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U.

E Colegio Don Bosco de Altamira Tutora Profesora Dvorah Gamero

EL ARTE DE LOS VIDEOJUEGOS Christian Alexander Oliveros Labrador

Caracas, 27 de mayo de 2013

ndice

Introduccin ............................................................................................. i Captulo I El Problema

1.1 Planteamiento del Problema ......................................................... 1 1.2 Justificacin................................................................................... 3 1.3 Objetivos de la Investigacin ......................................................... 5 1.3.1 Generales ............................................................................... 6 1.3.2 Especficos.............................................................................. 8 Captulo II Marco Terico

2.1 Antecedentes .............................................................................. 10 2.2 Marco Referencial Terico .......................................................... 15 2.3 Bases Legales ............................................................................. 24 2.4 Hiptesis ..................................................................................... 28 Captulo III Variables

3.1 Independientes ............................................................................ 30 3.2 Dependientes .............................................................................. 32 3.3 Intervinientes ............................................................................... 34 Captulo IV Marco Metodolgico

4.1 Tipo de Investigacin .................................................................. 36 4.2 Poblacin y Muestra .................................................................... 38 4.3 Diseo del Experimento .............................................................. 40 4.4 Experimentacin ......................................................................... 43 4.4.1 Recoleccin de Datos .............................................................. 44 4.4.2 Anlisis de Datos...................................................................... 46 Captulo V Captulo VI Conclusiones Bibliografa

Introduccin

Desde los inicios de la humanidad, el hombre ha buscado expresar sus sentimientos, ideas, emociones, ideales, experiencias, etc a travs de medios como la escritura, pintura, danza, msica, escultura, arquitectura, fotografa, cinematografa. Esta exploracin de medios con los cuales expresarse, cre experiencias que grandes grupos de personas consideran agradables, entretenidas, bellas o que contienen un mensaje. Con el paso del tiempo, las artes evolucionaron, pasaron de las paredes al papel; de toscos instrumentos de msica a finas piezas hechas con diversos materiales; de usar solamente dos dimensiones a usar tres; de ser imgenes estticas a imgenes dinmicas; de ser mudo y sin color a tener sonido y color; de ser analgico a ser digital, de tener un espectador pasivo a tener uno activo. No slo evolucionaron, tambin se diversificaron de ser pinturas rupestres cambiaron para seguir diferentes corrientes: gticas, renacentistas, cubistas, surrealistas, etc.; de ser escrituras sobre posesin de vasijas a ser cuentos, novelas, guiones, poemas, que tambin se diversificaron en distintas corrientes, etc. Estos cambios no siempre fueron vistos como artsticos y no se les trato como arte por un tiempo, por ejemplo el cine en sus inicios no era calificado arte, sino un pasatiempo, una diversin menor, como una moda que no durara mucho. Con el paso del tiempo esto cambi y, en la actualidad est incluido entre las artes mayores. Actualmente se tratan a los Videojuegos como mero entretenimiento al igual que el cine en sus comienzos. Este proyecto de investigacin busca ampliar la percepcin de la sociedad con respecto a los videojuegos para que sean considerados un arte. Se utiliza la entrevista como mtodo de recoleccin de datos. Con las entrevistas se obtiene la visin de los Videojuegos, tal como la perciben los expertos. Del anlisis de la informacin obtenida, se obtiene una conclusin sobre la definicin contempornea de arte en los videojuegos.

Captulo I El Problema

1.1 Planteamiento del Problema

Son los videojuegos un arte?

1.2 Justificacin

Los Videojuegos se encuentran en un nuevo campo de estudio y son asumidos por muchos con poca seriedad. Un ensayo sobre los Videojuegos como Arte, ayudara a captar la atencin de pensadores e investigadores, para que comenzaran a desarrollar este nuevo campo de estudio. Este proyecto podra representar un avance en la bibliografa sobre el estudio de los Videojuegos.

1.3 Objetivos de la Investigacin

1.3.1 Generales

Determinar si los Videojuegos son un Arte

1.3.2 Especficos

1. Establecer el concepto de Arte 2. Establecer el concepto de Videojuego 3. Relacionar ambos conceptos y determinar si los Videojuegos son un Arte

Captulo II Marco Terico

2.1 Antecedentes

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Este trabajo es precedido por pocas publicaciones, debido a lo reciente de este campo de estudio. La mayora de los trabajos precedentes han sido escritos originalmente en ingls, ya que este campo an no ha florecido en pases de habla hispana. Para la investigacin de antecedentes, no fue posible encontrar publicaciones referidas al tema en Venezuela. Comenzar con una de las publicaciones ms antiguas, del PhD. en Artes de la Comunicacin y MA. en Estudios de la Comunicacin, Henry Jenkins, pionero en darle a los Videojuegos el ttulo de Arte en contra de la opinin pblica, que consideraba que eran un desperdicio de tiempo y dinero. Este trabajo data de 2000 y se titula Art Form for the Digital Age (Forma del Arte para la Era Digital). En este trabajo, Jenkins habla del rpido crecimiento de la industria de los juegos, de como los videojuegos son un arte en formacin y que deberan ser estudiados como tal y de como se nota el avance desde los videojuegos ms rudimentarios, hasta los ms modernos (para la poca), demostrando que los videojuegos podan competir y hasta ganar a las producciones de cine y de televisin, como medio artstico para mostrar sentimientos humanos. Tambin habla de la forma en que la sociedad ha condenado a los videojuegos, sin darles una oportunidad y como se les juzga de maneras errneas. En conclusin, propone que los videojuegos son un arte, muestra su historia y propone que deberan apreciarse como un arte en formacin. En 2001, el PhD. en Teoras de Juegos, Jesper Juul escribi The Repeatedly Lost Art of Studying Games (El Repetido Arte Perdido de Estudiar a los Juegos), donde manifiesta que el campo de estudio de los juegos necesita crearse porque los juegos se han masificado, especialmente con el nacimiento de los videojuegos. Explica que necesita ser estructurado y presenta las bases que sern usadas para establecer este campo. Adems, explica que no es la primera vez que se habla del campo de los juegos, durante la Revolucin Industrial los juegos recibieron un crecimiento exponencial. En conclusin, en esta obra se crearon muchas de las bases del actual estudio de los videojuegos y de las teoras que apoyan que los videojuegos son un arte. En 2003, el PhD. en Cine Mark J.P. Wolf y el PhD. en Literatura Comparativa Bernard Perron publicaron The Video Game Theory Reader (El Lector de la Teora de los Videojuegos), en este libro ambos autores discuten sobre el impacto de los videojuegos en la cultura, sociedad, economa y tecnologa. Adems, argumentan sus predicciones para el estudio de los videojuegos, sus propuestas para las bases de este estudio y desarrollan herramientas tericas y conceptos para el mismo.
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En 2008, Wolf y Perron publicaron la segunda edicin, en conjunto a Henry Jenkins, Jesper Juul, Eric Zimmerman y Mia Consalvo; retoman los temas anteriores y aaden los avances en tecnologas. Aaden teoras y disciplinas que han sido tiles para el estudio de los videojuegos. En conclusin en estos libros se crean herramientas, conceptos y teoras que son y sern tiles para el estudio de los videojuegos. En 2005, el PhD. en Filosofa Aaron Smuts public un escrito titulado Are Video Games Art? (Son los videojuegos un arte?), en el cual discute si los videojuegos son un arte, utilizando no una sino varias teoras de arte. Argumenta que no todos los videojuegos deberan ser arte y compara este problema con los problemas del estatus de arte del ajedrez y algunos deportes. En conclusin trata de demostrar que algunos videojuegos deberan ser considerados arte, ya que cumplen con las caractersticas de las teoras del arte. En 2006 comienza una revolucin en la cantidad de libros, ensayos y artculos sobre los videojuegos, de los cuales cabe destacar los siguientes. En 2006 el PhD. en Lingstica James Paul Gee public el artculo Why Game Studies Now? Video Games: A New Art Form (Por qu el Estudio de Juegos Ahora? Videojuegos: Una Nueva Forma de Arte). En esta publicacin, Gee expone el por qu muchas personas no consideren arte a los videojuegos, explica que esto se debe a que los videojuegos son inmunes a muchas de las herramientas tradicionales para el anlisis del arte y explica el porqu de este fenmeno; usa esto para argumentar que los videojuegos son un tipo nico de arte, que apenas esta desarrollndose. Reta a los investigadores a desarrollar nuevas herramientas para este campo, ya que este apenas esta naciendo. En conclusin, este artculo trata del por qu los videojuegos son inmunes a las herramientas tradicionales para el anlisis del arte y la importancia de desarrollar nuevas herramientas para medir este tipo nico de arte. En 2006 el escritor Nic Kelman public Video Game Art (Arte del Videojuego). En este libro muestra el avance a travs de la historia de los videojuegos, como influy, y como influyeron, artsticamente en la cultura. Tambin trata las predicciones sobre la industria del videojuego, que ya superaba en presupuesto y ganancias a las industrias de msica, cine y televisin juntas. Resumiendo, este libro muestra la influencia que los videojuegos aprovecharon, la que generan en la cultura y su impacto hacia el futuro. En 2006 el Doctor, en Ciencias de la Informacin y Magster en Ciencias de la Comunicacin, Diego Levis escribi el artculo Tecno-arte digital: Aproximacin, el cual trata sobre el arte en la Era Digital y sus
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predicciones sobre el futuro del arte; en este libro argumenta que los videojuegos equiparan en despliegue audiovisual al cine, msica y radio, siendo el resultado de la mezcla de muchas arte audiovisuales. En conclusin en este libro se habla del avance de las artes en la Era Digital. En 2006 el Doctor en Ciencias de la Informacin, Francisco Garca Garca public la investigacin Videojuegos y Virtualidad Narrativa, el cual trata sobre la narrativa y la virtualidad presente en los videojuego; argumenta que en los videojuegos no hay una narrativa tradicional, pero s hay remitentes de ella. Este trabajo demuestra la presencia de una narrativa poco usada antes, la narrativa virtual, y consiste en que la narrativa se va haciendo mientras se est leyendo/jugando/interactuando con ella. Esta narrativa comienza a popularizarse en la Era Digital, ya que las computadoras permiten una gigantesca gama de interactividad nunca antes vista. En conclusin, el objetivo principal del libro es demostrar la presencia de virtualidad en los videojuegos, mostrando que el juego hace a la narracin jugando. En 2007 el diseador de pginas web, Andy Clarke, y la Magister en Diseo Interactivo, Grethe Mitchell, publicaron el libro Videogames and Art (Intellect) (Videojuegos y Arte (Intelecto)). En este libro hablan del impacto cultural que tienen los videojuegos en las reas creativas y artsticas. Tambin posicionan a los videojuegos como un arte interdisciplinario entre tecnologa y formas tradicionales de arte. En este libro se critican algunas prcticas en la industria del videojuego actual, especialmente las que se refieren a originalidad y calidad. En conclusin en este libro se trata de demostrar que los videojuegos vienen de la combinacin de nuevas tecnologas y artes tradicionales, adems de mostrar su impacto en la cultura actual. En 2008 el Editor en Los Angeles Times, Josh Jenisch, public The Art of the Video Game (El Arte del Videojuego).En este libro se muestra, a travs de fotografas, la historia del arte de los videojuegos, desde sus inicios hasta la actualidad. Adems entrevista a profesionales y estudiosos de este campo, para que hablen sobre el futuro de esta industria y estudio. En conclusin este libro muestra la historia del arte de los videojuegos. En 2009 el PhD. en Ficcin y la Emociones, Grant Tavinor, public el libro The Art of Videogames (New Directions in Aesthetics) (El Arte de los Videojuegos (Nuevas Direcciones en Esttica)). En este libro, utilizando herramientas filosficas de las artes tradicionales, demuestra que estas pueden ser aplicadas a los videojuegos de manera efectiva, por lo tanto demuestra que los videojuegos son un arte. Tambin compara a los videojuegos con las artes cuando estas apenas comenzaban; de como los videojuegos son ficciones interactivas que permiten la narrativa del juego; y
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el estatus moral de los videojuegos con respecto a la violencia presente en algunos videojuegos, aspecto que mucha gente usa para no darle a los videojuegos es estatus de arte adems de que en el arte no se gana o pierde. En conclusin en este libro se demuestra que los videojuegos son un arte ya que las herramientas filosficas de las artes pueden ser aplicadas a los videojuegos de manera efectiva, que los videojuegos son ficciones interactivas, de la moral de los videojuegos. En 2011, el periodista Tom Bissell public Extra Lives: Why Video Games Matter (Vidas Extra: Por qu los Videojuegos Importan?). En este libro Bissell expone el impacto cultural y el crecimiento de la industria de los videojuegos a travs de la historia. Usa esta historia para mostrar que, aunque los videojuegos han aumentado en impacto en la sociedad, siguen sin ser reconocidos, entendidos o respetados artsticamente . En conclusin en este libro se expone el problema que los videojuegos han aumentado su impacto en la sociedad, pero an no se les respeta como a otras arte. En 2012, Chris Melissinos, Patrick O'Rourke, Mike Mika y Elizabeth Broun publicaron el libro The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect (El Arte de los Videojuegos: Desde Pac-Man hasta Mass Effect). Este libro busca llevar al estatus de arte a los videojuegos, mostrando su historia desde sus inicios hasta la actualidad. Pasa por cada era de los videojuegos, mostrando representantes e impactos de estos en la cultura. En el libro hay entrevistas con desarrolladores y artistas de todas las eras de los videojuegos. Comenta sobre sus simples inicios hasta videojuegos de actualidad, capaces de competir con producciones de cine, msica, literatura y artes plsticas. Adems, muestra los avances tecnolgicos desarrollados gracias a los videojuegos. Este libro fue publicado en conjunto a la exposicin del Museo Smithsoniano The Art of Video Games, que presenta los mismos temas que el libro. En conclusin en este libro trata sobre la historia de los videojuegos; su impacto en la arte, sociedad, cultura y tecnologa; y su aspecto artstico en comparacin a otras artes.

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2.2 Marco Referencial Terico

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Para evidenciar que los videojuegos son un arte, en este trabajo se utilizarn una serie de conceptos sobre el arte, que a nivel filosfico nadie ha podido establecer con claridad. En este trabajo, no se busca debatir las definiciones de dichos conceptos, sino mostrar algunas de las ms aceptadas y utilizar estas definiciones para exponer el marco en el cual est basado este trabajo. Arte El arte ha existido con el hombre desde sus inicios, empezando con pinturas rupestres en paredes y llegando a la actualidad a los altos niveles, tales como: el cine, la msica, la televisin, la literatura, la danza. Aunque el arte haya estado con el hombre desde sus inicios, nunca hemos podido darle una definicin correcta al trmino, una que abarque todo lo que se considere arte y que no agregue objetos que no se consideran arte. Por esta razn en este proyecto mostrar algunas definiciones de arte y utilizar una como base. Entre las definiciones tenemos la de la Enciclopedia Britnica, que dice as: Un objeto o experiencia conscientemente creada a travs de una expresin de habilidad o imaginacin1. Tambin est la del Diccionario Oxford, que dice: La expresin o aplicacin de la habilidad creativa e imaginacin humana, tpicamente en una forma visual como la pintura o la escultura, produciendo trabajos para ser apreciados primordialmente por su belleza o poder emocional2. En espaol, tenemos la definicin de la Real Academia Espaola, que dice: Manifestacin de la actividad humana mediante la cual se expresa una visin personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plsticos, lingsticos o sonoros. Todas las definiciones anteriores son definiciones nominales, es decir, definiciones que no son totalmente verdad, pero se asemejan a ella, y esto las vuelve ms prcticas de usar. La siguiente definicin que colocar es una definicin tipo disyuntiva, es decir, que tiene varios grupos de propiedades posibles que cumplan como el objeto definido. Este tipo de definicin consiste, segn Grant Tavinor, profesor de filosofa en la Universidad Lincoln de Nueva Zelanda, en: Una definicin disyuntiva es una que incluye al menos una clusula disyuntiva
A visual object or experience consciously created through an expression of skill or imagination. 2 The expression or application of human creative skill and imagination, typically in a visual form such as painting or sculpture, producing works to be appreciated primarily for their beauty or emotional power.
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entre sus condiciones3. Estas definiciones tienen la siguiente estructura: X es Y si y solo si tiene la propiedad A o la propiedad B. La siguiente definicin, con el ttulo 'Art' as a Cluster Concept (Arte como un concepto de conjunto), es del PhD. Berys Gaut, publicada en el libro Theories of Art Today (Teoras del Arte en la Actualidad) de Nol E. Carroll, dice as: Propiedades de las cuales el juicio ordinario contabiliza que algo sea un trabajo de artstico, y la ausencia de la cual contabiliza en contra de ser arte: (1) poseer propiedades estticas positivas, tales como ser hermoso, placentero o elegante (propiedades que dan la capacidad de dar placer sensorial); (2) ser expresivo de emociones; (3) ser un reto intelectual (Ejemplo, cuestionando las opiniones recibidas y modos de pensamiento); (4) ser formalmente complejo y coherente; (5) tener la capacidad de transmitir significados complejos; (6) exhibir un punto de vista de un individuo; (7) ser un ejercicio de la imaginacin creativa (ser original); (8) ser un artefacto o presentacin que es el producto de un alto grado de habilidad; (9) pertenecer a una de forma de arte establecida (msica, pintura, cine, etc.); y (10) ser producto de una intencin de hacer un trabajo artstico4 En 2006 el PhD. en Artes Denis Dutton, en su libro A Naturalist Definition of Art (Una Definicin Naturalista de Arte), agreg a la definicin anterior lo siguientes grupos de caractersticas: Placer directo; la muestra de habilidad o virtud; estilo, novedad y creatividad; criticismo; representacin; enfoque especial; expresa individualidad; saturacin emocional; reto intelectual; tradiciones e instituciones; y experiencia imaginativa. 5 Este es el concepto en el cual he basado el proyecto y es el que ser usado durante la experimentacin.

A disjunctive definition is one that includes at least one disjunctive (either/or) clause among its conditions 4 Properties the presence of which ordinary judgment counts toward somethings being a work of art, and the absence of which counts against its being art: (1) possessing positive aesthetic properties, such as being beautiful, graceful, or elegant (properties which ground a capacity to give sensuous pleasure); (2) being expressive of emotion; (3) being intellectually challenging (i.e., questioning received views and modes of thought); (4) being formally complex and coherent; (5) having a capacity to convey complex meanings; (6) exhibiting an individual point of view; (7) being an exercise of creative imagination (being original); (8) being an artifact or performance which is the product of a high degree of skill; (9) belonging to an established artistic form (music, painting, film, etc.); and (10) being the product of an intention to make a work of art. 5 Direct pleasure, the display of skill or virtuosity, style novelty and creativity, criticism, representation, special focus, expressive individuality, emotional saturation, intellectual challenge, traditions and institutions, and imaginative experience.

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Videojuego Los videojuegos existen desde hace ms de 60 aos, siendo aceptado como el primero el desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. Este juego era Nought and Crosses, tambin llamado OXO, que era bsicamente una versin computarizada de Tres en Raya, que corra en la computadora EDSAC. En 1958 William Higginbotham cre el primer videojuego para dos personas, este juego fue Tennis for Two (Tenis para dos). Este juego consista en un programa para el clculo de trayectorias, dos controles y un osciloscopio, en el cual se corra un simulador de tenis de mesa para entretener a los visitantes del Brookhaven National Laboratory, de Estados Unidos. En 1962 Steve Russell cre el primer videojuego con grficos vectoriales en tener un xito moderado, llamado Spacewar. En este juego haba dos jugadores que controlaban dos naves espaciales las cuales luchaban entre ellas. Este juego funcionaba sobre el computador PDP-1. En 1966 Ralph Baer, Albert M. y Ted Dabney desarrollaron el primer videojuego domstico, llamado Fox and Hounds, y el primer sistema de videojuegos domstico, llamado Magnavox Odyssey, el cual se conectaba al televisor y permita jugar videojuegos pregrabados. En 1971 Nolan Bushnell comenz a vender Computer Space, una versin de Space War. Esta versin, aunque tuvo un xito moderado, marc las bases para la futura compaa de Nolan, la cual se llamara Atari. En 1972 se lanz Pong, una versin de Tennis for Two, desarrollada por Al Alcom, para Atari. Este fue el primer gran hito para los videojuegos y piedra angular para la futura industria. Durante el resto de los aos 70 aparecieron ms y ms compaas, y se lanzaron cada vez ms juegos al mercado. Fue tal el xito que se lograron colocar numerosos avances tecnolgicos en las videojuegos, tales como los microprocesadores y los chips de memoria, y la aparicin de salones de mquinas recreativas de juegos (Arcades), donde haban mquinas tales como Pong, Space Invaders o Asteroids. Ya para los aos 80, el crecimiento del sector de los videojuegos era notable, esto era gracias a los salones de mquinas recreativas y de las primeras consolas de los aos 70.
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Durante estos aos aparecen sistemas de 8 bits como Oddyssey 2 de Phillips, Intellivision de Mattel, Colecovision de Coleco, Master System de Sega, Atari 5200 y Atari 7800 de Atari, Commodore 64 y Amiga de Commodore y Turbografx de NEC. Tambin aparecen las mquinas recreativas de gran xito como son las de Pacman de Namco, Battle Zone de Atari, Pole Position de Namco, Tron de Midway y Zaxxon de Sega. La nueva industria del videojuego sufri un fuerte golpe en 1983 cuando comienza la crisis del videojuego, que afect principalmente a Estados Unidos y Canad, y que acabara en 1985. Durante esta crisis, en Japn se aprovecha para sacar el Famicom (conocido como Nintendo Entertainment System o NES) de Nintendo en 1983 y en Europa florece el uso de los microcomputadores como el Commodore 64 y el Spectrum. Al final de la crisis, los estadounidenses adoptaron la consola de los japoneses como su principal consola. En 1985 fue lanzado Super Mario Bros de Nintendo. Este videojuego produjo un gran cambio en la forma en que se hacan los videojuegos, ya que es el primero en tener un objetivo y un final, diferencindose de los anteriores que consistan en pantallas que se repetan y el objetivo era solo obtener una alta puntuacin. Ya para finales de los 80, aparecen las consolas de 16 bits y los microcomputadores eran sustituidos por computadoras personales IBM o compatibles. Adems, Japn sube como el mayor productor de mquinas recreativas. Otro grupo de videojuegos que crece con fuerza es el de los videojuegos porttiles, que aunque iniciados en los 70 por Mattel como juegos completamente electrnicos, llegan a un auge en los 80, gracias a juegos como Coleco y Game & Watch (Juega y Mira) de Nintendo. En 1989, Nintendo lanza la Game Boy que revoluciona el mercado al ser la primera consola porttil digital. En los aos 90 las consolas aumentaron sus capacidades tcnicas gracias a los procesadores de 16 bits y a la nueva tecnologa de los CDROM, generalmente se le llama a este grupo de consolas como Generacin de los 16 bits. Entre sus principales exponentes esta Mega Drive de SEGA, Super Nintendo Entertainment (conocida como Super Nintendo) de Nintendo, PC Engine de NEC y CPS Changer de Capcom. Este salto hacia los 16 bits y la mayor capacidad de almacenamiento, propulsaron rpidamente a los videojuegos en 3D, como algunos exponentes de este salto estan las 2D y media Doom de ID Software, 4D Boxing de
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Distinctive Software; los 3D pre-renderizados como Alone in Dark de Infogrames y Krisalis, Donkey Kong Country de Rare y Nintendo y Killer Instinct de Rare; y el primer juego poligonal, Virtua Racing de Sega, el cual marcara un gran avance en la tecnologa 3D. Este salto al 3D trajo consigo el desarrollo de consolas de 32 bits, como la Sony PlayStation y el Sega Saturn, y el desarrollo de las consolas de 64 bits, como el Nintendo 64 y el Atari Jaguar. En las computadoras ocurre un desarrollo de tarjetas grficas con aceleracin 3D. Todo este aumento al acceso a tecnologas ms poderosas y a consolas y computadoras ms ponentes, produjo el declive de las mquinas de entretenimiento. Hacia finales de los 90 la consola ms dominante era la Sony Play Station con juegos como Residente Evil de Capcom, Gran Turismo de Polyphony Digital, Metal Gear Solid de Konami y Final Fantary 7 de Square. Mientras tanto en los computadores ocurren tres revoluciones de popularidad. La primera es la de los juegos FPS (Juegos de disparo en primera persona), con juegos como Quake de ID Real, Unreal de Epic Megagames y Half-Life de Valve. La segunda son los juegos RTS (Estrategia en tiempo real) con juegos como Command & Conquer de Westwood o Starcraft de Blizzard. El tercero es son los MMORPG (Juegos de rol multijugador masivos online), gracias a los avances de las conexiones de internet y el nacimiento del multijugador de los FPS y los RTS, con juegos como Ultima Online de Origin. A finales de esta poca aparece el SEGA Dreamcast, que marcara el comienzo de la generacin de 128 bits. En el 2000 Sony lanzo la PlayStation 2, Microsoft entra a la industria de las consolas con la Xbox y Nintendo lanza el Gamecube y el Game Boy Advance. Adems SEGA, en 2002, anuncia que se retiraba de la produccin de hardware y solo se dedicara al software. En 2006 sale la Nintendo Wii al mercado, siendo la primera consola de la penltima generacin de consolas. Tiene la caracterstica distintiva de utilizar un mando inalmbrico, sensor de los movimientos en tres dimensiones. Entre 2005 y 2006 sali a nivel mundial la Xbox 360, de Microsoft. Esta pone en servicio el Xbox Live, el cual permita jugar en lnea y de descargar contenidos varios. En 2010 Microsoft lanza el Kinect, una cmara capaz de reconocer gestos, movimientos, comandos de voz, objetos e imgenes. En 2006, Sony lanza su tercera consola PlayStation 3. Entre sus principales caractersticas tiene un lector Blu-Ray, microprocesador Cell y dos tipos de controles basados en tecnologa de deteccin de movimiento.
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En 2012 Nintendo lanza la Wii U, que es la consola ms moderna en la actualidad. Su principal diferencia de las consolas anteriores, es su novedosa Tablet/control, capaz de usarse como control, pantalla y hasta como una pequea consola. Para 2013 se espera el anuncio de las consolas que remplazar a las Xbox 360 y al PlayStation 3. Estas vendrn integradas con capacidad 3D, sensores de movimiento y mejoras en hardware y software. Adems se espera a la novedosa Ouya, la primera consola en operar de manera abierta, permitiendo a cualquiera desarrollar desde aplicaciones hasta juegos. Esto es logrado gracias a su adopcin del sistema operativo Android. Aunque los videojuegos llevan existiendo ms de 60 aos, an no se tiene una definicin exacta del trmino. Desde hace poco tiempo es que filsofos han intentado encontrar la definicin exacta, pero desde siempre han existido definiciones nominales de este trmino; entre las cuales se encuentran la del Diccionario Oxford: Un juego jugado por manipular electrnicamente imgenes producidas por un programa de computadora en un monitor o en otro dispositivo6 ; y el del Diccionario de la Real Academia Espaola: Dispositivo electrnico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. Para este trabajo utilizar la siguiente definicin, propuesta por Grant Tavinor en su libro The Art of Videogames, dice as: X es un videojuego si es un artefacto en un medio visual digital, est concebido como un objeto de entretenimiento, y est concebido para proveer ese entretenimiento a travs del uso de uno o ambos de los siguientes modos de participacin: de reglas y objetivos de jugabilidad (gameplay) o una ficcin interactiva7. Gameplay El gameplay es definido por Grant Tavinor como:

A game played by electronically manipulating images produced by a computer program on a monitor or other display 7 X is a videogame if it is an artifact in a visual digital medium, is intended as an object of entertainment, and is intended to provide such entertainment through the employment of one or both of the following modes of engagement: rule and objective gameplay or interactive fiction.

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La actividad de jugar un juego, usualmente definido de manera tal que excluye las otras funciones artsticas de un juego, tales como la narrativa y el placer esttico de las representaciones visuales.8

Ficcin Interactiva Una ficcin interactiva consiste en una simulacin, en la cual el espectador interviene o cambia la trama de la historia. Esta va desde la interactividad de algunos libros, que permiten al lector elegir ciertos puntos en la historia, hasta los videojuegos que estn basados en la interactividad, que permite que el jugador sea quien decide toda la trama, siempre limitados por el diseo del videojuego.

Argumentos en contra de que los Videojuegos sean Arte Existen dos argumentos usados para probar que los videojuegos no son artes, estos son el aspecto de interactividad y la gran presencia de violencia o actos moralmente indebidos. El aspecto de interactividad es comnmente usado para argumentar que los videojuegos no son arte, ya que casi nunca otro arte deja interactuar al espectador y dejndolo como un ente pasivo. En los videojuegos el espectador ya no es pasivo, su rol ahora es protagnico, l crea, destruye o cambia el mundo a su propia voluntad siguiendo las reglas establecidas por los diseadores. Sus decisiones y acciones afectan al videojuego, lo que le es representado, lo que es dicho y lo que es escuchado, son resultado directo de las acciones del espectador. Estas interacciones por parte de los espectadores provocan que, para cada persona, el mismo videojuego sea interpretado de manera distinta. Aunque muy pocas veces otras artes usan la interactividad, esto no implica que los videojuegos no sean arte, ya que cada arte tiene una caracterstica especfica que lo diferencia de las dems artes, como por ejemplo en la pintura se usan colores, tintes, formas, etc. para representar mientras que en la escritura se usan palabras, oraciones, verbos, etc. Esta es la caracterstica que convierte a los videojuegos en algo ms que un derivado de algn arte, lo convierte en un arte nico.

The activity of playing a game, usually defined so as to exclude the other artistic functio ns of a game, such as narrative and the aesthetic enjoyment of visual representations.

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Con respecto a la gran presencia de violencia o actos moralmente indebidos, esta razn es principalmente por gustos y falta de alguna otra base. Esta razn es muy discutida, ya que, por el simple hecho de que sea o no del gusto de una persona no implica que ste sea o deje de ser un arte.

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2.3 Bases Legales

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Las bases legales de este proyecto se amparan bajo el Artculo 57 de la Constitucin, que permite la libre expresin de las ideas y opiniones y los artculos 98 y 111 donde se establecen los derechos culturales y educativos de los ciudadanos en Venezuela. Adems, considera lo establecido en la Ley Orgnica Para La Proteccin Del Nio Y Del Adolescente y en Ley Para La Prohibicin De Videojuegos Blicos Y Juguetes Blicos. Esta ltima Ley es muy criticada debido a los siguientes aspectos, expuestos por el profesor Eduardo Varela Pezzano, abogado y especialista en Propiedad Intelectual: (a) existen medidas menos estrictas que cumplen con la misma finalidad de reglamentar el acceso de menores de edad y adolescentes a videojuegos violentos; (b) los videojuegos, violentos o no, estn protegidos por el derecho fundamental a la libertad de expresin; y (c) en ningn caso se ha comprobado que los videojuegos blicos sean la causa de actos de violencia. Este proyecto NO promueve, ni busca incentivar, la compra, la venta, el alquiler o el uso de videojuegos violentos o blicos definidos en la Ley Para La Prohibicin De Videojuegos Blicos Y Juguetes Blicos.

Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela: Captulo III De los Derechos Civiles Artculo 57. Toda persona tiene derecho a expresar libremente sus pensamientos, sus ideas u opiniones de viva voz, por escrito o mediante cualquier otra forma de expresin, y de hacer uso para ello de cualquier medio de comunicacin y difusin, sin que pueda establecerse censura. Quien haga uso de este derecho asume plena responsabilidad por todo lo expresado. No se permite el anonimato, ni la propaganda de guerra, ni los mensajes discriminatorios, ni los que promuevan la intolerancia religiosa. Se prohbe la censura a los funcionarios pblicos o funcionarias pblicas para dar cuenta de los asuntos bajo sus responsabilidades. Captulo VI
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De los Derechos Culturales y Educativos Artculo 98. La creacin cultural es libre. Esta libertad comprende el derecho a la inversin, produccin y divulgacin de la obra creativa, cientfica, tecnolgica y humanstica, incluyendo la proteccin legal de los derechos del autor o de la autora sobre sus obras. El Estado reconocer y proteger la propiedad intelectual sobre las obras cientficas, literarias y artsticas, invenciones, innovaciones, denominaciones, patentes, marcas y lemas de acuerdo con las condiciones y excepciones que establezcan la ley y los tratados internacionales suscritos y ratificados por la Repblica en esta materia. Artculo 111. Todas las personas tienen derecho al deporte y a la recreacin como actividades que benefician la calidad de vida individual y colectiva. El Estado asumir el deporte y la recreacin como poltica de educacin y salud pblica y garantizar los recursos para su promocin. La educacin fsica y el deporte cumplen un papel fundamental en la formacin integral de la niez y adolescencia. Su enseanza es obligatoria en todos los niveles de la educacin pblica y privada hasta el ciclo diversificado, con las excepciones que establezca la ley. El Estado garantizar la atencin integral de los y las deportistas sin discriminacin alguna, as como el apoyo al deporte de alta competencia y la evaluacin y regulacin de las entidades deportivas del sector pblico y del privado, de conformidad con la ley. La ley establecer incentivos y estmulos a las personas, instituciones y comunidades que promuevan a los y las atletas y desarrollen o financien planes, programas y actividades deportivas en el pas

Ley Orgnica Para La Proteccin Del Nio Y Del Adolescente: Artculo 78. Prevencin Contra Juegos Computarizados y Electrnicos Nocivos. El Consejo Nacional de Derechos, conjuntamente con los Ministerios de Educacin y de Sanidad y Asistencia Social, establecern directrices para el ingreso al pas, la produccin y la venta de juegos computarizados, electrnicos o cualesquiera multimedias que se considere nocivos para la salud o el desarrollo integral de los nios y adolescentes. Asimismo, establecer la edad requerida para el uso, acceso, alquiler y compra de todos los juegos computarizados, electrnicos o multimedias. Los responsables y trabajadores de empresas o establecimientos que vendan, permuten o alquilen videos, juegos computarizados, electrnicos o cualesquiera multimedias, deben cumplir con las regulaciones pertinentes
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sobre la materia, especialmente las referidas a la edad requerida para el uso, acceso, alquiler y compra de estos bienes.

Ley Para La Prohibicin De Videojuegos Blicos Y Juguetes Blicos: Captulo I Disposiciones fundamentales Artculo 1. Objeto de la ley Esta Ley tiene por objeto prohibir la fabricacin, importacin, distribucin, compra, venta, alquiler y uso de videojuegos blicos y juguetes blicos.

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2.4 Hiptesis

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Si los Videojuegos son descendiente de algunas artes muchas caractersticas de estas, entonces los Videojuegos considerados Arte.

y contienen podran ser

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Captulo III Variables

3.1 Independientes

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El concepto de Arte que el entrevistado tome como el correcto. El concepto de Videojuego que el entrevistado tome como el correcto. Las experiencias del entrevistado con los Videojuegos y con el Arte.

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3.2 Dependientes

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La relacin del concepto de Arte y Videojuego tomados como correctos por el entrevistado. Los gustos por parte del entrevistado con respecto al Arte y a los Videojuegos. Las preconcepciones que el entrevistado tenga con respecto a los videojuegos.

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3.3 Intervinientes

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El estado de nimo del entrevistado el da de la entrevista. El trato del entrevistado con el entrevistador. Previas experiencias con los videojuegos, que disgusten al entrevistado

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Captulo IV Marco Metodolgico

4.1 Tipo de Investigacin

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Este proyecto de investigacin se puede clasificar metodolgicamente como: Pura, Exploratoria y Cualitativa. Es Pura ya que esta investigacin busca ampliar la percepcin de la sociedad con respecto a los videojuegos para considerarlos como un arte. No trata de lograr el cambio inmediato de la sociedad. Esta investigacin se puede clasificar como Exploratoria porque el objetivo consiste en examinar el tema de los Videojuegos como un Arte, que ha sido poco estudiado. Ayudar a futuros investigadores a definir el problema, establecer hiptesis, y definir la metodologa para formular un estudio de investigacin definitivo. Es Cualitativa porque se usa la entrevista como mtodo de recoleccin de datos, la cual no es una metodologa cuantitativa. Con las entrevistas se obtiene la visin de los Videojuegos, tal como la perciben los expertos. Con el anlisis de la informacin obtenida, se obtiene una conclusin sobre la definicin contempornea de arte en los videojuegos.

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4.2 Poblacin y Muestra

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La poblacin es un grupo de expertos y profesionales del Arte, Computacin y Videojuegos, de esta poblacin se elige un experto de cada materia, al cual se le realiza una entrevista para conocer su definicin de arte, de videojuegos, su experiencia con los videojuegos y la relacin que ven entre estos dos conceptos. Los expertos seleccionados son Ciro Durn como el experto en Computacin, Luisa Rincn como la experta en Arte y Emgerlbert Farfn como el experto en Videojuegos.

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4.3 Diseo del Experimento

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Este proyecto de investigacin usa un diseo de experimento de Campo Primario, ya que el autor busca los datos de inters a travs de entrevistas que se realizaron entre Enero y Abril del 2013. Estas entrevistas siguieron el siguiente esquema: Preguntas abiertas que busca conocer los conceptos de arte y videojuego del entrevistado. Adems, su opinin sobre los videojuegos como arte. Preguntas guiadas, donde se presentan a los entrevistados conceptos usados en la tesis, para conocer sus opiniones sobre los mismos. Estas preguntas se hacen despus de concluidas las preguntas abiertas, para no influir sobre estas.

Las preguntas fueron las siguientes, pero es posible la adaptacin de las mismas, dependiendo de las respuestas de los entrevistados. Qu entiende por Arte? Qu entiende por Videojuego? Pueden ser considerados los Videojuegos una forma de Arte? Razone su respuesta Alguna vez ha jugado un Videojuego?, Le pareci que tena alguna caracterstica artstica? Cul? Le parece que a algn Videojuego se le podra dar el ttulo de Arte? Por qu? Pueden ser considerado el Cine una forma de Arte? Razone su respuesta. Algunos videojuegos tiene una gran presencia de violencia o actos moralmente indebidos. Considera que esta presencia afecta su opinin sobre los videojuegos como una forma de arte. Su opinin sobre la siguiente definicin Propiedades de las cuales el juicio ordinario contabiliza que algo sea un trabajo de artstico, y la ausencia de la cual contabiliza en contra de ser arte: (1) poseer propiedades estticas positivas, tales como ser hermoso, placentero o elegante (propiedades que dan la capacidad de dar placer sensorial); (2) ser expresivo de emociones; (3) ser un reto intelectual (Ejemplo,
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cuestionando las opiniones recibidas y modos de pensamiento); (4) ser formalmente complejo y coherente; (5) tener la capacidad de transmitir significados complejos; (6) exhibir un punto de vista de un individuo; (7) ser un ejercicio de la imaginacin creativa (ser original); (8) ser un artefacto o presentacin que es el producto de un alto grado de habilidad; (9) pertenecer a una de forma de arte establecida (msica, pintura, cine, etc.); y (10) ser producto de una intencin de hacer un trabajo artstico Dada la definicin Una ficcin interactiva consiste en una simulacin, en la cual el espectador interviene o cambia la trama de la historia . Considera que la interactividad afecta su opinin sobre los videojuegos como una forma de arte. Su opinin sobre la siguiente definicin: X es un videojuego si es un artefacto en un medio visual digital, est concebido como un objeto de entretenimiento, y est concebido para proveer ese entretenimiento a travs del uso de uno o ambos de los siguientes modos de participacin: de reglas y objetivos de jugabilidad (gameplay) o una ficcin interactiva

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4.4 Experimentacin

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4.4.1 Recoleccin de Datos

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Las entrevistas fueron realizadas en este ao, en tres oportunidades distintas, todas entre la 1 pm y las 4 pm en ambientes abiertos solicitados por los entrevistados. La primera entrevista fue realizada a Ciro Durn, el da 15 de febrero en la Plaza Altamira. La segunda entrevista fue realizada a Luisa Rincn, el da 26 de marzo en Centro Comercial Caurimare. Por ltimo, la tercera entrevista fue realizada a Emgelbert Farfn, el 2 de abril en el Centro Comercial el Recreo.

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4.4.2 Anlisis de Datos

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ENTREVISTA A CIRO DURN

Ciro Durn es profesor de Computacin Grfica en el programa de Ingeniera Informtica de la Escuela de Ingeniera de la Universidad Catlica Andrs Bello, Adems, dicta la electiva Introduccin a la programacin y produccin de videojuegos, instituida en el primer semestre del ao 20092010. Surgida a raz de la inquietud de unos estudiantes de Ingeniera Informtica de esta universidad. Ciro se define a si mismo como un desarrollador de videojuegos viviendo en Caracas, Venezuela. Impulsa a otras personas, principalmente estudiantes de secundaria y universitarios, a crear videojuegos a travs de eventos y charlas. En 2006 abri el sitio El Chigire Literario, a travs del cual escribe guas, publica enlaces a tutoriales, analiza juegos e informa sobre eventos sobre creacin de videojuegos, como una forma de contactar a desarrolladores locales. En 2009 y 2010 organiz el Caracas Game Jam, un evento en el que ms de 30 personas unieron sus esfuerzos para crear videojuegos en 48 horas. Ciro utiliza el libro Understanding Comics: The Invisible Art de Scott McCloud, para definir que es arte y cmo naci. Para Ciro, el arte nace en la poca prehistrica, para la utilizacin del tiempo libre en actividades que no fueran relacionadas a funciones bsicas para la vida, tales como defenderse, reproducirse y comer. Al mismo tiempo, estas actividades sirven para poder comunicarse. El juego no es solamente una actividad humana, tambin es animal. El juego sirve de entrenamiento para aprender a realizar una actividad. Ciro mencion el libro A Theory of Fun for Game Design de Raph Koster, el cual expresa que la diversin es un mecanismo del cerebro que nos indica que estamos aprendiendo y nos causa placer en el proceso. El videojuego es una implementacin electrnica de un juego. En los juegos participan 1 o ms personas y hay un conjunto de reglas explcitas que especifican como jugar.
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Para Ciro, los videojuegos son arte ya que le permiten al desarrollador enviarle un mensaje al jugador. El arte se mide segn el entorno y esto afecta de cmo es percibido por ciertas personas. Los videojuegos son un arte consolidado, que la interactividad lo convierte en un arte nico que toma prestado de otras artes algunas tcnicas. Citando a su esposa, expresa que no todos los artes tienen que ser hermosas. Ciro considera que los videojuegos an no estn a la altura de otras artes, ya que las algunas de estas tienes muchos ms aos de historia y avances. Pero estima que si es posible alcanzar el nivel de madurez de las dems artes. Los videojuegos no necesariamente son para divertir y pueden ser ms que entretenimiento. Como ejemplo de esto, habla sobre una diseadora que es transgnero, la cual creo un juego que busca exponer la historia de ella de como sufri durante el cambio de sexo, sin que el tema principal sea el entretenimiento. Julin Roja, que es citado por Ciro, explica que no todas las pelculas son arte y que se aplica igual con los videojuegos, ya que se debe a su intencin y a como se ejecut esa intencin, por ejemplo, hay videojuegos que solo buscan entretener y no buscan ser arte. Ciro seala que los videojuegos al principio no tenan una referencia, as que utilizaban otras artes, por ejemplo libros o pelculas, para desarrollarse. Con el pasar el tiempo, nuevas generaciones de diseadores de juegos comenzaron a utilizar estos videojuegos como la base de los nuevos desarrollos, esto comenz a independizar a los videojuegos de otras artes. Considera que nuestra sociedad ha glorificado la violencia en diversos medios de comunicacin y cree que esto no afecta el estado de arte de los videojuegos. La ficcin interactiva no afecta directamente el que los videojuegos sean arte, a travs de las reglas, el desarrollador les da una gama de opciones a los jugadores que les permiten modificar la historia, aunque a los jugadores se les ponen ciertas limitaciones para poder dar una historia coherente.
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ENTREVISTA A LUISA RINCN

Profesora en la Universidad Jos Mara Vargas en las reas de artes, diseo e historia del arte. Graduada en la Universidad Jos Mara Vargas de Lic. En Historia del Arte y Museologa. La concepcin de arte es muy amplia y relativa. La produccin industrial puede ser considerada un arte por su diseo. En el humanismo no hay respuestas tajantes, todo depende de los criterios usados, como por ejemplo el de los videojuegos que pueden ser su diseo, su planteamiento intelectual, su aspecto visual, etc. Parte de lo que convierte algo en arte es su valor, ya sea histrico, social, de diseo, etc. Los valores estticos son relativos. Lo hermoso no es lo mismo para todas las personas. Lo hermoso no es siempre lo que causa placer. Por ejemplo existe una esttica de lo feo. El arte produce placer sensorial, que recibimos por los sentidos, tal como olores, sabores, visualizaciones, etc. El placer viene dado por nuestras experiencias y por las cuales optamos como satisfactorias. Placer es una categora que se coloca en tres niveles: mundial, cultural e individual. No todas las expresiones de emociones son arte. No todas las personas comprenden las expresiones de emociones de la misma manera, ya que la comprensin viene dada por la experiencia. El reto intelectual viene dado por nuestra experiencia. En un punto algo, que nos pareci un reto intelectual dejar de serlo, ya que habremos aprendido retos que nos parecen ms difciles o complicados. El reto intelectual no tiene que ser necesariamente de varios niveles, puede ser uno solo el cual, por ejemplo, tienes que descifrar.
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Para que algo sea arte no siempre tiene que plantear otras ideas o conocimientos nuevos, puede simplemente reforzarlos. No se tiene que ser complejo, ya que la simplicidad puede ser considerada artstica. Adems, con solo expresar un mensaje, intencional o no, le da la complejidad necesaria para ser considerado arte. Todas las artes hechas intencionalmente son coherentes e incluso algunas que no sean intencionales tienen cierta coherencia. Todas las artes tienen un significado, este puede ser uno muy complejo o muy simple. An se conserva la vieja clasificacin de que el arte es nico e irrepetible, pero esto ha ido cambiando poco a poco ya que se ha empezado a tomar como que la produccin en masa tambin es un arte. Un artista es quien dedica su vida a la produccin de objetos que cumplen denuncia social, una idea. Por ejemplo Pablo Picasso, quien en todas las etapas de su vida estuvo produciendo arte. Pablo Picasso es considerado artista por su currculo, l fue uno de los artistas ms vanguardistas que tuvo el siglo XX, Antes de l, los pintores buscaban el realismo como el cuadro fuera una fotografa. Pero cuando aparece la fotografa perdi el sentido hacer ese realismo y Picasso se propuso replantearse el arte, Picasso observ que, en la antigedad, podan expresar toda la naturaleza con el cuadrado, el tringulo y el crculo. Entonces decidi pintar un cuadro usando esa tcnica, l vio el estanque detrs de su casa y lo pint, produciendo la primera obra cubista llamada La Casa del Estanque. Lo que vuelve a Picasso un vanguardista es que l fue la primera persona en ocurrrsele que se deba pintar en esa forma. Los objetos industriales pueden ser arte ya que responden ante un diseo y un diseador, los cuales lo vuelven innovador y diferente en contraste con el resto. Los militares consideran su profesin como un arte, por ejemplo, el diseo de las estrategias, pero culturalmente no est bien que se normalice la violencia.
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El arte siempre es un ejercicio de la imaginacin creativa, es el cerebro tratando de expresarse a travs de su imaginacin. La idea original es a la que se considera arte. Se considera original una idea que provenga de otra, como una evolucin. En el arte siempre hay que medir dos habilidades, la habilidad intelectual y la habilidad tcnica. Estas dos habilidades facilitan la interpretacin de la idea que es enviada. No tiene que tener la intencin de ser arte, lo que lo puede convertir algo en arte es la destreza que demostr al hacerlo. Todas los artes tienen interactividad. Un videojuego es un juego visual. Video significa visual y Juego significa de naturaleza ldica, que significa capaz de provocar diversin y distraccin. Un videojuego es algo que tiene aspecto video, es visual; y aspecto ldico, que se puede interactuar y jugar. La mejor forma de aprender para el hombre es de manera ldica, a travs del juego. Si los juegos son constructivos las personas van a construir, si el juego es destructivo las personas van a destruir. La violencia crea violencia. Las situaciones de conflicto son las siempre hacen que el ser humano se supere. Ciertos conflictos tienen exceso de violencia los cuales pueden engendrar ms violencia. Todos los juegos antiguos son videos, a menos que uno de los receptores tenga una limitacin. Jugar es un conjunto de reglas y yo interactu con ellas. Videojuegos son solo en el medio visual digital, el concepto que uso es el concepto que utiliza la juventud actual, si no participa la vista no son videojuegos.

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Los videojuegos ya no son slo visuales, se han expandido, pero ya no se les puede considerar videojuegos, sino, juegos digitales o computarizados. Hay que reclasificar a los videojuegos, considerando etimolgicamente la palabra, para abarcar a todos los caminos distintos que han tomado sus desarrollos. Los videojuegos son una produccin masiva que trata de mantenerse y producir arte. Un juego visual va ms all de lo que la generacin actual lo considera. Para ella, la consideracin de arte depende de la poca debido a que, con el tiempo, los conceptos de arte, video y juego han cambiado. La presencia de violencia y actos moralmente incorrectos afectan la clasificacin de arte de los videojuegos. La violencia puede ser empleada en el arte, incluso algunas personas consideran las tcticas militares un arte. En el mundo intelectual, algunos videojuegos se consideran arte. Las propiedades estticas las define cada uno y cada poca influencia en los individuos. El sonido de los videojuegos, la parte de la programacin y la parte visual, tienen que ser cuidadosamente preparados para dar una sensacin placentera, por lo que disear programas de computacin a nivel intelectual es arte. Algunos videojuegos pueden ser considerados obras de arte, pero no todo videojuego puede ser considerado arte, igual que no todo arte es un videojuego. No siempre tiene que ser el punto de vista de un solo individuo, por ejemplo en el cine, todos los que intervienen en la pelcula, de una manera u otra dejan su propio punto de vista volvindolo un punto de vista colectivo; igual pasa con los videojuegos, los artistas de sonido, los artistas grficos, programadores, diseadores, etc. dejan su punto de vista en la obra que realizaron.
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Adems, las pelculas y los videojuegos no pueden ser hechos de manera 100% individual, ya que necesitan a ms de una persona para su realizacin, ya sea quien hizo la cmara, el programa, la msica, etc. estas intervenciones dejan un punto de vista de otra persona. El problema de los juegos de guerra en el siglo XXI, luego de todas las guerras ocurridas en el siglo XX, es que no se ve bien alimentar la cultura de la guerra. Muchos de los videojuegos actuales alimentan esta cultura, la violencia crea violencia, por lo tanto las artes que muestran violencia son capaces de crear ms violencia, ya que esta se simplifica y la coloca como un hecho normal. Si se le entrega un juego de guerra a un nio pequeo, cuando llegue a tener 18 aos esperar que la guerra sea ms violenta porque est acostumbrado. En torno a la guerra se ha hecho una industria y algunos videojuegos la apoyan. Los juegos tienen una falsa sensacin de libertad, pero todo lo que es posible y todos los lmites son fijados por el diseador, aunque l autor no est consciente de eso. La interactividad si afecta la opinin sobre los videojuegos, depende de la inteligencia y experiencia de las personas que lo jueguen, ya que mientras ms inteligencia y ms experiencia, ms conciencia se tiene de lo que hace. Un videojuego puede ser considerado como arte, pero no una unidad de arte, ya que si se pone la definicin de la tecnologa versus la definicin clsica de arte, el cual es demostrar una habilidad, ya que la computadora se encarga de disear la realidad virtual, no la persona que la juega. Los videojuegos son una unin de artes las cuales, si se dan los factores adecuados, pueden ser considerados arte. Luisa afirma que el diseo de un programa de computacin, a nivel intelectual, es arte.

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ENTREVISTA A EMGELBERT FARFN

Emgelbert Farfn es comunicador social, graduado en la UCAB. Preside la Fundacin Universal para la Informacin y Proteccin del Usuario de Videojuegos (Fundacin Filantropa), organizacin sin fines de lucro que promueve independientemente mtodos de regulacin y orientacin de contenidos en materia de Software de Entretenimiento Electrnico. Forma parte de la organizacin de Gamexpo en Venezuela. Es fuente de consulta acerca de la escena y cultura Gamer en la industria de los vdeojuegos en todas sus manifestaciones con el usuario @Playmonstruo en Twitter. Se califica como experto en video juegos porque est relacionado con el tema desde los cinco aos y porque ha estado trabajando en pro de su difusin y entendimiento. Para Emgelbert, los videojuegos tienen la habilidad, tal como las artes, de conceptualizar una idea utilizando composiciones musicales, literatura y visualizacin. Adems, tienen la parte tcnica que se encarga del diseo y programacin del videojuego. La concepcin de los videojuegos como un arte ha aumentado en los ltimos aos, un ejemplo de esto es que el museo Smithsoniano present exposiciones de los videojuegos. Adems, varios museos han puesto a los videojuegos en exposiciones permanentes, por su valor cultural y por la transformacin social. El videojuego es una concepcin, una idea, que implica la interaccin. Ser importante de que material hizo la obra el pintor, o ser lo que llev al pintor a hacerla. Independientemente de lo que este hecho la obra, lo que lo hace considerarla arte es la totalidad de la misma. Hace poco, la banda sonora de un videojuego fue nominada a los Grammy, aunque no gan, esta postulacin demuestra la penetracin de los videojuegos en nuestra cultura. Hace poco Shigeru Miyamoto (Creador de Mario, Zelda, entre otros) recibi el Premio Prncipe de Asturias de Comunicacin. Premio a lo ms
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excelso de la cultura, el arte y toda la creacin desde el punto de vista sociolgico y cultural. El premio se puede asumir que se premia a los videojuegos, a su concepto. Hay una polmica que en el 89, cuando se comenzaba a investigar categorizacin de la industria, un abogado famoso dio una declaracin a la prensa en la que expresaba que los videojuegos no eran un arte; esta declaracin comenz una serie de debates en los cuales se trataba si los videojuegos eran un arte o no. El concepto de arte es un concepto subjetivo, que es proporcional a la dimensin que una persona le aplica como un medio de expresin cultural. Muchos de los videojuegos expresan cultura y su impacto es muy difcil de medir, el pblico es el que le coloca el ttulo de arte. Para Emgelbert los videojuegos son una manifestacin cultural, la cual incluye al arte. Est implcito que los videojuegos son un arte. En la naturaleza humana est implcito el elemento de la ludificacin, el juego es la manifestacin del proceso de aprendizaje. Lo que recauda la industria de los videojuegos en un ao es igual a la que recaudan las industrias del cine y msica. Cuando se crearon los jeroglficos, la gente no se preocupada de saber si eso era arte, lo utilizaban como medio de comunicacin; declararlo arte fue algo que se hizo con el paso del tiempo. Para Emgelbert, tratar de usar el basamento filosfico para demostrar que los videojuegos son arte, es como tratar de convencer a un padre de que si su hijo juega muchos videojuegos no le har dao, ya que se encuentra con mucho prejuicio. Por ejemplo: si t ves a un nio tocar el violn por ocho horas, seguro vas a decir que l va a ser majestuoso, virtuoso o que ser alguien famoso en esa disciplina. Pero cuando un nio juega las mismas ocho horas un juego de video, se considera que est perdiendo el tiempo, que bajar el ndice escolar, que va a ser una persona retrada, no va a tener la capacidad de relacionarse con otras personas y se desestima que l est entrando en contacto con una serie de procesos complejos, que lo van a llevar al reconocimiento del arte en los videojuegos, de aptitudes que el nio no saba que tena, lo puede llevar a investigar cosas que antes no haba
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pensado. Todos estos procesos son desestimados si se le pregunta a un filsofo o a un socilogo. Para Emgelbert, un filsofo no es quien tiene la palabra final, sino que es el marco del contexto presencial y el desarrollo a travs del tiempo de la obra, lo que le da el estatus de arte. Este debate es muy subjetivo. La presencia de violencia en los videojuegos no les impide ser arte. Por ejemplo, est el cuadro Guernica, donde es presentada violencia y se le considera arte. No se puede generalizar que todos los videojuegos son violentos. Con el paso del tiempo se ha diversificado la temtica de los videojuegos, dejando de ser nicamente violentos. El juego Journey, es una muestra de que los videojuegos son un arte, es considerado arte por expertos del museo Smithsoniano, el cual es uno de los lugares donde solo entra lo ms prestigioso de la cultura del mundo, y es parte de la muestra permanente del museo. Adems fue nominado a numerosos premios por su narrativa y msica. Con respecto a la interactividad, las obras de arte tambin son elementos interactivos ya que independientemente de que un cuadro se mueva o no, este te invita a la interpretacin. En los videojuegos las reglas de interaccin ya estn predefinidas, con un inicio y un final, en lo que interviene el usuario es en cunto tiempo se va a tardar desde el inicio hasta el final. El usuario no puede cambiar la trama, ya todo est preconcebido, el videojuego crea esa ilusin de libertad. Tu puedes tener el cuadro que sea y las personas harn distintas interpretaciones del mismo, aunque no sea la interpretacin original del autor. El arte invita a la interactividad, ya que es necesaria la interpretacin de la obra. Con el paso del tiempo, la concepcin sobre una obra de arte se modifica debido a nuevas experiencias. El aspecto comercial de los videojuegos no evita que estos sean arte. Por ejemplo, Picasso venda sus obras para poder mantenerse, esto no evita que sus obras sean consideradas arte.
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La gente realiza obras de arte, no por el hecho de realizarla, sino por una motivacin, por el deseo de expresar algo. Emgelbert opina que los expertos son slo gente que est directamente relacionada con el tema. Para l, un experto en videojuegos es alguien que ha desarrollado, diseado, trabajado, en un videojuego. Adems, considera ms importante la opinin de las personas que estn directamente en contacto con el medio, que el criterio de la gente que opina sin que alguna vez haya estado directamente relacionada con el objeto de estudio en s. El diseador tiene la capacidad argumentativa de decir que su obra es arte, ya que l es quien origina el concepto, la idea, el mensaje que se va a transmitir. Emgelbert razona que el problema de que los videojuegos sean arte o no, viene dado porque hay personas que no conocen el tema versus personas que si lo conocen. El arte es una manifestacin del imaginario, ya sea individual o colectivo. Esta definicin permite a los videojuegos ser considerados como arte. Emgelbert encuentra que la definicin que uso para este proyecto, no abarca todo lo que son los videojuegos. Por ejemplo, no cuenta los videojuegos que son puramente comerciales. El arte tiene una valoracin temporal o atemporal, que depende del tiempo en donde sea visto, condiciones sociales y de la experiencia de quien lo observe. Al revisar la definicin de arte que utilizo en el proyecto, Emgelbert est de acuerdo con que coinciden con las ideas que fueron dadas de una manera u otra durante la entrevista. Considera que la definicin fue elaborada para cosas que ya estn hechas, no para el imaginario de las personas. Dentro de la definicin no est implcita la visin de las personas que no cumplan con los criterios.

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Captulo V Conclusiones

Del anlisis de las tres entrevistas realizadas puedo llegar a varias conclusiones: El arte es un concepto relativo que no es fcilmente definido, ya que vara en el tiempo, en las sociedades y por las personas. Incluso los expertos entrevistados encontraron ciertos puntos debatibles en la definicin de arte usada en este proyecto, de los cuales los principales son que el arte no tiene que ser la representacin de una idea, mensaje, emocin de un solo individuo, el arte puede ser idea de un grupo de personas. La complejidad del arte puede ser de cualquier grado. Los expertos concordaron que el arte trasmite un mensaje. El arte no tiene que ser hermoso, lo nico es que tiene que ser capaz de estimular al menos uno de los cinco sentidos del hombre. Todas las artes tienen un aspecto de interaccin ya que requiere que el espectador descifre el mensaje, aunque la interaccin en la mayora de las artes es pasiva. La presencia de violencia o actos moralmente indebidos no inhibe que una obra sea considerada arte, ya que incluso puede encontrarse aspectos artsticos en el mismo. Pero se debera usar con cuidado, ya que se corre el riesgo de crear ms violencia. Los videojuegos desde sus inicios han estados rodeados de prejuicios, que han dificultado su aceptacin. Aunque con el paso del tiempo estos prejuicios han disminuido, incluso llegando a que ciertas instituciones de prestigio internacional observen a los videojuegos como objetos culturales, tal como el Museo Smithsoniano o el premio Prncipe de Asturias. Similar al arte, la definicin de videojuego es difcil de establecer, ya que se ha expandido tanto el trmino y tan rpido, que ha dejado cortas las definiciones originales. Los expertos concuerdan que etimolgicamente la palabra videojuego significa un juego visual, pero coinciden que esta definicin no satisface a todo lo que el trmino se ha expandido. En los videojuegos hay una falsa sensacin de libertad, que es creada por el diseador y el desarrollador del videojuego. Es una falsa sensacin de
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libertad ya que todas las posibles situaciones son planteadas bajo el sistema de reglas puestas por el desarrollador y el diseador. Los videojuegos se pueden considerar una unidad artstica, similar al cine o la danza, aunque s utiliza ciertos elementos y tcnicas de otras artes, estos han sido poco a poco remplazados por elementos y tcnicas originarias de los videojuegos, creando caractersticas nicas de los videojuegos. En mi opinin, con este proyecto de investigacin se puede concluir que los videojuegos si pueden ser considerados arte, ya que pueden transmitir un mensaje, aunque no todo videojuego es arte. Adems, los fundamentos usados en contra de los videojuegos no llegan a ser suficientes como para desestimar los videojuegos como arte. Como recomendaciones para trabajos futuros, propongo una investigacin para confirmar que los videojuegos son una unidad artstica; investigar si el pblico general considera a los videojuegos como arte; identificar y clasificar de los prejuicios que han afectado a los videojuegos en el transcurso de la historia; realizar investigaciones para conocer si los videojuegos crean violencia y; la efectividad de los videojuegos para transmitir mensajes, ideas y sentimientos.

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Captulo VI Bibliografa

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