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Introduccin a la programacin mediante la construccin de mundos virtuales, tridimensionales e interactivos

Guillermo Londoo Profesor Universidad Icesi glondono@icesi.edu.co


1.- INTRODUCCIN Los adolescentes estn perdiendo inters por la programacin de las computadoras, la consideran una temtica complicada y poco motivadora. Es necesario iniciar en la programacin a las nuevas generaciones de una manera fcil, divertida y muy grfica; como por ejemplo, aprender los conceptos bsicos de la programacin construyendo mundos virtuales, con herramientas que oculten la complejidad y permitan conocer y aprender a utilizar esos elementos bsicos. Hace 30 aos los adolescentes disponan de tecnologas basadas en texto y pobres en grficos, sonido, animacin, etc.; para ellos tena mucho sentido la frase Una imagen vale ms que mil palabras. Hoy en da, los jvenes utilizan diversos medios para obtener informacin, aprender y entretenerse. Los adolescentes de hoy tienen una mente muy grfica y utilizan tecnologas con texto, imgenes, sonido, animacin e interactividad. La frase ms adecuada para los jvenes de hoy es: una animacin interactiva vale ms que mil imgenes. Desafortunadamente, seguimos enseando los principios bsicos de la programacin utilizando el texto como nico medio, lo cual es frustrante y poco motivador para una mente grfica como la de los jvenes. En los ltimos aos hemos tenido pocas innovaciones en la enseanza y el aprendizaje de los principios bsicos de la programacin. Los profesores en los colegios y en las universidades son reacios a cambiar su forma de ensear algoritmos y programacin. Afortunadamente ya estn apareciendo entornos de programacin modernos como Scratch y Alice, que permiten mediante nuevos enfoques, desarrollar el pensamiento algortmico en los estudiantes. Herramientas como Alice nos brindan la posibilidad de explorar nuevos enfoques para el aprendizaje de los conceptos bsicos de la programacin. Tanto en los colegios como en las universidades, un primer curso de programacin con un enfoque pedaggico que enfatice en desarrollar la capacidad de abstraccin para entender un problema, disear una solucin algortmica e implementarla en una computadora, contribuira mucho a la formacin de un adolescente, no importa si eventualmente decide llegar a ser un ingeniero de sistemas o no; estas habilidades y conocimiento lo beneficiarn por el resto de su vida, pues tendr que desenvolverse en un mundo inmerso en la tecnologa. Por otra parte, el conocimiento de los elementos bsicos de la programacin debe ser del dominio de toda persona, que desee explotar la potencialidad de herramientas de productividad personal como Excel. Nuestros adolescentes se han convertido slo en usuarios de paquetes como Office; algunos piensan que un Ingeniero de Sistemas se dedica a estudiar Office y otros paquetes en profundidad, perciben la informtica como el uso de aplicaciones, pues desconocen el poder de la programacin para comunicarse con las computadoras y lograr que hagan lo que uno quiere, como por ejemplo construir juegos de video, tema de su total inters. La diferencia entre dar instrucciones a una persona y dar instrucciones a una computadora est en la complejidad de cada instruccin y en el lenguaje utilizado. El computador no puede suponer ni imaginar nada, las instrucciones que le damos son ms elementales, precisas, en un estricto orden y sometidas a reglas de un lenguaje ms restrictivo que los lenguajes utilizados por los Programa de Ingeniera de Sistemas humanos. No estamos acostumbrados a dar instrucciones en forma tan lgica, precisa, ordenada y con un lenguaje tan restrictivo; este es un excelente ejercicio mental para un adolescente. 2.- HERRAMIENTAS La preocupacin en el mundo por este tema ha conducido al desarrollo de las siguientes herramientas: SCRATCH: Desarrollada en el Media Lab. del MIT (20032007) en convenio con UCLA (Universidad de California en Los ngeles). Entorno de programacin visual 2D que permite el aprendizaje de los conceptos bsicos de la programacin, a travs de la construccin de juegos y videos. ALICE 2.0: Desarrollada en Carnegi Mellon (2005). Entorno de programacin basada en objetos, 3D e interactivo. XNA: Desarrollada por Microsoft (2007). Entorno de desarrollo de video juegos para el PC y para la consola XBox 360. La programacin es en Visual C# 3.- PROYECTO El objetivo del proyecto es la construccin de un modelo curricular con varios niveles, para el aprendizaje de los conceptos bsicos de la programacin: Programacin Visual Bsico: Programacin visual con SCRATCH que permita el aprendizaje de los conceptos de variable, tipo de datos, sprite, operador aritmtico, relacional y lgico, instrucciones de seleccin, instrucciones de repeticin y fundamentos de programacin orientada a eventos. Medio: Programacin visual con ALICE que permita el aprendizaje de los conceptos de modelo, encapsulamiento, objeto, clase, mtodo, funcin, manejo de cmara, luces, creacin de eventos, creacin de storyboards. Creacin de mundos virtuales en 3D e interactivos. Programacin con cdigo Programacin: Fundamentos de sintaxis y semntica de C#. Avanzado: Programacin de video juegos con C# y XNA. El proyecto tiene como objetivos especficos: 1. Construccin de lecciones en video para cada uno de los niveles tanto en programacin visual como en programacin con cdigo. 2. Construccin de un sitio web con las lecciones desarrolladas. 3. Talleres con profesores de informtica de colegios 4. Talleres con estudiantes de grado 10 y 11. 5. Talleres con los estudiantes de primer semestre de Ingeniera de Sistemas. 4.- Referencias 1. http://www.scratch.mit.edu 2. http://www.alice.org 3. http://msdn.microsoft.com/es-us/xna/default(en-us).aspx

Universidad ICESI

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