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ANTOLOGIA DE: HERRAMIENTAS INFORMATICAS

Autora: Lic. Beatriz Jurez Silva. Agosto de 2013

LICENCIATURA: COMERCIO INTERNACIONAL Y ADUANAS

NOMBRE DE LA MATERIA: HERRAMIENTAS INFORMATICAS

Cuatrimestre: PRIMERO

Clave: MCIA0103

PRESENTACION
El lenguaje natural representa la forma simple de comunicacin y la necesidad del hombre de buscar otras formas de comunicacin principalmente entre personas de su misma cultura que por diferentes situaciones han tenido que distanciarse, ha sido una de las causas por el cual el hombre ha elaborado distintos tipos de instrumentos cada vez ms sofisticados para comunicarse. Las comunicaciones ms sofisticadas empiezan desde la poca en que se cre el telgrafo, que emita las ondas sonoras del alfabeto Morse. Luego en 1876, Gram. Bell invent el telfono y apareci la posibilidad de escuchar la voz humana. El funcionamiento de este gran invento se base en los principios elementales de la electricidad. Al principio todas las conexiones se hacan a travs de un cable y si haba que cruzar mares, se recurra a los cables submarinos. Adems del cableado para las conexiones locales, tambin se usaba la radio y los satlites artificiales. Entonces hablar con alguien a miles de kilmetros de distancia ya no era un problema. Con el desarrollo de este mdulo se presenta al estudiante una panormica histrica de los sistemas de computacin y sus relaciones con la cultura; algunas observaciones en torno a Internet y las transformaciones que este medio de comunicacin multimedia introduce en los distintos planos de la realidad social, atendiendo principalmente al impacto que ejerce sobre la actividad cientfica. Por otra parte, las formas en que Internet modifica las diferentes fases del proceso de investigacin cientfica, cuestin que se valora en relacin con la fase de bsqueda bibliogrfica y documentacin, lleva a considerar la necesidad de proponer algunos cambios en los procesos educativos vinculados a la formacin de los estudiantes con iniciativa a la profundizacin de nuevos temas. Estos cambios son propuestos a partir del concepto de "alfabetizacin digital" relativa al uso y dominio cientfico de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en los procesos de investigacin; la rapidez de los avances cientficos y tecnolgicos en las sociedades occidentales generan analfabetos funcionales en el uso de estas tecnologas. La educacin virtual es un sistema y modalidad educativa que surge de la necesidad propia de la educacin a distancia y tecnologa educativa, alejarnos de esta nueva era virtual sera como estar sumergidos en una isla solitaria o en una serrana muy alta sin posibilidades de comunicacin, entonces los dos actores ms importantes de este nuevo sistema de educacin, los estudiantes y profesores deben conocer y estar a la vanguardia de la tecnologa informtica y de las telecomunicaciones para que el conocimiento y la experiencia de los docentes y grandes investigadores transcienda en pocos minutos por todos los entornos acadmicos tanto de las universidades como de los colegios y de las empresas

El mdulo presenta cada uno de los temas que ataen a los sistemas de computacin, empezando desde sus orgenes hasta lo que hoy en da nos brinda la tecnologa informtica. En las unidades didcticas de ste mdulo, se encuentran diferentes captulos, los cuales enmarcan conceptos tericos necesarios que permitan al estudiante ser un potencial internauta durante su proceso de aprendizaje, adems de ser Internet una herramienta bsica para el desarrollo cognitivo, comunicativo, el desenvolvimiento como futuro profesional y el crecimiento personal. La metodologa que se presenta es la de enfocar al estudiante en los aspectos importantes de cada uno de los temas del curso de herramientas informticas, es decir todo aquel conocimiento que se considera que un usuario debe poseer como primera medida, para que en el ejercicio prctico del uso de la gran red de redes, lo transformen en un experto en el manejo de las bondades que ofrece la Web. El Objetivo es introducir al alumno en los conceptos bsicos de la computacin, tanto a nivel de hardware como de software. As como tambin el uso de un sistema operativo, un procesador de textos, una hoja de clculo, y un paquete de presentacin y el uso de Internet. La asignatura se compone de una parte terica y de una parte prctica. La nota de teora supone el 75% de la nota final de la asignatura, la nota de la prctica supondr el 25% de la nota final de la asignatura. Para superar la asignatura es necesario obtener una nota no inferior a 7 puntos de media en cualquiera de las convocatorias, salvo que exista una notoria descompensacin en las notas de los ejercicios que compongan el examen. Adems es condicin necesaria aprobar todas las prcticas de laboratorio independientemente del examen terico. El examen de teora se celebrar en la fecha indicada a tal efecto. Las prcticas se pueden aprobar de dos formas: Entregando los ejercicios que se indiquen en el plazo establecido. Al terminar cada tema de prcticas se repartirn unos ejercicios que debern ser entregados al final de la hora indicada a travs del correo electrnico. Examinndose de prcticas en el examen correspondiente. Un examen se libera con una nota media mnima de 4 puntos. Dentro del mismo curso se mantendrn las notas de los exmenes liberados y de las prcticas aprobadas hasta la convocatoria de Septiembre. No se guardar ninguna nota de un curso para el siguiente.

INDICE DE CONTENIDO
Presentacin..

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ndice de contenido.. Unidades de Aprendizaje. Criterios y procedimientos de evaluacin.. Bibliografa..

1.- INTRODUCCIN. 1.1. Introduccin a la informtica..................... 1.2. Conceptos y terminologa computacional.. 1.3. Elementos del equipo de cmputo 1.4. Tipos de software.. 16 17 18 25

2.- SISTEMA OPERATIVO (WINDOWS) 2.1. Introduccin y fundamento de Windows XP.. 2.2. Ambiente de trabajo de Windows XP 2.3. Fundamentos y tcnicas bsicas. 2.4. Manejo de archivos 2.5. Manejo de directorios 2.6. Manejo de discos 2.7. Utilizacin de ventanas y cuadros de dilogo 2.8. Descripcin del escritorio 2.9. Explorador de Windows 30 31 31 32 32 33 33 40 43

3.- MICROSOFT WORD 3.1. Caractersticas de los procesadores de texto 3.2. Principales operaciones de los procesadores de texto.. 3.3. Funciones bsicas de Microsoft Word. 3.4. Ambiente de trabajo dentro de Microsoft Word 3.5. Creacin y edicin de documentos.. 3.6. Utilizacin de ventanas o secciones en un documento.. 3.7. Definicin del aspecto de una pgina.. 3.8. Uso de tablas........... 3.9. Convertir texto en columnas... 3.10. Impresin de un documento......... 3.11. Manejo de tablas en un documento 3.12. Trabajo de un documento con columnas.. 3.13. Combinacin de texto con grficos 3.14. Caractersticas especiales de formato... 50 50 51 51 52 53 53 53 58 59 63 63 63 65

4.- HOJA DE CLCULO. (EXCEL) 4.1. Caractersticas del libro de trabajo 4.2. Descripcin del ambiente 4.3. Desplazamiento en la hoja de clculo y en el libro de trabajo 4.4. Tipos de anotaciones. 4.5. Captura y edicin de datos en la hoja de clculo. 4.6. Crear, modificar y borrar rangos 4.7. Tipos de referencias (absolutas, relativas y mixtas) 70 74

75 79 79 79 79

4.8. Frmulas y funciones 4.9. Formato de la hoja de clculo. 4.10. Impresin de una hoja de clculo........ 4.11. Tipos funciones avanzadas de MS-Excel (Estadsticas, lgicas y Financieras).... 4.12. Graficacin con MS-Excel.

82 87 101

109 119

5.MICROSOFT POWER POINT 5.1. Introduccin a Power Point.. 5.2. Tipos de presentaciones.. 5.3. Diseos, estilos y plantillas de diapositivas... 5.4. Presentaciones con componentes multimedia.. 5.5. Transiciones de diapositivas e impresin.. 128 129 133 136 140

6.- INTERNET 6.1. Historia del Internet 6.2. Navegadores y Buscadores. 6.3. Correo electrnico.. GLOSARIO Guas de trabajo.. 144 153 160 162 166

Unidades de Aprendizaje
NMERO DE UNIDAD. 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: Introduccin a la informtica. OBJETIVO DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BIBLIOGRAFA (BSICA COMPLEMENTARIA)

-Comprender la importancia de la Informtica en la sociedad actual, a travs de una explicacin de los trminos utilizados en el rea, la descripcin del funcionamiento de un sistema de cmputo, y la identificacin de sus principales aplicaciones.

Computacin 1.1 Definir el concepto de informtica, computacin y Informtica, Beekman, sistema de informacin Wesley, 1995. 1.2 Definir los conceptos : Software y hardware 1.3 Citar ejemplos de Dispositivos de entrada, salida e hbridos. 1.4 Citar ejemplos de dispositivos de almacenamiento. 1.5 Definir los tipos software 1.6 Definir los memorias 1.7 Definir de manera lgica los elementos que conforman un sistema de computo 1.8 Indagar acerca de las caractersticas principales a tomar en cuenta para adquirir una PC.

e George Addison-

NMERO DE UNIDAD. 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: 2.- SISTEMA OPERATIVO (WINDOWS). OBJETIVO DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BIBLIOGRAFA (BSICA COMPLEMENTARIA)

-Conocer la importancia de un sistema Operativo y el uso del mismo, a travs de una explicacin de los trminos utilizados en el rea, la descripcin del funcionamiento del sistema operativo XP, y la identificacin de sus principales aplicaciones.

2.1 Definir la estructura grfica del sistema operativo. 2.2 Realizar operaciones sobre Windows. 2.3 Crear carpetas y directorios en Windows. 2.4 Definir las funciones y tareas de Windows con un ejemplo. 2.5 Generar contraseas y controles de acceso

Computacin Informtica, Beekman, Wesley, 1995.

e George Addison-

NMERO DE UNIDAD. 3 NOMBRE DE LA UNIDAD: MICROSOFT WORD OBJETIVO DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BIBLIOGRAFA (BSICA COMPLEMENTARIA)

-Interpretar el uso y la importancia de un procesador de texto en la sociedad actual, a travs de una explicacin de los trminos utilizados en el rea, la descripcin del funcionamiento de Microsoft Word, y la identificacin de sus principales aplicaciones.

3.1 Crear un documento utilizando las opciones de portapapeles, fuente, prrafo a un texto. 3.2 Crear una tabla y utilizar el formato de tablas. 3.3 Conocer en profundidad las herramientas de la opcin de correspondencia. 3.4 Importar y vincular imgenes, objetos y grficas. 3.5 Definir que es una fuente, vieta, letra capital. 3.6 Comprender las herramientas de diseo de pginas

Computacin Informtica, Beekman, Wesley, 1995.

e George Addison-

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NMERO DE UNIDAD. 4 NOMBRE DE LA UNIDAD: HOJA DE CLCULO. (EXCEL) OBJETIVO DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BIBLIOGRAFA (BSICA COMPLEMENTARIA)

-Analizar la importancia de una hoja de clculo en el mbito profesional, a travs de una explicacin de los trminos utilizados en el rea, la descripcin del funcionamiento de Microsoft Excel, y la identificacin de sus principales aplicaciones.

4.1 Agregar datos a las celdas e introducir frmulas y funciones. 4.2 Introducir grficas y tabla de datos. 4.3 Definir hipervnculos entre hojas de clculo. 4.4 Gestionar las funciones estadsticas, financieras y lgicas 4.5 Realizar filtros de informacin. 4.6 Agregar hojas de datos secundarios para analizar

Computacin e Informtica, George Beekman, AddisonWesley, 1995.

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NMERO DE UNIDAD. 5 NOMBRE DE LA UNIDAD: MICROSOFT POWER POINT OBJETIVO DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BIBLIOGRAFA (BSICA COMPLEMENTARIA) Computacin e Informtica, George Beekman, AddisonWesley, 1995.

-Crear una presentacin electrnica y comprender la importancia de Microsoft Power point en la sociedad actual, a travs de una explicacin de los trminos utilizados en el rea, la descripcin del funcionamiento, y la identificacin de sus principales aplicaciones.

5.1 Crear una presentacin electrnica aplicando un Diseo y un estilo de diapositivas. 5.2 Ejecutar una presentacin electrnica utilizando la tecla F5 5.3insertar animacin en las diapositivas. 5.4 Insertar texto e imgenes. 5.5 Aadir graficas en las diapositivas. 5.6 Crear hipervnculos entre diapositivas. 5.7 Realizar transiciones en las diapositivas.

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NMERO DE UNIDAD. 6 NOMBRE DE LA UNIDAD: INTERNET

OBJETIVO DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

BIBLIOGRAFA (BSICA COMPLEMENTARIA)

-Analizar y comprender la importancia del uso de Internet en la sociedad actual, a travs de una explicacin de los trminos utilizados en el rea, la descripcin del funcionamiento, y la identificacin de sus principales aplicaciones.

6.1 Crear una presentacin para Internet. 6.2 Implementar una presentacin electrnica como apoyo didctico 6.4 Crear un seguimiento a la presentacin elaborada para internet. 6.5 Ejecutar una presentacin electrnica

Computacin Informtica, Beekman, Wesley, 1995.

e George Addison-

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Criterios y procedimientos de evaluacin


Esta asignatura es en un 90% prctica por lo que su desarrollo y evaluacin consistir en la realizacin de ejercicios y tareas a desarrollar en el transcurso del cuatrimestre. Los ejercicios se transforman en tareas evaluables durante todo el cuatrimestre y se realizan mediante entregas parciales semanales, por lo que la entrega total representa un 30% de la evaluacin. Segn lo anterior la forma de evaluacin quedara como sigue: Exmenes institucionales: Tareas y trabajos de investigacin: Actividades en clase y participacin: 50% 30% 20%

Gua de trabajo general


Por la caractersticas de la asignatura y la dificultad que representa para los alumnos su comprensin, segn experiencia propia, el desarrollo del curso se sugerir sea en su mayor parte presencial, sin embargo no se establecer como obligatoria la asistencia sino slo en un 50% de las sesiones. La participacin de los alumnos resulta vital para la consecucin de los objetivos, no obstante en la mayora de las unidades de aprendizaje el profesor asesorar individual y colectivamente en las sesiones con la correspondiente retroalimentacin y actividades de los alumnos.

Nmero de sesiones
Del total de las sesiones programadas, se plantea que todas ellas sean presenciales, en virtud de tratarse de una asignatura prctica y con cierto grado de dificultad para los alumnos. De estas sesiones, slo dos se utilizarn para la realizacin de los exmenes parciales y slo ser obligatoria la asistencia al 50% de las sesiones de clase y a la de los exmenes. .

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Bibliografa y Web
Computer Confluence, George Beekman, 4th ed.Addison-Wesley, 2000.

Computacin e Informtica, George Beekman, Addison-Wesley, 1995.

Introduccin a la Computacin, Peter Norton, McGraw-Hill, 2000.

Introduccin a la Informtica, Nieto, McGraw-Hill.

Introduccin a la Informtica, Miguel ngel Snchez Vidales,

Pgina Web: http://dac.escet.urjc.es/docencia/IBP/

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UNIDAD DE APRENDIZAJE No. 1

UNIDAD I INTRODUCCIN AL ESTUDIO DE LA INFORMATICA Objetivo de Aprendizaje: Comprender la importancia de la Informtica en la sociedad actual, a travs de una explicacin de los trminos utilizados en el rea, la descripcin del funcionamiento de un sistema de cmputo, y la identificacin de sus principales aplicaciones. 1.1 INTRODUCCION A LA INFORMTICA En los cursos de informtica y en tu vida diaria emplears con frecuencia trminos informticos, por lo que es de suma importancia iniciar este curso con las definiciones bsicas utilizadas en informtica para as hablar el mismo idioma y que puedas comprender claramente. Estas se muestran a continuacin. Informtica.- Se refiere al conjunto de conocimientos y tcnicas que hacen posible el procesamiento automtico de la informacin por medio de la computadora. Tambin conocida como la ciencia de la informacin, este tecnicismo tiene su origen en la combinacin de los vocablos informacin y automtica Datos.- Es una representacin de smbolos, letras, cifras o hechos aislados que por s solos no representan algo significativo. Ej. $500, 8 hrs. Ral Rojas Informacin.- son datos, hechos estructurados que tienen significado. Ej. El salario de Ral rojas es de $500 pesos por trabajar 8 hrs. al da. Computadora.- Es un sistema electrnico para el procesamiento de datos, de forma rpida y precisa, bajo la direccin de un programa. Acepta datos de entrada, los procesa en base a las instrucciones de programas, produce resultados de salida y almacena informacin. ALMACENAMIENTO

ENTRADA DATOS

PROCESO

SALIDA INFORMACION

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Fig. 1.1 Funcionamiento de una computadora.

1.2 TERMINOLOGA BSICA

Hardware.- Son los componentes fsicos que integran a una computadora (tangibles, que se pueden tocar) Ej. Ratn, teclado, bocinas, gabinete, tarjeta madre, microprocesador, etc.

Software.- Son los elementos lgicos (intangibles, que no se pueden tocar) de la computadora, dicho de otra forma son los programas que le dicen a la parte fsica como ejecutar las tareas correspondientes. Ej. Programas de aplicacin, programas lgicos, o cualquier programa que le indique al hardware como funcionar.

Programas.- Es un conjunto de instrucciones ordenadas de manera lgica y estructurada, para realizar un proceso determinado. Las instrucciones le indican a la computadora las tareas que debe realizar las operaciones, la forma en que debe procesar los datos para obtener el resultado deseado.

Sistema.- es un conjunto de elementos interrelacionados entre si que contribuyen al logro de un objetivo comn, cada elemento tiene funciones especficas (Computadora, escuela, ecosistema, etc.)

Tecnologa.- Es un conjunto de teoras y tcnicas que permiten el aprovechamiento practico del conocimiento cientfico. Supone la creacin de productos, instrumentos, lenguajes y mtodos para el servicio de las personas. Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TICs).- Engloban el avance tecnolgico derivado de: La Informtica Las telecomunicaciones Las tecnologas audiovisuales Abarcando todos los desarrollos relacionados con las computadoras, Internet, la telefona, los medios masivos de comunicacin, las aplicaciones multimedia y la realidad virtual, proporcionando informacin, herramientas para su procesamiento y canales para su transmisin.

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1.3 ELEMENTOS DE UN EQUIPO DE CMPUTO OBJETIVO. Describir un sistema computacional, reconociendo la importancia de la funcin de cada uno de sus componentes y la interrelacin que existe entre los mismos.

PRINCIPALES COMPONENTES El siguiente mapa resume de una manera simple todos componentes de un sistema de cmputo, pasando despus a la definicin de cada uno: CPU MICROPROCESADOR
ALU REGISTROS SECCIONES BUS RAM ROM DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

FUNCIONAMIENTO DE UN SISTEMA DE CMPUTO

PRIMARIA MEMORIA SECUNDARIA

DISPOSITIVOS D ENTRADA

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DISPOSITIVOS DE SALIDA

A. CPU (Unidad Central de Proceso). Es un circuito electrnico complejo que realiza las funciones relacionadas con el procesamiento de datos y est integrado por: REGISTROS. Son localidades de memoria en donde se temporalmente la informacin que se requiere para el procesamiento. almacenan

SECCIN DE CONTROL. Se encarga de realizar la decodificacin de los programas. BUSES. Sirven para intercomunicar y transportar la informacin.

B. MEMORIA. Permite el almacenamiento permanente o temporal de datos, instrucciones, programas. Existen dos tipos de memoria:

a) MEMORIA PRINCIPAL RAM. (Memoria de acceso aleatorio) En esta memoria se almacenan las instrucciones y los datos durante un proceso, tambin se le conoce como memoria voltil ya que al apagar la mquina se borra la informacin.

Memoria RAM y Ranuras para RAM ROM (Memoria de solo lectura) En esta memoria se almacenan datos, programas y comandos necesarios para que la mquina arranque y funcione correctamente, es una memoria permanente y viene grabada de fbrica. (Est dentro del BIOS)

b) MEMORIA SECUNDARIA (Dispositivos de almacenamiento). Existen diferentes dispositivos de almacenamiento, cuya funcin es grabar la informacin de manera permanente o temporal. UNIDAD DE CD-ROM. Esta unidad tiene la funcin de leer informacin que se encuentra en un CD.

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El CD-ROM (acrnimo de Compact Disk Read Only Memory) es un medio que por su capacidad permite almacenar imgenes, video y audio, como su nombre lo indica solo permite la lectura de los datos aunque existen otras variantes como el CD-R (Permite grabar la informacin una sola vez) y el CD-RW (Permite grabar informacin varios cientos de veces).

Fig. A Imagen de un CD UNIDAD DE DISCO FLEXIBLE. Este dispositivo tiene la funcin de grabar/leer informacin en los disquetes.

Fig. B Imagen de un disquete por delante y por detrs DISCO DURO (INTERNO O EXTERNO). El disco duro es un sistema de almacenamiento de informacin muy importante. En el se graban los Archivos del Sistema Operativo, los programas de aplicacin as como los archivos del mismo usuario. Est conformado por varias lminas circulares rgidas cubierto por un material magnetizable que posibilita la grabacin de datos en el disco.

Fig. C Disco duro Interno

Fig. D Disco Duro Externo

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Fig. E Disco duro por dentro MEMORIAS USB. Se conectan a puertos USB de la computadora, su capacidad de almacenamiento oscila entre los 512 Mb 1, 2, 4, 5, 8Gb.

MEMOR STICK. Utilizada en cmaras digitales, asistentes personales (PDA), reproductores de msica y telfonos celulares con capacidades hasta de 2 Gb, 4Gb y hasta 8Gb.

ALMACENAMIENTO DE INFORMACIN La memoria de la computadora permite el almacenamiento de datos, instrucciones, programas, etc. Debido a que los circuitos electrnicos de las computadoras slo se puede presentar dos estados, encendido y apagado, las computadoras manejan los datos en forma binaria, es decir, nicamente manejan dgitos binarios, 0 y 1, denominados bits. Dado que un BIT es una unidad muy pequea, se utilizan los mltiplos de ste, con el fin de no manejar nmeros muy grandes, ya que proporcionar las cantidades de memoria en bits sera equivalente a manejar las unidades de peso en gramos, o la longitud en milmetros. UNIDAD Bit Byte Kilobyte (Kb) Megabyte (Mb) Gigabyte (Gb) Terabyte (Tb) EQUIVALENCIA 1/0 8 bits 1024 bytes 1024 Kb (1024x1024 = 1048576 bytes) 1024 Mb( 1024x1024x1024=107374124 bytes) 1024 Gb (1024x1024x1024x1024= 1099511627776 bytes)

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C. DISPOSITIVOS DE ENTRADA. Permite al usuario introducir datos, comandos y programas, para despus convertirlos en seales elctricas codificadas para que el procesador pueda reconocer y manipular. 1. TECLADO 2. RATON (MOUSE) 3. ESCNER 4. OTROS DISPOSITIVOS DE ENTRADA LECTORES OPTICOS JOYSTICK MICROFONOS MONITORES TOUCH SCREEN CAMARAS FOTOGRAFICAS DIGITALES SENSORES

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D. DISPOSITIVOS DE SALIDA. A travs de estos dispositivos el usuario puede visualizar los datos y resultados procedentes de la computadora. 1. MONITOR 2. IMPRESORA 3. PLOTTER

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Cada usuario debe elegir los dispositivos de su sistema computacional, con base en: Sus propios requerimientos de acuerdo con las actividades que realiza.

El anlisis del costo-beneficio, resultado de la integracin de cada dispositivo. La calidad determinada por el precio y las caractersticas que presentan los diferentes modelos y marcas disponibles en el mercado.

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1.4 TIPOS DE SOFTWARE El software se describe basndose en su mtodo de distribucin. Entre estos se encuentran los as llamados programas enlatados, el software desarrollado por compaas y vendido principalmente por distribuidores, el freeware y software de dominio pblico, que se ofrece sin costo alguno, el shareware, que es similar al freeware, pero suele con llevar una pequea tasa a pagar por los usuarios que lo utilicen profesionalmente y, por ltimo, el infame vapourware, que es software que no llega a presentarse o que aparece mucho despus de lo prometido. El software es la parte lgica de computadora, que permite el manejo de los recursos y la realizacin de tareas especficas, tambin denominados programas. Se clasifica en 2 partes: 1. SOFTWARE DE SISTEMAS

2. SOFWARE DE APLICACION

1. SOFTWARE DE SISTEMAS: Son aquellos programas que permiten la administracin de la parte fsica o los recursos de la computadora, es la que interacta entre el usuario y los componentes hardware del ordenador. Se clasifican el Sistemas Operativos Monousuarios y Multiusuario.

2. SOFTWARE DE APLICACIN: Son aquellos programas que nos ayudan a tareas especficas como edicin de textos, imgenes, clculos, etc. tambin conocidos como aplicaciones. El software de aplicacin est diseado y escrito para realizar tareas especficas personales, empresariales o cientficas como el procesamiento de nminas, la administracin de los recursos humanos o el control de inventarios. Todas stas aplicacin es procesan datos (recepcin de materiales) y generan informacin (registros de nmina) para el usuario. Posee ciertas caractersticas que le diferencia de un sistema operativo (que hace funcionar al ordenador), de una utilidad (que realiza tareas de mantenimiento o de uso general) y de un lenguaje (con el cual se crean los programas informticos). Suele resultar una solucin informtica para la automatizacin de ciertas tareas complicadas como puede ser la contabilidad o la gestin de un almacn. Ciertas aplicaciones desarrolladas a medida suelen ofrecer una gran potencia ya que estn exclusivamente diseadas para resolver un problema especfico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de clculo y de base de datos.

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2.1. CLASIFICACIN DE SOFTWARE El software son los programas los cuales contienen las instrucciones responsables de que el Hardware realice su tarea, se le denomina Software a todos los componentes intangibles de un ordenador, es decir, el conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realizacin de una tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos de un sistema de cmputo. Esto incluye aplicaciones informticas tales como un procesador de textos, que permite al usuario realizar una tarea, sistema operativo que permite funcionar al resto de los programas adecuadamente. El termino Software fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En las ciencias de la computacin y la ingeniera de software, el software es toda la informacin procesada por los sistemas informticos: programas y datos. El software se clasifica de dos maneras: Tipo de trabajo realizado Mtodo de distribucin Clasificacin del Software de acuerdo al tipo de trabajo realizado Software de Sistema. Coleccin de programas residentes en la computadora, este tipo de software resulta pieza esencial para el uso de la computadora y el desarrollo de ms software, una definicin ms que podemos dar es que es una de las partes que permite el funcionamiento de la computadora, el objetivo del software de sistema es aislar tanto como sea posible al programador de aplicaciones de los detalles del computador particular que se use, especialmente de las caractersticas fsicas de la memoria, impresoras, pantallas, teclados etc. El software de sistema son los programas bsicos el cual controla a la computadora, tambin llamado sistema operativo el cual tiene tres grandes funciones: coordina y manipula el hardware del ordenador, como la memoria, las unidades de disco; organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento y gestiona los errores de hardware y del mismo software. Los sistemas operativos pueden ser de tarea nica o multitarea. Los sistemas operativos de tarea nica, los ms primitivos, solo pueden manejar un proceso en cada momento. Todos los sistema operativos modernos son multitarea, esto quiere decir que puedes realizar varias acciones a la ves como por ejemplo mandar a imprimir y estar trabajando con otro documento o lo ms usual estar navegando por internet y escuchar msica.

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Software de Aplicacin. El software de aplicacin permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas ms especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios, tambin podemos decir que el software de aplicacin son aquellos que nos ayudan a la elaboracin de una determinada tarea, este tipo de software es diseado para facilitar al usuario en la realizacin de un determinado tipo de trabajo. El software de aplicacin resulta una solucin informtica para la automatizacin de ciertas tareas complicadas como puede ser la contabilidad y gestin de una organizacin, como ejemplo del software de aplicacin podemos mencionar a la paquetera que nos ofrece Office de Microsoft (Word, Excel, One Note, etc.), Word Perfec, Lotus 123. Software de Desarrollo. El software de desarrollo recibe varios nombre, como software de programacin o lenguaje de programacin del software, en si el software de desarrollo es cualquier lenguaje artificial que podemos utilizar para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador. Es complicado definir qu es y que no es un software de desarrollo, generalmente se dice que la traduccin de las instrucciones a un cdigo que comprende la computadora deber ser completamente sistemtica (sigue o se ajusta a un conjunto de reglas). El software de programacin proporciona herramientas para ayudar al programados s escribir programas informticos y a usar diferentes lenguajes de programacin de forma prctica, entre los lenguajes de programacin mas utilizados podemos mencionar: C++, Java, C#, Visual Basic, etc. Freeware. Freeware es un software de computadora que se distribuye sin cargo. A veces se incluye el cdigo fuente, pero no es lo usual. El Freeware suele incluir una licencia de uso, que permite su redistribucin pero con algunas restricciones, como no modificar la aplicacin en s, ni venderla, y dar cuenta de su autor. Programa computacional cuyo costo econmico para el usuario final es cero, independiente de las condiciones de distribucin y uso que tenga. Este tipo de software la mayora son utileras para realizar cierta tarea como el programa Win Rar, el cual nos sirve para la compresin de un archivo. Software multimedia. El software multimedia se refiere a los programas utilizados para presentar de una forma integrada textos, grficos, sonidos y animaciones, este tipo de software es considerado como una nueva tecnologa. Las ventajas que se le atribuyen al software multimedia es en la educacin, especialmente en escuelas primarias, porque realizando presentaciones con software multimedia, los alumnos prestan ms intencin a la presentacin realizada. Este tipo de software suele utilizarse para el desarrollo de proyectos especficos multimedios, utilizar software multimedia requiere de tiempo, capacidades, dedicacin y recursos.

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Software de uso general

El software de uso general son aquellos que nos sirven para resolver problemas muy variados del mismo tipo, de muy diferentes empresas o personas, con adaptaciones realizadas por un usuario, ejemplos: procesadores de texto, manejadores de bases de datos, hojas de clculo, etc. As tambin podemos encontrar diferentes tipos de software como: El software para uso general ofrece la estructura para un gran nmero de aplicaciones empresariales, cientficas y personales. El software de hoja de clculo, de diseo asistido por computadoras (CAD), de procesamiento de texto, de manejo de Bases de Datos, pertenece a esta categora. La mayora de software para uso general se vende como paquete; es decir, con software y documentacin orientada al usuario (manual de referencia, plantillas de teclado y dems). Software de uso especifico Hablar de este tipo de software nos referimos al software desarrollado especficamente para un problema especfico de alguna organizacin o persona, utilizar este software requiere de un experto en informtica para su creacin o adaptacin, son los programas que usan las escuelas para registrar las calificaciones de los alumnos y generar certificados, los que usan los bancos para el control de las cuentas, etc.

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Ejercicios de aprendizaje:
I. ANOTA EN EL RECUADRO LOS ELEMENTOS QUE CONFORMAN UN SISTEMA DE COMPUTO

II. ESCRIBE SOBRE LA LINEA QUE TIPO DE DISPOSITIVO ES SI DE ENTRADA O ES DE SALIDA O DE ALMACENAMIENTO

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UNIDAD II SISTEMA OPERATIVO (WINDOWS).

Objetivo de Aprendizaje.- Conocer la importancia de un sistema Operativo y el uso del mismo, a travs de una explicacin de los trminos utilizados en el rea, la descripcin del funcionamiento del sistema operativo XP, y la identificacin de sus principales aplicaciones. Un Sistema Operativo (SO) es el software bsico de una computadora que provee una interfaz entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos hardware y el usuario. Las funciones bsicas del Sistema Operativo son administrar los recursos de la mquina, coordinar el hardware y organizar archivos y directorios en dispositivos de almacenamiento. Los Sistemas Operativos ms utilizados son Dos, Windows, Linux y Mac Algunos SO ya vienen con un navegador integrado, como Windows que trae el navegador Internet Explorer.

2.1. INTRODUCCIN Y FUNDAMENTO DE WINDOWS XP. Windows es un sistema operativo desarrollado por la compaa norteamericana Microsoft. Se trata de un conjunto de programas que permiten administrar los recursos de una computadora y gestionar el hardware desde los niveles ms bsicos. Windows XP es una versin de Windows, lanzada en octubre de 2001. Su nombre en clave durante la fase de desarrollo fue Whistler, mientras que su denominacin oficial proviene del trmino ingls eXPerience El sistema operativo Windows se caracteriza por el uso de ventanas, y es multiusuario y multitarea. Desde hace unos aos, la popularizacin de los entornos grficos en los ordenadores ha sido el factor decisivo para la enorme difusin que han alcanzado. Microsoft consigui que su entorno operativo Windows 3 se convirtiese en el ms importante de los entornos grficos de usuario, pero sigui trabajando en nuevas versiones y surgi as Windows 95, que desbanc a DOS como sistema operativo por excelencia, aunque puede ejecutar los programas escritos para DOS. Windows 98 surgi como adaptacin de Windows 95, con algunas mejoras. En el ao 2000 apareci Windows Millennium, con novedades respecto a versiones anteriores como cambios estticos, distinta ubicacin de determinadas carpetas, nueva organizacin de la ayuda, etc. Tambin en el ao 2000 apareci Windows 2000, en su versin cliente, o Windows 2000 Professional,

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como en su versin de servidor, o Windows 2000 Server. En el ao 2001 apareci Windows XP, con numerosas novedades orientadas a multimedia, Internet y redes. Por ltimo, en el ao 2003 apareci el ltimo sistema operativo de Windows, hasta la fecha, un sistema operativo de red denominado Windows Server 2003. 2.2. AMBIENTE DE TRABAJO DE WINDOWS XP. Sistema operativo Windows El sistema operativo Windows cuenta con la ventaja de una interfaz grfica (empleo de dibujos para representar los elementos que integran una computadora), otorgando la facilidad al usuario de utilizar estos dibujos (llamados iconos) en combinacin con palabras para indicar instrucciones a la computadora. Cabe la aclaracin que la mayora de las versiones de Windows son muy similares y se diferencian solamente en ciertos aspectos de diseo grfico y en adiciones o eliminaciones de comandos y aplicaciones.

2.3. FUNDAMENTOS Y TCNICAS BSICAS. Windows XP es la ltima versin del conocido entorno Windows de Microsoft, que se caracteriza sobre todo por la facilidad de uso que lleva implcita, tanto para usuarios noveles como para usuarios experimentados que procedan de alguna de las versiones anteriores de Windows. La evolucin de los entornos grficos ha hecho que muchos usuarios vean el ordenador de una forma ms amigable y, sin duda, la nueva versin de Windows hace ms fcil todava trabajar con el sistema. Como evolucin natural del conocido Windows 95, en sus diferentes versiones, la nueva versin llamada Windows XP tambin incorpora una serie de mejoras importantes: -Entorno mejorado: Hace ms fcil el aprendizaje y el trabajo diario. Windows XP presenta un entorno orientado a tareas que facilita el manejo del equipo y sus aplicaciones -Asistentes y herramientas: En Windows XP han aumentado notablemente los asistentes que nos ayudan en tareas engorrosas. Hay nuevas herramientas encaminadas a mejorar el rendimiento y la seguridad del sistema. El asistente Restaurar el sistema le permite recuperar rpidamente una configuracin anterior si hay algn problema. Adems el cifrado de carpetas comprimidas mejora la seguridad de los archivos de su sistema .-Nuevas tecnologas: En esta versin se contempla lo ms avanzado en hardware, conexin de varios monitores, DVD, dispositivos inalmbricos con infrarrojos, bus USB, etc... -Mejoras multimedia: Los innumerables controladores de tarjetas de vdeo, sonido, etc. presentes en Windows, han sido sustituidos por otros de 32 bits. Sintonice la radio desde Internet, descargue msica o reproduzca los ltimos vdeos musicales

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gracias al nuevo reproductor Windows Media para XP. La grabacin en un CD con Windows XP es tan fcil como manejar una unidad de disco. Con Windows Movie Maker podr crear y compartir sus propias pelculas. 2.4. MANEJO DE ARCHIVOS. Un Archivo o Fichero es un conjunto de bytes. Por ejemplo un documento de texto es un archivo, un dibujo tambin es un archivo, etc. Tipos de Archivos. Hay diferentes tipos de archivos segn la clase de datos que contienen, por ejemplo hay archivos de imgenes, archivos de programas, archivos de documentos Word, etc. Para distinguir el tipo de datos que contienen, a los archivos se les asigna un tipo de archivo o documento. Antes de Windows95 los nombres de archivos estaban compuestos por el nombre y el tipo ( o extensin) separados por un punto, por ejemplo, carta.doc, programa.exe. Actualmente ya no hay que poner el tipo aunque internamente sigue existiendo. Cuando trabajamos en Word los archivos son de tipo Documento de Word (.doc) y por defecto siempre se crean de este tipo. Salvo que explcitamente nosotros digamos lo contrario en el momento de guardar el documento. Nombres de archivos. El nombre puede tener hasta 255 caracteres, puede contener letras, nmeros, espacios en blanco y caracteres especiales como guiones, subrayado, @, $, &, pero hay un grupo de caracteres especiales que estn prohibidos ( ", ?, , \, >, <, | ). Antes (en DOS) slo se permitan nombres de 8 caracteres.

2.5. MANEJO DE DIRECTORIOS. Carpeta. Las carpetas se utilizan para clasificar de forma lgica los archivos que tenemos en nuestro ordenador. Las carpetas reciben un nombre al igual que los archivos. Aconsejamos que las carpetas al igual que los archivos reciban nombres lo ms descriptivo posible ya que as nos ser mucho ms fcil encontrar la informacin que deseamos. Una carpeta puede contener dentro archivos o/y otras carpetas. Las carpetas tambin reciben el nombre de directorios. Aqu tenemos la estructura de archivos que posiblemente nos aparezca al abrir el Explorador de Archivos de Windows. La estructura de archivos es como un rbol genealgico.

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Primero muestra la carpeta ms general que en nuestro caso es el Escritorio. Dentro de l encontramos a Mi Pc que a su vez tiene las distintas unidades que tenemos (A,C,D,E,H), al pulsar sobre el smbolo + que hay a la izquierda de una unidad se desplegarn las carpetas que hay en su interior, as hasta llegar al ltimo nivel de detalle. Al desplegar la carpeta el smbolo + se convierte en un -. Si quieres ocultar una rama del rbol de directorios tendrs que hacer clic sobre el smbolo menos (-).

2.6. MANEJO DE DISCOS. Las disqueteras suelen asignarse a la letra A y B. Los discos duros y los CD-Rom reciben letras correlativas del abecedario.

2.7. UTILIZACIN DE VENTANAS Y CUADROS DE DILOGO.

Ventanas de trabajo en Windows y sus elementos

Una ventana es un rea rectangular que muestra en pantalla el contenido de un icono. Las aplicaciones de trabajo diseadas para ser utilizadas en el sistema operativo Windows, disponen de elementos (o controles) comunes que se utilizan para mover de lugar, modificar el tamao y cerrar una ventana de trabajo.

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Manipulacin de ventanas

Una de las actividades principales bajo el ambiente de Windows, es conocer el manejo de las ventanas en el rea de trabajo o escritorio, la siguiente tabla explica los elementos o controles disponibles en una ventana y los pasos que se necesitan para llevar acabo las acciones.

ACCIN PROCEDIMIENTO Modificar el tamao de una ventana.1.- Seleccione el icono Mi PC en el escritorio de su computadora, y muestre el contenido en pantalla. 2.- En la ventana con el contenido del icono Mi PC, colocar el apuntador en cualquier orilla de la ventana hasta que el apuntador cambie a alguna de estas formas: 3.Arrastre el apuntador en la direccin deseada, la direccin del movimiento depende si se desea aumentar o reducir el tamao de la ventana. Observacin: Al colocar el apuntador en cualquier esquina de la ventana, Nota: las flechas que aparecen en el ste cambiar a la siguiente forma , y podr dibujo anterior, indican las direcciones en modificar simultneamente el ancho y altura que una ventana puede cambiar su de la ventana. aspecto. Visualizar vertical u horizontalmente1.- Seleccione el icono Mi PC en el escritorio el contenido de una ventana, cuandode su computadora, y muestre el contenido en los elementos abarcan una reasu pantalla. 2.- Reduzca de tamao la mayor a la que se presenta. Nota: losventana, de manera que solo se aprecie un elementos de desplazamientoicono a la vez. 3.- Localice las barras de nicamente aparecen cuando el tamaodesplazamiento en la ventana. 4.- Dar un clic actual de la ventana no permite ver todosen el elemento de la ventana, que contiene un los elementos que se encuentran dentro;tringulo localizado al extremo de la barra si no aparecen las barras dede desplazamiento, en la direccin a moverse, desplazamiento, haga ms pequeo elo bien arrastre el cuadro de desplazamiento tamao de la ventana. Una forma de hacia la direccin que se cambiar tanto altura como ancho de la quiere ver informacin. ventana, es arrastrar la esquina inferior derecha, donde se encuentra el siguiente tringulo ventana. hacia el interior de la

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Agrandar una ventana, abarque toda la pantalla.

para

que1.- Seleccione el icono Mi PC en el escritorio de su computadora, y muestre el contenido en su pantalla. 2.- Localizar el botn Maximizar en la ventana y dar un clic, o bien, dar doble clic a la barra de ttulo de la ventana con el apuntador. 1.- Seleccione el icono Mi PC en el escritorio de su computadora, y muestre el contenido en su pantalla. 2.- Agrande la ventana al tamao de la pantalla de su computadora. 3.- D un clic al botn Restaurar ventana o bien dar doble clic a la barra de ttulo de la misma. Observacin: cuando se ampla una ventana, el botn Maximizar cambia a botn de Restaurar ventana.

Restaurar una ventana a su tamao anterior.

Reducir una ventana a un botn de la barra de tareas.

1.- Seleccione el icono Mi PC en el escritorio de su computadora, y muestre el contenido en su pantalla. 2.- D un clic al botn Minimizar ventana .

Mover (o desplazar) una ventana.

1.- Seleccione el icono Mi PC en el escritorio de su computadora, y muestre el contenido en su pantalla. 2.- Arrastre la barra de ttulo de la ventana al lugar deseado

Cerrar una Ventana.

1.- Seleccione el icono Mi PC en el escritorio de su computadora, y muestre el contenido en su pantalla. 2.- D un clic al botn Cerrar ventana

Mens en Windows Un men de un programa o paquete computacional al igual que un men de restaurante, proporciona una lista de opciones o comandos de entre los cuales se puede escoger, para seleccionar un comando de un men en particular, se puede elegir haciendo uso del apuntador o el teclado.

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La seleccin de una opcin del men por medio del teclado se realiza manteniendo presionada la tecla ALT para activar la barra de men (visualmente en pantalla se ilumina el nombre del primer men de la barra), mientras se presiona la letra subrayada en el nombre del men para desplegar el contenido del men, y finalmente la letra subrayada del nombre comando. A continuacin se presenta un ejercicio que debe seguir paso a paso, el cual servir como ejemplo del uso en el manejo de mens y sus comandos:

Dar doble clic al icono computadora.

(My Computer) en el Escritorio de Windows de su

1. En la pantalla de su computadora se abre una ventana mostrando el contenido del icono Mi PC, desde esta ventana seleccione el men Edicin (Edit), observe que algunos comandos aparecen atenuados indicando que no estn disponibles. (Ver figura) 2.

3. El procedimiento para cerrar un men desplegado en pantalla, es dar un clic en el nombre del men a cerrar, para este ejercicio el nombre del men es

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Edicin (Edit); como alternativa adicional dar un clic en cualquier otra rea diferente dentro o afuera de la ventana realizara la misma funcin. 4. Desplegar las opciones del men Ver (View) en la ventana activa Mi PC. 5. Seleccionar la opcin List (Lista) del men View (Ver). Los elementos de la ventana Mi PC aparecern ahora en forma de lista con iconos pequeos en lugar de iconos grandes.

6. Localizar y dar un clic en el botn de Vistas (Views) . Los elementos de la ventana pueden cambiarse a los tipos de vista: Vistas en miniatura (Thumbnails), Mosaicos (Tiles), Iconos (Icons), Lista (List) o Detalles (Details). El uso de los botones de la barra de herramientas suele ser el camino ms rpido para seleccionar un comando. 7. En el men Ver (View), dar un clic en la opcin Organizar iconos (Arrange Icons by), esta accin desplegar un men en cascada mostrando opciones adicionales. Observacin: si aparece una punta de flecha apuntando hacia la derecha junto al nombre de un comando, esto indica que existen comandos adicionales disponibles. 8. Dar un clic en cualquier posicin fuera del men para cerrarlo. 9. Dar un clic en el botn Cerrar (Close), situado en la esquina superior derecha de la ventana Mi PC de su computadora. 10. El botn derecho 11. Una de las ventajas de trabajar en el sistema operativo Windows, adems de su interfaz grfica, es el uso de objetos o iconos para representar aplicaciones computacionales. Uno de los objetos ms utilizados es el apuntador, el cual cuenta con funciones adicionales en el botn derecho, que al ser presionado sobre algn icono en Windows, despliega un men contextual ( pop-up men) con las acciones ms comunes sobre ese elemento, a continuacin se muestra un ejemplo:

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12. Una forma de familiarizarse con el uso de esta caracterstica es practicar sobre diferentes iconos dando un clic sobre ellos. Para cerrar un men contextual, simplemente d un clic en cualquier posicin fuera de l. Cajas de dilogo Una caja de dilogo, como su nombre lo indica, es una ventana que muestra o solicita informacin al usuario en Windows. Las cajas de dilogo aparecen cuando se selecciona el nombre de un comando que va seguido de puntos suspensivos (...) dentro de un men. Las aplicaciones bajo el entorno de Windows, muestran una caja de dilogo en la que se puede proporcionar ms informacin sobre cmo debera ejecutarse el comando. Las cajas de dilogo tienen caractersticas estndar como se muestra en la siguiente figura: El desplazamiento dentro de una caja de dilogo es muy sencillo, solamente hay que dar un clic con el apuntador al elemento que se desea seleccionar o modificar, tambin se puede usar el teclado, manteniendo presionada la tecla ALT en combinacin con la letra subrayada del nombre del comando a ejecutar para ir directamente a l, o se puede presionar la tecla TAB para desplazarse entre los elementos. Las cajas de dilogo en ocasiones se encuentran divididas en categoras, agrupando opciones diferentes en fichas o pestaas. La forma de visualizar las opciones adicionales relacionadas a cada pestaa o categora es dar un clic en el nombre de la pestaa, para enseguida presentar en primer plano la ficha seleccionada. A continuacin se listan una serie de pasos que debe seguir para practicar el uso de los elementos de una caja de dilogo: 1. En el botn Inicio (Start) de la barra de tareas en su computadora, dar un clic para desplegar el men. 2. Seleccionar la opcin Configuracin (Settings), y despus el comando Barra de tareas y men de Inicio (Taskbar and Start Men) en el submen que aparece, ver figura:

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3. Dar un clic en la pestaa con el nombre Men Inicio (Start Men). En esta pestaa se puede personalizar la lista de programas que aparece en el men Inicio (Start), as como su apariencia. 4. Dar un clic a la pestaa Barra de tareas (Taskbar), y luego en la caja de opcin Mantener la barra de tareas siempre visible (Keep the taskbar on top of other windows). Observacin: cuando se activa una caja de opcin sta muestra una marca de seleccin .

5. Dar un clic un par de veces a la caja de opcin Mostrar el reloj (Show the clock) y observe cmo cambia el contenido de la caja de dilogo. Al dar clic en una caja de opcin se activa o desactiva la opcin. 6. Dar un clic al botn Cancelar (Cancel) de la caja de dilogo, esto cerrar la caja de dilogo sin realizar ninguna modificacin. 7. Salir de Windows

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8. A lo largo de este documento se ha explicado el ambiente de trabajo en Windows, pero cmo se termina una sesin de trabajo en Windows?, la respuesta a esta pregunta se explica a continuacin: 9. Si ha terminado de utilizar Windows, cierre todas las ventanas abiertas dando clic en el botn Cerrar (Close) de cada una de las aplicaciones. 10. En el botn Inicio (Start) seleccionar la opcin Apagar equipo... (Shut Down...), enseguida aparecer el siguiente cuadro de dilogo:

11. Enseguida dar un clic en el botn Apagar (Shut Down) y esperar a que Windows cierre la sesin de trabajo y apague la computadora. 12. Este documento de introduccin a Windows, como su nombre lo dice, slo presenta las funciones bsicas de un sistema operativo grfico, dejndole la tarea de explorar y dominar los conceptos aprendidos bajo este esquema de trabajo.

2.8. DESCRIPCIN DEL ESCRITORIO. La pantalla principal de interaccin con el usuario en el sistema operativo Windows es un rea llamada Escritorio (desktop), designada para organizar el trabajo de los usuarios. (Figura 1). Los programas o aplicaciones representados por iconos en el escritorio de Windows, al ser seleccionados ejecutan una serie de instrucciones previamente predefinidas para facilitar las tareas de los usuarios A continuacin se presentan los

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Mis documentos (My Documents). Este cono permite al usuario acceder rpidamente a los documentos guardados en el disco duro. Es la ubicacin que predeterminadamente aparece cuando queremos guardar algn archivo. Mi PC (My Computer). La funcin principal de este icono es permitir al usuario examinar el contenido (archivos y/o programas) de las unidades de disco de la computadora como unidades de disquete, disco duro y CD-ROM. Mis sitios de red (My Network Places). La ventaja que ofrece este icono es presentar los recursos disponibles a travs de la red interna de comunicacin a la que se tiene acceso (este icono muestra informacin de los recursos disponibles en red si se est conectado y se tiene permiso para moverse en ella).

iconos principales que aparecen por default en el escritorio de Windows XP:

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Papelera de Reciclaje (Recycle Bin). El icono de la papelera de reciclaje, representa una rea del disco duro de la computadora para el almacenamiento temporal de archivos borrados por el usuario, pero que pueden ser recuperados nuevamente mientras no se haya vaciado la papelera. Internet Explorer. cono que abre la aplicacin del mismo nombre, con la cual se puede acceder a Internet y navegar por las pginas publicadas. Se necesita conexin a Internet para desplegar el contenido de los sitios. Botn de Inicio (Start Button). El botn de inicio es el punto de partida para realizar actividades como: abrir documentos, ejecutar programas, buscar archivos, obtener ayuda, etc. Barra de tareas (Task Bar). La barra de tareas ayuda a manejar las diferentes actividades que se estn llevando a cabo cuando se tiene ms de una aplicacin abierta en la computadora. Puntero o Apuntador (Pointer). El apuntador es un icono cuya posicin est relacionada con el movimiento del ratn u otro dispositivo equivalente, por ejemplo una almohadilla tctil; por otra parte la mayora de las operaciones se pueden realizar tambin desde el teclado, el ratn proporciona un mtodo ms directo, cmodo y sencillo de seleccionar y mover elementos en la pantalla. La apariencia en pantalla del apuntador dependiendo de dnde est situado puede adoptar diferentes formas, entre las ms comunes se encuentran:

Una flecha orientada hacia arriba y ligeramente hacia la izquierda, el apuntador en la pantalla de su computadora aparecera como el siguiente icono:

Una barra vertical similar a la letra mayscula "I", en esta forma el apuntador aparecera as en la pantalla de su computadora. Un reloj de arena, apareciendo de la siguiente forma en la pantalla de su computadora, para indicar al usuario que la computadora est realizado una determinada tarea

Acciones Bsicas del controlador del apuntador (ratn, almohadilla tctil, etc.) La lista de acciones que a continuacin se describen son las principales y de mayor uso en el ambiente de trabajo Windows, al principio toma tiempo familiarizarse con el uso de los botones del ratn (generalmente son dos), pero con la prctica se vuelve automtico. A manera de ejercicio, las acciones descritas en la siguiente tabla se pueden realizar en su computadora para manipular los iconos disponibles en su escritorio de trabajo. ACCIN PROCEDIMIENTO

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Sealar un icono Dar un clic Seleccionar un icono Dar doble clic Arrastrar un icono

Colocar el apuntador sobre el icono. Presionar y soltar rpidamente el botn izquierdo del ratn. Colocar el apuntador sobre el icono y dar un clic. Pulsar y soltar rpidamente el botn izquierdo del ratn dos veces consecutivas. Seleccionar primero el icono a arrastrar, y despus manteniendo presionado el botn izquierdo del ratn, mover el apuntador hacia la nueva posicin del icono.

Nota: Las acciones anteriores suponen que los botones del apuntador estn configurados, de tal manera, que el botn izquierdo acte como botn principal y el derecho como secundario, si estuviera configurado en forma contraria, es decir para usuarios zurdos, utilice el botn derecho cuando se haga referencia al izquierdo y viceversa. 2.9. Explorador de Windows. El Explorador es una herramienta indispensable en un Sistema Operativo ya que con ella podemos organizar y controlar los archivos y carpetas de los distintos sistemas de almacenamiento que dispongamos, como puede ser el disco duro, la disquetera, etc. El Explorador de Windows tambin es conocido como el Administrador de Archivos. A travs de l podemos, por ejemplo, ver, eliminar, copiar o mover archivos y carpetas.

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Esta ventana es similar a la que puedes encontrar al abrir tu explorador de Windows, puede que el aspecto cambie un poco ya que la podemos configurar a nuestro gusto como vamos a ir viendo. El explorador consta principalmente de dos secciones, en la parte izquierda aparece el rbol de directorios, es decir, la lista de unidades y carpetas que tenemos. Slo aparecen unidades y carpetas, no archivos. En esta imagen aparecen varias carpetas como My Library,... el icono de Mi Pc, Mis sitios de red y la Papelera de reciclaje. El Explorador de Windows es la herramienta bsica en un Sistema Operativo porque con ella controlaremos toda la informacin que tenemos guardada en nuestro disco duro, disquete, cd, etc. Para poder trabajar con el Explorador de Windows XP hemos de conocer la terminologa con la que trabaja, de esta manera ser ms fcil su manejo.

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Un byte es la unidad mnima de informacin, es decir, es la unidad que se utiliza para medir el tamao de nuestro documentos. Es como si utilizramos un metro de medir pero en vez de medir longitudes medimos la cantidad de informacin que tiene nuestro documento. Un kilobyte (Kb) son 1024 bytes, un Megabyte (Mb) son 1024 Kb, un Gigabyte son 1024 Mb

Una Unidad es como una carpeta pero que abarca mucha ms informacin. Las unidades son divisiones imaginarias que hacemos de nuestro ordenador para acceder ms fcilmente a la informacin. Las unidades que tenemos en nuestro ordenador suelen recibir el nombre de una letra del abecedario.

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Las disqueteras suelen asignarse a la letra A y B.

Los discos duros y los CD-Rom reciben letras correlativas del abcedario. Estructura de directorios Aqu tenemos la estructura de archivos que posiblemente nos aparezca al abrir el Explorador de Archivos de Windows. La estructura de archivos es como un rbol genealgico. Primero muestra la carpeta ms general que en nuestro caso es el Escritorio. Dentro de l encontramos a Mi Pc que a su vez tiene las distintas unidades que tenemos (A,C,D,E,H), al pulsar sobre el smbolo + que hay a la izquierda de una unidad se desplegarn las carpetas que hay en su interior, as hasta llegar al ltimo nivel de detalle. Al desplegar la carpeta el smbolo + se convierte en un -. Si quieres ocultar una rama del rbol de directorios tendrs que hacer clic sobre el smbolo menos (-).

En la derecha encontramos la otra seccin, esta mostrar el contenido de la carpeta que tenemos abierta en la seccin de la izquierda. Esta seccin muestra las carpetas y los archivos. En este caso aparecen los archivos que hay en la carpeta IMAGENES EXCEL. Segn el tipo de vista que tengamos activado veremos distinto tipo de informacin sobre los archivos, en este caso vemos el nombre, tamao, tipo y fecha de modificacin de cada archivo porque tenemos activada la vista Detalles. Ms adelante veremos cmo cambiarla.

A continuacin explicamos las distintas barras que componen esta ventana.

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Como en cualquier ventana de Windows tenemos la barra del ttulo que muestra el nombre de la carpeta en la que nos encontramos.

La barra de mens contiene los mens que nos permitirn acceder al todas las operaciones que se pueden realizar sobre un archivo o carpeta. Al pinchar en cada men se abrirn las opciones que lo componen.

La barra estndar contiene botones para las operaciones ms utilizadas, de esta forma nos agiliza las operaciones.

Si no est visible esta barra selecciona del men Ver, la opcin Barra de Herramientas, a continuacin selecciona la opcin Estndar.

El botn nos permitir ir a la ltima pgina que hayamos visto. El botn de al lado, cuando esta activo, permite ir una pgina hacia adelante.

El botn Arriba nos permitir subir de nivel, es decir, situarnos en la carpeta que contiene la carpeta actual.

El botn de Bsqueda nos muestra una ventana en la que podemos buscar el archivo que nosotros le digamos.

El botn Carpetas hace que en la parte izquierda de la ventana se vea la estructura de las carpetas o bien una zona con las tareas ms frecuentes segn el archivo que tengamos seleccionado, en esta zona podemos encontrar, entre otros, los siguientes botones:

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El botn El botn

permite copiar a otra carpeta archivos o incluso otra carpeta. permite mover carpetas o archivos o otro lugar. podremos eliminar una/s carpeta/s o archivo/s.

Con el botn

Deshacer. Para poder deshacer el ltimo cambio que hayamos hecho en la estructura de directorios tenemos en el men Edicin, la opcin Deshacer. El resultado que obtenemos al copiar o al mover es similar ya que con los dos tendremos el archivo o carpeta en el lugar que nosotros desebamos, pero con una diferencia ya que al mover, la carpeta o archivo original desaparece mientras que al copiar mantendremos el archivo o carpeta original. Mover un elemento consiste en cortarlo y pegarlo en otro sitio. El ltimo botn nos permite cambiar las vistas de las carpetas (vista detalle, vista iconos grandes,...), lo veremos con ms detalle en la pgina siguiente

La barra de Direcciones es muy conocida en Internet porque es en ella donde aparece la direccin de la pgina web que estamos visualizando. En el explorador de Windows el funcionamiento es el mismo pero mostrado el nombre de la carpeta en la que nos encontramos.

Pinchando en la flecha negra aparecer la estructura con los discos de nuestro ordenador. Si escribimos un nombre en la barra de direcciones y pulsamos la fecha verde Windows buscar ese nombre en Internet.

La barra de Estado muestra informacin adicional sobre los elementos que tenemos seleccionados. Esta barra es opcional, para activarla ir al men Ver, y pinchar en Barra de estado.

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Observa la imagen anterior de la ventana del explorador de Windows en la cual tenemos seleccionados cinco objetos. Si te fijas en la parte inferior de la ventana podrs apreciar la barra de estado, en ella aparece informacin del nmero de objetos seleccionados y el tamao total de los archivos seleccionados ( en Kb, 1Mb son 1024 Kb). Esta barra es bastante til ya que podemos saber rpidamente si los archivos seleccionados entran en un disquete (un disquete son 1.44 MB, es decir, 1474 Kb aproximadamente). Si seleccionas un nico objeto y se trata de un archivo te mostrar informacin sobre qu tipo de archivo es, en el caso de tratarse de una unidad o una carpeta te mostrar el nmero de objetos (carpetas o archivos) que contiene y el espacio libre que queda en la unidad en la cual nos encontramos.

Ejercicios de aprendizaje
De acuerdo al sistema operativo de ambiente grfico (Windows) Escribe: VENTAJAS CARACTERISTICAS ACCESORIOS TAREAS FUNCIONES

Dibuja el entorno grafico de Windows (escritorio) y explica los elementos que lo conforman

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UNIDAD III. MICROSOFT WORD Objetivo de Aprendizaje: Interpretar el uso y la importancia de un procesador de texto en la sociedad actual, a travs de una explicacin de los trminos utilizados en el rea, la descripcin del funcionamiento de Microsoft Word, y la identificacin de sus principales aplicaciones. 3.1. CARACTERSTICAS DE LOS PROCESADORES DE TEXTO. El procesador de textos es la utilizacin del computador a las actividades vinculadas a la elaboracin de documentos escritos; mediante un programa de los llamados aplicaciones o programas de utilidad, que ha sido elaborado para ese fin y se encuentra instalado en el computador.

Todos los programas procesadores de textos, presentan en la pantalla un espacio dentro del cual aparecen los caracteres que el operador introduce desde el teclado, formando as un documento que luego es posible guardar, modificar, o imprimir. Existen en el mercado una gran cantidad de programas de procesadores de textos, de diferentes marcas; que han ido evolucionando desde los primeros tiempos y actualmente permiten realizar una gran cantidad de operaciones para dar a los documentos que se elaboran una presentacin muy prolija y de excelente calidad esttica. Los ms conocidos en los computadores compatibles, son el WordStar, el DisplayWrite, el WordPerfect, el AmiPro, el MS Works, y ltimamente el MS Word. Tambin existen otras aplicaciones capaces de procesar textos, integradas a otros conjuntos; de las cuales las ms conocidas son el Write del Windows 3.0 y 3.1, y el Notebook o el WordPad de las versiones de Windows 95 y 98.

3.2. PRINCIPALES OPERACIONES DE LOS PROCESADORES DE TEXTO. El procesador de palabras es un software muy utilizado, dado que millones de personas usan la computadora para producir o modificar documentos conformados primordialmente por texto. Entre los documentos que tpicamente se crean resaltan los siguientes: memorndums, cartas diversas, reportes, recetas de cocinas, oficios, invitaciones, tareas, libros, novelas y artculos. La heterogeneidad de usuarios abarca desde amas de casa, estudiantes, secretarias, profesionistas hasta escritores y ejecutivos.

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3.3. FUNCIONES BSICAS DE MICROSOFT WORD. Las funciones que un procesador de palabras ofrece son: Facilidad para escribir texto, agregar, borrar o mover palabras, oraciones o secciones completas de texto, correccin de errores, cambio del aspecto del texto, impresin del contenido, y capacidad de almacenamiento permanente de informacin

3.4. Ambiente de trabajo dentro de Microsoft Word. Las reas o ambientes de trabajo de los procesadores de texto pueden variar segn sus marcas, versiones, funciones y capacidades; aunque la mayora de los casos pueden ser semejantes. Ventana

Barra de ttulo.- Muestra el nombre del documento del programa. Banda de opciones.- Proporciona acceso a los mens que a su vez tienen los comandos para realizar cualquiera de las operaciones con el procesador de texto. Barra de Herramientas.- Contiene los botones de acceso directo a los comandos ms comunes del procesador. Reglas.- Permiten especificar los mrgenes verticales y horizontales, as como la insercin de tabuladores y sangras.

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Barra de estado.- Muestra la pgina, la ubicacin del cursor y los indicadores del modo de trabajo. Cursor o punto de insercin.- Indica el lugar en donde se insertar el texto. Barras de desplazamiento.- Mueven el rea visible de la pgina para mostrar las partes cubiertas del documento. 3.5. Creacin y edicin de documentos. La produccin de documentos utilizando un procesador de palabras generalmente consiste de cuatro etapas: 1. Planeacin y creacin, 2. Edicin, 3. Dar formato, e 4. Impresin. Planeacin y Creacin.- En esta etapa primero se determina el contenido del documento, es decir, establecer qu se desea expresar en l; en segunda instancia definir el orden lgico de las ideas, y finalmente crear el documento en el procesador de palabras de nuestra eleccin. La creacin de un documento involucra: la introduccin de texto, resaltando la caracterstica de insercin automtica de fin de lnea o word wrap, lo que implica que el usuario no tiene que estar atendiendo la pantalla al momento de introducir texto ya que el programa automticamente cambia de lnea y acomoda el texto por prrafos; otra parte es la facilidad de desplazamiento o scrolling a travs del contenido del documento; por ltimo el movimiento del punto para insertar texto por medio del controlador del apuntador (como el ratn o puntero tctil). Edicin.- La edicin consiste en leer el documento que se cre para corregir errores aadiendo o borrando texto con el fin de facilitar su lectura. Las caractersticas de edicin ms comunes incluyen: insertar, borrar, cortar, pegar, buscar, reemplazar y revisar la ortografa del texto. Dar formato.- El formato es lo que se hace a un documento visiblemente fcil de leer, lo que es lo mismo, atractivo. Entre las caractersticas de formato de texto se encuentra: reas en blanco, separacin de lneas, tipografa (tipos de letra, tamao y estilo), encabezado y pie de pgina, mrgenes, alineacin, tablas, grficas, listas (numeradas y/o con vietas), dibujos, bordes y sombreado, por mencionar las ms comunes.

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Impresin del documento-. La impresin es la etapa final de un escrito en un procesador de palabras, porque lo que se espera finalmente es tener disponible la informacin en papel. Algunas de las opciones al imprimir son: nmero de copias, orientacin del papel, tamao de la hoja y rango de pginas a imprimir. 3.6. Utilizacin de ventanas o secciones en un documento. 1. En la ficha Vista, en el grupo Vistas de documento, haga clic en Lectura de pantalla completa.

3. Para moverse de una pgina a otra en un documento, realice lo siguiente:


Hacer clic en las flechas de las esquinas inferiores de las pginas. Presione AV PG y RE PG, o BARRA ESPACIADORA y RETROCESO en el teclado. Haga clic en las flechas de navegacin de la parte superior central de la pantalla. SUGERENCIA Haga clic en Opciones de vista y, a continuacin, haga clic en Mostrar dos pginas mismo tiempo. para ver dos pginas, o dos pantallas, al

3.7. Definicin del aspecto de una pgina. Los mrgenes de pgina son el espacio en blando que queda alrededor de los bordes de una pgina. Generalmente, el texto y los grficos se insertan en el rea de impresin en los mrgenes. Al cambiar los mrgenes de pgina de un documento, cambia el lugar donde el texto y los grficos aparecen en cada pgina. Puede cambiar los mrgenes de pgina eligiendo de uno de los ajustes predefinidos de Word en la galera de mrgenes o creando mrgenes personalizados. 3.8. Uso de tablas. En Microsoft Word puede insertar una tabla eligiendo un diseo entre varias tablas con formato previo (rellenas con datos de ejemplo) o seleccionando el nmero de filas y columnas deseadas. Se puede insertar una tabla en un documento o bien insertar una tabla dentro de otra para crear una tabla ms compleja.

Elija el elemento de una galera de plantillas de tablas con formato previo. Use el men Tabla para especificar el nmero de filas y columnas que desee. Use el cuadro de dilogo Insertar tabla.

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Usar plantillas de tabla Puede utilizar plantillas de tabla para insertar tablas basadas en una galera de tablas con formato previo. Las plantillas de tabla contienen datos de ejemplo para ayudar a visualizar el aspecto que tendr la tabla cuando se agreguen datos. 1. Haga clic donde desee insertar una tabla. 2. En la ficha Insertar, en el grupo Tablas, haga clic en Tabla, elija Tablas rpidas y, a continuacin, haga clic en la plantilla que desee usar.

3. Reemplace los datos incluidos en la plantilla con los datos deseados. Utilizar el men Tabla 1. Haga clic donde desee insertar una tabla. 2. En la ficha Insertar, en el grupo Tablas, haga clic en Tabla y, a continuacin, en Insertar tabla, arrastre para seleccionar la cantidad de filas y columnas que desee.

Utilizar el comando Insertar tabla El comando Insertar tabla permite especificar las dimensiones de la tabla y aplicarle formato antes de insertar la tabla en un documento. 1. Haga clic donde desee insertar una tabla. 2. En el grupo Tablas de la ficha Insertar, haga clic en Tabla y, a continuacin, en Insertar tabla.

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3. En Tamao de la tabla, escriba el nmero de columnas y filas. 4. En Autoajuste, elija las opciones necesarias para ajustar el tamao de la tabla. Dibujar una tabla Puede dibujar una tabla compleja; por ejemplo, una con celdas de diferente alto o que tengan un nmero variable de columnas por fila. 1. Haga clic en el lugar en que desee crear la tabla. 2. En el grupo Tablas de la ficha Insertar, haga clic en Tabla y, a continuacin, en Dibujar tabla.

El puntero se convierte en un lpiz. 3. Para definir los lmites exteriores de la tabla, dibuje un rectngulo. A continuacin, dibuje las lneas de las columnas y de las filas dentro del rectngulo.

4. Para borrar una lnea o un bloque de lneas, en Herramientas de tabla, en la ficha Diseo, en el grupo Dibujar bordes, haga clic en Borrador. 5. Haga clic en la lnea que desee borrar. Si desea borrar toda la tabla, vea el tema sobre cmo eliminar una tabla.

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6. Una vez dibujada la tabla, haga clic en una celda y comience a escribir o inserte un grfico. Convertir texto en una tabla 1. Inserte caracteres separadores (por ejemplo, comas o tabulaciones) para indicar dnde desea dividir el texto en columnas. Use marcas de prrafo para indicar el lugar donde desea comenzar una nueva fila. Por ejemplo, en una lista con dos palabras en una lnea, inserte una coma o una tabulacin detrs de la primera palabra para crear una tabla de dos columnas. 2. Seleccione el texto que desee convertir. 3. En el grupo Tablas de la ficha Insertar, haga clic en Tabla y, a continuacin, en Convertir texto en tabla.

4. En el cuadro de dilogo Convertir texto en tabla, bajo Separar texto en, haga clic en la opcin del carcter separador usado en el texto. Seleccione cualquier otra opcin que desee. Agregar o eliminar filas o columnas Agregar una fila encima o debajo 1. Haga clic con el botn secundario en la celda que se encuentra encima o debajo de donde desee agregar una fila. 2. En el men contextual, elija Insertar y, a continuacin, haga clic en Insertar filas en la parte superior o Insertar filas en la parte inferior. NOTA Para agregar rpidamente una fila al final de una tabla, haga clic en la celda inferior derecha y, a continuacin, presione la tecla TAB. Agregar una columna a la izquierda o a la derecha 1. Haga clic con el botn secundario en la celda que se encuentra a la izquierda o a la derecha de donde desee agregar una columna.

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2. En el men contextual, elija Insertar y, a continuacin, haga clic en Insertar columnas a la izquierda o Insertar columnas a la derecha. Eliminar una fila 1. En el grupo Prrafo de la ficha Inicio, haga clic en Mostrar u ocultar.

2. Seleccione la fila que desee eliminar haciendo clic a la izquierda de la fila.

3. Haga clic con el botn secundario y, a continuacin, haga clic en Eliminar filas en el men contextual. Eliminar una columna 1. En el grupo Prrafo de la ficha Inicio, haga clic en Mostrar u ocultar.

2. Seleccione la columna que desee eliminar haciendo clic en la cuadrcula o el borde superior de la columna.

3. Haga clic con el botn secundario y, a continuacin, haga clic en Eliminar columnas en el men contextual. Eliminar una tabla Puede eliminar toda la tabla o slo su contenido, y conservar la estructura de las filas y columnas.

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Eliminar toda la tabla 1. En la vista Diseo de impresin, site el puntero sobre la tabla hasta que aparezca el icono de desplazamiento de la tabla y, a continuacin, haga clic en dicho icono. NOTA Si no est seguro de si est en la vista Diseo de impresin, haga clic en el icono Diseo de impresin en la parte inferior de la ventana.

2. Presione Retroceso. Elimine el contenido de la tabla. Es posible eliminar el contenido de una celda, una fila, una columna o toda la tabla. Si elimina el contenido de una tabla, las filas y las columnas de la tabla permanecern en el documento. 1. Seleccione el contenido que desee borrar. PARA SELECCIONAR Toda la tabla REALICE ESTA ACCIN

En la vista Diseo de impresin, site el puntero sobre la tabla hasta que aparezca el icono de desplazamiento de la tabla y haga clic en dicho icono.

Una o varias filas

Haga clic a la izquierda de la fila. Haga clic en la lnea de cuadrcula o el borde superior de la columna. .

Una o varias columnas

Una celda

Haga clic en el borde izquierdo de la celda.

2. Presione Supr.

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3.9. Convertir texto en columnas.

3.10. Impresin de un documento. La vista preliminar de impresin se muestra automticamente cuando hace clic en la ficha Imprimir en la Vista Backstage. Cuando realice un cambio en una configuracin relacionada con la impresin, la vista preliminar se actualiza automticamente. 1. Haga clic en la ficha Archivo y, a continuacin, haga clic en Imprimir. SUGERENCIA Para volver al documento, haga clic en la ficha Archivo.

2. Aparecer una vista preliminar del documento automticamente. Para ver cada pgina, haga clic en las flechas que aparecen bajo la vista preliminar. SUGERENCIA Puede usar el control deslizante del zoom bajo la vista preliminar para ampliar la imagen del documento. Imprimir un documento La ficha Imprimir de la Vista Backstage es a donde debe dirigirse para asegurarse de que va a imprimir lo que desea.

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Al hacer clic en la ficha Archivo, se muestra la Vista Backstage. Haga clic en la ficha Imprimir para imprimir un documento, cambiar la configuracin relacionada con la impresin y mostrar automticamente una vista preliminar del documento. Haga clic en el botn Imprimir para imprimir el documento. Este men desplegable muestra la impresora seleccionada actualmente. Al hacer clic en el men desplegable, se mostrarn las otras impresoras disponibles. Estos mens desplegables muestran la Configuracin seleccionada. En lugar de solo mostrarle el nombre de una caracterstica, estos mens muestran cul es el estado de una caracterstica y la describe. Puede ayudarle a hacerse una idea de si desea cambiar la configuracin que tiene. Siga estos pasos para imprimir un documento. 1. Haga clic en la ficha Archivo y, a continuacin, haga clic en Imprimir. SUGERENCIA Para volver a su documento y hacer cambios antes de imprimirlo, haga clic en la ficha Archivo. 2. Aparecen las propiedades de la impresora predeterminada de forma automtica. Cuando las propiedades de la impresora y del documento aparezcan de la forma que desea, haga clic en Imprimir para imprimir el documento. NOTA Para cambiar las propiedades para su impresora, en el nombre de la impresora, haga clic en Propiedades de impresora.

Imprimir parte de un documento Puede imprimir todo o parte del documento. Las opciones para elegir qu parte del documento va a imprimir se pueden encontrar en la ficha Imprimir, en la Vista Backstage de Microsoft Office. En Configuracin, haga clic en Imprimir todas las pginas para ver estas opciones.

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Al elegir Imprimir todas las pginas, imprimir el documento completo. Al elegir Imprimir seleccin, solo imprimir el contenido seleccionado. Al elegir Imprimir pgina actual, solo imprimir la pgina actual. Elija Imprimir intervalo personalizado para imprimir un intervalo de pginas. Su cursor se mover automticamente al cuadro Pginas. Escriba los nmeros de pgina o los rangos de pginas separados por comas, contando desde el principio del documento o seccin. Por ejemplo, escriba 1, 3, 5-12. Para especificar un rango de pginas en una seccin, escriba p nmero de pgina s nmero de seccin. Por ejemplo, p1s2, p1s3-p8s3. Para imprimir una seccin completa, escriba s nmero de seccin. Por ejemplo, escriba s3. Elija Imprimir slo pginas impares para imprimir las pginas impares en el documento.

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Elija Imprimir slo pginas pares para imprimir todas las pginas pares del documento. Para imprimir parte de un documento, realice lo siguiente. 1. Haga clic en la ficha Archivo y, a continuacin, haga clic en Imprimir. SUGERENCIA Para volver al documento y realizar cambios antes de imprimirlo, haga clic en la pestaa Archivo. 2. En Configuracin, haga clic en el botn Imprimir todas las pginas y seleccione la parte del documento que va a imprimir. 3. Aparecen las propiedades de la impresora predeterminada de forma automtica. Cuando las propiedades de la impresora y del documento aparezcan de la forma que desea, haga clic en el botn grande Imprimir para imprimir el documento. NOTA Para cambiar las propiedades para su impresora, en el nombre de la impresora, haga clic en Propiedades de impresora. Imprimir en orientacin horizontal 1. Haga clic en la ficha Archivo y, a continuacin, haga clic en Imprimir. SUGERENCIA Para volver al documento, haga clic en la ficha Archivo.

2. En Configuracin, haga clic en el botn Orientacin vertical y seleccione Orientacin horizontal. NOTA Esta configuracin tambin puede cambiarse en la ficha Diseo de pgina. Haga clic en Orientacin y, a continuacin, haga clic en Horizontal. 3. Haga clic en el botn grande Imprimir. Imprimir varias copias de un documento 1. Haga clic en la ficha Archivo y, a continuacin, haga clic en Imprimir. SUGERENCIA Para volver al documento, haga clic en la ficha Archivo.

2. Junto al botn grande Imprimir, seleccione el nmero de copias en el cuadro Copias .

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3. Haga clic en el botn grande Imprimir. NOTA Para imprimir una copia completa del documento antes de que se imprima la primera pgina de la siguiente copia, en Configuracin, seleccione Intercaladas. Si prefiere imprimir todas las copias de la primera pgina y luego imprimir todas las copias de las pginas siguientes, seleccione Sin intercalar.

3.11. Manejo de tablas en un documento. Tablas.- Las tablas permiten organizar la informacin en filas y columnas, de forma que se pueden realizar operaciones y tratamientos sobre las filas y columnas; por ejemplo, obtener el valor medio de los datos de una columna o para ordenar una lista de nombres. 3.12. Trabajo de un documento con columnas.

3.13. Combinacin de texto con grficos. En Microsoft Word 2010, puede insertar muchos tipos de grficos y diagramas de datos, como grficos de columnas, grficos de lneas, grficos circulares, grficos de barras, grficos de rea, grficos de dispersin, grficos de cotizaciones, grficos de superficie, grficos de anillos, grficos de burbujas y grficos radiales. Cmo? En el grupo Ilustraciones de la ficha Insertar, haga clic en Grfico.

En el cuadro de dilogo Insertar grfico, haga clic en las flechas para desplazarse por los tipos de grficos. Seleccione el tipo de grfico que desee y, a continuacin, haga clic en Aceptar.

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Si coloca el puntero del mouse sobre algn tipo de grfico, aparece la informacin en pantalla con el nombre. SUGERENCIA Para obtener ms informacin acerca de los tipos de grficos, vea el tema sobre los tipos de grficos disponibles. Edite los datos en Excel 2010. Cuando haya terminado de editar los datos, puede cerrar Excel.

Datos de ejemplo en una hoja de clculo de Excel Sugerencias

Para conocer mejor los elementos que puede agregar o modificar en el grfico, en Herramientas de grficos, haga clic en las pestaas Diseo, Presentacin y Formato y, a continuacin, explore los grupos y opciones que se incluyen en cada ficha. SUGERENCIA Si no puede ver las Herramientas de grficos, asegrese de hacer clic en algn punto dentro del grfico para activarlas.

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Tambin puede tener acceso a las caractersticas de diseo, presentacin y formato disponibles para los elementos de grfico especficos (como los ejes del grfico o la leyenda) si hace clic con el botn secundario en esos elementos del grfico. 3.14. Caractersticas especiales de formato. Cuando hablamos del formato de un documento nos estamos refiriendo a las cuestiones que tienen que ver con su aspecto, con la forma de presentarlo. El contenido en s seguir siendo el mismo. La presentacin del documento es importante. No slo por elegancia, sino tambin para facilitar y motivar su lectura. Afortunadamente, Word facilita mucho esta tarea y con poco trabajo se consiguen resultados espectaculares. En esta unidad veremos las herramientas que nos ayudarn a dar cierto diseo, de las ms generales a las ms especficas: Aprendremos a aplicar un tema. Luego a incluir una portada y cambiar el color de pgina. A modificar el formato del texto. Y el de los prrafos. Adems, tambin veremos cmo utilizar las tabulaciones para mejorar la maquetacin del documento y cmo copiar el formato de un texto a otro. Los temas Al utilizar los temas es cuando nos percatamos de la importancia y utilidad de los estilos, que introdujimos en el tema 3 de edicin bsica. Como recordars, al definir cada texto con un estilo desde la pestaa Insertar > grupo Estilos, indicamos a Word qu parte es un ttulo, qu parte un subttulo y cul es el prrafo que compone el cuerpo, entro otros elementos. Es decir, a travs de la aplicacin de estilos, definimos la estructura del documento.

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Un tema es la aplicacin de distintos formatos sobre cada uno de los estilos y elementos que componen el documento. En un tema, por ejemplo, se define que todos los ttulos sern de un determinado color, con un determinado tamao y una determinada tipografa. Y as con todos los estilos. De este modo que no importa lo extenso que sea el documento, porque si hemos aplicado correctamente los estilos se cambiar su formato por completo con un nico clic. Existen varios temas predeterminados, puedes aplicarlos desde la pestaa Diseo de pgina > grupo Temas > opcin Temas.

Por defecto se utiliza el tema Office, pero ya ves que dispones de una larga lista de opciones (observa que puedes ver ms bajando la barra de desplazamiento). Adems, si no hay ninguno que se ajuste a tu gusto, puedes crear temas personalizados. La forma de hacerlo es sencilla, debemos elegir el tema que ms se aproxime a lo que buscamos, y utilizar los botones Colores, Fuentes y Efectos que hay junto al botn Temas.

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Desde dichos botones aparecen listadas las combinaciones ya utilizadas en otros temas. De este modo, podramos, por ejemplo, dejar seleccionado el tema principal Office, pero aadirle la combinacin de colores del tema Austin, la combinacin de fuentes del tema Chincheta y los efectos del tema Ejecutivo. Con esta mezcla habramos creado un nuevo tema que podramos conservar para futuros proyectos pulsando el botn Guardar tema actual.... Y por qu debemos coger combinaciones de temas ya existentes en vez de especificarlos nosotros? La respuesta es sencilla: para simplificar. En realidad es posible personalizar al completo el tema, si quieres ver cmo hacerlo te recomendamos que visites el siguiente avanzado.

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Ejercicios de aprendizaje:
Escribe los elementos que conforman el ambiente de trabajo de Microsoft Word

Responde correctamente las siguientes preguntas: 1. Cul es el procesador de textos ms generalizado y utilizado por la mayora de las personas?

2En qu ambiente (Sistema Operativo) se instala Word?

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3. Para utilizar Word se requiere de conocimiento previo? por qu?

4. Menciona 3 ventajas de utilizar un procesador de texto:

5. Qu es el procesador de textos?

6. Con Word se pueden crear pginas WEB?

7. Menciona 4 tipos de documentos que podemos crear fcilmente utilizando Word:

8. Define las 3 categoras del proceso de textos:

9. Menciona 2 procesadores de textos distintos a Word y que no se mencionan en esta leccin.

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UNIDAD IV HOJA DE CLCULO. (EXCEL) Objetivo de Aprendizaje: Analizar la importancia de una hoja de clculo en el mbito profesional, a travs de una explicacin de los trminos utilizados en el rea, la descripcin del funcionamiento de Microsoft Excel, y la identificacin de sus principales aplicaciones. 4.1. Caractersticas del libro de trabajo. Un libro de trabajo es el archivo que creamos con Excel, es decir, todo lo que hacemos en este programa se almacenar formando el libro de trabajo. Los libros de trabajo de Excel tienen la extensin .XLSX para que el ordenador los reconozca como tal. Cuando se inicia una sesin de Excel automticamente se abre un nuevo libro de trabajo con el nombre provisional de Libro1. Esto lo puedes comprobar en la pantalla de Excel, en la barra de ttulo en la parte superior de la ventana vers como pone Libro1 - Microsoft Excel.

Cada vez que empezamos un nuevo trabajo con Excel el nmero del libro ir variando dependiendo de cuntos se hayan creado en esta sesin. As si empezamos otro trabajo, el nombre que se asigna ser Libro2, el siguiente Libro3, y as sucesivamente. Cuidado que el nombre asignado slo sirve como referencia para identificar los trabajos mientras no se hayan guardado, en ningn caso significa que el archivo ya se encuentra guardado. Un libro de trabajo est formado por varias hojas, en principio constar de 3 hojas aunque el nmero de stas puede variar entre 1 y 255, Si miras en la parte inferior de la ventana de Excel encontrars las diferentes hojas del libro de trabajo, cada una de ellas nombradas de la forma Hoja1, Hoja2...

Los libros de trabajo son una gran herramienta de organizacin, ya que por ejemplo todas las hojas referidas a un mismo proyecto o trabajo podran agruparse en un slo libro.

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Hoja de clculo La hoja de clculo es uno de los distintos tipos de hojas que puede contener un libro de trabajo. Es una herramienta muy til para todas aquellas personas que trabajen con gran cantidad de nmeros y necesiten realizar clculos u operaciones con ellos. Es como una gran hoja cuadriculada formada por 16384 columnas y 1.048.576 filas. Las hojas de clculo estn formadas por columnas y filas. Una columna es el conjunto de celdas seleccionadas verticalmente. Cada columna se nombra por letras, por ejemplo A, B, C,.......AA, AB,........IV.

Cada fila se numera desde 1 hasta 1.048.576 y es la seleccin horizontal de un conjunto de celdas de una hoja de datos.

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La interseccin de una columna y una fila se denomina Celda y se nombra con el nombre de la columna a la que pertenece y a continuacin el nmero de su fila, por ejemplo la primera celda pertenece a la columna A y la fila 1 por lo tanto la celda se llama A1. Si observas la ventana de Excel podrs comprobar todo lo explicado anteriormente. Cuando el cursor est posicionado en alguna celda preparado para trabajar con sta, dicha celda se denomina Celda activa y se identifica porque aparece ms remarcada que las dems. De igual forma tenemos la fila activa, fila donde se encuentra la celda activa y columna activa, columna de la celda activa. Otro concepto muy importante en una hoja de clculo es el de Rango, que es un bloque rectangular de una o ms celdas que Excel trata como una unidad. Los rangos son vitales en la Hoja de Clculo, ya que todo tipo de operaciones se realizan a base de rangos. Ms adelante veremos las distintas formas de definir un rango.

Excel 2010 es una aplicacin que permite realizar hojas de clculo, que se encuentra integrada en el conjunto ofimtico de programas Microsoft Office. Esto quiere decir que si ya conoces otro programa de Office, como Word, Access, Outlook, PowerPoint, ... te resultar familiar utilizar Excel, puesto que muchos iconos y comandos funcionan de forma similar en todos los programas de Office. Una hoja de clculo sirve para trabajar con nmeros de forma sencilla e intuitiva. Para ello se utiliza una cuadrcula donde en cada celda de la cuadrcula se pueden introducir nmeros, letras y grficos.

Por ejemplo, para sumar una serie de nmeros slo tienes que introducirlos uno debajo de otro, como haras en un papel, colocarte en la celda donde ir el resultado y decirle a Excel que quieres hacer la suma de lo que tienes encima (ya veremos ms adelante cmo se hace exactamente, pero es muy fcil).

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Quizs pienses que para hacer una suma es mejor utilizar una calculadora. Pero piensa qu ocurre si te equivocas al introducir un nmero en una suma de 20 nmeros, tienes que volver a introducirlos todos; mientras que en Excel no importa si te equivocas al introducir un dato, simplemente corriges el dato y automticamente Excel vuelve a calcularlo todo. Esto es importante cuando los clculos son un poco ms complicados, imagina que ests haciendo la declaracin de la renta a mano y al final descubres un error, tendras que volver a calcularlo todo. Si lo haces con Excel slo tienes que corregir un dato. Esta caracterstica de reclculo automtico te permite tambin hacer simulaciones fcilmente. Por ejemplo, si ests calculando lo que tendrs que pagar al mes al pedir un prstamo hipotecario, basta que vayas introduciendo diferentes cantidades en el importe del prstamo para que veas lo que tendras que pagar en cada caso. Vamos a ver otro ejemplo que nos servir para ver ms caractersticas de Excel.

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En esta imagen tienes una sencilla factura realizada con Excel. Puedes observar como las columnas se numeran por letras A,B,C,... y las filas por nmeros 1,2,3,... En la columna D se ha calculado el producto de las columnas B y C. En la celda D12 se ha calculado el IVA, debajo de la cinta de opciones puedes ver la frmula que se ha utilizado =D11*0,16 es decir, el producto de lo que hay en la celda D11 multiplicado por 0,16. As de fcil e intuitivo es Excel. Seguro que ya ests deseando seguir el resto del curso para aprender a utilizarlo. Tambin puedes ver en este ejemplo cmo se puede utilizar texto en cualquier parte de la hoja de clculo, incluso podramos haber puesto un grfico con el logotipo de la ferretera. Otra cosa buena de Excel es que no es necesario saber matemticas para utilizarlo. En muchas ocasiones es suficiente con utilizar las operaciones bsicas. Por supuesto, si sabes matemticas mucho ms partido podrs sacar de Excel. Aunque en este ejemplo no se ve, Excel tambin es capaz de dibujar grficos a partir de los datos introducidos, del estilo de los grficos en forma de tarta y en forma de barras que se ven en las encuestas. Excel se puede utilizar para multitud de cosas, tanto en el plano personal como en el plano profesional. Desde llevar las cuentas familiares hasta los ms complejos clculos financieros. 4.2. Descripcin del ambiente. 5. Al iniciar Excel aparece una pantalla inicial como sta, vamos a ver sus componentes fundamentales, as conoceremos los nombres de los diferentes elementos y ser ms fcil entender el resto del curso. La pantalla que se muestra a continuacin (y en general todas las de este curso) puede no coincidir exactamente con la que ves en tu ordenador, ya que cada usuario puede decidir qu elementos quiere que se vean en cada momento, como veremos ms adelante.

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6. 4.3. Desplazamiento en la hoja de clculo y en el libro de trabajo. La cinta de opciones

La cinta de opciones es uno de los elementos ms importantes de Excel, ya que contiene todas las opciones del programa organizadas en pestaas. Al pulsar sobre una pestaa, accedemos a la ficha. Las fichas principales son Inicio, Insertar, Diseo de pgina, Frmulas, Datos, Revisar y Vista. En ellas se encuentran los distintos botones con las opciones disponibles. Pero adems, cuando trabajamos con determinados elementos, aparecen otras de forma puntual: las fichas de herramientas. Por ejemplo, mientras tengamos seleccionado un grfico, dispondremos de la ficha Herramientas de grficos, que nos ofrecer botones especializados para realizar modificaciones en los grficos. - Es posible que en la versin que tengas instalada en tu equipo de Excel 2010 visualices otras fichas con ms opciones. sto sucede porque los programas que tenemos instalados en el ordenador son capaces de interactuar con Excel, si estn programados para ello, aadiendo herramientas y funcionalidades. Supongamos que tienes instalada la versin profesional de Acrobat, para crear documentos PDF. Es muy probable que en tu programa Excel aparezca una ficha llamada Acrobat que incluya herramientas tiles como crear un PDF a partir de la hoja de clculo o exportar como PDF y enviar por e-mail.

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sta integracin permite una mayor comodidad a la hora de trabajar, pero si en algn momento queremos ocultar o inhabilitar alguna de estas fichas, puedes hacerlo desde el men Archivo > Opciones > Personalizar Cinta. - Pulsando la tecla ALT entraremos en el modo de acceso por teclado. De esta forma aparecern pequeos recuadros junto a las pestaas y opciones indicando la tecla (o conjunto de teclas) que debers pulsar para acceder a esa opcin sin la necesidad del ratn.

Las opciones no disponibles en el momento actual se muestran con nmeros semitransparentes. Para salir del modo de acceso por teclado vuelve a pulsar la tecla ALT. - Si haces doble clic sobre cualquiera de las pestaas, la barra se ocultar, para disponer de ms espacio de trabajo. Las opciones volvern a mostrarse en el momento en el que vuelvas a hacer clic en cualquier pestaa. Tambin puedes mostrar u ocultar las cintas desde el botn con forma de flecha, que encontrars en la zona derecha superior La barra de frmulas

Nos muestra el contenido de la celda activa, es decir, la casilla donde estamos situados. Cuando vayamos a modificar el contenido de la celda, dicha barra variar ligeramente, pero esto lo estudiaremos ms adelante.

La barra de etiquetas

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Permite movernos por las distintas hojas del libro de trabajo.

Las barras de desplazamiento

Permiten movernos a lo largo y ancho de la hoja de forma rpida y sencilla, simplemente hay que desplazar la barra arrastrndola con el ratn, o hacer clic en los tringulos.

La barra de estado

Indica en qu estado se encuentra el documento abierto, y posee herramientas para realizar zoom sobre la hoja de trabajo, desplazando el marcador o pulsando los botones + y -. Tambin dispone de tres botones para cambiar rpidamente de vista (forma en que se visualiza el libro). Profundizaremos en las vistas ms adelante.

Seleccin de celdas

Antes de realizar cualquier modificacin a una celda o a un rango de celdas con Excel 2010, tendremos que seleccionar aquellas celdas sobre las que queremos que se realice la operacin. A continuacin encontrars algunos de los mtodos de seleccin ms utilizados. Te recomendamos iniciar Excel 2010 ahora para ir probando todo lo que te explicamos. A la hora de seleccionar celdas es muy importante fijarse en la forma del puntero del ratn para saber si realmente vamos a seleccionar celdas o realizar otra operacin. La forma del puntero del ratn a la hora de seleccionar celdas consiste en una cruz gruesa blanca, tal como se ve a continuacin: .

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Seleccin de una celda: Slo tienes que hacer clic sobre ella.

Seleccin de un rango de celdas:

Para seleccionar un conjunto de celdas adyacentes, pulsar el botn izquierdo del ratn en la primera celda a seleccionar y mantener pulsado el botn del ratn mientras se arrastra hasta la ltima celda a seleccionar, despus soltarlo y vers como las celdas seleccionadas aparecen con un marco alrededor y cambian de color. Tambin puedes indicar un rango a seleccionar, es decir, seleccionar de la celda X a la celda Y. Haz clic sobre una celda, mantn pulsada la tecla Mays (Shift) y luego pulsa la otra. Seleccin de una columna: Hacer clic en el identificativo superior de la columna a seleccionar. Seleccin de una fila: Hacer clic en el identificativo izquierdo de la fila.

Seleccin de una hoja entera:

Hacer clic sobre el botn superior izquierdo de la hoja situado entre el indicativo de la columna A y el de la fila 1 o pulsar la combinacin de teclas Ctrl + E. Si realizamos una operacin de hojas como eliminar hoja o insertar una hoja, no hace falta seleccionar todas las celdas con este mtodo ya que el estar situados en la hoja basta para tenerla seleccionada.

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Aadir a una seleccin Muchas veces puede que se nos olvide seleccionar alguna celda o que queramos seleccionar celdas NO contiguas, para ello se ha de realizar la nueva seleccin manteniendo pulsada la tecla CTRL. Este tipo de seleccin se puede aplicar con celdas, columnas o filas. Por ejemplo podemos seleccionar una fila y aadir una nueva fila a la seleccin haciendo clic sobre el indicador de fila manteniendo pulsada la tecla CTRL. Ampliar o reducir una seleccin Si queremos ampliar o reducir una seleccin ya realizada siempre que la seleccin sea de celdas contiguas, realizar los siguientes pasos, manteniendo pulsada la tecla MAYS, hacer clic donde queremos que termine la seleccin.

4.4. Tipos de anotaciones. 4.5. Captura y edicin de datos en la hoja de clculo. 4.6. Crear, modificar y borrar rangos. 4.7. Tipos de referencias (absolutas, relativas y mixtas).

Referencias Cuando trabajamos en Excel y ms concretamente cuando hacemos usos de frmulas y funciones casi es seguro que pongamos referencias a celdas o conjunto de celdas que no son propiamente la misma celda donde tenemos la formula. Las referencias son enlaces a un lugar, es decir, cuando en una formula escribimos =SUMA(A1;B1) nos estamos refiriendo a que sume el contenido de A1 y el contenido de B1. Existen 3 tipos de referencias: Referencia Relativa: Las referencias de filas y columnas cambian si se copia la formula en otra celda, es decir se adapta a su entorno porque las referencias las hace con respecto a la distancia entre la formula y las celdas que forman parte de la formula. Esta es la opcin que ofrece Excel por defecto.

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Supongamos el ejemplo:

A 1 15

B 20

2 =A1+2 30

Si ahora copiamos la celda A2 en B3, como la copiamos una columna hacia la derecha y en una fila hacia abajo, la frmula cambiar por: =B2+2 . Lo que variar es la referencia a la celda A1 , al copiarla una columna hacia la derecha se incrementar el nombre de la columna en uno, es decir, en vez de A pondr B y al copiarla una fila hacia abajo en vez de fila 1 pondr 2 , resultado =B2+2 . Para mantener en la frmula sumar 2 al contenido de la celda superior. Referencia Absoluta: Las referencias de filas y columnas no cambian si se copia la formula a otra celda, las referencias a las celdas de la formula son fijas. Supongamos el ejemplo: A 1 15 B 20

2 =$A$1+2 30

Si ahora copiamos la celda A2 en B3 , aunque la copiemos una columna hacia la derecha y en una fila hacia abajo, como delante de la columna y delante de la fila encuentra en signo $ no variar la frmula y en B3 pondr =$A$1+2 .

Referencia Mixta: Podemos hacer una combinacin de ambas referencias, podemos hacer que las filas sean relativas y las columnas absolutas o viceversa. Supongamos el ejemplo: A 1 15 B 20

2 =$A1+2 30

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Si ahora copiamos la celda A2 en B3 , como hay un signo $ delante de la columna aunque se copie una columna ms a la derecha sta no variar, pero al no tener el signo $ delante de la fila, al copiarla una fila hacia abajo la fila cambiar por 2 en vez de 1 y el resultado ser =$A2+2 . Supongamos el ejemplo: A 1 15 B 20

2 =A$1+2 30

Si ahora copiamos la celda A2 en B3 , como hay un signo $ delante de la fila aunque se copie una fila hacia abajo sta no variar, pero al no tener el signo $ delante de la columna, al copiarla una columna ms a la derecha la columna cambiar por B en vez de A y el resultado ser =B$1+2 . Cmo cambiar el tipo de referencia Una opcin para cambiar el tipo de referencia una vez sabemos distinguir entre los diferentes tipos de referencias que existen y la que ms nos interesa en cada momento es hacerlo a mano. Las referencias relativas se escriben tal cual vemos la interseccin de la celda con la columna y la fila (A2, B3, D1...). Para que la referencia sea absoluta, es decir que sea fija, debemos anteponer a la columna y a la fila el signo $ ($A$2, $B$3, $D$1...). Para las referencias mixtas como hemos dicho puede ser una mezcla entre relativa y absoluta por tanto pueden ser de este tipo ($A2, B$3, $D1...).

Otra opcin, en lugar de escribirlo a mano es hacerlo cuando estemos editando la formula, en el momento en el que se incluyan las celdas referenciadas podemos pulsar sobre la tecla F4 y vemos que va cambiando a los posibles tipos de referencias que podemos hacer con la celda. Referencias a otras hojas o libros Otra funcionalidad muy interesante de las referencias es la posibilidad de escribir referencias a celdas que se encuentran en otras hojas o incluso en otros libros.

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Referencia a otras hojas. Para hacer referencia a celdas de otras hojas debemos indicar el nombre de la hoja seguido del signo de exclamacin y el nombre de la celda. Por ejemplo: Hoja2!A2 esta referencia est diciendo que coja la celda A2 de la hoja Hoja2. Si la hoja tuviera un nombre personalizado con espacios incluidos, la referencia sera de este modo 'Nombre de la hoja externa'!A2, habra que encerrar el nombre de la hoja entre comillas simples ' '.

Referencia a otros libros. Para hacer referencia a celdas de otros libros debemos indicar el nombre del libro entre corchetes y el resto como acabamos de ver. Por ejemplo: '[presupuesto 2010]Hoja1'!B2 esta referencia indica que la celda se encuentra en el libro "Presupuesto 2010", en la Hoja1 y en la celda B2.

Muy importante: Al escribir una cadena de caracteres que incluya espacios debemos ponerlo siempre entre comillas simples ' '.

4.8. Frmulas y funciones. Una funcin es una frmula predefinida por Excel (o por el usuario) que opera con uno o ms valores y devuelve un resultado que aparecer directamente en la celda o ser utilizado para calcular la frmula que la contiene. La sintaxis de cualquier funcin es: nombre_funcin(argumento1;argumento2;...;argumentoN) Siguen las siguientes reglas: - Si la funcin va al comienzo de una frmula debe empezar por el signo =.

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- Los argumentos o valores de entrada van siempre entre parntesis. No dejes espacios antes o despus de cada parntesis. - Los argumentos pueden ser valores constantes (nmero o texto), frmulas o funciones. - Los argumentos deben de separarse por un punto y coma ;. Ejemplo: =SUMA(A1:C8) Tenemos la funcin SUMA() que devuelve como resultado la suma de sus argumentos. El operador ":" nos identifica un rango de celdas, as A1:C8 indica todas las celdas incluidas entre la celda A1 y la C8, as la funcin anterior sera equivalente a: =A1+A2+A3+A4+A5+A6+A7+A8+B1+B2+B3+B4+B5+B6+B7 +B8+C1+C2+C3+C4+C5+C6+C7+C8 En este ejemplo se puede apreciar la ventaja de utilizar la funcin. Las frmulas pueden contener ms de una funcin, y pueden aparecer funciones anidadas dentro de la frmula. Ejemplo: =SUMA(A1:B4)/SUMA(C1:D4) Existen muchos tipos de funciones dependiendo del tipo de operacin o clculo que realizan. As hay funciones matemticas y trigonomtricas, estadsticas, financieras, de texto, de fecha y hora, lgicas, de base de datos, de bsqueda y referencia y de informacin. Para introducir una frmula debe escribirse en una celda cualquiera tal cual introducimos cualquier texto, precedida siempre del signo =. Si quieres conocer ms sobre los operadores ms utilizados y las precedencias de los operadores visita nuestro bsico Una funcin como cualquier dato se puede escribir directamente en la celda si conocemos su sintaxis, pero Excel dispone de herramientas que facilitan esta tarea. En la pestaa Inicio o en la de Frmulas encontrars el botn de Autosuma que nos permite realizar la funcin SUMA de

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forma ms rpida.

Con este botn tenemos acceso tambin a otras funciones utilizando la flecha de la derecha del botn. Al hacer clic sobre sta aparecer la lista desplegable de la imagen. Y podremos utilizar otra funcin que no sea la Suma, como puede ser Promedio (calcula la media aritmtica), Cuenta (cuenta valores), Mx (obtiene el valor mximo) o Mn (obtiene el valor mnimo). Adems de poder accesar al dilogo de funciones a travs de Ms Funciones....

Para utilizar stas opciones, asegrate de que tienes seleccionada la celda en que quieres que se realice la operacin antes de pulsar el botn.

Insertar funcin

Para insertar cualquier otra funcin, tambin podemos utilizar el asistente. Si queremos introducir una funcin en una celda:

Situarse en la celda donde queremos introducir la funcin. Hacer clic en la pestaa Frmulas Elegir la opcin Insertar funcin.

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O bien, hacer clic sobre el botn de la barra de frmulas. Aparecer el siguiente cuadro de dilogo Insertar funcin:

Excel 2010 nos permite buscar la funcin que necesitamos escribiendo una breve descripcin de la funcin necesitada en el recuadro Buscar una funcin: y a continuacin hacer clic sobre el botn , de esta forma no es necesario conocer cada una de las funciones que incorpora Excel ya que el nos mostrar en el cuadro de lista Seleccionar una funcin: las funciones que tienen que ver con la descripcin escrita. Para que la lista de funciones no sea tan extensa podemos seleccionar previamente una categora del cuadro combinado O seleccionar una categora:, esto har que en el cuadro de lista slo aparezcan las funciones de la categora elegida y reduzca por lo tanto la lista. Si no estamos muy seguros de la categora podemos elegir Todas. En el cuadro de lista Seleccionar una funcin: hay que elegir la funcin que deseamos haciendo clic sobre sta. Observa como conforme seleccionamos una funcin, en la parte inferior nos aparecen los distintos argumentos y una breve descripcin de sta. Tambin

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disponemos de un enlace Ayuda sobre esta funcin para obtener una descripcin ms completa de dicha funcin. A final, hacer clic sobre el botn Aceptar. La ventana cambiar al cuadro de dilogo Argumentos de funcin, donde nos pide introducir los argumentos de la funcin: Este cuadro variar segn la funcin que hayamos elegido, en nuestro caso se eligi la funcin SUMA ().

En el recuadro Nmero1 hay que indicar el primer argumento que generalmente ser una celda o rango de celdas tipo A1:B4 . Para ello, hacer clic sobre le botn para que el cuadro se haga ms pequeo y podamos ver toda la hoja de clculo, a continuacin seleccionar el rango de celdas o la celda deseadas como primer argumento (para seleccionar un rango de celdas haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre la primera celda del rango y sin soltar el botn arrstralo hasta la ltima celda del rango) y pulsar la tecla INTRO para volver al cuadro de dilogo. En el recuadro Nmero2 habr que indicar cul ser el segundo argumento. Slo en caso de que existiera. Si introducimos segundo argumento, aparecer otro recuadro para el tercero, y as sucesivamente. Cuando tengamos introducidos todos los argumentos, hacer clic sobre el botn Aceptar. Si por algn motivo insertramos una fila en medio del rango de una funcin, Excel expande automticamente el rango incluyendo as el valor de la celda en el rango. Por ejemplo: Si tenemos en la celda A5 la funcin =SUMA(A1:A4) e

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insertamos un fila en la posicin 3 la frmula se expandir automticamente cambiando a =SUMA(A1:A5). Utilizar Expresiones como argumentos de las Funciones Excel permite que en una funcin tengamos como argumentos expresiones, por ejemplo la suma de dos celdas (A1+A3). El orden de ejecucin de la funcin ser primero resolver las expresiones y despus ejecutar la funcin sobre el resultado de las expresiones. Por ejemplo, si tenemos la siguiente funcin =Suma((A1+A3);(A2-A4)) donde: A1 vale 1 A2 vale 5 A3 vale 2 A4 vale 3 Excel resolver primero las expresiones (A1+A3) y (A2-A4) por lo que obtendremos los valores 3 y 2 respectivamente, despus realizar la suma obteniendo as 5 como resultado. Utilizar Funciones como argumentos de las Funciones Excel tambin permite que una funcin se convierta en argumento de otra funcin, de esta forma podemos realizar operaciones realmente complejas en una simple celda. Por ejemplo =MAX(SUMA(A1:A4);B3) , esta frmula consta de la combinacin de dos funciones, la suma y el valor mximo. Excel realizar primero la suma SUMA(A1:A4) y despus calcular el valor mximo entre el resultado de la suma y la celda B3.

4.9. Formato de la hoja de clculo.

Excel nos permite no solo realizar cuentas sino que tambin nos permite darle una buena presentacin a nuestra hoja de clculo resaltando la informacin ms interesante, de esta forma con un solo vistazo podremos percibir la informacin ms importante y as sacar conclusiones de forma rpida y eficiente. Por ejemplo podemos llevar la cuenta de todos nuestros gastos y nuestras ganancias del ao y resaltar en color rojo las prdidas y en color verde las ganancias, de esta forma sabremos rpidamente si el ao ha ido bien o mal.

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A continuacin veremos las diferentes opciones disponibles en Excel 2010 respecto al cambio de aspecto de las celdas de una hoja de clculo y cmo manejarlas para modificar el tipo y aspecto de la letra, la alineacin, bordes, sombreados y forma de visualizar nmeros en la celda. Fuente

Excel nos permite cambiar la apariencia de los datos de una hoja de clculo cambiando la fuente, el tamao, estilo y color de los datos de una celda. Para cambiar la apariencia de los datos de nuestra hoja de clculo, podemos utilizar los cuadros de dilogo o la banda de opciones, a continuacin te describimos estas dos formas, en cualquiera de las dos primero debers previamente seleccionar el rango de celdas al cual se quiere modificar el aspecto: Utilizando los cuadros de dilogo: En la pestaa Inicio haz clic en la flecha que se encuentra al pie de la seccin Fuente.

Se abrir el cuadro de dilogo Formato de celdas, y ms concretamente la pestaa

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Fuente.

Una vez elegidos todos los aspectos deseados, hacemos clic sobre el botn Aceptar. Conforme vamos cambiando los valores de la ficha, aparece en el recuadro Vista previa un modelo de cmo quedar nuestra seleccin en la celda. Esto es muy til a la hora de elegir el formato que ms se adapte a lo que queremos. A continuacin pasamos a explicarte las distintas opciones de la ficha Fuente. - Fuente: Son los tipos de letra disponibles. Hay que elegir una de la lista. Si elegimos un tipo de letra con el identificativo delante de su nombre, nos indica que la fuente elegida es True Type, es decir, que se usar la misma fuente en la pantalla que la impresora, y que adems es una fuente escalable (podemos escribir un tamao de fuente aunque no aparezca en la lista de tamaos disponibles). - Estilo: Se elegir de la lista un estilo de escritura. No todos los estilos son disponibles con cada tipo de fuente. Los estilos posibles son: Normal, Cursiva, Negrita, Negrita Cursiva. - Tamao: Dependiendo del tipo de fuente elegido, se elegir un tamao u otro. Se puede elegir de la lista o bien teclearlo directamente una vez situados en el recuadro. - Subrayado: Observa como la opcin activa es Ninguno, haciendo clic sobre la flecha de la derecha se abrir una lista desplegable donde tendrs que elegir un tipo de subrayado. - Color: Por defecto el color activo es Automtico, pero haciendo clic sobre la flecha de la derecha podrs elegir un color para la letra. - Efectos: Tenemos disponibles tres efectos distintos: Tachado, Superndice y Subndice. Para activar o desactivar uno de ellos, hacer clic sobre la casilla de verificacin que se encuentra a la izquierda. - Fuente normal: Si esta opcin se activa, se devuelven todas las opciones de fuente que Excel 2010 tiene por defecto. En la Cinta de opciones disponemos de unos botones que nos permiten modificar algunas de las opciones vistas anteriormente y de forma ms rpida. Si seleccionas previamente un texto, los cambios se aplicarn a l, y si no se aplicarn al nuevo texto que escribas. Puedes encontrar los botones para:

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- Elegir el tipo de fuente y el tamao del texto. cambiar el tamao tambin puedes utilizar los botones disminuyen el tamao un nivel por cada clic, respectivamente. - Cambiar los estilos: Activa o desactiva la Negrita. Anteriormente se representaba con una B. Activa o desactiva la Cursiva. Anteriormente se representaba con una I. Activa o desactiva el Subrayado simple. Puedes utilizar los tres a la vez sobre el mismo texto.

. Para , que aumentan o

- O colorear la celda (bote de pintura) o el texto (A). respectivamente. Al hacer clic sobre la flecha de la derecha se abrir la paleta de colores para escoger uno. Alineacin

Se puede asignar formato a las entradas de las celdas a fin de que los datos queden alineados u orientados de una forma determinada. Para cambiar la alineacin de los datos de nuestra hoja de clculo, seguir los siguientes pasos: Seleccionar el rango de celdas al cual queremos modificar la alineacin. Haz clic en la flecha que se encuentra al pie de la seccin Alineacin.

Aparecer la ficha de la imagen.

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Elegir las opciones deseadas y pulsar el botn Aceptar. Las opciones de la ficha son: Alineacin del texto Horizontal: Alinea el contenido de las celdas seleccionadas horizontalmente, es decir respecto de la anchura de las celdas. Al hacer clic sobre la flecha de la derecha podrs elegir entre una de las siguientes opciones:

GENERAL: Es la opcin de Excel 2010 por defecto, alinea las celdas seleccionadas dependiendo del tipo de dato introducido, es decir, los nmeros a la derecha y los textos a la izquierda. IZQUIERDA (Sangra): Alinea el contenido de las celdas seleccionadas a la izquierda de stas independientemente del tipo de dato. Observa como a la derecha aparece un recuadro Sangra: que por defecto est a 0, pero cada vez que se incrementa este valor en uno, la entrada de la celda comienza un carcter ms a la derecha, para que el contenido de la celda no est pegado al borde izquierdo de la celda.

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CENTRAR: Centra el contenido de las celdas seleccionadas dentro de stas. DERECHA (Sangra): Alinea el contenido de las celdas seleccionadas a la derecha de stas, independientemente del tipo de dato. Observa como a la derecha aparece un recuadro de Sangra: que por defecto est a 0, pero cada vez que se incrementa este valor en uno, la entrada de la celda comienza un carcter ms a la izquierda, para que el contenido de la celda no est pegado al borde derecho de la celda. RELLENAR: Esta opcin no es realmente una alineacin sino que que repite el dato de la celda para rellenar la anchura de la celda. Es decir, si en una celda tenemos escrito * y elegimos la opcin Rellenar, en la celda aparecer ************ hasta completar la anchura de la celda. JUSTIFICAR: Con esta opcin el contenido de las celdas seleccionadas se alinear tanto por la derecha como por la izquierda. CENTRAR EN LA SELECCIN: Centra el contenido de una celda respecto a todas las celdas en blanco seleccionadas a la derecha, o de la siguiente celda en la seleccin que contiene datos. DISTRIBUIDO (Sangra): El contenido se alinea a izquierda y derecha, y adems trata de ocupar todo el espacio de la lnea vertical, separando las palabrastanto como sea necesario. Alineacin del texto Vertical: Alinea el contenido de las celdas seleccionadas verticalmente, es decir, respecto de la altura de las celdas. Esta opcin slo tendr sentido si la altura de las filas se ha ampliado respecto al tamao inicial. Al hacer clic sobre la flecha de la derecha podrs elegir entre una de las siguientes opciones:

SUPERIOR: Alinea el contenido de las celdas seleccionadas en la parte superior de stas. CENTRAR: Centra el contenido de las celdas seleccionadas respecto a la altura de las celdas. INFERIOR: Alinea el contenido de las celdas seleccionadas en la parte inferior de stas. JUSTIFICAR: Alinea el contenido de las celdas seleccionadas tanto por la parte superior como por la inferior.

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DISTRIBUIDO: Distribuye el texto en la celda, de forma que no se solape con las colindantes. Si es necesario ampla el tamao de la celda.

Orientacin: Permite cambiar el ngulo del contenido de las celdas para que se muestre en horizontal (opcin por defecto), de arriba a abajo o en cualquier ngulo desde 90 en sentido opuesto a las agujas de un reloj a 90 en sentido de las agujas de un reloj. Excel 2010 ajusta automticamente la altura de la fila para adaptarla a la orientacin vertical, a no ser que se fije explcitamente la altura de sta. Ajustar texto: Por defecto si introducimos un texto en una celda y ste no cabe, utiliza las celdas contiguas para visualizar el contenido introducido, pues si activamos esta opcin el contenido de la celda se tendr que visualizar exclusivamente en sta, para ello incrementar la altura de la fila y el contenido se visualizar en varias filas dentro de la celda. Reducir hasta ajustar: Si activamos esta opcin, el tamao de la fuente de la celda se reducir hasta que su contenido pueda mostrarse en la celda. Combinar celdas: Al activar esta opcin, las celdas seleccionadas se unirn en una sola. Direccin del texto: Permite cambiar el orden de lectura del contenido de la celda. Se utiliza para lenguajes que tienen un orden de lectura diferente del nuestro por ejemplo rabe, hebreo, etc. En la Cinta de opciones disponemos de unos botones que nos permitirn modificar algunas de las opciones vistas anteriormente de forma ms rpida, como:

Los botones de alineacin vertical (superior, medio e inferior). Si nos situamos en una celda con texto se marcar la que est siendo utilizada. Los botones de alineacin horizontal (izquierda, centrado y derecha).

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La opcin para ajustar el texto en la celda que ampla la celda si el texto no cabe.

El botn Combinar y centrar unir todas las celdas seleccionadas para que formen una sola celda y a continuacin nos centrar los datos. Pulsando en la pequea flecha de la derecha se puede acceder a otras opciones de combinacin. Bordes

Excel nos permite crear lneas en los bordes o lados de las celdas.

Para cambiar la apariencia de los datos de nuestra hoja de clculo aadiendo bordes, seguir los siguientes pasos: 1. Seleccionar el rango de celdas al cual queremos modificar el aspecto. 2. Seleccionar la pestaa Inicio.

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3. Hacer clic sobre la flecha que se encuentra bajo la seccin Fuente. 4. En el cuadro de dilogo que se abrir hacer clic sobre la pestaa Bordes.

5. Aparecer el cuadro de dilogo de la derecha. 6. Elegir las opciones deseadas del recuadro. 7. Una vez elegidos todos los aspectos deseados, hacer clic sobre el botn Aceptar. Al elegir cualquier opcin, aparecer en el recuadro Borde un modelo de cmo quedar nuestra seleccin en la celda. A continuacin pasamos a explicarte las distintas opciones del recuadro. Preestablecidos : Se elegir una de estas opciones: Ninguno: Para quitar cualquier borde de las celdas seleccionadas. Contorno: Para crear un borde nicamente alrededor de las celdas seleccionadas. Interior: Para crear un borde alrededor de todas las celdas seleccionadas excepto alrededor de la seleccin. Borde: Este recuadro se suele utilizar cuando no nos sirve ninguno de los botones preestablecidos. Dependiendo del borde a poner o quitar (superior, inferior, izquierdo,...) hacer clic sobre los botones correspondientes. CUIDADO! Al utilizar los botones preestablecidos, el borde ser del estilo y color seleccionados, en caso de elegir otro aspecto para el borde, primero habr que elegir Estilo y Color y a continuacin hacer clic sobre el borde a colocar. Estilo: Se elegir de la lista un estilo de lnea. Color: Por defecto el color activo es Automtico, pero haciendo clic sobre la flecha de la derecha podr elegir un color para los bordes. En la Cinta de opciones disponemos de un botn que nos permitir modificar los bordes de forma ms rpida: Si se hace clic sobre el botn se dibujar un borde tal como viene representado en ste. En caso de querer otro tipo de borde, elegirlo desde la flecha derecha del botn. Para abrir la ventana con las opciones que hemos visto, elegir Ms bordes....

Rellenos

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Excel nos permite tambin sombrear las celdas de una hoja de clculo para remarcarlas de las dems. Para ello, seguir los siguientes pasos:

Seleccionar el rango de celdas al cual queremos modificar el aspecto. 1. Seleccionar la pestaa Inicio. 2. Hacer clic sobre la flecha que se encuentra bajo la seccin Fuente. 3. Hacer clic sobre la pestaa Relleno. 4. Aparecer la ficha de la derecha. 5. Elegir las opciones deseadas del recuadro. 6. Una vez elegidos todos los aspectos deseados, hacer clic sobre el botn Aceptar. Al elegir cualquier opcin, aparecer en el recuadro Muestra un modelo de cmo quedar nuestra seleccin en la celda.

A continuacin pasamos a explicarte las distintas opciones del recuadro. Color de fondo: Se elegir de la lista un color de fondo o se pulsar el botn Sin Color.

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Color de trama: Se elegir de la lista desplegable un estilo de trama, as como el color de la trama. En la Cinta de opciones disponemos de un botn que nos permitir modificar el relleno de forma ms rpida: Si se hace clic sobre el botn se sombrear la celda del color indicado en ste, en nuestro caso, en amarillo. En caso de querer otro color de sombreado, elegirlo desde la flecha derecha del botn. Aqu no podrs aadir trama a la celda, para ello tendrs que utilizar el cuadro de dilogo Formato de celdas. Estilos predefinidos Si no quieres perder mucho tiempo en colorear las celdas y aplicar estilos, la mejor opcin son los estilos predefinidos. En la ficha Inicio, dentro de la seccin Estilos encontrars los botones Dar formato como tabla y Estilos de celda.

Si vas a dar formato a las celdas, debers seleccionarlas y pulsar el botn Estilos de celda. Vers muchas opciones entre las que elegir. Al hacer clic sobre una de ellas, el estilo se aplicar automticamente. Uno de los estilos predefinidos es Normal, de forma que si quieres que una celda formateada, ya sea con un estilo predefinido o con uno personalizado, recupere el formato normal, slo tendrs que elegir esta opcin. Si vas a dar formato a varias celdas, para formar una tabla, seleccinalas y pulsa Dar formato como tabla. La forma de proceder es similar a la anterior, elegirs de un listado el estilo que prefieras y se aplicar. La nica diferencia es que aparecer un pequeo cuadro de dilogo para que selecciones las celdas que quieres que formen parte de la nueva tabla y elijas si sta contendr encabezados. Una vez finalices el formateo, lo que habrs creado ser una tabla, por lo que aparecer la pestaa Herramientas de tabla. Profundizaremos en esta ficha y las distintas opciones que contiene posteriormente, en el tema dedicado a las tablas. Ambas opciones, los estilos de celda y el formato como tabla, tienen en comn que te permiten crear un Nuevo estilo.

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Copia rpida de formato Si queremos que una celda tenga el mismo formato que otra, lo ms rpido muchas veces es copiar el formato. La forma de hacerlo es: 1. Primero, seleccionar la celda con el formato que queremos copiar. 2. Luego, en la pestaa Inicio, seleccionar la herramienta Copiar formato . Est situada en la categora Portapapeles, junto a las opciones para copiar, cortar y pegar. 3. Observars que al pasar el cursor por la hoja de clculo, el cursor tiene el siguiente aspecto . 4. Seleccionaremos la celda o el conjunto de celdas al que queremos aplicar el formato. Y ya est. De esta sencilla forma nos ahorraremos el trabajo de tener que volver a establecer todos y cada uno de los parmetros de formato a mano: color, fuente, relleno, bordes, etc. Formato de los valores numricos

Excel nos permite modificar la visualizacin de los nmeros en la celda. Para ello, seguir los siguientes pasos: Seleccionar el rango de celdas al cual queremos modificar el aspecto de los nmeros. Seleccionar la pestaa Inicio y hacer clic sobre la flecha que se encuentra bajo la seccin Nmero.

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Se abrir el cuadro de dilogo Formato de celdas, situado en la pestaa Nmero. Elegir la opcin deseada del recuadro Categora: Hacer clic sobre el botn Aceptar. Al elegir cualquier opcin, aparecer en el recuadro Muestra un modelo de cmo quedar nuestra seleccin en la celda. Si quieres conocer las diferentes formas de cambiar un formato numrico, es decir, de acceder a la ventana Formato de celdas, puedes hacerlo desde el siguiente avanzado: .

A continuacin pasamos a explicarte las distintas opciones del recuadro Categora:, se elegir de la lista una categora dependiendo del valor introducido en la celda. Las categoras ms utilizadas son: General: Visualiza en la celda exactamente el valor introducido. Es el formato que utiliza Excel por defecto. Este formato admite enteros, decimales, nmeros en forma exponencial si la cifra no coje por completo en la celda. Nmero: Contiene una serie de opciones que permiten especificar el nmero de decimales, tambin permite especificar el separador de millares y la forma de visualizar los nmeros negativos.

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Moneda: Es parecido a la categora Nmero, permite especificar el nmero de decimales, se puede escoger el smbolo monetario como podra ser y la forma de visualizar los nmeros negativos. Contabilidad: Difiere del formato moneda en que alinea los smbolos de moneda y las comas decimales en una columna. Fecha: Contiene nmeros que representan fechas y horas como valores de fecha. Puede escogerse entre diferentes formatos de fecha. Hora: Contiene nmeros que representan valores de horas. Puede escogerse entre diferentes formatos de hora. Porcentaje: Visualiza los nmeros como porcentajes. Se multiplica el valor de la celda por 100 y se le asigna el smbolo %, por ejemplo, un formato de porcentaje sin decimales muestra 0,1528 como 15%, y con 2 decimales lo mostrara como 15,28%. Fraccin: Permite escoger entre nueve formatos de fraccin. Cientifica: Muestra el valor de la celda en formato de coma flotante. Podemos escoger el nmero de decimales. Texto: Las celdas con formato de texto son tratadas como texto incluso si en el texto se encuentre algn nmero en la celda. Especial: Contiene algunos formatos especiales, como puedan ser el cdigo postal, el nmero de telfono, etc. Personalizada: Aqu podemos crear un nuevo formato. Aprende cmo definir formatos numricos personalizados en el siguiente avanzado: . En la Cinta de opciones Formato disponemos de una serie de botones que nos permitirn modificar el formato de los nmeros de forma ms rpida: Si se hace clic sobre el botn, los nmeros de las celdas seleccionadas se convertirn a formato moneda (el smbolo depender de cmo tenemos definido el tipo moneda en la configuracin regional de Windows, seguramente tendremos el smbolo ). Para asignar el formato de porcentaje (multiplicar el nmero por 100 y le aadir el smbolo %). Para utilizar el formato de millares (con separador de miles y cambio de alineacin).

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Para quitar un decimal a los nmeros introducidos en las celdas seleccionadas.

Para aadir un decimal a los nmeros introducidos en las celdas seleccionadas.

4.10. Impresin de una hoja de clculo. Vamos a ver las diferentes tcnicas relacionadas con la impresin de datos, como puede ser el diseo y la configuracin de las pginas a imprimir y la operacin de imprimir los datos.

. Vista de Diseo de pgina

En anteriores versiones exista la vista preliminar como herramienta para visualizar nuestra hoja antes de imprimirla y modificar ciertos aspectos estticos. En Excel 2010 la vista preliminar como tal est mucho ms limitada y sirve nicamente para dar una ltima ojeada al aspecto general antes de imprimir. Lo veremos ms adelante. En Excel 2010, para ver y ajustar las celdas y objetos de nuestro documento para la impresin se utiliza el Diseo de pgina. Accedemos a esta opcin desde la pestaa Vista.

La forma de visualizar la hoja cambiar de aspecto:

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Desde esta vista podemos seguir trabajando con la hoja de clculo como hasta ahora, la nica diferencia es que sabremos cmo quedar la hoja al imprimirla. Veremos los saltos de pgina, mrgenes, encabezados y pies de pgina y sabermos cuntas hojas ocuparn y cmo se ajustan los datos a la pgina. Si los datos ocupan ms de una pgina, deberemos utilizar las barras de desplazamiento para ir vindolas:

Al mover las barras de desplazamiento, un pequeo cuadro informativo nos indicar en qu columna o fila estamos situados.

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Tambin aparecen las reglas superior e izquierda. En ellas podremos ajustar los mrgenes de forma sencilla, arrastrando sus lmites. La pestaa Vista permite personalizar qu elementos mostrar.

Podemos ocultar o mostrar la Regla, las Lneas de cuadrcula, la Barra de frmulas y los Ttulos. En caso de estar en la vista normal, y no en la de diseo, tambin dispondremos de estas opciones, exceptuando la regla.

Otra opcin muy utilizada es la de Zoom. Con la opcin Zoom, se abre una ventana que te permite escoger entre varios valores. La opcin central devuelve la vista al 100%, es decir, al tamao real. Y Ampliar seleccin aumenta el zoom a 400%, centrndolo en la celda u objeto seleccionado. Cuando volvemos a la vista Normal, aparecern unas lneas discontinuas que nos indicarn donde har Excel los saltos de pgina. Estas lneas no se imprimirn. Configurar pgina

Antes de imprimir una hoja de clculo, es conveniente que configuremos la pgina, para modificar factores que afectan a la presentacin de las pginas impresas, como la orientacin, encabezados y pies de pgina, tamao del papel, ... Para ello, nos situaremos en la pestaa Diseo de pgina.

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En la seccin Configurar pgina encontraremos botones rpidos a muchas de las opciones: para configurar mrgenes, la orientacin del papel, el tamao, etc. Pero si lo que queremos es acceder a todas las opciones de configuracin, deberemos pulsar el pequeo botn de la esquina inferior derecha. Como siempre, se abrir una nueva ventana. El cuadro de dilogo Configurar pgina est organizado en varias pestaas: La primera de las fichas se denomina Pgina y permite indicar caractersticas como la orientacin del papel, el tamao del papel que utilizamos y otros parmetros.

Selecciona la orientacin del papel, vertical u horizontal. (En la impresora se colocar el papel siempre de la misma forma). En el recuadro Escala nos permitir indicarle si deseamos que la salida a impresora venga determinada por un factor de escala (100%, 50%, 200%,...) o bien ajustando

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automticamente la hoja en un nmero de pginas especfico (una pgina de ancho por 1 de alto, as se imprimir en una sola hoja,...). Para modificar los mrgenes superior, inferior, derecho e izquierdo de las hojas a imprimir, utilizar la ficha Mrgenes.

Si la hoja tiene encabezado: o pie de pgina:, tambin nos permite indicar a cuntos centmetros del borde del papel queremos que se siten. Si deseas que tu salida tenga centradas las hojas tanto horizontal como verticalmente, Excel nos lo realizar automticamente activando las casillas Horizontalmente y/o Verticalmente respectivamente. En la ficha Encabezado y pie de pgina podrs personalizarlos y ajustar diferentes parmetros.

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Impresin La ltima ficha es Hoja, que nos permite definir cmo queremos que se impriman los datos contenidos en la hoja.

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En rea de impresin: podrs indicar el rango de celdas a imprimir. En Imprimir ttulos podrs activar las siguientes opciones: - Repetir filas en extremo superior para que en cada pgina que se imprima aparezca como ttulo de columnas aquella fila que est indicada en ese recuadro. - Repetir columnas a la izquierda para que en cada pgina que se imprima aparezca como ttulo de la fila aquella columna indicada en el recuadro. En el recuadro Imprimir podrs activar opciones, como: - Lneas de divisin para imprimir las lneas que delimitan cada celda de la hoja. - Blanco y negro para no gastar las tintas de colores. - Calidad de borrador para realizar una impresin rpida pero menos bonita de nuestra hoja. Slo tendr sentido si la impresora dispone de esta herramienta. - Encabezados de filas y columnas para imprimir los encabezados de filas (los nmeros de filas de la izquierda) y columnas (las letras de los nombres de las columnas superiores) de la hoja. - Comentarios te permite elegir si quieres imprimir o no los comentarios que hayas podido incluir, y si quieres hacerlo donde los has insertado o al final de la hoja. - Tambin podrs elegir si quieres imprimir las celdas con errores. Por ltimo, podrs elegir el Orden de las pginas, es decir, la direccin que seguirn para la impresin. Tanto en sta ficha como en las otras, podrs acceder a las Opciones especficas de la impresora seleccionada para la impresin, as como dirigirte a la opcin Imprimir..., desde sus correspondientes botones.

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11.3. Imprimir Si hemos pulsado Imprimir o Vista previa desde la ventana anterior, o bien si seleccionamos la opcin Imprimir del men Archivo, veremos la siguiente ventana:

Tambin podemos utilizar la combinacin de teclas Ctrl + P para acceder a ella. En la zona izquierda dispondremos de una serie de opciones de configuracin de la impresin, que nos permitirn: Elegir cuntas copias imprimir del documento. Escoger qu impresora queremos utilizar en la impresin del documento, en caso de que no queramos utilizar la predeterminada que viene seleccionada por defecto. Tambin podremos modificar las Propiedades de impresora seleccionada. Opciones de Configuracin como: - Qu hojas imprimir: Las hojas activas, todo el libro, o bien la seleccin realizada. - La intercalacin. Cuando imprimimos varias copias sin intercalacin se imprime X veces cada pgina, por ejemplo: 1,1,1 2,2,2 3,3,3 4,4,4 sera la impresin de tres copias de un libro que ocupa cuatro pginas. En cambio, si utilizamos el intercalado, se imprime el trabajo completo, una vez tras otra. El mismo ejemplo sera: 1,2,3,4 1,2,3,4 1,2,3,4

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- La orientacin y el tamao del papel. - Modificar los mrgenes. - Ajustar la escala de impresin. - Acceder a la Configuracin de pgina. En la zona de la derecha vemos la vista previa de la pgina. caso de tener ms de una pgina, podremos cambiar la pgina a visualizar utilizando los botones inferiores o escribiendo el nmero de la pgina a visualizar tiene 1 pgina stos botones estarn inactivos. . Si nuestra hoja slo

Tambin en la zona inferior derecha, encontramos dos botones para personalizar la vista previa, pudiendo mostrar/ocultar los mrgenes y elegir si visualizar la pgina completa. Cuando est todo listo para la impresin y quede como deseas, podrs pulsar el

botn

de la zona superior.

4.11. Tipos funciones avanzadas de MS-Excel. (Estadsticas, lgicas y Financieras) Funciones de fecha y hora De entre todo el conjunto de funciones, en este apartado estudiaremos las funciones dedicadas al tratamiento de fechas y horas. Y estas son todas las posibles funciones ofrecidas por Excel. En varias funciones veremos que el argumento que se le pasa o el valor que nos devuelve es un "nmero de serie". Pues bien, Excel llama nmero de serie al nmero de das transcurridos desde el 0 de enero de 1900 hasta la fecha introducida, es decir coge la fecha inicial del sistema como el da 0/1/1900 y a partir de ah empieza a contar, en las funciones que tengan nm_de_serie como argumento, podremos poner un nmero o bien la referencia de una celda que contenga una fecha.

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Funcin

Descripcin

AHORA AO DIA DIA.LAB

Devuelve el nmero de serie correspondiente a la fecha y hora actuales Convierte un nmero de serie en un valor de ao Convierte un nmero de serie en un valor de da del mes Devuelve el nmero de serie de la fecha que tiene lugar antes o despus de un nmero determinado de das laborables Devuelve el nmero de serie de la fecha anterior o posterior a un nmero especificado de das laborables mediante parmetros para indicar cules y cuntos das son das de fin de semana Devuelve el nmero de todos los das laborables existentes entre dos fechas Calcula el nmero de das entre dos fechas a partir de un ao de 360 das Convierte un nmero de serie en un valor de da de la semana Devuelve el nmero de serie correspondiente a una fecha determinada Devuelve el nmero de serie de la fecha equivalente al nmero indicado de meses anteriores o posteriores a la fecha inicial Convierte una fecha con formato de texto en un valor de nmero de serie Devuelve el nmero de serie correspondiente al ltimo da del mes anterior o posterior a un nmero de meses especificado Devuelve la fraccin de ao que representa el nmero total de das existentes entre el valor de fecha_inicial y el de fecha_final Convierte un nmero de serie en un valor de hora Devuelve el nmero de serie correspondiente al da actual

DIA.LAB.INTL

DIAS.LAB

DIAS360 DIASEM FECHA

FECHA.MES

FECHANUMERO

FIN.MES

FRAC.AO HORA HOY

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MES MINUTO NSHORA NUM.DE.SEMANA SEGUNDO VALHORA

Convierte un nmero de serie en un valor de mes Convierte un nmero de serie en un valor de minuto Devuelve el nmero de serie correspondiente a una hora determinada .

Convierte un nmero de serie en un valor de segundo Convierte una hora con formato de texto en un valor de nmero de serie

6.5. Funciones de texto Una hoja de clculo est pensada para manejarse dentro del mundo de los nmeros, pero Excel tambin tiene un conjunto de funciones especficas para la manipulacin de texto. Estas son todas las funciones de texto ofrecidas por Excel. Funcin CARACTER CODIGO CONCATENAR DECIMAL DERECHA, DERECHAB ENCONTRAR, ENCONTRARB Descripcin Devuelve el carcter especificado por el nmero de cdigo Devuelve un cdigo numrico del primer carcter de una cadena de texto Concatena varios elementos de texto en uno solo Da formato a un nmero como texto con un nmero fijo de decimales Devuelve los caracteres del lado derecho de un valor de texto Busca un valor de texto dentro de otro (distingue maysculas de minsculas)

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EXTRAE, EXTRAEB

Devuelve un nmero especfico de caracteres de una cadena de texto que comienza en la posicin que se especifique Busca un valor de texto dentro de otro (no distingue maysculas de minsculas) Comprueba si dos valores de texto son idnticos Devuelve los caracteres del lado izquierdo de un valor de texto Devuelve el nmero de caracteres de una cadena de texto Quita del texto todos los caracteres no imprimibles Convierte el texto en maysculas o en minsculas respectivamente Convierte un nmero en texto, con el formato de moneda $ (dlar) Pone en mayscula la primera letra de cada palabra de un valor de texto Reemplaza caracteres de texto Repite el texto un nmero determinado de veces Sustituye texto nuevo por texto antiguo en una cadena de texto Si el valor es un texto lo devuelve, y si no devuelve una cadena vaca

HALLAR, HALLARB IGUAL IZQUIERDA, IZQUIERDAB LARGO, LARGOB LIMPIAR MAYUSC / MINUSC

MONEDA

NOMPROPIO REEMPLAZAR, REEMPLAZARB REPETIR SUSTITUIR

T TEXTO

Funciones de bsqueda En una hoja de Excel es muy importante coger los datos correctos para trabajar con las frmulas diseadas. Por eso existe una agrupacin de funciones especficas para realizar bsquedas de datos.

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Comprendamos qu es en s una bsqueda, cuando queremos encontrar alguna informacin de algo no buscamos directamente por lo que buscamos pues lo desconocemos, realizamos una bsqueda de una propiedad o algo similar que conocemos que puede tener lo que buscamos. Por ejemplo, si buscamos a una persona, describimos su aspecto fsico, si buscamos el n de telfono de un restaurante, buscamos en la gua de telfonos por el nombre del restaurante. Normalmente el dato que queremos encontrar no lo conocemos por eso buscamos por otros datos que s conocemos. Estas son las funciones disponibles por Excel para realizar bsquedas: Funcin AREAS BUSCAR BUSCARH Descripcin Devuelve el nmero de reas de una referencia Busca valores de un vector o una matriz Busca en la fila superior de una matriz y devuelve el valor de la celda indicada Busca en la primera columna de una matriz y se mueve en horizontal por la fila para devolver el valor de una celda Busca valores de una referencia o matriz Devuelve el nmero de columna de una referencia Devuelve el referencia nmero de columnas de una

BUSCARV

COINCIDIR COLUMNA COLUMNAS

DESREF

Devuelve un desplazamiento respecto a una referencia dada

de

referencia

DIRECCION ELEGIR FILA FILAS

Devuelve una referencia como texto a una sola celda de una hoja de clculo Elige un valor de una lista de valores Devuelve el nmero de fila de una referencia Devuelve el nmero de filas de una referencia

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HIPERVINCULO

Crea un acceso directo o un salto que abre un documento almacenado en un servidor de red, en una intranet o en Internet Devuelve los datos almacenados en un informe de tabla dinmica Usa un ndice para elegir un valor de una referencia o matriz Devuelve una referencia indicada por un valor de texto Devuelve la transposicin de una matriz

IMPORTARDATOSDINAMICOS

INDICE

INDIRECTO TRANSPONER 6.7. Funciones financieras

Excel es una de las herramientas ms potentes para trabajar con informacin y clculos financieros, ofrece una amplia gama de funciones prediseadas para crearte tu propia "caja de ahorros en casa". Todas estas funciones estn agrupadas en la categora de Financieras. Vamos a estudiar la amplia gama de funciones financieras que nos ofrece Excel: Funcin AMORTIZ.LIN Descripcin Devuelve la amortizacin de cada uno de los perodos contables Devuelve la amortizacin de cada perodo mediante el uso de un coeficiente de amortizacin contable

AMORTIZ.PROGRE

CUPON.DIAS

Devuelve el nmero de das del perodo (entre dos cupones) donde se encuentra la fecha de liquidacin Devuelve el nmero de das desde el principio del perodo de un cupn hasta la fecha de liquidacin Devuelve el nmero de das desde la fecha de liquidacin hasta la fecha del prximo cupn

CUPON.DIAS.L1

CUPON.DIAS.L2

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CUPON.FECHA.L1 CUPON.FECHA.L2

Devuelve la fecha de cupn anterior a la fecha de liquidacin Devuelve la fecha del prximo cupn despus de la fecha de liquidacin Devuelve el nmero de pagos de cupn entre la fecha de liquidacin y la fecha de vencimiento Devuelve la amortizacin de un bien durante un perodo especfico a travs del mtodo de amortizacin de saldo fijo Devuelve la amortizacin de un bien durante un perodo especfico a travs del mtodo de amortizacin por doble disminucin de saldo u otro mtodo que se especifique Devuelve la amortizacin de un bien durante un perodo especificado usando el mtodo de amortizacin acelerada con una tasa doble y segn el coeficiente que se especifique. Devuelve la duracin anual de un valor burstil con pagos de inters peridico Devuelve el inters acumulado de un valor burstil con pagos de inters peridicos Devuelve el inters acumulado de un valor burstil con pagos de inters al vencimiento Devuelve la tasa de inters anual efectiva Calcula el inters pagado durante un perodo especfico de una inversin. Esta funcin se incluye para proporcionar compatibilidad con Lotus 1-2-3. Convierte una cotizacin de un valor burstil expresada en forma fraccionaria en una cotizacin de un valor burstil expresada en forma decimal Convierte una cotizacin de un valor burstil expresada en forma decimal en una cotizacin de un valor burstil expresada en forma fraccionaria

CUPON.NUM

DB

DDB

DVS

DURACION

INT.ACUM

INT.ACUM.V INT.EFECTIVO

INT.PAGO.DIR

MONEDA.DEC

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MONEDA.FRAC

NPER

Devuelve el nmero de pagos de una inversin, basada en pagos constantes y peridicos y una tasa de inters constante. Devuelve el inters acumulado pagado entre dos perodos Devuelve el capital acumulado pagado de un prstamo entre dos perodos Devuelve el pago de intereses de una inversin durante un perodo determinado Devuelve el pago de un capital de una inversin determinada, basado en pagos constantes y peridicos y una tasa de inters constante. Devuelve la depreciacin por mtodo de anualidades de un bien durante un perodo especfico. Devuelve la tasa de inters por periodo de un prstamo o una inversin. Devuelve la tasa de descuento de un valor burstil Devuelve la tasa de inters para la inversin total de un valor burstil Devuelve la tasa interna de retorno de una inversin para una serie de valores en efectivo. Devuelve la tasa interna de retorno modificada, para una serie de flujos peridicos, considerando costo de la inversin e inters al volver a invertir el efectivo. Devuelve el valor actual de una inversin. El valor actual es el valor que tiene actualmente la suma de una serie de pagos que se efectan en el futuro. Devuelve el valor futuro de una inversin

PAGO.INT.ENTRE PAGO.PRINC.ENTRE

PAGOINT

PAGOPRIN

SYD

TASA TASA.DESC TASA.INT

TIR

TIRM

VA

VF VF.PLAN

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Devuelve el valor futuro de un capital inicial despus de aplicar una serie de tasas de inters compuesto

VNA

Devuelve el valor neto actual de una inversin a partir de una tasa de descuentos y una serie de pagos futuros.

Otras funciones Adems de las funciones anteriormente mencionadas, existe un gran abanico de funciones de diferentes categoras que nos pueden ser de gran utilidad. En este captulo veremos algunas de ellas clasificndolas por categoras. Funcin Funciones matemticas y trigonomtricas ABS ALEATORIO COMBINAT COS ENTERO EXP FACT NUMERO.ROMANO PI POTENCIA PRODUCTO RAIZ Devuelve el valor absoluto de un nmero Devuelve un nmero entre 0 y 1 Devuelve el nmero de combinaciones para un nmero determinado de elementos Devuelve el coseno de un ngulo Redondea un nmero hasta el entero inferior ms prximo Realiza el clculo de elevar "e" a la potencia de un nmero determinado Devuelve el factorial de un nmero Devuelve el nmero pasado en formato decimal a nmero Romano Devuelve el valor de la constante pi Realiza el clculo de elevar un nmero a la potencia indicada Devuelve el resultado de realizar el producto de todos los nmeros pasados como argumentos Devuelve la raz cuadrada del nmero indicado Descripcin

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RESIDUO

Devuelve el resto de la divisin

Funciones estadsticas MEDIA.ARMO MAX MIN MEDIANA MODA PROMEDIO VAR K.ESIMO.MAYOR K.ESIMO.MENOR Funciones lgicas FALSO Devuelve el valor lgico Falso Devuelve la media armnica de un conjunto de nmeros positivos Devuelve el valor mximo de la lista de valores Devuelve el valor mnimo de la lista de valores Devuelve la mediana de la lista de valores Devuelve el valor que ms se repite en la lista de valores Devuelve la media aritmtica de la lista de valores Devuelve la varianza de una lista de valores Devuelve el valor k-simo mayor de un conjunto de datos Devuelve el valor k-simo menor de un conjunto de datos

VERDADERO

Devuelve el valor lgico Verdadero

SI NO Y O

Devuelve un valor u otro, segn se cumpla o no una condicin Invierte el valor lgico proporcionado Comprueba si todos los valores son verdaderos Comprueba si algn valor lgico es verdadero y devuelve VERDADERO

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Funciones de informacin

ESBLANCO ESERR ESLOGICO ESNOTEXTO ESTEXTO ESNUMERO TIPO

Comprueba si se refiere a una celda vaca Comprueba si un valor es un error Comprueba si un valor es lgico Comprueba si un valor no es de tipo texto Comprueba si un valor es de tipo texto Comprueba si un valor es de tipo numrico Devuelve un nmero que representa el tipo de datos del valor

4.12. Graficacin con MS-Excel. Un grfico es la representacin grfica de los datos de una hoja de clculo y facilita su interpretacin. Vamos a ver en esta unidad, cmo crear grficos a partir de unos datos introducidos en una hoja de clculo. La utilizacin de grficos hace ms sencilla e inmediata la interpretacin de los datos. A menudo un grfico nos dice mucho ms que una serie de datos clasificados por filas y columnas. Cuando se crea un grfico en Excel, podemos optar por crearlo: - Como grfico incrustado: Insertar el grfico en una hoja normal como cualquier otro objeto. - Como hoja de grfico: Crear el grfico en una hoja exclusiva para el grfico, en las hojas de grfico no existen celdas ni ningn otro tipo de objeto. Veamos cmo crear de un grfico. Crear grficos

Para insertar un grfico tenemos varias opciones, pero siempre utilizaremos la seccin Grficos que se encuentra en la pestaa Insertar.

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Es recomendable que tengas seleccionado el rango de celdas que quieres que participen en el grfico, de esta forma, Excel podr generarlo automticamente. En caso contrario, el grfico se mostrar en blanco o no se crear debido a un tipo de error en los datos que solicita. Como puedes ver existen diversos tipos de grficos a nuestra disposicin. Podemos seleccionar un grfico a insertar haciendo clic en el tipo que nos interese para que se despliegue el listado de los que se encuentran disponibles. En cada uno de los tipos generales de grficos podrs encontrar un enlace en la parte inferior del listado que muestra Todos los tipos de grfico... Hacer clic en esa opcin equivaldra a desplegar el cuadro de dilogo de Insertar grfico que se muestra al hacer clic en la flecha de la parte inferior derecha de la seccin Grficos.

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Aqu puedes ver listados todos los grficos disponibles, selecciona uno y pulsa Aceptar para empezar a crearlo. Aparecer un cuadro que contendr el grfico ya creado (si seleccionaste los datos previamente) o un cuadro en blanco (si no lo hiciste). Adems, vers que aparece en la barra de mens una seccin nueva, Herramientas de grficos, con tres pestaas: Diseo, Presentacin y Formato.

Aadir una serie de datos

Este paso es el ms importante de todos ya que en l definiremos qu datos queremos que aparezcan en el grfico. Si observamos la pestaa Diseo encontraremos dos opciones muy tiles relacionadas con los Datos:

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Primero nos fijaremos en el botn Seleccionar datos. Desde l se abre el siguiente cuadro de dilogo:

En el campo Rango de datos del grfico debemos indicar el rango de celdas que se tomarn en cuenta para crear el grfico. En el caso de la imagen, hemos englobado de la celda C7 a la E8 (6 celdas). Para escoger los datos puedes escribir el rango o bien, pulsar el botn y seleccionar las celdas en la hoja. Una vez hayamos acotado los datos que utilizaremos, Excel asociar unos al eje horizontal (categoras) y otros al eje vertical (series). Ten en cuenta que hay grficos que necesitan ms de dos series para poder crearse (por ejemplo los grficos de superficie), y otros en cambio, (como el que ves en la imagen) se bastan con uno solo. Utiliza el botn Editar para modificar el literal que se mostrar en la leyenda de series del grfico, o el rango de celdas de las series o categoras. En nuestro caso, por ejemplo, cambiaremos Series1 por Ventas. El botn Cambiar fila/columna permuta los datos de las series y las pasa a categoras y viceversa. Este botn acta del mismo modo que el que podemos encontrar en la banda de opciones Cambiar entre filas y columnas que hemos visto antes en la pestaa Diseo. Si haces clic en el botn Celdas ocultas y vacas abrirs un pequeo cuadro de dilogo desde donde podrs elegir qu hacer con las celdas que no tengan datos o estn ocultas. Los cambios que vas realizando en la ventana se van viendo plasmados en un grfico. Cuando acabes de configurar el origen de datos, pulsa el botn Aceptar.

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. Caractersticas y formato del grfico

En la pestaa Presentacin podrs encontrar todas las opciones relativas al aspecto del grfico. Por ejemplo, en la seccin Ejes podrs decidir que ejes mostrar o si quieres incluir Lneas de la cuadrcula para leer mejor los resultados:

En ambos casos dispondrs de dos opciones: las lneas o ejes verticales y los horizontales. Y para cada uno de ellos podrs escoger entre distintas opciones: cuntas lneas mostrar, si los ejes tendrn o no etiquetas descriptivas, o qu escala de valores manejarn, entre otras. Te recomendamos que explores estas opciones, inclusive la ltima opcin "Ms opciones de...".

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En la seccin Etiquetas podrs establecer qu literales de texto se mostrarn en

el grfico o configurar la Leyenda: Pulsando el botn Leyenda puedes elegir no mostrarla (Ninguno) o cualquiera de las opciones para posicionarla (a la derecha, en la parte superior, a la izquierda, etc.). Tambin puedes elegir Ms opciones de leyenda. De esta forma se abrir una ventana que te permitir configurar, adems de la posicin, el aspecto esttico: relleno, color y estilo de borde, el sombreado y la iluminacin. Si lo que quieres es desplazarlos, slo debers seleccionarlos en el propio grfico y colocarlos donde desees. Finalmente destacaremos las opciones de la seccin Fondo que te permitirn modificar el modo en el que se integrar el grfico en el cuadro de clculo.

La primera opcin rea de trazado, slo estar disponible para los grficos bidimensionales.

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Cuadro Grfico, Plano interior del grfico y Giro 3D modifican el aspecto de los grficos tridimensionales disponibles: Excel 2010 ha sido diseado para que todas sus opciones sean sencillas e intuitivas, as que despus de un par de pruebas con cada una de estas opciones entenders perfectamente sus comportamientos y resultados. Practica primero con unos cuantos grficos con datos al azar y vers el provecho que puedes sacarle a estas caractersticas. Puedes dar un estilo rpidamente a tu grfico utilizando la pestaa Diseo.

En funcin del tipo de grfico que hayas insertado (lneas, barras, columnas, etc.) te propondr unos u otros. Estos estilos rpidos incluyen aspectos como incluir un ttulo al grfico, situar la leyenda en uno u otro lado, incluir o no las etiquetas descriptivas en el propio grfico, etc. Para terminar de configurar tu grfico puedes ir a la pestaa Formato, donde encontrars la seccin Estilos de forma (que utilizaremos tambin ms adelante para enriquecer la visualizacin de los objetos que insertemos), y los Estilos de WordArt.

Estas opciones te permitirn aplicar diversos estilos sobre tus grficos. Para ello, simplemente selecciona el rea completa del grfico o de uno de sus componentes (reas, barras, leyenda...) y luego haz clic en el estilo que ms se ajuste a lo que buscas. Si no quieres utilizar uno de los preestablecidos puedes utilizar las listas Relleno de forma/texto, Contorno de forma/texto y Efectos de forma/texto para personalizar an ms el estilo del grfico.

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Al aplicar estilos, normalmente hablamos de un estilo genrico para todo el grfico, pero tambin podemos personalizar cada uno de sus elementos: el rea de trazado, la leyenda, las lneas de divisin principales, etc. Para hacerlo, lo ms cmodo es seleccionar en el propio grfico el elemento que quieres modificar, o bien seleccionarlo en el desplegable de la ficha de

Presentacin o en la de Formato.

En la imagen vemos que est seleccionada el rea de trazado. A continuacin, podemos pulsar el botn Aplicar formato a la seleccin, para iniciar la ventana que ya comentbamos al configurar la leyenda. Dependiendo del elemento seleccionado podremos modificar unos aspectos u otros. Por ejemplo, las lneas de divisin principales no tienen opcin de modificar el relleno, porque obviamente no se puede rellenar una lnea. En cambio, la serie de datos s que permite colorear el relleno, e incluso establecer el grado de transparencia. Si la modificacin que hemos realizado no nos convence, siempre podemos pulsar el botn Restablecer para hacer coincidir el estilo. As recuperar el aspecto del estilo predeterminado que le hubisemos aplicado. Por ltimo, no hemos de olvidar tambin que los elementos de texto que contenga el grfico no dejan de ser eso, texto, con lo cual podremos utilizar las herramientas de la pestaa Inicio como son la negrita, la cursiva, el tipo de fuente o su tamao, el relleno, etc. En ocasiones, stas herramientas se comportarn de forma "inteligente". Por ejemplo, si tratamos de cambiar el color de relleno de un elemento de la leyenda con la herramienta , lo que har Excel ser asignar el color indicado tanto al cuadro de muestra de color de la leyenda como a las barras, sectores o lneas, es decir, a la serie que identifique en el grfico. Lo mismo ocurrir a la inversa. Si cambias con la herramienta de relleno el color de una serie, automticamente se modificar el de la leyenda.

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Modificar el tamao y distribucin de un grfico

Tambin puedes seleccionar un elemento del grfico para modificarlo. Cuando tienes un elemento seleccionado aparecen diferentes tipos de controles que explicaremos a continuacin:

Los controles cuadrados establecen el ancho y largo del objeto, haz clic sobre ellos y arrstralos para modificar sus dimensiones. Haciendo clic y arrastrando los controles circulares podrs modificar su tamao manteniendo el alto y ancho que hayas establecido, de esta forma podrs escalar el objeto y hacerlo ms grande o pequeo. Tambin puedes mover los componentes del grfico. Para ello, coloca el cursor

sobre cualquier objeto seleccionado, y cuando tome esta forma hacer clic y arrastrarlo a la posicin deseada.

podrs

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UNIDAD V MICROSOFT POWER POINT Objetivo de Aprendizaje: Crear una presentacin electrnica y comprender la importancia de Microsoft Power point en la sociedad actual, a travs de una explicacin de los trminos utilizados en el rea, la descripcin del funcionamiento, y la identificacin de sus principales aplicaciones. 5.1. Introduccin a Power Point. PowerPoint es la herramienta que nos ofrece Microsoft Office para crear presentaciones. Las presentaciones son imprescindibles hoy en da ya que permiten comunicar informacin e ideas de forma visual y atractiva. Se pueden utilizar presentaciones en la enseanza como apoyo al profesor para desarrollar un determinado tema, para exponer resultados de una investigacin, en la empresa para preparar reuniones, para presentar los resultados de un trabajo o los resultados de la empresa, para presentar un nuevo producto, etc. En definitiva siempre que se quiera exponer informacin de forma visual y agradable para captar la atencin del interlocutor. Con PowerPoint podemos crear presentaciones de forma fcil y rpida pero con gran calidad ya que incorpora gran cantidad de herramientas que nos permiten personalizar hasta el ltimo detalle, por ejemplo podemos controlar el estilo de los textos y de los prrafos, podemos insertar grficos, dibujos, imgenes, e incluso texto WordArt. Tambin podemos insertar efectos animados, pelculas y sonidos. Podemos revisar la ortografa de los textos e incluso insertar notas para que el locutor pueda tener unas pequeas aclaraciones para su exposicin y muchas ms cosas que veremos a lo largo del curso. Al iniciar PowerPoint aparece una pantalla inicial como la que a continuacin te mostramos. Ahora conoceremos los nombres de los diferentes elementos de esta pantalla y as ser ms fcil entender el resto del curso. La pantalla que se muestra a continuacin puede no coincidir exactamente con la que ves en tu ordenador, ya que cada usuario puede decidir qu elementos quiere que se vean en cada momento, como veremos ms adelante.

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La parte central de la ventana es donde visualizamos y creamos las diapositivas que formarn la presentacin. Una diapositiva no es ms que una de las muchas pantallas que forman parte de una presentacin, es como una pgina de un libro. 5.2. Tipos de presentaciones. Crear una Presentacin en Blanco Para crear una presentacin en blanco sigue estos pasos: - Despliega el Botn Office. - Selecciona la opcin Nuevo.

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- En el cuadro de dilogo Nueva presentacin haz doble clic sobre Presentacin en blanco o seleccinala y pulsa el botn Crear. As es como te puede quedar una presentacin en blanco. Tienes una diapositiva y dos cuadros de texto para aadir un ttulo y aadir un subttulo.

A partir de ah tendremos que dar contenido a las diapositivas, aadir las diapositivas que hagan falta y todo lo dems.

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Cuando creamos una presentacin podemos despus modificarla insertando, eliminando, copiando diapositivas, etc.

A continuacin veremos paso a paso cmo podemos realizar cada una de estas operaciones que siendo tan sencillas tienen una gran utilidad.

Insertar una nueva diapositiva Para insertar una nueva diapositiva te aconsejamos que si te encuentras en la vista normal selecciones la pestaa diapositiva del rea de esquema ya que de esta forma es ms fcil apreciar cmo se aade la nueva diapositiva a la presentacin.

Puedes aadir diapositiva de dos formas:

una

Pulsa en el botn Nueva diapositiva que se encuentra en la pestaa Inicio. O bien utiliza las teclas Ctrl + M para duplicar la diapositiva seleccionada. Una vez realizado esto podrs apreciar que en el rea de esquema aparece al final una nueva diapositiva. Si tienes una diapositiva seleccionada inserta la nueva despus de esta.

Como puedes ver en la imagen de la derecha, si hacemos clic en la flecha que se encuentra bajo el botn Nueva diapositiva, podremos elegir su diseo o tema.

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Puedes escoger entre diferentes diseos, o incluso cargar una en blanco. Aunque no ests seguro de cmo quieres crear tu diapositiva, no te preocupes, ms adelante veremos como aadir y quitar elementos.

Copiar una diapositiva Si ests situado en la vista normal te aconsejamos selecciones la pestaa de diapositiva del rea de esquema ya que te ser ms fcil situarte en el lugar dnde quieres copiar la diapositiva.

Para copiar una diapositiva en una misma presentacin puedes hacerlo de varias formas: Selecciona la diapositiva que quieres copiar y pulsa en el botn se encuentra en la pestaa Inicio. que

Despus selecciona la diapositiva detrs de la cual se insertar la diapositiva a

copiar y pulsa el botn

Si prefieres utilizar el men contextual, haz clic sobre la diapositiva que quieres copiar con el botn derecho (sabrs qu diapositiva tienes seleccionada porque alrededor de ella aparece un marco de color). Cuando se despliegue el men contextual selecciona la opcin Copiar. Despus haz clic con el botn derecho del ratn sobre la diapositiva detrs de la cual se insertar la diapositiva a copiar. Por ltimo selecciona del men contextual la opcin Pegar.

Otra forma de hacerlo es a travs de las teclas, para ello en vez de utilizar el men contextual para copiar y pegar utiliza las teclas CTRL + C (copiar) y CTRL + V (pegar). Para copiar una diapositiva en la vista clasificador de diapositivas sigue los mismos pasos que acabamos de describir anteriormente.

Si quieres copiar ms de una diapositiva seleccinalas manteniendo pulsada la tecla CTRL, si las diapositivas estn consecutivas puedes seleccionarlas manteniendo pulsada la tecla SHIFT y seleccionando la ltima diapositiva. Una vez seleccionadas sigue los mismos pasos de copiar, posicionar y pegar.

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Duplicar una diapositiva Otra forma de copiar una diapositiva es duplicndola, la diferencia es que duplicar sirve para copiar una diapositiva en la misma presentacin mientras que con copiar puedes copiar la diapositiva en otra presentacin. Para duplicar primero selecciona las diapositivas a duplicar. Una vez seleccionadas puedes duplicarlas de varias formas, elige la que ms cmoda te resulte: Hazlo desde la banda de opciones desplegando el men Nueva diapositiva y seleccionando la opcin Duplicar diapositivas seleccionadas.

O bien utilizando la combinacin de teclas Ctrl + Alt + D

5.3. Diseos, estilos y plantillas de diapositivas. Mover diapositivas Mover arrastrando. Para mover las diapositivas de lugar dentro de una misma presentacin tienes que seleccionar la diapositiva que quieras mover y sin soltar el botn izquierdo del ratn arrstrala hasta la posicin donde quieres situarla. Al desplazarla vers que el puntero del ratn es una flecha con un rectngulo debajo y aparece una lnea entre diapositiva, esta lnea indica en qu posicin se situar la diapositiva, por ejemplo si queremos colocar la primera diapositiva entre las diapositivas 5 y 6, moveremos el ratn hasta que la lnea est entre la 5 y la 6. Una vez te hayas situado en la posicin donde quieres poner la diapositiva suelta el botn del ratn y automticamente la diapositiva se desplazar a la posicin e incluso se removern las diapositivas.

Para mover una diapositiva estando en el rea de esquema pulsa con el botn sobre izquierdo del ratn

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y sin soltarlo arrstralo hasta la posicin donde quieras moverla, una vez situado suelta el botn y automticamente la diapositiva se desplazar y se removern todas las diapositivas.

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Como puedes apreciar en estas imgenes la diapositiva nmero siete a pasado a ocupar la posicin nmero 6 y la que ocupaba la posicin 6 pasa a ser la 5.

Otras formas de mover. Otra forma de mover una diapositiva es cortndola y despus pegndola en el lugar adecuado, de esta forma puedo mover una diapositiva de una presentacin a otra. Para ello deberemos tener abiertas las dos presentaciones, primero seleccionamos las diapositivas a mover, despus las cortamos (utilizando el botn de la pestaa Inicio, utilizando el men contextual, o las teclas Ctrl + X), luego nos posicionamos en la diapositiva despus de la cual queremos dejar las que movemos (dentro de la misma presentacin o en otra), y por ltimo pegamos de la misma forma.

Eliminar diapositivas Selecciona las diapositivas a eliminar, si estn consecutivas puedes seleccionarlas manteniendo pulsada la tecla SHIFT y seleccionando la ltima diapositiva, en cambio si no estn unas al lado de otras mantn pulsada la tecla CTRL para seleccionarlas.

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Una vez seleccionadas puedes eliminarlas de varias formas, elige la que ms cmoda te resulte: Desde la pestaa Eliminar.
Inicio

y seleccionando la opcin

Otra forma de eliminar diapositivas es utilizando el men contextual que aparece al pulsar sobre una diapositiva con el botn derecho y seleccionando Eliminar diapositiva. La ltima forma de eliminar es pulsando la tecla SUPR.

5.4. Presentaciones con componentes multimedia. Otro elemento muy til a la hora de disear presentaciones son elementos multimedia como sonido y pelculas. En PowerPoint podemos insertar en nuestras presentaciones sonidos e incluso pelculas.

Insertar sonidos en una presentacin Para insertar un sonido en una presentacin despliega la pestaa Insertar y elige Sonido. Despus aparecer una lista donde podrs insertar un sonido que ya tengas almacenado en tu ordenador (con la opcin Sonido de archivo), o grabar t mismo el sonido e incluso insertar como sonido una pista de un CD de audio.

Cuando la banda de opciones sea de un tamao reducido, este icono aparecer en el desplegable Clip multimedia.

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Insertar sonidos de la galera multimedia

Despliega la pestaa Insertar y elige Sonido. Despus selecciona Sonido de la Galera multimedia.... En el panel de tareas aparecer la lista de sonidos que incorpora la galera multimedia de PowerPoint. Para insertar el sonido, haz doble clic sobre l, despus te preguntar si quieres que se reproduzca automticamente el sonido o cuando hagas clic sobre l. Una vez hayas elegido el sonido, en la diapositiva vers que aparece un altavoz que representa al sonido.

Cambiar las propiedades del sonido Para modificar los parmetros de alguno de los sonidos insertados en la diapositiva podemos utilizar la nueva pestaa opciones que aparecer. En ella encontramos estas Opciones de sonido:

Si marcas la casilla Repetir la reproduccin hasta su interrupcin el sonido no parar hasta que cambies de diapositiva. Esto puede ser til cuando queremos incluir una msica de fondo a la diapositiva. En Reproducir sonido, podemos elegir si el sonido se reproduce Automticamente al iniciar la diapositiva, si lo hace al Hacer clic encima, o si se reproduce para Todas las diapositivas. Podemos tambin refinar las propiedades del sonido.

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Despliega la pestaa Animaciones, y haz clic en el botn Personalizar animacin. Aparecer un cuadro de dilogo con el listado de los elementos en pantalla. En ese listado despliega el cuadro referente al sonido y selecciona la opcin Opciones de efectos... como te mostramos a continuacin.

Se abrir la ventana Reproducir sonido.

En esta ventana podemos hacer que el sonido se inicie en la diapositiva y contine en las siguientes diapositivas (til para definir una msica de fondo para toda la presentacin), y otras opciones que puedes ver. Insertar sonidos desde un archivo Despliega la pestaa Insertar y despliega Sonido.

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Despus selecciona Sonido de archivo....

Te mostrar una ventana en la que tendrs que buscar la ruta del archivo de sonido, una vez lo encuentres pulsa Aceptar.

Insertar pista de un CD de audio Despliega la pestaa Insertar y despliega Sonido. Despus selecciona Reproducir pista de audio de Cd .... Te mostrar la siguiente ventana:

Indcale desde qu pista hasta qu pista quieres reproducir y pulsa Aceptar.

Insertar pelculas desde la galera multimedia Despliega la pestaa Insertar y despliega Pelcula. Despus selecciona Pelculas de la galera Multimedia... Aparecer una lista con las distintas pelculas que incorpora la galera de PowerPoint. Haz doble clic sobre la que te guste para insertarla en la diapositiva.

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Insertar pelculas desde un archivo Despliega la pestaa Insertar y despliega Pelcula. Despus selecciona Pelcula de archivo.... Te mostrar una ventana en la que tendrs que buscar la ruta del archivo de pelcula, una vez lo encuentres pulsa Aceptar.

5.5. Transiciones de diapositivas e impresin. En las presentaciones podemos dar movimiento a los objetos que forman parte de ellas e incluso al texto hacindolas as ms profesionales o ms divertidas, adems de conseguir llamar la atencin de las personas que la estn viendo.

Animar Textos y objetos Para animar un texto u objeto lo primero que hay que hacer es seleccionarlo, a continuacin ir a la pestaa Animaciones y Personalizar animacin.

Despus aparecer en el panel de Personalizar animacin.

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En este panel aparece el botn desplegable en la cual seleccionaremos el tipo de efecto que queramos aplicar, incluso podremos elegir la trayectoria exacta del movimiento seleccionndola del men Trayectorias de
Agregar efecto desplazamiento.

Podemos utilizar el botn Quitar para eliminar alguna animacin que hayamos aplicado a algn texto. En la lista desplegable Inicio podemos seleccionar cundo queremos que se aplique la animacin (al hacer clic sobre el ratn, despus de la anterior diapositiva, etc.). Las dems listas desplegables cambiarn en funcin del tipo de movimiento y el inicio del mismo. La Velocidad suele ser una caracterstica comn por lo que podemos controlarla en casi todas las animaciones que apliquemos a un objeto. La lista que aparece debajo de velocidad nos muestra las distintas animaciones que hemos aplicado a los objetos de la diapositiva, como podrs comprobar aparecen en orden. El botn Reproducir te muestra la diapositiva tal y como quedar con las animaciones que hemos aplicado. Ocultar diapositivas La funcin ocultar diapositivas se puede utilizar para reducir una presentacin por problema de tiempo pero sin que perdamos las diapositivas que hemos creado. Para generar una presentacin ms corta pero sin perder las diapositivas que no visualizamos.

Para ocultar las diapositivas nicamente tienes que seleccionar la diapositiva que quieres ocultar y despus desplegar la pestaa Presentacin con diapositivas y elegir Ocultar diapositiva. Transicin de diapositiva

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La transicin de diapositiva nos permite determinar cmo va a producirse el paso de una diapositiva a la siguiente para producir efectos visuales ms estticos. Para aplicar la transicin a una diapositiva despliega la pestaa selecciona una de las opciones de Transicin a esta diapositiva.
Animaciones

Los diferentes diseos te permite seleccionar el movimiento de transicin entre una diapositiva y la siguiente. Hay una lista muy larga de movimientos. podemos indicarle la velocidad de la En la lista Velocidad transicin entre una y otra diapositiva. Incluso podemos insertar algn sonido de la lista Sonido .

En la seccin Avanzar a la diapositiva podemos indicarle que si para pasar de una diapositiva a la siguiente hay de hacer clic con el ratn o bien le indicas un tiempo de transicin (1 minuto, 00:50 segundos, etc.) Si quieres aplicar estas caractersticas a todas las diapositivas pulsa en el botn
Aplicar a todo.

Ensayar intervalos Ensayar intervalos te permite calcular el tiempo que necesitas para ver cada diapositiva sin prisas.

diapositivas

Para calcular el tiempo que necesitas tienes que ir a la pestaa Presentacin con y elegir la opcin Ensayar Intervalos, despus vers que la presentacin empieza a reproducirse pero con una diferencia, en la parte superior izquierda aparece una especie de contador que cronometra el tiempo que tardas en pasar de una diapositiva a otra pulsando algn botn del ratn.

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En el recuadro blanco te mostrar el tiempo para la diapositiva actual y el recuadro del tiempo que aparece en la parte derecha muestra la suma total de intervalos, es decir, el tiempo que transcurrido desde la primera diapositiva. La flecha sirve para pasar a la siguiente diapositiva, el botn para pausar el ensayo de intervalos y para repetir la diapositiva (para poner a cero el cronmetro de la diapositiva. Una vez terminas el ensayo PowerPoint te pregunta si quieres conservar esos intervalos para aplicarlos a cada diapositiva de la presentacin. Si contestas que s vers que aparece una pantalla en la que te muestra en miniatura las diapositivas y debajo de cada una aparece el tiempo utilizado para ver cada una de ellas.

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UNIDAD VI INTERNET Objetivo de Aprendizaje: Analizar y comprender la importancia del uso de Internet en la sociedad actual, a travs de una explicacin de los trminos utilizados en el rea, la descripcin del funcionamiento, y la identificacin de sus principales aplicaciones. 6.1. Historia del Internet Internet surgi de un proyecto desarrollado en Estados Unidos para apoyar a sus fuerzas militares. Luego de su creacin fue utilizado por el gobierno, universidades y otros centros acadmicos. Internet ha supuesto una revolucin sin precedentes en el mundo de la informtica y de las comunicaciones. Los inventos del telgrafo, telfono, radio y ordenador sentaron las bases para esta integracin de capacidades nunca antes vivida. Internet es a la vez una oportunidad de difusin mundial, un mecanismo de propagacin de la informacin y un medio de colaboracin e interaccin entre los individuos y sus ordenadores independientemente de su localizacin geogrfica. Orgenes de Internet La primera descripcin documentada acerca de las interacciones sociales que podran ser propiciadas a travs del networking (trabajo en red) est contenida en una serie de memorndums escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en Agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galctica). El concibi una red interconectada globalmente a travs de la que cada uno pudiera acceder desde cualquier lugar a datos y programas. En esencia, el concepto era muy parecido a la Internet actual. Licklider fue el principal responsable del programa de investigacin en ordenadores de la DARPA desde Octubre de 1962. Mientras trabaj en DARPA convenci a sus sucesores Ivan Sutherland, Bob Taylor, y el investigador del MIT Lawrence G. Roberts de la importancia del concepto de trabajo en red. En Julio de 1961 Leonard Kleinrock public desde el MIT el primer documento sobre la teora de conmutacin de paquetes. Kleinrock convenci a Roberts de la factibilidad terica de las comunicaciones va paquetes en lugar de circuitos, lo cual result ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informtico en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre s. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conect un ordenador TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a travs de una lnea telefnica conmutada de baja velocidad, creando as la primera (aunque reducida) red de ordenadores de rea amplia jams construida. El resultado del experimento fue la constatacin de que los ordenadores de tiempo compartido podan trabajar juntos correctamente, ejecutando programas y recuperando datos a discrecin en la mquina remota, pero

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que el sistema telefnico de conmutacin de circuitos era totalmente inadecuado para esta labor. La conviccin de Kleinrock acerca de la necesidad de la conmutacin de paquetes qued pues confirmada. A finales de 1966 Roberts se traslad a la DARPA a desarrollar el concepto de red de ordenadores y rpidamente confeccion su plan para ARPANET, publicndolo en 1967. En la conferencia en la que present el documento se expona tambin un trabajo sobre el concepto de red de paquetes a cargo de Donald Davies y Roger Scantlebury del NPL. Scantlebury le habl a Roberts sobre su trabajo en el NPL as como sobre el de Paul Baran y otros en RAND. El grupo RAND haba escrito un documento sobre redes de conmutacin de paquetes para comunicacin vocal segura en el mbito militar, en 1964. Ocurri que los trabajos del MIT (1961-67), RAND (1962-65) y NPL (1964-67) haban discurrido en paralelo sin que los investigadores hubieran conocido el trabajo de los dems. La palabra packet (paquete) fue adoptada a partir del trabajo del NPL y la velocidad de la lnea propuesta para ser usada en el diseo de ARPANET fue aumentada desde 2,4 Kbps hasta 50 Kbps (5). En Agosto de 1968, despus de que Roberts y la comunidad de la DARPA hubieran refinado la estructura global y las especificaciones de ARPANET, DARPA lanz un RFQ para el desarrollo de uno de sus componentes clave: los conmutadores de paquetes llamados interface message processors (IMPs, procesadores de mensajes de interfaz). El RFQ fue ganado en Diciembre de 1968 por un grupo encabezado por Frank Heart, de Bolt Beranek y Newman (BBN). As como el equipo de BBN trabaj en IMPs con Bob Kahn tomando un papel principal en el diseo de la arquitectura de la ARPANET global, la topologa de red y el aspecto econmico fueron diseados y optimizados por Roberts trabajando con Howard Frank y su equipo en la Network Analysis Corporation, y el sistema de medida de la red fue preparado por el equipo de Kleinrock de la Universidad de California, en Los Angeles (6). A causa del temprano desarrollo de la teora de conmutacin de paquetes de Kleinrock y su nfasis en el anlisis, diseo y medicin, su Network Measurement Center (Centro de Medidas de Red) en la UCLA fue seleccionado para ser el primer nodo de ARPANET. Todo ello ocurri en Septiembre de 1969, cuando BBN instal el primer IMP en la UCLA y qued conectado el primer ordenador host . El proyecto de Doug Engelbart denominado Augmentation of Human Intelect (Aumento del Intelecto Humano) que inclua NLS, un primitivo sistema hipertexto en el Instituto de Investigacin de Standford (SRI) proporcion un segundo nodo. El SRI patrocin el Network Information Center , liderado por Elizabeth (Jake) Feinler, que desarroll funciones tales como mantener tablas de nombres de host para la traduccin de direcciones as como un directorio de RFCs ( Request For Comments ).

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Un mes ms tarde, cuando el SRI fue conectado a ARPANET, el primer mensaje de host a host fue enviado desde el laboratorio de Leinrock al SRI. Se aadieron dos nodos en la Universidad de California, Santa Brbara, y en la Universidad de Utah. Estos dos ltimos nodos incorporaron proyectos de visualizacin de aplicaciones, con Glen Culler y Burton Fried en la UCSB investigando mtodos para mostrar funciones matemticas mediante el uso de "storage displays" ( N. del T. : mecanismos que incorporan buffers de monitorizacin distribuidos en red para facilitar el refresco de la visualizacin) para tratar con el problema de refrescar sobre la red, y Robert Taylor e Ivan Sutherland en Utah investigando mtodos de representacin en 3-D a travs de la red. As, a finales de 1969, cuatro ordenadores host fueron conectados conjuntamente a la ARPANET inicial y se hizo realidad una embrionaria Internet. Incluso en esta primitiva etapa, hay que resear que la investigacin incorpor tanto el trabajo mediante la red ya existente como la mejora de la utilizacin de dicha red. Esta tradicin contina hasta el da de hoy. Se siguieron conectando ordenadores rpidamente a la ARPANET durante los aos siguientes y el trabajo continu para completar un protocolo host a host funcionalmente completo, as como software adicional de red. En Diciembre de 1970, el Network Working Group (NWG) liderado por S.Crocker acab el protocolo host a host inicial para ARPANET, llamado Network Control Protocol (NCP, protocolo de control de red). Cuando en los nodos de ARPANET se complet la implementacin del NCP durante el periodo 1971-72, los usuarios de la red pudieron finalmente comenzar a desarrollar aplicaciones. En Octubre de 1972, Kahn organiz una gran y muy exitosa demostracin de ARPANET en la International Computer Communication Conference . Esta fue la primera demostracin pblica de la nueva tecnologa de red. Fue tambin en 1972 cuando se introdujo la primera aplicacin "estrella": el correo electrnico. En Marzo, Ray Tomlinson, de BBN, escribi el software bsico de envo-recepcin de mensajes de correo electrnico, impulsado por la necesidad que tenan los desarrolladores de ARPANET de un mecanismo sencillo de coordinacin. En Julio, Roberts expandi su valor aadido escribiendo el primer programa de utilidad de correo electrnico para relacionar, leer selectivamente, almacenar, reenviar y responder a mensajes. Desde entonces, la aplicacin de correo electrnico se convirti en la mayor de la red durante ms de una dcada. Fue precursora del tipo de actividad que observamos hoy da en la World Wide Web , es decir, del enorme crecimiento de todas las formas de trfico persona a persona. Conceptos iniciales sobre Internetting La ARPANET original evolucion hacia Internet. Internet se bas en la idea de que habra mltiples redes independientes, de diseo casi arbitrario, empezando por ARPANET como la red pionera de conmutacin de paquetes, pero que pronto incluira redes de paquetes por satlite, redes de paquetes por radio y otros tipos de

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red. Internet como ahora la conocemos encierra una idea tcnica clave, la de arquitectura abierta de trabajo en red. Bajo este enfoque, la eleccin de cualquier tecnologa de red individual no respondera a una arquitectura especfica de red sino que podra ser seleccionada libremente por un proveedor e interactuar con las otras redes a travs del metanivel de la arquitectura de Internetworking (trabajo entre redes). Hasta ese momento, haba un slo mtodo para "federar" redes. Era el tradicional mtodo de conmutacin de circuitos, por el cual las redes se interconectaban a nivel de circuito pasndose bits individuales sncronamente a lo largo de una porcin de circuito que una un par de sedes finales. Cabe recordar que Kleinrock haba mostrado en 1961 que la conmutacin de paquetes era el mtodo de conmutacin ms eficiente. Juntamente con la conmutacin de paquetes, las interconexiones de propsito especial entre redes constituan otra posibilidad. Y aunque haba otros mtodos limitados de interconexin de redes distintas, stos requeran que una de ellas fuera usada como componente de la otra en lugar de actuar simplemente como un extremo de la comunicacin para ofrecer servicio end-to-end (extremo a extremo). En una red de arquitectura abierta, las redes individuales pueden ser diseadas y desarrolladas separadamente y cada una puede tener su propia y nica interfaz, que puede ofrecer a los usuarios y/u otros proveedores, incluyendo otros proveedores de Internet. Cada red puede ser diseada de acuerdo con su entorno especfico y los requerimientos de los usuarios de aquella red. No existen generalmente restricciones en los tipos de red que pueden ser incorporadas ni tampoco en su mbito geogrfico, aunque ciertas consideraciones pragmticas determinan qu posibilidades tienen sentido. La idea de arquitectura de red abierta fue introducida primeramente por Kahn un poco antes de su llegada a la DARPA en 1972. Este trabajo fue originalmente parte de su programa de paquetera por radio, pero ms tarde se convirti por derecho propio en un programa separado. Entonces, el programa fue llamado Internetting . La clave para realizar el trabajo del sistema de paquetera por radio fue un protocolo extremo a extremo seguro que pudiera mantener la comunicacin efectiva frente a los cortes e interferencias de radio y que pudiera manejar las prdidas intermitentes como las causadas por el paso a travs de un tnel o el bloqueo a nivel local. Kahn pens primero en desarrollar un protocolo local slo para la red de paquetera por radio porque ello le hubiera evitado tratar con la multitud de sistemas operativos distintos y continuar usando NCP. Sin embargo, NCP no tena capacidad para direccionar redes y mquinas ms all de un destino IMP en ARPANET y de esta manera se requeran ciertos cambios en el NCP. La premisa era que ARPANET no poda ser cambiado en este aspecto. El NCP se basaba en ARPANET para proporcionar seguridad extremo a extremo. Si

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alguno de los paquetes se perda, el protocolo y presumiblemente cualquier aplicacin soportada sufrira una grave interrupcin. En este modelo, el NCP no tena control de errores en el host porque ARPANET haba de ser la nica red existente y era tan fiable que no requera ningn control de errores en la parte de los host s. As, Kahn decidi desarrollar una nueva versin del protocolo que pudiera satisfacer las necesidades de un entorno de red de arquitectura abierta. El protocolo podra eventualmente ser denominado "Transmisson-Control Protocol/Internet Protocol" (TCP/IP, protocolo de control de transmisin /protocolo de Internet). As como el NCP tenda a actuar como un driver (manejador) de dispositivo, el nuevo protocolo sera ms bien un protocolo de comunicaciones. Ideas a prueba DARPA formaliz tres contratos con Stanford (Cerf), BBN (Ray Tomlinson) y UCLA (Peter Kirstein) para implementar TCP/IP (en el documento original de Cerf y Kahn se llamaba simplemente TCP pero contena ambos componentes). El equipo de Stanford, dirigido por Cerf, produjo las especificaciones detalladas y al cabo de un ao hubo tres implementaciones independientes de TCP que podan interoperar. Este fue el principio de un largo periodo de experimentacin y desarrollo para evolucionar y madurar el concepto y tecnologa de Internet. Partiendo de las tres primeras redes ARPANET, radio y satlite y de sus comunidades de investigacin iniciales, el entorno experimental creci hasta incorporar esencialmente cualquier forma de red y una amplia comunidad de investigacin y desarrollo [REK78]. Cada expansin afront nuevos desafos. Las primeras implementaciones de TCP se hicieron para grandes sistemas en tiempo compartido como Tenex y TOPS 20. Cuando aparecieron los ordenadores de sobremesa ( desktop ), TCP era demasiado grande y complejo como para funcionar en ordenadores personales. David Clark y su equipo de investigacin del MIT empezaron a buscar la implementacin de TCP ms sencilla y compacta posible. La desarrollaron, primero para el Alto de Xerox (la primera estacin de trabajo personal desarrollada en el PARC de Xerox), y luego para el PC de IBM. Esta implementacin operaba con otras de TCP, pero estaba adaptada al conjunto de aplicaciones y a las prestaciones de un ordenador personal, y demostraba que las estaciones de trabajo, al igual que los grandes sistemas, podan ser parte de Internet. En los aos 80, el desarrollo de LAN, PC y estaciones de trabajo permiti que la naciente Internet floreciera. La tecnologa Ethernet, desarrollada por Bob Metcalfe en el PARC de Xerox en 1973, es la dominante en Internet, y los PCs y las estaciones de trabajo los modelos de ordenador dominantes. El cambio que supone pasar de una pocas redes con un modesto nmero de hosts (el modelo original de ARPANET) a tener muchas redes dio lugar a nuevos conceptos y a cambios en la tecnologa.

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En primer lugar, hubo que definir tres clases de redes (A, B y C) para acomodar todas las existentes. La clase A representa a las redes grandes, a escala nacional (pocas redes con muchos ordenadores); la clase B representa redes regionales; por ltimo, la clase C representa redes de rea local (muchas redes con relativamente pocos ordenadores). Como resultado del crecimiento de Internet, se produjo un cambio de gran importancia para la red y su gestin. Para facilitar el uso de Internet por sus usuarios se asignaron nombres a los host s de forma que resultara innecesario recordar sus direcciones numricas. Originalmente haba un nmero muy limitado de mquinas, por lo que bastaba con una simple tabla con todos los ordenadores y sus direcciones asociadas. El cambio hacia un gran nmero de redes gestionadas independientemente (por ejemplo, las LAN) signific que no resultara ya fiable tener una pequea tabla con todos los host s. Esto llev a la invencin del DNS ( Domain Name System , sistema de nombres de dominio) por Paul Mockapetris de USC/ISI. El DNS permita un mecanismo escalable y distribuido para resolver jerrquicamente los nombres de los host s (por ejemplo, www.acm.org o www.ati.es ) en direcciones de Internet. El incremento del tamao de Internet result tambin un desafo para los routers . Originalmente haba un sencillo algoritmo de enrutamiento que estaba implementado uniformemente en todos los routers de Internet. A medida que el nmero de redes en Internet se multiplicaba, el diseo inicial no era ya capaz de expandirse, por lo que fue sustituido por un modelo jerrquico de enrutamiento con un protocolo IGP ( Interior Gateway Protocol , protocolo interno de pasarela) usado dentro de cada regin de Internet y un protocolo EGP ( Exterior Gateway Protocol , protocolo externo de pasarela) usado para mantener unidas las regiones. El diseo permita que distintas regiones utilizaran IGP distintos, por lo que los requisitos de coste, velocidad de configuracin, robustez y escalabilidad, podan ajustarse a cada situacin. Los algoritmos de enrutamiento no eran los nicos en poner en dificultades la capacidad de los routers , tambin lo haca el tamao de la tablas de direccionamiento. Se presentaron nuevas aproximaciones a la agregacin de direcciones (en particular CIDR, Classless Interdomain Routing , enrutamiento entre dominios sin clase) para controlar el tamao de las tablas de enrutamiento. A medida que evolucionaba Internet, la propagacin de los cambios en el software, especialmente el de los host s, se fue convirtiendo en uno de sus mayores desafos. DARPA financi a la Universidad de California en Berkeley en una investigacin sobre modificaciones en el sistema operativo Unix, incorporando el TCP/IP desarrollado en BBN. Aunque posteriormente Berkeley modific esta implementacin del BBN para que operara de forma ms eficiente con el sistema y el kernel de Unix, la incorporacin de TCP/IP en el sistema Unix BSD demostr ser un elemento crtico en la difusin de los protocolos entre la comunidad investigadora.

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BSD empez a ser utilizado en sus operaciones diarias por buena parte de la comunidad investigadora en temas relacionados con informtica. Visto en perspectiva, la estrategia de incorporar los protocolos de Internet en un sistema operativo utilizado por la comunidad investigadora fue uno de los elementos clave en la exitosa y amplia aceptacin de Internet. Uno de los desafos ms interesantes fue la transicin del protocolo para host s de ARPANET desde NCP a TCP/IP el 1 de enero de 1983. Se trataba de una ocasin muy importante que exiga que todos los host s se convirtieran simultneamente o que permanecieran comunicados mediante mecanismos desarrollados para la ocasin. La transicin fue cuidadosamente planificada dentro de la comunidad con varios aos de antelacin a la fecha, pero fue sorprendentemente sobre ruedas (a pesar de dar la lugar a la distribucin de insignias con la inscripcin "Yo sobreviv a la transicin a TCP/IP"). TCP/IP haba sido adoptado como un estndar por el ejrcito norteamericano tres aos antes, en 1980. Esto permiti al ejrcito empezar a compartir la tecnologa DARPA basada en Internet y llev a la separacin final entre las comunidades militares y no militares. En 1983 ARPANET estaba siendo usada por un nmero significativo de organizaciones operativas y de investigacin y desarrollo en el rea de la defensa. La transicin desde NCP a TCP/IP en ARPANET permiti la divisin en una MILNET para dar soporte a requisitos operativos y una ARPANET para las necesidades de investigacin. As, en 1985, Internet estaba firmemente establecida como una tecnologa que ayudaba a una amplia comunidad de investigadores y desarrolladores, y empezaba a ser empleada por otros grupos en sus comunicaciones diarias entre ordenadores. El correo electrnico se empleaba ampliamente entre varias comunidades, a menudo entre distintos sistemas. La interconexin entre los diversos sistemas de correo demostraba la utilidad de las comunicaciones electrnicas entre personas. Al mismo tiempo que la tecnologa Internet estaba siendo validada experimentalmente y usada ampliamente entre un grupo de investigadores de informtica se estaban desarrollando otras redes y tecnologas. La utilidad de las redes de ordenadores (especialmente el correo electrnico utilizado por los contratistas de DARPA y el Departamento de Defensa en ARPANET) sigui siendo evidente para otras comunidades y disciplinas de forma que a mediados de los aos 70 las redes de ordenadores comenzaron a difundirse all donde se poda encontrar financiacin para las mismas. El Departamento norteamericano de Energa (DoE, Deparment of Energy ) estableci MFENet para sus investigadores que trabajaban sobre energa de fusin, mientras que los fsicos de altas energas fueron los encargados de construir HEPNet. Los fsicos de la NASA continuaron con SPAN y Rick Adrion, David Farber y Larry Landweber fundaron CSNET para la comunidad informtica acadmica y de

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la industria con la financiacin inicial de la NFS ( National Science Foundation , Fundacin Nacional de la Ciencia) de Estados Unidos. La libre diseminacin del sistema operativo Unix de ATT dio lugar a USENET, basada en los protocolos de comunicacin UUCP de Unix, y en 1981 Greydon Freeman e Ira Fuchs disearon BITNET, que una los ordenadores centrales del mundo acadmico siguiendo el paradigma de correo electrnico como "postales". Con la excepcin de BITNET y USENET, todas las primeras redes (como ARPANET) se construyeron para un propsito determinado. Es decir, estaban dedicadas (y restringidas) a comunidades cerradas de estudiosos; de ah las escasas presiones por hacer estas redes compatibles y, en consecuencia, el hecho de que durante mucho tiempo no lo fueran. Adems, estaban empezando a proponerse tecnologas alternativas en el sector comercial, como XNS de Xerox, DECNet, y la SNA de IBM (8). Slo restaba que los programas ingleses JANET (1984) y norteamericano NSFNET (1985) anunciaran explcitamente que su propsito era servir a toda la comunidad de la enseanza superior sin importar su disciplina. De hecho, una de las condiciones para que una universidad norteamericana recibiera financiacin de la NSF para conectarse a Internet era que "la conexin estuviera disponible para todos los usuarios cualificados del campus". En 1985 Dennins Jenning acudi desde Irlanda para pasar un ao en NFS dirigiendo el programa NSFNET. Trabaj con el resto de la comunidad para ayudar a la NSF a tomar una decisin crtica: si TCP/IP debera ser obligatorio en el programa NSFNET. Cuando Steve Wolff lleg al programa NFSNET en 1986 reconoci la necesidad de una infraestructura de red amplia que pudiera ser de ayuda a la comunidad investigadora y a la acadmica en general, junto a la necesidad de desarrollar una estrategia para establecer esta infraestructura sobre bases independientes de la financiacin pblica directa. Se adoptaron varias polticas y estrategias para alcanzar estos fines. La NSF opt tambin por mantener la infraestructura organizativa de Internet existente (DARPA) dispuesta jerrquicamente bajo el IAB ( Internet Activities Board , Comit de Actividades de Internet). La declaracin pblica de esta decisin firmada por todos sus autores (por los grupos de Arquitectura e Ingeniera de la IAB, y por el NTAG de la NSF) apareci como la RFC 985 ("Requisitos para pasarelas de Internet") que formalmente aseguraba la interoperatividad entre las partes de Internet dependientes de DARPA y de NSF. El backbone haba hecho la transicin desde una red construida con routers de la comunidad investigadora (los routers Fuzzball de David Mills) a equipos comerciales. En su vida de ocho aos y medio, el backbone haba crecido desde seis nodos con enlaces de 56Kb a 21 nodos con enlaces mltiples de 45Mb.Haba visto crecer Internet hasta alcanzar ms de 50.000 redes en los cinco continentes y en el espacio exterior, con aproximadamente 29.000 redes en los Estados Unidos.

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El efecto del ecumenismo del programa NSFNET y su financiacin (200 millones de dlares entre 1986 y 1995) y de la calidad de los protocolos fue tal que en 1990, cuando la propia ARPANET se disolvi, TCP/IP haba sustituido o marginado a la mayor parte de los restantes protocolos de grandes redes de ordenadores e IP estaba en camino de convertirse en el servicio portador de la llamada Infraestructura Global de Informacin. El papel de la documentacin Un aspecto clave del rpido crecimiento de Internet ha sido el acceso libre y abierto a los documentos bsicos, especialmente a las especificaciones de los protocolos. Los comienzos de Arpanet y de Internet en la comunidad de investigacin universitaria estimularon la tradicin acadmica de la publicacin abierta de ideas y resultados. Sin embargo, el ciclo normal de la publicacin acadmica tradicional era demasiado formal y lento para el intercambio dinmico de ideas, esencial para crear redes. En 1969 S.Crocker, entonces en UCLA, dio un paso clave al establecer la serie de notas RFC ( Request For Comments , peticin de comentarios). Estos memorndums pretendieron ser una va informal y de distribucin rpida para compartir ideas con otros investigadores en redes. Al principio, las RFC fueron impresas en papel y distribuidas va correo "lento". Pero cuando el FTP ( File Transfer Protocol , protocolo de transferencia de ficheros) empez a usarse, las RFC se convirtieron en ficheros difundidos online a los que se acceda va FTP. Hoy en da, desde luego, estn disponibles en el World Wide Web en decenas de emplazamientos en todo el mundo. SRI, en su papel como Centro de Informacin en la Red, mantena los directorios online . Jon Postel actuaba como editor de RFC y como gestor de la administracin centralizada de la asignacin de los nmeros de protocolo requeridos, tareas en las que contina hoy en da. El efecto de las RFC era crear un bucle positivo de realimentacin, con ideas o propuestas presentadas a base de que una RFC impulsara otra RFC con ideas adicionales y as sucesivamente. Una vez se hubiera obtenido un consenso se preparara un documento de especificacin. Tal especificacin seria entonces usada como la base para las implementaciones por parte de los equipos de investigacin. Con el paso del tiempo, las RFC se han enfocado a estndares de protocolo las especificaciones oficiales- aunque hay todava RFC informativas que describen enfoques alternativos o proporcionan informacin de soporte en temas de protocolos e ingeniera. Las RFC son vistas ahora como los documentos de registro dentro de la comunidad de estndares y de ingeniera en Internet. El acceso abierto a las RFC libre si se dispone de cualquier clase de conexin a Internet- promueve el crecimiento de Internet porque permite que las

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especificaciones sean usadas a modo de ejemplo en las aulas universitarias o por emprendedores al desarrollar nuevos sistemas. El e-mail o correo electrnico ha supuesto un factor determinante en todas las reas de Internet, lo que es particularmente cierto en el desarrollo de las especificaciones de protocolos, estndares tcnicos e ingeniera en Internet. Las primitivas RFC a menudo presentaban al resto de la comunidad un conjunto de ideas desarrolladas por investigadores de un solo lugar. Despus de empezar a usarse el correo electrnico, el modelo de autora cambi: las RFC pasaron a ser presentadas por coautores con visiones en comn, independientemente de su localizacin. Las listas de correo especializadas ha sido usadas ampliamente en el desarrollo de la especificacin de protocolos, y continan siendo una herramienta importante. El IETF tiene ahora ms de 75 grupos de trabajo, cada uno dedicado a un aspecto distinto de la ingeniera en Internet. Cada uno de estos grupos de trabajo dispone de una lista de correo para discutir uno o ms borradores bajo desarrollo. Cuando se alcanza el consenso en el documento, ste puede ser distribuido como una RFC. Debido a que la rpida expansin actual de Internet se alimenta por el aprovechamiento de su capacidad de promover la comparticin de informacin, deberamos entender que el primer papel en esta tarea consisti en compartir la informacin acerca de su propio diseo y operacin a travs de los documentos RFC. Este mtodo nico de producir nuevas capacidades en la red continuar siendo crtico para la futura evolucin de Internet. El futuro: Internet 2 Internet2 es el futuro de la red de redes y est formado actualmente por un consorcio dirigido por 206 universidades que junto a la industria de comunicaciones y el gobierno estn desarrollando nuevas tcnicas de conexin que acelerarn la capacidad de transferencia entre servidores. Sus objetivos estn enfocados a la educacin y la investigacin acadmica. Adems buscan aprovechar aplicaciones de audio y video que demandan ms capacidad de transferencia de ancho de banda. 6.2. Navegadores y Buscadores Un Explorador Web o Navegador es un programa que permite visualizar pginas web en la red adems de acceder a otros recursos, documentos almacenados y guardar informacin. Un navegador o navegador web (del ingls, web browser) es una aplicacin que opera a travs de Internet, interpretando la informacin de archivos y sitios web para que podamos leerla, (ya se encuentre sta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en un servidor local). El navegador interpreta el cdigo, HTML generalmente, en el que est escrita la pgina web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervnculos.

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La funcionalidad bsica de un navegador web es permitir la visualizacin de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde est el usuario, pero tambin pueden estar en cualquier otro dispositivo que est conectado a la computadora del usuario o a travs de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisin de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comnmente denominados pginas web, poseen hipervnculos que enlazan una porcin de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen. El seguimiento de enlaces de una pgina a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a la Internet, se llama navegacin, de donde se origina el nombre navegador (aplicado tanto para el programa como para la persona que lo utiliza, a la cual tambin se le llama cibernauta). Por otro lado, hojeador es una traduccin literal del original en ingls, browser, aunque su uso es minoritario. l primer navegador, desarrollado en el CERN a finales de 1990 y principios de 1991 por Tim Berners-Lee, era bastante sofisticado y grfico, pero slo funcionaba en estaciones NeXT. El navegador Mosaic, que funcionaba inicialmente en entornos UNIX sobre X11, fue el primero que se extendi debido a que pronto el NCSA prepar versiones para Windows y Macintosh. Sin embargo, poco ms tarde entr en el mercado Netscape Navigator que rpidamente super en capacidades y velocidad a Mosaic. Este navegador tiene la ventaja de funcionar en casi todos los UNIX, as como en entornos Windows. Internet Explorer (anteriormente Spyglass Mosaic) fue la apuesta tarda de Microsoft para entrar en el mercado y hoy en da ha conseguido desbancar al Netscape Navigator entre los usuarios de Windows. En los ltimos aos se ha vivido una autntica explosin del nmero de navegadores, que ofrecen cada vez mayor integracin con el entorno de ventanas en el que se ejecutan, igualmente este fue favorecido porque vena con el paquete de software de Windows y a su vez es el sistema operativo mas usado del mundo con alrededor del 95%. Netscape Communications Corporation liber el cdigo fuente de su navegador, naciendo as el proyecto Mozilla. Finalmente Mozilla Firefox fue reescrito desde cero tras decidirse a desarrollar y usar como base un nuevo conjunto de widgets multiplataforma basado en XML llamado XUL y esto hizo que tardara bastante ms en aparecer de lo previsto inicialmente, apareciendo una versin 1.0 de gran calidad y para muchsimas plataformas a la vez el 5 de junio del 2002. A finales de 2004 aparece en el mercado Firefox, una rama de desarrollo de Mozilla que pretende hacerse con parte del mercado de Internet Explorer. Se trata de un navegador ms ligero que su hermano mayor.

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El 2 de septiembre del 2008 Google Chrome vio la luz. El navegador web desarrollado por Google y compilado con base en componentes de cdigo abierto como el motor de renderizado de WebKit y su estructura de desarrollo de aplicaciones (Framework). Google Chrome es el tercer navegador ms utilizado en Internet y actualmente posee una cuota de mercado del 7,05%.1 Est disponible gratuitamente bajo condiciones de servicio especficas. El nombre del navegador deriva del trmino usado para el marco de la interfaz grfica de usuario ("chrome").2

Funcionamiento de los navegadores La comunicacin entre el servidor web y el navegador se realiza mediante el protocolo HTTP, aunque la mayora de los hojeadores soportan otros protocolos como FTP, Gopher, y HTTPS (una versin cifrada de HTTP basada en Secure Socket Layer o Capa de Conexin Segura (SSL)). La funcin principal del navegador es descargar documentos HTML y mostrarlos en pantalla. En la actualidad, no solamente descargan este tipo de documentos sino que muestran con el documento sus imgenes, sonidos e incluso vdeos streaming en diferentes formatos y protocolos. Adems, permiten almacenar la informacin en el disco o crear marcadores (bookmarks) de las pginas ms visitadas. Algunos de los navegadores web ms populares se incluyen en lo que se denomina una Suite. Estas Suite disponen de varios programas integrados para leer noticias de Usenet y correo electrnico mediante los protocolos NNTP, IMAP y POP. Los primeros navegadores web slo soportaban una versin muy simple de HTML. El rpido desarrollo de los navegadores web propietarios condujo al desarrollo de dialectos no estndares de HTML y a problemas de interoperabilidad en la web. Los ms modernos (como Google Chrome, Amaya, Mozilla, Netscape, Opera e Internet Explorer 9.0) soportan los estndares HTML y XHTML (comenzando con HTML 4.01, los cuales deberan visualizarse de la misma manera en todos ellos). Los estndares web son un conjunto de recomendaciones dadas por el World Wide Web consortium W3C) y otras organizaciones iternacionales acerca de como crear e interpretar documentos basados en la web. Su objetivo es crear una web que trabaje mejor para todos, con sitios accesibles a mas personas y que funcionen en cualquier dispositivo de acceso a internet. El Navegador se comunica con el servidor a travs del protocolo HTTP y le pide el archivo solicitado en cdigo HTML, despus lo interpreta y muestra en pantalla para el usuario. Los ms populares son Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Opera y Google Chrome. Algunos Navegadores vienen integrados en el SO como Internet Explorer en Windows.

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La existencia de buscadores en Internet responde a una clara necesidad: poder encontrar informacin, de una manera ms o menos cmoda, dentro de un ocano de datos como es esta red. Su mecnica es bien sencilla: basta con escribir lo que se pretende buscar (un texto, una frase, etc...) y el web (pues un buscador es un web) nos indica la lista de webs (nos muestra una relacin de direcciones http) en donde ha encontrado esa palabra. La bsqueda no se realiza en tiempo real por todos los servidores de webs, pues a la prctica sera inoperante si tenemos en cuenta que por el mero hecho fsico de la velocidad de transmisin de datos por la red, el proceso sera eterno. El sistema es ms ingenioso: el servidor del buscador se conecta peridicamente a las pginas web y recoge toda la informacin que hay all alojada. Una vez la informacin est en el sistema local, la analiza y crea todo un sistema de referencias para que cuando se produzca una peticin de bsqueda, sta sea lo ms rpida posible (y realmente es rapidsima). Los servidores de webs de los cuales el buscador analiza la informacin son aquellos que estn dados de alta expresamente. As, cuando un nuevo servidor modifica su direccin o simplemente entra en funcionamiento por primera vez, es necesario comunicarlo a los buscadores para que en el prximo anlisis lo tengan en cuenta.

Un motor de bsqueda, tambin conocido como buscador es un sistema informtico que busca archivos almacenados en servidores web gracias a su spider (o Web crawler). Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan slo en la Web pero otros buscan adems en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide informacin sobre algn tema. Las bsquedas se hacen con palabras clave o con rboles jerrquicos por temas; el resultado de la bsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas. Como operan en forma automtica, los motores de bsqueda contienen generalmente ms informacin que los directorios. Sin embargo, estos ltimos tambin han de construirse a partir de bsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de pginas (lo cual puede ser muy limitante). Los buenos directorios combinan ambos sistemas. Hoy en da Internet se ha convertido en una herramienta, para la bsqueda de informacin, rpida, para ello han surgido los buscadores que son un motor de bsqueda que nos facilita encontrar informacin rpida de cualquier tema de inters, en cualquier rea de las ciencias, y de cualquier parte del mundo.

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Se pueden clasificar en dos tipos: ndices temticos: Son sistemas de bsqueda por temas o categoras jerarquizados (aunque tambin suelen incluir sistemas de bsqueda por palabras clave). Se trata de bases de datos de direcciones Web elaboradas "manualmente", es decir, hay personas que se encargan de asignar cada pgina web a una categora o tema determinado. Por ejemplo existen buscadores de fauna, flora, tambin existe un buscador educativo, de msica y de diferentes reas. Motores de bsqueda: Son sistemas de bsqueda por palabras clave. Son bases de datos que incorporan automticamente pginas web mediante "robots" de bsqueda en la red. Clases de buscadores Buscadores jerrquicos (Araas o Spiders) Recorren las pginas recopilando informacin sobre los contenidos de las pginas. Cuando se busca una informacin en los motores, ellos consultan su base de datos y presentan resultados clasificados por su relevancia. De las webs, los buscadores pueden almacenar desde la pgina de entrada, a todas las pginas que residan en el servidor. Si se busca una palabra, por ejemplo, ordenadores. En los resultados que ofrecer el motor de bsqueda, aparecern pginas que contengan esta palabra en alguna parte de su texto. Si consideran que un sitio web es importante para el usuario, tienden a registrarlas todas. Si no la consideran importante, slo almacenan una o ms pginas. Cada cierto tiempo, los motores revisan los sitios, para actualizar los contenidos de su base de datos, por tanto puede que los resultados de la bsqueda estn desactualizados. Los buscadores jerrquicos tienen una coleccin de programas simples y potentes con diferentes cometidos. Se suelen dividir en tres partes. Los programas que exploran la red -araas (spiders)-, los que construyen la base de datos y los que utiliza el usuario, el programa que explota la base de datos. Si se paga, se puede aparecer en las primeras pginas de resultados, aunque los principales buscadores delimitan estos resultados e indican al usuario que se trata de resultados esponsorizados o patrocinados. Hasta el momento, aparentemente, esta forma de publicidad es indicada explcitamente. Los buscadores jerrquicos se han visto obligados a comercializar este tipo de publicidad para poder seguir ofreciendo a los usuarios el servicio de forma gratuita. Ejemplos de araas: Google, Bing, Hotbot. Directorios Una tecnologa barata, ampliamente utilizada por gran cantidad de scripts en el mercado. No se requieren muchos recursos de informtica. En cambio, se requiere ms soporte humano y mantenimiento. Los algoritmos son mucho ms sencillos, presentando la informacin sobre los sitios registrados como una coleccin de directorios. No recorren los sitios web ni almacenan sus contenidos. Solo registran algunos de los datos de nuestra pgina,

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como el ttulo y la descripcin que se introduzcan al momento de registrar el sitio en el directorio. Los resultados de la bsqueda, estarn determinados por la informacin que se haya suministrado al directorio cuando se registra el sitio. En cambio, a diferencia de los motores, son revisadas por operadores humanos, y clasificadas segn categoras, de forma que es ms fcil encontrar pginas del tema de nuestro inters. Ms que buscar informacin sobre contenidos de la pgina, los resultados sern presentados haciendo referencia a los contenidos y temtica del sitio. Su tecnologa es muy barata y sencilla. Ejemplos de directorios: Antiguos directorios, Open Directory Project, Yahoo!, Terra (antiguo Ol). Ahora, ambos utilizan tecnologa de bsqueda jerrquica, y Yahoo! conserva su directorio. Buscar Portal, es un directorio, y la mayora de motores hispanos son directorios Metabuscador Permite lanzar varias bsquedas en motores seleccionados respetando el formato original de los buscadores. Lo que hacen, es realizar bsquedas en autnticos buscadores, analizan los resultados de la pgina, y presentan sus propios resultados, segn un orden definido por el sistema estructural del metabuscador. FFA - Enlaces gratuitos para todos FFA (acrnimo del ingls "Free For All"), Cualquiera puede inscribir su pgina durante un tiempo limitado en estos pequeos directorios. Los enlaces no son permanentes. Buscadores verticales Buscadores especializados en un sector concreto, lo que les permite analizar la informacin con mayor profundidad, disponer de resultados ms actualizados y ofrecer al usuario herramientas de bsqueda avanzadas. Es importante resaltar que utilizan ndices especializados de esta manera acceder a la informacin de una manera ms especfica y fcil. (Nlida Colina). Ejemplos de este tipo de buscadores son: Trovit, Nestoria. no apto para trabajos escolares Historia El primer buscador fue "Wandex", un ndice (ahora desaparecido) realizado por la World Wide Web Wanderer, un robot desarrollado por Mattew Gray en el MIT, en 1993. Otro de los primeros buscadores, Aliweb, tambin apareci en 1993 y todava est en funcionamiento. El primer motor de bsqueda de texto completo fue WebCrawler, que apareci en 1994. A diferencia de sus predecesores, ste permita a sus usuarios una bsqueda por palabras en cualquier pgina web, lo que lleg a ser un estndar para la gran mayora de los buscadores. WebCrawler fue tambin el primero en darse a conocer ampliamente entre el pblico. Tambin apareci en 1994 Lycos (que comenz en la Carnegie Mellon University).

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Muy pronto aparecieron muchos ms buscadores, como Excite, Infoseek, Inktomi, Northern Light y Altavista. De algn modo, competan con directorios (o ndices temticos) populares tales como Yahoo!. Ms tarde, los directorios se integraron o se aadieron a la tecnologa de los buscadores para aumentar su funcionalidad. Antes del advenimiento de la Web, haba motores de bsqueda para otros protocolos o usos, como el buscador Archie, para sitios FTP annimos y el motor de bsqueda Vernica, para el protocolo Gopher. En la actualidad se aprecia una tendencia por parte de los principales buscadores de Internet a dar el salto hacia entornos mviles creando una nueva generacin de buscadores: los buscadores mviles. Qu es un robot? Un robot es un programa que atraviesa una estructura de hipertexto recuperando ese enlace y todos los enlaces que estn referenciados all. De ello se alimentan los grandes motores de bsqueda de la web. La diferencia con los Directorios, es que stos no poseen robots, estn operados por humanos y no recuperan automticamente los enlaces includos en las pginas web, sino que slo se limitan a hallar lo que las personas manualmente incluyen en ellos, pudiendo como ventaja clasificar por secciones la temtica de las web al hacer el proceso manual. Los robots son usualmente llamados "Web Wanderers", "Web Crawlers", o "Spiders" (araas de bsqueda) y se suele imaginar que se mueven entre los sitios como si fuesen virus, este no es el caso, un robot simplemente visita los sitios y extrae los enlaces que estn incluidos dentro de estos. Araas (Spiders). Es un robot, pero otorga resultados ms fros. Gusanos (Worms). Es lo mismo que un robot, aunque tcnicamente un gusano es una rplica de un programa, a diferencia de un robot que es un programa original. Orugas (Web crawlers). Es lo mismo que un robot, pero hay que aclarar que es un tipo especfico de robot. Hormigas (WebAnts) Qu es un Agente: La palabra "Agente" tiene muchos significados en el mundo de la computacin de nuestros das. Especficamente: Agente autnomo: Es un programa que "viaja" entre los sitios web, decidiendo por ellos mismos cuando son movidos a otros lugares y tambin deciden qu hacer. Hay que tener en cuenta que slo pueden viajar entre sitios ubicados en servidores especiales y no son muy difundidos en el rea de internet.

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Agente inteligente: Son programas que ayudan al usuario por ejemplo: a elegir productos, rellenar formularios o a encontrar determinada cosa. Generalmente no tienen mucha tarea en la red. Agente de usuario: Es un nombre tcnico para programas que ejecutan tareas para un usuario en la red. Un ejemplo de ellos son: Netscape Navigator, Microsoft Internet Explorer, y Email User-agent como Qualcomm Eudora etc.

6.3. Correo electrnico. El correo electrnico tambin conocido como e-mail, es un recurso tecnolgico que nos permite comunicarnos desde cualquier parte del mundo a travs de Internet. Como todos sabemos, nos encontramos en una era denominada la era de la informacin, debido a que con la llegada del Internet y nuevas tecnologas la accin de comunicarnos ya no es tan complicado como lo era antes, ahora contamos con ms medios de comunicacin masiva que aunados con la tecnologa podemos estar informados del acontecer mundial a cada minuto. Pero como todo, detrs de los grandes resultados, estn los primeros pasos y las primeras pruebas que hacen la historia de los inventos e inventores de las grandes tecnologas.

Inicios del correo electrnico Fue creado por Ray Tomlinson en 1971, aunque no lo consider un invento importante. Su gran difusin promueve servicios para chequear una cuenta POP desde cualquier navegador. El texto del primer mensaje enviado por e-mail fue algo as como QWERTYUIOP (teclas pulsadas al azar en el teclado por razones de pruebas) segn su inventor y fue enviado a travs de un programa llamado SNDMSG que l escribi. El invento se estaba terminando en 1971 cuando Tomlinson, un ingeniero de la firma Bolt Beranek y Newman, contratada por el gobierno de los Estados Unidos para construir la red Arpanet (la precursora de Internet), tuvo la idea de crear un sistema para enviar y recibir mensajes por la red. Tomlinson haba escrito un programa para que los desarrolladores de la Arpanet se dejaran mensajes en las computadoras que compartan (15 en toda la red nacional). Jugando con otro protocolo para transferir archivos entre las mquinas diseminadas por la red, not que juntos podan usarse para acceder a todas las casillas de correo.

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Cmo surge la arroba? Tomlinson eligi la arroba, que en ingls se lee at (en tal lugar), para especificar el destinatario del mensaje: Fulano en tal lugar. Acto seguido, se envi un mensaje a s mismo y dio inicio a la era del e-mail. Tomlinson, no crey que su invento fuera a quedar registrado en la historia porque consideraba al e-mail como un paso previsible en la informtica, no un invento genial. Actualmente el e-mail es un estndar de comunicacin, y las cuentas POP (que permiten pasar mensajes de un servidor a una computadora) su lenguaje comn. El uso de cuentas pop requiere de un software para conectarse a un servidor, subir y descargar mensajes. Los principales programas en el mercado son Eudora, Outlook o Thunderbird. El otro acceso que se ha popularizado es el del webmail que no requiere ningn software especial, sino nicamente un navegador de Internet. Con el tiempo, el servicio de e-mail es uno de los ms competitivos para las grandes empresas como Yahoo, Hotmail y Google, principales servicios que ofrecen cuentas de correo gratuito con muy buenas caractersticas en la bsqueda de incrementar su nmero de usuarios inscritos. Un usuario de Internet siempre inicia su uso de la red al contar con una cuenta de correo personal, ya sea de algn servicio gratuito, as como de correos empresariales o de su institucin de estudio. Las empresas utilizan este recurso como parte de su imagen, ya que si el correo impreso en las tarjetas de presentacin tiene como dominio el nombre de la empresa, eso le permite crear un cierto estatus a diferencia de que el dominio fuera de una cuenta gratuita en la web. En conclusin, a pesar de que Tom linson considero que su invento no era de relevancia histrica, ahora es una gran herramienta de comunicacin a nivel mundial.

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GLOSARIO:
ARCHIVO: Es un conjunto de datos relacionados de manera lgica, como puede ser el conjunto de los nombres, direcciones y telfonos de los empleados de una empresa determinada. ARPANET: Red de investigacin fundada por DARPA (originalmente ARPA) y construida por BBN, Inc, en 1969. ARPANET fue pionera en la tecnologa de conmutacin de paquetes y fue la piedra angular original y la base de prueba de la ahora gigantesca Internet. ASCII: Cdigo americano estndar para intercambio de informacin, se utiliza en la mayor parte de las comunicaciones y se encuentra en el cdigo de caracteres incorporado en la mayora de los microcomputadores y en todos los computadores personales. ALGORITMO: Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lgica de un programa. ACUMULADOR: Campo o variable que sirve para llevar una suma o cuenta de diferentes valores. APPLE: Fabricante de computadores personales y de la historia ms fabulosa de la industria, fundada en un garaje por Steve Wozniak y Steve Jobs en 1976. ALMACENAMIENTO PRIMARIO: La memoria interna de la computadora (RAM). ALMACENAMIENTO VIRTUAL: Es una tcnica que simula mas memoria que la que realmente existe y permita a la computadora ejecutar varios programas simultneamente, sin importar su tamao. BASE DE DATOS: Es un almacenamiento colectivo de las bibliotecas de datos que son requeridas y organizaciones para cubrir sus requisitos de procesos y recuperacin de informacin. BIT:(dgito binario) un dgito simple de un numero binario (1 0) en el computador. BYTE: Grupo de bits adyacentes operados como una unidad, (grupos de 8 bits). BUFFERS: Memoria intermedia, una porcin reservada de la memoria, que se utiliza para almacenar datos mientras son procesados. BREAK: Interrumpir; interrupcin. Detener temporal o permanentemente, la ejecucin, impresin o transmisin. BIOS: Realmente no es sino un programa que se encarga de dar soporte para manejar ciertos dispositivos denominados de entrada-salida, fsicamente se localiza en un chip que suele tener forma rectangular. BASIC: (BIGINNERS ALL PURPUS SIMBOLIC INSTRUTION CODE ), Lenguaje de instrucciones simblicas de propsito general para principiantes, esta disponible en modo

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compilador e interprete, siendo este ltimo el ms popular para el usuario circunstancial y para el programador principiante. CONSTANTE: Valor o conjunto de caracteres que permanecen invariables durante la ejecucin del programa. CONFIGURAR: Desde el punto de vista de software, se refiere a establecer, desde un programa especial, las caractersticas de un dispositivo perifrico; desde el punto de vista de hardware, consiste en personalizar fsicamente dichas caractersticas. CURSOR: Es una pequea luz parpadeante que aparece en la pantalla de la computadora e indica el lugar exacto en donde aparecer el siguiente carcter ingresado mediante el teclado. DATO: El trmino que usamos para describir las seales con las cuales trabaja la computadora es dato; Aunque las palabras dato e informacin muchas veces son usada indistintamente, si existe una diferencia importante entre ellas. En un sentido estricto, los datos son las seales individuales en bruto y sin ningn significado que manipulan las computadoras para producir informacin. ESCANERS: Son perifricos diseados para registrar caracteres escritos, o grficos en forma de fotografas o dibujos, impresos en una hoja de papel, es similar al de una fotocopiadora. EMULADOR: es un dispositivo que se construye para trabajar como otro. FUNCION: En programacin, una rutina que hace una tarea particular. Cuando el programa pasa el control a una funcin, sta realiza la tarea y devuelve el control a la instruccin siguiente a la que llamo. HARDWARE: Es la parte tangible del computador. INCOMPATIBILIDAD: Se refiere a que dos o ms dispositivos o programas no comparten ni su diseo ni sus componentes INTERFAZ: Se denomina as a todo aquel medio fsico que conecta un dispositivo perifrico con la computadora; tambin se le conoce as a todo el software que comunica al usuario con la misma. INTERPRETE: Dispositivo o programa que recibe una por una las sentencias de un programa fuente, la analiza y la convierte en lenguaje de maquina si no hay errores en ella. Tambin se puede producir el listado de las instrucciones del programa. INFORMACION: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el resultado final. INSTRUCCION O SENTENCIA: Conjunto de caracteres que se utilizan para dirigir un sistema de procesamiento de datos en la ejecucin de una operacin. LENGUAJE MNEMOTCNICO: Est compuesto por trminos que representan operaciones o acciones especficas. Se usan porque son ms fcil recordar que la accin u operacin con que se encuentran asociados. Por ejemplo, se utiliza el mnemnico ADD para sumar el contenido de dos registros internos de una computadora.

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MODEM: Permite conectar un computador a una lnea telefnica, para recibir o transmitir informacin. MICROPROCESADOR: Es el cerebro del ordenador. Es un chip, un tipo de componente electrnico en cuyo interior existen miles (o millones) de elementos llamados transistores, cuya combinacin permite realizar el trabajo que tenga encomendado el chip. MEMORIA CACHE: Una memoria rpida que emplea el microprocesador para tener a mano ciertos datos que previsiblemente sern utilizados en las siguientes operaciones sin tener que acudir a la memoria RAM, reduciendo el tiempo de espera. MONITOR: Es el perifrico mas utilizado en la actualidad para obtener la salida de las operaciones realizadas por la computadora, las pantallas de los sistemas informticos muestran una imagen del resultado de la informacin procesada por la computadora. MEMORIA VIRTUAL: Consiste en utilizar los dispositivos de almacenamiento masivo como si fueran parte de la memoria principal. MULTIPROCESO: Sistema en el que se utilizan varios procesadores funcionando simultneamente y compartiendo tanto las memorias centrales como las auxiliares y los perifricos. MEMORIA RAM: ( RADOM ACCESS MEMORY ), memoria de acceso aleatorio cuyo contenido permanecer presente mientras el computador permanezca encendido. MEMORIA ROM: Memoria de solo lectura. Chip de memoria que solo almacena permanentemente instrucciones y datos de los fabricantes. MOUSE: El ratn o mouse informtico es un dispositivo sealador o de entrada, recibe esta denominacin por su apariencia. NODO: Cualquier dispositivo fsico, tal como una computadora o impresora a la que se puede acceder en la red. PROCESO: Es una secuencia temporal de ejecuciones de instrucciones que corresponde a la ejecucin de un programa secuencial. LA PLACA BASE (mainboard), o placa madre (motherboard), es el elemento principal de todo ordenador, en el que se encuentran o al que se conectan todos los dems aparatos y dispositivos. PROTOCOLO DE COMUNICACIONES: Un protocolo es un conjunto de reglas o convenciones que gobiernan la manera en que se comunican entre s dos o ms computadoras. Gracias a los protocolos, las computadoras de distintos fabricantes se pueden comunicar entre s y compartir recursos. PERIFERICOS: cualquier dispositivo de hardware conectado a una computadora. PROGRAMA: Es una coleccin de instrucciones que indican a la computadora que debe hacer. Un programa se denomina software, por lo tanto, programa, software e instruccin son sinnimos.

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RECURSO: Es la actividad o capacidad de un componente fsico de la computadora. Tambin se denomina as a la actividad de un programa que puede ser utilizada por varios programas de modo concurrente o simultneo. SOFTWARE: Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operacin de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible de computador.

TECLADO: Es un perifrico de entrada, que convierte la accin mecnica de pulsar una serie de pulsos elctricos codificados que permiten identificarla. Las teclas que lo constituyen sirven para entrar caracteres alfanumricos y comandos a una computadora. TECLADO ALFANUMERICO: Son las teclas dispuestas como en una mquina de escribir. TECLADO NUMERICO: (Ubicado a la derecha del anterior) con teclas dispuestas como en una calculadora. TECLADO DE FUNCIONES: (desde F1 hasta F12) son teclas cuya funcin dependen del programa en ejecucin. USUARIO: Cualquier individuo que interacta con la computadora a nivel de aplicacin. Los programadores, operadores y otro personal tcnico no son considerados usuarios cuando trabajan con la computadora a nivel profesional.

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ANEXOS:
Gua sesin No. 1

GUIAS DE TRABAJO

TIPO DE GUIA: Gua de Lectura

No. De Gua

Nivel: Conocimiento

Materia: HERRAMIENTAS INFORMTICAS Tema: Terminologa bsica

bsico
Unidad: 1

Objetivo: Comprender y entender el concepto de hardware y software y los elementos que lo conforman Documento Base: antologa 1.2 Nombre del Alumno: Grupo: Fecha:

Instrucciones: El alumno realizar un resumen de la proyeccin presentada de los trminos informticos

Forma de trabajo: individual Tiempo destinado a la actividad: Materiales a utilizar: Antologa 1hr.

Pasos a seguir:

Evaluacin final:

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Gua sesin No. 2 TIPO DE GUIA: Aprendizaje No. De Gua 2

Nivel:

Conocimiento

Materia: Herramientas Informticas Tema: 2.2. ambiente de trabajo de Windows XP

bsico
Unidad: 2

Objetivo:

Conocer las funciones y el ambiente de trabajo de Windows XP

Documento Base: Antologa 2.2

Nombre del Alumno:

Grupo:

Fecha:

Instrucciones: El alumno manipular el entorno y el ambiente de trabajo de Windows a travs de los ejercicios expuestos en clase. Forma de trabajo: Individual.

Tiempo destinado a la actividad : 2 hrs

Materiales a utilizar: Computadora Personal

Pasos a seguir: El alumno utilizando la computadora explicar las funciones y los elementos del ambiente de trabajo de Windows. Evaluacin final:

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Gua de sesin No. 3 TIPO DE GUIA: Aprendizaje No. De Gua 3 Nivel Conocimiento bsico de Windows Unidad : 2 Materia: Herramientas Informticas Tema: 2.9 Explorador de Windows

Objetivo: El alumno administrar las herramientas y usos del explorador de Windows. Documento Base: antologa 2.9 Nombre del Alumno: Grupo: Fecha:

Instrucciones: A Travs de ejercicios en clase el alumno manipular en una computadora el uso del explorador de Windows Forma de trabajo: individual

Tiempo destinado a la actividad: 2 hrs

Materiales a utilizar: PC, antologa

Pasos a seguir: Se crearn directorios y carpetas en el en disco duro de la PC

Evaluacin final:

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Gua de sesin No. 4 TIPO DE GUIA: Aprendizaje No. De Gua 4 Nivel: conocimiento bsico de Microsoft Word Unidad: 3 Materia: herramientas informticas

Tema: 3.1 caractersticas de los procesadores de Texto.

Objetivo: Reconocer las caractersticas de los procesadores de texto para la realizacin de documentos de calidad.

Documento Base: antologa 3.1

Nombre del Alumno:

Grupo:

Fecha:

Instrucciones: El alumno a travs de una presentacin electrnica reconocer las caractersticas de un procesador de texto para la elaboracin de documentos

Forma de trabajo: individual

Tiempo destinado a la actividad: 1 hr

Materiales a utilizar: pc. cuaderno

Pasos a seguir: Realizara un mapa mental de las caractersticas proyectadas de un procesador de texto. Evaluacin final:

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Gua de sesin No. 5, TIPO DE GUIA: Aprendizaje No. De Gua 5 Nivel: Conocimiento bsico de Microsoft Word Unidad: 3 Materia: Herramientas informticas Tema: 3.10

Objetivo: Realizar la impresin de un documento

Documento Base: antologa 3.10

Nombre del Alumno:

Grupo:

Fecha:

Instrucciones:

El alumno elaborar un documento y utilizar las opciones de impresin

Forma de trabajo: individual Tiempo destinado a la actividad: 1 hr Materiales a utilizar: PC Pasos a seguir: Para cambiar las propiedades para su impresora, en el nombre de la impresora, haga clic en Propiedades de impresora. Evaluacin final:

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Gua de sesin No. 6 TIPO DE GUIA: Aprendizaje No. De Gua 6 Nivel: conocimiento previo de una hoja de calculo Unidad: 4 Materia: Herramientas informticas Tema: 4.1 caractersticas del libro de trabajo

Objetivo: prcticos

Reconocer las caractersticas del libro de trabajo, y asimilar en casos

Documento Base: antologa 4.1.

Nombre del Alumno:

Grupo:

Fecha:

Instrucciones: El alumno leer el apartado de la antologa y elaborar un resumen o mapa mental de las caractersticas del libro de trabajo en Microsoft Excel. Forma de trabajo: individual

Tiempo destinado a la actividad: 1 hr

Materiales a utilizar: computadora Pasos a seguir: abrir la antologa y hacer la lectura correspondiente del apartado 4.1 Evaluacin final:

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