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DISEO E IMPLEMENTACIN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEANZA DE VOCABULARIO BSICO EN INGLS DIRIGIDO A ESTUDIANTES DEL GRADO SEXTO DE LA INSTITUCIN

EDUCATIVA COMPARTIR DE SOACHA - CUNDINAMARCA, UTILIZANDO COMO HERRAMIENTA FLASH

CLARA STELLA GARZN ROMERO SILVIA CRISTINA GARZN ROMERO

FUNDACIN UNIVERSITARIA DEL REA ANDINA CENTRO DE EDUCACIN ABIERTO Y A DISTANCIA ESPECIALIZACIN EN INFORMTICA Y TELEMTICA SOACHA - CUNDINAMARCA 2010

DISEO E IMPLEMENTACIN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEANZA DE VOCABULARIO BSICO EN INGLS DIRIGIDO A ESTUDIANTES DEL GRADO SEXTO DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA COMPARTIR DE SOACHA - CUNDINAMARCA, UTILIZANDO COMO HERRAMIENTA FLASH

CLARA STELLA GARZN ROMERO SILVIA CRISTINA GARZN ROMERO

Trabajo de grado para optar el ttulo de especialista en Informtica y Telemtica

Asesora INGRITH LVAREZ ALFONSO Licenciada en Matemticas

FUNDACIN UNIVERSITARIA DEL REA ANDINA CENTRO DE EDUCACIN ABIERTO Y A DISTANCIA ESPECIALIZACIN EN INFORMTICA Y TELEMTICA SOACHA - CUNDINAMARCA 2010

NOTA ACEPTACIN

_________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________

Presidente del Jurado

_________________________ Jurado

_________________________ Jurado

Soacha, 13 de febrero, 2010

TABLA DE CONTENIDO Pg. INTRODUCCIN 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA 1.2 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA 1.3 FORMULACIN DEL PROBLEMA 2. JUSTIFICACIN 3. OBJETIVOS 3.1 OBJETIVO GENERAL 3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS 4. MARCO REFERENCIAL 4.1 MARCO TERICO 4.1.1 Software educativo 4.1.2 Software Adobe Flash CS4 4.1.3 Vocabulario de la lengua inglesa 4.1.4 Enseanza de la lengua inglesa 4.2 MARCO CONCEPTUAL 4.2.1 Informacin sobre el producto 4.2.2 Enfoque comunicativo 4.2.3 Conceptos clave en el Programa Nacional de Bilingismo 4.3 MARCO CONTEXTUAL 4.3.1 Informacin de la Institucin 4.3.2 Informacin de la poblacin 4.3.3 Informacin de recursos tcnicos y tecnolgicos 4.4 MARCO METODOLGICO 4.4.1 Diseo 4.4.1.1 Investigacin tecnolgica aplicada 4.4.1.2 Tipo de aplicacin de software diseada 4.4.1.3 Herramienta de desarrollo 4.4.1.4 Tcnicas de recoleccin de informacin 4.4.1.5 Anlisis de informacin 4.4.1.6 Objetivos del diseo 4.4.2 Evidencias de diseo 4.4.2.1 Mapa de contenido 4.4.2.2 Mapa de navegacin 4.4.2.3 Diseo de interfaz y guiones 10 11 11 12 12 13 14 14 14 15 15 15 17 18 18 20 20 21 22 24 24 26 26 28 28 28 29 29 30 32 46 47 47 48 49

Pg. 61 61 61 63 64 66 67 68

5. DOCUMENTACIN 5.1 GUA DIDCTICA 5.2 MANUAL DEL USUARIO 5.3. MANUAL TCNICO O DE INSTALACIN 6. CONCLUSIONES 7. RECOMENDACIONES BIBLIOGRAFA ANEXOS

LISTA DE TABLAS Pg. Tabla 1. Tipo de aplicacin. Tabla 2. Herramienta de desarrollo. Tabla 3. Mejoramiento del aprendizaje con el uso del computador. Tabla 4. Reforzamiento del aprendizaje en horario contrario en sala de informtica. Tabla 5. Actividades que facilitan el aprendizaje en el computador. Tabla 6. La tecnologa en la institucin. Tabla 7. Clases agradables y eficaces. Tabla 8. Trabajo con computador en las diferentes asignaturas. Tabla 9. El software educativo mejorar el aprendizaje del ingls. Tabla 10. Ayudas escolares para facilitar el aprendizaje en ingls. Tabla 11. Nivel de enseanza del ingls en la Institucin. Tabla 12. Mantenimiento a la sala de bilingismo. Tabla 13. Uso a la sala de bilingismo. Tabla 14. Clases en la sala del bilingismo son mejores. Tabla 15. Mejoramiento de enseanza aprendizaje con el uso de la sala de bilingismo. Tabla 16. Dotacin de la sala de bilingismo. Tabla 17. Enseanza adecuada del ingls en la institucin. Tabla 18. Enseanza del ingls a travs del tiempo. Tabla 19. Enfoque para la enseanza del ingls. Tabla 20. Metodologa que se usa en la enseanza de ingls. Tabla 21. Ayudas escolares en la enseanza del ingls. Tabla 22. Nivel de competencia de los estudiantes en ingls. Tabla 23. Nivel de enseanza en ingls. Tabla 24. Logros propuestos para el rea de ingls. Tabla 25. Intensidad horaria para la asignatura de ingls Tabla 26. Mejoramiento de ingls en la institucin Tabla 27. Uso de herramienta multimedia para mejorar el ingls. Tabla 28. Mejoramiento del ingls por medio de un software educativo. Tabla 29. Guin 1. Presentacin Tabla 30. Guin 2. Manual Tabla 31. Guin 3. Menu Tabla 32. Guin 4.This is my family Tabla 33. Guin 5. Practice. Tabla 34. Guin 6. This is my house Tabla 35. Guin 7. Practice This is my house. Tabla 36. Guin 8. Exercise. 29 30 32 32 33 33 34 34 35 35 36 36 37 37 38 38 39 39 40 40 41 41 42 42 43 43 44 44 49 50 52 53 54 55 58 59

LISTA DE GRFICAS Pg. Grfica 1. Mejoramiento del aprendizaje con el uso del computador Grfica 2.Reforzamiento del aprendizaje en horario contrario en Sala de informtica Grfica 3. Actividades que facilitan el aprendizaje en el computador Grfica 4. La tecnologa en la Institucin. Grfica 5. Clases agradables y eficaces. Grfica 6. Trabajo con computador en las diferentes asignaturas Grfica 7. El software educativo mejorar el aprendizaje del ingls Grfica 8. Ayudas escolares para facilitar el aprendizaje en ingls Grfica 9. Nivel de enseanza del ingls en la institucin Grfica 10. Mantenimiento a la sala de bilingismo. Grfica 11. Uso a la sala de bilingismo. Grfica 12. Clases en la sala del bilingismo son mejores. Grfica 13. Mejoramiento de enseanza aprendizaje con el uso de la Sala de bilingismo. Grfica 14. Dotacin de la sala de bilingismo. Grfica 15. Enseanza adecuada del ingls en la institucin. Grfica 16. Enseanza del ingls a travs del tiempo. Grfica 17. Enfoque para la enseanza del ingls. Grfica 18. Metodologa que se usa en la enseanza de ingls. Grfica 19. Ayudas escolares en la enseanza del ingls. Grfica 20. Nivel de competencia de los estudiantes en ingls. Grfica 21. Nivel de enseanza en ingls. Grfica 22. Logros propuestos para el rea de ingls. Grfica 23. Intensidad horaria para la asignatura de ingls. Grfica 24. Mejoramiento del ingls en la institucin Grfica 25. Uso de herramienta multimedia para mejorar el ingls. Grfica 26. Mejoramiento del ingls por medio de un software educativo. Grfica 27. Interfaz 1. Presentacin Grfica 28. Interfaz 2. Manual Grfica 29. Interfaz 3. Men Grfica 30. Interfaz 4. This is my family Grfica 31. Interfaz 5. Practice Grfica 32. Interfaz 6. This is my House Grfica 33. Interfaz 7. Practice. This is my House Grfica 34. Interfaz 8. Exercise 32 32 33 33 34 34 35 35 36 36 37 37 38 38 39 39 40 40 41 41 42 42 43 43 44 44 49 50 51 52 53 54 58 59

RESUMEN La aplicacin de los medios audiovisuales, existente en la actualidad, en el campo educativo, trae innumerables ventajas, facilitando el aprendizaje, tanto en calidad como en cantidad, presentando ventajas como el hecho de hacerlo en forma individual, atendiendo al ritmo del usuario y especialmente poderlo hacer en el momento propicio, reduciendo costo y tiempo. El desarrollo de software educativos, compromete ms al docente, exigindole el conocimiento del medio y un dominio de la materia en la cual lo va ha implementar. Teniendo en cuenta los avances dados en el manejo del computador en el aprendizaje del ingls, y los logros de algunos investigadores, se decidi aplicarlo en el mejoramiento del aprendizaje del ingls en grado sexto de la institucin. Se parte de una investigacin sobre el nivel adquirido por los estudiantes de sexto grado, no slo de este ao, sino el anlisis de pruebas de los aos anteriores, para detectar deficiencia y buscar metodologas que contribuyan a facilitar el manejo del vocabulario bsico de la lengua inglesa. Se analiza el uso del computador en los estudiantes y las ventajas que ste puede ofrecer en la educacin, con la finalidad de ver la viabilidad del proyecto y las posibilidades de aplicacin por parte de los docentes; encontrado la aceptacin e inters de ambas parte por su uso en el aula escolar. Despus de un detallado anlisis se plantea la necesidad de crear un software educativo como herramienta para la enseanza del vocabulario bsico en ingls, teniendo en cuenta sus propias caractersticas, el manejo de imgenes sonidos, para que de forma sencilla, los estudiantes vuelvan aprender palabras bsicas con una correcta pronunciacin y capacidad de escucha que les permita reconocerlas, para incluirlas en conversaciones de la vida cotidiana. De esta manera se le ofrecen elementos para continuar en su aprendizaje de forma acertada. El programa desarrollado se basa en el manejo de imgenes y sonidos de fcil reconocimiento, tomando elementos de su entorno, para permitirle una asociacin con la lengua materna, y de forma subconsciente se adquieran las normas gramaticales que la lengua inglesa requiere. Para el desarrollo de este proyecto, se tiene en cuenta el programa del MEN sobre Colombia bilinge los medios tecnolgicos existentes en la institucin y la profundizacin en el manejo del tema por parte de los docentes. Se tiene en cuenta el mtodo comunicativo para que el vocabulario est inmerso dentro del contexto que maneja la poblacin estudio. Se realiza una investigacin previa para ver si a los estudiantes y docentes realmente les interesa el cambio de la metodologa en las clases diarias y qu tan dispuestos estn para aceptar y participar en este proceso.

Al instalarse en la Sala de Bilingismo de la institucin da la oportunidad de aprovecharse en las jornadas que existen en este momento y asimismo poder llegar a ms docentes y estudiantes quienes en ltimas son los directamente beneficiados, ya que se vuelven agentes activos de su propio aprendizaje. Este producto es la base para seguir cambiando en la educacin y as mejorar el desempeo acadmico de la Institucin Educativa Compartir de Soacha, teniendo en cuenta que este trabajo es un proyecto piloto del rea de ingls, ya que es la primera innovacin que recibe por parte de los docentes. Palabras clave: Flash Innovacin Metodologa de la enseanza del vocabulario en ingls Metodologa y uso Multimedia Software educativo

INTRODUCCIN Esta investigacin se hace con el fin de buscar estrategias para mejorar la adquisicin del vocabulario en ingls y el desarrollo de la competencia comunicativa. Este trabajo consta de una descripcin del problema, con sus antecedentes y formulacin del problema dejando ver en cada uno de los aspectos cmo es necesario utilizar un software educativo para mejorar la calidad del proceso enseanza aprendizaje en ingls. Tambin se podr encontrar una justificacin con la que se demuestra el por qu y para qu se hace esta nueva herramienta multimedia y as acercar la educacin a la tecnologa. En el cuarto captulo se encontrar el marco terico donde se plasma algunas teoras encontradas para fundamentar la investigacin y el aplicativo como parte principal de una educacin moderna, abierta al cambio con el fin de dar herramientas necesarias a los nios y nias de la Institucin. Al igual se podr ver en este captulo una referencia soporte conceptual necesaria para este trabajo, como tambin hay una resea de la Institucin Educativa Compartir de Soacha donde se va a conocer un medio de difcil vivir pero donde queda la satisfaccin de tratar de cambiar la concepcin de un medio de subsistencia. En la parte del marco metodolgico se podr leer todo lo referente a la investigacin realizada, las herramientas y tcnicas de informacin que llevan su respectivo anlisis para que quien la lea pueda valorar este trabajo y las necesidades de la poblacin a trabajar. El captulo finaliza con las evidencias del diseo como son: mapa de contenido, mapa de navegacin, diseo de las interfaces y guin para poder apreciar todo el trabajo realizado. El quinto captulo es la documentacin que tiene que ver con todos las orientaciones que se consideran necesarias para usar, conocer, instalar, cuidar y controlar y as dar la solucin concreta a este producto pedaggico y tecnolgico. En el captulo sexto se hace referencia a las conclusiones que tiene relacin con esta investigacin. En el sptimo y ltimo captulo de este trabajo se hacen unas recomendaciones sobre el uso adecuado del producto, cuidados, etc., con el propsito de que quien lo necesite lo pueda utilizar, ayudando a su conservacin y mantenimiento.

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA Los estudiantes del grado sexto de la Institucin Educativa Compartir, del municipio de Soacha, presentan problemas de aprendizaje en el rea de ingls, debido a la falta de bases slidas para la adquisicin de un vocabulario bsico que permita una adecuada pronunciacin y construccin de oraciones que les facilite establecer un dilogo en lengua inglesa. Se detect que estas deficiencias se presentan generalmente en los grados sextos; no slo del actual ao escolar, sino tambin en los aos anteriores. Se not la poca correlacin entre las palabras y los grficos representativos de las mismas; la ubicacin de ellas dentro de la oracin y el poco desarrollo de la capacidad de escucha para identificarlas correctamente y en mayor grado la imposibilidad de establecer dilogos sencillos. Entre los factores que influyen en el problema, es la heterogeneidad del origen de los estudiantes, debido a que el nivel de conocimientos vara de una zona a otra del pas; porque los intereses y prioridades no tienen el mismo valor en las diferentes regiones, notndose por ejemplo, que los estudiantes de centros urbanos, poseen un mejor nivel de aprendizaje, por estar en mayor contacto con medios de comunicacin. Los estudiantes demuestran inters, en su gran mayora, pero esta condicionado a las dificultades presentadas o a la carencia de los elementos de trabajo, como son el manejo adecuado del diccionario, facilitando la ampliacin del vocabulario, permitiendo, a su vez, la construccin de nuevas oraciones y correccin de la pronunciacin adecuada. Tales consecuencias se identificaron a travs de una encuesta aplicada a los estudiantes de la Institucin Educativa Compartir. (Ver anexo A) Para ayudar en la solucin de esta problemtica y lograr un aprendizaje ms efectivo en cuanto a la adquisicin del vocabulario en ingls, por medio del software educativo se plantea una didctica activa, ldica y entretenida, tomando elementos de la vida cotidiana, para que mediante la asociacin e identificacin se logre un aprendizaje correcto y significativo, que permita mejorar el desempeo y as optimizar el nivel educativo en la Institucin y los de aquellos que usen este medio ya que encontrarn actividades que permiten desarrollar y mejorar el nivel de vocabulario bsico del idioma ingls.

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1.2 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA En el municipio de Soacha fue una preocupacin el mejoramiento de la enseanza del idioma ingls y se pretendi que las instituciones iniciarn el debido proceso para llegar al bilingismo, por esta razn la Secretara de Educacin del Municipio, con la colaboracin de la Secretara del Departamento de Cundinamarca hicieron un convenio con el Ministerio de Educacin Nacional dentro del Plan Colombia Bilinge, donde se elega uno o dos docentes de una Institucin para ir a la Isla de San Andrs; all permanecan un mes interactuando con los nativos de la isla y as poder mejorar sus habilidades en el manejo del idioma ingls y luego estos compaeros deban ser multiplicadores de esta experiencia. Debido a inconvenientes, esto nunca se llev a cabo y por consiguiente no se logr el objetivo propuesto. En la Institucin, en el ao 2000, se adquiri un programa llamado English Discoveries, donado por el gobierno rabe, el cual se instal en los computadores que estn en la sala del bilingismo La insuficiencia de computadores, evitaba que todos los alumnos recibieran clase al mismo tiempo, se organizaron por grupos; esto evit la continuidad, por los espacios de tiempo y los estudiantes perdieron el inters por estas actividades La Secretara de Educacin de Soacha, en octubre de 2009, retom las actividades del programa Soacha Bilinge. Se comprometi a dotar por lo menos cuatro aulas para convertirlas en aulas especializadas (salones interactivos), y una afiliacin anual al Centro de Recursos del Consejo Britnico, para garantizar la dinamizacin de las clases de ingls y para que el docente se mantenga actualizado. Adems sugiere intensificar el nmero de horas a un mnimo de cinco semanales ya que consideran que tres horas semanales se convierten en una sera limitante en la adquisicin de los logros propuestos por la Secretara de Educacin. 1.3 FORMULACIN DEL PROBLEMA Cmo ensear el vocabulario bsico en ingls a estudiantes del grado sexto de la Institucin Educativa Compartir de Soacha - Cundinamarca, utilizando como herramienta flash?

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2. JUSTIFICACIN Disear e implementar un software educativo, que permita desarrollar diferentes estructuras mentales de los educandos, para facilitar la adquisicin de cualquier lengua extranjera, como forma de preparacin para vivir en un mundo globalizado. Tomar como punto de partida el idioma ingls, debido a la importancia que desempea en los diferentes campos de la ciencia, la tecnologa y a su gran difusin en el mundo entero por ser uno de los idiomas aceptado en la mayora de pases del mundo. Con el diseo de estrategias pedaggicas que contribuyan al desarrollo de capacidades y habilidades intelectuales, como el anlisis, la comparacin, la escucha, la pronunciacin, la aplicacin de conocimientos adquiridos en situaciones diferentes; contribuyendo a la formacin integral de los educandos, mediante la puesta en escena de didctica activas, formativas, ldicas que faciliten la adquisicin de los elementos bsicos para el manejo del idioma ingls, insistiendo con mayor nfasis en la ampliacin permanente de un vocabulario bsico que les permita la implementacin y manejo del mismo desde los elementos del mbito familiar y cotidiano, estableciendo bases slidas para el avance continuo en su dominio y aprendizaje. Un factor a favor, es la inquietud que los educandos manifiestan al interactuar con el computador y que ste a su vez facilita la creacin de actividades didcticas ldicas que faciliten su aprendizaje se pretende disear actividades mediante el manejo del programa Flash porque permite crear ambientes interactivos propicios para el aprendizaje, integrando elementos multimedia tales como, audio, ilustraciones y textos. La finalidad es lograr que los estudiantes se sientan motivados a aprender un vocabulario bsico y que pierdan el temor hacia un nuevo idioma, lo cual garantizar que puedan continuar sin mayores tropiezos su aprendizaje preparndolos para un mejor desempeo en el mundo actual.

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3. OBJETIVOS 3.1 OBJETIVO GENERAL Disear e implementar un software educativo utilizando la herramienta Flash para la enseanza de vocabulario bsico en ingls en estudiantes del grado sexto de la Institucin Educativa Compartir, del municipio de Soacha - Cundinamarca. 3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS Predisear un software educativo para la enseanza del vocabulario bsico en ingls. Programar el software educativo, utilizando Flash. Implementar el software educativo en la Institucin Educativa Compartir de Soacha.

Para el cumplimiento de estos objetivos se diseo una matriz donde se especifican las diferentes tareas realizadas. (Ver anexo C).

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4. MARCO REFERENCIAL Las TIC (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin) han llegado a ser uno de los pilares bsicos de la educacin y es necesario que est inmersa debido al mundo competitivo actual. No se puede desconocer la influencia que tiene la informtica y que se debe estar al da en la tecnologa y su uso, por eso se adecuan las estrategias para hacer que la educacin sea el medio que les brinde el acercamiento y dominio de las TIC, cambiando radicalmente este concepto, haciendo un cambio de metodologa en el proceso de enseanza, es importante introducir la informtica en la escuela, hacer la sensibilizacin e iniciacin de los docentes para que a su vez est en todas las reas del conocimiento. No se puede negar el papel que juega en la comunicacin y cmo sta es vital en la vida laborar, educativa, cultural, etc. Abren el campo de accin que se tena en los centros educativos y los prepara al desempeo fuera de l, teniendo en cuenta que en las TIC encontramos: fuentes de informacin, canales de comunicacin e intercambio (en foros telemticos, e-mail), modo de expresin (presentaciones en multimedia), cmara de vidrio, instrumento cognitivo para la gestin. Sea cual sea el nivel de integracin con las TIC en los centros educativos, los docentes necesitan una alfabetizacin digital y una actualizacin didctica para estar al da con el uso tecnolgico 1. 4.1 MARCO TERICO 4.1.1 Software educativo. Un software educativo es un programa, que tiene caractersticas y funciones especficas, destinadas al desarrollo de un aprendizaje significativo, en cualquier rea del conocimiento. Algunos de los elementos que se dispone es el manejo de videos, sonidos e imgenes, permitiendo un aprendizaje interactivo, retroalimentando y evaluando lo aprendido de forma mediata, reduciendo el tiempo y las distancias fsicas. El software educativo posee varias caractersticas entre ellas cabe mencionar: la adaptacin al ritmo del aprendizaje del usuario, siendo un aprendizaje individual donde el usuario puede acceder a la informacin cuantas veces lo requiera, puede organizar su tiempo de acuerdo con las necesidades e intereses; la representacin del contenido, facilita obtener y entender el contenido en menor tiempo. Al disear un software educativo, se debe tener en cuenta sus caractersticas propias, como son el diseo grfico, la forma de navegacin, la coherencia de sus componentes, seleccin de imgenes y el lenguaje empleado; todo esto, con la
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www.pangea.org/peremarquez/siyedu.htm

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finalidad de planear su contenido, las actividades a desarrollar, para que el usuario pueda comprender de forma clara y precisa el conocimiento a aprehender. Esto exige al docente una mejor preparacin personal y pedaggica para el desarrollo de habilidades y competencias necesarias para el desarrollo integral de sus estudiantes. El software didctico es una evidencia del impacto de la tecnologa en la educacin, es la ms reciente herramienta didctica til al estudiante y profesor y se convierte en una alternativa vlida en el proceso enseanza aprendizaje porque desarrolla habilidades y destrezas y a la vez aprende conceptos que estn implcitos en estas habilidades y permite la aplicacin y retroalimentacin de lo aprendido Existen varios tipos de software educativo a saber: tipo algortmico: predomina el aprendizaje va transmisin del conocimiento donde el usuario debe asimilar al mximo lo transmitido; dentro de este tipo se encuentran los sistemas tutrales que incluyen cuatro fases para el proceso enseanza aprendizaje. La fase introductoria que es la motivacin para que el usuario aprenda; la fase de orientacin inicial en la que se da la codificacin, almacenaje y retencin de lo aprendido; la fase de aplicacin donde se encuentra la evocacin y la transferencia de lo aprendido, hay retroalimentacin y refuerzo. Otro sistema es de ejecucin y prctica en este se parte de la base que el usuario tiene conocimientos previos y se busca probar habilidades y destrezas sobre el conocimiento adquirido, este sirve como motivacin y refuerzo. El tipo heurstico: en este predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento el usuario debe llegar al conocimiento a travs de sus experiencias; en este tipo se encuentra: los simuladores y juegos educativos donde el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, entiende las caractersticas de los fenmenos y como controlarlos, aprende acciones que debe tomar en una situacin dada ,el micro mundos exploratorios y lenguaje sintnico que es el interactuar con eses micro mundo por medio de un lenguaje de computacin. Y por ltimo los sistemas expertos que es cuando se es capaz de representar y razonar acerca de algn dominio del conocimiento. Mediante el uso de una herramienta autora de multimedia, se pretende crear una herramienta que permita a los nios acceder al vocabulario en ingls de una forma didctica, ldica y entretenida, tomando elementos cotidianos de simple asociacin e identificacin, con una estructura de navegacin que plantea la identificacin de las partes de la casa tomando a los integrantes del ncleo familiar como su protagonista en cada uno de los ambientes individuales como comunes en un hogar. Empleando la asociacin de colores con elementos del hogar y un personaje de la familia se pretende fortalecer el nivel de apropiacin de las palabras en el idioma

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ingls, como tambin el uso de diversos elementos interactivos a manera de rompecabezas para ubicar, bien sea, los elementos junto a sus nombre en ingls o en el lugar que ocupan dentro del hogar. El diseo de la interfaz grfica va muy acorde con el perfil del usuario y su uso no debe presentar obstculo alguno, a pesar de esto tendr una ayuda que le explicar paso a paso como navegar a travs de la herramienta. 4.1.2 Software Adobe Flash CS4. El software Adobe Flash CS4 Professional constituye el entorno de creacin lder del sector para generar contenidos interactivos de formidable atractivo 2. Adobe Flash es una aplicacin en forma de estudio de animacin que trabaja sobre Fotogramas destinado a la produccin y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente escrito y distribuido por Adobe Systems, y utiliza grficos vectoriales e imgenes rster, sonido, cdigo de programa, flujo de vdeo y audio bidireccional (el flujo de subida slo est disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communications Server). Es decir que flash es una aplicacin que permite trabajar sonido, animacin y hace que el usuario tenga que interactuar hacindolo mas agradable y acercando la tecnologa en forma mas rpida ya que ahorra tiempo y trabajo y los resultados son muy agradables , productivos,y atractivos, esta aplicacin est formada por el escenario que es el rea donde se representa, la lnea de tiempo que es donde se organiza y controla el contenido del documento esto se puede hacer por medio de capas y fotogramas, las primeras que son como especie de lminas transparentes que se sobreponen una encima de otra y los fotogramas que son como un instante o momento de una pelcula, los paneles ayudan a trabajar con atributos y asignarlos al documento o a los objetos del escenario, tambin de acuerdo con las propiedades que tiene flash se puede cambiar, mover, modificar de manera ms fcil y rpida por todo lo anterior hace que flash sea muy utilizado y se haga de su uso un medio para acercarla tecnologa y que cada ves las versiones sean mejoradas y brinden la oportunidad de hacer de este un medio conocido . Debido a la versatilidad de ADOBE FLASH CS4, este proyecto se ha desarrollado en dicha herramienta ya que permite crear objetos virtuales desde imgenes hasta animaciones complejas con un alto nivel de interactividad, as mismo permite la creacin e integracin de pruebas de evaluacin.

http://www.adobe.com/es/products/flash

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4.1.3 Vocabulario de la lengua inglesa. Como con este proyecto se busca familiarizar a los nios y nias del grado sexto con la segunda lengua, el vocabulario a trabajar es aquel donde tienen ms interactividad y est inmerso en su cotidianidad. Por este motivo se desarrollarn los ejes temticos: mi familia (My family) y mi casa (My House.) Mi familia (My Family). Se desarrollarn los miembros de la familia que por lo general conviven con ellos, ya que no se puede trabajar slo el ncleo familiar debido a las caractersticas familiares de nuestros nios y nias: pap, mam, hermano, hermana, abuelo, abuela, to, ta, primo, prima, hijo, hija. (father, mother, sister, brother, grandfather, grandmother, aunt, uncle, cousin, son, daughter). Mi casa (My House). Se desarrollarn las partes principales de la casa con los elementos bsicos que cada una de ellas contiene: sala, comedor, cocina, dormitorio, bao. (LIVING ROOM: sofa, chair, lamp, table, telephone. DINING ROOM: table, chairs, buffet. KITCHEN: washing machine, refrigerator, cupboard, dishwasher, oven, stove. BEDROOM: bed, night commode, closet, TV, bureau. BATHROOM: toilet, washstand, shower, toilet set, mirror. 4.1.4 Enseanza de la lengua inglesa 3: El aprendizaje y la enseanza de vocabulario han sido durante aos los grandes descuidados en cualquier clase de lenguas extranjeras. Errneamente se consideraba que un enfoque meramente gramatical era prioritariamente necesario, cuando hoy se sabe que una mayor profundidad en el conocimiento del vocabulario facilita el proceso de aprendizaje gramatical y ayuda al alumno a identificar estructuras ms fcilmente, que los alumnos ganan confianza a la hora de escribir o leer cuando tienen ms vocabulario, que cuando existe una mayor riqueza de vocabulario se facilita la comprensin de los diferentes discursos a los que se expone al alumno. La estructura y la norma estaban por encima de la comunicacin que es, en definitiva, el fin crucial y bsico de una lengua. El enfoque comunicativo ubica al alumno en contextos reales y favorece el recuerdo en la memoria despus de haber estudiado una segunda lengua durante varios cursos. Cuando se habla de comunicacin no slo no se quiere ignorar los factores que marcan la relacin entre el emisor y el receptor u oyente, sino que otros aspectos como son los sociolingsticos y culturales de la segunda lengua entran de lleno a considerarse. Las investigaciones sobre nuevos enfoques metodolgicos sobre el aprendizaje de una segunda lengua, ha llevado a investigadores como Ehsani y Knodt 4, a sugerir
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LAUFER, B. 1997. Whats in a word that makes it hard or easy: Some intralexical factors that affect the learning of words. en N. Schmitt y M. McCarthy (eds.) 1997: Vocabulary: Description, acquisition and pedagogy. Cambridge: Cambridge University Press. Captulo 2.3. 4 LAWLEY, Jim, Vocabulary Builders: Book 2. The Cobuild Series from the Bank of English, London: Collins Cobuild, 1996. p. 45

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el uso de programas software, porque sus caractersticas, hacen de este tipo de aprendizaje ms agradable y con mayor efectividad, que los mtodos tradicionales, haciendo necesario hacer un esfuerzo por parte de las instituciones educativas (Bush 5), en la implementacin de la tecnologa. Kern 6. Reconoce la importancia que tiene el docente en conocer las ventajas y limitaciones de las nuevas tecnologas, para poder determinar cules usos servirn para el logro de los objetivos. El manejo de imgenes visuales, facilita el aprendizaje, por su asociacin con las palabras, (Martnez-Lage 7 ) mejorando su manejo en un contexto. Adems del innegable papel desempeado en la adquisicin lingstica, el ordenador se presenta como una herramienta extraordinaria para la evaluacin de dicho aprendizaje gracias a las posibilidades de auto-evaluacin y retroalimentacin que ofrece. As, otra de las ventajas esenciales en la definicin de este entorno de aprendizaje nos acercara a trminos como la individualizacin del proceso de aprendizaje en clases con multi-niveles, la motivacin que el entorno multimedia presenta para los alumnos (lo que justificara en si mismo su utilizacin en clase), la interactividad de recursos y el auto-acceso, lo que aumenta la posibilidad de que el alumno controle su propio proceso de aprendizaje lingstico. Finalmente, Al-Seghayer afirm que en forma unnime un nmero de estudios apoya el uso de multimedia para favorecer la adquisicin de vocabulario en la segunda lengua. La naturaleza variada e interactiva de instruccin a travs de la multimedia hace que se comprometan y disfruten las habilidades de lectura, comprensin, y produccin de la lengua. Asimismo, el acceso inmediato y la independencia del estudiante hacen del aprendizaje ms eficiente y efectivo 8. La importancia creciente que las destrezas orales han adquirido en todos los mbitos educativos del aprendizaje lingstico, ha favorecido la proliferacin de material audio-oral en Internet y el diseo de programas informticos destinados a la adquisicin y evaluacin de estas destrezas y componentes (comprensin, produccin oral, fontica y entonacin). Desarrollar un software educativo, en el aprendizaje del ingls, en los estudiantes de sexto grado, y con su debida aplicacin, se podr notar los avances en el manejo del vocabulario en conversaciones de la vida diaria, y as ir avanzando en el dominio de la lengua inglesa.

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Ibd. Pg. 345 Ibd. Pg. 84 7 Op. cit., p. 150. 8 Op. cit., p. 20.

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4.2 MARCO CONCEPTUAL 4.2.1 Informacin sobre el producto. Diseo e implementacin de un software educativo para la enseanza de vocabulario bsico en ingls dirigido a estudiantes del grado sexto de la Institucin Educativa Compartir de Soacha, utilizando como herramienta Flash est conformado por cuatro mdulos. Introduccin. En la interfaz del Manual estar disponible la explicacin de cada una de las opciones de navegacin de la aplicacin, el usuario debe ver toda esta presentacin, al final lo lleva al men. En la opcin de Men, ver tres botones en la parte inferior que le permitirn navegar a lo largo de la aplicacin, de izquierda a derecha encontrar: Botn PREVIOUS, que lo lleva a la pantalla anterior; botn MENU, que le arroja a la pantalla Men y por ltimo, el botn NEXT, al dar clic pasa a la siguiente pantalla. Mi familia (My Family). En la pantalla que continua van a ir apareciendo cada uno de los miembros de la Familia, para una mayor comprensin de las expresiones de los nombres de cada uno, se refuerza con imagen, audio y texto de tal forma que el usuario se familiarice con su representacin grfica mediante la ilustracin del personaje, luego con la representacin de la palabra, esto sincronizado con audio mediante una animacin que va indicando la pronunciacin muy similar a un karaoke. En esta interfaz van apareciendo cada uno de los miembros de la familia y se encuentra la presentacin con su nombre y que miembro de la familia es y as da la oportunidad de escuchar y pronunciar a la vez que se van presentando. Para afianzar este aprendizaje hay una prctica por medio del juego Memory Game, donde deben formar parejas iguales: father, father; kitchen, kitchen y as sucesivamente. Mi casa (My House). En esta siguiente interfaz encuentra la casa y las partes que la conforman; a medida que se va nombrando cada parte, sta se va iluminando al igual que los objetos que estn en ellas. Por ejemplo La sala: aparecen la silla, sof, lmpara, mesa y telfono, con su respectiva pronunciacin. Prctica (Practice) En la penltima interfaz aparece la casa con sus partes y en la parte izquierda se encuentran varios objetos de las diferentes partes de la casa que deben ser arrastrados y llevados al lugar correcto. Exercise: Este mdulo busca revisar si el usuario ha comprendido los conceptos expuestos a lo largo de la aplicacin, didcticamente debe ubicar alguno de los integrantes de la familia en algunos lugares de la casa, al final escuchara la correcta pronunciacin de los integrantes de la familia y los lugares de la casa

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4.2.2 Enfoque comunicativo. (Communicative Approach). El Enfoque Comunicativo o Communicative Approach como su nombre lo dice, busca que los estudiantes logren habilidades comunicativas y para esta investigacin es de gran importancia que al ir adquiriendo vocabulario, se vaya ampliando la posibilidad de interactuar con otros. Tambin porque el aprendizaje de una lengua no puede caracterizarse por lograr que el que aprenda memorice las reglas del uso de la lengua. La adquisicin del vocabulario tambin se logra con la lectura y se van aprendiendo conocimientos en gramtica y escritura correcta de las palabras (spelling). Este mtodo pretende que el estudiante tenga materiales suficientes, para un aprendizaje agradable que le permita interactuar con los dems; sin hacer nfasis en reglas gramticas, porque estas se van infiriendo de forma subconsciente, partiendo de ejemplos en la lengua materna; y se aprende como un medio para expresarse con coherencia y precisin. El mtodo comunicativo se caracteriza por ser un enfoque de enseanza general y no un mtodo de enseanza con prcticas de clase claramente definidas, por lo tanto se pueden mencionar cinco caractersticas elaboradas por Numan donde demuestra cmo est interesado en las necesidades y deseos de los alumnos como en la relacin que existe entre la lengua enseada en clase y la que se utiliza fuera de ella. Hace nfasis en la comunicacin de la lengua extranjera a travs de la interaccin. Introduce textos reales en las situaciones de aprendizaje. Ofrece a los alumnos oportunidades para pensar en el proceso de aprendizaje y no slo en la lengua. Da importancia a las experiencias personales de los alumnos como elementos que contribuyen al aprendizaje. Intenta relacionar la lengua aprendida dentro del aula con las actividades realizadas fuera de ella.

De este modo las actividades realizadas en las clases, basadas en este mtodo, suelen incluir trabajos en parejas y grupos en los que se requieren cooperacin y estn enfocadas en adquirir fluidez y buen vocabulario, dndole buen uso a la gramtica y la pronunciacin. Cuando se utiliza el mtodo comunicativo en la enseanza del vocabulario de la lengua inglesa se debe tener en cuenta: El significado en ingls de las cosas, ya que juega un papel de suma importancia en el aprendizaje. Si se emplean los dilogos, se enfocan en funciones comunicativas y no para ser memorizados en forma textual.

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Aprender ingls es aprender a comunicarse, lo esencial es buscar la comunicacin efectiva en ingls, buscando que la pronunciacin sea comprensible. Con este mtodo se puede utilizar cualquier implemento que facilite su aprendizaje. La fluidez y el empleo del lenguaje son metas prioritarias; la exactitud y los errores se corrigen no con base en parmetros gramaticales, pero s de acuerdo a un contexto, necesidades e intereses. Se espera que los estudiantes adquieran y vayan ampliando su vocabulario y as poder interactuar con otros.

Las actividades que permite la interaccin crean un campo frtil en al adquisicin de la segunda lengua, el proceso de informacin requiere diferentes grados de esfuerzo cognitivo, y en este estudio se tienen en cuenta dos representaciones diferentes que incluyen negocio del significado y representacin visual de la palabra, esto provee un una gran fusin que la lista de palabras sin contexto, el lxico est unido al significado. Cada da y de acuerdo con los avances tecnolgicos, la educacin tambin se ve involucrada. El mtodo comunicativo da la oportunidad de un sistema de conocimiento y de actitud, por eso se aconseja que los estudiantes obtengan amplias oportunidades para explorar, desarrollar y usar estrategias de comunicacin y con el uso de una herramienta multimedia se mejora la experiencia de aprender y de producir ms vocabulario, ya que hace que el estudiante se sienta ms libre y su aprendizaje va a estar de acuerdo a sus necesidades e intereses. 4.2.3 Conceptos clave en el Programa Nacional de Bilingismo. Ser bilinge es esencial en el mundo globalizado. Por ello, el Ministerio de Educacin Nacional a travs del Programa Nacional de Bilingismo, impulsa polticas educativas para favorecer, no slo el desarrollo de la lengua materna y el de las diversas lenguas indgenas y criollas, sino para fomentar el aprendizaje de lenguas extranjeras, como es el caso del idioma ingls. El aprendizaje de una segunda lengua, es necesario en el desarrollo de los individuos de un pas, por el incremento de los medios comunicativos y el manejo especialmente del ingls, llevaron al MEN, a crear un proyecto llamado Colombia Bilinge, promoviendo la calidad de los programas de aprendizaje de una segunda lengua (especialmente ingls), para que los estudiantes adquieran las competencias necesarias para la interaccin global y favorecer el desarrollo econmico, laboral y cultural del pas. Es por esto, que miles de instituciones educativas, se han ido sumando a dicha labor que incluye a estudiantes, docentes, padres de familia y en general, a toda la

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comunidad educativa. Ante esto, es necesario que las instituciones presten un espacio importante en la realizacin de proyectos, para el desarrollo de esta asignatura dentro del plan de estudios. Estos proyectos para la enseanza del ingls dentro de todas las instituciones educativas, se encuentran , como ya lo habamos mencionado, regidos por unos compendios publicados y establecidos por la Unin Europea en al ao 2001 titulado El Marco de Referencia Europeo, el cual proporciona una base comn para la elaboracin de programas de lenguas, orientaciones curriculares, exmenes, manuales, etctera y describe de forma integradora lo que tienen que aprender a hacer los estudiantes de lenguas con el fin de utilizar sta para comunicarse, as como los conocimientos y destrezas que tienen que desarrollar para poder actuar de manera eficaz. El texto tambin define los niveles de dominio de la lengua que permiten comprobar el progreso de los alumnos en cada fase del aprendizaje 9. Colombia, adopt momentneamente estos estndares y evalu a los docentes y estudiantes de ingls, concluyendo que en promedio los docentes de ingls en Colombia se encuentran en un nivel A2 y los estudiantes de grado once en promedio, en un nivel A1 10. De acuerdo con estos resultados, finalmente, el Programa Nacional de Bilingismo busca que los docentes alcancen un nivel B2 de competencia comunicativa en ingls y los alumnos de undcimo grado, un nivel B1. Esta meta tomar aproximadamente un mnimo de 500 horas (5 horas por semana, 100 semanas, que equivalen a dos aos y medios escolares, aproximadamente). Parte de la explicacin que da el Ministerio de Educacin Nacional ante unos resultados tan preocupantes, est asociada con la baja competencia comunicativa en ingls de los docentes que ensean este idioma; con la poca pertinencia de algunos programas curriculares para la enseanza del ingls y las deficientes metodologas utilizadas por los docentes, lo cual significa un reto para el centro educativo en la reestructuracin y desarrollo de nuevos proyectos para la enseanza del Ingls. Ante esta situacin el Ministerio de Educacin en un ejercicio de adaptar y no adoptar el Marco de Referencia Europeo, ha diseado los estndares curriculares para el rea de ingls como lengua extranjera, lo cual es el comienzo formal de esta importante labor. Los nuevos estndares bsicos en competencias de ingls como lengua extranjera, para Colombia, tienen como propsito principal, Lograr ciudadanos y
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http://cvc.cervantes.es/obref/marco/cvc_mer.pdf http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-97495.html

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ciudadanas capaces de comunicarse en ingles, de tal forma que puedan insertar al pas en los procesos de comunicacin universal, de economa global y en la apertura cultural, con estndares internacionalmente comparables. (www.minieducacion.gov.co) Para lo anterior, se establecieron unos primeros parmetros que muestran los niveles de competencia establecidos, la relacin con los nombres tradicionalmente usados en nuestro pas y lo que se espera que los estudiantes logren a travs de los diferentes grados escolares. Teniendo en cuenta lo que se espera de los estudiantes al terminar cada uno de los procesos, claramente se puede evidenciar que es la competencia comunicativa lo que se pretende desarrollar finalmente, la cual pretende desarrollar el saber sobre el idioma y lo que se debe saber hacer con l, en un contexto determinado; Tambin, sta incluye las siguientes competencias 11. Competencia lingstica: Se relaciona con el conocimiento de los aspectos formales de la lengua representados en un sistema y la habilidad de utilizarlos en la formulacin de mensajes correctos y con significado. Competencia pragmtica: Esta asigna un uso funcional a los recursos lingsticos; a su vez, desarrolla una competencia discursiva, la cual logra la organizacin secuencial de oraciones en la produccin de textos; tambin, desarrolla una competencia funcional, que distingue las formas lingsticas y sus funciones en situaciones comunicativas reales. Competencia sociolingstica: Se refiere al conocimiento del correcto uso de la lengua segn condiciones culturales y sociales.

De esta manera, conociendo cual es el contexto de la enseanza del ingls en nuestro pas y el nuevo y ms importante proyecto que se lidera hacia el bilingismo, podremos involucrarnos en ste con una participacin activa, hacindolo pertinente a la Institucin Educativa Compartir, Soacha, que como centro educativo pretende actualizarse y responder a las necesidades sociales actuales. 4.3 MARCO CONTEXTUAL 4.3.1 Informacin de la Institucin. La Institucin Educativa Compartir est situada en la poblacin de Soacha, en la trasversal 17 N 5B-10 sur, comuna uno.

Estndares Bsicos de Competencias en Lenguas Extranjeras: ingls Ministerio de Educacin Nacional, Repblica de Colombia.2006.

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La Institucin Educativa Compartir naci hace 19 aos en una comunidad pequea que figuraba como Fundacin Compartir, cuando se comenz la adjudicacin de las viviendas de inters social para las familias de escasos recursos econmicos. El colegio tena el nombre de Colegio Departamental Nacionalizado Compartir. Las casas son bifamiliares, mientras unas personas ocupan el primer piso, otras habitan en el segundo, la gran mayora de esta gente traan hijos pequeos en edad de iniciar la educacin bsica, y los padres vieron la necesidad de dar esta educacin o de continuar los estudios de los hijos, entonces se crea en 1985 el Comit de Educacin conformado por personas del sector. Este comit se encarg de gestionar ante la entidad privada y la constructora del barrio Fundacin Compartir, la construccin del colegio para el sector, de acuerdo con los planos de esta entidad dirigida por Pedro Gmez y Compaa. As se impuls dicho programa y se inicia la construccin de aulas, terminando las cinco primeras aulas, dando inicio a la Bsica Primaria. Dos aos ms tarde se inician estudios en los grados 6 y 7 y as se crea la necesidad de ampliar la construccin en donde actualmente est la seccin de bachillerato. A partir del ao 1991 se cuenta con todos los grados de la Educacin Bsica Secundaria. A partir del ao 2003, con la certificacin de los municipios con ms de cien mil habitantes, Soacha recibe la educacin, fusionndose la primaria y la secundaria para formar un solo plantel educativo llamado Institucin Educativa Compartir. En la actualidad la Institucin, en la seccin de bachillerato, cuenta con 1.404 alumnos en la jornada de la maana, 1078, en la tarde y 270 en la noche; en la seccin primaria cuenta con 1.743 alumnos en las dos jornadas. La Institucin Educativa Compartir de Soacha tiene como misin contribuir pedaggicamente en el desarrollo de las dimensiones humana, cognitiva y laboral de los educandos, para que asuman con liderazgo los cambios sociales de su entorno en forma idnea, responsable y con sentido de pertenencia, vivenciando y promoviendo el saber ser y saber hacer. Para cumplir con esto, la Institucin se proyecta con una visin en donde en el ao 2015, ser reconocida por la formacin de personas integras, capaces de enfrentar con acierto el mundo que les corresponda vivir, siendo un elemento activo y participativo, dentro del proceso social de su entorno. El objetivo general institucional es formar lderes en su comunidad, que acten con valores, aplicando los conocimientos adquiridos tanto en su diario quehacer como en su vida laboral y social.

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Se han planteado objetivos especficos que lleven al cumplimiento del objetivo general tales como: promover la formacin en valores a travs de la vivencia del comportamiento social y moral; desarrollar la capacidad analtica y transformadora del estudiante que le permita conocer la realidad objetiva de su hogar, su comunidad, su pas y del mundo para que establezca sus metas con proyeccin de un mundo mejor; desarrollar habilidades que le permitan en un futuro desempearse eficientemente en el campo laboral.; mejorar la calidad de vida de los miembros de la comunidad educativa mediante la interaccin con la tecnologa. La Institucin pretende dotar a los jvenes de herramientas encaminadas al desempeo laboral y al ingreso a la educacin superior o tcnica bajo la modalidad acadmica que cuenta con convenios con entidades como CAFAM con el Plan de Todos CAFAM con 110 alumnos que asisten los das sbados y con el SENA. 4.3.2 Informacin de la poblacin. La Institucin Educativa Compartir atiende una poblacin que oscila en edades entre 4 a 19 aos, de estratos socio-econmicos 1, 2 y 3, que provienen mayoritariamente de diferentes partes del pas, desplazados por la violencia, buscando una mejor calidad de vida. La preparacin acadmica de los adultos en general es bsica primaria, secundaria y media, slo un porcentaje mnimo tiene estudios tcnicos o profesionales, generalmente se preparan para un oficio o se dedican al comercio formal e informal y oficios varios en el empleo informal. La descomposicin familiar y social se manifiesta en los conflictos personales, violencia, drogadiccin, pandillas juveniles, delincuencia, falta de afecto y autoestima. La estabilidad laboral de los padres influye en la permanencia de los nios y jvenes en el sistema escolar. Los nios y nias del grado sexto oscilan entre los 11 y 13 aos de edad, presentando desnutricin, falta de inters por el estudio, y una agresividad permanente, especialmente en la resolucin de conflictos. Debido a su edad son inquietos intelectualmente, pero ante la carencia de los medios suficientes, los resultados obtenidos corresponden a un nivel medio., evitando el mximo desarrollo de sus capacidades y habilidades; adems el entorno influye haciendo que algunos de ellos no estn interesados en superar sus dificultades, perdindose los esfuerzos educativos de la institucin y las autoridades educativas. Otros se interesan por su aprendizaje y demuestran grandes capacidades intelectuales, alcanzando los logros propuestos. 4.3.3 Informacin de recursos tcnicos y tecnolgicos. La Institucin cuenta con un aula llamada Sala del Bilingismo, dotada con 15 equipos de cmputo, y un servidor. Los equipos tienen pantalla convencional y solamente un programa especial denominado English Discoveries que permite trabajar una tarea especfica o que el estudiante explore y trabaje a su ritmo. Con este programa se puede llevar un registro de las actividades realizadas por cada uno y asimismo la

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evaluacin de dichas actividades de manera individual. Esta sala es de uso exclusivo para docentes del rea de ingls. Existen tres salas de informtica, dotadas cada una con 22 computadores marca, unos QBX, otros Samsung, pantalla plana y pantalla convencional, todas con mouse ptico; algunos computadores estn configurados con Windows XP, office 2007, Windows 98, Office 2003. Las salas estn organizadas as: Sala nmero 11: dotada con 22 computadores, pantalla plana LCD, los equipos cuentan con un sistema operativo Windows Vista y con paquete Microsoft Office completo con licenciamiento y red de cableado estructurado, tienen servicio de Internet banda ancha, velocidad 1000 K, as como un programa especial denominado net support school, el cul que est diseado para ejecutar en orden autnomo y redes informticas. Con este software desde el servidor se puede programar en la red la tarea a ejecutar y solo permite trabajar con ella. Permite bloquear y desbloquear otros programas para la libre ejecucin del tema a trabajar; tambin dentro de este programa permite tener registro de los estudiantes para realizar una evaluacin, as como un control de lo que estn realizando. Se puede generar una carpeta por alumno. Tambin all se encuentra instalado un sistema de audiovisual con video beam con teln para proyeccin y consola de audio para ampliacin del sonido y sus respectivos parlantes. Sala nmero 10: dotada con 22 computadores, pantalla convencional, para el uso especializado de Internet, montado por un servicio educativo llamado COMPARTEL. Cuenta con una red de cableado estructurado que permite comunicar todos los equipos, no existe un software de administracin de la red. Sistema operativo Windows XP y el paquete completo de Microsoft Office 2003 con licenciamiento. Existe un Rack, armario donde se encuentran todos los equipos como router y la UPS. Adems tiene una pizarra digital. Sala nmero 9: Tambin tiene 22 computadores, pantalla convencional. No existe red local, hay una red de cableado regulada. La mayora de equipos tiene sistema operativo Windows XP y cuatro, Windows 98. Cuenta con Microsoft Office 2003 completo con licenciamiento, no posee conexin a Internet. Maneja dos sesiones de usuarios: una para administrarlo con clave de acceso y otra para invitados sin clave para uso de los estudiantes, lo que garantiza que a nivel de sistema y configuracin de equipo no se puedan hacer cambios que afecten su funcionamiento. Las caractersticas de los equipos son: disco duro 160 GB, procesador Intel GHz, RAM 512.

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4.4 MARCO METODOLGICO El presente captulo est integrado por aspectos concernientes al tipo de investigacin del proyecto que orientan el diseo, ejecucin y anlisis de la investigacin que nos ocupa. 4.4.1 Diseo 4.4.1.1 Investigacin tecnolgica aplicada. Se propaga durante el siglo XX. Hace referencia al tipo de estudio cientfico, orientado a resolver problemas de las situaciones prcticas, se puede considerar investigacin aplicada tanto la innovacin tcnica, artesanal e industrial como la propiamente cientfica. Tambin se puede considerar slo investigaciones aplicadas las que se enmarcan dentro de una secuencia programtica de bsqueda que tienen como ncleo el diseo de teoras cientficas. El fundamento epistemolgico de esta concepciones basa en saber y hacer, verdad y accin, know-what y know-how conocimiento y prctica, explicacin y aplicacin, verdad y eficiencia. La idea de fondo est en la utilidad del conocimiento, ya que ste va ligado a la necesidad de subsistencia con mecanismos de adaptacin al medio y al control de ste. La investigacin cientfica es como consecuencia de investigaciones tericas que van buscando cmo ajustar, mejorar para que ayuden al ser utilizadas a resolver las necesidades dentro de un contexto y es as como se convierte en investigaciones aplicadas que exigen una estructura metodolgica y comunicacional-documental. Para la investigacin aplicada se tienen en cuenta cuatro marcos conceptuales: el primero es el clsico en el cual no se define propiamente el sentido de que la investigacin aplicada dependa de la investigacin terica. Este concepto es el ms utilizado en casi todos los pases del mundo; el segundo marco es el de Mario Bunge donde el autor afirma que cada investigacin depende de s misma y propone una fase intermedia para enlazar la teora y la tecnologa. Esta percepcin se halla muy difundida en el mundo hispnico; el tercer marco es el de los socilogos donde se minimiza las fronteras entre lo terico y lo prctico, para ellos toda investigacin terica debe ser enfocada desde el punto de la aplicabilidad; en el cuarto marco est en la lnea de la investigacin en enseanzaaprendizaje donde segn los investigadores, la ciencia progresa en trminos supra-individuales, ya que parte de una fase descriptiva a una explicativa o terica contina una fase contrastiva o evaluativo y termina en una fase aplicativa. Para esta investigacin se enfoca en el segundo marco ya que las diferentes investigaciones dependen de cada persona, de las caractersticas, habilidades y destrezas que posea, adems es necesario enlazar la teora con la prctica y en la

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actualidad esto se hace por medio de la tecnologa, este trabajo se enfoca en ir haciendo ir aprendiendo y as lograr un aprendizaje significativo y ms duradero. Dentro de los elementos que se siguen en una investigacin aplicada se debe tener en cuenta la siguiente estructura: se parte de una situacin problema que debe ser mejorada; se selecciona una teora de carcter reconocida y aceptada; se examina la situacin descrita y se hacen las acciones necesarias y por ltimo se ensaya y se prueba el prototipo. Por eso, el desarrollo tecnolgico abarca la utilizacin de diversos conocimientos cientficos para la produccin de materiales con dispositivos, procedimientos, sistemas o servicios nuevos. Es lanzar al mercado una novedad. El agente de la invencin es cientfico o tcnico y el agente de la innovacin es un empresario. Por consiguiente en la investigacin para elaborar el software educativo es necesario ser cientfico y a la vez empresario; cientfico porque se realiza toda la parte de investigacin para saber que se va a solucionar y si realmente va a ser un producto que ayude al mejoramiento educativo de los nios y nias, y empresario porque se debe conocer muy bien el producto elaborado para as proyectarlo a la comunidad en general y se vea como una solucin a las diferentes deficiencias en el sistema educativo. 4.4.1.2 Tipo de aplicacin de software diseada. En la presente investigacin se va a desarrollar un aplicativo que cumple las siguientes caractersticas. Tabla 1. Tipo de aplicacin
Tipo de aplicacin Sito Web Aplicacin Web Aplicacin multimedia X Base de datos Adobe Flash CS4 Educacin interactiva para la adquisicin de vocabulario bsico de ingls Estudiantes grado 6 de la Institucin Educativa Compartir, Soacha.

Herramienta Utilidad Usuarios

4.4.1.3 Herramienta de desarrollo. La herramienta seleccionada para desarrollar este trabajo se describe a continuacin.

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Tabla 2. Herramienta de desarrollo


Nombre de la Herramienta Versin Fabricante Tipo de licenciamiento Descripcin funciones utilizadas en la elaboracin del aplicativo

ADOBE FLASH CS4


10 ADOBE GNU Reservado X Ilustracin, programacin, integracin de componentes tanto imgenes como sonidos en el diseo de interfaces, animacin de los personajes.

4.4.1.4 Tcnicas de recoleccin de informacin. Una tcnica de recoleccin de datos es en un principio, cualquier recurso que sea til al investigador para acercarse a los fenmenos y extraer de ellos informacin valiosa para el trabajo de investigacin 12. Existen varias tcnicas para la recoleccin de datos, en el presente trabajo se utiliz la encuesta entendida como: un instrumento que revela, a partir de cierto nmero de individuos, las relaciones generales entre las caractersticas de un gran nmero de variables, mediante un procedimiento estmulo-respuesta homogneo 13. Es una tcnica cuantitativa que consiste en una investigacin realizada sobre una muestra de sujetos, representativa de un colectivo ms amplio que se lleva a cabo en el contexto de la vida cotidiana, utilizando procedimientos estandarizados de interaccin con el fin de conseguir mediciones cuantitativas sobre una gran cantidad de caractersticas objetivas y subjetivas de la poblacin. Dentro de las ventajas de la entrevista se puede decir que: es una tcnica muy utilizada y permite obtener informacin de casi cualquier tipo de poblacin; tiene gran capacidad para estandarizar datos, lo que permite un tratamiento informtico y estadstico; es relativamente barata para la informacin que se tiene; se puede elaborar preguntas abiertas pero ms adelante se deben cerrar y estandarizar, preguntas cerradas que se utilizan para temas muy bien definidos. FICHA TCNICA INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE INFORMACIN Nombre del instrumento: Encuesta para estudiantes del grado sexto de la Institucin Educativa Compartir de Soacha Propsito: Identificar cules son las causas y necesidades para mejorar el nivel del vocabulario en ingls.
SABINO Carlos A. El proceso de investigacin. ed. El Cid editor.p.160. INSTITUTO COLOMBIANO PARA EL FOMENTO DE LA EDUCACIN SUPERIOR. Serie Aprender a Investigar. Recoleccin de Informacin. 3 edicin, Bogot, 1999, 79 p.
13 12

30

Objetivo: Identificar cules son las necesidades tecnolgicas de la Institucin. Reconocer cules y en qu estado se encuentran los aparatos tecnolgicos. Recolectar informacin necesaria sobre cmo ven los estudiantes a sus profesores en el uso de la tecnologa para mejorar el aspecto pedaggico. Identificar las preferencias sobre el uso o no del computador en las clases. Poblacin: 240 estudiantes del grado sexto. Muestra: Grupo de 50 estudiantes del grado sexto. Porcentaje (%) de error: 5% Fecha de aplicacin. 24 de julio de 2009 Nombre del instrumento: Encuesta para directivos y docentes de la Institucin Educativa Compartir de Soacha. Propsito: Detectar cul es la necesidad de crear un aplicativo multimedia para mejorar el aprendizaje en ingls. Objetivo: Identificar cmo se puede mejorar el proceso enseanza aprendizaje en el ingls. Reconocer cules son los aspectos pedaggicos y tecnolgicos que influyen para mejorar el nivel en el ingls. Detectar la colaboracin por parte de directivos y docentes de la Institucin frente a una nueva herramienta multimedia. Poblacin: 150 docentes entre directivos y docentes de diferentes reas. Muestra: 20 docentes: 5 directivos y 15 docentes de diferentes reas. Porcentaje (%) de error: 5% Fecha de aplicacin. 24 de julio de 2009

31

4.4.1.5 Anlisis de informacin Anlisis encuesta a estudiantes. Tabla 3. Mejoramiento del aprendizaje con el uso del computador
Porcentaje

Pregunta

No

1.

El uso del computador ayuda a mejorar su aprendizaje?

70%

30%

Grfica 1. Mejoramiento del aprendizaje con el uso del computador


1. El uso del computador ayuda a mejorar su aprendizaje?

30% S No 70%

Tabla 4. Reforzamiento del aprendizaje en horario contrario en sala de informtica


Porcentaje

Pregunta

No

2.

La sala de informtica le permite a usted reforzar su aprendizaje en horario contrario a clases?

20%

80%

Grfica 2. Reforzamiento del aprendizaje en horario contrario en sala de informtica


La sala de informtica le permite a usted reforzar su aprendizaje en horario contrario a clases?

20% S No 80%

32

Tabla 5. Actividades que facilitan el aprendizaje en el computador.


Porcentaje

Pregunta

No

3.

Cree que es ms agradable realizar una actividad de enseanza aprendizaje en el computador?

60%

40%

Grfica 3. Actividades que facilitan el aprendizaje en el computador.


3. Cree que es ms agradable realizar una actividad de enseanza aprendizaje en el computador?

40% S No 60%

Tabla 6. La tecnologa en la Institucin.


Porcentaje

Pregunta

No

4.

Cree que la Institucin est trabajando con la tecnologa?

50%

50%

Grfica 4. La tecnologa en la Institucin.


4. Cree que la Institucin est trabajando con la tecnologa?

50%

50%

S No

33

Tabla 7. Clases agradables y eficaces.


Porcentaje

Pregunta

No

5.

Las clases que recibe son agradables y eficaces para su desempeo cotidiano?

40%

60%

Grfica 5. Clases agradables y eficaces.


5. Las clases que recibe son agradables y eficaces para su desempeo cotidiano?

40%
S No

60%

Tabla 8. Trabajo con computador en las diferentes asignaturas.


Porcentaje

Pregunta

No

6.

Sus profesores de las distintas asignaturas trabajan habitualmente con ustedes en actividades en el computador?

40%

60%

Grfica 6. Trabajo con computador en las diferentes asignaturas.


6. Sus profesores de las distintas asignaturas trabajan habitualmente con ustedes en actividades en el computador?

40% S No 60%

34

Tabla 9. El software educativo mejorar el aprendizaje del ingls.


Porcentaje

Pregunta

No

7.

Sus profesores de las distintas asignaturas trabajan habitualmente con ustedes en actividades en el computador?

70%

30%

Grfica 7. El software educativo mejorar el aprendizaje del ingls.


7. Considera usted que un software educativo ayudara a mejorar el proceso de enseanza aprendizaje del ingls?

30% S No 70%

Tabla 10. Ayudas escolares para facilitar el aprendizaje en ingls.


Porcentaje

Pregunta

No

8.

El uso de las diferentes ayudas escolares como guas, textos, material visual, material de escucha, entre otros, en las clases, facilitan el proceso enseanza aprendizaje?

60%

40%

Grfica 8. Ayudas escolares para facilitar el aprendizaje en ingls.


8 El uso de las diferentes ayudas escolares como guas, textos, material visual, material de escucha, entre otros, en las clases, facilitan el proceso enseanza aprendizaje?

40% S 60% No

35

Tabla 11. Nivel de enseanza del ingls en la Institucin.


Porcentaje

Pregunta

No

9.

Cree usted que el nivel de enseanza que presta la Institucin a sus estudiantes en el rea de ingls es bueno?

40%

60%

Grfica 9. Nivel de enseanza del ingls en la Institucin.


9. Cree usted que el nivel de enseanza que presta la Institucin a sus estudiantes en el rea del ingls es bueno?

40% S No 60%

Tabla 12. Mantenimiento a la sala de bilingismo.


Porcentaje

Pregunta

No

10. El mantenimiento que le dan a la sala de bilingismo es ptimo?

20%

80%

Grfica 10. Mantenimiento a la sala de bilingismo.


10. El mantenimiento que le dan a la sala de bilingismo es ptimo?

20% S No 80%

36

Tabla 13. Uso a la sala de bilingismo.


Porcentaje

Pregunta

No

11. Cree que la sala de bilingismo se usa adecuadamente?

20%

80%

Grfica 11. Uso a la sala de bilingismo.


11. Cree que la sala de bilingismo se usa adecuadamente?

20% S No 80%

Tabla 14. Clases en la sala del bilingismo son mejores.


Porcentaje

Pregunta

No

12. Considera que las clases recibidas en la sala de bilingismo facilitan el aprendizaje?

90%

10%

Grfica 12. Clases en la sala del bilingismo son mejores.


12. Considera que las clases recibidas en la sala de bilinguismo facilitan el aprendizaje?

10% S No 90%

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Tabla 15. Mejoramiento de enseanza aprendizaje con el uso de la Sala de Bilingismo.


Porcentaje

Pregunta

No

13. Considera que para obtener mejores resultados en su proceso de enseanza aprendizaje en ingls, es necesario usar con ms frecuencia la sala de bilingismo?

90%

10%

Grfica 13. Mejoramiento de enseanza aprendizaje con el uso de la sala de bilingismo.


13. Considera que para obtener mejores resultados en su proceso de enseanza aprendizaje en ingls, es necesario usar con ms frecuencia la sala de bilingismo?

10% S No 90%

Tabla 16. Dotacin de la sala de bilingismo.


Porcentaje

Pregunta

No

14. Considera que en la sala de bilingismo hay equipos suficientes para un trabajo adecuado?

30%

70%

Grfica 14. Dotacin de la sala de bilingismo.


14. Considera que en la sala de bilingismo hay equipos suficientes para un trabajo adecuado?

30% S No 70%

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Anlisis encuesta a directivas y docentes Tabla 17. Enseanza adecuada del ingls en la Institucin.
Porcentaje

Pregunta

Siempre

Casi siempre

Pocas veces

1. Cree usted que la Institucin responde adecuadamente con la enseanza del ingls como idioma extranjero?

10%

30%

60%

Grfica 15. Enseanza adecuada del ingls en la Institucin.


1. Cree usted que la Institucin responde adecuadamente con la enseanza del ingls como idioma extranjero?

10% Siempre 50% 40% Casi siempre Pocas veces

Tabla 18. Enseanza del ingls a travs del tiempo.


Porcentaje
Ha mejorado considera blemente Ha mejorado en cierto grado No ha evolucio nado

Pregunta

2. Cmo cree usted que ha sido el desarrollo del ingls dentro de la Institucin a travs del tiempo?

35%

20%

45%

Grfica 16. Enseanza del ingls a travs del tiempo.


2. Cmo cree usted que ha sido el desarrollo de la enseanza del ingls dentro de la Institucin a travs del tiempo?

35% 45%

Ha mejorado considerablemente Ha mejorado en cierto grado No ha evolucionado

20%

39

Tabla 19. Enfoque para la enseanza del ingls.


Porcentaje
Desde un enfoque comunicati vo Desde un enfoque tradicional Desde el enfoque de cada maestro

Pregunta

3. Desde dnde se desarrolla el planteamiento de los contenidos dentro de la asignatura y cules son los referentes a tener en cuenta para dicha propuesta?

35%

20%

45%

Grfica 17. Enfoque para la enseanza del ingls.


3. Desde dnde se desarrolla el planteamiento de los contenidos dentro de la asignatura y cules son los referentes a tener en cuenta para dicha propuesta?

10%

Desde un enfoque comunicativo Desde un enfoque tradicional 60% Desde el enfoque de cada maestro

30%

Tabla 20. Metodologa que se usa en la enseanza de ingls.


Porcentaje
Es adecuada y ptima No es la adecuada

Pregunta
4. Respecto a la metodologa, es decir, la manera o el procedimiento que propone la Institucin y utilizan los docentes para orientar los estudiantes en la asignatura cree usted que es la adecuada para un aprendizaje ptimo en el rea?

Es diversa

10%

60%

30%

Grfica 18. Metodologa que se usa en la enseanza de ingls.


4. Respecto a la metodologa, es decir, la manera o el procedimiento que propone la Institucin y utilizan los docentes para orientar los estudiantes en la asignatura, cree usted que es la adecuada para un aprendizaje ptimo en el rea?

30%

10% Es adecuada y ptima Es diversa No es la adecuada 60%

40

Tabla 21. Ayudas escolares en la enseanza del ingls.


Porcentaje
Son los adecuados y suficientes Son inadecuados e insuficien tes

Pregunta

Hay buen uso de los disponibles

5.

Cmo considera las ayudas escolares como guas, textos, material visual, material de escucha, entre otros, de los que se vale el maestro para facilitar el aprendizaje del idioma?

30%

20%

50%

Grfica 19. Ayudas escolares en la enseanza del ingls.


5. Cmo considera las ayudas escolares como guas, textos, material visual, material de escucha, entre otros, de los que se vale el maestro para facilitar el aprendizaje del idioma?

30% 50% 20%

Son los adecuados y suficientes Hay buen uso de los disponibles Son inadecuados e insuficientes

Tabla 22. Nivel de competencia de los estudiantes en ingls.


Porcentaje
Satisfacto rio

Pregunta
6. Cmo califica usted en general, el nivel de competencia de los estudiantes de la Institucin en el rea de ingls?

Insuficiente

Aceptable

60%

30%

10%

Grfica 20. Nivel de competencia de los estudiantes en ingls.


6. Cmo califica usted en general, el nivel de competencia de los estudiantes de la Institucin en el rea de ingls?

10% Insuficiente 30% 60% Aceptable Satisfactorio

41

Tabla 23. Nivel de enseanza en ingls.


Porcentaje
Satisfacto rio

Pregunta
7. Cmo califica usted el nivel de enseanza que presta la Institucin a sus estudiantes en el rea de ingls?

Insuficiente

Aceptable

60%

30%

10%

Grfica 21. Nivel de enseanza en ingls.


7. Cmo califica usted el nivel de enseanza que presta la Institucin a sus estudiantes en el rea de ingls?

10% Insuficiente 30% 60% Aceptable Satisfactorio

Tabla 24. Logros propuestos para el rea de ingls.


Porcentaje

Pregunta
8. Cmo califica usted los logros propuestos por el plan de estudios para la asignatura?

Nada apropiados

Poco apropiados

Muy apropiados

10%

15%

75%

Grfica 22. Logros propuestos para el rea de ingls.


8. Cmo califica usted los logros propuestos por el plan de estudios para la asignatura?

10% 15% Nada apropiados Poco apropiados Muy apropiados 75%

42

Tabla 25. Intensidad horaria para la asignatura de ingls.


Porcentaje

Pregunta
9. Cree usted que la intensidad horaria asignada para la materia es adecuada, teniendo en cuenta las diferentes habilidades sobre las cuales hay que trabajar?

No adecuada

Poco apropiada

Adecuada

70%

25%

5%

Grfica 23. Intensidad horaria para la asignatura de ingls.


9. Cree usted que la intensidad horaria asignada para la materia es adecuada, teniendo en cuenta las diferentes habilidades sobre las cuales hay que trabajar?

5% 25% No adecuada Poco adecuada 70% Adecuada

Tabla 26. Mejoramiento de ingls en la Institucin


Porcentaje

Pregunta

Mejor dotacin en herramientas multimedia

Mayor intensidad horaria

Mayor nfasis en el aprendizaje de vocabulario

10. Entre las siguientes opciones cul cree ms importante para el mejoramiento del idioma ingls como lengua extranjera dentro de la Institucin?

30%

35%

35%

Grfica 24. Mejoramiento del ingls en la Institucin


10. Entre las siguientes opciones cul cree usted ms importante para el mejoramiento del idioma ingls como lengua extranjera dentro de la Institucin? Mayor dotacin en herramientas multimedia 35% 30% Mayor intensidad horaria Mayor nfasis en el aprendizaje de vocabulario

35%

43

Tabla 27. Uso de herramienta multimedia para mejorar el ingls.


Porcentaje

Pregunta

Siempre

Frecuente mente

Rara vez

11. Al crear una herramienta multimedia relacionada con la asignatura, estara usted en condiciones de hacer uso de ella con los estudiantes?

90%

10%

0%

Grfica 25. Uso de herramienta multimedia para mejorar el ingls.


11. Al crear una herramienta multimedia relacionada con la asignatura, estara usted en condiciones de hacer uso de ella con los estudiantes?

10%

0% Siempre Frecuentemente Rara vez 90%

Tabla 28. Mejoramiento del ingls por medio de un software educativo.


Porcentaje

Pregunta
12. Considera usted que un software educativo ayudara a mejorar el proceso de enseanza aprendizaje del ingls?

Mucho

Muy poco

Nada

80%

20%

0%

Grfica 26. Mejoramiento del ingls por medio de un software educativo.


12. Considera usted que un software educativo ayudara a mejorar el proceso de enseanza aprendizaje del ingls?

20%

0% Mucho Muy poco Nada 80%

44

Conclusiones De acuerdo con los resultados obtenidos en la encuesta aplicada a los estudiantes, se puede concluir que un 80% de los encuestados ven en el uso del computador un medio que mejora los resultados en el aprendizaje, no slo en ingls sino en las diferentes reas. Solamente un 40% cree que en la Institucin se debe dar un mejor uso a la tecnologa, ya que son muy pocas las actividades que desarrollan en el computador, al igual el uso en la sala de bilingismo, debido a que no se le da el mantenimiento adecuado. Por lo anteriormente expuesto, se puede considerar como una consecuencia el que el 60% de los estudiantes manifieste que se debe implementar en la Institucin nuevas herramientas multimedia acordes a sus necesidades. Tambin se puede inferir que un 80% no est de acuerdo con que no se utilice la tecnologa en las diferentes clases que reciben, ya que su uso las hace ms agradables y dinmicas y el proceso de aprendizaje hace que estn mejor preparados para un desempeo futuro. Es necesario que en la Institucin Educativa Compartir se sienta la necesidad de implantar un nuevo software educativo en el rea de ingls, para as poder dar solucin a las falencias presentadas. En la segunda encuesta, realizada a directivos y docentes, se detecta como el 75% afirma que la elaboracin de los logros para el rea de ingls es muy apropiada pero ya en la prctica los resultados varan, ya que un 45% opina que no se usan recursos tecnolgicos porque no hay suficientes y los pocos que hay no son usados adecuadamente, esto influye en el bajo nivel de desempeo de los estudiantes en el rea de ingls. Por otra parte, un 60% ve como lamentablemente el desarrollo del ingls no ha mejorado, ya que no hay un cambio notorio en la consecucin de materiales didcticos que ayuden a los docentes del rea a mejorar la metodologa a travs del tiempo. Es as como un 85% de los encuestados manifiestan inters y colaboracin en la creacin de herramientas tecnolgicas, al igual que el incremento de la intensidad horaria, ya que conlleva a un proceso ms continuo y a brindar un mejor desarrollo de la calidad de la educacin en esta rea. Tambin tiene una gran influencia el hecho de que se le haga ms nfasis al aprendizaje de un vocabulario en ingls, ya que les va dando las herramientas necesarias para lograr una mejor comunicacin con los dems. El anlisis de la informacin muestra y arroja datos especficos sobre el tema a tratar; se pueden ver aspectos como intereses y propsitos del ingls, metodologa

45

apropiada, alternativas para una mejor enseanza y continuidad en desarrollar competencias pertinentes a el ingls y como una de las alternativas y propuestas de solucin encontramos el crear y utilizar un software educativo y especficamente para buscar ampliar el vocabulario en los grados sextos como base de la Educacin Bsica Secundaria. Se puede concluir tambin, como el cuerpo directivo de la institucin al conocer los resultados de las encuestas, se comprometen con ser facilicitadores para la adquisicin del software educativo que se est elaborando por los docentes de esta investigacin, asimismo, proponen dar los espacios necesarios para que esta se d a conocer, no slo a los docentes del rea sino a todos los docentes de la Institucin, ya que busca mejorar el desempeo de docentes y estudiantes, brindando mejores recursos que los prepare en un medio competitivo. 4.4.1.6 Objetivos del diseo Objetivo tcnico. Brindar una herramienta multimedia a la Institucin Educativa Compartir de Soacha para optimizar el uso de estos recursos Objetivo pedaggico. Mejorar los procesos pedaggicos del aula, relacionados con la enseanza del vocabulario bsico en ingls.

46

4.4.2 Evidencias del diseo 4.4.2.1 Mapa de contenido

ENSEANZA DEL VOCABULARIO BSICO EN INGLS

PRESENTACIN

MY FAMILY

MY HOUSE

FATHER

COUSIN

THE LIVING ROOM Sofa Chair Lamp Table Telephone

BATHROOM Toilet Washstand Shower Toilet set Mirror

MOTHER

SISTER BEDROOM Bed Night Commode Closet TV Bureau

GRANDFATHER

BROTHER

GRANDMOTHER

DAUGHTER DINING ROOM Table Chairs Buffet

KITCHEN Washing machine Refrigerator Cupboard Dishwasher Oven Stove

UNCLE

SON

AUNT

PRACTICE MY HOUSE PRACTICE MY FAMILY

EVALUACIN .A manera de ejercicio el usuario debe ubicar los miembros de la familia en los lugares de la casa, as mismo los componentes de cada parte de la casa segn se le indique.

47

4.4.2.2 Mapa de navegacin

1. PRESENTACIN

2. MANUAL

3. MENU

4. THIS IS MY FAMILY

5. PRACTICE MY FAMILY

6. THIS IS MY HOUSE

7. PRACTICE MY HOUSE

8. EXERCISE

CONVENCIONES
VIDEO

EVALUACIO

REVISION EVALUACIO

MENU SONIDO ANIMACION TEXTO

IMAGEN

LINK

IRSINVOLVER SALIR

48

4.4.2.3 Diseo de interfaz y guiones Grfica 27. Interfaz 1. Presentacin

Tabla 29. Guin 1. Presentacin

OBJETO

ESTADO INICIAL

EVENTO

ACCION

FUENTE

1 2

Grfico Texto

Activo Activo

Por tiempo Por tiempo

3 4

Audio Botones

Activo Activo

Reproducir Clic

La imagen de fondo entra a escena animada y se detiene Entra a escena el titulo CONOCE MI CASA Y MI FAMILIA EN INGLES animado y se detiene Reproduce msica ambiental del software Aparece el botn de Start y permite al dar clic iniciar la navegacin del software pasando a la interfaz del manual Aparece el botn de Exit y permite al dar clic salir del software

http://www.youtube.co m/watch?v=g0qqB2hTl UU

Botones

Activo

Clic

49

Grfica 28. Interfaz 2. Manual

Tabla 30. Guin 2. Manual


N OBJETO ESTADO INICIAL EVENTO ACCIN FUENTE

1 2 3 4 5 6 7 8

Grfico Texto Audio Botones Grfico Grfico Grfico Grfico

inactivo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo

Ninguno Por tiempo Reproducie ndo Clic Por tiempo Por tiempo Por tiempo Por tiempo Entra a escena el titulo Manual animado y se detiene Se est reproduciendo la msica ambiental del software Botn de Exit permite al dar clic salir del software Entra a escena la imagen del botn Previous Entra a escena la imagen del botn Menu Entra a escena la imagen del botn Next Aparece mano que va sealando el botn Previos y su funcin Este botn te lleva a la pantalla anterior

Texto

Activo

Por tiempo

50

OBJETO

ESTADO INICIAL

EVENTO

ACCIN

FUENTE

10

Grfico

Activo

Por tiempo

11 12

Texto Grfico

Activo Activo

Por tiempo Por tiempo

13 14

Texto Grfico

Activo Activo

Por tiempo Por tiempo

15

Texto

Activo

Por tiempo

Aparece mano que va sealando botn Men y su funcin Este botn te lleva a la pantalla Men Aparece mano que va sealando botn Next y su funcin Este botn te lleva a la pantalla siguiente Aparece mano que va sealando botn Exit y su funcin Este botn te permitir salir

Grfica 29. Interfaz 3. Menu

51

Tabla 31. Guin 3 Menu


N OBJETO ESTADO INICIAL EVENTO ACCIN FUENTE

1 2 3

Grfico Botones Botones

inactivo Activo Activo

Ninguno Clic Clic Botn de Exit permite al dar clic salir del software Botn de Previous permite al dar clic llevarlo a la pantalla anterior Botn de Men permite al dar clic levarlo al men Botn de Next permite al dar clic llevarlo a la pantalla siguiente Entra a escena el titulo Men animado y se detiene Se est reproduciendo la msica ambiental del software Entra a escena el titulo My family animado y se detiene Entra a escena el titulo My House animado y se detiene

4 5

Botones Botones

Activo Activo

Clic Clic

6 7 8 9

Texto Audio Texto Texto

Activo Activo Activo Activo

Por tiempo Reproducie ndo Por tiempo Por tiempo

Grfica 30. Interfaz 4. This is my family

52

Tabla 32. Guin 4. This is my Family


N OBJETO ESTADO INICIAL EVENTO ACCIN FUENTE

1 2 3

Grfico Botones Botones

inactivo Activo Activo

Ninguno Clic Clic Botn de Exit permite al dar clic salir del software Botn de Previous permite al dar clic llevarlo a la pantalla anterior Botn de Men permite al dar clic levarlo al men Botn de Next permite al dar clic llevarlo a la pantalla siguiente Se est reproduciendo la msica ambiental del software Entra a escena el titulo This is My family animado y se detiene Se reproduce sincronizado con el texto This is My family Entra a escena las siluetas animadas y se detienen

4 5

Botones Botones

Activo Activo

Clic Clic

6 7

Audio Texto

Activo Activo

Reproducie ndo Por tiempo

8 9

Audio Grfica

Activo Activo

Reproducie ndo Por tiempo

Grfica 31. Interfaz 5. Practice

53

Tabla 33. Guin 5. Practice


N OBJETO ESTADO INICIAL EVENTO ACCIN FUENTE

1 2 3 4

Grfico Grafico Botones Botones

inactivo Activo Activo Activo

Ninguno Clic Clic Clic Cartas , encontrar las parejas iguales Botn de Exit permite al dar clic salir del software Botn de Previous permite al dar clic llevarlo a la pantalla anterior Botn de Men permite al dar clic levarlo al men Botn de Next permite al dar clic llevarlo a la pantalla siguiente Se est reproduciendo la msica ambiental del software Entra a escena el titulo Practice animado y se detiene Se reproduce sincronizado con el texto Practice

5 6

Botones Botones

Activo Activo

Clic Clic

7 8 9

Audio Texto Audio

Activo Activo Activo

Reproducie ndo Por tiempo Reproducie ndo

Grfica 32. Interfaz 6. This is my house

2
8,10,14,16,19,22,25,28,31,34,38,40,43,47,49,52,55,59,61,64.

6
12 13 18 21 24,30,27,33 45 51 46 54 36 37 42 57 58 63 66

54

Tabla 34. Guin 6. This is my house

OBJETO

ESTADO INICIAL

EVENTO

ACCIN

FUENTE

1 2 3

Grfico Botones Botones

inactivo Activo Activo

Ninguno Clic Clic Botn de Exit permite al dar clic salir del software Botn de Previous permite al dar clic llevarlo a la pantalla anterior Botn de Men permite al dar clic levarlo al men Botn de Next permite al dar clic llevarlo a la pantalla siguiente Entra a escena la casa animado y se detiene Se est reproduciendo la msica ambiental del software Entra a escena el titulo This is My House animado y se detiene Se reproduce sincronizado con el texto This is My House Entra a escena el titulo This is the Bedroom Se reproduce sincronizado con el texto This is the Bedroom se anima Bedroom se anima bed Entra a escena el titulo Bed animado y se detiene. Se reproduce sincronizado con el texto bed Entra a escena el titulo Night Commode animado y se detiene. Se reproduce sincronizado con el texto Night Commode se anima Night Commode Entra a escena el titulo closet animado y se detiene. Se reproduce sincronizado con el texto closet se anima closet Entra a escena el titulo Living room animado y se detiene.

4 5

Botones Botones

Activo Activo

Clic Clic

6 7 8

Grafico Audio Texto

Activo Activo Activo

Por tiempo Reproducie ndo Por tiempo

9 10 11

Audio Texto Audio

Activo Activo Activo

Reproducie ndo Por tiempo Reproducie ndo Por tiempo Por tiempo Por tiempo Reproducie ndo Por tiempo

12 13 14 15 16

Grafico Grafico Texto Audio Texto

Activo Activo Activo Activo Activo

17 18 19 20 21 22

Audio Grafico Texto Audio Grafico Texto

Activo Activo Activo Activo Activo Activo

Reproducie ndo Por tiempo Por tiempo Reproducie ndo Por tiempo Por tiempo

55

OBJETO

ESTADO INICIAL

EVENTO

ACCIN

FUENTE

23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35

Audio Grafico Texto Audio Grafico Texto Audio Grafico Texto Audio Grafico Texto Audio

Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo

Reproducie ndo Por tiempo Por tiempo Reproducie ndo Por tiempo Por tiempo Reproducie ndo Por tiempo Por tiempo Reproducie ndo Por tiempo Por tiempo Reproducie ndo Por tiempo Por tiempo Por tiempo Reproducie ndo Por tiempo Reproducie ndo Por tiempo Por tiempo Reproducie ndo Por tiempo Por tiempo Por tiempo

Se reproduce sincronizado con el texto Living room se anima Living room Entra a escena el titulo sof animado y se detiene. Se reproduce sincronizado con el texto sofa se anima sofa Entra a escena el titulo chair animado y se detiene. Se reproduce sincronizado con el texto chair se anima chair Entra a escena el titulo Lamp animado y se detiene. Se reproduce sincronizado con el texto Lamp se anima Lamp Entra a escena el titulo This is the Dining Room Se Reproduce Sincronizado con el texto this is the Dining Room se anima Dining Room se anima Chairs Entra a escena el titulo Chairs animado y se detiene. Se reproduce sincronizado con el texto Chairs Entra a escena el titulo Table animado y se detiene. Se reproduce sincronizado con el texto Table se anima Table Entra a escena el titulo This is the Kitchen Se reproduce sincronizado con el texto This is the Kitchen se anima Kitchen se anima Washing machine Entra a escena el titulo Washing machine animado y se detiene. Se reproduce sincronizado con el texto Washing machine

36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47

Grafico Grafico Texto Audio Texto Audio Grafico Texto Audio Grafico Grafico Texto

Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo

48

Audio

Activo

Reproducie ndo

56

OBJETO

ESTADO INICIAL

EVENTO

ACCIN

FUENTE

49

Texto

Activo

Por tiempo

50 51 52 53 54 55 56

Audio Grafico Texto Audio Grafico Texto Audio

Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo

Reproducie ndo Por tiempo Por tiempo Reproducie ndo Por tiempo Por tiempo Reproducie ndo Por tiempo Por tiempo Por tiempo

Entra a escena el titulo Refrigerator animado y se detiene. Se reproduce sincronizado con el texto Refrigerator se anima Refrigerator Entra a escena el titulo Stove animado y se detiene. Se reproduce sincronizado con el texto Stove se anima Stove Entra a escena el titulo This is the Bathroom Se Reproduce Sincronizado con el texto this is the Bathroom se anima Bathroom se anima Washstand Entra a escena el titulo Washstand animado y se detiene. Se reproduce sincronizado con el texto Washstand Entra a escena el titulo Shower animado y se detiene. Se reproduce sincronizado con el texto Shower se anima Shower Entra a escena el titulo Mirror animado y se detiene. Se reproduce sincronizado con el texto Mirror se anima Mirror

57 58 59

Grafico Grafico Texto

Activo Activo Activo

60 61 62 63 64 65 66

Audio Texto Audio Grafico Texto Audio Grafico

Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo

Reproducie ndo Por tiempo Reproducie ndo Por tiempo Por tiempo Reproducie ndo Por tiempo

57

Grfica 33. Interfaz 7. Practice This is my house


2 1 5 6 3 4 7 9 10 11 13 12 16 14 15 8

Tabla 35. Guin 7. Practice This is my house


N OBJETO ESTADO INICIAL EVENTO ACCIN FUENTE

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Grfico Botones Texto Audio Grfico Grfico Grfico Grfico Grfico Grfico Grfico Grfico Grfico Grfico Grfico Grfico

inactivo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo

Ninguno Clic Por tiempo Reproducie ndo Arrastre Arrastre Arrastre Arrastre Arrastre Arrastre Arrastre Arrastre Arrastre Arrastre Arrastre Arrastre Botn de Exit permite al dar clic salir del software Entra a escena el titulo Practice animado y se detiene Se reproduce sincronizado con el texto Practice Imagen shower Imagen Bed Imagen Stove Imagen Closet Imagen Mirror Imagen TV Imagen Washing machine Imagen Chair Imagen sofa Imagen Lamp Imagen Washstand Imagen Refrigerator

58

OBJETO

ESTADO INICIAL

EVENTO

ACCIN

FUENTE

17 18

Grfico Texto

Activo Activo

Por tiempo Por tiempo

Entra un cuadro blanco Entra a escena el titulo Congratulations animado y se detiene.

Grfica 34. Interfaz 8. Exercise


1 5 6 13 14 15 16 17 18 19 3 4 2

10

12 11

Tabla 36. Guin 8. Exercise

OBJETO

ESTADO INICIAL

EVENTO

ACCIN

FUENTE

1 2 3 4 5 6

Grfico Botones Texto Audio Grfico Grfico

inactivo Activo Activo Activo Activo Activo

Ninguno Clic Por tiempo Reproducie ndo Arrastre Arrastre Botn de Exit permite al dar clic salir del software Entra a escena el titulo Practice animado y se detiene Se reproduce sincronizado con el texto Practice Imagen Grandfather Imagen Daughter

59

OBJETO

ESTADO INICIAL

EVENTO

ACCIN

FUENTE

7 8 9 10 11 12 13

Grfico Grfico Grfico Grfico Grfico Grfico Texto

Activo Activo Activo Activo Activo Activo Activo

Arrastre Arrastre Arrastre Arrastre Arrastre Arrastre Por tiempo

Imagen Grandmother Imagen Night Cousin Imagen Dad Imagen Cousin Imagen Son Imagen Mother My Grandfather and my Grandmother are in the Living room Audio - My Grandfather and my Grandmother are in the Living room Animacin Texto My Mother and my Sister are in the Kitchen Audio My Mother and my Sister are in the Kitchen Animacin Texto My Cousin John is in the Bedroom Audio My Cousin John is in the Bedroom Animacin Texto My Dad and My Brother Michael is in the Dinning room Audio My Dad and My Brother Michael is in the Dinning room Animacin Texto Congratulations

14

Audio

Activo

Reproducci n

15

Texto

Activo

Por tiempo

16 17 18 19

Audio Texto Audio Texto

Activo Activo Activo Activo

Reproducci n Por tiempo Reproducci n Por tiempo

20

Audio

Activo

Reproducci n Por tiempo

21

Texto

Activo

60

5. DOCUMENTACIN 5.1 GUA DIDCTICA Para optimizar el uso del aplicativo se sugiere tener en cuenta las siguientes recomendaciones: 1. Explique el contenido y el funcionamiento bsico del aplicativo. 2. Es pertinente disear actividades de aula que complementen las que se desarrollan con el aplicativo. 3. Cuando el estudiante haya ejecutado el contenido, explique los logros y falencias obtenidos en el ejercicio y lleve a cabo actividades de motivacin. 4. La temtica del aplicativo brinda la oportunidad para que el estudiante la trabaje de acuerdo con su ritmo de aprendizaje. 5. Para el desarrollo de las temticas Mi familia (My family) y Mi casa (My house) se le sugiere desarrollar actividades en el aula para lograr una buena pronunciacin e identificacin del vocabulario, tanto antes como despus de interactuar con el software educativo. 5.2 MANUAL DE USUARIO A continuacin encontrar las indicaciones para el uso correcto del software educativo:

Al iniciar, la aplicacin lo invita a conocer la familia y la casa, para continuar debe dar clic en el botn START que se encuentra ubicado en la parte inferior, este botn lo conduce hacia el manual de uso. En la parte superior derecha tiene la

61

posibilidad de abandonar la aplicacin en el momento que desee dando clic en el botn EXIT.

En la interfaz del Manual estar disponible la explicacin de cada una de las opciones de navegacin de la aplicacin, el usuario debe ver toda esta presentacin, al final lo lleva al men. En la opcin de Men, ver tres botones en la parte inferior que le permitirn navegar a lo largo de la aplicacin, de izquierda a derecha encontrar: Botn PREVIOUS, que lo lleva a la pantalla anterior; botn MENU, que le arroja a la pantalla Men y por ltimo, el botn NEXT, al dar clic pasa a la siguiente pantalla. En la pantalla que continua van a ir apareciendo cada uno de los miembros de la Familia, para una mayor comprensin de las expresiones de los nombres de cada uno, se refuerza con imagen, audio y texto de tal forma que el usuario se familiarice con su representacin grfica mediante la ilustracin del personaje, luego con la representacin de la palabra, esto sincronizado con audio mediante una animacin que va indicando la pronunciacin muy similar a un karaoke. En esta interfaz van apareciendo cada uno de los miembros de la familia y se encuentra la presentacin con su nombre y que miembro de la familia es y as da la oportunidad de escuchar y pronunciar a la vez que se van presentando. Para afianzar este aprendizaje hay una prctica por medio del juego Memory Game, donde deben formar parejas iguales: father, father; kitchen, kitchen y as sucesivamente. En la siguiente interfaz encuentra la casa y las partes que la conforman; a medida que se va nombrando cada parte, sta se va iluminando al igual que los objetos que estn en ellas. Por ejemplo La sala: aparecen la silla, sof, lmpara, mesa y telfono, con su respectiva pronunciacin.

62

En la penltima interfaz aparece la casa con sus partes y en la parte izquierda se encuentran varios objetos de las diferentes partes de la casa que deben ser arrastrados y llevados al lugar correcto. Este mdulo busca revisar si el usuario ha comprendido los conceptos expuestos a lo largo de la aplicacin, didcticamente debe ubicar alguno de los integrantes de la familia en algunos lugares de la casa, al final escuchara la correcta pronunciacin de los integrantes de la familia y los lugares de la casa 5.3 MANUAL TCNICO O DE INSTALACIN Compaero docente a continuacin encontrar las indicaciones para la reproduccin y el uso correcto del software educativo. REQUERIMIENTOS MNIMOS PARA LA REPRODUCCIN Procesador Pentium III superior 512 MB de memoria RAM Unidad de CD ROM Resolucin de pantalla SVGA Parlantes o audfonos Windows Xp superior

RESOLUCIN DE PANTALLA 1024 x 768 pxeles FORMA DE REPRODUCCIN Encienda su computador y perifricos e inicie Windows. Inserte el disco en la unidad de CD ROM. El software de instalacin se ejecuta automticamente, si no ocurre, ubquese en la ventana del explorador de Windows, seleccione la unidad de CD, ubique el archivo Multimedia.EXE y presione Enter all ver la reproduccin de la aplicacin.

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6. CONCLUSIONES Desarrollar un software educativo que facilite el aprendizaje del ingls es el eje de la investigacin. Se analiz nuevas propuestas educativas en diferentes centros dedicados a ensear ingls, viendo que cuando se mezclan mtodos tradicionales con tecnologas nuevas, se facilita su estudio, llegando a la conclusin que el software es una alternativa con grandes opciones, por las mismas propiedades de ste y la familiaridad de los nios y nias en su manejo. En el anlisis del nivel de conocimiento de la lengua inglesa en los grados sextos, se encontr que los estudiantes presentan diferentes niveles en su aprendizaje, teniendo como causa la procedencia de los estudiantes, en su mayora de diversas instituciones educativas; poca intensidad horaria en su aprendizaje, docentes capacitados para tal fin y la falta de recursos necesarios que faciliten su aprendizaje. Los avances del mundo actual, tanto en comunicaciones como en tecnologa hace necesario que los estudiantes empiecen desde una edad muy temprana el aprendizaje de una segunda lengua, como complemento a una educacin integral, facilitando el desarrollo de destrezas, habilidades y competencias que los preparen y capaciten para mejorar sus posibilidades a futuro y disminuir la distancia entre grupos de estudiantes de otros niveles educativos y culturales. La utilizacin de los nuevos avances tecnolgicos y pedaggicos en las aulas de clase, facilita la aplicacin de un software educativo, en el aprendizaje de la lengua inglesa, debido a sus caractersticas, permitiendo la interactividad, la cual contribuye al desarrollo de habilidades intelectuales como observacin, interpretacin, comparacin, la inferencia; la esquematizacin, el pensamiento crtico, la imaginacin y la creatividad; adems el uso de ellos ayuda en el aprendizaje, porque lo hace ldico, atractivo y de fcil recordacin. Este proceso contribuye a mejorar la calidad de la educacin de la institucin y el nivel de conocimiento de los estudiantes. Establecer bases slidas en los estudiantes de sexto grado de la institucin, en el aprendizaje del ingls, requiere de un aprovechamiento total de los recursos tecnolgicos existentes; ampliar la capacidad de las aulas; preparar a los docentes en el manejo de software educativos y otros medios existentes en la red de Internet, para alcanzar los objetivos propuestos y contribuir al desarrollo del programa del MEN Colombia bilinge. El uso de flash permite crear aplicaciones interactivas que involucran audio, video, animacin e ilustracin con muchos enfoques tales como comerciales, juegos y en este caso educativos.

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El presente proyecto aprovecha la tecnologa de flash para poder llegar a los usuarios de una forma ms sencilla e interactiva, algo que no se podra hacer en el pasado. Aprender mediante el uso de una herramienta que genera interactividad con el usuario, con un desarrollo grfico atractivo, apoyado con una gua sonora, animacin y programacin, brinda una experiencia integral, agradable y perdurable que optimiza los recursos. Teniendo en cuenta las propiedades del software, se lleg a su creacin, con la certeza de que es un paso adelante en la investigacin educativa, porque se adapta a las necesidades especficas del medio educativo de la institucin y va a llenar vacos que traen los estudiantes de sexto grado; adems le da un soporte para continuar en su estudio.

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7. RECOMENDACIONES Ampliar el vocabulario con otros temas de la lengua inglesa. Crear otros juegos donde el vocabulario pueda desarrollar otras habilidades como por ejemplo ejercicios de repeticin y grabacin de la voz del usuario para el mejoramiento de la pronunciacin. Implementar el karaoke para que pueda lograr ms fluidez verbal. Tener en cuenta que una forma de lograr mejores resultados en la educacin es la implementacin de software educativo. Mejorar la calidad del aprendizaje de la lengua inglesa, en la institucin educativa, requiere conocer el recurso humano docentes y estudiantes-, los recursos fsicos aulas, computadores, programas de software-, y utilizar las iniciativas e investigaciones realizadas por los docentes para mejorar su aprendizaje, con miras a mejorar las propuestas y continuar en investigaciones educativas que contribuyan a elevar el nivel educativo de los estudiantes. Se ha recomendado en la institucin, la aplicacin del software, para poder evaluar los resultados que se puedan obtener y a los compaeros de rea se les ha invitado a continuar la investigacin y a desarrollar nuevos software que sean aplicables en toda la institucin. La institucin debe dar prioridad a la dotacin, mantenimiento y mejoramiento de las salas de sistemas y bilingismo para brindarle a los estudiantes mayores oportunidades de interactuar con la tecnologa actual. Los docentes deben buscar la forma de estar actualizados con las necesidades tecnolgicas de los estudiantes.

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BIBLIOGRAFA ADOBE FLASH CS4 PROFESSIONAL. http://www.adobe.com/es/products/flash, consultado el 26 de agosto de 2009. COLOMBIA APRENDE. Ingls para todos. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles 115375, consultado el 20 de mayo de 2009. DAVIES, Alan. Communicative Competence as Language Use, en Applied Linguistics, 1989. pgs. 157-170. INSTITUTO CERVANTES PARA LA TRADUCCIN EN ESPAOL. Marco Comn Europeo de Referencia para las Lenguas. http://cvc.cervantes.es/obref/marco/cvc._mer.pdf|, consultado el 19 de noviembre de 2009. INSTITUTO COLOMBIANO PARA EL FOMENTO DE LA EDUCACIN SUPERIOR. Serie Aprender a Investigar. Recoleccin de Informacin. 3 edicin, Bogot, 1999, 79 p. LAUFER, B. Whats in a word that makes it hard or easy: Some intralexical factors that affect the learning of words. en N. Schmitt y M. McCarthy (eds.) 1997: Vocabulary: Description, acquisition and pedagogy. Cambridge: Cambridge University Press. Captulo 2.3. LAWLEY, Jim. Vocabulary Builders: Book 2. The Cobuild Series from the Bank of English, London: Collins Cobuild, 1996. p. 45 MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL Repblica de Colombia.2006. Estndares Bsicos de Competencias en Lenguas Extranjeras: ingls. REV MUSTELIER, Sara C. La expresin escrita en ingls con fines acadmicos profesionales apoyada en el uso de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones. Tesis presentada en opcin a grado de Doctor en Ciencias Pedaggicas. Instituto Superior Politcnico Jos Antonio Echevarria. Centro de Referencia para la Educacin Avanzada (CREA). Ciudad de la Habana. 2005. SABINO, Carlos A. El proceso de investigacin. Editorial. El Cid Editor. p.160.

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ANEXO A ENCUESTA PARA ESTUDIANTES DEL GRADO 6 INSTITUCIN EDUCATIVA COMPARTIR Lea atentamente las siguientes preguntas y marque con una X la respuesta: 1. El uso del computador ayuda a mejorar su aprendizaje? a. S b. No 2. La sala de informtica le permite a usted reforzar su aprendizaje en horario contrario a clases? a. S b. No 3. Cree que es ms agradable realizar una actividad de enseanza aprendizaje en el computador? a. S b. No 4. Cree que la Institucin est trabajando con la tecnologa? a. S b. No 5. Las clases que recibe son agradables y eficaces para su desempeo cotidiano? a. S b. No 6. Sus profesores de las distintas asignaturas trabajan habitualmente con ustedes en actividades en el computador? a. S b. No 7. Considera usted que un software educativo ayudara a mejorar el proceso de enseanza aprendizaje del ingls? a. S b. No 8. El uso de las diferentes ayudas escolares como guas, textos, material visual, material de escucha, entre otros, en las clases facilitan el proceso enseanza aprendizaje? a. S b. No

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9. Cree usted que el nivel de enseanza que presta la Institucin a sus estudiantes en el rea del ingls es bueno? a. S b. No 10. El mantenimiento que le dan a la sala de bilingismo es ptimo? a. S b. No 11. Cree que la sala de bilingismo se usa adecuadamente? a. S b. No 12. Considera que las clases recibidas en la sala de bilingismo facilitan el aprendizaje? a. S b. No 13. Considera que para obtener mejores resultados en su proceso de enseanza-aprendizaje en ingls, es necesario usar con ms frecuencia la sala de bilingismo? a. S b. No 14. Considera que en la sala de bilingismo hay equipos suficientes para un trabajo adecuado? a. S b. No

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ANEXO B ENCUESTA PARA DOCENTES Y DIRECTIVOS INSTITUCIN EDUCATIVA COMPARTIR

Lea atentamente las siguientes preguntas y marque con una X la respuesta: 1. Cree usted que la Institucin responde adecuadamente con la enseanza del ingls como idioma extranjero? a. Siempre b. Casi siempre c. Pocas veces 2. Cmo cree usted que ha sido el desarrollo de la enseanza del ingls dentro de la Institucin a travs del tiempo? a. Ha mejorado considerablemente b. Ha mejorado en cierto grado c. No ha evolucionado 3. Desde dnde se desarrolla el planteamiento de los contenidos dentro de la asignatura y cules son los referentes a tener en cuenta para dicha propuesta? a. Desde un enfoque comunicativo b. Desde un enfoque tradicional c. Desde el enfoque de cada maestro. 4. Respecto a la metodologa, es decir, la manera o el procedimiento que propone la Institucin y utilizan los docentes para orientar los estudiantes en la asignatura, cree usted que es la adecuada para un aprendizaje ptimo en el rea? a. Es adecuada y ptima b. Es diversa c. No es la adecuada 5. Cmo considera las ayudas escolares como guas, textos, material visual, material de escucha, entre otros, de los que se vale el maestro para facilitar el aprendizaje del idioma? a. Son los adecuados y suficientes. b. Hay buen uso de los disponibles. c. Son inadecuados e insuficientes. 6. Cmo califica usted en general, el nivel de competencia de los estudiantes de la Institucin en el rea de ingls? a. Insuficiente b. Aceptable c. Satisfactorio

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7. Cmo califica usted, el nivel de enseanza que presta la Institucin a sus estudiantes en el rea de ingls? a. Insuficiente b. Aceptable c. Satisfactorio 8. Cmo califica usted los logros propuestos por el plan de estudios para la asignatura? a. Nada apropiados b. Poco apropiados c. Muy apropiados 9. Cree usted que la intensidad horaria asignada para la materia es adecuada, teniendo en cuenta las diferentes habilidades sobre las cuales hay que trabajar? a. No adecuada b. Poco adecuada c. Adecuada 10. Entre las siguientes opciones cul cree usted ms importante para el mejoramiento del idioma ingls como lengua extranjera dentro de la institucin? a. Mayor dotacin en herramientas multimedia. b. Mayor intensidad horaria. c. Mayor nfasis en el aprendizaje de vocabulario. 11. Al crear una herramienta multimedia relacionada con la asignatura, estara usted en condiciones de hacer uso de ella con los estudiantes? a. Siempre b. Frecuentemente c. Rara vez 12. Considera usted que un software educativo ayudara a mejorar el proceso de enseanza aprendizaje del ingls? a. Mucho b. Muy poco c. Nada

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ANEXO C
MATRIZ DE PLANEACIN DE OBJETIVOS ESPECFICOS
Predisear un software educativo para la enseanza del vocabulario bsico en ingls. Tarea Actividades Elaboracin y aplicacin de la prueba a estudiantes, docentes y directivas Lectura y resumen de la prueba diagnstica Responsable(s) Silvia Cristina Garzn Romero Clara Stella Garzn Romero Silvia Cristina Garzn Romero Clara Stella Garzn Romero Silvia Cristina Garzn Romero Clara Stella Garzn Romero Silvia Cristina Garzn Romero Clara Stella Garzn Romero Silvia Cristina Garzn Romero Fecha de ejecucin 24 - 07 - 09

Diagnstico

Identificacin caractersticas y requerimientos de los usuarios

27- 07- 09

Identificacin recursos existentes y necesarios Representacin grfica de la estructura de la aplicacin software Seleccin de la plataforma y/o herramienta a utilizar

Cuadro comparativo de la que hay con lo que se necesita

29 07 - 09

Definicin del diseo grfico

10 08 -09

Documentacin sobre Adobe Flash CS3

12 08 - 09

Programar el software educativo, utilizando Adobe Flash. Tarea Actividades Responsable(s) Clara Stella Garzn Romero Silvia Cristina Garzn Romero Clara Stella Garzn Romero Silvia Cristina Garzn Romero Clara Stella Garzn Romero Silvia Cristina Garzn R. Fecha de ejecucin 17 08 - 09

Programacin.

Mapa de Navegacin

Adecuacin del entorno del hardware Adecuacin del entorno del software

Revisar y actualizar equipos Revisar y actualizar equipos

21 08 - 07

21 08 - 07

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Implementar el software educativo en la Institucin Educativa Compartir de Soacha. Tarea Actividades Instalar todos los programas necesarios como Adobe Photoshop, Adobe Illustrator y Sound Forge 9.0 Probar y corregir y hacer ajustes al aplicativo Responsable(s) Clara Stella Garzn Romero Silvia Cristina Garzn Romero Clara Stella Garzn Romero Silvia Cristina Garzn Romero Clara Stella Garzn Romero Silvia Cristina Garzn Romero Clara Stella Garzn Romero Silvia Cristina Garzn Romero Clara Stella Garzn Romero Silvia Cristina Garzn Romero Fecha de ejecucin 07 09 - 09

Instalacin del prototipo.

Prueba y ajustes del aplicativo

05 10 - 09

Elaboracin manual de instalacin

Elaborar el manual para la instalacin del aplicativo

13 10 - 09

Elaboracin manual del usuario

Elaborar el manual del usuario

19 10 - 09

Capacitacin de usuarios.

Capacitar a los futuros usuarios sobre el aplicativo multimedia.

26 10 - 09

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