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Sobre a objetividade prtica do Design da Informao

On the practical objectivity of Information Design SCARIOT, Cristiele; BSc; Universidade Federal do Paran, Programa de Ps-Graduao em Design. cristielescariot@gmail.com SCHLEMMER, Andr; BSc; Universidade Federal do Paran, Programa de Ps-Graduao em Design. schlemmer.andre@gmail.com

Resumo
O objetivo deste artigo discutir, com base em uma pesquisa exploratria, a prtica do design da informao, com nfase na objetividade do desenvolvimento prtico nesta rea. Com uma reviso de literatura identificamos princpios que os designers utilizam no desenvolvimento de seus projetos grfico-informacionais, bem como, o que os autores discutem sobre a prtica dos mesmos. Os resultados demonstram que os profissionais desta rea necessitam adaptar subjetivamente os princpios de design de acordo com suas interpretaes, necessidades e o contexto no qual est inserido seu projeto, comprometendo assim a objetividade esperada dos projetos, que acabam por ser nicos e subjetivos demais para serem analisado por padres ou mtodos pr-estabelecidos. Palavras Chave: Design da informao, princpios de design, medidas objetivas e subjetivas.

Abstract
The aim of this paper is to discuss, on the basis of an exploratory research, the practice of information design with an emphasis on the objectivity of practical development in this area. With a literature review, we identified principles that designers often use in developing their informational-graphic projects, as well as what the researchers discuss on the practice of it. The results show that professionals in this area need to adapt the design principles subjectively according to their interpretations, needs and context in which their project is inserted, thus compromising the objectivity expected of the projects, which turn out to be unique and too subjective to be analyzed by patterns or pre-established methods. Keywords: information design, design principles, objective and subjetive measurements.

1. Introduo
Designers desenvolvem projetos destinados a um pblico, sendo um de seus campos de atuao o de preparar visualmente informaes que possam chegar a estes usurios de forma eficiente e eficaz, sem deixar de alcanar nveis aceitveis de clareza visual, agradabilidade esttica e de satisfao. Para tanto, o designer pode se utilizar de princpios de design da informao. Petterson (2012), por exemplo, apresenta 16 princpios em seu livro It Depends: ID Principles and Guidelines para auxiliar o designer no desenvolvimento de um projeto grfico informacional. No entanto, estes so apenas princpios bsicos que podem guiar o designer, mas no se tratam de regras rgidas ou frmulas claras e concretas que funcionam para todo tipo de projeto. Uma vez que cabe ao designer definir a melhor maneira de elaborar seus projetos informacionais, esta pode ou no apoiar-se em princpios tericos. E mesmo que o seja, estes princpios podem no ser utilizados de maneira claramente objetiva, estando o projeto desde o incio suscetvel interpretao do prprio designer sobre os princpios e seu uso. Ou seja, mesmo partindo de recomendaes tcnicas e exatas, o resultado de um projeto nunca ser objetivo o suficiente para ser medido, pois depende diretamente da subjetividade advinda da interpretao e caractersticas pessoais de cada indivduo que compe o contexto e o pblico alvo definido como usurio do projeto desenvolvido. Este artigo discute, portanto, a prtica do design de informao, com nfase na objetividade do desenvolvimento nesta rea, bem como dos resultados esperados na concepo de projetos grfico-informacionais.

2. O Design de Informao
Vivemos na chamada sociedade da informao, que, segundo Werthein (2000), significa um novo modelo de organizao social baseado no desenvolvimento social e econmico guiado pela informao, que atua como meio de criao de conhecimento, produo de riqueza e contribuio para o bem-estar e qualidade de vida dos cidados. Sendo que, para que esta sociedade progrida, preciso garantir a possibilidade de que todos possam ter acesso s tecnologias de informao e comunicao, presentes no cotidiano e imprescindveis na realizao de comunicaes pessoais, de trabalho e de lazer, direito de todos. Portanto, alm de apenas existirem e estarem disponveis, estas informaes precisam ser configuradas de forma compreensvel aos seus receptores, sendo necessria, de acordo com Dondis (2007) a construo de um sistema de representao que inclua a aprendizagem, a identificao e a criao. Este sistema, quando est relacionado materiais essencialmente destinados comunicao visual apresentado por Dondis (2007) como uma sintaxe da linguagem visual, formada por elementos bsicos a serem combinados, como: ponto, linha, forma, direo, tom, cor, textura, escala, dimenso e movimento. Mais do que estarem apenas visveis, esta sintaxe permite organizar as informaes para se tornarem compreensveis, precisas e que possam permitir que aes sejam fceis ou mesmo possveis atravs do entendimento delas. Este ato de elaborar documentos com informaes visuais , de acordo com Bonsiepe (1997), o papel do design da informao. Em consonncia, Horn (1999) descreve o design da informao como a arte e a cincia de preparar informaes, para que possam ser usadas por humanos com eficincia e eficcia. A SBDI (Sociedade Brasileira de Design da Informao) define o design da informao como uma rea do design grfico que tem por objetivo equacionar os aspectos sintticos, semnticos e pragmticos que envolvem informaes visuais. Fazendo isso atravs da contextualizao, planejamento e produo de interfaces grficas de informao utilizveis
2 GAMPI PLURAL, 2012, Univille, Joinville, SC.

pelo publico alvo, tendo como principio bsico otimizar o processo de aquisio da informao atravs de matrias grficos, sejam eles analgicos ou digitais. Ainda, o IIID (International Institute for Information Design) contextualiza o design da informao partindo dos conceitos de informao e design, sendo a informao definida como resultado do processamento, manipulao e organizao de dados de uma maneira que agregue conhecimento ao receptor. J o design apresentado como o ato de identificar um problema e o esforo intelectual criativo do emissor, que apresenta solues por meio de desenhos e planos que incluem esquemas e especificaes para serem absorvidas pelo receptor. Por fim, o design da informao a definio, planejamento e elaborao do contedo de uma mensagem e os ambientes em que so apresentados, com a inteno de satisfazer as necessidades de informao dos destinatrios. Petterson (2012) acrescenta que, o Design de informao prioriza a clareza na comunicao, sendo que, as apresentaes visuais devem ser ainda esteticamente agradveis e intelectualmente gratificantes. Para isso acontecer, os designers devem elaborar mensagens bem estruturadas para serem interpretadas e assimiladas corretamente pelo pblico alvo.

2.1. Princpios do Design da Informao


A fim de auxiliar os designers da informao, nesta tarefa de compilar mensagens eficazes, eficientes e satisfatrias, pesquisadores da rea vm desenvolvendo princpios, critrios, processos, mtodos e tcnicas. Dentre os muitos estudos disponveis na literatura (i.e. Engelhardt, 2002; Norman, 1998; Lipton, 2007; Tufte, 1983; Lohr, 2003; Lupton & Phillips, 2008), e por apresentar uma abrangncia e relevncia suficientes para representar a rea, apresentamos neste artigo os desenvolvidos por Petterson (2012), que compila em seu livro It Depends: ID Principles and Guidelines uma srie de princpios de design que devem ser utilizados como guia para alcanar os objetivos de projetos desenvolvidos pelo design da informao. Ao todo so 16 princpios divididos em quatro grupos: funcionais, administrativos, estticos e cognitivos, a seguir apresentamos uma breve descrio de acordo com o autor: Princpios funcionais Definio do problema: trata-se da organizao do trabalho durante a anlise introdutria e fase de planejamento (por exemplo, oramento do projeto, definir o objetivo, contexto da mensagem, como ser representado). Estrutura: trata-se da hierarquia e organizao dos elementos no espao de forma a facilitar a identificao de grupos funcionais e a navegao. Clareza: trata-se da legibilidade e apresentao dos elementos de forma legvel, no ambgua, de modo que o leitor possa ler e distinguir as diferentes partes da mensagem. Simplicidade: trata-se da leiturabilidade, conciso, consistncia e preciso de forma a melhorar o fluxo de leitura e o entendimento de imagens. nfase: trata-se do destaque e realce dos elementos mais importantes para atrair, direcionar e manter a ateno do leitor. Unidade: trata-se da consistncia e coerncia global, elementos parecem pertencer a um mesmo sistema de informao. Princpios administrativos Acesso: trata-se do dever de facilitar o acesso informao para os receptores.

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Custo: trata-se da obrigao de controle sobre os custos para a concepo, produo, distribuio e armazenamento do material informativo. tica: trata-se do respeito perante os direitos autorais, bem como, outras leis e regulamentos que esto relacionados com a concepo, produo, distribuio, armazenamento e utilizao de materiais de informao. Qualidade: trata-se da relevncia do contedo na mensagem, refletido atravs da credibilidade da informao, do design grfico, dos objetivos do projeto, estilo, estrutura e terminologia antes da produo tcnica.

Princpios estticos Harmonia: trata-se da agradabilidade, de o conjunto de elementos se tornar agradvel visualmente, combinar entre si. Proporo: trata-se do conhecimento das preferncias de propores estticas e o cuidado durante a aplicao das propores nos materiais informacionais. Princpios cognitivos Ateno: trata-se do direcionamento do foco de concentrao do leitor. Percepo: trata-se da facilidade de deteco e identificao de informaes. Processamento Mental: trata-se da facilidade de processamento e entendimento de textos, imagens, layouts e cores. Memria: trata-se da reteno / armazenamento de informaes. Quanto aplicao dos princpios, esta ocorre diretamente sobre o processo de design, que, de acordo com Pettersson (2012) comea com uma equipe de execuo, com o objetivo de produzir um design final, que ser utilizado como guia para a produo de representaes ou artefatos. Os processos de especficos de design so guiados pelos princpios de design e executados com o auxlio de ferramentas de design, que sempre so influenciadas pelo contexto social que envolve todo o projeto, como mostra a figura 1.

Figura 1: Processo de design guiado por princpios de design (adaptado de Pettersson, 2012)

Estes princpios indicam que, atravs de mtodos de pesquisa adequados, o designer consegue estabelecer algumas diretrizes para o design da informao, bem como, servem como indicadores que auxiliam na concepo e produo eficaz das mensagens. Porm, estes princpios, como o prprio autor enfatiza, no so regras rgidas, mtodos exatos ou direcionamentos precisos para que o designer tenha certeza do melhor caminho a seguir no
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desenvolvimento de um projeto de design da informao, devido ao nvel de subjetividade presente nestes.

3. A viso prtica dos princpios


Como visto, quando o designer da informao est desenvolvendo projetos, seja com base ou no em estudos e princpios anteriores, ele necessita operacionalizar os objetivos a serem alcanados pelos resultados de seu projeto, a fim de que se torne possvel avaliar a situao corrente de cada etapa do processo de desenvolvimento para que se possa dar continuidade e direcionamento adequado a este. Isto pode ser feito atravs da adaptao de experincias prvias ou mesmo de estudos da rea ou de reas correlatas como ergonomia, usabilidade, experincia do usurio, entre outras. Nesta tentativa de controlar o andamento do projeto, o designer busca meios, atravs de mtodos e tcnicas de pesquisa, para medir indicadores que possam apontar os acertos e as falhas presentes. No entanto, ao se observar estudos em design e suas tentativas de mensurar o quanto o resultado de seu projeto ser bem aceito, percebe-se a preocupao para com a percepo dos usurios e suas atitudes diante do material, sua interao e seus resultados. Hornback (2006) chama estas medidas, geralmente relacionadas satisfao do usurio (i.e. facilidade de uso, diverso, percepo), de subjetivas. J as outras medidas, que consideram aspectos da eficincia e eficcia da interao com o material que no dependem da percepo do usurio e que podem ser obtidas, discutidas e validadas (i.e. tempo gasto, nmero de erros e acertos, padres de uso) so chamadas de objetivas. Ressalta-se que essa distino faz com que cada abordagem leve a resultados diferentes sobre o mesmo projeto, sendo que cada uma por si no configura os subsdios completos esperados pelos designers, que optam por utilizar ambas em conjunto. Pois, como visto anteriormente e reiterado por Hornback (2006), os designers no esto interessados apenas em aprimorar a performance objetiva do uso de seus projetos, mas tambm em gerar meios de aprimorar a experincia subjetiva do usurio durante este uso. Esta necessidade de se manter as duas abordagens dificulta a clareza nas relaes entre cada aspecto a ser medido, bem como a dependncia direta dos resultados com a situao de uso e a personalidade de cada indivduo (ou seja, o contexto), faz com que a padronizao de mtodos seja questionvel. Pode-se dizer que devido grande diversidade de materiais produzidos e heterogeneidade do pblico atingido pelos projetos de design da informao, quase sempre se torna necessria uma adaptao e reinterpretao de cada mtodo e etapa para que possa ser aplicada ao processo de desenvolvimento.

4. Discusso
Apesar de partir de algumas normas tcnicas e grficas que afirmam a objetividade do repertrio dos projetos desenvolvidos por designers da informao, ressalta-se que a subjetividade das representaes geradas, principalmente visuais, no pode ser evitada, pois, modelos e padres iro atingir fins diferentes do esperado conforme o contexto a que forem aplicados. Nota-se que no h, uma frmula exata e definida para o sucesso de projetos de Design da Informao, sendo que muitos destes demandam novos conceitos e solues grficas inovadoras e adaptadas, uma vez que a quantidade de informaes no cotidiano dos usurios e receptores aumenta constantemente, alterando proporcionalmente as estruturas e padres ocasionalmente pr-definidos para a composio destes. Quanto ao uso e aplicao de princpios de design, Hassenzahl (2003) afirma que, um designer cria a personalidade de seu projeto escolhendo e combinando caractersticas
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especficas como contedo, estilo, funcionalidades e interaes. No entanto, essa personalidade ser sempre subjetiva e apenas pretendida pelo designer, ou seja, no existem garantias de que o usurio e receptor ir necessariamente perceber e apreciar o projeto da maneira esperada pelo designer. Sendo que, esta percepo do usurio se baseia na combinao de caractersticas pessoais, que iro afetar suas expectativas de acordo com os padres particulares de cada indivduo. Deve se considerar tambm que essa percepo pode variar de acordo com a situao e tende a mudar com o tempo. No entanto, essa postura no prejudicial ao projeto, Hassenzahl (2003) destaca que, esta tentativa de medir antecipadamente os impactos dos projetos que esto em desenvolvimento, mesmo que no atinja os resultados esperados, acaba sempre beneficiando o projeto, pois permite que o designer possa entender melhor como as pessoas percebem e julgam seus resultados, bem como permite certa operacionalizao e medio de elementoschave, que embasam o design e permitem desenvolver projetos melhores e mais satisfatrios. Em consonncia, Pettersson (2012) reitera que, alguns desses princpios de design so mais amplos e gerais, enquanto outros so bem especficos, mas por fim todos contribuem para o design de mensagens mais eficientes, eficazes e satisfatrios, servindo como um conjunto de diretrizes para o design de informaes.

5. Concluses
Este artigo teve como objetivo discutir a prtica do design de informao. Os estudos apresentados indicam que os designers se munem de princpios tericos bsicos como auxilio no desenvolvimento de projetos grfico-informacionais. No entanto, os resultados gerados se tornam sempre imprevisveis, devido impossibilidade de exatido e objetividade que acompanham o desenvolvimento de projetos de design da informao. Pode-se entender que a objetividade no desenvolvimento de projetos grficoinformacionais no , portanto, to clara e exata como se espera, pois o designer influencia diretamente nas escolhas e acaba adaptando os princpios bsicos para alcanar os objetivos do projeto, com isso, cada projeto passa a ser nico e com uma base subjetiva demais para ser analisado por padres ou mtodos pr-estabelecidos por estudos de design da informao. Este estudo aponta tambm que os indicadores advindos dos princpios de design da informao no podem ser totalmente operacionalizados para que possam ser medidos de maneira objetiva, pois boa parte deles so de propriedade subjetiva, e dependem de variveis especficas de cada contexto e indivduo, que no podem ser controladas ou manipuladas de maneira satisfatria pelos mtodos e tcnicas disponveis atualmente. Como desdobramento deste estudo, devemos partir para uma pesquisa prtica, a fim de verificar in loco como os designer realmente medem os indicadores objetivos e subjetivos em seus projetos grfico-informacionais, bem com, entender como os princpios de design realmente influenciam e fazem parte na prtica projetual desta rea.

Referncias
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