Sunteți pe pagina 1din 36

Module d'Aventure X3

La Maldiction de Xanathon
par Douglas Niles
UNE AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAU 5-7
Attendu que: Stephen, Duc de Rhoona, s'est comport d'une manire
dangereusement imprvisible; Et attendu que: Le Duch de Rhoona est sur le point
de cder devant les forces du mal; Il est dcid cans qu'un groupe de
vaillants et courageux aventuriers partira la recherche du secret de la
Folie de notre Duc, afin de librer la cit de la lie du Chaos.
Cl' module est protg par les loi!'. sur les copyrights des d'Amrique. TOUlt:
reproduction ou autre utilisation du matriel ci-inclus som interdites sans J'accord exprs el
cril de TSR, Inc.
Ce module contient des notes pour le Matre du Donjon, des
informations sur l'arrire-plan de l'histoire et une lgende pour
l'utilisation des cartes de D&D Expert . Ne manquez pas les
prochains modules de Donjons et Dragons produits par TSR, les
Magiciens du Jeu!
Distribu sur le march du livre aux Etats-Unis d'Amrique par Random Hause, Inc., el
au Canada par Random Hou,e of Canada, Lld. Distribu en Grande Brelagne par TSR
(UK). LId. Distribu sur le march du jouet et des loisirs par des distribureurs locaux.
1982, 1984 TSR, Inc. Tous Droits Rservs
Do'njons & Dragons@ et D&D@ sont des marques dposes appartenant
TSR, Ine.
Imprim au Royaume-Uni.
TSR Inc.
PO Box 756
Lake Cmeua
Wisconsin 53I47
USA.
TSR UK Ltd
The Mill
Rathmore Road
Cambridge
Engtand CBl 4AD 4527
DONJONS & DRAGONS
Module d'Aventure Expert X3
La Maldiction de Xanathon
Ce module est destin tre utili avec les rgles Expert de
Donjons & Dragons , qui compltent les rgles de Base de
D&D . Ce module ne peut tre jou sans les rgles Expert et de
Base de Donjons & Dragons .
INTRODUCTION
Arrtez-vous! Si vous devez participer cette aventure en tant que personnage, ne poussez pas plus
loin votre lecture. Les informations qui suivent sont destines votre Matre du Donjon
uniquement. La connaissance des lments contenus dans ce livret gcherait le plaisir et l'effet de
surprise de l'aventure.
NOTES POUR LE MAITRE DU DONJON
La Maldiction de Xanathon est un scnario inhabituel, dans la mesure o les actions des joueurs
prendront la forme d'une enqute, lors de leurs recherches d'indices au sujet du flau qui ravage la
ville. Une fois qu'ils auront dcouvert ces indices, ils devront dcider ce qu'il y a lieu de faire par la
suite. Si les personnages ne prennent pas les bonnes dcisions, ils perdront beaucoup de temps et
n'obtiendront pas les rsultats voulus. En tant que MD, vous devrez faire preuve d'astuce pour
tenter de guider les joueurs vers les bonnes pistes, sans pour autant leur donner les solutions trop
facilement.
De nombreuses informations sont incluses dans les divers scnarii, et des joueurs un peu astucieux
pourront dterminer ce qu'il faut faire chaque tape des aventures, sans trop de difficult. Si un
groupe de joueurs n'est pas habitu ce genre de module, il risque de s'en lasser et de perdre tout
intrt au jeu. Il serait sage que le MD fourni se de temps autre quelques informations quand le
besoin s'en fait sentir. Ceci peut se faire de diffrentes manires. Par exemple, le Grand-Prtre de
Forsetta, qui se dplace dguis en mendiant, a t introduit dans le scnario 1. Le MD devrait se
servir de ce personnage comme source d'informations pour les personnages, et comme guide.
Cependant il ne se joindra jamais aux personnages' De la mme faon, les taverniers et les
aubergistes peuvent s'avrer trs utiles, moyennant finances (1-6 pices d'or). Les rumeurs circulent
facilement dans les lieux publics, et en plus de celles qui sont fournies dans ce livret, le MD peut en
inventer d'autres.
Avant de commencer jouer, le MD devra lire le module en entier et se familiariser avec tous ses
lments. Le texte qui est encadr est destin tre lu aux joueurs haute voix, au moment
appropri. Le reste ne concerne que le Matre du Donjon et ne peut tre rvl qu'avec son
consentement.
Ce module a t conu pour un groupe de 5 8 personnages de niveau 5-7. Le groupe doit se
composer d'au moins 1 nain, 2 voleurs et d'un grand nombre de guerriers. Le total de niveaux
d'exprience des personnages du groupe doit avoisiner 35-50, 46 tant le meilleur.
Pendant cette aventure, le MD devra s'assurer qu'il donne aux personnages des chances
raisonnables de survie. Il doit essayer de rester impartial et juste. Cependant, si les personnages
persistent se comporter d'une manire stupide et dangereuse, le Matre du Donjon devra faire en
sorte que les joueurs comprennent rapidement que leurs personnages priront moins qu'ils n'aient
une attitude plus sense. La coopration entre les personnages rendra l'aventure plus intressante et
favorisera les chances de succs de tous.
Le MD devrait essayer de se servir de toutes sortes de dtails pour dcrire le donjon. Il n'est pas
suffisant de dcrire l'apparence seule d'un monstre, mais aussi le bruit qu'il fait, son odeur, etc...
Il en va de mme pour les salles du donjon. Celles-ci sont brivement dcrites dans le scnario, mais
le MD peut rajouter tous les dtails qui lui semblent valabtes, afin de vraiment matrialiser une salle
dans l'esprit des participants. Le maintien d'une atmosphre dans le donjon ne pourra qu'amliorer
le scnario.
Afin de faciliter la tche du MD, les caractristiques des monstres ou des PNJ qui apparaissent dans
le texte, sont donnes de la manire suivante:
Monstre/PNJ: (Classe d'Armure; Ds de Vie ou Niveau/Classe; points de vie; ombre d'Attaques
par round; Dgts par Attaque; Dplacement par tour (round); JP: Classe/Niveau; Moral;
Alignement; Caractristiques des PNJ, leurs facults si ncessaire).
Les abrviations suivantes sont plus couramment utilises:
Classe d'Armure = CA, Ds de Vie = DV, points de vie = pv, Clerc = CL, Nain = NN,
Magicien = M, Voleur = V, Guerrier = G; Niveau =#, ombre d'Attaques = AT, Dgts = D,
Dplacement = DE, Jet de Protection = JP, Moral = Mo, Alignement = AL, Force = Fo,
Intelligence = In, Sagesse = Sa, Dextrit = Dx, Constitution = Co, Charisme = Ch.
Classe/Niveau n'est valable seulement que pour les personnages oU PNJ alors que le terme Ds de Vie
ne concerne que les monstres. Le dplacement en un tour est le double de celui en un round.
2
SCENARIO 1 Page 8
ENQUETE CHEZ
LEDUC
SCENARIO .'3 Page 21
VERS LE
SANCTUAIRE
SCENARIO 4 Page 25
DUEL AVEC LE
GRAND-PRETRE
SCENARIO 5 Page 26
A LA RESCOUSSE!
--... . . ; ; : : : : : : : ~ : ~ ARRIERE-PLAN ~ ~ ~ ; ; . : ....--
Pendant cinq gnrations les Ducs de Rhoona ont rgn sur la
ville du mme nom, d'une manire juste et respectable. A
l'origine un avant-poste avait t tabli par Eric Rhoona comme
point de dpart pour ses raids et ses expditions de commerce;
aprs un sicle d'existence, la ville s'est dveloppe pour
atteindre une population de plusieurs milliers d'mes. Le Duch
fait partie du royaume de Vestland, et s'est alli au Jarl de
Soderfjord et aux Nains de Rocklogis.
Situe sur un fjord abrit, 160 km de la mer, Rhoona possde
un port trs affair o passent des bateaux venant de tous les
coins du monde connu.
Rhoona peut tre facilement place sur la carte continentale,
fournie dans le module Xl de D&D@ : L'Ile de la Terreur.
Reprez la capitale de Norrvik et remontez au fjord
proximit, vers les montagnes. Rhoona se trouve la pointe du
"V" o se divise le fjord.
De nombreux passages troits et dangereux serpentent dans les
montagnes de Rocklogis, et les caravanes des nains les traversent
souvent, charges de mtaux prcieux et autres produits de la
mtallurgie naine. En fait, un grand nombre de ces caravanes vit
Rhoona et nombreux sont les nains engags dans la
construction d'un fabuleux palais, pour le Duc Stephen Rhoona.
.Ylaruam
@
--Dsert
Alasiyen
Emirat d'Ylaruam
Les autres passes, vers le nord des montagnes, ont t
rcemment traverses par des immigrants venus du Khnat
d'Ethangar. Le nombre de ces nomades n'est pas important
Rhoona, mais il se dveloppe lentement. Ils sont apprcis pour
la qualit des chevaux qu'ils ont amens avec eux et celle de leurs
chvres.
Les moutons, les chvres, les vaches et les chevaux sont parqus
autour de la ville. L'orge, le seigle, le poisson, le lait, le fromage
et le mouton sont des denres courantes ici, et Rhoona est trs
rpute pour sa bire. Un grand nombre de tavernes permet aux
voyageurs de disposer de toute une varit de breuvages
ferments dans la rgion, base de malt. Le vin et les eaux de vie
doivent tre imports, et par consquent, leur prix est assez
lev.
A l'exception du palais ducal en construction et des portions de
trois temples, tous les btiments de Rhoona sont faits de bois,
3
avec des toits de bois ou de chaume. Ils ont en moyenne un
niveau sauf note contraire, et pour la plupart, mis--part les plus
grands, ils n'ont qu'une seule pice. Dans la Vieille Ville, prs de
la cte, la vie est trs dure, mais heureuse. De nombreuses
tavernes se trouvent cet endroit et les visiteurs sont souvent
accueillis amicalement, et invits boire une bire.
Les deux vieux temples, rigs des dcades plus tt, sont des
monuments la gloire des dieux majeurs du Vestland. Le temple
de l'Ordre de la Loi de Forsetta est le plus vieux et la plupart des
citoyens lui est fidle. Les bases de cette religion partent du
principe que l'autorit des Ducs est indiscutable et que les
bonnes actions seront rcompenses aprs la mort. Le Temple de
la Baleine Ecumante abrite un ordre plus neutre, reprsentatif
surtout des pcheurs et des marins. Leur foi est moins restrictive,
ses disciples doivent faire face aux circonstances de la vie,
courageusement, afin d'en faire une existence courte mais
honorable.
Rcemment, un nouveau temple a t construit, en l'honneur de
Cretia, le dieu des Ethangariens. Bien que ces derniers soient en
minorit Rhoona, leur temple est assez imposant et labor.
Pour la plupart des Rhooniens, ce temple reste un lieu de
mystres tranges, dont le culte et les croyances sont assez mal
connus.
La Garde Ducale est responsable de l'ordre dans la
communaut, aussi bien que de sa dfense contre les menaces
extrieures. Cette force guerrire est dirige par Draco
Aquilonius, dont le nom seul inspire le respect et la crainte la
plupart des Rhooniens. Pendant un temps, Draco partait
souvent dans de lointaines expditions de pillage, mais depuis, il
a fini par s'installer pour prendre en charge le commandement
de la garnison. Il vit dans les btiments ducaux. On dit que le
Duc porte plus de valeur son jugement qu' celui de n'importe
quel autre conseiller.
Rcemment, la ville a t confronte une effervescence
particulire, cause par de curieux dcrets issus du palais ducal.
Dixjours avant que ne commence l'aventure, l'ordre a t donn
de payer toutes les taxes en bire et non plus en monnaie. De
nombreux tonnelets ont t livrs au palais, et il est maintenant
pratiquement impossible d'acheter dans les tavernes de Rhoona
la moindre chope de bire. Ceci a contribu la grogne gnrale
de la population assoiffe, mais la fidlit au Duc est si grande,
que personne n'a encore rien entrepris contre cet tat de fait.
Il y a trois jours, un autre dcret est apparu, dclarant que les
chevaux devraient tre dornavant monts l'envers. Dans la
mesure o seuls les plus riches montent cheval en ville, ce
dcret a provoqu de bien curieux spectacles pour les passants,
les malheureux marchands et nobles essayant d'allier leur
dignit un quilibre bien prcaire. Invitablement, des rumeurs
se sont propages au sujet de la nature de ces dcrets. Beaucoup
craignent que le Duc n'ait perdu la raison.
RUMEURS
Au dbut de la partie, les personnages connaissent deux rumeurs qui
circulent dans la ville. Lancez deux fois un d 6 faces, sur la TABLE
DES RUMEURS DE RHOONA, afin de dterminer ces deux
rumeurs. Ignorer deux rsultats identiques et, dans ce cas, relancer le
d.
TABLE DES RUMEURS DE RHOONA
(dG) RUMEURS
1 Le Duc souffre d'une forme de dbilit congnitale qui a affect sa
famille depuis prs d'un sicle. Il en a rarement t question en public,
et cette maladie n'avait jamais t si apparente.
2 Draco Aquilonius a assassin le Duc et rdige les dcrets sa place.
3 Les nains qui travaillent au palais sont sur le point de voler tout ce qui
leur tombera sous la main pour filer vers Rocklogis.
4 Le Duc a finalement choisi une pouse! La bire va servir organiser
une gra1:!de fte pour toute la ville, le jour de son mariage.
5 Les immigrants du Khnat d'Ethangar sont derrire toutes ces
histoires. Personne ne sait exactement ce qu'ils veulent et quoi ils sont
prts, mais il ne s'agit certainement pas de quelque chose de bon.
6 Les dieux sont irrits par Rhoona. La maladie du Duc est une de
innombrables choses qui menacent les habitants de la cit.
Les personnages peuvent tenter d'apprendre quatre autres rumeurs en
se renseignant simplement en divers endroits. Ils n'apprendront pas
plus d'une rumeur la mme source. Le MD devra improviser toutes
ces rumeurs de faon ce qu'elles semblent franchement absurdes.
Aucune de ces rumeurs ne devra fournir la moindre indication valable
pour rsoudre le mystre.
4
LE PROBLEME
Le flau qui affecte Rhoona provient d'une maldiction puis ante
dirige contre le duc, Stephen Rhoona, par le Grand-Prtre de Cretia,
Xanathon. Ainsi, comme le sort a t lanc avec l'aide de ce dieu
chaotique, un Dsenvotement ne sera pas suffisant pour en venir bout.
Xanathon est le seul possder l'antidote, et ne s'en dfera pas
facilement! En fait, Xanathon bnficie d'une certaine forme
d'invulnrabilit donne par son dieu, et les personnages devront
dcouvrir son talon d'Achille pour l'affronter avec des chances de
succs raisonnables.
Draco Aquilonius, le capitaine de la garde que tout le monde craint
tant, fait partie du complot visant briser l'autorit du duc. Xanathon
a promis l'ambitieux capitaine le titre de duc quand Stephen sera
destitu. Deux ou trois lieutenants de Draco sont conscients de es
activits subversives, mais la grande majorit de la garde obira ses
ordres sans discuter, moins qu'il ne s'agisse d'une trahison vidente.
Xanathon n'a aucune intention de tenir ses promesses vis--vis de
Draco. Le Grand Prtre de Cretia est un missaire du Khnat
d'Ethangar, et en tant que tel, il a pour mission de prparer le terrain
pour une future invasion, mene par les peuples des steppes. Il s'attend
ce que les actes provoqus par la rcente folie de Stephen dclenchent
une guerre civile entre les forces ducales et celles de Draco. Les deux
clans se dtruiront et creront un vide dans Rhoona. Quand le combat
sera fini, les hordes Ethangariennes balaieront la contre et s'en
proclameront les matres.
La Maldiction de Xanathon est un module divis en cinq parties,
appeles Scnarii. Ils sont brivement rsums ici, mais les dtails
seront donns plus loin.
Scnario 1 -Enqute chez le Duc: enqute dans la caserne de la
Garde du Duc pour dcouvrir la complicit de Draco dans le
complot de Xanathon.
Scnario 2 - Le Temple du Chaos: enqute dans le temple de
Cretia pour dcouvrir les faiblesses de Xanathon, et une carte du
sanctuaire de Cretia.
Scnario 3 - Vers le Sanctuaire: voyage jusqu'au sanctuaire
afin de capturer la force vitale de Xanathon.
Scnario 4 - Duel avec le Grand Prtre: confrontation avec
Xanathon et dcouverte de l'antidote pour la maldiction.
Scnario 5 - A la Rescousse!: la dfai te de Draco et don de
l'antidote au Duc.
RHOONA:
Bien que dans chaque scenario soient prvus des endroits spcifiques o
obtenir des informations et prendre des dcisions, les joueurs peuvent
parcourir toute la ville lors de l'aventure. Si les joueurs dcident
d'explorer la ville avant d'aller la caserne de la garde, une lgende
spciale est fournie sans donner d'information sur le Scnario 1.
Plusieurs parties de la ville dont les cartes et les dtails sont fournis plus
loin, ne sont pas mentionnes dans cette section. Pour davantage de
dtails, le MD devra se rfrer la Carte A. Du fait de la taille de la
ville, il serait impossible d'en donner tous les dtails ainsi qu'une
lgende correspondante. Les descriptions sont destines permettre
aux MDs de dcrire certaines zones spciales de la ville, mais il ne
tiendra qu' eux de parfaire ces descriptions en ajoutant des dtails
supplmentaires, si les personnages dcident d'y passer plus de temps.
La Garde Ducale est responsable du maintien de l'ordre dans Rhoona.
Les patrouilles circulent dans les rues de la ville rgulirement, mais
avec des frquences qui varient suivant les quartiers. Vrifiez la
prsence de ces patrouilles sur la Table des Patrouilles Ducales, en
lancant ld6. Un rsultat de 6 indique la prsence d'une patrouille.
TABLE DES PATROUILLES DUCALES
A. VIEILLE VILLE: ce quartier de Rhoona existe depuis aussi
longtemps que la ville elle-mme. Il se compose d'un ddale de ruelles,
de maisons, de tavernes et de boutiques. Les ruelles sont encombres de
dbris et les btiments sont en mauvais tat. La Garde ne patrouille que
rarement dans ce quartier et le vol y est monnaie courante. Ses
habitants sont plutt amicaux, mais d'une manire parfois un peu
rustre.
Les diffrents secteurs de la Vieille Ville sont signals par la lettre A, sur
la Carte de Rhoona (Carte A). Ils se composent de btiments
construits les uns contre les autres, sauf aux endroits o serpente une
ruelle. Elles font gnralement 2 mtres de large et leur pav est jonch
de divers dtritus. Les carrs sur la carte reprsentent des tavernes et les
cercles des boutiques. La plus grande surface de la Vieille Ville est
occupe par des habitations qui abritent la majeure partie de la
population de Rhoona.
Tous les quartiers de la ville seront affairs pendant les heures du jour,
particulirement dans la Vieille Ville et le secteur Ethangarien, et
mme la nuit pour ces deux derniers. L'activit dans les autres parties
de la ville ne cesse pas la tombe de la nuit, mais elle se fait plus
discrte. Dans la mesure o le groupe de personnages rencontre les
habitants au rythme de 10-20 par round, une table de rencontre ne
serait pas pratique. Le MD devra plutt dcrire les quartiers occups
par la foule. Si les personnages veulent accoster un habitant, le MD
pourra alors donner les dtails qui lui semblent appropris.
CODE
A
B
C
D
E
F
G
H
1
J
K
L
M
N
o
P
Q
METIER
Brasseur
Poissonnier
Marchand de Lgumes
Boucher
Forgeron
Tailleur
Cordonnier
Vendeur de glace
Laiterie
Maroquinier, tanneur
Menuisier
Ebniste, quincailler
Charpentier
Tisserand
Charpentier maritime
Armurier
Armateur, Affrteur
Bien sr les personnages peuvent demander o trouver certains de ces
magasins aux habitants. Dans ce cas, le DM devra spontanment
dsigner un endroit o placer la boutique recherche. En gnral, les
indications donnes pour les trouver sont justes si les personnages
s'adressent un tavernier ou un marchand. Mais s'ils s'adressent
1 Le Niais-Gobelin
2 Au Dauphin Valseur
3 Taverne des Loups-de-Mer
4 A l'Epave
5 A la Voile Pourpre
6 A l'Ecueil Noir
7 Excaliburger, McRonald & Fils
8 La Licorne Dodue
9 A la Bonne Cave
10 A l'Oeil qui Roule
II Chez Dahlia la Douce
12 Au Donjon
13 La Taverne des Quatre Vents
14 Au Dragon Rouge
15 A l'Oeil du Basilic
16 A la Tempte du Port
17 L'Iceberg
18 A la Baleine Blanche
19 A la Mouette Rieuse
20 Au Pigeon Remplum
TABLE DES METIERS DE LA VIEILLE VILLE
TABLE DES TAVERNES DE LA VIEILLE VILLE
Une procdure similaire est utilise pour les bateaux et les boutiques de
la Vieille Ville. Reportez-vous la TABLE DES METIERS DE LA
VIEILLE VILLE pour les diffrentes activits des boutiques. Au fur
et mesure que se dplacent les personnages, si les joueurs le
demandent, il est possible d'indiquer le genre de boutique que l'on
trouve dans les ruelles, suivant le tableau ci-dessous. Le MD placera
alors la lettre code correspondante. Si le MD est trop press, il peut
simplement dsigner les diffrentes boutiques sans avoir passer par
cette table et lancer les ds.
DE (d%)
1-10
11-15
15-20
21
22-27
28-35
36-40
41-44
45-50
51-58
59-63
64-70
71-78
79-85
86-90
91-93
94-00
DE (d20) NOM DE LA TAVERNE
Afin de dterminer les noms des tavernes, le DM lance Id20 et se
reporte au tableau suivant, TABLE DES TAVERNES DE LA
VIEILLE VILLE. Une fois que le nom de la taverne est dtermin, le
MD devra le noter sur la carte de la ville (Carte A), dans la couverture
du module. Ainsi, si les personnage retournent cette taverne
spcifique, le MD pourra la retrouver sans trop de difficults ou la
reconnatre sans en changer le nom.
obtenus 90% des fois, mais par contre un rabot de charpentier n'aura
que 15% de chances).
TAILLE
DES
PATROUILLES
11-16 (ld6 + 10)
11-16 (ld6 + 10)
11-16 (ld6 + 10)
5-8 (lM + 4)
5-8 (ld4 + 4)
Une fois tous les 3 tours
Une fois tous les 2 tours
Une fois tous les 2 tours
Une fois tous les 2 tours
Une fois tous les tours
FREQUENCE
DES
VERIFICATIONS
Les maisons de la Vieille Ville sont en bois, avec une porte d'entre
devant et une petite porte de service de l'autre ct. Chaque maison est
occupe par une famille pouvant atteindre parfois jusqu' dix ou douze
membres. Les tavernes sont des btiments un peu plus grands, mais
composs souvent d'une seule grande pice. Les habitations et les
tavernes possdent gnralement une grande chemine au centre de la
pice. Les tavernes sont quipes de grandes tables et de bancs en bois,
et de bars simples derrire lesquels sont stocks nombre de boissons
base de malt, des bires de toutes sortes. Une pice d'argent achtera
gnralement un grand verre de bire. Le vin ou les eaux de vie peuvent
atteindre une pice d'or par verre, et souvent, ils sont coups d'eau.
Bien sr, depuis les derniers dcrets du duc, la bire est presque
impossible trouver dans les tavernes.
Les boutiques et les tavernes, bien que n'ayant qu'une seule grande
salle, sont gnralement plus grandes que les habitations. Ces
boutiques n'ont pas beaucoup de stocks, la place tant en partie
occupe par la famille du propritaire. Chez un artisan ou un
commerant, il y a 50% de chance que le personnage trouve ce qu'il
cherche. Le MD peut modifier ce pourcentage en fonction des objets
recherchs et des possibilits'qu'il y en ait dans une ville comme
Rhoona. Des objets courants auront des chances suprieures d'tre
obtenus alors que des objets rares auront des chances moindres.
(Exemple: un outil comme un marteau et des clous peuvent tre
Ces patrouilles se composent gnralement de guerriers de premier
niveau en armure de cuir, portant des pes courtes et des boucliers
(CA 6; pv 5; AT 1; D 1-6; DE 30m; Mo 8). Pour quatre guerriers de
premier niveau, le cinquime sera du troisime niveau, avec une cotte
de mailles et une pe longue. (CA 4; pv 16; AT 1; D 1-8; DE 20m; Mo
9). Si plus de 10 gardes sont rencontrs, le onzime sera un officier du
5me niveau, avec une cotte de mailles et une pe longue (CA 4; pv 29;
AT 1; D 1-8; DE 20m; Mo 11). La Garde Ducale ne s'en prend que trs
rarement la population moins que la loi ne soit pas respecte.
Vieille Ville
Hangars
Marchs
Quartier Moyen
Quartier Riche
QUARTIER
5
marchand commencera la vente en demandant deux trois fois le prix
indiqu dans la table, mais en marchandant correctement, il est
possible de faire descendre le prix jusqu' la moiti de ceux qui sont
indiqus.
D. TEMPLE DE LA BALEINE ECUMANTE: Ce
temple a t rig par les marins et pcheurs de la contre. Le dieu est
reprsent sous la forme d'une baleine cumante, expulsant une grande
colonne de vapeur dans les airs. L'alignement du dieu et de ses
serviteurs est particulirement neutre et ses adorateurs ont tendance
ne compter que sur eux-mmes devant les difficults de la vie. Ce som
gnralement des citoyens loyaux, qui payent leurs taxes au Duc et qui
se mlent au peuple de Rhoona, sans crer de friction. Le temple se
trouve prs de la cte et il est construit en bois. Il possde une grande
pice centrale et quatre autres salles plus petites dans les angles. Un
clerc du 9me niveau dirige le temple. Il se nomme Grinnsven Yenson
et possde sous ses ordres une demi- douzaine de clercs de premier ou
de deuxime niveau qui l'assistent. Les ornements du temple sont trs
simples, comme son culte, et il y a trs peu d'objets de valeur dans ce
btiment, du moins pour un tranger.
TABLE DES PRIX DU MARCHE
un passant, il y a 50% de chances que ces indications soient errones.
Si les indications taient bonnes, le MD doit alors lancer 3d6, ce qui
reprsentera le nombre de boutiques dpasser pour arriver celle qui
est recherche. Le MD devrait lancer Id4 pour dterminer la direction
que les personnages doivent prendre (1 = ord, 2 = Ouest, 3 Sud,
4 = Est). Si les indications taient fausses, le MD devrait simplement
utiliser la TABLE DES METIERS DE LA VIEILLE VILLE afin de
dcrire les diffrentes boutiques devant lesquelles passent les
personnages.
L'argent qui peut tre trouv dans les diffrents btiments de la Vieille
Ville ne reprsente pas une grosse somme, quoique un repaire de
voleurs pourrait receler quelques richesses. Pour dterminer la somme
d'argent qui peut tre dcouverte dans une maison, lancer Idl00, le
rsultat donnera la valeur en pices d'or de cette somme. Ces sommes
sont souvent gardes en pices de faible valeur (cuivre, argent). Cet
argent pourrait tre cach dans une jarre, dans un matelas ou encore
sous une latte du plancher ... L'argent qui peut tre dcouvert dans
une taverne ou une boutique fait deux fois le montant du dl00, mais il
est gnralement enferm dans un coffre verrouill.
B. HANGARS: Ces grands btiments se trouvent le long de la cte,
et contiennent les marchandises importes ou sur le point d'tre
exportes par les marchands de Rhoona. Les marchandises importes
se composent surtout de tissus, vin, eaux de vie, mas, dattes, cuivre et
huile de baleine. Les marchandises couramment exportes sont les
suivantes: le bois, la bire, et la laine. Un hangar est toujours verrouill
et gard par 2- 12 gardes de premier niveau, suivant la valeur des
stocks. (CA 6; pv 5; DE 30m; D I-S; Mo S).
Afin de dterminer la composition des marchandises d'un hangar,
reportez-vous la TABLE DES HANGARS, ci-dessous. Les nombres
entre parenthses donnent la valeur de ces stocks. Une fois le type de
marchandises dtermin, le MD peut placer la lettre code sur le hangar
correspondant sur la carte de la ville.
TABLE DES HANGARS
PRODUIT
Cheval ou vache
Chvre, cochon, mouton
Boisseau de mas (ou autre)
Panier de fruits
1 grand poisson
1 litre de lait ou un morceau de fromage
1 douzaine d'oeufs
1 carr de soie
1 pelote de laine
1 tunique de cuir
1 paire de bottes de cuir
1 cape d'hiver
PRIX MOYEN
100 po
60 po
la po
15 po
1 po
5 pa
5 pa
20 po
5 po
la po
5 po
20 po
Les vendeurs tant habitus marchander, le prix exact des biens devra
tre longuement discut entre le MD et lesjoueurs. Utilisez la TABLE
DES PRIX DU MARCHE pour vous guider. Gnralement, un
C. MARCHES: ces deux places sont des lieux de marchandages
interminables chaque fin de semaine, quand le march bat son plein.
Ce jour l, les paysans amnent leurs produits et s'installent sur la
place. Du btail, des produits laitiers, du poisson et autres produits de
la culture locale sont disponibles. Certains artisans profitent de cct
apport soudain de clientle pour vendre galement leurs produits sur la
place du march.
LETTRE CODE
BI
B2
B3
B4
B5
B6
B7
BS
B9
BIO
Bl1
BI2
BI3
BI4
BIS
MARCHANDISES
1000 ballots de soie d'Ylaruam (50 000 po)
Vide, dsaffect
5000 barillets d'huile de baleine (Sa 000 po) et
des poutres de bois (5 000 po)
1000 barils de vin (50 000 po) et la 000
tonnelets de bire (100 000 po)
la 000 paniers de dattes, de mas, et de haricots
(100 000 po)
Vide
20 000 barres de cuivre (20 000 po)
30 000 ballots de laine (120 000 po)
Vide et infest de rats
la 000 bouteilles d'eau de vie (100 000 po) et 15
gardes.
Poutres de bois et planches (20 000 po)
Vide
la 000 ballots de coton de Thyatie (50 000 po)
5000 barres de cuivre (5000 po), la 000 barres
de bronze (20 000 po) et la 000 barres de fer (40
000 po)
4000 tonnelets d'huile de baleine (66 000 po)
6
E. LE TEMPLE DE FORSETTA: cette religion loyale au
Duc reprsente les trois quarts de la population de Rhoona. La majeure
partie du btiment est de bois, mais le sanctuaire central a t construit
en pierre. Les membres de cette religion croient sincrement aux
bienfaits de l'autorit ducale, et encore plus celle du Roi. Ce sont des
citoyens ayant un fort sens civique, qui payent toujours leurs taxes et
obissent sans discuter aux ordres du Duc (dans la mesure o ils som
srs que ceux-ci manent du Duc!).
Une des ailes du temple abrite les clercs, dont beaucoup sont de bas
niveau, plus 4 prtres: du 6me, du Sme, du llme et du 14me
niveau. L'autre aile se compose d'une salle de runions et de banquets,
ainsi que de nombreuses petites chambres utilises par les prtres pour
confesser, ou tenir conseil. Les dons au temple sont encourags et de
grandes richesses ont dj t accumules et mises hors de porte dans
une pice secrte du sanctuaire. Il ya beaucoup d'or et d'argent, de la
vaisselle de valeur, des chandeliers, des calices et autres bijoux de mtal
prcieux sertis de gemmes. La valeur du trsor atteint 25 000 pices
d'or. Le voler constituerait un acte hautement chaotique et les prtres
utiliseraient un sort de Communion afin de retrouver le ou les coupables.
Des mesures immdiates (et fatales!) seront prises contre les auteurs de
ce sacrilge.
F. CASERNES DE LA GARDE DUCALE: voir CARTE
B et le scnario 1 - Enqute chez le Duc.
G. RESIDENCES DE LA CLASSE MOYENNE: ces
quartiers, tout aussi peupls, encombrs et tortueux que la Vieille
Ville, comprennent des habitations plus grandes. Bien que les
demeures ne se composent toujours que d'une grande pice, celles- ci
sont mieux amnages, avec par exemple une alcve o couchent les
membres de la famille. Il y a moins de boutiques dans ce quartier car
les habitants vont faire leurs courses aux marchs. Les quartiers
correspondants la classe moyenne des habitants de Rhoona som
signals par la lettre G sur la carte de la ville.
DE (d12) TAVERNE
TABLE DES TAVERNES MOYENNES
TABLE DES METIERS DE LA CLASSE MOYENNE
Les nains ont russi cacher la Garde Ducale quelques tonneaux de
bire, et se runissent le soir dans une des demeures pour festoyer puis
se plaindre des derniers dcrets du Duc, et de la mauvaise gestion de
leurs divers employeurs. Ils sont absolument neutres d'alignement,
leur loyaut concernant surtout leur race et leur nation de Rocklogis,
plutt que la personne du Duc.
H. QUARTIER ETHANGARIEN: ce quartier est surtout
peupl par les immigrants en provenance du Khnat d'Ethangar. Ces
nomades des steppes ont tabli leur communaut au sein de Rhoona,
autour du grand temple de Cretia. Les demeures et les boutiques de ce
quartier sont disposes en arc de cercle, comme s'il s'agissait d'une
position dfensive, avec un grand passage vers le temple. Beaucoup de
chariots et de charrettes se trouvent prs du passage, et pourraient tre
rapidement tirs pour boucher le passage et constituer une barricade
efficace. Les quelques ruelles tortueuses entre les maisons pourraient
tre barricades d'une manire similaire.
K. QUARTIER RESIDENTIEL: Ces grands btiments
protgs par des murs appartiennent des marchands ou des pillards
chanceux qui se sont retirs pour finir leurs vieux jours, aprs avoir
accumul une fortune respectable. Leurs maisons peuvent possder
jusqu' 18 pices (2d6 + 6) et des souvenirs de provenances diverses. Le
montant des trsors dans chaque maison peut varier de 3000 18 000
pices d'or (3d6x1000), en objets de valeur, peintures, sculptures,
candlabres, peaux rares, riches soieries, tapisseries et pierres
prcieuses. Chaque rsidence disposera d'un garde de premier nivea
(CA 6; pv 5; AT 1; D 1-6; DE 30m; Mo 8) pour chaque millier de po
de valeur contenue dans la demeure, plus 75 % de chances qu'il y ait 1-4
chiens de garde (traiter comme des loups) lchs la nuit dans les jardins.
Bien que quatre seulement de ces rsidences soient signales sur la carte
de la ville, plusieurs douzaines sont disperses hors des limites de la
ville, dans les collines voisines.
Les Ethangariens ont amen avec eux des troupeaux de chvres et de
chevaux qu'ils ont revendus la population locale en faisant de gros
bnfices. Bien que le niveau de vie de ce quartier soit assez lev, il
peut varier entre les diffrentes demeures. Les plus pauvres vivent dans
les demeures les plus excentres, tournes vers l'extrieur, tandis que
les plus aiss vivent prs du temple. Plusieurs boutiques, prs du
temple, peuvent tre observes, car les Ethangariens se suffisent
pratiquement eux-mmes (forgerons, leveurs de chevaux, bouchers,
tanneurs, charretiers, magasins d'alimentation, etc. .) La nourriture
la plus courante se compose de lait, de mouton, de fromage, et de pain.
I. PALAIS DUCAL: Voir les dtails du Scnario 5 - A la
Rescousse! Rfrez-vous la CARTE E.
J. QUARTIERS DES NAINS: Ces longues et basses
constructions sont les demeures des nains qui travaillent au palais. Il y
a au total 55 nains qui y vivent. Plusieurs forgerons, des ciseleurs d'or
ou d'argent et des matres en maonnerie occupent les boutiques du
rez-de-chausse, alors que les autres vivent, mangent et dorment au
premier tage. Les nains sont adroits et leurs services cotent cher.
Toutes les deux semaines, un chargement d'or est envoy par la
caravane Rocklogis, ce qui vite de conserver sur place de trop
grandes quantits d'or.
LETTRE-CODE
A
B
C
D
E
F
G
H
1
J
K
L
M
N
o
P
Q
R
Vendeur de Chevaux
Brasseur
Forgeron
Vendeur de blocs de glace
Maroquinier, tanneur
Charpentier
Joaillier
Maon, outilleur
Charretier
Alchimiste
Tailleur
Cordonnier
Armurier
Changeur de monnaie
Laitier
Vendeur de Lgumes
Poissonnier
Boucher
TYPE DE METIER
Le MD devra lancer 1d 12 et se rfrer la TABLE DES TAVERNES
MOYENNES, afin de dterminer le nom des tablissements de ce
quartier.
Ces boutiques tant plus grandes que celles de la Vieille Ville, elles
contiennent davantage de stocks. Les chances de base de trouver un
objet sont de 66 %, plus ou moins les ajustements en fonction de l'aspect
rare ou usuel de l'objet.
Le niveau de vie est plus lev parmi la population de classe moyenne
par rapport la Vieille Ville, ainsi, les sommes d'argent trouves dans
les maisons sont plus leves, soit 101-200 pices d'or (d % + 100), mais
il ya alors 75% de chances pour que cet argent soit enferm dans un
coffre renforc de mtal. Les plus grandes boutiques peuvent recler
jusqu' 1200 po, mais dans ce cas, cette somme est enferme dans un
coffre fort. Les changeurs de monnaie et les joailliers peuvent disposer
de 1000 6000 pices d'or, en cas de besoin. De tels trsors sont cachs
dans des coffres secrets, dans le plancher ou les murs.
Comme dans la vieille ville, les tavernes sont indiques par des carrs.
Elles sont videmment plus chres et les prix peuvent atteindre deux
pices d'argent pour une chope de bire et mme deux pices d'or pour
une coupe de vin ou un verre d'eau de vie. Il y a 50% de chances que
de la bire soit encore disponible malgr le dcret du Duc. Un pot de vin
gnreux pourra tenter le tavernier et lui faire ouvrir sa cave, mais
gnralement, cette bire est rserve aux clients habituels.
01-05
06-12
13-16
17-20
21-25
25-30
31-38
39-45
46-50
51-55
56-62
63-70
71-75
76-80
81-87
88-91
92-96
97-00
Bien qu'il n'y ait pas autant de boutiques dans ce quartier que dans la
Vieille Ville, il est possible d'en trouver toute une varit. Le MD
procdera comme pour la Vieille Ville, en plaant des lettres-codes sur
la carte de la ville pour les boutiques rencontres par les personnages.
1 A la Gourde de Cristal
2 L'Auberge de la Muse Errante
3 La Chope Dbordante
4 L'Auberge de l'Etoile du Soir
5 L'Auberge du Rdeur des Bois
6 Au Joyeux Phoque
7 Au Dragon d'Or
8 La Taverne des Sept Mers
9 Chez le Gobelin Ricanant
10 Au Pot Fumant
Il Chez les Honntes Marchands
12 Al' Aigle Royal
DE (d%)
7
- .......... ----::: : LES AVENTURES : .....--
SCENARIO 1:
ENQUETE CHEZ LE DUC
Note au MD: donnez la CARTE F (voir page 32 de ce module) aux
joueurs. En tant que MD, vous utiliserez la CARTE B (Casernes
Ducales) et la CARTE A (Carte du MD).
Pour commencer jouer le module, les joueurs doivent choisir une
taverne de dpart (marque par un carr) sur la CARTE F, dans la
vieille ville, comme base pour leurs activits. Le Matre du Donjon peut
choisir le nom de la taverne dans la liste des tavernes de la vieille ville.
Il y a plus de noms de tavernes sur la carte du MD que sur celle des
participants, car les joueurs ne peuvent vraiment se familiariser avec
toutes les auberges de la ville.
Le groupe d'aventuriers peut choisir cette auberge, non seulement
comme point de ralliement, mais aussi comme rsidence. Les
personnages qui habitent dans l'auberge se retirent assez tt, car il n'y
a qu'une seule pice o tout le monde dort. Ce moyen de logement est
bon march, cependant, il faudra au moins une pice d'or par nuit pour
y avoir droit. Ce prix inclut la nourriture du matin et du soir. Si le
groupe ne s'en contente pas, il pourra toujours tenter de louer un petit
btiment, pour 10 pices d'or par jour, mais les repas ne seront pas
compris. La plupart des propritaires d'auberges possdent de tels
btiments, mais dans le cas contraire, ils sauront qui envoyer les
personnages.
Quelque soit le lieu de repos choisi par les personnages, l'aventure
commencera dans une taverne. Ces individus se trouveront dans
l'auberge choisie par les aventuriers:
3-18 marins, marchands ou voleurs
moiti moins de femmes
un nain de 4me niveau (CA 3; pv 24; DE 20m; AT 1; D 1-8; Mo
10; AL L) portant une hache de bataille et une armure de plates.
un clerc de 14me niveau (CA 8; pv 52; DE GOm; Mo Il; AL L),
portant une robe en lambeaux, apparemment un mendiant.
Le nain s'appelle Grimmvat Kasgranit, un maon qui travaillait pour
le palais. Sa curiosit l'a pouss jusqu' la Vieille Ville. Le prtre est
Eric de Forsett, grand-prtre du temple de Forsetta. Il suit le groupe de
personnages car il sait qu'il peut lui apporter de l'aide. Eric aimerait
voir le temple de Cretia dtruit, mais l'alignement de sa religion ne lui
permet pas de prendre des mesures directes. Tout ce qu'il peut faire,
c'est fournir des informations aux personnages, ainsi que des conseils.
Il peut aussi utiliser ses sorts de soins sur le groupe entre les divers
scnarii, si le groupe est capable de le reprer.
Eric possde les sorts suivants:
Premier Niveau: Soins Mineurs x2, Dtection du Mal, Dtection de la Magie,
Lumire, Protection contre le Mal
Deuxime Niveau: Bndiction, Dtection des Piges, Perception des
Alignements, Rsistance au Feu, Langage Animal
Troisime Niveau: Lumire Eternelle, Gurison, Localisation d'Objets,
Dsenvotement, Contrecoup
Quatrime Niveau: Aquagense, Soins Majeurs, Contre Poison, Protection
contre le Mal sur 3m, Langage des Plantes
Cinquime Niveau: Communion, Manne, Dissipation du Mal, Rappel la
Vie
L'atmosphre ce moment semble paisible et mme ennuyeuse car la
oire n'est pas disponible. Des vins fins peuvent tre achets, mais les
prix sont levs et les clients n'en sont pas satisfaits. Grimmvat
8
grommelle dans sa barbe quelque chose du genre "Mauvaise gestion
des hommes ... " Au bout d'un certain temps, alors que les gorges
s'asschent de plus en plus, Grimmvat finit par se plaindre haute voix
"Maudits Dcrets! O donc ce duc a-t-il pu trouver des ides aussi
saugrenues? Ha! Si c'tait des Nains, a ne se passerait pas comme a'"
Certains clients ragiront avec un peu de nervosit cette
dmonstration de colre, mais personne ne dira mot au nain. Les
personnages des joueurs bien sr, peuvent intervenir s'ils le dsirent.
Peu aprs, du bruit se fait entendre dans la rue, et une tte passe par
l'entrebaillement de la porte et crie: "Voil le Hraut du Duc! a doit
tre encore un autre dcret'" Tout prs de l'auberge s'arrte un groupe
de 10 gardes et le Hraut, qui droule un parchemin pour le lire la
foule qui s'amasse.
Et attendu que la population de Rhoona a trop longtempSf"
. souffert de leur insultante prsence,
Il est dcrt cans que l'tat de guerre est dclar entre le
territoire corrompu et infme de Rocklogis et le Trs Saint
Duch. de Rhoona.
Ce faisant, tout nain dcouvert dans les limites des froutires
d.udit Duch dans l'heure qui suit la lecture de ce Dcret', sera
considr comme un dangereux criminel, et mis en .tat.
d?arrestation. La peine encourue sera le rasage de la barbe et
la mise au pilori, jusqu' ce qu'on atteigne la taille qu'il sied
Je Duch de Rhoona.
Une foule dense se sera serre pour mieux entendre cette dclaration,
mais les ractions seront plutt mornes. Personne : Rhoona ne veut
d'une guerre contre la puissante nation de Rocklogis. Aprs ce Dcret,
le Hraut remontera la rue, escort des Gardes et le reste des
spectateurs retournera ses activits.
"Il y a du Draco l-dessous, c'est sr!" s'exclame Grimmvat, sans
pour autant s'adresser quelqu'un de particulier. "Si c'est la guerre
qu'il veut, il l'aura! Territoire corrompu et infme. . C'est ce qu'on
verra!" Petit petit, le nain se met dans une colre sans borne, puis
aprs q'uelques dclarations tonitruantes, il se met sur le chemin de la
communaut des nains. Sa fureur est dirige vers le Duc et ses Gardes,
ainsi, s'il est approch par les personnages d'une manire amicale, il se
calmera un peu. Il finira par dire au groupe que les nains ont remarqu
de curieuses choses dans les casernes des gardes... "des gens qui n'ont
rien Y faire vont et viennent librement." Il persistera dans ses
accusations concernant Draco Aquilonius, selon lesquelles il se
trouverait impliqu dans la responsabilit de ces tranges Dcrets et il
suggrera mme que certaines rponses ses questions pourraient bien
se trouver la caserne.
La conversation avec Grimmvat sera brve, car il doit se dpcher de
rejoindre les autres nains et transmettre les paroles du Duc RockJogis.
"Nous raser et nous allonger? Ah! Si je tenais ce duc, mme une
minute.. et puis ce Draco, je leur montrerais moi. ." Puis il
continue son chemin en grommelant.
Si les personnages suivent le conseil du nain, ils peuvent maintenant se
diriger vers les casernes et commencer leurs recherches. Dans le cas
contraire, Eric de Forsett, qui a entendu la conversation, se
rapprochera discrtement. ' 'La Sagesse se cache derrire cette barbe!"
murmurera t-il en sortant de la taverne. Si ceci ne marche pas, il
reviendra aprs 24 heures et contactera le groupe. "Cherchez les
rponses vos questions dans le repaire de Draco
l
" sera son dernier
conseil.
NOTE: Les joueurs devraient pouvoir accder librement aux
informations contenues dans l'arrire plan du module, au dbut de la
partie. Si les personnages ont oubli qui et o est Draco, le MD peut
relire des lments de l'arrire-plan pour leur rafrachir la mmoire.
Pendant ce temps, les nains quitteront Rhoona et entameront leur
voyage vers Rocklogis. Il leur faudra une semaine entire pour
rejoindre leur capitale, une semaine pour lever une arme et une autre
semaine pour marcher sur Rhoona. La population de Rhoona sait
pertinemment que la Garde n'a aucune chance contre les forces des
nains et que cette guerre doit tre vite tout prix. Leur seul espoir
rside dans la possibilit que le Duc reprenne ses esprits et rvoque ses
dcrets, puis explique aux nains les effets de la maldiction pour
clarifier la situation.
Ce dernier dcret crera certainement une situation trs inconfortable
pour les joueurs nains. Une heure aprs avoir entendu le dcret, la
garde tentera d'arrter le ou les nains, s'ils sont reprs. Un sort
d'Invisibilit est une bonne solution pour contourner cette loi, mais il
sera difficile de garder le nain longtemps dans cette situation. Si le
groupe longe une rue, il sera possible de dissimuler le nain en se plaant
devant lui. Dans ce cas, il y al 0 % de chances par personnage-obstacle,
que les gardes ne remarquent pas le nain. Exemple: sept personnages
marchent autour d'un nain dans une rue raisonnablement peuple. Ils
Ont 70 % de chances d'arriver passer inaperus si une patrouille se
trouve proximit. (7 personnages = 10% x 7 = 70%).
LEGENDE DES CASERNES DUCALES
La caserne du duc est protge par une tranche de 3 mtres de
profondeur et par une enceinte de 6 mtres de haut. Les gardes ne
patrouillent pas sur l'enceinte. La herse est assez solide et possde des
doubles-barres. Elle sera ferme la nuit, mais le jour, il est possible
qu'elle soit laisse ouverte (66% de chances). La Garde ducale est trop
confiante et ne s'attend aucune attaque. Les portes des btiments sont
renforces de barres, ce qui a pour effet de rajouter une pnalit de 2 sur
les scores des personnages pour "Enfoncer les Portes". Ainsi, si
l'origine 1, 2 ou 3 taient suffisants pour y parvenir, avec des barres, il
faut dornavant un 1 sur Id6. Le 1 ouvre toujours une porte.
Rencontres de Serviteurs et de Gardes
Il y a des chances que les personnages rencontrent des gardes ou des
serviteurs une fois qu'ils se trouvent dans l'enceinte de la caserne. A
chaque tour, lancez Id6, sur un rsultat de 5, un serviteur apparat, ou
sur un rsultat de 6, ce sera un garde.
Serviteurs: Ces rencontres concernent gnralement 1-4 serviteurs.
Suivant les lieux, il pourra s'agir de cuisiniers, palefreniers, servantes,
armuriers ou blanchisseuses ... Ils ne se soucieront pas de ce que fait
le groupe d'aventuriers, moins qu'ils soient accosts, ce qui aura pour
9
effet, (25 % des fois) de leur faire souponner quelque chose et de
donner l'alarme. Sinon il y a 25 % de chances qu'ils aident le groupe en
rpondant aux questions et 50% de chances qu'ils disent ne rien savoir.
Gardes: Les rencontres avec les gardes concerneront 1 6 gardes (G1;
CA 6; pv 5; D 1-6; Dp 30m; Mo 8). Ils se dirigeront derechef vers le
groupe et leur demanderont d'une manire autoritaire ce qu'ils font
dans la garnison. S'ils sont attaqus, ils donneront l'alarme et il a 50%
de chances par round qu'ils soient entendus. Si l'alarme est
effectivement sonne, une vingtaine de gardes de 1er niveau et trois
sergents (G3; CA 6; pv 16; Mo 10), les accompagneront. Le renfort
arrivera quatre rounds aprs l'alerte.
La Garde Ducale se compose de 120 soldats et 25 officiers, mais environ
deux tiers seront en service ailleurs, en ville ou dans le palais. Ainsi,
seulement le tiers des forces du duc se trouve ce moment-l dans la
garnison.
1. BATIMENTS DES SERVITEURS
Ce petit btiment un tage est propre, mais aurait besoin d'tre
rpar. Il possde une seule porte et aucune fentre.
Ce btiment abrite une douzaine de serviteurs de la garnison. La porte
n'est pas verrouille. Quelques serviteurs s'y trouveront pendant la
journe, mais pendant la nuit, ils y seront tous. Si le groupe s'arrte, les
serviteurs seront plutt craintifs. Aucun d'eux ne transmettra
d'information en prsence d'un autre serviteur. Il n'y a aucun objet de
valeur ici, sauf quelques pices de cuivre ou d'argent que les serviteurs
ont russi conomiser sur leur maigre salaire.
2. ECURIES
Ce grand btiment de bois ressemble un hangar. Du et Est se
trouvent de grandes portes double-battant, et une odeur
d'curie flotte dans l'air.
Les portes d'entre de ce btiment ne sont pas verrouilles. A
l'intrieur du btiment se trouvent six enclos grillags relis par un
passage ferm. Sur la droite et la gauche, les enclos contiennent chacun
10 chiens (CA 7; DV 2 + 2; pv 10; AT 1; D 1-6; Op 60m (30m);JP. GI;
Mo 8). Les chiens se mettront aboyer, mais ils ne pourront pas sortir
de leurs chenils. Les autres contiennent 6 vaches laitires, 13 chvres,
6 destriers, 8 chevaux de trait et 18 chevaux de selle. Pendant la
journe, 4 garons d'curie et un dresseur de chiens seront prsents. Ils
ragiront de la mme manire que les autres serviteurs.
Il est possible d'accder l'tage en empruntant l'chelle. On y
trouvera des bottes de paille, des selles, des harnais pour les chevaux et
autre matriel.
3. PRISON
Cette pice est presque vide, le mobilier est quasi-monacal. Cinq
cellules donnent dans la pice, fermes par des barreaux pais, et
la pice contient une table et une chaise. Deux des cellules
semblent occupes.
La porte d'entre de la prison est verrouille et barre. Deux cellules
contiennent chacune un nain, portant des ecchymoses et dont la barbe
a t grossirement rase. Ils sont enchans des piloris et sont
tellement tirs qu'ils ne peuvent faire le moindre mouvement. Ils
s'exclameront grossirement et prteront de sanglants serments
concernant tous ceux qu'ils verront. Il y a 10% de chances que ces
serments attirent l'attention d'un garde de premier niveau venant des
barraquements, pour leur dire de se tenir tranquilles.
Si les prisonniers se rendent comptent que des nains se trouvent avec le
groupe, ils cesseront de faire du bruit. A cause de leurs blessures, ils ne
pourront se dplacer sans aide. Si on leur demande pourquoi ils sont
dans cet tat, ils' rpondront qu'ils ont t capturs alors qu'ils
quittaient la ville, trois heures aprs le dcret. Ils prieront le groupe de
bien vouloir leur cder des armes afin d'attaquer les gardes quand ils
entreront dans la pice.
4. BARAQUEMENTS
L'immense pice est remplie de ranges de couchettes de bois,
occupes pour la plupart. Des hommes de la garde sont assis.en
divers endroits.
Ce sont les baraquements des soldats de la garde ducale. Quarante
gardes s'y trouvent, moins ceux que le groupe de personnages aura
neutraliss au cours de son exploration des locaux. 75% de ceux-ci
Sl'!'ont des guerriers fic premier niveau (CA 6; pv 5; D 1-6; Op 30m; Mo
8) ct 25 % seront du second niveau (pv 11; Mo 9). Il Ya 120 couchettes
dans la salle, avec un petit coffre au pied de chacune d'elles. Ils ne sont
pas verrouills cl il Y a 10% de chances qu'ils contiennent un objet de
vakur, allant dl' 3 18 pices d'or, gnralement en pices de cuivre ou
d'argent. Les portes qui donnent sur le jardin sont fermes et barres,
mais celles qui donnelll sur les autres parties des btimcnts peuvent trc
ouvertes librement.
5. CUISINES
Ln porte donnant sur l'extrieur n'est pas barre.
La salle contient plusieurs fours d'argile et des rayonnages de
pots ct de casseroles. Une grande armoire sc trouvc de l'autre
ct de la pice.
La pice contient tous les lments ncessaires la cuisine de l'arme.
De grands pots, des bouilloires et des fours occupent la plus grande
partie de la salle. L'armoire contient de la viande sche et des sacs de
farine. La cuisine est occupe par 4 cuisiniers (pv 4, Mo 6) de 1 heure
avant le lever du soleil jusqu' son coucher.
6. MESS
La porte de communication sur le jardin n'est pas barre.
Cette salle contient plusieurs grandes tables munies de bancs de
chaque ct. L'escalier l'autre bout du couloir donne sur un
passage sombre qui monte.
La salle du mess est gnralemelll "ide, mais l'heure des repas (le
matin, midi et le soir) la picc se remplira des cris et des clats de "oix
des soldats "enant dner. Le bruit sera "ident ceux qui
sapprocherOIll des portes du mess.
7. QUARTIERS DES SERGENTS
La porte de cette pice n' est pas barre.
Cette salle conticnt deux grandes tables. un bureau et une
douzaine de chaises. La salle est inoccupe quand la porte est
ouverte.
Quand les sergents ne sont pas en senice. ils dorment dans la salle 8.
Mais ils entendront si des portes sont enfonces et ils arriverolll au bout
de deux rounds, compltement quips.
8. BARAQUEMENTS DES SERGENTS
Une douzaine de couches munies de matelas de laine est dipose
le long des murs de la pice. Un coffre est pos au pied de chaque
lit.
Quatre guerriers de troisime niveau (CA 6, pv 16, D 1-8, DE 30m.
Mo 10) dormiront ici, moins que la porte 7 n'ait t enfonce. Ils
enfileront rapidement leur armure de cuir et se saisiront de leur
bouclier et de leur pe longue pour aller au combat dans la pice 7,
deux rounds aprs que la porte ait t enfonce. Chaque coffre colllient
10- 40 pices d'or (ld4x10).
9. ARMURERIE
Ce btiment assez bas est construit solidement, et ne possde
aucune fentre. La porte est en fer, elle a t verrouille et barre
en deux endroits.
Dans la premire salle se trouvent 8 soldats (C1; CA 6; pv 5; D 1-6; DE
30m; Mo 8) un soldat du 3me niveau (CA 6, pv 17; D 1-8; Mo 10) et
un officier (C5; CA 4; pv 28; D 1-8; Mo 12). Tant que l'officier est en
tat de se battre, les autres soldats n'ont pas besoin de faire des jets sous
leur moral.
10
La pice contient plusieurs tables et bancs, ainsi qu'un bureau
encombr de papiers divers. Ceux-ci concernent l'identit des soldats
portant des armures ou des armes en provenance de l'armurerie. Sur
une des tables se trouve un jeu de ds en os, 18 pices d'or, 58 d'argent
et 40 de cuivre.
Les portes donnant sur les salles 10 et 11 sont en mtal et sont
solidement verrouilles. Les cls de ces portes sont accroches un
anneau la ceinture de l'officier.
10. RESERVE D'ARMES
Des rayonnages occups par des armes sont fixs le long des
murs. Il y a principalement des pes, des lances, des piques, des
arcs ct des Oches.
Les rayonnages ne sont pas totalement occups par les armes, mais il est
possible de trouver une trentaine d'arbaltes, 800 carreaux, 35
carquois, 62 pes courtes, 11 pes longues, 33 lances, et 80 pieux. Il
n'y a aucune arme magique.
11. RESERVE D'ARMURES
Cette grande pice est pratiquement vide, mais plusieurs rayons
sont occups par ce qui semble tre des vtements. Un gros tas de
cuir se trouve au centre de la pice.
Cette salle sert stocker les armures de la garnison. Accroches sur le
mur du fond se trouvent une douzaine d'armures de cuir, et trois cottes
de mailles prs de la porte. Sur un autre mur sont accrochs 21
boucliers ct au centre de la pice ont t entasses des bardes de cuir
pour chevaux.
12. SALLE D'ACCES A L'ETAGE SUPERIEUR
Un escalier dlabr relie le jardin deux portes verrouilles et
barres. L'escalier panant du mess passe par une trappe,
actuellement ouvene. La trappe est faite de bois pais et peut tre
referme et verrouille solidement grce des barres de
protection que l'on peut glisser dans des encoches du sol.
Dans la mesure o la trappe est plus solide que les escaliers eux-mmes,
ces derniers s'effondreront en cas de tentative pour enfoncer la trappe.
La salle est vide. La porte donnant accs la salle 30 est verrouille.
13. MESS DES OFFICIERS
Cette pice comprend quatre tables et plusieurs douzaines de
bancs. Une porte donne l'autre bout de la pice sur ce qui
semble tre une cuisme. Chaque table est recouverte d'une
nappe blanche.
La pone de l'autre ct de la pice donne effectivement sur une cuisine.
Elle contient deux petits fours et des ustensiles de cuisine. Un grand
placard renferme des sacs de farine, de la "iande, un bloc de glace, un
tonnelet de bire et un coffre de bois contenant un sen'ice de vaisselle
argente, "alant 400 pices d'or. Les nappes recouvrant les tables sont
de trs bonne qualit et "alent chacune 30 pices d'or.
14. QUARTIERS DES SERVITEURS
La porte donne sur un couloir assez coun. Il y a deux portes le
long du mur gauche du couloir et une au fond.
Les salles derrire ces portes sont celles des serviteurs assigns au
service des officiers ou des techniciens du combat. Chaque pice
contient trois ou quatre couches mUllles de paillasses et une grande
table avec quelques chaises.
Quatre servantes, clibataires, occupent la premire pice, quatre
hommes la suivante, et deux couples vivent dans la troisime salle.
Leurs ractions sont similaires celles des autres serviteurs (Rfrez-
vous la Table des Rencontres des Gardes et des Serviteurs, au
dbut du Scnario 1).
NOTES SURLES QUARTIERS DES TECHNICIENS
(salles 15-21):
Chaque pice abrite deux personnes. Elles n'y seront pas pendant la
journe. Contrairement aux serviteurs, les techniciens sont loyaux la
garde et essaieront de donner l'alarme ds que possible. Les techniciens
sont gnralement du niveau 0 avec 4 points de vie.
15. QUARTIERS DU DRESSEUR DE CHIENS
Cette pice est vide, l'exception d'un bureau de bois pais,
d'une chaise et d'un lit simple.
16. QUARTIERS DU SELLIER
Cette salle contient un lit simple, un bureau, une chaise et une
table. Sur la table sont empils des morceaux de cuir, certains
d'entre eux tant cousus ensemble pour former un dbut
d'armure de cuir.
17. QUARTIERS DU CHARPENTIER
Il Ya un bureau, une table et une chaise dans la salle, ainsi qu'un
lit simple. Un petit bateau de bois sculpt se trouve sur la table.
La pice est vide en dehors de ces lments.
Le charpentier ne sera pas prsent dans cette pice, car il se trouve
actuellement prs de la cte pour mener bien une autre tche.
18. QUARTIERS DU FORGERON
Cette pice contient des morceaux d'pes, poss sur la table
ainsi qu'une couchette.
Le forgeron a prvu de ramener ces pes casses dans son atelier pour
les rparer.
19. QUARTIERS DU MAGICIEN
Dans cette pice e trouvent un lit et un banc recouvert de
velours. Sur une grande table de travail, sont parpilles des
fioles et des bouteilles de diverses couleurs.
Un magicien de Sme niveau habite normalement cet endroit (CA 8;
pv 11; DE 40m; D 1-4; Mo 7). Il a une dague et sa porte est soumise
un sort de Verrouillage Magique. Un petit laboratoire avec une
multitude de fioles et de petits paquets se trouve de l'autre ct de la
salle. Tous ces produits ne sont pas identifiables. Ses sorts sont les
U1vants:
Premier, iveau : Lecture de la Magie, Projectile Magique
Deuxime 1 iveau: Image Miroir, Verrouillage Magique
Troisime Niveau: Invisibilit
--...... ...
S'il entend quelqu'un tenter d'enfoncer la porte, il se rendra invisible,
s'il en a le temps. Il se glissera alors hors de la pice et ira prvenir le
guerrier et le voleur des pices 20 et 21. Les trois personnages
essaieront de faire un march avec le groupe sans tenter d'appeler
l'aide.
Parmi les fioles du laboratoire se trouvent des Potions de Rapidit et
de Force de Gant. Le magicien porte un Anneau de Protection + 1.
Il a cach un sac de 179 pices d'or sous son lit.
20. CHAMBRE DU MAITRE D'ARMES
Celte pice, similaire aux autres, contient un lit, un bureau et
une chaise. Un guerrier, d'apparence robuste et portant une
armure se tient au centre de la pice. Lorsque s'ouvre la porte,
il se retourne brusquement pour faire face aux personnages et
dgaine une longue pe luisante.
L'occupant de cette pice porte tout son quipement sur lui car il tait
ur le point de se rendre un entranement, avec d'autres officiers. Il
s'agit d'un guerrier du 12me niveau (CA 1; pv 60; DE 20m; D 4-11
(1 d8 + 3); Mo 11) charg de l'entranement des forces de la garnison. Il
porte une armure de plates et un Bouclier + 1. Son arme favorite est
11
une Epe Longue + 2. Sa chambre est presque vide, en dehors de ses
armes qu'il accroche gnralement au mur. Sa porte est barre la
plupart du temps.
21. CHAMBRE DU VOLEUR
Un lit, un bureau et une chaise sont les seuls ll'Illents de
mobilier de cette salle. Un personnage la mine patibulaire, avec
de longs cheveux noirs et une balafre sur la joue se redresse
brusquement quand s'ouvre la porte. Sa main se porte vers son
pe, mais il ne la dgaine pas immdiatement.
Ce est un voleur du 10me niveau (CA 5[-2 pour
l'ajustement de dextritl, pv 21; DE 30m; D 2-7/1d6 + 1, Mo 9; AL
C) qui sert d'espion au Duc. Il est le complice de Draco dans son plan
pour renverser le Duc. Il se joindra au guerrier et au magicien pour
allaquer le groupe s'ils le lui demandent. Il se sert d'une Epe courte
+ 1 et porte des Bottes Elfiques. Enferms dans un coffre sous son lit,
se trouvent 210 pices d'or, 180 pices d'lectrum et un rubis valant 500
pices d'or. Le coffre est pig par une aiguille empoisonne etla cl est
accroche au cou du voleur.
NOTES SUR LES QUARTIERS DES OFFICIERS
(Salles 22-28):
Dans la mesure o les horaires de service de ces hommes varient,
quelques soient les heures du jour, seules les pices mentionnant la
prsence de quelqu'un seront effectivement occupes. Les autres
officiers seront en service ou dormiront ailleurs, comme beaucoup
d'officiers de plus haut rang qui dorment dans des quartiers personnels
en ville. Les murs de ce btiment sont plutt solides et pais, c'est ce qui
empche d'entendre des combats l'extrieur ou dans les quartiers des
techniciens. Si l'un des officiers est attaqu, il donnera immdiatement
l'alarme et les deux autres officiers viendront rapidement son aide.
Toutes les portes de cette section seront verrouilles et les cls se
trouveront sur les propritaires.
22. CHAMBRE D'OFFICIER
Il Y a une table, une chaisl: l:t un lit dans celle pice. Unl:
couverture recouvrl: un personnagl: qui cie toute vidl:nce dort
dans la pice. Une bouteille de vin presque vide est pose sur la
table et un coffre de mtal se trouve au pied du lit.
n guerrier de Sme niveau (CA 9/4; pv 26; DE 60m (30m); D 1-8, Mo
Il) dort dans la pice. La seconde CA reprsente la classe d'armure de
l'officier quand il est rveill l:t porte sa cotte de mailles (qu'il peut
l:nfiler en deux rounds). Dans le coffre au pied du lit se trouvent une
seconde cotte de mailles, 230 pices d'or, 390 pices d'argent et une
cape de laine.
23. CHAMBRE D'OFFICIER VIDE
Cette pice est meuble de la mme manire que la prcdente,
sauf qu'il n'y a pas de coffre.
24. CHAMBRE DOUBLE
Deux lits dfaits, une table, deux chaises et un bureau oceupent
la chambre.
Sous chaque lit se trouve un coffre de fer verrouill. Le premier contient
une cape, une tunique de cuir et une bourse de pierres prcieuses (25
gemmes de 10 pices d'or chacune). Le second renferme une cape, une
colle de mailles, une masse d'armes, et possde un double fond. Il est
possible de le localiser en cherchant les passages secrets dans le coffre.
Une bourse de cuir s'y trouve, contenant 260 pices d'or, 110 pices
d'lectrum et 345 pices d'argent.
25. CHAMBRE DU 1er CAPITAINE
Cette salle contient un lit avec plusieurs couvertures, un bureau,
une chaise et un gros coffre. Un homme de haute stature est assis
au bureau et se dresse soudain lorsque s'ouvre la porte. Il tait en
train de sculpter une petite galre.
Cc capitaine est un guerrier de 6me ni\"L'au (CA 9-2-; pv 30; DE 60m
pOm); 02-9; l\lo Il). La porte est verrouille ct barre de l'intrieur.
Si on lui en laisse le temps. soit 2 rounds, il pourra enfiler sa cotte de
1l1ailles, l'l' qui kra passer sa classe d'armure 2. Le l'offre sc trouve
d('vantl'autre porte. ct il est \"L'rrouillC::'. La cl du coffre est cache dans
la ceinture du capitaine. Lc l'offre contient une cape de laine, une
armure de cuir, l't un coffret d'bne renl'crmant un diamant de 200
pices d'or, ~ 1 pices d'or, et 7 de platine. Il sc bat avec une Epe
Longue + 1.
26. CHAMBRE DU 2me CAPITAINE
Un lit bien fait. un bureau, une table et des chaises, et un l'offre
occupent la salle. Des papiers sc trouvent sur le bureau.
La plupart des papier- SOnt des commandes de rmitaillement. Si les
personnages regardent de plus prs. ils verront que 500 armures de
cuir, 500 l'pcs courtes. 150 arbaltes, 3000 carreaux, 200 boucliers,
<ks milliers de litres de lait ct des tonnes de fromagc. de \'iande ct dc
filrine ont t commandl's pour la Garde Ducale. Toutes les
commandes portent le sceau ct la signature dc Oraco Aquilonius. Au
bas de la pile dcs commandcs se trou\"L' un ordrc, sign par Oraco.
d'enrler 600 hommes d'armes parmi la population de la cit. Le coffre
est \"L'rrouill. 11 renferme une armure de plates. une pe longue, une
Cape Elfique et un bouclier. La cape parat normale moins que l'on
utilise un sort de Dilerlioll de la .\fag'.
27. CHAMBRE DU COMMANDANT
Un lit bien fait, un bureau ct une tabk <l\"L'C des chaises
constituent l'cssentiel du mobilier de celte salle. Un guerrier.
d'apparence assez impressionnanre est assis la table et aiguise
une pe. II pone une armure de plates.
Ce guerrier est du 7me niveau (CA 0; pv 40; DE 30m: D 3-10/ + 2 d
la Force; Mo 12). Il se prpare pour la sance d'entranement m'ec
l'instructeur de la pice 20. Sur le bureau 'ont poses six dagues de
collection. Aucune n'est magique, mais a\"L'C leur lame cisele et leur
pommeau seni de pierres ornementales. leur valeur atteint
respectivement: 750 po, 600 po. 500 po x3. et +00 po. Un petit coffre
est cach sous le lit et renICrme 2 capes. une armure de cuir. une pe
cou ne et une bourse contenant 110 pp Ct un rubis de +88 po. Le
~ u r r i r pone une Armure de Plates + 2.
28. CHAMBRE DU LIEUTENANT
L'ameublement de cette salle est pratiquement le mme que
celui de la chambre prcdente.
Un l'offre non verrouill se trou\'C sous le lit. II est \ide. Cette pice est
la chambre du lieutenant de Draco. son complice. Il habite maintenant
en ville avec sa matresse et utilise donc trs rarement celle pice.
29. SALLE D'ENTRAINEMENT
Celle grande salle est vide. De nombreuses entailles Ont t
creuses dans les murs.
Celle salle est utilise uniquement par les of1ieiers pour sc parfaire dans
le maniement des armes. A cause des bruits de combat courants
provenant de celle salle, une rencontre cet endroit ne risquera pas de
donner l'alarme.
12
30. CHAMBRE DE RECEPTION DE DRACO
Cette pice ne contient qu'une table, quatre chaises et deux
bancs. Une tapisserie dpeint une scne de bateau traversant une
\'iolente tempte.
Ceci est la salle d'accs aux appartements de Draco Aquilonius. Les
deux pOrles donnant sur les salles 12 et 31 sont verrouilles.
31. SALLE DE SEJOUR PRIVEE
Une longue table flanque de 14 chaises ornes, en bois et en
cuir, occupe le centre de la pice. Six fauteuils ont t placs dans
le coins ainsi qu'un buffet contenant tout un service de table en
argent cisel et en cristal. En face du buffet se trouve un meuble
trophes.
Le service de table vaut 800 pices d'or et les cristaux 1000, mais ces
derniers sont trs fragiles et donc difficiles transporter. Les trophes
sont constitus des prises arraches de force par Draco lors des combats
et des pillages de sa carrire. Parmi ces trophes, on trouvera cinq
bouteilles de vin fin, valant 200 po chacune et quatre peintures de 500
po chacune, ainsi que deux potiches ornementales de 500 po chacune.
32. QUARTIERS DES SERVITEURS
DE DRACO
Cette grande pice sert de cuisine et de salle de travail, avec une
grande armoire, place dans une alcve. Dans la pice som
disposs un four, une grande table, ainsi qu'une pompe eau.
L'armoire contient des viandes de bonne qualit, du pain et du
fromage. Trois tonnelets de bire sont aussi rangs dans l'armoire. Ils
peuvent atteindre jusqu' 20 po dans la ville assoiffe de Rhoona. La
bire est pratiquement sans prix Rhoona, et malgr tout, les acheteurs
sont difficiles trouver cause de la crainte inspire par la Garde
Ducale. Si un joueur tente de revendre de la bire un tavernier, le MD
devra lancer Id6 afin de dterminer ses ractions. Sur un 1 ou 2, le
tavernier achte la bire sans discuter, sur un 3 ou 4, il ne fera rien du
tout et sur un 5 ou 6, il alertera la Garde.
Les deux petites pices vers l'arrire de ces quartiers SOnt les chambres
des quatre serviteurs, deux couples vivant chacun dans une chambre.
Les serviteurs se retireront dans ces chambres ds que les personnages
pntreronr dans ces lieux, sachant que Draco est absent. Ils seront
absolument effrays par leur prsence et ne divulgueront aucune
information importante moins d'tre menacs par les personnages du
groupe. Ils ne sont pas au courant de la prsence de la pice secrte dans
la chambre de Draco.
33. BUREAU ET BIBLIOTHEQUE
Deux fauteuils confortables, un bureau avec une chaise simple,
et deux rayons de livres composent la totalit de l'ameublement
de celte salle. Le bureau est recouvert de papiers.
Aprs examen, les papiers se rvleront tre des doubles de ceux de la
salle 26. Les rayons comprennent plusieurs volumes sur la navigation
voile et la construction de navires, ainsi qu'un livre assez poussireux
sur l'histoire de Rhoona et un livre usag intitul: "Les Aventures de
Draeo Aquilonius, La Terreur des Mers!"
34. SALLE DES TROPHEES
Cette pice inhabituelle est remplie de piles de fourrures
diverses, poses mme le sol. Des peaux d'ours blancs et bruns,
des fourrures de loups et de flins forment la majeure partie des
tas de fourrures. Sur un mur, a t accroche la peau d'un
Dragon rouge, avec sa tte paraissant encore bien vivante. Le
long de l'autre mur ont t places des ttes de sangliers
sauvages, celle d'un gant en partie momifie, plusieurs nains,
un ours-hibou, un ogre, une licorne, et un rhinocros
prhistorique.
Ces trophes sont les dpouilles des diffrentes cratures massacres par
Draco au cours de ses prigrinations travers le monde. Il apparat
vident que Draco prouve un plaisir particulier tuer. La porte de
l'autre ct de la pice est verrouille.
Les coffres sont repousss dans un coin de l'troite pice, une
table et une chaise se trouvent au fond. Il y a un morceau de
parchemin sur la table.
Une obscure lettre crite en code se trouve sur la table. Chaque coffre
est verrouill et Draco garde les cls sur lui, au Palais.
Le premier coffre contient un gaz paralysant, qui affectera toul
personnage se trouvant dans la salle du trsor, pendant 2-12 heures,
moins qu'un voleur puisse dsamorcer le pige. Dans le coffre se trouve
un casque finement cisel. Ce casque est magique (Casque de Lecture
de la Magie et des Idiomes Etrangers). Le second coffre est rempli de
pices (or-I060, argent-1300, platine-2S0). Le troisime coffre
renferme des pierres prcieuses pour une valeur de 100 po (xIO), SO po
(x2), 50 po (x5), 25 po (xS), 10 po (x70).
35, CHAMBRE DE DRACO
Le casque magique peUl servir dchiffrcr le parchemin de la table.
Voici ce qu'il signifie.
Cette grande salle comprend un immense lit baldaquin,
richement moletonn, une table recouverte de cuir teint en rouge
avec quatre chaises sculptes, plusieurs tapisseries et une grande
armoire. Sur la table sont poss deux verres de cristal et une
bouteille de vin. Les tapisseries montrent des scnes de batailles
trs dtailles, particulirement centres sur les agissements d'un
guerrier la barbe noire arborant l'initiale D sur sa tunique.
L'armoire sert de garde-robe Draco; elle contient une armure de
plates, une de cuir, et une douzaine de robes de cour. Elles portent
toutes le monogramme' 'D".
"Trs CheI; Draco, Futur Duc de Rhoona,
Nos plans se droulent comme prvu. La dclaration de guerre
contre les nains est en bonne voie et la population ne semble pas
vouloir opposer de rsistance. Ce pauvre hre de duc n'aura ..
qu'un rgne bien court quand il osera prononcer cette
dclaration de guerre. Je suis sr que vous ne pouvez
qu'apprcier les effets admirables de mon sort! Soyez prts: ce
sera bientt vous d'agir!
36. CHAMBRE SECRETE DU TRESOR
La porte secrte de cette pice est dissimule par une tapisserie. Le
passage peut tre ouvert en poussant un noeud dans le bois recouvrant
le mur.
Votre Respectueux Compatriote,
Xanathon
Grand Prtre de Cretia


SCENARIO 2:
LE TEMPLE DU CHAOS
Note au MD: Utilisez la CARTE C pour ce scnario.
Telles sont les Paroles du Duc de Rhoona.
Qu'on se le dise!"
Et Attendu qu'il est d'une importance vitaJe de maintenir la >'
bienveillance de cette orbe flamboyante pendant les jours '.
vnir.
"OyZ! Oyez! Son Excellence, Stephen, Duc de Rhoona.
dclare officielle et. sans appel Ja. proclamation suiv,lnte:
: Attendu qu'il est vident tous, sauf-aux simples d'esprit, que le
soleil est le plus illustre des corps clestes,
'. Cette priode de grce comprendra les heures suivant l'instant
o le s o ~ touche l'horizon de l'Ouest et celui o il rapparat ';
pour s'lever vers les hauteurs des nues de l'Est!
Il est dcrt dornavant que la combustion de tout corps
inflammable comme le bois, l'huile, les tissus, etc, etc... sera
punie par la loi, pendant la priode de repos sacr de l'astre
suprme, afin d'viter la colre et la jalousie de sa Chaleureuse ,
Majest!
Amoins que le groupe de personnages ne dcide d'aller directement au
le temple, 24 heures s'couleront avant que ne soit prononc le dcret
ducal. Si ce systme avait pour consquence de placer le dcret au beau
milieu de la nuit, substituez alors 36 heures aux 24 d'origine.
Dans tous les cas, le Hraut redescendra dans la rue pour annoncer les
dernires inspirations du Duc, que voici:
Le scnario suppose que les personnages sont rentrs la taverne, o ils
avaient commenc l'aventure. S'ils changent de taverne, il n'y aura
que peu de modifications appow;r. S'ils retournent leur chambre
d'origine, ils entendront du bruit dans la rue, et des cris annonant
l'arrive du Hraut. Les personnages resteront aux fentres ou
descendront pour aller couter le nouveau dcret. Eric de Forsen,
toujours dguis en mendiant, tentera de les rejoindre dans la foule,
aprs l'annonce du dcret. Si les membres du groupe sont encore en
bonne forme (ils ont la plupart de leurs points de vie et de leurs sorts)
les joueurs pourront alors dcider de continuer immdiatement vers le
temple de Cretia. Dans ce cas, ils pourraient entendre au passage le
dcret annonc par le Hraut, et le contact supplmentaire avec Eric de
Forsen ne serait pas ncessaire, puisque les personnages auraient dj
compris o se situait leur second objectif.
Le dbut de la seconde phase de cette aventure dpendra
essentiellement du comportement des personnages, aprs l'exploration
de la caserne. Le MD doit tenir compte avec exactitude de l'coulement
du temps, car l'arme des nains est en train de se former, puis marchera
vers la ville. Le sort doit tre bris avant que les nains n'atteignent
Rhoona, sinon le pillage et la destruction auraient de grandes chances
de se produire.
13
CASERNES DUCALES
CARTE B
N
1 case = 6 mtres
J \
1
,
J 1 1 1 1
1l1li

lu:
\
1 1 1 1 1.- \
j
1 1 1 1
Il
1.
\ 1-
J=JiJ
1

1 14. 1
i- l
\ I-
I 1 1 1 11- \
-
1
1
1 1
11-
5
,"'1,
\
(1
..
"
1 1

f
r


1-
IIIUI..III........,
. ,
1
,
:J rb {

1

1-

,
l

{,.) U
1
J
2


- ,


J
]
1
i \
1
\
-


1 Il 111111
J 29 L [
-18t--f'-t-21-.---+---+-----+-+--+--+-----i---+----H-
n
-lf.-..'""""'\,+----iI
WV LEGENDE
.J L _ u A... Il 1 1 Banc

1 17 U U = -'"'- f\ 1 [L] 1 Lit
-, -- la "" -.l.
c-14'b+-I-+I-J:---1--t=2:...:.4t---t-=2t=-5+-...........-e- ... \ 1 .. El
,1 3 ri IV Grillage
1o--o+-....f::-:t-16 - 27 ... 4 1 f-
14 -1 = _.. B Pane
L14a-l--1J-1,1.
5
-1J--t---t23'-- -2'2'-+---+----l26 33 'U
c , Escaliers
j L-_ -t:L [==:J Porte
rn-Il- c=J Secrte
1-+-+--+-
1
--1
3
J-ll-U-J 12 111111111
1
30 1 1 Il Il Table
G Chaise
Pane de
C.:::::J Cellule
12j!2 TSR, Inc. Tous Droits Rservs
14
TEMPLE DE CRETIA
CARTE C
1 case = :3 mtres
LEGEi DE
IlL] 1Lit
Porte
[8 Escaliers
c::::=:J Porte
L.:...J Secrte
Il Il Table
G Chaise
El Fentre 1
\IVVVV'I Tentures
101 Bassin
Colonne
Statue
c::J Porte de
C-:...J Cellule
r
L..:--
4;1:J- 'JL
40 J l
L
r--
L '--1
W
L L

hL
41
-
.....
no
C
D
p
1
w
L...
U
U
,... l
.,
38a. 139a. 39b. 39c. 39d. 38b:
"';=
...
-
c .....
37
h:l t
"LI

N -,,;--
."..- r----...
/ V t" v
/1
V
\\1\
{
If (
\ \

Il 11 1 1 1
..
1 1 1 1
r-
42
. -
. . .
.[
)
1 43 1
. -
-
-
Il 11 11 1
1 1 1 1
-
1 1
0
4
P44
1 1
1>
45
r Iilll
L

-1

1
46

1
c::p,
..........
c

-47"""" 48

1
--
!-
t-.:..]\,
--
- -
--
r-
:0 1"
50
f--

1
.......-f
...
;:J
..J
1
-
'L
"
Il
;J
r
54 52

1
-
ri
55
1

L

53
1 1
1982 TSR, Inc_ Tous Droits Rservs
15
LEGENDE
1 0 1 Lit
Porte
B Escaliers
c==J Porte
L....:.:..-J Secrte
Il Il Table
G Chaise
Fentre
1fVVVV' 1Tentures
101 Bassin
Colonne
Statue
B Herse
c-:::J Porte de
Cellule
NIVEAU 1
SANCTUAIRE DE CRETIA N
CARTE D
1 case = 3 mtres
11-1 .
..iiii.. il
mD
=.. ..' Il.. .

..4RI, 1111 i
, . , , .. .... .
...._ ..."
. ... . .. .
1
"11lI.Jiillaiiil.
1 1. ..1iIi.... . li' '.' : mBII
._-
. .
NIVEAU 2
1982 TSR, Inc. Tous Droits Rservs
16
1 case = 3 mtres
N
--+-----;----..-+ .- ---e-
l 1 1
86
PALAIS DUCAL
CARTE E
83
....
U
r
.

.
. .
. .
1

-
-

81
1
1

i
1
Il 1
NIVEAU 1
93
-

I-
re"'"""
1'--
tJ
1.0...<>.
- 1
95
0
E
-
94

r-i
1-

o 97

Il
---+--. --+----+-.
NIVEAU 2
1982 TSR, Inc. Tous Droits Rservs
17
Ce dcret sera reu par la population avec rsignation et indiffrence.
Comme d'habitude le Hraut se dplace avec une petite cohorte de
gardes, ainsi, les ractions ne peuvent pas tre ouvertement hostiles.
Certains des habitants les plus sages exprimeront leur dsaccord, mais
seulement voix basse sauf avec des membres de leur famille ou des
amis en qui ils ont confiance. Les personnages du groupe ne pourront
entendre de tels commentaires sur la folie du duc, moins qu'ils
espionnent dicrtement les conversations autour d'eux.
Eric de Forsett, toujours dguis, s'approchera du groupe, juste aprs
l'annonce du Hraut. Il leur murmurera "La Maldiction de Cretia
doit se tarir sa source!" puis s'esquivera adroitement travers la
foule. Si un personnage arrive l'intercepter, il lui dira alors "Vous ne
pouvez arrter la pluie avec un seau, vous devez vous rendre vers les
nuages qui la contiennent!" Il ignorera toutes les autres questions qui
lui seront poses et s'loignera du groupe. S'il est poursuivi, il ne
rpondra aucune question et ne fera aucune affirmation.
Comme auparavant, le prtre laissera 24 heures s'couler. Si le groupe
n'a toujours pas pris de dcision, il ira voir les personnages nouveau
et les rprimandera svrement puis leur conseillera ceci "Le Haut
Prtre de Cretia est malveillant et veut du mal notre communaut.
Cherchez-le et punissez-le de ce qu'il fait endurer au Duc!"
Eric a dj tent de se rapprocher du Duc pour lui appliquer un
Dsenvotement, mais en vain. Il a depuis ralis que la puissance du Dieu
Cretia lui-mme est implique dans cette affaire, et que Xanathon seul,
dtient la cl de la gurison du Duc. Il ne connat pas exactement les
motifs de Xanathon, mais il souponne qu'il y va de la survie de
Rhoona.
LEGENDE DU TEMPLE DE CRETIA
Beaucoup de monde, autant d'Ethangariens que de Rhooniens
d'origine, passent par l'entre du temple, ainsi, si le groupe se
comporte calmement et avec discrtion, il ne sera pas remarqu. Une
fois dans le secteur Ethangarien, une grande activit rgnera toutes
les heures du jour et de la nuit. Encore une fois, si le groupe se dirige
calmement vers le temple, personne ne le remarquera. Le Temple de
Cretia est une construction de pierre assez massive, et trois portes
seulement sont discernables, toutes sur la faade du btiment. Elles
sont faites de bois pais et renforc, mais seule, celle de gauche sera
verrouille (pice 41)
NOTE: De nombreuses portes du le temple seront verrouilles. A
moins qu'une porte ne donne sur les quartiers personnels d'un
personnage, Xanathon sera le seul en dtenir la cl. Dans l'autre cas,
bien sr, l'occupant de la pice possde sa propre cl.
.3 7. LE HALL SAINT
Les doubles-portes donnent sur le sanctuaire principal des
adorateurs de Cretia. De solides colonnes supportent la toiture
qui se trouve 6 mtres du sol. Une estrade surleve en face des
portes, sert de pidestal la statue grotesque de Cretia. Le dieu
est reprsent avec un visage humain ricanant, pos sur un corps
de gorille, dot de quatre pattes d'ours. Ses yeux brillent d'une
lueur malfique la lumire des torches fixes sur les colonnes.
Aprs un court examen, les personnages pourront remarquer que les
yeux de la statue sont en fait des gemmes de 20 pices d'or chacune. Les
portes donnant accs aux salles 38 et 39 sont verrouilles et tous leurs
occupants y seront ce moment l. Les portes de chaque ct ne sont
pas verrouilles.
.38(a&b). QUARTIERS DES GUERRIERS
Les deux pices sont identiques et munies d'une porte verrouille.
La salle contient quatre couches de bois, une table et quatre
chaises. Quatre jeunes hommes portant des cottes de mailles et
des pes sont assis la table.
Les hommes dans ces salles sont des guerriers de 2me niveau (CA 4;
pv 11; AJ 1; D 1-8; DE 30m; Mo 10) chargs de la scurit du temple.
18
Leur moral lev tient compte de leur ferveur religieuse. Si des
individus s'introduisent dans ces salles, ils donneront l'alarme
immdiatement ce qui attirera les quatre autres guerriers et les huit
prtres des salles 39a- 39d, afin de repousser les intrus. Chaque
guerrier porte une bourse la ceinture contenant 1-6 pices d'or et 2-24
pices d'argent.
.39(a-d) QUARTIERS DES PRETRES
Les quatre pices sont verrouilles. Elles sont identiques.
La pice contient deux lits, une table et deux chaises ainsi qu'une
statue d'ivoire de Cretia. Entre les deux lits se trouve une petite
table sur laquelle est pose une bouteille de vin ordinaire et deux
verres.
Chaque salle sert de rsidence deux clercs de 3me niveau (soit un
totalde8personnages)-(CA4; pv 12; AT 1; D 1-6; DE30m; Mo 10).
Chaque prtre possde le sort de Soins Mineurs plus un autre sort de
premier niveau. Afin de dterminer le deuxime sort que peut lancer le
prtre, le MD devrait se rfrer la table de la page 4 des Rgles Expert
de D&D , en lanant Id8. Il est possible certains prtres d'avoir
deux sorts d Soins Mineurs. Lors des combats, les prtres auront
tendance combattre avec leur masse d'armes. Aucun de ces clercs ne
possde de fortu ne personnelle ou de trsor.
40. SALLE DE SEJOUR DES INVITES
Une longue table recouverte d'une nappe de satin occupe le
centre de la pice, et huit chaises de bois sont disposes autour.
Dans un coin se trouve un guridon supportant une carafe de
cristal et des verres. Dans un autre coin, des bouteilles de vins
fins ont t poses sur une table basse, avec huit verres de cristal.
De longues tentures pourpres sont tendues le long du mur
oppos.
La nappe vaut dans les 100 pices d'or. La carafe et les verres valent
300 po, mais sont bien-sr, trs fragiles. Les bouteilles de vin et les
gobelets atteignent 50 po chacun.
Dans l'espace se trouvant entre les tentures et le mur, se tiennent 10
Berserkers (Sanguinaires) - (CA 7; DV 1 + 1; pv 6; DE 40m; AT 1; D
1-8; AL + 2 sur tous les jets pour toucher). Ce sont des suivants
fanatiques de Cretia et ils attaqueront tout non-Ethangarien pntrant
dans la salle. Ce sera un combat mort
l
41. SALLE DES OFFRANDES
Cette pice contient de nombreux ballots, tonnelets et caisses
rangs proprement dans les coins et le long des murs.
La porte est verrouille. C'est l'endroit o les clercs de Cretia
entreposent les offrandes des croyants. Il y a des douzaines de caisses de
grain, ballots de laine et de vtements et tonnelets d'huile de baleine.
42. SANCTUAIRE PRIVE
Il y a huit paires de bancs de bois en face de l'autel supportant
l'image grimaante de Cretia. La statue est plus petite que celle
du Hall Saint.
La porte d'accs de cette salle n'est pas verrouille. C'est l'endroit
rserv aux offices religieux. Les yeux de la statue de Cretia sont figurs
par deux gemmes d'une valeur de 200 po.
4.3. SALLE DU SOIR
Cette salle contient quatre grandes tables, le long desquelles sont
aligns des bancs rudimentaires. Un passage donne sur les
cuisines, de l'autre ct de la salle. Sur des rayonnages sont poss
des assiettes d'tain et des verres de diffrentes couleurs.
La cuisine est dote de plusieurs bouilloires, de grands pots, et d'une
armoire contenant des miches de pain, de la viande conserve dans du
sel, du lard et du fromage un peu moisi.
44. CELLULES DES ACOLYTES
Cette salle est divise en 14 cellules distinctes, toutes dotes
d'une porte de bois pais et perces d'une petite lucarne. La
grande salle centrale contient seulement une grande table munie
de 14 chaises.
NI la porte d'accs, ni les portes des cellules ne seront verrouilles.
Chaque cellule contient une paillasse, une torche et une reprsentation
bon march, en cuivre, de Cretia (Spo). Ces cellules sont les demeures
de 14 acolytes (CLI ; CA 9; pv 3; D 1-4; Mo S). Ils se trouvent tous dans
leur cellule et n'offriront qu'une rsistance relative. Ils se battront avec
les torches, s'ils sont attaqus dans leur cellule. Ils resteront en gnral
dans leur cellule au lieu d'aller aider ceux qui sont attaqus. Si des
trangers pntrent dans cette grande salle, l'acolyte de la cellule 44a
sortira par le passage secret pour aller avertir Xanathon. Si Xanathon
pour une raison ou une autre n'est pas averti, il attendra le groupe
d'aventuriers dans sa chambre.
45. SALLE D'EXERCICES
Ceci est une grande salle ouverte. Quatre solides colonnes
supportent le plafond et un petit cabinet se trouve dans un coin.
La salle est vide, mais les colonnes sont couvertes de marques et
d'entailles.
Les marques sur les colonnes ont t faites lors des combats
d'entranements qui se produisent souvent dans cette salle. Le cabinet
comprend plusieurs petits bancs et un puits creus dans la roche du sol.
Un seau est accroch une corde, au-dessus du puits. Les guerriers et
les clercs viennent se rafrachir cet endroit aprs un entranement.
L'eau dont ils se servent vient du fjord proximit; elle est donc sale
et non potable.
46. SALLE DE CRISTAL
Cette salle de forme irrgulire possde une porte en face de celle
par o les personnage arrivent. Les deux grandes sections de
gauche et de droite ne sont pas visibles cause de la petite pice
o semble donner la seconde porte. Directement sur la droite et
la gauche se tiennent des statues de Cretia, chacune taille dans
un matriau cristallin mais opaque.
Les deux statues et les deux autres qui ne peuvent tre vues sur le
moment, sont en fait des statues de cristal vivantes (CA 4; DV 3; pv lS;
DE 30m; AT 2; D 1- 6/1-6,JP. G3; Mo 11). Elles ont l'ordre d'attaquer
tout intrus non accompagn par Dervile le Tratre (mage de la salle
46b).
La chambre de Dervile n'est pas verrouille et le mage entendra les
combats de la salle aux statues vivantes (46a). Il ouvrira soudainement
la porte et participera aux combats en lanant des sorts. Les statues
manoeuvreront pour empcher les personnages de l'atteindre. Si les
choses tournent mal, il fera retraite dans sa chambre et lancera un sort
de Fermeture sur sa porte. Puis il se tlportera la chambre de Xanathon.
Dervile le Tratre: (M9; CA 7, pv 23, DE 40m, D 1-4, Mo 9.) Il porte
un Anneau de Protection + 2 et se bat avec une dague.
Ses sorts sont les suivants:
Premier Niveau: Dtection de la Magie, Fermeture, Projectile
Magique
Deuxime Niveau: Dtection de l'Invisibilit, ESP, Toile
Troisime Niveau: Rapidit, Protection contre les Projectiles
Normaux, Dissipation de la Magie
Quatrime iveau: Oeil Magique, Allomtamorphose
Cinquime iveau: Tlportation
Le art offensif favori de Dervile est l' Allomtamorphose, pour changer sa
victime en crapaud, en lzard ou en quoi que ce soit de dgotant au
possible. Il lancera entre autre un sort de Rapidit sur les statues,
puis par la suite tentera de lancer un sort de Toile ou de Projectile
Magique. Dans sa chambre se trouvent une couche trs simple sur
laquelle il dort, une table recouverte de papiers et parchemins qui
s'avreront tre des listes de composantes de sorts (poudre de
19
perlimpinpin et autres langues de crapaud dessches), et une table de
travail. Cinq fioles sont poses sur le plan de travail, elles contiennent
du Poison, une Potion de Forme Gazeuse, de Gurison, d'hrosme
et d'Automtamorphose. Les autres objets, comme des jarres, des
pots, des sachets, etc, ne contiennent aucune substance intressante
pour les personnages.
47. RESERVE
Cette salle n'est pas verrouille.
C'est une pice remplie de botes et de caisses.
Ces caisses contiennent du bl, du mas, de la farine, des haricots secs,
de la viande sche, du fromage, des outils (marteaux, clous, scies,
leviers), du lard, des torches, cordes et plusieurs petites statues de
Cretia.
48. SALLE DE LA MER
Cette salle est trs particulire, avec un sol recouvert de dalles
ornementales, quatre colonnes' de pierre et des tentures
accroches sur les murs de la salle, sauf sur celui de la porte
d'accs. Au centre de la salle se trouve un petit bassin d'eau de
mer verte. Sa surface est lisse. .
La porte d'accs cette salle n'est pas verrouille, mais les habitants du
temple vitent d'y rentrer. Juste sous la surface des eaux, est tapi un
serpent de mer, guettant les imprudents qui entreraient dans la salle.
Le serpent (CA S, DV 6, pv 28, DE SOm, AT 1, D2-12,JP. G3, Mo 8)
a t captur dans une caverne sous la surface des eaux. Il est d'ailleurs
maintenu dans un tat de famine constante, et ainsi, il attaquera
dsesprment toute crature passant dans les 6 mtres autour du
bassin. Il ne possde aucun trsor.
49. RESERVE DE BOISSONS
Cette salle contient une vingtaine de tonnelets, rgulirement
rangs le long des murs.
La porte de cette pice est ferme. Quinze tonnelets contiennent du vin
import du Khnat d'Ethangar et des Emirats d'Ylaruam. La plupart
de ces tonnelets valent 7S pices d'or, mais deux d'entre eux
contiennent du vin fin, valant SOO po Les autres tonnelets contiennent
de la bire, en violation avec la loi du moment. Xanathon les conserve
pour des invits occasionnels.
50. BIBLIOTHEQUE ET ARCHIVES
Cette pice est remplie de rayonnages croulant sous des tonnes de
livres recouverts de poussire. Il y a aussi trois tables et quatre
chaises.
Les deux portes de cette salle sont verrouilles. Les livres que l'on peut
y trouver rassemblent des documents sur l'histoire des diffrents Khans
d'Ethangar et leurs conqutes sanguinaires. Il y a aussi des livres sur
l'histoire des Royaumes du Vestland, de l'Ostland, et du Jarl de
Soderfjord. Si les personnages passent un certain temps tudier les
livres sur le Khnat (crits bien-sr en Ethangarien) ils apprendront
que la base de la culture Ethangarienne comprend essentiellement des
invasions et des guerres, programmes longtemps l'avance, suivant
des plans trs labors.
La porte secrte ne pourra tre dcouverte que si tous les livres sont
enlevs du mur correspondant. Elle peut tre ouverte simplement en
soulevant les rayons de bois et en les rabattant vers le mur.
51. ANTICHAMBRE DU GRAND PRETRE
La porte d'accs cette salle n'est pas verrouille.
Dans cette pice confortable, deux chaises basses se trouvent prs
d'une petite table, et un bureau de bois sculpt est situ prs du
mur. Il n'y a rien sur le bureau, et une bouteille de vin et deux
verres se trouvent sur la table.
52. SALLE DE BANQUET DE XANATHON
Cette salle de banquet est richement dcore. Les tables et les
chaises sont faites de bois sombre verni, adroitement sculpt.
Plusieurs peintures sont accroches sur les murs, reprsentant
pour la majorit des tendues herbeuses entourant des pics
montagneux. Une magnifique tapisserie est accroche prs de la
cuisine et reprsente des hordes d'Ethangariens chevauchant
travers une arme ennemie en droute. Un lustre en cristal pend
au-dessus de la table et renvoie des myriades d'clats
multicolores la lumire des torches.
Le lustre vaut lui seuIl 000 po et la tapisserie peut atteindre jusqu'
500 po sur le march. Les peintures peuvent tre vendues
repectivement pour 500, 300 et 200 pices d'or.
53. CUISINE
Cette salle sert de CUlsme, elle est propre et bien quipe.
Plusieurs plans de travail, des fours en brique et des armoires
sont disposs dans la salle.
La cuisine est utilise par les acolytes qui prparent les repas labors
du Grand Prtre. Deux services en porcelaine sont rangs dans les
armoires et leur prix est d'environ 300 po pour le premier et 500 po
pour le second. En plus des diffrents produits secs (farine, pices,
lgumes) une des armoires contient mme une glacire. Elle renferme
parmi les morceaux de glace fondante, des tranches de viande frache,
des filets de poisson et quatre bouteilles de vin blanc, valant 75 po la
bouteille.
54. CHAMBRE DE XANATHON
Cette pice contient un grand lit, une table et des chaises, une
armoire ouverte et une carte polychrome sur un des murs. Une
grande fentre de v 'rre color s'ouvre dans le mur Ouest. Le sol
l'extrieur se trouve seulement 2 mtres en contrebas et une
troite bande de terre longe la berge du fjord, vers le Nord et le
Sud.
C'est le personnage qui se tient au milieu de la salle qui attire le
plus l'attention. Grand er'chauve, il porte une robe sombre et
tient une masse d'armes la main. Il a l'air plutt frle, mais il
vous regarde d'un air narqlJois et se met ricaner "Misrables
larves 1" et avance vers v u ~
Il s'agit bien sr de Xanathon (CL14; CA 9, pv 39, DE 40m, AT 1, D
3-8, Mo 12).
Ses sorts sont les suivants:
Premier Niveau: Soins Mineurs, Dtection du Bien, Dtection de la
Magie, Lumire, Rsistance au Froid, Epouvante
Deuxime Niveau: Dtection des Piges, Paralysie, Rsistance au Feu,
c1zarme-Serpents, Silence sur 5 mtres
Troisime Niveau: Lumire Eternelle, Croissance Animale,
Localisation d'Objets, Envotement, Contrecoup
,Quatrime iveau: Soins Majeurs, Aquagense, Contre- Poison,
Protection contre le Bien sur 5m, Bton- Serpent
Cinquime Niveau: Communion, Dissipation du Mal,
Accomplissement
Religieux (voir Qute Religieuse), Destruction de la Vie
Comme mentionn prcdement, Xanathon bnficie d'une protection
particulire provenant de son dieu, Cretia. Sa force vitale a t retire
de son corps et cache au coeur d'un diamant, abrit dans le Sanctuaire
de Cretia. (voir Scnario 3). Ainsi, il est donc immunis aux sorts de
contrle de l'esprit (Sommeil, Charmes,etc) et toutes les sortes de
dommages physiques. Les armes normales, les armes magiques et les
sorts infligeant essentiellement des dgts (Boules de Feu, Foudre), sont
absolument sans effet. La seule faon de l'atteindre effectivement est de
briser le diamant contenant son essence vitale, une distance m'aximale
de 6 mtres de Xanathon lui-mme.
Bien-sr les personnages ne seront pas au courant de ce fait. Au
moment o ils pntreront dans la salle, ils verront Xanathon au centre
de la pice. Si Dervile s'est tlport dans cette pice, il se tiendra alors
20
derrire le Grand Prtre. La carte affiche au mur indique les routes
commerciales entre Ethangar et le Vestland, travers les montagnes.
Prs de la carte, se trouve le dessin d'une entre de grotte, sur le flanc
d'une montagne. Sur la carte est plac un point rouge un endroit de
la frontire entre les deux nations. S'il est examin de plus prs, le point
rouge s'avrera tre un visage de Cretia.
Xanathon adore les combats, et dans la mesure o il ne peut pas tre
bless, il s'avancera immdiatement pour se battre, en se servant de sa
Masse d'Armes + 2. Le seul sort qu'il daignera utiliser est le sort de
Contrecoup, qu'il appliquera sur son arme. Celle-ci sera donc capable de
causer les dgts suivants: 4-14 (2d6 + 2) points de coup, chaque coup
port avec succs. Il se ruera dans les rangs du groupe de personnages
en riant d'une manire dmoniaque et choisira une victime
particulire. Quand celle-ci sera morte, il en choisira alors une seconde.
Il ignorera toute attaque sur lui-mme. Les armes qui le touchent ne
feront que des blessures superficielles sans que le sang se mette
couler. Ds que les armes sont retires d'une blessure, celle-ci se
referme instantanment.
Dervile se retirera vers le fond de la salle, sa couardise prenant le
dessus, et se servira de ses sorts pour se dfendre contre d'ventuels
attaquants. Xanathon ne se souciera pas du magicien, mme s'il se fait
tuer.
Alors que les personnages ralisent avec effroi que leurs armes ne font
aucun effet Xanathon, il se mettra rire de plus belle. Il s'arrtera un
instant pour glousser "Vous n'tes qu'infme vermine et maintenant,
vous savez que je dis vrai. Vous ne pouvez m'atteindre car ma force ne
se trouve point dans ce corps imparfait! Mais plutt. .. allons, voici un
mystre pour vos petites cervelles: elle se trouve la fois dans le roc et
dans les nues!" Il continuera rire comme un dment et reprendra le
combat.
A ce moment de l'aventure, un groupe prudent pensera prendre la
fuite. La fentre mentionne plus haut, sera un moyen possible de fuite,
car elle peut tre facilement brise. Les personnages peuvent atteindre
le chemin en contrebas et Xanathon ne se souciera pas de les
poursuivre.
Si les personnages dcident plutt de fuir en repassant par le temple, le
Grand Prtre les poursuivra sans piti, jusqu'aux portes principales. Il
se moquera du groupe sans discontinuer, mais il ne les suivra pas en
dehors du temple.
La porte d'accs la salle 55 est construite en pierre comme les murs et
peut tre considre comme un passage secret. Le groupe ne devrait pas
la trouver dans ce scnario, pour les besoins du module, et il y a de
fortes chances pour que Xanathon y pourvoie de toutes manires. Une
description de la salle 55 est donne ici, car le groupe de personnages
pourrait avoir pntrer dans cette pice, dans le Scnario 4 - Duel
avec le Grand- Prtre.
55. LABORATOIRE DE XANATHON
Cette grande salle est jonche de mystrieux objets. Une grande
statue de Cretia dont les yeux sont deux grandes meraudes
occupe le centre de la pice. Un rayon sur l'un des murs supporte
une srie de fioles contenant de la poudre blanche. Beaucoup de
parchemins sont parpilles sur la table, dans un coin de la salle,
et le long d'un autre mur, se trouve une paillasse de travail.
Quinze des fioles se trouvant sur le rayon ne contiennent rien d'autre
que dc la poudre de craie ordinaire. Deux fioles, cependant,
contiennent de la poudre magique, qui permet de briser le sort de
Xanathon, quand elle est jete aux yeux de la victime.
La plupart des parchemins sont recouverts de notes personnelles de
Xanathon, et elles n'ont aucune signification interessante si ce n'est
pour Xanathon lui- mme. Trois de ces parchemins cependant, sont
magiques et contiennent les sorts suivants:
Parchemin 1: Soins Majeurs x2, Soins Mineurs x2
Parchemin 2: Gurison, Localisation d'Objets
Parchemin 3: Communion, Rappel ala Vie
Le plan de travail e t encombr de matriel divers, sans valeur pour les
personnages. Ce sont principalement des composantes dont Xanathon
s'tait servi pour crer des potions et de nouveaux sorts. Ces potions ne
se trouvent pas dans la pice.
Dans un des coins de la salle se trouve un coffre renforc de cuivre. Il
est pig avec 6 flchettes (lancez ld6 pour savoir combien se
dclenchent). Elles feront mouche sur le personnage qui tentera de
crocheter la serrure du coffre, infligeant 1-4 points de dommages par
flchette. Le coffre renferme 380 pp 700 po, 1000 pe et un Btonnet de
Dtection des Piges, avec 8 charges restantes.
SCENARIO 3:
VERS LE SANCTUAIRE
VERS LE SANCTUAIRE
MONSTRES ERRANTS DES COLLINES DU
VESTLAND
Le voyage prendra 5 jours, moins que les personnages puissent se
procurer des montures de bonne qualit, dans ce cas, le voyage n'en
prendra que 4. Les chances que le groupe se perde dans les montagnes
sont trs faibles, la piste restant assez vidente cause des traces de
btail et autres chariots. La piste est large et plutt boueuse.
MONSTRE ERRANT
CA 4, DV 8, pv 38, DE 40m, AT 1, D
2-16, JP. G8, Mo 8
(2) CA 4, DV 6 + 3, pv 30, DE 40m, AT
2 griffes/l morsure, D 1-6/1-6/1-10, JP.
G6, Mo 10, rgnre 3 pv /round
(3) CA 5, DV 4 + 1, pv 18, DE 30m
(l4m), AT 1, D 1-10, JP, G4, Mo 10,
850po dans leur sac
(2) CA 4, DV 4, pv 19, DE 70m, AT 2
griffes/1 morsure, D 1-4/1 -4/1-8, JP.
G2, Mo 8
CA 6, DV 5, pv 25, DE 40m, AT 2
griffes/l morsure, D 1-4/1-4/1-8, JP G2,
Mo8
(8) CA 6, DV 2, pv 10, DE 40m, AT 1
massue/l morsure, D 1-6 ou 1-3, JP G2,
Mo8.
RESULTAT
2. Trolls
6. Babouins des Rochers
4. Panthres
5. Ours Grizzly
1. Gant des Collines
3. Ogres
Les quatre premiers jours de voyage se feront travers une paisse fort
de sapins. Les personnages peuvent s'y dplacer trois de front. Le
dernier jour, les personnages seront dans une rgion montagneuse,
sche et rocailleuse, dpourvue de vgtation. En beaucoup d'endroits,
les personnages devront passer en file indienne, et prendre garde ne
pas perdre pied. Il est important de se souvenir de ces lments, en cas
de rencontre avec des monstres errants. Le MD devra en vrifier la
prsence, une fois par jour et une fois par nuit en lanant un d6. Sur un
rsultat de "6", une rencontre se produit. Lancez un second d6 afin de
dcouvrir de quel charmant compagnon de voyage il s'agit:
Le voyage commencera par la traverse en barge du fjord l'ouest de
Rhoona. Les bateaux de pche fourniront leurs services pour 2-12
pices d'or pour la totalit du groupe. Une fois de l'autre ct, les
personnages pourront suivre la piste, vers l'Ouest. Aprs deux heures
d'ascension, les personnages atteindront le haut de la crte du fjord, et
ils la suivront pendant deux jours, aprs quoi, la piste des caravanes
tournera vers une valle du Nord-Ouest. Les personnages suivront la
valle, en remontant une pente douce, pendant deux jours. Lors du
cinquime jour, ils atteindront le haut de la passe, o la piste est assez
abrupte.
Attendu que les cavaliers de Rhoona doivent tre capables de grant/es et
hroques prouesses face ala guerre imminente, '
Et attendu que la condition des montures est d'importance primordiale dans
le succs de la cavalerie,
'. Il est dcrt dornavant que toutes les viandes dans la ville, asavoir - les
boeufs, les moutons, les porcs et les poissons - seront rserves a la "
nutrilion des chevaux.'
Note au MD: Utilisez la Carte D pour ce scnario.
Lesjoueurs peuvent prouver des difficults pour dduire o se trouve
la suite de leur aventure, aprs le Temple de Cretia. Le MD devra
permettre aux joueurs d'en dbattre pendant un moment, dans la
mesure o des indices ont t fournis dans la chambre de Xanathon.
Bien-sr, le souvenir de ce que leur a dit Xanathon peut leur faire
comprendre que la suite ne se trouve effectivement pas dans le Temple
lui-mme. Les diffrentes tapisseries et cartes les aident supposer o
pourrait se trouver ce qu'ils cherchent, notamment le point rouge
reprsentant une face de Cretia sur la carte, entre les frontires du
Vestland et du Khnat d'Ethangar, en haut de la passe dans les
montagnes.
Alors que le groupe rentre vers ses quartiers, les personnages pourront
remarquer que la tension qui rgne dans la ville est monte. Ils
pourront entendre proximit, des habitants exprimer tout haut la
crainte de voir arriver l'arme des nains, et la folie du Duc qui ne
s'arrange apparemment pas. Des rumeurs indiquent que Draco passe
le plus clair de on temps aux cts du duc et personne n'est
enthousiaste l'ide de voir Draco prendre le pouvoir sur la ville, si le
Duc venait mourir sans hritier. Le groupe de personnages peut
encore entendre des rumeurs dans les rues ou dans les tavernes selon
lesquelles il y aurait une immense arme de nains campant dans les
collines au Sud de Rhoona (faux). Une autre rumeur indique que le duc
est sur le point de faire un autre dcret (vrai).
Eric de Forsett attendra les personnages dans la taverne, o il les avait
rencontr au dbut de l'aventure. Il est au courant de l'existence du
sanctuaire de Cretia et peut en donner une description sommaire, ainsi
que la manire d'y accder. Comme il se trouve sur la seule voie de
communication entre le Vestland et Ethangar, il n'est pas trop difficile
de remonter la piste. Une fois arrivs au point culminant de la passe,
environ 5 jours de marche depuis Rhoona, les personnages devront
reprer l'entre exacte du Sanctuaire.
Si les personnage passent encore une journe entire dans la ville de
Rhoona, ils pourront prendre connaissance du dernier dcret ducal.
Sinon, il leur sera possible de le faire, en revenant de leur expdition du
Sanctuaire. Dans tou les cas, le Hraut suivi de ses gardes descendra
dans les rues et annoncera ce qui suit:
"Oyez
l
Oyez! Son Excellence, Stephen, Duc de Rhoona,
dclare Officielle et sans appel la proclamation suivante:
Toul sujet dclar coupable de s'tre nourri des dites matires ou de nourrir
sa monture d'un autre aliment, devra encourir la colre ducale!
Telles sont les Paroles du Duc.
'on se le dise.
21
Au sommet de la passe les personnages auront un magnifique point de
'ue. Les plaines de l'Ethangar s'tendent sur prs de 80 Km vers le
Nord. Au Sud se dressent les pics enneigs de Rocklogis. Une petite
crte dentele longe la piste de chaque ct. Deux pistes plus troites,
juches sur ces crtes suivent la piste de la caravane. On ne peut s'y
engager qu'en file indienne.
Si les personnages suivent la grande piste vers le nord, ils ne
rencontreront plus de monstres errants, et atteindront le Khnat dans
les trois jours qui suivent. Esprons qu'ils comprendront que ceci n'est
plus le bon chemin. Les deux petites pistes l'Ouest et l'Est
continuent encore pendant trois heures puis donnent chacune dans une
grotte.
GROTTE DE L'EST: C'est un trou sombre dans le flanc de la
montagne. La grotte fait 15m de large sur Gm de haut, et s'enfonce dans
les roches sur SOm. A l'autre bout de la caverne, perche sur un tas d'or
se trouve une chimre (CA 4, DV 9, pv 48, DE 40m, AT 2 griffes et
trois ttes + souffle, D 1-3/1- 3/2-8/2-8/3-12 + 3-18 du souffle de feu,
JP. C9, Mo 9). Une des ttes de la chimre sera toujours veille, ainsi
il n'est pas possible de surprendre la crature. A la vue des intrus, la
chimre se mettra rugir. Si les personnages se retirent, la chimre ne
les poursuivra pas. Si les personnages s'arrtent ou continuent leur
progression, la chimre se ruera sur eux. Il y a 50 % de chances par
round qu'elle utilise son souffle.
La chimre se repose en temps normal sur un tas de 2000 po et 5000 pa.
Dans le trsor se trouve aussi quatre bijoux, de 500 po chacun et une
Epe Longue + 2, qui a le pouvoir de lancer un son de Charme-
Personnes, trois fois par semaine. La grotte ne possde pas d'autre sortie.
Si les personnages ont atteint la passe puis ont entrepris pendant la
mme journe de grimper par ce chemin jysqu' la grotte, il fera alors
trop sombre pour redescendre jusqu' la piste principale. Les
personnages devront camper cet endroit jusqu'au lendemain matin
pour explorer la seconde piste, l'Ouest.
LEGENDE DU SANCTUAIRE DE CRETIA
La petite piste l'Ouest se rapproche d'une petite caverne, en haut
d'un pic. Au moment o le groupe arrive 100 mtres de son entre,
une Manticore (CA 4, DV 6 + 1, pv 29, DE 40m, GOm en volant, AT
2 griffes/1 morsure ou queue, D 1-4/1-4/2-8 ou 1-G par pointe, JP. CG,
Mo 9) surgira d'une plateforme se trouvant 30 mtres au-dessus de
l'entre de la grotte. Le monstre effectuera trois passages au-dessus du
22
groupe en lui lanant toutes les pointes qu'il possde. Il se posera
ensuite entre l'entre de la caverne et les personnages, pour les
empcher de passer.
Une fois que le groupe de personnages se sera dbarrass de la
Manticore, il pourra alors approcher l'entre de la caverne et entrer.
Cette caverne est plus petite que celle de l'Est. Elle fait Gmtres de large
et 3 mtres de haut, pour une profondeur de 10 mtres. Au bout de la
caverne, apparat un dbut de couloir, de 3 mtres de hauteur sur 3
mtres de largeur. Le groupe peut maintenant pntrer dans le
Sanctuaire de Cretia!
56. SALLE D'ACCES
Cette grande salle circulaire est dote d'une statue de Cretia en
son centre. Deux pierres ornementales remplacent ses yeux. La
totalit de la surface de la caverne est recouverte d'une herbe
paIsse.
Chaque pierre ornementale vaut dans les 50 po. L'herbe a t ramene
d'Ethangar en souvenir des vastes steppes de ce pays.
57(a&b). RESERVE DE BLE
De grands coffres longent les murs de cette salle. Ces coffres
occupent presque tout l'espace, laissant seulement la place de
passer.
Les portes de cette salle ne sont pas verrouilles et s'ouvrent vers
l'extrieur. Dans la salle 57a, les coffres sont remplis de bl. Dans la
salle 57b, seulement le tiers des coffres est rempli et ce, moiti.
58. RESERVE DE VIN
Dans cette salle, plusieurs douzaines de barils sont stockes sur
des rayonnages.
La porte d'accs de cette salle est verrouille et la cl est dtenue par
l'un des prtres de la salle GOa. Il y a 48 tonneaux de vin Ethangarien
ordinaire, valant chacun 50 po sur le march.
59. SALLE DE DISTILLATION
Cette salle contient du matriel de distillation et un grand plan de
travail. Une odeur d'alcooll1otte dans la pice.
La porte d'accs cette salle est verrouille et la cl est dtenue par l'un
des prtres mentionn plus haut. Il a 66% de chances que les
personnages passant derrire la porte remarquent la trs forte odeur.
Celte salle sert la fermentation et la distillation des alcools du
sanctuaire. On y fait essentiellement du vin; certaines cuves
contiennent des grappes de raisin crases et d'autres des jus divers
stade de fermentatioll.
Sur le plan de travail, des tas d'herbes diverses et quelques grandes
bouteilles contenant des liquides sombres, sont parpilles. Ces liquides
vont du bleu sirupeux au rouge sombre. Il y a quatre petites bouteilles,
dont l'une est une potion de Gurison, contenant une dose.
60(a&b). QUARTIERS DES CLERCS
Ces salles sont sommairement meubles. Deux lits, un bureau,
deux chaises, une petite statue sans valeur de Cretia, sont les
lments les plus apparents dans la salle. Ces salles sont occupes
par deux hommes portant des armures de plates, et qui chargent
ds que la porte est ouverte.
Les deux salles, 60a et b sont les quartiers de quatre prtres de 5me
niveau. A cause du rve de l'un des prtres au sujet d'une trahison
imminente, les quatre personnages sont en armure et compltement
quips pour le combat. (CA 2, pv 20, DE 20m, D 1-6, Mo 10, AL C).
Ils portent des armures de plates et se battent avec des masses d'armes.
L'un des prtres, dans la salle 60a porte un anneau de cls et se bat avec
une Masse d'Armes + 1 contre les cratures Loyales, -1 contre les
Chaotiques. 11 fait 2-7 points de dgats par attaque russie.
Chaque prtre a les orts suivants:
Premier Niveau: Blessures Mineures, Epouvante
Second Niveau: Maldiction, Paralysie
Sous l'un des lits de la chambre 60a se trouve un parchemin magique
comportant un sort clrical de Langage Animal. Aucun de ces clercs ne
possde de fortune personnelle.
61. PIEGE DE LA HERSE
Les portes secrtes de la chambre 60b et du couloir donnent sur une
petite salle, qui contient le mcanisme pour relever la herse une fois
qu'elle a emprisonn une victime. Le pige est dclench ds que l'on
tente d'ouvrir la fausse porte qui se trouve au fond du couloir. La porte
s'ouvrira facilement, mais il n'y a qu'un mur nu de l'autre ct.
La porte s'ouvre facilement. Les personnages de tte ne voient
qu'un mur lisse de l'autre ct et tout le monde entend le
grincement dsagrable d'une herse qui s'abat brutalement
derrire le groupe.
La herse s'abattra ds que la porte est bouge. Les personnages qui se
trouvent sous la herse doivent effectuer un jet sous leur Dextrit (ld20
sous le score de Dextrit du personnage) afin d'viter les pointes de la
herse. En cas de succs, il y a une chance sur deux que le/les
personnages se retrouvent d'un ct ou de l'autre de la herse. Dans le
cas contraire, les victimes perdent 2-12 points de dommages. Tous ceux
qui se trouvent entre la herse et la fausse porte sont, bien-sr, pris au
pige.
Les barres de la herse peuvent tre souleves avec une force globale de
44 points. Trois personnages au maximum peuvent tenter de soulever
la herse au mme moment, de chaque ct de la herse. Une victime
pri e sous la herse ne peut pas participer l'effort commun pour
soulever la herse.
62(a&c). QUARTIERS DES GUERRIERS
Ces salles sont les quartiers des guerriers de la petite garnison qui
dfend le Sanctuaire. Ces guerriers ont t prvenus du rve du prtre
et ont donc sur leurs gardes, prts au combat. Chaque porte a t
23
sommairement bloque par une chaise et doit tre enfonce pour tre
ouverte. Un round aprs qu'une porte ait t enfonce, les guerriers se
prcipiteront pour vrifier la cause du bruit. Le score de Moral de ces
guerriers est quivalent celui du personnage de niveau le plus lev
encore en tat de se battre.
62a.
Le seul mobilier de la salle se compose de 6 couches, 6 chaises et
une table.
Cette chambre est occupe par 6 guerriers de premier niveau (CA 4, pv
4, DE 20m, Dl-S, Mo S). Ces guerriers sont arms d'pes longues et
portent une cotte de mailles et un bouclier. Sur la table ont t oublis
des ds d'ivoire, valant 25 po
62b.
Cette salle est identique la prcdente, 62a.
Dans cette salle se trouvent six guerriers de 2me niveau (CA 4, pv 10,
DE 20m, Dl-S, Mo 9). Ces guerriers sont quip de la mme manire
que ceux de la salle 62a.
62c.
Cette salle contient trois lits, une table et des chaises
confortables.
Cette salle est occupe par trois guerriers de quatrime niveau (CA 2 ou
l, pv 20, DE20m, Dl-S, Mo 11). Ces guerriers portent l'armure de
plates et se battent avec une pe longue. L'un d'eux possde un
Bouclier + 1. Ils tuaient le temps en faisant des paris, et des ds ainsi
que des pices de monnaie se trouvent sur la table. Le total atteint 97
po, 105 pe et 120 pa. Cache sous l'un des matelas se trouve une bourse
renfermant des pierres prcieuses pour une valeur totale de 5100 po.
63. SALLE VIDE
1 Cette salle est compltement vide.
64. PIEGE DE L'ILLUSION
Cette pice circulaire entoure une grande statue d'un bleu
luminescent. Deux normes saphirs luisent dans ses yeux. Un
tapis circulaire, bleu trs sombre entoure la statue. Il semble tre
fait de soie et des ornements y ont t brods. Un espace de 3
mtres n'est pas recouvert par le tapis, et fait le tour de la salle.
En ralit, le tapis et la sculpture sont tous les deux des illusions. Ils
cachent en fait un puits de 10 mtres de profondeur qui donne dans une
cellule de prison, au niveau infrieur. Les personnages qui y tombent,
perdent 3d6 points de vie (3-1S points). Dans la mesure o cette illusion
a t cre par un" dieu, il n'y a pas de jet de protection permis. Les
personnages croient systmatiquement ce qu'ils voient. Le premier
contact dissipera cette illusion, ainsi, si l'un des personnages touche
d'abord le tapis, par exemple, du bout de son pe, il verra alors ce qu'il
en est en ralit.
65. COULOIR DE L'ETERNEL RETOUR
La raison d'tre de ce couloir est d'empcher le passage des non initis
(ou de tous ceux qui ne sont pas les bienvenus') vers le second niveau
du Sanctuaire. Sa fonction est de renvoyer les intrus l'endroit par
lequel ils sont arrivs, sans pour autant que les victimes s'en rendent
compte.
Dans la mesure o ce systme fonctionne par les pouvoirs de Cretia lui-
mme, les jets de protections ne sont pas autoriss. Ds que des
personnages arrivent au coin de 65a, se dirigeant vers le Sud, ils seront
immdiatement Tlports au coin de 65b, se dirigeant vers le ordo En
d'autres termes, les personnages penseront toujours se diriger vers le
Sud, vers une intersection allant sur la droite.
Afin d'atteindre le second niveau, le groupe doit passer le coin de 65a,
lieu partir duquel ils seront Tlports, puis faire demi-tour, un
moment donn entre 65a et 64b. Ils pourront donc par la suite dpasser
le coin 65b et descendre les escaliers vers le niveau infrieur.
Il Ya de fortes chances que le groupe ne se rende pas compte de ces effets
la premire fois qu'il en est victime et se mette re-explorer le mme
donjon. Alors que les choses semblent devenir plutt familires, le MD
ne devrait pas dire simplement "Voici une salle de stockage des vins,
nouveau!" mais plutt se contenter de redonner une description des
lieux comme si de rien n'tait en essayant de tenir compte des
changements qui auraient pu se produire entre-temps. Aux joueurs de
tirer leurs conclusions ... Le MD devrait donner des indices assez
clairs si les joueurs ne ralisent pas ce qui s'est produit.
66. HALL DES STATUES
Les murs de droite et de gauche en entrant sont bords de statues
de guerriers Ethangariens. Les ttes de ces statues atteignent le
plafond et servent en fait de colonnes. Les statues sont en granit
massif.
67. REPAIRE DES ZOMBIES
Vingt plateformes surleves sont places le long des murs de
cette salle, IOde chaque ct. Sur chaque plateforme repose un
corps.
Ces corps ont t placs par Xanathon lui-mme. Il a utilis un sort
puissant avec l'aide de son dieu chaotique pour les affecter. Si une
crature vivante entre dans la salle, les 20 cadavres se transformeront
en zombies (CA 8, pv 9, DV 2, DE 40m, AT 1, D 1-8,JP. Gl, Mo 12).
Ils attaqueront et poursuivront leurs proies moins d'tre dtruits ou
repousss par un prtre.
68. CAVERNE DES VERS CHAROGNARDS
Vous vous trouvez dans un rseau de cavernes humides et sales.
De l'eau suinte et ruisselle le long des parois, et des plaques de
mousse se dveloppent par endroits.
Ce lieu est le repaire de 3 Vers Charognards (CA 7, DV J + 1, pv 14,
DE 40m, AT 8 tentacules, D paralysie, JP, G2, Mo 9). Deux de ces
cratures vivent dans la grotte 68d et l'autre dans la 68c. Elles sentiront
la prsence d'intrus ds que le groupe arrivera au niveau des grottes
68bet 68d et sortiront immdiatement pour attaquer. Chaque grotte
est remplie de squelettes moisis. Aprs un examen plus approfondi, ces
squelettes rvleront leur origine humaine ou naine (50% de chances).
Il n'y a aucun objet de valeur dans ces cavernes.
69. GRANDE CAVERNE
Ceci est une grande caverne, apparemment vide. Il y a beaucoup
de mousse et la caverne est trs humide. De l'eau suinte des
plafonds et forme par endroit des mares.
Cet endroit n'a rien de particulier si ce n'est l'alcve (69a) , dans
laquelle se trouve un puits. Un axe au-dessus de ce puits, soutient une
corde et un seau, suspendus au-dessus de l'eau, situe 6 mtres plus
bas. L'eau est claire, froide et pure.
70. TOMBE DE LA MOMIE
Il y a une grande porte de pierre bloquant l'accs la pice suivanle.
Elle semble coince, et cause de son poids, les scores pour" Enfoncer
les Portes" se font avec une pnalit de-1.
La caverne est immense, et le sol est recouvert de poussire, sur
une paisseur de 10cm. Le l'autre ct de la salle se trouve un
gros bloc de pierre.
Ce bloc de pierre est en fait le tombeau d'une momie (CA 3, DV 5 + 1,
DE 20m, AT 1, D 1-12 + maladie, JP G5, Mo 12).
La momie sentira la prsence de forces vitales si la porte de cette crypte
est ouverte. Elle se rveillera lentement et deux rounds aprs que les
personnages soient entrs dans la crypte, la momie repoussera le
couvercle de son tombeau et s'assiera. Le round suivant elle
commencera enjamber les bords du tombeau et tentera de se
rapprocher des personnages.
24
L'intrieur de la tombe est jonch d'objets en or et de bijoux. La momie
reposait sur un lit de 2000 po et 50 gemmes de 25 po qui sont serties
dans les parois internes de la spulture. Sous les pices d'or se trouve
un Btonnet de Boules de Feu, dote de 6 charges.
71. AUTEL DE CRETIA
Cette grande pice de forme irrgulire est dote de trois statues,
se trouvant chacune dans une alcve, vers le Sud de la salle. Ces
statues reprsentent des tres aussi hideux que Cretia lui-mme,
celle du milieu tant sa propre image et les deux autres portant
des cornes, des griffes et des ailes.
Ces deux statues sont en fait des gargouilles (CA 5, DV 4, pv 17, DE
30m, AT 2 griffes/l morsure/I coup de corne, D 1-3/1-3/1-6 ou 1-4,JP.
G8, Mo 11, ne peut tre atteinte que par des armes magiques). Les
gargouilles attendront que les personnages se soient bien avancs dans
la salle pour attaquer. Si les personnages ne pntrent pas dans la salle,
les gargouilles attendront qu'ils fassent demi-tour, puis elles
attaqueront dans leur dos, si possible par surprise.
72. HALL AUX COLONNES
Cette salle est assez similaire celle qui se trouve au bas des
escaliers venant du premier niveau (66). Des statues de guerriers
sont alignes de chaque cts du passage et supportent la vote
du plafond.
73(a&h). REPAIRE DES OGRES
Ce deux salles sont les cellules de prison des 6 ogres capturs par les
Ethangariens. Chaque salle possde une porte de bois, barre depuis
l'extrieur. Un ogre se trouve prsent dans la cellule 73a et les cinq
autres dans la salle 73b.
Un petit couloir donne sur une pice carre aux dimensions
plutt rduites. Deux bancs de bois assez sommaires sont
discernables, avec de la paille parpille sur le sol. Soudain un
rugissement se fait entendre.
Les ogres (CA 5, DV 4 + l, pv 19, DE 30m, AT 1, D 1-10,JP. G4, Mo
10) se ruent l'attaque en se servant de pieds de chaises et de tables en
guise de gourdin. Ils se battront sauvagement pour tenter de s'vader.
Il n'y a aucun trsor cet endroit.
74. CELLULE DE PRISON
Cette salle possde une porte de mtal dans chaque mur. Chaque porte
est non seulement verrouille mais barre de l'extrieur.
Cette grande salle carre possde une porte sur chaque mur. Une
ouverture circulaire et sombre est visible au centre du plafond.
Elle fait 9 mtres de diamtre et le plafond se trouve 5 mtres
du sol.
Les parois autour de l'ouverture (voir 64) sont telles qu'un voleur ne
pourrait y grimper et s'chapper. En fait, moins que les personnages
puissent lviter ou voler, l'vasion est pratiquement impos ible par
["ouverture, sans une aide extrieure.
75. REPAIRE DE L'HYPNO-SERPENT
Alors que le groupe de personnages passe le coin sur la droite,
une horreur ressemblant un serpent se dresse lentement devant
eux. Des yeux de la crature semblent rayonner une aura
hypnotique et les personnages des premiers rangs commencent
se sentir LOurdis.
L'alcve au coin de ce couloir est le repaire d'un hypno-serpent (Pour
information supplmentaire, rfrez-vous la section des oU\'eaux
Monstres, page 30). Ce reptile gant se glissera vers l'avant ds qu'il
sentira la prsence des personnages. Il arrivera au coin en mme temps
que le groupe.
L'hypno-serpent regardera immdiatement dans les yeux du
personnage le plus proche, l'obligeant ainsi effectuer un jet de
protection contre Paralysie. Si la tentative de la victime choue, le
personnage s'endormira alors. Si le groupe tente d'attaquer le serpent,
il se servira de sa queue pour fouetter ses adversaires et essaiera de fixer
le regard d'un autre personnage, jusqu' ce qu'il soit tu ou que les
personnages fuient ou se mettent le combattre sans le regarder
directement. Dans ce cas, il combattra en se servant de sa queue et de
ses crocs.
Si les personnages fuient, en laissant derrire eux les plus malchanceux,
l'hypno-serpent commencera en dvorer un saps perdre de temps. Il
lui faut pour cela 6 rounds pendant lesquels le serpent infligera 1-6
points de coups au dormeur. Une fois aval, le personnage continuera
perdre 1-6 points de coups par round. Aprs six heures, le corps est
compltement digr et absolument irrcuprable.
L'hypno-serpent possde un systme digestif horriblement efficace et
peut digrer pratiquement n'importe quoi, partir du moment ou
il arrive l'avaler. Plusieurs de ses victimes avaient t avales avec
leur armure et leurs trsors, mais cause des acides internes, mmes les
pierres prcieuses ont t dsagrges, ainsi que les objets magiques.
Un seul objet a chapp aux mchoires de la crature et a roul dans un
coin de l'alcve, dans l'ombre. Il s'agit d'une Masse d'Armes + 2/ + 4
contre les morts-vivants.
76. CHAMBRE HANTEE
La porte de cette salle est bloque.
Alors que les membres du groupe forcent la porte, ceux-ci sont
assaillis par un cri terrible, comme si des centaines d'mes se
plaignaient dans une tourmente ternelle.
Les personnages doivent effectuer un jet de protection contre Peur, ou
refuser obstinment de pntrer dans la salle, pendant 1-4 tours. Si au
moins un des personnages russit son jet de protection, il aura alors des
chances de pouvoir persuader ses compagnons de le suivre. Si tous les
personnages ratent leur jet de protection, ils devront alors attendre
deux heures avant d'oser s'approcher nouveau de cette entre. Le cri
est inoffensif.
78. TOMBEAU DU SPECTRE
Cette salle est claire par une lueur bleue vacillante, qui semble
provenir d'une gemme gante. La pierre est enchsse dans une
chanette dore, accroche un trne de marbre. Assis sur cet
immense trne, se tient une image translucide qui respire le mal.
Elle commence se lever, avec une lenteur menaante.
La crature est un spectre (CA 2, DV 6, pv 27, DE SOm, AT 1 +
spcial D 1-8 + perte d' nergie/2 niv., JP G6, Mo 11, ne peut tre
atteinte que par des armes magiques).
Le tombeau du spectre est rempli de richesses. Un tas de pices est
visible dans le coin de la salle, avec plusieurs objets de cuir et des
bouteilles poussireuses. Le trsor se monte 210 pp, 1 SOO po, 13000
pa, des pierres prcieuses pour une valeur de SOO po (environ 2S
gemmes), un Sac de Contenance, une paire de Bottes Elfiques, un
Anneau de Retour de Sorts dot de trois charges, et deux Potions,
l'une de Rapidit et l'autre de Vol.
Accroch par une chanette au coin du trne, le diamant met cette
lueur bleute, semblant irradier le mal. Si un personnage observe le
diamant pendant quelques instants, il se sentira tourdi. Cet effet ne se
fait plus sentir quand le personnage ne regarde plus le diamant. C.eci est
fait pour effrayer en quelque sorte le personnage. La pierre est
inoffensive. Elle contient l'essence vitale de Xanathon. Mais si la pierre
est ramene Rhoona, Xanathon lui-mme, il sera alors aussi
vulnrable que le plus commun des mortels.
RETOUR A RHOONA
Le voyage de retour est la rptition de celui de l'aller en ce qui
concerne la faon de jouer du MD. Les rencontres avec les monstres
errants sont faites de la mme manire. Si par contre, les personnages
du groupe ont t trs affaiblis par leur descente au coeur du sanctuaire,
le MD a la possibilit de faire en sorte que les rencontres soient
inoffensives. Si des rencontres sont dsirables, la liste au dbut du
Scnario 3 peut tre utilise telle quelle. Si tous les monstres de cette
table ont t tus ou rencontrs, il est alors possible d'en inclure
d'autres, la discrtion du MD:
MONSTRES ERRANTS ADDITIONNELS
COLLINES DU VESTLAND
77. ANTICHAMBRE DU NECROPHAGE
Au moment o la porte est ouverte, un visage hideux surgit de la
pnombre. La crature semble mettre une aura glaciale alors
qu'elle se rapproche des personnages, toutes griffes leves. RESULTAT MONSTRES ERRANTS
DES
Cet horrible monstre mort-vivant est un ncrophage (CA S, DV 3, pv
IS, DE 30m (14m), AT 1, D-perte d'nergie, JP. G3, Mo 12, ne peut
tre atteint que par des armes magiques ou en argent). Il rdait derrire
la porte de cette antichambre lorsqu'il a t alert par la plainte venant
de la salle 76. Il attaquera ds que la porte de cette pice s'ouvrira,
luttant alors jusqu' ce qu'il soit dtruit ou repouss par un clerc.
SCENARIO 4:
DUEL AVEC LE GRAND-PRETRE
L'objectif de ce scnario est d'obtenir l'antidote de la maldiction de
Xanathon. Il est vident que le fait d'avoir captur son essence vitale
devra lui tre communiqu, et ainsi, le groupe d'aventuriers devra le
rencontrer. Le groupe sera dans l'obligation de prparer une nouvelle
expdition au temple de Cretia dans ce but, ou bien s'arranger pour
renconter Xanathon hors du temple.
Alors que le groupe retourne Rhoona, il trouve la ville dans un tat
de tension proche de la panique ou de la rvolte. Seul le MD sait dans
combien de temps arrivera l'arme des nains, mais la population craint
le pire. Personne n'a entendu parler du duc depuis son dernier dcret
25
1. Ours-Hiboux (2) CA S, DV S, pv 24, DE 40m, AT 2
griffes/I morsure, D 1-8, JP. G3, Mo 9.
2. Loups Gants (3) CA 6, DV 4 + l, pv 19, DE SOm, AT 1, D
2-8, JP. G2, Mo 8.
3. Belettes Gantes (2) CA 7, DV 4 + 4, pv 22, DE SOm, AT 1 +
vampirisme, D 2-8, JP. G3, Mo 8.
annoncant qu'il fallait dsormais nourrir les chevaux avec de la viande.
Draco est particulirement discret ces temps-ci. Ces deux faits sont
notoires dans la cit, mais les personnages devront s'enqurir des
dernires nouvelles pour en prendre connaissance.
Beaucoup de chevaux dans la ville ont l'air plutt famlique, cause de
la nourriture que l'on essaie en vain de leur faire avaler. On peut
supposer que les chevaux qui sont encore en bonne forme ont t
nourris en cachette avec de l'avoine. Les personnages peuvent se
rappeler avoir vu un ordre d'enrlement d'une partie de la population
dans les rangs de la milice, mais ils ne savent pas si Draco a annul cette
directive. Il a prvu de prendre la place du Duc lorsque l'arme des
nains sera proche, de ngocier la paix avec eux et de devenir un hros.
Comme d'habitude Eric de Forsett se trouvera dans la taverne o
l'aventure avait commenc. Il ragira avec un net sentiment de
rconfort la vue des personnages de retour du Sanctuaire. Il ne
connat pas la faon exacte dont fonctionne le sort de Xanathon ni
comment est garde sa force vitale dans le diamant, mais il a chafaud
des thories dont il discutera avec les personnages du groupe.
Il souponne que l'invulnrabilit de Xanathon rside dans le fait qu'il
se tienne distance de la pierre. Il conseillera d'aller voir Xanathon et
de ngocier avec lui afin qu'il brise son sort. Mais il leur spcifiera qu'il
faut absolument empcher Xanathon de rcuprer la gemme.
Souvenez-vous que Cretia et Forsetta sont d'alignements directement
opposs et qu'Eric voudrait que le temple de Cretia soit dtruit. Eric
prviendra les personnages que les adorateurs de Cretia ne sont pas des
gens de confiance.
Si le groupe d'aventuriers prvoit de rencontrer Xanathon en-dehors
du Temple, il devra choisir un lieu particulier et le faire savoir
Xanathon. Un message dlivr un prtre ou un garde du temple
arrivera certainement jusqu' Xanathon. Si le message est donn
n'importe quel Ethangarien, il demandera 10-40 po pour le porter et les
chances que le message arrive finalement ne sont que de 50 %.
Xanathon ne rpondra aux personnages que quand il sera absolument
sr qu'ils ont effectivement la pierre. Il sera encore plus convaincu si les
personnages glissent une note sur la description du Sanctuaire ou de la
pierre.
En supposant que le prtre soit convaincu que les aventuriers possdent
vraiment cette gemme, il se rendra, seul, au rendez-vous. Il amnera
avec lui deux fioles dans un sac, l'une contenant de la poudre de craie
inoffensive, l'autre l'antidote la maldiction. Il tentera d'abord de
ngocier la poudre de craie contre la pierre. Si le groupe est
suffisamment mfiant pour utiliser un sort de Dtection de la Magie ou de
Communion, la supercherie sera alors vidente. Si la premire tentative
choue, il offrira alors la vritable poudre.
SCENARIO 5:
A LA RESCOUSSE!
En supposant que les personnages du groupe aient survcu l'aventure
jusqu' ce point, et rempli leur mission avec succs dans les quatre
scnarii, il leur reste encore atteindre le Duc et lui "jeter la poudre
aux yeux" pour le librer de la maldiction. L'endroit logique o le
faire est, bien-sr, le Palais Ducal.
PALAIS DUCAL
Notes au MD: Utilisez la CARTE E pour ce scnario.
Cet immense palais est entour d'une enceinte encore en construction,
de 6 mtres de haut. Il est surmonte de huit tours massives de 9 mtres
de hauteur, mais elles ne sont pas gardes. Un vaste bassin, divis en
deux par une range de sept fontaines, s'tend jusqu'au Palais, sur sa
face Sud. Quand on l'observe de plus prs, on comprend pourquoi le
Duc a voulu faire payer les taxes en bire! Chaque fontaine est dote
d'un jet de bire moussante! Au centre de la faade se dessine un
portique, mais les lieux semblent inoccups.
79. LE PORTIQUE
Cet endroit se trouve sous l'avance de l'tage suprieur qui est
retenue par une dizaine de colonnes massives. Les portes en bois
sont adroitement sculptes l'image des crtes qui entourent
Rhoona et le fjord, avec une reprsentation d'un navire de
guerre, toutes voiles dehors.
Les portes du palais sont verrouilles, mais elles ne sont pas barres de
l'intrieur. De chaque ct du portique se trouve un passage secret
donnant sur une salle de garde. Bien qu'il n'y ait personne dans les
jardins et qu'aucun garde ne soit visible, ces derniers se trouvent dans
26
Si le diamant est arrach de la chanette, il avancera vers Xanathon.
Quand la gemme se trouve prs de lui, Xanathon peut tre atteint par
des armes. Au premier coup port avec succs contre le Grand-Prtre,
la blessure se rsorbera instantanment et d'elle-mme, mais la lueur
bleute de la gemme s'teindra subitement et la pierre ne vaudra alors
plus que 2000 pices d'or, sans pouvoir spcial. Maintenant Xanathon
est aussi vulnrable qu'un prtre normal et s'il doit encore se battre il
utilisera ses sorts le plus souvent possible (Voir Scnario 2). N'oubliez
pas qu'il possde galement une Masse d'Armes magique + 2.
Si le groupe d'aventuriers dcide d'aller trouver le Grand-Prtre dans
son temple, quelques changements seront visibles depuis la fuite des
personnages. Les prtres et le magicien, s'ils ont t tus, n'auront pas
t remplacs. Mais, par contre, les salles 38a, 38b, et 39a-d ont
rcupr chacune quatre guerriers de 1er niveau (soit 24 au total, CA
4, pv 5, DE 20m, D 1-8, Mo 9). Tous les passages secrets que le groupe
avait utiliss seront bloqus et condamns avec des briques.
Dans une rencontre l'extrieur, si le groupe tente de ngocier
l'antidote, Xanathon leur offrira d'abord la poudre sans valeur. Il
n'offrira l'autre que vraiment si les choses tournent son dsavantage
et qu'il parat vident que la tricherie ne marchera pas. Dans une
rencontre dans le temple, il s'arrangera pour rencontrer les
personnages dans la salle de banquet, afin de pouvoir retourner la
salle 55 sans que les aventuriers ne dcouvrent o se cache sa salle de
travail. Il ira y chercher le vritable antidote s'il lui semble vident que
c'est le seul moyen pour rcuprer la pierre bleue.
A cause de sa vulnrabilit en prsence du joyau, il tentera de quitter
les lieux de la ngociation le plus vite possible et se battra uniquement
pour fuir. Une fois en scurit, le Grand-Prtre fera tout ce qu'il peut
pour faire intercepter les personnages afin que l'antidote n'arrive pas
destination. Il enverra 12 guerriers de 1er niveau pour ramenede joyau
Ethangar. Une fois que le joyau sera l'abri hors de la ville, il pourra
se joindre lui-mme aux combats pour retrouver les personnages. Il
utilisera alors ses sorts et ses armes de la manire la plus efficace
possible, sa soif de vengeance ayant atteint des proportions
indescriptibles.
les salles de garde et ont observ l'approche des aventuriers par de
minuscules meurtrires perces dans les murs de pierre. Ils ont prpar
une embuscade. Quand tous les personnages seront prs du portique,
sous les colonnades, les deux passages secrets s'ouvriront brusquement
et les gardes surgiront de chaque ct pour attaquer.
De la salle 82 viennent 6 gardes de 1er niveau (CA 6, pv 5, D 1-8, DE
30m (l4m), Mo (10) et trois sergents de 3me niveau (CA 6, pv 16, D
1-8, DE 30m (l4m), Mo 10). Trois des gardes de 1er niveau sont arms
d'arbaltes et d'pes courtes, et se tiendront distance du combat afin
de tirer sur les personnages exposs. De la salle 87 viennent quatre
gardes de 1er niveau, deux sergents de 3me niveau et un officier de
5me niveau (CA 4, pv 28, D 1-8, Mo 12). Trois de ces guerriers de 1er
niveau sont galement arms d'arbaltes et se tiendront hors des
colonnades pour tirer plus facilement. Le reste des guerriers se battra
l'pe courte ou longue suivant le grade. Aucun de ces gardes ne
transporte de trsor sur lui.
80. ANTICHAMBRE DUCALE
En dehors des huit grandes colonnes et des douzaines de
tapisseries reprsentant des scnes de l'histoire navale de
Rhoona, cette grande salle est vide. Tous les murs de la salle sont
recouverts par ces tentures, saufla porte d'accs et les portes de
chaque ct.
Les tapisseries sont de grande valeur, mais bien-sr aucun personnage
d'alignement Loyal ne penserait les drober un Duc lgalement en place! (Peut-
tre le MD devra-t-il le leur rappeler).
81. SALLE DE BAL
Le plafond de cette grande salle se trouve 9 mtres du sol, au
lieu des 4,5 mtres pour les autres salles. Les colonnes ici sont les
mmes que celles de la salle prcdente. Au niveau de l'tage
suprieur s'ouvre une alcve dominant la salle de bal. Elle est
ferme par des rideaux.
L'alcve est l'endroit o s'installent les mnestrels pour jouer de la
musique lors de grandes soires. La salle est vide.
82. SALLE DE GARDE
Cette salle est simplement meuble avec des bancs et une table.
Une chelle donne sur une trappe au plafond.
Comme des barres de mtal bloquent la trappe l'tage suprieur, il
sera pratiquement impossible de l'ouvrir depuis l'chelle. La trappe est
faite de bois pais et renforc de mtal. Le seul moyen de la briser est
d'employer un sort de Dsintgration.
83. RESERVE
Dans cette pice sont ranges des chaises de bois et de longues
tables.
Il Ya 20 tables et 200 chaises. Ce mobilier sert principalement aux
soires donnes par le Duc.
84. CUISINES
Cette grande salle contient des fours, plusieurs grandes tables de
travail, des rayons, des armoires et plusieurs coffres.
Ces coffres sont verrouills et contiennent un service de porcelaine pour
100 personnes, un autre d'argent-ainsi que toute une srie d'assiettes et
de plats adroitement orns. La valeur totale de cette vaisselle se monte
5 000 po. Les rayons supportent des pots, des casseroles et des
ustensiles de cuisine de toutes sortes. Dans les armoires, on pourra
trouver des quantits d'aliments d'une fracheur raisonnable.
85. HALL PRINCIPAL
Celle grande salle possde deux autres portes et un escalier
partant sur la gauche, vers l'tage suprieur. Une armure se
dresse de chaque ct des portes et deux pes croises sont
accroches au- dessus.
Les armures et les pes ne sont pas magiques. Les deux portes ne sont
pa verrouilles.
86(a&h). QUARTIERS DES SERVITEURS
Ce long couloir est dot de sept portes sur le ct droit et une sur
la gauche. Le couloir tourne sur la droite, un peu plus loin.
Les huit pices de cette section du palais sont les chambres des
serviteurs. Il y a un couple mari dans les salles, a d. La chambre
e est occupe par le matre d'hotel, le matre serviteur et un apprenti,
alors que les salles f et g servent de chambre aux serviteurs qui ne sont
pas maris. La salle h est leur rfectoire, muni dans un coin d'une petite
cUlsme.
Comme les serviteurs auront entendu les combats sur le portique, ils se
seront tous rfugis dans la salle 86h. Les jeunes se seront arms de
couteaux de cuisine et de fourchettes de service, mais ils se battront
uniquement s'il parat vident que les aventuriers vont les attaquer. Ils
sont 16 jeunes, prts se dfendre. Ils sont du niveau 0 (CA 9, pv 4,
DI-4). Leur score de moral atteint 12 car ils se battront pour survivre.
Si les serviteurs sont approches d'une manire amicale, il rpondront
aux questions qu'on leur pose. En majorit, ils sont trs loyaux leur
duc, mais aucun d'eux n'a vu ce dernier ni Draco depuis prs d'un
mois. Comme ils hassent absolument Draco et le supectent de
trahison, ils donneront toutes les informations qu'ils possdent son
sujet.
Ils savent que Draco et l'un de ses compagnons sont au premier tage
avec le duc. Toute la nourriture et les boissons destines au duc passent
d'abord entre les mains de Draco ou de son comparse. Aucun des
27
serviteurs ne peut confirmer que le duc est encore vivant. Ils entendent
de temps en temps des cris bizarres qui viennent de la salle o se trouve
le duc, mais ils ressemblent plus ceux d'une bte qu' des voix
humaines.
Les quartiers des serviteurs sont trs sommairement meubls,
comprenant seulement des lits, des chaises de bois et des coffres non
verrouills renfermant quelques vtements usags. Les salles a-e ont un
lit, et la salle f en possde deux. La pice g est dote de quatre lits.
87. SALLE DE GARDE
Elle est trs similaire la salle 82 et est meuble de simples bancs
en bois. Une porte ouvre sur le corridor.
Le passage secret donnant sur le portique peut tre ouvert par simple
pression. Le passage ne fonctionne que dans un sens et ne peut donc
'servir quelqu'un se trouvant l'extrieur.
88. SALON
Cette pice est dcore de plusieurs tapisseries reprsentant des
scnes champtres.
Quatre colonnes de pierre supportent le plafond; huit
confortables fauteuils, 3 tables basses et un lit de repos sont
disposs dans les coins de la pice. Un tapis pais recouvre le sol.
La porte ouvrant sur le muse (Pice 89) est verrouille, ainsi que celle
donnant sur la salle d'entranement (Pice 90).
89. MUSEE DUCAL
Cette salle lgante comprend des colonnes sculptes qui
dominent le centre de la pice. Le long des murs se trouve une
srie de petites vitrines contenant des trophes, des cratures
curieuses et des objets rares provenant de contres lointaines.
Les vitrines sont divises en 12 secteurs distincts. Elles sont toutes
piges par du gaz empoisonn qui se rpandra dans la vitrine si la
serrure est force ou crochete sans la cl correspondante.
Si le voleur russit sa tentative de localisation/dsamorage des piges,
il apprendra la prsence du pige, mais sera incapable de l'enlever, car
il se trouve dans la vitrine elle-mme. Si le gaz est libr et que la vitrine
est ouverte, ou le verre cass, le gaz atteindra les personnages dans un
rayon de trois mtres. Ils devront effectuer un jet de protection contre
poison ou mourir. Les personnages se trouvant entre 3 et 6 mtres
devront galement effectuer un jet de protection, mais avec un bonus de
+ 4. Le gaz persiste pendant 2-12 rounds.
Les vitrines contiennent une varit d'objets d'excellente qualit. Des
candlabres d'or et de platine, des tapis, des gobelets de cristal, des
tapisseries, des dagues sertis de gemmes, des outils de pche ou de
travail de la terre trs rares dans la rgion, des bouteilles aux formes
curieuses, des pices anciennes forment l'essentiel de la collection. La
valeur peut atteindre 30 000 po, mais bien-sr des personnages loyaux ne
penseront pas se servir dans ces vitrines' Cependant le groupe ayant quitt
le muse, si un voleur neutre s'attarde et cherche briser les vitrines,
le gaz nocif pourra lui faire regretter sa convoitise.
90. SALLE D'ENTRAINEMENT
Dans cette salle se trouve une collection de fouets, de chanes et
de lanires, bien range sur deux rayons.
Le duc s'en servait pour le dressage des btes clipsantes, mais rien
dans la salle ne permet de dire qu'il n'aurait pas pu s'en servir contre
des prisonniers. Le passage secret peut tre dcouvert avec les chances
habituelles. Ni les portes ni le passage secret ne sont verrouills.
91. CAGE DE LA BETE ECLIPSANTE
Cette salle est divise en deux parties ingales par des sries de
barres de fer. Dans la section la plus grande se trouvent deux
cratures l'apparence de panthres noires qui s'avancent en
feulant et en grognant. Une paire de longues tentacules s'agitent
sur leur dos.
La porte la plus vidente est un exemple de l'humour douteux du Duc.
Ainsi, les personnages malchanceux qui l'empruntent, se retrouvent
dans la cage avec les deux btes clipsantes (CA 4, DV 6, DE SOm, AT
2 tentacules, D 2-8/2- 8, JP. G6, Mo 8, les cratures qui les attaquent
ont une pnalit de - 2 sur leurs scores pour toucher).
Ces monstres affams et irrits, attaqueront immdiatement toute
crature porte. Si les personnages empruntent le passage secret et se
tiennent le long du mur, les tentacules des monstres ne pourront pas les
atteindre. La porte de la cage est retenue par un simple verrou que
n'importe qui peut ouvrir sans difficult (aucun jet de d n'est requis).
92. HALL SUPERIEUR
Ce grand couloir donne accs la majeure partie du premier
tage. Quatre colonnes se dressent aux coins de l'ouverture de
l'escalier provenant du niveau infrieur.
93. BIBLIOTHEQUE DUCALE
Plusieurs tables et chaises sont disperses dans la salle et les murs
sont recouverts de rayons de livres. Un tapis pais cache le
dallage du sol. L'atmosphre de la salle tient autant du grand
luxe que du confort familial.
La bibliothque contient plus de livres que toute la ville de Rhoona. La
famille du Duc a collectionn les volumes les plus prcieux travers le
monde; ils ont t pays en espces sonnantes et trbuchantes leurs
diffrents propritaires d'origine.
Le duc apprciait beaucoup la lecture et passait des heures dans cette
salle. Les livres de cette bibliothque contiennent des oeuvres
historiques et gographiques sur t ~ t la.portion Sud-Est du continent,
des manuels dcrivant les diffrentes techniques artisanales de Rhoona
et du Royaume de Vesand, des tudes sur les diffrentes races et leur
folkore, et bien d'autres qui, un moment o un autre, ont suscit
l'intrt du Duc de Rhoona.
94. SALLE D'ENTRAINEMENT
Cette grande pice est pratiquement vide. Quatre colonnes
massives supportent le plafond, et portent des traces et des
rainures irrgulires.
La salle servait au Duc et ses officiers pour leur entranement aux
armes. Elle n'a pas t utilise depuis des mois et la poussire s'est
accumule sur le sol.
95. SALLE D'ARMES DUCALE
Un rtelier d'armes l'autre bout de la pice contient six pes
abmes, des haches d'armes et des boucliers cabosss. Dans un
coin de la pice se trouve une vitrine similaire celles du muse.
Le rtelier contient les armes dont le duc et ses invits se servaient. La
vitrine est remplie avec suffisamment de gaz pour qu'il puisse se
rpandre dans toute la salle. Si le pige est dclench, les p.ersonnages
dans la salle doivent russir un jet de protection contre Poison, ou
mourir. Mme si le voleur crochette avec succs la serrure de la vitrine,
le pige se dclenchera et le gaz se rpandra, dans la mesure o seule,
la cl du duc peut l'ouvrir en toute scurit. Cette cl se trouve
actuellement cache sous le matelas du lit du Duc. Le gaz persistera
dans la pice pendant 2-12 rounds.
Dans la vitrine se trouvent les armes ancestrales et l'armure du Duc de
Rhoona: une Armure de Plates rutilante (magique + 2) et un
Bouclier + 2sont disposs sur des coussins de velours bleu. En travers
a t pose l'Epe Longue ducale (magique + 3). Cette arme se
nomme "Justicire" et sa cause est la destruction du Chaos. Un coup
port avec succs contre un adversaire chaotique le paralysera, moins
que Cf! dernier ne russisse un jet de protection contre Sorts. En outre,
cette arme dans les mains d'un tre chaotique fonctionnera comme une
Epe Maudite -3.
11 est rappel que les personnages d'alignement Loyal ne devraient pas
avoir l'ide de drober ces objets au Duc, la tentation pouvant tre trs
grande pour certains joueurs. 'Si l'un d'eux osait envers et contre son
alignement commettre un tel vol, le MD devrait alors immdiatement
modifier son alignement, c'est--dire le rendre Chaotique.
28
96. SALLE DE LOISIRS DES DAMES DE LA COUR
Dans ce petit salon, plusieurs fauteuils et des tables basses sont
disposs avec got. Les murs sont dcors par deux tapisseries
reprsentant des scnes paisibles de forts. Un lgant lustre de
cristal est accroch au centre de la salle.
C'est l'endroit o la femme du duc s'entretenait avec ses invites, alors
que le duc s'occupait des affaires d'tat. Une fine couche de poussire
sera dcouverte si les personnages examinent la salle avec plus
d'attention, celle-ci n'ayant pas t utilise depuis des mois.
97. SALLE D'HABILLAGE
Cette salle contient un grand miroir, une table de maquillage
finement sculpte, contre le mur, et une petite chaise capitonne.
Dans la garde- robe se trouvent des douzaines de robes du soir,
mais des mains indlicates en ont renverses plusieurs qui
tranent maintenant dans la poussire.
98. SALLE DE BAINS
Cette salle possde un sol carrel sur toute sa surface et une
grande baignoire d'mail. Des serviettes sont empiles sur les
tagres.
99. BOUDOIR DE LA MAITRESSE
Cette salle est richement dcore. Plusieurs peaux d'ours,
blanches comme neige, reposent sur le sol et un grand lit
recouvert d'un pais dredon se trouve contre le mur du fond. Le
lit est dfait et l'dredon trane en partie sur le sol. Le reste du
mobilier de la pice se compose d'une table, d'une chaise
capitonne et de deux fauteuils de cuir.
C'tait la chambre de Lady Merete Hollowan, la matresse du Duc.
Elle a eu un sort plutt dplaisant dans les mains de Draco, le duc ayant
t victime de j'envotement de Cretia. Elle repose maintenant au fond
du fjord. Si les draps sont examins de plus prs, des taches de sang
seront visibles.
100. QUARTIERS DES MENESTRELS
Cette salle contient seulement quatre lits, quatre chaises en bois
simple et des pupitres de musiciens.
Cette salle servait la fois de quartiers et de salle de rptition aux
musiciens du Duc. Comme pour la dfunte Lady Merete, leur prsence
n'tait plus qu'une gne lorsque le Duc perdit la raison. Ils tiennent
maintenant compagnie Dame Merete au fond du fjord. Toutes leurs
conomies ont t voles et sous un des lits se trouve un luth bris.
101. BALCON DES MENESTRELS
Cette petite galerie domine la salle de bal en contrebas. Quatre
chaises de bois et des pupitres de musicit.ns y sont disposs.
102. SALLE A MANGER PRIVEE
Trois magnifiques lustres de cristal sont suspendus au plafond.
Une table de bois verni occupe le centre et une douzaine de
chaises sont places de part et d'autre. Quatre colonnes en pierre
se dressent dans les angles et supportent le plafond.
Le Duc utilisait cette salle pour se divertir en compagnie d'amis plus
intimes, lors de certains dners. La porte d'accs la salle 103 est
verrouille.
103. SALON DU DUC
Cette salle magnifiquement meuble offre un confort digne d'un
roi. Une douzaine de fauteuils de cuir est dispose dans la salle,
et une petite table de jeu en occupe le centre. Un pais tapis
recouvre le sol et trois lustres pendent du plafond. Une norme
tapisserie, sur l'un des murs, reprsente la victoire du Duc sur les
tribus de gants des collines, plusieurs annes auparavant. Les
bardes de la ville chantent encore cette victoire lgendaire.
,
Derrire la tapisserie se trouve un passage secret donnant dans la salle
du trsor du Duc. Si la tapisserie est repousse, ~ chances de dcouvrir
le pa age secret restent les mmes que d'habitude. Dans le cas
contraire, si la tapisserie recouvre totalement le mur, les chances de
remarquer le passage sont nulles. Si le lustre au centre de la salle est
tourn dans le sens des aiguilles d'une montre, trois fois de suite, le
passage s'ouvrira. La porte du passage est faite d'un bloc de pierre et
le mcanisme d'ouverture a t in tall par des nains hautement
qualifis. Il n'est donc pas possible de la briser pour l'ouvrir.
104. TRESOR DUCAL
Cette crypte contient quatre gros coffres cadenasss.
Ces coffres contiennent le rsultat de plusieurs annes de taxes et d'une
excellente gestion des membres de la famille ducale, fortune accumule
depuis des sicles. Heureusement, Draco n'est pas au courant de la
prsence de cette fortune, sinon bien peu en resterait. Comme
d'habitude, un tel trsor peut prsenter une horrible tentation pour les
personnages loyaux.
Tous les coffres sont verrouills mais aucun n'est pig, car le Duc
pensait que ce passage secret tait introuvable. Le contenu des coffres
est le suivant :
Coffre 1 : 9 080 pices d'or
Coffre 2 : 12 350 pices d'argent
Coffre 3 : 4 610 pices de platine
Coffre 4 : Il 850 pices d' lectrum
Coffre 5 : 1 000 pierres prcieuses, pour un total de 40 000 pices d'or.
105. SALLE D'HABILLEMENT DUCALE
Alors que le groupe de personnages se rapproche de la porte,
celle- ci est dfonce subitement, depuis l'autre ct. Avant que
les personnages puissent ragir, un homme d'apparence plutt
bovine se prcipite vers eux. Sa barbe sombre est marque par
une cicatrice passant sur sa bouche. Une lueur malfaisante brille
dans ses yeux. Alors qu'il charge vers les aventuriers, un "D"
carlate est visible sur sa cotte de mailles.
Draco et ses deux compagnons d'armes avaient prpar cette
embu cade aprs avoir t prvenus par la garde de l'intrusion des
personnages. L'attaque sur le portique n'tait qu'une manoeuvre de
diversion.
Voici les caractristiques de Draco et de ses compagnons d'armes
Draco: guerrier Hme niveau, CA 2, pv 75, DE 30m (Hm), D 4-11
(ld8 + 3), Mo 12, cotte de mailles, Bouclier + 2 et Epe Longue + 1,
bonus de force + 2.
Capitaine: guerrier 9me niveau, CA 0, pv 50, DE 30m (Hm), D 3-10
(ld8+2), Mo 12, Armure de Plates +2, bouclier et pe longue,
bonus de force + 2).
Lieutenant: guerrier 6me niveau, CA 2, pv 30, DE 30m (Hm), D 2-9
(ld8 + 1), Mo 12, armure de plates, bouclier et Epe Longue + 1.
Draco a perc un trou dans la porte de la salle d'habillement du duc, et
il surveillait l'approche des personnages de cette manire. Quand il
verra quelqu'un se rapprocher, il surgira pour attaquer. Avec un
rsultat de 1 ou 2, les aventuriers sont surpris et Draco obtient
l'initiative de la premire attaque. S'il n'y a pas de surprise, les jets
d'initiative SOnt effectus normalement. Draco bnficie de sa charge ce
qui permet ses compagnons d'armes de le suivre courte distance.
Les deux cuyers tiendront des positions dfensives sur ses flancs.
Ils ont ralis tous les trois que ce combat dcidera du succs de leur
plan. Ils se battront jusqu' la mort.
La salle d'habillement est lgamment dcore et contient une paire de
grandes armoires et une petite chaise. Les armoires sont remplies des
29
costumes du Duc. La chaise servait au Duc pour qu'il puisse s'asseoir
quand on lui attachait ses lacets. Le passage secret menant la salle 106
est peine entrouvert. Il pourra tre remarqu avec un bonus de + 1
aux ds.
106. QUARTIERS DES GARDES DE SERVICE
Cette salle contient une douzaine de couchettes de bois trs
sommaires, ainsi que quelques bancs. Dans un coin, trane une
cape de cuir et une paire de bottes. Aucun objet de valeur ne peut
tre trouv dans cette salle.
Cette salle servait de quartiers pour les gardes assigns au service
permanent du palais.
107. BOUDOIR DU DUC
Cette grande salle est sale et en dsordre. La porte de la salle de
bain est grande ouverte et la baignoire semble ne pas avoir t
utilise depuis assez longtemps. Contre l'un des murs se trouvent
une table de travail et une chaise renverse. Le lit est contre le
mur Sud. Un personnage hirsute y est allong et tire les
couvertures vers ses joues au fur et mesure que s'approchent les
aventuriers. Il les fixe de ses yeux carquills. Puis, alors que les
personnages se trouvent prs de lui, il se met grogner et
aboyer comme un chien.
Cet homme est Stephen, le Duc de Rhoona. Son apparence robuste a
disparue, il est maintenant ple et maigre. Ses cheveux sont
compltement dcoiffs, ses yeux sont rougis par la fatigue. Il semblera
prouver une vive crainte et ne bougera pas du lit. Il ne fera aucun
mouvement pour fuir ou se dfendre. La poudre fera son effet ds
qu'elle sera verse sur ses yeux. Lorsqu'il reprendra ses esprits, le Duc
se souviendra des actions commises lorsqu'il tait fou. Sa dignit
reprendra le dessus et il demandera quelques instants pour retrouver
une apparence respectable, avant de parler aux personnages plus
longtemps.
Si les personnages quittent la pice, le Duc mettra trois tours pour se
nettoyer et se vtir d'une tenue qui sied son rang. Quand il
rapparatra, aucun signe de sa folie prcdente ne sera visible. Il
demandera davantage de dtails aux personnages, puis les
rcompensera de 2 000 po chacun, une "rcompense bien indigne de sa
gratitude", dira-t- il!
Suivant le nombre de jours qui se sont couls depuis l'expulsion des
nains, il se prparera rapidement pour aller leur rencontre, vers
Rocklogis, afin de tenter de leur donner une explication plausible et
leur prsenter dignement ses excuses suivies du don d'un trsor de
pices d'or en paiement des dommages causs leur fiert et leurs
entreprises. Ainsi, comme les nains n'ont aprs tout aucune envie de
s'attaquer Rhoona, leur ex-allie, ils accepteront, quoiqu'en
maugrant, l'offre du Duc.
La tte de Draco sera plante sur un pieu, au mur le plus haut de la
caserne, et l'histoire de la maldiction et de l'hrosme dont a fait
preuve le groupe d'aventuriers, se rpandra dans la ville. Quand le Duc
reviendra de sa rencontre avec les nains, il organisera un grand banquet
en l'honneur des personnages.
Aprs le banquet, la vie retournera au quotidien habituel de Rhoona.
En l'espace d'une semaine, les brasseries auront produit suffisamment
de bire pour que toutes les tavernes soient nouveau approvisionnes.
Cependant, les prix resteront au double de la normale, jusqu' ce que
des rserves soient nouveau reconstitues. Si les personnages dcident
de rester quelques temps Rhoona, ils bnficieront du statut de hros.
Les aventuriers tant incorrigibles, peu d'eau coulera sous les ponts
avant que les bruits provenant d'une autre contre lointaine et pleine de
mystres ne viennent leurs oreilles ... nouveau les forces du mal
doivent tre vaincues... et de fabuleux trsors ne demandent qu' tre
dcouverts ..
AUTRES AVENTURES ARHOONA
Si le groupe dcide de s'installer Rhoona, plusieurs autres choses
peuvent se produire dans les environs, ce qui pourra mettre
contribution les personnages pour de nouvelles aventures. Les cartes de
la ville peuvent tre encore utilises, mais les magasins dj localiss
doivent rester leur place d'origine. De cette manire, les personnages
pourront finir par connatre assez bien les diffrents quartiers de la
ville.
Les suggestions qui suivent pour de nouvelles aventures dans la ville
ncessiteront un travail supplmentaire de la part du MD. Chacun de
ces scnarii peut tenir une cession d'une soire de jeu, ou bien une
partie rapide d'une heure ou deux.
A. LA GUILDE DES MAITRES VOLEURS
La Guilde se compose de six voleurs de haut niveau qui oprent depuis
une chaumire de la Vieille Ville. Ils tenteront de drober tout ce qui
pourra leur tomber sous la main. S'ils entendent des rumeurs propos
de la rcompense que le Duc a gnreusement donne aux
personnages, leur curiosit n'en sera que plus grande.
Ils localiseront le groupe d'aventuriers et tenteront probablement de
crer une diversion, afin que plusieurs voleurs fassent main basse sur
toutes les affaires des personnages, du moins sur ce qu'ils peuvent
emporter sur eux. En majeure partie, les rsidents de la Vieille Ville
prouvent de la crainte devant ces sinistres individus, et ainsi, la
moindre information leur sujet sera difficile obtenir (chre).
Certains pensent qu'il se trouve sous le repaire des voleurs, un rseau
de tunnels partant dans toutes les directions.
B. L'ENTREPOT DES ESCLAVAGISTES
La disparition d'un certain nombre d'enfants et de jeunes adultes
parmi la population de Rhoona entranera une vive angoisse dans les
rangs des citadins. Les personnages du groupe doivent dduire que ces
disparus ont t, en fait, enlevs par une bande de trafiquants
d'esclaves. Les jeunes kidnapps sont transfrs la nuit bord d'un
bateau et emmens vers des horizons barbares, l'autre bout du
monde.
Les esclavagistes possdent un entrept prs de la rive. Des objets
ordinaires y sont stocks, comme par exemple des poutres et des
planches, des outils... Mais une chambre secrte y est dissimule et
sert de prison entre les diffrents passages du bateau. Une bande
"muscle" de guerriers de haut niveau est implique dans l'affaire,
ainsi que quelques magiciens, voleurs et prtres parjures.
C. RAIDS DU DRAGON ROUGE
Un vieux dragon rouge cracheur de feu vient de trouver une nouvelle
caverne lui paraissant bien confortable. Le problme: la grotte domine
le fjord entre Rhoona et orrvik, et le Dragon prend un malin plaisir
attaquer et brler les bateaux et leur cargaison. Si les personnages
ont particulirement courageux, ils peuvent prparer une expdition
contre l'abominable lzard, avec, bien sr, un trsor la cl, amass
dans le repaire de la crature.
L'expdition pourrait inclure une aventure en extrieur, pendant
laquelle les personnages devront tuer diffrents monstres afin de
parvenir jusqu' la caverne du dragon. Si les personnages sont assez
chanceux pour survivre l'expdition, ils s'en retourneront plus riches
que jamais!
Nombre de situations pourraient tre ainsi cres dans les environs de
Rhoona: des ogres, des gants de collines ou des bandes de trolls
pourraient se mettre piller les fermes voisines, des complots
pourraient se tramer contre les autorits lgales, etc... Si le MD
l'accepte, les personnages pourraient mme acheter un bateau
Rhoona afin de faciliter leurs transports vers les lieux d'une autre
aventure.
Comme pour beaucoup de situations dans une aventure de D&D@ ,les
seules limites sont celles de l'imagination!
NOUVEAUX MONSTRES
L'hypno-serpent est un reptile semi-intelligent qui hypnotise ses proies
avant de les dvorer. Ce serpent hideux est rouge stri de vert et peut
mesurer jusqu' 6 mtres de longueur. Ses yeux ressemblent aux
couleurs de l'arc en ciel en spirale.
Pour hypnotiser sa proie, l'hypno-serpent fixe le regard d'une victime
potentielle en oscillant lentement. La victime doit effectuer un jet de
Classe d'Armure:
Ds de Vie:
Dplacement:
Attaques:
dgats:
Nb. Apparaissant:
J. de Protection:
Moral:
Type de Trsor:
Alignement:
4 HYPNO-SERPENT
8'
30m (14m)
1 Regard ou 1 Morsure, 1 Queue
1-8 ou sommeil, 1-10
1
Magicien 5
9
D
Chaotique
protection contre Paralysie, ou s'endormir immdiatement. Pendant le
round suivant, l'hypno- serpent peut partir la recherche d'une autre
victime et tenter de l'hypnotiser.
Un personnage surpris par un hypno-serpent regarde toujours la
crature dans les yeux. Les personnages engags en combat contre cette
crature sont supposs tre exposs aux pouvoirs de l'hypno-serpent
moins qu'ils ne dclarent se battre en regardant dans une autre
direction. Dans ce cas, le personnage se bat avec une pnalit de -4 et
l'hypno-serpent a + 2 sur ses chances pour toucher. Si l'hypno-serpent
se regarde dans un miroir, il doit effectuer un jet de protection contre
Paralysie ou s'endormir immdiatement.
L'hypno-serpent peut se servir de sa queue hrisse de pointes pour le
combat (1-10 points de dgts) ou mordre ses adversaires (1-8 points de
dgts). Si le serpent choisit de mordre son adversaire, il ne pourra pas
se s'ervir de son regard pendant ce round.
PARTICIPATION
AUTEUR: DOUGLAS NILES
TRADUCTEUR:BRUCEA.HEARD
REALISATION: DOUGLAS NILES & ALLEN HAMMACK
REDACTION: DEBORAH CAMPBELL RITCHIE
30
LISTE DE PERSONNAGES PREDETERMINES
Tous les personnages pr-dtermins sont d'alignement Loyal, sauf pour le voleur (Quillan) qui est eutre.
NOM CLASSE/NIVEAU PV FOR. INT. SAG. DEX. CON. CHA.
Ariel Clerc /7 23 13 9 14 8 10 11
Clydell Nain /6 40 16 7 9 10 14 8
Annelise Elfe / 5 18 13 12 8 14 9 11
Kimbra Magicien/6 13 7 15 11 12 9 10
Barthel P.-Gens/5 22 11 9 8 16 11 12
Lamar Guerrier! 6 30 14 10 9 11 9 12
Quillan Voleur /5 12 10 11 8 15 10 10
Raynor Guerrier! 6 28 15 7 13 10 13 8
NOM
Ariel
Clydell
Annelise
Kimbra
Barthel
Lamar
Quillan
Raynor
BONUS ET PENALITES DES PERSONNAGES
FORCE JETS DE PROTECTION ARMES DE JET
+ 1 + 1 - 1
+ 2 0 0
+ 1 0 + 1
- 1 0 0
o 0 + 2
+ 1 0 0
o 0 +1
+ 1 + 1 0
SORTS DES PERSONNAGES
Ariel: 1er Niveau: Soins Mineurs, Dtection de la Magie
2me iveau: Dtection des Piges, Silence sur 5 mtres
3me iveau: Contrecoup
4me iveau: Soins Majeurs
Anne1ise: 1er iveau: Sommeil, Projectiles Magiques
2me Niveau: Invisibilit, Ouverture
3me Niveau: Rapidit
Kimbra: 1er iveau: Dtection de la Magie, Charme- Personnes
2me iveau: Toile, ESP
3me iveau: Boule de Feu, Vol
FACULTES DE VOLEUR DE QUILLAN
CROCHETAGE
DES SERRURES
35%
DETECTION
DES PIEGES
30%
PICK-
POCKETS
40%
DEPLACEMENT
SILENCIEUX
40%
ESCALADE
91%
DISSIMULATION
DANS L'OMBRE
30%
PERCEPTION
DES BRUITS
1-3
Dans la mesure o les personnages sont de niveau moyen, ils sont supposs possder dj quelques objets personnels provenant d'aventures
prcdentes. Si les personnages pr-dtermins sont utiliss, le MD peut permettre chaque personnage un jet de 1d6. Multipliez le rsultat par
100 et vous obtiendrez le total de pices d'or transport par le personnage.
En plus, le groupe possde les objets ci-dessous. Les joueurs devraient lancer 1d1 00 afin de dterminer le choix des objets. Lejoueur avec le score
le plus lev peut choisir le premier et ainsi de suite, jusqu' ce que tous les objets aient t distribus.
POSSESSIONS DES PERSONNAGES
PRE-DETERMINES
Epe Longue + 1
Epe Longue + 1
Epe Courte + 1
Bouclier + 2
Bouclier + 1
Bouclier + 1
Armure de Plates + 1
Armure de Plates + 1
Cuirasse + 1
Anneau de Protection + 2
BLOnnet de Dtection de la Magie (2-40 charges, dtermines sur 2d20 par le MD, en secret)
31

S-ar putea să vă placă și