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Prima Games dispose dune licence ofcielle Electronic Arts.

2012 EA DIGITAL ILLUSIONS CE AB. BATTLEFIELD 3 ET LE LOGO DICE SONT DES MARQUES COMMERCIALES DEA DIGITAL ILLUSIONS CE AB. EA ET LE LOGO EA SONT DES MARQUES COMMERCIALES DELECTRONIC ARTS INC. TOUTES LES AUTRES MARQUES COMMERCIALES SONT LA PROPRIT DE LEURS DTENTEURS RESPECTIFS.

[CLOSE-QUARTERS PRIMER] // Modes de jeu

GUIDE DE CLOSE QUARTERS


QUOI DE NEUF?
Battleeld 3: Close Quarters est un pack d'extension thmatique qui transpose le jeu en quipe de Battleeld 3 en intrieur. La frnsie des combats rapprochs est amplie par un niveau de destruction en haute dnition sans prcdent, de nouvelles faons de jouer, davantage d'armes et une persistance amliore. Voici un aperu rapide des nouveauts apportes par ce pack:
Quatre nouvelles cartes: en raison de l'troitesse des niveaux et des nombreuses opportunits de gameplay vertical, les joueurs doivent donner le meilleur d'eux-mmes pour esprer survivre dans ce thtre des hostilits hautement comptitif. Nouveaux modes de jeu: Conqute & Domination et Matre d'arme, les deux modes conus spcialement pour les nouvelles cartes de Close Quarters, vous rservent encore plus de moments mmorables. Destruction HD: criblez l'environnement de balles et rduisez des lieux entiers nant grce au nouveau systme de destruction en haute dnition de Close Quarters. Tout peut tre rduit en poussire, du simple meuble au mur en bton, et les dbris s'entassent sur le sol, vous permettant de voir le rsultat de votre "uvre". Nouvelles armes: accomplissez dix nouvelles missions pour dbloquer des fusils d'assaut, carabines, fusils-mitrailleurs et fusils de prcision supplmentaires. Parmi les nouveauts, le M5K, arme de dfense personnelle rapide, et le SPAS-12, fusil pompe dvastateur, sont parfaits pour les combats trs rapprochs. Persistance amliore: en plus des missions indites, Close Quarters ajoute cinq nouveaux succs/trophes et une varit de plaques uniques pour aicher vos exploits.

MODES DE JEU
Quatre modes sont disponibles sur chacune des nouvelles cartes de Close Quarters, orant des options de jeu varies pour tous les joueurs. Matre d'arme et la nouvelle variante Conqute & Domination viennent s'ajouter aux modes classiques, pour des parties encore plus intenses que les amateurs d'action non-stop apprcieront. En raison de la taille compacte des nouveaux environnements, les modes Rue et Rue en escouade ne sont pas disponibles sur les cartes de Close Quarters.

CONQUTE & DOMINATION


Conqute & Domination est une variante du mode Conqute classique de Battleeld. Il a t adapt la taille rduite des cartes de Close Quarters, mais le principe reste le mme: votre quipe doit dominer la zone d'opration en capturant et en dfendant des points de contrle. Restez simplement ct du mt d'un point de contrle pour hisser le drapeau de votre quipe. Plus il y a de coquipiers dans le rayon de capture, plus le drapeau sera hiss rapidement. Le temps de capture a t rduit dans Conqute & Domination, ce qui veut dire que vous n'aurez plus attendre aussi longtemps pour hisser le drapeau de votre quipe. En revanche, le rayon de capture est plus petit. Vous et votre quipe devrez donc rester trs prs du mt pendant la phase de capture, une position qui vous laissera vulnrables aux embuscades et aux piges. Une fois capturs, les drapeaux ne peuvent pas servir de points de rapparition. Si vous vous faites tuer, vous rapparatrez un endroit alatoire prs d'un de vos amis. Il vaut donc mieux rejoindre une escouade pour pouvoir rapparatre directement sur l'un de vos coquipiers.

Les drapeaux se convertissent plus rapidement en Conqute & Domination, mais il est tout de mme utile d'avoir un coquipier dans le rayon de capture pour acclrer le mouvement. Faites simplement attention aux claymores et au C4.
Joueurs max: 16

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[CLOSE-QUARTERS PRIMER] // Modes de jeu Matre d'arme est un tout nouveau mode dans lequel les deux quipes doivent progresser au l de 17 niveaux d'armes. chaque niveau, vous recevez une arme feu et un couteau. Vous devez ensuite faire deux liminations avec l'arme feu pour atteindre le niveau suprieur et obtenir une nouvelle arme. Les liminations au couteau ne sont pas comptes pour le passage au niveau suivant, mais elles font perdre une limination la victime. Alors si vous voyez un adversaire progresser trop vite, poignardez-le pour le ralentir. Tout le monde commence au niveau 1, avec un pistolet MP443 et un couteau. Mais comme les joueurs progressent leur propre rythme au l de partie, les arontements sont souvent imprvisibles, surtout quand certains sont quips d'armes plus performantes que leurs adversaires. Par exemple, le premier joueur atteindre le niveau 4 reoit le PP-19, une arme de dfense personnelle automatique qui lui donne un avantage de taille sur ceux qui se battant toujours au pistolet. Cependant, les armes des niveaux suprieurs ne sont pas forcment plus eicaces. Le fusil de prcision PNG-90, obtenu au niveau 15, est l'une des armes les plus diiciles utiliser dans les espaces restreints des cartes. Au niveau 17, vous n'tes arms que d'un couteau et devez russir une seule limination pour remporter la partie.

Comme dans toutes les parties de Conqute, attendez-vous voir du monde prs des trois drapeaux de la carte. Aprs avoir captur un drapeau, n'oubliez pas de le dfendre.
Comme en mode Conqute classique, les deux quipes ont un nombre limit de tickets (aichs au-dessus de la mini-carte), qui reprsentent les renforts leur disposition. La premire quipe avoir puis ses tickets est dclare perdante. Pour faire perdre des tickets l'ennemi, vous devez contrler plus de la moiti des points de contrle. Comme il n'y en a que trois par carte, il vous suit de capturer deux drapeaux pour que l'autre quipe commence perdre des tickets. Essayez donc de capturer deux drapeaux le plus tt possible et restez en position pour forcer l'ennemi attaquer vos positions dfensives. Si vous laissez un drapeau sans dfense, vous pouvez tre sr que l'quipe adverse vous le prendra sans tarder. Pour dfendre vos points de contrle le plus eicacement possible, assignez un drapeau chacune des escouades de votre quipe. Leur rle sera d'attaquer ou de dfendre le drapeau qui leur a t con au l de la partie. Sans plan d'action solide ou eort dfensif, ces parties ne donnent rien de plus que des rues dsordonnes d'un drapeau ennemi l'autre.

MATRE D'ARME

Matre d'arme est un excellent moyen de vous habituer aux nouvelles armes que vous n'avez pas encore dbloques, comme la carabine ACW-R.

En mode Matre d'arme, les joueurs sont rpartis dans deux quipes. Vous pouvez cooprer avec vos coquipiers pour abattre vos adversaires, mais comme les rapparitions sont alatoires, vous vous retrouverez souvent l'autre bout de la carte. Si vous vous faites tuer, prenez ensuite le temps de rejoindre vos coquipiers (indiqus par des icnes vertes sur l'ATH) avant de reprendre le combat. Mme s'il n'est pas impossible de russir en solo dans ce mode, vous aurez beaucoup plus de mal survivre si vous tombez sur un groupe de joueurs travaillant ensemble. Il vaut mieux rester toujours avec un ou deux coquipiers. Avant de jouer Matre d'arme, prenez connaissance des armes obtenues chaque niveau et adaptez vos tactiques en fonction de leurs points forts et points faibles.

Les armes ont leurs propres points forts et points faibles, alors choisissez des endroits adapts pour les utiliser. Les fusils pompe et armes de dfense personnelle sont plus eicaces dans les pices de petite taille.
Joueurs max: 16

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[CLOSE-QUARTERS PRIMER] // Modes de jeu

NIVEAU 1: MP443
Munitions: 9 x 19mm Parabellum Capacit du chargeur: 18 Mode de tir: coup par coup Cadence de tir: semi-automatique Porte: courte Accessoire optique: aucun Accessoire principal: aucun Accessoire secondaire: aucun Avec ses balles de 9mm, le MP443 ne brille pas par son pouvoir d'arrt, alors prparez-vous tirer plusieurs balles d'aile pour tre sr d'abattre la cible. Heureusement, le chargeur consquent de 18 balles permet de faire des tirs nourris sans recharger trop souvent. Les tirs au jug sont tonnamment prcis courte porte, mais au-del de 15 mtres, pensez toujours viser avec la mire. Faites vos deux liminations le plus vite possible avec cette arme ou vous serez rapidement surpass par les joueurs dbloquant le 93R et les armes de dfense personnelle.

NIVEAU 2: 93R
Munitions: 9 x 19mm Parabellum Capacit du chargeur: 20 Mode de tir: rafales de 3 balles Cadence de tir: 900 cpm Porte: courte Accessoire optique: aucun Accessoire principal: aucun Accessoire secondaire: aucun Cette arme est une variante du pistolet M9, modie pour tirer des rafales de trois balles. Sa cadence de tir rapide lui donne l'avantage sur le MP443, surtout en combat rapproch, mais porte moyenne ou longue, le relvement vertical a tendance faire dvier l'arme de la cible. Dans cette situation, essayez de viser plus bas pour cribler la cible de balles verticalement en tirant. Quoi qu'il en soit, le 93R est plus eicace courte porte grce sa cadence de tir, qui surpasse largement celles du MP443 et du .44 Magnum. Pensez simplement recharger souvent, les 20 balles du chargeur s'puisent trs rapidement. empties fast.

NIVEAU 3: .44 MAGNUM


Munitions: .44 Magnum Capacit du chargeur: 6 Mode de tir: coup par coup Cadence de tir: semi-automatique Porte: courte Accessoire optique: aucun Accessoire principal: aucun Accessoire secondaire: aucun Par rapport au MP443 et au 93R, le .44 Magnum est une arme puissante et prcise, capable d'abattre les cibles en un ou deux coups. C'est un peu comme un fusil de prcision compact. Malgr son eicacit, il peut tre extrmement frustrant pour les tireurs novices. Le plus important est de ne jamais tirer au jug. Visez toujours avec la mire, mme courte porte. Pour compenser sa cadence de tir assez lente et son chargeur limit, prenez le temps de viser pour que chaque tir touche sa cible. Gnralement, il vaut mieux viser le centre de la cible pour l'abattre de deux coups rapides au torse. Mais si vous vous sentez en veine, essayez de viser la tte pour une limination instantane. Attaquez autant que possible les ennemis moyenne ou longue porte. En combat rapproch, le .44 Magnum est considrablement dsavantag par sa lenteur et son temps de rechargement.

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NIVEAU 4: PP-19
Munitions: 9 x 18mm Makarov Capacit du chargeur: 55 Mode de tir: automatique Cadence de tir: 900 cpm Porte: courte Accessoire optique: aucun Accessoire principal: aucun Accessoire secondaire: silencieux Avec son chargeur norme et sa cadence de tir ultra rapide, le PP-19 donne un avantage de taille sur les adversaires qui en sont toujours aux trois premiers pistolets. Il est aussi quip d'un silencieux, qui attnue considrablement le relvement secondaire. Cependant, cet accessoire rduit galement sa porte et sa prcision au jug, alors visez toujours avec la mire lorsque vous arontez des adversaires plus de 15 ou 20 mtres. courte porte, n'hsitez pas tirer au jug en maintenant la gchette enfonce. Le silencieux limine galement le ash lumineux des tirs, ce qui vous permet de rester plus facilement cach, surtout si vous tes proximit d'un point de passage troit.

NIVEAU 5: P90
Munitions: 5,7 x 28mm Capacit du chargeur: 50 Mode de tir: automatique Cadence de tir: 900 cpm Porte: courte Accessoire optique: viseur point rouge (VPR) Accessoire principal: aucun Accessoire secondaire: aucun Dot d'un chargeur consquent de 50 balles, le P90 est semblable au PP-19, avec en plus un viseur point rouge pour faciliter les arontements courte et moyenne porte. Cette arme a l'avantage d'avoir un recul minime, mme lors des tirs automatiques prolongs, alors n'hsitez pas arroser vos cibles. En gnral, vous vous les abattrez bien avant d'tre court de munitions. Malgr son viseur point rouge, le P90 reste une arme de combat rapproch, ce qui veut dire qu'il vaut mieux viter les espaces ouverts o les snipers ont gnralement l'avantage. Essayez plutt de tendre des embuscades vos adversaires dans de petites pices ou des couloirs troits.

NIVEAU 6: SPAS-12
Munitions: calibre 12 Capacit du chargeur: 5 Mode de tir: coup par coup Cadence de tir: mcanisme pompe Porte: courte Accessoire optique: aucun Accessoire principal: aucun Accessoire secondaire: aucun Le SPAS-12 ressemble beaucoup au 870 MCS. Ce sont tous deux des fusils pompe extrmement puissants, capables d'abattre leurs cibles en un coup. Cependant, le SPAS-12 est principalement eicace courte porte, ses dgts chutant considrablement distance. De plus, ses cartouches doivent tre recharges une par une. Pour viter des temps de rechargement trop longs, habituez-vous recharger aprs chaque tir. Restez galement dans les zones propices aux combats rapprochs. Les escaliers, couloirs et portes sont des endroits parfaits pour tendre des embuscades et avoir le plus de chances de faire des liminations instantanes.

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NIVEAU 7: MK3A1
Munitions: calibre 12 Capacit du chargeur: 6 Mode de tir: automatique Cadence de tir: 255cpm Porte: courte Accessoire optique: aucun Accessoire principal: aucun Accessoire secondaire: cartouches fragmentation Surnomm aectueusement "Jackhammer" (marteau-piqueur), ce fusil de combat automatique fait souvent plus de bruit que de mal. Charg de cartouches fragmentation de calibre 12, le MK3A1 est excellent pour les tirs de suppression, mais son pouvoir d'arrt laisse dsirer. Ne soyez pas tonn si vous devez vider le chargeur entier pour russir abattre une cible. Il est extrmement bruyant et rvle facilement la position du tireur. Comme tout fusil de combat, le MK3A1 est plus eicace courte porte, en maintenant la gchette enfonce. Mais comme son botierchargeur ne contient que huit cartouches, faites en sorte que chaque coup touche sa cible. Vous ne ferez pas long feu si vous devez recharger en plein arontement courte porte.

NIVEAU 8: ACW-R
Munitions: 5,56 x 45mm OTAN Capacit du chargeur: 30 Mode de tir: automatique Cadence de tir: 850cpm Porte: longue Accessoire optique: viseur point rouge (VPR) Accessoire principal: aucun Accessoire secondaire: viseur laser La carabine ACW-R la premire arme de la srie pouvoir tre utilise eicacement distance. Essayez de suivre discrtement vos adversaires jusqu' des espaces ouverts ou de tirer dans des couloirs longs. Le viseur point rouge permet une acquisition facile et rapide des cibles n'importe quelle distance. Mais en combat rapproch, les tirs au jug sont parfois plus eicaces grce la prcision procure par le viseur laser. Pensez tout de mme couper le laser lorsque vous vous battez de moyenne longue porte. Il ne procure aucun bonus de prcision lorsque vous regardez dans le viseur point rouge et ne ferait que rvler votre position.

NIVEAU 9: MTAR-21
Munitions: 5,56 x 45mm OTAN Capacit du chargeur: 30 Mode de tir: automatique Cadence de tir: 900cpm Porte: longue Accessoire optique: holographique (HOLO) Accessoire principal: garde-main Accessoire secondaire: viseur laser Grce sa conguration bullpup, la carabine MTAR-21 est parfaite pour le combat rapproch. C'est l'une des armes les plus quilibres de ce mode, alliant la maniabilit d'une arme de dfense personnelle au pouvoir d'arrt d'un fusil d'assaut. Eicace n'importe quelle distance avec son viseur holographique, elle est aussi trs prcise au jug grce la combinaison du garde-main et du viseur laser.

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NIVEAU 10: AUG A3


Munitions: 5,56 x 45mm OTAN Capacit du chargeur: 30 Mode de tir: automatique Cadence de tir: 700cpm Porte: longue Accessoire optique: viseur point rouge (VPR) Accessoire principal: garde-main Accessoire secondaire: viseur laser Comme le MTAR-21, l'AUG A3 est trs maniable dans les espaces restreints grce son architecture bullpup. Il est quip d'un viseur laser, idal pour tirer au jug sur les cibles proches, mais au-del de 15 mtres, mieux vaut utiliser le viseur point rouge avant de tirer. Comme la plupart des armes, l'AUG A3 gagne considrablement en prcision et en stabilit lorsque vous visez avec son accessoire optique. De cette manire, vous compenserez le recul et pourrez garder plus facilement l'arme sur la cible, mme lors des tirs automatiques.

NIVEAU 11: SCAR-L


Munitions: 5,56 x 45mm OTAN Capacit du chargeur: 30 Mode de tir: automatique Cadence de tir: 620cpm Porte: longue Accessoire optique: holographique (HOLO) Accessoire principal: garde-main Accessoire secondaire: viseur laser Les performances du SCAR-L sont semblables celles du MTAR-21 et de l'AUG A3, ce qui veut dire que vos tactiques ne changeront pas normment d'un niveau l'autre. Ce puissant fusil d'assaut est capable de neutraliser avec prcision les adversaires courte et moyenne porte. Il soure d'un recul marqu lors des rafales prolonges, mais son garde-main amliore la stabilit, surtout en tirant au jug. Contentezvous cependant de courtes rafales lorsque vous arontez des cibles plus de 20 mtres et utilisez le viseur holographique pour plus de prcision.

NIVEAU 12: LSAT


Munitions: 5,56 x 45mm OTAN Capacit du chargeur: 100 Mode de tir: automatique Cadence de tir: 650cpm Porte: moyenne Accessoire optique: M145 (x3,4) Accessoire principal: garde-main Accessoire secondaire: viseur laser Ce fusil-mitrailleur bande est encombrant et peut tre diicile manier en combat rapproch. Quand vous l'obtenez, mieux vaut rester proximit de vos coquipiers et les soutenir avec des tirs de suppression. Avec son chargeur consquent, le LSAT est capable de tirs nourris qui vous permettent d'immobiliser les adversaires pendant que vos coquipiers les contournent. Il faut environ 6 secondes pour insrer un nouveau chargeur, alors pensez vous mettre l'abri avant de recharger. Dot la fois d'une lunette et d'un viseur laser, le LSAT est eicace aussi bien porte moyenne que courte. Laissez le viseur laser allum lorsque avancez le long de murs ou traversez des espaces restreints. Le bonus de prcision qu'il procure compense le recul marqu de l'arme lors des tirs au jug.

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NIVEAU 13: L86A2


Munitions: 5,56 x 45mm OTAN Capacit du chargeur: 45 Mode de tir: automatique Cadence de tir: 750cpm Porte: moyenne Accessoire optique: ACOG (x4) Accessoire principal: garde-main Accessoire secondaire: canon lourd Le L86A2 est un fusil-mitrailleur au fonctionnement semblable un fusil d'assaut. Il est relativement maniable grce sa conguration bullpup et son botier-chargeur est bien plus rapide recharger que les bandes de munitions. Ces avantages le rendent beaucoup facile utiliser en combat rapproch que le LSAT. Son recul est tout de mme assez prononc, alors allez-y doucement sur la gchette et visez avec la lunette pour plus de stabilit et de prcision. Les tirs au jug sont assez prcis sur des cibles proches grce au garde-main, qui rduit la drive du canon, mais le canon lourd amliore surtout la prcision lorsque vous visez avec la lunette.

NIVEAU 14: M417


Munitions: 7,62 x 51mm OTAN Capacit du chargeur: 20 Mode de tir: coup par coup Cadence de tir: semi-automatique Porte: trs longue Accessoire optique: ACOG (x4) Accessoire principal: garde-main Accessoire secondaire: cache-amme Ne confondez pas cette arme avec le fusil d'assaut M416. Malgr son nom et ses caractristiques similaires, le M417 est un fusil semiautomatique, tirant une seule balle par pression de la gchette. L'absence de mode automatique par rapport au niveau prcdent ncessite donc un changement de tactique. Au lieu de vous battre courte porte, restez dans les zones ouvertes ou les couloirs longs pour exploiter pleinement la prcision et le pouvoir d'arrt du M417. Sa puissance impressionnante lui permet gnralement d'abattre les cibles en deux ou trois coups. Son cache-amme est galement trs pratique pour dissimuler votre position.

NIVEAU 15: JNG-90


Munitions: 7,62 x 51 mm OTAN Capacit du chargeur: 10 Mode de tir: coup par coup Cadence de tir: mcanisme verrou Porte: trs longue Accessoire optique: ACOG (x4) Accessoire principal: culasse manuvre rectiligne Accessoire secondaire: viseur laser Le JNG-90 est un fusil de prcision verrou assez lent, mais il bncie d'un pouvoir d'arrt incroyable. Le problme, c'est qu'il peut tre assez diicile de trouver une position idale pour utiliser cette arme. Au lieu de parcourir la carte la recherche de victimes, installez-vous en lieu sr et attendez que les ennemis viennent vous. Trouvez un endroit surlev propice aux tirs de prcision ou postez-vous simplement l'extrmit d'un long couloir trs frquent. Visez toujours avec la lunette avant de tirer et essayez autant que possible de toucher la tte. La culasse manuvre rectiligne vous permet de charger une nouvelle cartouche tout en continuant de regarder dans la lunette, mais si votre cible survit au premier tir, tenez-vous prt vous dplacer. Si vous restez immobile en essayant de recharger votre arme, vous ne vivrez srement pas assez longtemps pour tirer cette seconde balle.

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NIVEAU 16: GS M320


Munitions: GS 40mm Capacit du chargeur: 1 Mode de tir: coup par coup Cadence de tir: N/A Porte: courte Accessoire optique: aucun Accessoire principal: aucun Accessoire secondaire: aucun Contrairement aux projectiles qui explosent l'impact, le lance-grenade M320 tire des munitions mche et faible vitesse qui explosent au bout d'environ 3 ou 4 secondes. Ce systme permet de faire rebondir les grenades sur des surfaces ou derrire des murs, des techniques eicaces pour attaquer sans s'exposer aux tirs ennemis. L'inconvnient, c'est que l'explosion dire laisse largement le temps aux cibles de prendre leurs distances. Concentrez-vous donc sur les petites pices et les points de passages troits, o il est plus diicile de manuvrer. Heureusement, vous n'avez besoin que d'une limination avec cette arme pour passer au dernier niveau.

NIVEAU 17: COUTEAU


Et voici le d ultime: liminer des adversaires quips d'armes feu avec seulement un couteau. vitez de rester au mme endroit en attendant que les ennemis viennent vous, il vaut mieux les pourchasser activement pour remporter cette preuve. Parcourez la carte la recherche de la proie idale, de prfrence un ennemi qui vous tourne le dos. Si possible, privilgiez les cibles armes du JNG90 ou du GS M320, deux armes relativement lentes. Mme s'ils vous voient arriver, ils auront plus de mal vous abattre courte porte. Et n'oubliez pas qu'il suit d'un coup de couteau par-derrire pour tuer, mais deux deux par l'avant. Soyez toujours prt donner un deuxime coup si le premier ne suit pas. Mais surtout, restez en mouvement et surveillez vos arrires. Si vous vous faites poignarder par quelqu'un d'autre, vous reculerez d'un niveau. Et s'il s'agit d'un ennemi qui est aussi au niveau 17, la partie se terminera par la dfaite de votre quipe.

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[CLOSE-QUARTERS PRIMER] // Modes de jeu

MATCH MORT EN ESCOUADE

MATCH MORT EN QUIPE

Si vous voyez cet cran, mauvaise nouvelle: vous tes mort. Prparez-vous rapparatre sur l'un de vos coquipiers encore en vie, sinon, vous rejoindrez la partie depuis un lieu alatoire qui pourrait tre loin de votre quipe.
Joueurs max: 16 Ce mode se joue entre quatre escouades de quatre joueurs, reprsentant chacune une quipe dirente: A, B, C et D. La premire quipe russir 50 liminations gagne. Le score est indiqu sur la gauche de l'cran, au-dessus de la mini-carte. Contrairement au Match mort en escouade de Battleeld 3 ou de Back to Karkand, aucun vhicule de combat d'infanterie n'est disponible. Mais comme les cartes sont relativement petites, vous n'aurez pas le temps de vous ennuyer. C'est un mode au rythme trs rapide, qui se joue le mieux avec de bons coquipiers sur lesquels vous pouvez compter pour surveiller vos arrires. Utilisez l'option de rapparition d'escouade pour rester groups et survivre plus longtemps!

En Match mort en quipe, chacune de vos liminations rapporte un point votre quipe. Mais ne vous prcipitez pas, l'adversaire gagne des points de la mme manire
Joueurs max: 16 Le Match mort en quipe est un combat dbrid pour infanterie uniquement, se droulant dans une zone restreinte. Les deux quipes n'ont qu'un seul but: faire un maximum d'liminations pour remporter la partie. Toutes les liminations comptent, alors abattez tout ce qui bouge pour faire grimper le score de votre quipe, reprsent par les nombres et la jauge au-dessus de la mini-carte. Vous avez deux approches possibles: unir vos forces avec vos coquipiers ou jouer en solo. Mais attention, le rythme est rapide et les ennemis peuvent vous tomber dessus de n'importe o. Surveillez les jauges de score pour voir comment progresse la partie et adaptez vos tactiques en consquence. Par exemple, si les deux quipes se rapprochent du score cible, jouez la carte de la prudence pour viter de donner l'ennemi les liminations dont il a besoin.

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[CLOSE-QUARTERS PRIMER] // Camp d'entranement

CAMP D'ENTRANEMENT
Si vous dcouvrez tout juste Battleeld, vous risquez d'tre un peu intimid en dbarquant dans une communaut en ligne bien tablie. Mais ne vous inquitez pas. Peu importe votre niveau d'exprience ou de comptence, tout le monde peut trouver un rle qui lui convient dans Battleeld. D'ailleurs, c'est mme l'un des seuls jeux de tir en ligne dans lequel vous pouvez marquer de gros scores sans tirer la moindre balle. Dans cette section, nous allons parler des principaux mcanismes de jeu et vous donner quelques conseils utiles pour bien dmarrer votre carrire en ligne.

INTERFACE
L'ATH (aichage tte haute) est l'ensemble des informations essentielles qui sont aiches sur votre cran. Aucun lment de l'ATH n'est l pour faire joli, vous en aurez toujours besoin pour accomplir vos objectifs et rester en vie. Voici un bref aperu des lments de l'ATH.
Infos lies au mode: les icnes et jauges aiches au-dessus de la mini-carte dpendent du mode auquel vous jouez. Les losanges reprsentent les points de contrle en mode Conqute et les relais de communication en mode Rue. Les deux jauges en dessous indiquent le nombre de tickets de chaque quipe. Objectifs: les icnes en forme de carr et de losange reprsentent les objectifs. Les carrs bleus sont les positions captures par votre quipe, tandis que les losanges rouges appartiennent l'ennemi. Le nombre aich sous ces icnes indique la distance de l'objectif en mtres.

Rticule: le rticule est le point de vise de votre arme. Il est toujours situ au centre de l'cran. Pour toucher une cible, placez le rticule sur elle et tirez. Son apparence peut changer selon l'arme que vous utilisez. Lorsque vous tirez sur un ennemi, reprez les lignes diagonales clignotant autour du rticule. Cet eet signie que vous touchez la cible. C'est une indication particulirement utile pour les tirs distance.

liminations: les liminations rcentes sont indiques dans le coin suprieur droit de l'cran avec le nom du tueur et de la victime, ainsi que l'arme ou le vhicule utilis.

Score: quand vous marquez des points, un message apparat au centre de l'cran, dcrivant l'action que vous venez de raliser et le nombre de points gagns.

Mini-carte: situe dans le coin infrieur gauche de l'cran, la mini-carte procure une vue arienne 360 de l'environnement dans lequel vous voluez. Elle pivote quand vous changez de sens, le haut de la carte tant toujours la direction dans laquelle vous vous dirigez actuellement. Vous pouvez galement y voir la position de tous les ennemis dtects sous forme de triangles rouges ou d'icnes de vhicules rouges. Vos coquipiers sont indiqus en bleu et les membres de votre escouade en vert. Les vhicules inoccups sont reprsents par des icnes blanches. Consultez frquemment la mini-carte pour garder la trace de tous les ennemis qui ont t dtects. Leur position est aiche mme si vous ne pouvez pas les voir directement, qu'ils soient derrire une colline ou dans un btiment. Enn, les losanges rouges et bleus indiquent la position des objectifs, dont les icnes sont galement aiches sur l'ATH. Faites galement attention la couleur du sol sur la mini-carte. Le terrain rouge est hors limites. Si vous passez dans cette zone, vous aurez 10 secondes pour retourner sur le champ de bataille avant d'tre limin.

Membres de l'escouade: en vert droite de la mini-carte se trouve la liste des membres de votre escouade, avec leur kit et leur spcialisation. Le chef d'escouade apparat en haut de la liste, avec une toile ct de son nom.

Munitions: vos munitions sont aiches dans le coin infrieur droit de l'cran. Elles sont reprsentes par trois nombres. Le nombre aich en gros sur la gauche correspond aux munitions du chargeur actuellement insr dans votre arme. Sur la droite en plus petit est indiqu le total de munitions disponibles dans vos chargeurs inutiliss. Ce nombre diminue quand vous rechargez, tandis que le nombre de gauche augmente jusqu' la capacit maximale du chargeur. Sous les rserves de munitions, le troisime nombre reprsente vos grenades.

Mode de tir: cette icne reprsente le mode de tir actuel de votre arme. Certaines armes ont plusieurs modes de tir - coup par coup, automatique et rafale - dont vous pouvez changer volont.

Boussole: situe juste en dessous de la mini-carte, la boussole indique la direction dans laquelle vous tes tourn.

Sant: par dfaut, votre sant est 100%. Elle diminue quand vous subissez des dgts et si elle atteint 0, vous mourez. Vous pouvez la rgnrer progressivement en restant couvert et en vitant d'tre bless, mais la manire la plus eicace consiste utiliser un mdikit fourni par un joueur de classe Assaut. Approchez-vous simplement d'un mdikit pour restaurer rapidement votre sant.

Progression des dblocages: cette jauge reprsente votre progression en vue de dbloquer l'accessoire suivant de l'arme quipe. Plus vous tuez d'ennemis avec une certaine arme, plus vous dbloquerez d'accessoires.

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[CLOSE-QUARTERS PRIMER] // Camp d'entranement

PERSONNALISATION D'QUIPEMENT
Les vtrans de Battleeld ont l'habitude de recevoir de nouvelles armes et de nouveaux quipements en rcompense au l de leur carrire multijoueur, mais les options de personnalisation sont plus nombreuses que jamais. Chaque classe, arme et vhicule a sa propre progression de dblocage: en gagnant des points, vous dbloquerez une varit d'amliorations, accessoires, gadgets et spcialisations. Lorsque vous quipez votre soldat, vous pouvez choisir une arme principale, une arme de poing, un ou deux gadgets et une spcialisation. De plus, chaque arme principale peut tre dote d'un viseur, d'un accessoire principal et d'un accessoire secondaire. Vous pouvez mme choisir des quipements utiliser dans les vhicules parmi une slection de grenades, gadgets et armes. Plus vous jouez, plus vous dbloquez d'lments, alors pensez modier rgulirement votre d'quipement pour l'adapter votre style de jeu et aux besoins de votre quipe.

Avant de rejoindre une partie, prenez le temps de personnaliser l'quipement de votre soldat et des vhicules.

CRAN D'APPARITION
Lorsque vous rejoignez une partie, tout commence par l'cran d'apparition. Avant d'accder directement la partie, prenez le temps de choisir votre classe et votre quipement. Il est possible de changer d'arme principale l'cran d'apparition, mais si vous voulez modier davantage votre kit, slectionnez l'option Personnaliser pour choisir votre arme de poing, vos gadgets et vos spcialisations. Vous pouvez galement personnaliser votre arme principale en l'quipant des accessoires que vous avez dbloqus. Une fois vos rglages termins, retournez l'cran d'apparition et choisissez la manire dont vous souhaitez rejoindre la partie. Si vous faites partie d'une escouade, votre point d'apparition peut tre n'importe quel membre actuellement en vie, ou une balise radio si un ingnieur de votre escouade en a dploy une. Selon le mode de jeu, il peut galement y avoir des bases, des zones de dploiement et des points de contrle sur lesquels vous pouvez apparatre. Nouveaut dans Battleeld 3, vous pouvez maintenant apparatre directement la place du pilote de tout chasseur ou hlicoptre disponible. Les soldats amricains peuvent aussi utiliser l'AAV-7A1 AMTRAC, un vhicule blind servant de point d'apparition mobile. Comme vous pouvez le voir, ce ne sont pas les possibilits qui manquent. En gnral, il vaut mieux apparatre sur les membres de votre escouade ou proximit, sauf s'ils sont en plein arontement. Dans ce cas, il est plus prudent d'apparatre dans un endroit plus calme pour viter de vous faire tuer directement.

Avant d'apparatre sur un membre de votre escouade, vriez qu'il n'y a pas de danger aux alentours.

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DPLACEMENTS: LES BASES


PARACHUTES

La plupart du temps, tous les joueurs commencent la partie en sprintant pour atteindre les positions cls le plus vite possible.
Les dplacements sur le champ de bataille n'ont rien de compliqu, surtout si vous avez dj jou d'autres jeux de tir la premire personne. Debout, votre soldat se dplace en courant une vitesse modre qui convient parfaitement aux zones o le danger est minime. Accroupi, vous avancez plus lentement, et allong, vous devez littralement ramper. En revanche, comme vous tes plus bas, vous faites une cible plus diicile et pouvez plus facilement vous mettre couvert. Lorsque vous avancez vers une position ennemie, dplacezvous accroupi ou allong de prfrence pour viter de vous faire reprer. Ces positions basses entranent galement un rtrcissement du rticule qui rete une amlioration de la prcision de l'arme. Pensez donc vous accroupir ou vous allonger avant de tirer pour proter de ce bonus. Dans d'autres situations, il vaut mieux sprinter pour avancer plus vite. Vous ne pouvez pas utiliser d'armes ou d'quipement en sprintant, mais l'ennemi aura beaucoup plus de mal vous toucher. Sprintez quand vous devez vous dplacer d'un abri un autre dans une zone ouverte, mais vitez d'aller trop vite dans les espaces restreints. Si vous tombez nez nez avec un adversaire en sprintant, vous n'aurez srement pas le temps de vous arrter et de viser avant d'tre abattu.

Si vous devez sauter d'un avion ou d'un hlicoptre, vriez d'abord que vous tes toujours dans les limites de la carte.
Pour viter de vous craser au sol lorsque vous sautez d'un appareil arien endommag ou d'un grand btiment, ouvrez votre parachute en appuyant une fois sur la touche de saut pendant la chute. Vous pouvez le diriger lgrement l'aide des commandes de dplacement habituelles, mais comme la descente est trs rapide, ne vous attendez pas aller bien loin. Vous pouvez aussi utiliser vos armes, mme si leur prcision est considrablement rduite. Si vous sautez directement au-dessus d'une position ennemie, essayez de lancer des grenades. Assurez-vous simplement qu'elles explosent avant que vous atterrissiez. Mais plus vous restez dans les airs, plus vous risquez d'attirer l'attention. Il vaut donc mieux attendre le dernier moment pour ouvrir le parachute. C'est d'ailleurs un excellent moyen de passer discrtement en territoire ennemi.

[ ATTENTION ]
Certaines cartes comportent des points d'eau que vous pouvez traverser la nage. vitez-les tout prix! Vous feriez une cible facile pour l'ennemi, car vous ne pouvez pas utiliser vos armes en nageant.

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COMBAT
Les dplacements sont un aspect primordial du jeu, mais leur unique but est de vous permettre de vous mettre en position pour attaquer et liminer l'ennemi. Plusieurs types d'armes sont votre disposition, mais leurs commandes sont relativement ordinaires. Le couteau est une arme fournie tous les joueurs, quel que soit leur grade ou leur classe. Battleeld 3 introduit un nouveau mcanisme de jeu avec cette arme: vous pouvez tuer instantanment un ennemi en le poignardant par-derrire, mais si vous l'attaquez de front, il vous faudra au moins deux coups pour l'liminer. Alors si l'ennemi vous fait face, rchissez avant de sortir votre couteau. Il y a de grandes chances qu'il vous tire en pleine face avant que vous soyez suisamment prs pour le poignarder. Choisissez plutt des cibles sans mance et contournez-les discrtement pour vous approcher par-derrire. Comme dans Battleeld 2142 et tous les jeux suivants, vous gagnez un trophe permanent, les plaques de la victime, chaque ennemi tu au couteau. En plus de vous permettre de faire des liminations furtives, le couteau est aussi utile pour couper les grillages et autres obstacles. ARMES FEU

REPRAGE DES CIBLES

Avant de faire feu, commencez toujours par reprer la cible pour prvenir vos coquipiers de la prsence d'un ennemi.
Avant de passer l'attaque, vous devez apprendre reprer les ennemis. Lorsque vous voyez un joueur ou vhicule ennemi, appuyez sur la touche de reprage pour prvenir votre quipe. Une icne rouge sera place sur l'ATH et la mini-carte pour indiquer aux autres la position de la cible. L'infanterie ennemie est reprsente par des triangles rouges et les vhicules par des icnes de vhicules blanches. Les cibles restent aiches pendant seulement 5 secondes, mais c'est gnralement suisant pour que votre quipe les remarque. Quand l'icne disparat, vous pouvez reprer de nouveau l'ennemi tant qu'il reste dans votre champ de vision. Si un coquipier tue une cible que vous avez repre, vous gagnez un bonus de reprage de 10points. C'est une bonne technique pour marquer des points sans tirer le moindre coup: quipez-vous simplement d'une arme lunette et jouez les claireurs pour votre quipe en passant votre temps reprer les cibles. COUTEAU

Un eet de ou subtil apparat au centre du rticule, du viseur ou de la mire lorsque vos balles touchent leur cible.
Comme nous l'avons dit auparavant, le rticule au centre de l'cran est votre repre de vise lorsque vous tirez. La plupart des armes font des tirs directs, ce qui signie que le projectile suit une trajectoire droite jusqu' la cible. L'utilisation de ces armes est trs simple: placez le rticule directement sur la cible et appuyez sur la touche de tir. Avec les armes semi-automatiques ou un coup comme les pistolets, fusils de combat et fusils de prcision, vous tirez une seule balle chaque pression de la gchette. Par contre, les armes automatiques comme les pistolets-mitrailleurs, fusils d'assaut et fusils-mitrailleurs tireront continuellement jusqu' ce qu'elles soient court de balles tant que vous maintenez la touche de tir enfonce. La plupart des armes de Battleeld 3 ont plusieurs modes de tir: coup par coup, rafale et automatique. Faites des essais pour trouver le mode qui maximise la prcision de chaque arme et rduit son recul. Dans le cas des armes automatiques, plus les rafales sont longues, plus les tirs perdent en prcision. Il vaut donc mieux tirer par rafales courtes pour conserver un maximum de prcision tout en plaant de nombreux coups sur la cible. Vous aurez plus de chances d'abattre un ennemi avec quelques tirs prcis plutt qu'en vidant un chargeur entier sur une zone plus large, surtout de moyenne longue porte. Si le recul de l'arme vous gne, essayez de passer en mode rafale ou coup par coup.

Ae! Retournez-vous rgulirement pour viter de vous faire poignarder dans le dos.

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MIRES ET VISEURS

Les grenades ncessitent une certaine matrise pour tre utilises eicacement. Contrairement aux balles ou aux roquettes, qui suivent une trajectoire droite, les grenades dcrivent un arc parabolique en raison de leur vitesse et gravit infrieures. Avec les lance-grenades, plus vous tes loin de la cible, plus vous devez viser haut. C'est pour cette raison que leur rticule comprend plusieurs lignes horizontales comme repres de vise. La ligne du haut est conue pour les tirs courte porte et les autres, pour les cibles plus loignes. Un repre bas vous fait relever l'arme et donc viser plus haut, ce qui veut dire que la grenade dcrira une courbe avant d'atteindre la cible. Les grenades main fonctionnent un peu diremment. Vous devez les lancer en utilisant le rticule normal de votre arme pour estimer l'endroit o la grenade atterrira. Appuyez une fois sur la touche de grenade pour lancer la grenade, reprsente par une icne orange clignotante sur l'ATH. Les grenades main ont une porte limite, ce qui veut dire que vous devrez peut-tre viser plus haut pour atteindre la cible. Plus vous tes loin, plus vous devez viser haut.

Le rticule disparat lorsque vous visez avec la mire ou un viseur, mais l'eet de ou apparat toujours quand vous touchez une cible.

Lorsque vous utilisez le rticule pour viser, vous tirez au jug, la crosse de l'arme place dans le creux de votre bras. C'est une technique peu prcise qu'il vaut mieux rserver aux combats rapprochs. Pour amliorer votre prcision, appuyez sur la touche de zoom. Vous viserez alors avec la mire de l'arme, la crosse place votre paule, ou avec le viseur ou la lunette si votre arme en est quipe. Habituezvous appuyer sur la touche de zoom pour aicher la mire avant de tirer. Vous gagnerez en prcision, tout en ayant une meilleure vue sur la cible. Pour des tirs encore plus prcis, accroupissez-vous ou allongez-vous et restez immobile en tirant. Lorsque vous visez avec une lunette fort grossissement, l'arme a tendance osciller, rendant la vise plus diicile. Vous pouvez rduire cette oscillation en retenant votre respiration (maintenez la touche de sprint), mais seulement pendant quelques secondes. La seule manire d'liminer compltement l'oscillation est d'utiliser un bipied. N'oubliez pas que les balles et autres projectiles sont sujets la gravit: plus ils vont loin, plus leur trajectoire chute. Lorsque vous attaquez des cibles loignes, visez plus haut pour compenser cet eet.

Pour bien utiliser les grenades, il est important de comprendre leur fonctionnement. Les grenades de fusil tires avec un lanceur explosent l'impact. En revanche, les grenades main ont une mche de 5 secondes. Vous pouvez donc les faire rebondir sur les murs pour atteindre des ennemis cachs ou les laisser rouler dans les pentes. Les grenades ennemies sont reprsentes par des icnes orange clignotantes sur l'ATH, comme les vtres. Alors si vous voyez une de ces icnes prs de vous, sprintez dans la direction oppose avant qu'elle explose.

SUPPRESSION

GRENADES

Si votre cran ressemble a, foncez vous mettre couvert!


Le nouveau systme de suppression vous fera rchir deux fois avant de vous exposer aux tirs ennemis. Quand des tirs vous touchent ou frappent proximit, vous subissez une suppression. Dans cette situation, l'cran devient ou et la prcision de votre arme est considrablement rduite. Cependant, il suit de s'loigner de la ligne de tir et de se mettre couvert pour que ces eets s'estompent rapidement. Ce systme peut galement tre utilis votre avantage. Si vous ne pouvez pas toucher une cible directement, ouvrez simplement le feu dans sa direction pour crer un barrage de balles qui l'immobilisera. Les tirs de suppression sont faisables par toutes les classes et toutes les armes, mais les fusils-mitrailleurs du kit de soutien sont les plus eicaces. Leurs chargeurs consquents leur permettent d'eectuer des tirs nourris, parfaits pour empcher l'ennemi d'avancer. Chaque joueur est entour d'un rayon de suppression invisible. Il suit de toucher cette petite zone pour raliser des tirs de suppression. Si l'un de vos coquipiers tue un ennemi auquel vous faisiez subir une suppression, vous gagnerez le nouveau bonus d'Assistance de suppression (50points).

Si vous pensez qu'un adversaire se cache dans un btiment ou un espace conn, lancez une grenade avant d'entrer.

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VHICULES
DGTS DES VHICULES

WLorsque vous conduisez un vhicule, essayez de ralentir ou de vous arrter quand vos passagers tirent sur des ennemis. Vous marquerez des points s'ils russissent les liminer.
Les cartes de Battleeld 3 sont immenses. Comme vous pourriez en avoir pour un moment pour les parcourir pied, il vaut parfois mieux se dplacer en vhicule. Plusieurs types de vhicules sont disponibles dans le jeu, mais leur fonctionnement et leurs commandes sont similaires. Dj, ils ont tous plus d'une place. Lorsque vous montez dans un vhicule vide, vous occupez automatiquement la place du conducteur. Vous pouvez ensuite changer de place en appuyant sur la touche correspondante pour parcourir toutes les places disponibles. Le conducteur contrle les dplacements du vhicule et, dans le cas des chars et VCI, son arme principale. La plupart des vhicules ont galement des places de tireurs et de passagers qui permettent vos coquipiers d'utiliser les autres armes bord. Alors attendez que toutes les places soient occupes avant de quitter une base ou une zone de dploiement.

Un tir de roquette ne suit plus pour dtruire les vhicules lgers comme ce Vodnik, mais il a toujours des chances de tuer les occupants.
Dans Battleeld 3, les dgts des vhicules ont t compltement remanis. Maintenant, un vhicule lgrement endommag se rgnre automatiquement s'il reste hors de danger et vite tout dgt supplmentaire pendant plusieurs secondes. Par contre, s'il subit d'importants dgts, il prend feu et se retrouve neutralis: ses armes fonctionnent toujours, mais sa vitesse et sa mobilit sont considrablement rduites. Cette dgradation des performances peut tre extrmement dangereuse pour les chasseurs et les hlicoptres. Quand un vhicule est neutralis, son nergie diminue progressivement jusqu' ce qu'il nisse par exploser. Seuls les ingnieurs peuvent rparer les vhicules terrestres neutraliss. Les chasseurs et hlicoptres ont l'avantage d'tre quips d'un extincteur, qui peut tre utilis en plein vol pour teindre les ammes et rtablir les commandes. En raison de ces changements, il est maintenant bien plus diicile de dtruire un vhicule, car il faut tout d'abord le neutraliser. Quant aux occupants d'un vhicule neutralis, un choix crucial s'impose: vaut-il mieux rester dans le vhicule en feu pour essayer de faire un maximum d'liminations, ou l'abandonner pour se mettre l'abri avant l'explosion?

CHASSEURS

KILLCAM

Vous aimez la vitesse? Apparaissez directement la place du pilote d'un chasseur.


Les chasseurs ne sont pas une nouveaut dans la srie Battleeld, mais ils font leur grand retour et apportent une nouvelle dimension d'intensit au combat. Au dpart, ces avions sont quips uniquement d'un canon, utile pour raliser des mitraillages et abattre les appareils ariens ennemis. Ils disposent galement de leurres infrarouges, indispensables pour chapper aux missiles. l'instar des autres vhicules, les chasseurs ont leur propre progression de dblocage qui vous permet d'obtenir des armes air-air et air-sol plus puissantes, dont les missiles infrarouges, les nacelles de roquettes et les missiles guids. Comme toujours, choisissez vos armes judicieusement selon les besoins de votre quipe. Si vous devez dtruire des chars, optez pour les roquettes ou les missiles guids, et si votre quipe est constamment harcele par des hlicoptres ou chasseurs ennemis, armez-vous de missiles infrarouges pour les abattre. Les vtrans seront ravis d'apprendre que tous les appareils ariens (hlicoptres et chasseurs) ont leurs propres points d'apparition. Alors au lieu de vous exposer au danger en attendant sur la piste de dcollage, restez simplement l'cran d'apparition jusqu' ce qu'un chasseur ou un hlico soit disponible et apparaissez directement la place du pilote.

Quand vous mourez, la killcam vous donne un bref aperu du responsable. Cet cran apparat immdiatement votre mort et vous montre le joueur qui vous a tu avec son nom, son grade, sa sant, son kit, son arme et ses spcialisations. Cette fonctionnalit semble assez futile au premier abord, mais elle peut avoir d'importantes rpercussions sur le jeu. Les snipers ne peuvent plus s'installer dans un endroit tranquille et abattre leurs cibles sans craindre d'tre reprs. Grce la killcam, les victimes peuvent voir approximativement la position du tireur et retourner se venger aprs leur rapparition. Alors prenez l'habitude de vous dplacer rgulirement si vous ne voulez pas qu'une victime en colre vous prenne par surprise avec son couteau.

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JEU EN ESCOUADE
Si vous avez jou aux jeux Battleeld prcdents, vous connaissez dj tous les avantages du jeu en escouade. Une escouade est un groupe de quatre joueurs qui peuvent se parler l'aide de micro-casques. Cette fonction de communication vous permet de discuter de chaque situation avec les autres membres et de vous organiser avant d'intervenir. En plus des avantages tactiques vidents qu'elle procure, l'escouade vous rapporte des points bonus qui vous feront grimper votre score et vous aideront dcrocher des promotions. Mais pour ceux qui dcouvrent juste Battleeld et son systme d'escouade, voyons comment il fonctionne de plus prs. L'un des principaux avantages du jeu en escouade est la possibilit d'apparatre sur n'importe quel coquipier. L'cran d'apparition vous indique toutes les options d'apparition disponibles, dont la base et les points de contrle de votre quipe. Si ces endroits ne vous conviennent pas, choisissez le nom d'un des membres de votre escouade. Un cercle bleu apparatra sur la carte et la camra vous montrera exactement o il se trouve. Avant d'apparatre sur un membre d'escouade, vriez qu'il est dans un endroit sr pour viter de vous retrouver en plein arontement. Vous pouvez galement apparatre sur un membre d'escouade qui se trouve dans un vhicule disposant de places libres. Nouveaut dans Battleeld 3, les claireurs peuvent maintenant dployer des balises radio. Elles peuvent se placer presque n'importe o sur la carte et servent de points d'apparition avancs pour votre escouade. C'est une excellente manire pour les attaquants de maintenir leur prsence prs d'un objectif, surtout dans les parties de Rue. Mais ne laissez pas les ennemis reprer vos balises. Ils pourraient s'installer proximit et abattre vos coquipiers ds qu'ils apparaissent. Si possible, placez les balises dans des btiments pour permettre aux membres de votre escouade d'apparatre en lieu sr et instantanment. Si elles sont places l'extrieur, les joueurs apparatront en parachute au-dessus du champ de bataille et seront vulnrables jusqu' ce qu'ils atterrissent.

TROUVER UNE ESCOUADE

TRAVAIL D'QUIPE

Vous pouvez rejoindre une escouade alatoire pendant le chargement de la carte multijoueur.
Au dbut de chaque partie, pendant le chargement de la carte, vous tes invit rejoindre une escouade. Acceptez toujours. Dans cette situation, vous intgrerez automatiquement une escouade alatoire. Il y a de grandes chances que les autres membres soient de parfaits inconnus, alors dites bonjour et demandez-leur de quel kit ils pourraient avoir besoin avant d'apparatre dans le jeu. Si vous n'avez pas de microcasque, la version PC dispose d'un chat textuel. Appuyez sur [L] pour ouvrir l'interface de discussion et taper vos messages. Si vous prfrez jouer avec vos amis, vous pouvez crer une escouade partir de votre liste d'amis avant de rejoindre une partie. Choisissez l'option "Inviter un ami" dans le menu Partie rapide multijoueur, puis envoyez des invitations vos amis en ligne. Vous n'avez pas forcment besoin de quatre joueurs pour former une escouade, alors n'hsitez pas rejoindre une partie avec un seul ami vos cts. Par contre, d'autres joueurs inconnus pourraient tre slectionns pour remplir les emplacements restants. Quand votre escouade est prte, choisissez l'option "Trouver une partie" pour commencer jouer. Les escouades peuvent aussi tre formes en cours de partie, ce qui vous permet de faire quipe avec des amis dans le feu de l'action.

Donner et suivre des ordres d'escouade est un bon moyen d'amliorer votre score.
Dans le jeu, les membres de votre escouade sont identiables par leur nom, aich en vers au-dessus de leur personnage avec l'icne de leur kit. Ils sont galement reprsents par des triangles verts sur la mini-carte. Vos autres coquipiers ont des noms bleus, tandis que les ennemis apparaissent en rouge. Maintenez toujours une certaine proximit par rapport votre escouade pour vous entraider, mais ne restez pas trop groups pour viter d'tre limins d'un coup par un explosif. Essayez plutt de rester dans le champ de vision de chacun. En communiquant et en vous entraidant, vous pourrez bncier d'un avantage de taille sur vos ennemis, surtout ceux qui jouent en solo. En plus de parler aux autres avec votre micro, utilisez le systme de reprage pour marquer les ennemis sur la carte et donner des ordres d'attaque ou de dfense. Seul le chef d'escouade peut donner des ordres, alors reprez les cadres clignotants autour des objectifs, comme les relais de communication et les points de contrle. Si vous n'avez reu aucun ordre, demandez votre chef d'escouade d'en placer un sur un objectif. Ceci lui permettra de voir combien d'autres chefs ont plac un ordre sur ce mme objectif, indiqu par une icne d'toile suivie d'un nombre. Les liminations eectues proximit d'un objectif sur lequel un ordre a t plac rapporteront des bonus d'Ordre d'attaque d'escouade (20points) ou d'Ordre de dfense d'escouade (20points galement). Si vous tes chef d'escouade, pensez toujours donner des ordres pour amliorer votre score.

APPARITION D'ESCOUADE

[ CONSEIL ]
Si vous apparaissez sur un coquipier allong, vous rejoindrez la partie allong galement.
Les icnes des membres de votre escouade sont toujours visibles sur l'ATH, quelle que soit leur position. Si un membre se trouve derrire vous, son nom et son icne apparatront en bas de l'ATH. En revanche, les icnes/noms de vos coquipiers ne sont visibles que quand ils sont dans votre champ de vision.

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[ REMARQUE ]
Le tableau des scores, visible en cours de partie ou la n, vous permet d'valuer les performances de votre escouade. Vous tes indiqu par une barre orange sur cet cran et les membres de votre escouade par une barre verte.

TACTIQUES MULTIJOUEUR
Les tactiques sont la combinaison de manuvres et de puissance de feu dans le but d'atteindre un objectif. Nous avons dj parl des dplacements et des armes, voyons maintenant comment les utiliser ensemble.

PRPARATION

COUVERTURE

Avant de rejoindre une partie, prenez le temps de parler de vos tactiques avec vos coquipiers. Mme une prparation rapide vaut mieux que rien du tout.
Il est essentiel d'laborer un plan avant de se jeter dans le feu de l'action. Sans un minimum de prvoyance, c'est l'chec assur. Commencez par rchir vos objectifs, comme ce sont eux qui dterminent la victoire ou la dfaite. En gnral, les liminations sont moins un but qu'une manire d'arriver vos ns. Concentrez-vous plutt sur les objectifs. Devez-vous dtruire une cible, dfendre une position ou simplement atteindre un certain point de la carte? Une fois que vous savez ce que vous avez faire, consultez la carte pour examiner le terrain. O tes-vous? O est l'objectif? Comment allez-vous l'atteindre? Pouvez-vous utiliser des vhicules? Ce sont toutes les questions que vous devez vous poser. Aprs avoir trouv comment atteindre la cible, vous devez rchir la manire dont vous allez accomplir vos ordres. Aurez-vous besoin de vous approcher pour poser un explosif sur la cible? Si oui, comment allez-vous scuriser le primtre? Enn, vous devez tenir compte de l'quipe adverse. O se trouve l'ennemi et qu'a-t-il sa disposition? En gnral, vous ne pourrez rpondre ces questions qu'en vous approchant de la cible pour voir l'ennemi directement. La prparation continue donc tout au long de la partie, en fonction des informations que vous dcouvrez sur la position et les actions des ennemis.

S'il n'y a pas d'abri proximit, allongez-vous et rampez pour essayer de vous mettre couvert sans tre repr.
Cela va sans dire, le combat est toujours trs dangereux. Les balles et autres projectiles mortels fusent de partout et peuvent vous tuer instantanment. Le principe de la couverture est de placer quelque chose de solide entre vous et l'ennemi pour vous protger de ses attaques. Les cartes multijoueur sont remplies d'lments qui peuvent servir vous abriter: btiments, murs, arbres, rochers, monticules, etc. Certains d'abris sont capables d'arrter les tirs d'armes de petit calibre comme les fusils, mais pas les balles de mitrailleuses. Les murs des btiments peuvent arrter les tirs de mitrailleuses, mais pas les roquettes ou les obus de chars. Choisissez donc une couverture qui vous protgera adquatement de l'arme qui vous menace. Les structures en bois ou en tle n'arrteront pas les balles. Les couvertures devraient faire partie intgrante de vos tactiques de combat. En plus de chercher des cibles ennemies, vous devez chercher des abris. Restez toujours couvert les des arontements et exposez-vous uniquement pour atteindre une autre position abrite. S'il s'agit d'une couverture basse, vous devrez peut-tre vous accroupir ou vous allonger pour vous cacher derrire, en vous levant uniquement pour tirer. Lorsque vous passez d'un abri un autre, pensez toujours sprinter pour y arriver plus vite. Le plus important pour vous est de rester couvert, mais vous devez aussi essayer d'empcher l'ennemi de faire de mme. Vous pouvez dtruire son abri, par exemple, ou bien rduire l'eicacit de sa couverture en vous dplaant pour l'attaquer d'un ct qui n'est pas abrit. C'est ce qu'on appelle contourner. Par exemple, si l'ennemi se cache derrire un mur, passez sur le ct pour que le mur ne se trouve plus entre vous et votre cible. Autrement, si vous avez une arme explosive, il vous suit de tirer directement dans le mur pour le percer et liminer l'ennemi par la mme occasion.

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ENVIRONNEMENTS DESTRUCTIBLES

COMBAT DISTANCE

Les chars sont parfaits pour faire du grabuge. Utilisez leur canon pour dtruire les murs et autres abris. Battleeld 3 a un systme gnial qui permet d'endommager et mme de dtruire de nombreuses structures et lments de l'environnement. Cette fonctionnalit entrane une foule de possibilits qui donnent lieu de toutes nouvelles tactiques. Par exemple, quand un ennemi est retranch dans une maison et vous tire dessus par une fentre, vous pouvez lancer une grenade par cette fentre ou rentrer directement par la porte pour l'aronter en combat rapproch. Ce sont les tactiques traditionnelles, mais avec l'option de destruction, vous avez galement la possibilit de tirer une roquette sur le mur de la maison pour crer une ouverture et peut-tre mme tuer l'ennemi au passage. S'il a survcu, vous pouvez maintenant lui tirer directement dessus, vu qu'il n'est plus protg par le mur. Les structures peuvent souvent vous conduire des embuscades mises en place par l'ennemi, mais en dtruisant les murs ou autres lments de l'environnement, vous pourrez crer de nouveaux passages pour prendre l'ennemi son propre pige. Ce systme semble favoriser les approches oensives, mais les dfenseurs peuvent aussi en tirer parti. Dtruisez l'avance les abris que les attaquants pourraient utiliser pour s'approcher de votre position. Lancez des frappes de mortier sur les groupes d'arbres ou tirez sur les barrires en bois pour liminer les cachettes potentielles. De cette manire, vous pourrez crer une zone de combat ouverte que l'ennemi devra traverser sans pouvoir chapper vos tirs. Aprs avoir subi d'importants dgts, certaines structures peuvent s'eondrer compltement en tuant tout le monde l'intrieur. Visez les murs extrieurs d'un btiment jusqu' ce que vous entendiez des grincements, qui indiquent un eondrement imminent. C'est une manire originale (bien qu'assez ineicace) d'liminer des snipers cachs dans un grenier ou l'tage. videmment, si vous tes dans un btiment qui commence grincer, lez sans demander votre reste!

Quand vous jouez un rle de sniper, essayez de vous concentrer sur les points de passage troits comme les rues, les ruelles et les ponts.
Si possible, il vaut mieux essayer d'attaquer l'ennemi distance avant qu'il soit conscient de votre prsence. Les fusils de prcision sont parfaits pour ce genre de combat, mais les fusils d'assaut, fusilsmitrailleurs ou lance-roquettes sont eux aussi capables de toucher des cibles loignes. Pour matriser le combat distance, la cl est de prendre son temps. Allongez-vous, restez immobile et utilisez la mire, le viseur ou la lunette faire des tirs plus prcis. Comme toujours, assurez-vous d'avoir une bonne couverture au cas o l'ennemi riposterait. Si vous pouvez le voir, il peut vous voir aussi. Et pensez tirer par courtes rafales pour qu'un maximum de balles touche la cible.

[ ATTENTION ]
Les lunettes fort grossissement produisent un reet lumineux qui se repre facilement. vitez d'utiliser la lunette pour observer le champ de bataille si vous ne voulez pas rvler votre position.

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COMBAT RAPPROCH

ATTAQUE DE VHICULES

courte porte, les rexes rapides surpassent la prcision. C'est pour cette raison que les fusils de combat sont aussi eicaces.
Comme son nom l'indique, ce type de combat est tout le contraire du combat distance. En combat rapproch, comme dans une petite ville ou un btiment, vous avez rarement le temps de bien viser avant de tirer. Heureusement, si courte porte, la prcision n'a pas grande importance. L'idal est une arme puissante avec une certaine dispersion pour avoir plus de chances de toucher la cible en vous dplaant. Les fusils de combat et pistolets-mitrailleurs remplissent parfaitement ces critres. La mini-carte est aussi un outil essentiel, surtout lorsque vos coquipiers reprent des cibles. Comme vous savez o se trouvent les ennemis, vous pouvez vous prparer tirer ds que vous atteignez leur position. Votre arme sera dj braque sur la cible quand elle apparatra devant vous, ce qui vous laissera juste assez de temps pour l'abattre en premier. N'oubliez pas d'utiliser des grenades, que vous pouvez lancer derrire les murs ou par-dessus pour toucher les ennemis qui croient tre l'abri. Et si vous vous retrouvez court de munitions en plein combat rapproch? Pour gagner du temps, dgainez votre pistolet plutt que de recharger votre arme principale. Et si votre adversaire recharge galement, prcipitez-vous sur lui pour le tuer d'une attaque de mle.

Si vous n'avez pas d'arme capable de dtruire un char, n'attirez pas son attention. Mettez-vous plutt couvert et reprez-le pour que vos coquipiers arms adquatement s'en occupent.
Attaquer les vhicules est risqu, surtout pour l'infanterie. Cependant, les soldats modernes ont leur disposition des armes puissantes capables de neutraliser et de dtruire les vhicules. Ce rle revient gnralement l'ingnieur, qui est quip de lance-roquettes et de mines antichar. Il suit d'une roquette pour neutraliser la plupart des vhicules lgers. En revanche, les chars et VCI ncessitent au moins deux roquettes pour tre neutraliss, et encore plus pour tre dtruits. Essayez toujours d'attaquer les chars par-derrire, o leur blindage est le moins rsistant. Les lance-roquettes sont les armes les plus eicaces, mais les lance-grenades peuvent faire l'aaire en cas d'urgence, si le vhicule est dj bien endommag. videmment, il n'y a pas mieux qu'un char pour en dtruire un autre. Mme si ce n'est pas l'idal, il est possible d'endommager les vhicules lgers avec des armes de petit calibre. Les tireurs des Growlers et des buggies sont compltement exposs; si vous les abattez, leur vhicule perdra toute sa puissance de feu. Et pour les plus audacieux, les ingnieurs peuvent poser des mines sur le chemin de vhicules en mouvement. Le C4 (disponible avec le kit de soutien) est trs eicace lui aussi, mais il faut s'approcher de la cible pour poser la charge dessus.

[ CONSEIL ]
Le blindage des chars est plus faible l'arrire et sur les cts, mais aussi sur le dessus. Quand l'occasion se prsente, essayer de viser le blindage suprieur du char pour maximiser les dgts. Le Javelin est idal pour toucher le dessus des chars.

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[CLOSE-QUARTERS PRIMER] // Camp d'entranement

SYSTME DE PERSISTANCE
La plupart des actions ralises en mode multijoueur peuvent vous rapporter des points. Ces points dterminent votre classement l'cran des scores aich en n de manche, mais ils vous permettent galement de dbloquer des armes, gadgets et spcialisations, et mme d'atteindre nouveaux grades. Aprs une partie, consultez l'cran de Fin de la manche pour valuer vos performances. Votre grade actuel y est indiqu, ainsi que votre progression jusqu'au grade suivant. Vous y verrez galement le dtail de votre score, qui indique le nombre de points gagns avec chaque kit, vos vhicules et vos rcompenses. En parlant de rcompenses, les plaques, mdailles ou rubans gagns pendant la manche sont rcapituls dans les sections "Dblocages" et "Dcorations". L'cran des kits vous indique votre progression pour dbloquer de nouveaux quipements pour chaque kit. Pour en savoir plus sur le systme de score du jeu, consultez la section Annexe. Vous y trouverez la liste de toutes les actions qui peuvent vous rapporter des points, des informations qui pourraient changer la manire dont vous jouez.

Un message apparat en haut de l'cran chaque fois que vous gagnez une nouvelle promotion.

BATTLELOG
Le nouveau site du Battlelog vous permet de suivre toute l'actualit de Battleeld 3, mme quand vous ne jouez pas. Connectez-vous au Battlelog avec l'adresse e-mail et le mot de passe associs votre compte EA.com ou Origin.com. Le Battlelog consigne toutes les statistiques possibles et imaginables et comprend des fonctionnalits sociales qui vous permettent de suivre l'activit de vos amis. Vous pouvez galement crer ou rejoindre une section, un groupe d'amis sur lequel vous pouvez toujours compter pour jouer. Les joueurs PC peuvent mme accder un navigateur de serveur pour rejoindre des parties directement depuis le Battlelog.

Retrouvez vos statistiques multijoueur, dcorations et dblocages sur le site du Battlelog.


URL: battlelog.battleeld.com

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[WEAPONS] // Missions Close Quarters

ARMES
Comme dans l'extension Back to Karkand, Close Quarters ajoute dix nouvelles armes au jeu. Cependant, elles ne sont pas disponibles tout de suite. Vous devez les dbloquer en accomplissant des missions, composes d'une srie de tches spciques. Aprs chaque mission russie, vous obtiendrez l'arme correspondante et sa plaque. Comme les armes de Battleeld 3, chaque arme principale a sa propre progression de dblocage, qui vous permet d'obtenir de nouveaux accessoires tels que des viseurs et des armes auxiliaires. Ces armes ont toutes des caractristiques uniques, alors apprenez les connatre et choisissez celles qui conviennent le mieux votre style de jeu.

MISSIONS CLOSE QUARTERS


Dix nouvelles missions sont disponibles, une pour chaque nouvelle arme. Ces missions sont rparties sur deux niveaux. Avant de pouvoir accder une mission de niveau infrieur, vous devez accomplir celle qui la prcde. Voici un aperu rapide des direntes missions, avec leurs critres de russite et ce qu'elles permettent de dbloquer.

SHEPHERD
DBLOQUE
Fusil d'assaut AUG A3 Mission "Quelqu'un nous allume la bombe"

CRITRES
10 ranimations d'escouade 30 liminations au fusil d'assaut

QUELQU'UN NOUS ALLUME LA BOMBE


DBLOQUE
Fusil d'assaut SCAR-L

CRITRES
Terminer la mission "Shepherd" 20liminations au lance-grenades auxiliaire 15 liminations la grenade

EN ABONDANCE
DBLOQUE
Fusil-mitrailleur L86A2 Mission " bout portant"

CRITRES
20 rapprovisionnements d'escouade 20liminations au fusil-mitrailleur

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[WEAPONS] // Missions Close Quarters

BOUT PORTANT
DBLOQUE
Fusil-mitrailleur LSAT

CRITRES
Terminer la mission "En abondance" 10 liminations au C4 10 liminations au couteau

PROBLME RSOLU
DBLOQUE
Carabine ACW-R Mission "Mon exterminateur perso"

CRITRES
20liminations la roquette antichar 30 liminations la carabine

MON EXTERMINATEUR PERSO


DBLOQUE
Carabine MTAR-21

CRITRES
Terminer la mission "Problme rsolu" 1 limination au robot NEM 100 liminations la carabine

POUR L'QUIPE
DBLOQUE
Fusil de prcision M417 Mission "Point rouge"

CRITRES
10 soutiens au DAS Capturer 20drapeaux

POINT ROUGE
DBLOQUE
Fusil de prcision JNG-90

CRITRES
Terminer la mission "Pour l'quipe" 50liminations au fusil de prcision Remporter 3 manches de Conqute & Domination

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[WEAPONS] // Fusils d'assaut

A AUSSI, A FAIT MAL


DBLOQUE
Fusil pompe SPAS-12 Mission "Fou de la gchette"

CRITRES
20 liminations au pistolet 20 liminations au fusil de combat

FOU DE LA GCHETTE
DBLOQUE
Arme de dfense personnelle M5K

CRITRES
Terminer la mission "a aussi, a fait mal" Terminer dans le top 5 en Matre d'arme 100 liminations avec une arme de dfense personnelle

FUSILS D'ASSAUT
Les fusils d'assaut sont parmi les armes principales les plus polyvalentes, eicaces dans des situations varies. Ils peuvent tous tre quips d'un lance-grenades pour une puissance accrue permettant d'abattre les murs et d'endommager les vhicules au blindage lger. Un fusil pompe auxiliaire peut galement tre adapt ces armes. Ces fusils sont disponibles uniquement avec le kit d'assaut.

AUG A3
Munitions: 5,56 x 45mm OTAN Cadence de tir: 700cpm Capacit du chargeur: 30 Porte: longue Modes de tir: Coup par coup Automatique Dblocage: mission "Shepherd" 10 ranimations d'escouade 30 liminations au fusil d'assaut Cette arme de type bullpup 5,56 a t dveloppe dans les annes 70 et ore une grande modularit tout en tant totalement ambidextre. Depuis son adoption comme arme standard de l'arme autrichienne en 1977, elle a largement t exporte. De nombreux utilisateurs l'apprcient pour son excellent maniement et sa rudesse.

Dblocages
IMAGE ACCESSOIRE ACOG (x4) Canon lourd Garde-main Lampe tactique Viseur point rouge (VPR) Bipied Silencieux Viseur holographique (HOLO) Viseur laser EMPLACEMENT Optique Secondaire Rail d'accessoire Secondaire Optique Rail d'accessoire Secondaire Optique Secondaire LIMINATIONS 10 20 30 40 50 60 70 80 90 IMAGE ACCESSOIRE Lunette de vision nocturne (IR x1) Lunette pour fusil (x6) M145 (x3,4) Cache-amme PSO-1 (x4) KOBRA (VPR) PKA-S (HOLO) PKS-07 (x7) PK-A (x3,4) EMPLACEMENT Optique Optique Optique Secondaire Optique Optique Optique Optique Optique LIMINATIONS 100 125 150 175 200 235 270 300 350 primagames.com

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[WEAPONS] // Fusils d'assaut

SCAR-L
Munitions: 5,56 x 45mm OTAN Cadence de tir: 620cpm Capacit du chargeur: 30 Porte: longue Modes de tir: Coup par coup Automatique Dblocage: mission "Quelqu'un nous allume la bombe" Terminer la mission "Shepherd" 20liminations au lancegrenades auxiliaire 15 liminations la grenade

La modularit du fusil SCAR permet de nombreuses congurations. Le Mk. 16 "SCAR-L" comprend un canon de 35cm ainsi qu'un chargeur complet de 30 balles. Compar au Mk.17, son quivalent plus lourd embarquant 20 balles, le SCAR-L ore une meilleure acquisition des cibles plus longues distances grce son canon rallong, ainsi qu'un meilleur contrle des tirs grce un recul moins important.

Dblocages
IMAGE ACCESSOIRE ACOG (x4) Canon lourd Garde-main Lampe tactique Viseur point rouge (VPR) Bipied Silencieux Viseur holographique (HOLO) Viseur laser EMPLACEMENT Optique Secondaire Rail d'accessoire Secondaire Optique Rail d'accessoire Secondaire Optique Secondaire LIMINATIONS 10 20 30 40 50 60 70 80 90 IMAGE ACCESSOIRE Lunette de vision nocturne (IR x1) Lunette pour fusil (x6) M145 (x3,4) Cache-amme PSO-1 (x4) KOBRA (VPR) PKA-S (HOLO) PKS-07 (x7) PK-A (x3,4) EMPLACEMENT Optique Optique Optique Secondaire Optique Optique Optique Optique Optique LIMINATIONS 100 125 150 175 200 235 270 300 350

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[WEAPONS] // Carbines

CARABINES
mi-chemin entre les fusils d'assaut et les pistolets-mitrailleurs, les carabines sont des armes trs polyvalentes et faciles manier dans les espaces restreints grce leur design compact. Malgr des performances infrieures aux fusils d'assaut au niveau de la vitesse initiale des balles, de la prcision et de la porte en raison de leur canon plus court, elles ont tout de mme un pouvoir d'arrt suisant pour abattre les cibles rapidement. Les carabines sont disponibles uniquement avec la classe Ingnieur.

ACW-R
Munitions: 5,56 x 45mm OTAN Cadence de tir: 850cpm Capacit du chargeur: 30 Porte: longue Modes de tir: Coup par coup Automatique Dblocage: mission "Problme rsolu" 20liminations la roquette antichar 30 liminations la carabine Ce fusil polyvalent intgre plusieurs lments de conception de fusils rcents et agit la manire d'une plateforme lgre proposant de nombreuses caractristiques. Utilisant les balles modernes "Grendel" rduction de recul, conu pour endurer les conditions mto les plus diiciles et capable d'utiliser des chargeurs standard STANAG, ce fusil remplit de nombreuses fonctions au sein de l'arme et de la police.

Dblocages
IMAGE ACCESSOIRE Viseur point rouge (VPR) Viseur laser Garde-main Lampe tactique Viseur holographique (HOLO) Silencieux ACOG (x4) Canon lourd Bipied EMPLACEMENT Optique Secondaire Principal Secondaire Optique Secondaire Optique Secondaire Principal LIMINATIONS 10 20 30 40 50 60 70 80 90 IMAGE ACCESSOIRE Lunette de vision nocturne (IR x1) Lunette pour fusil (x6) M145 (x3,4) Cache-amme KOBRA (VPR) PKA-S (HOLO) PSO-1 (x4) PKS-07 (x7) PK-A (x3,4) EMPLACEMENT Optique Optique Optique Secondaire Optique Optique Optique Optique Optique LIMINATIONS 100 125 150 175 200 235 270 300 350

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[WEAPONS] // Carbines

MTAR-21
Munitions: 5,56 x 45mm OTAN Cadence de tir: 900cpm Capacit du chargeur: 30 Porte: longue Modes de tir: Coup par coup Automatique Cette carabine de type bullpup est la version ultra compacte du fusil standard de l'arme isralienne, le TAR-21. D'une taille de 59cm, elle ore une prise en main et une ergonomie impressionnantes. Elle est principalement utilise dans les environnements plus restreints, o les fusils de taille standard sont trop encombrants. Depuis 2009, elle est destine devenir le fusil standard de l'arme de dfense d'Isral, et elle rencontre un franc succs dans les forces de police et de scurit du monde entier. Dblocage: mission "Mon exterminateur perso" Terminer la mission "Problme rsolu" 1 limination au robot NEM 100 liminations la carabine

Dblocages
IMAGE ACCESSOIRE Viseur point rouge (VPR) Viseur laser Garde-main Lampe tactique Viseur holographique (HOLO) Silencieux ACOG (x4) Canon lourd Bipied EMPLACEMENT Optique Secondaire Principal Secondaire Optique Secondaire Optique Secondaire Principal LIMINATIONS 10 20 30 40 50 60 70 80 90 IMAGE ACCESSOIRE Lunette de vision nocturne (IR x1) Lunette pour fusil (x6) M145 (x3,4) Cache-amme KOBRA (VPR) PKA-S (HOLO) PSO-1 (x4) PKS-07 (x7) PK-A (x3,4) EMPLACEMENT Optique Optique Optique Secondaire Optique Optique Optique Optique Optique LIMINATIONS 100 125 150 175 200 235 270 300 350

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[WEAPONS] // Fusils-mitrailleurs

FUSILS-MITRAILLEURS
Peu d'armes galent les fusils-mitrailleurs quand il s'agit de fournir des tirs nourris. Grce leur chargeur consquent et leur cadence de tir leve, ces armes imposantes peuvent tirer par rafales prolonges pour forcer l'adversaire se mettre couvert. C'est l'arme principale du kit de soutien, idale pour les tirs de suppression. Tous les fusils-mitrailleurs sont quips d'un bipied pour une meilleure stabilit lors des tirs automatiques.

L86A2
Munitions: 5,56 x 45mm OTAN Cadence de tir: 750cpm Capacit du chargeur: 45 Porte: moyenne Modes de tir: Automatique Dblocage: mission "En abondance" 20 rapprovisionnements d'escouade 20 liminations au fusil-mitrailleur Conu pour fournir des tirs de soutien aux groupes d'infanterie de petite taille, ce fusil britannique de la famille du SA80 est quip d'un canon rallong procurant une excellente porte eicace. Destin un rle de mitrailleuse lgre l'origine, il est cependant utilis par les tireurs d'lite du fait de ses performances remarquables longue distance. Sans alimentation par bande, ses capacits de tirs nourris sont limites, mais sa grande prcision en fait tout de mme un atout non ngligeable pour toute escouade.

Dblocages
IMAGE ACCESSOIRE Viseur holographique (HOLO) Viseur laser Garde-main Lampe tactique M145 (x3,4) Cache-amme Viseur point rouge (VPR) Silencieux EMPLACEMENT Optique Secondaire Principal Secondaire Optique Secondaire Optique Secondaire LIMINATIONS 10 20 30 40 50 60 70 80 IMAGE ACCESSOIRE ACOG (x4) Lunette de vision nocturne (IR x1) Lunette pour fusil (x6) PKA-S (HOLO) PK-A (x3,4) KOBRA (VPR) PSO-1 (x4) PKS-07 (x7) EMPLACEMENT Optique Optique Optique Optique Optique Optique Optique Optique LIMINATIONS 90 100 125 150 175 200 235 270

LSAT
Munitions: 5,56 x 45mm OTAN Cadence de tir: 650cpm Capacit du chargeur: 100 Porte: moyenne Modes de tir: Automatique Ce prototype JSSAP amricain a t cr pour rduire le poids associ aux armes de petit calibre et leurs munitions. Avec son propulseur haute temprature d'allumage, ce prototype de fusil-mitrailleur est aliment par des bandes de munitions. Si le programme russit, ce systme d'armement pourrait constituer une avance importante par rapport aux armes automatiques plus lourdes et encombrantes actuellement en utilisation. Dblocage: mission " bout portant" Terminer la mission "En abondance" 10 liminations au C4 10 liminations au couteau

Dblocages
IMAGE ACCESSOIRE M145 (x3,4) Cache-amme Chargeur amlior Lampe tactique Viseur holographique (HOLO) Garde-main Viseur laser Viseur point rouge (VPR) EMPLACEMENT Optique Secondaire Principal Secondaire Optique Principal Secondaire Optique LIMINATIONS 10 20 30 40 50 60 70 80 IMAGE ACCESSOIRE Silencieux Lunette de vision nocturne (IR x1) ACOG (x4) PK-A (x3,4) PKA-S (HOLO) KOBRA (VPR) PSO-1 (4x) EMPLACEMENT Secondaire Optique Optique Optique Optique Optique Optique LIMINATIONS 90 100 125 150 175 200 235

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[WEAPONS] // Fusils de prcision

FUSILS DE PRCISION
Si vous prfrez attaquer l'ennemi de trs loin, optez pour un fusil de prcision. Ces armes sont les plus prcises et les plus puissantes de votre arsenal, mais elles ncessitent galement le plus de matrise et de patience. Les fusils de prcision sont disponibles uniquement avec le kit d'claireur.

M417
Munitions: 7,62 x 51 mm OTAN Cadence de tir: semiautomatique Capacit du chargeur: 20 Porte: trs longue Modes de tir: Coup par coup Dblocage: mission "Pour l'quipe" 10 soutiens au DAS Capturer 20drapeaux

Ce grand frre du M416 comprend un canon lourd de 40cm, ainsi qu'un chargeur modi capable d'embarquer des balles lourdes 7,62mm. La grande prcision et l'incroyable puissance d'arrt de ce fusil en font une arme idale longue distance, utilise par de nombreuses forces armes travers le monde.

Dblocages
IMAGE ACCESSOIRE ACOG (x4) Viseur laser Garde-main Lampe tactique Viseur holographique (HOLO) Bipied Silencieux EMPLACEMENT Optique Secondaire Principal Secondaire Optique Principal Secondaire LIMINATIONS 10 20 30 40 50 60 70 80 IMAGE ACCESSOIRE Viseur point rouge (VPR) Lunette de vision nocturne (IR x1) PKS-07 (x7) M145 (x3,4) PSO-1 (x4) PKA-S (HOLO) KOBRA (VPR) PK-A (x3,4) EMPLACEMENT Optique Optique Optique Optique Optique Optique Optique Optique LIMINATIONS 90 100 125 150 175 200 235 270

Lunette balistique (x12) Optique

JNG-90
Munitions: 7,62 x 51 mm OTAN Cadence de tir: mcanisme verrou Capacit du chargeur: 10 Porte: trs longue Modes de tir: Dblocage: mission "Point rouge" Terminer la mission "Pour l'quipe" 50liminations au fusil de prcision Remporter 3 manches de Conqute & Domination

Coup par coup Facilement reconnaissable par son norme silencieux, le JNG-90 est le fusil de prcision standard de l'arme turque. Ce fusil moderne dispose de systmes de rails intgraux ainsi que de nombreuses options d'accessoires, ce qui le rend trs polyvalent. Il ore par ailleurs une bonne puissance d'arrt ainsi qu'une prcision en dessous de la minute d'arc.

Dblocages
IMAGE ACCESSOIRE EMPLACEMENT LIMINATIONS 10 20 30 40 50 60 70 80 IMAGE Lunette balistique (x12) Optique Viseur laser Bipied Lampe tactique ACOG (x4) Culasse manuvre rectiligne Silencieux Viseur holographique (HOLO) Secondaire Principal Secondaire Optique Principal Secondaire Optique ACCESSOIRE Viseur point rouge (VPR) Lunette de vision nocturne (IR x1) PKS-07 (x7) M145 (x3,4) PSO-1 (x4) PKA-S (HOLO) KOBRA (VPR) PK-A (x3,4) EMPLACEMENT Optique Optique Optique Optique Optique Optique Optique Optique LIMINATIONS 90 100 125 150 175 200 235 270 primagames.com

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[WEAPONS] // Armes de dfense personnelle (PDWS)

ARMES DE DFENSE PERSONNELLE


Compacte et lgres, ces armes sont surtout eicaces en combat rapproch en raison de leur porte rduite. Elles manquent de prcision et de dgts, mais leur cadence de tir compense largement ces points faibles. Dans Battleeld 3, les armes de dfense personnelle sont utilisables par toutes les classes. Envisagez de slectionner l'une de ces armes lorsque vous devez attaquer ou dfendre l'intrieur d'un btiment ou tout autre espace conn.

M5K
Munitions: 9 x 19 mm Cadence de tir: 900cpm Capacit du chargeur: 25 Porte: courte Modes de tir: Automatique Dblocage: mission "Fou de la gchette" Terminer la mission "a aussi, a fait mal" Terminer dans le top 5 en Matre d'arme 100 liminations avec une arme de dfense personnelle

Ce pistolet tactique est bas sur l'un des pistolets-mitrailleurs les plus rputs du monde. Ampute de la crosse d'paule et quipe d'un chargeur rduit, cette arme de dfense personnelle ultra compacte atteint des cadences de tir incroyablement leves, et ore une puissance d'arrt importante courte porte.

Dblocages
IMAGE ACCESSOIRE Viseur point rouge (VPR) Viseur laser Silencieux Viseur holographique (HOLO) Lampe tactique Chargeur amlior EMPLACEMENT Optique Principal Secondaire Optique Principal Secondaire LIMINATIONS 10 20 30 40 50 60 IMAGE ACCESSOIRE M145 (x3,4) ACOG (x4) KOBRA (VPR) Lunette de vision nocturne (IR x1) PKA-S (HOLO) PK-A (x3,4) EMPLACEMENT Optique Optique Optique Optique Optique Optique LIMINATIONS 70 80 90 100 125 150

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[WEAPONS] // Fusils de combat

FUSILS DE COMBAT
Personne ne rate sa cible avec un fusil de combat. Mme si ces armes manquent de prcision et de nesse, leur puissance brutale en vaut la peine. Elles sont sans gales courte porte, capables de tuer en un coup. Comme les armes de dfense personnelle, les fusils pompe sont utilisables par toutes les classes.

SPAS-12
Munitions: calibre 12 Cadence de tir: mcanisme pompe Capacit du chargeur: 5 Porte: courte Modes de tir: Coup par coup Dblocage: mission "a aussi, a fait mal" 20 liminations au pistolet 20 liminations au fusil de combat Ce fameux fusil pompe italien a connu un grand succs depuis son arrive sur le march, pendant les annes 80. Il est devenu populaire dans le monde entier grce sa capacit grer de nombreux types de cartouches. La conception unique de son chargeur simplie plus encore l'utilisation de munitions varies, faisant du SPAS-12 une arme largement utilise dans la police et les units militaires du monde entier.

Dblocages
IMAGE ACCESSOIRE Viseur point rouge (VPR) Flchette cal. 12 Chargeur amlior Viseur holographique (HOLO) Lampe tactique Fragmentation cal. 12 ACOG (x4) Viseur laser Perforant cal. 12 EMPLACEMENT Optique Secondaire Principal Optique Principal Secondaire Optique Principal Secondaire LIMINATIONS 10 20 30 40 50 60 70 80 90 IMAGE ACCESSOIRE Lunette de vision nocturne (IR x1) Lunette pour fusil (x6) M145 (x3,4) Cache-amme KOBRA (VPR) PKA-S (HOLO) PSO-1 (x4) PKS-07 (x7) PK-A (x3,4) EMPLACEMENT Optique Optique Optique Optique Optique Optique Optique Optique Optique LIMINATIONS 100 125 150 175 200 235 270 300 350

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[MAPS] // Forteresse Donya

FORTERESSE DONYA

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[MAPS] // Forteresse Donya

POINTS STRATGIQUES
LEVEL 0
UNDERGROUND PASSAGE

LEVEL 2
NORTH WING

17 04 B 05 08

16 1 19

18

CENTRAL COURTYARD

ATRIUM

09

TURKISH BATH

SOUTH WING

LEVEL 1
NORTH COURTYARD

LEVEL 3

KITCHEN ATRIUM

EAST BALCONY

10

CENTRAL COURTYARD

A 01 01 03 0 02

06 C 07 15 14
SOUTH COURTYARD

11 13 12

SOUTH WING

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[MAPS] // Forteresse Donya

BALCON EST (DRAPEAU A)


En mode Conqute & Domination, ce drapeau est situ sur le balcon du ct est de la cour centrale. Comme les seuls points daccs sont les deux escaliers lest, cette zone troite devient un point dtranglement trs dangereux. Quand lennemi dtient le drapeau, vous pouvez tre quasiment sr que du C4 et des claymores ont t mis en place. Tirez des roquettes ou lancez des grenades en avanant pour faire exploser dventuels piges avant de les atteindre. Le balcon est le point le plus lev de la carte, ce qui veut dire quil est souvent occup par des snipers. Si cest ce que vous comptez faire, demandez un coquipier de vous accompagner pour surveiller lescalier est et vous viter dtre attaqu par-derrire, ce qui arrive souvent aux claireurs posts cet endroit. Et ne croyez pas tre protg par la balustrade en bois. Elle se dsintgrera rapidement sous les tirs nourris (mme darmes de petit calibre) ou les explosifs, laissant le balcon compltement expos. Il vaut mieux quitter le balcon juste aprs avoir captur le drapeau. Les dfenseurs seront plus eicaces en gardant les escaliers intrieurs lest ou en surveillant le drapeau depuis la galerie qui surplombe la cour.

NIVEAU 3 [ 01 ]
Attendez-vous toujours ce quil y ait des claymores ou du C4 sur le balcon est ou proximit, surtout en mode Conqute & Domination. Avec un peu de chance, vous pourrez mme surprendre un ennemi en train de poser des piges. Mme si vous ne voyez rien, lancez toujours une grenade sur le balcon pour viter toute mauvaise surprise.

NIVEAU 3 [ 03 ]
Vous cherchez faire une limination au couteau? Vous trouverez gnralement des cibles postes prs du balcon est pour tirer parti de cette position surleve.

NIVEAU 3 [ 02 ]
Les deux escaliers menant au balcon est sont sombres et troits. quipez votre arme dune lampe tactique ou dun viseur laser pour avoir un lger avantage dans les combats rapprochs ces endroits.

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PASSAGE SOUTERRAIN (DRAPEAU B)


En mode Conqute & Domination, le drapeau B se trouve dans un passage sombre et troit situ directement sous la cour centrale. Ce passage a trois points daccs: les escaliers relis laile nord, le trou dans la partie sud de la cour et les escaliers louest relis au hammam. Les ennemis arriveront gnralement par le trou de la cour sils viennent du drapeau A ou par le hammam louest sils viennent du drapeau C. Au lieu de surveiller tous les points daccs ou dy placer des piges, les dfenseurs devraient plutt se concentrer sur le drapeau, qui ne procure aucune couverture dans son rayon de capture. Les fusils de combat et armes de dfense personnelle sont redoutables dans cet environnement restreint, surtout avec un viseur laser ou une lampe tactique, qui vous permettent de proter de lobscurit pour aveugler vos adversaires. Si vous navez pas les moyens (ou lenvie) de dfendre ce drapeau, posez des claymores ou du C4 dans le rayon de capture pour liminer les joueurs sans mance.

NIVEAU 0 [ 04 ]
Si votre arme est quipe dun viseur laser, ne vous embtez pas viser les ennemis ici. Le laser amliore suisamment la prcision au jug pour vous donner de bonnes chances de toucher la cible.

NIVEAU 0 [ 05 ]
En mode Conqute & Domination, les alentours du drapeau sont gnralement pigs avec du C4 ou des claymores. Avant de vous en approcher et dessayer de le capturer, lancez toujours une grenade pour faire sauter dventuels piges.

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ATRIUM (DRAPEAU C)
Comme latrium est en travaux, la zone est remplie dquipement et de matriaux de construction qui peuvent servir de couverture ceux qui tentent de capturer le drapeau en Conqute & Domination. Il y a cependant peu dendroits permettant dchapper aux ennemis posts dans la galerie qui surplombe cette grande salle. Les attaquants devraient toujours essayer de nettoyer ce passage avant de descendre capturer le drapeau. Situ juste louest de la cour centrale, latrium est une zone trs frquente avec des passages et des escaliers menant des lieux adjacents, comme le hammam au sud et la cuisine au nord. Si vous dcidez de prendre position ici, mettezvous dos au mur ouest pour viter de vous faire poignarder par-derrire. Eicaces direntes distances, les armes porte moyenne comme les carabines et les fusils dassaut sont les mieux adaptes cette zone. Les joueurs quips darmes de dfense personnelle et de fusils de combat pourraient tre dsavantags ici, surtout lors des arontements entre le niveau suprieur et le niveau infrieur de latrium.

NIVEAU 1 [ 06 ]
Lorsque vous dfendez latrium depuis le rez-de-chausse, postez-vous dans lun des coins ouest en vous mettant dos au mur ouest pour que personne ne vous prenne revers. Vous pouvez aussi utiliser les matriaux de construction comme couverture.

NIVEAU 2 [ 08 ]
La galerie en hauteur donne une excellente vue sur le niveau infrieur de latrium. En mode Conqute & Domination, cest une bonne position de surveillance permettant dattaquer les ennemis rassembls prs du drapeau.

NIVEAU 1 [ 07 ]
vitez le couloir reliant latrium la cour centrale. Cest un point dtranglement trs frquent qui peut aussi tre vis par les tireurs posts prs du balcon est. Il est plus prudent demprunter les couloirs intrieurs.

NIVEAU 2 [ 09 ]
Soyez prudent quand vous occupez la galerie de latrium, les ennemis pourraient arriver par les couloirs adjacents relis aux ailes nord et sud. Restez toujours en mouvement et essayez de reprer les joueurs arrivant au niveau infrieur ou suprieur.

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COUR NORD
Cette cour est un point dapparition dans la plupart des modes, orant un accs direct la cuisine et aux quartiers nord du premier tage. Cest une zone relativement isole en raison de sa situation vers la bordure nord de la carte, mais elle nest pas sans danger. Elle procure des lignes de tir extrmement longues, surtout dest en ouest. Le balcon du niveau suprieur au sud donne une excellente vue sur la cour, mais vitez de vous attarder dans ce passage trs frquent si vous ne voulez pas vous retrouver avec un couteau dans le dos. Lors des parties de Match mort en quipe ou en escouade, essayez doccuper la structure dans la partie nord de la cour et utilisez-la comme base de tir pour attaquer les ennemis arrivant par le sud. quipez-vous dun fusil dassaut pour survivre plus longtemps dans cette zone.

NIVEAU 1 [ 10 ]
Le large couloir louest de la cuisine est le chemin le plus direct entre la cour nord et la cour centrale. Restez vigilant si vous passez par l, car vous avez de grandes chances dy rencontrer la fois amis et ennemis.

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COUR CENTRALE
La cour centrale est de loin la zone la plus encombre de la carte, quel que soit le mode de jeu. Cest donc lendroit idal pour faire des liminations, si vous navez pas peur de vous exposer aux tirs ennemis. Mais mme si vous avez le courage de mettre les pieds dans cette zone de massacre, vitez le centre. Le belvdre est entour deau qui ralentit les dplacements, et il ne protge pas suisamment des ennemis posts dans la galerie du niveau suprieur. En revanche, les quatre arbres de la cour font une cachette relativement eicace... du moins, tant quils sont encore debout. De manire gnrale, restez plutt dans la galerie qui fait le tour de la cour pour viter dtre pris entre deux feux. Les colonnes encadrant le niveau infrieur sont destructibles et les impacts de balles produisent de gros nuages de poussire. Si vous tes pris pour cible par un ennemi que vous ne pouvez pas reprer, tirez sur ces colonnes pour crer un cran de fume. Il suira peut-tre masquer vos mouvements jusqu ce que vous puissiez vous mettre labri dans lun des couloirs adjacents.

NIVEAU 1 [ 11 ]
cet endroit, juste en dessous du balcon est, vous pouvez attaquer les ennemis de latrium, lextrme ouest de la carte. Mais comme il y a beaucoup dactivit dans cette zone, vitez de vous y attarder pour ne pas tre contourn (ou poignard).

NIVEAU 2 [ 13 ]
Vous pouvez passer le trou dans la partie sud de la cour pour atteindre le passage souterrain, mais vitez de le prendre dans lautre sens. La visibilit est limite en sortant par l et les ennemis se trouvant dans la cour centrale pourraient facilement prendre le dessus.

NIVEAU 1 [ 12 ]
Cette porte donnant sur le sud de la cour voit beaucoup de passage. Les joueurs apparaissant dans la cour sud passent souvent par l pour accder la cour centrale ou traverser le trou proximit menant au passage souterrain. Gardez votre arme en joue et tenez-vous prt tirer quand vous approchez de cette porte.

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COUR SUD
Comme la cour nord, la cour sud est un point dapparition alatoire dans tous les modes de jeu. Cette zone est peu frquente en raison de sa position isole dans le sud de la carte, ce qui vous permet daccder discrtement latrium ou au hammam. Lescalier du ct sud-ouest de la cour mne directement un couloir du premier tage, seulement quelques mtres de latrium. Vous pouvez galement emprunter le couloir adjacent dans la partie nord de la cour pour accder un autre escalier menant au hammam. De l, vous pouvez prendre le passage souterrain qui passe sous la cour centrale pour atteindre la partie nord de la carte en vitant les dangers de la surface. Cette cour a relativement peu de couvertures par rapport sa grande taille, ce qui veut dire quil vaut mieux viter les arontements directs moins dtre quip dune carabine ou dun fusil dassaut. Si ce nest pas votre cas, vous devriez plutt vous mettre couvert et vous battre dans les pices et les couloirs de laile sud adjacente. Faites toujours attention aux tireurs embusqus qui pourraient se cacher dans le coin couvert lest de la cour sud.

CUISINE
La cuisine est une zone trs active, avec des passages frquents entre la cour nord et la cour centrale. Situe directement au nord de la cour centrale, elle peut aussi servir de refuge ceux qui essaient dchapper aux tirs ennemis. Vous remarquerez que la cuisine est dj bien endommage: un trou bant dans le plafond permet de passer rapidement du premier tage au rez-de-chausse. Lorsque vous traversez la pice, pensez jeter un coup dil ce trou pour reprer les ennemis lat. Ils pourraient attendre que vous passiez pour vous tirer dessus ou pour sauter derrire vous et vous liminer discrtement au couteau. Si vous utilisez vous-mme cette technique, vitez de rester sur place trop longtemps, ce qui pourrait tre extrmement dangereux sur une carte aussi compacte.

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HAMMAM
Situ dans la partie sud de la carte, le hammam est reli au passage souterrain. Cest une zone assez sombre et isole, mais a ne lempche pas dtre trs frquente de temps en temps, surtout en mode Conqute & Domination. Laccs au hammam peut se faire par le passage souterrain ou par deux escaliers: un dans la partie sud de latrium et lautre dans le couloir sud adjacent la cour sud. En travaux comme latrium proximit, le hammam est seulement clair par des baladeuses peu puissantes. Cest donc un endroit parfait pour aveugler les adversaires avec une lampe tactique ou un viseur laser. Si vous prfrez camper, vous pouvez essayer de vous cacher dans un coin pour abattre les ennemis qui passent. Pensez quiper votre arme dun silencieux pour masquer le ash lumineux des tirs..

AILE SUD
Laide sud est un endroit assez frquent par les joueurs qui apparaissent dans la cour sud et se dirigent vers la cour centrale, latrium ou le balcon est. Le niveau infrieur comporte un couloir troit et deux escaliers, lun menant au hammam et lautre au premier tage. Vous pouvez traverser le hammam pour accder discrtement latrium, mais si vous voulez atteindre le balcon est, montez ltage. Vous y trouverez quelques bureaux qui donnent sur la cour centrale. Il vaut mieux traverser ces bureaux pour viter le chaos de la cour. En sortant par la porte est, vous pourrez facilement accder lescalier sud qui mne au balcon est. Laile sud est presque entirement en intrieur, alors prvoyez lquipement adquat. Les fusils de combat et armes de dfense personnelle quips de viseurs laser sont trs eicaces dans les espaces ferms.

NIVEAU 1 [ 14 ]
Lescalier trs troit qui mne au hammam est souvent emprunt par des joueurs en train de sprinter. En descendant, gardez votre arme braque vers le bas et prte tirer pour avoir lavantage sur les ennemis qui montent. Inutile de viser avec le viseur ou la mire si courte porte.

NIVEAU 2 [ 15 ]
Cette porte est un autre point dtranglement souvent surveill par les ennemis de la cour centrale. Franchissez-la prudemment, en vous tenant toujours prt ouvrir le feu.

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AILE NORD
Le niveau infrieur de laile nord est presque entirement occup par la cuisine. Il y a galement un petit salon louest de la cuisine qui relie la cour nord latrium. Cest un moyen rapide datteindre latrium sans vous exposer aux tirs de la cour centrale. Quelques bureaux se trouvent au premier tage, encadrant une pice fortement endommage avec un norme trou dans le sol. Vous pouvez sauter dans ce trou pour atterrir dans la cuisine. Si vous voulez viter la pice endommage, empruntez le couloir troit du ct nord: il relie les deux bureaux de ltage et procure un passage rapide entre lest et louest de la carte. Cest un excellent chemin pour accder au balcon est en partant de latrium. Depuis le bureau est, vous pouvez monter au balcon est par lescalier proximit, ce qui vous vitera de mettre les pieds dans la cour centrale. Comme laile sud, laile nord comprend des couloirs et des pices de petite taille. Dans cette zone, utilisez de prfrence des fusils de combat pour leur puissance ou des armes de dfense personnelle pour leur rapidit.

NIVEAU 2 [ 16 ]
Le couloir ltage de laile nord est trs frquent, permettant un passage rapide entre lest et louest. Malgr sa longueur, ce nest pas un endroit propice aux fusils de prcision. Quand vous passez par l, vitez de sprinter et gardez une arme de dfense personnelle ou un fusil de combat en joue.

NIVEAU 2 [ 18 ]
Lenvironnement exigu form par les bureaux de ltage est parfait pour russir vos premires liminations au pistolet en mode Matre darme. Mieux vaut viter la cour centrale jusqu ce que vous dbloquiez une carabine ou un fusil dassaut.

NIVEAU 2 [ 17 ]
En mode Matre darme, la pice endommage ltage est un endroit idal pour faire des liminations au lance-grenades GS M320. Vous pouvez tirer des grenades par le trou dans le sol pour toucher les ennemis qui passent dans la cuisine en dessous.

NIVEAU 2 [ 19 ]
Cette pice et la vranda adjacente orent une vue dgage sur la cour centrale et laile sud. De l, vous pouvez attaquer les joueurs passant par la galerie au-dessus de la cour centrale ou tirer sur ceux qui se trouvent dans les bureaux de laile sud.

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OPRATION 925

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POINTS STRATGIQUES
LEVEL 0 LEVEL 2 04 03 B 16 05
PARKING GARAGE LOBBY/FLAG C RECEPTION LOUNGE WEST PROMENADE

CONFERENCE ROOMS

CONSTRUCTION SITE

08 10 09 12

06 0 07 11 14 13 A 01 0
OFFICES CAFE

RECEPTION LOUNGE

15

C 05

02 2

LOBBY

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CAF (DRAPEAU A)
Le caf est situ au rez-de-chausse du btiment, dans le coin sud-ouest. En mode Conqute & Domination, cest l que se trouve le drapeau A, juste au sud du comptoir. Comme il ny a quasiment aucune couverture ou cachette dans le rayon de capture du drapeau, pensez lancer des fumignes avant de vous en approcher, surtout si vous souponnez que des ennemis sont posts proximit. Faites attention la zone derrire le comptoir, o les joueurs se cachent souvent, ainsi qu la vranda au sud et la galerie juste au-dessus du caf. Les dfenseurs posts dans la galerie et les passages adjacents ont une vue directe sur le caf, ce qui leur permet souvent de prendre par surprise les attaquants passant en dessous. Cette zone est lune des plus ouvertes de la carte, alors prparez-vous des arontements porte moyenne. Les carabines et les fusils dassaut conviennent le mieux ici.

NIVEAU 1 [ 01 ]
Faites attention au comptoir du caf. Beaucoup de joueurs se cachent derrire, surtout en mode Conqute & Domination. Le drapeau A peut tre captur et dfendu tout en restant cet endroit.

NIVEAU 1 [ 02 ]
La vranda est lun des seuls endroits prs du caf o vous pouvez vous mettre dos au mur et attaquer les joueurs qui passent. Cest une bonne position dfensive pour surveiller le drapeau A en mode Conqute & Domination.

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PARKING (DRAPEAU B)
Occupant la totalit de la partie infrieure de la carte, le parking est un endroit idal pour les fusils dassaut et de prcision grce aux longues lignes de tir quil procure. Cest aussi l que se trouve le drapeau B en mode Conqute & Domination, entre les trois vhicules en ammes au centre. Le feu, la fume et les vhicules font dexcellentes couvertures lorsque vous tes dans le petit rayon de capture du drapeau, mais faites attention aux piges et embuscades qui pourraient vous attendre. Vous aurez trs peu de place pour manuvrer en essayant de prendre ce drapeau. Quel que soit le mode, avancez prudemment dans cette zone en vous abritant derrire les piliers et les voitures gares. Plusieurs escaliers mnent au parking, alors jetez toujours un coup dil ces points daccs quand vous vous dplacez. Si vous ntes pas vigilant, un ennemi pourrait facilement vous liminer par-derrire et voler vos plaques. Restez dos au mur autant que possible pour viter les attaques-surprises. Le parking est un peu sombre, mais les lampes tactiques et viseurs laser ne sont pas spcialement utiles ici. Au contraire, ils pourraient plutt rvler votre position. Mieux vaut utiliser un silencieux ou un cache-amme pour masquer le ash lumineux de votre arme.

NIVEAU 0 [ 03 ]
La visibilit autour du drapeau B est trs limite cause de la fume et des ammes qui schappent des vhicules proximit. Cest un bon endroit pour faire des liminations la claymore ou au couteau.

NIVEAU 0 [ 04 ]
Les escaliers menant au parking forment des points dtranglement naturels. En Match mort en escouade ou en quipe, vous pouvez tendre des embuscades aux joueurs qui passent par l pour bloquer laccs au parking..

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HALL DENTRE (DRAPEAU C)


Le hall dentre est un niveau intermdiaire entre le parking et le rez-de-chausse du ct est de la carte. Cest aussi l o se trouve le drapeau C dans les parties de Conqute & Domination, en plein milieu de la zone. Il y a peu dabris proximit du drapeau, alors lancez des fumignes ou restez en mouvement lorsque vous essayez de capturer cette position. La forme rectangulaire du hall donne des lignes de tir extrmement longues, surtout du nord au sud. Attendez-vous trouver des claireurs posts ces extrmits, lat des joueurs qui passent. Dans la partie sud du hall dentre se trouve un escalier menant un petit salon ltage. Noubliez pas de jeter un coup dil cet endroit, cest une position dfensive trs utilise. Comme il sagit dune zone ouverte avec de longues lignes de tir, vitez-la autant que possible moins dtre quip dun fusil dassaut ou dune carabine. Les fusils de prcision peuvent aussi tre eicaces ici, surtout les modles semi-automatiques, plus adapts au rythme rapide de laction que les fusils verrou..

NIVEAU 0 [ 05 ]
En mode Conqute & Domination, surveillez le drapeau C depuis le ct nord ou sud du hall dentre. Cest une position qui ore une excellente vue sur le drapeau et vous permet dabattre les ennemis distance.

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CHANTIER
Le nord du btiment est en travaux, rempli dchelles, dquipement et de matriaux de construction. Cest une zone plus sombre que les autres, claires seulement par quelques nons. Lobscurit et lespace restreint peuvent entraner des arontements intenses trs courte porte entre les joueurs circulant dest en ouest. Les carabines, fusils de combat et armes de dfense personnelle sont trs eicaces ici. Les viseurs laser peuvent tre utiles pour faire des tirs au jug prcis tout en aveuglant les adversaires, mais noubliez pas les silencieux et cache-ammes, qui vous aident rester cach dans lombre. Comme cette zone fait la liaison entre lest et louest, elle est trs frquente par les joueurs qui se dplacent entre le hall dentre et le caf. Vous trouverez galement sur la bordure nord un escalier qui descend au parking. Passez par l pour atteindre discrtement le drapeau C en mode Conqute & Domination.

NIVEAU 1 [ 06 ]
Quand vous prenez les escaliers, vitez de vous prcipiter. Un viseur laser peut tre utile en cas darontement pour amliorer la prcision de votre arme au jug. Inutile de viser si courte porte.

NIVEAU 1 [ 07 ]
Attention aux ennemis arms de couteaux qui protent des nombreuses cachettes de cette zone. Si vous essayez de remporter une partie de Matre darme, cest un bon endroit pour attendre votre proie.

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SALLES DE CONFRENCE
Plusieurs salles de confrence sont situes directement au nord du caf, au rez-dechausse du btiment. La plupart dentre elles nont quun seul point daccs, mais vous pouvez toujours en crer dautres en brisant les fentres. Ces salles servent parfois de cachettes aux tireurs embusqus essayant dabattre les joueurs qui traversent les couloirs adjacents. Soyez prudent si vous ne voulez pas vous retrouver coinc dans une de ces salles, face des ennemis arms de grenades ou de lance-roquettes. Les meubles rendent les manuvres encore plus diiciles, alors rchissez bien avant dentrer dans lune de ces pices exiges. Et ne comptez pas sur les murs pour vous fournir une couverture adquate. En gnral, mme les armes de petit calibre peuvent les transpercer. Les couloirs proximit ne sont pas spcialement srs non plus. Les joueurs posts lextrmit est ou ouest de ces longs couloirs peuvent tirer parti des longues lignes de tir pour abattre leurs cibles avec des fusils de prcision ou dassaut.

NIVEAU 1 [ 08 ]
Les fusils de combat ont lavantage dans les escaliers. Si vous devez passer par l, allez-y avec au moins un coquipier, mais ne restez pas groups. Si vous tes trop prs les uns des autres, quelques tirs de fusil de combat pourraient suire tous vous renvoyer lcran dapparition.

NIVEAU 1 [ 10 ]
Dans lobscurit des couloirs autour des salles de confrence, des bureaux et du chantier, les lampes tactiques et viseurs laser sont trs eicaces pour aveugler les adversaires.

NIVEAU 1 [ 09 ]
Nessayez pas de vous mettre labri des tirs ennemis dans les salles de confrence, dont les murs sont gnralement destructibles. Les armes de petit calibre et les explosifs peuvent les transpercer trs facilement.

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BUREAUX
Situs entre le hall dentre et le caf, les bureaux occupent la majeure partie du rez-de-chausse du btiment. Cest donc une zone trs frquente dans tous les modes qui donne lieu des arontements intenses diverses portes. Attendez-vous voir beaucoup de verre bris et de trous percs dans les murs quand les balles commencent fuser. Deux groupes de box sont situs du ct nord et du ct sud de cette zone. Restez baiss quand vous les traversez pour viter de vous faire reprer. Les box font dexcellentes cachettes, mais ce sont des couvertures peu eicaces qui seront dtruites au moindre impact. Si vous vous faites tirer dessus, allongez-vous pour viter dtre touch travers les cloisons nes. Entours de verre et de murs peu pais, les bureaux entre les deux groupes de box ne procurent pas beaucoup plus de protection. Nentrez dans ces pices que pour chapper momentanment aux tirs ennemis. Comme les salles de confrence proximit, les bureaux nont gnralement quune seule entre et vous risquez de vous retrouver coinc lintrieur si vous ntes pas prudent. De manire gnrale, cest une zone dangereuse et assez frquente. Le chantier au nord ore un peu plus dabris et de cachettes, ce qui en fait le chemin le plus sr pour circuler entre lest et louest de la carte.

NIVEAU 1 [ 11 ]
Nallez pas trop vite quand vous tournez aux coins des bureaux et du chantier. Si vous tombez nez nez avec un ennemi en sprintant, il y a de grandes chances que vous soyez abattu avant que vous ayez le temps de lever votre arme. Il vaut mieux vous dplacer lentement avec votre arme en joue.

NIVEAU 1 [ 13 ]
Les armes de dfense personnelle gros chargeurs, comme le PP-19 ou le P90, sont idales pour les combats rapprochs dans les bureaux. quipez-les dun viseur laser pour amliorer leur prcision au jug, puis arrosez les ennemis en maintenant la gchette enfonce.

NIVEAU 1 [ 12 ]
Si vous navez pas de fusil quip dune lunette, vitez les longs couloirs comme celui-ci. Les fusils dassaut et de prcision sont trs eicaces cet endroit.

NIVEAU 1 [ 14 ]
Dans lobscurit des couloirs autour des salles de confrence, des bureaux et du chantier, les lampes tactiques et viseurs laser sont trs eicaces pour aveugler les adversaires.

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RCEPTION
La rception est situe juste louest du hall dentre. Un grand bureau daccueil domine les lieux, entour de siges, de plantes et duvres dart moderne. Il sagit principalement dune zone de transition, mais le petit salon surlev juste au-dessus du bureau peut faire une excellente position de surveillance pour les dfenseurs. Deux escaliers au nord et au sud permettent daccder ce salon, qui procure une vue dgage sur le niveau infrieur. En mode Conqute & Domination, les claireurs sy postent souvent pour abattre les ennemis qui se dirigent vers le drapeau C. Cette position est aussi utilise dans les autres modes pour le rpit quelle ore par rapport au chaos de ltage infrieur. Si vous comptez vous y installer, mieux vaut tre accompagn dun coquipier ou deux pour surveiller vos arrires. Vous pouvez galement poser des claymores dans les deux escaliers menant cette plateforme pour dissuader les ennemis tentant de vous prendre revers.

NIVEAU 1 [ 15 ]
Ce long couloir louest de la rception est parfait pour reprer les ennemis qui traversent les bureaux. Vous aurez cependant besoin dune arme longue porte pour faire des dgts cette distance.

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GALERIE OUEST
La galerie du premier tage stend audessus du caf et des salles de confrence sur le ct ouest de la carte. Elle comprend une salle de confrence et quelques bureaux de direction, mais le point dintrt principal de cette zone est la passerelle surplombant le caf. Cest une position de surveillance cruciale en mode Conqute & Domination, et elle peut aussi tre trs utile dans les autres modes pour tirer sur les ennemis qui passent en dessous. Deux escaliers, situs aux extrmits nord et sud, permettent daccder la galerie. En Match mort en quipe ou en escouade, essayez de dfendre cette zone avec laide de vos coquipiers. En bloquant les deux escaliers, vous pourrez garder le contrle de cette position idale pour prendre les ennemis par surprise. Mais si les deux escaliers ne sont pas dfendus ou pigs, inutile de vous attarder l-haut. Il ne faudra pas longtemps pour quun ennemi vienne vous dloger.

NIVEAU 2 [ 16 ]
Les passages devant les deux bureaux de direction orent une bonne vue sur le niveau infrieur. Utilisez ces positions surleves pour prendre les ennemis par surprise, mais tenez-vous prt vous cacher dans un bureau si vos cibles ripostent. La balustrade en verre nore absolument aucune protection.

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FERRAILLE

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POINTS STRATGIQUES
LEVEL 1
NORTH FACTORY: GROUND FLOOR

LEVEL 3 01 A 06 20 04 05 13
EAST SKY BRIDGE NORTH FACTORY: ROOFTOP

18

02 03

LOWER WEST SKY BRIDGE

19 12 12 C 11 1
CENTRAL SKY BRIDGE

27 28 26 6 10 08 0
SOUTH FACTORY: TOP FLOOR SOUTH CATWALK

15 16

UPPER WEST/ SKY BRIDGE

09 07 07 B

LEVEL 2

LEVEL 4
EAST SKY BRIDGE

CENTRAL SKY BRIDGE

UPPER WEST SKY BRIDGE

17 21
SOUTH FACTORY: GROUND FLOOR

22

14

24 4

25

23

SOUTH FACTORY: ROOFTOP

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USINE NORD: TOIT (DRAPEAU A)


Le toit nord est une zone trs frquente en mode Conqute & Domination, puisque cest l que se trouve le drapeau A. Si vous essayez de capturer ce drapeau, cherchez toujours des abris, lancez des fumignes ou restez en mouvement. Les tireurs posts sur les ponts et les toits au sud surveillent souvent cette zone pour tenter de faire des liminations distance, et les duels de snipers sont frquents entre ce toit et le btiment au sud. vitez donc de vous attarder pour admirer le paysage moins dtre derrire un abri solide. Les portes louest et lescalier lest sont les accs les plus utiliss pour atteindre ce toit, mais il est aussi possible dy accder par le toit des passerelles. Les carabines, fusils dassaut et fusils de prcision sont les armes les mieux adaptes aux longues lignes de tir de cette zone. Noubliez pas quil ny a pas que les ennemis situs sur ce toit qui peuvent vous menacer, vous pourriez galement tre pris pour cible par des snipers posts au sud.

NIVEAU 3 [ 01 ]
Pour viter de se faire toucher par les snipers posts au sud, de nombreux joueurs se cachent derrire ces structures, dans la partie nord du toit. Attendez-vous donc des combats rapprochs cet endroit, surtout en mode Conqute & Domination.

NIVEAU 3 [ 04 ]
Mme cette distance, les viseurs laser peuvent rvler la position des ennemis sur le toit de lusine sud ou sur le pont sud. Essayez toujours de vous mettre couvert avant de tirer dici. Les grosses conduites du ct sud-ouest du toit font une bonne couverture quand vous vous accroupissez.

NIVEAU 3 [ 02 ]
Lescalier sur le ct est du toit est un point daccs trs utilis qui forme un goulot dtranglement propice aux claymores. Lorsque vous tirez sur des ennemis montant lescalier, essayez de les achever avant quils atteignent le toit. Ils font des cibles faciles tant donn ltroitesse du passage.

NIVEAU 3 [ 05 ]
Ces grosses conduites font des abris relativement eicaces, mais elles peuvent aussi gner vos dplacements. Si vous devez sauter par-dessus, faites attention aux ennemis qui pourraient vous prendre en embuscade de lautre ct.

NIVEAU 3 [ 03 ]
Vous pouvez percer la conduite verte au bord sud du toit avec des armes de petit calibre. Les pais nuages de vapeur qui sen chappent peuvent vous aider vous dissimuler aux tireurs posts sur le toit de lusine sud.

NIVEAU 3 [ 06 ]
Ne sprintez pas quand vous empruntez lescalier troit du ct ouest du toit. Gardez toujours votre arme en joue et prte tirer si vous ne voulez pas quun tir de fusil de combat bout portant vous gcher la journe.

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USINE SUD: DERNIER TAGE (DRAPEAU B)


Le drapeau B se trouve au dernier tage de lusine sud en mode Conqute & Domination, ce qui en fait une position trs dispute. Cest une zone assez grande, mais elle est divise par plusieurs murs et cloisons. La plupart des cloisons vertes peuvent tre dtruites par des armes de petit calibre ou des explosifs pour crer des lignes de tir plus longues. En Conqute & Domination, le drapeau B se trouve dans le coin sud-est, entour de plusieurs murs. Cet espace restreint rsulte en des arontements trs courte porte o les fusils de combat et armes de dfense personnelle dominent. Il y a une grosse ouverture dans le ct ouest du niveau, procurant plusieurs angles de vue dgags sur ltage infrieur, mais ce nest pas forcment une bonne ide de camper cet endroit. Vous risquez de ne pas voir les ennemis arriver cause des escaliers et des angles morts. Restez plutt en mouvement et retournez-vous frquemment pour vrier que personne ne vous suit.

NIVEAU 3 [ 07 ]
Les deux blocs de bton prs du drapeau B sont parfaits pour se cacher ou se mettre couvert. En cas darontement, vous serez plus diicile voir et toucher si vous vous mettez derrire ces blocs.

NIVEAU 3 [ 09 ]
Lescalier sur le ct ouest de cet tage est un point dtranglement cl. Depuis cette ouverture dans le sol, vous pouvez attaquer les ennemis qui empruntent ces escaliers et ceux qui passent au niveau infrieur.

NIVEAU 3 [ 08 ]
En regardant entre les marches proximit et par la porte au nord, vous pouvez attaquer les ennemis sur le toit de lusine nord pour faire des liminations distance. Mais noubliez pas que si vous pouvez les voir, ils peuvent vous voir aussi. Pensez teindre vos lampes tactiques ou viseurs laser pour viter de rvler votre position.

NIVEAU 3 [ 10 ]
En mode Conqute & Domination, soyez prudent quand vous approchez du drapeau B par ce passage troit du ct est du niveau. Les ennemis posts prs du drapeau pourraient vous tirer dessus bien avant que vous ayez le temps de ragir. Il vaut mieux approcher du drapeau par le ct ouest.

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PASSERELLE CENTRALE (DRAPEAU C)


En plus dtre lun des passages les plus frquents de la carte, la passerelle centrale comporte le drapeau C en mode Conqute & Domination. Elle donne toujours lieu des combats intenses en raison de sa position centrale entre les deux usines. Il y a quelques cartons et palettes en bois de part et dautre du drapeau qui peuvent vous protger des ennemis au nord et au sud, mais cette passerelle peut aussi tre surveille depuis les deux autres passerelles situes lest et louest. vitez donc de vous attarder cet endroit. Si vous voulez dfendre le drapeau, faites-le depuis le primtre. La passerelle est relie aux tages infrieurs des deux usines, ce qui en fait une zone trs frquente par les passages nord-sud, ainsi quun dangereux point dtranglement qui est souvent pig avec des claymores et du C4. Le toit de cette passerelle est accessible par les ponts et escaliers au nord et au sud. Il vaut parfois mieux passer par le toit qu lintrieur plus troit. Quelle que soit votre prfrence, traversez cette zone rapidement pour viter dtre pris entre les tirs venant des deux usines.

NIVEAU 1 [ 11 ]
Si possible, capturez toujours le drapeau C avec un coquipier en mode Conqute & Domination. Vous aurez besoin de surveiller les deux extrmits de la passerelle pour repousser dventuelles attaques.

NIVEAU 1 [ 12 ]
Essayez de cacher des claymores prs des palettes en bois. Comme cest une zone frquente dans tous les modes, vous aurez de grandes chances de faire des liminations la claymore.

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PASSERELLE OUEST INFRIEURE


En termes de hauteur, cest la plus basse des quatre passerelles reliant le rez-dechausse des usines nord et sud. Cette passerelle peut tre trs dangereuse car seul son toit est accessible, ce qui veut dire que vous vous retrouverez lextrieur, une lvation rduite et sans aucune protection. Si vous tes oblig de passer par l, vous avez intrt sprinter. a ne vous protgera pas compltement, mais au moins, vous serez plus diicile toucher. Pensez aussi lancer des fumignes pour faciliter votre traverse. lextrmit nord de la passerelle, vous pouvez foncer directement dans lusine nord pour vous mettre couvert, mais lextrmit sud, vous devez dabord emprunter un escalier extrieur pour rentrer dans lusine sud. Le pont de liaison lextrmit sud peut aussi vous permettre daccder au toit de la passerelle centrale. Mais si vous vous faites tirer dessus, il vaut mieux limiter votre exposition sur ces passages extrieurs.

PASSERELLE OUEST SUPRIEURE


Situe juste au-dessus de la passerelle ouest infrieure, cette passerelle relie les toits des deux usines. Elle est incline pour compenser la dirence de hauteur entre les deux toits, forant ceux qui viennent du nord gravir une pente assez raide. Lorsque vous empruntez cette passerelle, levez ou baissez votre arme selon le ct do vous venez pour attaquer plus facilement les ennemis venant den face. Soyez prudent en traversant: le toit de cette passerelle nest pas accessible et lintrieur ne comporte aucun abri. Les arontements favorisent gnralement les joueurs venant du sud, qui ont plus de facilit tirer vers le bas sur les ennemis au nord. Le ct sud de la passerelle est reli directement au toit de lusine sud. Il y a galement un escalier proximit qui mne au dernier tage de lusine sud. lextrmit nord, la passerelle est relie un escalier troit menant au toit de lusine nord. Ces deux toits sont des lieux trs actifs dans tous les modes, faisant de cette passerelle un passage trs frquent.

NIVEAU 3 [ 13 ]
Lors des arontements, les joueurs du ct nord de cette passerelle sont dsavantags par la pente abrupte. Si vous venez de ce ct, faites attention aux tirs ennemis et aux grenades lances le long de la pente. Et ne comptez pas trop sur la porte nord pour vous protger, son chambranle pourrait facilement tre dtruit.

NIVEAU 4 [ 14 ]
Faites attention en tournant lendroit o la passerelle rejoint le toit de lusine sud. Cest une zone trs frquente, alors tenez-vous prt attaquer les ennemis bout portant. Il pourrait aussi y avoir des ennemis sur le toit couvrant cette jonction.

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PASSERELLE EST
La passerelle est relie directement le rez-de-chausse de lusine nord celui de lusine sud. Elle est incline vers le haut du ct sud en raison de la dirence de niveau entre les deux zones. lintrieur, elle est remplie de palettes de bois et de cartons qui gnent le passage plus quils ne servent de couverture. Tenez-vous prt sauter par-dessus en traversant. Le toit de la passerelle est galement accessible. Du ct sud du toit, une plaque de tle forme une rampe de fortune menant au pont sud, situ directement lextrieur du dernier tage de lusine sud. Du ct nord, le toit est reli un pont extrieur jaune qui longe le mur de lusine nord. Faites attention quand vous passez par le toit de cette passerelle. Il ny a aucune couverture et deux panneaux dplacs crent de grandes ouvertures dans lesquelles vous pouvez tomber si vous ne regardez pas o vous mettez les pieds. La chute en elle-mme nest pas dangereuse, mais vous pourriez vous retrouver nez nez avec des ennemis traversant la passerelle lintrieur.

NIVEAU 1 [ 15 ]
Vous pouvez tomber volontairement par les ouvertures dans le toit de la passerelle pour prendre vos ennemis par surprise. Tirez-leur dessus bout portant ou attendez quils soient passs pour vous approcher discrtement par-derrire et les liminer au couteau. Cest une bonne position dembuscade quand vous essayez de russir votre dernire limination en mode Matre darme.

NIVEAU 2 [ 17 ]
Cette passerelle donne souvent lieu des arontements intenses porte moyenne entre le rez-de-chausse des deux usines. Abritez-vous toujours derrire le chambranle des portes de chaque ct de la passerelle lorsque vous attaquez les ennemis den face. cette distance, utilisez le viseur ou la mire pour amliorer considrablement la prcision et la stabilit de votre arme.

NIVEAU 1 [ 16 ]
Depuis cette passerelle, il est possible dattaquer les ennemis dans la passerelle centrale louest. Cest un bon moyen de dfendre le drapeau C en mode Conqute & Domination, mais vitez de camper ici si vous ne voulez pas que le premier ennemi venu vous prenne vos plaques.

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USINE NORD: REZ-DE-CHAUSSE


Rempli de machines industrielles en fonctionnement, le rez-de-chausse de lusine nord est un lieu dapparition courant dans tous les modes. Relativement isols du chaos ambiant, les culs-de-sac au nord et lest sont les points les plus srs pour rapparatre. Mmorisez bien lagencement de ce niveau, ce sera srement votre point de dpart dans de nombreuses parties. Laction se droule principalement dans la partie sud de la zone, un endroit trs frquent en raison des trois passerelles relies au rez-de-chausse de lusine sud. Depuis cet tage, vous pouvez accder au toit par le grand escalier jaune du ct est, qui voit beaucoup de passage en mode Conqute & Domination, ou par lautre escalier louest. Le bruit constant des machines nest pas suisamment fort pour couvrir les coups de feu, mais il pourrait vous empcher dentendre les ennemis sapprochant par-derrire. Si vous tenez vos plaques, restez vigilant et retournezvous de temps en temps.

NIVEAU 1 [ 18 ]
Si vous apparaissez ici, prparez-vous vous battre immdiatement. Les ennemis patrouillant du ct nord du niveau pourraient vous prendre par surprise.

NIVEAU 2 [ 20 ]
Lescalier jaune lest est souvent emprunt pour circuler entre le rez-de-chausse et le toit de lusine nord. Les joueurs qui passent par l font des cibles faciles: leurs dplacements latraux sont limits par ltroitesse du passage et, comme ils ne peuvent que monter ou descendre, vous pouvez anticiper leur trajectoire.

NIVEAU 1 [ 19 ]
Attendez-vous une forte activit prs des trois passerelles relies ce niveau lextrmit sud. Comme la plupart des ennemis traversent ces passages troits en sprintant, vous aurez de grandes chances de les abattre avant quils aient le temps de lever leur arme. Vous pouvez galement tendre des piges lentre des passerelles en y posant des claymores ou du C4.

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USINE SUD: REZ-DE-CHAUSSE


Cette usine semble avoir t abandonne il y a un certain temps. Elle forme une zone trs ouverte par rapport lusine nord, divise simplement par quelques cloisons de bois et piliers en bton. La seule source de lumire tant la verrire du toit, cest aussi un endroit sombre o il est facile de se cacher, surtout avec une arme quipe dun silencieux. Comme le rez-de-chausse de lusine nord, cest un point dapparition courant dans tous les modes. Les apparitions se font gnralement du ct sud du niveau, loin de lactivit aux alentours des trois passerelles au nord. Les deux escaliers intrieurs mnent au dernier tage de lusine. Regardez toujours vers le haut quand vous tes proximit de lescalier ouest: les ennemis posts ltage ont une vue dgage sur cet escalier et sur le rez-de-chausse. Lescalier nord ore un chemin plus sr et plus direct jusquau dernier tage. Comme les arontements se droulent des distances variables dans cette zone, les carabines sont les armes les plus adaptes grce leur porte et leur maniabilit.

NIVEAU 2 [ 21 ]
Lorsque vous accdez cet tage par lune des passerelles, entrez toujours avec votre arme braque vers le bas et prte tirer. Si vous arrivez en sprintant, vous risquez de ne pas avoir le temps de riposter avant quun ennemi vous crible de balles.

NIVEAU 2 [ 22 ]
La zone la plus active se trouve entre lentre de la passerelle centrale et celle de la passerelle est. Vous pouvez gnralement contourner les ennemis qui arrivent par l.

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USINE SUD: TOIT


Ce toit est le point le plus lev de la carte. Les claireurs sy postent frquemment pour faire des liminations distance en protant de la vue dgage sur les passerelles proximit et sur le toit de lusine nord. Il y a souvent des duels de snipers entre les deux toits, mais ne vous attardez pas trop cet endroit. Il y a peu dabris et vous pourriez facilement vous faire contourner par lest ou louest. Si vous tes attaqu par un ennemi au nord, allongez-vous immdiatement derrire le mur bas au nord du toit et rampez jusqu une autre position avant de vous relever. Si vous ne voulez pas vous allonger, essayer au moins de vous accroupir pour faire une cible moins facile. Ce toit est accessible par deux escaliers sur les ancs est et ouest. La passerelle ouest suprieure permet galement de latteindre directement. Cest dailleurs un chemin parfait pour prendre une cible revers en partant du toit de lusine nord. moins davoir des amis (ou des piges) placs lest et louest de ce toit, vitez de rester trop longtemps cet endroit.

NIVEAU 4 [ 23 ]
Cette position surleve donne une excellente vue sur le toit de lusine nord, mais vous risquez dtre contourn par lest ou louest pendant que vous regardez dans votre lunette pour reprer des cibles. Postezvous plutt dans le coin sud-est pour rduire les angles dattaque possibles. Les attaquants ne pourront approcher que par louest et auront moins de chances de russir voler vos plaques.

NIVEAU 4 [ 25 ]
Si vous vous faites tirer dessus par lest ou louest, vous pouvez sauter du toit pour atterrir sur lune des passerelles. Attention, vous devrez ouvrir votre parachute rapidement pour viter de subir des dgts.

NIVEAU 4 [ 24 ]
La passerelle ouest suprieure est relie directement ce toit. En plus de surveiller lescalier ouest, gardez un il sur cette passerelle pour viter de vous faire contourner.

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PONT SUD
Ce pont troit et branlant longe le mur extrieur nord de lusine sud. Il est reli au dernier tage de cette usine, avec des entres lest et louest. Si vous cherchez une bonne position de tir, le toit de lusine sud ore une meilleure vue et bien plus de couverture. Mais a nempche pas certains claireurs audacieux de sinstaller ici pour faire des liminations distance. Le pont procure une excellente vue sur les passerelles proximit, ce qui vous permet dabattre facilement les ennemis qui passent sur leurs toits. Mais au lieu de camper ici en attendant que des cibles se prsentent, utilisez ce pont pour accder aux grosses conduites de mtal parallles la passerelle centrale: elles forment un pont improvis qui rejoint le toit de lusine nord. Passez par l pour atteindre discrtement le drapeau A en mode Conqute & Domination. Vous pouvez aussi emprunter ces conduites dans le sens inverse pour circuler rapidement entre le toit de lusine nord et le dernier tage de lusine sud. Cest dailleurs un chemin parfait pour atteindre le drapeau B.

NIVEAU 3 [ 26 ]
Ce pont peut tre dangereux, mais il procure une vue dgage sur le toit des passerelles et sur les conduites horizontales. Protez-en pour abattre les ennemis qui passent par l.

NIVEAU 3 [ 28 ]
Accessibles par le pont sud, les conduites horizontales prs de la passerelle forment un autre chemin pour circuler entre les deux usines.

NIVEAU 3 [ 27 ]
Quand vous passez sur les grosses conduites horizontales en direction du toit de lusine nord, tournez droite et reprez la petite ouverture qui se trouve entre le rebord du toit et les conduites verticales longeant le mur extrieur. Sautez vers cette ouverture pour vous hisser rapidement sur le toit.

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TOUR ZIBA

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POINTS STRATGIQUES
LEVEL 1
RESTAURANT OUTDOOR LOUNGE NORTH WING

LEVEL 3 25 06 6 B 05 5 13 12
SKYBAR

28 27 C 10 09 14

11

19
SOUTH WING POOL & SPA

LEVEL 2
NORTH WING CONFERENCE ROOMS

07 26
SOUTH BALCONY

04

29 23 22

SOUTH WING

A 02 2 01 0 1 03 17 15

16 18 20

21 24

08

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BALCON SUD (DRAPEAU A)


Situ au premier tage de laile sud, le balcon sud est une zone exige et dangereuse surplombant le salon extrieur. Cest l que se trouve le drapeau A en mode Conqute & Domination, ce qui veut dire que les joueurs passent souvent par l en courant dun drapeau lautre. Abritezvous derrire la jardinire proximit lors de la capture, ou restez au moins en mouvement pour viter dtre pris par surprise par des tireurs posts prs du restaurant au nord. Lescalier louest permet daccder au salon extrieur, mais il ore peu de couverture. Il vaut mieux emprunter lescalier intrieur au sud, qui mne un petit salon au rez-de-chausse de laile sud. Vous pouvez galement atteindre le balcon par le long couloir intrieur lest. Les combats se droulent principalement courte porte dans cette zone, mais attendez-vous tre pris pour cible par des snipers posts au nord et dans le couloir lest. Les carabines et les fusils dassaut sont les mieux adapts cette varit darontements.

NIVEAU 2 [ 01 ]
Sur le balcon sud, ne vous laissez pas distraire par lactivit du salon extrieur au nord. Si vous ntes pas prudent, vous pourriez tre pris revers par un ennemi dbouchant de lescalier proximit ou du couloir lest.

NIVEAU 2 [ 03 ]
Surveillez bien les deux escaliers, mais ne ngligez pas le couloir lest. Des ennemis pourraient sortir de lune des portes donnant sur les suites voisines.

NIVEAU 2 [ 02 ]
Certains joueurs pourraient tre tents de se poster ici pour abattre les ennemis du salon extrieur ou de laile nord. Jetez un coup dil cet endroit si vous cherchez faire des liminations au couteau, vous y trouverez assez souvent des ennemis sans mance.

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RESTAURANT (DRAPEAU B)
Ce restaurant de luxe occupe la majeure partie de laile nord. La salle manger spacieuse au rez-de-chausse abrite galement le drapeau B en mode Conqute & Domination. La capture de ce drapeau peut tre trs dangereuse, surtout si des ennemis sont posts sur la passerelle qui fait le tour de cette zone. Il peut aussi y avoir des dfenseurs montant la garde depuis le salon adjacent en regardant par la chemine au nord. Au sud, la cuisine est galement une bonne position dfensive. Essayez autant que possible dviter la salle manger, sauf en mode Conqute & Domination, o vous navez pas vraiment le choix. Cest une zone dangereuse qui ne prsente presque aucune couverture, et les tables et les chaises entravent les mouvements. Restez plutt sur la passerelle et protez de votre hauteur avantageuse pour tirer sur les ennemis en dessous. Si vous tes en bas, restez sur le pourtour de la salle manger pour tre moins facilement repr par les joueurs sur la passerelle. Les carabines et fusils dassaut sont particulirement eicaces dans cette zone aux lignes de tir relativement longues.

NIVEAU 2 [ 04 ]
Postez-vous sur la passerelle pour surveiller la salle manger et tendre des embuscades aux ennemis qui passent par l. Le C4 est trs eicace pour dfendre le drapeau en mode Conqute & Domination.

NIVEAU 1 [ 06 ]
Attention aux tables et aux chaises de la salle manger, elles pourraient vous empcher de vous dplacer latralement dans les combats intenses. Si possible, restez du ct nord ou sud de la salle pour viter ces obstacles.

NIVEAU 1 [ 05 ]
La cuisine est situe dans la partie sud de la salle manger. Il est possible de surveiller le reste de la zone de l, mais rchissez bien avant de vous y installer: vous risquez dy rencontrer de nombreux ennemis qui tentent dviter les embuscades de la salle manger.

NIVEAU 2 [ 07 ]
La passerelle surplombant la salle manger est idale pour tendre des embuscades aux joueurs qui passent en dessous, mais ne vous arrtez jamais lhaut. Elle est relie plusieurs couloirs de ltage, ce qui veut dire que les ennemis pourraient surgir de nimporte o. Mme en restant vigilant, vous avez de grandes chances dtre contourn. Alors surveillez vos arrires ou demandez un coquipier de monter la garde.

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PISCINE ET SPA (DRAPEAU C)


Ne comptez pas vous relaxer dans cette piscine intrieure, situe du ct est du btiment. Cest une zone trs frquente en raison du drapeau C, qui se trouve juste lest en mode Conqute & Domination. La piscine et le spa sont deux des points centraux de la carte et disposent de plusieurs points daccs au rez-dechausse. Vous pouvez aussi sauter par la verrire du premier tage pour faire une entre surprise. Si possible, vitez de traverser la piscine. Vous perdriez du temps si vous butez contre le bord en essayant den sortir. Faites aussi attention au long passage extrieur au sud. Les duels distance sont courants cet endroit, qui peut aussi tre une bonne position pour surveiller le drapeau C de loin. Les dfenseurs peuvent galement se mettre couvert derrire le bureau daccueil au nord de la piscine. Les fusils de combat et armes de dfense personnelle sont trs eicaces dans cette petite pice, mais si vous voulez attaquer les ennemis posts au sud, utilisez plutt une carabine ou un fusil dassaut pour gagner en porte et en polyvalence.

NIVEAU 1 [ 08 ]
Vous pouvez accder au toit de la piscine et du spa en sautant par la fentre de la grande salle de confrence au premier tage, puis tirer par la verrire pour prendre par surprise les ennemis qui passent en dessous. Ou sautez simplement par la verrire pour atterrir dans la piscine.

NIVEAU 1 [ 10 ]
En vous postant dans ce coin, vous pouvez toucher les ennemis qui viennent du couloir louest et prendre en embuscade ceux qui descendent les escaliers au nord. Tournez le dos au coin nord-est pour viter quon sapproche de vous par-derrire. Le bureau daccueil du ct nord de la pice est aussi une bonne position dfensive qui vous permet de surveiller le long passage extrieur au sud.

NIVEAU 1 [ 09 ]
Mme si la piscine est peu profonde, vitez de marcher dans leau pour conserver votre vitesse et votre mobilit latrale. Leau ne vous ralentit pas, mais vous risquez de buter contre les bords. Faites aussi attention aux fentres du ct est de la pice. Si elles sont dj brises, vous pourriez accidentellement tomber par l et retourner lcran dapparition aprs une mort trs embarrassante.

NIVEAU 1 [ 11 ]
Directement louest de la piscine et du spa se trouve un long couloir troit qui relie laile nord et laile sud. Les fentres du ct ouest donnent une excellente vue sur le salon extrieur. Quand vous passez par ce couloir, jetez toujours un coup dil lextrieur et prenez le temps dabattre les ennemis que vous reprez, mais ne vous attardez pas trop pour viter dtre contourn par le nord ou le sud.

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SALON EXTRIEUR
Avant dtre transform en champ de bataille, ce salon trs chic accueillait les hommes daaires et leurs riches clients pour un moment de dtente. Quel que soit votre mode de jeu, vitez autant que possible cette zone, qui prsente de longues lignes de tir et peu de couvertures. Cest nanmoins le moyen le plus rapide de circuler entre le restaurant et le balcon sud, ce qui en fait une zone trs frquente en mode Conqute & Domination. Si vous voulez attaquer les joueurs qui passent par l, vous pouvez prendre position du ct est ou ouest du salon, mais lidal est de monter ltage pour surveiller la zone depuis lune des passerelles. La cuisine situe derrire le bar est le seul abri solide des environs, les autres lments de lenvironnement ne rsisteront pas aux armes de petit calibre. Si vous comptez passer du temps ici, quipez-vous dun fusil de prcision ou dassaut pour tirer parti des longues lignes de tir dest en ouest. Mais dites-vous que vos cibles ne resteront gnralement pas immobiles et que vous devrez srement anticiper leurs mouvements.

NIVEAU 1 [ 12 ]
Le salon extrieur procure certaines des lignes de tir les plus longues de la carte. Pensez donc toujours viser laide du viseur ou de la mire pour amliorer la prcision et la stabilit de votre arme. Ce rexe vous sera utile mme avec un fusil de combat.

NIVEAU 1 [ 13 ]
Le salon extrieur manque cruellement de couvertures. Ne comptez pas sur les meubles de jardin pour vous abriter. Le bar prs du centre est lun des seuls lments capables de rsister des tirs nourris. Les murets sont assez solides eux aussi, mais vous devrez vous accroupir pour vous cacher derrire. Mieux vaut ler lintrieur que sattarder ici.

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SKYBAR
Le skybar est le point le plus lev de la carte, ce qui veut dire quil est souvent occup par des snipers. Situ lextrme est du salon extrieur, ce grand balcon ciel ouvert ore une vue panoramique sur les tages infrieurs, dont les couloirs entourant le restaurant et laile sud. Comme on ne peut y accder que par deux escaliers, au nord et au sud, il est relativement facile de loccuper, surtout avec une escouade. Mme si vous tes seul, il vous suit de poser des claymores dans les escaliers pour viter les attaques-surprises. Quand vous vous postez louest pour essayer de reprer des cibles, vitez de vous emmler les pieds dans les tabourets au bord du balcon. Et tenez-vous prt vous allonger si vous vous faites tirer dessus. Comme la partie suprieure du muret peut tre dtruite, vous ne serez pas compltement protg si vous vous contentez de vous accroupir. Les fusils de prcision et dassaut sont trs eicaces pour attaquer les ennemis dans le salon extrieur en dessous, tandis que les fusils de combat et armes de dfense personnelle conviennent bien pour dfendre les deux escaliers. En Match mort en escouade ou en quipe, un groupe de joueurs bien quips peut facilement fortier cet endroit et en faire une excellente base doprations.

NIVEAU 3 [ 14 ]
Le skybar est une position idale pour les snipers. Pensez vous y poster aprs avoir obtenu le fusil de prcision JNG-90 en mode Matre darme. En plus de chercher des cibles dans le salon extrieur, noubliez pas de regarder par les fentres des ailes nord et sud. Vous pouvez aussi toucher les ennemis de laile nord en tirant par la porte proximit, relie lescalier.

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AILE SUD
Comme le rez-de-chausse de laile sud est inaccessible lexception du petit escalier louest et du couloir lest, laction se droule principalement ltage, entre le balcon sud et les salles de confrence. Du ct ouest de cette zone se trouvent deux grandes suites spares par un long couloir troit. La suite sud est relie une passerelle qui permet daccder au primtre extrieur du ct sud du btiment. Cest un excellent moyen datteindre la piscine et le spa. La suite nord dispose galement dune passerelle surplombant le salon extrieur. Il est parfois plus prudent demprunter ces passerelles plutt que de passer par le couloir intrieur entre les suites. Formant une longue ligne de tir, ce couloir est un point dtranglement souvent utilis par les claireurs et soldats de soutien posts lextrmit est ou ouest. Un grand salon se trouve directement lest des suites. Cest une zone qui peut tre trs passante, comme elle relie laile sud aux salles de confrence. Mez-vous des longs couloirs au nord et louest, o des tireurs embusqus pourraient vous attendre. Mme si cette zone procure de longues lignes de tir, la plupart des arontements se droulent courte porte, surtout dans les suites. Les fusils de combat et armes de dfense personnelle sont donc recommands ici. En revanche, si vous voulez dfendre ou camper cet endroit, quipez-vous dune carabine ou dun fusil dassaut et protez des longs couloirs troits pour faire des liminations distance.

NIVEAU 2 [ 15 ]
La suite du ct est du couloir est une zone trs frquente, surtout en mode Conqute & Domination, car les joueurs circulent beaucoup entre le balcon sud et la piscine. vitez de sprinter quand vous passez par l et tenez-vous toujours prt tirer.

NIVEAU 2 [ 18 ]
Depuis le salon sud, visez dans le couloir troit au nord qui passe devant les salles de confrence. Essayez de vous poster au milieu de cet escalier pour vous cacher, mais ne restez pas trop longtemps dans ce passage trs frquent si vous ne voulez pas vous faire contourner ou poignarder par-derrire.

NIVEAU 2 [ 16 ]
Depuis le balcon (ou la suite) du ct nord du couloir, il est possible dattaquer les ennemis du salon extrieur et de laile nord, prs du restaurant.

NIVEAU 2 [ 19 ]
Soyez prudent quand vous tournez cet endroit sur la passerelle extrieure. Cest un endroit propice aux duels distance, les ennemis posts vers la piscine et le spa ayant une vue directe sur cette passerelle.

NIVEAU 2 [ 17 ]
Ce couloir est une zone trs dangereuse dans tous les modes de jeu. Regardez toujours aux extrmits est et ouest avant de vous y engager. Lors des arontements de moyenne longue porte, visez toujours avec le viseur ou la mire pour des tirs plus prcis. Vous pouvez galement vous allonger pour amliorer votre prcision tout en faisant une cible moins facile.

NIVEAU 2 [ 20 ]
Quand vous empruntez sur ce chemin extrieur, faites attention aux ennemis qui pourraient tre posts dans le salon voisin. Les grandes fentres du ct sud de la pice vous laisseront compltement expos.

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SALLES DE CONFRENCE
Plusieurs salles de confrence sont situes du ct est du premier tage. Dans la plus grande de ces salles, les fentres du mur est donnent sur le toit de la piscine et du spa. Vous pouvez passer par ces fentres et sauter par la verrire du toit adjacent pour accder rapidement la piscine, un raccourci trs utile en mode Conqute & Domination. Les deux autres salles de confrence au sud sont beaucoup plus petites et peuvent tre trs dangereuses quand des joueurs arms de fusils de combat et darmes de dfense personnelle sy tiennent en embuscade. Malgr tout, il est parfois plus prudent de traverser ces salles que demprunter le long couloir louest qui fait la liaison entre laile sud et laile nord. Les grandes fentres du ct ouest du couloir donnent une excellente vue sur le salon extrieur, mais ne prenez pas lhabitude de vous arrter ici pour attaquer les ennemis en bas. Continuez plutt davancer pour viter dtre contourn ou poignard dans le dos. Le skybar ltage est un endroit bien plus sr pour abattre les cibles du salon.

NIVEAU 2 [ 21 ]
Dans les salles de confrence, les combats se droulent trs courte porte. Si vous voulez survivre, restez en mouvement et dplacez-vous latralement. vitez de buter contre les tables et les chaises pour ne pas tre ralenti et faire une cible facile.

NIVEAU 2 [ 23 ]
Les arontements bout portant sont courants dans ce coin du couloir, qui mne laile nord. Gardez toujours votre arme en joue et prte tirer. Il vaut mieux ne pas sprinter dans cette jonction troite.

NIVEAU 2 [ 22 ]
Le long couloir louest des salles de confrence fait la liaison entre laile sud et laile nord. Cest un passage trs frquent, et donc dangereux, mais les grandes fentres du ct ouest procurent une excellente vue sur le salon extrieur. Quand vous passez par l, essayez toujours de reprer des cibles ltage du dessous, mais ne vous attardez pas.

NIVEAU 2 [ 24 ]
Vous pouvez couper par ces toilettes pour circuler rapidement entre la grande salle de confrence au nord et celle au sud. Mais vos adversaires pourraient avoir la mme ide, alors tenez-vous toujours prt tirer. Faites aussi attention aux joueurs blesss qui pourraient rcuprer dans lun des cabinets.

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AILE NORD
Le restaurant occupe la majeure partie de laile nord, mais il y a aussi des couloirs, escaliers et passerelles au nord et au sud, parfaits pour viter la salle manger chaotique. ltage, un grand salon surplombe le salon extrieur, avec plusieurs baies vitres. Quand vous passez par l, mez-vous des tirs venant de laile sud. Les duels nord-sud sont courants ici. Malheureusement, il y a peu dabris dans cette zone, alors ne vous loignez pas trop des murs sud quand les balles commencent fuser. Directement au nord du restaurant, deux passerelles extrieures longent le primtre du btiment. Cest un excellent moyen de circuler entre le ct nord et le ct sud du restaurant, mais vous pouvez galement prendre lescalier reliant les passerelles pour passer dun tage lautre. lexception de quelques jardinires et meubles, cette zone prsente peu de couvertures. En cas darontement, prparez-vous donc vous dplacer latralement tout en tirant. Faites simplement attention de ne pas tomber lextrieur du btiment dans le feu de laction. Grce leur porte et leur maniabilit, les carabines sont les mieux adaptes aux lignes de tir de longueurs varies de cette aile.

NIVEAU 1 [ 25 ]
Vous pouvez viser par la chemine pour attaquer les ennemis qui se trouvent dans la salle manger du restaurant. Cest une technique utile pour liminer ceux qui tentent de capturer le drapeau en mode Conqute & Domination.

NIVEAU 2 [ 26 ]
Ce grand salon au premier tage surplombe le salon extrieur, mais ne vous y attardez pas trop. Les ennemis pourraient facilement sapprocher de vous par-derrire ou vous tirer dessus depuis les suites de laile sud.

NIVEAU 1 [ 28 ]
Le hall dentre dans le coin nord-est du rez-de-chausse est gnralement peu frquent. Cest un endroit idal pour tendre une embuscade aux joueurs qui passent dans les couloirs et escaliers adjacents. Essayez dquiper votre arme dun silencieux pour rester cach, de prfrence prs des ascenseurs en feu.

NIVEAU 1 [ 27 ]
Sur cette carte, la plupart des joueurs font leur possible pour viter le chaos du salon extrieur. Vous aurez donc souvent loccasion de reprer des ennemis sprintant par cette porte du rez-de-chausse. Abattez-les avant quils aient le temps de ragir.

NIVEAU 2 [ 29 ]
Ce passage troit relie la passerelle nord extrieure au couloir passant devant les salles de confrence. Cest un excellent chemin pour contourner les ennemis, mais mez-vous de ceux qui pourraient camper dans les toilettes sur le primtre.

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ANNEXE DE CLOSE QUARTERS


Systme de score du mode multijoueur
ACTION Ordre dattaque suivi Bonus de reprsailles Retour Ordre de dfense suivi Cible marque touche Explosif dtruit Sauveur de plaque Double limination Assistance chaueur Ennemi terre quipement dtruit Capture de drapeau assiste Drapeau captur Dfense de drapeau Neutralisation de drapeau assiste Drapeau neutralis Bonus de tir en pleine tte Soins limination assiste Srie dliminations stoppe Bonus de tireur dlite Relais amorc Attaque de relais Dfense de relais Relais dtruit POINTS 20 10 Variable 20 Variable 20 50 40 10 100 20 50 250 20 150 200 10 10 10100 Variable 100+ 100 20 20 500 DESCRIPTION Points accords quand un membre de lescouade suit lordre dattaque. Quand un de vos allis se fait tuer, liminez le tueur dans les 3 secondes qui suivent. Revenez au score aprs avoir t tu au moins 5 fois de suite. Le score correspond au nombre de morts conscutives x10. Points accords quand un membre de lescouade suit lordre de dfense. Le score correspond aux dgts inigs par le missile verrouill. Dtruisez un explosif ennemi (claymore, mine ou C4). Sauvez un coquipier qui sapprte tre poignard. Tuez deux ennemis moins de 0,8 seconde dintervalle. Points accords quand un passager de votre vhicule tue un ennemi. Tuez un ennemi. Dtruisez une arme xe utilise par un ennemi ou de lquipement plac par un ennemi. Ceci comprend les robots NEM, mini-drones, balises radio, marqueurs laser et DAS. Participez une capture de drapeau. Capturez un drapeau. Tuez un ennemi pendant que vous ou la victime tes dans le rayon dun drapeau captur par votre quipe. Participez une neutralisation de drapeau. Neutralisez un drapeau ennemi. Tuez un ennemi dun tir dans la tte. Points accords pour tous les 20% de sant restaurs un alli. Points accords quand un de vos coquipiers tue un ennemi auquel vous avez fait au moins 10points de dgts. Ce score est limit 100, car lennemi peut rgnrer sa sant. Tuez un ennemi qui a russi au moins 6 liminations sans mourir. Ce score correspond au nombre dliminations de lennemi x10. Russissez un tir dans la tte avec un fusil de prcision. Le score dpend de votre distance par rapport la cible. Amorcez un relais de communication. Tuez un ennemi qui est en train de dsamorcer la caisse. Tuez un ennemi qui est en train damorcer la caisse. Dtruisez un relais de communication.

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Systme de score du mode multijoueur


ACTION Relais dsamorc Assistance au capteur de mouvements Assistance au capteur de mouvements liminations multiples limination dennemi jur Vengeance dennemi jur Rparation Rparation Ravitaillement Victime par crasement Bonus de sauvetage Bonus de reprage Ordre dattaque descouade Ordre de dfense descouade Assistance chaueur Escouade Escouade limine Soins - Escouade Assistance passager Escouade Ravitaillement - Escouade Ranimation - Escouade Rapparition sur vous Assistance de suppression Cible marque Assistance passager quipe Ranimation - quipe Triple limination Vhicules dtruits Destruction de vhicule assiste Vhicule neutralis POINTS 200 20 20 100 Variable Variable 10 20 10 10 20 10 20 20 20 10 20 20 20 110 10 50 10 10 100 60 50 10100 100 DESCRIPTION Dsamorcez un relais de communication. Points accords quand un ennemi est tu dans le rayon du capteur de mouvements de votre mini-drone. Points accords quand un ennemi est tu dans le rayon du capteur de mouvements de votre DAS. Tuez au moins quatre ennemis moins de 0,8 seconde dintervalle. Tuez le mme ennemi au moins 6 fois. Ce score correspond au nombre dliminations x10. Tuez votre ennemi jur. Ce score correspond au nombre de fois o votre ennemi jur vous a tu x10. Points accords tous les 10% de dgts rpars sur un vhicule. Points accords tous les 10% de dgts rpars sur un vhicule. Ravitaillez un coquipier. crasez un ennemi. Tuez un ennemi qui a bless un de vos allis (50-99% de dgts) dans les 2 secondes qui suivent lattaque. Points accords quand un coquipier tue un ennemi que vous avez repr. Attaquez un objectif dsign par votre chef descouade. Dfendez un objectif dsign par votre chef descouade. Points accords quand un membre de votre escouade tue un ennemi bord du vhicule que vous conduisez. Tuez tous les membres dune escouade. Soignez un membre de votre escouade. Points accords quand un membre de votre escouade tue un ennemi tout en conduisant le vhicule dans lequel vous vous trouvez. Ravitaillez un membre de votre escouade. Ranimez un membre de votre escouade. Points accords quand un membre de votre escouade rapparat sur vous. Points accords quand un coquipier tue un ennemi qui subissait vos tirs de suppression. Verrouillez un vhicule ennemi avec le marqueur laser. Points accords quand le conducteur de votre vhicule tue un ennemi. Ranimez un coquipier. Tuez trois ennemis moins de 0,8 seconde dintervalle. Dtruisez un vhicule dans les 10 secondes aprs quun ennemi en soit sorti. Points accords quand un de vos coquipiers dtruit un vhicule ennemi auquel vous avez fait au moins 10points de dgts. Le score dpend des dgts inigs. Neutralisez un vhicule.

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Plaques de Close Quarters (gauche)


PLAQUE NOM Plaque ACW-R Eicacit Plaque AUG-A3 Eicacit Plaque JNG-90 Eicacit Plaque L86A2 Eicacit Plaque LSAT Eicacit Plaque M417 Eicacit Plaque M5K Eicacit Plaque M-TAR 21 Eicacit Plaque SCAR-L Eicacit Plaque SPAS-12 Eicacit CRITRES Obtenez ltoile de service ACW-R. Obtenez ltoile de service AUG-A3. Obtenez ltoile de service JNG-90. Obtenez ltoile de service L86A2. Obtenez ltoile de service LSAT. Obtenez ltoile de service M417. Obtenez ltoile de service M5K. Obtenez ltoile de service M-TAR 21. Obtenez ltoile de service SCAR-L. Obtenez ltoile de service SPAS-12

Plaques de Close Quarters (droite)


PLAQUE NOM Plaque ACW-R Matrise Plaque AUG-A3 Matrise Plaque JNG-90 Matrise Plaque L86A2 Matrise Plaque LSAT Matrise Plaque M417 Matrise Plaque M5K Matrise Plaque M-TAR 21 Matrise Plaque SCAR-L Matrise Plaque SPAS-12 Matrise Danger Close Medal of Honor Visceral Toe2Toe Destruction massive CRITRES Obtenez ltoile de service ACW-R x5. Obtenez ltoile de service AUG-A3 x5. Obtenez ltoile de service JNG-90 x5. Obtenez ltoile de service L86A2 x5. Obtenez ltoile de service LSAT x5. Obtenez ltoile de service M417 x5. Obtenez ltoile de service M5K x5. Obtenez ltoile de service M-TAR 21 x5. Obtenez ltoile de service SCAR-L x5. Obtenez ltoile de service SPAS-12 x5. Porte le logo de Danger Close Studios. En rfrence la srie MoH. En rfrence Dead Space et Visceral Studios. En rfrence au combat rapproch. En rfrence la destruction HD et la dernire mission de la campagne.

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Succs et trophes de Close Quarters


IMAGE NOM Dominateur Gros calibre Par-dessus bord Outils mortels Dmonstration de force DESCRIPTION Remportez une manche de Conqute & Domination. Terminez une manche de Matre darme. Faites une chute sur la carte Tour Ziba. Sans mourir, faites une limination la carabine, au pistolet et au lance-roquettes. Russissez 10liminations avec chacune des 10armes de Close Quarters. GAMERSCORE 20 20 20 30 30 TROPHE Bronze Bronze Bronze Argent Argent

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