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Conociendo la Interfaz Hay mucho que aprender, as que tomate el tiempo necesario para observar y comprender la interfaz.

Vamos a caminar a travs de cada elemento de la interfaz juntos. Activos del Flujo de Trabajo Aqu explicaremos los pasos para usar de modo simple un activo con Unity. Estos pasos son de carcter general y tiene como objeto dar una descripcin general de las acciones bsicas.

Creando las Escenas Las escenas contienen los objetos de un juego. En cada escena, usted pondr sus entornos, los obstculos, la decoracin, el diseo y la construccin de su juego por partes. Construyendo la Publicacin En algn momento mientras estas creando un juego, es posible que desees ver como se ve cuando se genera y ejecutarlo fuera del editor de forma independiente o en un reproductor web. En esta seccin se explica cmo acceder a la configuracin de exportacin y como crear compilaciones diferentes para sus juegos.

ltima Actualizacin del ndice: 2012-10-20

Conociendo la Interfaz
Primer vistazo
Vamos a empezar a conocer Unity. Si an no has abierto Unity, puedes encontrarlo en Start->Programs->Unity en Windows, o Applications->Unity en Mac. El Editor de Unity se e iniciara. Toma tu tiempo para mirar la interfaz del Editor de Unity y familiarzate con l. La Ventana Principal del Editor se compone de varias Ventanas con Pestaas, denominadas Vistas. Hay varios tipos de vistas en Unity, cada una con un propsito especfico.

Vista Proyecto (Project)

Todo proyecto en Unity contiene una carpeta de Activos (Assets). El contenido de esta carpeta se puede apreciar en la Vista Proyecto. Aqu es donde se almacenan todos los activos que componen un juego, como escenas, scripts, modelos 3D, texturas, archivos de audio y Prefabs. Si haces clic derecho en algn activo en la Vista Proyecto, puedes elegir Mostrarlo en el Explorador (Mostrarlo en el Finder en Mac) para ver que el activo se encuentra actualmente en la carpeta de su sistema. Nota importante: Nunca se debe mover los activos del proyecto en torno al uso del sistema operativo ya que esto romper los metadatos asociados al activo. Utilice siempre la Vista Proyecto para organizar sus activos.

Para agregar un activo a tu proyecto, puedes arrastrar cualquier archivo desde tu sistema operativo dentro de la Vista Proyecto, o usar Assets->Import New Asset. Tus activos estn ahora listos para usarlos en tu juego. Para obtener ms informacin sobre cmo trabajar con los activos, vaya directamente a la seccin Flujo de trabajo de Activos del manual. Las Escenas se almacenan tambin en la Vista Proyecto. Piense en estos niveles como individuales. Por ejemplo, la Escena que se carga automticamente cuando ejecuta por vez primea Unity. Para crear una nueva Escena, use las teclas Control+N (Command+N en Mac). Para guardar esta nueva Escena dentro de la Vista Proyecto, use las teclas Control+S (Command+S en Mac). Algunos activos de juegos necesitan ser creados desde Unity. Para hacer esto, usa el men desplegable Create, o clic derecho->Create sobre la Vista Proyecto.

El men desplegable crear Este men le permitir agregar scripts, Prefabs o carpetas para mantener su proyecto organizado. Puedes renombrar cualquier activo/folder presionando la tecla F2 en Windows, Enter en Mac, o con dos clics seguidos en el activo a renombrar. Si mantienes presionada la tecla Alt mientras expandes o contraes una carpeta, todas las subcarpetas tambin se expandirn o contraern.

Vista Jerarqua (Hierarchy)

La vista Jerarqua contiene todos los Objetos del Juego (GameObject) en la Escena actual. Algunos de estos son instancias directas de archivos de activos como modelos 3D, y otros son instancias de Prefabs objetos personalizados que formaran parte del juego. Puedes hacer como padre, padres o principales los objetos en la vista Jerarqua. Como los objetos se aadan y se eliminen de la escena, aparecern y desaparecer de la vista Jerarqua.

Parenting
Unity usa un concepto llamado Parenting. Para hacer cualquier objeto del juego hijo de otro, arrastra el que quieras como hijo dentro del que quieras como padre en la vista Jerarqua. Un hijo heredara el movimiento y la rotacin de su padre. Puedes expandir y contraer el padre para ver sus hijos en la vista Jerarqua sin afectar tu juego.

Dos objetos sin parentesco

Un objeto padre del otro

Para aprender ms acerca del Parenting, por favor consulta la seccin Parenting en la seccin Componente de Transformacin.

Barra de herramientas (Toolbar)

La barra de herramientas consiste en 5 controles bsicos. Cada uno relacionado con las diferentes partes del Editor. Herramientas de transformacin especiales para la Vista Escena Transformacin alterna del Gizmo afecta lo mostrado en la Vista Escena Play/Pause/Step Buttons (Reproducir/Pausa/Botones de paso) especiales para la Vista Game Capas (Layers) desplegables controles de los objetos que se muestran en la Vista Escena Layout desplegable controla la posicin de las Vistas

Vista escena (Scene View)

La Vista Escena La Vista Escena es tu sandbox interactivo. Puedes usar la Vista Escena para seleccionar y posicionar entornos, el jugador, la cmara, enemigos y todos los dems Objetos del Juego. Maniobrar y manipular objetos en la Vista Escena son algunas de las funciones ms importantes de Unity, por lo que es importante ser capaz de hacerlo rpidamente.

Navegacin en la Vista Escena


Ir a la seccin Navegacin en la Vista Escena para ver todos los detalles de la navegacin en la Vista Escena. He aqu un breve resumen de lo esencial:

Mantn presionado el botn derecho del ratn para entrar en el modo Vuelo. Esto convierte el ratn y las teclas WASD (adems de las teclas Q y E para arriba y abajo) en una herramienta de navegacin rpida vista en primera persona. Selecciona algn Objeto del Juego y presiona la tecla F. Esto centrara la Vista Escena y el punto de pivote en la seleccin. Usa las teclas de direccin para moverte alrededor de los planos X/Z. Presionando Alt + clic y arrastrar para orbitar la cmara alrededor del actual punto del pivote Presionando Alt + botn central + clic y arrastrar para arrastrar la cmara alrededor de la Vista Escena. Presionando Alt + clic derecho y arrastrar para enfocar en la Vista Escena. Esto es lo mismo que usar la rueda del ratn hacia arriba y hacia abajo.

Tambin es de utilidad la Herramienta Mano (tecla rpida Q), especialmente si estas usando un ratn con un solo botn. Con la herramienta Mano seleccionada, Clic y arrastrar para arrastrar la cmara alrededor. Presionando Alt + clic y arrastrar para orbitar la cmara alrededor de actual punto del pivote. Presionando Control (Command en Mac) + clic y arrastrar para enfocar la cmara. En la esquina superior derecha del a Vista Escena est el Gizmo de Escena. Este muestra la orientacin actual de la Cmara de la Escena y nos permite modificar rpidamente el ngulo del rea de visin.

Puedes hacer clic en cualquiera de los brazos para colocar el rea de visin de la Cmara de la Escena a esa direccin y para el cambio a Modo Isomtrico. Mientras que en Modo Isomtrico, puedes hacer clic derecho + arrastrar para orbitar, y presionando Alt + clic + arrastrar para desplazarte. Para salir de este modo, haz clic en el centro del Gizmo Escena. Tambin puedes Shift + clic en el centro del Gizmo Escena en cualquier momento para alternar el Modo Isomtrico.

Posicionando los Objetos del Juego


Ir a la seccin Posicionando los Objetos del Juego para ver todos los detalles del posicionamiento de los Objetos del juego. He aqu un breve resumen de lo esencial: Cuando ests construyendo tus juegos, podrs colocar muchos objetos diferentes en el mundo de tu juego. Para ello utiliza la Herramienta de Transformacin en la barra de Herramientas para Trasladar, Rotar, y Escalar individualmente los Objetos del Juego. Cada uno tiene un Gizmo correspondiente que aparece alrededor del Objeto del Juego seleccionado en la Vista Escena. Puedes utilizar el ratn y manipular cualquier eje del Gizmo para modificar el Componente de Transformacin del Objeto del Juego, o puedes escribir valores directamente en los campos numricos de del Componente de Transformacin en el Inspector.

Barra de Control de la Vista Escena


La barra de control de la Vista Escena te permite ver la escena en varios modos de visualizacin - Textured, Wireframe, RGB, Overdraw, y muchos otros. Tambin te permitir ver (y or) en el juego iluminacin, elementos del juego, y el sonido en la Vista Escena. Consulta la seccin Modos de Visualizacin para ver todos los detalles.

Vista juego (Game)

La Vista Game se representa desde la Cmara(s) en tu juego. Es la representacin de tu juego final, o como se ver al publicarlo. Tendrs que utilizar una o ms cmaras para controlar lo que el jugador ve realmente cuando est jugando el juego. Para obtener ms informacin acerca de las Cmaras, por favor ver la seccin Componente Cmara.

Modo de Reproduccin (Play Mode)

Usa los botones que estn en la Barra de Herramientas del Editor para controlar el Modo de Reproduccin y ver como se jugara tu juego publicado. En el Modo de Reproduccin, los cambios realizados son temporales, y se restablecern cuando se salga del Modo de Reproduccin. La UI del Editor se oscurecer para recordarle esto.

Barra de Control de la Vista Game

El primer men desplegable en la barra de control de la Vista Game es el Aspecto desplegable. Aqu, puedes cambiar el tamao (aspect ratio) de la ventana de Vista Game a diferentes valores. Esto puede ser usado para testear como se visualizara tu juego en monitores con diferentes tamaos (aspect ratios). Ms a la derecha est el botn Maximize on Play. Si est activado, la Vista Game se maximizara al 100% de su Ventana del Editor para una agradable vista previa en pantalla completa cuando se entra en el modo de Reproduccin. Continuando a la derecha est el botn Gizmos. Si est activado, todos los Gizmos que aparecen en la Vista Escena tambin se dibujaran en la Vista Game. Esto incluye Gizmos elaborados usando cualquiera de las funciones de clase para Gizmos. Por ultimo tenemos el botn Stats. Este muestra Estadsticas de Renderizado ventana que es muy til para Optimizar el Rendimiento de Grficos.

Estadsticas de tu juego en la Vista Game

Vista Inspector (Inspector)

Los Juegos en Unity se componen de mltiples Objetos del Juego que contienen mallas, scripts, sonidos u otros elementos grficos como Luces. El Inspector muestra informacin detallada acerca del Objeto del Juego seleccionado, incluyendo todos los Componentes conectados y sus propiedades. Aqu, puedes modificar la funcionalidad de los Objetos del Juego en la escena. Puedes leer en esta seccin ms sobre la relacin Objetos del Juego-Componente, ya que es algo muy importante de entender. Cualquier propiedad que se muestre en el Inspector se puede modificar directamente. Incluso las variables de un script se pueden cambiar sin modificar el propio script. Puedes utilizar el Inspector para cambiar las variables en tiempo de ejecucin para experimentar y encontrar el modo de juego adecuado para tu juego. En un script, si se define una variable

publica de un tipo de objeto (como Objeto del Juego o Transformar Transform), puedes arrastrar y soltar un Objeto del Juego o Prefab en el Inspector para realizar la asignacin.

Haz clic en el signo de interrogacin al lado de cualquier Componente en el inspector para cargar su pgina de Referencia del Componente. Por favor, consulta la seccin Referencia del Componente para una completa y detallada gua de todos los componentes de Unity.

Agregar Componentes desde el men Component Puedes hacer clic en el icono del engrane pequeo (o clic derecho en el nombre del Componente) para que aparezca un men contextual para el Componente especfico.

El Inspector tambin mostrara cualquier Configuracin de Importacin para un activo (asset file) seleccionado.

Clic Apply para re-importar tu asset.

Utilice el men desplegable Layer para asignar una capa (Layer) de representacin al Objeto del Juego deseado. Utiliza el men desplegable Tag para asignar una Etiqueta (Tag) a este Objeto del Juego.

Prefabs
Si t tienes un Prefab seleccionado, algunos botones adicionales estarn disponibles en el Inspector. Para obtener ms informacin acerca de los Prefabs, por favor consulta la seccin manual del Prefab.

Otras Vistas
Las vistas descritas en anteriormente cubren los conceptos bsicos de la interfaz de Unity. Las otras Vistas de Unity son descritas ms abajo en otras pginas por separado. Vista Consola muestra los registros de mensajes, advertencias y errores. Vista Animacin puedes usarlo para animar objetos en la escena. Vista Profiler puedes usarlo para investigar y encontrar los cuellos de botella de rendimiento en un juego. Vista Asset Server se utiliza para administrar el control de activos de Unity utilizando el servidor Vista Lightmapping [1] se utiliza para gestionar los lightmaps utilizando la funcin de Lightmapping. Vista Occlusion Culling[2] se utiliza para administrar las partes visibles en escena para un mejor rendimiento.

[1]Lightmapping: Es un (pre)clculo de luces que suele usarc mucho en escenas estticas de videojuegos; se hace un clculo de cmo afectan las

luces a una escena, se preparan con esos clculos una serie de imgenes y luego, en tiempo de ejecucin se les aplica a los objetos para simular iluminacin. Es mucho ms realista y menos costoso que el clculo en tiempo real de iluminacin.
[2]Occlusion Culling: es una tcnica cuyo objetivo es determinar que geometras son tapadas por las partes visibles (las que estn justo delante de

la cmara). La geometra oculta no necesita ser procesada, ya que no contribuye a la escena final; por este motivo, el renderizado tarda menos tiempo en realizarse. Esta tcnica es conservativa; es decir, produce imgenes idnticas a aquellas que resultaran de renderizar toda la escena. ltima Actualizacin del apartado Conociendo la Interfaz: 2012-10-16

Construyendo la Publicacin
En algn momento mientras estas creando un juego, es posible que desees ver como se ve cuando se genera y ejecutarlo fuera del editor de forma independiente o en un reproductor web. En esta seccin se explica cmo acceder a la Configuracin de Exportacin y como crear compilaciones diferentes para sus juegos. File->Build Settings es el elemento men para acceder a la ventana Configuracin de Exportacin/Compilacin. Aparece una lista editable de las escenas que sern incluidas cuando construyes tu juego.

La ventana de Configuracin de Exportacin/Compilacin La primera vez que veas esta ventana en tu proyecto, aparecer en blanco la seccin Scenes In Build. Si exportas/compilas tu juego, mientras la lista de escenas est vaca, solo la escena con la que ests trabajando actualmente se incluir en la compilacin. Si quieres construir rpidamente un juego de prueba (demo), con solo un archivo de escena, exprtalo/complalo con la lista de escenas vaca. Es fcil aadir escenas a la lista para las versiones multi-escena. Hay dos maneras de aadirlas. La primer manera es haciendo clic en el botn Add Current. Veras la escena abierta actualmente aparecer en la lista. La segunda manera para aadir escenas es arrastrarlas desde la Vista Project a la lista. En este punto, notaras que cada una de las escenas tiene un valor de ndice diferente. Escena 0 es la prime escena que se cargara cuando se genere el juego. Cuando quieras cargar una nueva escena, utiliza Application.LoadLevel() en tus scripts. Si has aadido ms de una escena y quieres cambiar su posicin, simplemente haz clic y arrastra las escenas hacia arriba o hacia debajo de las dems en la lista hasta que tengas el orden deseado. Si quieres remover una escena de la lista, haz clic sobre la escena para seleccionarla y presiona Command-Delete. La escena desaparece de la lista y no ser incluida en la exportacin/compilacin. Cuando ests listo para publicar tu proyecto, selecciona una Plataforma y asegrate que el logo de Unity aparezca alado derecho de la plataforma seleccionada; si esto no ocurre entonces haz clic en el botn Switch Platform para que Unity sepa bajo que plataforma quieres trabajar. Finalmente presiona el botn Build. Sers capaz de seleccionar un nombre y ubicacin para tu juego usando la ventana estndar para Guardar. Cuando hagas clic en Guardar, Unity generara tu juego a la brevedad. Es as de simple. Si no ests seguro de donde guardar tu juego, considerar guardarlo en la raz de los proyectos. No puedes guardar el juego final en la carpeta Assets.

Habilitando la casilla Development Build sobre un juego habilitara el Profiler functionality y tambin har que el Autoconnect Profiler y el Script Debugging estn disponibles.

Equipo de Escritorio
Web Player Streaming
El Streaming Web Players permite que tu juego pueda ser ejecutado en un Reproductor Web tan pronto como la Escena 0 all terminado de cargarse. Si tienes un juego con 10 niveles, no tiene mucho sentido forzar al jugador a esperar y descargar todos los assets para los niveles 2-10 antes de que pueda empezar a jugar el nivel 1. Cuando se publica para el Streaming Web Player, los assets que deben ser descargados se ordenan de acuerdo a como van apareciendo las Escenas. Tan pronto como todos los assets contenidos en la Escena 0 terminen de descargarse, el Web Player empezara a reproducir el juego. En pocas palabras, El Streaming Web Players brinda a los jugadores la oportunidad de jugar un juego ms rpido que nunca. Lo nico por lo que tienes que preocuparte es comprobar, para asegurarte, de que el siguiente nivel que deseas cargar se acaba de descargar antes de cargarlo. Normalmente, en un juego offline se utiliza el siguiente cdigo para cargar un nivel:
Application.LoadLevel("levelName");

En el Streaming Web Player, primero debes comprobar que el nivel se termin de cargar. Esto se hace a travs de la funcin CanStreamedLevelBeLoaded(). As es como funciona:
var levelToLoad = 1; function LoadNewLevel () { if (Application.CanStreamedLevelBeLoaded (levelToLoad)) { Application.LoadLevel (levelToLoad); } }

Si deseas mostrar el nivel de progreso de streaming para el jugador, para poner una barra de carga u otra representacin, puedes ir a la seccin GetStreamProgressForLevel().

Offline webplayer deployment


Si la opcin Offline Deplyment est habilitada para un webplayer entonces el archivo UnityObject.js (usado para conectar el reproductor con la pagina host) ser colocada junto con el juego durante la construccin. Esto permite al juego trabajar localmente con el script aun cuando no hay conexin a internet; normalmente, UnityObject.js se descarga desde el servidor web de Unity a fin de hacer uso de la ltima versin.

Construyendo para reproductores de sobre mesa


Con Unity puedes construir proyectos independientes para Windows y Mac (Intel, PowerPC o Universal, que funciona en ambas arquitecturas). Es simplemente una cuestin de elegir el tipo de compilacin en el cuadro de dialogo configuracin de exportacin/compilacin, y haciendo clic en el botn Build. Cuando se exporta para reproductores de sobre mesa, los archivos resultantes pueden variar dependiendo del tipo de compilacin (PC/Mac). En Windows un archivo ejecutable (.exe) se construir, junto con una carpeta de datos que contiene todos los recursos necesarios para su aplicacin. En Mac un paquete de aplicaciones va a ser construido, el cual contiene el archivo necesario para ejecutar la aplicacin, as como los recursos. La distribucin independiente en Mac consta de tan solo proporcionar el paquete de aplicacin (todo lo necesario esta all). En Windows, debe proporcionar el archivo .exe y la carpeta de datos para que otros lo puedan ejecutar. Piensa en ello de esta manera: Otras personas deben tener los mismos archivos en su ordenador, de los archivos resultantes que Unity genera para ti, con el fin de ejecutar el juego.

Dentro del proceso de construccin


El proceso de construccin colocar una copia en blanco de la aplicacin del juego donde quiera que usted especifique. Luego se trabajara a travs de la lista de escenas en la configuracin de exportacin/compilacin, abrirlos en el editor uno a la vez, optimizarlos, e integrarlos en el paquete de la aplicacin. Tambin calcular todos los assets que sern requeridos por las escenas incluidas y almacenar los datos en un archivo separado dentro del paquete de la aplicacin.

Cualquier Objeto del Juego en una escena que esta etiquetada con EditorOnly no ser incluido en la compilacin publicada. Esto es til para la depuracin de scripts que no necesiten ser incluidos en el juego final. Cuando un nuevo nivel es cargado, todos los objetos en el anterior nivel son destruidos. Para prevenir esto, usa DontDestroyOnLoad() en cualquier objeto que no quieras que sea destruido. Esto es ms comnmente usado para mantener la reproduccin de msica durante la carga de un nivel, o para los script que controlan el juego por ejemplo mantener el estado del juego y el progreso. Despus de que un nuevo nivel se ha terminado de cargar, el mensaje: OnLevelWasLoaded() se enva a todos los objetos del juego activos. Para ms informacin sobre cmo crear un mejor juego con varias escenas, por ejemplo, un men principal, una pantalla high-score y los niveles actuales del juego, ver el Scripting Tutorial.pdf

iOS Android

Precarga
Publicado construye automticamente precarga todos los assets en una escena cuando se carga la escena. La excepcin a esta regla es la escena 0. Esto se debe a que la primera escena es generalmente una pantalla de inicio, que se mostrara lo ms rpido posible. Para asegurarse de que todo su contenido se carga, puede crear una escena vaca llamada Application.LoadLevel(1). En los ajustes de exportacin marca la escena vaca con ndice 0. Todos los niveles posteriores sern precargados.

Estas listo para construir tus juegos


A estas alturas, has aprendido como utilizar la interfaz de Unity, la forma de utilizar los assets o archivos, como crear escenas, y como publicar tus proyectos. No hay nada que te detenga para crear el juego de tus sueos. Por supuesto que aprenders mucho ms sobre el camino, y estamos aqu para ayudar. Para conocer ms detalles sobre el uso de Unity en s, puedes continuar leyendo el manual o seguir los tutoriales. Para obtener ms informacin acerca de los componentes, las tuercas y tornillos del comportamiento de un juego, por favor lea la Referencia de los Componentes. Para obtener ms informacin acerca del Scripting, consulta la Referencia de Scripting. Para obtener ms informacin acerca de la creacin de Art assets, por favor lea la seccin Assets del manual. Para interactuar con la comunidad de usuarios y desarrolladores de Unity, visite los foros de Unity. Puedes hacer preguntas, compartir proyectos, construir un equipo, todo lo que quieras hacer. Sin duda visita los foros por lo menos una vez, porque queremos ver los increbles juegos que realices.
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