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Capitulo # 1 - Pagina 8
QUIENES FUNADARON EL JUDOKICKBOX? Donde y cuando se cre el JUDOKICKBOX? Quines fundaron el JUDOKICKBOX? Por qu se cre el JUDOKICKBOX? Cules son sus Objetivos Principales?
Capitulo # 2 - Pagina 12
Cmo Vestirse?, Donde Entrenar y Combatir? El Uniforme del JUDOKICKBOX El rea de Entrenamiento, Combate y Competencia.
Capitulo # 3 - Pagina 17
EL JUDO Y LAS TECNICAS APLICADAS AL JKB
Posturas y Posiciones. Cadas. Movimientos y Desplazamientos. Desequilibrios. Mtodos de Agarre. Proyecciones. Llaves de Brazo, Llaves de Piernas y Estrangulaciones.
Capitulo # 4 - Pagina 55
EL KICKBOXING Y LAS TECNICAS APLICADAS AL JKB
Patadas, Rodillazos, Bloqueos, Defensas y Contra Ataques.
Capitulo # 5 - Pagina 59
EL BOXEO Y LAS TECNICAS APLICADAS AL JKB
Golpeos con las manos, Ataques, Bloqueos, Defensas y Movimientos.
Capitulo # 6 - Pagina 76
FUNDAMENTOS DEL JUDOKICKBOX.
Posiciones, Guardias y Agarres. Saludos y Cadas. Tcnicas y Combinaciones en el JUDOKICKBOX. Niveles de Aprendizaje y sus cinturones correspondientes. Tcnicas por Nivel de Aprendizaje. Examen de Grado (Pase de Nivel). Ejemplo de entrenamiento en el JUDOKICKBOX. Tiempo de Combate y Descanso. Reglas y Regulaciones.
JKB
JUDOKICKBOX
JUDOKICKBOX
Todo comenz un ao despus de mi llegada a los Estados Unidos de Amrica, exactamente en la ciudad de Miami, Florida en el ao 2002. Un da me encontraba entrenando Kickboxing, con un amigo imaginario al cual le llamaremos Charles, y en un momento en que ambos estbamos intercambiando golpes con los brazos y las piernas, Charles, ejecuta un (Low Kick) patada hacia la zona baja del cuerpo, especficamente dirigido a mi pierna izquierda que estaba adelantada, en ese instante mi reaccin inmediata fue bloquear esa patada con mi muslo izquierdo, lo cual es una de las formas correctas de bloquear esta patada, en ese momento algo inusual sucedi, y como si fuera un reflejo incondicionado ya creado previamente, realice una accin defensiva de agarre de la pierna izquierda, con la cual Charles estaba ejecutando la patada y continu el movimiento barriendo su pierna derecha, sea la pierna de apoyo con la cual sostena el peso de su cuerpo. Al barrer su pierna de apoyo esto me permiti ejecutar una tcnica de proyeccin impecable. En ese momento Charles y yo nos
quedamos estupefactos debido a que la tcnica ejecutada fue un producto de una reaccin incondicionada y no de algo previamente estudiado, practicado o planificado. Yo asumo que esta reaccin fue una reaccin natural de defensa asumida por m y extrada de las tcnicas de judo estudiadas con anterioridad aos atrs. Despus de este acontecimiento le propuse a Charles realizar la misma tcnica nuevamente pero esta vez ejecutndola muy lentamente para analizarla y llegar a una conclusin del por qu haba sido tan efectiva. Al repetir el movimiento varias veces concluimos que el factor sorpresa y la mezcla de dos artes marciales y deporte tan diferentes en sus movimientos de ataque, defensa y contra ataque, fueron la clave para lograr una tcnica combinada fuere tan efectiva. En los das siguientes pasamos gran parte del tiempo diseando, ejecutando y perfeccionado un gran numero de combinaciones de golpeo con los brazos, piernas y viceversa, adems de agregarle una proyeccin distinta a cada combinacin de tcnicas, posteriormente incluimos llaves de brazos, piernas y estrangulaciones lo que fue enriqueciendo y complicando cada una de las combinaciones diseadas, muchas de las cuales usted las podr aprender y perfeccionar con este libro. Semanas ms tarde ya con un gran nmero de combinaciones preconcebidas, decid presentarle la idea de este novedoso arte marcial y sistema de combate naciente, a mi gran amigo el Sr. Eric
Castao, ms conocido como El Tigre, ExCampen Mundial de Kickboxing y Muay Thai, adems excelente entrenador de Kickboxing, Boxeo y de Artes Marciales Mixtas, ms conocidas como MMA. Para sorpresa ma, no tuve la necesidad de venderle la idea a mi amigo ya que al poco tiempo de estar conversando e intercambiando ideas Eric me manifest sus deseos de formar parte del proyecto con su valioso aporte tcnico tctico en las reas especficas del Kickboxing y el Boxeo. Ya con Eric apoyndome todo fue mucho ms fcil, logrando perfeccionar a un ms nuestro novedoso y efectivo arte marcial mixto. Al poco tiempo decidimos que en lo adelante nuestro arte marcial se llamara JUDOKICKBOX, o como tambin le decimos cariosamente JKB.
JKB
CAPITULO 1
QUIEN O QUIENES FUNADARON EL JKB. Donde se cre?, Cuando se fund?, Porque se cre? y Cules son sus objetivos principales? El JUDOKICKBOX, o JKB como se puede nombrar por sus inciales, es un nuevo y efectivo arte marcial fundado en Miami Florida, USA en el ao 2002 por Carlos Finales Abal, cinturn negro 1er Dan en Judo, Karate, Kickboxing y especialista en defensa personal y Eric Castao, ms conocido como El Tigre, cinturn negro 5to Dan de Kickboxing, Ex.Campen Mundial de Kickboxing y Muay Thai. Tambin contamos con varios prestigiosos artistas marciales como colaboradores y buenos amigos, entre estos podemos nombrar Paulino Hernndez, cinturn negro 4to dan en JUDOKICKBOX y cinturn negro 2do dan en Taekwondo, Karate, Kickboxing y ex integrante de la seleccin nacional de Taekwondo de Cuba, Alejandro Villar, cinturn negro 4to dan en JUDOKICKBOX y 4to Dan de Judo, Pedro Kolychkine, 4to Dan de Judo y Presidente de la Fundacin de Judo A. Kolychkine y nieto del fundador del Judo en Cuba el gran maestro A. Kolychkine, Roberto lvarez, 3er Dan de Judo, el gran maestro Jos
Cuspinera, especialista en artes marciales, defensa personal y creador del Karate Operativo en Cuba, Eufrasio Gonzlez , peleador de Kickboxing y Entrenador de Boxeo Profesional, Diosbelis Hurtado, Ex.-Campen Mundial de Boxeo Amateur y Profesional, el Gran Maestro Shoko Sato, cinturn negro 8mo Dan en Karate Shito Ryu y Director Tcnico Panamericano del mismo estilo, Kenji Sato cinturn negro 5to en Karate Shito Ryu y ex campen mundial del mismo estilo, el profesor Ramn Almenteros 4to Dan de JUDO, Rolando Sierra, especialista en artes marciales, Sarbelio Bello, cinturn negro 2do Dan de Karate, Taekwondo y ex integrante del equipo nacional de Cuba de Taekwondo, Lus Celeiro, cinturn negro 1er Dan en Karate y Defensa Personal adems de excelente actor de televisin y cine, por ultimo quisira mencionar a mi gran amigo el seor Arturo Marcelin, cinturn negro primer dan en JUDOKICKBOX, especialista en defensa personal y excelente atleta. Nos gustara poder nombrar muchos ms excelentes amigos, deportistas y artistas marciales a los cuales les agradecemos su amistad incondicional y apoyo para el desarrollo del JUDOKICKBOX, pero nos es imposible hacerlo en este libro, a todos ello les decimos que siempre estarn en nuestros pensamiento y en todo momento sern bienvenidos a nuestro Judokickbox. El JUDOKICKBOX, es una combinacin de dos (2) artes marciales tales como el JUDO y el KICKBOXING y un (1) deporte de combate como el BOXEO. Al combinar algunas tcnicas especificas de cada una de estas artes marciales y deporte de combate el resultado es la creacin de un nuevo y poderoso estilo
de arte marcial mixto al cual le dimos el nombre de JUDOKICKBOX, conocido tambin por sus inciales como JKB, el cual se encuentra y encontrar perfeccionndose constantemente, todo depende de personas como usted. El JKB, se cre con muchos objetivos fundamentales y pero uno de sus objetivos principales es el de ofrecerles tanto a personas comunes como a principiantes y profesionales de las artes marciales y deportes de combate una oportunidad ms de ampliar sus conocimientos, unificando de manera inteligente, tcnicas y conocimientos bsicos de diferentes artes marciales y deporte de combate en un solo arte marcial y sistema de combate mixto. Todos los que hemos practicado algn deporte de combate o arte marcial en el pasado, seguramente hemos sentido una sensacin de inseguridad cuando por una u otra razn nos vemos en la necesidad de enfrentar a un oponente el cual es practicante de algn otro arte marcial o deporte de combate diferente al nuestro como por ejemplo, una persona que practica Karate, se ve en la necesidad de enfrentar en la vida real a otra persona que practique Judo, seguramente ambos contendientes se sentirn desconcertados una vez se percaten de esta situacin y esto sucede simplemente porque en cada uno de ellos existe algo o alguna tcnica que lo hace ms superior al otro en cierto momento de combate lo que es normal que suceda cuando se enfrentan dos (2) contrincantes tan diferentes en su manera de combatir. En tal sentido decidimos poner en prctica nuestros conocimientos en funcin de crear el JKB. De ms esta decir que nuestro estilo no es una perfeccin de las
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tcnicas bsicas de las artes marciales o deporte de combate que lo componen, pero si es un arma perfecta para enfrentar y con muchas posibilidades de xito a cualquier oponente sea este practicante o no de algn tipo de arte marcial o deporte de combate. Algo muy importante que usted debe saber es que cuando usted comience a practicar el JUDOKICKBOXKB, solo estar aprendiendo y perfeccionado el JUDOKICKBOX, no otro arte marcial o deporte de combate. Usted deber estar consciente de esto y ver, sentir y practicar este arte marcial como un TODO y no de manera individual. El JKB, no es Boxeo, Judo o Kickboxing, es todo eso junto practicado y perfeccionado de manera inteligente, marcial y responsable. Entre otro de nuestros objetivos esta trasmitir nuestros conocimientos a personas con discapacidad fsica y por su puesto a nios, mujeres, hombres y ancianos, en general todas las personas mental y psicolgicamente sanas, podrn disfrutar de los beneficios y bondades que brinda el JUDOKICKBOX. Con la prctica de nuestro arte marcial usted podr elevar su auto estima en grandes proporciones y tambin alimentar su espirito de lucha para auto defenderse y defender a su familia en el momento que as lo amerite. Otro beneficio muy importante y el cual usted recibir con la prctica del JKB, es que incrementar en gran medida su nivel fsico, mental y como resultado su salud
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CAPITULO 2
Como vestirse, Donde Entrenar y Combatir
EL UNIFORME:
Cuntas piezas componen nuestro uniforme? Qu colores tiene este uniforme?
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guantilla es muy cmoda al momento de realizar agarres y proyeccin, pero el impacto que produce al golpear es bastante fuerte y puede causar bastante dao al oponente. Recomendamos entrenar y realizar combates no profesionales con proteccin adicional para la cabeza y la zona media del cuerpo como (costillas, abdomen y pecho). Tambin se pueden utilizar zapatillas de lucha libre, aunque no es obligatorio para entrenar y combates amateur, no as para un combate oficial profesional. NOTA: Ver referencias en las siguientes fotos sobre el uniforme del JUDOKICKBOX.
Guantes Pequeos
Uniforme - Judo-Gi
Zapatillas
NOTA: El grafico anterior corresponde al uniforme que se utiliza en la prctica y competencia del JUDOKICKBOX- JKB. (Las zapatillas pueden no usarse).
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NOTA: El rea de competencia que se utiliza en la prctica del JKB, y como se distribuye esta, la podemos ver en el siguiente grafico. Grficos del Ring Triangular usado en los entrenamientos y competencias profesionales del JUDOKICKBOX.
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Otro tipo de rea en la que podemos entrenar y realizar competencias o peleas no profe-sionales es en un TATAMI, que significa colchn o area de entrenamiento, un ejemplo de este tipo de rea es el siguiente grafico: Tamao ideal del rea de entrenamiento y combate para un colchn o tatami.
Medidas:
Area de Combate = 26 pies por cada lado. Area Total = 30 pies por cada lado.
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CAPITULO 3
EL JUDO Y SU APLCACION EN EL JKB
Postura, Posiciones, Agarres y Desequilibrios. Saludos y Cadas. Tcnicas del JUDOKICKBOX. Niveles de Aprendizaje. Tiempo de Combate y Descanso. Reglas y Regulaciones.
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Estas posturas o posiciones se realiza tomando la postura (Shizen Hontai), pero con los pies un poco ms abierto, flexionado las rodilla y bajando el centro de gravedad del cuerpo. (Jigotai), cuenta con tres formas bsicas: 1- Jigo Hontai (Postura bsica defensiva), 2- Migi Jigotai (Postura derecha defensiva) y 3- Hidari Jigotai (Postura izquierda defensiva).
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POSTURAS - POSICIONES
SHIZEN HONTAI
MIGI SHIZENTAI
HIDARI SHIZENTAI
JIGO HONTAI
MIGI JIGOTAI
HIDARI JIGOTAI
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SALUDO PARADO
Para descansar se toma la postura sentado del judo y esta se realiza de la siguiente manera.
Comenzar desde la postura parado. Dar un paso hacia atrs con la pierna izquierda y flexionando la rodilla y apoyando el pie en el metatarso. Llevar la otra pierna (derecha) hacia atrs flexionado la rodilla, arrodillndose en las dos rodillas manteniendo los dos pies juntos y las rodillas separadas. El espacio que debe haber entre las dos rodillas deber ser de unos 20 cm. (8), aproximadamente. Poner ambas manos encima de los muslos. Esta postura en el judo se le llama (Seiza), nombre japons. Cuando se levante debe seguir los anteriores paso pero de atrs hacia delante.
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Mtodos de Agarre
Tomamos los mtodos de agarre del judo porque son necesarios al momento de ejecutar una proyeccin ya que como usted ya debe saber en la prctica del judokickbox se utiliza una chaqueta muy similar a la utilizada en el judo. Independientemente, usted tambin podra ejecutar proyecciones sin depender que su oponente tenga una chaqueta, camisa o cualquier tipo de ropa. El nico problema aqu es que le sera un poco ms difcil agarrar a su oponente y aplicar una proyeccin o llave determinada. A continuacin usted podr observar algunos bsicos agarres partiendo siempre de la postura natural (SHIZENTAI) y de la postura defensiva (JIGOTAI) agarrado con una mano la solapa y con la otra la manga de la chaqueta (Judo-Gi).
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Movimientos y Desequilibrios
El JUDOKICKBOX, toma mucho de los movimientos y desequilibrios del Judo y algunos movimientos y desplazamientos del boxeo y el kickboxing. Primero que todo analizaremos los movimientos y desequilibrios que provienen del Judo y posteriormente seguiremos explicando los provenientes del Boxeo y el Kickboxing.
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seguido por el otro pie al avanzar, de manera contraria se aplica cuando se desea retroceder. TAI-SABAKI: Control del Cuerpo Tai Sabaki, significa cambio de posicin y direccin de tu cuerpo mientras mantienes una postura o posicin estable, entre otras posibilidades que ofrece el tai-sabaki es que puede ser utilizado para defender un ataque con proyeccin que provenga del oponente.
Existen tres (3) importantes tipos de Tai - Sabaki: MAE SABAKI (movimiento frontal). USHIRO SABAKI (movimiento hacia atrs). MAE-MAWARI SABAKI (cambiar de posicin, rotando el cuerpo 180 grados).
GRAFICO DE MOVIMIENTOS Y DESPLAZAMIENTOS BASADOS EN LOS MOVIMIENTOS DE JUDO
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DESEQUILIBRIOS DESBALANCES
Kuzushis en Japons Kuzushis en japons o Desequilibrio, Desbalance en espaol, esto no es mas que forzar a un oponente a permanecer en una posicin de desbalance, lo cual es un factor muy importante al momento de ejecutar muchas de las tcnicas de proyeccin que componen el JKB. Cuando un oponente se encuentra en desbalance o desequilibrio, esta incapacitado de usar su fuerza total para defenderse de un eminente ataque, lo cual le hace perder el control de la situacin. Los desequilibrios (Kuzushis), en funcin de una proyeccin puede ser ejecutados en ocho diferentes direcciones (happo no kuzushi). Tambin se pueden usar otras tcnicas para logras desequilibrio o desbalance del oponente tales como empujar, halar, caminar alrededor del oponente y otras. Para ejecutar un desequilibrio o desbalance efectivo se deben utilizar las manos y el cuerpo al mismo tiempo, considerando tambin la distancia entre usted y su oponente. (Ver referencias en el siguiente cuadro.).
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CAIDAS - Ukemi
Las Cadas son un tema muy importante al cual hay que prestarle mucha atencin. Usted deber aprender a caer para cuando sea proyectado por un oponente y es esencial que aprenda a caer correctamente para prevenir golpes y lesiones temporales o permanentes. En el judo existen varias formas de cadas las cuales podran ser aplicables al JUDOKICKBOX, pero aqu solo veremos cuatro tipos de estas cadas: Cada Hacia Atrs (Ushiro Ukemi), Cada Lateral (Yoko Ukemi), Cada Hacia delante (Mae Ukemi), Cada
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Hacia Adelante Sin Impulso (Mae-Mawari Ukemi), las cadas deben practicarse de manera gradual comenzando desde las posicin parado, pasando por la posicin de cuclillas y posteriormente dejndose caer. Primero veremos la cada hacia atrs (Ushiro Ukemi).
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Nota: Ver grficos anterior referente a la cada al frente con dos manos. CAIDA AL FRENTE # 2 (Mae Mawari Ukemi)
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CAIDA AL FRENTE - (Mae Mawari Ukemi). Secuencia de movimientos para la CAIDA AL FRENTE # 2. 1- Desde la posicin (Migi Shizentai), poner los brazos
flexionados al frente con las palmas de las manos mirando al frente. 3 La apertura de los brazos deber ser al ancho de los hombros. Dejarse caer al frente, bajando la barbilla, apoyado en la puntas de los pies y rodando diagonalmente por el hombro derecho. 4 Contraer abdomen, espalda y glteos y golpear con las palmas de las manos el tatami, en este caso se debe golpear con la mano izquierda ya que se est ejecutando la cada por la derecha. En el dado caso de ejecutar la cada por la izquierda entonces se debe golpear el tatami con la mano derecha.
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caer hacia adelante, sea rodar con la pelota, tambin podra utilizar a un compaero para practicar la cada hacia atrs, posicionndose ambos frente a frente en cuclillas, llevando las manos al frente hacindolas chocar con las palmas de las manos, despus solo empuje al mismo tiempo y al caer hacia atrs ejecuten cada a atrs (Ushiro Ukemi). Existen muchos libros de Judo que le podran ayudar a perfeccionar sus cadas. Si tiene alguna duda de cmo estrenar o perfeccionar las cadas, le recomendamos adquirir uno de estos libros o visite nuestra pgina
web: www.judokickbox.com
Nota Importante: Por favor no se aventure a entrenar las tcnicas de proyecciones sin antes haber aprendido y perfeccionado las tcnicas de cadas. Recuerde que las proyecciones son sumamente peligrosas y le podran causar daos graves para su salud y bienestar fsico se no sabe caer de la manera una manera apropiada. Las cadas son esenciales para las artes marciales y la vida en general. El saber caer le ayudara a prevenir futuras lesiones.
JKB
JUDOKICKBOX
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DE ASHI BARAI
HARAI GOSHI
KATA GURUMA
KOSHI GURUMA
KO-UCHI-GARI
O-GOSHI
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SEOI NAGE
SUKUI NAGE
SUKUI NAGE
TOMOE NAGE
UCHI-MATA
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UCHI MATA
URA NAGE
YOKO GURUMA
KO SOTO GAKE
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JKB JUDOKICKBOX
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DE ASHI BARAI
HARAI GOSHI
KATA GURUMA -1
KATA GURUMA 2
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KOSHI GURUMA
KO SOTO GAKE
KO UCHI GARI
O GOSHI
O UCHI GARI
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SEOI NAGE
SUKUI NAGE
SUMI GAESHI
TAI OTOSHI
UCHI MATA
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URA NAGE
YOKO GURUMA
O SOTO GARI
O SOTO GURUMA
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Juji-Gatame
Ude-Garami
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Ude-Hishighi-Hara-Gatame
Ude-Hishighi-Waki-Gatame
Ude-Hishighi-Ude-Gatame
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Sankaku Jime
Hadaka-Jime
Kataha-Jime
Sode-Guruma-Jime
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Tsukomi-Jime
Tate-Hishigi
Gyaku-Hishigi
Jigoku-Jime
JKB JUDOKICKBOX
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CAPITULO 4
EL KICKBOXING Y SUS TECNICAS APLICADAS AL JUDOKICKBOX
Patadas, Rodillazos, Bloqueos, Defensas y Contra Ataques
Por: Eric Castao y Paulino Hernndez
TECNICAS DE KICKBOXING
Low Kick-Patada Baja: Esta patada es utilizada para golpear bsicamente las piernas del oponente. Una de las manera mas comunes de bloquear una patada baja o (Low Kick), es presentando la tibia de la pierna a la que se va a golpear. Nota: Tanto la patada baja o (Low Kick) como el
bloqueo de esta, son de un alto impacto y es por esto que recomendamos ejercicios especializados para fortalecer esta parte de las piernas y una proteccin adecuada en los entrenamientos. De este tema hablaremos mas adelante en este capitulo.
LOW KICK
Middle Kick-Patada hacia la Zona Media: Esta patada es utilizada para golpear bsicamente la zona media del cuerpo del oponente, hgado, costillas, pecho y abdomen. (Ver fotos de referencia continuacin).
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Middle Kick-Defensa # 1
Middle Kick-Defensa # 2
Defensa y Contraataque #3
Defensa y Contraataque # 4
Front Kick Pata Frontal: Esta patada es utilizada para golpear bsicamente la zona media del cuerpo del oponente, hgado, costillas, pecho y abdomen. (Ver foto #1). Para bloquear y defender esta patada, se debe realizar un pequeo giro lateral bajando el ante brazo para bloquear la patada con un golpe hacia fuera entre el tobillo y la pantorrilla.
FRONT KICK
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Side Kick Pata Lateral: Al igual que las patadas Middle Kick y Front kick, esta patada es utilizada para golpear bsicamente con la planta o taln del pie la zona media del cuerpo del oponente, hgado, costillas, pecho y abdomen. (Ver foto #1). Para bloquear y defender esta patada se debe realizar al igual que para bloquear (Front Kick), un pequeo giro lateral bajando el ante brazo para bloquear la patada con un golpe hacia fuera entre el tobillo y la pantorrilla.
SIDE KICK
Back Kick Patada con giro por detrs: Al igual que el (Side Kick), patada lateral pero con mucha ms fuerza de golpeo, esta patada es utilizada para golpear bsicamente con la planta del pie o el taln del pie la zona media del cuerpo del oponente, hgado, costillas, pecho y abdomen. La mayora de las veces se utiliza como contra ataque y no como ataque. Existen varias maneras de defender esta patada pero unas de las ms efectivas segn Eric Castao son las que se muestran a continuacin. En la foto #2 usted puede dar un paso lateral hacia fuera con el pie izquierdo, golpeando simultneamente con (Low Kick), hacia la pierna de apoyo de la persona que est ejecutando el (Back Kick), patada con giro por detrs. En la foto #3 tambin se ejecuta un paso lateral y al frente y se golpea con un golpe recto de derecha de arriba hacia abajo.
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BACK KICK
DEFENSA
DEFENSA y ATAQUE
Knee Kick Golpe con la Rodilla: Este tipo de golpe es utilizado para golpear cualquier zona del cuerpo, cabeza, estomago, costillas, piernas, etc., y se puede ejecutar de las siguientes maneras.
KNEE KICK
-2
KNEE KICK - 2
KNEE KICK - 3
DEFENSA KNEE-1
DFENSA KNEE-2
DEFENSA KNEE-3
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CAPITULO 5
TECNICAS DE BOXEO
TECNICAS DE BOXEO APLICADAS AL J U D O K I C K B O X
Por: Eric Castao y Paulino Hernndez
FUNDAMENTOS BASICOS
En guardia derecha, poner el pie izquierdo un paso adelante y el hombro izquierdo hacia fuera al frente y la rodilla izquierda debe estar ligeramente flexionada, para lograr un buen balance los pies deben estar separados aproximadamente (1) pie y medio de distancia y apuntando hacia el oponente. Si va a realizar un desplazamiento hacia delante se mueve el pie izquierdo primero y se recupera la distancia con el pie derecho. Para dar uno o ms pasos hacia atrs debes mover el pie derecho hacia atrs seguido por el pie izquierdo.
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Nunca una los dos pies cuando este desplazndose o tirando golpes ya que eso le hace perder el balance y desperdicia energa, o peor aun podra ser barrido y caer al suelo cuando se desplaza de esa manera producto de una tcnica de Judo o una patada de Kickboxing a la zona baja sea, (Low Kick).
Al desplazarse o moverse hacia delante trate de no arrastrar demasiado el pie derecho, as como tampoco lo levante mucho del suelo. Use esta accin para mantener el peso del cuerpo distribuido correctamente entre ambos pies. Cuando se est en la posicin de guardia derecha es extremadamente importante que el hombro izquierdo permanezca hacia fuera y al frente apuntando hacia el oponente, esta posicin te podr dar una amplia rotacin de los hombros y las caderas al momento de golpear con la mano derecha y adems te mantiene en una posicin correcta para defenderte o resguardarte de la mano derecha del oponente. Debes estar seguro de que el hombro izquierdo este siempre mas alto que el derecho porque si no, podras estar en peligro de recibir golpes del oponente. Una buena tcnica para mantener el hombro izquierdo alto es flexionar ligeramente la rodilla derecha ya que esta posicin te hace bajar ligeramente el hombro derecho. Para tener una correcta Guardia Derecha, tambin debes mantener los codos al frente del cuerpo. Esta accin te proteger de los golpes lanzados al cuerpo por tu oponente, pero ms importante aun es que mantendrs tus manos posicionadas en el frente de tu cabeza. Esto es ideal para mantener una posicin defensiva. Tambin el mantener los codos en esta posicin te ayudar a desarrollar el golpeo recto y bloquear los ganchos (Upper cuts). Las manos deben estar en frente de la cabeza, las manos te deben ayudar siempre a proteger la cabeza de los
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golpes del oponente dirigidos hacia esa rea del cuerpo, los brazos desde el codo deben estar posicionados e manera vertical en todo momento.
Guardia Derecha
Lanzar los golpes hacia fuera y recogerlos para cubrir la cabeza. Cuando un golpe ha sido lanzado debe retornar a la posicin anterior (Guardia) tan rpido como sea posible para proteger la cabeza.
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OFENSIVA BASICA
JAB DE IZQUIERDA
JAB DE IZQUIERDA
Este es el ms importante golpe en el boxeo. El propsito fundamental del Jab de Izquierda (Left Jab), es mantener la distancia con el oponente y hacer que este permanezca a la defensiva, tambin es una manera de acumular puntos. Si tu mantienes un (Jab), constante a la cara de tu oponente el se va a preocupar por defenderse y esto le quitara tiempo para trabajar en su ofensiva. El Jab de Izquierda, (Left Jab), se ejecuta extendiendo tu brazo izquierdo a su mxima capacidad, manteniendo el codo bajo y girando el antebrazo, esto hace que tus nudillos golpeen en forma horizontal. La velocidad es derivada de mantener el codo bajo y presionando el brazo hacia la unin del codo, la fuerza se logra cuando se golpea al el cuerpo empujando el hombro hacia adelante con tu pie y pierna derecha cuando el jab es lanzado.
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Las claves para ejecutar correctamente el Jab de Izquierda, son las siguientes:
Lanzarlo desde la altura de la cabeza y mantener el codo bajo. Empuja tu hombro izquierdo hacia delante, sincronizado con empuje desde el suelo con el pie y pierna derecha. Regresa el Jab, hacia atrs lo ms rpido posible o tan rpido como cuando es lanzado. No muevas tu codo derecho cuando lances la mano izquierda.
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DERECHA RECTA
# 1 Guardia Cerrada
# 3 Defensa al Jab-Izquierda
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Los Movimientos Bsicos Defensivos, deberan practicarse una y otra vez con un compaero para que eventualmente se conviertan en un reflejo incondicionado. Tu compaero deber lanzar golpes lentamente mientras t los bloqueas, la velocidad con la cual tu compaero lanza los golpes debe aumentar gradualmente a medida que t adquieras la habilidad necesaria y los reflejos para bloquear sin ser golpeado. Despus que estas tcnicas son manejadas de manera efectiva se pueden utilizar en un combate real simulado.
DEFENSA CONTRA EL
JAB DE IZQUIERDA
Recepcin del Golpe: El Jab de Izquierda, es cogido o bloqueado con la palma de la mano (Guante), derecho abierto. No alejes el golpe, solamente deja que el golpe venga hacia ti. Para esta defensa debes fortalecer tu mueca para evitar lesiones en la articulacin de la mueca, en la seccin de ejercicios fsicos mas adelante encontraras algunos ejercicios para fortalecer esta articulacin. Desplazamiento: Este desplazamiento se realiza con el tronco sin tener que desplazar el cuerpo completo. El propsito de este desplazamiento es la de evitar la conexin del Jab, manteniendo la posicin. Para que sea efectivo se debe ejecutar con un pequeo margen entre el golpeo y el desplazamiento. Existen (2) dos desplazamientos,
Desplazamiento Hacia Adentro y Desplazamiento Hacia Afuera.
la izquierda, dentro del Jab, del oponente, tu cabeza debe terminar por encima de la rodilla izquierda. Este movimiento es peligroso porque te ests moviendo hacia la mano derecha del oponente as que debes cubrir muy bien tu rostro.
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TECNICAS AVANZADAS
Hook de Izquierda (Left Hook). Hook de Derecha (Right Hook).
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Nota: Este golpe es frecuentemente lanzado por profesionales con la palma de la mano mirando hacia nuestro cuerpo. El Hook de Izquierda, es el golpe mas difcil de
aprender correctamente y no debera utilizarse como un golpe de inicio para una combinacin.
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Bloqueo con Antebrazo: Cubrir el lado derecho de la cabeza con tu antebrazo y mano derecha, tocando t odo con el guante derecho. Movimiento del Tronco: Flexiona el tronco hacia delante y hasta la cintura, flexiona las rodillas, dejando que tu cabeza pase por debajo del Hook, mientras realices este movimiento, asegrate de no perder de vista a tu oponente. Mas
adelante explicaremos por que este ltimo movimiento para defender el HOOK, no se debe utilizar en el JKB.
GANCHO UPPERCUT
Usualmente el golpe de gancho Upper cut, se lanza con la mano derecha (guardia derecha), cuando estamos a corta distancia del oponente, despus de lanzar un
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Jab o un Hook. El brazo debe estar medio flexionado y no debe bajar de la lnea de la cintura, este golpe debe tener un recorrido de abajo hacia arriba.
DEFENZA-UPPERCUT
NOTA: La mejor defensa para el Uppercut, es dar un paso hacia atrs para quedar fuera del alcance del oponente. con Tambin tus puedes y al
bloquear antebrazos,
manos
mantenindolos
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COMBINACIONES BASICAS EN EL
BOXEO
Doble o triple Jab de Izquierda, al mentn. Jab de Izquierda, al mentn seguido de Jab de Izquierda, al cuerpo. Jab de Izquierda, al cuerpo, seguido de Jab de Izquierda, al mentn. Jab de Izquierda, al mentn, Derecha Recta al mentn. Esta combinacin es mas conocida por el (1, 2) o (One, Two). Jab de Izquierda, al Derecha Recta al cuerpo. mentn y
Jab de Izquierda, al cuerpo y Derecha Recta al mentn. Jab de Izquierda, al mentn, Derecha Recta al mentn y Hook de Izquierda, al mentn. Jab de Izquierda, al cuerpo y Derecha Recta al cuerpo. Jab de Izquierda, al mentn and Hook de Izquierda, al mentn.
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Jab de Izquierda, al mentn y Derecha Recta al cuerpo y Hook de Izquierda, al mentn. Derecha Recta al cuerpo y Hook de Izquierda, al mentn. Derecha Recta al mentn y Hook de Izquierda, al mentn. Derecha Recta al mentn y Hook de Izquierda, al cuerpo.
Hasta aqu algunas combinaciones bsicas que se utilizan en el boxeo las cuales forman parte del JUDOKICKBOX. Estamos seguros que una vez aprendidas y perfeccionadas estas combinaciones las mismas te sern de gran utilizada al momento de unificarlas a las tcnicas y combinaciones que aprenders en el JKB.
NOTA: En las siguientes pginas podr ver otros aspectos importantes relacionados con la prctica del boxeo.
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BOXEO
1. Calentamiento 5 minutos. 2. Estiramiento 10 minutos. 3. 3 Rounds, (tiempos) de Sombra (shadow boxing). 4. 3 Rounds, (tiempos) de Combate Simulado (sparring). 5. 3 Rounds, (tiempos) de Saco Pesado, (heavy bag).
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7. 3 Rounds, (tiempos) de Suiza, (jump rope). 8. 3 Rounds, (tiempos) de Mascotas, (puch mitts). 9. 3 Rounds, (tiempos) de Pera Rpida, (speed bag). 10. 100 - 200 Abdominales.
11. Finalizar con estiramientos 10 minutos.
Cada Rounds, (tiempos) debern ser al menos de 2 minutos de duracin con 1 minuto de descanso entre cada round.
NOTA:
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GUANTES
CABEZERA
MASCOTAS
PERA DE VELOCIDAD
Algunos de los implementos y equipos de entrenamiento anteriores usted los podr adquirir en nuestra pgina web: www.judokickbox.com
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CAPITULO 6
Fundamentos del
JUDOKICKBOX
1- Posiciones, Guardias. 2- Mtodos de Agarres. 3- Saludos. 4- Tcnicas y Combinaciones en el
JUDOKICKBOX.
5- Niveles de Aprendizaje y sus correspondientes colores de cintas. 6- Exmenes de Grado, (Pase de Nivel). 7- Tcnicas por Nivel de Aprendizaje. 8- Tiempo de Combate y Descanso.
9- Reglas y Regulaciones.
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POSICIONES
Defensiva Izquierda
Las posiciones defensivas en el JUDOKICKBOX, son muy similares a las posiciones defensivas utilizadas en el Judo, solamente que un poco ms abiertas en lo que respecta a la distancia que separa cada pie. En general usted podra utilizar una apertura mayor o menor entretanto tenga un buen balance, sustentacin y se sienta cmodo.
GUARDIAS
Guardia Derecha
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En el JUDOKICKBOX, se utilizan dos tipos de guardias bsicas, la Guardia Derecha y la Guardia Izquierda. En la Guardia Derecha la posicin de manos debe de estar a la altura de la cara, ubicando la mano derecha cerca del mentn pero sin pegarla a la cara y la mano izquierda la ubicamos separada de la cara a unos treinta centmetros al frente de esta. Los pies deben estar ubicados de la siguiente manera: el pie derecho detrs y semi-flexionado, el izquierdo un paso adelante y semi-flexionado tambin, la separacin de ambos pies, deber ser de entre unos treinta (30cm) y cuarenta (40cm) centmetros, (usted se deber sentir cmodo en esa posicin). Para la Guardia Izquierda, utilizaremos los mismos parmetros que utilizamos en la Guardia Derecha, solamente se invierten la posicin de los pies y manos.
METODOS DE AGARRES
Mtodos y formas de agarres bsicos que se utilizan en el JUDOKICKBOX. Los agarres pueden variar en funcin de la tcnica que se desea aplicar y la efectividad que se desee obtener, pero los agarres bsicos siempre sern muy importantes.
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SALUDOS
Los saludos se usarse como cortesa y parte del respecto debe tener todo practicante del JUDOKICKBOX, hacia nuestro estilo, sus compaeros y los maestros. Todo practicante del JKB, deber saludar antes de entrar y salir del rea de entrenamiento y/o competencia. Las siguientes fotos le ayudaran a entender cmo se debe realizar el saludo parado y sentado.
Desde la posicin parado #1, poner los brazos al lado del cuerpo, unir los talones y separar levemente la punta de los pies #2. Flexionar el tronco hacia adelante y ponemos los manos sobre los muslos #3. Las siguientes fotos te ayudaran a aprender como sentarse y saludar desde la posicin sentado:
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3.2
CAIDAS BASICAS
Las cadas son de gran importancia para la prctica del JUDOKICKBOX, y esto es debido a que nuestro arte marcial contiene una gran cantidad de proyecciones, las cuales pueden resultar muy peligrosas tanto para el ejecutor de estas proyecciones como para el receptor. Cuando usted es proyectado contra el tatami, ring o el piso, tiene que saber caer para evitar lesiones graves. Por todo lo anterior le recomendamos aprender y perfeccionar las siguientes cadas:
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CAIDAS LATERALES
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Cada Lateral Derecha
La cada anterior, como usted puede ver, esta siendo ejecutada por la derecha. Para realizar esta cada usted deber desplazar su pierna derecha diagonalmente y hacia delante, soportando el peso de su cuerpo en la pierna izquierda, al mismo tiempo deber flexionar su pierna de apoyo y dejarse caer de manera diagonal hacia atrs, amortiguando su cada con la palma de la mano derecha. Recuerde que su barbilla debe estar pegada lo mas posible a su pecho para evitar que su cabeza haga contacto con el suelo o tatami. Para la cada lateral izquierda solamente cambie de posicin y ejecute su cada de la misma forma en que lo hizo por la mano derecha. En este caso la palma de la mano izquierda deber amortiguar la cada al igual que en la cada por el lado derecho. Hasta aqu la todo lo relacionado con las cadas, mtodos de agarres, saludos y posiciones.
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JUDOKICKBOX
TECNICAS Y COMBINACIONES
Las tcnicas y combinaciones que usted podr observar en este libro, son slo un ejemplo de lo verstil y efectivo que puede ser el JUDOKICKBOX, las mismas le ayudarn a entender mejor el verdadero objetivo de nuestro novedoso arte marcial y sistema de combate. Le recordamos que el JUDOKICKBOX, est diseado en gran medida para que usted sea una parte importante en sus cambios,
desarrollo y perfeccionamiento futuro. En tal sentido usted podr tener la libertad de disear y perfeccionar sus propias tcnicas y
combinaciones para adaptar stas a su condicin fsica y puntos de vistas tcnicos y tcticos. Ahora bien, usted deber partir 83
siempre de los principios bsicos, tcnicas y combinaciones que componen el JUDOKICKBOX, muchas de las cuales forman parte de este libro. Al adquirir los conocimientos bsicos que forman parte de este arte marcial, usted podr realizar los cambios necesarios en funcin de mejorar su perfeccionamiento atltico y
marcial, sin desvirtuar las tcnicas bsicas y el camino del JUDOKICKBOX. Las Bases, son uno de los aspectos ms importantes al momento de construir algo slido y duradero, y es por eso que le recomendamos no olvidar nunca o pasar por alto las bases del JUDOKICKBOX. Estimado lector tenga muy presente en todo momento que su objetivo principal, deber ser lograr ejecutar las tcnicas y combinaciones que componen el JUDOKICKBOX, como un
entrenamientos bsicos.
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Para que las tcnicas y combinaciones sean ejecutadas de manera fluida como un Todo, estas tcnicas y combinaciones, debern ser soportadas por las (bases), ya previamente estudiadas y perfeccionadas. Estas, combinaciones debern ser ejecutadas como una sola tcnica continua y sin pausas en su ejecucin, es decir que si una
combinacin est compuesta por dos (2) o ms tcnicas independientes, como por
ejemplo: (Jab de Izquierda, Derecha Recta y Proyeccin), estas tres (3) tcnicas
individuales, debern sentirse y verse en su ejecucin como un Todo, o sea una sola tcnica. Para llegar a ser un excelente artista marcial o un exitoso deportista practicante de un deporte de combate, usted no necesita aprender a la perfeccin todas y cada una de las tcnicas y movimientos que compone ese arte marcial o deporte de combate especfico. Ahora bien usted deber dedicar mucho de su tiempo a practicar y perfeccionar las tcnicas bsicas para no olvidar nunca los principios bsicos de
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su arte marcial o deporte de combate. En tal sentido y para que usted logre llegar a ejecutar las tcnicas y combinaciones que compone el JUDOKICKBOX, como un Todo, le
recomendamos entrenar y perfeccionar sus bases y posteriormente, seleccionar dos (2) o tres (3) tcnicas y combinaciones de su preferencia para dedicarles el sesenta por ciento (60%) de su tiempo de entrenamiento a perfeccionar estas tcnicas, repitiendo su ejecucin una y otra vez hasta que usted logre sentir internamente que esa ejecucin
determinada, esta compuesta por una sola tcnica fusionada o sea un Todo. Cuando usted desee perfeccionar alguna tcnica especfica, recuerde siempre comenzar su ejecucin muy suavemente e ir aumentando el ritmo la fuerza y velocidad paulatinamente. No se desespere, tmese su tiempo y ver los resultados en muy breve tiempo.
A continuacin usted podr ver algunas de las tcnicas y combinaciones que componen el JUDOKICKBOX, comenzando con las
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simples y pasando por las combinaciones y tcnicas ms avanzadas. Este es el momento en que las tcnicas de (Judo, Kickboxing y Boxeo), se fusionan y comienza a tomar forma el JUDOKICKBOX. Aprenda y perfeccione estas tcnicas y combinaciones para
Recuerde que usted puede ser una parte muy importante en los cambios, desarrollo y perfeccionamiento futuro del JUDOKICKBOX.
JKB
Carlos Finales Abal
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JUDOKICKBOX
Tcnicas y Combinaciones
SIMPLES
Tcnicas y Combinaciones Simples
Guardia Derecha
Derecha Recta
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Hook de izquierda
Hook de izquierda-Bloqueo
Ejecutar, Derecha Recta, hacia la cara del oponente, continuar con patada, Low Kick, de pierna izquierda, golpeando internamente el muslo izquierdo del
CONTRAATAQUE:
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oponente, seguidamente ejecutar la tcnica de Proyeccin (O Soto Gari), de derecha, una vez ejecutada la proyeccin continuar con, Llave de Brazo (Juji Gatame), haciendo palanca al brazo derecho en la articulacin del codo.
Derecha Recta
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Derecha Recta
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Derecha Recta
Hook de izquierda
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de
Jab de izquierda
Derecha Recta
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Uchi Mata
Juji Gatame
Front Kick
Hook
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Hasta aqu algunas de las tcnicas y combinaciones (simples) que componen el JKB. A continuacin ofrecemos alguna de las tcnicas y combinaciones ms (avanzadas) en el JUDOKICKBOX.
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JUDOKICKBOX
Tcnicas y Combinaciones
AVANZADAS
Ataques, Defensas y Contraataques
En esta parte correspondiente a las Tcnicas y Combinaciones Avanzadas, usted podr ver una mescla de grficos y fotos diferentes en relacin a una misma secuencia de tcnicas y combinaciones. Decimos mesclar este tipo de imgenes diferentes, con el objetivo de diferenciar aun ms cada una de las tcnicas que componen estas (Combinaciones Avanzadas). Tambin para familiarzalo mucho ms con todas y cada una de las tcnicas e imgenes que componen este libro.
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Comenzar el ataque con Derecha Recta, y Jab de Izquierda, hacia la cara del oponente, continuar con patada Low Kick de pierna derecha y hacia la pierna izquierda del oponente y seguidamente ejecutar Proyeccin, (O Soto Gari), de derecha y finalizar con Llave de Brazo (Juji Gatame), hacia el codo derecho del oponente.
Derecha Recta
Jab de Izquierda
Juji Gatame
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DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Defender Derecha Recta, con la mano izquierda. Bloquear, Jab de Izquierda, con la mano derecha. Bloquear, Low Kick, con la tibia de la pierna izquierda. Bloquear, Proyeccin, (O Soto Gari), bajando el centro de gravedad del cuerpo flexionando las piernas y doblando el tronco hacia delante, seguidamente retroceder la pierna izquierda, realizar un giro hacia la derecha y Contra Atacar con la misma tcnica de Proyeccin, (O Soto Gari), hacia la pierna derecha del oponente. Defender la Llave de Brazo (Juji Gatame), sosteniendo el brazo al cual se le quiere aplicar llave de brazo con la mano contraria y girar en direccin al lugar en el cual en oponente est realizando la llave de brazo.
Bloqueo de la Derecha
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Comenzamos atacando con Derecha Recta, hacia el mentn del oponente y seguimos con Hook de izquierda dirigido al lado derecho de la cara del oponente y continuar con Right Knee, (Rodilla Derecha), a la zona media. Finalizar esta combinacin con Proyeccin, (Uchi Mata), por la izquierda y Llave de Brazo (Juji Gatame), a la articulacin del codo derecho del oponente.
Derecha Recta
Hook de izquierda
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DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Bloquear la Derecha Recta, con la mano izquierda. Bloquear o defender el Hook, de izquierda con movimiento de tronco y la cabeza flexionando ambos hacia abajo o simplemente subiendo la mano derecha a la altura de la cara y cabeza para cubrir esa zona. Bloquear, Right Knee (Rodilla Derecha), con el antebrazo y la mano derecha, al mismo tiempo empujar al oponente hacia atrs con el brazo derecho para sacarlo de balance y contra restar la potencia del golpe con la rodilla. Bloquear, Proyeccin, (Uchimata), con (Tai Sabaki), realizando un giro brusco hacia el lado contrario al cual se est
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ejecutando la tcnica de proyeccin y una vez bloqueada la tcnica de proyeccin, aplicar Contra Atacar con la tcnica de proyeccin, (Sukui Nage-Variante 1). Para Defender la Llave de Brazo (Juji Gatame), debe sostener el brazo al cual se le quiere aplicar llave de brazo con la mano contraria y girar en direccin al lugar en el cual el oponente est realizando la llave de brazo.
Defensa al Hook
Tai Sabaki
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Comenzar con Front Kick, con la pierna derecha a la zona media del oponente y continuar con Derecha Recta, Hook, de Izquierda a la cara del oponente y Middle Kick, de izquierda hacia la zona media del cuerpo. Terminar con Proyeccin (Ko Soto Gake), de derecha tratando de enganchar y barrer la pierna derecha del oponente y una vez en el suelo, aplicar Llave de Pierna (Juji Gatame de Pierna), palanca en la articulacin de la rodilla izquierda.
Front Kick
Derecha Recta
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Hook de izquierda
Middle Kick
Ko Soto Gake
DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Defender, Front Kick dando un paso lateral hacia la izquierda y bloquear la patada con su mano izquierda. Bloquear Recto de Derecha con la mano izquierda dando un paso hacia atrs. Defender Hook de izquierda con movimiento de tronco y cabeza hacia abajo. Bloquear Middle Kick con su antebrazo y codo derecho. Defender Proyeccin (Ko Soto Gake) bajando el centro de gravedad del cuerpo y flexionando el tronco hacia adelante. Contra Atacar con la tcnica de proyeccin (O Soto Gari). Defender Llave de Pierna (Juji Gatame de Pierna) tratando de doblar
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la pierna a la que se le esta aplicando la llave y girar hacia la derecha. Tambin deber tratar de empujar los brazos del oponente con su pie derecho.
Bloquear Derecha
Defender Hook
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Comenzar con Low Kick, de derecha hacia la pierna izquierda del oponente y seguir con Knee (Rodilla Izquierda), a la zona media. Continuar con Derecha Recta, y Hook de Izquierda, a la cara. Terminar con Proyeccin, (Ippon Seoi Nage), de derecha. Una vez en el suelo, aplicar la tcnica de Estrangulacin, (Hadaka Jime), estrangulacin por detrs.
Low Kick
Derecha Recta
Hook de Izquierda
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DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Bloquear Low Kick con la tibia de la pierna izquierda. Bloquear, Knee (Rodilla Izquierda), con el antebrazo y codo derecho y al mismo tiempo golpear con Jab de izquierda la cara del oponente. Bloquear la Derecha Recta con la mano izquierda, dando un paso lateral y hacia atrs. Bloquear el Hook de izquierda cubriendo el lado derecho de la cabeza con tu antebrazo y mano derecha, tocando tu odo con el guante derecho. Defender, Proyeccin (Ippon Seoi Nage), bajando el centro de gravedad) y continuar con Contraataque dando un paso semicircular al frente para ejecutar la Proyeccin, (Ura Nage) por la derecha. Defender la Estrangulacin (Hadaka Jime), interponiendo nuestra mano que este libre ya sea la izquierda o la derecha entre el cuello y el antebrazo del oponente.
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Bloquear Knee
Bloquear Hook
Ura Nage
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Comenzar con Jab de Izquierda y Derecha Recta, hacia la cara del oponente, continuar con Upper Cut de izquierda al mentn y seguidamente golpear con Back Kick, de derecha a la zona media (estomago), finalizar esta combinacin con la tcnica de Proyeccin, (Tai Otoshi), de derecha y con Llave de Brazo (Ude Garami), palanca en la articulacin del hombro derecho del oponente.
Jab de Izquierda
Derecha Recta
Upper Cut
Back Kick
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Tai Otoshi
Ude Garami
DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Defender el Jab de Izquierda, con la mano derecha. Defender, Recto de Derecha con la mano izquierda. Bloquear Upper Cut con tu mano derecha. Esquivar Back Kick dando un paso lateral hacia la izquierda y Contra Atacar con Low Kick de pierna derecha y hacia la pierna izquierda del oponente. Defender Proyeccin (Tai Otoshi) bajando el centro de gravedad y realizando un giro brusco hacia atrs y a la izquierda sea contrario a la direccin en que se est ejecutando la tcnica de proyeccin, al mismo tiempo se debe tratar de liberar el agarre del brazo derecho. Defender Llave de Brazo (Ude Garami) introduciendo la mano que est libre, entre el hombro nuestro y el brazo del oponente, al mismo tiempo realizamos un giro hacia la derecha y tratamos de liberar el agarre del brazo al cual se le est aplicando la llave de brazo.
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Bloquear Jab
Bloquear Derecha
Bloquear Uppercut
Lowkick
Tai Otoshi
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Comenzar con Jab de Izquierda a la cara, continuar con Derecha Recta nuevamente a la cara del oponente y seguir la combinacin con golpeo de rodilla de izquierda Left Knee a la zona media del cuerpo, terminar esta combinacin con la proyeccin Seoi Nage de derecha y Llave de Brazo (Ude Hishigi Ashi Gatame) al codo derecho.
Jab de Izquierda
Derecha Recta
Knee Rodilla
Seoi Nage
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DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Bloquear Jab de Izquierda con la mano derecha. Bloquear Derecha con la mano izquierda y paso lateral hacia la izquierda con la pierna posterior derecha. Bloquear Left Knee (Rodilla izquierda) con ambas manos y antebrazos. Defender Proyeccin (Seoi Nage), flexionando las piernas para bajar el centro de gravedad del cuerpo y Contraatacar con Kosoto Gake enganche de pierna por detrs hacia la pierna de apoyo izquierda del oponente con tu pierna izquierda, proyectar a su oponente hacia su lado izquierdo. Defender Llave de Brazo (Ude Hishigi Ashi Gatame), girando hacia la izquierda y al mismo tiempo deber retirar su brazo de debajo del pie que esta presionando este, una vez logre liberar su brazo de la presin ejercida por el pie de su oponente, entonces deber continua girando hasta que logre enganchar con su pierna izquierda la cintura de su oponente. Contine girando hacia la izquierda y haga fuerza de empuje hacia arriba con su mano izquierda en el codo derecho que sostiene su cuello, al mismo tiempo libre su cabeza y saque su brazo derecho. Con esta ltima accin ya deber haberse librado de la llave de brazo.
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Bloquear Jab
Bloquear Knee-Rodilla
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Comenzar con Derecha Recta y Hook de Izquierda a la cara del oponente, continuar con Right Knee (Rodilla Derecha) hacia la zona media del cuerpo y Proyeccin (O Goshi) por la derecha, finalizar con Estrangulacin, (Nami Juji Jime), estrangulacin por detrs.
Derecha Recta
Hook de Izquierda
Knee-Rodilla Derecha
O Goshi
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DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Bloquear, Derecha Recta con la mano izquierda y dando un paso lateral y hacia la izquierda con la pierna posterior derecha. Esquivar Hook de Izquierda realizando un movimiento de tronco y cabeza hacia abajo. Bloquear Knee (Rodilla de Derecha) con la mano y el antebrazo derecho. Bloquear Proyeccin (O Goshi) ( bajando la postura y ejecutar un giro Tai Sabaki hacia el lado opuesto de la proyeccin, seguidamente debe dar un paso adelante con el pie derecho, continuar con un CONTRAATAQUE, ejecutando la tcnica de proyeccin (Ko Uchi Gari) hacia la pierna derecha. Defender la Estrangulacin, (Nami Juji Jime), introduciendo la mano izquierda entre nuestro cuello y las manos del oponente, seguidamente empujamos el codo izquierdo del oponente con nuestra mano derecha giramos hacia la izquierda
Esquivar Hook
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Bloquear Knee-Rodilla
Proyeccin
Bloquear Proyeccin
CONTRAATAQUE -
Ko Uchi Gari
Defender Estrangulacin
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Comenzar con Front Kick de pierna izquierda a la zona media del cuerpo y continuar con Derecha Recta a la cara. Seguidamente ejecutar Low Kick de pierna derecha y hacia la pierna izquierda del oponente. Finalizar con Proyeccin (O Uchi Gari) por la derecha y Llave de Brazo (Juji Gatame) al brazo derecho del oponente, especficamente dirigida a la articulacin del codo.
Front Kick
Derecha Recta
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O Uchi Gari
Juji Gatame
DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Defender Front Kick dando un paso lateral con giro hacia la derecha y bloquear el pie que golpea con la mano derecha para desviar el golpe. Defender, Derecha Recta a la cara del oponente con la mano izquierda. Bloquear, Low Kick, con la tibia de la pierna izquierda. Defender, Proyeccin (O Uchi Gari), (sacando el pie izquierdo para evitar ser barrido y Contra Atacar, (con la tcnica de proyeccin Uchi Mata por la derecha. Defender, Llave de Brazo, (Juji Gatame), tratando de agarrar el brazo derecho con la mano izquierda y girar hacia el oponente.
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Juji Gatame
Comenzar con Back Kick patada de derecha con giro por detrs y hacia el estomago del oponente, continuar con Middle Kick de derecha hacia la zona media del cuerpo, en este caso hacia las costillas. Seguidamente conectar Derecha Recta a la cara y Proyeccin (Kosoto Gake) hacia la pierna derecha del oponente. Finalizar con Llave de Pierna (Juji Gatame de pierna), palanca en la articulacin de la rodilla.
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Back Kick
Middle Kick
Derecha Recta
Kosoto Gake
DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Defender Back Kick, dando un paso lateral y continuar con Derecha Recta, a la cara por arriba del hombro. Bloquear Middle Kick con el codo y antebrazo izquierdo y contra atacar con Derecha Recta a la cara. Bloquear Derecha Recta con la mano izquierda. Defender la Proyeccin (Kosoto
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Gake), bajando la postura y el centro de gravedad, flexionando las rodillas y dando un paso hacia atrs con la pierna izquierda para buscar balance y sustentacin.Contra Atacar, haciendo girar el tronco hacia la derecha para ejecutar otra tcnica de proyeccin en este caso (Uchi Mata) por la izquierda. Defender Llave de Pierna (Juji Gatame de Pierna) tratando de doblar la pierna a la que se le esta aplicando la llave y girar hacia la derecha. Tambin deber tratar de empujar los brazos del oponente con su pie derecho.
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Comenzar con patada recta lateral hacia la zona media del cuerpo Side Kick y continuar con Low Kick de pierna derecha hacia la pierna izquierda, seguidamente conectar Upper Cut de izquierda al mentn y seguir este ataque combinado con Right Knee (Rodilla Derecha) hacia la zona media (estomago) del oponente. Finalizar con tcnica de Proyeccin (Kata Guruma) por la derecha y Llave de Brazo (Juji Gatame) palanca en la articulacin del codo.
Side Kick
Low Kick
Upper Cut
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Kata Guruma-1
Kata Guruma-2
DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Defender Side Kick dando un paso lateral y bloquear hacia afuera la patada con la mano izquierda, cubrindose la cara con la mano derecha. Bloquear, Low Kick, con el la parte exterior del muslo izquierdo. Bloquear, Upper Cut, con la mano derecha. Bloquear Right Knee (Rodilla Derecha) con los antebrazos. Defender la Proyeccin (Kata Guruma), bajando la postura y centro de gravedad, flexionando las rodillas y 126
Contra Atacar con la tcnica de proyeccin Sumi Gaeshi, dando un paso semicircular al frente. Defender Llave de Brazo (Juji Gatame), doblando el brazo hacia la chaqueta del kimono para agarrar esta, al mismo tiempo giramos hacia el oponente.
Side Kick
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Comenzar con Jab de Izquierda a la cara y Right Knee (Rodilla Derecha) hacia la zona media del cuerpo, continuar con Hook de izquierda al mentn del oponente y Proyeccin (O Goshi) por la derecha. Terminar con Llave de Brazo (Ude Garami) palanca en la articulacin del hombro y codo.
Jab de Izquierda
Right Knee
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Hook de Izquierda
O Goshi
Ude Garami
DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Bloquear, Jab de Izquierda, con la mano derecha. Bloquear, Right Knee Rodilla Derecha, con los antebrazos. Bloquear Hook de izquierda con la mano derecha a la altura del mentn. Defender la Proyeccin (O Goshi) bajando la postura y centro de gravedad, del cuerpo, flexionando las rodillas. Contra Atacar ejecutando la tcnica de proyeccin Sukui Nage. Defender Llave de Brazo (Ude Garami) introduciendo la mano que est libre, entre el 129
hombro nuestro y el brazo del oponente, al mismo tiempo realizamos un giro hacia la derecha y tratamos de liberar el agarre del brazo al cual se le est aplicando la llave de brazo.
Sukui Nage
Ude Garami
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Iniciar esta combinacin con Jab de Izquierda, Derecha Recta y Hook a la cara del oponente.
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Continuar con Low Kick de derecha hacia la pierna izquierda, Right Knee a la zona media del cuerpo y Proyeccin (Kata Guruma) de derecha. Terminar con Llave de Brazo (Juji Gatame) a la articulacin del codo del brazo derecho.
Jab de Izquierda
Derecha Recta
Hook de Izquierda
Right Knee
Kata Guruma
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Juji Gatame
DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Bloquear Jab de Izquierda con la mano derecha. Bloquear Derecha Recta con la mano izquierda. Bloquear Hook cubriendo cabeza con nuestra mano derecha cerrada a la altura de la oreja. Bloquear, Low Kick con el muslo o tibia de la pierna derecha. Defender la Proyeccin (Kata Guruma), bajando la postura y el centro de gravedad, flexionando las rodillas. Contra Atacar con la tcnica de proyeccin (Sukui Nage). Defender Llave de Brazo (Juji Gatame) girando hacia el cuerpo del oponente y tratar de agarrar la manga de la chaqueta del brazo al que se le esta aplicando la llave de brazo y una vez logre el agarre deber intentar liberar su brazo derecho.
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Defender Jab
Bloquear Hook
Bloquear Rodilla
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Comenzar con la patada Side Kick de derecha pierna hacia la zona media del cuerpo y Low Kick de derecha hacia la pierna izquierda del oponente. Continuar con Uppercut de izquierda
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al mentn del oponente y Derecha Recta a la cara del oponente. Terminar con Proyeccin (Ko Soto Gake) por la derecha y Llave de Pierna (Juji Gatame) palanca en la articulacin de la rodilla de la pierna izquierda.
Side Kick
Low Kick
Uppercut
Derecha Recta
Ko Soto Gake
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DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Defender, Side Kick dando un paso latera hacia la derecha y bloquear la patada con la mano izquierda. Bloquear, Low Kick, con la tibia de la pierna izquierda. Bloquear, Upper Cut, con la mano derecha. Defender y Contra Atacar la Proyeccin (Ko Soto Gake) girando el cuerpo hacia la derecha y aplicando la tcnica de proyeccin (Uchi Mata) de derecha. Defender Juji Gatame (Llave de Pierna) palanca en la articulacin del pie agarrando la pierna derecha del oponente con nuestra mano izquierda y al mismo tiempo empujamos ese pie hacia fuera, giramos hacia la mano derecha y al mismo tiempo tratamos de liberar la pierna izquierda de la llave de pierna.
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Defensa al Uppercut
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Comenzar con Derecha Recta a la cara y seguidamente golpear con patada Low Kick de izquierda hacia la pierna izquierda del oponente. Continuar con Right Knee (Rodilla Derecha) hacia la zona media del cuerpo del oponente y terminar con Proyeccin (Yoko Guruma) por la derecha y Ude Garami (Llave de Brazo) palanca en la articulacin del hombro.
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Derecha Recta
Lowkick de Izquierda
Yoko Guruma
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DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Esquivar la Derecha Recta (flexionando el tronco y las piernas, al mismo tiempo hacer un pequeo giro hacia fuera y a la izquierda para dejar pasar el golpe por encima de la cabeza). Contra Atacar con Upper Cut de izquierda a la zona media del cuerpo (hgado o costillas) del oponente. Bloquear Low Kick, con la tibia de la pierna derecha. Bloquear Right Knee (Rodilla Derecha) con ambas manos y antebrazos. Defender la Proyeccin (Yoko Guruma) bajando la postura y centro de gravedad del cuerpo, flexionando las rodillas y ejecutar (Contraataque) con la tcnica de proyeccin de enganche de pierna Kosoto Gake hacia la pierna derecha del oponente. Defender Ude Garami, tratando de girar el cuerpo hacia su mano izquierda y al mismo tiempo introducir la mano derecha entre el brazo izquierdo del oponente y nuestro pecho para obstaculizar la ejecucin de la llave de brazo.
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Bloquear Lowkick
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Comenzar con Jab de Izquierda a la cara y Derecha Recta a la zona media del cuerpo (abdomen), continuar con `Jab de Izquierda a la cara y Front Kick de derecha hacia la zona media del cuerpo (abdomen) del oponente. Terminar con Proyeccin (O Goshi) por la derecha y Estrangulacin (Hadaka Jime).
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Jab de Izquierda
Jab de Izquierda
Front Kick
O Goshi
Hadaka Jime
DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Bloquear Jab de Izquierda, con la mano derecha. Bloquear Derecha Recta con la mano izquierda. y Contra Atacar con (Uppercut) de izquierda a la zona media del cuerpo. Bloquear Jab de Izquierda con la mano derecha. Para bloquear y defender Front kick se debe realizar
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un pequeo giro lateral y hacia afuera del cuerpo, y bloquear la patada con un golpe hacia fuera entre el tobillo y la pantorrilla de la pierna que esta ejecutando el Front Kick. Defender la Proyeccin (O Goshi) con Tai-sabaki girando el tronco hacia el lado contrario al que se quiere aplicar la tcnica de proyeccin y continuar el movimiento dando un paso al frente con el pie derecho para Contra Atacar con la tcnica de proyeccin (Ko Uchi Gari) por la derecha. Defender Estrangulacin, (Hadaka Jime) interponiendo nuestra mano derecha entre nuestro cuello y el brazo del oponente.
Bloquear Jab
Bloquear Jab
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Bloquear Lowkick
Tai-sabaki
Ko Uchi Gari
Hadaka Jime
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Comenzar con Jab de Izquierda y Derecha Recta a la cara y continuar con Hook de izquierda y Uppercut de derecha nuevamente a la cara del oponente. Seguir esta combinacin con Right Knee (Rodilla derecha) al estomago del oponente. Finalizar con la tcnica de proyeccin O Soto Gary por la derecha y una vez en el suelo aplicar llave de brazo Juji Gatame hacia el brazo izquierdo del oponente.
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Uppercut de Izquierda
Right Knee
Juji Gatame
DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Bloquear Jab de Izquierda, con la mano derecha. Bloquear Derecha Recta con la mano izquierda. Bloquear, Hook cubriendo cabeza con nuestra mano derecha cerrada a la altura de la oreja. Bloquear Right Knee (Rodilla Derecha) con 143
ambas manos y antebrazos. Defender la Proyeccin (O Soto Gari) bajando la postura y centro de gravedad del cuerpo, al mismo tiempo flexionar el tronco hacia delante y atrasar el pie izquierdo para buscar apoyo y balance, una vez balanceado el cuerpo se debe hacer resistencia y contraatacar con la misma tcnica de proyeccin O Soto Gari por la derecha. Defender Juji Gatame como de costumbre.
Bloquear Hook Def. Right Knee Def. y Contraataque con O Soto Gari
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Comenzar con Back Kick de pierna derecha hacia la zona media del cuerpo, Derecha Recta y Hook de izquierda a la cara del oponente y continuar con Right Knee (Rodilla Derecha) hacia zona media del cuerpo. Finalizar esta combinacin con la tcnica de Proyeccin (Ippon Seoi Nage) de derecha y Llave de Brazo (Juji Gatame).
Back Kick
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Derecha Recta
Hook
Right Knee
Juji Gatame
DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Defender Back Kick, dando un paso lateral y contra atacar con Derecha Recta. Bloquear Derecha Recta con la mano izquierda. Bloquear Right Knee (Rodilla Derecha) con ambas manos y antebrazos. Defender la Proyeccin (Ippon
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Seoi Nage), bajando la postura y el centro de gravedad, flexionando las rodillas, Contra Atacar, haciendo girar el tronco hacia la izquierda para ejecutar la tcnica de defensa Tai-sabaki y continuar con la tcnica de proyeccin en este caso (Sukui Nage) por la izquierda. Defender Llave de Brazo (Juji Gatame) Defender Juji Gatame como de costumbre.
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Comenzar con Back Kick por el lado Izquierdo hacia la zona media del cuerpo y Low Kick de pierna izquierda hacia la pierna derecha del oponente. Continuar con Hook de derecha y Right Knee (Rodilla Derecha) hacia la zona media. Terminar con la Proyeccin (O Soto Gari) de derecha y Llave de Brazo (Ude Garami).
Back Kick
Low Kick
Right Hook
Right Knee
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O Soto Gari
Ude Garami
DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Defender Back Kick, dando un paso lateral y contraatacar con Derecha Recta, a la cara del oponente. Bloquear Low Kick con la tibia o el muslo de la pierna izquierda. Defender el Hook cubriendo cabeza con nuestra mano izquierda, y al mismo tiempo flexionar al frente y hacia abajo el tronco y la cabeza. Bloquear Right Knee (Rodilla Derecha) con ambas manos y antebrazos. Defender la Proyeccin (O Soto Gari) bajando la postura y el centro de gravedad del cuerpo, al mismo tiempo flexionar el tronco hacia delante y atrasar el pie izquierdo para buscar apoyo y balance, una vez balanceado el cuerpo se debe hacer resistencia y contraatacar con la tcnica de proyeccin Harai Goshi. Defender Ude Garami, tratando de girar el cuerpo hacia su mano izquierda y al mismo tiempo introducir la mano derecha entre el brazo izquierdo del oponente y nuestro pecho para obstaculizar la ejecucin de la llave de brazo.
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Defender Low
Bloquear Hook
Bloquear Knee
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Desde la guardia derecha, comenzar el ataque con Front Kick de pierna derecha y continuar con Back Kick de pierna izquierda hacia la zona media del cuerpo. Seguir esta combinacin con Derecha Recta y Hook de izquierda a la cara del oponente. Finalizar esta combinacin con Right Knee (Rodilla Derecha) a la zona media del cuerpo, Proyeccin Kata Guruma de derecha y llave de brazo a la articulacin del codo del brazo derecho Juji Gatame.
Front Kick
Back Kick
Derecha Recta
Hook de Izquierda
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Right Knee
Juji Gatame
DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Defender Front Kick, haciendo un medio giro del cuerpo hacia la derecha y dando un paso lateral con el pie izquierdo, al mismo tiempo bloquear la patada a la altura del tobillo del oponente. Defender Back Kick, dando un paso lateral y continuar con Derecha Recta. Esquivar Derecha Recta, flexionando el tronco hacia adelante cubriendo la cara y cabeza con ambas manos colocadas a la altura de las orejas, es muy importante seguir mirando al oponente sea no deber mirar al suelo. Bloquear Hook cubriendo cabeza con nuestra
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mano derecha cerrada a la altura de la oreja. Bloquear Right Knee (Rodilla Derecha) con ambas manos y antebrazos. Defender la Proyeccin (Kata Guruma) bajando la postura y centro de gravedad del cuerpo flexionando la piernas, al mismo tiempo aplicar la tcnica de estrangulacin Gyaku-Hishigi, una vez aplicada esta tcnica de estrangulacin se debe dejar caer hacia atrs el cuerpo y trabajar la estrangulacin en el suelo haciendo presin con el antebrazo derecho en la garganta del oponente y presionar con las piernas hacia la direccin contraria, (ver foto de referencia).
Bloquear Hook
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20
Desde la guardia derecha, comenzar con Jab de izquierda a la cara y Front Kick de pierna derecha hacia la zona media. Continuar con Low Kick de pierna derecha y hacia la pierna derecha del oponente, seguidamente ejecutar Right Knee a la cabeza. Finalizar con la Proyeccin (Sasae Tsuri Komi Ashi) por la derecha y la estrangulacin Hadaka Jime
Front Kick
Low Kick
Hadaka Jime
DEFENSAS Y CONTRAATAQUE
Bloquear Jab de Izquierda, con la mano derecha. Defender Front Kick, haciendo un medio giro del cuerpo hacia la derecha y dando un paso lateral con el pie izquierdo, al mismo tiempo bloquear la patada a la altura del tobillo del oponente. Bloquear Low Kick con la tibia o el muslo de la pierna izquierda. Bloquear Right Knee (Rodilla Derecha) con ambas manos y antebrazos. Defender la Proyeccin (Sasae Tsuri Komi Ashi), flexionando las piernas para buscar una mejor sustentacin y balance del cuerpo. Seguidamente debe hacer girar el tronco hacia la izquierda para ejecutar la tcnica de defensa Taisabaki. Defender Estrangulacin, (Hadaka Jime) interponiendo nuestra mano derecha entre nuestro cuello y el brazo del oponente.
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Bloquear Jab
Tai-sabaki
Hadaka Jime
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Hasta aqu algunos ejemplos de combinaciones utilizando los diferentes estilos y tcnicas que componen el JUDOKICKBOX. De este punto en adelante usted podr perfeccionar estas tcnicas y combinaciones o crear las suyas propias, utilizando su inteligencia y sentido comn. Ahora bien, todas las variantes debern ser desarrolladas partiendo de las tcnicas y combinaciones bsicas que compone el JUDOKICKBOX. Cuando usted disee alguna tcnica, combinacin o variante para aplicarla al JKB, debe recordar siempre que esas tcnicas y combinaciones debern ser aplicadas como un TODO y no de manera individual ya que como le hemos explicado anteriormente el JUDOKICKBOX es un arte marcial creado con algunas tcnicas seleccionadas del Judo, el Kickboxing y el Boxeo pero en su ejecucin esas tcnicas se unifican fusionndose para crear una combinacin determinada en un TODO. Por favor no cometa nunca el error de comparar el JUDOKICKBOX con el Boxeo, el Judo, o el Kickboxing ya que este novedoso arte marcial es simplemente JUDOKICKBOX. Le aseguramos que en cuanto usted domine las tcnicas bsicas del JKB, sentir una gran satisfaccin, confianza y seguridad en s mismo y comenzara a entender el verdadero potencial que posee este nuevo y efectivo arte marcial.
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JKB
JUDOKICKBOX
N I V E L E S DE A P R E N D I Z A J E
Para que un estudiante de JUDOKICKBOX, logre ascender a un nivel superior y por consiguiente obtener su cinturn correspondiente, este deber seguir los siguientes parmetros y recomendaciones con un mnimo de una (1) hora de entrenamiento por clase.
NIVELES COLOR DEL CINTURON TIEMPO DE PRCTICA
6to NIVEL
Cinturn Rojo
5to NIVEL
Cinturn Verde
4to NIVEL
Cinturn Marrn
3er NIVEL
Cinturn Negro
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2do NIVEL
1er NIVEL
Cinturn Negro y Azul
NIVEL MAESTRO - I
21 a 24 Meses / 5 veces x Semana
NIVEL MAESTRO - II
Ms de 25 Meses / 5 veces x Semana
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grandes maestros, tendrn el compromiso y la responsabilidad de trasmitir los conocimientos del JUDOKICKBOX, a las nuevas generaciones.
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3- DESPLAZAMIENTOS BASICOS Desplazamientos Laterales Hacia la derecha e izquierda. No se debern cruzar los pies en ningn momento. Desplazamiento hacia atrs. Desplazamiento hacia el frente. Desplazamiento circular hacia la derecha e izquierda. 4- TECNICAS BASICAS DE BOXEO Tcnicas Bsicas de Ataque Jab y Derecha recta..
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5- TECNICAS BASICAS DE KICKBOXING Low Kick Patada dirigida a las piernas. Middle Kick - Patada hacia la zona media del cuerpo (Abdomen, Pecho, Costillas, etc.). Front Kick - Patada hacia la zona (Abdominal). Side Kick - Patada hacia la zona (Abdomen y Pecho). 6- TECNICAS BASICAS DE JUDO PROYECCIONES O Soto Gari. Ippon Seoi Nage. Koshi Guruma. Seoi Nage. Ko Osoto Gari. De Ashi Barai. Ushiro Goshi Contra Ataque. LLAVES DE BRAZO Ashi Gatame. Juji Gatame. ESTRANGULACIONES Gyaku Juji Jime. Hadaka Jime.
* Defensas
* Defensas
Nota: En el ltimo mes de clases correspondiente a este nivel se deber realizar el siguiente trabajo especial: Realizar combinaciones avanzadas de golpeo, proyeccin y trabajo en el suelo de manera gradual comenzando lento y aumentando la velocidad paso a paso, utilizando la mayor cantidad de las tcnicas aprendidas.
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Realizar un (Examen Final), de pase de nivel en donde el examinado podr obtener un nuevo color de cinturn, diploma y su correspondiente pase a un nivel superior. Nota:
Ver referencia del examen correspondiente a este nivel, en la pgina con el tema referido a Exmenes por Niveles, en el JKB.
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Desplazamientos Laterales Hacia la Derecha e Izquierda. No se debern cruzar los pies en ningn momento. Desplazamiento hacia atrs. Desplazamiento hacia el frente. Desplazamiento Circular Hacia la derecha e izquierda.
4- TECNICAS BASICAS Y AVANZADAS DE BOXEO: Ataques, Defensas y Contra Ataques Tcnicas Bsicas de Ataque Jab, Derecha recta, Gancho (Upper Cut) y Swing (Hook). Tcnicas Bsicas de Defensa Jab, Derecha Recta, Gancho (Uppercut), Swing (Hook) y Movimiento de Tronco, Desplazamientos y Giros. 5- TECNICAS BASICAS Y AVANZADAS DE KICKBOXING Ataques, Defensas y Contra Ataques Low Kick - Patada hacia la zona baja del cuerpo (Piernas). Middle Kick - Patada hacia la zona media (Abdomen, Pecho y Costillas). Front Kick - Patada hacia la zona media (Abdomen, Pecho y Costillas). Side Kick - Patada hacia la zona media (Abdomen, Pecho, Costillas y Cara). Back Kick Patada por Detrs de la espalda hacia (Abdomen, Pecho, Costillas, etc.). Knee Kick Golpeo con la Rodilla hacia (Abdomen, Pecho, Costillas, Cabeza etc.). Hight Kick Patada hacia la zona alta (Cabeza), este tipo de pata no es muy recomendada en el JUDOKICKBOX, debido a que el oponente podra agarrarnos la pierna muy fcilmente la y proyectarnos, pero esta no deja de ser una patada muy efectiva cuando se ejecuta correctamente.
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6- TECNICAS BASICAS Y AVANZADAS DE JUDO. PROYECCIONES O Soto Gari. Ippon Seoi Nage. Koshi Guruma. O Goshi. Seoi Nage. Ko Osoto Gari y Ko Osoto Gake. De Ashi Barai. Ko Uchi Gari y Ko Uchi Gake. O Uchi Gari. Yoko Guruma. Ushiro Goshi - Contra ataques. Utsuri Goshi - Contra ataques. LLAVES DE BRAZO Ashi Gatame. Juji Gatame. Gyaku Jujuy Gatame. ESTRANGULACIONES Gyaku Juji Jime. Hadaka Jime. Kata Juji Jime.
* Defensas
* Defensas
Nota: El ltimo mes de este nivel se deber realizar el siguiente trabajo especial: Realizar combinaciones avanzadas de golpeo, proyeccin y trabajo en el suelo de manera gradual comenzando lento y aumentando la velocidad paso a paso, utilizando la mayor cantidad de las tcnicas aprendidas.
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Realizar un Examen Final, de pase de nivel en donde el examinado podr obtener un nuevo color de cinturn, diploma y su correspondiente pase a un nivel superior. Nota: Ver referencia del examen correspondiente a este nivel, en la
pgina con el tema referido a Exmenes por Niveles, en el JKB.
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Desplazamiento hacia atrs. Desplazamiento hacia el frente. Desplazamiento Circular Hacia la derecha e izquierda. 4- TECNICAS BASICAS Y AVANZADAS DE BOXEO Ataques, Defensas y Contra Ataques
Tcnicas Bsicas de Ataque Jab, Derecha recta, Izquierda recta, Gancho (Uppercut) y Swing (Hook). Tcnicas Bsicas de Defensa Jab, Derecha Recta, Gancho (Uppercut), Swing (Hook) y Movimiento de Tronco, Desplazamientos y Giros. Realizar Combinaciones con las tcnicas aprendidas. 5- TECNICAS BASICAS Y AVANZADAS DE KICKBOXING Ataques, Defensas y Contra Ataques
Low Kick - Patada hacia la zona baja (Piernas). Middle Kick - Patada hacia la zona media (Abdomen, Pecho y Costillas). Front Kick - Patada hacia la zona media (Abdomen, Pecho y Costillas). Side Kick - Patada hacia la zona media (Abdomen, Pecho y Costillas). Back Kick Patada por Detrs de la espalda hacia (Abdomen, Pecho y Costillas). Knee Kick Golpeo con la Rodilla hacia (Abdomen, Pecho, Costillas y Cabeza). Hight Kick Patada hacia la zona alta (Cabeza). Realizar combinaciones con las tcnicas aprendidas.
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6- TECNICAS BASICAS Y AVANZADAS DE JUDO Ataque y Defensa. PROYECCIONES O Soto Gari. Ippon Seoi Nage. Koshi Guruma. O Goshi. Seoi Nage. Ko Osoto Gari y Ko Osoto Gake. De Ashi Barai. Ko Uchi Gari y Ko Uchi Gake. O Uchi Gari. Kata Guruma. Yoko Guruma. Sumi Gaeshi. Sukui Nage - Contra ataques. Ushiro Goshi - Contra ataques. Utsuri Goshi - Contra ataques. LLAVES DE BRAZO Ashi Gatame. Juji Gatame. Gyaku Jujuy Gatame. Hiza Gatame. Ude Garami. ESTRANGULACIONES Gyaku Juji Jime. Hadaka Jime. Kata Juji Jime. Kataha Jime. Tate Hishigi.
* Defensas
* Defensas
Nota: El ltimo mes de este nivel se deber realizar el siguiente trabajo especial:
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Realizar combinaciones avanzadas de golpeo, proyeccin y trabajo en el suelo de manera gradual comenzando lento y aumentando la velocidad paso a paso, utilizando la mayor cantidad de las tcnicas aprendidas. Realizar un Examen Final, de pase de nivel en donde el examinado podr obtener un nuevo color de cinturn, diploma y su correspondiente pase a un nivel superior. Nota # 2: Ver referencia del examen correspondiente a este nivel, en la
pgina con el tema referido a Exmenes por Niveles, en el JKB.
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Posicin de combate (Guardia Derecha). Posicin de combate (Guardia Izquierda). 3- DESPLAZAMIENTOS BASICOS
Desplazamientos Laterales (Hacia la derecha e izquierda). No se debern cruzar los pies en ningn momento. Desplazamiento hacia atrs. Desplazamiento hacia el frente. Desplazamiento circular (Hacia la derecha e izquierda). 4- TECNICAS BASICAS Y AVANZADAS DE BOXEO
Ataques, Defensas y Contra Ataques Tcnicas Bsicas de Ataque Jab, Derecha recta, Izquierda recta, Gancho (Uppercut) y Swing (Hook). Tcnicas Bsicas de Defensa Jab, Derecha Recta, Gancho (Uppercut), Swing (Hook) y Movimiento de Tronco, Desplazamientos y Giros. Realizar Combinaciones con las tcnicas aprendidas. 5- TECNICAS BASICAS Y AVANZADAS DE KICKBOXING Ataques, Defensas y Contra Ataques Low Kick. Middle Kick. Front Kick. Side Kick. Back Kick. Knee Kick. Hight Kick.
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Realizar Combinaciones con las tcnicas aprendidas 6- TECNICAS BASICAS Y AVANZADAS DE JUDO.
Ataques, Defensas y Contra Ataques PROYECCIONES O Soto Gari. Ippon Seoi Nage. Koshi Guruma. O Goshi. Seoi Nage. Ko Osoto Gari y Ko Osoto Gake. De Ashi Barai. Ko Uchi Gari y Ko Uchi Gake. O Uchi Gari. Kata Guruma. Hari Goshi. Sasae Tsuri Komi Ashi. Soto Maki Com. Sumi Gaeshi. Tomoe Nage. Yoko Guruma. Uchi Mata. Osoto Guruma. Sukui Nage - Contra Ataque. Ushiro Goshi - Contra Ataque. Utsuri Goshi - Contra Ataque.
LLAVES DE BRAZO Ashi Gatame. Juji Gatame. Gyaku Jujuy Gatame. Hiza Gatame. * Defensas
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Ude Garami.
ESTRANGULACIONES Gyaku Juji Jime. Hadaka Jime. Kata Juji Jime. Kataha Jime. Tate Hishigi. * Defensas
Nota: El ltimo mes de este nivel se deber realizar el siguiente trabajo especial: Realizar combinaciones avanzadas de golpeo, proyeccin y trabajo en el suelo de manera gradual comenzando lento y aumentando la velocidad paso a paso, utilizando la mayor cantidad de las tcnicas aprendidas. Realizar un Examen Final, de pase de nivel en donde el examinado podr obtener un nuevo color de cinturn, diploma y su correspondiente pase a un nivel superior. Nota #2:
Ver referencia del examen correspondiente a este nivel, en la pgina con el tema referido a Exmenes por Niveles, en el JKB.
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Desplazamientos Laterales Hacia la Derecha e Izquierda. No se debern cruzar los pies en ningn momento. Desplazamiento hacia atrs. Desplazamiento hacia el frente. Desplazamiento circular (Hacia la derecha e izquierda). 4- TECNICAS BASICAS Y AVANZADAS DE BOXEO.
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Ataques, Defensas y Contra Ataques Tcnicas Bsicas de Ataque JAB, DERECHA RECTA, GANCHO (Uppercut) y Swing (HOOK). Tcnicas Bsicas de Defensa Jab, Derecha Recta, Gancho (Uppercut), Swing (Hook) y Movimiento de Tronco, Desplazamientos y Giros. Realizar Combinaciones con las tcnicas aprendidas. 5- TECNICAS BASICAS Y AVANZADAS DE KICKBOXING. Ataques, Defensas y Contra Ataques Low Kick. Middle Kick. Front Kick. Side Kick. Back Kick. Knee Kick. Hight Kick. Realizar Combinaciones con las tcnicas aprendidas. 6- TECNICAS BASICAS Y AVANZADAS DE JUDO. Ataques, Defensas y Contra Ataques PROYECCIONES O Soto Gari. Ippon Seoi Nage. Koshi Guruma. O Goshi. Seoi Nage. Ko Osoto Gari y Ko Osoto Gake.
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De Ashi Barai. Ko Uchi Gari y Ko Uchi Gake. O Uchi Gari. Kata Guruma. Hari Goshi. Sasae Tsuri Komi Ashi. Soto Maki Com. Sumi Gaeshi. Tomoe Nage. Yoko Guruma. Tai Otoshi. Uchi Mata. Osoto Guruma. Uki Otoshi. Soto Maki Komi. Sukui Nage - Contra Ataques. Ushiro Goshi - Contra Ataques. Utsuri Goshi - Contra Ataques. Ura Nage - Contra Ataques.
LLAVES DE BRAZO Ashi Gatame. * Defensas Juji Gatame. Gyaku Jujuy Gatame. Hiza Gatame. Ude Garami. Ude Hishighi Hara Gatame. Ude Hishighi Waki Gatame. Ude Hishighi Waki Gatame-2.
ESTRANGULACIONES Gyaku Juji Jime. Hadaka Jime. Kata Juji Jime. Kataha Jime. * Defensas
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Nami Juji Jime. Ocurr Eri Jime. Sode Guruma Jime. Tsukomi Jime. Tate Hishigi. Gyaku Hishigi. Jigoku Jime.
Nota: El ltimo mes de este nivel se deber realizar el siguiente trabajo especial: Realizar combinaciones avanzadas de golpeo, proyeccin y trabajo en el suelo de manera gradual comenzando lento y aumentando la velocidad paso a paso, utilizando la mayor cantidad de las tcnicas aprendidas. Realizar un Examen Final, de pase de nivel en donde el examinado podr obtener un nuevo color de cinturn, diploma y su correspondiente pase a un nivel superior. Nota: Ver referencia del examen correspondiente a este nivel, en la
pgina con el tema referido a Exmenes por Niveles, en el JKB.
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Desplazamientos laterales (Hacia la derecha e izquierda. No se debern cruzar los pies en ningn momento. Desplazamiento hacia atrs. Desplazamiento hacia el frente. Desplazamiento circular (Hacia la derecha e izquierda). 4- TECNICAS BASICAS Y AVANZADAS DE BOXEO.
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Ataques, Defensas y Contra Ataques Tcnicas Bsicas de Ataque Jab, Derecha recta Izquierda recta, Gancho (Uppercut) y Swing (Hook) Tcnicas Bsicas de Defensa Jab, Derecha Recta, Gancho (Uppercut), Swing (Hook) y Movimiento de tronco, Desplazamientos y Giros. Realizar combinaciones con las tcnicas aprendidas. 5- TECNICAS BASICAS Y AVANZADAS DE KICKBOXING. Ataques, Defensas y Contra Ataques Low Kick. Middle Kick. Front Kick. Side Kick. Back Kick. Knee Kick. Hight Kick. Realizar Combinaciones con las tcnicas aprendidas. 6- TECNICAS BASICAS Y AVANZADAS DE JUDO Ataques, Defensas y Contra Ataques PROYECCIONES O Soto Gari. Ippon Seoi Nage. Koshi Guruma. O Goshi. Seoi Nage.
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Ko Osoto Gari y Ko Osoto Gake. De Ashi Barai. Ko Uchi Gari y Ko Uchi Gake. O Uchi Gari. Kata Guruma. Hari Goshi. Sasae Tsuri Komi Ashi. Soto Maki Com. Sumi Gaeshi. Tomoe Nage. Yoko Guruma. Tai Otoshi. Uchi Mata. Osoto Guruma. Uki Otoshi. Soto Maki Komi. Sukui Nage - Contra Ataque. Ushiro Goshi - Contra Ataque. Utsuri Goshi - Contra Ataque. Ura Nage - Contra Ataque.
LLAVES DE BRAZO Ashi Gatame. * Defensas Juji Gatame. Gyaku Jujuy Gatame. Hiza Gatame. Ude Garami. Ude Hishighi Hara Gatame. Ude Hishighi Waki Gatame. Ude Hishighi Waki Gatame-2. Ude Hishighi Ude Gatame.
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Kata Juji Jime. Kataha Jime. Nami Juji Jime. Ocurr Eri Jime. Sode Guruma Jime. Tsukomi Jime. Tate Hishigi. Gyaku Hishigi. Jigoku Jime. Kagato Jime.
Nota: En este nivel se repite muchas de las tcnicas estudiadas en los primeros niveles de aprendizaje, esto lo hacemos con el objetivo de no olvidar nunca las (BASES). Tambin se han agregado algunas tcnicas nuevas referentes a llaves de brazo y estrangulaciones. Una vez usted ya tenga los conocimientos para obtener el cinturn correspondiente a este nivel y logre pasar su examen, la Federacin del JUDOKICKBOX. (JKBF), le enviar un video personalizado con una serie de tcnicas avanzadas de defensa personal. Tambin tendr derecho a recibir un curso intensivo por correo o internet con una duracin de (10) horas, sobre la metodologa del entrenamiento deportivo. Por su esfuerzo y dedicacin, la Federacin del JUDOKICKBOX, JKBF, ofrecer pagar un curso de (CPR), siglas en Ingles que se refieren a Resucitacin Cardio-Pulmonar (Primeros Auxilios) y otro curso de (PT-Personal Trainer) Entrenador Personal. Adicionalmente recibir un curso de cuatro (4) horas de arbitraje para el JUDOKICKBOX.
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En la ltima semana de este nivel se realizara un examen de grado sin costo alguno para el estudiante y este a su vez recibir: 1- Placa de Reconocimiento. 2- Diploma de Graduacin. 3- Cinturn especifico de este nivel. 4- Uniforme de JKB JU-DOGUI. 5- Zapatillas. 6- Un (1) curso de cuatro (4) das de arbitraje. 7- Carta de autorizacin en la cual la Federacin del JUDOKICKBOX, por sus siglas en Ingles, (JKBF), JUDOKICKBOX FEDERATION, le autoriza a transmitir los conocimientos aprendidos a terceras personas as como a iniciar su propia escuela. 8- Se colocar una Tablilla de Honor, con su nombre y nivel alcanzado en un lugar de honor reservado solo para los alumnos que alcancen el nivel #1, para los Grandes Maestros y los Fundadores de JKB, este lugar estar ubicado en cada uno de los centros de entrenamientos que enseen el JUDOKICKBOX y en la sede principal de la federacin del JUCOKICKBOX.
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NIVEL I
- 1er Dan
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grados superiores a los alumnos que por su desarrollo tcnico, dedicacin y conducta moral sean acreedores de estos privilegios extraordinarios. Recordemos que muchas veces el deseo de aprender, la perseverancia y la dedicacin hacen que una persona determinada progrese ms rpidamente que otras en su desempeo por alczar la perfeccin. En la ltima semana de este nivel se realizara un examen de grado sin costo alguno para el estudiante y este a su vez recibir: 1234567Placa de Reconocimiento Diploma de Graduacin Cinturn especifico de este nivel Uniforme de JKB JU-DOGUI Zapatillas Un (2do) curso de cuatro (4) das de arbitraje. Certificado en la cual la JKBF, JUDOKICKBOX FEDERATION, Federacin del JUDOKICKBOX, reafirmando la autoridad que posee para transmitir los conocimientos aprendidos a terceras personas as como a iniciar su propia escuela. 8- Se sustituir la Tablilla de Honor, anterior por una Tablilla de Honor Plateada, con su nombre y nivel alcanzado en el cuadro de honor de los cintas negras, maestros y fundadores, ubicado en cada uno de los centros de entrenamientos que enseen el JUDOKICKBOX y en la sede principal de la federacin del JUCOKICKBOX, JKBF.
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NIVEL II
CINTURON NEGRO Y ROJO - 2do Dan Tiempo de aprendizaje 26 meses o ms. Tcnicas que componen este nivel:
Este es un nivel netamente de perfeccionamiento de las tcnicas que compone el JKB. El Nivel II, de maestro instructor, esta diseado para continuar el perfeccionamiento de las tcnicas ya aprendidas, adems en este nivel es donde se evalan y aprueban las nuevas tcnicas diseadas por usted y que podran ser incorporadas al JUDOKICKBOX, por supuesto con la aprobacin de los fundadores y la junta directiva de la JKBF, JUDOKICKBOX FEDERATION, Federacin del JUDOKICKBOX. Al igual que Nivel I, de maestro instructor, este nivel y su cinturn correspondiente podrn ser alcanzado por tiempo de aprendizaje, rendimiento profesional o por el criterio de los fundadores, co-fundadores y maestros autorizados por la federacin del JKB, (JKBF). Los fundadores, co-fundadores y maestros autorizados por la federacin JKBF, tambin tendrs la autoridad de promover de niveles inferiores a niveles superiores a los alumnos que por su desarrollo tcnico, dedicacin y
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conducta moral, sean acreedores de estos privilegios extraordinarios. En la ltima semana de este nivel se realizara un examen de grado sin costo alguno para el estudiante y este a su vez recibir: 1. Placa de Reconocimiento. 2. Diploma de Graduacin. 3. Cinturn especifico de este nivel. 4. Uniforme de JKB JU-DOGUI. 5. Zapatillas. 6. Un (2do) curso de cuatro (4) das de arbitraje. 7. Certificado en el cual la JKBF, JUDOKICKBOX FEDERATION, Federacin del JUDOKICKBOX, reafirma la autoridad que posee usted para transmitir los conocimientos aprendidos a terceras personas, as como a iniciar su propia escuela. 8. Se sustituir la Tablilla de Honor, anterior por una Tablilla de Honor Dorada, con su nombre y nivel alcanzado en el cuadro de honor de los cintas negras, maestros y fundadores, ubicado en cada uno de los centros de entrenamientos que enseen el JUDOKICKBOX y en la cede principal de la federacin del JUCOKICKBOX, JKBF.
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9. Se le entregar un cinturn honorario de piel de unas diez 10 pulgadas de ancho en su parte delantera en donde tendr plasmando el sello y las siglas del JKB de bronce baado en dorado, adems este cinturn especial estar compuesto tambin por dos 2 pequeas placas de tres 3 por tres 3, en donde se plasmar un texto de reconocimiento con su trayectoria en el JKB.
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Los niveles de Gran Maestro 3er y 4to Dan, y su cinturn correspondiente estn diseado solamente para maestros designados por los maestros fundadores y la junta directiva del JUDOKICKBOX. Los mismos sern los encargados de trasmitir el legado y los conocimientos del JUDOKICKBOX, a futuras generaciones de artistas marciales.
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Los Gran Maestros, debern formar parte permanente de la junta directiva del JKBF, JUDOKICKBOX FEDERATION, Federacin del JUDOKICKBOX.
Nota: Los grandes maestros utilizarn los mismos colores del cinturn solo se diferenciarn por el nmero de rayas blancas (Dan o Grados), que tengan estos en unas de sus puntas.
Consideraciones Especiales para este nivel: Se sustituir la Tablilla de Honor, anterior por una Placa de Honor Dorada, con su foto, nombre, nivel y texto en el cual se plasmar el historial marcial de esta persona, as como tambin los aportes realizados para el desarrollo del JKB.
Esta placa al igual que las tablillas de los maestros se colocara en un lugar de honor ubicado en cada uno de los centros de entrenamientos que enseen el JUDOKICKBOX y en la sede principal de la federacin del JKBF. JUDOKICKBOX FEDERATION, Federacin del JUDOKICKBOX.
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FUNDADOR
CINTURON NEGRO, ROJO, AZUL
El grado o nivel mas alto que podrn obtener en el JUDOKICKBOX es el quinto 5to dan y el mismo lo ostentan solamente los grandes maestros y
Consideraciones Especiales para este nivel: En honor a los fundadores del JKB, todas las escuelas que imparten y transmiten los conocimientos del JUDOKICKBOX, debern mostrar en sus areas de entrenamiento algn tipo de foto e historia de los fundadores del JKB, as como los certificados y cartas que le autoricen a
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Tambin se deber colocar fotos e historia de los fundadores en la sede principal de la federacin del JKBF, JUCOKICKBOX FEDERATION,
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JUDOKICKBOX
Exmenes de Grado por cada Nivel de Aprendizaje
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JUDOKICKBOX
Examen de Grado y Pase de Nivel
6to NIVEL
CAIDAS
Hacia el Frente. Hacia Atrs. Lateral Derecha. Lateral Izquierda. Cada Frontal a dos manos.
DESPLAZAMIENTOS
Desplazamientos Laterales. Desplazamientos Hacia Atrs. Desplazamientos Hacia el Frente. Desplazamiento Circular.
POSICIONES BASICAS
Posicin Defensiva.
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Low kick Patada Baja. Hacia la zona baja del cuerpo (Piernas). Middle Kick Patada Media. Hacia la zona media del cuerpo. Front Kick Patada Frontal. Hacia la zona media del cuerpo.
Side Kick Patada Lateral. Hacia la zona media del cuerpo.
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Back Kick Patada por Detrs. Hacia la zona media del cuerpo. Hight Kick Patada Alta. Hacia la zona alta del cuerpo, (Cabeza).
LLAVES Y ESTRANGULACIONES
Trabajo el Suelo
193
TECNICAS COMBINADAS DE
JUDOKICKBOX
Jab de Izquierda + Derecha Recta + Low kick + O Soto Gari y termina con su llave de brazo favorita. Low Kick con la pierna derecha + Hook con el brazo izquierdo + Derecha Recta + Kosh Guruma y termina con su Estrangulacin favorita.
COMBATE DE ENTRENAMIENTO
1- Realizar un combate de entrenamiento
(sparing), de unos (3) minutos, aplicando la mayor cantidad posible de las tcnicas aprendidas. En este tipo de combate el oponente debe contribuir con el atacante en la conclusin de
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hace
Nota: El valor puntual de este examen es de 100 puntos sea 12.5 puntos por cada tema y correcta ejecucin.
JUDOKICKBOX
Examen de Grado y Pase de Nivel
6to NIVEL
CAIDAS
Hacia el Frente. Hacia Atrs. Lateral Derecha. Lateral Izquierda.
DESPLAZAMIENTOS
Desplazamientos Laterales. Desplazamientos Hacia Atrs. Desplazamientos Hacia el Frente. Desplazamiento Circular.
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POSICIONES AVANZADAS
Guardia Derecha.
Desplazamientos y Golpeo:
Desplazamiento hacia delante y Jab de Izquierda. Desplazamiento hacia atrs y Derecha Recta. Desplazamiento hacia atrs con giro y Hook de Izquierda. Mover el tronco hacia abajo para defender o esquivar Hook, de izquierda y Derecha Recta. Contra Atacar con Uppercut, de izquierda.
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Koshi Guruma. O Goshi. Seoi Nage. Ko Osoto Gari. Ko Osoto Gake. De Ashi Barai. Ko Uchi Gari y Ko Uchi Gake. O Uchi Gari. Yoko Guruma. Ushiro Goshi - Contra Ataques.
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LLAVES y ESTRANGULACIONES
Trabajo el Suelo.
LLAVES DE BRAZO: Ataque y Defensa. Ashi Gatame. Juji Gatame. Gyaku Juji Gatame.
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COMBATE DE ENTRENAMIENTO
Realizar un combate de entrenamiento o sparing de unos 3 minutos, aplicando la mayor cantidad posible de las tcnicas aprendidas. En este tipo de combate el oponente debe contribuir con el atacante en la conclusin de cada tcnica sea no se contraataca.
Nota: El valor puntual de este examen es de 100 puntos sea 12.5 puntos por cada tema y correcta ejecucin.
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JUDOKICKBOX
Examen de Grado y Pase de Nivel
4to NIVEL
CAIDAS
Hacia el Frente. Hacia Atrs. Lateral Derecha. Lateral Izquierda.
DESPLAZAMIENTOS
Desplazamientos Laterales. Desplazamientos Hacia Atrs. Desplazamientos Hacia el Frente. Desplazamiento Circular.
POSICIONES AVANZADAS
Guardia Derecha.
Guardia Izquierda.
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Golpes de Ataque:
Jab, Derecha Recta, Hook y Uppercut.
Desplazamientos y Golpeo:
Desplazamiento hacia delante y Jab de Izquierda. Desplazamiento hacia atrs y Derecha Recta. Desplazamiento hacia atrs con giro y Hook de Izquierda. Mover el tronco hacia abajo para defender o esquivar Hook. de izquierda y Derecha Recta. Contra Atacar con Uppercut y Hook.
Side Kick Patada Lateral. Hacia la zona media del cuerpo. Back Kick Patada por Detrs. Hacia la zona media del cuerpo. Hight Kick Patada Alta. Hacia la zona alta del cuerpo, (Cabeza).
202
LLAVES y ESTRANGULACIONES
Trabajo el Suelo
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COMBATE DE ENTRENAMIENTO
Realizar un combate de entrenamiento o sparing de unos 4 minutos, aplicando la mayor cantidad posible de las tcnicas aprendidas. En este tipo de combate el oponente debe contribuir con el atacante en la conclusin de cada tcnica sea no se contraataca.
Nota: El valor puntual de este examen es de 100 puntos sea 12.5 puntos por cada tema y correcta ejecucin.
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JUDOKICKBOX
Examen de Grado y Pase de Nivel
3er NIVEL
CAIDAS
Hacia el Frente. Hacia Atrs. Lateral Derecha. Lateral Izquierda.
DESPLAZAMIENTOS
Desplazamientos Laterales. Desplazamientos Hacia Atrs. Desplazamientos Hacia el Frente. Desplazamiento Circular.
POSICIONES AVANZADAS
Guardia Derecha. Guardia Izquierda.
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Golpes de Ataque:
Jab, Derecha Recta, Hook y Uppercut. Tcnicas Defensivas para: Jab, Derecha Recta, Hook y Uppercut.
Desplazamientos y Golpeo:
Desplazamiento hacia delante y Jab de Izquierda. Desplazamiento hacia atrs y Derecha Recta. Desplazamiento hacia atrs con giro y Hook de Izquierda. Mover el tronco hacia abajo para defender o esquivar Hook de izquierda y Derecha Recta. Contra Atacar con Uppercut de izquierda y Hook de derecha.
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Hight Kick Patada Alta. Hacia la zona alta del cuerpo, (Cabeza).
Nota: Todas las tcnicas se ejecutan por la izquierda y derecha.
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Sukui Nage - Contra Ataques. Ushiro Goshi - Contra Ataques. Utsuri Goshi - Contra Ataques.
LLAVES y ESTRANGULACIONES
Trabajo en el suelo
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COMBATE DE ENTRENAMIENTO
Realizar un combate de entrenamiento o sparing de unos 4 minutos, aplicando la mayor cantidad posible de las tcnicas aprendidas. En este tipo de combate el oponente debe contribuir con el atacante en la conclusin de cada tcnica sea no se contraataca.
Nota: El valor puntual de este examen es de 100 puntos sea 12.5 puntos por cada tema y correcta ejecucin.
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JUDOKICKBOX
Examen de Grado y Pase de Nivel
2do NIVEL
CAIDAS
Hacia el Frente. Hacia Atrs. Lateral Derecha. Lateral Izquierda.
DESPLAZAMIENTOS
Desplazamientos Laterales. Desplazamientos Hacia Atrs. Desplazamientos Hacia el Frente. Desplazamiento Circular.
POSICIONES AVANZADAS
Guardia Derecha. Guardia Izquierda.
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TECNICAS BASICAS DE BOXEO: En la posicin de combate de guardia derecha y guardia izquierda ejecutar: Golpes de Ataque:
Jab, Derecha Recta, Hook y Uppercut.
Desplazamientos y Golpeo:
Desplazamiento hacia delante y Jab de Izquierda. Desplazamiento hacia atrs y Derecha Recta. Desplazamiento hacia atrs con giro y Hook de Izquierda. Mover el tronco hacia abajo para defender o esquivar Hook de izquierda y Derecha Recta. Contra Atacar con Uppercut de izquierda, Hook de izquierda y Derecha Recta.
Side Kick Patada Lateral. Hacia la zona media del cuerpo. Back Kick Patada por Detrs. Hacia la zona media del cuerpo. Hight Kick Patada Alta. Hacia la zona alta del cuerpo, (Cabeza).
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Osoto Guruma. Uki Otoshi. Soto Maki Komi. Sukui Nage - Contra Ataques. Ushiro Goshi - Contra Ataques. Utsuri Goshi - Contra Ataques. Ura Nage - Contra Ataques.
LLAVES y ESTRANGULACIONES
Trabajo el Suelo
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Okuri Eri Jime. Sode Guruma Jime. Tsukomi Jime. Tate Hishigi. Gyaku Hishigi. Kagato Jime.
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COMBATE DE ENTRENAMIENTO
Realizar un combate de entrenamiento o sparing de unos 4 minutos, aplicando la mayor cantidad posible de las tcnicas aprendidas. En este tipo de combate el oponente debe contribuir con el atacante en la conclusin de cada tcnica sea no se contraataca. Nota: El valor puntual de este examen es de 100 puntos sea 12.5 puntos por cada tema y
correcta ejecucin.
JUDOKICKBOX
Examen de Grado - Pase de Nivel 1er NIVEL
CAIDAS
Hacia el Frente. Hacia Atrs. Lateral Derecha.
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Lateral Izquierda.
DESPLAZAMIENTOS
Desplazamientos Laterales. Desplazamientos Hacia Atrs. Desplazamientos Hacia el Frente. Desplazamiento Circular.
POSICIONES AVANZADAS
Guardia Derecha. Guardia Izquierda.
Golpes de Ataque:
Jab, Derecha Recta, Hook y Uppercut.
Desplazamientos y Golpeo:
Desplazamiento hacia delante y Jab de Izquierda. Desplazamiento hacia atrs y Derecha Recta.
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Desplazamiento hacia atrs con giro y Hook de Izquierda. Flexionar el tronco hacia abajo para defender o esquivar Hook de izquierda a la Derecha Recta. Contra Atacar con Uppercut y Hook de izquierda, finalizar con Derecha Recta.
Low kick Patada Baja. Hacia la zona baja del cuerpo, (Piernas).
Hight Kick Patada Alta. Hacia la zona alta del cuerpo, (Cabeza).
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LLAVES y ESTRANGULACIONES
Trabajo el Suelo
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Jigoku Jime.
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COMBATE DE ENTRENAMIENTO
Realizar un combate de entrenamiento o sparing de unos 5 minutos, aplicando la mayor cantidad posible de las tcnicas aprendidas. En este tipo de combate el oponente debe contribuir con el atacante en la conclusin de cada tcnica sea no se contraataca.
Nota: El valor puntual de este examen es de 100 puntos sea 12.5 puntos por cada tema y correcta ejecucin.
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JUDOKICKBOX
Ejemplo de Entrenamiento
Tiempo Estimado de Entrenamiento una (1) hora: Calentamiento de las articulaciones. Ejercicios de Estiramiento y Flexibilidad. Trotar por unos (10) minutos aproximadamente.
CAIDAS
Cada hacia atrs. (10 Cadas). Cadas Laterales. (10 Cadas de Derecha e Izquierda). Cadas al Frente. (10 Cadas de Derecha e Izquierda).
DESPLAZAMIENTOS
Laterales, Circulares y Laterales Cruzando los Pies (Simulando hacer el movimiento de las piernas en la ejecucin de una proyeccin).
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MOVIMIENTOS ESPECIFICOS DE JUDO Desde la Posicin Parado Uchikomi Simular la primera parte de la ejecucin que compone una proyeccin de Judo determinada, popularmente se le llama hacer Entradas. Para realizar este fabuloso ejercicio debe seleccionar dos tcnicas especficas de ataque y contra ataque segn sea corresponda con su nivel de aprendizaje, una vez seleccionadas estas tcnicas, deber realizar dos (2) secciones de entradas de unas (15) repeticiones por cada y las deber realizar por la izquierda y la derecha, para un total de (60) ataques y (60) contra ataques.
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la derecha, para un total de (40) ataques y (40) contra ataques. MOVIMIENTOS ESPECIFICOS DE BOXEO y KICKBOXING
Ejecutar, JAB (Izquierda) + DERECHA RECTA + LOW KICK, (Pierna Izquierda). 2- Ejecutar, DERECHA RECTA + HOOK (Izquierda) + FRONT KICK, (Pierna Derecha). 3- Ejecutar, LOW KICK, (Pierna Derecha) + HOOK (Izquierda) + RODILLA (Derecha).
Nota: Recuerde que cuando de ejecutan combinaciones de brazo y pierna o viceversa el golpeo que le sigue al anterior golpeo se realiza con la mano o la pierna contraria. Ej.: Si usted golpea con (Derecha Recta), y desea seguir la combinacin de golpes con una patada como el (Low Kick), debe ejecutar esta patada con su
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pierna izquierda, esta accin le proporcionar ms balance al golpear y por consiguiente un golpeo mas fuerte.
Flexionar el tronco para esquivar derecha recta, dejando que esta pase por encima del hombro y golpear con (Uppercut, de Izquierda) al cuerpo. Bloquear del (LOW KICK, Lanzado con Pierna Derecha) con nuestra tibia o muslo derecho y golpear con (Derecha Recta) a la cara.
MOVIMIENTOS ESPECIFICOS DE JUDOKICKBOX Desde la Posicin Parado Realizar Ejercicios de Golpeo en pareja.
Una (2) Seccin de (15) repeticiones por cada lado y por cada ejercicio.
1- Ejecutar, JAB (Izquierda) + DERECHA RECTA + LOW KICK, (Pierna Izquierda) + Proyeccin, (Osoto Gari) (Derecha) + Llave de Brazo, (Juji Gatame), (hacia el brazo derecho). 2- Ejecutar, DERECHA RECTA + HOOK (Izquierda) + FRONT KICK, (Pierna Derecha) + Proyeccin, (Sumi Gaeshi) (Derecha) +
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el
3- Ejecutar, LOW KICK, (Pierna Derecha) + HOOK (Izquierda) + RODILLA (Derecha) + Proyeccin, (Ippon Seoi Nage) (Izquierda) + Estrangulacin Tate Hishigi. (con nuestro brazo derecho).
Trabajo en el Suelo
Combate Simulado Realizar (2) sesiones de (3) minutos por (1) minuto de recuperacin de combate simulado en el suelo utilizando las tcnicas de luxacin y estrangulacin aprendidas correspondientes a su nivel actual.
Nota:
Recuerde que cuando de ejecutan combinaciones de JUDOKICKBOX, se deben realizar de manera fluida y constante, comenzado las repeticiones muy lentamente en la primera seccin de repeticiones e ir aumentando la velocidad paulatinamente hasta terminar estas combinaciones en la tercera seccin de repeticiones de manera rpida y sincronizada. Estas tcnicas bien ejecutadas deben dar la impresin de ser una sola tcnica sea un todo y hasta tanto usted no logre y sienta esa sensacin de perfeccionamiento no deber pasar a perfeccionar ninguna otra combinacin de tcnicas.
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1- Realizar (2) sesiones de (3) minutos por (1) minuto de recuperacin de combate simulado golpeando al saco de boxeo. En este trabajo se recomienda emplear la mayor cantidad de tcnicas y combinaciones posibles. 2- Terminar este trabajo en el saco de boxeo con SOMBRA (1) sesin de (2) minutos, simulando combatir con un oponente imaginario.
TRABAJO DE FLEXIBILIDAD, ESTIRAMIENTO Y RELAJACION Finalizar este entrenamiento con un trabajo de unos 10 minutos que incluya: (4) minutos de flexibilidad. (4) minutos de estiramiento. (2) minutos de relajacin.
ojos cerrados). (Acostado con los
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Para mayor informacin referente a entrenamientos especficos acorde a su nivel y grado por favor visite nuestra pgina web: www.judokickbox.com.
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J U D O K I C K B O X
Las reglas que regulan el JUDOKICKBOX, han sido diseadas en funcin de hacer que este arte marcial sea practicable por distintos tipos de personas sin menospreciar a nadie, ya sea un anciano, una mujer, un hombre o un nio y hasta una persona con discapacidad fsica podrn practicar el JUDOKICKBOX y beneficiarse inmensamente, no solo de manera fsica, mental y espiritual, sino que tambin le aseguramos que una vez, usted logre avanzar en sus niveles de aprendizaje, su auto estima y seguridad personal se incrementarn enormemente, hacindole sentir ms seguro de si en todo momento. En el JUDOKICKBOX, hemos diseado reglas tanto para las competiciones y combates amateur como para las competiciones y combates profesionales, logrando con esto que la persona aprenda el
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JUDOKICKBOX, comenzando por sus tcnicas bsicas, pasando por las tcnicas avanzadas y terminando por sus tcnicas superiores, diseadas estas solo para los niveles de (Maestro), usted logre preservar su integridad fsica, evitando lesiones graves que le pueda afectar su salud y por consiguiente su desarrollo como artista marcial.
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recuperacin (Rounds).
entre
cada
tiempo
Nios de 10 a 13 aos Tiempo de Combate = 2 Tiempos (Rounds) de 1 minutos cada uno por 1 minuto de recuperacin entre cada tiempo (Rounds). Nios de 6 a 9 aos Tiempo de Combate = 2 Tiempos (Rounds) de 1 minuto. por 40 segundos de recuperacin entre cada tiempo (Rounds).
REGLAS EN EL JUDOKICKBOX
Manual de Procedimientos
1- Las tcnicas o movimientos validos en el JUDOKICKBOX, son aquellos que usan para golpear, proyectar, luxar o estrangular y los mismos no deben estar relacionados en la lista de tcnicas y movimientos no permitidos los cuales ponemos a su consideracin a continuacin. Tcnicas y movimientos no validos y regulados por la JKBF, por sus siglas en ingles 231
JUDOKICKBOX FEDERATION, en espaol, Federacin del JUDOKICKBOX, los cuales son considerados ilegales en un combate son los siguientes: Morder, Aln de Pelos, Doblar los Dedos, Meter los Dedos en la Boca, Nariz, Ojos y Odos, Golpear los Genitales, Golpear la Garganta, Golpear la Cervical, Columna Vertebral y Pisar los Pies, Golpear con la Cabeza con la Intencin de causar daos graves, adems de otros golpes que conlleven poner en peligro la integridad fsica de los peleadores as como tambin que le den una injusta ventaja sobre el oponente. 2- LAS REGULACIONES: Son el carcter que deben gobernar todo deporte o arte marcial cuando este se quiere que sea limpio, competitivo y apto para que lo practiquen desde nios, mujeres, hombres y ancianos as como tambin personas con alguna dicacidad fsica. Estas regulaciones y sus contenidos involucran entre otros: Atletas, Entrenadores, Asistentes, Maestros adems de ayudar al pblico a entender un poco ms de la competencia en s misma.
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3- AREA DE COMPETENSIA Y ENTRENAMIENTO: Algunas consideraciones sobre el rea de competencia y entrenamiento usted la podr encontrar en el (capitulo #2), de este libro, pero las mismas quisiramos repetir en este punto ya que las mismas estn muy relacionadas con las reglas en el JKB. El rea de competencia oficial estar compuesta en primer lugar por un Ring Triangular, con rea total de 30 pies por cada lado de rea total y un rea de combate de 26 pies por cada lado incluyendo un rea de seguridad compuesto por una lnea de 4 pies de ancho por 26 pies de largo por cada lado, tambin costara de tres (3) esquinas una esquina de color blanco en donde se ubicara el rbitro principal del combate, otra roja y la tercera esquina de color azul en donde estarn ubicados los peleadores. En los tres lados que compones este Ring Triangular, estarn ubicados en pequeas 233
mesas los jueces secundarios, el anotador oficial, la persona que toma el tiempo y hace sonar la campana o el sonido de comienzo del combate as como tambin el mdico o paramdico encargado de la seguridad fsica de los peleadores. Sentados aproximadamente a unos tres metros de distancia se ubicaran los directivos y personal de la federacin de JUDOKICKBOX, JKBF, dentro de los cuales estar una comisin disciplinaria la cual se encargara de hacer cumplir las reglas de la federacin. Tambin se encontrar en esta rea , personal acreditado para el evento y despus se ubicara el pblico en general. AREA DE COMBATE Y ENTRENAMIENTO: Como en punto anterior referente al rea de competencia, algunas consideraciones sobre el rea de combate entrenamiento usted la podr encontrar en el (Capitulo #2), de este libro. El rea de combate o entrenamiento estar compuesta por un Ring Triangular o un Tatami, con un rea total de 30 pies por cada lado y un rea de combate de 26 pies por cada lado, excluyendo un rea de seguridad compuesto por una lnea de 4 pies de ancho por 28 pies de largo por cada lado, tambin costar de tres (3) esquinas una esquina de color blanco en donde se ubicara el rbitro principal del combate, otra de color rojo
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y otra ltima esquina de color azul en donde estarn ubicados los dos (2) peleadores. 4- EL ARBITRAJE: Tanto en el Ring como en el Tatami, el (rbitro principal), es la mxima autoridad. Nadie tiene mayor autoridad dentro del Ring o el Tatami, que el rbitro principal, en el dado caso que el rbitro principal, crea que una situacin determinada sea difcil de decidir, este podr solicitar ayuda a los jueces secundarios, para lograr una decisin justa y unnime o dividida a favor o en contra de uno de los peleadores. En el dado caso que el rbitro principal no pudiere continuar con su trabajo en medio de un combate por diferentes razones, este podr solicitar su sustitucin a los directivos de la federacin y miembros de la comisin tcnica presente y el mismo deber ser sustituido por un nuevo rbitro designado. Los jueces secundarios, el anotador oficial, la persona que toma el tiempo y hace sonar la campana o el sonido de comienzo del combate, as como tambin el mdico o paramdico encargado de la seguridad fsica de los peleadores, estarn ubicados alrededor del Ring o Tatami, y los mismos debern sentarse en pequeas mesas ubicadas estratgicamente para este fin. Sentados aproximadamente a unos tres (3) o cuatro (4) metros de distancia se ubicaran los
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directivos y personal tcnico de la federacin del JUDOKICKBOX, JKBF. 5- TERMINACION DE UN COMBATE: El combate puede terminar por todo lo siguiente:
Descalificacin de uno de los contendientes y se podr descalificar a uno o ambos contendientes por las siguientes razones:
Usar lenguaje inadecuado y actos inmorales dirigidos al oponente, rbitro, pblico y otros. Morder, Aln de Pelos, Doblar los Dedos, Meter los Dedos en la Boca, Nariz, Ojos y Odos. Golpear los Genitales, Golpear la Garganta, Golpear la Cervical, Columna Vertebral y Pisar los Pies intencionalmente. Utilizar la Cabeza para golpear con la Intencin de causar daos graves, adems de otros golpes que conlleven poner en peligro la integridad fsica de los peleadores. Presentarse a combatir con un uniforme inadecuado, el cual no rena las especificaciones mnimas determinadas por JKBF, Federacin del JUDOKICKBOX.
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Utilizar sustancias prohibidas y toxicas tales como alcohol, drogas, esteroides y otras. Salir en ms de tres ocasiones de manera intencional del rea de combate. Agarrarse de las cuerdas para evitar ser proyectado de manera intencional en ms de tres ocasiones. Desobedecer en ms de tres (3) ocasiones los llamados de atencin del juez principal.
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e) Despojarse de la chaqueta o el cinturn de forma intencional y repetidamente para ganar tiempo o tomar tiempo de descaso sin autorizacin, se penaliza con un (1) punto. f) Permanecer por mas de (30) segundos sin realizar alguna accin ya sea esta defensiva o de ataque, conlleva a un llamado de atencin y si se repite se sancionar con un (1) punto. RENDICION: La rendicin ocurre cuando una o varias tcnicas obligan a un oponente a rendirse utilizando alguna de las siguientes maneras: a) Tocando al oponente con la palma de la mano. b) Tocando el piso con la palma de la mano, este toque debe ser fuerte, de manera tal que el rbitro principal logre identificar esta accin y ponga fin al combate evitando un dao aun mayor para el peleador que se esta rindiendo. c) Tocar el piso con la planta de los pies en el dado caso de no tener posibilidad de hacerlo con las manos. d) Solicitar verbalmente al rbitro principal que detenga el combate, esta accin solo se debe hacer si se tienen comprometidas las manos y los pies, en
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e)
f)
g)
h)
i)
ese caso se gritara Stop (Parar en espaola). El entrenador principal de uno de los contendientes o uno de sus asistentes decide dar por terminado el combate. Debe tirar un toalla hacia el centro del Ring. Tambin se podra solicitar de manera verbal al rbitro principal que pare la pelea. Esta accin le dara al vencedor una victoria por (Fuera de Combate). El rbitro principal podra tambin detener el combate si este ve superioridad tcnica por parte de uno de los contendientes o si el doctor o paramdico as se lo solicitase. En este caso la victoria correspondera para el peleador que logro mayor superioridad. El rbitro principal detendr el combate si este ve que uno de los contendientes esta en mal estado y la condicin de este le imposibilita la rendicin. En este caso la victoria corresponde al que aplico la tcnica en cuestin. Despus de dos conteos de proteccin los cuales sern del uno (1) al diez (10), se detendr el combate por abandono o superioridad tcnica. Por recomendacin del doctor. (Uno de
los contendientes no puede seguir combatiendo por lesiones y heridas graves).
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Tcnicas Combinadas, sea dos (2) o mas golpes, proyecciones, estrangulaciones, luxaciones o la combinacin de estas tcnicas. EJEMPLOS: Golpe o Simples, (Derecha Recta,
piernas de un peleador).
Tcnicas
Golpes
c) Para los Golpes o Tcnicas Simples, la puntuacin ser de entre uno (1) y dos (2) puntos dependiendo de en qu zona del cuerpo se recibe el golpe o la tcnica en cuestin. EJEMPLOS: Si el golpe es dirigido a la zona alta del cuerpo sea la cabeza o rostro y hace impacto real, entonces el valor puntual ser de dos (2) puntos y si el mismo golpe es ejecutado hacia la zona media y baja del cuerpo tal como estomago, pecho, costillas, hgado y otras partes del tronco al igual que las piernas y hace un impacto real, entonces el valor puntual ser de un (1) punto.
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Para los Golpes o Tcnicas Combinadas, la puntuacin ser de entre dos (2) y cuatro (4) puntos dependiendo de en qu zona del cuerpo se recibe el golpe o la tcnica en cuestin, as como el numero de golpes y tcnicas que estn involucrados en la combinacin. EJEMPLOS: Si uno o mas golpes en combinacin son dirigidos a la zona alta del cuerpo sea la cabeza o rostro y adicionalmente se golpea el estomago o piernas, entonces el valor puntual ser de (2) puntos. Ahora bien, si esa misma combinacin se continua con una proyeccin, el valor puntual ser de tres (3) puntos, y si se concluye la combinacin con una luxacin o estrangulacin sin rendicin, sea que el rbitro principal detiene el combate despus de haberse ejecutado por unos (30) segundos una luxacin o estrangulacin sin haber rendicin, en este caso el valor puntual a beneficio del peleador que ejecuto la combinacin de tcnicas ser de cuatro (4) puntos. d) Para los Golpes o Tcnicas Combinadas, que involucren uno o
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mas golpes y terminen con proyeccin el valor puntual ser de tres (3) puntos. e) Para los Golpes o Tcnicas Simples, que solo involucren una proyeccin ya sea esta de ataque o contra ataque la puntuacin ser de dos (2) puntos, ahora bien si esta es continuada con luxacin o estrangulacin ya seria Golpes o Tcnicas Combinadas, y el valor puntual sera de tres (3) puntos. f) La cantidad mxima de puntos que un peleador debe acumular para ganar un combate deber ser de veinte (20) puntos. El primero que logre esa cantidad ser el vencedor. Una vez uno de los dos contendientes logre esa cantidad de puntos acumulados, entonces el rbitro principal deber tener el combate y dar como ganador al peleador que posea los veinte (20) puntos.
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a) Penalidades de uno (1), (2) y (3) puntos en contra de uno de los contendientes y a favor del otro. Despus de (3) faltas la penalidad que le sigue es la descalificacin y por consiguiente la prdida del combates. b) Las penalidades son impuestas por el rbitro principal siendo la penalidad mxima la descalificacin de uno o los dos contendientes, en el dado caso de que una penalidad mxima (Descalificacin), sea solicitada para su aplicacin por el rbitro principal, este deber consultar previamente con los jueces secundarios del combate, los cuales en unin del rbitro principal debern votar para llegar a una votacin unnime o una votacin dividida en donde la mayora tendr la decisin final. Esta sancin podr ser apelada por cualquiera de las partes afectadas a la comisin tcnica de la federacin JKBF, en no menos de diez (10) das corrientes y la misma deber ser entregada por escrito. El veredicto final se dar en un mximo de treinta (30) das corrientes despus de haberse recibido la apelacin formal. c) Para las edades comprendidas entre los seis (6) y quince (15) aos estarn prohibidas las tcnicas de Estrangulamiento, Codazos y Rodillazos. Con esto estaremos preservando
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Consideraciones Importantes:
a) Como hemos dicho antes, la autoridad mxima en un combate es el (rbitro principal), el cual entre otras cosas es el encargado de que todo este en regla al momento de comenzar el combate. El rbitro principal deber chequear el estado fsico de los contendientes, as como tambin que estos vistan adecuadamente el uniforme reglamentario, el uso del protector de bocal, protector genital, y para el caso de nios menores de (15) aos un protector para la cabeza, el pecho, abdomen, costillas y de senos para las nias y mujeres. b) El rbitro principal se deber situar en la esquina blanca del Ring o Tatami, antes de comenzar el combate y en el intermedio de cada asalto o tiempo de combate y los peleadores se situarn cada uno en las otras dos esquinas restantes, uno en la esquina roja y el otro en la esquina azul, seguidamente el rbitro principal los llamara al centro del Ring, o Tatami y les explicara algunos detalles de cmo deber transcurrir el combate as como tambin si estn listos para comenzar el mismo, despus los peleadores se colocarn
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frente a frente, se darn la mano y esperaran la voz de Fight, a Pelear en espaol con la cual el rbitro principal dar inicio al combate. En el dado caso que el rbitro principal intervenga en el combate para realizar uno o mas conteos de proteccin o para llamar la atencin a uno de los peleadores, entonces el peleador en ventaja deber dirigirse a la esquina blanca y el otro peleador deber dirigirse a su esquina y esperar a que el rbitro determine la accin a tomar, ya sea detener el combate o continuar este, en el dado caso de que el combate sea detenido entones ambos contendientes debern dirigirse a su esquina correspondiente. c) Los peleadores debern atarse a su cinturn una cinta de color rojo o azul, dependiendo del color de la esquina que estn utilizando, esta cinta servir para identificarlos. En este sentido el rbitro principal), deber usar en sus muecas o antebrazos unas bandas con los colores rojo y azul, en donde la banda azul identificara al peleador de la esquina azul y la banda roja al peleador de la esquina roja, de esta manera cuando el rbitro principal levante una de sus manos para anunciar un punto a favor o en contra, el
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anotador y los jueces podrn saber para quien va dirigido ese punto en particular. d) En un combate de JUDOKICKBOX, solo habr un ganador, sea no existe la posibilidad de un empate, por lo que si al finalizar el combate ambos contendientes estuvieren empatados en puntos, entonces el rbitro principal deber llamar a consulta a los jueces secundarios para llegar a decisin justa en la cual el voto mayoritario tendr la decisin final en la seleccin de un ganador. En el dado caso de no llegar a un acuerdo, entonces se deber recurrir a tiempo extra para definir el ganador del combate. e) En el combate los puntos a favor y en contra se reflejaran en una pizarra de anotaciones y en un libro de anotaciones, el cual ser una copia exacta de los puntos anotados en la pizarra. Este libro servir de respaldo para el momento en que exista una reclamacin. Los puntos marcados en la pizarra de anotaciones debern ser un reflejo fiel de los puntos marcados por el rbitro en el transcurso del combate. Recordemos que el rbitro principal deber levantar sus manos y gesticular con sus dedos para dar a conocer el nmero de puntos marcados producto de una accin determinada.
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f) En este libro, usted encontrar los gestos que el rbitro principal deber realizar utilizando las manos, los cuales le explicar cmo realizarlos, su significado y valor puntual. Como ejemplo podemos decir que si un peleador esta ubicado o pertenece a la esquina roja y este realiza una accin tcnica que segn el criterio del arbitro principal, esta merece un valor puntual de tres (3) puntos, entonces el rbitro principal, deber levantar el brazo en el que tenga puesta la banda roja y gesticular con los dedos de la mano correspondiente, mostrando al mismo tiempo los dedos pulgar, anular y el del medio y cerrando los otros dedos. En el dado caso que el rbitro principal desee quitar, por penalidad dos (2) puntos a uno de los peleadores, entonces deber levantar la mano cerrada en la que tenga la banda del color del peleador al que va a penalizar y con la otra mano mostrar los dedos pulgar y anular cerrando los dems dedos los cual significa dos (2) puntos. g) El anotador oficial del combate, deber tener tres (3) banderas, una de color roja, otra azul y una tercera de color blanco. Las banderas de colores identificaran a los peleadores y la bandera de color blanco se utilizara cuando exista un empate tcnico, en ese caso como ya se ha dicho, la decisin ser otorgada por una decisin en conjuntos de los
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jueces secundarios y rbitro principal. Al finalizar el combate el anotador deber levantar la bandera del peleador que haya acumulado mas puntos para de esta manera dar a conocer al rbitro principal cual fue el ganador por puntos acumulados de igual manera se har con la bandera blanca para dar a conocer un empate tcnico. Si el combate fuera terminado por rendicin de uno de los peleadores entonces el rbitro principal ya tendr una decisin clara y por consiguiente, se sabr cual es el ganador del combate, en este sentido el anotador no deber hacer ninguna accin. h) En un combate la autoridad del rbitro principal es incuestionable cuando este esta ejerciendo su autoridad arriba del Ring o Tatami, el solo deber consultar sus decisiones cuando exista un empate tcnico claro o cuando tenga dudas referente a una accin en particular, en ese momento el rbitro principal deber acudir a consultar a los tres (3) jueces secundarios, los cuales que por su posicin estratgica fuera del Ring, pudieran tener una visin ms clara referente a esa accin en particular. En este momento los mismos pudieran proporcionarle a el rbitro principal datos de consideracin para que este logre tomar una accin aceptada, justa e
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imparcial. Como autoridad mxima en un combate el rbitro principal podr descalificar a uno o ambos contendientes, as como tambin expulsar del rea de combate a entrenadores, asistentes y otros que por conducta inadecuada y violatoria de las reglas que gobiernan el JUDOKICKBOX, estaran poniendo en peligro el desarrollo de un combate o competencia. i) En un combate de JUDOKICKBOX, el anotador oficial es el responsable a anotar cada uno de los puntos marcados por el rbitro principal y nadie excepto el mismo rbitro principal podr influir en ese marcador. El anotador tiene terminantemente prohibido hablar con terceras personas cuando esta ejerciendo su trabajo y debe evitar cualquier distraccin externa. A su vez deber estar muy atento a las seales del rbitro principal y en el dado caso de una confusin deber consultar al anotador auxiliar, el cual deber llevar todo los datos del combate anotados en el libro de anotaciones. j) Durante el combate el rbitro principal deber dirigir constantemente a los peleadores hacia el centro del Ring o tatami, y este podr detener el combate tocando a ambos peleadores por los hombros y
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pronunciando la palabra Stop, Paren en espaol, en ese momento los peleadores debern detener todas las acciones y seguir las instrucciones el rbitro principal despus podrn continuar el combate cuando el rbitro principal diga Fight, a Pelear en espaol. k) Si los peleadores permanecen por ms de treinta (30) segundos sin realizar una accin ofensiva o defensiva estos podrn ser amonestados verbalmente pero si la situacin se repite sern penalizados y en una tercera vez podrn ser descalificados. l) Toda persona que ocupe una posicin oficial en un combate, evento o competencia ya sean jueces, anotadores y otros oficiales acreditados ante la JKBF, JUDOKIKCBOX FEDERATION, FEDERACION DEL JUDOKICKBOX, no podrn dar instrucciones a los peleadores en ningn momento, solo los entrenadores y asistentes estarn autorizados para dar instrucciones a sus peleadores, los mismos debern estar situados a unos tres (3) metros de distancia del rea de combate o competencia. m) Cuando en un combate uno de los atletas cae fuera del Ring, Tatami o rea de combate el rbitro principal deber detener el combate a la voz de Stop y una vez
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reintegrado el peleador a su esquina y verificado su estado fsico, el rbitro principal podr continuar el combate a la voz de Fight. n) Un golpeo o tcnica intencional dirigido a la cervical, columna vrtebra o garganta as como pisar la cabeza sern considerados faltas muy graves y estarn sujeto a descalificacin inmediata. o) Todos los objetos personales tales como aretes, sortijas, reloj, cadenas y objetos perfilo cortantes, as como otros ajenos al uniforme oficial de combate estarn terminantemente prohibidos. p) El color del uniforme para un combate oficial de JUDOKICKBOX, deber ser de la siguiente manera: Pantaln de color rojo, Chaqueta de color blanco y cinturn del color que corresponda al nivel del peleador o atleta. Para entrenar o realizar combates no oficiales se podr utilizar un uniforme totalmente blanco, azul o rojo pero siempre con su cinturn correspondiente segn el nivel que posea el peleador. 7- Cualquier situacin que pueda ocurrir en un combate de JUDOKICKBOX, que no est reflejado en este manual de reglas y
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procedimientos y conlleve tomar una accin especifica el responsable principal de tomar esa accin ser el (rbitro principal), que con su criterio profesional y alguna consulta a los jueces secundarios del combate deber manejar esta situacin con la mayor claridad posible.
Si en un combate ambos peleadores resultasen heridos y ninguno de los dos pudiere continuar con el combate, entonces el rbitro principal deber decidir por un ganador tomando como referencia la cantidad de puntos acumulados a lo largo de todo el combate y los mismos debern estar reflejados es la pizarra de anotacin oficial.
Nota:
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JUDOKICKBOX
SEALES CON LAS MANOS Y SU VALOR PUNTUAL
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JUDOKICKBOX
JKB
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CAPITULO 7
ENTRENAMIENTO FISICO PARA EL
JUDOKICKBOX
EL CALENTAMIENTO. ENTRENAMIENTO CON PESAS. ENTRENAMIENTO CON LIGAS. EJERCICIOS CARDIOVASCULAR. EJERCICIOS DE FLEXIBILIDAD Y DE ESTIRAMIENTO. EJERCICIOS DE RECUPERACION Y RELAJACION.
EL CALENTAMIENTO
Para el calentamiento lo primero que recomendamos es comenzar el calentamiento desde la cabeza. Comenzar a ejercitar el cuello de manera circular y posteriormente hacia los lados, al frente y hacia atrs. Continuar con los hombros, rotando los mismos hacia el frente y hacia atrs, seguidamente pasamos a la articulacin del codo, flexionando, extendiendo y girando estos, una vez terminado este 257
ejercicio, pasamos a calentar la articulacin de las muecas uniendo ambas manos y cruzando los dedos, una vez estn entrelazadas ambas manos comenzar a realizar rotacin de las muecas hacia la izquierda y derecha. Terminado el ejercicio con la muecas pasamos a calentar y lubricar nuestra cintura, comenzando por poner ambas manos al costado de la cintura iniciar el ejercicio haciendo rotar la cintura comenzado primero hacia la izquierda y despus hacia la derecha, repetir esta ltima accin con el tronco, haciendo rotar este hacia la izquierda y la derecha, lateralmente hacia ambos lados y terminamos con el tronco haciendo flexin y extensin del mismo. Seguidamente pasamos a calentar y lubricar nuestras rodillas, separando las piernas unos 30 cm y flexionando las mismas, colocamos la mano derecha sobre la rodilla derecha y la mano izquierda sobre la rodilla izquierda y comenzamos a hacer crculos muy suavemente hacia adentro y hacia fuera, continuar el ejercicio flexionando y estirando las piernas. Una vez finalizado este ejercicio pasamos a calentar los tobillos, tomando una posicin sentado apoyamos nuestro pie derecho sobre el muslo izquierdo y tomamos el pie derecho con la mano izquierda, una vez hecho esto comenzamos a rotar el tobillo hacia dentro y hacia fuera una vez finalizado el ejercicio con el pie derecho, repetir la misma accin con el pie izquierdo. Continuar con el calentamiento, haciendo un poco de estiramiento (streching) y una carrera
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suave de unos cinco (5) o diez (10) minutos aproximadamente, realizando desplazamientos laterales, giros y cruces de pies. Este tipo de calentamiento se debe realizar tambin antes de comenzar cada entrenamiento de JUDOKICKBOX.
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adems de fortalecer muchos de los planos musculares que intervienen en estas tcnicas tambin le ayudar a mejorar su balance y equilibrio. Los siguientes son solo algunos de los tantos ejercicios que usted podr realizar con las ligas:
Para realizar los ejercicios con ligas, estas debern permanecer estiradas al 50% de su mxima capacidad. Estos ejercicios le ayudaran a desarrollan, explosividad, fuerza y velocidad al momento de tratar de ejecutar una proyeccin determinada, adems este ejercicio fortalece los msculos de la Espalda, Pecho, Hombros, Brazos, Cintura y Abdominales.
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El utilizar una Caminadora, para desarrollar su capacidad aerbica, no es obligatorio pero si muy recomendado por los mdicos ya que de esta manera usted puede evitar lesiones futuras en sus
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articulaciones de las rodillas y tobillos, debido a que la sola accin, de estar en movimiento la estera o camainadora en donde usted est corriendo o caminando le ayuda a amortiguar el impacto que sufren sus articulaciones al momento de dar un paso y apoyarse contar el piso. Usted tambin pudiera caminar o correr en otros escenarios tales como en la calle, pista de atletismo, la playa e inclusive a campo traviesa, pero sus articulaciones siempre sufrirn mucho ms que si utiliza una caminadora para caminar y correr. Cuando usted camina o correr peridicamente su estado fsico mejora sustancialmente, desarrollando capacidad cardiovascular, pulmonar, resistencia fsica y adems de ayudarle a bajar de peso. Para bajar de peso y quemar esas grasas acumuladas le recomendamos que siempre ejecute este ejercicio de manera Aerbica (Respiracin Continua) y no de manera Anaerbica (Respiracin con Deficiencia de Oxigeno). Muchas persona piensan que mientras ms rpido corran, mayor ser la prdida de peso pero nada mas lejos de la verdad que esa afirmacin, para quemar grasas y bajar de peso usted debe realizar ejercicios cardiovascular de manera constante por no menos de 30 minutos, unas tres (3) veces por semana y deber mantener una respiracin continua en todo momento, inspirando por la nariz y expirando por la boca, esto hace que el ejercicio se realice de manera Aerbica y se
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cree un proceso al que los expertos llaman, Proceso de Oxidacin y es en este proceso donde comenzamos a quemar la grasa acumulada en nuestro cuerpo (tejido adiposo), sea tejido graso. Este se almacena mayormente en la zona abdominal, cintura y piernas. Es muy importante que tus latidos del corazn permanezcan a un nivel de entre un 65% y un 70% por ciento de tu capacidad mxima de latidos por minuto, en ingles (Heart Rate). Tambin necesitaras comer adecuadamente sea tratar de reducir de tus comidas lo ms posible esos niveles altos de carbohidratos y las grasas saturadas (grasa animal). Nota importante: Tu mxima capacidad pulsaciones por minuto las puedes medir de la siguiente manera: Primero que todo tomas una cifra ya previamente concebida para realizar este calculo que es, (220 y le restas tu edad, vamos a decir que tu edad es 25 aos sea, (220 - 25 aos = 195 pulsaciones mximas por minuto). Es recomendable no llegar nunca al mximo de pulsaciones por minuto de una persona, ya que eso sera forzar el cuerpo a un trabajo extremo y podra traer graves consecuencias para el organismo y tu salud. Ms sobre este tema lo podrs encontrar en nuestra pgina de internet, www.judokickbox.com.
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Nota: Realice este ejercicio siempre, despus de cada seccin de entrenamiento y cuando termine se sentir como nuevo.
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Colaborador y Asesor
KICKBOXING
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Colaborador y Asesor
JUDO
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BOXEO
Boxeador Profesional
Ex Campen Mundial de Boxeo Profesional. Ex Campen Mundial de Boxeo Amateur. Ex Integrante de la Seleccin Nacional de Boxeo de Cuba
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LA INSPIRACION DE PAPA
Carlitos Finales Jr.
4 aos
5 aos
3 aos
Hijo de Carlos Finales el fundador del JUDOKICKBOX, con cinco (5), cuatro (4), tres (3) y dos (2) aitos.
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Carlitos en el gimnasio y en la siguiente foto vemos a Carlitos en un entrenamiento de Judokickbox, aplicando una tcnica de proyeccin, Osoto Gari Makiikomi a Gaspar uno de los primeros practicantes del Judokickbox en los Estados Unidos.
Eric Castao y Carlitos Finales entrenando Kickboxing en Miami Florida USA. 2002.
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En la siguiente foto de derecha a izquierda: Miguelito, Eric, Manolito, Gual, Disobelis, Delis y Carlitos. Celebrando el triunfo de Eric en Japn por el Campeonato del Mundo de Muay Thai. Esta foto fue tomada en la casa de Eric Castao ubicada en Miami Florida USA en 2004.
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Eric Castao Peleando en Japn por el campeonato del mundo de Muay Thai
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Eric Castao y el Yopi, peleando en Japn por el ttulo del mundo de Muay Thai.
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Fotos tomadas en el ao 2009, dentro de las instalaciones de la Fundacin de Judo A. Kolychkine, localizada en Miami Florida, USA. En una de las fotos se puede observar a Pedro Kolychkine, 4to Dan de Judo y Presidente de la Fundacin de Judo A. Kolychkine asi como tambin a Ricardo Mart, cinturn negro 1er dan de Judo y otro excelentes judocas que practican en esa prestigiosa institucin.
Queremos agradecer inmensamente todo el apoyo ofrecido por la Fundacin de Judo A. Kolychkine a la creacin del JKB
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Fotos con el Gran Maestro y excelente amigo Jos Cuspinera. Esta foto fue tomada en la Fundacin de Judo A. Kolychkine y entre otros se pueden ver en la foto al gran maestro Jos Cuspinera, Luis Celeiro, Eric Castao y Carlitos Finales.
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CAPITULO 9
PROTOTIPO DE GIMNASIO PARA UNA ESCUELA DE JUDOKICKBOX
El siguiente diseo, sera el prototipo ideal para un gimnasio profesional o escuela en donde se ensee JUDOKICKBOX, pero el mismo podra ser muy costoso, as que por lo tanto tome este prototipo, solo como un ejemplo y recuerde que lo mas importante en la prctica del JKB, es el rea de entrenamiento de la cual ya usted tiene referencia en los captulos anteriores.
PROTOTIPO DE GIMNASIO-ESCUELA
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CAPITULO 10
REFERENCIAS LITERARIAS
LIBROS y TEXTOS:
USA 2009
JKB
JUDOKICKBOX
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