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Especialista

LANZADORES AT / AA

MANUAL DE COMBATE PARA ARMA I I


Versión 1 . 2 - By Perotte

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MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

INDICE 
 
Introducción               Pág 3 
Rol lanzador AT / AA            Pág 4 
Lanzadores portátiles en la guerra moderna    Pág 4 
Especialista Lanzador AT / AA        Pág 5 
Tipos de Lanzadores y munición        Pág 8 
Fichas Lanzadores en ArmA2 
  RPG‐7V              Pág 9 
  RPG‐18 Mukha            Pág 11 
  M136 / AT‐4            Pág 12 
  MAAWS              Pág 14 
  SMAW              Pág 16 
  Metis AT‐13            Pág 18 
  M47 Dragon            Pág 19 
  NLAW              Pág 20 
  FGM‐148 Javelin            Pág 21 
  FIM‐92 stinger            Pág 22 
  Igla 9K38              Pág 23 
  9K32 STRELA 2            Pág 23 
Tabla Lanzadores            Pág 24 
Referencias vehículos           Pág 25 
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Introducción 
 
Este  manual,  más  especifico  y  técnico  que  los  anteriores,  está  basado  en  el  conocimiento  de  los 
diferentes tipos de lanzadores antitanques (AT) y los tierra‐aire (AA) que encontramos en el ArmA II 
original  (propiedad  de  Bohemia  Interactive),  sin  modificaciones  y  en  las  funciones  del  soldado 
especialista antitanque. 
 
Aunque la línea de los manuales suele más amplia con el objeto de abarcar no solo al juego ArmA, si 
no también el concepto simulación virtual. En este caso, hay una gran parte del mismo centrado en el 
funcionamiento  de  los  diferentes  lanzadores  portátiles  del  juego  de  Bohemia.  Encontraremos  dos 
secciones  claramente  diferenciadas.  Una  primera  donde  hace  referencia  al  rol  del  Lanzador  y  una 
segunda donde están los diferentes lanzadores y sus datos para el juego ArmA. 
 
¿Por  qué  este  manual?  Debo  reconocer  que  surge  de  la  “vergüenza”  de  comprobar  en  múltiples 
partidas mi ignorancia sobre el buen uso de todos los Lanzadores existentes. Tras 3 sagas del ArmA y 
a poco de una nueva entrega, los cambios han sido significativos. Y un servidor que se tenía por un 
buen especialista de Lanzador, descubre que en la última entrega está muy lejos de ser simplemente 
“aceptable”.  Cierto  que  con  algunos  AT  a  base  de  jugar  los  tienes  muy  tomados,  pero  que  pasa 
cuando debes recurrir a lo que tienes a mano (apropiarte por ejemplo de un RPG enemigo). Pues que 
fallaba... 
 
El  manual  está  basado  en  informaciones  de  manuales  militares  reales,  de  diferentes  artículos 
aparecidos  en  la  Red  y  en  este caso de  las  especificaciones  del  juego,  así  como  la  experiencia  en  el 
juego e instrucciones que realizamos. Estas últimas la base del contenido. No puedo dejar de nombrar 
a Icebone el cual en su web, con su gran trabajo me marcó una línea a seguir y me sirvió de base para 
el desarrollo de este manual. 
 
El manual, quiere ser un elemento que ayude a ordenar la sabiduría colectiva, para así avanzar nuestra 
experiencia  en  la  simulación  Táctica.  Es  un  documento  abierto,  donde  todos  podemos  aportar, 
ampliar  o  corregir.  El  manual  es,  uno  más,  de  los  ya  existentes,  y  de  aquellos  que  están  por  llegar. 
Espero que os aporte algo, a aquellos aficionados a este tipo de juegos. 
 
La  intención  es  actualizar  este  manual  al  ArmA  III  cuando  esté  disponible  y  adaptarlo,  así  como 
realizar  otro  que  englobe  las  características  del  Mod  ACE  (Advanced  Combat  Environment)  pero 
antes de pasar a un siguiente nivel, creemos imprescindible disponer de una buena base.  
 
Agradecer al Grupo de Simulación ArmaDos (www.grupoarmados.info) su colaboración y apoyo en la 
realización de los manuales. Son mis compañeros los que me animan y colaboran con  este trabajo. 
 
Animo  a  quienes  lo  deseen  a  difundirlo,  linkearlo,  compartirlo.  Así  como  a  reportarme  errores  y 
correcciones…  
 
Para cualquier contacto o referencia dirigirse a www.guerravirtual.es 
Ros Perotte 
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MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

Rol lanzador AT / AA  
 
Todos  entendemos  la  idea  de  “soldado  especialista”;  paramédico,  tirador,  sniper,  ametrallador…  y  no  siempre 
vemos al portador de un antitanque (AT) o misil tierra aire (AA) como tal. Más bien parece que es un fusilero que 
dispone de un lanzador en el juego y que muchos podemos adquirir ese rol. La diferencia la marca ser realmente un 
especialista y destacar por el uso de tal potencia de fuego. 
 
Remarcar que en los ejércitos de todo el mundo, 
la diferencia es muy notable, existen secciones, 
batallones  e  incluso  regimientos  asignados  a 
dichas  tareas.  En  el  juego  ArmA,  al  trabajar  en 
unidades más pequeñas, a lo sumo una Sección, 
es  normal  disponer  por  pelotón  o  escuadra  de 
un especialista antitanque e incluso más. 
 
En  la  vida  real  un  portador  de  lanzador 
antitanque,  es  un  soldado  con  un  gran 
conocimiento de la valiosa carga que transporta. 
Puesto  que  su  arma  al  ser  utilizada,  realmente 
puede marcar la diferencia y su mal uso el desastre para la unidad de combate. 
 
Lanzadores portátiles en la guerra moderna  
 
A lo largo de la historia de la humanidad los combates han estado marcados por los adelantos tecnológicos. Son 
muchas  las  armas  que  han  marcado  una  diferencia  en  la  forma  de  combatir  y  que  a  su  vez  han  obligado  a  la 
modificación de otras armas. Los diferentes lanzadores, un arma actual que se encuentra en clara evolución, es una 
de  esas  armas,  que  han  obligado  a  replantearse  los  combates  de  los  últimos  70  años  y  más  concretamente  las 
últimas tres décadas puesto que han supuesto una nueva revolución en las unidades de infantería. 
 
La  primera  guerra  mundial  aporto  a  los  combates  las  grande  máquinas  de  guerra  que  hoy  conocemos,  los 
blindados  y  la  aviación,  pero  no  fue  hasta  la  segunda  guerra  mundial  cuando  el  potencial  de  ésta  máquinas  de 
guerra  destacó  sobresalientemente.  La  revolución  en  la  forma  de  combatir  fue  radical,  la  infantería  pasó  a  un 
segundo plano y las unidades mecanizadas o aéreas controlaban los combates. De ahí surgió la necesidad de los 
primeros lanzadores que inicialmente y de forma tímida suponían una pequeña ayuda contra los blindados pero en 
muchos casos insuficientes sin el apoyo de otros medios. 
 
Actualmente  la  evolución  de  los  lanzadores  portátiles  ha  marcado  nuevamente  una  diferencia  notable.  Los 
blindados  y  los  aviones  han  tenido  que  adaptarse  a  las  nuevas  circunstancias  y  ya  no  es  necesario  contar  con 
costosos y pesados equipos para enfrentarse a estas unidades. 
 
Los  ligeros  lanzadores  son  armas 
relativamente fáciles de adquirir, transportar 
y usar que pueden causar grandes perdidas al 
enemigo.  El  tanque,  símbolo  del  poder 
terrestre,  o  la  aviación,  ya  no  cuentan 
únicamente con sus similares como mayores 
amenazas  o  con  costosos  misiles  lanzados 
desde  diferentes  plataformas.  Ahora  un 
único  soldado  es  capaz  de  abatirlos  con 
cierta seguridad. 
 
En  campo  de  combate, como  en  la  sociedad 
en  la  que  vivimos,  el  dinero  es  un  factor 
determinante,  que  gana  guerras.  Es  sencillo 
de visualizar si tenemos en cuenta los costes. 
Un  lanzador  sencillo  como  el  RPG  ronda  un 


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coste de unos 800$ a 3000$ por unidad dependiendo de su procedencia y características. Un Javelin, uno de los 
sistemas más punteros y destructivos está entre los 40.000$ a 125.000$ por unidad. Por el contrario, por ejemplo; 
un Abrams M1A12 ronda los 4.350.000 $  por unidad o un T90 los 2.500.000 $. Y no digamos el coste de los aviones 
de  combate;  un  f15  Eagle  de  27  a  29  millones  de  dólares  y  solo  por  volar  una  hora  gasta  unos  35.000$,  barato 
comparado con aparatos más modernos como el eurofighter de unos 88 millones de Euros o el F22 Raptor de 150 
millones de dólares. Y eso sin tener en cuenta la munición, personal mantenimiento, costes en gasolina, formación 
de  los  tripulantes,  etc…  Esta  evidencia  está  cambiando  los  sistemas  de  defensa,  elevando  costes,  y  el 
planteamiento de la utilidad de los vehículos. 
 
Los  blindados  ligeros  o  APC  (Armoured  Personnel  Carrier 
“transporte blindado de personal“). Es la tendencia actual, o el 
camuflaje  al  radar  en  los  vehículos  aéreos.  Aún  así  hay  en 
estudio numerosos sistemas antiproyectiles que van desde las 
rejillas  que  evitan  la  penetración  en  el  casco  de  un  blindado 
pasando  por  nuevos  sistemas  de  blindaje  huecos  o  de  capas 
materiales reactivos que impiden la explosión interna, hasta los 
más  modernos  sistemas  de  defensa  inteligente  que  detonan 
cargas o emiten ondas previas al impacto de un lanzador.  
 
 
Especialista Lanzador AT / AA  
 
Principalmente un especialista de un Lanzador debe conocer bien su arma. Aspectos como la distancia efectiva, el 
funcionamiento de la mira o las características de la munición (peso, espacio, potencia explosiva…). 
 
Todo especialista de lanzador debería tener en consideración una serie de puntos en el juego: 
 
Arma  Cargada.  El  especialista  debe  comprobar  que  su  arma  este  lista  para  el  disparo.  Comprobar 
previamente la carga para no encontrarse con sorpresas en el momento menos indicado. Un vehículo nos puede 
sorprender en cualquier momento y no es momento para perder tiempo. 
 
Distancias  efectivas.  Conocer  bien  el  funcionamiento  del  Lanzador  que 
disponemos es esencial. Un disparo fallido es un lujo y no siempre tenemos segundas 
oportunidades. Practicar con nuestro lanzador habitual es básico, conocer las marcas 
del  visor  y  sus  distancias  evitaran  muchas  situaciones  comprometidas.  Además  es 
importante  conocer  también  los  diferentes  visores,  nunca  sabemos  cuando  será 
necesario apropiarse de un lanzador enemigo o de un compañero caído.  
 
Cobertura. Al disparar con un lanzador anunciamos nuestra posición al enemigo y 
seremos rápidamente un objetivo principal. Antes de realizar un disparo deberemos evaluar 
la  situación  y  estudiar  el  terreno  en  busca  de  coberturas    que  nos  sirvan  tras  el  disparo. 
Siempre  que  sea  posible  deberemos  buscar  muros,  edificación,  desnivel  de  terreno,  rocas  o 
vehículos  que  nos  aporten  esta  cobertura.  Antes  de  cargar  el  lanzador  posiciónate.  Ir  con  el 
lanzador en manos entorpece los movimientos. 
 
Evaluar  objetivo.  Es  básico  tener  en  cuenta  cual  es  nuestro  objetivo  y  conocer  su 
resistencia a nuestro lanzador, así como sus puntos débiles.  
 
Fuerzas enemigas. Aunque nuestro objetivo esté muy claro no podemos descartar otras 
amenazas puesto que es posible que sean estas nuestro mayor riesgo tras el disparo.  
 
Trabajo en equipo. ArmA es un juego cooperativo y debemos contar con el apoyo en 
todo momento del resto del equipo. Coordinarnos en el asalto de múltiples unidades marcará 
una diferencia y posiblemente nos mantendrá con vida. 
 
Coordinar fuego AT. Los carros más pesados suelen resistir un primer impacto y en los blindados ligeros 


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siempre  cabe  la  posibilidad  de  errar  el  disparo.  Por  ello  si 
disponemos,  en  la  unidad,  de  otro  lanzador  es  importante 
coordinar  el  fuego,  bien  sea  para  realizar  dos  disparos 
simultáneos o como apoyo por un posible disparo fallido. 
 
Por el contrario, deberemos evitar un doble fuego contra un 
mismo objetivo, si este no lo requiere. Establecer un orden de 
fuego entre lanzadores es primordial. 
 
No bajar la guardia. Tras abatir un vehículo enemigo 
en  muchas  ocasiones  los  tripulantes  sobreviven  y 
desembarcan.  Convirtiéndose  en  una  amenaza  aún  mayor 
para  nosotros  puesto  que  no  disponemos  de  mucho  tiempo  de  reacción  y  tenemos  en  las  manos  el  lanzador. 
Contar con cobertura de fuego del resto de nuestra unidad es esencial. 
 
Informar,  comunicaciones.  Las  comunicaciones  con  el  resto  de  la  unidad  son  uno  de  los  factores  más 
importantes.  No  trabajamos  solos  y  si  lo  hacemos  simplemente  no  seremos  tan  eficaces.  Como  puntos  básicos, 
aparte de los habituales de una unidad de infantería debemos indicar:   
 Solicitar permiso de fuego al líder. Alertar al enemigo puede ser aún peor para el resto de la unidad. 
 Indicar cuando vamos a disparar. Informando que estamos listos para el disparo, permite que la unidad se 
prepare. 
 Mantener al líder informado de la disponibilidad de munición. Sin necesidad de que este tenga que estar 
preguntando, hacerlo regularmente en momentos apropiados.  
 Perdida de visual del objetivo. Evitar que la unidad de combate piense que el objetivo aún está controlado. 
 Riesgo de impacto. Si consideramos que existe un margen de error elevado de impactar. 
 Fuego coordinado. Si contamos con otro especialista AT en el equipo deberemos coordinarnos con él. 
 
ArmA anti‐vehículo. Un lanzador es un arma que tiene como objetivo principal el apoyo contra vehículos 
o fortificaciones. Evitaremos usarla contra unidades que no corresponden y que suponen malgastar la munición. 
Lanzar  contra  infantería  un  o  usar  un  AT  contra  vehículos  aéreos  no  es  una  buena  idea  si  no  es  por  extrema 
necesidad. Un proyectil tipo HEAT, para carros, contra infantería es prácticamente ineficaz puesto que dispone de 
un rango de dispersión muy bajo. 
 
Recarga. En muchos casos deberemos evitar realizar una recarga inmediata tras el disparo. Aunque nos 
permite tener nuevamente nuestra arma operativa es importante antes asegurarse de los riesgos. Siempre que sea 
posible  primero  buscaremos  cobertura  para  posteriormente  recargar.  El  tiempo  de  recarga  al  descubierto  es 
suficiente para ser abatidos por otras unidades enemigas o el propio vehículo de impacto si no ha sido destruido. 
 
Munición  disponible.  Debemos  conocer  siempre  de  cuanta  munición  disponemos  y  de  que  tipo.  Es 
responsabilidad del lanzador no sólo la que porta 
él  mismo  si  no  la  posible  munición  de  la  que 
disponga un ayudante o otra unidad del equipo. 
 
Localización Impacto.  Los  vehículos  en 
Arma  disponen  de  daño  por  localización.  En 
ocasiones será más efectivo inutilizar un vehículo 
que destruirlo. Los blindados cuentan con menos 
blindaje  en  la  trasera  o  laterales.  Otros  puntos 
débiles  son  la  torreta  y  las  cadenas.  Evitar 
siempre  que  sea  posible  un  disparo  frontal 
donde nuestro proyectil es menos efectivo. 
 
Arma en alto, disparo falso. Es habitual 
que  haya  algún  disparo  en  falso  con  el  rifle  en 
una  partida,  por  suerte  no  suele  dañar  a  nadie. 
Con  un  lanzador  la  cosa  cambia,  correr  con  el 


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lanzador  cargado  es  un  riesgo  innecesario  que 


debemos  evitar,  si  se  produce  un  disparo  falso  las 
consecuencias pueden ser catastróficas. 
 
Si  puedes  escoger  estudia  la  situación. 
Especialista  que  disponga  de  diferentes  tipos  de 
lanzadores  al  remunicionarse,  deberá  tener  muy  en 
cuenta cual será su elección. Valorar el terreno o las 
fuerzas  enemigas  esperadas,  saber  si  cuenta  con 
otro  lanzador  en  el  equipo,  serán  cuestiones  clave 
que pueden variar las necesidades. 
 
Por  ejemplo:  Si  entramos  en  terreo  urbano  un 
Javelin pierde mucha efectividad por el contrario en 
terreno abierto el Javelin cubre grandes distancias aunque solo disponemos de una carga, si no hay un ayudante, 
cuando podríamos contar con tres o cuatro proyectiles con un RPG o un SMAW. 
 
Funciones  Ayudante  lanzador.  Un  ayudante  de  un  lanzador  además  de  ser  un  soldado  de  infantería  y 
conocer las funciones como tal, no es sólo la mula de carga para el especialista. Cumple diferentes funciones: 
 Porte de munición. Ayuda con el transporte de más munición para el tubo. 
 Conocer  munición  disponible.  Es  una  de  sus  funciones  saber  que  tipo  de  munición  para  el  lanzador  tiene 
disponible así como su número. 
 Observador. Realiza funciones de observador para el lanzador, suele disponer o debería disponer de alguna 
óptica de largo alcance. 
 Posición. Su lugar esta próximo al lanzador él y el especialista de lanzador AT son un binomio de combate. 
 Cobertura  contra  infantería.  Es  el  encargado  de  cubrir  al  lanzador  cuando  se  dispone  a  armar  o  disparar, 
debe mantener el control tanto de la retaguardia como del frente según sea necesario y deberá proteger al 
lanzador de posibles enemigos como son los carristas abandonando el vehículo tras impacto. 
 Rearme. Colaborar, buscar e informar al lanzador de posible munición. 
 Informar.  Realizar  las  funciones  de  comunicaciones  necesarias  con  el  líder  u  otros  equipos  de  fuego  en 
equipo con el lanzador. 
 Uso del Lanzador. Perder esta arma no es una buena idea, el ayudante deberá en caso de baja de su binomio 
apropiarse de ella y garantizar así su disponibilidad al resto de la unidad. En caso necesario usar el lanzador, 
por lo tanto debe ser conocedor de su uso y características. 
 
Características propias del lanzador Anti‐Aire. 
Un especialista de misiles tierra‐aire además de tener en cuentas las especificaciones genéricas de los lanzadores 
tiene que ser consciente de: 
 Dispone de un tipo de lanzador guiado que como otros facilita el seguimiento del blanco, aunque de menos 
carga explosiva. 
 Los misiles tierra‐aire son operativos contra vehículos terrestre aunque ya que no cuentan con un  elevado 
índice de penetración el daño sobre blindados es mínimo. Sólo en caso de extrema necesidad usaran su misil 
contra unidades terrestres y a ser posible de bajo blindaje para ser efectivo. 
 El fuego contra vehículos aéreos se realizará siempre que sea posible en el mismo rumbo de alejamiento, en 
persecución,  evitando  un  disparo  de  frente  que 
tiene  más  posibilidades  de  errar  debido  a  la 
velocidad de cruce. 
 El  disparo  se  realizará  en  el  punto  de  mínima 
distancia del objetivo con el lanzador. Sobre todo 
debido al uso de contramedidas, de forma que el 
enemigo  tenga  menos  tiempo  de  reacción  para 
activarlas. 
 Es  mejor  saber  esperar  que  errar  el  disparo. 
Tener  un  poco  de  paciencia  hasta  disponer  de 
una  oportunidad  clara  nos  permitirá  aumentar 
nuestro índice de aciertos. 


MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

Tipos de Lanzadores y munición  


 
Existen diferentes variaciones de Lanzadores AT y misiles tierra‐aire, según las características, funcionamiento y del 
tipo de proyectil. Básicamente encontramos los del tipo granadas propulsadas por cohete o Lanzacohetes y los del 
tipo Misil Antitanque ATGM (Anti‐Tank Guided Missile), estos últimos podríamos dividirlos según sus sistemas de 
guía, que engloba, desde cables o joystick (mando manual o de línea visual), pasando por guía por laser hasta los 
más modernos de tipo Fire‐and‐forget («dispara y olvida»). 
 
En el arma encontramos una gran variedad de lanzadores que abarcan todos los sistemas de guiado aunque no se 
respeta siempre el funcionamiento que debería tener en la realidad. Hay MODs (modificaciones) del juego como es 
el  ACE  (Advanced  Combat  Environment)  que  aportan  un  elevado  grado  de  realismo  en  muchos  aspectos 
(funcionamiento, peso, balística…) pero que no abarcamos en este manual en el que sólo hacemos referencia al 
juego oficial y sus extensiones. Lo que no vemos reflejado en el juego ni con el ACE (que si refleja el peso) es el 
volumen de los tubos de estas armas, echo que causa ciertas descompensaciones al realizar nuestra elección si lo 
comparásemos con la realidad, puesto que nos basamos en potencia de fuego y espacio de la munición sin tener 
en cuenta lo aparatoso que puede llegar a ser transportar algunos de los tubos de  los lanzadores.  
 
Tipos de Municiones 
 
Además del tipo de proyectil, algunos de ellos disponen de diferentes tipos de cargas explosivas según su función. 
Es  muy  importante  conocer  o  saber  distinguir  que  tipos  de  munición  tienes  a  tu  disposición.  Al  usar  munición 
antipersona contra un blindado lo único que consigue es atraer su atención o advertirle como mínimo, y disparar 
munición AT contra infantería es un desperdicio de potencia de fuego y muy poco efectivo. 

Básicamente podemos hablar de dos tipos de munición una de penetración contra blindaje y otra de dispersión de 
juego contra unidades de infantería: 

 HEAT. High Explosive Anti Tank "Alto Explosivo Antitanque" Por regla general es la mas adecuada usada por 
lanzacohetes,  contra  vehículos  blindados.  También  provoca  un  pequeño  área  de  daño  debido  a  la 
deflagración y la onda expansiva. 
 
 HEDP  (HE).  High  Explosive  Dual  Purpose,  "Alto  Explosivo  de  Doble  Propósito"  Eficaz  contra  infantería  y 
vehículos ligeros. 
 
De forma similar, en los vehículos con fuego de proyectiles, disponemos de unas referencias similares en el tipo de 
munición  que  podemos  usar.  No  todos  los  vehículos  disponen  de  la  opción  de  cambio  de  un  tipo  a  otro  de 
munición pero si es así deberemos ser muy conscientes de que tipo de objetivo enemigo tenemos enfrente para 
ser más eficaces. 
 
A  medida  que  vamos 
conociendo  los 
diferentes  lanzadores  es 
importante  habituarse  a 
conocer  el  tipo  de 
munición  disponibles  y 
sus  características  tanto 
explosivas  como  de 
volumen.  Podremos  ver 
más  información  a 
continuación  en  el 
desglose de cada uno de 
los lanzadores. 


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RPG-7V
El RPG es un lanzacohetes portátil de origen soviético, de 
amplia  producción  por  su  bajo  coste  comparativo  con 
otros modelos. De gran simplicidad y de fácil reutilización. 
Cuenta  con  múltiples  modelos,  muchos  de  ellos 
elaborados por otros países afines a Rusia. 
 
Se  puede  armar  con  proyectiles  antitanque  (HEAT)  y  antipersona  (altamente  explosivo,  HE).  En  el  juego,  es 
utilizado por los bandos: CDF, Ruso, Insurgente y Resistencia 
 
El RPG‐7V puede ser equipado con una vista telescópica y rayos infrarrojos. También puede disparar el potente 7VR 
PG‐105 mm tandem, cohetes granada y otros tipos de munición, todo ello no recogidas en el pack básico del ArmA. 
  CARACTERÍSTICAS RPG 7V 
 
Proyectil: Granada autopropulsada
 
  Tipo de Visor: Óptico
  ZOOM: No
  Visión Nocturna: No
  Distancia efectiva: 100 a 500 metros (ver cuadro proyectiles)
 
Notas: PG 7VR tienen más peso, a tener en cuenta en lanzamientos.
 
En  el  juego:  Un  lanzador  que  debemos  asegurarnos  de  dominar.  Como  en  la  realidad,  es 
muy común y hallaremos numerosas situaciones en las que nos podremos apropiar de uno. Conocer 
bien su funcionamiento nos sacará de más de un apuro. 
 
Es el Lanzador que dispone de más tipos de munición (ósea el más versátil de todos) y a excepción del 
proyectil tipo PG‐7VR, que es más pesado y claramente distinguible de las otras granadas autopropulsadas 
por  su  forma,  tienen  los  mismos  marcadores  en  el 
visor por distancias. 
 
El  RPG  puede  efectuar  disparos  de  hasta  900 
metros, distancia a la cual, se autodestruye. Aún así a 
partir  de  los  500  m  pierde  mucha  efectividad  de 
daño en los impactos. 
 
Munición: 
PG‐7V: Cohete antitanque de 85 mm (HEAT), usado, 
sobre todo, para vehículos blindados ligeros. 
PG‐7VL: Cohete antitanque de 93 mm (HEAT) usado 
para la mayoría de vehículos ligeramente blindados y 
fortificaciones. 
PG‐7VR (Tandem): Cohete antitanque 105 mm (HEAT) para los vehículos fuertemente blindados más modernos. 
OG‐7V: Cohete antipersona de 40 mm altamente explosivo (HE). 

Cuadro de proyectiles RPG‐7v 
Tipo de granada  PG-7V PG-7VL PG-7VR OG-7V
Multiuso Penetración
Especialización  Vehículos ligeros Área efecto
vehículos blindado
Espacio (casillas ArmA)  2 2 3 2
Rango óptimo  100 a 500 m 100 a 500 m 100 a 300 m 100 a 350 m
Daño impacto éxito  208 320 510 75
Daño indirecto  20 10 20 20
Rango dispersión Impacto  2m 1m 2m 12 m

MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

Referencias visuales del visor RPG‐7V 
Marcadores en Metros de impacto efectivo, siendo la marca el punto de impacto por distancia. 

Referencias visuales vehículos/distancias 
Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su proporción en el visor. 

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RPG-18 Mukha
El  RPG‐18  Mukha  (en  Inglés:  Fly)  es  un  lanzador  de  corto 
alcance,  desechable,  de  peso  ligero  y  tubo  extensible 
(optimiza  su  espacio  en  transporte).  Cuenta  con  proyectil 
antitanque  y  de  fabricación  del  régimen  de  la  Unión 
Soviética. Esta arma es capaz de penetrar hasta 375 mm de 
armadura convencional y no es recargable. 
Referencias visuales del visor RPG ‐ 18 
CARACTERÍSTICAS RPG ‐ 18 Mukha  Marcadores en Metros de impacto efectivo. 
Proyectil: Cohete autopropulsada
Tipo de Visor: Óptico
ZOOM: No
Visión Nocturna: No
Caract. proyectil:  HEAT (High Explosive Anti Tank)
Especialización  Multiuso Vehículos 
Espacio (casillas ArmA)  6 
Rango efectivo  500 m (máx 600 m) 
Rango óptimo  200 a 300 metros 
Daño impacto éxito  300 
Daño indirecto  7.5 
Rango dispersión Impacto  1 m 

Referencias visuales vehículos/distancias    En  el  juego:    Este 


Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su  lanzador,  en  proporción  daño/
proporción en el visor.  carga, es uno de los peores, por 
no decir el peor. Su cohete que 
ocupa  6  espacios  frente  a  su 
potencia de fuego baja para tan 
pesada  carga,  lo  convierten  en 
una mala elección. 
 
Por  otro  lado  las  marcas  en  el 
visor  suelen  llevar  a  errores, 
aunque  una  vez  conocido  el 
impacto  es  tan  fácil  como  el 
resto  de  lanzadores.  No 
compensa  usar  un  RPG‐18  si 
disponemos de otro tipo de 
lanzador a nuestro alcance. 
 
Factores  que  en  la 
realidad  serian  de  gran 
valor (ligero, extensible, 
compacto  para  el 
transporte…)  no  son 
apreciables  en  el 
juego. 

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MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

M136 / AT-4  
 
El  M136  es  el  sucesor  del  M72  LAW  del  Ejército  de  EE.UU.  
De  fabricación  sueca  como  Lanzador  AT‐4  fue  adquirido  y 
mejorado  por  el  ejercito  estadounidense  pasado  a 
denominarse  M136.  Es  una  de  los  lanzadores  anti‐tanque 
más usados del mundo. El M136 es utilizada principalmente 
por la infantería para derrotar a los blindajes ligeros. El de 84 mm, de alto explosivo anti‐tanque, ofrece una alta 
capacidad de penetración y letales efectos tras superar la armadura. El M136 es un lanzador fijo (no extensible) y 
de un solo uso (desechable). 
 
Su  diseño  compacto  lo  caracterizan  como  un  lanzador  de  fácil  manejo  y    transporte.  Una  cualidad  que  no 
apreciamos en el juego. 
 
CARACTERÍSTICAS M136 / AT ‐4 
 
Proyectil: Cohete autopropulsada
 
  Tipo de Visor: Óptico
  ZOOM: No
  Visión Nocturna: No
 
Caract. proyectil:  HEAT (High Explosive Anti Tank)
 
  Especialización  Multiuso Vehículos 
  Espacio (casillas ArmA)  6 
  Rango efectivo  500 m (máx 800 metros) 
  Rango óptimo  100 a 250 metros 
 
Daño impacto éxito  335 
 
  Daño indirecto  11 
  Rango dispersión Impacto  1.1 m 
  Notas: Aunque existen diferentes tipo de proyectiles especializados 
  en ArmA básico tan solo encontramos un tipo. 
 
  Referencias visuales del visor M136 
  Marcadores  en  Metros  de  impacto 
efectivo. 
Donde  la  línea  marca  el  punto  de 
impacto por distancia.  

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Referencias visuales vehículos/distancias 
Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su proporción en el visor. 

En el juego: Habiendo sido la referencia en ArmA I, con el ArmA II ha pasado a 
un segundo plano tras el SMAW, sobre todo debido que actualmente es más similar a la 
realidad con un solo disparo cosa que no sucedía en ArmA I. Es un lanzador efectivo pero 
que, al ocupar 6 casillas la munición queda en desventaja frente a otros que con la misma 
potencia  de  fuego  e  incluso  mayor  como  el  MAAWS  o  SMAW,  en  los  que  la  munición 
ocupan  menos  espacio,  permitiéndonos  transportar  dos  o  tres  proyectiles  frente  a  uno 
del M136. 
 
La mira óptica del M136 nos restringe mucho la visualización, un vehículo a menos de cien 
metros abarca todo el espacio del visor y la solapa nos limita mucho el campo de visión. A 
distancias largas la visual es ínfima y a más de 600 metros aunque el lanzador es efectivo 
hasta  los  800  m  tendremos  graves  problemas  no  sólo  para  ver  el  objetivo  si  no  que 
también deberemos elevar el visor hasta que el objetivo quede oculto por la pestaña de la 
mira. 
 
Actualmente  no  es  el  lanzador  que  un  especialista  desearía  usar  si  dispone  de  otros. 
Puesto  que  el  juego  no  se  aprecia  su  mayor  cualidad  frente  a  los  otros  que  es  su 
manejabilidad y diseño compacto. 

13 
MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

MAAWS
Carl Gustav M3. De fabricación sueca y denominado como 
“M3  Multi‐role  Anti‐armor  Anti‐tank  Weapon  System”, 
MAAWS en la versión para el ejercito estadounidense. 
 
Es  un  lanzador  muy  versátil  que  permite  diferentes 
opciones de disparo. Dispone de un sistema amortiguador 
de retroceso que le da su característica forma trasera. Para la recarga tiene una bisagra, que abre la parte posterior 
y  permite  introducir  un  nuevo  proyectil.  La  penetración  de  armadura  homogénea  es  de  hasta  500  mm,  una 
distancia nada desechable.  
 
En  el  juego: La  versión  en  ArmA  del MAAWS,  es  la  equipada  con  un  visor  telescópico  de  3  aumentos  y 
telémetro integrado. Que nos da una amplia visual y un acercamiento, así como los datos de distancia del enemigo. 
Su potencia en el juego es notable y su fácil manejo por tener en ArmA un rango de acción en metros muy amplio 
para un mismo punto del visor facilitan mucho su manejo. Una vez conocido es difícil fallar un disparo. 
 
Disponemos de dos tipos de proyectiles, HEAT y HEDP, lo que le otorga más versatilidad. Otra ventaja es que su 
Rango  de  acción  máximo  es  de  2000  metros  y  si  disponemos  de  visibilidad  nos  será  sencillo  acertar  a 
distancias de 1000 metros o más, con una marca más de elevación a la designada a los 500 metros. 
 
Sin  lugar  a  dudas  es  un  lanzador  que  me  ha  sorprendido  gratamente  y  muy  aconsejable  de  usar  y  su 
telemetro  integrado  puede  servirnos 
para  muchas  funciones  diferentes. 
Ahora  bien  si  nos  fijamos  posee 
unas  características  de  daño  y 
distancia  casi  idénticas  que  el 
SMAW,  el  cual  posee  el  factor 
espacios  de  los  proyectiles  a 
su favor y la opción de activar 
visión  nocturna  si  la 
portamos. 

Referencias visuales  
del visor MAAWS 
Marcadores  en Metros 
de impacto efectivo. 

CARACTERÍSTICAS MAAWS
Proyectil: Cohete autopropulsada
Tipo de Visor: Visor Telescópico / con telémetro integrado
ZOOM: No
Visión Nocturna: No
Caract. proyectil:  HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto Explosivo Antitanque") 
HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto Explosivo de Doble Propósito")  
Especialización  Multiuso Vehículos 
Rango óptimo  200 ‐ 1000 m 

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Cuadro de proyectiles MAAWS 
HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto  HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto 
Tipo de proyectil 
Explosivo Antitanque")  Explosivo de Doble Propósito") 
Especialización  Penetración blindado Multiuso vehículos ligeros e infantes
Espacio (casillas ArmA)  3 3
Rango efectivo  2000 m 2000 m
Rango óptimo  100 - 1000 m 100 - 1000 m
Daño impacto éxito  480 150
Daño indirecto  12 40
Rango dispersión Impacto  1.2 m 12 m
Referencias  visuales 
vehículos / distancias 
Estas  capturas  nos  dan 
referencias  sobre  la 
distancia del objetivo según 
su proporción en el visor. 
 
NOTA:  El  MAAWS  cuenta 
con  un  telémetro 
incorporado  que  nos 
indicará  la  distancia  del 
punto  en  forma  de  flecha 
(capturas columna derecha) 

En la realidad el MAAWS M3 puede disparar la munición siguiente:

 High Explosive Dual Purpose (HEDP). 
 Alto explosivo antitanque (HEAT). 
 Alto explosivo (HE). 
 Iluminación 
 Humo. 
 Área  de  Defensa  contra  las  Municiones  (ADM)  de  perdigones 
redondos. 
15 
MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

SMAW  
El SMAW es un arma de asalto multipropósito de sistema 
de ataque versátil, liviano y letal.  Es un medio portátil que 
se encuentra en las unidades de la Infantería de Marina y 
se  emplea  para  la  lucha  contra  los  tanques,  carros 
blindados y fortificaciones del adversario.  
 
Características destacables: 
 Los órganos de puntería están situados en la parte superior delantera. 
 En su parte central superior tiene un dispositivo al cual se le acopla la mira. 
 Posee un bípode pequeño en su parte inferior. 
 El mecanismo de disparo se encuentra en su parte central inferior. 
 Tiene una empuñadura tipo pistola. 
CARACTERÍSTICAS SMAW
Proyectil: Cohete autopropulsada
Tipo de Visor: Visor Telescópico
ZOOM: No
Visión Nocturna: Si / si poseemos adaptable
Caract. proyectil:  HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto Explosivo Antitanque") 
HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto Explosivo de Doble Propósito")  
Especialización  Multiuso Vehículos 
Rango óptimo  100 ‐ 1000 m 

 
 
 
 
 
Referencias visuales del visor SMAW 
Marcadores en Metros de impacto efectivo. 
En  el  juego:  Posiblemente  la  mejor 
elección  entre  los  lanzadores  del  ArmA  II. 
Dispone de: 
 
 Mira  telescópica  con  buena  visual  del 
objetivo,  
 Permite mayor transporte de munición 
(tan sólo ocupa 2 casillas cada proyectil). 
 Admite  proyectiles  HEAT  (contra 
blindaje  carro)  y  HEDP  (de  doble 
propósito,  infantería  y  vehículos 
ligeros). 
 Su  rango  de  acción  es  de  los  más 
elevados  de  los  lanzadores  no 
guiados. 
 Podemos  activar  en  el  visor  la 
mira  nocturna  si  disponemos  de 
ella en el equipo. 
 
 
 

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Cuadro de proyectiles SMAW   

HEAT (High Explosive Anti Tank "Alto  HEDP (High Explosive Dual Purpose, "Alto 
Tipo de proyectil 
Explosivo Antitanque")  Explosivo de Doble Propósito") 
Especialización  Penetración blindado Multiuso vehículos ligeros e infantes
Espacio (casillas ArmA)  2 2
Rango efectivo  2000 m 2000 m
Rango óptimo  100 - 1000 m 100 - 1000 m
Daño impacto éxito  480 150
Daño indirecto  12 40
Rango dispersión Impacto  1.2 m 12 m

FUTURO: En la actualidad existe ya algunas versión avanzada de este lanzador denominada E‐SMAW con un tipo de 
proyectil  denominado  SMAW‐NE,  proyectil  explosivo  de  aire‐combustible  (termobárico,  explosivo  líquido)  con 
espoleta pre‐programable. 
 
Sus características son su funcionalidad mejorada. Si el SMAW ya era uno de los lanzadores con mayor índice de 
acierto ahora alcanza cotas que superan al resto de los lanzadores de similares características. Además su proyectil 
“inteligente”  retarda  su  detonación,  incluso  automáticamente,  para  causar  el  mayor  daño  al  enemigo  mediante 
una explosión térmica en el interior de edificios bunkers o vehículos. 

Referencias visuales vehículos/distancias 
Estas capturas nos dan referencias sobre la distancia del objetivo según su proporción en el visor. 

17 
MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

Metis AT-13  
El  Metis  es  un  sistema  de  misil  guiado  ATGM  (Anti‐Tank  Guided 
Missile) que funciona por cable. Utiliza el comando semi‐automático 
de línea de visión. Lo que viene a ser que el tirador debe mantener el 
objetivo  en  el  centro  del  puntero  en  forma  de  cruz,  el  tiempo  de 
vuelo  del  misil.  Los  comandos  para  corregir  la  trayectoria  de  vuelo, 
son enviados automáticamente a través del microcable del misil.  
 
De  fabricación  para  el  ejercito  Ruso  viene  a 
CARACTERÍSTICAS METIS AT‐13 ser  el  equivalente  al  “Milan”  Europeo.  En  la 
Proyectil: Misil guiado realidad es un lanzador muy pesado (unos 28 
Tipo de Visor: Visor telescópico térmico Kg)  que  dispone  de  un  trípode  retráctil  para 
su  funcionamiento.  Aunque  en  el  juego  lo 
ZOOM: No
encontramos  con  una  versión  fija  similar  a  la 
Visión Nocturna: Infrarrojos realidad  también  disponemos  de  él  en  una 
Especialización  ATGM (Anti‐Tank Guided Missile)  versión para disparar desde el hombro.  
Espacio (casillas ArmA)  6   
En el juego: Su mayor cualidad es la 
Rango efectivo  3000 m 
alta carga explosiva, la segunda más potente 
Rango óptimo  80 a 2000 m  tras  el  Javelin.  Es  un  lanzador  muy  eficaz 
Daño impacto éxito  670  contra blindados pesados. 
Daño indirecto  16   
Como todos los lanzadores ATGM dispone de 
Rango dispersión Impacto  1.5 m  un  visor  telescópico  aunque  en  su  caso 
Notas: Sin designar objetivo el misil sigue  limitado  únicamente  a  un  visor  térmico  que 
trayectoria recta.  nos  será  de  mucha  eficacia  en  misiones 
nocturnas,  pero  que  por  el  contrario  a 
diferencia de los otros, es su única visión y no podemos cambiar a visión diurna, lo que reduce considerablemente 
la capacidad visual. 
 
El sistema de guiado se produce de forma automática y no es necesario mantener visual con el objetivo en 
todo momento como en la realidad. 
 
Es  un  lanzador  que  debemos  conocer,  aunque  es  de  Visor térmico del METIS 
fácil  manejo,  puesto  que  en  el  bando  ruso  es  el  Los objetivos con calor destacarán del resto. 
lanzador  de  más  potencia  de 
fuego y si pertenecemos al bando 
contrario, no sabemos cuando lo 
vamos a tener disponible, sobre 
todo debido a que suele  ser un 
arma  que  podemos  encontrar 
en las bajas del enemigo. 
 
Su  desventaja  es  el  elevado  espacio  de  su 
misil  que  como  en  la  mayoría  de  los  ATGM 
nos limitará a un proyectil si no contamos con 
un ayudante para el transporte de más. 

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M47 dragon  
El M47 Dragon es un arma del ejercito de los estados unidos 
aunque  el  ejercito  de  Irán  he  realizado  una  versión  propia 
denominada  “Saeghe”.  En  el  ejercito  de  los  estados  unidos 
esta siendo sustituido (ya casi realizado) por el más moderno 
y efectivo Javelin. Existen un buen número de países que lo 
adquirieron  entre  ellos  España  pero  que  actualmente  está 
fuera de servicio y sustituido por el “Spike”. 
 
CARACTERÍSTICAS M47 Dragon
El  Dragon  es  un  sistema  guiado  de  misil  por 
cable. Que requiere de seguimiento visual con la  Proyectil: Misil guiado
mira  por  parte  del  lanzador  para  el  impacto  Tipo de Visor: Visor telescópico
certero.  ZOOM: Si
 
Visión Nocturna: Si
En el Juego: Al ser un misil guiado en el 
juego no es necesario mantener, al igual que el  Especialización  ATGM (Anti‐Tank Guided Missile) 
Metis, el blanco continuamente en visual.  Espacio (casillas ArmA)  6 
  Rango efectivo  2500 m 
Como el resto de lanzadores guiados en al ArmA 
Rango óptimo  75 ‐ 1500 m 
es  muy  eficaz  y  de  manejo  sencillo,  además  el 
echo  de  no  percibir  el  volumen  y  lo  aparatoso  Daño impacto éxito  360 
de su transporte lo equilibra en cierta forma con  Daño indirecto  9 
el  resto  de  lanzadores.  De  los  lanzadores  de  Rango dispersión Impacto  1 m 
guía,  es  por  otro  lado  el  que  cuenta  con  una 
carga  explosiva  menor.  Donde  si  notaremos  Notas: Sin designar objetivo el misil sigue 
esta  desventaja  es  contra  carros  pesados  que  trayectoria recta. 
podemos dañarlos pero no destruirlos de un impacto y si tenemos suerte los carristas abandonaran el vehículo. 
 
En relación con los otros lanzadores similares (NLAW, METIS o JAVELIN) es el menos recomendable por su daño de 
impacto y por el volumen de sus misiles en nuestro equipo (6 casillas). Algo que está a su favor es el gran zoom de 
aproximación del que dispone frente  al Metis o NLAW que no tienen. Que nos permitirá una observación de los 
objetivos con un gran acercamiento. Con un Dragón, es algo que debemos tener en cuenta para observaciones. 
 
Al  realizar  el  fuego  del  misil  se  ha  detectado  que  este  sobrevuela  a 
Visor M47 DRAGON  baja  altura,  a  ras  de  suelo,  cuestión  que  debemos  tener  en  cuenta 
Con capacidad de 6 aumentos en Zoom.  contra un objetivo en cubierta parcial o desnivel, puesto que nuestro 
impacto  puede  producirse  contra  el  suelo  o 
bien a la cobertura, es recomendable practicar 
un  poco  esta  limitación  y  evitar  el  fuego  si  no 
poseemos una visual completa del objetivo. 
 
 
 
 
 

18 
MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

  NLAW
De fabricación Sueca y equipado entre otros por el ejercito 
Británico, el MTB LAW (Main Battle Tank and Light Anti‐tank 
Weapon)  es  conocido  como  NLAW.  Es  un  lanzador  muy 
compacto  y  de  uso  desechable.    Lanzador  moderno,  en 
2002  fue  seleccionado  por  las  fuerzas  Británicas  y  en  2009  
comenzaron las primeras entregas. 
 
Su característica principal, es su sistema de guía de misil, que pertenece al grupo de misiles autoguiados “dispara y 
olvida”,  sin  cables  o  comunicaciones  con  el  proyectil  en  vuelo.  Dispone  de  la  capacidad  de  detonar  sobre  el 
vehículo  enemigo,  si  el  lanzador  opta  por  ello,  lo  que  permite  realizar  blancos  en  objetivos  con  gran  cobertura. 
Cuenta con un sistema de baja expulsión de gases (doble encendido) lo que permite su uso en espacios cerrados. 
 
En el juego: Su potencia de 
daño y su reducido coste en espacios  CARACTERÍSTICAS NLAW
lo  convierten  en  una  muy  buena  Proyectil: Misil guiado
elección,  entre  los  lanzadores  del  Tipo de Visor: Visor telescópico
juego de formato “misil guiado”.  
ZOOM: No
 
Aunque  en  la  realidad  su  alcance  Visión Nocturna: Si / si poseemos adaptable
está más limitado (600m) en el juego  Especialización  ATGM (Anti‐Tank Guided Missile) 
podemos  realizar  blancos  certeros  Espacio (casillas ArmA)  3 
hasta  los  790m  distancia  máxima 
Rango efectivo  790 m 
donde  detona  el  proyectil.  En 
comparación  con  el  resto  de  Rango óptimo  100 ‐ 750 m 
lanzadores  guiados  esta  es  una  Daño impacto éxito  550 
desventaja,  pero  una  distancia  más  Daño indirecto  50 
que  suficiente  para  ser  efectivo.  Sí 
Rango dispersión Impacto  2 m 
además,  sumamos  el  factor 
transporte  de  los  proyectiles,  Notas: Sin designar objetivo el misil sigue 
contrarrestamos la desventaja.  trayectoria recta. 
 
Su  daño  al  impacto  sólo  es  superado  por  el  Metis  y  el  Javelin  pero  con  este  lanzador  dispondremos  de  otra 
oportunidad  cuestión  que  en  ocasiones  será  muy  necesario  y  si  nos  enfrentamos  a  más  de  un  vehículo  lo 
agradeceremos y en cambio tener que recargar ante un T90 puede ser lo último que intentemos en una misión. 
 
Por  suerte  un  buen  impacto  (en  lateral,  torreta  o 
trasera)  sobre  los  vehículos  más  blindados  causan  
normalmente  grandes  daños  que  obligan  al  enemigo  a 
abandonar  el  vehículo  aunque  éste  no  haya  sido 
destruido. 
 
 

Visor NLAW 

20 
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FGM-148 Javelin  

El  Javelin  es  sin  lugar  a  dudas  el  más  efectivo  de  los 
lanzadores  modernos.  El  misil  tiene  una  cabeza  de  doble 
detonación, lo que lo hace ideal para blancos acorazados. 
La primera carga está pensada para detonar todo tipo de 
blindaje reactivo que pueda llevar el blanco, mientras que 
la segunda debe perforar el blindaje básico. Esto hace que el Javelin sea distinto a los demás, ya 
que pocos sistemas tienen esta característica.  
 
Su funcionamiento es muy sencillo, denominado como un lanzador del tipo “Dispara y Olvida” no 
requiere,  como  la  mayoría  de  misiles    guiados,  de  cables,  fibra  óptica  o  designadores  láser. 
Simplemente una vez el buscador automático adquiere un blanco, tras efectuar fuego podemos 
olvidarnos que el misil seguirá su 
CARACTERÍSTICAS Javelin
objetivo aunque esté en movimiento. 
Proyectil: Misil guiado de altura  
Tipo de Visor: Visor telescópico El sistema de propulsión consiste en un diseño 
ZOOM: Si de  dos  etapas,  de  combustible  sólido,  que 
producen  poco  humo  y  dan  la  posibilidad  de 
Visión Nocturna: Si y térmico (x2)
un lanzamiento suave. Cuando el misil está en 
Especialización  ATGM (Anti‐Tank Guided Missile)  el aire y lo suficientemente lejos del tirador, la 
Espacio (casillas ArmA)  6  segunda etapa, más potente, se enciende.  
Rango efectivo  3000 m   
Por si fuera poco, el sistema tiene dos modos 
Rango óptimo  150 ‐ 3000 m 
de  uso  que  lo  hacen  más  eficaz.  Estos  dos 
Daño impacto éxito  800  modos son: ataque directo o por arriba.  
Daño indirecto  20   
Rango dispersión Impacto  2 m  En  el  juego:  En  el  juego  se  recogen 
muchas  de  las  cualidades  reales  de  este 
Notas: Mira FLIR (CLU), ineficaz a menos de 100 
lanzador. Destacamos: 
metros.  Dispone  de  indicador  de 
distancia si no existen obstáculos.    
 4  modos  de  Visor:  Diurno,  nocturno, 
térmico, con los objetivos resaltados en blanco y  térmico en negativo. 
 Vuelo  en  parábola:  El  proyectil  realiza  un  vuelo  en  parábola  impactando  desde  arriba  a  los  objetivos  lo  que 
disminuye  el  riesgo  de  topar  con  algo  en  la  trayectoria.  No  disponemos  en  el  ArmA  básico  de  la  opción  de 
cambio a disparo directo. 
 Alcance:  Es  eficaz  a  los  3.000  metros  el  problema  será  más  bien  nuestra  capacidad  de  visual  (gráfica).  A  los 
3.000 metros empieza a tener problemas de fijación de objetivos. 
 
Al usar un Javelin tan sólo deberemos apuntar a nuestro objetivo y esperar el pitido continuo de fijación del blanco 
para disparar.  Visor Javelin 
 
Hay  que  tener  en  cuenta  que  al  ser  un  misil  de  largo 
alcance, si intentamos disparar a distancias menores de 
100  metros,  el  misil  errará  su  blanco  debido  a  que  no 
dispone de espacio de maniobra. 
 
En  definitiva  es  el  mejor  y  más  potentes  de  los 
lanzadores  pero  tiene  sus  inconvenientes  como  es  su 
gran  carga  en  espacios  o  aspectos  que  deberemos 
tener  muy  en  cuenta  y  valorar  como  su  manejo  en 
zonas  urbanas  y  cerradas  donde  limitamos  gran  parte 
de su potencial y posiblemente otro lanzador sea mejor 
elección. 

21 
MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

FIM-92 stinger  
El  FIM‐92  Stinger  es  un  misil  tipo  MANPADS  (man 
portable air defense system), perseguidor por infrarrojo 
tierra‐aire,  diseñado  en  los  Estados  Unidos  que  puede 
ser  lanzado  desde  el  hombro  por  un  solo  operador. 
Entró en servicio en 1981.  
 
Los misiles incorporan también un transmisor para identificar si el objetivo es amigo o enemigo (IFF): si el destino 
responde con los códigos correctos, se considera amistoso y si no responde, o responde con códigos incorrectos, 
es  clasificado  como  desconocido.  Los  últimos  modelos  añaden  la  detección  por  sensores  ultravioleta  (UV)  y  les 
permite mejor rendimiento ante el uso de contramedidas como las bengalas. 
 
En el Juego:  Pertenece al tipo de lanzadores AA (Anti‐Air) del tipo tierra‐aire. Su funcionamiento es por 
misil guiado y designa su blanco automáticamente por medio  de un pitido, listo para disparar a la señal acústica 
continua. 
  CARACTERÍSTICAS STINGER
Los  lanzadores  AA  del  juego  permiten  realizar   Proyectil: Misil guiado
disparo  tierra‐tierra  pero  al  disponer  de  poca 
penetración  y  daño  son  muy  ineficaces  contra  Tipo de Visor: Visor óptico
cualquier tipo de blindados. Aunque en caso de  ZOOM: No
necesidad,  mejor  eso  que  nada,  y  sobre  todo  Visión Nocturna: No
contra vehículos ligeros donde si suele causar la  Especialización  AA (Anti Aéreo / Tierra‐aire) 
eliminación del enemigo. 
  Espacio (casillas ArmA)  6 
La parte más importante de una lanzador AA en  Rango efectivo  3000 m 
el  luego  es  como  disparar  al  enemigo.  Los  Rango óptimo  300 a 800 m 
vehículos aéreos cuenta con contramedidas que 
Daño impacto éxito  70 
además  la  IA  ejecuta  de  forma  muy  eficaz.  Es 
difícil  decir  si  erraremos  el  disparo  puesto  que  Daño indirecto  50 
hay un porcentaje de error y mayor contra más  Rango dispersión Impacto  8 m 
alejados estemos del objetivo.  Notas: Aviso por pitido. Objetivo 
  centrado a señal acústica fija.  
Deberemos tener en cuenta con los AA: 
 Esperar al pitido continuo. Suele ser normal perder la designación del objetivo al realizar zoom o cambiar vistas. 
Deberemos tener paciencia y esperar a que se fije el blanco. 
 Distancia.  Entre  400  a  700  metros  es la  distancia más  recomendada.  Siempre  que  sea posible  realizaremos  el 
disparo a una distancia media, ni muy larga para que las contramedidas realicen su cometido, ni muy corta para 
evitar que el misil se cruce en la trayectoria del objetivo. 
 Fuego en trayectoria del objetivo. Los disparos más eficaces son en persecución y frontal de la trayectoria del 
objetivo.  Evitaremos  un  disparo  en  cruce  con  la  trayectoria,  puesto  que  será  más  fácil  errar.  En  persecución 
podemos disparar a una distancia menor puesto que el objetivo se está alejando. 
 Paciencia. Si dudamos será mejor esperar. A no ser que estemos siendo machacados por el vehículo aéreos. Un 
disparo  inoportuno  sin  esperar  al  mejor  momento 
puede  fallar  el  blanco  y  no  es  normal  que  contemos 
con  más  de  un  misil  en  nuestro  inventario,  por  su 
elevado espacio. Un objetivo aéreo no siempre es una 
amenaza  directa.  Mas  vale  reservarnos  el  misil  para 
cuando lo sea. 
 
 
 

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Igla 9K38  
El 9K38 Igla es un misil, tipo MANPADS (man portable air defense 
system),  superficie‐aire  soviético  de  baja  cota,  portable  y  de 
seguimiento  por  infrarrojos  (calor).  El  Igla  no  es  una  versión 
mejorada  de  la  familia  del  Strela  es  un  proyecto  nuevo  en  su 
totalidad.  Las  metas  principales  eran  crear  un  misil  mas 
refractario a las contramedidas con mayor enganche  CARACTERÍSTICAS IGLA 9k38
que  la  serie  Strela  y  en  general  con  mayor  rango  y  Proyectil: Misil guiado
velocidad. 
  Tipo de Visor: Visor óptico
En  el  Juego:  Debido  a  sus  similitudes  ZOOM: No
dentro  del  ArmA2  con  el  Stinger,  las  Visión Nocturna: No
recomendaciones  y  el  funcionamiento  es  similar  a 
Especialización  AA (Anti Aéreo / Tierra‐aire) 
las  de  este.  De  igual  modo  el  Strela  2  comparte 
dichas  especificaciones.  Tan  sólo  deberemos  tener  Espacio (casillas ArmA)  6 
en  cuanta  que  el  Igla  posee  un  leve  factor  de  daño  Rango efectivo  3000 m 
superior y un radio de acción mayor.  Rango óptimo  300 a 800 m 
Daño impacto éxito  70 
Daño indirecto  50 
Rango dispersión Impacto  8 m 
Notas: Aviso  por  pitido.  Objetivo 
centrado a señal acústica fija. 

9K32 STRELA 2  
 
El Strela 2 misil antiaéreo de baja cota y de guía infrarroja. Fue la 
primera  generación  de  misiles  antiaéreos  portátiles  soviéticos, 
diseñado en los años 60. 
 
En  el  Juego:  Al  igual  que  en  el  caso  del  Igla 
las  referencias  en  el  juego  del  Stinger  serán  válidas  CARACTERÍSTICAS IGLA 9k38
para los tres AA disponibles en el juego.  Proyectil: Misil guiado
Tipo de Visor: Visor óptico
ZOOM: No
Visión Nocturna: No
Especialización  AA (Anti Aéreo / Tierra‐aire) 
Espacio (casillas ArmA)  6 
Rango efectivo  2500 m 
Rango óptimo  300 a 700 m 
Daño impacto éxito  66 
Daño indirecto  50 
Rango dispersión Impacto  8 m 
Notas: Aviso  por  pitido.  Objetivo 
centrado a señal acústica fija.  

23 
MANUAL ESPECIALISTAS LANZADOR AT / AA 

ESPACIO  RANGO  DAÑO  DAÑO  RANGO 


LANZADOR  MUNICIÓN  TIPO/USO  GUIADO  VISIÓN  ZOOM 
CASILLA ÓPTIMO (m)  IMPACTO  INDIRECTO  DISPERSIÓN 

RPG‐7V 
PG‐7V 
  Sin guía  Óptico  No  2  100‐500  208  20  2 m 
HEAT 

 
PG‐7VL 
  Sin guía  Óptico  No  2  100‐500  320  10  1 m 
HEAT 

 
PG‐7VR 
  Sin guía  Óptico  No  3  100‐300  510  20  2 m 
HEAT 

 
OG‐7V 
  Sin guía  Óptico  No  2  100 ‐350  75  20  12 m 
HE 

RPG‐18 MUKHA 
  HEAT  Sin guía  Óptico  No  6  200‐300  300  7,5  1 m 

M136 
  AT  Sin guía  Óptico  No  6  100‐250  335  11  1,1 m 

MAAWS  Telescópico / 
HEAA / 
  Sin guía  Telémetro  No  3  100‐1000  480  12  1,2 m 
HEAT 
integrado 

 
  HEDP  Sin guía  Telescópico  No  3  100‐1000  150  40  12 m 

SMAW  Telescópico/ 
HEAA / 
  Sin guía  nocturna  No  2  100‐1000  480  12  1,2 m 
HEAT 
adaptable 
  Telescópico/ 
  HEDP  Sin guía  nocturna  No  2  100‐1000  150  40  12 m 
adaptable 

METIS A‐13 
Telescópico/ 
  ATGM  Guía cable  No  6  80‐2000  670  16  1,5 m 
térmico 

    M47 DRAGON 
Telescópico/ 
  ATGM  Guía cable  Si  6  75‐1500  360  9  1 m 
nocturna  

NLAW  Guía /  Telescópico/ 


  ATGM  Dispara y  nocturna  No  3  75‐750  550  50  2 m 
olvida  adaptable 

                 JAVELIN  Guía /  Telescópico/ 


  ATGM  Dispara y  Nocturna  Si  6  150‐3000  800  20  2 m 
olvida  térmico(x2)

STINGER 
  MANPADS  Infrarrojo  Óptico  No  6  300‐800  70  50  8 m 

IGLA 
  MANPADS  Infrarrojo  Óptico  No  6  300‐800  70  50  8 m 

STRELA 2 
  MANPADS  Infrarrojo  Óptico  No  6  300‐700  66  50  8 m 

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Referencias vehículos IMAGEN  Tanque / APC  Armadura  Armamento 


Armamento 
DAÑO 
 
DAÑO 
 
RANGO 
 
IMPACTO  INDIRECTO  DISPERSIÓN 

  120 mm‐HE  330  42  7 


Como  ya  hemos  comentado  el  M1A2 TUSK 
850         
propósito  de  un  Lanzador  es   M1A1 Abrams 
120 mm‐Sabot  800  10  1 
neutralizar  la  amenaza  de  los 
vehículos  enemigos,  especialmente    50 mm‐M2HB  26  0  0 
aquellos con más potencia de fuego  AAV  210          
40 mm‐Mk19  12  10  5 
y  por  consiguiente  más  peligrosos 
para la tropa aliada.     40 mm‐HE  110  35  1,5 
Warrior 
  FV510 
850         
A  lo  largo  del  manual  hemos  40 mm‐Sabot  300  5  1 
indicado  una  serie  de  referencias    25 mm‐APDS  65  0  0 
del juego como el daño al impacto,  M2A3 Bradley 
400         
IFV ERA 
el  daño  indirecto  o  el  rango  de  25 mm‐HEI  42  25  0,75 
dispersión  de  nuestros  proyectiles.    25 mm‐APDS  65  0  0 
Éstos datos no tienen sentido si no  M2A2 Bradley 
300         
IFV 
tenemos  a  la  vez  una  idea  de  la  25 mm‐HEI  42  25  0,75 
resistencia  a  los  impactos  de  los    120 mm‐HE  350  45  7 
vehículos. Por lo tanto para finalizar  T90  800         
el  manual  os  mostramos  una  serie  120 mm‐Sabot  650  11  1 
de  tablas  donde  se  destacan  los 
  120 mm‐HE  350  45  7 
datos  de  Armadura  de  los 
T72  690         
vehículos.  120 mm‐Sabot  650  11  1 
 
En  la  primera  tabla  tenemos    100 mm‐HE  210  40  20 
recopilados  los  principales  BMP‐3  300   
30 mm‐AP   
79   0   0 
blindados  pesados  y  algunos  APC  30 mm‐HE  55  30  1 
medios.  Donde  además  podemos    30 mm‐AP  79  0  0 
observar  el  potencial  de  fuego  de  BMP‐2   250         
cada  uno,  según  el  uso  de  sus  30 mm‐HE  55  30  1 
diferentes armas principales.    30 mm‐AP  79  0  0 
  BTR‐90  150         
Seguidamente  tenemos  una  tabla  30 mm‐HE  55  30  1 
de  referencias  de  otros  vehículos    14,5 mm‐AP  31  0  0 
del juego, donde podemos observar  BTR60  120         
su  armadura  y  así  tener  unas  7,62 mm‐Ball  12  0  0 
referencias. 

Un M136, por ejemplo, que causa un daño total de 335 causará baja si acertamos el disparo a un BMP (armaduras 
300 y 250) o un BTR (armaduras 150 y 120) o como podemos ver más delante a un T34 (armadura 300), e incluso a 
un Bradley ERA (con refuerzo de armadura 400) seguramente lo dejará inutilizado. Pero sería un gran riesgo atacar 
a blindados mayores si además tenemos en cuenta que seguramente sólo dispondremos de 1 proyectil puesto que 
ocupa 6 casillas de nuestro equipo a no ser que contemos con apoyo en nuestro bando. 
 
Superar, por impacto/os, la armadura de un vehículo significa su destrucción. Ahora bien, es importante tener en 
cuenta  el  motor  del  juego  contempla  como  ya  sabemos  diferentes  situaciones,  entre  ellas  la  localización  de 
impactos. Un vehículo no destruido pero inoperativo será abandonado por su tripulación. 
 
Si  sabemos  que  nuestro  lanzador  no  es  capaz  de  destruir  un  vehículo  concreto  deberemos  intentar  dañarlo  lo 
suficiente  o  bien  evitar  el  enfrentamiento.  Por  ejemplo  las  cadenas  y  especialmente  las  ruedas  son  puntos  muy 
vulnerables contra ataques. Cualquier APC con ruedas será abandonado si las dañamos. Como es lógico deberemos 
estar atentos, en estos casos, de la amenaza que supondrán los infantes desembarcados.  
 
Como podemos ver  los blindados pesados tan sólo son destruidos por un Javelin y seguramente inutilizados por el 
Metis.  Esta  reflexión  nos  indica  el  gran  valor  que  tiene  un  Proyectil  de  este  tipo  y  lo  poco  aconsejable  que  es 
desperdiciarlo con un vehículo de menor blindaje. 
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MANUAL DE AVANCE EN COMBATE 

TIPO Vehículo  Armadura  TIPO Vehículo  Armadura 

Coches  UAV  10 


20 
civiles 

Mi‐8 
Pick Up  20  AH‐60 Little  25 
Bird 

Camiones y  Osprey  25 


20 
apoyo 

UH1Y 
Scud  30  30 
Chinook 

HMMWV  70  Mi‐24  33 

BlackHawk 
Vodnik  100  35 
Lynx 

M113  105  Harrier  40 

Viper 
BDRM‐2  120  (cobra)  60 
Apache 

LAV‐25  Su‐34  60 


150 
Stryker 

Shilka, 
Tunguska,  160  Kamov  65 
M270 MLRS 

T34  300  C130  70 

A10 
T55  450  75 
Su‐25 

Estas tablas muestran una gran parte de los vehículos básicos del juego. Pero es imposible listarlos todos y más si 
tenemos en  cuenta el gran número de Addons que posee el ArmA. Por ello la idea es tomarlos como referencia 
ante posibles vehículos no listados, puesto que si están bien creados podremos tener una idea aproximada de su 
resistencia a los impactos. De esta forma podremos valorar cualquier amenaza por similitud. 
 
En Arma estos son los valores según el tipo de vehículo / elemento: 

 3 de armadura / / valor habitual para el hombre. 
 20 de armadura / / valor habitual para un coche pequeño. 
 50 de armadura / / valor habitual para la motocicleta. 
 15 ~ 60 de armadura / / usual para aviones. 
 150 ~ 200 de armadura / / valor habitual para edificios. 
 150 ~ 300 de armadura / / usual para blindados ligeros, APC. 
 400 ~ 900 de armadura / / usual para el tanque. 
 100 ~ 200 de armadura / / usual para barco pequeño.  by Perotte 

 10.000 de armadura / / valor habitual para navío, barco grande.  www.guerravirtual.es 

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