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La Casa Encantada

Notas de Conversin para El Rastro de Cthulhu

Informacin para el Guardian


Este documento contiene las notas de conversin al sistema Gumshoe para el escenario La Casa Encantada de Keith Herbert. El escenario fue publicado en El Rastro de Tsathogghua. Esta conversin requiere de la aventura original para ser utilizada. Las pginas indicadas en este documento hacen referencia a la versin impresa de JOC Internacional. Las ayudas de juego son referidas solo por su nombre. La Casa Encantada es algo diferente a la mayora de los escenarios de La Llamada de Cthulhu ya que no presenta (al menos directamente) ninguna entidad de los Mitos. En su lugar, los investigadores se enfrentan a un antiguo espritu trado a Amrica desde el Viejo Mundo. La mayor parte del escenario consiste en explorar la finca Van Laaden, reuniendo informacin y uniendo fragmentos de la historia de la familia y la naturaleza del fantasma. Las pistas abundan, pero la payor parte de ellas son falsas, y el principal desafo es separar la paja del grano. He intentado mantener la estructura, pero para comodidad del Guardian, las pistas principales de la investigacin se resumn a continuacin: Los Viajes de Brandon Van Laaden (Los papeles Van Laaden 5). El captulo tres describe como Brandon Van Laaden, mientras viajaba por Inglaterra, eligi un gran roble para usarlo en la reforma de parte de la casa. Esta pista puede ser descubierta el la biblioteca de la mansin Van Laaden (Pag. 55) o en raras colecciones de libros de la biblioteca de Grand Rapids (Pag. 50). La pista perdida. El escenario indica que un trabajador fue asesinado mientras cortaba el rbol, pero esta informacin no est disponible para los investigadores. Un Guardin ingenioso y un gasto generoso de una Habilidad podra cambiar esto. Carta enviada por Henry Van Laaden al trabajado herido mientras transportaba el gran bloque de roble que fue usado como paramento de la chimenea este. (Los papeles van Laaden 7). Esta pista indica que el accidente tuvo lugar cerca del rbol antes de que ste fuera parte de la casa. Puede encontrarse en el estudio de la mansin Van Laaden (Pag. 55). Nota de suicidio de Elizabeth Van Laaden (Los papeles van laaden 9). Esta carta apunta a la

habitacin de estar, donde un paramento hecho con el roble fue instalado. Tambin puede encontrarse la biblioteca de los Van Laaden (Pag. 55). El Diario de Virginia Van Laaden (Los papeles van laaden 11). El hecho de que Beatrice hablase Galico antiguo en sueos es una pista sobre la naturaleza del fantasma. El diario se encuentra en el dormitorio principal, en el primer piso de la mansin (Pag. 59). El Diario de Beatrice Van Laaden (Los papeles van laaden 17). Los smbolos clticos que decoran el diario son una pista sobre la naturaleza de la maldicin. El diario se encuentra en el cuarto Beatrice, en el segundo piso de la mansin (Pag. 61). El Diario de Aaron Van Laaden (Los papeles van Laaden 18). Otra fuente que indica que Beatrice hablaba galico antiguo en sueos. El diario se encuentra en el trastero de la segunda planta de la mansin Van Laaden (Pag. 61). Ntese que este NO es el mismo diario que el que se encuentra en el estudio de la primera planta.

Estas pistas, junto con las manifestaciones, deberan ser suficientes para que los investigadores dedujesen la naturaleza del fantasma.

Pistas Flotantes
Todas las pistas listadas en la seccin de Pistas e Informacin (Pag. 48) del escenario son pistas
flotantes. No requieren ningn gasto de Habilidad y pueden ser encontradas en cualquier lugar razonable, tales como archivos de peridicos, registros civiles, lbumes de recortes o cualquier otro lugar que el Guardin estime apropiado. No seas mezquino; da a los investigadores toda la informacin que soliciten sobre la familia Van Laaden y la mansin. Si no se proporciona ninguna pista relevante en el texto, invntate una basndote en las secciones Historia de la Casa e Historia de la Familia Van Laaden (Pag. 44)

Escenas
La siguiente seccin corresponde a las notas sobre las escenas y lugares descritos en el escenario. No se listan todas las pistas; me he concentrado en aquellas que requieren el uso de habilidades o son pistas clave. Las pistas no indicadas pueden

obtenerse mediante una bsqueda simple. Adems, algunas pistas indicadas con un encabezamiento (como las habitaciones tapiadas) pueden ser obtenidas mediante una bsqueda simple. El sentido comn del Guardin es la mejor gua en estos casos. Puesto que Maurice Van Laaden y la familia del guarda juegan un papel relativamente menor en el escenario, no se proporcionan estadsticas para ellos.

El Interior de la Casa
(Pgina 53)
Control de Estabilidad de 1 Punto cuando se entra a la casa por primera vez.

La Planta Baja
El recibidor
(Pgina 53)
Historia del Arte o Historia para evaluar los artefactos.

Maurice Van Laaden


(Pgina 48)
Gasto de 1 Punto de Evaluar Sinceridad para darse cuenta de que Maurice est ocultando algunos hechos mientras habla sobre su familia. Control de Hipnosis a Dificultad 4 para recuperar los recuerdos. Gasto de 1 Punto de Leyes para descubrir los puntos discutibles en el contrato.

La cocina
(Pgina 53)
Biologa, Medicina Forense o Supervivencia para hacer pruebas a las manchas sospechosas.

El saln
(Pgina 54)
Geologa, Fsica, Astronoma o Qumica para identificar que la roca es un meteorito. Reparaciones para investigar el piano.

La Finca
Karl y Hildegard
(Pgina 50)
Evaluar Sinceridad para darse cuenta de que karl est nervioso por algo. Gasto de 1 Punto de Consuelo para conseguir que Hildegard cuente a los investigadores su experiencia con el fantasma.

El estudio
(Pgina 55)
Pista Clave: Carta enviada por Henry Van Laaden al trabajador herido mientras cargaba el gran bloque de roble que fue usado para hacer el paramento de la chimenea (Los Papeles van laaden 7). Contabilidad para comprender los negocios de la familia Van Laaden. Bsqueda simple: Carta a Henry Van Laaden del capataz del aserradero (Los Papeles van laaden 8). Bsqueda simple: Diario de Aaron Van Laaden (Los Papeles van laaden 8)

La verja de hierro
(Pgina 51)
Control de Atletismo a Dificultad 4 (Dificultad 3 si el jugador especfica que su personaje est siendo cuidadoso) para evitar d61 puntos de dao de las puntas.

La biblioteca
(Pgina 55)
Pista Clave: Los Viajes y Diarios de Brandon Van Laaden. Pista Clave: Nota de suicidio de Elizabeth Van Laaden (Los Papeles van laaden 9) . Bsqueda simple: Biblia de los Van Laaden que contiene el rbol familiar. Usar la biblioteca para investigar: La biblioteca inferior proporciona la siguiente reserva de Puntos Dedicados: Antropologa 1, Astronoma 1, Biologa 3, Historia 3. Dado el limitado alcance de la biblioteca, estas reservas no se renuevan.

La cochera
(Pgina 52)
Control de Atletismo a Dificultad 10 (posiblemente requiere un esfuerzo en grupo) para abrir las puertas Arquitectura para darse cuenta de que abrir las puertas centrales har derrumbarse a la estructura. Se reciben d6+1 puntos de dao si esto sucede.

La Cabaa de las Herramientas


(Pgina 52)
Biologa, Medicina Forense o Supervivencia para hacer pruebas en las manchas de sangre. Requiere acceso a un laboratorio.

El comedor
(Pgina 56)
Historia del Arte o Historia para evaluar los artefactos.

El dormitorio principal
(Pgina 59)
Pista Clave: El diario de Virginia Van Laaden (Los Papeles van laaden 11).

La sala de billar y de uegos


(Pgina 56)
Historia del Arte o Historia para evaluar los artefactos. Biologa o Supervivencia para identificar los animales disecados.

El Segundo Piso
La habitacin del extrao
(Pgina X9)
Arquitectura para encontrar la puerta bajo el papel pintado. Busqueda Simple para encontrar el trocito de papel. Antropologa, Historia, Ocultismo o Idiomas (Sanscrito) para identificar la escritura.

El invernadero
(Pgina 56)
Acontecimientos fantasmales: Entrar en la trampilla puede requerir un Control de Atletismo a Dificultad 3 para evitar enfermar. Ver los animales putrefactos puede provocar un Control de Estabilidad.

La biblioteca
(Pgina 60)
Biologa o Supervivencia para identificar el animal disecado. Usar la biblioteca para investigar: La biblioteca superior proporciona acceso a las siguientes reservas: Antropologa 2, Astronoma 1, Biologa 3, Qumica 1, Historia 3, Derecho 1, Medicina 1. Estas reservas no se renuevan.

El Primer Piso
El cuarto de bao
(Pgina 57)
Arquitectura para revelar el pasadizo secreto debajo del muro daado.

El estudio
(Pgina 60)
Bsqueda Simple: Carta a Bertrand Hancock de la Universidad de Michigan (Los Papeles van laaden 12). Bsqueda Simple: El Diario de Bertrand Hancock (Los Papeles van laaden 13). Recogida de Pruebas para encontrar el compartimento secreto que contiene el diario de Allen Gottler Van Laaden (Los Papeles van laaden 14) y el libro Secreto (Los Papeles van laaden 15). Arquitectura para encontrar la puerta secreta tras el panel. Gasto de 1 Punto de Historia del Arte para identificar la pintura desconocida hasta el momento de Brueghel.

El dormitorio de Maurice
(Pgina 57)
Buqueda simple para encontrar la pintura oculta en la pared. Gasto de 1 Punto de Qumica para descubrir la pintura bajo el yeso. Como contrapartida, esto puede provocar un control de Estabilidad.

El cuarto de costura
(Pgina 58)
Acontecimientos fantasmales: las agujas de punto pueden hacer d62 puntos de dao.

El dormitorio de Erich
(Pgina 58)
Bsqueda simple: Bitcora de de Tanager (Los Papeles van Laaden 10). Antropologa, Arqueologa, Historia del Arte, Historia u Ocultismo para identificar la estatua del hombrepez. Bsqueda Simple: Encontrar la estatuilla de madera del Gran Cthulhu provoca un Control de Estabilidad de 1 Punto. Acontecimientos fantasmales: Esquivar la silla requiere un Control de Atletismo a Dificultad 4. Caer por las escaleras inflinge un dao de d6+2.

El cuarto de Beatrice
(Pgina 61)
Pista Clave: El Diario de Beatrice Van Laaden (Los Papeles van laaden 17). Bsqueda Simple: Las cartas de Aaron Van Laaden (Los Papeles van laaden 16).

El trastero
(Pgina 61)
Pista Clave: El Diario de Aaron Van Laaden (Los Papeles van laaden 18).

El desvn
(Pgina 61)
Bsqueda Simple: Una carta de Mary Gottler (Los Papeles van laaden 19).

Magia
(Pgina 65) Estas son las habilidades que el Fantasma puede usar para aterrorizar a los investigadores. La Habilidad de Manifestacin se utiliza con ese propsito, gastando para cada efecto la cantidad apropiada de puntos. El Fantasma recupera completamente todos sus puntos de Manifestacin al amanecer (esto es as por conveniencia, estrictamente recuperara un punto de Manifestacin cada cuarenta minutos). Si el Fantasma gasta todos los puntos de Manifestacin, permanece inerte hasta el siguiente amanecer. Si bien a continuacin se proporciona una lista completa de manifestaciones, slo aquellas que requieren mecnicas de juego se describen en detalle. El resto de efectos se describen por completo en la aventura.

El stano
Stano Este
(Pgina 61)
Bsqueda Simple: informe del coronel sobre la muerte del extrao asitico (Los Papeles van laaden 20). Arquitectura para descubrir la escalera secreta.

Stano Oeste
(Pgina 62)
Arquitectura para descubrir la puerta bajo el estuco.

La habitacin oculta
(Pgina 62)
Control de Estabilidad de 2 Puntos (1 Punto si los investigadores esperan encontrar los cuerpos. Medicina Forense para analizar los cuerpos. Medicina Forense o Qumica para analizar el residuo gris.

Manifestaciones de 0 Puntos
Conciencia de lo que sucede en la casa. Abrir o cerrar cualquier puerta, ventana o postigo directamente unido a la casa.

El Fantasma
(Pgina 63) Habilidades: Atletismo 5, Salud 7, Escaramuza 20, Manifestacin: 36 Umbral de Golpe: 4 Arma: +1 (garra) Modificador de Sigilo: El fantasma puede esconderse en cualquier lugar de la madera de la casa y volverse completamente indetectable. Sin embargo, el crujido que hace al moverse hace difcil que pille a alguien por sorpresa. No hace falta decir que el fantasma es consciente de todo lo que sucede en la casa. Proteccin: Inmune a armas de fuego, vulnerable al fuego y las armas que cortan como hachas o destrales. Prdida de Estabilidad: +1

Manifestaciones de 1 Punto
Puntos Fros. Apagar Fuego. Alterar el tiempo. Alterar comida. Crujidos o Golpes. Olor terrible.

Manifestaciones de 2 Puntos
Brisa fra. Telequinesis menor. Escritura fantasmal. Puerta, ventana o postigo atascados. Se necesita una confrontacin de Atletismo contra la habilidad de Manifestacin para abrir la puerta o ventana. Cada turno que el fantasma mantiene la puerta cerrada requiere el gasto de 2 Puntos, adems de los gastados para modificar la tirada. Humo de los rincones. Causar fuego. Sonidos Misteriosos.

Manifestaciones de 3 Puntos
Hacer brillar la madera. Telequinesis mayor. Crecimiento de plantas. Empujar. Si bien esta habilidad puede usarse contra el investigador, no es lo bastante fuerte para hacer dao directamente. Puede ser utilizada para desequilibrar al investigador mientras sube o baja una escalera, o cuando dos investigadores estn transportando un objeto pesado (como un frgil y caro equipo para cazar fantasmas). Normalmente, debera permitirse una tirada de Atletismo o Sentir el Peligro para evitar consecuencias desagradables. Oscuridad. Rostros atemorizantes. Agua y sangre.

Perdidas de Estabilidad
Usa las indicaciones dadas en la pgina 71 de El Rastro de Cthulhu para medir las prdidas de Estabilidad en cada caso. Como norma general, esta prdida debera ser menor o igual a los puntos de Manifestacin gastados para crear el efecto que desencadena el Control. Esta aventura puede ser bastante perjudicial para la Estabilidad de los investigadores, as que no abuses del sistema si no quieres que se vuelvan completamente locos antes del enfrentamiento final. En conclusin, las prdidas de Estabilidad durante la aventura deberan variar entre 1 (para los ruidos espeluznantes y las velas que se apagan) y 5 (por ver al fantasma). No hay mucha diversin en perder cinco puntos de Estabilidad por escuchar un ruido espeluznante cinco veces. Usa diferentes manifestaciones para aumentar el efecto dramtico. Por ejemplo, una tormenta repentina puede ser intranquilizadora, pero apenas terrorfica, mientras que escuchar el crujido del suelo de madera junto a una respiracin pesada estando encerrado en una habitacin completamente a oscuras puede ser una experiencia ciertamente angustiosa.

Hechizos
Convocar a un espritu de entre los muertos. Lanzar este hechizo cuesta 6 puntos de Manifestacin. Ver al fantasma puede suponer un Control de Estabilidad de 4 5 puntos. Provocar el pnico. Lanzar este hechizo cuesta 6 puntos de Manifestacin. Mediante este hechizo el fantasma obliga al investigador a hacer un Control de Estabilidad de 4 puntos. Pesadilla. Este hechizo provoca la prdida automtica de 3 puntos de Estabilidad. Sugestin mental. Lanzar este hechizo cuesta 3 puntos de Manifestacin. El fantasma debe superar un Control de Manifestacin contra la Estabilidad actual del objetivo. Si tiene xito, el fantasma controla al investigador durante un turno. Hechizo mortal. Lanzar este hechizo cuesta 6 puntos de Manifestacin. A efectos prcticos funciona como el hechizo de Consuncin (ver El Rastro de Cthulhu, pgina 112), pero en lugar de retorcer la carne, le prende fuego desde el interior.

Cmo ganar
No hay forma de ganar. Todo el mundo se vuyelve loco y muere. Bueno, no exactamente, pero acabar con el Fantasma es difcil. El objeto encantado forma parte de la propia casa y no puede ser separado o destruido fcilmente, incluso aunque no hubiera un espritu malfico intentando evitarlo. As que el objetivo es no confiar nicamente en las habilidades, sino pensar de forma distinta. Si a los investigadores se les ocurre una solucin nica y original que podra funcionar deja que los consigan. Ser ms satisfactorio de esa forma.

Leyendo los dos ltimos hechizos podrs preguntarte por qu son tan baratos. En realidad no lo son. Lanzarlos con xito requiere superar la Estabilidad actual de la vctima. Esto requiere un gasto significativo de la reserva de Manifestacin, que limita el uso de dichos conjuros. Al mismo tiempo, esto hace a los investigadores ms vulnerables a los poderes del fantasma a medida que la aventura continua.

Todos los productos y marcas aqu mencionadas son propiedad de sus respectivos titulares. Trail of Cthulhu es 2007 de Pelgrane Press Ltd., la edicin en espaol es 2008 de Edge Entertainment, Call of Cthulhu es 1981 de Chaosium Inc., la edicin en espaol es 1988 de JOC Internacional, The Trail of Tsathogghua es 1984 de Chaosium Inc. La edicin en espaol es 1990 de JOC Internacional. La aventura The Trail of Tsathogghua fue escrita por Keith Herber y traducida por Jordi Zamarreo. Esta conversin ha sido escrita por Arseny Kuznetsov y traducida y adaptada por ElTirano.

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