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LANZADORES AT / AA
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MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA
INDICE
Introducción Pág 3
Rol lanzador AT / AA Pág 4
Lanzadores portátiles en la guerra moderna Pág 4
Especialista Lanzador AT / AA Pág 5
Tipos de Lanzadores y munición Pág 8
Fichas Lanzadores en ArmA2
RPG‐7V Pág 9
RPG‐18 Mukha Pág 11
M136 / AT‐4 Pág 12
MAAWS Pág 14
SMAW Pág 16
Metis AT‐13 Pág 18
M47 Dragon Pág 19
NLAW Pág 20
FGM‐148 Javelin Pág 21
FIM‐92 stinger Pág 22
Igla 9K38 Pág 23
9K32 STRELA 2 Pág 23
Tabla Lanzadores Pág 24
Referencias vehículos Pág 25
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Introducción
Este manual, más especifico y técnico que los anteriores, está basado en el conocimiento de los
diferentes tipos de lanzadores antitanques (AT) y los tierra‐aire (AA) que encontramos en el ArmA II
original (propiedad de Bohemia Interactive), sin modificaciones y en las funciones del soldado
especialista antitanque.
Aunque la línea de los manuales suele más amplia con el objeto de abarcar no solo al juego ArmA, si
no también el concepto simulación virtual. En este caso, hay una gran parte del mismo centrado en el
funcionamiento de los diferentes lanzadores portátiles del juego de Bohemia. Encontraremos dos
secciones claramente diferenciadas. Una primera donde hace referencia al rol del Lanzador y una
segunda donde están los diferentes lanzadores y sus datos para el juego ArmA.
¿Por qué este manual? Debo reconocer que surge de la “vergüenza” de comprobar en múltiples
partidas mi ignorancia sobre el buen uso de todos los Lanzadores existentes. Tras 3 sagas del ArmA y
a poco de una nueva entrega, los cambios han sido significativos. Y un servidor que se tenía por un
buen especialista de Lanzador, descubre que en la última entrega está muy lejos de ser simplemente
“aceptable”. Cierto que con algunos AT a base de jugar los tienes muy tomados, pero que pasa
cuando debes recurrir a lo que tienes a mano (apropiarte por ejemplo de un RPG enemigo). Pues que
fallaba...
El manual está basado en informaciones de manuales militares reales, de diferentes artículos
aparecidos en la Red y en este caso de las especificaciones del juego, así como la experiencia en el
juego e instrucciones que realizamos. Estas últimas la base del contenido. No puedo dejar de nombrar
a Icebone el cual en su web, con su gran trabajo me marcó una línea a seguir y me sirvió de base para
el desarrollo de este manual.
El manual, quiere ser un elemento que ayude a ordenar la sabiduría colectiva, para así avanzar nuestra
experiencia en la simulación Táctica. Es un documento abierto, donde todos podemos aportar,
ampliar o corregir. El manual es, uno más, de los ya existentes, y de aquellos que están por llegar.
Espero que os aporte algo, a aquellos aficionados a este tipo de juegos.
La intención es actualizar este manual al ArmA III cuando esté disponible y adaptarlo, así como
realizar otro que englobe las características del Mod ACE (Advanced Combat Environment) pero
antes de pasar a un siguiente nivel, creemos imprescindible disponer de una buena base.
Agradecer al Grupo de Simulación ArmaDos (www.grupoarmados.info) su colaboración y apoyo en la
realización de los manuales. Son mis compañeros los que me animan y colaboran con este trabajo.
Animo a quienes lo deseen a difundirlo, linkearlo, compartirlo. Así como a reportarme errores y
correcciones…
Para cualquier contacto o referencia dirigirse a www.guerravirtual.es
Ros Perotte
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MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA
Rol lanzador AT / AA
Todos entendemos la idea de “soldado especialista”; paramédico, tirador, sniper, ametrallador… y no siempre
vemos al portador de un antitanque (AT) o misil tierra aire (AA) como tal. Más bien parece que es un fusilero que
dispone de un lanzador en el juego y que muchos podemos adquirir ese rol. La diferencia la marca ser realmente un
especialista y destacar por el uso de tal potencia de fuego.
Remarcar que en los ejércitos de todo el mundo,
la diferencia es muy notable, existen secciones,
batallones e incluso regimientos asignados a
dichas tareas. En el juego ArmA, al trabajar en
unidades más pequeñas, a lo sumo una Sección,
es normal disponer por pelotón o escuadra de
un especialista antitanque e incluso más.
En la vida real un portador de lanzador
antitanque, es un soldado con un gran
conocimiento de la valiosa carga que transporta.
Puesto que su arma al ser utilizada, realmente
puede marcar la diferencia y su mal uso el desastre para la unidad de combate.
Lanzadores portátiles en la guerra moderna
A lo largo de la historia de la humanidad los combates han estado marcados por los adelantos tecnológicos. Son
muchas las armas que han marcado una diferencia en la forma de combatir y que a su vez han obligado a la
modificación de otras armas. Los diferentes lanzadores, un arma actual que se encuentra en clara evolución, es una
de esas armas, que han obligado a replantearse los combates de los últimos 70 años y más concretamente las
últimas tres décadas puesto que han supuesto una nueva revolución en las unidades de infantería.
La primera guerra mundial aporto a los combates las grande máquinas de guerra que hoy conocemos, los
blindados y la aviación, pero no fue hasta la segunda guerra mundial cuando el potencial de ésta máquinas de
guerra destacó sobresalientemente. La revolución en la forma de combatir fue radical, la infantería pasó a un
segundo plano y las unidades mecanizadas o aéreas controlaban los combates. De ahí surgió la necesidad de los
primeros lanzadores que inicialmente y de forma tímida suponían una pequeña ayuda contra los blindados pero en
muchos casos insuficientes sin el apoyo de otros medios.
Actualmente la evolución de los lanzadores portátiles ha marcado nuevamente una diferencia notable. Los
blindados y los aviones han tenido que adaptarse a las nuevas circunstancias y ya no es necesario contar con
costosos y pesados equipos para enfrentarse a estas unidades.
Los ligeros lanzadores son armas
relativamente fáciles de adquirir, transportar
y usar que pueden causar grandes perdidas al
enemigo. El tanque, símbolo del poder
terrestre, o la aviación, ya no cuentan
únicamente con sus similares como mayores
amenazas o con costosos misiles lanzados
desde diferentes plataformas. Ahora un
único soldado es capaz de abatirlos con
cierta seguridad.
En campo de combate, como en la sociedad
en la que vivimos, el dinero es un factor
determinante, que gana guerras. Es sencillo
de visualizar si tenemos en cuenta los costes.
Un lanzador sencillo como el RPG ronda un
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coste de unos 800$ a 3000$ por unidad dependiendo de su procedencia y características. Un Javelin, uno de los
sistemas más punteros y destructivos está entre los 40.000$ a 125.000$ por unidad. Por el contrario, por ejemplo;
un Abrams M1A12 ronda los 4.350.000 $ por unidad o un T90 los 2.500.000 $. Y no digamos el coste de los aviones
de combate; un f15 Eagle de 27 a 29 millones de dólares y solo por volar una hora gasta unos 35.000$, barato
comparado con aparatos más modernos como el eurofighter de unos 88 millones de Euros o el F22 Raptor de 150
millones de dólares. Y eso sin tener en cuenta la munición, personal mantenimiento, costes en gasolina, formación
de los tripulantes, etc… Esta evidencia está cambiando los sistemas de defensa, elevando costes, y el
planteamiento de la utilidad de los vehículos.
Los blindados ligeros o APC (Armoured Personnel Carrier
“transporte blindado de personal“). Es la tendencia actual, o el
camuflaje al radar en los vehículos aéreos. Aún así hay en
estudio numerosos sistemas antiproyectiles que van desde las
rejillas que evitan la penetración en el casco de un blindado
pasando por nuevos sistemas de blindaje huecos o de capas
materiales reactivos que impiden la explosión interna, hasta los
más modernos sistemas de defensa inteligente que detonan
cargas o emiten ondas previas al impacto de un lanzador.
Especialista Lanzador AT / AA
Principalmente un especialista de un Lanzador debe conocer bien su arma. Aspectos como la distancia efectiva, el
funcionamiento de la mira o las características de la munición (peso, espacio, potencia explosiva…).
Todo especialista de lanzador debería tener en consideración una serie de puntos en el juego:
Arma Cargada. El especialista debe comprobar que su arma este lista para el disparo. Comprobar
previamente la carga para no encontrarse con sorpresas en el momento menos indicado. Un vehículo nos puede
sorprender en cualquier momento y no es momento para perder tiempo.
Distancias efectivas. Conocer bien el funcionamiento del Lanzador que
disponemos es esencial. Un disparo fallido es un lujo y no siempre tenemos segundas
oportunidades. Practicar con nuestro lanzador habitual es básico, conocer las marcas
del visor y sus distancias evitaran muchas situaciones comprometidas. Además es
importante conocer también los diferentes visores, nunca sabemos cuando será
necesario apropiarse de un lanzador enemigo o de un compañero caído.
Cobertura. Al disparar con un lanzador anunciamos nuestra posición al enemigo y
seremos rápidamente un objetivo principal. Antes de realizar un disparo deberemos evaluar
la situación y estudiar el terreno en busca de coberturas que nos sirvan tras el disparo.
Siempre que sea posible deberemos buscar muros, edificación, desnivel de terreno, rocas o
vehículos que nos aporten esta cobertura. Antes de cargar el lanzador posiciónate. Ir con el
lanzador en manos entorpece los movimientos.
Evaluar objetivo. Es básico tener en cuenta cual es nuestro objetivo y conocer su
resistencia a nuestro lanzador, así como sus puntos débiles.
Fuerzas enemigas. Aunque nuestro objetivo esté muy claro no podemos descartar otras
amenazas puesto que es posible que sean estas nuestro mayor riesgo tras el disparo.
Trabajo en equipo. ArmA es un juego cooperativo y debemos contar con el apoyo en
todo momento del resto del equipo. Coordinarnos en el asalto de múltiples unidades marcará
una diferencia y posiblemente nos mantendrá con vida.
Coordinar fuego AT. Los carros más pesados suelen resistir un primer impacto y en los blindados ligeros
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MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA
siempre cabe la posibilidad de errar el disparo. Por ello si
disponemos, en la unidad, de otro lanzador es importante
coordinar el fuego, bien sea para realizar dos disparos
simultáneos o como apoyo por un posible disparo fallido.
Por el contrario, deberemos evitar un doble fuego contra un
mismo objetivo, si este no lo requiere. Establecer un orden de
fuego entre lanzadores es primordial.
No bajar la guardia. Tras abatir un vehículo enemigo
en muchas ocasiones los tripulantes sobreviven y
desembarcan. Convirtiéndose en una amenaza aún mayor
para nosotros puesto que no disponemos de mucho tiempo de reacción y tenemos en las manos el lanzador.
Contar con cobertura de fuego del resto de nuestra unidad es esencial.
Informar, comunicaciones. Las comunicaciones con el resto de la unidad son uno de los factores más
importantes. No trabajamos solos y si lo hacemos simplemente no seremos tan eficaces. Como puntos básicos,
aparte de los habituales de una unidad de infantería debemos indicar:
Solicitar permiso de fuego al líder. Alertar al enemigo puede ser aún peor para el resto de la unidad.
Indicar cuando vamos a disparar. Informando que estamos listos para el disparo, permite que la unidad se
prepare.
Mantener al líder informado de la disponibilidad de munición. Sin necesidad de que este tenga que estar
preguntando, hacerlo regularmente en momentos apropiados.
Perdida de visual del objetivo. Evitar que la unidad de combate piense que el objetivo aún está controlado.
Riesgo de impacto. Si consideramos que existe un margen de error elevado de impactar.
Fuego coordinado. Si contamos con otro especialista AT en el equipo deberemos coordinarnos con él.
ArmA anti‐vehículo. Un lanzador es un arma que tiene como objetivo principal el apoyo contra vehículos
o fortificaciones. Evitaremos usarla contra unidades que no corresponden y que suponen malgastar la munición.
Lanzar contra infantería un o usar un AT contra vehículos aéreos no es una buena idea si no es por extrema
necesidad. Un proyectil tipo HEAT, para carros, contra infantería es prácticamente ineficaz puesto que dispone de
un rango de dispersión muy bajo.
Recarga. En muchos casos deberemos evitar realizar una recarga inmediata tras el disparo. Aunque nos
permite tener nuevamente nuestra arma operativa es importante antes asegurarse de los riesgos. Siempre que sea
posible primero buscaremos cobertura para posteriormente recargar. El tiempo de recarga al descubierto es
suficiente para ser abatidos por otras unidades enemigas o el propio vehículo de impacto si no ha sido destruido.
Munición disponible. Debemos conocer siempre de cuanta munición disponemos y de que tipo. Es
responsabilidad del lanzador no sólo la que porta
él mismo si no la posible munición de la que
disponga un ayudante o otra unidad del equipo.
Localización Impacto. Los vehículos en
Arma disponen de daño por localización. En
ocasiones será más efectivo inutilizar un vehículo
que destruirlo. Los blindados cuentan con menos
blindaje en la trasera o laterales. Otros puntos
débiles son la torreta y las cadenas. Evitar
siempre que sea posible un disparo frontal
donde nuestro proyectil es menos efectivo.
Arma en alto, disparo falso. Es habitual
que haya algún disparo en falso con el rifle en
una partida, por suerte no suele dañar a nadie.
Con un lanzador la cosa cambia, correr con el
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MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA
Básicamente podemos hablar de dos tipos de munición una de penetración contra blindaje y otra de dispersión de
juego contra unidades de infantería:
HEAT. High Explosive Anti Tank "Alto Explosivo Antitanque" Por regla general es la mas adecuada usada por
lanzacohetes, contra vehículos blindados. También provoca un pequeño área de daño debido a la
deflagración y la onda expansiva.
HEDP (HE). High Explosive Dual Purpose, "Alto Explosivo de Doble Propósito" Eficaz contra infantería y
vehículos ligeros.
De forma similar, en los vehículos con fuego de proyectiles, disponemos de unas referencias similares en el tipo de
munición que podemos usar. No todos los vehículos disponen de la opción de cambio de un tipo a otro de
munición pero si es así deberemos ser muy conscientes de que tipo de objetivo enemigo tenemos enfrente para
ser más eficaces.
A medida que vamos
conociendo los
diferentes lanzadores es
importante habituarse a
conocer el tipo de
munición disponibles y
sus características tanto
explosivas como de
volumen. Podremos ver
más información a
continuación en el
desglose de cada uno de
los lanzadores.
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RPG-7V
El RPG es un lanzacohetes portátil de origen soviético, de
amplia producción por su bajo coste comparativo con
otros modelos. De gran simplicidad y de fácil reutilización.
Cuenta con múltiples modelos, muchos de ellos
elaborados por otros países afines a Rusia.
Se puede armar con proyectiles antitanque (HEAT) y antipersona (altamente explosivo, HE). En el juego, es
utilizado por los bandos: CDF, Ruso, Insurgente y Resistencia
El RPG‐7V puede ser equipado con una vista telescópica y rayos infrarrojos. También puede disparar el potente 7VR
PG‐105 mm tandem, cohetes granada y otros tipos de munición, todo ello no recogidas en el pack básico del ArmA.
CARACTERÍSTICAS RPG 7V
Proyectil: Granada autopropulsada
Tipo de Visor: Óptico
ZOOM: No
Visión Nocturna: No
Distancia efectiva: 100 a 500 metros (ver cuadro proyectiles)
Notas: PG 7VR tienen más peso, a tener en cuenta en lanzamientos.
En el juego: Un lanzador que debemos asegurarnos de dominar. Como en la realidad, es
muy común y hallaremos numerosas situaciones en las que nos podremos apropiar de uno. Conocer
bien su funcionamiento nos sacará de más de un apuro.
Es el Lanzador que dispone de más tipos de munición (ósea el más versátil de todos) y a excepción del
proyectil tipo PG‐7VR, que es más pesado y claramente distinguible de las otras granadas autopropulsadas
por su forma, tienen los mismos marcadores en el
visor por distancias.
El RPG puede efectuar disparos de hasta 900
metros, distancia a la cual, se autodestruye. Aún así a
partir de los 500 m pierde mucha efectividad de
daño en los impactos.
Munición:
PG‐7V: Cohete antitanque de 85 mm (HEAT), usado,
sobre todo, para vehículos blindados ligeros.
PG‐7VL: Cohete antitanque de 93 mm (HEAT) usado
para la mayoría de vehículos ligeramente blindados y
fortificaciones.
PG‐7VR (Tandem): Cohete antitanque 105 mm (HEAT) para los vehículos fuertemente blindados más modernos.
OG‐7V: Cohete antipersona de 40 mm altamente explosivo (HE).
Cuadro de proyectiles RPG‐7v
Tipo de granada PG-7V PG-7VL PG-7VR OG-7V
Multiuso Penetración
Especialización Vehículos ligeros Área efecto
vehículos blindado
Espacio (casillas ArmA) 2 2 3 2
Rango óptimo 100 a 500 m 100 a 500 m 100 a 300 m 100 a 350 m
Daño impacto éxito 208 320 510 75
Daño indirecto 20 10 20 20
Rango dispersión Impacto 2m 1m 2m 12 m
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Referencias visuales del visor RPG‐7V
Marcadores en Metros de impacto efectivo, siendo la marca el punto de impacto por distancia.
Referencias visuales vehículos/distancias
Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su proporción en el visor.
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RPG-18 Mukha
El RPG‐18 Mukha (en Inglés: Fly) es un lanzador de corto
alcance, desechable, de peso ligero y tubo extensible
(optimiza su espacio en transporte). Cuenta con proyectil
antitanque y de fabricación del régimen de la Unión
Soviética. Esta arma es capaz de penetrar hasta 375 mm de
armadura convencional y no es recargable.
Referencias visuales del visor RPG ‐ 18
CARACTERÍSTICAS RPG ‐ 18 Mukha Marcadores en Metros de impacto efectivo.
Proyectil: Cohete autopropulsada
Tipo de Visor: Óptico
ZOOM: No
Visión Nocturna: No
Caract. proyectil: HEAT (High Explosive Anti Tank)
Especialización Multiuso Vehículos
Espacio (casillas ArmA) 6
Rango efectivo 500 m (máx 600 m)
Rango óptimo 200 a 300 metros
Daño impacto éxito 300
Daño indirecto 7.5
Rango dispersión Impacto 1 m
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M136 / AT-4
El M136 es el sucesor del M72 LAW del Ejército de EE.UU.
De fabricación sueca como Lanzador AT‐4 fue adquirido y
mejorado por el ejercito estadounidense pasado a
denominarse M136. Es una de los lanzadores anti‐tanque
más usados del mundo. El M136 es utilizada principalmente
por la infantería para derrotar a los blindajes ligeros. El de 84 mm, de alto explosivo anti‐tanque, ofrece una alta
capacidad de penetración y letales efectos tras superar la armadura. El M136 es un lanzador fijo (no extensible) y
de un solo uso (desechable).
Su diseño compacto lo caracterizan como un lanzador de fácil manejo y transporte. Una cualidad que no
apreciamos en el juego.
CARACTERÍSTICAS M136 / AT ‐4
Proyectil: Cohete autopropulsada
Tipo de Visor: Óptico
ZOOM: No
Visión Nocturna: No
Caract. proyectil: HEAT (High Explosive Anti Tank)
Especialización Multiuso Vehículos
Espacio (casillas ArmA) 6
Rango efectivo 500 m (máx 800 metros)
Rango óptimo 100 a 250 metros
Daño impacto éxito 335
Daño indirecto 11
Rango dispersión Impacto 1.1 m
Notas: Aunque existen diferentes tipo de proyectiles especializados
en ArmA básico tan solo encontramos un tipo.
Referencias visuales del visor M136
Marcadores en Metros de impacto
efectivo.
Donde la línea marca el punto de
impacto por distancia.
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Referencias visuales vehículos/distancias
Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su proporción en el visor.
En el juego: Habiendo sido la referencia en ArmA I, con el ArmA II ha pasado a
un segundo plano tras el SMAW, sobre todo debido que actualmente es más similar a la
realidad con un solo disparo cosa que no sucedía en ArmA I. Es un lanzador efectivo pero
que, al ocupar 6 casillas la munición queda en desventaja frente a otros que con la misma
potencia de fuego e incluso mayor como el MAAWS o SMAW, en los que la munición
ocupan menos espacio, permitiéndonos transportar dos o tres proyectiles frente a uno
del M136.
La mira óptica del M136 nos restringe mucho la visualización, un vehículo a menos de cien
metros abarca todo el espacio del visor y la solapa nos limita mucho el campo de visión. A
distancias largas la visual es ínfima y a más de 600 metros aunque el lanzador es efectivo
hasta los 800 m tendremos graves problemas no sólo para ver el objetivo si no que
también deberemos elevar el visor hasta que el objetivo quede oculto por la pestaña de la
mira.
Actualmente no es el lanzador que un especialista desearía usar si dispone de otros.
Puesto que el juego no se aprecia su mayor cualidad frente a los otros que es su
manejabilidad y diseño compacto.
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MAAWS
Carl Gustav M3. De fabricación sueca y denominado como
“M3 Multi‐role Anti‐armor Anti‐tank Weapon System”,
MAAWS en la versión para el ejercito estadounidense.
Es un lanzador muy versátil que permite diferentes
opciones de disparo. Dispone de un sistema amortiguador
de retroceso que le da su característica forma trasera. Para la recarga tiene una bisagra, que abre la parte posterior
y permite introducir un nuevo proyectil. La penetración de armadura homogénea es de hasta 500 mm, una
distancia nada desechable.
En el juego: La versión en ArmA del MAAWS, es la equipada con un visor telescópico de 3 aumentos y
telémetro integrado. Que nos da una amplia visual y un acercamiento, así como los datos de distancia del enemigo.
Su potencia en el juego es notable y su fácil manejo por tener en ArmA un rango de acción en metros muy amplio
para un mismo punto del visor facilitan mucho su manejo. Una vez conocido es difícil fallar un disparo.
Disponemos de dos tipos de proyectiles, HEAT y HEDP, lo que le otorga más versatilidad. Otra ventaja es que su
Rango de acción máximo es de 2000 metros y si disponemos de visibilidad nos será sencillo acertar a
distancias de 1000 metros o más, con una marca más de elevación a la designada a los 500 metros.
Sin lugar a dudas es un lanzador que me ha sorprendido gratamente y muy aconsejable de usar y su
telemetro integrado puede servirnos
para muchas funciones diferentes.
Ahora bien si nos fijamos posee
unas características de daño y
distancia casi idénticas que el
SMAW, el cual posee el factor
espacios de los proyectiles a
su favor y la opción de activar
visión nocturna si la
portamos.
Referencias visuales
del visor MAAWS
Marcadores en Metros
de impacto efectivo.
CARACTERÍSTICAS MAAWS
Proyectil: Cohete autopropulsada
Tipo de Visor: Visor Telescópico / con telémetro integrado
ZOOM: No
Visión Nocturna: No
Caract. proyectil: HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto Explosivo Antitanque")
HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto Explosivo de Doble Propósito")
Especialización Multiuso Vehículos
Rango óptimo 200 ‐ 1000 m
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Cuadro de proyectiles MAAWS
HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto
Tipo de proyectil
Explosivo Antitanque") Explosivo de Doble Propósito")
Especialización Penetración blindado Multiuso vehículos ligeros e infantes
Espacio (casillas ArmA) 3 3
Rango efectivo 2000 m 2000 m
Rango óptimo 100 - 1000 m 100 - 1000 m
Daño impacto éxito 480 150
Daño indirecto 12 40
Rango dispersión Impacto 1.2 m 12 m
Referencias visuales
vehículos / distancias
Estas capturas nos dan
referencias sobre la
distancia del objetivo según
su proporción en el visor.
NOTA: El MAAWS cuenta
con un telémetro
incorporado que nos
indicará la distancia del
punto en forma de flecha
(capturas columna derecha)
En la realidad el MAAWS M3 puede disparar la munición siguiente:
High Explosive Dual Purpose (HEDP).
Alto explosivo antitanque (HEAT).
Alto explosivo (HE).
Iluminación
Humo.
Área de Defensa contra las Municiones (ADM) de perdigones
redondos.
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SMAW
El SMAW es un arma de asalto multipropósito de sistema
de ataque versátil, liviano y letal. Es un medio portátil que
se encuentra en las unidades de la Infantería de Marina y
se emplea para la lucha contra los tanques, carros
blindados y fortificaciones del adversario.
Características destacables:
Los órganos de puntería están situados en la parte superior delantera.
En su parte central superior tiene un dispositivo al cual se le acopla la mira.
Posee un bípode pequeño en su parte inferior.
El mecanismo de disparo se encuentra en su parte central inferior.
Tiene una empuñadura tipo pistola.
CARACTERÍSTICAS SMAW
Proyectil: Cohete autopropulsada
Tipo de Visor: Visor Telescópico
ZOOM: No
Visión Nocturna: Si / si poseemos adaptable
Caract. proyectil: HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto Explosivo Antitanque")
HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto Explosivo de Doble Propósito")
Especialización Multiuso Vehículos
Rango óptimo 100 ‐ 1000 m
Referencias visuales del visor SMAW
Marcadores en Metros de impacto efectivo.
En el juego: Posiblemente la mejor
elección entre los lanzadores del ArmA II.
Dispone de:
Mira telescópica con buena visual del
objetivo,
Permite mayor transporte de munición
(tan sólo ocupa 2 casillas cada proyectil).
Admite proyectiles HEAT (contra
blindaje carro) y HEDP (de doble
propósito, infantería y vehículos
ligeros).
Su rango de acción es de los más
elevados de los lanzadores no
guiados.
Podemos activar en el visor la
mira nocturna si disponemos de
ella en el equipo.
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Cuadro de proyectiles SMAW
HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto
Tipo de proyectil
Explosivo Antitanque") Explosivo de Doble Propósito")
Especialización Penetración blindado Multiuso vehículos ligeros e infantes
Espacio (casillas ArmA) 2 2
Rango efectivo 2000 m 2000 m
Rango óptimo 100 - 1000 m 100 - 1000 m
Daño impacto éxito 480 150
Daño indirecto 12 40
Rango dispersión Impacto 1.2 m 12 m
FUTURO: En la actualidad existe ya algunas versión avanzada de este lanzador denominada E‐SMAW con un tipo de
proyectil denominado SMAW‐NE, proyectil explosivo de aire‐combustible (termobárico, explosivo líquido) con
espoleta pre‐programable.
Sus características son su funcionalidad mejorada. Si el SMAW ya era uno de los lanzadores con mayor índice de
acierto ahora alcanza cotas que superan al resto de los lanzadores de similares características. Además su proyectil
“inteligente” retarda su detonación, incluso automáticamente, para causar el mayor daño al enemigo mediante
una explosión térmica en el interior de edificios bunkers o vehículos.
Referencias visuales vehículos/distancias
Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su proporción en el visor.
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MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA
Metis AT-13
El Metis es un sistema de misil guiado ATGM (Anti‐Tank Guided
Missile) que funciona por cable. Utiliza el comando semi‐automático
de línea de visión. Lo que viene a ser que el tirador debe mantener el
objetivo en el centro del puntero en forma de cruz, el tiempo de
vuelo del misil. Los comandos para corregir la trayectoria de vuelo,
son enviados automáticamente a través del microcable del misil.
De fabricación para el ejercito Ruso viene a
CARACTERÍSTICAS METIS AT‐13 ser el equivalente al “Milan” Europeo. En la
Proyectil: Misil guiado realidad es un lanzador muy pesado (unos 28
Tipo de Visor: Visor telescópico térmico Kg) que dispone de un trípode retráctil para
su funcionamiento. Aunque en el juego lo
ZOOM: No
encontramos con una versión fija similar a la
Visión Nocturna: Infrarrojos realidad también disponemos de él en una
Especialización ATGM (Anti‐Tank Guided Missile) versión para disparar desde el hombro.
Espacio (casillas ArmA) 6
En el juego: Su mayor cualidad es la
Rango efectivo 3000 m
alta carga explosiva, la segunda más potente
Rango óptimo 80 a 2000 m tras el Javelin. Es un lanzador muy eficaz
Daño impacto éxito 670 contra blindados pesados.
Daño indirecto 16
Como todos los lanzadores ATGM dispone de
Rango dispersión Impacto 1.5 m un visor telescópico aunque en su caso
Notas: Sin designar objetivo el misil sigue limitado únicamente a un visor térmico que
trayectoria recta. nos será de mucha eficacia en misiones
nocturnas, pero que por el contrario a
diferencia de los otros, es su única visión y no podemos cambiar a visión diurna, lo que reduce considerablemente
la capacidad visual.
El sistema de guiado se produce de forma automática y no es necesario mantener visual con el objetivo en
todo momento como en la realidad.
Es un lanzador que debemos conocer, aunque es de Visor térmico del METIS
fácil manejo, puesto que en el bando ruso es el Los objetivos con calor destacarán del resto.
lanzador de más potencia de
fuego y si pertenecemos al bando
contrario, no sabemos cuando lo
vamos a tener disponible, sobre
todo debido a que suele ser un
arma que podemos encontrar
en las bajas del enemigo.
Su desventaja es el elevado espacio de su
misil que como en la mayoría de los ATGM
nos limitará a un proyectil si no contamos con
un ayudante para el transporte de más.
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M47 dragon
El M47 Dragon es un arma del ejercito de los estados unidos
aunque el ejercito de Irán he realizado una versión propia
denominada “Saeghe”. En el ejercito de los estados unidos
esta siendo sustituido (ya casi realizado) por el más moderno
y efectivo Javelin. Existen un buen número de países que lo
adquirieron entre ellos España pero que actualmente está
fuera de servicio y sustituido por el “Spike”.
CARACTERÍSTICAS M47 Dragon
El Dragon es un sistema guiado de misil por
cable. Que requiere de seguimiento visual con la Proyectil: Misil guiado
mira por parte del lanzador para el impacto Tipo de Visor: Visor telescópico
certero. ZOOM: Si
Visión Nocturna: Si
En el Juego: Al ser un misil guiado en el
juego no es necesario mantener, al igual que el Especialización ATGM (Anti‐Tank Guided Missile)
Metis, el blanco continuamente en visual. Espacio (casillas ArmA) 6
Rango efectivo 2500 m
Como el resto de lanzadores guiados en al ArmA
Rango óptimo 75 ‐ 1500 m
es muy eficaz y de manejo sencillo, además el
echo de no percibir el volumen y lo aparatoso Daño impacto éxito 360
de su transporte lo equilibra en cierta forma con Daño indirecto 9
el resto de lanzadores. De los lanzadores de Rango dispersión Impacto 1 m
guía, es por otro lado el que cuenta con una
carga explosiva menor. Donde si notaremos Notas: Sin designar objetivo el misil sigue
esta desventaja es contra carros pesados que trayectoria recta.
podemos dañarlos pero no destruirlos de un impacto y si tenemos suerte los carristas abandonaran el vehículo.
En relación con los otros lanzadores similares (NLAW, METIS o JAVELIN) es el menos recomendable por su daño de
impacto y por el volumen de sus misiles en nuestro equipo (6 casillas). Algo que está a su favor es el gran zoom de
aproximación del que dispone frente al Metis o NLAW que no tienen. Que nos permitirá una observación de los
objetivos con un gran acercamiento. Con un Dragón, es algo que debemos tener en cuenta para observaciones.
Al realizar el fuego del misil se ha detectado que este sobrevuela a
Visor M47 DRAGON baja altura, a ras de suelo, cuestión que debemos tener en cuenta
Con capacidad de 6 aumentos en Zoom. contra un objetivo en cubierta parcial o desnivel, puesto que nuestro
impacto puede producirse contra el suelo o
bien a la cobertura, es recomendable practicar
un poco esta limitación y evitar el fuego si no
poseemos una visual completa del objetivo.
18
MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA
NLAW
De fabricación Sueca y equipado entre otros por el ejercito
Británico, el MTB LAW (Main Battle Tank and Light Anti‐tank
Weapon) es conocido como NLAW. Es un lanzador muy
compacto y de uso desechable. Lanzador moderno, en
2002 fue seleccionado por las fuerzas Británicas y en 2009
comenzaron las primeras entregas.
Su característica principal, es su sistema de guía de misil, que pertenece al grupo de misiles autoguiados “dispara y
olvida”, sin cables o comunicaciones con el proyectil en vuelo. Dispone de la capacidad de detonar sobre el
vehículo enemigo, si el lanzador opta por ello, lo que permite realizar blancos en objetivos con gran cobertura.
Cuenta con un sistema de baja expulsión de gases (doble encendido) lo que permite su uso en espacios cerrados.
En el juego: Su potencia de
daño y su reducido coste en espacios CARACTERÍSTICAS NLAW
lo convierten en una muy buena Proyectil: Misil guiado
elección, entre los lanzadores del Tipo de Visor: Visor telescópico
juego de formato “misil guiado”.
ZOOM: No
Aunque en la realidad su alcance Visión Nocturna: Si / si poseemos adaptable
está más limitado (600m) en el juego Especialización ATGM (Anti‐Tank Guided Missile)
podemos realizar blancos certeros Espacio (casillas ArmA) 3
hasta los 790m distancia máxima
Rango efectivo 790 m
donde detona el proyectil. En
comparación con el resto de Rango óptimo 100 ‐ 750 m
lanzadores guiados esta es una Daño impacto éxito 550
desventaja, pero una distancia más Daño indirecto 50
que suficiente para ser efectivo. Sí
Rango dispersión Impacto 2 m
además, sumamos el factor
transporte de los proyectiles, Notas: Sin designar objetivo el misil sigue
contrarrestamos la desventaja. trayectoria recta.
Su daño al impacto sólo es superado por el Metis y el Javelin pero con este lanzador dispondremos de otra
oportunidad cuestión que en ocasiones será muy necesario y si nos enfrentamos a más de un vehículo lo
agradeceremos y en cambio tener que recargar ante un T90 puede ser lo último que intentemos en una misión.
Por suerte un buen impacto (en lateral, torreta o
trasera) sobre los vehículos más blindados causan
normalmente grandes daños que obligan al enemigo a
abandonar el vehículo aunque éste no haya sido
destruido.
Visor NLAW
20
www.guerravirtual.es
FGM-148 Javelin
El Javelin es sin lugar a dudas el más efectivo de los
lanzadores modernos. El misil tiene una cabeza de doble
detonación, lo que lo hace ideal para blancos acorazados.
La primera carga está pensada para detonar todo tipo de
blindaje reactivo que pueda llevar el blanco, mientras que
la segunda debe perforar el blindaje básico. Esto hace que el Javelin sea distinto a los demás, ya
que pocos sistemas tienen esta característica.
Su funcionamiento es muy sencillo, denominado como un lanzador del tipo “Dispara y Olvida” no
requiere, como la mayoría de misiles guiados, de cables, fibra óptica o designadores láser.
Simplemente una vez el buscador automático adquiere un blanco, tras efectuar fuego podemos
olvidarnos que el misil seguirá su
CARACTERÍSTICAS Javelin
objetivo aunque esté en movimiento.
Proyectil: Misil guiado de altura
Tipo de Visor: Visor telescópico El sistema de propulsión consiste en un diseño
ZOOM: Si de dos etapas, de combustible sólido, que
producen poco humo y dan la posibilidad de
Visión Nocturna: Si y térmico (x2)
un lanzamiento suave. Cuando el misil está en
Especialización ATGM (Anti‐Tank Guided Missile) el aire y lo suficientemente lejos del tirador, la
Espacio (casillas ArmA) 6 segunda etapa, más potente, se enciende.
Rango efectivo 3000 m
Por si fuera poco, el sistema tiene dos modos
Rango óptimo 150 ‐ 3000 m
de uso que lo hacen más eficaz. Estos dos
Daño impacto éxito 800 modos son: ataque directo o por arriba.
Daño indirecto 20
Rango dispersión Impacto 2 m En el juego: En el juego se recogen
muchas de las cualidades reales de este
Notas: Mira FLIR (CLU), ineficaz a menos de 100
lanzador. Destacamos:
metros. Dispone de indicador de
distancia si no existen obstáculos.
4 modos de Visor: Diurno, nocturno,
térmico, con los objetivos resaltados en blanco y térmico en negativo.
Vuelo en parábola: El proyectil realiza un vuelo en parábola impactando desde arriba a los objetivos lo que
disminuye el riesgo de topar con algo en la trayectoria. No disponemos en el ArmA básico de la opción de
cambio a disparo directo.
Alcance: Es eficaz a los 3.000 metros el problema será más bien nuestra capacidad de visual (gráfica). A los
3.000 metros empieza a tener problemas de fijación de objetivos.
Al usar un Javelin tan sólo deberemos apuntar a nuestro objetivo y esperar el pitido continuo de fijación del blanco
para disparar. Visor Javelin
Hay que tener en cuenta que al ser un misil de largo
alcance, si intentamos disparar a distancias menores de
100 metros, el misil errará su blanco debido a que no
dispone de espacio de maniobra.
En definitiva es el mejor y más potentes de los
lanzadores pero tiene sus inconvenientes como es su
gran carga en espacios o aspectos que deberemos
tener muy en cuenta y valorar como su manejo en
zonas urbanas y cerradas donde limitamos gran parte
de su potencial y posiblemente otro lanzador sea mejor
elección.
21
MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA
FIM-92 stinger
El FIM‐92 Stinger es un misil tipo MANPADS (man
portable air defense system), perseguidor por infrarrojo
tierra‐aire, diseñado en los Estados Unidos que puede
ser lanzado desde el hombro por un solo operador.
Entró en servicio en 1981.
Los misiles incorporan también un transmisor para identificar si el objetivo es amigo o enemigo (IFF): si el destino
responde con los códigos correctos, se considera amistoso y si no responde, o responde con códigos incorrectos,
es clasificado como desconocido. Los últimos modelos añaden la detección por sensores ultravioleta (UV) y les
permite mejor rendimiento ante el uso de contramedidas como las bengalas.
En el Juego: Pertenece al tipo de lanzadores AA (Anti‐Air) del tipo tierra‐aire. Su funcionamiento es por
misil guiado y designa su blanco automáticamente por medio de un pitido, listo para disparar a la señal acústica
continua.
CARACTERÍSTICAS STINGER
Los lanzadores AA del juego permiten realizar Proyectil: Misil guiado
disparo tierra‐tierra pero al disponer de poca
penetración y daño son muy ineficaces contra Tipo de Visor: Visor óptico
cualquier tipo de blindados. Aunque en caso de ZOOM: No
necesidad, mejor eso que nada, y sobre todo Visión Nocturna: No
contra vehículos ligeros donde si suele causar la Especialización AA (Anti Aéreo / Tierra‐aire)
eliminación del enemigo.
Espacio (casillas ArmA) 6
La parte más importante de una lanzador AA en Rango efectivo 3000 m
el luego es como disparar al enemigo. Los Rango óptimo 300 a 800 m
vehículos aéreos cuenta con contramedidas que
Daño impacto éxito 70
además la IA ejecuta de forma muy eficaz. Es
difícil decir si erraremos el disparo puesto que Daño indirecto 50
hay un porcentaje de error y mayor contra más Rango dispersión Impacto 8 m
alejados estemos del objetivo. Notas: Aviso por pitido. Objetivo
centrado a señal acústica fija.
Deberemos tener en cuenta con los AA:
Esperar al pitido continuo. Suele ser normal perder la designación del objetivo al realizar zoom o cambiar vistas.
Deberemos tener paciencia y esperar a que se fije el blanco.
Distancia. Entre 400 a 700 metros es la distancia más recomendada. Siempre que sea posible realizaremos el
disparo a una distancia media, ni muy larga para que las contramedidas realicen su cometido, ni muy corta para
evitar que el misil se cruce en la trayectoria del objetivo.
Fuego en trayectoria del objetivo. Los disparos más eficaces son en persecución y frontal de la trayectoria del
objetivo. Evitaremos un disparo en cruce con la trayectoria, puesto que será más fácil errar. En persecución
podemos disparar a una distancia menor puesto que el objetivo se está alejando.
Paciencia. Si dudamos será mejor esperar. A no ser que estemos siendo machacados por el vehículo aéreos. Un
disparo inoportuno sin esperar al mejor momento
puede fallar el blanco y no es normal que contemos
con más de un misil en nuestro inventario, por su
elevado espacio. Un objetivo aéreo no siempre es una
amenaza directa. Mas vale reservarnos el misil para
cuando lo sea.
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Igla 9K38
El 9K38 Igla es un misil, tipo MANPADS (man portable air defense
system), superficie‐aire soviético de baja cota, portable y de
seguimiento por infrarrojos (calor). El Igla no es una versión
mejorada de la familia del Strela es un proyecto nuevo en su
totalidad. Las metas principales eran crear un misil mas
refractario a las contramedidas con mayor enganche CARACTERÍSTICAS IGLA 9k38
que la serie Strela y en general con mayor rango y Proyectil: Misil guiado
velocidad.
Tipo de Visor: Visor óptico
En el Juego: Debido a sus similitudes ZOOM: No
dentro del ArmA2 con el Stinger, las Visión Nocturna: No
recomendaciones y el funcionamiento es similar a
Especialización AA (Anti Aéreo / Tierra‐aire)
las de este. De igual modo el Strela 2 comparte
dichas especificaciones. Tan sólo deberemos tener Espacio (casillas ArmA) 6
en cuanta que el Igla posee un leve factor de daño Rango efectivo 3000 m
superior y un radio de acción mayor. Rango óptimo 300 a 800 m
Daño impacto éxito 70
Daño indirecto 50
Rango dispersión Impacto 8 m
Notas: Aviso por pitido. Objetivo
centrado a señal acústica fija.
9K32 STRELA 2
El Strela 2 misil antiaéreo de baja cota y de guía infrarroja. Fue la
primera generación de misiles antiaéreos portátiles soviéticos,
diseñado en los años 60.
En el Juego: Al igual que en el caso del Igla
las referencias en el juego del Stinger serán válidas CARACTERÍSTICAS IGLA 9k38
para los tres AA disponibles en el juego. Proyectil: Misil guiado
Tipo de Visor: Visor óptico
ZOOM: No
Visión Nocturna: No
Especialización AA (Anti Aéreo / Tierra‐aire)
Espacio (casillas ArmA) 6
Rango efectivo 2500 m
Rango óptimo 300 a 700 m
Daño impacto éxito 66
Daño indirecto 50
Rango dispersión Impacto 8 m
Notas: Aviso por pitido. Objetivo
centrado a señal acústica fija.
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MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA
RPG‐7V
PG‐7V
Sin guía Óptico No 2 100‐500 208 20 2 m
HEAT
PG‐7VL
Sin guía Óptico No 2 100‐500 320 10 1 m
HEAT
PG‐7VR
Sin guía Óptico No 3 100‐300 510 20 2 m
HEAT
OG‐7V
Sin guía Óptico No 2 100 ‐350 75 20 12 m
HE
RPG‐18 MUKHA
HEAT Sin guía Óptico No 6 200‐300 300 7,5 1 m
M136
AT Sin guía Óptico No 6 100‐250 335 11 1,1 m
MAAWS Telescópico /
HEAA /
Sin guía Telémetro No 3 100‐1000 480 12 1,2 m
HEAT
integrado
HEDP Sin guía Telescópico No 3 100‐1000 150 40 12 m
SMAW Telescópico/
HEAA /
Sin guía nocturna No 2 100‐1000 480 12 1,2 m
HEAT
adaptable
Telescópico/
HEDP Sin guía nocturna No 2 100‐1000 150 40 12 m
adaptable
METIS A‐13
Telescópico/
ATGM Guía cable No 6 80‐2000 670 16 1,5 m
térmico
M47 DRAGON
Telescópico/
ATGM Guía cable Si 6 75‐1500 360 9 1 m
nocturna
STINGER
MANPADS Infrarrojo Óptico No 6 300‐800 70 50 8 m
IGLA
MANPADS Infrarrojo Óptico No 6 300‐800 70 50 8 m
STRELA 2
MANPADS Infrarrojo Óptico No 6 300‐700 66 50 8 m
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Un M136, por ejemplo, que causa un daño total de 335 causará baja si acertamos el disparo a un BMP (armaduras
300 y 250) o un BTR (armaduras 150 y 120) o como podemos ver más delante a un T34 (armadura 300), e incluso a
un Bradley ERA (con refuerzo de armadura 400) seguramente lo dejará inutilizado. Pero sería un gran riesgo atacar
a blindados mayores si además tenemos en cuenta que seguramente sólo dispondremos de 1 proyectil puesto que
ocupa 6 casillas de nuestro equipo a no ser que contemos con apoyo en nuestro bando.
Superar, por impacto/os, la armadura de un vehículo significa su destrucción. Ahora bien, es importante tener en
cuenta el motor del juego contempla como ya sabemos diferentes situaciones, entre ellas la localización de
impactos. Un vehículo no destruido pero inoperativo será abandonado por su tripulación.
Si sabemos que nuestro lanzador no es capaz de destruir un vehículo concreto deberemos intentar dañarlo lo
suficiente o bien evitar el enfrentamiento. Por ejemplo las cadenas y especialmente las ruedas son puntos muy
vulnerables contra ataques. Cualquier APC con ruedas será abandonado si las dañamos. Como es lógico deberemos
estar atentos, en estos casos, de la amenaza que supondrán los infantes desembarcados.
Como podemos ver los blindados pesados tan sólo son destruidos por un Javelin y seguramente inutilizados por el
Metis. Esta reflexión nos indica el gran valor que tiene un Proyectil de este tipo y lo poco aconsejable que es
desperdiciarlo con un vehículo de menor blindaje.
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MANUAL DE AVANCE EN COMBATE
Mi‐8
Pick Up 20 AH‐60 Little 25
Bird
UH1Y
Scud 30 30
Chinook
BlackHawk
Vodnik 100 35
Lynx
Viper
BDRM‐2 120 (cobra) 60
Apache
Shilka,
Tunguska, 160 Kamov 65
M270 MLRS
A10
T55 450 75
Su‐25
Estas tablas muestran una gran parte de los vehículos básicos del juego. Pero es imposible listarlos todos y más si
tenemos en cuenta el gran número de Addons que posee el ArmA. Por ello la idea es tomarlos como referencia
ante posibles vehículos no listados, puesto que si están bien creados podremos tener una idea aproximada de su
resistencia a los impactos. De esta forma podremos valorar cualquier amenaza por similitud.
En Arma estos son los valores según el tipo de vehículo / elemento:
3 de armadura / / valor habitual para el hombre.
20 de armadura / / valor habitual para un coche pequeño.
50 de armadura / / valor habitual para la motocicleta.
15 ~ 60 de armadura / / usual para aviones.
150 ~ 200 de armadura / / valor habitual para edificios.
150 ~ 300 de armadura / / usual para blindados ligeros, APC.
400 ~ 900 de armadura / / usual para el tanque.
100 ~ 200 de armadura / / usual para barco pequeño. by Perotte
10.000 de armadura / / valor habitual para navío, barco grande. www.guerravirtual.es
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