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CABRI II Plus

Crateur dOutils Mathmatiques

MANUEL DUTILISATION

BIENVENUE !
Bienvenue dans le monde dynamique de Cabri ! N la n des annes 80 lIMAG, un laboratoire de recherche associ au CNRS (Centre National de la Recherche Scientique) et lUniversit Joseph Fourier de Grenoble, Cabri Gomtre compte aujourdhui plus de cent millions dutilisateurs, sur ordinateurs et calculatrices graphiques Texas Intruments, travers le monde. Cabri II Plus est maintenant dvelopp et distribu par la socit Cabrilog, fonde en mars 2000 par Jean-Marie LABORDE, directeur de recherche au CNRS et pre spirituel de Cabri II Plus. La construction sur ordinateur de gures gomtriques apporte une nouvelle dimension par rapport aux constructions classiques utilisant papier, crayon, rgle et compas. Cabri II Plus possde un grand nombre de fonctionnalits, puissantes et faciles utiliser. Les gures, des plus simples aux plus compliques peuvent tre manipules librement. A nimporte quel moment, on peut tester la construction dune gure, mettre des conjectures, mesurer, calculer, effacer, cacher/montrer des objets, mettre des couleurs, des pointills, du texte, ou bien tout recommencer. Cabri II Plus est la pointe des logiciels pour lapprentissage et lenseignement de la gomtrie. Il sadresse aux enseignants ainsi quaux tudiants, et peut tre utilis de lcole primaire luniversit. Certaines fonctionnalits du logiciel sont spciques aux versions Macintosh/ Windows : les touches Ctrl et Alt de Windows correspondent la commande et l'option Alt sur Mac OS. Le clic droit sous Windows correspond au Ctrl+clic sur Mac OS. Interface : Les nouvelles icnes sont plus larges et plus lisibles. Les menus contextuels rendent encore plus intuitive l'utilisation de Cabri II Plus, en rsolvant facilement les situations d'ambigut de slection ou en changeant les attributs de n'importe quel objet en quelques clics. Noms : Nommez tous les objets et positionnez le nom nimporte o autour dun objet. Expressions : Dnissez et valuez dynamiquement des expressions avec une ou plusieurs variables. Graphe instantan : Tracez et tudiez facilement les graphes dune ou plusieurs fonctions.
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Lieux : Construisez des lieux de points ou dobjets, des lieux de lieux ou des intersections avec des lieux. Les quations de courbes algbriques, construites grce loutil Lieu peuvent tre afches. Droites intelligentes : Afchez seulement la partie utile dune droite. La longueur de cette portion de droite peut tre modie volont. Couleurs : Choisissez les couleurs des objets et des textes ainsi que les couleurs de remplissage laide de la nouvelle palette de couleurs tendue ou en utilisant les couleurs variables dynamiquement. Images (Bitmaps, JPEG, GIF) : Attachez une image certains objets dune gure (points, segments, polygones, fond). Les images sont recalcules pendant les animations et les manipulations de la gure. Texte : Le style, la police et les attributs de texte de nimporte quel objet peuvent tre changs librement. Fentre de description : Une fentre peut tre ouverte pour lister toutes les tapes de la construction dune gure. Enregistrement dune session : Enregistrez une session pendant lutilisation du logiciel. Une session peut tre relue lcran ou imprime plus tard, pour tudier la progression des lves et identier clairement les difcults rencontres lors dexprimentations. Importation/Exportation de gures : Des gures peuvent tre transfres vers ou en provenance dune calculatrice graphique utilisant Cabri Junior (TI-83 Plus et TI84 Plus). Toutes ces fonctionnalits novatrices peuvent apporter une nouvelle dimension la pratique de votre enseignement. Ce document est divis en deux parties. La partie [1] PRISE EN MAIN est destine aux utilisateurs dcouvrant le logiciel pour la toute premire fois. Elle leur permet de se familiariser avec linterface de Cabri II Plus et les conventions dutilisation de la souris. Nanmoins, lexprience prouve que la prise en main est trs rapide, et, quen classe, les lves font dj de la gomtrie dans leur premire demi-heure dutilisation du logiciel. La partie [2] DCOUVERTE est destine aux nouveaux utilisateurs et propose des activits de niveau collge et lyce. Dautres documents sont disponibles sous forme de documents PDF dans le rpertoire dinstallation du logiciel ou sur le CDROM d'installation.
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Le premier document, RFRENCE.pdf est une description complte du logiciel. Le second document, APPROFONDISSEMENT.pdf prsente dautres activits plus avances, de niveau lyce et premier cycle universitaire ou classes prparatoires. Les activits de ces documents sont largement indpendantes les unes des autres. Le lecteur est invit faire les constructions dtailles, puis les exercices proposs. Notre site www.cabri.com vous donnera accs aux dernires mises jour et aux nouvelles concernant nos produits, en particulier les nouvelles versions de ce document. Le site contient des liens vers des dizaines de pages Internet et rfrence galement de nombreux livres sur la gomtrie et sur Cabri II Plus. Toute lquipe de Cabrilog vous souhaite de longues et passionnantes heures de construction, dexploration, et de dcouvertes.

2007 CABRILOG SAS Manuel de Cabri II Plus : Auteur initial : Eric Bainville Mise jour : Christophe Foucher, Mars 2007 Nouvelles versions : www.cabri.com Support : support@cabri.com Cration graphique, mise en page et relectures : Cabrilog

TA B L E D E S M AT I R E S

PRISE EN MAIN
CHAPITRE
1.1 1.2 1.3 1.4

1
PHILOSOPHIE INTERFACE DE LAPPLICATION UTILISATION DE LA SOURIS PREMIRE CONSTRUCTION

P6 P6 P6 P9 P 10

DCOUVERTE
CHAPITRE 2
DROITE DEULER DU TRIANGLE
P 17

CHAPITRE

3
LA QUTE DU POINT MYSTRIEUX
P 23

CHAPITRE

4
LE QUADRILATRE DE VARIGNON
P 26

Prise en main

CHAPITRE

PRISE EN MAIN
1.1 PHILOSOPHIE
La philosophie de Cabri II Plus est de permettre le maximum dinteractions (souris, clavier,...) entre lutilisateur et le logiciel, et dans chaque cas, de faire ce que lutilisateur sattend ce que le logiciel fasse, en respectant dune part les comportements usuels des applications et du systme, et dautre part le comportement mathmatique le plus plausible. Un document Cabri II Plus est compos dune gure construite librement sur une feuille de papier virtuelle de un mtre carr (1m sur 1m). Une gure est compose dobjets gomtriques (points, droites, cercles,...) mais galement dautres objets (nombres, textes, formules,...). Un document peut aussi comporter des macro-constructions, qui permettent, en mmorisant des constructions intermdiaires dtendre les fonctionnalits du logiciel. Lapplication permet douvrir simultanment plusieurs documents et supporte le Couper-Copier/Coller entre documents ouverts.

1.2

INTERFACE DE LAPPLICATION

La gure ci-aprs montre la fentre principale de lapplication et ses diffrentes zones. Au lancement de Cabri II Plus, la barre dattributs, la fentre daide et la fentre de description ne sont pas visibles. La barre de titre indique le nom du chier contenant la gure, ou Figure n1, 2... si la gure na pas encore t nomme. La barre de menus permet daccder aux commandes de lapplication, qui correspondent aux commandes rencontres usuellement dans les logiciels.

Barre de titre

Barre de menus

Barre d'outils
Barre d'attributs

Fentre de description

Zone de travail

Fentre d'aide
Barre d'tat
Dans la suite de ce document, nous dsignerons lentre Action du menu Menu par [Menu]Action. Par exemple, [Fichier]Enregistrer sous... dsigne lentre Enregistrer sous... du menu Fichier. La barre doutils fournit les outils permettant de crer et manipuler la gure. Elle est constitue de plusieurs botes outils, comportant chacune un outil visible, correspondant une icne de la barre. Loutil actif est reprsent par un bouton enfonc, avec un fond blanc. Les autres outils sont reprsents par des boutons non enfoncs, avec un fond gris. Un clic court sur un bouton active loutil correspondant. Une pression prolonge sur un bouton droule la bote outils, et permet dy choisir un autre outil. Cet outil devient loutil visible de la bote outils, et loutil actif. La barre d'outils peut tre recompose librement par l'utilisateur, et ventuellement verrouille dans une conguration xe pour une utilisation en classe (voir chapitre : [8] PRFRENCES ET PERSONNALISATION dans RFRENCE.pdf)

Dans la suite de ce document, nous dsignerons loutil Outil de la bote Bote par [Bote]Outil, avec licne correspondante rappele dans la marge (certains libells trop longs pour tenir dans la marge ont t abrgs). Par exemple [Lignes]Demidroite reprsente loutil Demi-droite de la bote outils Lignes. Les icnes de la barre doutils peuvent tre afches en deux tailles. Pour changer de taille, cliquer sur le bouton droit de la souris aprs avoir dplac le pointeur dans la barre doutil, droite du dernier outil et slectionner Petites icnes. La barre dtat en bas de la fentre, indique en permanence loutil actif. La barre dattributs permet de modier les attributs des objets : couleurs, styles, tailles,... Elle est active par la commande [Options]Montrer les attributs, et masque de nouveau par [Options]Cacher les attributs, ou par la touche F9 sur Windows, z+F9 sur Mac. La fentre daide fournit une aide succincte sur loutil slectionn. Elle indique les objets attendus par loutil, et ce qui sera construit. Elle est active/masque par la touche F1 sur Windows, z+F1 sur Mac. La fentre de description contient une description de la gure sous forme de texte. On y trouve lensemble des objets construits et leur mthode de construction. Elle est active par la commande [Options]Montrer la description, et masque de nouveau par [Options]Cacher la description, ou par la touche F10 sur Windows, z+F10 sur Mac. Enn, la zone de travail reprsente une portion de la feuille de travail. Cest dans la zone de travail que lon effectue les constructions gomtriques.

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1.3

UTILISATION DE LA SOURIS

La plupart des fonctionnalits du logiciel sont ralises en utilisant la souris. Les actions sur la souris sont le dplacement, la pression sur un bouton et le relchement dun bouton. En labsence dindication contraire, il sagira du bouton gauche de la souris. Une squence pression-relchement est appele clic. Une squence pression-relchement-pression-relachement est appele double-clic. Une squence pression-dplacement-relchement est appele glisser-dposer. Lorsquon dplace la souris dans la zone de travail, le logiciel nous informe de trois faons de ce que va produire un clic ou un glisser-dposer : la forme du pointeur, le texte afch ct du pointeur, une reprsentation partielle de lobjet en cours de construction. Suivant les cas, le texte et la reprsentation partielle peuvent ne pas tre afchs. Les diffrents pointeurs :
Un objet existant peut tre slectionn. Un objet existant peut tre slectionn, ou dplac, ou utilis dans une construction. Apparat lorsquon clique sur un objet existant pour le slectionner, ou lutiliser dans une construction. Plusieurs slections sont possibles sous le pointeur. Un clic provoquera lapparition dun menu permettant de prciser les objets slectionner parmi toutes les possibilits. Un objet existant est en train dtre dplac. Le pointeur est dans une portion libre de la feuille, et on peut dnir une slection rectangulaire par glisser-dposer. Signale le mode de dplacement de la feuille. On peut entrer dans ce mode tout moment en maintenant la touche ctrl (Windows) ou (Mac OS) enfonce. Dans ce mode, glisserdposer dplacera la feuille dans la fentre. Apparat pendant le dplacement de la feuille.

Indique quun clic va crer un nouveau point libre sur la feuille. Indique quun clic va crer un nouveau point, qui peut tre libre sur un objet existant ou lintersection de deux objets existants. Indique quun clic va remplir lobjet sous le pointeur avec la couleur courante. Indique quun clic va changer lattribut (par exemple la couleur, le style, lpaisseur,...) de lobjet sous le pointeur.

1.4

PREMIRE CONSTRUCTION

Pour illustrer ce chapitre [1] PRISE EN MAIN, construisons un carr partir dune de ses diagonales. Au lancement de Cabri II Plus, un nouveau document vide est cr, et on peut immdiatement commencer une construction. Construisons le segment qui sera une des diagonales du carr. Activons loutil [Lignes]Segment en cliquant sur licne de la droite et en maintenant le bouton de la souris enfonc pour drouler la bote outils. Dplaons ensuite le pointeur sur loutil segment et relchons le bouton de la souris pour lactiver.

Figure 1.1 Selection de loutil [Lignes]Segment.

Figure 1.2 Construction du premier point. Une image du segment nal se dplace avec le pointeur jusqu ce que le second point soit construit.

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Figure 1.3 Le segment est construit aprs la cration du second point. Loutil [Lignes]Segment reste actif, permettant la construction dun autre segment.

Dplaons maintenant le pointeur dans la zone de travail, o il prend la forme . Un simple clic cre le premier point. Continuons dplacer le pointeur dans la zone de travail. Un segment trac entre le premier point et le pointeur matrialise le segment qui sera construit. On cre le second point en cliquant. Notre gure comporte maintenant deux points et un segment. Pour construire le carr, nous pourrons utiliser le cercle ayant ce segment pour diamtre. Le centre de ce cercle est le milieu du segment. Pour construire ce milieu, on active loutil [Constructions]Milieu , puis on dplace le pointeur sur le segment. Le texte Milieu de ce segment safche alors ct du pointeur, qui prend la forme . En cliquant, on construit le milieu du segment.

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Figure 1.4 Construction du milieu du segment.

On active ensuite loutil [Courbes]Cercle , et on dplace le pointeur au voisinage du milieu construit. Le texte Ce point comme centre safche alors, et on clique pour slectionner le milieu du segment comme centre du cercle. Ensuite, loutil cercle attend un point de la circonfrence. Pendant le dplacement un cercle centr sur le milieu du segment et passant par le pointeur est trac dynamiquement, comme prcdemment avec le segment. Lorsque le pointeur passe au voisinage dune extrmit du segment, le message passant par ce point safche. On clique, et le cercle passant par cette extrmit se construit.

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Figure 1.5 Construction du cercle ayant pour diamtre le segment.

On peut activer loutil [Manipulation]Pointer pour manipuler la gure. En se dplaant sur les extrmits du segment, qui sont les points libres de la gure, le pointeur devient et le texte indique Ce point. On peut dplacer le point par glisser-dposer. Dans ce cas, lensemble de la construction est mise jour : le segment est redessin, son milieu est dplac en consquence, et le cercle suit. Pour construire notre carr, il nous reste en trouver lautre diagonale, qui est le diamtre du cercle perpendiculaire au segment de dpart. Nous allons construire la mdiatrice du segment, perpendiculaire celui-ci et passant par son milieu. On active loutil [Constructions]Mdiatrice , puis on slectionne le segment pour en construire la mdiatrice.

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Figure 1.6 Construction de la mdiatrice du segment, dterminant lautre diagonale du carr.

Pour achever la construction du carr, activons loutil [Lignes]Polygone . Cet outil attend la slection dune squence de points dnissant un polygone quelconque. La saisie est termine quand on slectionne une nouvelle fois le point initial, ou en double-cliquant lors de la slection du dernier point. Les deux points dintersection du cercle et de la mdiatrice ne sont pas encore explicitement construits, mais Cabri II Plus permet de les construire implicitement au moment de leur utilisation.

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Figure 1.7 Construction du carr, en construisant implicitement les intersections entre le cercle et la mdiatrice.

On slectionne donc une extrmit du segment (texte Ce point) comme premier sommet du polygone, puis on dplace le pointeur sur une des deux intersections entre le cercle et la mdiatrice. Le texte indique alors Point cette intersection pour indiquer quun clic va construire le point dintersection et en mme temps le slectionner comme sommet suivant du polygone. On slectionne donc ce point, puis lautre extrmit du segment, puis lautre point dintersection, et enn on slectionne de nouveau le point initial pour terminer la construction du carr.

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Figure 1.8 Votre premire construction avec Cabri II Plus !

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Dcouverte

CHAPITRE

DROITE DEULER DU TRIANGLE


Construisons un triangle quelconque ABC, puis les trois mdianes de ce triangle. Ce sont les droites joignant un sommet au milieu du ct oppos. On construira ensuite les trois hauteurs du triangle : les droites perpendiculaires un ct et passant par le sommet oppos. Enn, on construira les trois mdiatrices des cts du triangle : les droites perpendiculaires un ct et passant par son milieu. Comme on le sait, les trois hauteurs, les trois mdianes, et les trois mdiatrices sont respectivement concourantes, et les points de concours sont aligns sur une droite, appele droite dEuler1 du triangle. Pour construire un triangle, on choisit loutil [Lignes]Triangle . La manipulation de la barre doutils est dcrite dans la partie [1] PRISE EN MAIN de ce document. Loutil [Lignes]Triangle activ, il suft alors de crer trois nouveaux points dans la fentre, en cliquant dans des zones vides. On peut nommer les points juste aprs leur cration la vole simplement en tapant leur nom au clavier. Une fois le triangle construit, les noms peuvent tre dplacs autour des points, par exemple pour les placer lextrieur du triangle.

Figure 2.1 Triangle ABC construit avec loutil [Lignes]Triangle. Les points sont nomms la vole en tapant leur nom ds leur cration.

Pour dplacer le nom dun objet, on utilise loutil [Manipulation]Pointer en faisant glisser le nom (on clique et dplace le curseur en maintenant le bouton de la souris press). Pour changer le nom dun objet, on active loutil [Texte et Symboles]Nommer , puis on slectionne le nom : une fentre ddition apparat pour effectuer les modications. Les milieux sont construits grce loutil [Constructions]Milieu . Pour construire le milieu de [AB], on slectionnera
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Lonard Euler, 1707-1783

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successivement A et B. Le milieu dun segment ou dun ct dun polygone peut tre construit galement en cliquant directement sur le segment ou le ct. Le nouveau point peut tre nomm la vole, appelons-le C. On procde de mme pour les deux autres cts en construisant le milieu A de [BC] et le milieu B de [CA].

Figure 2.2 [ gauche] Les milieux sont construits avec loutil [Constructions]Milieu, qui accepte soit deux sommets, soit un segment, soit encore le ct dun polygone. [ droite] Les mdianes sont construites laide de loutil [Lignes]Droite, et leur couleur est change avec loutil [Attributs]Couleur....

Loutil [Manipulation]Pointer permet de dplacer librement les objets de la gure, ici les trois points A, B et C. On voit que lensemble de la construction est mise jour automatiquement lors du dplacement dun de ces points. On peut ainsi explorer la construction dans de nombreuses congurations. Pour rvler les objets libres dune gure, il suft dactiver loutil [Manipulation]Pointer puis de cliquer dans un espace vide de la feuille en maintenant le bouton de la souris enfonc. Les objets libres se mettent alors clignoter. Loutil [Lignes]Droite permet de construire les trois mdianes. Pour construire la droite (AA), on dsignera successivement A puis A. Loutil [Attributs]Couleur... permet de changer la couleur des objets. On choisit la couleur dans la palette, puis on slectionne les objets colorer. Aprs avoir activ loutil [Points]Point , approchons le pointeur du point dintersection des trois mdianes. En ce point, Cabri II Plus cherche crer le point dintersection de deux droites. Comme il y a ambigut (nous avons l trois droites concourantes), un menu apparat permettant de choisir lesquelles des deux droites utiliser pour la construction du point. Lors du dplacement du pointeur sur les entres du menu, la droite correspondante apparat alors en pointills clignotants. Aprs avoir slectionn deux droites, le point dintersection est cr. Nommons-le G la vole.
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Droite (Mdiatrice) Droite (Mdiatrice) Droite (Mdiatrice)

Figure 2.3 Construction du point dintersection des mdianes et rsolution des ambiguts de slection.

Les hauteurs sont construites avec loutil [Constructions]Droite perpendiculaire . Cet outil cre lunique droite perpendiculaire une direction donne, passant par un point donn. Il ncessite la slection dun point et dune droite, ou dun segment, ou dune demi-droite ou dun ct de polygone. Lordre de la slection na pas dimportance. Pour construire la hauteur issue de A, on slectionnera donc A, et le ct [BC]. On fait de mme pour les hauteurs issues de B et de C. De la mme faon que pour les mdianes, on choisira une couleur pour les hauteurs, et on construira leur point dintersection H. Loutil [Constructions]Mdiatrice permet de construire la mdiatrice de deux points, dun segment ou dun ct de polygone. Il suft de slectionner le segment ou ses extrmits. On notera O le point dintersection des trois mdiatrices.

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Figure 2.4 [ gauche] Les hauteurs sont construites laide de loutil [Constructions]Droite Perpendiculaire. [ droite] Finalement, les mdiatrices sont construites laide de loutil [Constructions] Mdiatrice.

nous donne la possibilit de vrier si les trois Loutil [Proprits]Aligns ? points O, H, et G sont aligns. On slectionne successivement ces points, puis on dsigne un emplacement sur la feuille pour dposer le rsultat. Le rsultat est un texte indiquant si les points sont ou non aligns. Quand la gure est manipule, ce texte est mis jour en mme temps que les autres lments de la gure. Avec loutil [Lignes]Droite , on construit la droite dEuler du triangle qui passe par les trois points O, H, et G, en slectionnant par exemple O et H. Loutil [Attributs]paisseur... sera utilis pour mettre en valeur cette droite.

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Figure 2.5 [ gauche] Vrication de lalignement des trois points O, H, et G. Loutil [Proprits]Aligns ? construit un texte Les points sont aligns ou Les points ne sont pas aligns selon ltat courant de la gure. [ droite] La droite dEuler du triangle, mise en vidence par son paisseur, modie avec loutil [Attributs]paisseur....

On constate en manipulant la gure que le point G semble rester entre O et H, et mme que sa position relative sur le segment [OH] ne change pas. Vrions-le en mesurant les longueurs GO et GH. Activons loutil [Mesure]Distance ou Longueur . Cet outil permet de mesurer la distance entre deux points, ou la longueur dun segment, selon les objets slectionns. Slectionnons donc G puis O; la distance GO apparat, mesure en cm. On fait de mme pour GH. Une fois la mesure effectue, on peut diter le texte correspondant, par exemple en ajoutant les caractres GO= devant le nombre.

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Figure 2.6 [ gauche] Loutil [Mesure]Distance ou Longueur permet dobtenir les distances GO et GH. [ droite] laide de la calculatrice outil [Mesure]Calculatrice... on calcule le rapport GH/ GO et on vrie numriquement quil est gal 2.

En dplaant la gure, on voit que GH semble rester le double de GO. Nous allons calculer le rapport GH/GO pour le vrier. Activons loutil [Mesure]Calculatrice... . On slectionne alors la distance GH, puis loprateur / (la barre de division), et la distance GO. On clique sur le bouton = pour obtenir le rsultat, que lon peut glisser-dposer sur la feuille. Quand un nombre est slectionn (outil [Manipulation]Pointer ), on peut augmenter et diminuer le nombre de dcimales afches laide des touches + et -. On afche ainsi le rapport avec une dizaine de chiffres aprs la virgule, pour constater quil reste gal 2. Exercice 1 - Complter la gure en construisant le cercle circonscrit au triangle . (centr en O et passant par A, B et C). On utilisera loutil [Courbes]Cercle Exercice 2 - Construire ensuite le cercle des neuf points du triangle. Il sagit du cercle centr au milieu de [OH] et passant par les milieux A, B et C des cts, les pieds des hauteurs, et les milieux des segments [HA], [HB], et [HC].

Figure 2.7 La gure nale, avec le cercle circonscrit au triangle et le cercle des neuf points du triangle.

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Dcouverte

CHAPITRE

LA QUTE DU POINT MYSTERIEUX


Dans ce chapitre, nous prsentons une activit mettant en uvre les possibilits dexploration offertes par Cabri II Plus. partir de trois points A, B, C donns, nous allons rechercher les points M vriant lgalit vectorielle :
MA + MB + MC = 0

Construisons quatre points quelconques avec loutil [Points]Point , en les nommant A, B, C, M la vole, cest--dire en tapant leur nom au clavier juste aprs leur cration. Cabri II Plus permet de crer des vecteurs. Chaque vecteur est, classiquement, reprsent par un segment ch. Construisons maintenant un reprsentant du vecteur MA avec loutil [Lignes]Vecteur , en slectionnant dabord M puis A. Ce reprsentant a son origine en M. On fait de mme pour MB et MC. Construisons alors un reprsentant de la somme MA + MB en activant loutil [Constructions]Somme de deux Vecteurs puis en slectionnant les deux vecteurs puis lorigine du reprsentant de la somme; ici nous choisirons M. Appelons N lextrmit de ce reprsentant. On construit enn un reprsentant de la somme des trois vecteurs avec M comme origine de la mme faon, en sommant MN (gal MA + MB ) et MC. Appelons P lextrmit de ce reprsentant.

Figure 3.1 [ gauche] partir de trois points quelconques A, B, et C et dun point M, on construit les vecteurs MA , MB , et MC . [ droite] laide de loutil [Constructions]Somme de deux Vecteurs, on construit MN = MA +MB , et MP = MA +MB +MC
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Nous pouvons maintenant rechercher les solutions du problme par manipulation. Pour ce faire, on active loutil [Manipulation]Pointer et on dplace le point M. La somme des trois vecteurs est mise jour chaque instant lors du dplacement. En fonction de la position de M par rapport aux points A, B, et C, on observe la norme et lorientation du vecteur MP = MA + MB + MC . On peut alors faire les conjectures suivantes (entre autres) : Une unique position de M permet dannuler la somme des trois vecteurs : le problme a une unique solution. Cette solution est lintrieur du triangle ABC. Le quadrilatre MANB est un paralllogramme. Le quadrilatre MCPN est un paralllogramme. Pour que la somme soit nulle, les vecteurs MN et MC doivent tre colinaires, de mmes normes et de sens contraires, cest dire opposs. (MP) passe toujours par un mme point, et ce point est la solution du problme. Lextrmit P du reprsentant de la somme est un point dpendant de M. On dnit donc ainsi une transformation, qui associe P M. La solution du problme est un point invariant de cette transformation. Suivant les constatations faites, la recherche sorientera dans lune ou lautre direction. Supposons par exemple avoir observ que les vecteurs MN et MC doivent tre opposs. On se pose alors un autre problme : pour quelles positions de M ces deux vecteurs sont-ils colinaires ? Dplaons M de telle sorte que les deux vecteurs soient colinaires. On observe que M parcourt une droite, et que cette droite passe par C et galement par le milieu de [AB]. Cette droite est donc la mdiane en C du triangle. A, B et C jouant des rles symtriques, le point est aussi sur les deux autres mdianes et donc nalement lintersection des trois mdianes. Pour une activit en classe, il resterait encore aux lves proposer une construction du point solution, et dmontrer cette conjecture labore par exploration.

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Le pouvoir de conviction dune construction dynamique est beaucoup plus lev que celui dune gure statique ralise sur une feuille de papier. En effet, il suft de la manipuler pour vrier la conjecture dans un grand nombre de cas. Une conjecture qui reste valide aprs manipulation sera correcte dans la trs grande majorit des cas. Pour une meilleure utilisation en classe, il sera intressant daborder ces points avec les lves (entre autres) : Une construction dynamique visuellement correcte est-elle correcte ? Une construction dynamique correcte constitue-t-elle une rponse au problme ? A quel moment un raisonnement peut tre quali de dmonstration ? Que manque-t-il une construction dynamique correcte pour en faire une dmonstration ? La dmonstration doit-elle tre base sur le processus dlaboration de la gure ? Exercice 3 - tendre le problme quatre points, en recherchant les points M tels que : MA + MB + MC + MD = 0 Exercice 4 - numrer lensemble des chemins dexploration et des dmonstrations pour le problme initial (trois points) accessibles un lve de Seconde. Exercice 5 - tudier et construire le point M minimisant la somme (MA+MB+MC) des distances trois points A, B, C donns. Il sagit du point de Fermat1 du triangle ABC.

Pierre Simon de Fermat, 1601-1665

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Dcouverte

CHAPITRE

LE QUADRILATRE DE VARIGNON

Dans ce chapitre, nous prsentons quelques constructions autour du thorme de Varignon1. Construisons un quadrilatre quelconque ABCD. On active loutil [Lignes]Polygone , puis on slectionne quatre points, nomms A, B, C et D la vole. Pour terminer le polygone, on reslectionne A aprs avoir construit D. On construit ensuite les milieux P de [AB], Q de [BC], R de [CD], et S de [DA] avec loutil [Constructions]Milieu . Cet outil attend la slection de A puis B pour construire le milieu de [AB]. On peut galement slectionner directement le segment [AB] sil existe dj, que ce soit en tant que segment, ou en tant que ct dun polygone comme cest le cas ici. On construit enn le quadrilatre PQRS avec loutil [Lignes]Polygone .

En manipulant la construction, avec loutil [Manipulation]Pointer , on observe que PQRS semble toujours tre un paralllogramme. Nous allons interroger Cabri II Plus sur le paralllisme de [PQ] et [RS], ainsi que de [PS] et [QR], en utilisant loutil [Proprits]Parallle ? . On slectionne les cts [PQ] puis [RS], et un texte safche, conrmant que les deux cts sont parallles. On vrie de mme que [PS] et [QR] sont parallles.

Pierre Varignon, 1654-1722

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Figure 4.1 [ gauche] partir dun quadrilatre quelconque ABCD, on construit le quadrilatre PQRS dont les sommets sont les milieux des cts de ABCD. [ droite] Construction des diagonales de PQRS, dont on montre quelles se coupent en leur milieu.

Construisons donc les deux diagonales [PR] et [QS] laide de loutil [Lignes] Segment , et leur point dintersection I avec loutil [Points]Point . Il existe plusieurs faons de dmontrer que I est milieu de [PR] et galement de [QS], et donc que PQRS est un paralllogramme. Par exemple avec un calcul barycentrique : P est le barycentre de {(A,1), (B,1)} et R de {(C,1), (D,1)}, et donc le milieu de [PR] est le barycentre de {(A,1), (B,1), (C,1), (D,1)}, et il en va de mme pour le milieu de [QS]. Donc les deux milieux sont confondus en un point : le point dintersection I. Le thorme de Varignon est le suivant : le quadrilatre PQRS construit partir des milieux dun quadrilatre ABCD quelconque est un paralllogramme, et son aire est la moiti de celle de ABCD. Exercice 6 - Nous avons tabli ci-dessus la premire partie du thorme. Dmontrer la seconde partie relative laire de PQRS. On pourra saider de la gure 4.2.

Figure 4.2 Construction permettant dtablir la seconde partie du thorme

Laissons maintenant A, B, et C xes, et dplaons D de faon rendre PQRS rectangle. Comme nous savons dj que cest un paralllogramme, il suft quun de ses angles soit droit pour pouvoir afrmer que cest un rectangle. Mesurons donc langle en P, laide de loutil [Mesure]Mesure dAngle . Cet outil attend la slection de trois points dnissant un angle, le sommet tant le second point. Par exemple ici on slectionnera les points S, P (le sommet de langle) et Q.

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Figure 4.3 On mesure langle en P du paralllogramme PQRS.

Loutil [Mesure]Mesure dAngle peut galement fournir la mesure dun angle pralablement marqu avec loutil [Texte et Symboles]Marquer un Angle . Cet outil attend trois points dnissant langle, dans le mme ordre que pour loutil . [Mesure]Mesure dAngle En dplaant D de manire ce que PQRS soit un rectangle, les solutions trouves semblent sensiblement alignes. En fait, si on construit les diagonales [AC] et [BD] du quadrilatre initial, on voit que les cts de PQRS sont parallles ces diagonales, et donc que PQRS nest un rectangle que, si et seulement si, [AC] et [BD] sont perpendiculaires. Nous allons maintenant rednir D pour que PQRS soit toujours un rectangle. Traons la droite (AC) avec loutil [Lignes]Droite en slectionnant A et C, puis la perpendiculaire cette droite passant par B, avec loutil [Constructions]Droite Perpendiculaire en slectionnant B et la droite (AC). D est actuellement un point libre dans le plan. Nous allons modier sa dnition, et en faire un point libre sur la perpendiculaire [AC] qui passe par B. On active loutil [Constructions]Rednir un Objet , puis on slectionne D. Un menu apparat indiquant les diffrentes options de rednition pour D. On choisit Point sur un objet, puis on slectionne un point sur la perpendiculaire. D se dplace alors en ce point, et est dsormais contraint rester sur la droite. La rednition est un moyen dexploration trs puissant, qui permet denlever ou dajouter des degrs de libert aux lments dune gure sans avoir la recrer entirement.

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Figure 4.4 Le point D est maintenant redni de telle sorte que PQRS soit toujours un rectangle. Ce point conserve encore un degr de libert; il est mobile sur une droite.

Exercice 7 - Trouver une condition ncessaire et sufsante pour que PQRS soit un carr. Rednir une nouvelle fois D pour que la construction ne fournisse que des carrs.

Figure 4.5 Ici, le point D na plus aucun degr de libert, et PQRS est maintenant toujours un carr.

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