia creíble, en treinta palabras sin usar ninguna que tenga tres letras. Luego,
usando un tono imperturbable, transformarla en increíble, en cuarenta palabras sin usar ninguna que
tenga cuatro letras.

Transponer
Elegir un cuento de menos de una página y escribir una Story Line sin emplear palabras que
comiencen con “m”, “n” o “s”. Luego, escribir un guión de cortometraje, de no más de cinco páginas.

Tres Visiones
Redactar tres escenas de una página cada una, encadenadas de modo tal que la primera genere a la
segunda y ésta produzca la aparición de la tercera. En la primera el narrador sabe más que el personaje.
En la segunda, narrador y personaje saben lo mismo. En la tercera, el narrador sabe menos que el
personaje. Se pretende que cada nueva utilización del punto de vista le agregue, quite o cambie algo a la
acción principal.

Variar el Tono
Utilizar diferentes tonos a partir de la frase: “Deberías estar bailando”. Esto, obviamente, puede
conllevar la necesidad de cambiar, agregar o quitar palabras.
6. SONIDO

Siempre que se habla de cine, se habla de pantalla pero no de parlantes. Tal vez porque se ve a una y no a los
otros. Pero al mismo tiempo porque en muchos ámbitos, se considera todavía al sonido como un acompañante de la
imagen y no al revés. Desde hace tiempo (más allá de algunas resistencias iniciales ante la irrupción del cine
sonoro) y con las discusiones entre varios autores, ya sabemos que esto no es así. El lenguaje audiovisual representa
simultáneamente lo visible y lo audible. Este acoplamiento audiovisual produce la lectura de algo enteramente
específico y nuevo respecto de la escucha sonora por un lado o la visión de una imagen por otro.
El sonido es la mitad de lo que hace que una película funcione. Si se sabe combinar imagen y sonido, el todo es
más fuerte que la suma de las partes. Tanto Jaques Tati como Alfred Hitchcock han sido maestros en el uso del
sonido en función dramática. En este capítulo se hace hincapié en el diálogo, que se lleva buena parte de la escritura
del guión literario como etapa final, y se repasan levemente los conceptos de ruidos y música.
DIÁLOGO

En el cine que vemos más asiduamente, es el medio privilegiado de comunicación entre los
personajes, y la forma más obvia de informar al espectador y expresarle el tema. Tiene un aspecto
icónico (cómo hablan los personajes, léxicos y jergas empleados) y otro aspecto simbólico (lo que
provocan cuando hablan, el contenido). Los manuales dicen que sus funciones son:
– Caracterizar a los personajes
– Hacer avanzar el relato
– Participar de la acción dentro de la tensión de la escena y de la progresión dramática del relato
– Producir cambios de estado en los personajes
– Informar al espectador (u ocultarle información, ya que la progresión dramática generalmente
está condicionada por la dialéctica entre lo dado y lo retenido)
– Revelar conflictos y relaciones entre personajes
– Comentar la acción, la situación y el comportamiento de los personajes.

El diálogo establece relaciones de poder, hace a los personajes parecidos a las personas, les da
naturalidad y espontaneidad. Por lo general, no es franco ni directo, ni consiste en meras preguntas y
respuestas. Tiene ritmo interno, matices, variaciones, entonaciones, insinuaciones, tensión, pausas,
silencios, afirmaciones, negaciones, réplicas, ironías, tics, clichés, acentos, palabras típicas, ganchos,
paradojas, mentiras, frases inacabadas, repeticiones, inversiones de frases o de ideas, acción implicada,
subtextos (lo que se dice sin decir) y metáforas. Tiene comienzo, desarrollo, clímax y final, traducidos
como premisas, intensificación de la situación, punto culminante y distensión, aunque para acelerar su
ritmo o componerlo de alguna forma particular, a veces conviene dejar afuera alguna de estas partes.
La mayoría de los que hablan de diálogo en los manuales señalan la necesidad de que tenga giros
internos y provoque giros externos, como en el caso de la Acción Implicada (la acción futura implicada en
el diálogo presente, como cuando alguien dice “voy a hacer tal cosa” y luego lo vemos haciéndola). Se
prefiere que sea poco, de baja redundancia y usado cuando la información visual y sonora (que no sean
palabras emitidas por los personajes) no alcance. Que sea verosímil en lugar de verdadero, que evite los
estereotipos sin dejar de tenerlos en cuenta, que combine emoción, intuición e información.
En la casi absoluta mayoría de los casos, depende de cada personaje, de sus necesidades,
expectativas y sueños y, por supuesto, se supone que debería corresponder con su edad, su nivel social,
cultural y emotivo. Hay quienes sostienen que es el sentimiento del personaje en situación y, por eso,
debe respetar sus estados de ánimo y el cambio de esos estados. Para lograr un buen diálogo es
fundamental conocer bien al personaje, saber qué léxico y jerga emplea, y cómo responde ante cada
situación.
En general combina las funciones elementales del lenguaje (informativa, expresiva, apelativa, fática,
metalingüística, poética). Adquiere formas tales como el soliloquio (hablar solo), el monólogo interior (el
pensamiento), el coro (el comentario sobre los acontecimientos) y la narración. Valentín García Yebra
señala que en todas las lenguas se dan cuatro tipos de palabras (y que el diálogo, obviamente, utiliza):
las que expresan acciones o sucesos, las que designan objetos o cosas, las que nombran abstracciones o
cualidades, y las que establecen relaciones entre palabras.
Formalmente, va acompañado por indicaciones para la interpretación de los actores. No conviene
escribirlo muy cerrado, de modo tal que se tenga que repetir sí o sí cada palabra escrita en el guión. Lo
importante no es cómo está escrito sino cómo será dicho. Hay que recordar que el actor completa al
personaje, por lo tanto es conveniente no abusar de las indicaciones, leer y ensayar con el director y/o
los actores, comprobar juntos los vaivenes, la emoción, la respiración, y tomar sus aportes para las
correcciones.
Es aconsejable practicarlo mucho para adquirir habilidad en su escritura. Un diálogo escrito con
placer seguramente será placentero para el espectador. Es conveniente evitar que la función de informar
al espectador supere a la función de comunicar entre personajes. También conviene pensar antes de
decidir que el narrador de la historia sea la voz interior de un personaje o que todo lo que pueda
contarse con imágenes se cuente con diálogos. La mayoría de las veces no conviene usar sub-texto en vez
de texto (decir directamente lo que se siente o se piensa), no siempre es aceptado por el espectador.
Algunos ejemplos de diálogos que han surtido efecto en distintos casos son aquellos que conforman
con los otros materiales un tejido sonoro único, los que desmienten las acciones, los que desvían las
motivaciones de los personajes, los que no respetan la dinámica del intercambio lógico y sucesivo, los
que tienen entonación y métrica poética, los que tienen efecto recursivo (enganchar, por ejemplo, una
conversación con la siguiente en distintas escenas), los que se equilibran sutilmente con silencios.
No es lo mismo, obviamente, escribir un diálogo para cine que para televisión. En ésta hay quienes
prefieren el diálogo de comedia con réplicas como metralleta, con las que se supone que el espectador se
ríe a cada pocos segundos, cuestión más difícil en un largometraje con espectadores casi dos horas en
una sala oscura. En ambos casos, hay escritores que construyen guiones a dos manos, pero prefieren
escribir los diálogos solos. Por eso aparece la figura del “dialoguista”. Cuando se escribe para televisión
en horario central, hay varios millones de personas a seducir en pocos segundos. No hay tiempo, como
en el cine, para crear ambientes, ni muchas ambigüedades.
Como defectos que pueden aparecer en los diálogos los manuales enumeran los siguientes:
Explicativo (informa más de lo que comunica), Literario o poco coloquial (cuando no se tiene en cuenta que
no es para leer con detenimiento sino para escuchar dentro de una acción), Obvio (dice lo que estamos
viendo en otras acciones), Prescindible (trivial, se va por las ramas), Recortado (con muchas frases cortas),
Repetitivo (dice lo mismo de diferentes formas), Largo (cuando los personajes hablan en monólogos),
Clónico (todos, sean médicos, vecinas o periodistas, hablan igual, sobre todo igual al autor), Léxico
equivocado (cuando no se corresponde con las características que le hemos dado al personaje), Impropio
(sin contenido dramático, cuando es lo que se dice en cualquier conversación que pase por la misma
situación), Introspectivo (hablar solo), Artificioso (falta de motivación en el personaje o, por ejemplo, frases
grandilocuentes que no surgen naturalmente de la historia) y Telegráfico (informa de manera directa).
En el sitio web “Guionactualidad” hay una serie de entrevistas sobre la cuestión del diálogo que
pueden dar una idea de lo complejo de su escritura y de las distintas posiciones que se pueden encontrar
al respecto en cine o en televisión.
Didier Decoin, escritor y guionista de Los Miserables, dice atacar los diálogos desde el comienzo,
evocando en una simple línea el lugar y el tiempo de la acción. Hasta que no encuentra los medios de
hacer hablar a sus personajes, no tiene guión.
Jean-Louis Milesi, dialoguista y coguionista con Robert Guédiguian, dice poner los diálogos desde
que comienza a escribir un guión. No escribe sinopsis o tratamientos, parte de una idea y desarrolla los
personajes desde lo que dicen. Señala que la única manera de saber lo que vale un texto es haberlo
interpretado, que un diálogo no existe hasta que no es dicho por un actor. En cambio Loup Dabadie,
guionista de Claude Sautet, dice escribir los diálogos a medida que hace el guión, como se escribe una
novela. Escribe el escenario, la situación, los ruidos, los movimientos y, cuando los personajes tienen
deseos de decir algo, hablan.
Pierre Salvadori, autor y realizador, dice que llamar a un dialoguista es como confiar un hijo a un
psicópata. El diálogo es la expresión de los personajes y lo genera el autor porque los conoce bien, es
prolongación del guión, un complemento, y no una manera de hacerlo más atractivo. Dice que un
diálogo es bueno cuando no se puede extraer de una película porque al escucharse no se entiende.
Isabelle Renauld, actriz, dice que los diálogos en las series televisivas son muy charlatanes. Dice que
hay un síntoma que no engaña nunca: un guión bien dialogado se lee de un tirón y se aprende su texto
rápido y sin esfuerzo. Cuando es malo, se pierde un montón de tiempo en leerlo porque aparecen dudas,
se vuelve atrás y cuesta mucho aprenderlo.

MODELOS DE DIÁLOGOS

La charla, la conversación, el intercambio, la interacción, la discusión, el debate, el interrogatorio, la


confesión, son actividades dinámicas de las relaciones humanas que, al trasladarse al cine, adquieren el
rango de diálogo. Éste, que es una herramienta fundamental para la escritura de guiones, adquiere esas
y otras formas.
Los tres esquemas de interacción que aquí se presentan remiten a una lógica básica de progresión
de la conversación convencional, a rituales y reglas de conducta, y a los fines específicos de cada
situación. Se diferencian entre sí según cinco parámetros: naturaleza de la relación entre interlocutores
(el vínculo entre ambos), grado de conocimiento –por parte de los interlocutores– de la información que
intercambian, naturaleza de encadenamientos de actos del lenguaje (preguntas, respuestas, insultos,
etc.), grado de especialización de cada interlocutor en actos del lenguaje y existencia o no de acuerdo
final.

Esquema de Interacción Didáctica


Se da cuando uno de los personajes quiere saber algo que el otro sabe. Hay desigualdad discursiva
entre interlocutores (preguntar pone en lugar de dependencia) y dominan las preguntas y las respuestas.
Hay especialización de cada uno en un acto del lenguaje (uno preguntas, el otro respuestas), y posible
acceso a una posición común al final, a condición de que ésta sea aceptada por ambas partes. En general,
las réplicas del interrogado son más largas que las del interrogador. Es propio de interrogatorios,
encuestas y confesiones. Puede usarse (o abusarse) en escenas de exposición para que, con frecuencia, las
respuestas obtenidas sean motores de intriga útiles para ir programando de algún modo la acción. O
también en escenas finales trayendo recapitulaciones o revelaciones.

Esquema de Interacción Polémica


Los interlocutores pretenden conocer la verdad o tener razón mientras se la niegan al otro. Hay
aseveraciones y negaciones, puede haber insultos, reformulaciones peyorativas para invalidar las
palabras del otro, exclamaciones, exageraciones, repeticiones, marcas enfáticas y tendencia a pasar de la
refutación a la recusación del interlocutor. No hay especialización de cada participante en un acto del
lenguaje determinado y la conversación no desemboca en un acuerdo. Es lo habitual en las discusiones y
peleas. Generalmente es origen de conflictos y crisis dentro del relato. Cuando aparece en el desarrollo,
sucede entre compañeros más que entre oponentes, justamente porque allí el diálogo entre oponentes se
hace engañoso y falaz.

Esquema de Interacción Dialéctica


Hay relación de igualdad y participación, hay igualdad de ignorancia o carencia frente a un objeto o
una información. No hay especialización cierta en algún acto del lenguaje y todo termina en un acuerdo
que opera como una progresión hacia un fin común. Es habitual cuando entre compañeros tratan de
resolver un problema, adoptar una decisión común, confrontar ideas o puntos de vista, respetando el
principio de cooperación y progresión. Son frecuentes las señales de acuerdo y las reformulaciones
positivas. Muchas veces culmina en Acción Implicada (concepto que ya se explicó más arriba).

Los tres esquemas pueden combinarse, generando esquemas mixtos, o intercambios con momentos
de esquemas diferentes, de acuerdo a las características de la escena.

USOS, LÉXICOS Y JERGAS

Existen muchas variedades de la lengua que pueden ayudar a caracterizar a los personajes
haciéndolos más creíbles. Estas variedades surgen de diferencias geográficas, socioculturales, históricas
y funcionales. Los dialectos, por ejemplo, dependen de una zona geográfica. Los tecnolectos son
variedades funcionales utilizadas por personas de determinadas ocupaciones. Las variedades
socioculturales se suelen denominar dialectos sociales. Las variedades históricas son generacionales o de
época.
Existen distintos usos de la lengua. Los más frecuentes son el coloquial (utilizado en familia o entre
amigos), el formal (entre desconocidos o situaciones de poca familiaridad) y el interno (el del
pensamiento). El lenguaje coloquial no es el mismo para todas las capas sociales. A grandes rasgos,
pueden diferenciarse dos códigos de lenguaje coloquial: el vulgar (limitado número de vocablos, pocos
sinónimos, adjetivos y adverbios, oraciones cortas, sintaxis pobre, desorganización en la información,
construcciones impersonales, mandatos categóricos, empleo de refranes y abundantes interjecciones) y el
cuidado, que es más elaborado y opuesto en muchos aspectos al código vulgar.
Luego de diseñar los personajes y asignarles las variedades de la lengua que utilizarán, puede
pasarse a elegir el léxico, que es el conjunto de palabras locuciones, modismos y giros que caracterizan a
una variedad de la lengua. Se utilizan, entre otros, léxicos familiares (del entorno familiar), regionales
(de una comunidad), psicológicos (de características especiales del personaje y que refleja un problema,
un aspecto interior dominante o un rasgo de la dicción como el seseo o el tartamudeo), inventado
(cuando el idioma existente no alcanza como, por ejemplo, en La naranja mecánica, de Stanley Kubrick) y
extranjero (incorporar palabras de otro idioma en el lenguaje habitual).
Las jergas son lenguajes particulares que usan familiarmente entre sí algunos colectivos sociales
diferenciados. Todas las jergas tienen su léxico específico, incluyendo palabras de procedencia oculta o
inventada que por ironía se suelen incorporar.
Entre las jergas se destacan las juveniles (que se renuevan constantemente), las idiomáticas (de
grupos étnicos), las profesionales (tecnicismos que pueden ser incomprensibles para otros), las
marginales (de los delincuentes, por ejemplo) y las de sectores de bajo nivel sociocultural (el uso
coloquial vulgar).
RUIDOS

Luigi Russolo, en 1913, propuso un repertorio de ruidos:


1. Estruendos, estrépitos, agua que cae, chapuzón, mugidos.
2. Silbidos, ronquidos, resoplidos.
3. Murmullos, balbuceos, susurros, rebuznos, gruñidos, gluglúes.
4. Estridencias, crujidos, zumbidos, tableteos, pataleos.
5. Percusión sobre metal, madera, piel, piedra, barro cocido, etc.
6. Gritos, gemidos, estertores, risas, alaridos, sollozos (de humanos o de animales).

Marcel Martin, en “El lenguaje del cine”, distinguía los ruidos naturales (viento, trueno, lluvia, olas,
agua que corre, gritos de animales, etc.) de los ruidos humanos, divididos en ruidos mecánicos (máquinas,
autos, ruido de calle, fábricas), palabras ruido (el fondo sonoro humano) y música ruido (aparato de radio
en escena). Dice que los ruidos pueden utilizarse como metáfora (paralelo entre un ruido diferente a la
imagen que acompaña) o símbolo (cualquier fenómeno sonoro que sin ponerse en competencia
significante con la imagen, tiende a adquirir un valor más amplio y profundo). Metáfora o símbolo, dice,
pueden ser utilizados en forma “realista” o “irrealista”, según se usen ruidos reales y posibles o efectos
sonoros de imposible relación con la realidad.
Aquí es oportuno recordar la importancia de la escritura en mayúsculas de los ruidos (y otros
sonidos) en el guión. En una descripción donde suena algo hay que destacarlo para la realización. Por
ejemplo, “Suena el TIMBRE”, “De pronto se escucha un GRITO”.

MÚSICA

Etienne Souriau, citado por Marcel Martin en el mismo texto, señalaba que, en oposición al mundo
real, el cine contiene perpetuamente música que constituye, en un plano atmosférico, una dimensión sui
generis que en todo momento lo enriquece, lo comenta, a veces y hasta lo dirige o, por lo menos,
estructura su duración.
Señala Martin que a veces la música, sobre todo cuando no agrega drama a la historia, puede
desempeñar un papel pernicioso. Advierte sobre el peligro de que la imagen sea suplantada por la
música y que se debilite como sucede cuando se exagera con el diálogo. De todos modos, muchos
autores están de acuerdo en que la música, en lugar de ocupar una posición servil frente a la imagen,
cumple la función de explicitar el sentido de ciertas cuestiones dramáticas.
Martin dice que la música en función rítmica puede reemplazar un ruido real, sublimar un ruido o
un grito, y resaltar el movimiento de un ritmo visual o sonoro. En función dramática puede ayudar a
comprender la tonalidad humana de los episodios que ocurren, creando atmósferas, recalcando
peripecias, apoyando acciones, interviniendo como leitmotiv evocando la presencia de un personaje, de
una idea fija o de una obsesión. En función lírica puede reforzar la densidad dramática de una situación
llegando a generar sentimientos de felicidad o tristeza extremos. Frente a la sobrecarga de música
paráfrasis de las películas norteamericanas (a la que Jean Cocteau llamó “música de muebles”), Martin
propone la música ambiente.
Hay muy pocos directores que trabajan la música antes de la filmación, mucho menos en el
momento del guión. Entre esos muy pocos me interesa señalar a Sergio Leone que, en base a la música
de Ennio Morricone, construyó escenas excepcionales. O David Lynch que, junto a Angelo Badalamenti,
trata de hacer la mayor parte de la música antes del rodaje. En el libro “Lecciones de cine”, el director de
El camino de los sueños dice que para él la música es como una brújula que le ayuda a encontrar la
dirección adecuada. John Woo, en el texto citado, dice que cuando prepara una escena, le gusta escuchar
cierto tipo de música que lo ayude a ponerse en situación para la escena. “La música es la que marca el
ritmo y la pauta de la escena”, dice.
Para el guionista la música no debería ser algo ajeno, o algo de lo que no tenga que ocuparse. No
está mal inspirarse en alguna canción para escribir, toda una gran historia puede surgir de la letra de
algún tema musical. No está mal luego compartirla con el realizador y los actores para transmitir el
clima que él pretende que llegue al espectador.

EJERCICIOS

A oscuras
Escribir diez líneas de diálogo entre dos personajes a oscuras que descubren en qué lugar, que
desconocían, se encuentran.

A partir de una canción


Escuchar una canción, preferentemente no muy conocida. Tomar un fragmento de la letra y
redactar una sinopsis de veinte renglones inspirada en ella.

Climas
En cinco intercambios de diecinueve palabras cada uno, escribir un diálogo entre dos, con clima de
tensión, complicidad, hipocresía o esperanza.

Contradicción
Redactar lo que dice un personaje que se contradice en opiniones, recuerdos y deseos. En ciento
diez palabras. Ninguna palabra de una letra.

Cuatro tipos
Cuatro personajes hablan en un diálogo en el que cada uno utiliza un tipo de palabras (según el
señalamiento de Valentín García Yebra). En uno de los personajes predominan las palabras que expresan
acciones o sucesos, el segundo prefiere las que designan objetos o cosas, el tercero las que nombran
abstracciones o cualidades, y el cuarto las que establecen relaciones entre palabras. Cada uno participa
dos veces con un límite de veinte palabras en cada intervención.

Diálogos conectados
Exponer tres escenas consecutivas de media página cada una. Primero, un músico se queda sordo
en la gran prueba de su vida y se escucha su voz interior. Luego, los examinadores dan su veredicto y lo
escuchamos pero él no. En tercer lugar, su novia le dice que se va con otro porque él no la escucha
nunca.

Diálogos conectados II
Crear cinco escenas consecutivas de una página cada una. En la primera, un hombre intranquilo le
confiesa a un cura que tiene una amante. En la segunda, la amante le cuenta a una amiga que sospecha
que su enamorado está casado. En la tercera, la mujer indaga al marido. En la cuarta, el cura habla con la
esposa y, sin decírselo, se lo confirma. En la quinta, la mujer habla con la amante.

Dos versiones
Desarrollar el relato, en treinta y una palabras, de un personaje que le confiesa a su novia un crimen
por accidente. Luego escribir el relato, en veintisiete palabras, de la novia cuando lo cuenta ante un
tribunal.

El psicoanalista
Referir lo que le cuenta un personaje a un psicoanalista la primera vez que lo visita. En sesenta
palabras. Sin apelar a la primera persona del singular.

Esquemas
Redactar tres escenas agitadas donde dos personajes dialogan sobre lo mismo pero desde tres
esquemas diferentes. Primero de interacción didáctica, luego polémica y, finalmente, dialéctica.

Hacer hablar (en cincuenta palabras)


– A un hombre cuando descubre que nació en Marte
– A un ateo que tiene una visión divina
– A una estrella cuando se enamora de un ser humano
– A un hombre que pierde la memoria
– A un modisto en medio de un tiroteo.

Interrupciones
Tres mujeres hablan sin escucharse y se interrumpen constantemente. Con quince palabras cada
una. Sin usar palabras que empiecen con “m”.

Ironía
Dos personajes hablan de un objeto o una persona, de modo irónico, sin nombrarlo. Cada uno
emplea diez palabras por cada una de sus tres intervenciones.

Jugadores
Elegir cuatro personajes y hacerlos jugar a las cartas por dinero, en una escena de dos páginas en la
que demuestren su personalidad y se particularicen sus modos de hablar. Ninguno puede mencionar
números.
– un gordo fumador.
– un flaco pelado y narigón.
– un tímido que quiere parecer intelectual.
– una fea obsesiva.
– un espía norteamericano en Argentina.
– una rubia platinada con las uñas pintadas de verde.

Léxicos particulares
Hacer hablar a tres personajes en un colectivo que se diferencien por sus léxicos. La escena debe
tener, por lo menos, tres intervenciones de veinte palabras, cada personaje. Cada uno se especializa en
alguna vocal determinada.

La confesión
Contar la confesión de un condenado a muerte, de una niña que robó caramelos, de un infractor de
tránsito, de un hombre infiel o de una monja en el confesionario. En cuarenta palabras.

Metáforas
Hacer hablar a un personaje que utiliza cuatro de las siguientes metáforas.
– “Barullos del cubierto”
– “El cristal con que se mira”
– “La Puerta de tu vida”
– “La voz de Dios”
– “El ojo de la cerradura”
– “La piel del cartel”
– “Las patas de la mentira”
– “El paso de las horas”
– “Las lenguas del fuego”
– “Caras de la misma moneda”

Monólogo
Un personaje hace notar cuál es su miedo principal sin nombrarlo. Sin usar palabras que terminen
en “n” o “r”.

Preciso e Impreciso
Hacer dialogar a dos personajes. Uno va al grano y el otro habla con circunloquios. Cada uno
emplea dieciocho palabras por intervención.

Preguntas y respuestas
Idear un diálogo, de ocho intervenciones por personaje, entre uno que habla con preguntas y otro
con respuestas que no responden a esas preguntas.

¿Qué dicen?
Armar diálogos de diez palabras cada uno respondiendo a estas preguntas.
– ¿Qué le dice una mujer a una amiga cuando el barco de su amor se aleja?
– ¿Qué dice el dueño de un bar a un parroquiano cuando entra?
– ¿Qué le responde éste?
– ¿Qué dice una mujer cuando ve a hombre robando una manzana de una verdulería?
– ¿Qué dice una madre cuando se entera de la muerte de su hijo?
– ¿Qué le dice un maestro a su mejor alumno cuando éste se va para siempre?
– ¿Qué dicen dos criminales antes de un robo?
– ¿Qué dicen tres vecinas ante un vecino nuevo?

Siete ruidos
Redactar una escena de media página, sin diálogos, en la que aparezcan siete ruidos. No usar
palabras que tengan acentuación aguda.

Sin ver
Describir a través de cinco sonidos que produce a un personaje, de modo tal que descubramos sin
verlo, qué profesión u oficio tiene.

Tonalidades temporales
Elegir tres tonalidades temporales (de los conceptos sonoros en el Apéndice) y utilizarlas en una
escena en la que haya por lo menos dos personajes.

7. SITUACIONES, MITOS, GÉNEROS Y FORMATOS

Las situaciones dramáticas, según analiza Francis Vanoye, son patrones narrativos que pueden competir con
el concepto de géneros en cuanto a las tramas de las historias. Los mitos fueron fuente de muchas historias y
todavía lo son. Se sabe que se han ido construyendo de generación en generación hasta quedar plasmados en letra
escrita. Su universalidad, de alguna manera, se ha transmitido a las situaciones dramáticas, a los géneros
cinematográficos y a los formatos televisivos.
Los géneros cinematográficos nacieron con la industria del cine cuando los productores se dieron cuenta de la
segmentación de los públicos de acuerdo a edades, sexo e intereses en los tipos de historias que se contaban. Los
géneros que aquí se tratan, no son todos ni son muchos. Se eligió el terror, el policial, el humor y el documental por
ser asuntos que pueden dar cuenta de distintos tratamientos.
De los formatos televisivos, en constante transformación, se ha optado por analizar los casos de las
telenovelas, las comedias de situación y, en menor medida, los telefilmes y las series policiales.
La intención es ofrecer un panorama comparativo de formas universales (se deja el mito del héroe para el
Apéndice) que, sumadas a los procedimientos narrativos y los resortes dramáticos, permiten pensar la posibilidad
de concretar la idea, visual, creíble, emocional y universal de la que habla Antoine Cucca.
SITUACIONES DRAMÁTICAS

Son patrones narrativos que se pueden encontrar en todas las historias, modelos generales que
tocan temas y sentimientos universalmente compartidos. Existen desde que se cuentan historias. Los
autores que analizan las estructuras narrativas no se ponen de acuerdo en cuanto a sus límites y su
cantidad. Raymond Queneau dice que son dos (Ilíadas u Odiseas), Ronald Tobias veinte, Georges Polti
treinta y seis (ver Apéndice), y Etienne Souriau doscientas mil.
Antonio Sánchez-Escalonilla las llama “Tramas Maestras” y habla de otras formas tales como
“Paradojas”, “Hipótesis” y “Símbolos”. Las Paradojas, semejantes a las Premisas, son planteamientos
contradictorios tales como Asesino serial facilita la captura de otro asesino serial (El silencio de los inocentes)
o Fantasma ayuda a niño a vencer sus fantasmas (Sexto sentido). Las Hipótesis también establecen sólo el
planteamiento. Son del tipo “¿Qué sucedería siÉ?”. Por ejemplo ¿Qué sucedería si todos los días fueran
idénticos? (Hechizo del Tiempo). En cuánto a los Símbolos, dice que pueden emplearse de modo
recurrente y se relacionan más con la reflexión que con la acción. Cruz y espada, genio y mediocre, fe y
razón, por ejemplo, son habituales para sintetizar una oposición de ideas a través de personajes.
El de las Situaciones Dramáticas es uno de los cuatro grupos de conceptos que es fundamental tener
en cuenta para escribir guiones (ya dijimos que los otros eran los Procedimientos Narrativos, y los
Elementos y Resortes Dramáticos). Conocerlas sirve para orientarnos en la historia que escribimos o para
no desgastarnos creyendo que estamos construyendo una historia “original” desconociendo, tal vez, que
ya tiene su armazón. Aquí van las que propone este libro sobre la base de textos de Polti, Queneau,
Souriau y Francis Vanoye.

Adulterio
Amor traicionado. Puede haber asesinato. Atracción fatal, Propuesta indecente.

Amistad
En general, de una pareja masculina. Butch Cassidy y Sundance Kid, Pulp Fiction, Dos pícaros
sinvergüenzas.
Amores contrariados
Boy meets girl (“Chico conoce chica”). Debe haber un tercero en discordia. Se incluyen aquí los
crímenes de amor y los amores prohibidos. El graduado, Hechizo de luna, La rosa púrpura de El Cairo.

Búsqueda del tesoro


Alguien busca en el pasado algo que sirve al presente y al futuro. Indiana Jones, Cinema Paradiso,
Atando cabos.

Crisis de grupo (Dinámica de, noches de verano en, terapia de, etc.) Las tensiones de la vida en
comunidad. Reencuentro, La armada Brancaleone, La celebración.

Desastre
Estados, ciudades o individuos que se derrumban, catástrofe natural, monarca derrocado, esposo
abandonado, hijos perdidos. Clean, Aeropuerto, El día después de mañana.

Descenso a los infiernos


Alguien entra en territorio extraño (a veces es de noche, hay fuego y recibe marcas en la piel).
Después de hora, Apocalypse Now, Chinatown.

El cuerpo extraño
A un ambiente organizado, llega un elemento nuevo y lo trastorna. Los temas son la moral, la
justicia y la depuración. Alien, E. T., El inquilino.

Enfrentamiento de dos mundos


Se encuentran (y deben convivir) dos a los que todo separa. Para temas sociales y culturales. Rain
Man, Kolya, Perdidos en la noche.

Enigma
Alguien debe buscar una persona o resolver un acertijo. Muerto al llegar, Vértigo.

Falso culpable
Alguien es acusado de un crimen que no cometió. El joven manos de tijera, El fugitivo.

Fausto
Para solucionar un problema, alguien transgrede normas. El amigo americano, Corazón satánico, Las
reglas del juego.

Femeninas
En general, mujeres que se liberan de la opresión masculina. Thelma y Louise, La lección de piano,
Memorias de Antonia.

Fundación
De un país, una familia, una sociedad. El Padrino, Érase una vez en América, Novecento.

Grandeza y decadencia, elevación y caída (Que puede terminar con redención). De un país, una
sociedad o un individuo que alcanza la gloria y, por codicia o ambición espuria, no la sabe administrar y
la pierde. Scarface, Wall Street, El color del dinero (con redención).
Ilíada
Relato vertical, búsqueda, enfrentamiento, salir o entrar de un lugar vedado. Películas de combate,
lucha y policiales. Pelotón, La ventana indiscreta, JFK.

Misión imposible
Alguien enfrenta algo para lo que no está preparado. Los cazafantasmas, La roca.

Odisea
Relato horizontal de un punto a otro con transformación del interior del personaje. Gladiador; París -
Texas.

Perfil
De un personaje, familia o grupo. Gosford Park, Lo que resta del día, The Truman Show.

Persecuciones
Alguien debe atrapar al culpable. Los intocables, Sin salida, Terminator.

Prisioneros que se evaden


Condenados, sitiados o secuestrados (descendidos a los infiernos), inocentes o culpables, recuperan
(o no) la libertad. Hay súplica, ayuda y persecución. Puede haber venganza. En el nombre del padre,
Alcatraz, Asalto en el precinto 13.

Sacrificio
Amor o vida sacrificados por un ideal, piedad filial, fe, una causa social, deber, honor o intereses de
estado. Casablanca, Cyrano de Bergerac, Corazón valiente.

Venganza
Alguien, vivo o muerto, hace justicia por mano propia. Por lo general, sucede ante crimen o
adulterio. Cabo de miedo, Revelaciones.

Viaje del héroe


Alguien recibe un llamado, es ayudado, parte a un lugar desconocido, vence, regresa y otorga
dones a los suyos. La guerra de las galaxias, Cuenta conmigo, El señor de los anillos.

Las veinte situaciones que menciona Ronald Tobias son: Búsqueda, Aventura, Rescate, Persecución,
Huida, Venganza, Enigma, Rivalidad, Desvalimiento, Tentación, Metamorfosis, Transformación,
Maduración, Amor, Amor Prohibido, Sacrificio, Descubrimiento, Precio del exceso, Ascenso y Caída. No
las vamos a analizar aquí porque sería alargar demasiado esta cuestión y, además, cada uno puede
aportar su propia visión a este tema. “Las 36 situaciones dramáticas” de Georges Polti se incluyen en el
Apéndice.
Cada situación es propicia para tratar determinados temas y no tanto para otros. Es conveniente
saber a qué patrón estamos haciendo alusión para apuntar mejor a los sentimientos que buscamos en el
espectador. De todos modos, queda a voluntad de cada autor la decisión de emplear o no alguna de
estas u otras situaciones dramáticas.
En el cine, se usan modificándoles contexto, elementos, forma narrativa y tono, o también
combinando varias situaciones dentro de una misma historia (aunque a veces pueda establecerse que
hay un patrón dominante). Una misma historia puede comenzar siendo una “Prisioneros que se evaden”
y luego pasar a ser una “Venganza”, por ejemplo.
MITOS

Leyendas o historias tradicionales, rituales y perdurables, basadas en creencias antiguas que


aparecieron cuando la humanidad necesitó explicar el universo, su origen y sus manifestaciones
naturales. Satisfacían necesidades de información, fantasía y sentimientos de pertenencia al mundo. Los
hay cosmogónicos, teogónicos, antropogónicos, morales y etiológicos (explican el origen de costumbres,
ritos, etc.).
En el cine, los relatos míticos han sido retomados en numerosos largometrajes. Son tan universales
que todo espectador tiende a reconocerse en alguno de ellos. Muchos han configurado Situaciones
Dramáticas. Se componen de tiempo circular donde pasado y presente se mezclan y se estira la
existencia de los personajes (dioses, héroes, monstruos o magos, definidos y numerosos). La acción
dramática se caracteriza por cambios de fortuna y desenlaces funestos.
Su poder de renovación es tan amplio que pueden reescribirse cambiando su contenido y
manteniendo su estructura. Se les puede cambiar el lugar y el tiempo, modificar el tono y los acentos,
agregar, eliminar, tergiversar elementos y representar algún aspecto particular. Los elementos a observar
son: la figura mítica, sus características, el ámbito, el episodio principal, el tema simbólico representado
y la situación dramática que ofrece el relato.
Como se dijo en “Situaciones dramáticas”, según Raymond Queneau, toda gran obra es una Odisea
(horizontal, viaje, itinerario, relato de tiempo pleno e irreversible, vagabundeo, búsqueda de sentido o
de identidad, el personaje va de un punto a otro) o una Ilíada (vertical, búsqueda de poder, de verdad,
de objeto perdido, contraste de personajes emblemáticos).
Los mitos tienen núcleos característicos que sostienen el argumento. Los siguientes son ejemplos de
núcleos del esquema general, del relato de amor y del viaje del héroe.

Esquema general
1. El personaje se enfrenta a una empresa difícil
2. La empresa se lleva a cabo
3. El personaje es reconocido
4. El falso héroe queda en evidencia y es castigado
5. El personaje es ayudado
6. Triunfa
7. Nuevas complicaciones

Relato mítico de amor


1. Enamoramiento (un dios se enamora de un mortal).
2. Prohibición (el mortal no puede conocer por completo al dios).
3. Ruptura de la prohibición (la curiosidad humana entraña peligro).
4. Pretensión de reencontrar al ser amado (trabaja, sufre, viaja, etc.).
5. Reencuentro (a punto de perecer, el mortal es salvado por su dios).

Viaje del héroe (El héroe sintetiza deseos y frustraciones colectivas)


1. En su casa, el héroe recibe una llamada que lo llevará a un lugar desconocido.
2. En el momento de partir, un guía lo aconseja y le da instrumentos de poder.
3. Primeras pruebas. Encuentro de ayudas y oponentes.
4. Umbral del lugar desconocido. Lucha con el guardián.
5. Penetración en la región de los misterios. Prueba glorificadora.
6. Recompensa.
7. Abandono de los instrumentos de poder y regreso al hogar.

Dioses y héroes
Obsérvese que los masculinos, en su mayoría, son guerreros e individuales. Los femeninos
aparecen en conjunto, sirven al hombre o traicionan. Es algo que está en la cultura.

Amazonas, guerreras. Una vez al año reciben a hombres para procrear y matan a hijos varones. Se
cortan un pecho para disparar los arcos. Ayudan a troyanos contra griegos.

Antígona acompaña a Edipo, su padre, en el destierro. Transgrede una prohibición enterrando a


sus hermanos, es condenada y se suicida. Es la fidelidad y el amor.

Aquiles, tomado del talón, su madre lo hunde en la laguna Estigia para hacerlo invulnerable. Debe
morir en el sitio de Troya, se salva. Lo matan a traición.

Atenea, sabia y protectora, inventa ciencias, artes y agricultura. Vence a Poseidón.

Circe, la atracción fatal, domina venenos, enfermedades y tormentas. Se enamora de Ulises,


transforma en cerdos a sus compañeros pero luego los vuelve a la normalidad.

Cronos, hijo de la Tierra, dios del Sol y el Tiempo, enseña agricultura, devora sus hijos.

Dionisos, dios del vino, exalta el placer y el optimismo. En sus orgías los participantes se pintan
con sangre y visten con pieles. Es justo y bueno. Simboliza la dicha de vivir.

Edipo, como anunció el Oráculo, mata a su padre, vence a la Esfinge, se casa con su madre, tienen
hijos, descubre el secreto, se arranca los ojos y va al destierro. Representa las relaciones familiares y
el incesto.

Esfinge, cara y pechos de mujer, cuerpo de león alado. Propone un enigma y devora a quienes no lo
contestan. Edipo acierta y el monstruo se parte la cabeza contra el suelo.

Faetón, el orgullo castigado. Como duda que su padre sea el Sol, éste le deja conducir su carro. Casi
choca con la Tierra y Zeus lo elimina con un rayo.

Gracias, alegran los festines. Eufrosina (alegría), Aglaé (belleza) y Thalía (ardor).

Marte, brutal e intransigente, dios de la guerra, traiciona y “echa leña al fuego”.

Minotauro es un monstruo encerrado en un laberinto (símbolo del corazón y del mundo) adonde
hay que entrar para vencer miedos. Teseo lo vence por amor.

Mnemosina, enseña a los hombres a razonar y a dar nombre a cada cosa.

Musas, de artes y ciencias. Clío (historia), Melpómene (tragedia), Thalía (comedia), Euterpe
(música), Terpsícore (danza), Erato (poesía amorosa), Calíope (épica), Urania (astronomía) y
Polimnia (canto). Frutos de nueve noches entre Zeus y Mnemosina.
Narciso, de gran hermosura, todas las mujeres se enamoran al verlo. Él también se enamora de sí
al verse en el agua y muere de tristeza. Es la vanidad estúpida y el ego.

Nornas, jóvenes diosas árbitros del destino, la muerte y la vida. Demonios femeninos.

Orfeo, el artista. Eurídice es muerta, él desciende a los Infiernos a buscarla y la pierde por
desobedecer reglas. Representa el descenso a lo más oscuro de uno mismo.

Perséfone es capturada (símbolo de Muerte). Plutón, enamorado, la lleva al Infierno (bajo tierra). Su
padre la rescata a medias. Pasa medio año sobre la tierra (es la vegetación que nace después de
morir) y medio año bajo tierra (es reina de Tinieblas). Representa el paso de las estaciones.

Prometeo roba el fuego sagrado y lo entrega a los hombres. Zeus lo condena a que de día un águila
devore su hígado y que vuelva a crecer de noche. Seduce a Zeus y es liberado. Representa la lucha
humana por vencer la adversidad y dominar la naturaleza.

Tiresias, adivino, ciego por descubrir secretos del Olimpo. O, por mirar a Atenea bañándose, ella lo
ciega y le hace el oído tan fino que descifra el canto de los pájaros.

Ulises, ingenio, habilidad y audacia. En la Odisea define el esquema clásico del héroe. De joven es
herido, alguien le regala un arco y se casa con Penélope. Es enviado a Troya. Combate, vence y
vuelve. Padece tormentas, es encerrado, huye, vence a Circe, ofrece sacrificios, elude Sirenas, es
atacado por un monstruo, Zeus destruye su barco, permanece un tiempo en algunos lugares, llega a
Ítaca disfrazado de mendigo, es reconocido por la marca de su herida, se burlan de él los
pretendientes de Penélope, los vence con su arco, se reencuentra con su mujer y su padre.

Valquirias, vírgenes guerreras, ofrecen carnes inmortales y resucitan guerreros.

Zeus, hacedor del bien y el mal, salvado por su madre de ser comido por su padre Cronos, se revela
contra éste. Reparte su poder entre sus hermanos. Tiene muchos amoríos en los cuales se disfraza
de muchas maneras. Posee el rayo y el trueno.

GÉNEROS CINEMATOGRÁFICOS

Así como las situaciones dramáticas son patrones narrativos que provienen de la literatura y el
teatro, los géneros son fórmulas fílmicas que clasifican a las películas según su contenido, el público al
que se dirigen o las formas de su producción, realización o exhibición. Nacen como adjetivos (para el
público, los críticos o las empresas productoras) y luego pasan a ser sustantivos. Tienen una etapa de
experimentación, una época de oro y otra de decadencia, antes de su estandarización. Aquí se exponen
algunos con una breve descripción.

Acción
Suspenso, vehículos veloces, sangre, sudor, réplicas chistosas, actores atractivos al público
femenino y estrategias ingeniosas contra antagonistas. Duro de matar, Misión: Imposible.

Animación
Fotografías, títeres, marionetas o dibujos (a mano o por computadora) puestos en movimiento. Los
increíbles, Las trillizas de Belleville, El viaje de Chihiro.

Aventuras
Alguien enfrenta peligros en un tiempo y/o lugar lejanos y salvajes. Robin Hood, Tarzán.

Bélico
Guerra contemporánea. Los cañones de Navarone, La delgada línea roja, Nacido para matar.

Big Caper
Robos complicados y aparentemente imposibles, para celebrar la astucia de los malvados, aunque
los resultados no fueran del todo afortunados. Rufufú.

Biopic
Biográficas. Historias de vida. Nixon, Ghandi, Lisztomanía, JFK.

Bizarro
Rarezas, delirios de terror, sexo y violencia. Zombies, extraterrestres, insectos, drogas. Diabolic,
Tarántula!, La noche de los muertos vivos, Freaks.

Blaxploitation
Subgénero sensacionalista dirigido al público negro. Mucho funk. Shaft, Blácula, Superfly.

Buddy Film
Dos compañeros (tal vez policías). A veces tiende a la comedia. Rush Hour, Abbott y Costello, Tonto y
retonto.

Catástrofes
Años ‘70. Agua (La aventura del Poseidón), Aire (Aeropuerto), Fuego (Infierno en la torre) o Tierra
(Terremoto) revelados contra el ser humano. Volcán, Daylight.

Ciencia Ficción
La tecnología y/o el futuro como pesadillas. 2001, odisea del espacio, Terminator II, X men.

Comedia
El humor en sus distintas formas. Por ejemplo, Una Eva y dos adanes, Ninotchka. La “Screwball” es
una comedia disparatada, de enredo matrimonial de los años 30 como Bringing Up Baby y Sucedió
una noche. La “slapstick” es una comedia que hace reír con cachetadas, empujones, caídas o tortazos
en el rostro.

Documental
Más que un género, películas sobre la realidad. Bowling for Columbine, Imagine.

Drama
Padecimientos en general. Los hay de época, policial, romántico, sexual y otros.

Épico
Evocación de tiempos heroicos. Las épicas de la antigua Roma, Grecia, Las Galias, etc. son llamadas
“Peplum” o también “de espada y sandalias”.
Espías
Subgénero (bélico o policial) de agentes de inteligencia en territorio extranjero. 39 escalones.

Experimental
Exploraciones a veces inciertas. Similar al cine de vanguardia, arte, ensayo o underground.

Exploitation
Películas con las que sólo se persigue ganar dinero. Muchas eróticas se consideran “sexploitation”.
Carne, Enfermera de noche, Marihuana.

Fantasía
Infantil o de historia ocurrida en un mundo maravilloso. El ladrón de Bagdag, Alicia en el país de las
maravillas.

Festival
Películas que sólo son exhibidas en circuitos de competencia o muestras.

Gangster Film
Un individuo al margen de la ley surge en un ámbito criminal, asciende y cae estrepitosamente.

Grossout
Película impúdica o exageradamente grosera. Locos por Mary.

Melodrama
“Weepie”. Historias de pasiones en un ámbito reducido con intención de sensibilizar. Las horas.

Musical
Historias en las que predominan los cuadros musicales. All that jazz.

Policial
Un caso policial aunque no haya policías. Un cadáver, un detective y un criminal. En los años ‘40 en
Estados Unidos, hubo melodramas criminales llamados “Film noir”. El halcón maltés, Retorno al
pasado, Chinatown.

Road Movie
Historias que ocurren en un camino. Busco mi destino, Kalifornia, Una historia sencilla.

Terror
Pretende generar miedo en el espectador convocando horrores ficticios. Psicosis, El exorcista.

Thriller
También llamado “suspense film”, explota la incertidumbre sobre lo que ocurrirá a continuación.

Western
El territorio salvaje al Oeste del Mississippi entre el final de la Guerra de Secesión y la llegada del
automóvil. Pistoleros, forajidos, ferrocarril, etc.
Hay disciplinas deportivas, temas, espacios de exhibición, intenciones de visionado o públicos que
establecen géneros particulares. Artes marciales, Boxeo, Ferroviario, Cárceles de mujeres, Dinosaurios,
Temas periodísticos, Cine gay, Eróticas, Infantiles, Women’s Film.

MARAVILLOSO

Es un desprendimiento de los relatos míticos. Se vincula con lo sobrenatural. Hay pocos elementos
reales, admite la existencia de otros mundos. Es el género de los cuentos de hadas, brujas, ogros, genios,
magos, príncipes y varitas mágicas. Existen animales que razonan, personajes que viajan en el tiempo,
modifican sus dimensiones o se convierten en invisibles a voluntad. El énfasis está puesto en personajes
sobrenaturales y mágicos, con comportamientos muy marcados.
Aunque se considera que es cine para niños, generaciones mayores se acercan con interés al género.
Existe un acuerdo en que los mitos y los cuentos de hadas nos hablan en el lenguaje de los símbolos,
representando el contenido inconsciente. Su contenido se dirige a nuestra mente consciente e
inconsciente a la vez, a sus tres aspectos (yo, súper yo y ello) y también a nuestra necesidad de ideales
del yo. Son el optimismo frente al pesimismo, dice Bruno Bettelheim.
Los personajes principales son héroes o heroínas que tienen una misión, que deben superar
obstáculos fantásticos, que mantienen intacta su inocencia, que a veces olvidan sus promesas o se
equivocan en el camino elegido y que reciben ayudas de otros personajes que les imponen condiciones.
Los secundarios reflejan psicologías y etnias, son jefes, reyes, artesanos, comerciantes, leñadores,
bandoleros, criados y aparecen como padres u oponentes del héroe. El tono es coloquial y emotivo. No
consiste en un solo episodio sino en una sucesión de episodios dentro de la misma aventura. Se sitúa en
un espacio lejano y un tiempo remoto, lo que realza su aspecto mágico. El tiempo es variable y depende
de la historia. Los paisajes son irreales y en ellos puede pasar cualquier cosa. Al inicio el héroe sufre un
daño. En el desarrollo lucha. El final es feliz, se restablece el orden o se alcanza lo deseado, el héroe
encuentra su recompensa y el culpable es castigado. Por ejemplo, El viaje de Chihiro, de Hayao Miyasaki.
Tim Burton dice, en “Lecciones de cine”, “siempre me ha encantado el formato del cuento de hadas,
porque permite explorar ideas diferentes de una forma muy simbólica, mediante una imaginería que es menos
literal, más sensorial. En lugar de crear imágenes que expliquen de una forma muy concreta, me gusta crear
imágenes que puedas sentir. Crecí viendo películas de terror, donde la historia realmente no importaba; las
imágenes se convertían en la historia”.

FANTÁSTICO

Se instala en el límite entre ficción y realidad. Lo fantástico abre una grieta, hace un corte, un
llamado de atención, en lo cotidiano. No se trata de situaciones misteriosas que luego son explicadas,
como sucede en la literatura fantástica tradicional y también en el cine de terror, sino a una fuga de la
imaginación. Es una apertura hacia zonas inexploradas de la realidad. Lo fantástico cuestiona la
cotidianeidad, instaura una lógica diferente, advierte sobre lo extraño que existe a nuestro alrededor,
moviliza el pensamiento, implica una toma de distancia del espectador y no solamente una aceptación
emocional. El énfasis está puesto en el acontecimiento extraordinario más que en las características del
personaje. Se diferencia de lo maravilloso porque allí el espectador sabe que los hechos no son de la
realidad sino del territorio imaginario, producidos por seres mágicos con la clara intención de
entretener. En cambio en lo fantástico los hechos instauran una duda y provocan inquietud. Por ejemplo,
La dimensión desconocida.
Es una ruptura del orden conocido, una irrupción de lo inadmisible en el seno de la legalidad
cotidiana. La narración fantástica presenta hombres comunes situados súbitamente en presencia de lo
inexplicable, dentro del mundo real. Es una intrusión brutal del misterio en el marco de la vida real.
Existen diversos mecanismos para introducir lo fantástico:

Irrupción: en un ámbito ordenado, aparece algún elemento que entra en contradicción o tensión con
las leyes de lo cotidiano. Pulse, de Kiyoshi Kurosawa.

Metamorfosis: con motivo o sin él, se pasa de una condición real a otra. El personaje se transforma en
animal, en otro ser o en objeto. La mosca, de David Cronenberg.

Permutación: el personaje vive una situación extraña y no puede distinguirla de lo real. Eterno
resplandor de una mente sin recuerdos, de Spike Jones.

Usurpación: variante del desdoblamiento, el personaje encuentra en su ámbito alguien o algo que
usurpa su lugar. Doppelganger, de Kiyoshi Kurosawa.

Traslado: el o los personajes se trasladan, paulatina o abruptamente, hacia un ámbito extraño. Gozu,
de Takashi Miike. Volver al futuro, de Robert Zemeckis.

Creación: variante de traslado, el personaje se hace visible y existe cuando otro lo sueña o crea.
Reconstrucción de un amor, de Christoffer Boe.

Sueño como realidad: un personaje es la proyección de otro que es, a su vez, creación de otro más, y
así indefinidamente.

Desconocido como real: consiste en convertir lo desconocido o imposible en posible. Es irrupción de lo


imposible en la vida cotidiana. Instituto Benjamenta, de Quay Brothers.

Visión subjetiva: un hecho es real para unos e irreal para otros. Spider, de Cronenberg.

Fenómeno lúdico: juegos narrativos entre lo posible y lo imposible. Lo absurdo puede ser explicado y
lo racional no tiene lógica. Intervención divina, de Elia Suleiman.

Obviamente, tanto estos mecanismos (la mayoría tomados de la literatura fantástica) entre sí, como
lo Maravilloso y lo Fantástico, se pueden combinar. Y, conforme avanza la historia del cine, esto es cada
vez más habitual.

TERROR

Género que mezcla lo fantástico y lo macabro, dándoles un toque de realismo para crear un mundo
creíble allí donde habita lo sobrenatural y lo monstruoso. Este mundo ya existía en los mitos. El énfasis
del género está puesto en inquietar y sugerir, acercándose al tema del juego entre la vida y la muerte. El
procedimiento narrativo principal es el suspense. El cuerpo extraño y el descenso a los infiernos son las
situaciones dramáticas más utilizadas. Un elemento natural o sobrenatural amenaza un lugar sujeto a la
razón. Algo que parecía simple y cotidiano (o unos jóvenes que salen al campo) se ve perturbado por un
suceso relacionado con los miedos a la oscuridad, la noche, los muertos y el mal, y se genera el espanto.
Según Román Gubern, el terror funciona porque el espectador puede observar algo terrible estando
a salvo, porque tiende a minimizar sus problemas cotidianos, porque puede solidarizarse con la víctima
pero también proyectar sus agresiones a través del monstruo o enemigo y porque la destrucción final del
monstruo, supone una destrucción imaginaria de enemigos irracionales del espectador.
Hay quien señala dos vertientes del terror:

El terror sobrenatural. El agente aterrorizador es un ser de otra dimensión. En general, este ser nace
después de la muerte, es espíritu, aparecido, fantasma.

El terror natural. El agente es un loco, un sádico, un animal gigante, etc. En general, este ser nace,
como toda criatura viviente, antes de la muerte y termina en ella.
Son elementos habituales los espectros, fantasmas, monstruos, vampiros, el diablo, la casa
abandonada, el castillo o la mansión vacíos, gemidos de ultratumba, zombies, dioses arcaicos,
fuerzas cósmicas, elementos cotidianos que se convierten en amenazadores, la tensión psicológica.

El espectro puede ser un zombie, un muerto, un alma en pena, un fantasma.

El diablo es la personificación del mal. Puede aparecer también como alguien con poderes
diabólicos. Se origina en Satán (“enemigo” en hebreo, “calumniador” en griego). El mito dice que
fue sepultado en el abismo por querer parecerse a Dios.

El monstruo es una figura anómala y deforme que suele atacar a gente libre y feliz. Representa el
miedo a lo diferente. Monstruo y víctima simbolizan la dicotomía del hombre entre sus deseos
inconfesables y el horror que estos inspiran.
El vampiro es una variedad de monstruo, representa las tendencias perversas y homicidas del
hombre. Vive de sangre humana y siempre está vinculado a los deseos sexuales.

El descenso a los infiernos, a lo extraño, a lo ambiguo, a lo desconocido, genera inseguridad. A alguien


le sucede algo que no puede explicarse de modo racional, hasta que después de luchar se convence
de que es inútil racionalizar.

Howard Philip Lovecraft dice que el terror debe suceder en la época actual, los fenómenos
espectrales deben ser malévolos y no beneficiosos para suscitar el miedo y debe evitarse usar la jerga del
ocultismo para no ahogar el encanto de la verosimilitud casual en una pedantería no convincente.
Stephen King dice que sus ideas provienen de aquellas fisuras que separan la conciencia de la
inconciencia. Para reconocerlas hay que pensar que lo que nos asusta a nosotros probablemente asuste a
los demás. Confiesa también que para ganar dinero combina un par de “ositos” de Stéfano.
Joseph Stéfano, guionista de Psicosis de Hitchcock, agrupa los miedos y los llama los diez ositos:
1. Miedo a la oscuridad
2. Miedo a las cosas gelatinosas
3. Miedo a las deformidades físicas
4. Miedo a las serpientes
5. Miedo a las ratas
6. Miedo a los lugares cerrados
7. Miedo a los insectos (especialmente arañas y cucarachas)
8. Miedo a la muerte
9. Miedo a los otros (paranoia)
10. Miedo por los otros.
Los fantasmas son habituales en el terror. La tradición dice que son espíritus provenientes del
mundo de los muertos, y por esto se los vincula con aparecidos, reencarnaciones y espectros. Las
historias tradicionales de fantasmas comienzan con un espíritu inquieto al que un deseo insatisfecho no
deja descansar. Suscitan temor y suspense, y los sentimientos de culpa suscitan la aparición de fantasmas
interiores. Muchas veces, su aparición es percibida por alguien que así descubre una verdad oculta.
Atraviesan paredes y puertas cerradas, pueden volar por su ingravidez, y su figura idealizada
provoca fascinación o rechazo en su interlocutor. Aparecen y desaparecen sin aviso, suelen tener las
manos frías y una voz como de ultratumba. A partir de su irrealidad, los fantasmas y sus acciones
resultan creíbles si están bien elaborados y se mueven en un contexto adecuado. Antiguamente se los
ubicaba en castillos, cuevas y casas encantadas, en bosques malditos, cementerios, iglesias, conventos,
etc. Actualmente se pueden situar en sitios comunes y corrientes. Personajes que se suicidan o matan,
científicos que buscan la inmortalidad, pactos con el diablo, aventureros que desafían las leyes de la
vida.
Hay fantasmas traslúcidos, que muestran el cuerpo entero o parte de él, se puede ver a través de
ellos, los hay repugnantes y los hay atractivos.
Hay ángeles y hadas, de apariencia sólida y humana o semi-humana que bajan del cielo. Se visten con
ropas luminosas y, aunque parezcan agradables, pueden ser manipuladores y pedir ofrendas y
obediencia.
Los gnomos y duendes son de apariencia sólida animal o mitológica. Pueden ser simpáticos o
verdaderos monstruos. Burlones y traviesos, se caracterizan por su torpeza. Pueden aparecer solos o en
grupo. Le temen a los humanos, por lo que son fáciles de dominar.
Las sombras tienen la apariencia de una silueta. Pueden ser de tonalidad oscura o clara, pero no se
perciben sus facciones. Se desplazan deslizándose y dan escalofríos. Suelen ir en grupos de tres y
aparecen cuando alguien va a morir. Hacen aullar a los perros y ahuyentan animales.
Los invisibles se manifiestan mediante una voz que susurra dulcemente y un tacto suave. Ayudan a
la humanidad, atraen la buena suerte, adivinan y son espíritus reveladores. Se nota su presencia por un
suave escalofrío en la cabeza de quien los percibe. A veces usan instrumentos electrónicos de
comunicación.
Los vampiros son variantes de fantasmas que no habiendo te-nido sepultura tras su muerte están
condenados a vivir por la noche, seducir víctimas y succionarle la sangre para luego volver a yacer como
cuerpo inerte durante el día.
Los extraterrestres son un tipo de fantasma bien distinto porque no remiten al mundo de la muerte
sino al espacio más allá de nuestro conocimiento. Tienen apariencia semihumana, pueden ser seres
físicos, etéreos o mitad y mitad, y difícilmente son de aspecto seductor.
Los poltergeist alemanes llegaron en los cincuenta a Estados Unidos y de allí se difundió esta idea de
fantasma nuevo, con auge en las teorías de la New Age, consistente en un núcleo de voluntad pura
itinerante y energético pero incorpóreo.

HUMOR

Articula situaciones que mueven a risa, puede ser directo o sutil. Leonardo Sciascia dice: “Si alguien
se resbala y nos reímos por sentirnos superiores, eso es comicidad. Cuando experimentamos el sentimiento de que
también estamos a punto de resbalar, eso es humor”. Más en TV que en cine, lo habitual es la comicidad.
Es un mecanismo liberador que alivia tensiones, nos desconecta de las cadenas de la lógica,
desdramatiza, valora el juego y potencia la imaginación. Sus principales procedimientos son la
trasgresión y el efecto sorpresa. Entreteje su propio lenguaje y establece complicidad con el espectador.
Se destaca lo superficial para hacer fácil la decodificación, aunque los significados alcancen profundidad.
Se establece un ritmo interno ágil y debe descifrarse a través del intelecto, ya que moviliza más el
ingenio que los sentimientos.
Arthur Koestler sostiene que el mecanismo para el humor es el choque entre el sentido y el
sinsentido, lo lógico y lo ilógico, lo normal y lo exagerado, lo que se dice y lo que no, la lógica
profesional y la común, el sentido literal y el metafórico, las palabras y los hechos, los hechos y el tono en
que son contados.
Cercano a la burla, la crítica, la tristeza, la melancolía, el escepticismo, el divertimento o la
experiencia de los límites, el humor admite múltiples variantes:

– La ironía usa la ambigüedad para dar a entender algo mediante lo contrario. Sugiere que no se
dice lo que se dice. Emplea sobreentendidos, juegos de sentido, presuposiciones, obliga a mirar
críticamente.
– El divertimento consiste en crear un clima de descontrol y sacar provecho de las reacciones
irracionales. Usa elementos de la vida cotidiana de modo no habitual para provocar la risa.
– La parodia consiste en la imitación burlesca, manipula las convenciones de un género determinado
y bromea con sus procedimientos gastados sobre la base de la repetición, la exageración, el
contraste y la degradación.
– La sátira despliega la invectiva y el ataque personal. Con ella se puede denunciar, exponer,
ridiculizar el vicio, la tontería, las injusticias o los males de toda índole. Suele describir lo que
cuestiona en tono inocente.
– El humor negro es una mezcla de géneros y estilos, consigue el equilibrio entre lo risible y lo
trágico, emplea el grotesco hasta, a veces, confundirse con él. Une risa y llanto, puede causar
repulsión o temor, unidos a una leve sonrisa.
– El absurdo desarrolla situaciones inverosímiles, es contrario a la lógica, emplea personajes
ridículos, reacciones antinaturales, disparates, etc.

A imagen de su contrapartida teatral, también el cine de comedia asume diversas tendencias, como
la farsa, el vodevil, el sainete y la comedia sentimental, que adapta a las convenciones del lenguaje
fílmico. Como otros géneros, la comedia se ha mezclado con otras tendencias temáticas y hoy está ligada
a producciones de género aventurero donde no escasean las situaciones cómicas.
Los manuales dicen que desde el inicio debe quedar claro que se trata de un relato humorístico.
Para ello debemos saber primero cómo tratamos el tema elegido. El tratamiento humorístico se
caracteriza por jugar con asociaciones antitéticas (habilidad-torpeza, sublime-mezquino, cómico-trágico,
espíritu crítico-ternura).

DOCUMENTAL

Es el producto audiovisual que relata hechos reales. Intenta informar sobre cualquier
acontecimiento siendo fiel a los hechos, supuestamente evitando las interpretaciones subjetivas (que
siempre hay) y enfoques puramente personales (aunque esto último pueda hacerse dejándolo claro para
el espectador). A veces es utilizado como instrumento de investigación, después de la cual, se escribe el
guión que, en esta etapa previa al rodaje es únicamente orientativo; un punto de referencia que pone en
relación los temas a tratar y la forma en que esos temas van a ser rodados, ya que la realidad muchas
veces introduce elementos no previstos. Es recomendable definir temas y subtemas y buscar la
combinación de todas esas partes perfilando lo que será el producto final. Esto no quiere decir que un
documental es una lista de temas, sino una trama en la que a cada paso se van descubriendo y
encadenando nuevos datos. Lo mejor que puede suceder es que el espectador tenga la sensación de que
todo le llega por primera vez, nacido de la historia que está viendo.
Dice Bill Nichols: “Los documentales son una ficción con tramas, personajes, situaciones y sucesos
como cualquier otra. Ofrecen retos, carencias o dilemas en la introducción; van construyendo tensiones
cada vez mayores y conflictos de creciente dramatismo, y acaban con una resolución y la clausura”.
El documental cuenta cosas que están al alcance de todos, sólo que las lee y las cuenta de otra
manera, también al alcance de todos. Se trata de una relación entre los personajes filmados y el
realizador en tanto que guionista, de la que surge la puesta en escena de un relato con sentido
dramático.
La historia que cuenta un documental se construye a medida que se está realizando el film. En el
fondo, el rodaje es la escritura y el montaje realiza la escritura final. En este sentido, el guionista puede
tomar lo que se ha rodado y seleccionar y combinar los fragmentos a exponer. No es necesario que
aparezca todo lo referente a la cuestión planteada. Hay informaciones que, aunque sean importantes,
pueden no ser dramáticamente logradas, por lo tanto, o se cuenta de otra manera o se deja afuera.
Cualquier persona que es registrada en imágenes, por ese sólo hecho, se convierte en personaje, y
así debe entenderlo el guionista cuando deba escribir un documental. Así como el personaje de ficción,
lo interesante de un documental surge cuando el o los protagonistas no son los mismos al principio que
al final sino que tienen una transformación.
Para hilvanar las escenas es conveniente desprenderse de los saberes a priori y de los que se
obtuvieron en la investigación, para que se vayan encontrando a medida que el relato avanza. También
conviene pensar mucho antes de usar alguna manera de interposición (voz en off, placas, etc.) entre
espectador y protagonistas. Que todo parezca salir de la historia que se está viendo. Que la información
no parezca venir de afuera de la historia, sino del laberinto tejido por el relato, del que el espectador no
tiene el plano; que cuando llegue al final pueda reconstruir el trayecto y efectuar su interpretación.
El texto que acompañe las imágenes (si lo hubiera) debe ser claro, informativo y emocionante. Un
buen documental, antes que cerrar un tema, lo muestra desde tantos puntos de vista como le sea posible,
para que el espectador pueda aportar sus propias interpretaciones. No debería pretender convencer ni
instruir al espectador desde un lugar de saber.
Nichols dice que hay cuatro modalidades generales de representación de la realidad. Los
documentales expositivos (con argumentaciones), los de observación (el realizador no interviene), los
interactivos (el realizador es mentor, partícipe, acusador o provocador en relación con los protagonistas)
y los reflexivos (el mundo reflejado es motivo de meditación cinematográfica, entendida como
reflexividad política o formal, dentro de la cual se pueden hallar la reflexividad estilística,
deconstructiva, interactiva, la ironía, la parodia y la sátira).

TELEFILM

Muy similar al largometraje, dura cerca de ciento veinte minutos, por lo que su guión es de entre
ciento uno y ciento quince páginas. Según Madeline DiMaggio en “Escribir para televisión”, consta de
siete actos: dos de planteamiento, tres de confrontación y dos de resolución. Cada acto consta de entre
cinco y treinta páginas (diecisiete páginas promedio). Son películas propias del mercado
estadounidense, llamadas “de concepto general”, de bajo presupuesto y que apuntan a grandes
audiencias. Deben lograr identificación con el público medio de TV, tener personajes con fuertes
necesidades dramáticas, suficientes obstáculos y atractivo comercial. En Argentina hubo atisbos de
aparición de Telefilmes pero sin mucha convicción.
SERIE POLICIAL

Aparece en los años ‘50 y ‘60 luego del reinado del Film Noir. Proviene de la literatura policial, está
centrada en un enigma a revelar y tiene al misterio como motor. Generalmente se trata de un enigma que
compromete a un delincuente, un detective y una víctima, aunque aparecen otros personajes para
multiplicar pistas y sospechosos. Consiste en exponer un hecho delictivo y la investigación para
resolverlo. Se propone como un juego para el intelecto y una adivinanza para el ingenio. La trama
encadena hechos que conducen a un único desenlace posible, por lo cual, el final es la respuesta a
interrogantes planteados por el relato.
La historia se desarrolla desplegando indicios, generalmente en torno al mismo núcleo temático que
es el crimen. Detective y espectador comparten la información. Se indican actitudes para crear sospechas
verdaderas o falsas. Se utilizan datos precisos en narraciones eficaces y económicas. El narrador sirve
para ir esclareciendo, o como intermediario entre problema y espectador. En la exposición se ofrecen
algunos datos dejando otros que se van ofreciendo paulatinamente. El culpable seduce. Sus variantes
literarias son el relato detectivesco y el policial negro.
En el relato detectivesco, un investigador debe resolver un problema de ingenio hasta encontrar al
culpable. Su mecanismo principal es el suspense. Recurre al honor, la crueldad, el sexo y se compone de
manera que el espectador, por deducciones y no por casualidades, pueda descubrir al culpable, junto al
detective. Se reduce lo inexplicable a lo explicable, se basa en hechos, busca la verdad concreta y su final
sorprende. Se recomienda no introducir intriga amorosa para no perturbar el mecanismo intelectual del
asunto, que no falte un cadáver y que el culpable no sea el mismo detective, un miembro de la policía o
un profesional del crimen. Edgar Allan Poe planteó tres aspectos básicos para la novela detectivesca que
perduran en televisión: 1) Que haya un recinto de difícil acceso; 2) Que los altibajos implicados en la
resolución conformen la trama; 3) Que el detective use la razón y la ciencia para resolver el caso.
El policial negro no pone el énfasis en el enigma sino en las circunstancias subyacentes al delito y en
su procedencia social. Narra la cara oscura de la sociedad, abandona el ámbito cerrado y se sitúa en la
violencia urbana. Intenta denunciar la violencia social, institucional y moral. Expone los hechos de
manera objetiva, sin comentarlos. El detective es un profesional, menos aficionado que el anterior,
menos complaciente y más contestatario. Utiliza imágenes contundentes, detalles cotidianos y tono
coloquial.
Por supuesto, las series policiales provienen del cine negro de los años ‘30 y ‘40 tomando algunos
de sus aspectos y cambiándole ejes dramáticos esenciales. Cada episodio contiene un caso a resolver por
el protagonista (en su mayoría un policía u otro metido en casos policiales). Según DiMaggio, consta de
cuatro actos: uno de planteamiento, dos de confrontación y uno de resolución. El guión es de entre
cincuenta y cinco y sesenta páginas, a razón de catorce páginas por acto. Cada acto es una unidad
independiente con función específica, momento de crisis y clímax propios. Están separados por pausas
publicitarias; por eso cada final de acto contiene un gancho que atrape al espectador hasta el siguiente
bloque. El final de acto más importante es el del segundo, allí está el momento más emocionante del
episodio. Le sigue el del acto I, luego el III y después el IV. Algunas usan carátulas de apertura y cierre.

MELODRAMA TELEVISIVO

Madeline DiMaggio dice que posee las características formales de la serie de una hora, pero sus
contenidos plantean conflictos de la condición humana (ambiciones, temores, familia, amor). Cuenta con
repartos más extensos, se acerca a la telenovela, tiene varias líneas argumentales, subtramas, relatos
complementarios y ritmo rápido. Combina personaje, situación dramática y obstáculos para obtener el
conflicto. A lo largo de las emisiones se mezclan el argumento principal con el argumento principal
alterno, el subargumento y el subargumento alterno. Son los programas de las once de la noche, por lo
general.

TELENOVELA

Heredera del radioteatro, el melodrama y el folletín, llamada también teleteatro, culebrón o soap
opera, es un producto de fuerte arraigo en Latinoamérica. Es una serie de continuidad con estética y
dramaturgia propias, destinada a las grandes mayorías del público. A priori se puede decir que se trata
de un relato complejo con una sola trama central extendida a lo largo de innumerables capítulos,
respetando la línea de exposición-desarrollo-conflictos-clímax-desenlace.
Cada capítulo tiene la misma estructura dramática de toda la serie, gracias a las subtramas. Hay
además, tramas y personajes de períodos cortos y tramas locales de un día o una semana. Se enlazan
varias historias a la vez y debido a los cortes publicitarios se prevén cortes de escenas en sus puntos de
mayor tensión.
Emplea códigos simples, dosificación de la información en capítulos diarios, muchos personajes y
narración grandilocuente. Se utilizan figuras del exceso (por ejemplo, la heroína infinitamente buena e
ingenua). Aparecen arquetipos muy codificados en relación con una tipología social estereotipada.
Los temas son:
– la felicidad de una pareja monogámica heterosexual
– la formación de una familia a través de la institución matrimonial cristalizada en una ceremonia
religiosa
– el amor no correspondido, desencontrado o no permitido
– las tensiones entre el deseo y las convenciones sociales
– las dificultades y sacrificios para ser feliz
– la identidad
– la maldad acosando a la bondad
– el destino como opositor y facilitador de la felicidad.

Huérfanos, paternidades confusas, amas de llaves malvadas, malentendidos y casualidades son


elementos recurrentes en la telenovela.
Según Oscar Steimberg, hay tres estilos de telenovelas.

Estilo primitivo: el verosímil de género (derivado de obras anteriores) se impone sobre el verosímil
social (aquellos elementos de ficción que se comportan como en la realidad). Dos universos de
personajes sin psicología compleja entran en conflicto facilitando o impidiendo el encuentro de la
muchacha con el hombre de su vida. Espacios esquemáticos, sentimientos plenos, bondades y
maldades extremas, en una historia narrada sin sorpresas ni sobresaltos.
Estilo moderno: los verosímiles se enfrentan, se abre la historia a otros conflictos y espacios, nuevas
relaciones laborales, referencias al momento político, espacio de interacción diversa violentan la
historia de amor. Aunque netos, los personajes dudan, reflexionan y cambian.
Estilo posmoderno o neobarroco: la telenovela se vuelve sobre sí, hay autorreferencias al género. El
verosímil genérico se reitera sin ocultamientos, la visión de la historia se sobresalta, los personajes
pierden nitidez, la historia pierde algunas lógicas. Se superponen actores y personajes, se
multiplican las series narrativas y se mezclan los géneros.
SITCOM

La comedia de situaciones es una serie humorística de media hora de duración basada en historias
hogareñas y en unos pocos personajes fijos. Nace del teatro de revistas, se desarrolla en la radio y llega a
la televisión en forma de sketch, aunque reconoce antepasados en la crítica de costumbres que comenzó
con los folletines de la prensa escrita del Siglo XIX.
Es de bajo presupuesto y alcanza altos niveles de audiencia por sus temas cotidianos, sus personajes
rápidamente identificables y sus diálogos de efectividad comprobada. Muy difundida en Estados
Unidos, se graba con público en no más de dos o tres escenarios fijos. A diferencia de las series y los
largometrajes que, a grandes rasgos, se valen de sus recursos visuales y sonoros, la sitcom se sostiene
gracias a sus personajes, las relaciones entre ellos y la situación (de ahí su nombre) desarrollada en cada
capítulo.
Según Madeline DiMaggio, consta de dos actos, con entre cuatro y seis escenas por acto. El guión es
a doble espacio por lo que cada página ronda los treinta segundos. Cada escena, de este modo, debe
ocupar una media de entre tres y siete páginas. A cada minuto y medio o a cada tres minutos y medio,
debe introducirse un elemento nuevo que haga avanzar la acción. Ya que en televisión debe mantenerse
al espectador atento, se supone que la sitcom debe despertar una risa cada quince segundos.
La estructura se compone de un planteamiento rápido en una o dos escenas; luego se deriva en
escenas que contienen por lo menos un obstáculo cada una. Al final del primer acto queda resuelto un
problema para dejar paso al nacimiento de una complicación mayor. El Acto II se inicia con la
complicación y llegan otras escenas de obstáculos. Recordemos que cada obstáculo presenta conflictos y
cada conflicto hace avanzar la historia. Las ideas deben ser frescas, el protagonista debe estar
comprometido personalmente y deben encontrarse muchos giros en el relato.
Por lo general, todo relato en veinticinco minutos se divide en dos actos o cuatro bloques de 2 ó 3,
10, 10 y 2 ó 3 minutos, respectivamente. Al final del segundo bloque deberá estar el gancho más
importante.
Su escritura requiere de la consulta permanente al archivo y la participación de un equipo de
guionistas: el que plantea la estructura de la historia, el escritor de posibles momentos cómicos, los
dialoguistas y el gagman. Se requiere un diálogo muy preciso y un perfecto planteo del tiempo
dramático. De todos modos, el humor radica en el enfoque subjetivo sobre temas que, vistos desde
géneros más “trágicos”, pueden resultar terribles. No debe intentarse ser divertido o escribir solamente
para el chiste final; al contrario, se debe crear un relato con tantos obstáculos y tantos conflictos que la
situación resulte divertida por sí misma.
EJERCICIOS

Animales chinos y de los otros


Los animales tienen características particulares. La fidelidad perruna, la memoria del elefante, la
cobardía de la hiena, pueden ser aplicables a nuestros personajes. Este ejercicio consiste en elegir un
animal (Del Horóscopo Chino o no) de la siguiente lista y hacerle hacer al personaje, en una secuencia
sólo descriptiva, una serie de acciones parecidas a las que se conocen del animal en cuestión.

Abeja
Búfalo
Caballo
Cabra
Conejo
Chancho
Dragón
Elefante
Gallo
Gato
Gaviota
Golondrina
Langosta
Oso
Perro
Mono
Mosca
Mosquito
Rata
Serpiente
Tiburón
Tigre
Zorro

Apenas se apaga el televisor


Escribir la Story Line con palabras en las que esté siempre presente la letra “e”, de un capítulo de
una sitcom apenas vista. Dos días después, rescribirla sin restricciones lingüísticas cambiando personajes,
lugar, época y objetivo, dejando igual el conflicto.

Atado a una política versus sentido común


En tres escenas (encabezamiento, descripción y diálogos), dos personajes, uno demasiado atado a
los mandatos de su profesión (elegir una) y otro desde su sentido común, resuelven un problema de
dinero urgente.

Cambio de género
Redactar una sinopsis de quince renglones en un género a elección y luego saltar a otro género,
cambiando personajes y conflicto (si es necesario también época y lugar).

Comenzar con “V”


Construir una sinopsis de diez frases sobre una irrupción de lo fantástico en el mundo real, en la
cuál cada frase comience con la letra “V”.

Eslabones
Redactar una situación maravillosa en veinticuatro palabras, de modo tal que cada palabra empiece
con la misma letra que terminó la palabra anterior.

Extraterrestres
Escribir una sinopsis en la que aparezcan extraterrestres de un modo natural. Sin emplear palabras
que terminen en “s”, “r” o “l”.

Hibridar
Elegir dos géneros cualquiera y crear uno nuevo, a partir de los dos elegidos. El nuevo debe ser
mencionado en dos palabras y explicado en doce.

Hipótesis
Elegir una de las siguientes hipótesis (o plantear una propia) y escribir una escaleta de quince
nudos de acción.

- ¿Qué haríamos en caso de inventar una máquina del tiempo?


- ¿Qué ocurriría si nunca más ninguna mujer pudiera tener hijos?
- ¿Qué pasaría si las fotografías generaran clones incontrolables?
- ¿Qué sucedería si Hitler resucitara?
- ¿Qué acontecería si descubrimos que sólo somos una idea de los extraterrestres?
- ¿Cómo reaccionaríamos si alguien nos convence de que es Dios?
- ¿Qué pasaría si no existieran los espejos?

Historieta
Redactar una Premisa de seis palabras. Sobre ella, escribir el guión de una historieta.

Historieta II
Tomar un héroe de historieta y redactarle un guión de dos páginas con una historia nueva.

Humor Negro
Desarrollar tres escenas de humor con la presencia de un cadáver.

Intercalar géneros
Elegir dos de los siguientes personajes y juntarlos en una misma escena: un astronauta del futuro,
un policía, un vampiro, un turista, un gaucho, un extraterrestre, un payaso, un presidente, un jugador de
fútbol, una mucama, un niño, una bailarina.
Ironía
Escribir un relato en off, contando un episodio en treinta palabras, de modo tal que la letra “u” esté
presente en todas.

Metafórico y literal
En una escena, dos personajes, uno que habla en sentido metafórico y otro que entiende todo de
modo literal, deben convencer a un tercero de una compra.

Miniserie gastronómica
Redactar la sinopsis de una miniserie policial, compuesta de tal manera que cada frase contenga por
lo menos una referencia a comidas.

Monotemático
En grupo, en base a un mismo Tema, cada uno escribe una sinopsis con una Situación Dramática
distinta. Sin emplear palabras que tengan tres vocales distintas.

Navegar
Redactar un argumento cuyo comienzo sea de un género, su desarrollo de otro y su final de un
tercero. Corregir acomodando la sucesión de hechos para no hacer peligrar la coherencia del universo
diegético.

Ninguna U
Escribir una sinopsis, de setenta y cinco palabras, de una miniserie policial sin utilizar la letra “u”.

Nueva consigna
Inventar una consigna y realizar un ejercicio en base a ella.

Ositos
Elegir tres ositos de Joseph Stéfano y escribir una escaleta de seis situaciones para un cortometraje.
Sin utilizar palabras de dos sílabas.

Permutación
Escribir una situación en la que el personaje no puede distinguir realidad de ficción. En cincuenta
palabras de las que ninguna tenga menos de tres letras.

Polti
Tomar alguna de las formas específicas de situaciones dramáticas de Geoges Polti (que aparecen en
el Apéndice) y generar una secuencia. Luego tomar otra y generar otra secuencia. Luego generar una
tercera secuencia con otra situación y combinar las tres en una sola historia de doscientas palabras. Este
ejercicio se puede hacer muchas veces con resultados muy distintos (si se cambian, claro, las formas
elegidas).

Promo
Tomar de algún aviso de televisión la frase con la que un locutor promociona un programa, a modo
de Premisa. Con ella, redactar una sinopsis de una página sobre una nueva serie. Que todas las frases
comiencen con la misma letra.

Serie de TV
Redactar una Story Line en veintidós palabras de un capítulo de “Sex and the city” o similar. Luego
redactar otra cambiando personajes y conflicto principal por otros inventados por el guionista.

Una variante
A partir de un personaje ya construido, desarrollar una escena de una página y media en la que se
pueda observar claramente una de las formas del humor.

8. CONCLUSIÓN

A modo de cierre solo quiero expresar mi deseo de que este texto sea de utilidad para docentes y estudiantes de
cine pero también para quienes deseen escribir guiones de modo particular. Mi intención es que cada lector pueda
pasar por la experiencia. Estoy lejos de los docentes que dicen cómo se deben hacer las cosas. Creo que hay muchos
docentes de guión que proponen eso como si estuvieran formando futuros empleados de empresas (de
entretenimiento en este caso). No es ese el objetivo, pero quien quiera saber cómo se hace, tal vez este libro, como
otros, le resulte una guía respetable.
Espero que este texto no sea un freno para ninguna aspiración de escritura. Si no salen los personajes como se
dice en el capítulo correspondiente o una idea tiene dificultades para convertirse en guión, no creo necesario seguir
los dictámenes que aquí aparecen. Creo que se trata de escribir como se siente. Hay muchos que se preocupan por la
corrección formal o temen que les roben las ideas antes de tenerlas. Son preocupaciones sin fundamento atendible.
Lo que importa es la perseverancia. Todo lo demás viene añadido a ella.
Tal vez los ejercicios que se enumeran en este texto sean detonantes de historias. Tal vez no. En ambos casos
conviene seguir sus consignas al pie de la letra. Ellos ayudarán a obtener resultados que antes de hacerlos tal vez
no hayan sido imaginados. También es un buen ejercicio inventar ejercicios. En esta edición aparecen más ejercicios
que en la primera de 2005. Los mismos talleristas han sido los autores de los nuevos ejercicios.
Es importante tener en cuenta que todo viaje tiene un comienzo y un final, pero sobre todo un desarrollo, un
estar presente en cada paso, haberlo vivido. La constancia en el trabajo, la derrota de la pereza, la ausencia de
excusas para no escribir un poco todos los días, son nuestros mejores aliados.
En nuestro país se está afianzando el lugar del guionista, están apareciendo nuevas escuelas y nos estamos
conociendo quienes estamos en la enseñanza de la escritura para lenguaje audiovisual. Es pensable que dentro de
unos años, nuestras historias crezcan en importancia.
9. APÉNDICE

Aquí aparecen conceptos y temas que, si bien tocan el campo del guión, lo hacen de un modo que depende de
condiciones de realización, y son parte del trabajo del director y sus asistentes. Se incluyen algunos apuntes sobre
encuadre y montaje, una serie de conceptos sonoros, las “36 situaciones dramáticas” planteadas por Georges Polti,
que merecen un texto aparte, y la cuestión de los héroes que hubiese sido largo introducir en el cuerpo del texto.
ENCUADRE Y MONTAJE

Decía Marcel Martin que el encuadre es una operación analítica y el montaje una operación
sintética, pero que es más justo decir que ambas operaciones son dos caras de una misma moneda. Estos
conceptos son tratados aquí de un modo exageradamente somero dado que no es objetivo de este libro
hablar en profundidad de estos ejes esenciales del lenguaje audiovisual, sino citarlos para el guionista
que no se adentre en la realización. La intención es resumir lo que mínimamente debería conocer el
escritor de guiones.
El encuadre, en sentido amplio, es el tamaño de realidad que se alcanza a ver dentro de los límites
de la pantalla. Excepto el PG o Plano General (que abarca el escenario en donde se desarrollan las
acciones) y el PD o Plano Detalle (que, como su nombre lo indica, abarca pequeños fragmentos de
objetos o personas), los demás toman como referencia a la figura humana.

PE (Plano Entero). Desde la cabeza hasta los pies. Muestra acciones físicas.
PA (Plano Americano). Desde la cabeza hasta las rodillas. Acciones físicas.
PM (Plano Medio). Desde la cabeza a la cintura. Propicio para diálogos.
PMP (Plano Medio Pecho). Desde la cabeza al pecho. Monólogos.
PP (Primer Plano). Desde la cabeza hasta los hombros. Sentimientos.
PPP (Primerísimo Primer Plano) El rostro. Sentimientos.

Además del tamaño del encuadre, resulta conveniente conocer las angulaciones y los movimientos
de cámara.

Angulación
Es la posición de la cámara respecto de aquello que aparece en imagen.

Picada: Cámara por encima del sujeto u objeto en foco.


Normal: Cámara a la misma altura que el sujeto en foco.
Contrapicada: Cámara por debajo del sujeto u objeto en foco.

Movimientos
Se refiere a los movimientos internos o externos que puede hacer la cámara durante el registro, y
que, por lo tanto, pueden tener importancia narrativa o dramática.

Travelling: Movimiento externo de la cámara cuando se desplaza de abajo hacia arriba, de atrás
hacia delante, de izquierda a derecha, de un punto a otro, en diagonal, y sus respectivos viceversa.
Puede ser de seguimiento o descriptivo.
Panorámica: Movimiento externo de la cámara cuando, sin desplazarse, sobre su propio eje, va de
abajo hacia arriba, de izquierda a derecha, de un punto a otro, en diagonal y sus respectivos viceversa.
Puede ser de seguimiento o descriptiva.

Zoom: Movimiento interno de la cámara por el cuál el encuadre aumenta o disminuye. Nos
acercamos o nos alejamos sin que la cámara se desplace o gire.

El montaje, por su parte, se refiere a la relación (que comúnmente se llama “Corte”) entre planos.
Hay distintos tipos de cortes.

Por acercamiento o alejamiento: Dos planos sucesivos dan distintos encuadres desde el mismo ángulo.

Por contracampo: Dos planos sucesivos muestran espacios enfrentados entre sí.

Por contigüidad: Dos planos sucesivos muestran espacios contiguos.

Por subjetiva: Dos planos sucesivos muestran una mirada y lo que la mirada ve.

Por correspondiente: Dos planos muestran un fragmento una y otro fragmento cualquiera la
siguiente, relacionados espacial-mente sin que sean ninguno de los cortes anteriores.

Estas son denominaciones tradicionales que, hoy por hoy, han sido superadas por nuevas
tecnologías. Es importante conocerlas pero el universo audiovisual no se agota en estas pocas relaciones
de montaje. Así como el montaje no se agota en las relaciones entre imágenes. Walter Murch, editor de
Apocalypse Now, por ejemplo, dice que el montaje debe respetar primero la emoción, después la historia,
en tercer lugar el ritmo, en cuarto lugar la línea de miradas de los personajes, en quinto lugar el eje de
acción y, por último, la relación entre las tres y dos dimensiones que se ponen en juego en la
representación audiovisual. Dicho de otro modo, es más importante la comunicación con el espectador
que la corrección técnica.

CONCEPTOS SONOROS

El sonido es un puente entre acústica y percepción, es el resultado de percibir auditivamente


variaciones oscilantes de algún cuerpo físico (fuente sonora), normalmente a través del aire. Es música,
palabras, ruidos y efectos, aunque entre ellos pueden indiferenciarse. Las palabras pueden tener
melodías, la música funcionar como efecto, un ruido percibido dentro de una cierta periodicidad rítmica
es potencialmente musical, cualquier sucesión sonora puede ser un embrión musical.
El sonido, entre otras virtudes, transmite sensaciones espaciales con precisión, conduce la
interpretación del conjunto audiovisual y organiza narrativamente el flujo del discurso audiovisual.
Permite la percepción de espacio, materia, volumen, sentido y expresión. Puede construir y destruir,
puede generar sensaciones, e inaugurar estados de ánimo en personajes y espectadores. Hay voces que
atraen y extravían (canto de sirenas), músicos que seducen (Orfeo) o conducen a la perdición (el flautista
de Hamelin). El sonido puede emplearse con la intención de ser signo o presagio, atraer beneficios o
malos augurios (grito de un pájaro), es lenguaje de la naturaleza, juega con la tensión dramática y puede
ser terapéutico.
El sonido sucede en el tiempo y, por lo tanto, permite prever o hacer imprevisibles a los fenómenos,
anticipar, proyectarse en el futuro, retrotraer. La continuidad propia del sonido ayuda a compensar la
fragmentación a la que están sometidas las imágenes. Hay señales temporales, retintines, motivos
característicos y repetidos, puntuaciones, compases, mayor o menor contenido de fenómenos rápidos o
lentos, concordancia o no de ritmos musicales y ultramusicales (tales como: datos fuera de la música
pero dentro de ella, fenómenos naturales, ritmos físicos y corporales, burbujeos, crujidos, rugidos, etc.
que aceleran, desaceleran, respiran, restan realidad a la duración, se escapan del tiempo).
Michel Chion designa al fenómeno de percepción de cine y televisión como audiovisión. En ésta, que
es la influencia de la escucha en la visión, la imagen es el núcleo conciente de la atención, mientras que el
sonido aporta efectos, sensaciones y significados que, mediante un fenómeno de proyección, se
atribuyen a la imagen. Su contrapartida, la visuaudición, es la percepción concentrada en lo auditivo, en
donde lo que se oye viene acompañado por un contexto visual (un concierto, por ejemplo). Según Chion,
los distintos sonidos que contribuyen al sentido de la película, aunque se perciben como una estructura
de conjunto, no son por sí mismos una entidad solidaria y homogénea. Las relaciones de sentido,
contraste, concordancia o divergencia, dice, son mucho más débiles entre sonidos, que entre éstos y la
imagen.
Ángel Rodríguez, en “La dimensión sonora del lenguaje audiovisual”, sostiene que el sonido no
acompaña a la imagen sino que tiene, entre otras posibilidades, la de estructurar de un modo firme el
lenguaje audiovisual dado que el sentido del oído es mucho más estable en el tiempo que el sentido de la
vista. Tanto Rodríguez como Chion (entre otros autores) ofrecen una serie de conceptos relacionados con
el sonido. De esos conceptos, aquí van algunos que considero importante tener en cuenta a la hora de
crear las escenas.

Acusmáticos
Sonidos que se oyen sin ver sus fuentes. El doblaje a otro idioma, la ambientación musical externa a
lo que sucede en pantalla y los efectos sonoros, por ejemplo. Según Serge Daney, La Voz off es escuchada
por el espectador pero no por los personajes. La Voz In, desde afuera, influye sobre lo que sucede en
escena. La Voix Through es del personaje en escena sin que se vea su boca. Agrega la Voz Out (no
acusmática) que sale de la boca visible de los personajes.

Cuerpo sonoro
El objeto que produce el sonido. Un instrumento o cualquier otra fuente.

De atmósfera, sentido y contenido


Sonidos que responden directamente a lo que sucede en pantalla.

De emoción
Sonidos que logran transmitir los sentimientos de los personajes o los climas de ciertos momentos
(por ejemplo, el silencio en su uso dramático).

De expresión (hipérboles)
Realzan y diferencian de la realidad el mismo tipo de situación o causa. Responden a sensaciones,
energías, texturas, velocidades, volúmenes y temperaturas, asociadas a esa causa. Silbidos de sables,
caídas de cuerpos, accidentes o trompadas suenan distinto en la realidad, pero el espectador les otorga
verosimilitud.

Disonancia audiovisual
Efecto de contradicción diegética entre un sonido y una imagen, o entre un ambiente realista y el
marco en el cual es oído (Voz de mujer en hombre, etc.).

Enmascaramiento
Pérdida de sensación de la presencia auditiva de un sonido al aparecer otro más fuerte.

Escenográficos
Sonidos que construyen un espacio imaginario. Sobre todo, por extensión y suspensión.

Escucha causal
Se interesa por las causas del sonido.

Escucha figurativa
Se interesa por lo que el sonido representa, por su sentido.

Escucha reducida
Se interesa por el sonido en sí mismo, en su altura, ritmo, grano, materia, forma, masa y volumen.
Hace voluntaria y artificialmente abstracción de causa, sentido y efecto.

Escucha semántica
Se interesa por el mensaje que trae el sonido y los efectos que puede producir.

Espacio sonoro
Forma sonora primaria (que Chion llama “Extensión”) que identifica el entorno, el espacio concreto
y amplio, descrito por los sonidos en torno al campo visual. Permite reconocer distancias que existen
entre fuentes sonoras y receptores, la dirección de donde provienen los sonidos y reconstruir el volumen
espacial de donde está situada la fuente.

Forma sonora
Cualquier sonido identificable y reconocible a través de alguna de sus características acústicas.

Fraseo audiovisual
Desglose de tiempo y ritmo a través de respiraciones, puntos de atención, puntuaciones, descansos,
cristalizaciones temporales y anticipaciones.

Imantación espacial
Proceso por el cual situamos una fuente sonora en un punto del espacio mientras el sonido
proviene de otra dirección. “Oímos” que el sonido proviene del lugar donde vemos su fuente. La
sincronización aquí es fundamental.

Indicios materializadores
Suscitan impresiones de materia o inmaterialidad, fragilidad o resistencia, vacío o plenitud, lujo o
miseria. Una voz, pasos, una nota musical, crujidos, frotamientos y resonancias, generan o acentúan
distintos universos. En los diálogos, detalles en las voces, respiración entre frases, efectos bucales,
pueden materializar sensaciones.

Línea de fuga temporal


Cuando cierto número de elementos sonoros y/o visuales se superponen y se constituyen de una
manera que permite anticipar su cruce, encuentro o colisión.

Objeto sonoro
Cualquier sonido que se aísla físicamente o con instrumentos conceptuales, acotándolo de una
forma precisa para que su estudio sea posible. Es todo fenómeno sonoro percibido como conjunto, fijado
en un soporte, oído mediante una escucha reducida, independiente de su procedencia o significado, y
cuando el conjunto está bien perfilado, organizado y equilibrado (puertas neumáticas, fluorescentes,
zumbidos láser, rugidos de aeronaves). El ronroneo de un aparato no es objeto porque no se percibe
concientemente durante toda su duración.

Paisaje sonoro
Robert Murria Shafer dice que está compuesto por “tonalidad” (fondo en Pintura, y al que también
podemos llamar sonido-paisaje), “señal” (figura o sonido-acontecimiento) y “huella sonora” (sonido
recordable, característico de un oficio, momento, etc.). Son paisajes sonoros el tic-tac de un reloj en una
habitación amplia, el sonido de la lluvia en la calle desde una ventana, el sonido del viento en un espacio
abierto, pero también pueden aislarse de su vinculación con el espacio. Según Abraham Moles, no es lo
mismo Paisaje Sonoro que Espacio Sonoro, porque no necesariamente debe suponer una recomposición
espacial. Por ejemplo, en el caso de la radio, el Paisaje que se crea con voces y otros sonidos, no
necesariamente representa al espacio.

Peso-masa y escala
El peso-masa es la idea que tenemos de un sonido. Por lejano que lo escuchemos, un trueno, por
nuestra escala de escucha, nos parece más fuerte que una mosca por cercana esté y bulliciosa que sea.

Plano sonoro
Inspirado en el concepto de Plano Visual, toma de éste la idea de proximidad o lejanía entre fuente
y receptor. Crea niveles de intensidad e importancia entre sonidos.

Profundidad o perspectiva sonora


Cuando en el espacio acústico se trabaja con dos o más entes sonoros, se pueden construir
perspectivas espaciales. Cuando el receptor escucha, por ejemplo, tres entes acústicos sonando
simultáneamente, tiende a darles coherencia perceptiva y a reconocerlos globalmente.

Punto de audición
Útil para la creación virtual de espacios sonoros, es el punto de referencia espacial a partir del cual
se construye toda perspectiva sonora, es el lugar desde donde se escucha una determinada organización
de fuentes sonoras que cambiaría si la escucháramos desde otro lugar.

Punto de sincronización
Momento más destacado y significativo del encuentro sincrónico entre un momento sonoro y otro
audiovisual. Se da según criterios variables (la ruptura perceptiva, el refuerzo, la importancia afectiva, el
contexto). Aunque puede ser Síncresis no necesariamente debe ser sincronismo, que es exclusivamente
respeto por el sonido que corresponde exactamente a lo que se ve.

Silencio
Mejor llamado “efecto-silencio”, no es la ausencia o Suspensión del sonido sino la sensación que
aparece cuando algo que está sonando deja de hacerlo. Tiende a generar placidez y se considera que hay
silencio cuando dura más de tres segundos. Es utilizado de modo sintáctico cuando organiza y estructura
contenidos (por ejemplo, cuando actúa como separador de momentos). Es utilizado de modo naturalista
cuando imita sonidos de la realidad referencial (el ruido de pasos se elimina, la respiración deja de
sonar, etc.). Es utilizado de modo dramático cuando se quiere expresar alguna información simbólica
(muerte, suspense, vacío, angustia, etc.).

Síncresis
Es percibir al encuentro de un acontecimiento sonoro y otro visual (aun cuando sus naturalezas
sean totalmente diferentes) como un fenómeno único. Es una lectura psico-fisiológica espontánea y
literalmente incontrolable. La síncresis (que no hay que confundir con disonancia) facilita jugar con
efectos de contradicción y desfase. Por ejemplo, vemos un vaso caer al tiempo que escuchamos un
trueno e interpretamos una metáfora referida a la escena adonde sucede.

Suceso sonoro
Según Ángel Rodríguez (remite a Shafer) es cualquier sonido acotado en el tiempo. Se diferencia
entonces del paisaje sonoro y no debe confundirse con objeto sonoro.

Supercampo
El campo que dibujan los sonidos ambientales de naturaleza, rumores urbanos, música, murmullos,
etc., que rodean al espacio visual y pueden provenir de parlantes que están afuera de los límites de la
pantalla.

Suspensión
Efecto dramático que interrumpe todos los sonidos aun cuando persiste la causa visual.

Temporalización
Caso de valor añadido. El sonido proporciona a la imagen una duración que ésta no la tiene por sí
misma, o condiciona y contamina la duración de la imagen.

Tonalidades temporales (modos del tiempo en el relato sonoro):


– Tiempo-travesía: acompañamiento musical a lo largo del contenido de la historia.

– Tiempo-friso: discurso y acontecimientos sonoros, activos y dinámicos, en la continuidad temporal.

– Tiempo-espejeo: juego de elementos enrarecidos y oscilantes, agradables, que dan la sensación de


“estar ahí”.

– Tiempo-etcétera: esbozo de temporalidades que podrían ser más largas. Se exponen de modo
conciso, dejan silencios y puntuaciones.

– Tiempo-goteo: proceso de disgregación y evolución hacia la entropía. Con insistencia en


resonancias o vueltas al silencio, puntuaciones temporales que evocan recuento de tiempo, etc.

– Tiempo-ruido: materialización del paso del tiempo. Goteo de canilla, péndulo, insectos que
erosionan, murmullo del viento en árboles, marcan el tiempo.

– Tiempo-música: cuando ésta se utiliza como ejercicio de aritmética inconsciente, de modo que el
espíritu no se da cuenta de que cuenta.
Valor añadido
Cuando el sonido añade sentido a la imagen. Valor sensorial, informativo, semántico, narrativo,
estructural o expresivo que un sonido proyecta sobre la imagen, hasta el punto de crear la impresión de
que vemos lo que en realidad oímos. Por ejemplo, los sonidos de emoción.

Vococentrismo
Es el proceso por el cual en un conjunto sonoro la voz atrae la atención. Pueden encontrarse
películas “verbo centradas” o “verbo descentradas”.

LAS 36 SITUACIONES DRAMÁTICAS DE GEORGES POLTI

En 1895, poco antes de que nazca el cine, Georges Polti, en base a la literatura y el teatro, planteó
treinta y seis situaciones dramáticas que bien pueden encontrarse hoy en día en muchas películas, sobre
todo de Hollywood. Se presentan (según traducción de Amalia Costa), el título, los personajes necesarios
y algunas formas de la situación que Polti encontró en distintas narraciones.

1. Súplica (Perseguidor, Suplicante y Poder cuya autoridad es puesta en duda)


Fugitivos que imploran a un poderoso ayuda contra enemigos. Imploración de asistencia para
realizar un deber piadoso que ha sido prohibido. Pedido de un refugio donde morir. Un náufrago
implora hospitalidad. Caridad suplicada por descastados de su propio pueblo a quienes han
deshonrado. Búsqueda de perdón, cura o liberación. Súplica al poderoso por seres queridos. Súplica a un
pariente o a un amante, en nombre de otro.

2. Liberación (Desafortunado, amenazador y rescatador)


Alguien aparece para rescatar a un condenado. Un padre es reemplazado por sus hijos en un trono.
Rescate, por amigos o extraños, agradecidos por beneficios u hospitalidad.

3. Crimen seguido de venganza (Vengador y criminal)


Vengador de un padre asesinado o de un ancestro. Venganza de un niño asesinado o descendiente.
Venganza de un niño deshonrado. Venganza de un marido o una esposa asesinados. Venganza por el
deshonor o la tentativa de deshonor de la esposa. Venganza de una amante asesinada. Venganza por un
amigo asesinado o lesionado. Venganza por una hermana seducida. Venganza por daño intencional o
saqueo. Venganza por saqueo en ausencia. Venganza por tentativa de homicidio. Venganza por falsa
acusación. Venganza por violación. Venganza por haber sido decepcionado por alguien. Persecución
profesional de criminales.

4. Venganza tomada por parientes sobre parientes (Pariente vengador, pariente culpable, recuerdo de la
víctima y pariente de ambos)
Muerte de un padre vengada sobre la madre. Muerte de una madre vengada sobre el padre. Muerte
de un hermano vengada sobre un hijo. Muerte de un padre vengada sobre un esposo. Muerte de un
esposo vengada sobre un padre.

5. Persecución (Castigo y fugitivo)


Fugitivos de la justicia perseguidos por ser bandoleros, por ofensas políticas, etc. Perseguido por
una falta de amor. Héroe luchando contra el poder.
6. Desastre (Poder conquistador, enemigo victorioso y/o mensajero)
Derrota. Patria destruida. Caída de la humanidad. Catástrofe natural. Monarca derrocado.
Ingratitud. Sufrimiento de un castigo injusto o enemistad. Ultraje. Abandono por parte de un amante o
un esposo. Hijos perdidos.

7. Presa de crueldad o desgracia (Desafortunado, maestro y/o desgracia)


Inocente hecho víctima de una intriga ambiciosa. Inocente maltratado por aquellos que deberían
protegerlo. Poderoso desposeído y desgraciado. Un favorito o un íntimo se encuentra olvidado. A un
desafortunado le roban su esperanza.

8. Conspiración o rebelión (Tirano y conspirador)


Conspiración encarnada por un individuo. Una conspiración de varios. Rebelión de un individuo
que influye y envuelve a otros. Rebelión de varios.

9. Emprendimiento osado (Líder audaz, objeto y adversario)


Preparativos para la guerra. Guerra. Combate. Combate llevándose una persona u objeto deseado.
Recaptura del objeto deseado. Expediciones aventureras. Aventura emprendida con el propósito de
obtener la mujer deseada.

10. Secuestro o rapto (Secuestrador, secuestrado, guardián)


Rapto de una mujer contra su voluntad. Rapto de una mujer con su consentimiento. Recaptura de la
mujer sin el asesinato del raptor. Recaptura de la mujer con la muerte del raptor. Rescate del amigo
cautivo. Rescate de un niño. Rescate de un alma cautiva del error.

11. Enigma (Interrogador, buscador, problema)


Búsqueda de una persona que debe ser encontrada so pena de muerte. Acertijo que debe resolverse
so pena de muerte. Acertijo que debe resolverse so pena de muerte propuesto por una mujer codiciosa.

12. Obtención (Solicitante y adversario que se rehúsa o un árbitro y partes opuestas)


Esfuerzos para obtener un objeto por artimaña o fuerza. Intento por medio de una sola elocuencia
persuasiva. Elocuencia con árbitro.

13. Enemistad entre parientes (Pariente malvado, pariente odiado u odio recíproco)
Odio entre hermanos. Hermano odiado por varios. Odio recíproco. Odio entre parientes por
razones de interés personal. Odio del padre al hijo. Odio del hijo al padre. Odio mutuo. Odio del abuelo
hacia el nieto. Odio del suegro hacia el yerno. Odio de la suegra hacia la nuera. Infanticidio.

14. Rivalidad entre parientes (Pariente preferido, pariente rechazado, objeto de la rivalidad)
Rivalidad maliciosa de un hermano. Rivalidad maliciosa entre dos hermanos. Rivalidad entre dos
hermanos con adulterio por parte de uno de ellos. Rivalidad entre hermanos. Rivalidad entre padre e
hijo por una mujer soltera. Rivalidad entre padre e hijo por una mujer casada. Rivalidad entre padre e
hijo por la mujer del padre. Rivalidad entre madre e hija. Rivalidad entre primos. Rivalidad entre
amigos.

15. Adulterio y asesinato (Dos adúlteros y un marido o una mujer traicionados)


Asesinato de un esposo para o por un amante. Asesinato de un amante confiado. Asesinato de una
esposa por un amante en interés propio.
16. Locura (Loco y víctima)
Parientes matan en estado de locura. Amante mata en estado de locura. Asesinato o lesión de una
persona no odiada. Desgracia traída sobre uno mismo por la locura. Pérdida de seres queridos por la
locura. Locura provocada por miedo a la insanía hereditaria.

17. Imprudencia fatal (Imprudente, víctima u objeto perdido)


Imprudencia como causa de la propia desgracia. Imprudencia como causa del propio deshonor.
Curiosidad como causa de la propia mala suerte. Pérdida de la posesión de un ser querido por la
curiosidad. Curiosidad como causa de muerte o desgracia de otros. Imprudencia como causa de la
muerte de un amante. Imprudencia como causa de la muerte de parientes.

18. Involuntarios delitos de amor (Amante, amado y revelador)


Descubrimiento de que uno se ha casado con su propia madre. Descubrimiento de que uno ha
tenido como amante a su hermana. Descubrimiento de que uno se ha casado con su hermana. Igual a los
anteriores pero planeado por un tercero. Estar a punto de tomar a una hermana, sin saberlo, como
amante. Estar a punto de violar, sin saberlo, a una hija. Estar a punto de cometer un adulterio sin
saberlo. Adulterio cometido sin saberlo.

19. Asesinato de un pariente desconocido


Estar a punto de matar a una hija sin saberlo, por orden de una divinidad o un oráculo. Asesinato
de un pariente por necesidad política. Asesinato de un pariente por rivalidad en el amor. Asesinato de
un pariente por odio al amante de la hija no reconocida. Estar a punto de matar a un hijo sin saberlo.
Estar a punto de matar a un hijo impulsado por instigaciones maquiavélicas. Estar a punto de matar a un
hijo por odio a parientes. Estar a punto de matar a un hermano sin saberlo. Hermanos que matan
encolerizados. Hermana que mata por deseo profesional. Asesinato de una madre no reconocida. Padre
que mata sin querer, por consejo maquiavélico. Abuelo mata sin saber en venganza y por instigación.
Asesinato involuntario. Suegro asesinado involuntariamente. Asesinato involuntario de una mujer
amada. Estar a punto de matar a un amante no reconocido. Fracaso al querer salvar a un hijo no
reconocido.

20. Sacrificio por un ideal (Héroe, ideal, acreedor o persona o cosa sacrificada)
Vida sacrificada por la propia palabra. Vida sacrificada al servicio de su gente. Vida sacrificada por
piedad filial. Vida sacrificada en nombre de la propia fe. Amor y vida sacrificados por la propia fe. Amor
y vida sacrificados por una causa. Amor sacrificado por intereses del Estado. Sacrificio de bienestar por
el deber. Ideal de honor sacrificado por ideal de fe.

21. Sacrificio por parientes (Héroe, pariente, acreedor o persona o cosa sacrificada)
Vida sacrificada por la de un pariente o un ser querido. Vida sacrificada por la felicidad de un
pariente o un ser querido. Ambición sacrificada por la felicidad de un padre. Ambición sacrificada por la
vida de un padre. Amor sacrificado en nombre de la vida de un padre. Amor sacrificado por la felicidad
de un hijo. Amor sacrificado por la felicidad de un ser querido. Amor sacrificado por leyes injustas. Vida
y honor sacrificados por la vida de un padre o un ser querido. Modestia sacrificada por la vida de un
pariente o un ser querido.

22. Todo sacrificado por una pasión (Amante, objeto de la pasión fatal, persona o cosa sacrificada)
Votos de castidad rotos por una pasión. Voto de pureza roto. Futuro arruinado por una pasión.
Poder arruinado por pasión. Ruina de la mente, la salud y la vida. Ruina de fortunas, vidas y honores.
Caída en tentaciones (ver 12) que destruyen el sentido del deber, la piedad, etc. Destrucción de honor,
fortuna y vida por vicio erótico. Destrucción de honor, fortuna y vida por cualquier otro vicio.
23. Necesidad de sacrificar a seres queridos (Héroe, víctima amada, necesidad del sacrificio)
Necesidad de sacrificar a una hija en el interés público. Deber de sacrificarla para cumplimentar un
voto a Dios. Deber de sacrificar a benefactores o a seres queridos por la propia fe. Deber de sacrificar al
propio hijo, desconocido para los demás, por necesidad. Deber de sacrificar, en las mismas
circunstancias, al propio padre. Deber de sacrificar, en las mismas circunstancias, al propio marido.
Deber de sacrificar a un yerno por el bien público. Deber de contender con un cuñado por el bien
público. Deber de contender con un amigo.

24. Rivalidad entre superior e inferior (Rival superior, rival inferior, objeto)
Rivalidad entre un mortal y un inmortal. Rivalidad entre dos divinidades de poder desigual.
Rivalidad entre un mago y un hombre común. Rivalidad entre conquistador y conquistado. Rivalidad
entre rey superior y reyes vasallos. Rivalidad entre un rey y un noble. Rivalidad entre un poderoso y un
advenedizo. Rivalidad entre un rico y un pobre. Rivalidad entre un hombre honorable y uno
sospechado. Rivalidad entre dos que son casi iguales. Rivalidad de iguales, uno de los cuales ha sido
adúltero en el pasado. Rivalidad entre uno que es amado y otro que no. Rivalidad de los dos maridos
sucesivos de una divorciada. Rivalidad entre una hechicera y una mujer común. Rivalidad entre un
vencedor y un prisionero. Rivalidad entre una reina y un sujeto. Rivalidad entre una reina y un esclavo.
Rivalidad entre una dama y un sirviente. Rivalidad entre una dama y una mujer más humilde. Rivalidad
entre dos que son casi iguales complicada por el abandono de uno. Rivalidad entre un recuerdo o un
ideal de una mujer superior y uno de sus vasallos. Rivalidad entre una mortal y una inmortal. Doble
rivalidad. Rivalidades orientales. Rivalidad entre dos inmortales. Rivalidad entre dos mortales.
Rivalidad entre dos esposas legítimas.

25. Adulterio (Un marido o esposa traicionados, dos adúlteros)


Una amante traicionada por una mujer joven. Por una esposa joven. Por una niña. Una esposa
traicionada por un esclavo que no ama a su turno. Por libertinaje. Por una mujer casada. Con la intención
de bigamia. Por una joven niña que a su vez no ama. Una esposa envidiada por una niña enamorada de
su marido. Por un cortesano. Rivalidad entre una esposa legítima que es antipática y una amante que es
simpática. Rivalidad entre una esposa generosa y una niña apasionada. Un esposo antipático sacrificado
por un amante simpático. Un esposo que se creía perdido, olvidado por un rival.

26. Crímenes de amor (el que ama, el que es amado)


Una madre enamorada de su hijo. Una hija enamorada de su padre. Violación de un padre a su hija.
Una mujer enamorada de su hijo postizo. Una mujer amante de un padre y su hijo, quienes aceptan la
situación. Un hombre se convierte en el amante de su cuñada. Un hermano y una hermana enamorados.
Un hombre enamorado de otro hombre, quien después cede.

27. Descubrimiento de la deshonra de un amado (el descubridor, el culpable)


Vergüenza en una madre. Vergüenza en un padre. Deshonra en una hija. Deshonra en la familia de
su prometido/a. Esposa que ha sido violada antes del matrimonio. Que previamente ha cometido una
falta. Esposa que ha sido formalmente una prostituta. Deshonra por parte del amante. La amante,
antiguamente prostituta, ha retornado a su anterior vida. La amante es ruin, o tiene mal carácter. Lo
mismo ocurrido en el caso de una esposa. Un hijo asesino. Deber de castigar a un hijo que es un traidor
al país. Deber de castigar a un hijo condenado por una ley dictada por el propio padre. Deber de castigar
a un hijo considerado como culpable. Deber de sacrificar, cumpliendo con los votos de tiranicidio, a un
padre hasta entonces desconocido. Deber de castigar a un hermano que es asesino. Deber de castigar a
una madre en venganza del padre.
28. Obstáculos para el amor (dos amantes, un obstáculo)
Casamiento impedido por desigualdad de categoría. Desigualdad de fortuna e impedimento del
casamiento. Casamiento impedido por enemigos y por obstáculos impredecibles. Casamiento prohibido
debido al anterior compromiso de la mujer con otro hombre. El mismo caso, complicado por un
casamiento imaginario del objeto amado. Unión libre impedida por la oposición de los parientes. Cariño
familiar molestado por los suegros. Por la incompatibilidad de temperamento entre los amantes.

29. Un enemigo que es amado (el enemigo amado, el amante, el que odia)
El que es amado, odiado por los parientes del amante. El amante acosado por el hermano de su
amada. El amante odiado por la familia de su amada. El amante es el hijo de un hombre odiado por los
parientes de su amante. El amado es enemigo del grupo de su amante. El amante es el asesino del padre
de su amada. El amado es el asesino del padre amante. El amado es el asesino del hermano de su
amante. El amado es el asesino del esposo de la mujer que lo ama, pero quien previamente juró vengar la
muerte de su marido. El mismo caso, salvo que el amante, en vez de un marido, ha sido asesinado. El
amado es el asesino de un pariente de la mujer que lo ama. El amado es el hijo del asesino del padre de
su amante.

30. Ambición (una persona ambiciosa, algo ambicionado, un adversario)


Ambición observada y protegida por un pariente o un amigo. Por un familiar o alguien obligado a
hacerlo. Por un seguidor. Ambiciones rebeldes. Ambición y codicia acumulando crímenes.

31. Conflicto con un Dios (un mortal, un inmortal)


Lucha contra una divinidad. Rivalidad con los creyentes en Dios. Controversia con una divinidad.
Castigo por desprecio a un dios. Castigo por el amor propio antes que a un dios. Rivalidad atrevida con
un dios. Rivalidad imprudente con una divinidad.

32. Celos equivocados (el celoso, el objeto del que es celoso, el supuesto cómplice, la causa o el responsable
de la equivocación o confusión)
La confusión se origina en la mente sospechosa del celoso. Celos confusos que nacen por una fatal
casualidad. Celos confusos en un amor puro. Celos infundados que nacen por rumores maliciosos. Celos
sugeridos por un traidor motivado por el odio. El mismo caso, siendo el traidor motivado por interés
personal. El mismo caso, siendo el traidor motivado por celos e interés personal. Celos recíprocos
sugeridos a un marido y a una mujer por un rival. Celos sugeridos a un marido por un pretendiente.
Celos sugeridos a un marido por la mujer que está enamorada de él. Celos sugeridos a una esposa por
un rival despreciado. Celos sugeridos a una feliz pareja por el marido defraudado.

33. Decisión, juicio, opinión o fallo erróneo (el que se equivoca, la víctima de la equivocación, la causa o
el responsable de la equivocación, el culpable)
Falsa sospecha donde la fe es necesaria. Falsa sospecha de una amante. Falsa sospecha nacida por
un malentendido de un amado. Por indiferencia. Falsa sospecha asumida por uno para salvar a un
amigo. Falsas sospechas que caen sobre el inocente. El mismo caso, pero en el que el inocente tuvo
intenciones de culpable. El mismo caso, en el que el inocente se considera culpable. Un sospechoso del
crimen, por el interés de un amante, deja que la acusación recaiga sobre el inocente. La acusación es
permitida que recaiga sobre un enemigo. El error es provocado por un enemigo. La equivocación es
dirigida directamente contra la víctima por su hermano. Falsa sospecha tirada por el verdadero culpable
sobre uno de sus enemigos. El mismo caso, pero la acusación en este caso recae sobre la segunda
víctima, quien ha sido conspirada desde el principio. Falsa sospecha que recae sobre un rival. Recaída
sobre un inocente, porque se negó a ser cómplice. Falsa sospecha arrojada por una amante abandonada
sobre el hombre que la dejó porque no podía engañar a su marido.
34. Remordimiento (el culpable, la víctima o el pecado, el interrogador)
Remordimiento por un crimen desconocido. Remordimiento por un parricidio. Remordimiento por
un asesinato. Remordimiento por un esposo o esposa asesinada. Remordimiento por falta de amor.
Remordimiento por adulterio

35. Recuperación de alguien previamente perdido (el que busca, el que es encontrado)

36. Pérdida de seres queridos (un pariente asesino, un pariente que hace de espectador, el ejecutor)
Presenciar el asesinato de un pariente, sin poder prevenirlo. Ayudar a traer desgracia sobre alguien
mediante discreción profesional. Saber de la muerte de un pariente. Reincidir en lo primitivo, por la
desesperación de saber de la muerte de un ser querido.

HÉROES

Los héroes residen en el inconsciente y son estructuras, huellas de la memoria, ideas elementales,
imágenes primordiales del inconsciente colectivo, mitemas, episodios, productos de la uniformidad
psíquica del género humano. Como los santos, son arquetipos culturales heredados de un pasado
remoto. Sirven como idea motriz desde el momento en que una sociedad los toma como modelo de
conducta. Hoy existen ídolos que, tras su muerte, adquieren dimensión heroica. Presley, Lennon, Lady
Di, el Gauchito Gil, Gardel, son personajes cuyas muertes prematuras en circunstancias trágicas les han
conferido juventud eterna en el imaginario popular.
El mito del héroe sirve como sistema de referencia para comprender a una cultura determinada. No
es una historia fría y descarnada sino que, en la mayoría de los casos, ha sido pensada (a veces con
intereses políticos) para glorificar a un grupo o a un individuo, justificar un determinado estado de
cosas, dominios territoriales, estirpes o dinastías. Muchas veces sirve de modelo a ideas totalitarias.
Por proyección, la figura del héroe aparece como la imagen de lo que cada uno hubiera querido ser,
aunque también ayuda a despertar el heroísmo que anida en nosotros, sirve de enseñanza sobre cómo
vivir la vida bajo cualquier circunstancia y simboliza la habilidad humana para controlar el animal
irracional que habita en nuestro interior. El viaje del héroe, el tránsito del santo, el éxtasis del chamán,
son viajes al interior de los que se regresa con madurez y enseñanzas. Es como si el héroe nos dijera que,
aun sin ser héroes, podemos intentar un camino hacia nuestro interior para conocernos y purificarnos.
La función esencial del mito del héroe es desarrollar la conciencia del ego individual para pasar de la
niñez a la etapa adulta.
Los héroes son transgresores, son los que saben decir no, traspasan el umbral de lo prohibido, van
más allá de los límites impuestos por la sociedad, están regidos por la ilusión utópica de querer ordenar
un mundo sin armonía y de lanzarse (absolutamente convencidos) a aventuras que en el fondo son
viajes hacia lo ignoto. Gracias a su intervención, el caos deviene cosmos. Los héroes son motores que
dinamizan la historia y muchas veces son jefes de una raza o familia, o fundadores de una ciudad.
Se destacan como deportistas y amantes. Tienen un cuerpo desarrollado, musculatura prepotente y
poderosas armas pero reaccionan como niños ante una frustración. Porque los héroes, como los niños y
adolescentes, sintieron la satisfacción y la frustración. El pecho materno es la primera batalla por la
existencia. Sintió cariño por su padre pero también un odio intenso, porque lo que se interpone entre el
niño y sus deseos es odiado hasta “darle muerte”; todo lo que el héroe mata es padre (o hermano).
Una vez iniciados, los héroes se destacan por su moral, su confianza y su orgullo. Son hombres
superiores pero con un defecto, error o imperfección que los lleva inexorablemente a su ruina. Lo que
más se valora de un héroe es el móvil ético de su acción, fundado en un principio de solidaridad y
justicia social. Este ser, obnubilado por querer cambiar el mundo, no alcanza a medir las consecuencias
de su empresa (Don Quijote, el Che Guevara). Buscan un mundo mejor, buscan la inmortalidad y no la
consiguen. Sus partes humanas impiden que la alcancen. Pero alcanzan la fama, el espejismo de un
cierto tipo de inmortalidad. La muerte, necesariamente trágica, ocurre en un tiempo prematuro y sin que
el héroe haya empezado a perder sus fuerzas por la vejez. Su imagen, detenida en el momento decisivo
del combate, perdura sin marchitarse en el imaginario mítico.
En la antigüedad clásica son pocos quienes consiguieron la inmortalidad, y sólo la lograron por
gracia de los dioses (por ejemplo, Heracles o Hércules, el más popular, prototipo de la fuerza y vencedor
de monstruos y malhechores). Otros ejemplos son: Teseo que logró vencer al Minotauro; Perseo que
decapitó a la Medusa; Edipo que liberó a Tebas de la esfinge; Belerofonte que mató a Quimera; Jasón que
se lanzó a conquistar el vellocino de oro; Prometeo (uno de los titanes) que robó el fuego a los dioses
para beneficiar a la humanidad, Ulises, Agamenón, Cadmo.
No eran exclusivamente masculinos. También había heroínas o semidiosas, como el caso de Helena
nacida de Zeus y de Leda. Más acá aparecen Juana de Arco, la Difunta Correa y otras santas.
Ser héroe es estar en permanente conflicto entre dos mundos. Hay en los héroes un sentido de
mediación entre dioses y mortales. Su ambigüedad los hace sublimes y, a la vez, con rasgos brutales y
destructivos. Son piadosos y asesinos. Conociendo la inmortalidad, entran en el campo de la
fragmentación, se compadecen de los humanos.
Como todo mito (que a lo largo del tiempo sufre resemantizaciones) el del héroe tiene distintas
variantes. Puede decirse que su esencia es la suma de sus variantes. Ángelo Brelich dice que no existe un
esquema del mito heroico sino que existen temas recurrentes en la mitología heroica. Dicho sea de paso,
muchas veces aparece el tema del doble. Generalmente, gemelos o reflejos del propio héroe. Rómulo y
Remo, Jacob y Esaú, Heracles e Ificles, Pólux y Castor, Caín y Abel, Dr. Jekill y Mr. Hyde y Dorian Gray
y su retrato.
G. S. Kirk dice que las acciones de los mitos heroicos más conocidos son: el empleo de trucos para
vencer dificultades; transformaciones de la apariencia física; cumplimiento de trabajos o pruebas en los
que a menudo están implicados un gigante o un monstruo; muerte accidental de amigo o pariente;
intento de desembarazarse de un enemigo imponiéndole una labor aparentemente irrealizable; ganar
competición para conseguir a la novia; asesinar al propio hijo de variadas formas; destituir a un padre o
a un rey anciano; vengarse seduciendo a una esposa o matando a los hijos; defender a la madre contra
un opresor; burlar a mujer traidora o ambiciosa; fundar ciudad o institución; utilizar armas especiales
para vencer grandes dificultades; viajar al mundo subterráneo o tratar de vencer a la muerte; enamorarse
de un dios o de una diosa, y pocos más, además de los básicos motivos de profecía y maldición.
Los rasgos más salientes de las historias de héroes son: ser hijo de una deidad y un mortal de la más
alta nobleza, suceder en la preñez o antes una profecía que advierte contra el nacimiento, provocar celos
(envidia de los dioses) con su nacimiento, ser abandonado en un recipiente en las aguas, ser salvado,
descubrir luego de su niñez su origen noble, cometer involuntariamente algún crimen y ser castigado
por eso con exilio, combates sobrehumanos, a veces con descenso a los infiernos (katábasis), tras la
victoria (ascenso o anábasis) ser recompensado (se casa con la princesa, hereda el reino), hasta que los
hados lo reclaman, sufre una muerte singular y luego una apoteosis.

Según el diccionario, el héroe es:


1. Entre los antiguos paganos, el que creían nacido de un dios o una diosa y de una persona
humana, por la cual le reputaban más que un hombre y menos que un dios, como Hércules,
Aquiles, etc.
2. Varón ilustre y famoso por sus hazañas y virtudes.
3. El que lleva a cabo una acción heroica.
4. Personaje principal de todo poema (épico especialmente) en que se representa una acción.
5. Cualquiera de los personajes de carácter elevado en la epopeya.
Sus atributos característicos son:
1. Una inteligencia superior que le permite solucionar acertijos y problemas.
2. Por cometer una muerte accidental, sufre un castigo que determina el exilio.
3. La mayor parte de las veces el exilio implica una suerte de iniciación por la que, al regresar, se
muestra como un ser algo diferente.
4. Posee una morfología fuera de lo ordinario. Tiene marcas visibles, gigante, enano o posee una
fuerza desmedida. Por eso realiza acciones singulares.
5. Siempre existe algún ser que pretende deshacerse del héroe y lo somete a combates de los que se
espera no regrese. Pero el héroe retorna victorioso.
6. Siempre sale airoso de pruebas y competencias.
7. Funda ciudades. Muchas veces por predicción de un oráculo.
8. Porta armas que lo caracterizan.
9. Ha tenido gestación y nacimiento singulares.
10. Ya en su niñez sorprende con hazañas.
11. Tiene un final sobrenatural. Una voz lo convoca a elevarse.
12. Generalmente muere violentamente. Despedazado, quemado, metamorfoseado. Tras la muerte
recibe una apoteosis o transfiguración.
13. Tiene un destino aciago con sus hijos.

Lord Raglan establece un patrón de veintidós motivos que están en la mayoría de las historias de
héroes:
1. La madre es una Royal Virgin.
2. Su padre es un rey.
3. El rey suele tener cierto parentesco con la que sería su esposa.
4. Las circunstancias de la concepción del héroe son inusuales.
5. Al nacer es considerado como hijo de un dios.
6. Su nacimiento está rodeado de la posibilidad de ser muerto por su padre o por su abuelo
materno.
7. Pero el niño es arrebatado misteriosamente.
8. Es criado por padres adoptivos en un país lejano.
9. Nada se dice sobre su niñez.
10. Al llegar a la edad viril regresa a su hogar o alcanza un reino.
11. Obtiene la victoria en lucha despareja con un rey, un gigante, un dragón u otra fiera real o
ficticia.
12. Como recompensa se casa con la princesa que a menudo es la hija de su predecesor.
13. Por ese acto alcanza el reino.
14. Durante un tiempo gobierna sin inconvenientes.
15. Prescribe leyes.
16. Pero (muchas veces sin motivo visible) pierde el favor de los dioses o súbditos.
17. Es sacado del trono y expulsado de la ciudad.
18. Halla una muerte misteriosa.
19. La mayor parte de las veces ésta sucede en la cima de una colina.
20. Su hijo no lo sucede en el reino.
21. Su cuerpo no es sepultado.
22. Sin embargo, el héroe tiene una o muchas tumbas en las que se celebra su culto.
Existen dos interpretaciones respecto de quiénes eran los héroes. Según una, eran antiguos dioses
caídos; según otra, eran antiguos hombres que por su esforzado proceder, adquirieron un rango superior
al humano tras su muerte.
Los bosques, según Bruno Bettelheim, parecen ser las faldas maternas, en ellos reina el inconsciente,
como en el mar, la montaña o el desierto. El castillo es la metáfora de la conciencia. El enemigo, el otro,
es la sociedad, a la que el héroe descubre que termina sirviéndole enteramente. La muerte del héroe
simboliza alcanzar la madurez. El héroe desea, es un buscador, y no encuentra consuelo en lo que no es
verdadero. El objeto extraviado es deseado o prohibido. La habitación prohibida, la llave prohibida, la
cama prohibida, el paraíso perdido, el santo grial, el arca de la alianza, son ejemplos simbólicos de la
búsqueda del falo en las niñas y del complejo de castración en los niños. El arquetipo encuentra en el
símbolo la manera de expresarse porque sólo puede revelarse en imágenes. Rey y reina, dragón, oso,
araña y flores son algunos de los símbolos que aparecen. Los héroes son concientes del pecado, tienen
capacidad para sufrir las consecuencias, tienen necesidad de reparar el daño. La culpa es indelegable y
omnipresente. Tienen un gran paralelo con el neurótico obsesivo.
Según Luis Gil, existen dos tipos: los héroes actuantes (Aquiles, Eneas, Robin Hood, Guillermo Tell)
y los héroes pacientes (Ulises, Job, Cristo).
L. R. Farnell distingue siete categorías de héroes:

1. Hieráticos. Divinos, a los que se les rinde culto (Anfiarao)


2. Sagrados. Conectados con algún dios en calidad de sacerdotes, sacerdotisas o víctimas de algún
sacrificio (Ifigenia)
3. Profanos o no, que por diversas circunstancias alcanzaron apoteosis o divinización (Los
Dióscuros)
4. Históricos. Conocidos por la épica o tragedia (Agamenón)
5. Epónimos. Presuntamente ficticios (Ión)
6. Númenes funcionales y culturales. De importancia secundaria o local.
7. Simples mortales que fueron elevados a la categoría de héroes.

Guillermo Echevarría Molloy clasifica a los héroes en dos grupos: los sacros y los profanos. Los
sacros se dividen en divinos (son los que predominan en los relatos mitológicos, agregando a Jesucristo,
Buda y otros); semidivinos, con un padre humano y otro divino (Hércules y Aquiles) y divinizados,
reyes y emperadores como César Augusto, Alejandro Magno y otros. Los profanos se dividen en
históricos (Agamenón y Guillermo Tell); legendarios (el Cid y Ulises) y ficticios (Sherlock Holmes,
Tarzán, Superman y Luke Skywalker). Son guerreros, estadistas, amantes, deportistas, músicos, santos,
civilizadores, etc.
Además de los héroes griegos, a lo largo de la historia se puede hallar una serie de héroes de
distintas épocas y lugares. Moisés y Cristo son sólo un par de ejemplos. La mitología nórdica ofrece otros
ejemplos que hoy son utilizados todavía en el cine de aventuras y en las historietas.
En el Renacimiento comienza a desdibujarse la imagen del héroe legendario que manifestaba su
valentía en la acción, aparece un héroe más inclinado a lo doméstico y cotidiano. En los tiempos
modernos es sentido como héroe el hombre anónimo que con su esfuerzo silencioso edifica las
sociedades actuales. En el cine, el héroe actual aparece relacionado íntimamente con la Ciencia Ficción.
En este género, los personajes se esfuerzan por acometer acciones sobrehumanas, aman la aventura,
desean conocer otros mundos, se regodean con lo paranormal, con máquinas espaciales, con un
talismán, con el hallazgo en una fisura espaciotemporal, con penetrar en universos paralelos. El primer
héroe del cine se destacaba por su acrobacia y se llamaba Buster Keaton. Luego, en el cine de capa y
espada, apareció Douglas Fairbanks. Errol Flynn, Tyrone Power, las distintas versiones de Tarzán, el
particular caso de “El increíble hombre menguante”, el Zorro, Charlton Heston en “El Cid” y otros, Kirk
Douglas en “Espartaco” y otros, Rocky, Arnold Schwarzenegger en Terminator y otras, Jean-Claude Van
Damme, Bruce Willis, Mel Gibson, los Héroes de “La Guerra de las Galaxias” y “Matrix”, son unos
pocos ejemplos de la evolución del arquetipo en la pantalla.

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INDICE
INTRODUCCIÓN ........................................................... ......................

MI EXPERIENCIA EN EL TALLER DE GUIÓN................................


(A modo de prólogo) Flavia Ciarlariello

1. GUIÓN Y GUIONISTA............................................................. ........


Guión .......................................................................................... ...
Guionista ...................................................................................... ..
Ejercicios ....................................................................... .................

2. DE LA IDEA AL GUIÓN ............................................................ .....


Idea ...................................................................................... ...........
Tema ....................................................................................... ........
Trama ............................................................................. ................
Modos de construcción de guiones ....................... .....................
Escritura por etapas .............................................................. ........
Forma del guión ..................................................................... .......
Especificaciones técnicas ........................................................ ......
Ejercicios ....................................................................... .................

3. ELEMENTOS DRAMÁTICOS .......................................... .............


Acción ...................................................................... ......................
Conflicto ....................................................................................... ..
Personaje clásico ...................................................... .....................
Niveles y plantel de personajes ............................................. ......
Modificación del personaje .................................................... ......
Otros modelos de personajes ..................................................... ..
Grupo ............................................................................... ..............
Creación de personajes ............................................................... ..
Temperamentos ........................................................ ....................
Guión de vida ............................................................................ ....
Ficha de personaje ................................................... .....................
Cuestionario de Proust ............................................................. ....
Resortes dramáticos ................................................................... ...
Ejercicios ....................................................................... .................

4. TIEMPO Y ESPACIO ...................................................... .................


Tiempo ............................................................................ ...............
Escena .......................................................................................... ...
Secuencia ........................................................................................
Acto ............................................................................. ...................
Espacio ............................................................................ ...............
Objetos ...................................................................... .....................
Ejercicios ....................................................................... .................

5. ASPECTOS ESTRUCTURALES.................................................... ...


Estructura clásica de Hollywood .................................. ..............
Niveles de narraciónÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉ
Otras estructuras ..................................................................... ......
Funciones estructuradoras ........................................................ ...
Estructuras en televisión .................................................... ..........
Procedimientos narrativos .................................................... .......
Perspectiva .................................................................................... .
Perspectiva múltiple .............................................................. .......
Tono ............................................................................................... .
Ritmo........................................................................................ ........
Transposición..................................................................... .............
Errores en el guión ..................................................................... ...
Ejercicios ....................................................................... .................

6. SONIDO ....................................................................................... ......


Diálogo....................................................................................... ......
Modelos de diálogo......................................................... ...............
Usos, léxicos y jergas......................................................... .............
Ruidos............................................................................... ...............
Música.................................................................................... ..........
Ejercicios.......................................................................... ................

7. SITUACIONES, MITOS, GÉNEROS Y FORMATOS..................


Situaciones dramáticas............................................................ .......
Mitos................................................................................................ .
Géneros cinematográficos........................................................... ...
Maravilloso................................................................................ ......
Fantástico................................................................................ .........
Terror.......................................................................... .....................
Humor......................................................................................... .....
Documental.................................................................... .................
Telefilm............................................................................. ...............
Serie policial.................................................................. ..................
Melodrama televisivo................................................................. ....
Telenovela...................................................................................... ..
SITCOM............................................................................ ...............
Ejercicios.......................................................................... ................

8. CONCLUSIÓN................................................................................. ...

9. APÉNDICE......................................................................................... ..
Encuadre y montaje............................................................... .........
Conceptos sonoros..................................................................... .....
Las 36 situaciones dramáticas de Georges Polti.................. ........
Héroes................................................................................ ..............

BIBLIOGRAFÍA......................................................................... ..............
Taller de Guión

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