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dbutant peut avoir avec un autre joueur ventuel faisant son initiation ainsi que la poursuite de la lecture en anglais.

Cette traduction est le fruit dun groupe damateurs amoureux de ce jeu dont la seule proccupation est le dveloppement de la communaut ASL francophone. Une telle traduction ne pourra jouer son rle que dans la mesure ou notre communaut sen empare est en fait quelque chose qui ressemble ces attentes. Cest pourquoi nous attendons beaucoup de vos ractions, propositions, expriences dinitiation avec ces rgles etc. Notre volont est de la faire vivre Quelques mots sur lavenir : notre prochain travail sera la rdaction dun glossaire franco-angloASL dtaill qui accompagnera cette traduction alors que nous continuerons amliorer cette version. Nous y inclurons petit petit les changements de la seconde dition ainsi que les illustrations. Aux nouveaux, nous vous souhaitons (et vous garantissons) de nombreuses heures de plaisirs ludiques et aux anciens de fructueuses sances dinitiation. Roulez bas !

Prface ldition franaise


Ce travail est n dune constatation : nous connaissons tous autour de nous des personnes qui ont essay daborder ASL de diffrentes manires mais ont abandonn. Les obstacles sont multiples, en particulier celui de la langue car mme si les rgles ASL sont lisibles avec un niveau bac en anglais, apprendre un systme aussi complexe et peu facile aborder par sa prsentation (les rgles ne sont pas distilles progressivement mais en vrac) dans une langue autre que la sienne relve dun travail Herculen. Jusqu prsent il existait une ancienne traduction de la premire dition produite lpoque par lOeuf Cube. Mme si elle tait bien imparfaite elle a eu au moins le mrite dexister et elle reste la base des diffrentes traductions existantes, y compris celle-ci. Traduire les rgles dASL en franais nest pas une tche facile et ldition que vous avez entre les mains est loin elle-mme dtre parfaite. Lorsque lon envisage de traduire les rgles ASL, un premier problme se pose : comment traduire les rgles dun jeu anglais, dont tous les pratiquants utilisent dans leurs parties un franglais typiquement Aslien et dont le systme (scnars, HASL, magazines) restera sans doute jamais en anglais. Notre propos ici nest pas doffrir LA traduction franco-franaise pure. Plus modestement, nous voulons offrir aux joueurs dbutants un outil qui leur permettra de dcouvrir et apprendre les mcanismes et bases de notre jeu prfr. Le premier pas dans lapprentissage dASL est la comprhension des mcanismes de base du jeu contenus en particulier dans le chapitre A. Un dbutant pourra faire son apprentissage avec cette traduction et jouer ses premiers scnarios. Ainsi accroch il franchira plus facilement le pas vers la lecture des chapitres suivants. Progresser ASL signifie quau bout dun certain temps ces joueurs devront dune manire ou dune autre sy mettre et tudier la bible, the ASLrb (ASL RuleBook) en anglais. Ceci est invitable. Nous avons donc pris le parti de conserver les termes gnriques propres ASL en anglais tels que nous les utilisons dans nos parties au prix dune certaine lourdeur dans le texte (quoique Chaleur de la Bataille ne soit pas si lger) mais au bnfice dune meilleure comprhension entre anciens et nouveau joueurs, dune plus grande compatibilit avec les rgles anglaises. Concrtement, nous voulons faciliter la relation quun

Lquipe de Cte 1664

Remerciements
Nous tenons ici remercier : Patrick Levy pour son soutien et pour nous avoir fait entrer dans le cercle des ASLiens de Toulouse et dailleurs. Jean Lasnier qui a t dpossd pendant tant de temps de sa traduction uf Cube, base de notre travail. Les ASListes du forum Histofig qui nous ont toujours donn un coup de main lorsque nous le demandions. Laurent Cunin et Re-Patrick Levy pour leur trs sympathique FireGroup 2001 (essayez de participer au moins un tournoi chaque anne !) Les joueurs Toulousains qui nous ont aids percer le secret des arcanes dASL : Eric Chazottes et Christophe Meurs chien ! Lacoste pour ses longues sances dinitiation ASL et lhistoire de la Seconde Guerre Mondiale.

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Le jeu Advanced Squad Leader est proprit de la socit MMP/HASBRO. Cette traduction nest pas un produit officiel de la gamme ASL. Nous vous encourageons faire lacquisition des rgles originales anglaises ASL ainsi que de lensemble des lments du sytme ASL.

A. INFANTERIE & REGLES DE BASE


ORDRE DE PRESENTATION :
1. Pions de Personnel 2. Le plateau de jeu 3. Squence de jeu de base 4. Mouvement des units dInfanterie 5. Limites d'empilement 6. Ligne de vue (LOS) 7. Tirs 8. Principes de tir dfensif 9. Mitrailleuses et malfonction de SW 10. Moral 11. Close Combat 12. camouflage 13. Cavaliers 14. Sniper 15. Heat of Battle 16. Intgrit de champ de bataille 17. Blessures 18. Promotions 19. Substitution d'unit 20. Prisonniers 21. Equipement captur 22. Lance-flammes & Cocktails Molotov 23. Charges de dmolition 24. SMOKE 25. Distinctions nationales 26. Conditions de victoire

A.6 DANS/DEDANS : Les hexes de Dpression ont la possibilit de contenir des units au niveau du sol (en Crest Status) mais aussi au fond de la Dpression. Les rgles se rfrant spcifiquement au fond de la Dpression utilisent les mots DANS/DEDANS en majuscules. Une unit DANS une Dpression est au fond, mais une unit dans une Dpression est en Crest Status. A.7 GOOD ORDER [Bon Ordre] : Ce terme sert qualifier une unit de Personnel qui n'est pas dmoralise, berserk, capture, Stun, choque ou retenue en Mle. Une unit peut tre Pin, CX, TI et/ou dsarme et quand mme considre Good Order. Lorsque ce terme qualifie une SW, il dsigne une SW utilise par une unit de Personnel Good Order qui n'est pas en malfonction ou restreinte par un Ammunition Shortage. A.8 ADJACENT : Les hexes (et les units qui s'y trouvent) sont adjacents s'ils partagent un ct d'hex commun. On considre que les units sont ADJACENTES si elles ont une LOS entre elles et qu'un joueur peut dplacer une unit d'Infanterie de cet hex l'hex adjacent en question pendant l'APh. Le mot ADJACENT sera alors en majuscules pour indiquer cette restriction supplmentaire. A.9 SELECTION ALEATOIRE : Lorsquil se produit un vnement ncessitant la Slection Alatoire d'une ou plusieurs units prsentes dans un mme hex, un dr est effectu pour chacune de ces units. Celle qui obtient le plus grand dr est affecte par l'vnement. Dans le cas o il y a galit pour le plus grand dr, toutes les units ligibles qui ont obtenu ce nombre sont affectes de la mme faon. Ce processus peut tre acclr par des rgles au choix des joueurs. Nous vous recommandons l'utilisation de plusieurs ds de couleurs diffrentes pour rsoudre la Slection Alatoire par un seul DR. Le dr le plus clair correspond l'unit situe au dessus de la pile et le d le plus fonc celle situe au bas de la pile.
EX: Un leader, un crew, un HS et un squad sont empils dans cet ordre de haut en bas dans un hex qui vient de subir une attaque sur lIFT donnant un rsultat K/l (7.302). Les ds de Slection Alatoire donnent un 3 blanc, un 1 vert, un 2 rouge et un 3 noir. Le rsultat final donne le leader bless, le squad Rduit un HS alors que le crew et les deux HS subissent un 1MC.

A.l DES : Les rgles requirent souvent l'utilisation d'un d color pour le diffrencier dun ou plusieurs autre(s) d(s) utilis(s) lors du mme jet. Un ensemble de quatre ds de couleurs diffrentes est inclus dans le module nl d'ASL : BEYOND VALOR. Un d blanc et un d de couleur sont lancs simultanment puis le rsultat de chacun des ds sont additionns normalement dans la plupart des cas. Mais occasionnellement, le rsultat du d de couleur aura une signification supplmentaire soit par lui-mme soit en le comparant au rsultat du d blanc. Les joueurs prendront aussi l'habitude de jeter trois ds, et d'utiliser le troisime d comme dr subsquent automatique pour les situations le rclamant (telles que 5.132, 7.309, 9.74, 11.13, 11.501, 24.1). Le terme dr se rfre au jet d'un seul d alors que le terme DR en lettres capitales se rfre au jet de deux ds. Le terme dr/DR naturel se rfre au dr/DR avant modifications et dr/DR final au dr/DR aprs application de tous les modificateurs. A.2 ERREURS : Tous les rsultats sont valids une fois que le jeu repris son cours aprs une certaine action. En d'autres termes, si une erreur est dcouverte aprs avoir pass laction qui la gnre, on ne peut faire revenir le jeu en arrire pour la corriger mme si une telle erreur viole une rgle1. Par exemple, considrons qu'une attaque soit rsolue sans l'application du bon DRM, et que l'on rsolve une autre attaque, ou que l'on dplace une unit ou que l'on passe une autre phase avant qu'un joueur ne se rappelle qu'il avait droit un DRM lors de l'attaque prcdente. Ne pas avoir appliqu ce DRM au bon moment lui fait perdre le droit de rclamer ce DRM. De la mme manire, un joueur a dplac une unit avant de se rappeler qu'il voulait Rallier des units dans la RPh ou effectuer un tir ou tenter un Entrenchment pendant la PFPh. Une fois une phase particulire passe, le joueur a perdu le droit de rclamer la possibilit pour ses units deffectuer certaines actions uniquement ralisables au cours de cette phase. A.3 MOUVEMENT/ADVANCE : Quand une rgle se rfre l'incapacit de mouvement d'une unit non-vhiculaire, elle se rfre uniquement au mouvement dans la MPh. Si la capacit d'Advance d'une unit est aussi restreinte dans l'APh, la rgle interdira spcifiquement le mouvement et l'Advance. A.4 REGLES OPTIONNELLES : Les rgles prcdes par un astrisque accroissent le ralisme au prix de la jouabilit. Les joueurs peuvent considrer de telles rgles comme optionnelles et se mettent d'accord sur leur utilisation avant le jeu. Nous encourageons les joueurs utiliser toutes les rgles non-optionnelles pour prserver l'intgrit d'ASL. L'omission d'une rgle non-optionnelle aurait des consquences sur l'quilibre du jeu et sur la validit du concept. A.5 DRM D'ATTAQUE : Lorsquune attaque est dclare contre plusieurs units et si un modificateur s'applique certaines de ces units mais pas toutes, lattaque est rsolue avec un seul DR auquel est appliqu ou non le DRM appropri suivant lunit considre. On obtient ainsi plusieurs DR finaux partir du mme DR naturel. Par contre, lorsque lon rsoud une attaque dclare par plusieurs attaquants/armes et si un modificateur s'applique certains dentre eux mais pas tous, celui-ci est appliqu dans la mesure o il ne bnficie pas l'attaquant. Le joueur choisira donc dans certains cas de diviser ses attaques au lieu de les regrouper en FG afin que tous les attaquants ne soient pas pnaliss par un DRM ne sappliquant qu quelques uns dentre eux..

Une Slection Alatoire effectue parmi des units camoufles afin de dsigner celle qui doit-tre rvle doit inclure un dr pour chaque pion empil sous le ? . Si cest un pion Dummy qui est dsign, celui-ci est alors retir de la pile et le processus de Slection Alatoire se poursuit par le dr immdiatement infrieur dans le mme DR jusqu' ce qu'une unit qui ne soit pas un Dummy soit rvle. Si cest une SW qui est dsigne, son propritaire est revl. Si elle n'est pas possde, on utilise le dr immdiatement infrieur dans le mme DR de Slection Alatoire. A.10 DRM DE LEADERSHIP ( ) : Les modificateurs de leadership, qui sont habituellement ngatifs, permettent un leader de diriger certaines attaques ou actions en amliorant leur chance de succs. Cependant, les valeurs de leadership ne modifient pas la qualit de certaines actions/armes/attaques. Celles-ci sont identifies par un symbole de triangle sur leur pion, les tables ou les rgles concerns. A.11 CASSE DEFINITIVE : Quand une arme utilise une forme de tir qui accrotra sa frquence de Casse en diminuant son B#/X# (Sustained Fire, Personnel Inexpriment [19.32], Ammunition Shortage, Intensive Fire, armes captures, crew non qualifis [21.13]), elle transformera le B# d'Origine de l'arme en un X# lors de cette utilisation. Si plusieurs causes augmentent la frquence de Casse dune arme, celles-ci se cumulent.
EX: Une LMG allemande ayant une valeur de Breakdown de B12 utilise le Sustained Fire. Pendant cette attaque, sa valeur de Breakdown tombe B10 et X12. Si le DR naturel de lIFT est 10 ou 11, l'arme mal fonctionne, si c'est un 12, elle est retire dfinitivement du jeu.

A.12 PIONS BLANCS : Tous les pions imprims sur fond blanc peuvent tre utiliss par toutes les nationalits et sont pour la plupart des marqueurs d'information. Ceux qui sont imprims sur fond blanc avec une couleur autre que le noir ont un code de couleur afin quils soient automatiquement retourns ou enlevs la fin de la phase reprsente par cette couleur sur la table des squences de jeu [EXC: Pions d'acquisition de cible ]. Par exemple, les pions PIN imprims en rouge sur fond blanc sont enlevs la fin de chaque CCPh.

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A.13 ATTAQUANT/DEFENSEUR : Ces termes, quand ils sont en majuscules se rfrent chacun lun des deux joueurs. L'ATTAQUANT est le joueur dont le tour de jeu est en cours et donc capable de mouvement. L'autre joueur est alors le DEFENSEUR. A.14-.14B ATTAQUES COLLATERALES : Voir D.8-.8B. A.15 FIRST FIRE/FINAL FIRE : Bien que le Defensive First Fire se produise pendant la MPh et que le Defensive Final Fire se produise habituellement pendant la DFPh, les units peuvent tirer dans les deux phases sans violer la rgle gnrale nonant qu'une unit ne peut tirer dans plus d'une phase par Tour de Joueur (7.1).
EX: Un 4-6-7 tirant pendant la MPh adverse en tant que Defensive First Fire peut encore tirer pendant sa propre DFPh sur des units adjacentes ou sur le mme hex (pourvu qu'il ne soit pas dj marqu par un pion Final Fire [EXC: FPF, 8.31]).

1.22 PORTEE : Le nombre du milieu est le nombre d'hexes partir de l'hex occup par l'unit dans lesquels elle peut utiliser sa FP dans des conditions normales (appele ensuite Porte Normale)2. La Porte vers une cible est toujours le nombre d'hexes minimum entre l'hex du tireur et l'hex de la cible (en incluant uniquement ce dernier), quelque soit le nombre d'hexes traverss par la LOS. Si la valeur de Porte est souligne, l'unit peut utiliser l'option de Spraying Fire (7.34). Les leaders nont pas de Porte Normale. 1.23 MORAL: Le troisime nombre est une valeur relative indiquant la capacit de l'unit tenir le coup avant de casser . Ce Niveau de Moral est le point au del duquel la volont de survivre d'une unit submerge la discipline, et par consquent, le contrle du joueur sur l'unit. Lorsque ce point est dpass suite un MC, l'unit est retourne ct dmoralis (voir 10.4). Si la valeur de moral est souligne, l'unit a un ELR de 5 et si elle rate l'ELR (19.13), elle est soit Remplace par deux HS dmoraliss (pour un squad) ou un HS Disrupted (si cest un HS) [EXC: Units dfinies par SSR; 19.132]. 1.24 IDENTIFICATION: Une lettre suivant les facteurs de chaque squad ou HS est fournie pour les distinguer des autres units similaires. Les crew sont identifis par un numro au-dessus de la silhouette. Le mme symbole alphanumrique se trouve aussi sur le ct dmoralis de chaque unit. 1.25 CLASSE: Chaque squad/HS a une lettre ou un nombre en haut droite de son pion dfinissant sa Classe, par ordre dcroissant : E (Elite), 1 (1re Ligne), 2 (2nde Ligne), G (Green), C (Conscrit). Occasionnellement, la lettre ou le chiffre est entour par un rond ou un carr pour diffrencier les diffrents types dune mme Classe (voir A25; Table de Capacits Nationales). Ces Classes sont importantes car elles affectent les capacits des units et dterminent aussi par quelle unit une autre unit doit tre substitue aprs un Dploiement, un Remplacement par ELR ou un Battle Hardening. 1.3 COMPOSANTS: Quand un squad doit tre remplac par un ou deux HS, ces HS doivent correspondre la Classe et au type tels que les indique la table A25 et reprsents par le mme symbole de Classe/type. Les points de FP, de Porte ou de moral perdus dans lchange le sont cause du manque de confiance et defficacit dun squad clat. 1.31 DEPLOIEMENT: Un squad Good Order avec un leader Good Order dans la mme Location peut tenter de se sparer en deux HS identiques en passant un NTC modifi par le leader [EXC: Les Finlandais (25.7), Guards, HS de Carrier et units dsarmes (20.5) nont pas besoin dun leader pour se Dployer]. Un leader ne peut tenter de Dployer quun seul squad Good Order dans sa Location par RPh, et un squad ne peut tenter quune fois le Dploiement par RPh (voir aussi les limites de placement; 2.9). Les possessions dun squad peuvent tre librement rparties entre ses HS lorsque celui-ci est Dploy. Quelque soit le rsultat, ni le leader ni le squad ne peuvent tenter une autre action pendant cette RPh. 1.32 RECOMBINAISON: Deux HS Good Order de la mme nationalit et ayant les mmes facteurs peuvent automatiquement se Recombiner en un squad de mme type et Classe. Ils ne pourront le faire quau dbut dune RPh au cours de laquelle ils occupent le mme terrain et la mme Location (2.8) avec un leader ami Good Order [EXC: Les Finlandais (25.7), Guards, HS de Carrier et units dsarmes (20.5) nont pas besoin dun leader pour se Recombiner]. Cette action sera la seule permise aux HS pour toute la Rph. De mme, la seule activit du leader pendant la RPh sera de permettre la Recombinaison de HS dans sa Location. 1.4 COTE DEMORALISE: Le verso de chaque pion de Personnel [EXC: Hros (15.2)] reprsente son tat dmoralis. Une unit dmoralise a une (leader), deux (crew/HS) ou trois (squad) silhouettes couches ou genoux pour indiquer sa taille. Le nombre en bas droite est le Niveau de Moral dmoralis (10.4). Si celui-ci est encadr, lunit peut sauto-Rallier (10.63). Le plus petit nombre dans le coin en haut gauche est sa valeur de base en points (BPV) pour lintgrit du champ de bataille et les DYO. 1.5 STATUTS SPECIAUX: En plus des capacits donnes aux units dInfanterie par ses facteurs, une SSR ou un achat en DYO peut spcifier que certains pions ont des capacits uniques du fait de leur rle spcialis (H 1.22-1.24). 1.6 REPRESENTATION DE LA TAILLE DES UNITES (US#): Chaque unit a une taille exprime par un nombre appel US#. Celui-ci indique approximativement sa taille relative en terme de place, nombre dhommes et/ou difficult de camouflage et est utilise pour certaines rgles (camouflage, 12.12; garder des prisonniers, 20.5; Set DC, 23.7). Les units de Personnel ont une US# gale au nombre de silhouettes sur leur pion (SMC: 1, 5 crew/HS: 2, Squad: 3). Les chevaux et tous les autres pions /8 ont un US#

A.16 SMOKE : Le terme SMOKE crit en lettres majuscules se rfre lHindrance artificielle cause par un quelconque agent fumigne chimique ou un Blaze et donc se rfre la fume et au WP. A.17 DRM : A moins que les rgles ne le spcifient autrement, tous les DRM ou drm sadditionnent avant application. A.18 NIVEAU DE MORAL MAXIMUM : Quelque soit les circonstances, le Niveau de Moral d'une unit ne peut jamais dpasser 10. Cela est vrai mme si l'unit est Fanatique, hroque, empile avec un Commissaire et/ou prend part une Human Wave.

1.PIONS DE PERSONNEL 1.1 II y a deux types de pions de Personnel qui chacun englobent plusieurs varits. Les valeurs de chaque unit varient d'une nationalit l'autre et sont donnes dans la Table des Capacits Nationales (A25). 1.11 PION D'UN SEUL HOMME (SMC): Les SMC sont des units d'lite montrant une seule silhouette et reprsentant un seul homme. Il y a deux types de SMC : leader et hros. Chacun est dcrit en dtail plus loin. 1.12 PIONS DE PLUSIEURS HOMMES (MMC): Les MMC sont des units qui montrent les silhouettes de plus d'un homme et reprsentent un nombre d'hommes agissant en tant que groupe. Il y a trois types de MMC: squads, HS et crew. Le crew inhrent d'un vhicule n'est pas un MMC tant qu'il ne quitte pas le vhicule pour prendre la forme d'un pion. 1.121 SQUAD: Un pion de squad montre les silhouettes de trois hommes et pour le jeu reprsente environ dix hommes, bien qu'historiquement, le squad puisse dnombrer entre sept et quinze hommes (selon la nationalit, l'poque et les circonstances). Chaque nationalit a au moins trois types de squads [EXC : Partisans] dfinis comme Elite, Premire Ligne, Seconde Ligne, Green ou Conscrit. 1.122 DEMI-SQUAD (HS) : Un pion de HS montre les silhouettes de deux hommes et reprsente environ cinq hommes agissant en groupe. Un HS apparat en cours de jeu lorsquun squad est Rduit ou Dploy en deux HS. Un HS dmoralis a un Niveau de Moral de 1 < celui d'un squad dmoralis de mme Classe et nationalit. 1.123 CREW [Equipage] : Un pion de crew montre la silhouette de deux hommes agenouills et reprsentant environ cinq hommes ayant un entranement spcial et agissant comme un groupe maniant un pion d'arme spciale. Un crew reprsente aussi les meilleurs hommes de leur compagnie quelque soit leur Niveau de Moral comme le montre leur capacit d'autoRalliement (10.63). En tant que tels, on considre toujours que les pions de crew d'Infanterie sont des troupes d'lite avec un Niveau de Moral gal celui des squads d'lite Good Order de leur nationalit ainsi qu'un FP et une Porte de 2. Ce facteur sert diffrencier les crew d'Infanterie des crew apparus aprs lvacuation dun vhicule (D5.1). 1.2 CAPACITES DES MMC : Chaque pion de MMC et de hros comporte trois valeurs qui reprsentent leurs potentiels quantifiants leurs capacits dans le jeu. 1.21 PUISSANCE DE FEU (FP) : Le nombre le plus gauche est la valeur de FP avec laquelle un squad attaque avant toute modification. L'exposant port sur la FP de certains squads est l'exposant de placement de SMOKE (24.1). Si la valeur de FP est souligne, l'unit peut utiliser le bonus de FP dAssaut (7.36) pendant l'AFPh.

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de 4 ainsi que les Riders et les crew attenants [EXC: Un vhicule ou canon classifi comme tant grand ou trs grand (, AF ou M# rouge) a une US# de 5 ]. certain hex et que celui-ci est occup par une unit ennemie ou bloqu par un Rubble ou un Blaze (mme sils ne sont pas dans cet hex particulier mais lisole du reste de la carte), lentre doit se faire dans un hex non bouch dans les 4 hexes du point dentre, mais un tour de jeu plus tard. Si tous les hexes sont bouchs, le rayon dentre permis est tendu nouveau de 4 hexes dans les deux directions avec un autre tour de retard et ainsi de suite. Cependant, ce retard nest jamais volontaire et ne peut jamais est utilis pour apparatre de lautre ct dun canal ou dune rivire la place du ct prvu lorigine. 2.51 PLACEMENT HORS-CARTE: Les units devant entrer sur la carte selon le scnario (plutt que dtre places sur celle-ci) doivent tre places hors-carte lors de leur tour dentre en tant que premire action de la RPh du Tour de Joueur. On le fait en plaant une (ou plusieurs) carte prise au hasard adjacente au bord de la carte o les units de lATTAQUANT entrent. Le joueur place ensuite toutes les forces devant arriver ce tour sur nimporte quels hexes entiers (et non demi) de la carte, en respectant les limites dempilement. Le tir et les LOS entre la carte et les cartes de placement ne sont pas permis (incluant les zone dexplosion de FFE). Cependant, les units hors-carte peuvent se dplacer normalement avant dentrer sur le plateau de jeu de faon ne pas entrer sur un hex qui nest pas adjacent celui o elles se sont places, pourvu quelles ne doivent pas entrer par un hex spcifique qui nest pas bloqu. On considre que tous les terrains sur la carte de placement hors-carte sont dgags sauf pour les demi-hexes qui sont combins avec ceux du plateau de jeu et les ranges dhexes Y, Q et I qui sont des Routes si le plateau est plac sur la longueur. Sil est plac sur la largeur, tous les hexes hors-carte de coordonne 5 sont des hexes de Route. Les Routes partagent le mme statut que la majorit des Routes sur carte sur la carte adjacente (c--d, pave, dgage ou boueuse). Entrer dans un hex de placement hors-carte avant dentrer sur la carte cote toujours le nombre de MF/MP pour entrer dans de lOpen Ground (ou pour une Route si tel est le cas) sauf dans les scnarios o les conditions mto augmentent le cot dun tel mouvement. 2.52 ACTIONS HORS-CARTE: Les units hors-carte ne peuvent effectuer aucune action avant dentrer [EXC: Un squad hors-carte (non Russe) peut tenter de se Dployer pendant sa RPh sil est empil avec un leader; voir les limites de placement (2.9)]. Cependant, les SW/artilleries peuvent commencer dmontes/atteles, et un AFV peut tre CE ou BU. Les vhicules peuvent commencer charger jusqu leur capacit normale et on les considre en statut de mouvement (D2.4). Les units places sur carte ont les mmes options sauf que les vhicules ne peuvent pas commencer en statut de mouvement sauf si une SSR lindique. 2.6 SORTIE: Les units peuvent sortir de la carte en utilisant les capacits normales en MPh/APh de nimporte quel hex ou demi-hex de carte comme si elles entraient sur une carte imaginaire situe en dehors du plateau de jeu et qui se trouve tre limage miroir de celle quelles occupent ce moment. On ne peut demander le Bypass pour sortir dun hex (tel que 2X0) que si lunit a un MP/MF supplmentaire en plus de ceux demands par le Bypass. On ne peut pas quitter la carte pendant la RtPh. Les units qui quittent la carte ne peuvent y revenir [EXC: Parachutistes largus].
EX: La sortie de carte en 2Y1 peut se faire par la Route, mais celle par W1 doit se faire en Open Ground. La sortie dun vhicule en AA1 ne peut se faire quen entrant dans lobstacle quest le bois en AA1 pour ensuite entrer dans un autre hex de bois hors carte ou en entrant dans BBO pour sortir en Open Ground. Un squad en X1 dsirant sortir de la carte directement par X0 peut utiliser le Bypass (1 MF) pour atteindre le vertex X0Wl-(non existant)W0 do il dpense le MF requis pour sortir de la carte dans lhex dOpen Ground par limage miroir de Wl.

2.LE PLATEAU DE JEU 2.1 CONFIGURATION DU PLATEAU DE JEU: Le plateau de jeu est compos de toutes les cartes indiqus dans le diagramme de configuration du plateau de jeu, places lune contre lautre pour former une surface de jeu. Chaque carte est gomorphique et peut tre pose contre les autres de diffrentes faons pour former diffrentes aires de jeu. Le coin de chaque carte sur le diagramme donne le numro de la carte inscrit en jaune dans lhex B8 sur chaque carte et indique prcisment comment chaque carte est positionne lune par rapport lautre. La lettre N avec une flche sur le diagramme indique le Nord. Sur chaque carte est superpose une grille hexagonale utilise pour mesurer le mouvement et les distances une chelle abstraite de 40 mtres par hex. Chaque hex contient un type de terrain spcifique qui affecte le mouvement et les attaques dans ou travers cet hex, ainsi quun point (ou un carr) blanc qui marque le centre de lhex. Comme la plupart des attaques sont mesures du centre dun hex au centre dun autre hex, ces points sont habituellement les points de rfrences utiliss pour dterminer lexistence dune LOS. 2.2 COORDONNEES: Chaque hex contient sa propre coordonne. Une coordonne de grille est compose du numro de la carte, de la lettre de la range dhex et dun numro dhex de cette range. Quand deux cartes sont poses lune ct de lautre, les demi-hexes de chaque ct de carte se combinent pour former un hex entier. Si un seul de ces demi-hexes contient une coordonne, on lutilise pour cet hex combin. Si aucun des deux ou les deux hexes contiennent une coordonne, le numro de lhex vient de la carte la plus au Nord-Est des deux cartes. Le numro sera soit 0 soit 10 selon les coordonnes de lhex adjacent dans la range. Si de tels hexes combins ont deux points centraux, celui que lon utilise est celui appartenant la carte utilise pour dsigner lhex compos. Sil ny a pas de point central, on doit lestimer. Sil est ncessaire dindiquer un niveau vertical (autre que le niveau du sol) dans un hex, un h (pour hauteur) est ajout la coordonne en suffixe avec le niveau dlvation de la Location de cet hex. Une unit dans un Entrenchment ou un Pillbox (plutt que simplement dans lhex) aura un suffixe En ou Pi . Une unit dans un hex de pont ou de fil barbel devrait tre note avec un Wire/ ou Bridge/ respectivement devant la coordonne si elle est sous le pion de pont ou de fil barbel; sinon, on la considre au-dessus du pion. Une unit qui est passager ou Rider est note par le suffixe P ou R avec le numro et le nom du vhicule le transportant. Une unit en Crest Status ou HD a le suffixe /CR ou /HD avec la coordonne de lhex o le centre du pion Crest/HD fait face. Dans certains cas, on doit inscrire le CA dune unit dans un hex; on peut lajouter par le suffixe ca x/y o x/y dfinit lhexspine du CA. En commenant un mouvement en Bypass, la premire des deux coordonnes (ou trois dans le cas dun vertex) donne est toujours celle de lhex travers rellement (EX: Un Bypass en F3 le long du ct dhex F3-E3 est toujours appel F3-E3 et non E3-F3).
EX: 1E4h1 est le premier niveau du btiment en 1E4. 1E4h-l est lgout sous le btiment en 1E4. 1E4caD3/D4 est une unit au niveau du sol en 1E4 avec un CA centr sur lhexspine qui se trouve sur les cts dhex de D3-D4).

2.3 DEMI-HEXES: Les demi-hexes dune carte qui ne sont pas combins ont le mme effet quun hex entier. On peut y placer des units sils font partie dune autre carte o le placement est permis ou sils ne sont pas combins avec dautres demi-hexes. De mme loccupation de demi-hexes remplissent les conditions de victoire possibles sils ne sont pas combins. Dans les rares cas o un demi-hex dOpen Ground est combin avec un demi-hex dun autre type de terrain, lhex combin devient un hex qui nest pas dOpen Ground. 2.4 CUMUL DES EFFETS DE TERRAIN: Les effets du terrain et les cots de mouvement dans les hexes contenant plus dun terrain (tel que 2I9) se cumulent moins dtre spcifi autrement par les rgles gouvernant ce type de terrain.
EX: Mis part le mouvement en Bypass, une unit dInfanterie dpense 4 MF pour entrer en 2I9 et le tir des Armes Lgres dans cet hex est modifi par +3 sur lIFT quelque soit le ct dhex travers.

2.7 OVERLAYS [Caches]: Un scnario peut demander de modifier une carte avant le jeu en plaant un overlay dans une Location spcifique. Un tel placement na pas besoin dtre mentionn par une SSR; il est indiqu sur le diagramme de configuration du plateau de jeu avec une lettre didentification. Cette lettre est place derrire chaque overlay. On doit placer loverlay sur la carte directement sur les hexes correspondants. 2.71 Les joueurs concevant leurs propres scnarios peuvent vouloir utiliser des overlays dans des hexes autres que ceux dorigine. En se rfrant de tels hexes, la lettre o suivie par le lettre dID du overlay est place entre le numro de la carte et la lettre de range de lhex dans la coordonne (EX, 14oAK7) pour le distinguer de la coordonne relle de la carte et dune autre coordonne du overlay. 2.72 Dans certains cas, les overlays contiennent des terrains tels que des bois qui stendent sur les cts dhex sparant le overlay de la carte. Dans de tels cas, on ne considre pas que ce ct dhex [EXC: murs/haies] soit compos du terrain et ne bloque pas une LOS trace exactement le long de cette hexspine. Cependant, le Bypass dans un tel ct dhex de bois nest pas permis.

2.5 ENTREE: Toutes les forces prvues pour arriver un certain tour doivent entrer sur la carte ce tour, bien que si elles peuvent se dplacer pendant lAPh, on peut retarder lentre ce moment. Si lentre doit se faire sur un

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2.8 LOCATION [Localisations]: Un hex peut contenir des subdivisions spares en lui-mme (c--d des units peuvent occuper le mme hex tout en tant dans des Locations diffrentes dans cet hex). Le cas le plus courant se produit quand il existe des niveaux verticaux dans un hex. Ainsi les gouts/tunnels sous le niveau du sol et les niveaux suprieurs dun btiment, un pont et/ou un Pillbox crent des Locations supplmentaires, chacune ayant sa propre limite dempilement, ses cots dentre et son espace confin. Chaque hex contient une Location, sauf sil y a un gout, un tunnel, un pont, un Pillbox ou des niveaux de btiment qui crent une ou plusieurs Locations supplmentaires dans cet hex. Un leader un niveau ne peut affecter les performances dune unit un autre niveau (c--d, un leader en Crest Status ne peut affecter une unit DANS une Dpression). Mme quand il nexiste pas de niveaux verticaux ou de Pillbox dans un hex, les units dans le mme hex peuvent avoir des cots en mouvement ou des TEM diffrents parce quelles occupent des endroits diffrents de lhex. Par exemple, les units dans un Entrenchment ou dans un AFV subissent des effets diffrents des units dans la mme Location. Les Entrenchments et les vhicules ne sont pas des Locations diffrentes dans lhex quils occupent.
EX: Un HS dans un Entrenchment avec un leader ne peut pas se Recombiner avec un HS en dehors de lEntrenchment dans le mme hex, bien qils soient dans la mme Location. Cependant, ce mme leader peut assister le HS en dehors avec les MC ou tentatives de Ralliement quil fait.

3.6 ROUT PHASE (RtPh) [Phase de Droute] : Les units dmoralises des deux camps peuvent chercher un abri, lATTAQUANT commenant Drouter ses units en premier (10.5). Les units nont pas besoin de Drouter sauf si elles sont ADJACENTES une unit ennemie [EXC: Passagers; D6.1 ], ou en terrain dcouvert, dans la LOS et Porte Normale dune unit ennemie connue. 3.7 ADVANCE PHASE (APh) [Phase de Progression] : LATTAQUANT peut dplacer dun hex (mme si cet hex est occup par des units ennemies) ou changer de Location dans leur hex ses units dInfanterie capables de mouvement (4.7). Une unit ne peut jamais changer de Location dans son hex et entrer dans un nouvel hex dans la mme APh. 3.8 CLOSE COMBAT PHASE (CCPh) [Phase de Combat Rapproch] : On rsout les attaques en CC des units des deux camps occupant la mme Location. Les survivants qui ne se sont pas retirs sont en Mle. LATTAQUANT place un pion ? sur ses units non-camoufles selon 12.12-.122. Enlevez tous les pions Pin/TI. Retournez les pions CC ct Mle ou enlevez-les. 3.9 TABLE DE SUIVI DES TOURS : Ltape 3.8 termine le Tour de Joueur de lATTAQUANT. Le DEFENSEUR prcdent devient maintenant lATTAQUANT. Pour lindiquer, le pion TURN est retourn sur la Table dEnregistrement des Tours puis on rpte les tapes 3.1-3.8. A ce moment, on a termin un tour de jeu complet et on inverse nouveau le pion TURN que lon avance dune case sur la Table dEnregistrement des Tours du scnario. Quand le pion TURN est plac sur la case END , le scnario est fini [EXC: Si une piste denregistrement de tour a des cases numrotes au-del de la case END , alors le scnario nest pas fini; le pion de tour doit revenir au dbut et nouveau sur la case END avant que le scnario ne soit fini]. Si le numro dun tour et END sont imprims en gris plutt quen noir, alors ces tours et la fin du scnario ont des SSR. Si une case de tour est barre en diagonale et imprim en rouge, cela indique que seul le premier camp aura un Tour de Joueur pendant ce tour de jeu. Les autres symboles et numros apparaissant dans une case de tour indiquent des renforts ou lapplication dune SSR pour le camp indiqu pendant le tour de jeu.

2.9 LIMITES DE PLACEMENT: Une unit ne peut tre place en overstacking ou dans un hex o elle ne pourrait pas entrer en temps normal, mais les vhicules peuvent tre placs dans des hexes causant normalement de lembourbement sans tre immobiliss ou embourbs. Voir D4.221 pour les possibilits de placer les vhicules en statut HD. Une unit dInfanterie peut toujours tre place en Crest Status (B20.9). On ne peut inspecter aucune pile ennemie avant le dbut du jeu (voir aussi 12.12 & 12.3). On peut Dployer jusqu 10% (FRU) des squads reus par une nationalit capable de se Dployer (sans leader/TC) avant dtre placs sur ou hors carte.

3. SEQUENCE DE JEU DE BASE Chaque tour de jeu reprsente deux minutes de temps rel et consiste en deux tours de joueur, chacun consistant en huit phases. Le joueur capable de mouvement dans son Tour de Joueur est appel lATTAQUANT; son adversaire est le DEFENSEUR. On prsente la squence de jeu de base cidessous. et une version plus dtaille se trouve dans lintercalaire du chapitre D. 3.1 RALLY PHASE (RPh) [Phase de Ralliement] : Les deux joueurs peuvent tenter de rparer des armes, de Rallier des units dmoralises, etc. Chaque unit ne peut tenter quun seul type daction dans une RPh.
EX: Si un squad rallie pendant sa RPh. il ne peut pas tenter de se Dployer dans la mme RPh (mme dirig par un autre leader).

4.MOUVEMENT DES UNITES DINFANTERIE 4.1 MPh DE BASE: Pendant sa MPh, lATTAQUANT peut dplacer tout ou partie de ses units dInfanterie si elles nont pas tir pendant la PFPh, ne sont pas dmoralises, TI, dsignes pour un Oportunity Fire, ou retenues en Mle. On peut dplacer une unit dInfanterie dans nimporte quelle direction ou combinaison de directions jusqu leur limite de potentiel de mouvement mesure en Facteurs de Mouvement. Les units dInfanterie peuvent se dplacer et sempiler sur dautres units dInfanterie, bien que leur capacit de faire cela avec des units ennemies pendant la MPh est restreinte quelques cas spcifiques (4.14). Le potentiel de mouvement de chaque unit peut tre augment, diminu ou restreint par certaines circonstances. 4.11 FACTEUR DE MOUVEMENT (MF): Chaque MMC Good Order a 4 MF [EXC: 3 si Inexpriment ] et chaque SMC Good Order a 6 MF pour le mouvement en MPh [EXC: Le potentiel de mouvement dun SMC passe a 4 sil monte, chevauche ou descend dune forme de transport pendant ce Tour de Joueur. Les SMC blesss (17.2) et les units dInfanterie Inexprimentes ont un potentiel de 4 MF sils montent, chevauchent ou descendent dune forme de transport pendant ce Tour de Joueur]. On peut gagner un bonus de MF pour le mouvement sur Route (B3.4). On ne peut transfrer les MF dune unit une autre et on ne peut les accumuler de tour en tour. Toutes les units de Personnel et les transports hippomobiles utilisent les MF contrairement aux vhicules qui utilisent des points de mouvement (MP). 4.12 BONUS DE LEADER: Un MMC Good Order qui commence et termine une MPh/APh empil avec un leader de la mme nationalit et dans la mme Location a un bonus de 2 MF pendant cette MPh/APh, pourvu quil se dplace avec ce leader en une pile combine et ne dpense pas de MF pour monter, chevaucher ou descendre dune forme de transport. Les bonus de MF sont toujours les derniers tre dpenss par une unit en mouvement. 4.13 EFFETS DU TERRAIN: Quand une unit dInfanterie se dplace dans un hex pendant sa MPh, elle dpense des MF pour ce tour dun nombre gal au cot du terrain dans lhex comme lindique la colonne Infantry de la table de terrain, sauf si elle utilise le mouvement en Bypass.

3.2 PREP FIRE PHASE (PFPh) [Phase dAppui] : LATTAQUANT peut tirer de la SMOKE avec de lartillerie/OBA, dclarer et rsoudre les tirs de toutes ses units capable de tirer, dsigner les tireurs en Oportunity Fire ou effectuer des tches de travail. Placez un pion Prep Fire sur les units qui tirent, un pion Bounding Fire sur celles qui sont en Oportunity Fire et un pion TI sur les units qui effectuent une tche de travail. 3.3 MOVEMENT PHASE (MPh) [Phase de Mouvement] : LATTAQUANT peut dplacer des units capables de mouvement qui nont pas tir, ne sont pas en Oportunity Fire ou nont pas tent de tche de travail pendant la PFPh. Ces units subissent le First Fire du DEFENSEUR pendant quelles se dplacent. Le DEFENSEUR place un pion First Fire sur ses units qui tirent sauf si elles gardent une ROF multiple (9.2). 3.4 DEFENSIVE FIRE PHASE (DFPh) [Phase de Tir Defensif] : Le DEFENSEUR peut tirer sur des units dans leur LOS avec toutes ses units pouvant tirer et qui nont pas t marques par un pion First Fire. Il place un pion Final Fire sur ses units qui tirent. Il peut aussi tirer avec celles qui sont marques dun First Fire mais uniquement sur les units adjacentes et sous les contraintes dun Final Fire. Retournez les pions First Fire quand elles tirent. Enlevez tous les pions First et Final Fire la fin de cette phase. 3.5 ADVANCED FIRE PHASE (AFPh) [Phase de Tir Avanc] : Les units de lATTAQUANT qui nont pas tir pendant la PFPh ou tent deffectuer une tche demandant un statut TI peuvent tirer moiti FP (voir C.4 pour les tir de canon et de vhicule) [EXC: Les FT/DC (22-23) et ceux qui tirent en Oportunity Fire (7.25) attaquent plein FP]. Enlevez tous les pions de Prep Fire et Bounding Fire la fin de cette phase.

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4.131 COUTS DES COTES DHEXES: Certains types de terrain se conforment aux cts dhexes. Quand elle traverse un tel ct dhex pour entrer dans un nouvel hex, lunit dInfanterie paye le nombre de MF ncessaire la traverse dun tel ct dhex additionn du cot du terrain (COT) de lhex dans lequel elle entre. 4.132 ROUTE: Les units dInfanterie entrant dans un hex par un ct dhex de Route doit payer soit le cot dentre de la Route ou le cot de lautre terrain dans lhex. Le cot de mouvement de Route pour les units dInfanterie ne se cumule pas avec lautre terrain dans lhex (sauf pour le SMOKE). Si une unit dInfanterie paye le cot de lautre terrain dans lhex, on la considre dans ce terrain et elle vite le DRM de FFMO sauf si lautre terrain est de lOpen Ground. Si une LOS Hindrance (telle que de la SMOKE) ou un terrain artificiel (tel quune pave ou un AFV) est prsente, le FFMO est annul mme si lunit utilise le mouvement par la Route. Sinon, si elle paye seulement le cot dentre de la Route, elle est sujette au DRM de FFMO (4.6) dans cet hex si on peut tracer la LOS lun de ses deux points de cible (a/b sur lillustration de la page A6) dans cet hex sans traverser dobstruction dans cet hex. Si la cible entre par la Route, le tireur a loption de tracer une LOS soit sur: a) le point central de lhex, ou b) le point o le ct dhex travers croise la Route utilise. Si la LOS sur un point cibl est bloque, le tireur peut quand mme tirer sur lautre sans pnalit supplmentaire.
EX: Un squad entrant en 5I4 pour un cot de 1 MF serait sujet un TEM de -1 pour un tir venant de O2, J3, K3 ou L2 si il utilise le mouvement dassaut ou un TEM de -2 sinon il ny aurait pas de TEM de bois. Cependant, si il entre en I4 pour un cot de 2 MF sans utiliser le mouvement dassaut, seuls les TEM de FFNAM (-1) et de bois (+1) sappliqueraient (et se cumuleraient). Le tir venant de I5 ou J4 vers I4 (reprsent par les flches bleues) ne recevrait jamais le DRM de FFMO de -1 car il doit tracer sa LOS travers le dessin des bois en I4. Le tir de H4 ou I3 recevrait le DRM de FFMO de -1 (flches rouges) uniquement si lunit entrant en I4 se dplace sur le Route avec 1 MF car autrement elle ne tracerait pas sa LOS travers le dessin des bois en I4. De faon similaire, une unit dInfanterie pourrait utiliser la Route en 5I10 pour entrer dans le btiment en I9 pour un cot de 1 MF, mais si elle le fait, elle serait sujette au DRM de FFMO (mais pas au TEM du btiment) pour le tir de nimporte quel hex adjacent (sauf I8 dont la LOS ne peut atteindre le point central ou nimporte quel endroit de la Route du ct dhex I9-I10 sans passer par le btiment). Si il y a de la SMOKE dans lhex cibl, il ny aurait pas de TEM de btiment [EXC: de I8] ou de DRM de FFMO, bien que le DRM de SMOKE sappliquerait.

4.15 OVR PAR UNE UNITE DINFANTERIE3: Durant sa MPh, un MMC dInfanterie peut entrer dans une Location ne contenant quun seul SMC ennemi connu (sauf si ce SMC occupe un AFV) au double du cot normal en MF sil russit un NTC lui permettant dentrer dans lhex. Un leader peut exempter ce NTC tous les MMC avec lesquels il est empil/se dplace en le passant lui-mme, mais sil choue, aucune unit de sa pile ne pourra tenter de NTC individuellement et aucune unit ne peut tenter de nouvelle action pour toute cette phase (10.1). Une unit peut passer son NTC nimporte quel moment pendant sa MPh avant dentrer dans lhex ennemi (ou en tant dans lhex ennemi dans le cas dune entre dans hex ne contenant quun SMC camoufl), mais doit ajouter un DRM gal au TEM (et la Hindrance applicable dans (et non entre) cet hex tel que la SMOKE, le bl ou les vergers) de lhex occup par lennemi o il dsire entrer (le TEM de ct dhex ne sapplique que si la LOS traverse ce ct dhex). Si dautres units (camoufles) sont dans le mme hex, 12.15 sappliquerait. On doit rvler plus quun SMC pour empcher un OVR dInfanterie. Dautres MMC pourraient tenter ensuite des OVR dInfanterie, mais chacun doit passer un NTC spar. 4.151 OPTIONS DE SMC : Le SMC se faisant OVRuner a deux options sil est Good Order. Il peut attaquer les units en mouvement sur lIFT normalement (les leaders non-hroques sans SW nont pas une telle FP) avec le PBF/TBF si il sont applicables, et alors, si le MMC est dans lhex du SMC, lengage immdiatement en CC pendant cette MPh; ou le SMC peut immdiatement entrer (libre de tout tir ennemi) dans une Location adjacente au choix de lATTAQUANT et qui nest pas occupe par lennemi. LATTAQUANT ne peut pas forcer le SMC entrer dans un champ de mines, un FFE, du fil barbel ou un hex dOpen Ground sil dispose dun autre choix quand le MMC de lATTAQUANT entre dans lhex. Si le SMC est dmoralis, Pin ou dj retenu en Mle, TI ou incapable de mouvement dune autre faon, il na pas cet option de mouvement, et ses options dattaques sont restreintes par son statut. Cette option de mouvement ou dattaque peut tre utilise par le mme SMC nouveau dans la MPh sil se fait OVR nouveau par une/plusieurs unit/s dInfanterie et sil nest pas retenu en Mle ce moment. 4.152 CC : Si le SMC reste dans lhex avec les MMC qui entrent, il sensuit un CC normal pendant cette MPh. Si le SMC est limin ou captur, les units en OVR qui lont vaincu peuvent continuer leur MPh avec leurs MF restants. Les autres units qui nont pas dj termin leur MPh peuvent aussi passer par cet hex pendant cette MPh. Si le SMC survit ce CC initial, lui et les units en OVR sont en Mle, marques par un pion de Mle et subissent nouveau un CC lors de la CCPh de ce tour. Si un autre MMC tente dOVR ce SMC alors quil est retenu en Mle, ce MMC peut lattaquer en CC (mme si le SMC a dj t attaqu pendant cette MPh et ne peut pas riposter dans cette MPh) mais seules les nouvelles units arrivantes peuvent continuer le mouvement avec leurs MF restants dans cette MPh si elles russissent. 4.2 MECANISME DU MOUVEMENT : Quand un joueur dplace une unit pendant sa MPh, il indique voix haute les MF dpenss par cette unit quand elle entre dans chaque hex ou fait des actions dans un hex. Si elle termine sa MPh, il doit lindiquer avant de dplacer une autre unit. Le joueur na pas le droit de replacer une unit dans son hex dorigine et de recommencer le mouvement [EXC: Si le mouvement de lunit est illgal, lun des joueurs peut lindiquer et demander que ce mouvement soit recommencer depuis le dernier hex parcouru lgalement sauf si une autre unit sest dplace, a tir ou a fait une autre action entre temps]. Une fois quune unit sest dplace, sarrte et quune autre unit se dplace, on ne peut plus dplacer la premire unit pendant cette MPh. On dplace les units dInfanterie une par une, sauf si elle est berserk (15.43), en colonne (E11.52), pour un MMC utilisant un bonus de MF sil fait partie dune Human Wave (25.23), se dplaant avec un leader, ou gagnant un TEM supplmentaire sil se dplace avec un AFV. Les autres units peuvent choisir de se dplacer ensemble en une pile leur propre risque et on peut sparer la pile pendant la MPh pour continuer de les dplacer sparment mais tous les membres doivent finir leur mouvement avant quune unit qui ne soit pas dans la pile puisse se dplacer4. 4.3 BYPASS [Contournement] : Le Bypass permet aux units non dmoralises de traverser un hex de bois/btiment sans entrer dans lobstacle de lhex (et par consquent sans payer les 2 MF pour entrer dans le bois/btiment), tant que lobstacle ne touche pas physiquement le ct dhex Bypass. On ne peut pas utiliser le Bypass pour Bypasser le ct dune autre type de terrain, dun obstacle subissant un Blaze ou contenant une unit ennemie connue non Disrupted (19.12). On ne peut Bypasser un hex contenant un Rubble ou du fil barbel. On ne peut Bypasser un ct dhex formant une partie dune Location de fil barbel, ou recouvert par un obstacle

4.133 CHANGEMENT DELEVATION: Le cot en MF pour une unit dInfanterie/Cavaliers et les transports hippomobiles entrant dans un hex se trouvant sur une lvation suprieure celle prcdemment occupe est doubl (voir B.2). Il ny a pas de pnalit pour se dplacer sur une mme lvation, ni de cot rduit pour se dplacer vers une lvation infrieure [EXC: bicyclettes (D15.81), skis]. Il ny a pas de pnalit pour se dplacer vers une lvation infrieure sauf dans le cas de changement brutal dlvation (B10.51).
EX: Lentre de lhex 3W4 cote 2 MF depuis les hexes V4, W5 ou X4. Elle cote 4 MF depuis V3, W3 ou X3 car lunit se dplace vers une lvation plus haute.

4.134 MOUVEMENT MINIMUM : Une unit dInfanterie conservant au moins 1 MF aprs avoir dduit les cots de portage dpassant son IPC peut effectuer un Mouvement Minimum dun hex pendant sa MPh mme si elle est CX ou manque de MF pour payer le cot dentre de lhex [EXC: Une unit dInfanterie poussant un canon ou chargeant/dchargeant ne peut jamais effectuer un Mouvement Minimum]. Aprs quune unit soit entre dans un hex par un Mouvement Minimum et ait subit tous les Defensive First Fire, tous les survivants deviennent la fois CX et Pin (mme sils taient dj CX prcdemment). Si le cot dentre de lhex demande all (Tous) les MF dune unit et quil reste encore un autre cot payer aprs cela, on peut quand mme faire un Mouvement Minimum. Cependant, on ne peut faire de Mouvement Minimum pour entrer dans un hex dont le cot dentre est NA (non permis).
EX: Un squad russe CX avec une HMG en 3W3 (voir prcdente illustration) na pas les 4 MF ncessaires pour entrer en W4, mais peut le faire en demandant un Mouvement Minimum et en devenant la fois CX et Pin. EX: Cela prend tous les MF dune unit pour entrer dans un marais, mais si elle vient dune lvation infrieure (pe, de 13J5 K5), cela lui coterai deux fois tous ses MF et donc elle ne pourrait y entrer quavec un Mouvement Minimum.

4.14 UNITS ENNEMIES: Une unit dInfanterie ne peut entrer dans la mme Location quune unit ennemie connue pendant la MPh [EXC: berserk (15.43), Human Wave (25.23), unit Disrupted (19.12), unit dsarme (20.54) et OVR dInfanterie (4.15)], mais peut le faire pendant lAPh. Cependant les PRC (7.211, D6.5) et les units de Cavaliers en charge (13.61) peuvent descendre dans un tel hex pendant la MPh.

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deau (24L9-M9) (B26.44) des deux cts du ct dhex. Les barrages routiers imposent aussi des restrictions pour les Bypass (B29.4). La SMOKE nempche pas le Bypass mais ajoute 1 MF (24.7) pour la traverse de lhex. On peut utiliser le Bypass dans un hex de bois ou de btiment min mais cela nempche pas lattaque des mines. On doit annoncer le Bypass quand on dpense les MF de lunit se dplaant dans le bois/btiment. Une unit qui dcide doccuper lobstacle quelle Bypasse doit payer le cot de terrain entier pour entrer dans lobstacle mme si elle est dj dans lhex. 4.31 Le cot de mouvement dun Bypass devient celui de lautre terrain dans cette Location, habituellement 1 MF pour de lOpen Ground ou 2 MF pour entrer dans une lvation plus haute en Open Ground. [EXC: Le btiment en 2I9 peut tre Bypass le long des cts dhex dOpen Ground I9-J9/ I9-J8 pour un cot de 1 MF, ou le long de deux des quatre cts dhex de bois pour un cot de 2 MF (Bypasser le btiment pas les bois) plutt que de payer le cot normal dentre de lhex qui est de 4 MF]. Le Bypass peut consister en 1 ou 2 cts dhex contigus non bloqus de lhex de bois ou btiment travers. Il peut dpasser deux cts dhex contigus non bloqus par hex, mais ainsi le cot de Bypass pour cet hex est doubl. Rappelez-vous que lunit se dplace autour de lobstacle dans lhex et ne le traverse pas. Sil y a un problme pour savoir si le symbole de bois ou de btiment touche le ct dhex, le Bypass dans cet hex est bloqu (non permis) le long de ce ct dhex. Les murs et haies sont des extensions des cts dhex pour cette rgle; donc, si un mur/haie touche le dessin dun bois/btiment, le Bypass est bloqu le long de ce ct dhex.
EX: Le squad en 2D3 peut Bypasser D4 en se dplaant le long des cots dhex D4-C4 et D4-C5 pour 1 MF. Cependant, il lui cotera 2 MF supplmentaires pour entrer en D5 cause du mur alors que cela ne coterait quun MF pour entrer en C5 mme si le mur stend dans le vertex D4-C5-D5. Le squad ne peut se dplacer dans un hex autre que C5 ou D5 ce moment pendant sa MPh, sauf si il dpense un autre MF pour continuer le Bypass vers D4-D5-E5 ou D4-E4-E5; cependant, il peut entrer dans le btiment en D4 en dpensant 2 MF de plus. D4-D5. Le TEM du mur sappliquera aussi directement le long de 1hexspine du mur (B9.3) tel que celui de C5 vers le vertex D4-D5-E5.

4.4 EMPORT : Une SW ne peut se dplacer par elle-mme; elle doit tre transporte ou place dans un vhicule par une unit dInfanterie ou de Cavaliers pour un certain cot en MF de ces derniers. Les diffrents cots demport de SW sont indiqus sous la forme #PP . Le cot demport est donn par objet transport, et non pour la distance traverse; mme si une unit transporte une SW aprs navoir dpens quun MF avant de la jeter, lunit ne peut rcuprer le cot demport de cette SW pour le reste de la MPh. Sinon, une unit dInfanterie non dmoralise peut prendre et laisser tomber des objets nimporte quel moment dans son mouvement si elle a assez de MF pour le faire (sujet 4.431 & 4.44). On ne peut pas porter des objets plus dune fois par phase sauf par combinaison demport dInfanterie ou de vhicule dans une seule phase. 4.41 LIMITES DE TIR DE SW DANS LAFPh : Aucun pion de MMG, HMG, mortier ou pion 5/8 dartillerie non mont sur vhicule ayant chang de Location durant la MPh ne peut tirer pendant lAFPh qui sensuit [EXC: Les MMG/HMG dm allemandes peuvent tirer en tant que LMG; 9.8 ]. Cependant si de telles armes restent stationnaires pendant que leurs propritaires entrent dans la Location o elles se trouvent, ils peuvent tirer avec pendant lAFPh suivante en appliquant les pnalits normales de en AFPh ceci est possible dans le cas o elles ont t rcupres pendant la MPh (4.44). On ne peut utiliser lIntensive Fire pour une arme durant lAFPh et sa ROF est limite un seul tir [EXC: si on utilise lOportunity Fire; 7.25]. 4.42 CAPACIT DEMPORT INHERENTE (IPC) : Un MMC a une IPC de 3 PP et un SMC a une IPC de 1 PP5. Une unit dInfanterie perd 1 MF par PP transport au-del de son IPC. Un SMC ne peut jamais porter plus de 2 PP bien quun SMC puisse ajouter son IPC celui dune autre unit dInfanterie Good Order si les deux units ont commenc la phase ensemble et se dplacent ensemble. Sinon, des units dInfanterie ne peuvent combiner leur IPC. Une unit dmoralise ne peut rien transporter au-del de son IPC (voir 10.4) mme si elle est accompagne par un leader.
EX: Un squad transportant 4 PP na que 3 MF dpenser dans la MPh, mais sil est accompagn par un leader, ce mme squad aura 6 MF pour la MPh (sauf si le leader transporte 1 PP lui-mme auquel cas ils auront 5 MF).

4.32 DMORALISER EN BYPASS : Une unit dInfanterie qui fini volontairement sa MPh dans un obstacle doit payer le cot total en MF de cet obstacle sauf si elle est entre par la Route (4.132); une unit dInfanterie ne peut pas finir volontairement son mouvement en utilisant le Bypass. Si lunit dmoralise en Bypass, elle reste dans la partie dgage de lobstacle jusqu la fin de la MPh et subit le DRM de FFNAM (et aussi habituellement le FFMO) pour un mouvement de plusieurs hexes en Open Ground pour les premiers tirs supplmentaires contre elle travers les cts dhex quelle a travers pendant cette MPh. Lunit dmoralise et tout lquipement quelle porte passent dans lobstacle pendant et aprs le Final Fire. 4.33 DEVENIR PIN EN BYPASS : Une unit dInfanterie qui devient Pin, ou involontairement immobilise (24.1) en Bypass est dans la partie nonobstacle de lhex pour le reste de la MPh. Aprs, elle se trouve dans lobstacle lui-mme et bnficie de son TEM pour les tirs suivants. Les units ennemies camoufles dans cette Location perdent ce statut (12.151) la fin de la MPh de lunit en mouvement. 4.34 LOS DE BYPASS : Une unit dInfanterie utilisant le Bypass est sujette des modificateurs de terrain et des rgles de LOS spciales. Une unit tirant sur une unit en Bypass nest pas oblige de tracer sa LOS sur le centre de lhex vis, mais a loption de faire sa vrification de LOS pour chaque attaque sur lun des vertex le long des cts dhex traverss par lunit en Bypass (ainsi, un choix de deux vertex pour le Bypass dun ct dhex, de 3 pour deux cts dhex, etc.). Si la LOS dune unit qui tire atteint le vertex dOpen Ground sans obstruction, cette unit peut rclamer une LOS et un First Fire avec un DRM de -2 pour FFNAM en Open Ground (voir aussi C.5). Un mur ou une haie dans lhex vis nest pas un obstacle pour la LOSmme si la cible peut tre en Bypass de lautre ct de ce mme hex (bien que lon applique son TEM sil est travers par la LOS). Si le tireur trace sa LOS dans le centre de lhex, il doit traverser un ct dhex Bypass (gagnant ainsi le DRM de -2 pour le FFNAM en Open Ground) avant datteindre le centre de cet hex sinon la LOS est bloque. Si une unit Bypasse (incluant le VBM) le long dune ligne de crte, et que lobstacle quelle Bypasse st sur un niveau suprieur cette ligne de crte, alors lunit est aussi sur le niveau suprieur (puisquune ligne de crte elle-mme ne peut tre Bypasse; 4.3).
EX: En utilisant lexemple prcdent, le squad Bypassant 2D4, on peut examiner diffrents premiers tirs contre lui. Quand il entre en D4, il doit dclarer de quel ct du btiment il se dplace. Sil dclare D4-C4, D4-C5, on peut lui tirer dessus depuis C7 avec un DRM de -2 pour le FFNAM/FFMO en traant la LOS de C7 soit vers le vertex D4-C4-D3 ou D4-C4-C5. Sil dclare D4-E4, D4-E5, cependant, il sera hors de vue de C7 sur le vertex D4-D3-E4 car il ne peut tre vu travers le btiment en D4. Le tireur peut tracer sa LOF vers les vertex D4-E4-E5, D4-D5-E5 ou D4-C5-D5, mais on napplique pas le DRM de FFMO du fait du TEM du mur si la LOS traverse le mur en

4.43 POSSESSION : Tous les pions de SW/canons appartiennent la premire unit de Personnel empile sous elles. On doit possder une SW ou un canon (c--d sur une unit de Personnel) pour lutiliser, la transporter ou le tirer. Une unit peut possder un nombre quelconque de SW/canons. Si une unit dmoralise et rallie dans la mme Location, elle garde possession de ses SW/canons. Une unit non dmoralise peut laisser tomber une SW ou un canon sans cot en MF pendant son APh, MPh ou au dbut dune CCPh (11.21) pour pouvoir se retirer de la Mle6. Si une unit laisse tomber une SW ou un canon au dbut dune phase avant de dpenser des MF/de faire une Advance/de se retirer, on considre que cette SW ou ce canon nest pas possd (et donc nest pas porte par cette unit) au dbut de cette phase. Les units laissent aussi tomber des SW ou canons avant de se rendre ou dtre captures (20.4) et quelques fois avant quelles ne Droutent (10.4). Les SW non possdes dans un marais, un ruisseau profond ou shallow, ou dans un autre obstacle deau sont enleves du jeu.
EX: Une pile consiste en un leader, une LMG, un PSK et deux squads dans cet ordre du haut vers le bas. Les deux SW appartiennent au 5-4-8 mme sil ne peut pas utiliser sa FP inhrente pour pouvoir tirer avec les deux ce tour.

4.431 TRANSFERT : On peut rarranger librement les piles pour changer la possession de SW/canons mais dans tous les cas uniquement entre units non Pin Good Order dans la mme Location [EXC: Fil barbel (B26.4); NA entre units en Crest Status et units DANS une Dpression], et seulement pendant une RPh, et dbut de leur APh, ou la suite de la cration dune sous-unit partir dun MMC. Quand une unit de Personnel laisse tomber son SW (4.43), est limine, se rend, ou Droute et ne peut garder sa SW ou son canon, on laisse sa SW ou son canon dans la mme Location selon 4.32 ou sur le mme vhicule [EXC: Les Riders vacuant (incluant D15.46, D6.24, D15.53)], et on doit les rcuprer pour les possder. Le transfert ou la rcupration dune SW ou dun canon sur un vhicule en mouvement ne peut se faire que par les Passagers/Riders de ce vhicule. 4.44 RCUPERATION : Une unit dInfanterie peut tenter de rcuprer une SW ou un canon non possd au dbut dune RPh en tant quaction unique durant cette RPh, si elle fait un dr final de rcupration ( ) < 6. Une unit dInfanterie peut aussi rcuprer une SW ou un canon non possd pendant sa MPh avec un dr final < 6 ( ) aprs la dpense dun MF (limite dune tentative par unit par SW ou canon par MPh), mme si elle tente la rcupration dans la RPh. Seul un SMC peut rcuprer une SW ou un canon

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possd par une unit amie dmoralise, et le fait avec un dr final de rcupration < 6 ( ) dans sa RPh/MPh sans avoir besoin de dpenser des MF; si lunit se rend, est limine, ou Droute et ne peut transporter ses SW, un SMC peut immdiatement rcuprer les SW ou canons de cette unit de la mme manire quelque soit la phase. Dans tous les cas, on ne permet une tentative de rcupration que par une unit non Pin et Good Order qui nest pas dans la mme Location quune unit ennemie connue et arme [EXC: Fil barbel (B26.4): La rcupration dune SW/canon DANS une Dpression est NA pour une unit en Crest Status]. On ne peut transfrer une SW ou un canon dans la mme phase que sa rcupration. Les drm de rcupration incluent un +1 si CX et un +1 la nuit. Voir SW recovery dans lindex pour les autres capacits de rcupration/transfert de PRC. 4.5 PAS DE COURSE : Une unit dInfanterie capable de mouvement et qui nest pas dmoralise, blesse ou CX peut se dplacer au pas de course si son propritaire lannonce au dbut de sa MPh en plaant un pion CX (4.51) sur lunit. Le pas de course augmente de 2 MF le potentiel de MF dune unit dInfanterie. [EXC: On peut annoncer le pas de course aprs que lunit ait dpens des MF, mais najoute quun MF lunit tout en subissant les mmes pnalits]. Un leader en pas de course (et les units qui laccompagnent) ont 8 MF, le plus grand nombre de MF permis pour une unit dInfanterie [EXC: seulement 7 MF pour des Conscrits; 1 MF supplmentaire si tout le mouvement se fait par Route; B3.4 ]. On ne peut utiliser le pas de course pour une unit qui va monter, chevaucher ou descendre dune forme de transport pendant ce Tour de Joueur, ou qui tentera de se dplacer sous un pion de fil barbel (B26.46). 4.51 MARQUEUR DEPUISEMENT (CX) : Les units CX doivent ajouter 1 leurs tche de travail ou DR dattaque (+1 au DR de To Hit de lartillerie; +1 au DR de lIFT pour les autres). Les units CX doivent ajouter 1 leur dr de disponibilit de SW inhrente (ATMM, MOL, PF) ou de grenade SMOKE. Elles doivent aussi ajouter 1 toutes les attaques en CC quelles font et font dduire 1 toutes les attaques en CC faites contre elles. Les units CX doivent ajouter 1 leur dr de Search/rcupration (12.152; 4.44), et au dr dAmbush (11.4), et ne peuvent faire une Advance en terrain difficile (4.72). Le pion CX dune unit est enlev si lunit dmoralise, ou dans le Tour de Joueur suivant ds que la PFPh est termine, quand elle est dsigne pour un Oportunity Fire, se dplace (sauf si par un Mouvement Minimum ou dentre de ruisseau profond elle redevient CX), devient TI ou la fin de sa prochaine MPh, selon ce qui vient en premier. Un pion CX enlev au dbut dune MPh naffecte pas cette unit pendant cette MPh si ce nest en lempchant de se dplacer au pas de course pendant cette MPh. 4.52 EFFET DEMPORT : Une unit dInfanterie CX a un IPC diminu de 1 par rapport la normale. Chaque PP en dpassement de cette IPC rduite est dduit directement de son potentiel de MF accru.
EX: Un squad portant 4 PP a seulement 3 MF car 4 PP est > de 1 lIPC du squad. Cependant, si ce squad va au pas de course, son potentiel de MF passe 4 (4 MF+2 MF[CX] - 2 MF [2 PP > CX IPC]).

plus considre comme utilisant le mouvement dassaut et est sujette au DRM FFNAM de -1 pour le reste de sa MPh.
EX: [1] Un crew se dplaant de plus dun hex dans un bois et subissant un Defensive First Fire a un TEM total de 0 (+1 pour les bois et -1 pour le FFNAM). [2] Un SMC utilisant le mouvement dassaut pour se dplacer dune hex en Open Ground a un TEM total de -1 pour le tir. [3] Un HS en mouvement dassaut derrire une haie en Open Ground reoit un TEM de +1 (pour la haie), mais une unit se dplaant derrire une haie en Open Ground sans mouvement dassaut reoit un DRM de 0 (+1 pour la haie et 1 pour le FFNAM). [4] Un squad montant sur une colline dans un bois aura un TEM de 0 (+1 pour les bois et -1 pour le FFNAM pour avoir dpens tous ses MF). Si la mme unit est accompagne par un leader, lui donnant 6 MF, le TEM serait de +1 car il peut demander (sil la dclar) le mouvement dassaut. [5] Un PRC abandonnant un AFV en Open Ground (D5.4) a un TEM de 0 (+1 pour tre sous un AFV et -1 pour le FFNAM).

4.62 HAZARDOUS MOVEMENT [Mouvement risqu]: Certaines activits sont si dangereuses quelles donnent automatiquement un DRM de 2 sur lIFT toutes les attaques contre des units les accomplissant quelque soit la phase de tir jusqu ce quelles soient Pin (si elles subissent ce rsultat). On napplique ni le FFMO ni le FFNAM pour le Hazardous Movement; cependant, il se cumule avec les autres DRM de terrain. Le Hazardous Movement inclue: pousser un canon; dgagement de flamme, de barrage routier ou de Rubble; parachutistes en descente; passage gu; prparer une DC pose; grimper; mouvement par gout. Il ne sapplique jamais aux vhicules (mais sapplique la survie des PRC; D5.6, D6.9). 4.63 DASH [Rue] : Une unit dInfanterie peut dclarer un Dash travers une Route si elle le dclare avant de se dplacer, et ensuite se dplace dune Location qui nest pas un Open Ground dun ct de la Route directement sur la Route et ensuite directement dans une Location qui nest pas un Open Ground de lautre ct de la Route, tant que la dpense de MF pour ce mouvement de 2 hexes est aux MF disponibles de lunit. Pour dterminer la lgalit dun Dash, les Locations qui sont hors de la LOS dun tireur sont aussi considres comme ntant pas des Locations dOpen Ground. Lunit en Dash ne doit pas avoir dpens de MF avant le Dash [EXC: Tentative de placement de grenade SMOKE; 24.1 ] et doit finir sa MPh dans la Location en terrain non dgag o elle a fait son Dash (sauf si elle est devenue berserk, Pin ou dmoralise sur la Route, auquel cas les bnfices du Dash cessent immdiatement). Une fois dans la Location darrive, lunit ne peut plus dpenser de MF pendant la MPh. On considre que tous les Defensive First Fire autre quavec une artillerie contre une unit en Dash sur la Route sont des Area Fire sauf pour les lignes de tir et FP rsiduels dj existantes, mais les DRM de FFMO/FFNAM sappliquent normalement. Une arme avec un CA spcifi ne peut tirer sur une unit en Dash si elle doit changer son CA pour le faire. Une artillerie qui tire sur une unit en Dash sur la Route doit utiliser le cas J des DRM de To Hit (les cas J3 et J4 ne sappliquent pas sur la Route). Si elle est bloque par une unit camoufle dans la Location darrive (12.15), on considre que lunit a dpens sur la Route les MF supplmentaires devant tre utiliss pour entrer dans cette Location, o elle finit sa MPh et est nouveau sujette des Defensive First Fire, cette fois sans les pnalits de Dash pour le tireur. Comme lexistence dune Location dOpen Ground peut dpendre des LOS de tireurs potentiels dans cette Location, il est possible quun Dash dclar ne puisse tre qualifi en tant que tel contre un ou plusieurs dfenseurs. Dans ce cas, les pnalit de First Fire sur un Dash peuvent sappliquer pour certains dfenseurs et pas dautres. Une fois que le Dash est dclar, on ne dispose plus doptions de dpense de MF ou dautres mouvements pour lunit en Dash. Lassaut blind ne peut tre combin au Dash.
EX: Le 4-6-7 a dclar un Dash vers 4AA7, divisant ainsi par deux le FP du 4-4-7 qui tire sur lui en BB7. Cependant, un 6-2-8 cach en CC6 perd maintenant son HIP pour tirer sur le 4-6-7 en BB7 ou en AA7. La rduction de FP pour un Dash ne sapplique pas au 6-2-8 car AA1 est de lOpen Ground pour lui. Mme si le 4-4-7 devait tirer aprs le 6-2- 8, sa FP serait quand mme divis par 2 car AA7 et CC8 ne sont pas des Locations dOpen Ground contre un tir venant de Y9. Mme si AA7 tait un btiment, une attaque du 6-2-8 contre AA7 ne serait pas divise par 2 car le 4-6-7 fait son Dash seulement en BB7, et non dans Ihex o il se dirige.

4.6 MODIFICATEURS DE MOUVEMENT (FFMO/FFNAM) : Une unit dInfanterie qui sest dplace pendant la MPh sans utiliser le mouvement dassaut (ou Hazardous Movement) subit un DRM de FFNAM de -1 pour tous les Defensive First Fire contre elle en plus des TEM applicables dans sa Location [EXC: Attaques de champ de mine et unit se dplaant dune tranche une autre]. Les units embarquant ou dbarquant dun vhicule sont toujours sujets au FFNAM sauf contre les mines. On applique un DRM de First Fire de -1 supplmentaire pour les units se dplaant en Open Ground (FFMO), mais quand un tel mouvement est combin avec un TEM protgeant ou une Hindrance la LOS (telle que de la SMOKE ou un AFV/pave) entre la cible et le tireur ou dans la Location de la cible elle-mme, le DRM de FFMO de -1 ne sapplique pas. 4.61 MOUVEMENT DASSAUT : Une unit dInfanterie non berserk et conservant son statut dunit dInfanterie pendant toute la MPh (c--d ne devenant pas un PRC pendant cette phase), et qui ne se dplace que dune Location pendant sa MPh sans utiliser tous ses MF (en incluant les bonus de Route/leader, mais pas le pas de course), peut utiliser le mouvement dassaut. [EXC: Le mouvement dans ou en dehors dune fortification, en plus du changement de Location, nempche pas le mouvement dassaut malgr la dpense supplmentaire de MF pour activit dans cette Location moins quen le faisant, lunit ne dpense tous ses MF ou ne devienne CX]. Une unit utilisant le mouvement dassaut en Open Ground est sujette au DRM FFMO de -1 mais pas au DRM FFNAM de -1. Le mouvement dassaut, sil est utilis, doit tre dclar avant le mouvement de cette unit et ne sapplique pas aux units dInfanterie utilisant le Hazardous Movement (4.62) ou aux units de Cavaliers. Une unit qui dmoralise ou qui devient berserk en utilisant le mouvement dassaut, par un Defensive First Fire, nest

4.7 ADVANCE PHASE [Phase de Progression]: Une unit dInfanterie qui nest pas dmoralise, Pin ou TI peut utiliser lAPh pour se dplacer dun hex horizontalement ou verticalement (vers un niveau ADJACENT diffrent dans un btiment dans le mme hex) mais pas les deux. Une unit ne peut pas la fois changer sa Location dans son hex et aussi dhex durant la mme APh. bien quelle puisse changer dlvation et dhex dans une APh en avanant dans un hex adjacent dune lvation diffrente tel quune colline ou une Dpression. LAdvance dun hex peut mme se faire de lintrieur dun Entrenchement lintrieur dun autre dans un hex accessible (mme des niveaux diffrents). LIPC dune unit ne change pas dans lAPh sauf si elle est restreinte par le terrain difficile (4.72).

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4.71 CONTRE UN AFV: LAdvance dune unit dInfanterie dans un hex contenant un AFV ennemi demande dabord que lunit passe un PAATC (11.6). 4.72 CONTRE DU TERRAIN DIFFICILE: Une Advance dans un hex dont le cot est 4 MF (en excluant les SMOKE) ou = tout le potentiel de MF disponible dune unit sans pas de course (selon ce qui est le moindre) ne peut se faire si lunit est dj CX [EXC: Grimper, B1 1.432; Entre dun ruisseau profond, B20.43]; sinon, elle peut faire une Advance mais devient CX ainsi.
EX: Un squad russe transportant 5 PP a seulement 2 MF et devient donc CX pour une Advance dans un hex demandant 2 MF pour y entrer pendant la MPh (sauf s'il est accompagn par un leader qui ajoute 2 MF et 1 IPC au squad, lui donnant ainsi 5 MF).

cible de Vhicule et dpassant sa valeur modifie de To Hit (C3.3) par < la quantit de vhicule dans cet hex (en excluant ceux qui sont hors de LOS du tireur, les paves et le tireur lui-mme sil est dans le mme hex) peut toucher un autre vhicule dans un hex overstack en vhicules. On fait un dr subsquent; si ce dr est < au nombre total de vhicules dans cet hex autre que le tireur, les paves et les vhicules hors de LOS du tireur, lun dentre eux a t touch (utiliser la Slection Alatoire sil y a au moins 3 cibles, en modifiant le dr du vhicule par linverse de son modificateur de taille sils ont diffrentes tailles). Les pnalits doverstacking ne sappliquent pas aux attaques rsolues sur la ligne de vhicule non blind sur lIFT.
EX: Un PzKpfw IVH et deux Kuebelwagens occupent un hex de bois en 1EE4. Un canon AT russe en Z9 tire sur le tank une distance de 8 hexes pour une valeur de To Hit modifie de 8. Seul le TEM de +1 pour le bois affecte le DR donnant un coup au but sur le tank sur un DR naturel de To Hit 7. Cependant, un DR naturel de To Hit de 8 ou touchera lune des Kuebelwagen sur un dr subsquent < 3.

4.8 TEMPORAIREMENT IMMOBILIS (TI): Le statut TI est subit par une unit dInfanterie occupe diffrentes tches demandant un effort prolong pendant le tour du joueur. Quand une unit est affecte par un statut TI, on place sur elle un pion TI qui est enlev la fin de sa CCPh (ou quand lunit dmoralise). Une unit TI ne peut se dplacer, faire une Advance, tirer ou faire une autre tche de travail pendant son Tour de Joueur. Si elle est engage en CC, elle doit ajouter +1 au DR de son attaque (limite de 1 par attaque) et faire dduire 1 aux DR dattaque en CC contre elle (A.5).
EX: Si deux squads TI se combinent pour faire une attaque en CC, il y a un DRM de +1 pour cette attaque. Si deux units TI et une unit non TI sont attaques ensemble en CC, le DRM de -1 pour son statut de TI sapplique seulement aux units TI; le DR nest pas modifi pour lunit non TI.

5.2 VHICULE: Chaque camp ne peut avoir quun seul vhicule dans chaque Location sans subir de pnalit doverstacking. La prsence dune pave dans lhex naffecte pas les restrictions dempilement. 5.3 PRC: Beaucoup de vhicules ont la capacit de transporter du Personnel en quantit varie selon ce que spcifie le pion du vhicule. De plus, certains AFV aprs 1942 peuvent transporter des Riders (D6.2). Les PRC et leurs SW sont placs au-dessus du pion du transport et ne comptent pas pour les limites dempilement du Personnel tant quils restent sur leur moyen de transport. Les PRC ne peuvent jamais tre overstacks dans leur vhicule. 5.4 ARMES COMBINES: La prsence dun vhicule ne change pas les limites dempilement de Personnel. Il ny a pas de limite dempilement pour les canons et SW, bien que le nombre de crews/HS qui peuvent agir en tant que crew de canon dans une Location (5.5) limite trois lutilisation effective des canons. 5.5 EQUIVALENTS: Cinq SMC sont quivalents un HS et deux crew/HS sont quivalents un squad. Cependant, si un crew/HS dInfanterie dispose dun canon, on le considre quivalent un squad pour les rgles dempilement7. On peut substituer lquivalent dun squad pour un squad qui a des capacits spciales par une SSR (exemple, si une SSR spcifie quun squad peut se placer cach, on peut utiliser deux HS cachs la place si cette nationalit peut Dployer des HS). 5.6 RESTRICTIONS DE LOCATION: Bien quune Location contenant un Pillbox/Entrenchment puisse subir un overstacking, les units dans le Pillbox/Entrenchment ne peuvent en aucun cas tre overstackes; c--d quils ne peuvent contenir quune quantit spcifie dInfanterie par camp. De mme, un gout ou un tunnel ne peut jamais contenir > 3 squads (plus 4 SMC) ou leur quivalent par camp.

5. LIMITES DEMPILEMENT 5.1 INFANTERIE/CAVALIERS: Chaque camp peut empiler jusqu 3 squads ou leur quivalent (5.5) plus jusqu 4 SMC par Location sans pnalit. Les hexes qui ont des Locations verticales supplmentaires ont droit leur propre limite dempilement pour chaque niveau. On peut dpasser la limite dempilement (on parlera alors doverstacking) en courant des risques et en perturbant les troupes amies, mais jamais durant le placement initial ou hors carte. 5.11 MOUVEMENT: Lentre dune Location par du Personnel (mme si elle ne devient overstacke que par lentre de lunit en mouvement) cote 1 MF supplmentaire par squad (ou son quivalent; FRU) dans la Location et dpassant les limites normales dempilement de Personnel. Les vhicules doivent payer 1 MP pour chaque squad ou quivalent en overstacking (FRU), en plus des cots doverstacking pour les vhicules (D2.14). Le mouvement de Personnel dans une Location o il y a un overstacking de vhicules nest pas pnalis. Les pnalits de mouvement en overstacking peuvent obliger lutilisation dun Mouvement Minimum (4.134) ou une Advance en terrain difficile (4.72).
EX: II y a deux squads et un crew dans un btiment en 1F5. Si un squad se dplace en 1F5, cela lui demandera 3 MF (deux pour entrer dans le btiment, plus un pour entrer dans une Location en overstacking ce moment). Si un autre squad Advance dans la mme Location, il deviendra CX car le cot en MF de la Location est maintenant de 4 MF (deux pour entrer dans le btiment, plus deux pour entrer dans une Location en overstacking par 1 squad et ). Un seul HS/crew entrant dans le btiment ce moment subira aussi une pnalit de 2 MF pour le overstacking car son entre fait passer le overstacking 2 squads.

6. LIGNE DE VUE (LOS) 6.1 VERIFIER LA LOS: La capacit quune unit a de voir et de tirer directement sur une autre unit dans un hex diffrent dpend de la LOS entre les deux units. Pour dterminer si une unit a effectivement une LOS vers un hex donn, on tire un fil entre le centre de lhex du tireur et le centre de lhex contenant la cible. Il y a une LOS dgage entre les deux hexes si le fil ne traverse pas une reprsentation de terrain pouvant obstruer la LOS entre le tireur et la cible (et que lobstruction est visible des deux cts du fil) [EXC: Les hexes de Terrain Inhrents (B.6) bloquent ou gnent la LOS si elle est trace exactement sur leur ct dhex mme si le dessin du terrain nest pas visible des deux cts du fil]. Si il ya un dsaccord entre les deux joueurs concernant lexistence ou non dune LOS, le problme peut-tre rsolu par un dr : 1-3 la LOS nest pas bloque, 4-6 elle lest. Cest habituellement (mais pas toujours; voir B.6 et B9.1) la reprsentation du terrain qui gne ou bloque la LOS, et non lhex lui-mme contenant le type de terrain. 6.11 VERIFICATIONS DE LOS: Aucun joueur ne peut faire de vrifications de LOS pour dterminer si la LOS dune attaque existe tant que celle-ci na pas t dclare [EXC: Perte de camouflage (12.14), cot dentre de Route (4.132)]. Si aprs vrification une LOS ncessaire une attaque savre tre bloque, les units qui devaient effectuer lattaque la font quand mme (elles pensaient avoir vu quelque chose); ce tir ne cause pas de statut DM et naffecte pas les units dans lobstacle qui bloquait la LOS, bien quon doive quand mme faire un DR pour vrifier les vnements alatoires possibles et pour vrifier si une ventuelle ROF multiple est conserve.

5.12 PENALIT DATTAQUE: Toutes les units attaquant depuis une Location en overstacking doivent ajouter 1 leur DR dIFT/CC (ou +1 pour le DR de To Hit pour les canons) pour chaque vhicule et quivalent de squad (FRU) au-del des limites dempilement normales. 5.13 PENALITS EN DEFENSE: Les pnalits doverstacking ne sappliquent quau units en mouvement pendant le First Fire bien que la prsence dune unit qui ne soit pas en mouvement sur la Location de la cible sera probablement un facteur dterminant pour savoir sil y a overstacking au moment de lattaque. 5.131 PERSONNEL: Toutes les units de Personnel (sauf PRC) attaques dans une Location en overstacking pour leur camp subissent un DRM de -1 pour le To Hit si elles sont attaques par de lartillerie (ou un DRM de -1 pour lIFT/CC quand elles sont attaques par dautres moyens) pour chaque quivalent de squad (FRU) au-del des limites dempilement normales pour ce camp. 5.132 VEHICULE: Si un vhicule est attaqu dans une Location o la limite dempilement en vhicules de son camp a t dpasse, il nest pas directement pnalis. Cependant, un DR de To Hit final ayant pour type de

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6.12 LOS ATYPIQUE: Occasionnellement, les rgles spcifieront que lon doit utiliser un ct dhex entier ou un vertex pour tracer la LOS vers ou depuis un tireur ou une cible plutt que depuis le point central de lhex. Cela se produit pendant le Bypass (4.34, D2.32), Le Climbing (B11.42), les Underbelly hits (D4.3), les Snap Shot (8.15) et le mouvement entre les Rowhouses (B23.71). 6.2 OBSTACLES Chaque type de terrain [EXC: Dpressions 6.3 ] est dfini comme prsentant ou non un obstacle ou une Hindrance la LOS et si cest un obstacle, la hauteur de cet obstacle. La LOS peut sortir ou entrer dans des obstacles, mais ne peut pas les traverser pas pour aller vers des hexes au-del de lobstacle sauf dans certains cas o le tireur ou la cible est une lvation la hauteur de lobstacle ou sont adjacents un obstacle de ct dhex. Le terrain dans lhex du tireur ne bloque jamais la LOS depuis son point central, bien quil puisse bloquer la LOS trace depuis un vertex de son hex travers lintrieur de son propre hex.
EX: Les bois sont un obstacle de niveau 1 pour la LOS. Si lunit qui tire est sous le niveau 1. elle ne peut voir travers le bois au niveau du sol vers une cible au niveau 1 ou moins. La cible devra tre une lvation > au sommet de lobstacle avant dtablir une LOS vers un hex au niveau du sol au-del de cet obstacle.

aveugle. Cependant, si lhex aveugle est cr seulement par une ligne de crte (B 10.23), seule une diffrence > 1 est ajoute puisquune diffrence dun niveau est ncessaire pour quune ligne de crte existe. Si un hex derrire un obstacle est un niveau suprieur llvation de lhex contenant lobstacle, la diffrence dlvation de ces deux hexes est soustraite du nombre dhexes aveugles crs par lobstacle pour dterminer si cet hex derrire lobstacle est vraiment un hex aveugle.
EX: Il ny a pas de LOS de lhex de colline de niveau 3 2J4 vers lhex de colline de niveau 1 H2 cause du bois en I3 qui fait de H2 un hex aveugle (6.4). La LOS vers H1 est aussi bloque, car la diffrence dlvation de I3 et H1 est ajoute la cration dhex aveugle. Si H1 avait t un hex de niveau 1, il existerait une LOS; Si J4 avait t un niveau 4, il existerait une LOS vers H1 (6.42).

6.5 RECIPROCIT: Les procdures de dtermination des LOS haut-versbas sont les mmes que pour les LOS bas-vers-haut. Si une unit plus haute peut voir une unit plus basse, alors lunit plus basse peut voir lunit plus haute. 6.6 UNITS: La prsence dunits de Personnel dans un hex ne bloque pas la LOS travers cet hex (bien que la prsence dun AFV/pave puisse gner (et donc modifier) le tir travers cet hex; D9.4). On peut tracer des tirs directs travers des units sans les affecter sauf spcifi autrement. 6.7 LOS HINDRANCE [Gne de Los]: Certains types de terrain ne sont pas uniformment haut ou suffisamment substantiels pour crer un obstacle complet pour une LOS de mme niveau, et sont indiqus comme gne (Hindrance) de LOS car chacun gne le tir trac travers eux sans toutefois lempcher entirement (voir la table de terrain). Tous les tirs directs et tentatives de reprage de mme niveau tracs travers (et non depuis ou dans) un hex prsentant une LOS Hindrance sont modifis par un DRM de +1 sur le DR de lIFT ou de To Hit, ou du dr de prcision initiale dartillerie. La prsence dune telle Hindrance annule toujours linterdiction et le FFMO. Etre dans un hex dHindrance [EXC: SMOKE (24.2) et gne de FFE (Cl.57)] ne gne pas la LOS du tireur ou dune cible; cest seulement la prsence dun hex prsentant une LOS Hindrance entre la cible et le tireur de mme niveau (que ce soit ou non des vhicules ou du Personnel) qui forme la LOS Hindrance [EXC: les Hindrances de SMOKE et de FFE sont des LOS Hindrance mme si elles sont dans les hexes du tireur ou de la cible plutt que simplement entre eux]. Contrairement la distance, qui est toujours le plus petit nombre dhexes entre le tireur et la cible quelque soit la LOS, on subit les Hindrances de LOS chaque fois que la LOS traverse une Hindrance, aussi petite que soit la portion de lhex travers. Cependant, le DRM dHindrance ne peut jamais dpasser la distance sauf si lexcs est du aux paves/AFV ou au SMOKE.
EX: Mme si la LOS de 4V3 vers W10 rencontre 7 hexes de LOS Hindrance dans une zone quivalente une distance de seulement 5 hexes, le DRM dHindrance est de +5 et non +7. EX: Un 4-6-7 utilisant le Defensive First Fire contre un squad en mouvement non-assaut en V2 trace sa LOS travers un hex dHindrance (le champ de bl en U2). Lattaque du 4-6-7 est modifie par un +1 pour la LOS Hindrance, +1 de TEM (haie), et -1 pour le FFNAM pour un modificateur total de +1. Maintenant, considrons que T1 est un btiment avec un niveau suprieur et que le 4-6-7 qui tire est au niveau 1. La mme attaque serait maintenant rsolue sans DRM (-1 [FFNAM] +1 [TEM de la haie]).

6.21 OBSTACLES DUN DEMI-NIVEAU: Les terrains dfinis comme obstacles dun demi-niveau bloquent la LOS entre units de mme niveau travers (et non depuis ou dans) cet hex de terrain. Les obstacles de deminiveau ne forment jamais dhex aveugles et ne bloquent pas la LOS depuis/vers un hex dun niveau suprieur. 6.3 DEPRESSIONS: On dfinit certains types de terrain comme tant des passages relativement troits creuss sous la surface du sol. Bien quils ne prsentent pas dobstacle la LOS entre les units sur ou au-dessus du niveau du sol, les units DANS les Dpressions sont souvent hors de LOS des units un niveau suprieur mme relativement proches. Une unit doit au moins tre dun niveau suprieur pour chaque hex de distance vers une unit DANS une Dpression pour avoir une LOS sur elle [EXC: Les units ayant une LOS dgage entre elles travers des cts dhexes de Dpressions continus (en excluant les vertex) nont pas besoin de compter ces hexes de Dpression pour dterminer lavantage en lvation ncessaire]. Une unit au niveau du sol a toujours une LOS DANS une Dpression adjacente de niveau -1, mais une unit deux hexes de l devra tre un niveau 1 ou plus pour avoir une LOS DANS cet hex, et une unit trois hexes devra tre au niveau 2 ou plus. Les cartes 24 et 25 contiennent des Dpressions qui changent dlvation sur leur longueur, crant ainsi plusieurs possibilits de LOS supplmentaires; voir B 19.5.
EX: Une unit en 5FF6 ne peut voir DANS EE8 car elle est deux hexes avec seulement un avantage dun niveau. Cependant une unit en GG7 peut voir DANS EE8 car elle a une LOS DANS l'hex de Dpression FF7 et ensuite le long du dessin de la Dpression DANS EE8, alors que FF6 ne peut tracer une LOS directe DANS un hex de Dpression adjacent, et ensuite DANS EE8.

6.4 HEXES AVEUGLES : En considrant une LOS dgage, mme si un tireur (ou une cible) est sur une lvation > la hauteur dun obstacle, on considre quun nombre dhex potentiels qui sont la fois directement derrire cet obstacle et aussi en nombre gal lquivalent de sa hauteur en niveaux entiers (sans tenir compte dun demi-niveau possible) sont des hexes aveugles pour le tireur. Le tireur ne peut voir dans des hexes aveugles sauf si lhex aveugle est une lvation la hauteur de lobstacle (auquel cas ce nest pas un hex aveugle aprs tout). Cet zone aveugle peut augmenter avec la distance jusqu lobstacle (6.41), et/ou diminuer selon lavantage dlvation au-dessus de lobstacle (6.42). 6.41 Pour chaque multiple de 5 hexes (FRD) jusqu un obstacle en niveaux entiers, on augmente dun le nombre dhexes aveugles crs par lobstacle. 6.42 Pour chaque avantage dlvation > un niveau au-dessus dun obstacle, on diminue dun le nombre dhexes aveugles crs par cet obstacle, pour un minimum de un [EXC: Les lignes de crtes autres que les falaises peuvent voir leur nombre dhexes aveugles rduits zro grce un avantage dlvation suffisant; B10.23].
EX: La distance jusqu un obstacle de 1 niveau est de 12 hexes. Cet obstacle cre 3 hexes aveugles (1 [hex aveugle normal, 6.4] +2 [hexes aveugles supplmentaires; 6.41 ]} pour une unit au niveau 2, 2 hexes aveugles pour une unit au niveau 3 la mme distance et seulement un hex aveugle pour une unit au niveau 4 ou plus cette distance.

6.8 Mme des units dans des hexes adjacents nont pas toujours une LOS dgage entre elles. Cest particulirement vrai pour les units utilisant le Bypass pour traverser un hex ayant un obstacle entre elles et le tireur.
EX: Bien que dans des axes adjacents, les units DANS un foss en 12BB4 et AA5 ne peuvent se voir entre elles car elles ne sont pas connectes par un ct dhex de Dpression. EX: Une unit au niveau du sol en 12U5 ne peut voir une unit au niveau 2 en U5 ou au niveau 1 en V4 du fait des niveaux de btiments entre elles. EX: Une unit en 12P2 na pas de LOS sur une unit en O3 Bypassant le ct d'hex O3N3.

7. TIRS 7.1 Les tirs sont le principal moyen pour des units dattaquer dautres units ennemies. Ils se produisent pendant la PFPh et lAFPh pour lATTAQUANT et dans la MPh et la DFPh pour le DEFENSEUR, mais aucune unit ne peut tirer avec sa FP inhrente et ses SW dans plus dune phase de tir (A.15) par Tour de Joueur. Sinon, les joueurs peuvent faire tirer tout ou partie de leurs units dans les phases o les tirs sont possibles.

6.43 Le nombre dhexes aveugles crs par un obstacle peut tre modifi par la hauteur des hexes directement derrire lobstacle le long de la LOS. Si un hex derrire un obstacle est une lvation plus basse que celle de lhex contenant lobstacle (et non lobstacle lui-mme), la diffrence en lvation de ces deux hexes est ajoute au nombre dhexes aveugles qui sont crs par cet obstacle pour dterminer si cet hex derrire lobstacle est vraiment un hex

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7.2 MODIFICATEURS DE PUISSANCE DE FEU : La FP dune unit attaquante peut tre double, triple et/ou divise par deux selon les circonstances. On garde les fractions des FP divises par deux pour des modifications ultrieures, ou pour les ajouter aux FP fractionnes dautres units impliques dans la mme attaque. Les modifications de FP se cumulent. La FP dun attaquant peut tre double et divise par deux (et donc ne change pas sa FP) et peut tre divise par deux plusieurs fois. 7.21 TIR A BOUT PORTANT [Point Blank Fire] (PBF) : La FP dun attaquant est double sil est soit ADJACENT sa cible ou adjacent et avec une diffrence dun niveau avec elle ou en tant plus haut quelle8. Si elle est adjacente mais sans LOS (telles que des units DANS des hexes de fosss non connects) il ne peut y avoir dattaque. Dans les rares cas o les tirs sont permis contre des units dans la mme Location que lattaquant ou contre des PRC dans le mme hex (7.211), la FP de lunit attaquante est triple (appele par la suite Triple Point Blank Fire TPBF ). Comme les attaques par IFT ne sont pas permises par des units en Mle, de tels vnements sont limits aux cas o une unit dInfanterie peut entrer dans une Location occupe par lennemi pendant la MPh (4.14). Les canons ne doublent pas leur FP pour le PBF, mais ont une plus grande chance de faire un CH (C3.7). 7.211 TPBF CONTRE PRC : Un PRC qui nest pas BU dans un AFV CT entrant dans un hex occup par lennemi pendant la MPh peut subir une attaque en TPBF ( la fois en First Fire et en Final Fire) de la part des units ennemies dans cette Location ou dans une Location plus leve dans lhex, que les PRC aient dbarqu ou non (voir aussi D6.5). Les Passagers de halftrack et les crew dAFV OT sont sujets une telle attaque mme sils ne sont pas CE. mais reoivent le DRM de +2 de CE (D5.31). Les units en mouvement peuvent attaquer dabord en OVR o pendant leur AFPh avec la fois un Area Fire et le TPBF si elles en sont capables. Les survivants ne sont pas tenus en Mle jusqu la CCPh (les PRC des vhicules mobiles ne sont jamais tenus en Mle; 11.71), sont marqus par un pion CC et sont donc capables de Drouter dans la RtPh. 7.212 LIMITES DE SELECTION DE CIBLE : Quand une unit peut avoir le TPBF contre des units ennemies connues, elle ne peut attaquer que ces units. Elle na pas la libert dattaquer des units dans dautres hexes pendant que sa Location est occupe par une unit ennemie connue (mme dmoralise) moins dtre un vhicule non blind. De mme, les canons ne peuvent tirer en dehors de leur propre Location pendant quune unit ennemie connue [EXC: vhicule non blind] occupe la mme Location. 7.22 TIR A LONGUE DISTANCE : Une unit peut tirer au-del de sa Porte Normale jusqu une distance gale au plus au double de cette Porte Normale, mais elle attaque alors moiti FP [EXC: FT.DC, artillerie]. 7.23 AREA FIRE [Tir au Jug] : La FP dune unit attaquante est divise par deux si la cible est camoufle ou pour lapplication dune pnalit dArea Fire, et est divise par deux pour chacune de ces applications. 7.24 TIR EN AFPh9 : La FP dune unit attaquante est divise par deux si lattaque se produit pendant lAFPh, mme si lunit qui tire na pas boug pendant ce Tour de Joueur, sauf si elle tire en Oportunity Fire, utilise un FT ou un DC (voir C.4 pour lartillerie). 7.25 OPORTUNITY FIRE [Tir en Opportunit] : Une unit dInfanterie/Cavaliers Good Order qui na pas encore tir et qui nest pas devenue TI pendant ce Tour de Joueur peut recevoir un pion Bounding Fire durant sa PFPh. Ce faisant, elle perd son ventuel statut camoufl si elle est moins de 16 hexes dune unit ennemie terrestre Good Order (12.14). Une telle unit ne peut pas tirer pendant la PFPh ou se dplacer pendant la MPh, mais si elle est toujours non dmoralise (/non Pin dans le cas dun FT/DC/MOL), elle peut tirer durant lAFPh sans la pnalit du tir en AFPh (7.24). Une fois quune unit tire en Oportunity Fire et puise sa ROF multiple, on retourne son pion Bounding Fire du ct Prep Fire. Un tireur en Oportunity Fire est le seul pouvoir utiliser un ROF multiple, un Sustained Fire ou intensif pendant lAFPh10. Lartillerie peut tirer en Oportunity Fire si elle est utilise par une unit dInfanterie, et ne peut changer son CA avant davoir vraiment rsolu sa tentative de To Hit pendant lAFPh o elle subirait le DRM de To Hit du cas A. 7.26 SUPPLEMENTS: Plusieurs autres circonstances relativement rares peuvent modifier la FP et sont indiques sous lIFT et dans les rgles correspondantes. 7.3 RESOLUTION: On rsout les tirs en vrifiant les modifications de FP changeant la FP de chaque unit attaquante et en ajoutant ensuite les FP ajustes de toutes les units attaquant la mme cible (voir 7.4-.5) pour dterminer la FP totale de lattaque. On fait un DR et, aprs avoir ajout les DRM des effets du terrain, des Hindrance, des caractristiques de la cible et/ou du leadership, on croise le DR ajust avec la colonne de FP qui sapplique sur lIFT pour dterminer le rsultat de lattaque. Lattaquant utilise la colonne la plus droite sur lIFT dont la FP inscrite (en caractres gras), ne dpasse par la FP totale de lattaque. Les facteurs de FP en trop nont pas deffet [EXC: Puissance de feu lourdes; C.7 ]. Le rsultat contre les cibles de Personnel sappliquent comme suit: 7.301 #KIA : Au moins autant de cibles que le nombre indiqu (#) sont limines (dtermines par une Slection Alatoire); toutes les cibles restantes sont automatiquement dmoralises. Les units berserk et hroques qui ne peuvent tre dmoralises subissent une Rduction. Le nombre des units limines peut dpasser le nombre spcifi si la Slection Alatoire donne une galit pour la dernire unit liminer, mais seules les units qui subissent lattaque sont affectes. 7.302 K./# : Une cible subit une Rduction et toutes les autres cibles (en incluant les HS qui viennent dtre Rduits) doivent passer un MC en ajoutant le nombre indiqu (#) au DR de MC. On utilise la Slection Alatoire pour dterminer les cibles qui subissent la Rduction. La Rduction limine les HS et crew [EXC: Rappel; D5.341], et blesse les SMC contre lesquels elle sapplique (la blessure peut se transformer en limination, selon le dr de gravit de blessure; 17.11). Un squad est Rduit en un HS avec le mme statut dmoralis/non dmoralis que le squad do il provient. 7.303 NMC : Chaque cible doit passer un Moral Check en faisant un DR au Niveau de Moral de lunit, en commenant par les meilleurs leaders; celles qui ratent sont dmoralises. 7.304 # (1, 2, 3 ou 4) : Mme chose que NMC mais avec le # ajout au DR de MC. 7.305 PTC : Un rsultat PTC oblige les cibles de Personnel passer un NTC (les units en mouvement ne bnficient dun leadership que si elles se dplacent en pile avec un leader); celles qui ratent sont Pin et non dmoralises. Les units dmoralises ne passent jamais de PTC, bien quelles puissent tre Pin pendant une interdiction (10.53) en russissant un MC (7.8) avec le plus haut DR possible (voir 7.821 pour les effets de Pin contre les vhicules et les PRC). 7.306 - : Pas deffet.
EX: Un FG compos de deux 4-6-7, dune MMG et dun 9-2 fait un tir de prparation sur trois squads et un leader 7 hexes en Open Ground. La FP des deux squads est divises par deux pour le tir longue distance, donnant un FG avec 9 facteurs de tir. Le DR dICT naturel est 8 modifi par -2 pour la direction de tir du leader donnant un DR final de 6. Un DR de 6 sur la colonne 8 FP sur lIM donne un 1MC pour chacune des units en dfense, le leader faisant le premier la vrification.

7.307 CONTRE LES CIBLES BLINDEES : Les Armes Lgres et les attaques par une arme autre que de lartillerie [EXC: FT, DC, MOL, ATMM] nont pas deffet sur les cibles blindes. Les PRC Vulnrables sur ou dans de tels vhicules sont affects normalement en tant que cibles de Personnel [voir Stun (D5.34), Recall (D5.341), crew non protgs (D5.311) et vacuation (D6.25)]. 7.308 CONTRE DES VEHICULES NON BLINDES : Tous les tirs directs par une arme autre que de lartillerie contre des vhicules non blinds ou des chevaux sont rsolus sur la ligne de vhicule de lIFT en utilisant le mme DR de lIFT (aprs les modifications applicables) pour les cibles de Personnel dans la mme Location. A moins dutiliser le Defensive First Fire, ces attaques contre les vhicules et contre les chevaux affectent tous les occupants de la Location de la cible en incluant les units dInfanterie et les autres vhicules/chevaux prsents dans la mme Location [EXC: un vhicule en Bypass et hors de la LOS du tireur ne peut tre affect, et on ne peut affecter plus de vhicules ou des chevaux (dtermins par la Slection Alatoire) avec un DR que le plus haut KIA# de cette colonne (pe, une FP de 6, 8 ou 12 FP contre des vhicules ne peut affecter plus de trois vhicules; une attaque de 2 ou 4 FP ne peut affecter que deux vhicules au plus; une attaque de 1 FP naffecterai quun vhicule)]. Si le DR final est < la valeur de destruction indique sur la colonne de FP utilise sur lIFT, le vhicule est limin [EXC: Touch improbable; 7.309]; sil est gal cette valeur, le vhicule est immobilis [EXC: Sil est HD, le vhicule nest pas affect par un rsultat dimmobilisation], sil est la moiti de cette valeur, le vhicule est limin et devient une pave en feu et tous ses PRC sont limins. Sinon, on doit vrifier la survie des PRC dun vhicule limin (D5.6). Les PRC survivants dun vhicule limin ne sont pas sujets des effets supplmentaires de cette attaque. Cependant, les PRC Vulnrables dun vhicule qui na pas t limin peuvent quand mme tre sujets une attaque collatrale (A.14).

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EX: Un 4-4-7, un 8-0 et une MMG tonnent un FG pendant la PFPh pour attaquer un hex de cratres dobus contenant un squad et un camion transportant un HS. Le DR dIFT naturel est 7. Lattaque de 8 EP est rsolue contre le camion sans DRM car le TEM des cratres dobus ne sapplique quaux units dInfanterie. Le DR final de 7 immobilise le camion et le HS subit un 1MC pour lattaque collatrale. De plus, le squad subit un NMC car le TEM des cratres dobus a ajust le DR 8. Si le DR naturel avait t un 3, le camion serait devenu une pave en feu, liminant le HS et causant un 2MC sur le squad dans les cratres dobus. Si le DR naturel avait t un 6, le camion aurait t limin et le HS aurait du passer une vrification de survie pour ne pas tre limin (et sil la russit, il ne serait pas affect plus par lattaque). Le squad aurait subit un 1MC.

des Armes Lgres, aprs toutes les modifications de la FP inhrente de ce squad; on arrondit ensuite les fractions lentier suprieur. Le bonus dAssault Fire ne sapplique pas lOportunity Fire ou au tir longue distance, mais sapplique aux tireurs Pin/tirs de balayage dans lAFPh.
EX: Un 6-6-6 tirant sur une cible 4 hexes dans lAFPh a 4 FP (3 [tir en AFPh) +1). 2 5-4-8 tirant dans lAFPh sur une cible adjacente camoufle ont 8 FP ([5 [FP] x 2 [PBF] = 10]/2 [AFPh] =5/2 [Cible camoufle] = 2 +1 [Assault Fire] =3 4 [FRU] x 2 [Deux squads]).

7.309 COUP AU BUT IMPROBABLE: Un DR naturel dIFT de 2 sur la ligne de vhicule donne toujours la possibilit de dgts mme si les DRM applicables modifie le DR final au-dessus de la valeur de destruction indique pour cette colonne de FP. Dans un tel cas, le tireur peut faire un dr subsquent mme si le DR naturel de 2 aurait donn une immobilisation ou une limination. Sur un dr de 1, le vhicule devient une pave en feu; sur un dr de 2, il est limin; sur un dr de 3 il est immobilis (sauf sil est HD); sur un dr de 4-6 (3-6 si HD) il ny a pas deffet. Cependant, quelque soit le dr subsquent, si le DR naturel de 2 aurait provoqu une immobilisation ou une limination, alors ce rsultat se produit sauf sil est remplac par un meilleur rsultat (c--d limination ou pave en feu) avec le dr subsquent. 7.31 Une cible peut tre attaque un nombre quelconque de fois pendant une phase de tir (selon le type et la phase de lattaque), mais on rsout les rsultats donns par lIFT pour chaque tir avant de faire une autre attaque sur la mme cible. 7.32 On na pas besoin de pr-dsigner les attaques; c--d quon peut regarder le rsultat de chaque attaque avant de tirer avec dautres units. 7.33 CIBLES MULTIPLES: Une unit de Personnel ne peut sparer sa FP inhrente entre des cibles diffrentes [EXC: 7.34], mais un squad peut tirer avec une ou deux de ses SW sparment sur des cibles diffrentes tant quil le fait pendant la mme phase (7.1). Un squad qui a tir avec sa FP inhrente mais qui na pas encore utilis sa SW (ou le Final Fire de sa SW dans le cas du Defensive First Fire) serait marqu par le pion Prep/First/Final Fire appropri, mais avec la SW au-dessus de ce pion. 7.34 SPRAYING FIRE DE SQUAD: Le Spraying Fire est limit aux squads ayant une LMG inhrente, plusieurs SMG et/ou un entranement tactique suprieur. Les squads ayant loption de Spraying Fire sont identifis par leur valeur de Porte souligne sur le pion. Il est identique au Spraying Fire de MG (9.5) sauf quil est limit une distance maximum de 3 hexes. Si le Spraying Fire trois hexes dpasse la Porte Normale de lunit, les cibles au-del de la Porte Normale sont touches par une FP divise par deux nouveau pour le tir longue distance.
EX: Le 6-2-8 en 2D6 peut tracer une LOS chacun des hexes C5 et C4 et donc il attaque les deux hexes en Area Fire. Notez cependant que C5 est attaqu avec 3 FP alors que C4 est longue distance et la FP est donc nouveau divise par deux et il attaquerait donc avec 1 FP plus un TEM de +1 pour les bois. Ainsi, un DR naturel de 3 donnerait un 1MC contre C5 et un NMC contre C4.

7.4 DETERMINATION DE LA CIBLE: Sauf pour le Defensive First Fire (8.1), toutes les units de Personnel/ vhicules non blinds/PRC Vulnrables dans la mme Location sont les cibles dun tir dont on na pas besoin de spcifier un cible particulire, et le rsultat dun tel tir affecte toutes les units ennemies (ou toutes les units de la Mle) dans la Location vise (sauf celles dont la LOS est bloque, telles que celles qui sont retranches derrire un mur [B29.21], le type de cible susceptible dtre soumise un Area Fire [C3.33] ou les units qui ne sont pas en Crest Status dans une Dpression [B20.92]). Bien que toutes les cibles soient affectes par les rsultats dun tel tir, certaines peuvent sen sortir sans dgts alors que dautres peuvent tre limines, dmoralises, Pin ou affectes par le Heat of Battle (15.). Un rsultat MC/PTC demande que toutes les cibles passent un MC/TC indpendant avec un DR diffrent pour chaque unit. On ne peut attaquer une unit amie que si cela est spcifiquement permis par les rgles selon les circonstances (pe, prisonniers, Mle, OBA). 7.5 FIREGROUP (FG) [Groupe de Tir]: Deux units/armes ou plus se joignant pour faire une attaque combine forment un FG. 2 SMC utilisant la mme SW ne sont pas un FG puisquon les considre comme une unit de tir combine. Un FG peut consister en units situes sur plus dune Location si chaque unit participante occupe une Location ADJACENTE une autre unit participante du mme FG. Il est possible davoir un FG compos par une chane virtuellement illimite de Locations ADJACENTES, tant que chaque Location du FG contient une unit de Personnel qui participe lattaque. Un leader seul dans sa Location ne peut tre un lien dans un FG (sauf sil est hroque ou tire avec une SW) car chaque Location du FG doit participer lattaque et un leader na normalement pas de capacit dattaque. Les units dans un Pillbox ne peuvent former de FG avec des units en dehors du Pillbox. 7.51 VEHICULES/CANONS: Les vhicules/Passagers/Riders peuvent faire partie dun FG avec certaines restrictions: voir D6.64. Des vhicules en Bypass dans le mme hex sans LOS lun envers lautre ne peuvent former de FG. Les canons/Canister/IFE ne peuvent former de FG avec une autre arme/unit, en incluant les autres armes de la mme unit [EXC: MG/IFE de vhicule; D3.5 ]; pe, un tank ne peut pas combiner son canon MA avec ses MG en une mme attaque. 7.52 Tous les membres dun FG doivent pouvoir tracer une LOS vers la cible. Si la LOS dun des membres du FG est sujette une Hindrance/TEM (/cowering/pnalit CX). on applique le pire cas possible tous les membres du FG (A.5). Pour cette raison, il est souvent sage de sparer un tel FG et de faire tirer ses composants sparment. Un FG sur plusieurs Locations dont une des units na pas de LOS sur la cible nannule la participation que des units qui nont pas de LOS. Les autres units du FG ayant une LOS valide peuvent attaquer la mme cible (sauf si elle est limine par une attaque prcdente, auquel cas leur attaque est annule et elles sont marques par le pion de tir appropri selon la phase) aprs avoir rsolu le DR du tireur bloqu (6.11), mais en tant que de plus petits FG ou en tant quattaques spares au choix du tireur. 7.53 DIRECTION DE TIR: Un seul leader ne peut diriger plus dune unit/arme par phase sauf si elles font parties du mme FG. Donc un squad qui choisit dutiliser sa FP inhrente dans une attaque diffrente de celle de la MG quil utilise ne bnficie pas du leadership sil la donn la MG. Cependant, un leader peut diriger le tir dune MG autant de fois quelle tire, mme sil a aussi dirig dautres units faisant partie du FG de la MG dans une attaque prcdente. La direction du leader utilis dans le Defensive First Fire peut nouveau tre utilise dans le Subsequent First Fire, le FPF ou le Final Fire, mais nouveau seulement pour une unit/SW qui tire ou pour un FG, et lunit/SW/FG ne peut inclure des tireurs diffrents de ceux qui furent dirigs pendant le First Fire; si on forme un nouveau FG ou si on utilise un SW diffrente pendant ce Tour de Joueur, le leader ne peut diriger son tir (mme pendant le FPF). De mme, un leader ne peut affecter plus dune tentative de To Hit par phase de tir (sauf pour une arme ROF multiple) quelque soit le nombre de SW quune unit peut tirer. Voir aussi 9.4,10.7 et D6.65.

7.35 UTILISATION DE SW: Toutes les armes sur les pions de taille sont des SW [EXC: Goliath] et doivent tre possdes par une unit de Personnel pour pouvoir tirer. Les limites dutilisation pour chaque type de SW sont donnes sur la table de SW. Cependant, deux rgles gnrales sappliquent toutes les SW: 7.351 Un squad peut tirer avec un SW sans perdre sa FP inhrente; Cette FP inhrente peut tre ajoute lattaque de la SW dans le cas dune MG, ou tre utilise pour une attaque spare dans la mme phase de tir. Un squad ne peut jamais tirer avec plus de deux SW dans la mme phase de tir bien quelles puissent tre de types diffrents. Un squad utilisant 2 SW perd sa FP inhrente jusqu la CCPh [EXC: 7.353]. 7.352 Un crew/HS/SMC qui tire avec une SW/canon perd sa FP inhrente jusqu ce quil soit attaqu ou quil attaque en CC ou la fin de ce Tour de Joueur (selon ce qui vient en premier) [EXC: 7.353]. 7.353 Dans les deux cas ci-dessus, les units utilisant le Subsequent First Fire (8.3), le FPF (8.31) et le Final Fire (8.4) contre des units adjacentes gardent leur FP inhrente divise par deux (quelque soit la faon dont elle a t utilise durant le First Fire), bien quune utilisation complte de la capacit en SW/canon peut annuler la FP inhrente. 7.36 ASSAULT FIRE [Tir dassaut]: II est rserv aux squads arms principalement de SMG ou de fusils semi-automatiques, ainsi qu ceux ayant eu un entranement appropri dans leur utilisation. De tels squads sont identifis par une FP souligne. La capacit dAssault Fire permet un squad utilisant sa FP inhrente pendant lAFPh dajouter 1 FP son attaque avec

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7.351 Un leader peut utiliser son DRM de leadership (10.7) pour modifier le DR dIFT dune unit attaquante ou FG par Tour de Joueur, tant que toutes les units attaquant dans le FG sont dans la mme Location. On peut employer un DRM de leadership dans un FG de plusieurs Locations sil y a un leader dans chacune des Locations de ce FG; le DRM de leadership utilis est celui du leader ayant la plus basse qualit dans le FG. Un leader affecte le DR de To Hit dune SW de type artillerie, et non les effets de ces armes sur lIFT ou la table de To Kill des AFV ou les chances de Breakdown dune arme. On considre quun SMC tire quand il dirige un tir. 7.54 BERSERK: Une unit berserk ne peut jamais faire partie dun FG sur plusieurs Locations. 7.55 FG OBLIGATOIRE: Si des units/armes Good Order sont dans la mme Location et vont tirer sur la mme cible (c--d mme Location et mme unit; voir D3.5) pendant la mme phase, elles doivent former un FG [EXC: Fire Lane; 9.22]; elles ne peuvent attaquer sparment sauf avec de lartillerie/FT/DC ou pour les tirs supplmentaires darmes ayant une ROF multiple (9.2). 7.6 TEM & LOS HINDRANCE: Le terrain dans lhex/Location change souvent les effets des tirs en ajoutant un DRM au DR de lIFT. Le DRM applicable chaque type de terrain est donn sur la colonne TEM de la table de terrain et dans les rgles correspondantes. La plupart de ces DRM se cumulent. Les LOS Hindrance (6.7) entre la cible et le tireur diminuent aussi les effets des tirs en ajoutant un DRM dHindrance au DR de lIFT. 7.7 ENCERCLEMENT: Une unit dInfanterie non-arienne, ou les PRC Vulnrables dun vhicule immobile, se faisant tirs dessus pendant la mme PFPh, DFPh (mais pas pendant la MPh) ou AFPh par deux units non arienne ou plus utilisant leur FP inhrente/SW/canon leur Porte Normale (1.22, 10.532) peuvent subir un encerclement [EXC: Pillbox; B30.32]. Lattaque(s) constituant un encerclement doit tre rsolue conscutivement; si le joueur tire sur une cible diffrente entre temps, il ne peut utiliser une attaque prcdente pour demander un encerclement. Un encerclement se produit si la LOS du tireur entre dans la Location de la cible soit: a) par des hexspines opposs; b) avec exactement trois vertex entre eux dans le sens des aiguilles dune montre ou dans le sens inverse, ou; c) travers trois cts dhexes non contigus. On peut aussi crer un encerclement avec une LOF venant la fois de la Location du haut et de celle du bas dun mme hex de btiment. Pour tre valable, les canons doivent toucher la cible et les autres tireurs doivent pouvoir projeter suffisamment de FP pour quun DR naturel dIFT de 2 (plus les modifications applicables autres que la lchet) puisse infliger au moins un NMC sur la cible. Une Location de cible se qualifiant pour lencerclement est marque par un pion Encirclement et chaque unit de Personnel non berserk et non hroque perd immdiatement un point son Niveau de Moral pour lattaque qui a conclu lencerclement et pour toutes les attaques contres suivantes contre cette Location tant quelle reste encercle. Tous les tirs dune unit encercle subissent un DRM de +1 sur lIFT (ou pour le To Hit des canons). Le cot en MF pour la premire Location o entre (quelque soit la phase) une unit encercle est doubl (aprs toutes les modifications). Si dautres units (en incluant les units amies de celles qui encerclent) entrent dans une Location encercle, elles sont immdiatement encercles. Quelque soit les actions ultrieures des units qui encerclent, le pion dencerclement reste sur la Location et affecte toutes les units dInfanterie et les PRC Vulnrables dun vhicule immobile dans cette Location jusqu ce quils quittent lhex (mme momentanment) ou le btiment (7.72), deviennent berserk/hroques, sont limins ou sont capturs.Lencerclement facilite la capture dune unit (20.21). Une unit ne subit pas de pnalits supplmentaires pour plusieurs encerclements.
EX Si une unit en U2 tire en phase vient de S2 (le long de dhexes S4-T3 et T4- T3. Un assez de FP pour faire au automatiquement. T3, T3 peut tre encercl si lattaque suivante dans cette lhexspine S4-T4 de T3). ou travers la fois les cts FG de quatre hexes en 3T3-U4-U5-T5 tirant en T4 avec moins un MC avec un DR naturel de 2 lencercle

units de Cavaliers, les vhicules, les units dans des obstacles deau et les units qui sont berserk, hroques, ariennes ou en Climbing ne sont sujettes un Pin]. Une unit est aussi Pin quand elle rate un PAATC (11.6, 12.41). Un Pin affecte aussi les units dmoralises uniquement pendant linterdiction (10.53), et mme l il ny a pas besoin de placer un pion PIN sur les units dmoralises car leur effet est immdiat. Une unit Pin voit sa FP inhrente divise par 2 pour le reste de ce Tour de Joueur (en plus des autres diminutions de sa FP pour dautres raisons) et ne peut pas se dplacer/faire une Advance plus loin pendant ce Tour de Joueur (bien quelle puisse Drouter plus tard si elle dmoralise, mme volontairement). Placez un pion PIN au dessus de lunit affecte. La FP divise par deux dune unit Pin en CC sapplique uniquement son attaque et non sa dfense. Les effets de Pin ne se cumulent pas; une unit subissant plusieurs rsultats de Pin ne divise par deux sa FP quune seule fois, et donc une unit dj Pin ne repasse pas de NTC du fait dun rsultat PTC sur lIFT. Enlevez tous les pions Pin la fin du Tour de Joueur o si lunit dmoralise/devient berserk/sendurcit au combat/devient hroque (selon ce qui vient en premier). 7.81 EFFETS SUR LES UNITS DINFANTERIE: Une unit dInfanterie Pin tire avec les MG/IFE/Canister en Area Fire, ne peut attaquer avec un FT/DC, doit ajouter +2 pour les DR de To Hit (cas D de To Hit), ne peut changer le CA dune arme (9.21; C5.1-.11), et ne peut utiliser lIntensive Fire ou une ROF multiple (bien quelle puisse utiliser le Subsequent First Fire/FPF; 8.3-.31). 7.82 VEHICULE/CREW: Un rsultat Pin contre le crew inhrent CE dun AFV CT le force rester BU pour ce Tour de Joueur, lobligeant ainsi au cas 1 (BU) de To Hit. Le crew inhrent dun AFV OT reste CE avec un rsultat Pin, mais pendant ce Tour de Joueur est sujet au cas D de To Hit et la division par deux des FP de MG/IFE/ Canister/FT, ainsi qu linterdiction dutiliser lIntensive Fire ou une ROF multiple. Un crew inhrent subissant un rsultat Pin quand il est attaqu par un ct de la cible qui nest pas blind (mme si cest seulement par la caisse ou la tourelle/superstructures suprieures) est sujet aux mmes pnalits quun AFV OT. Un vhicule luimme ne peut jamais tre Pin, pas plus que son crew inhrent. Cependant, on garde le pion Pin sur le vhicule pour montrer les pnalits quil subit. 7.821 PASSAGERS/RIDERS: Les Passagers Pin doivent passer BU sils sont CE et sont considrs Pin pour tous les cas, bien quils puissent continuer tre transports par le vhicule et mme dbarquer (D6.5) mais deviennent Pin dans la Location o ils dbarquent. Les Riders Pin dun AFV doivent vacuer (D6.24). 7.83 MOUVEMENT/ADVANCE: Une unit dInfanterie Pin nest plus sujette un DRM de FFMO/FFNAM pendant ce Tour de Joueur. Cependant, si une unit Pin est ensuite dmoralise pendant le Defensive First Fire, elle perd son statut Pin et est sujette au DRM de FFNAM/FFMO (ceux qui sappliquent) pour les Defensive First Fire ultrieurs contre elle pendant la MPh (en gardant lesprit que la MPh dune unit dmoralise se termine ds quune autre unit se dplace11). Une unit Pin [EXC: PRC] est considre comme une unit qui ne se dplace pas pour le To Hit des canons pendant ce Tour de Joueur. Une unit qui est Pin quand elle traverse une Location dEntrenchment sans payer le MF ncessaire pour entrer dans lEntrenchment ne sy trouve pas et ne peut pas y entrer tant quelle est Pin.
EX: Un squad utilise le mouvement non-assaut pour entrer dans un hex dOpen Ground et est attaqu par un Defensive First Fire avec un DRM de -2 (FFNAM/FFMO) le Clouant. Une autre unit dfensive fait maintenant un premier sur elle mais sans le DRM de -2 car lunit est Pin. Cependant, cette attaque dmoralise le squad et enlve son statut dunit Pin. Si une autre unit fait un First Fire sur elle dans cette MPh, elle subira nouveau le DRM de -2. Cependant, ds quon a dplac une autre unit, la MPh de lunit dmoralise est termine et elle nest plus sujette au DRM de FFNAM/FFMO.

7.71 FG: La LOS dun FG peut pntrer la Location de la cible par plus dun ct dhex; de tels cts dhex traverss comptent pour un encerclement possible. Il est mme possible de faire un encerclement avec un seul FG. 7.72 NIVEAUX SUPERIEURS: Lencerclement sapplique aussi aux units non berserks/non hroques sur un niveau suprieur dune Location de btiment qui ne peuvent pas tracer de chemin libre dunits ennemies non dmoralises, armes et non camoufles, ou dincendie, jusquau niveau du sol travers des Locations quelles peuvent traverser. Ce type dencerclement est rompu au moment o on peut tracer un tel chemin. 7.8 PIN [Clouage]: Un Pin (7.305) se produit aussi quand une unit attaque subissant un MC russit le passer avec le plus haut DR possible [EXC: Les

7.831 LEADERS: Un leader en mouvement qui devient Pin annule les bonus des 2 MF (sils ne sont pas dj utiliss; voir 4.12) et/ou demport (4.42) quil aurait donn une autre unit dInfanterie dans la pile. Un leader Pin ne peut ni diriger une attaque ni Drouter volontairement (10.711; bien quil puisse dmoraliser volontairement [10.41] pour Drouter) ni aider les MC/TC dautres units (incluant lutilisation de laugmentation du Niveau de Moral dun Commissaire; 25.221). 7.9 COWERING [Couardise]: Les attaques sur lIFT sont affectes lorsquun double naturel se produit lors dun DR de rsolution sur lIFT dans le cas o un leader ne dirige pas cette attaque. La pnalit due un DR sur lIFT donnant un double sans la direction dun leader entraine que la rsolution de lattaque seffectue sur la colonne dIFT situe immdiatemment gauche de celle dorigine. Une attaque sur la colonne la plus basse de lIFT subissant un cowering nest pas affecte, bien quun Breakdown puisse survenir. De plus, les units qui subissent un cowering

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sont automatiquement marques (ainsi que leurs SW) par un pion Prep/Final Fire appropri. Le Cowering affecte tous les tirs sauf ceux des SMC, des units Fanatiques ou berserk, des lignes de tir, de lIFE, du Canister, des units de Premire Ligne ou lite anglaises, des Finlandais, des francs-tireurs, de lartillerie, de lOBA ou de toute forme de tir effectue par un vhicule. Les pnalits de cowering sont doubles (c--d rsolues avec deux dcalages de colonnes dIFT) pour les attaques effectues par des troupes Inexprimentes (19.33) (mme avec dautres troupes). Le Cowering naffecte pas la rsolution de CC ou de DC (en incluant le tir de raction; D7.2). Si un FG subi un Cowering, on utilise la Slection Alatoire pour dterminer lunit(s) (et leurs SW) qui est(sont) marque(s) par un pion Prep ou Final Fire. de Passagers, une unit dInfanterie quittant un Entrenchment sans quitter la Location, ou le placement dune grenade SMOKE (24.1) ou dune DC. 8.13 DRM DE DEFENSIVE FIRST FIRE: Le DRM de -1 de FFNAM/FFMO sapplique seulement au Defensive First Fire, ainsi que tous les cas J de To Hit [EXC: Vhicule en mouvement; D2.4 ] des DRM de dtermination de coup au but de la cible (C6.1) pour lartillerie. 8.14 ATTAQUE EN SUIVANT: On peut tirer sur une unit dmoralise ou Pin par un Defensive First Fire nouveau dans sa Location par dautre Defensive First Fire pendant la mme phase, mais elle est attaque dans son tat Pin ou dmoralis. Une unit qui survit un Defensive First Fire sans effet peut nouveau tre attaque dans la mme Location pendant la MPh avant de dpenser des MF/MP supplmentaires, mais seulement par des attaquants diffrents ou si elle a dpense au moins 2 MF/MP dans cette Location (9.2). Une unit en mouvement sujette au FFNAM/FFMO et qui dmoralise est toujours sujette ces DRM dans cette Location pour les Defensive First Fire subsquents jusqu ce que sa MPh soit termine, mme si elle a t prcdemment Pin (voir A4.61 pour le mouvement dassaut). 8.15 SNAP SHOT [Tir Bref]: Une unit dsirant faire un Defensive First Fire avec des armes lgre et MG peut demander un Snap Shot si elle peut tracer une LOS vers un ct dhex entier (mme si ce ct dhex fait partie dun hex aveugle) qui est travers par lunit en mouvement en entrant dans un hex (mme si le centre de lhex est hors de LOS du tireur) [EXC: On ne peut faire un Snap Shot sur une unit qui entre dans lhex du tireur]. On ne peut pas appliquer le DRM de FFNAM/FFMO (mme si la longueur entire du ct dhex est de lOpen Ground), pas plus que le TEM de la plupart des autres terrains dans lhex vis (C5.C; cependant un ct dhex/hexspine de mur/haie/SMOKE/Rubble peut modifier le Snap Shot sil est travers par la LOF sur le chemin vers le ct dhex de la cible). Les Snap Shot sont rsolus en tant qu'Area Fire. Si elle est affecte par un Snap Shot, on considre que lunit est entre dans la Location aprs. Une MG qui doit changer son CA (9.21), une artillerie ou une arme utilisant lIFE/Canister ne peuvent faire de Snap Shot (voir aussi B9.2 et C.5). Un tireur ne peut faire quun seul Snap Shot sur une unit qui traverse un ct dhex, mme si lunit dpense plus dun MF en entrant dans lhex.
EX: Le 5-2-7 a une LOS sur H7 et 17, mais plutt que de tirer sur le 4-6-7 alors quil fait un mouvement dassaut de 17 vers H7 avec 5 PP et un TEM de +2, il prfre faire un Snap Shot le long du ct dhex H7-I7 avec 2 FP et sans TEM. Maintenant considrons que le 4-6-7 na pas utilis le mouvement dassaut et continue son mouvement en entrant dans G7. Le 4-4-7 na pas de LOS en H7 et G7 ( cause des btiments en J4 et H5 respectivement), mais il a une LOS le long du ct dhex H7-I7, et donc peut faire un Snap Shot sur le 4-6-7 quand il traverse ce ct dhex avec 1 FP (4 /2 [Snap Shot] 2 /2 [Longue distance]). Sil y avait un mur en H7-H6/G7-H6, on aurait ajout un TEM de +2 au Snap Shot depuis K2.

8. PRINCIPES DE TIR DEFENSIF 8.1 FIRST FIRE [Premier Tir]: Le Defensive Fire est unique en cela quil se produit aussi bien pendant la MPh ennemie que pendant la DFPh. La portion se produisant pendant la MPh ennemie est appele Defensive First Fire et ne peut tre utilise que contre les units en mouvement, bien quil puisse affecter le terrain dans lhex. Pendant la MPh de lATTAQUANT, le DEFENSEUR devra prendre soin de vrifier que lATTAQUANT compte voix haute les MF/MP dpenss quand chaque unit/pile quil dplace, qui entre dans une nouvelle Location ou qui accomplit un tche demandant la dpense de MP/MF dans sa Location. Chaque fois quune unit/pile dpense des MP/MF dans la LOS dune de ses units, le DEFENSEUR a la possibilit darrter temporairement son mouvement pour tirer sur elle dans cette Location avec autant dattaques quil dsire. Le DEFENSEUR doit placer un pion First Fire sur toutes les units/armes qui ont tir et puis leur ROF (en tant sr de placer les SW qui peuvent tirer au dessus du pion de First Fire); ces units ne pourront pas tirer nouveau pendant cette MPh [EXC: Subsequent First Fire et FPF; 8.3-31]. Le Defensive First Fire affecte uniquement lunit/pile en mouvement sans tenir compte des autres units qui occupent le mme hex au moment de lattaque. Bien quun vhicule qui entre dans un nouvel hex soit considr comme une cible en mouvement pendant la DFPh (C.8) un seul vhicule la fois est considr comme tant en mouvement pour le Defensive First Fire [EXC: Peloton dAFV sans radio (D14.2); convoi (EU.)]. Une fois quune autre unit commence se dplacer ou que la MPh est termine, les units prcdemment dplaces ne sont plus sujettes au Defensive First Fire. Les units peuvent dpenser des MP/MF pour des activits de mouvement autre le dplacement physique (c-d, placez des grenades SMOKE, rcupration de SW, etc.) mais ne peuvent combiner deux activits diffrentes ou plus en une seule dpense simultane de MF/MP.
EX: Une unit dsirant entrer dans une Location dOpen Ground et tenter de rcuprer une SW ou un canon (4.44) ne peut pas dclarer une dpense de 2 MF pour le faire; elle doit dabord dpenser 1 MF pour entrer dans la Location et seulement aprs avoir survcu non Pin et Good Order tous les Defensive First Fire venant de cette dpense, elle peut dpenser un autre MF pour rcuprer la SW ou le canon.

8.11 DIRECTION: On doit rsoudre le Defensive First Fire avant que lunit/pile en mouvement ne quitte la Location vise (ou, si on tire sur un certain ct dun AFV, avant que lAFV ne change sa direction). Le DEFENSEUR ne peut pas demander quune unit en mouvement revienne sur une position prcdente pour pouvoir lattaquer. Cependant, lATTAQUANT doit donner au DEFENSEUR assez de temps (comme il tait dfini prcdemment entre les joueurs) pour dclarer son tir avant de continuer le dplacement, et doit dclarer la fin du mouvement de cette unit avant den dplacer une autre. Les changements de direction de vhicules (D2.11) doivent tre dclares voix haute et suivis par une pause approprie avant de continuer le mouvement. De mme, un vhicule en mouvement allant dbarquer des Passagers ou Riders peut le faire aprs une pause adquate suivant sa dpense dun MP darrt (D2.13). Une fois que lATTAQUANT annonce quil dbarque des Passagers, il est trop tard pour que le DEFENSEUR annonce une attaque sur le vhicule avec ses Passagers ou Riders toujours embarqus, mme si la dclaration de dbarquement est la premire dpense de MP/MF de la MPh. 8.12 DEPLACEMENT DANS UNE LOCATION: Laction dune unit demandant la dpense dun MP/MF dans une Location la qualifie comme cible pour le Defensive First Fire mme si elle nest pas entre dans cette Location pendant cette MPh. Les exemples de telles dpenses incluent le changement de VCA dun vhicule ou le dbarquement ou lembarquement

8.2 PUISSANCE DE FEU RESIDUELLE: Quand une unit est attaque par un First Fire/Subsequent First Fire/FPF, la Location de la cible o a t rsolue lattaque (mme en Bypass) est marque par un pion de FP rsiduelle de valeur gale la moiti (avec un maximum de 12 aprs ajustement selon 8.26; FRD) de la colonne de FP de lIFT utilise pour cette attaque. Si lattaque inclue un DR de destruction contre un vhicule, on cre la FP rsiduelle de la mme manire [EXC: si on a utilis de lAP (sauf par le tir dune MG), ATR, APCR ou APDS, ou si on a obtenu un Dud (C7.35), on ne cre pas de FP rsiduelle ]. Ensuite, toutes les units qui entrent (ou dpensent des MP/MF) dans la mme Location et pendant la mme MPh sont attaques sur lIFT par la FP reprsente par ce pion de FP rsiduelle, un nouveau DR dIFT, et les DRM de FFMO/FFNAM applicables. Une unit dpensant des MP/MF pour quitter une Location ne subit pas lattaque de la FP rsiduelle dans la Location quelle quitte. Tous les TEM de la Location vise ne venant pas des cts dhex sapplique lattaque de la FP rsiduelle (mme contre les units en Bypass). Enlevez toutes les pions de FP rsiduelles la fin de la MPh. 8.21 On ne peut placer plus dun pion de FP rsiduelle dans une Location (bien quune FP rsiduelle de Fire Lane soit pas un pion de FP rsiduelle et donc peut coexister avec dautres pions de Fire Lane ou de FP rsiduelle; 9.222). Cependant, une FP rsiduelle suprieure obtenue ensuite par une attaque dIFT plus importante peut remplacer le pion dune FP rsiduelle infrieure. La FP rsiduelle peut mme attaquer les units en Bypass (ou celle qui doivent tre attaques sur un vertex particulier dans la Location de la FP rsiduelle12). De mme, tirer sur une unit en Bypass laisse une FP rsiduelle dans toute la Location de lobstacle, mais un tir que ne peut affecter des units DANS une Dpression laisse une FP rsiduelle uniquement sur les pions de crte ou sur le pont et ne peut affecter les units dans cet hex que si elles traversent ce plus haut niveau.

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8.22 RESTRICTIONS: La FP rsiduelle ne peut jamais former de FG; c--d quelle doit toujours attaquer seule. On rsout toujours en premier la FP rsiduelle existante en tant que Defensive First Fire contre une unit en dplacement dans cette Location pendant la MPh. Une attaque collatrale ne laisse jamais de FP rsiduelle. LOBA et les champs de mines ne laissent jamais de FP rsiduelle car ils attaquent toutes les units qui entrent dans le champ de mines ou dans la zone dexplosion du FFE (Cl.5). Une unit ne peut tre attaque par une FP rsiduelle quune fois par Location [EXC: si, depuis cette premire attaque de FP rsiduelle, la FP rsiduelle a augment en puissance ou si lunit est sujette un DRM plus-ngatif/moins-positif, elle sera attaque nouveau par cette FP rsiduelle aprs avoir dpens des MF/MP supplmentaires]. Cependant: Des MF/MP dpenss simultanment (pe, deux MF pour entrer dans un btiments, deux MF pour traverser un mur et entrer dans de lOpen Ground, 9 MP pour quun camion monte sur une ligne de crte, etc.) ne provoquent pas plusieurs attaques de FP rsiduelle. Dpenser des MF/MP pour des activits spares (pe, 1 MF pour entrer dans un hex plus 1 MF pour y placer des grenades SMOKE) nest jamais considr comme une dpense simultane (8.1). La FP rsiduelle nattaque pas avant quune activit dpensant des MP/MF ne soit finie (pe. placer des grenades SMOKE, rcupration de SW, Search, tirer avec un dispenseur de SMOKE, etc.). Une attaque contre un Pillbox ne laisse jamais de FP rsiduelle dans la Location du Pillbox ni dans une Location autre que le Pillbox de cet hex sauf si lattaque pourrait affecter tout lhex (c--d, Armes Lgres, type de cible susceptible dtre soumise un Area Fire, etc.). 8.221 MALFONCTION: On nobtient pas de FP rsiduelle pour lattaque dune arme qui a Breakdown, ni pour une unit ayant obtenu un DR naturel dIFT de 12 et subissant le Ammunition Shortage (19.31) avec une attaque larme lgre. Les attaques par une FP rsiduelle [EXC: Fire Lane de MG; 9.223] ne sont jamais sujettes aux malfonctions ou aux manques de munitions. 8.222 CONTRE UN AFV: La FP rsiduelle na pas deffet sur un AFV sauf collatralement (A. 14) contre les PRC Vulnrables. 8.223 SNAP SHOT: Un Snap Shot ne laisse pas de FP rsiduelle. 8.224 COWERING: Les attaques de FP rsiduelles ne sont pas sujettes au Cowering. Cependant, la quantit de FP rsiduelle cre par une attaque subissant le Cowering est habituellement rduite puisque le Cowering rduit la FP de lIFT utilise pour cette attaque. Une fois place, la FP rsiduelle nest jamais divise par deux quelque soit la raison (en incluant le Dash ou le tir sur des units camoufles). 8.23 ROF: Une arme ne laisse pas automatiquement de FP rsiduelle si elle garde une ROF multiple (9.2, C2.24). Le placement dune FP rsiduelle termine toujours le Defensive First Fire dune unit ou dune arme pour cette MPh [EXC: Subsequent First Fire (8.3), FPF (8.31), Intensive Fire (C5.6)]. La dcision de ne pas garder sa capacit de First Fire possible pour pouvoir laisser une FP rsiduelle doit tre annonce immdiatement aprs avoir rsolu lattaque. Si un joueur dcide de ne pas laisser de FP rsiduelle dune arme pour garder sa ROF multiple, on peut quand mme placer un pion de FP rsiduelle dans la Location attaque si larme faisait partie dun FG, mais la FP rsiduelle est base sur la FP utilise par les autres units du FG qui ne gardent pas (ou choisissent de ne pas garder) une ROF multiple.
EX: Un 4-6-7 et une MMG font un Defensive First Fire contre une unit en Open Ground. Le dr color du DR de 1 IFT est 2. Pour garder la ROF multiple de la MMG. le joueur allemand choisit de ne pas laisser de FP rsiduelle avec la MMG, mais le squad laisse quand mme 2 FP rsiduelles dans ta Location de la cible.

de hauteur) de la cible (pe, un pion de 6 FP rsiduelles est retourne ct 4 FP pour un DRM de +1 ou chang en 2 FP pour un DRM de +2 [EXC: Fire Lane; 9.22]). Un DRM ngatif (tel que celui dun leader, FFMO/FFNAM, vise prpare) naffecte jamais la quantit de FP rsiduelle laisse dans un hex [EXC: Les air bursts augmentent la quantit de FP rsiduelle laisse dune colonne sur lIFT ].
EX: Un Defensive First Fire de 4 FP venant de 3R6 vers T7 laisse 2 EP rsiduelles en T7 malgr le TEM de +1 du bois, mais un Defensive First Fire de 4 EP venant de T9 vers T7 laisse seulement 1 FP rsiduel cause de la Hindrance de +1 du champ de bl en T8. Seul le plus grand des deux pions de FP rsiduelle reste dans 1hex. EX: Un 4-6-7 en 3X1, dirig par un 9-2, a tir sur une unit en mouvement en Z2 avec un DRM total de -2 (-2 [Leadership) +1 [TEM de la haie] -1 [FFNAM]) et llimine. Cependant, pour le cas des FP rsiduelles, on ne tient compte que du TEM de +1 de la haie, donnant ainsi 1 FP rsiduelle en Z2. Un 5-2-7 entre maintenant en Z2 depuis Z3 sans mouvement dassaut et est attaqu sur la colonne 1 EP avec un DRM de -2 pour le FFMO/FFNAM car la FP rsiduelle a dj t rduite par la haie quand elle fut place lorigine dans 1hex. Le DR de FP rsiduelle est 8 et na pas deffet sur le 5-2-7 qui continue son mouvement en Zl. EX: Une attaque de 4 FP trace travers un ct dhex de mur donnant un TEM de +2 ne laisse pas de EP rsiduelle (2 FP rsiduelle rduite 1 FP rsiduelle par un TEM de +1 puis 0 FP rsiduelle par le second TEM de +1),

8.3 FIRST FIRE SUBSEQUENT (SFF): Une unit dInfanterie DEFENDANT dj marque dun pion First Fire peut nouveau faire un Defensive First Fire pendant cette MPh en tant quArea Fire en retournant son pion First Fire ct Final Fire. Un tel tir peut laisser une FP rsiduelle mais lutilisation dune MG/IFE est traite comme un Sustained Fire et pnalis en fonction. Seules les Armes Lgres [EXC: MOL], les MG et lIFE peuvent faire un Subsequent First Fire. On ne peut tenter de Subsequent First Fire contre une cible se trouvant une distance > celle de lunit ennemie arme la plus proche, ou si le tir se fait en dehors de la Porte Normale du tireur. Comme le Defensive First Fire, les options de Subsequent First Fire dpendent des MF/MP; c--d, si lunit en mouvement ne dpense quun MF et subit un Defensive First Fire, le tireur de ce Defensive First Fire ne peut faire immdiatement un Subsequent First Fire sur elle avant quelle ne dpense un autre MF. La mme unit/arme ne peut jamais faire un Subsequent First Fire sur une unit en mouvement dans la mme Location plus dune fois par MF/MP dpens (FRD) pendant la MPh (voir 9.2). Quand une unit utilise le Subsequent First Fire, elle doit utiliser toutes les MG/IFE en sa possession (en tenant compte des capacits dutilisation normales de lunit; 7.35-.353) ou ne plus tenir compte de leur utilisation pour le reste du Tour de Joueur (mis part le FPF); un squad ne peut pas sparer sa FP inhrente utilisable de celle de ses MG/IFE pendant le Subsequent First Fire moins quil ne choisisse de ne pas utiliser les FP/SW restantes. Une arme ROF multiple ne peut tirer plus dune fois par Subsequent First Fire. 8.31 FINAL PROTECTIVE FIRE (FPF) [Tir Final de Protection]: Le FPF est une option de Subsequent First Fire disponible uniquement aux units dInfanterie DEFENDANT dj marque dun pion Final Fire 13 dsirant utiliser ses Armes Lgres[EXC:MOL]/MG/IFE pour attaquer une unit terrestre en mouvement dans le mme hex ou dans un hex ADJACENT pendant la MPh de lATTAQUANT. On doit utiliser (mme si elles ne sont pas marques dun pion Final Fire) toutes les MG/IFE utilisables possdes par cette unit (en tenant compte des capacits dutilisation normales de lunit; 7.35-.353) et elles sont sujettes aux pnalits de Sustained Fire. Une unit utilisant le FPF peut former un FG avec des units nutilisant pas le FPF, mais seules les units utilisant le FPF sont affectes par ses inconvnients. Le FPF est une combinaison de lArea Fire et du PBF (ou TPBF), et implique aussi un risque considrable pour le tireur. Immdiatement aprs avoir rsolu normalement le FPF contre les units en mouvement, on modifie le DR naturel dIFT du tireur uniquement par le DRM applicable de leadership et on lutilise comme NMC contre les units utilisant le FPF (en incluant le leader dirigeant le tir). La cible dun FPF est attaque normalement mme si le DR du FPF dmoralise ou Cloue le tireur. Sil ne dmoralise pas, il ny a pas de limite au nombre de FPF quune unit peut faire, autre que le nombre dunits en mouvement et les MF quelles dpensent (comme en 9.2) se dplaant ADJACENTES ou dans lhex du tireur (donnant ainsi au DEFENSEUR loccasion de les attaquer). Une MG/IFE possde par une unit utilisant le FPF est marque par un pion Final Fire quelque soit sa ROF, mme si elle na pas encore tir pendant cette MPh. Les units ntant pas en Mle et qui sont dmoralises par un FPF dans une Location contenant une unit ennemie peuvent sortir pour Drouter dans la RtPh qui sensuit. Aprs un FPF en TPBF, tous les co-occupants de cette Location ntant pas en Mle sont marqus par un pion CC pour montrer quils ne sont pas encore en Mle. 8.311 RESTRICTIONS: Une unit pouvant utiliser le TPBF contre une

8.24 SPRAYING FIRE [Tir de Balayage]: Un squad, un Canon, ou une MG pouvant placer une FP rsiduelle peut placer un pion de FP rsiduelle appropri dans chacune des Locations affectes en utilisant le Spraying Fire, mme sil ne sy trouve pas dunit ennemie (9.52). 8.25 ARTILLERIE: Une arme de type artillerie doit russir toucher pour pouvoir placer une FP rsiduelle. Cependant, une fois quune FP rsiduelle a t place, son effet est automatique; on na pas besoin de toucher les units y entrant pour les affecter (8.23), Ni lIntensive Fire (C5.6), les munitions de type AP (8.2), les PF/PFk (C13.31) ne laissent de FP rsiduelle. 8.26 EFFET DU DRM : La quantit de FP rsiduelle laisse par une attaque peut tre rduite dune colonne dIFT pour chaque DRM positif caus uniquement pas les conditions en dehors (en incluant les TEM de pont/ct dhex qui modifient le DR dIFT ou de To Hit, mais en excluant lavantage

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unit ennemie connue [EXC: vhicule non- blind; 7.212] ne peut utiliser le FPF contre une unit adjacente. Une unit dInfanterie utilisant de lartillerie ne peut tirer avec pendant la FPF [EXC: Prvention dOVR; C5.64] mais doit ajouter sa FP inhrente au FPF. 8.312 TPBF: Une unit dInfanterie DEFENDANTE arme, non dmoralise et qui nest pas en Mle doit immdiatement attaquer les MMC dInfanterie/Cavaliers qui entrent dans sa Location pendant la MPh en utilisant soit le Defensive First Fire, le Subsequent First Fire ou le FPF [EXC: Un SMC avec une MG/IFE dj marque par un pion First Fire ne peut pas utiliser le Subsequent First Fire ou le FPF car il ne peut pas utiliser le Sustained Fire; 9.3 ] Voir aussi OVR; D7.2. On doit combiner de tels FPF et les Subsequent/Defensive First Fire en un FG obligatoire (7.55). 8.4 FINAL FIRE [Tir Final]: Cette phase du Defensive Fire se produisant pendant la DFPh est appele Final Fire. Pendant le Final Fire, les units du DEFENSEUR qui ne sont pas marques dun pion First Fire , Final Fire , Intensive Fire ou No Fire peuvent tirer. Les units du DEFENSEUR marques dun pion First Fire peuvent elles aussi tirer nouveau (on retourne alors leur pion First Fire ct Final Fire ), mais il sagit alors dun tir en Area Fire qui ne peut sappliquer que sur les units se trouvant dans un hex adjacent (ou dans le mme hex), donc en bnficiant aussi peut-tre du PBF (ou TPBF). Une arme/unit dj marque par un pion Final Fire ne peut pas tirer pendant le Final Fire. Le Final Fire affecte toutes les units ligibles dans la Location vise, et non uniquement celles qui se sont dplaces. Les modificateurs de FFNAM/FFMO ne sappliquent donc pas. 8.41 ROF MULTIPLE: Une arme ayant une ROF multiple et marque par un pion First Fire est limite une seule attaque supplmentaire pendant le Final Fire et seulement contre les cibles adjacentes ou sur le mme hex. Ce tir doit tre trait comme un Intensive Fire (C5.6) ou soutenu (9.3). Une arme ROF multiple qui nest pas marque avec un pion First, Final, Intensive ou No Fire (mme si elle peut avoir tir pendant le First Fire) peut encore faire plusieurs attaques pendant le Final Fire sur nimporte quelle cible, et pas seulement sur celles qui sont adjacentes.
EX: Cest la MPh russe et les trois units russes sont berserk. Le 6-2-8 commence la MPh en chargeant le 4-6-7 en 1X2, et reoit un First Fire en W2 par le 4-6-7 et sa LMG dirig par le 8-1 (14 FP avec un DRM de -3). Le DR naturel de 6 sur lIFT donne un K/3 qui Rduit le 6-2-8 en un HS 3-2-8 mais ne llimine pas car il russit passer le 3MC grce son Niveau de Moral berserk de 10, et donc il entre en X2 o il doit nouveau se faire tirer dessus (8.312) en utilisant le Subsequent First Fire avec 10 FP (7 x 3 ITPBF] = 21 / 2 [Area Fire]), un DRM de +1 (+3 [TEM] 1 [FFNAM] -1 [Leadership]) et avec le B# de la LMG rduit de 2 (A.l 1), mme si elle a gard sa ROF multiple (9.3). Lattaque fait un NMC que le 3-2-8 passe. Cependant, les units allemandes sont maintenant marques par un pion Final Fire. Tant que le 3-2-8 occupe la mme Location, lunit allemande ne peut tirer en dehors de sa Location (7.212). Comme le 32-8 a dpens 2 MF pour entrer en X2, la pile allemande peut choisir de lattaquer nouveau (cette fois en utilisant le FPF), mais refuse. Le 4-4-7 berserk et le 7-0 berserk chargent maintenant en X2, o ils sont dabord attaqus par 4 EP rsiduels laisss par lattaque prcdente et un DRM de +2 (+3 TEM 1 FFNAM). Cette attaque na pas deffet et maintenant les units allemandes doivent attaquer en FPF (8.312). Le FPF allemand attaque une fois encore 10 FP avec un DRM de +1 mais il ne sapplique quau 4-4-7 et au 7-0 puisque le 3-2-8 ne se dplace plus. Le DR final de IIFT est 8 ce qui donne un NMC contre les deux units russes. Le DR naturel dIFT est 7 et na pas deffet contre les Allemands grce au modificateur de leadership qui le rduit 6. Cependant, si le DR naturel avait t un 8, le 8-0 aurait t Pin ce qui aurait dmoralis le 4-6-7 (du fait de la perte temporaire de son DRM de -1; 7.831); sur un 9 les deux units allemandes auraient t dmoralises et auraient du sortir de lhex en Droutant (en considrant quls survivent lAFPh russe). Comme les Russes ont utilis 2 MF pour entrer dans X2, les Allemands peuvent rpter leur FPF mais nen sont pas obligs et, vu les consquences dun trop haut DR, dcident de ne plus attaquer. Pendant lAFPh, les Russes pourront attaquer avec 10 FP (7 x 3 [TPBF] = 21/2 [AFPh] = 10 ) et un TEM de +3 mais sans direction du leader (15.42). Les units dmoralises Drouteront pendant la RtPh et les units qui restent sengageront en CC pendant la CCPh. Si la LMG (uniquement) tait dj marque dun pion First Fire quand le 62-8 fut dabord attaqu en W2, lattaque aurait t de 11 FP (4 (4-6-7] +1.5 [Tir subsquent de la LMG] x 2 [PBP]) puisque la LMG fait un Sustained Fire, et le 8-1 ne pourrait pas le diriger (puisque le FG contiendrait maintenant une nouvelle unit qui ntait pas dirige par le leader pendant le Defensive First Fire; 7.53); le 4-6-7 serait alors marqu dun pion First Fire alors que la LMG le serait dun pion Final Fire. Si par contre, seul le squad avait fait un First Fire prcdemment, aprs la premire attaque contre le 6-2-8, le 4-6-7 et la LMG seraient marqus dun pion Final Fire (mme si le joueur allemand avait choisi de ne pas utiliser la LMG dans lattaque; 8.3). Maintenant considrez qu la place de la LMG, les Allemands ont un crew 2-2-8 en X2 avec le squad et le leader, et que le crew retient son tir jusqu ce que quelquun entre en XI Lattaque contre le 3-2-8 serait maintenant de 12 FP (5 [FP du squad] x 3 [TPBF] =12/2 [Area Fire] = 6 + (2 (EP du crew] x 3 [TPBF] = 6)) avec un DRM de +2 (direction du leader NA; 7.53). Le crew (maintenant marqu par un pion First Fire) peut choisir de faire une seconde attaque en X2 comme Subsequent First Fire (donc en retournant le pion First Fire ct Final Fire) mais na que 3 FP moins que le squad ne se joigne lui dans le FPF. Le squad nest pas oblig dattaquer cependant car il a dj remplit son obligation de le faire quand on est entr dans lhex, bien quil ait loption de le faire. Le joueur allemand, ralisant que les autres units berserk vont entrer dans lhex et lobliger a faire un autre FPF avec le squad, refuse dattaquer nouveau avec le squad cette fois, mais comme le crew sera incapable de tirer en dehors de lhex maintenant quil est occup par une unit ennemie, il dcide dutiliser le Subsequent First Fire du crew maintenant Les deux units allemandes seront ensuite forces dutiliser le FPF contre les units berserk russes restantes quand elles entreront dans lhex.

9. MITRAILLEUSES ET MALFONCTION DE SW [Un pion de LMG reprsente une arme supplmentaire en complment des armes utilises par le squad dj prises en compte dans la FP inhrente du squad. La LMG inhrente dun pion de squad nest pas sujette aux rgles suivantes, et ne peut non plus jamais tre change contre un pion de LMG]. 9.1 PIONS: Un pion de MG de taille est une SW et dpend de Personnel pour son transport et son utilisation. Chaque MG a deux potentiels; le nombre sur la gauche est sa FP et celui sur la droite est sa Porte Normale mesure en hexes. Voir aussi 4.4, 9.2 et 9.7-.72. 9.11 UTILISATION PAR UN MMC: Un squad peut tirer avec un pion de MG SW sans perdre sa FP inhrente, ou avec deux MG normalement mais en perdant sa FP inhrente pour ce tir et les phases de tir restantes dans ce Tour de Joueur [EXC: 7.353]. Les autres MMC ne peuvent tirer quavec une MG SW (quelque soit le type) pleine puissance, mais ce faisant perdent leur FP inhrente pour les phases de tir restantes de ce Tour de Joueur [7.353]. 9.12 UTILISATION PAR UN SMC: Un leader peut tirer avec une MG SW en tant quArea Fire alors que 2 SMC peuvent tirer avec une MG SW pleine puissance. Si un leader utilise une MG SW (que ce soit seul ou en combinaison avec un autre SMC), il perd son DRM de leadership quil aurait pu utiliser sinon pendant cette phase de tir, mais la MG ne peut subir le Cowering. Voir 15.23 pour lutilisation par un hros. 9.2 ROF MULTIPLE: Chaque MG SW (et MA de vhicule) a un chiffre encadr indiquant une ROF multiple et donc peut tirer plusieurs fois chaque Tour de Joueur (que ce soit sparment ou en faisant partie dun FG) en fonction du temps qua pris le servant pour engager chaque cible. Ce facteur de temps est reprsent de faon abstraite par le dr color naturel du DR de rsolution dIFT ou de TH. Si le dr color est la ROF de la MG, la MG garde sa ROF multiple et peut nouveau tirer pendant ce Tour de Joueur (A.15). Cependant, pendant la MPh, une MG du DEFENSEUR ne peut pas tirer sur une mme unit dans la mme Location plus de fois que le nombre de MP/MF dpenss par la cible dans cette Location (FRD, mais un minimum dune fois par hex). Une fois quune MG a perdu sa ROF multiple, on la marque avec le pion de tir appropri (Prep Fire, First Fire, Final Fire). Chaque MG dans un FG compos de plusieurs MG garde ou perd sa ROF multiple selon le dr naturel color du DR dIFT du FG (c--d que si un FG est compos dune MMG et dune LMG, un dr color de 2 sur le DR de lIFT fait garder la ROF multiple de la MMG mais pas celle de la LMG). Voir aussi 4.41 et 21.12-.13.
EX: La MMG russe fait un Defensive First Fire avec un DRM de -2 (FFNAM/FFMO) sur la pile du squad et du leader quand ils entrent en H6 depuis H7 pour un cot de 1 MF. Le rsultat Cloue le leader, mais le squad continue en H5. Ayant gard sa ROF multiple avec un 1 sur le dr color naturel du DR de lIFT, la MG peut nouveau tirer, mais pas sur le leader Pin ( moins quelle nattende la DFPh et quelle ne soit pas marque par un pion First ou Final Fire) car il na dpens quun MF dans cet heu. [Si le leader Pin avait dpens 2 MF en entrant en H6 et donc aurait pu recevoir un autre tir, on naurait pas appliquer le DRM de -2 de FFNAM/FFMO pour le deuxime tir car le leader est maintenant Pin; de plus; la MG devra prendre une dcision entre tirer sur le leader Pin avant que le squad ne quitte lhex du leader, car ensuite la MPh du leader est termine et il ne peut plus subir de First Fire). Donc la MG tire sur le squad en H5 avec un DRM de +2 (-1 [FFNAM] +3 [TEM]) et le Casse en obtenant un dr color assez bas sur le DR de lU-] pour garder sa ROF multiple. Comme le squad dmoralis a dpens 2 MF pour entrer en H5, la MG peut lattaquer une fois de plus (tout en gardant le DRM du FFNAM; 8.14), mais cette fois perd sa ROF multiple, et est donc marque par un pion First Fire. Elle ne peut utiliser le Subsequent First Fire contre lunit dmoralise car elle a dj tir deux fois sur elle et elle na dpens que 2 MF dans lhex, Si une autre unit se dplace dans la LOS de la MG deux hexes de distance ou moins, la MG pourrait utiliser le Subsequent First Fire (en Sustained Fire; 9.3) mais sinon ses occasions de tir sont termines pour ce Tour de Joueur moins quune unit ennemie ne vienne adjacente elle ou entre dans sa Location (FPF; 8.31). La MPh allemande se finit ce moment, et la MG (qui nest pas adjacente une unit ennemie), nobtient pas de Final Fire (8.4).

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9.21 ARC DE TIR (CA): Normalement, une SW peut tirer dans nimporte quelle direction sans aucune restriction du lorientation du pion. Cependant, si une MMG/HMG SW dans un bois/Rubble/btiment tire et dispose dun autre tir, elle ne peut continuer tirer pendant cette phase qu lintrieur du CA du tir prcdent (ce qui, contrairement au CA dun canon [C3.2], comprend la propre Location de la MG quelque soit lhex travers par la cible entrant dans sa Location). Si elle a tir vers le haut ou vers le bas travers un escalier dans le mme hex, on dfinit son CA verticalement et les tires suivants pendant cette MPh (autres que ceux contre sa propre Location) sont limits la mme direction vers le haut ou vers le bas de lescalier. Si ncessaire, placez un pion CA sur la MG (ou sinon deux hexes pour viter une trop grande pile de pions) pointant sur lhexspine de ce CA pour se rappeler du CA maintenant fix. Enlevez le pion de CA la fin de la phase en cours [EXC: Une MMG/HMG SW ayant un CA fix, et dont lunit la maniant devient Pin pendant la PFPh/MPh, garde son CA fix jusqu la fin de la DFPh ]. Les principes du CA restreint de 9.21 sappliquent aussi aux ATR de 2QL et aux SW INF ou RCL. 9.22 FIRE LANE [Ligne De Tir]: Lorsque le dfenseur dclare un Defensive First Fire avec une MG SW Good Order manie par une unit dInfanterie non Pin (mme si elle fait partie dun FG), il peut dclarer une Fire Lane avec cette MG dans le cas o elle nest pas encore marque dun pion First/Final Fire et que son tire seffectue Porte Normale (mais nutilise pas le TPBF) sur une cible au mme niveau quelle (B.5). Sil dclare une Fire Lane, il doit placer un pion First Fire sur la MG, et aprs avoir rsolu ce First Fire de faon normale, il doit aussi placer un pion de Fire Lane dans un hex le long de dune ligne dhex; cette ligne dhex doit inclure lhex de la MG et lhex de la cible du First Fire, mais il peut tre plac audel de cet hex [EXC: Aucune Fire Lane nest place si une unit dInfanterie utilisant la MG subit un cowering, et/ou a utilis le Subsequent First Fire ou le FPF, pendant ce tir initial]. Les FG de Fire Lane sont NA; c-d, chaque MG doit crer sa propre Fire Lane, mme si elle utilise la mme Fire Lane ou le mme DR dIFT quune autre. Une Fire Lane illgalement place est enleve, mais la MG reste marque dun pion First Fire. Chaque pion de FP de Fire Lane contient un ID correspondant celui de la MG, et devrait tre plac de faon que la flche pointe vers la MG. Un pion de FP de Fire Lane cre une forme unique de FP rsiduelle dans chaque Location de mme niveau (B.5) de la ligne dhex entre lui et la MG, Porte Normale de la MG et dans la LOS de lunit dInfanterie la maniant (en traant la LOS vers le point central de lhex). Cependant, ni la NVR (E.11), ni les Hindrances de SMOKE, broussaille, champ de bl, marais, FFE, LV (E3.1), DLV (FI 1.6), poussire (FI 1.794), huttes (G5.21) naffectent la LOS pour le placement et les attaques des lignes de tir. La FP dune Fire Lane est gale la colonne de FP gauche de celle quutiliserait normalement la MG [EXC: Le PBF double la FP rduite dans lhex ADJACENT. Le TPBF dune Fire Lane est NA (9.223)]. Une MG qui a tabli une Fire Lane ne peut pas tirer nouveau jusqu la DFPh [EXC: Si une unit ennemie entre dans sa Location; 9.223]; voir 9.3. 9.221 LIGNE DHEX ALTERNEE: On peut aussi dclarer une Fire Lane le long dune ligne dhex alterne, qui est une ligne dhexes connects o la LOF de la Fire Lane (c--d, une ligne trace entre le premier et le dernier point central) se trouve le long dun hexspine sur le premier hex. Quand la LOF se trouve le long dun ct dhex, la ligne dhex alterne comprend lhex droite ou gauche de ce ct dhex. Si cette LOF se trouve le long de plus dun tel ct dhex, la ligne dhex alterne comprend les hexes dun ct ( droite ou gauche). En plaant le pion de Fire Lane le long de la ligne dhex alterne, le DEFENSEUR doit dclarer si la ligne dhex alterne comprend les hexes sur la droite ou sur la gauche, mais on doit placer le pion dans un hex ayant une hexspine pointant directement sur la MG. Une unit traversant un ct dhex pour entrer ou sortir dune Location o une Fire Lane alterne projette uneFP rsiduelle peut tre attaque par elle en tant que Snap Shot, pourvu que le ct dhex travers se trouve le long de la LOF de la Fire Lane [EXC: Le Snap Shot est NA si cette Fire Lane a dj attaqu lunit dans la Location quelle quitte; le Snap Shot dune Fire Lane nest pas divis par deux comme un Area Fire]. Si le DEFENSEUR choisit le Snap Shot, sa cible (avec tout ce qui compose sa pile) ne peut tre nouveau attaque par cette Fire Lane dans cette Location sauf si elle y dpense dautres MF/MP (mais sans tenir compte des changements de DRM). Sil ne fait pas de Snap Shot, lunit subira quand mme lattaque selon 9.22 si elle entre dans la Location dune Fire Lane.
EX: Cette Fire Lane, utilisant une Fire Lane alterne, projette 4 FP en L7 et 2 en K6 et K7, mais les units autres que les PRC attaques en K6 bnficieraient du TEM du mur; 9.222) Aucune Fire Lane naffecterait J5, car la LOS vers le point central de cet hex au niveau 0 est bloque par le vertex du mur en K6-J6-K7 (9.22). Une unit en mouvement dassaut de K6 J6 peut, au choix du DEFENSEUR, tre attaque avec 2 FP rsiduels soit par un Snap Shot (avec le TEM du mur, 8.15) sur le ct dhex K6-J6, ou par un tir normal (avec le DRM de PFMO) en J6. Ce dernier tir est bien meilleur. Une unit commenant sa MPh en J6 en allant en K6 ne peut tre attaque par la Fire Lane quavec un Snap Shot; cependant, si elle tait dj vulnrable un Defensive First Fire en J6, elle y subirait un tir normal par la Fire Lane (interdisant ainsi le Snap Shot) sauf si aucune LOS nexistait entre la MG et J6 (auquel cas le Snap Shot se produirait quand elle traverse le ct dhex J6-K6 sans tenir compte du fait quelle ait commenc ou non sa MPh en J6).

9.222 FP RESIDUELLE: La FP rsiduelle de Fire Lane est traite comme une FP rsiduelle normale sauf indiqu autrement. Elle nest jamais rduite par les effets des DRM (8.26). Comme la FP rsiduelle dune Fire Lane est toujours trace depuis sa source, les effets des DRM dHindrances, de cts dhex et de pont sont rsolus comme des DRM pour attaque de la FP rsiduelle [EXC: Les Hindrances de SMOKE, broussaille, champ de bl, marais, FFE, poussire lourde (ou dense) (FI 1.794), huttes (G5.21) ne sappliquent pas comme DRM mais annulent le FFMO; les Hindrances de LV (E3.1), DLV (FI 1.6), ne sappliquent pas pour comme DRM]. Aucun DRM de CX, leader, hros, ne sappliquent pour une Fire Lane. Elle ne peut causer de cowering pour le tireur. Quand on place une Fire Lane avec un First Fire contre une unit utilisant une forme de mouvement dimpulsion (13.62, 25.231, D14.2, E11.2, E11.52), sa FP rsiduelle de Fire Lane attaque immdiatement tous les autres lments de cette impulsion dans les Locations o cette FP rsiduelle existe maintenant. On ne peut pas utiliser la FP rsiduelle dune Fire Lane pour augmenter la taille dune FP rsiduelle venant dune autre source. Dans les hexes o les lignes de tir se croisent, on doit rsoudre lattaque de chaque Fire Lane sparment (dans lordre choisi par le tireur) sauf si le First Fire limine toutes les cibles. Si des FP Rsiduelles dune source autre que celle dune autre Fire Lane existent dans une Location dune Fire Lane, on doit rsoudre leur attaque sparment avant celle de la Fire Lane.
EX: Les units en 3X3 dclarent un First Fire contre une cible en mouvement dassaut en AA5 et indiquent que la MMG crera une Fire Lane. Aprs avoir rsolu lattaque avec 8 FP et un DRM de 0 (+1 [Hindrance du champ de bl] -1 [leadership]), le DEFENSEUR place un pion de Fire Lane de 2 FP en BB5 laissant 2 FP rsiduels de Fire Lane en Z4, AA5, BB5 (et 4 FP en Y4). De plus, la FP du squad laisse 1 FP rsiduel normal en AA5 (8.21. 8.26). Une unit faisant ensuite un mouvement non assaut en AA5 sera attaque dabord (9.222) par la FP rsiduelle avec un DRM de -1 (FFNAM) et ensuite par les 2 FP de la Fire Lane avec un DRM de 1 (FFNAM.I. Si le 4-6-7 avait t CX. le First Fire aurait eu un DRM de +1, rduisant la FP rsiduelle zro, mais naffectant pas la Fire Lane. Sil y avait un SMOKE de +3 en X3 avant/aprs le First Fire, les 2 FP de la ligne de tir en BB5 nauraient pas t affects mme si les DRM dHindrance de SMOKE de X3 BB5 auraient fait un total de +6 (9.22, 24.8). Si la HMG dclare un First Fire contre une cible en BB5 et une Fire Lane, cette dernire doit utiliser la ligne alterne de gauche car aucune autre ninclue lhex du tireur et de la cible. Si le pion de FP rsiduelle de la Fire Lane est place en EE6, il laissera 4 FP rsiduels en AA5, BB5, CC6 et EE6 (et 8 EP en Z5) mme si la cible dorigine tait camoufle. Une unit attaque par les 4 FP rsiduels de la Fire Lane en EE6 recevrait le TEM de lhex. Aucune FP rsiduelle de Fire Lane nexiste en DD5 car la LOS du 5-4-8 vers le point central de DD5 est bloque par les bois en BB5. Si lpave tait en DD5, son DRM dHindrance ne sappliquerait pas contre une cible en EE6 (D9.4). Puisque deux lignes de tir se croisent en BB5, les deux doivent tre rsolues sauf si la premire limine toutes les cibles. Lexistence dobstacle(s) en Z5/Z6 nempcherait pas la HMG dtablir une Fire Lane vers/au-del de EE6 (en considrant que la LOF nest pas bloque) mais interdirait une attaque de Fire Lane autre quun Snap Shot nayant pas de LOS (selon 9.22) depuis Y6.

9.223 ANNULATION: On nenlve les pions de FP rsiduelle de Fire Lane seulement dans le cas o la MG a Breackdown, lunit dInfanterie qui la maniait dmoralise, est Pin ou limine, ou la fin de la MPh, en fonction du premier vnement. La MG mal fonctionne son DR naturel dattaque de FP rsiduelle de Fire Lane est aussi un DR de mal fonction. Une MG ne peut annuler sa Fire Lane pour obtenir la libert de tirer ailleurs (lunit dInfanterie la maniant peut utiliser le tir subsquent ou le Final Fire aprs avoir tabli une Fire Lane) moins quune situation de TPBF ne se produise (8.312), auquel cas on doit annuler la Fire Lane [EXC: Un vhicule non blind sans PRC; 7.212], mme si lunit qui est entre dans la Location de la MG na pas travers les ct dhexes de la Fire Lane. 9.3 SUSTAINED FIRE [Tir Soutenu]: Une MG faisant un Subsequent First Fire ou un FPF (8.3-.31), ou tirant pendant la DFPh si elle est marque dun pion First Fire (8.4) utilise le utilise le Sustained Fire et a donc un B# diminu de 2 (A. 11) en plus davoir son tir divis par deux comme Area Fire. On ne peut utiliser le Sustained Fire par une MG de vhicule [EXC: MA; 8.4], ou tirant comme de lartillerie, ou par une MG utilise par un SMC seul. Le Sustained Fire fait toujours perdre les occasions de tirs supplmentaires pendant la phase en cours [EXC: FPF; 8.31] et on place le

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pion de Final Fire (ou Prep; E7.5) Fire sans tenir compte du dr color et de la ROF multiple de larme. 9.4 DIRECTION DE TIR OBLIGATOIRE: Le tir dune MG est limit un maximum de 16 hexes moins quun leader dInfanterie (mme sil a un DRM 0) ne dirige le tir; de plus on traite les attaques de MG contre une unit dInfanterie non camoufle une distance 17 hexes comme si cette unit dInfanterie tait camoufle moins quelle ne soit dmoralise/berserk/overstacke. [EXC: Une CMG/IFE, qui tait habituellement monte de faon rigide et quipe dun viseur tlescopique, na pas besoin de la prsence dun leader pour tirer au-del de 16 hexes et ne considre pas une unit dInfanterie non camoufle comme tant camoufle]. Une MG utilisant la direction de tir obligatoire/tir longue distance na pas deffet sur les cibles blinds ou ariennes. Voir 12.14 pour un exemple dutilisation. 9.5 SPRAYING FIRE [Tir de Balayage]: Une MG (et non une MG de vhicule sauf pour un MA) peut utiliser le Spraying Fire la place de sa FP normale sur deux hexes cibles dans sa LOS en exceptant son propre hex (7.212), pourvu que chaque hex partage un ct dhex commun avec lautre. On applique le TEM et les LOS Hindrance entre le tireur et chaque cible sparment pour chaque attaque bien que les deux attaques utilisent le mme DR naturel dIFT. Le Spraying Fire est toujours un Area Fire. Un hex qui nest pas dans la LOS de la MG nest pas affect par son Spraying Fire. Les Locations vises peuvent tre adjacentes verticalement dans le cas de niveaux suprieurs dun btiment, mais chacun doit tre un niveau de lautre et dans la mme hex. On peut tracer le Spraying Fire sur des points autres que le centre de lhex quand on tire sur des units en Bypass (4.34) ou utilisant le mouvement de Route dans un hex de terrain non dgag (4.132).
EX: Un 5-4-8 allemand ayant une LMG en 1G4 peut tracer une LOS vers H3 et I4. En combinant sa FP inhrente avec celle de la LMG, il attaque les deux hexes avec un Spraying Fire et divise donc par deux la FP applicable chacun des hex. H3 est attaqu avec 8 FP (PBF) et un TEM de +2, et I4 avec 4 FP et pas de DRM.

Shortage. Chaque SW a un B12 inhrent moins quelle nait une valeur de Casse imprime sur son pion sous la forme B# ou X# . Chaque fois quune SW participe dans une attaque ou un DR naturel dIFT (ou de To Hit dans le cas de lartillerie) est au B# de cette SW, la SW mal fonctionne et est retourne (ou si la SW a un X#, elle Casse dfinitivement et est enleve). Lattaque qui causa cette Casse est quand mme rsolue [EXC: DC; 23.4 ], mais cette SW ne peut plus faire de tir jusqu ce quelle ait t rpare (A. 11). Un X blanc est superpos sur la couleur de la nationalit du ct mal fonction dune SW/canon pour se rappeler quelle a Breakdown et peut tre rpare. Une SW/canon sans le X blanc sur le verso de son pion ne peut tre rpare ou demande un pion de mal fonction spcial. 9.71 MALFONCTION MULTIPLE DE MG : Si on obtient un DR B# pour un FG contenant 2 MG ou plus en rsolvant une attaque, au moins une des MG dont on a obtenu le B# mal fonctionnera, mais pas ncessairement toutes. On utilise la Slection Alatoire pour dterminer celle(s) qui est affecte. La rgle sapplique aussi aux attaques de MG multiples et OVR par le mme AFV (D3.7), ainsi qu de multiples liminations si on obtient un DR X#.
EX : Un FG contenant une HMG allemande utilisant le Sustained Fire (donc a un B# de 10 et un X# de 12(A.11]) et une LMG tirant normalement (B# de 12).Si le DR naturel de lIFT est 10 ou 11, la HMG mal fonctionne automatiquement. Cependant, si le DR est 12, soit la LMG mal fonctionne, soit la HMG est limine, soit les deux, comme le dterminera un dr de Slection Alatoire.

9.51 CONTRE UN VEHICULE : Le Spraying Fire (comme toutes les formes dArea Fire) na aucun effet contre les AFV, mais peut affecter les PRC Vulnrables et les vhicules non blinds ou partiellement blinds de la mme manire quun tir dArmes Lgres. 9.52 RESTRICTIONS : On ne peut utiliser le Spraying Fire dans un FG moins que tous les membres du FG ne soient capables de faire un Spraying Fire, choisissent de lutiliser, et peuvent tracer leur LOS vers les mmes points de cible. On peut utiliser le Spraying Fire contre un hex vide et un hex adjacent occup (ou contre deux hexes adjacents vides) pour y placer des FP rsiduelles. Une units marque avec un pion First Fire qui attaque pendant le Final Fire peut utiliser le Spraying Fire uniquement si les deux hexes attaqus sont adjacents au tireur. On ne peut utiliser le Spraying Fire contre des parachutistes en descente. 9.6 CIBLES VEHICULAIRES : Le procd de rsolution dun tir de MG contre un vhicule dpend si le ct de la cible est blind ou non. Si le ct de la cible est blind, on rsout un tel tir sur la table de To Kill des AFV aprs avoir obtenu un coup au but sur la table To Hit; sinon, on le rsout sur la ligne des vhicules H de lIFT et il nest pas ncessaire de faire un DR de To Hit. Le DR de To Hit dune MG non capture utilise toujours les nombres noirs de To Hit quelque soit sa nationalit quand elle tire comme de lartillerie. 9.61 DESTRUCTION DAFV : Contrairement aux Armes Lgres, une attaque de MG/IFE peut dtruire un AFV lgrement blind pendant une phase de tir en lattaquant seul (c--d, en ne faisant pas partie dun FG) sur la table To Hit (en utilisant le type de cible Vhicule) et avec la table de destruction dAFV. Une telle attaque ne peut se faire qu Porte Normale de la MG, sans aucune forme de pnalit de FP divise par deux, et en dsignant lattaque comme une attaque contre un AFV spcifique. Sil est touch par un ct non blind, lAFV est attaqu sur la ligne de vhicule H de lIFT plutt que sur la table de destruction dAFV. Si le DR de To Kill est < la valeur de destruction finale pour ce ct de la cible, lAFV est limin (et brle sil est la moiti de cette valeur), et sil est gal, lAFV est Stun (mme sil est BU; D5.34). Voir C3.8 (multiples coups au but) et C3.9 (Location des coups au but) pour ces informations. 9.611 EFFET SUR LE PERSONNEL : Une MG faisant une attaque normale sur lIFT na pas deffet contre les blinds autrement que contre les PRC Vulnrables. Cependant, une attaque de MG pour dtruire un AFV peut aussi affecter les PRC Vulnrables dun AFV collatralement (A.14A). 9.7 MALFONCTTON DARME DE SOUTIEN (SW) : Quand une SW tire, il y a une possibilit quelle senraye ou quelle subisse un Ammunition

9.72 REPARATION DE SW/CANON : Une unit Good Order peut tenter de rparer autant de SW en mal fonction pendant la RPh quelle peut utiliser en une phase, en faisant un dr ( ) pour chacune. Si le dr de rparation est la valeur de rparation indique sur le dos du pion (sous la forme R# ), la SW ou le canon est rpar. Un dr de 6 limine la SW ou le canon. Un autre dr na pas deffet pendant ce Tour de Joueur. Une SW ou un canon captur ne peut jamais tre rpar moins dtre nouveau captur par son camp dorigine. Seul un crew (et non un crew temporaire) peut tenter de rparer un canon. 9.73 AUTO-DESTRUCTION DE SW: On peut dtruire ou faire mal fonctionner dlibrment une SW ou un canon (plutt que de tirer avec) par lunit ou le crew inhrent la possdant pendant la PFPh/DFPh o larme et son propritaire aurait pu tirer. Une unit/crew inhrent peut dtruire/mal fonctionner autant darmes quil aurait pu tirer sil ntait pas en train de les dtruire/mal fonctionner. Une telle destruction compte comme lutilisation dune SW. 9.74 DESTRUCTION ALEATOIRE DE SW/CANON:Quand un rsultat final de KIA se produit sur lIFT [EXC: Pour dterminer la destruction dun canon due une attaque dartillerie/OBA/Bombe/DC; voir C11.4-.52], on fait un dr sur la mme colonne de lIFT pour chaque SW ou canon possd par les units limines par ce KIA. Le tir indirect et les attaques OVR peuvent aussi dtruire les armes non possdes dans lhex de la cible. On applique un drm de 1 au dr de destruction de SW si le KIA a pour origine lOVR dun AFV entirement chenille, mais on ne prend pas de DRM ayant servi lobtention du KIA. Si le dr final donne un KIA, cette SW ou ce canon est limin; sil donne un K, cette SW ou ce canon mal fonctionne (ou est limin sil est dj en mal fonction). Un AFV entirement chenille en OVR qui termine son tour sur lhex de la cible peut vrifier la destruction alatoire de SW des armes abandonnes/non portables mme si lOVR na pas produit de KIA moins que les armes ne se trouvent dans un Pillbox ou une tranche. Un AFV entirement chenille peut faire un OVR dans un hex vide de Personnel pour dtruire automatiquement les SW ou canons qui ne se trouvent pas dans un Pillbox ou une tranche, mais doivent payer le cot normal de MP pour lOVR. Voir 11.13 pour la destruction alatoire de SW ou canon pendant un CC. Les SW ou canons non possds dans un obstacle deau, dans une Location en Blaze (ou un vhicule en feu), ou dans une Location de btiment quand il est chang en Rubble, sont automatiquement enlevs. 9.8 SW DEMONTEE (dm): Les mortiers lgers 4 PP. les mortiers de 76 82mm, et les HMG/MMG non russes [EXC: MG de cal .50 russe] peuvent voir leur PP rduit de moiti (FRU) sils sont dmonts. Une SW dm est remplace par le pion dm de la SW. Une unit possdant une SW peut la changer par le pion dm appropri (ou vice-versa) pendant une PFPh/DFPh o larme ne serait pas marque par un pion Prep/First/Final Fire, mais une telle conversion compte comme lutilisation de cette SW (en incluant lutilisation de toute sa ROF). Une unit peut assembler/dsassembler un nombre darme gal celui quelle peut utiliser. Les mortiers de 76-82mm peuvent tre ports par une unit dInfanterie en tant dm pour un cot de 5PP pice. Une arme peut entrer dm dans un scnario au choix de son propritaire, mais si elle est indique comme devant entrer dm, alors elle doit entrer dans cet tat.

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Une arme en mal fonction peut tre dmonte et transporte, et on peut tenter de la rparer quand elle est dm. On peut assembler/dsassembler une arme capture normalement. Une MG ou un mortier enlev ou pill dun vhicule ou dune pave o il faisait partie de larmement inhrent est toujours enlev en tant que SW dm si possible. Une SW dm ne peut tirer moins quelle ne soit r assemble [EXC: Une HMG/MMG dm allemande peut tirer comme une LMG allemande14]. Si une HMG/MMG dm allemande mal fonctionne comme une LMG, on la marque par un pion MG Malfunction jusqu ce quelle soit rpare ou enleve (ou assemble, auquel cas on retourne le pion HMG/ MMG).
EX: Un 9-1 subissant un tir pendant la PFPh, rsultant en un NMC, doit obtenir 9 pour passer son NMC. Cependant si un 10-2 ami non dmoralis est aussi dans la mme Location, le 9-1 passerait son MC avec un DR 11. Un 9-2 dans l'hex la place du 10-2 na pas deffet car son Niveau de Moral est le mme que celui du 9-1. Le 10-2 doit passer son MC en premier sans laide du 9-1. Si le 9-1 tait en mouvement et subit un First Fire, la prsence dun leader suprieur, mais ne se dplaant pas, dans la mme Location naiderait pas lunit en mouvement pour son NMC.

10.3 RATER UN MC: Les units qui passent leur MC ne sont pas affectes (sauf en tant peut-tre Pin; 7.8) mais celles qui chouent sont immdiatement retournes et deviennent dmoralises [EXC: Hros; 17.1 ]. Une unit dj dmoralise et ratant un MC subit une Rduction (7.302). 10.31 PERTES DUES A UN MC: Si une unit non dmoralise obtient un 12 naturel pendant un MC, elle subit une Rduction et est dmoralise [EXC: Un hros est bless et doit ajout +1 a son dr de gravit de blessure comme s'il tait dj bless; 17.1l], aprs le Remplacement d'unit qui peut aussi tre requis par un chec d'ELR (19.13). Si une unit dmoralise obtient un 12 naturel pendant un MC, elle est limine. 10.4 UNITES DEMORALISEES: Les units dmoralises sont retournes et donc utilisent le Niveau de Moral imprim sur le verso pour tous les MC/TC et tentatives de Ralliement qu'elles font jusqu' ce qu'elles soient rallies et repasses sur leur ct normal. Les units dmoralises ne peuvent ni attaquer de quelque faon que ce soit, ni se dplacer sauf pour Drouter pendant la RtPh ou en se retirant d'un CC. Une unit dmoralise ne peut pas porter en dpassement de son IPC, et avant de Drouter doit abandonner dans sa Location les objets au-del de son IPC, mais doit Drouter avec toutes les SW son IPC si elle les possdait avant de dmoraliser. Si elle transporte deux SW ou plus qui ensemble sont > son IPC, elle doit Drouter avec une combinaison de son choix gale son IPC, ou sinon gale au plus grand nombre de PP qu'elle peut porter et < son IPC. Une fois qu'elle a commenc sa Droute, elle ne peut plus rcuprer ou abandonner des SW. 10.41 CASSE VOLONTAIRE: Les units peuvent dmoraliser volontairement (mme si elles sont Pin) pendant la RtPh pour pouvoir se dplacer pendant cette RtPh (mais seulement si le fait de dmoraliser ne provoque pas immdiatement de Rduction ou d'limination). 10.5 DEROUTE: Pendant la RtPh, une unit dmoralise ne peut pas rester dans le mme hex dOpen Ground, Porte Normale et en LOS d'une unit ennemie connue, ni, quelque soit le terrain, ne peut finir une RtPh ADJACENTE ou dans la mme Location qu'une unit ennemie connue qui est la fois non dmoralise et arme. Un leader sans SW est quand mme considr comme tant arm pour dterminer les chemins de Droute et pour les liminations pour chec la Droute. Les units dmoralises doivent Drouter en s'loignant (l'ATTAQUANT en premier, une unit la fois [EXC: Droute volontaire: 10.711]) pendant cette RtPh ou tre limines pour cause d'chec la Droute [EXC: Reddition; 20.21]; Sinon, une unit dmoralise ne doit Drouter que si elle est dans un incendie (B25.4). Une unit ne peut Drouter que si elle est DM. Toutes les units dmoralises (Conscrits y compris) autres que les SMC blesss ont 6 MF pour la Droute; cette quantit ne peut jamais tre augmente. Une unit dmoralise ne peut finir sa RtPh dans un Open Ground dans la LOS et distance normale d'une unit ennemie connue sans l'interdiction que si elle a utilis le Low crawl (10.52) pour augmenter la distance entre elle et la plus proche unit ennemie connue pendant la RtPh, mais elle ne peut pas quand mme tre ADJACENTE une unit ennemie non dmoralise, arme et connue la fin de la RtPh sous peine d'tre limine par chec la Droute. Les units dmoralises ne peuvent utiliser le Bypass (4.3). 10.51 DIRECTION: Une unit Droutant ne peut jamais Drouter vers une unit ennemie connue (mme si cet ennemi est dmoralis, Disrupted ou dsarm), tout en tant dans sa LOS, de manire diminuer la distance en hexes entre l'unit Droutant et l'unit ennemie connue [EXC: Passagers, D6.1]; elle ne peut non plus se dplacer vers une telle unit ennemie aprs avoir quitt sa LOS pendant la RtPh; elle ne peut non plus Drouter dans un hex ADJACENT une unit ennemie connue si elle tait dj ADJACENTE cette unit. Une unit Droutant ne peut jamais se dplacer en restant ADJACENTE une unit ennemie connue, moins qu'en faisant cela elle ne quitte la Location de cette unit ennemie. Sinon, une unit Droutant peut se dplacer vers une unit ennemie. En considrant les obligations prcdentes, une unit Droutant doit se dplacer vers le btiment ou le bois (mme overstack) le plus proche (en MF) moins que ce chemin ne traverse un Blaze ou un obstacle d'eau sans pont. Une unit Droutant peut Drouter dans un champ de mine ou un FFE ou en sortir ou s'y dplacer son option, mais n'est pas force de le faire simplement pour atteindre le bois ou le btiment le plus proche. En atteignant un hex de bois ou de btiment qui n'est pas ADJACENT une unit ennemie connue, une unit Droutant doit s'arrter

10. MORAL 10.1 MORAL CHECK (MC) / TASK CHECK (TC): Chaque unit de Personnel a une valeur de moral de base imprime sur son pion. Cest la valeur que le joueur doit obtenir deux ds pour russir accomplir une tche ou viter des dgts infligs par le tir ennemi. Quand un rsultat dattaque demande quune unit doit effectuer une vrification de son moral, on lappelle un Moral Check ou MC. Lchec dun MC (en obtenant avec deux ds un rsultat > au Niveau de Moral aprs modifications) cause la dmoralisation/Rduction/limination de lunit. Si une unit vrifie son moral pour accomplir une action, on lappelle un Task Check (TC). Lchec dun TC cause lincapacit de cette unit accomplir cette tche pendant la phase et lui interdit de tenter une autre action pendant cette phase [EXC: FPF PAATC; D7.21]. Voir 11.6 pour lchec dun PAATC. 10.2 MORAL CHECK POUR PERTE DE LEADER (LLMC) / TASK CHECK POUR PERTE DE LEADER (LLTC): Quand on doit passer un MC, on commence par vrifier les leaders avant les autres units (en commenant par les leaders ayant le plus haut Niveau de Moral). Pour chaque leader limin (que. ce soit en cassant alors quil est dj dmoralis, par une blessure mortelle ou par une autre cause), toutes les units de Personnel amies ayant un Niveau de Moral infrieur ce moment celui du leader et dans la mme Location (ou dans la mme pile en mouvement pendant le Defensive First Fire) doivent passer un LLMC [EXC: Riders (13.52, D15.55), Passagers (D6.651), Climbers (B11.42), et les units en CC (11.141) ne prennent ni ne causent de LLMC/LLTC (suite leur dmoralisation ou limination). Les Passagers prennent/causent des LLMC/LLTC uniquement par rapport aux Passagers du mme vhicule queux (D6.651)]. Un LLMC est toujours bas sur le Niveau de Moral de lunit ce moment, mme si lunit est dmoralise, a t Rduite ou a augment de moral. On prend le modificateur ngatif du leader limin en linversant pour donner un DRM positif et on lajoute chaque LLMC. Un leader limin/dmoralis pendant le Defensive First Fire noblige pas les autres units dans la mme Location passer un LLMC/LLTC moins quelles ne se dplacent avec lui en une pile combine. Si un leader non dmoralis dmoralise, toutes les units de Personnel non dmoralises ayant un Niveau de Moral infrieur dans la mme Location (ou dans la mme pile pendant le Defensive First Fire) doivent passer un LLTC. Les mmes rgles sappliquent pour le LLMC et le LLTC sauf quun LLTC rat ne provoque quun Pin de lunit et non sa dmoralisation.
EX: Un 9-1 Good Order est empil avec un 6-5-8 et un 4-6-7. Leur Location est attaque et le rsultat du tir donne 1KIA. La Slection Alatoire dtermine que le leader est limin et donc les deux squads sont automatiquement dmoraliss (7.301). Le 4-6-7 dmoralis doit passer un 1MC en tant que LLMC ce qui le Rduira en un HS dmoralis sil rate. Le SS dmoralis na pas besoin de passer de LLMC car son Niveau de Moral ce moment (9) nest pas < celui du leader limin.

10.21 DRM DE LEADERSHIP: Le seul DRM applicable pour un DR de MC/TC [EXC: LLMC/LLTC] est le modificateur de leadership dun leader non dmoralis disponible dans la mme Location (ou dans la mme pile en mouvement pendant le Defensive First Fire). On ne cumule pas les modificateurs de leadership de plusieurs leaders dans une Location ou une pile en mouvement; le propritaire doit choisir quel DRM de leadership appliquer (10.72). Le DRM de leadership normal et des autres leaders de la mme Location ne sappliquent pas au LLMC/LLTC.
EX: Un 8-0 dmoralis, empil avec un 4-6-8 et un 4-6-7, est limin par un tir. Quelque soit le rsultat de ce tir sur les squads, le 4-6-7 passera un NMC en tant que LLMC. Si le leader tait un 8-1, le 4-6-7 passerait un 1MC en tant que LLMC. Si le leader est un 9-1, le 4-6-8 et le 4-6-7 passerait un 1MC en tant que LLMC.

10.22 Un leader ne peut pas appliquer son propre DRM de leadership pour son propre MC/TC, bien quil puisse appliquer celui dun leader ayant un plus haut moral se trouvant dans la mme Location ou la mme pile en mouvement.

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et finir sa RtPh dans ce bois/btiment mme s'il y a un overstacking moins que l'unit ne puisse directement entrer dans un autre hex de bois/btiment pour le prochain hex parcouru (pas ncessairement le mme btiment ou travers un ct d'hex de bois continu) [EXC: Une unit dmoralise dans un btiment n'a pas besoin de considrer un hex de ce mme btiment o elle a commenc sa RtPh comme l'hex de btiment le plus proche si elle prfre en sortir pour Drouter et aller vers un autre hex de bois/btiment, mme si elle doit traverser un hex dOpen Ground ou un autre hex de ce mme btiment pour cela. Une unit Droutant peut aussi ignorer un hex de bois/btiment si cet hex n'est pas plus loin d'une unit ennemie connue que l'hex o elle se trouve].
EX: (Illustration de la p.A20): Des units allemandes occupent 5M2, K2 et K4. L'unit russe dmoralise en L2 doit Drouter en s'loignant des units ennemies connues en M2 et K2 sans se dplacer en restant ADJACENTE elles et donc droute en L3 o elle dcouvre maintenant une unit ennemie connue ADJACENTE en K4. Elle ne peut rester la sans tre limine par chec la Droute , et donc choisit de continuer sa Droute en M4, o elle peut finir sa Droute, ou continuer en N3 ou N4. Si l'unit allemande avait t en L3 ou L4 plutt qu'en K4, l'unit dmoralise aurait t incapable de Drouter sans se dplacer ADJACENTE une unit ennemie connue, et donc aurait t limine ou capture pour chec la Droute. EX: (Premire Illustration de la p.A21) Une unit dmoralise commence sa Droute en 3M2 au niveau du sol avec une unit ennemie Good Order en M3. L'unit dmoralise peut Drouter en montant d'un hex verticalement au premier niveau de M2 et y finir sa RtPh, ou son option continuer dans le premier niveau de N1, ou mme dans le deuxime niveau de N2 via le deuxime niveau de M2. Elle n'est pas ADJACENTE un squad ennemi en M3 quand elle se trouve dans le premier ou deuxime niveau de M2 ou N2, puisqu'aucune unit ne peut avancer dans un hex et monter d'un niveau de btiment dans l'APh.

paye ou non un tel cot de MF pendant sa RtPh dpend de son propritaire et de la vitesse avec laquelle elle dsire entrer dans un tel terrain; elle n'est pas oblige d'ignorer l'option plus sre et plus coteuse en MF pour pouvoir atteindre un couvert dans la mme RtPh, bien qu'elle en ait le choix.
EX: Un hex de champ de bl, de broussaille ou de verger n'est pas un hex dOpen Ground car le DRM de -1 de FFMO ne s'applique pas. Un hex de cratres d'obus, de Pillbox ou de foxhole n'est pas un hex dOpen Ground moins que l'unit ne paye que le MF minimum pour entrer dans l'hex. Les SMOKE et les effets de la mto donnant un DRM, que ce soit dans un hex dOpen Ground ou entre cet hex et tous les interdicteurs potentiels, permettent le transit de lunit en Droute sur un hex dOpen Ground libr des interdictions. De mme. si la seule LOS de mme niveau disponible d'un interdicteur potentiel doit traverser ou entrer dans un hex contenant un AFV/pave (selon D9.4), ou un ct d'hex de mur/haie qui n'est pas adjacent un interdicteur (o au-dessus duquel il n'a pas l'avantage du mur; B9.22), on ne peut demander l'interdiction. EX: (deuxime illustration de la p.A21) C'est la RtPh et chaque unit dmoralise est DM et peut donc Drouter. L'unit en 1G2 peut Drouter en FI, 01 ou mme en H2 car, bien qu'elle ne puisse se rapprocher de l'ennemi, elle n'a pas de LOS sur les units vers qui elle se rapproche avant de Drouter dans cet hex. L'unit en J2 peut choisir de rester stationnaire ou de Drouter en K2. Elle peut aussi ignorer K2 (car il n'est pas plus loin d'une unit ennemie connue que sa position prsente) et droute plutt dans le bois J0, mais elle serait sujette l'interdiction en J1 de la part du 4-6-7 en H5. L'unit en 14 ne peut Drouter car elle ne peut se dplacer qu'ADJACENTE une unit ennemie connue; par consquent, elle doit se rendre (20.21) ou tre limine la fin de la RtPh pour chec la Droute si les rgles de No Quarter (20.3) sont en action. Le squad dmoralis en 14 ne peut Drouter qu'en 13 car sinon il se dplacerait ADJACENT ou diminuerait la distance vers une unit ennemie connue. En droutant en G. le squad annonce qu'il utilise le Low crawl. Cependant, il a aussi l'option de tenter de Drouter travers 13 vers H2 ou J2, mais en risquant d'tre interdit en 13 (ou comme ces hexes ne sont pas plus loin des ennemis connus en G4/K4 [10.5l], il peut continuer de Drouter pres H2 ou J2, ou directement de 13 depuis HO/JO en subissant d'autres interdictions). Mme s'il rate le NMC rsultat en 13, un HS dmoralis survirait (mis part un DR de 12 provoquant une Rduction) pour entrer en H2 ou J2.

Une unit dmoralise ne peut continuer sa Droute volontairement pendant les RtPh suivante que si elle est DM. Si elle ne peut atteindre un hex de bois/btiment pendant cette RtPh, une unit dmoralise peut Drouter dans n'importe quel hex de terrain avec les restrictions ci-dessus. Une unit qui droute travers la zone d'explosion d'un FFE est attaque dans chaque hex de la zone d'explosion o elle droute comme une cible en mouvement pendant un Defensive First Fire. 10.52 LOW CRAWL [Ramper]: Le Low crawl est une droute d'un hex qui demande tout le potentiel en MF d'une unit Droutant (et est quand mme considr comme un mouvement d'assaut si l'unit Droutant entre dans une zone d'explosion d'un FFE). Une unit Droutant utilisant le Low crawl ne peut tre interdite. On ne peut utiliser le Low crawl pour entrer dans un marais ou un obstacle d'eau, sauf le ruisseau est sec. On ne peut utiliser le Low crawl pour sortir d'une Location occupe par l'ennemi. Toutes les autres rgles de droute s'appliquent sans changement au Low crawl. 10.53 INTERDICTION: Une unit Droutant qui entre dans un hex dOpen Ground sans Low crawl, la fois dans la LOS et Porte Normale d'une unit ennemie non dmoralise capable de tirer sur elle dans cet hex avec au moins 1 FP sans aucune forme dHindrance, est sujette un NMC et tout ce qui s'y rapporte (voir B27.41 pour les applications d'un changement de Location dans le mme hex). Une unit Droutant qui rate son NMC d'interdiction subit une Rduction, bien que le HS restant puisse continuer sa Droute juste aprs. L'interdiction n'affecte pas les autres units dans la Location si ce n'est pour causer peut-tre un DM (10.62). Les units peuvent interdire mme si elles ont dj puis leur capacit de tir pendant ce tour de jeu. Une unit interdite est aussi sujette un Pin (7.8), en considrant que si elle est Pin, elle s'arrte de Drouter pendant cette RtPh et si elle est Pin tout en tant toujours ADJACENTE une unit ennemie connue, non dmoralise et arme, l'unit dmoralise est limine pour chec la Droute. Une unit dmoralise ne peut tre interdite plus d'une fois par hex dOpen Ground parcouru, quelque soit le nombre d'unit ennemies pouvant demander l'interdiction. Une fois qu'une unit a commenc sa Droute, elle dpense des MF. Quand une unit droute, elle est restreinte par le mcanisme du mouvement (4.2) et doit faire face aux consquences de ce mouvement. 10.531 OPEN GROUND [Terrain Dgag]: Pour la dtermination de la Droute, du Dash, du gain ou de la perte de camouflage et de l'interdiction, un hex dOpen Ground est un hex Porte Normale o une unit pouvant interdire applique, pendant un Defensive First Fire hypothtique, le DRM de -1 de FFMO sans DRM positif. Notez, cependant, que ce First Fire ne se produit pas vraiment pendant la RtPh et que les units Droutant, contrairement aux units dans la MPh, peuvent payer les cots d'entre combins pour entrer dans des hexes dOpen Ground contenant des Entrenchments ou un Pillbox (B27.41). Le cot pour entrer ou sortir de fortifications dans un hex ne fait pas partie du cot total de MF utilis quand on calcule l'hex de bois/btiment le plus proche. Qu'une unit dmoralise

10.532 INTERDICTEUR: Une unit peut interdire un nombre quelconque d'unit Droutant et peut interdire la mme unit sur plus d'un hex. Aucune arme n'est efficace pour l'interdiction (ou l'encerclement) au-del de sa Porte Normale ou de 16 hexes (selon ce qui est le moindre). Si un canon devrait changer son CA (comme pour une phase de tir), un DRM positif serait habituellement utilis et donc empcherait l'interdiction. De mme, une unit CX ou en Mle ne peut pas interdire une unit ennemie cause des limitations sur son tir. Un AFV ne peut interdire s'il doit changer son VCA/TCA ou utiliser un armement qui est pnalis par le DRM +1 de BU. Un leader sans SW n'a pas de Porte et donc ne peut interdire un hex de droute. Une unit dont la FP est divis par deux [EXC: mortiers] (Pin, en mouvement, tireur embarqu, etc.) ne peut pas interdire. Naturellement, pour qu'une SW ou une artillerie puisse interdire un hex de droute, cette arme doit fonctionner. 10.533 CAMOUFLAGE [Concealment]: Les units camoufles, comme elles ne sont pas connues, doivent tre ignores par les units Droutant pour dterminer leur chemin de droute lgal. La prsence d'une unit camoufle dans le plus proche hex de bois/btiment (mais pas dans la direction d'une unit ennemie connue) de l'unit qui doit Drouter ne libre pas l'unit dmoralise de son obligation normale de Drouter de cet hex. En entrant dans la Location d'une unit camoufle, une unit camoufle qui n'est pas un Dummy doit tre rvle (c--d, perdre son camouflage, en utilisant la Slection Alatoire) en repoussant l'unit Droutant (ou en acceptant sa reddition; 20.21) vers le dernier hex occup (o l'unit Droutant devra finir sa RtPh, et tre limine pour avoir fini la RtPh ADJACENTE une unit ennemie connue; 12.15). Une unit camoufle peut demander l'interdiction ou forcer une unit Droutant changer sa route, en devenant connue (c--d en perdant son camouflage) pendant cette RtPh tout en tant dans la LOS de l'unit Droutant.
EX: (Illustration de la p.A22) L'unit dmoralise doit Drouter car elle est en Open Ground et Porte Normale d'une unit ennemie connue. Bl doit Drouter en 14, qui est le plus proche btiment qui n'est pas plus proche une unit ennemie dans sa LOS. L'entre en 14 est repousse cependant, quand l'unit allemande perd son camouflage et devient une unit ennemie connue ainsi. Le squad dmoralis est limin pour chec la Droute car il doit finir sa RtPh ADJACENT une unit ennemie connue. Si elle prfre faire prisonniers les Russes, l'unit allemande aurait choisit de perdre son camouflage volontairement et de permettre aux Russes de Drouter vers elle en tant que prisonniers (20.21). Le fait qu'elle n'ait pas volontairement perdu son camouflage ne la rend pas sujette aux pnalits de No Quarter (20.3). EX: Maintenant considrez que le squad allemand en 1G4 est camoufl. L'unit russe peut Drouter en H3 et s'arrter, ou se dplacer en 03 ou H2, moins que le squad allemand en G4 ne perde son camouflage avant que l'unit rosse ne droute en H3. L'unit dmoralise peut mme tenter d'entrer en G4 provoquant la perte du camouflage de l'unit allemande, mais cela provoquerait l'limination de l'unit russe pour chec la Droute. Une fois que l'unit russe droute en H3, elle sera limine uniquement si elle tente de continuer sa Droute dans l'hex de l'unit allemande camoufle. Rvler sa

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position aprs que l'unit russe ait atteint H3 n'liminera pas l'unit russe car elle ne s'est pas dplace ADJACENTE une unit ennemie connue au moment de la Droute. L'unit dmoralise peut mme finir sa RtPh en H3 sans tre limine pour chec la Droute si l'unit allemande ne perd pas son camouflage. Si le squad allemand perd son camouflage avant que l'unit suivante ne commence sa Droute ou la fin de la RtPh (selon ce qui vient en premier), l'unit dmoralise devra continuer sa Droute en H2 ou tre limine pour chec la Droute.

10.6 RALLIEMENT: Les units dmoralises des deux camps peuvent tenter de se Rallier pendant une RPh si un leader ami Good Order est prsent dans la mme Location [EXC: Leader de Char (D3.4)]. De plus, les Finlandais, les leaders dmoraliss et les crew ainsi qu'un MMC par Tour de Joueur (18.11) peuvent tenter lauto Ralliement sans la prsence d'un leader Good Order. pour Rallier, une unit dmoralise doit faire un DR sa valeur de moral ct dmoralis. Le leadership d'un leader Good Order tentant de Rallier une unit dmoralise modifie le DR de Ralliement. Il n'y a pas de pnalit pour avoir rat une tentative de Ralliement [EXC: Fatalit; 10.64]. Aucune unit ne peut tenter de se Rallier plus d'une fois par Tour de Joueur quelque soit ses capacits dauto Ralliement/d'accs un leader. Cependant, un leader peut tenter de Rallier individuellement toutes les units dmoralises dans sa Location. 10.61 BONUS DE TERRAIN: Les units dInfanterie tentant de se Rallier dans un btiment, un Pillbox, une tranche ou un bois bnficient dun DRM de -1. 10.62 DETRESSE MORALE (DM): La DM est une condition qui affecte une unit pendant le Tour de Joueur o elle dmoralise (mme volontairement) ou qui affecte une unit dj dmoralise qui est attaque par du WP, ou assez de FP pouvant infliger au moins un NMC sur la cible. Une attaque russie par un Sniper rend DM toutes les units dmoralises dans la mme Location que l'unit attaque, et pas seulement l'unit attaque. Pour que l'on considre avoir t attaqu par de l'artillerie, on doit obtenir un coup au but contre l'unit sans tenir compte de ses effets en FP, ou on doit avoir rsolu dans l'hex une FFE qui n'est pas de la SMOKE. Une unit dmoralise devient automatiquement DM quand une unit ennemie connue devient ADJACENTE elle (mme si elle ne finit pas la phase ADJACENTE elle). Placez un marqueur DM sur les units DM et enlevez-le la fin de chaque RPh [EXC: Une unit peut choisir de rester DM si elle n'est pas dans un bois/btiment/tranche/Pillbox pour pouvoir Drouter nouveau pendant la RtPh suivante. Si elle est en overstacking dans le bois/btiment, elle peut aussi choisir de garder son DM]. Le DM n'a pas d'effet sur une unit subissant un MC, mais l'unit rallie avec un DRM de +4 (plus les modifications de leader, terrain et/ou dauto Ralliement). 10.63 AUTO-RALLIEMENT: Toutes les units de Personnel dont le Niveau de Moral en bas droite de leur ct dmoralis est encadr ont une capacit dauto Ralliement. De plus un MMC peut tenter la promotion (18.11) comme premire tentative de Ralliement de MMC dans son propre Tour de Joueur. Une unit tentant un auto Ralliement (c--d tentant de s'auto Rallier sans la prsence d'un leader non dmoralis) doit ajouter un DRM de +1. Il ne peut jamais se produire dauto Ralliement dans une Location contenant un leader ami Good Order. 10.64 FATALITE: Une unit dmoralise qui obtient un DR naturel de 12 en tentant de se Rallier subit une Rduction. 10.7 LEADERSHIP: Les leaders ont deux facteurs numriques consistant en son moral (en bas) et son DRM de leadership (en haut). Une leader non dmoralis et non Pin peut utiliser son leadership pour affecter la performance des autres units de Personnel dans sa Location [v]. Le leadership est habituellement exprim en valeur ngative, ou 0, ou mme occasionnellement +1. Un leadership est trait comme un DRM quand il est utilis pour influencer la performance d'une autre unit de Personnel, mais ne peut jamais tre utilis pour amliorer ses propres performances ou pour diriger le tir d'une autre unit si le leader tire lui-mme avec une arme (voir aussi 7.53-.531). Les leaderships ne se cumulent pas (c--d qu'on ne peut pas combiner le leadership de plusieurs leaders). Un leader ne peut tenter qu'une action par phase, et ne peut utiliser son leadership (mme 0 ou +1) plus d'une fois par phase que pour tenter de Rallier plus d'une unit dans une RPh, pour diriger une ROF multiple, un Subsequent First Fire, un Final Fire, ou un FPF, et/ou pour assister les MC/vrifications de Pin des units dans la mme Location ou dans la mme pile en mouvement. Le leadership d'un leader est diminu d'un point quand il dirige des troupes allies d'une nationalit diffrente. Les troupes allies prennent un LLMC/LLTC bas sur le modificateur de leadership rduit pour l'limination/dmoralisation d'un leader alli de plus haut moral dans leur Location. 10.71 RALLIEMENT: Un leader dmoralis peut tenter de s'auto Rallier, moins qu'il ne soit dans la mme Location [EXC: Passagers/Riders selon

l'EXC de 10.7 ] qu'un leader non dmoralis. S'il y a plus d'un leader non dmoralis dans la Location, le joueur peut choisir celui qui influencera les tentatives de Ralliement dans cette Location. Si le seul leader empil avec une unit(s) dmoralise est lui-mme dmoralis, cette unit ne peut tenter de se Rallier (mis part les capacits dauto Ralliement). S'tant ralli luimme, le leader peut tenter de Rallier les units dmoralises restantes dans sa Location pendant cette RPh. 10.711 DEROUTE VOLONTAIRE: Un leader non-berserk, non Pin, dj empil avec une unit dmoralise avant qu'elle ne Droute, peut choisir de Drouter avec l'unit dmoralise mme si lui-mme n'est pas dmoralis. S'il le fait, le leader devra partager la vulnrabilit de l'unit dmoralise l'interdiction et bien qu'il n'ait pas passer de NMC d'interdiction lui-mme, il est limin si l'unit dmoralise avec qui il est empil rate son MC d'interdiction. Il doit rester avec l'unit dmoralise pendant toute la RtPh, mais n'est pas considr comme tant dmoralis et peut ajouter son DRM de leadership au NMC d'interdiction. Le leader, s'il possde dj une SW, peut la porter, mais ne peut augmenter la capacit demport d'une unit dmoralise. 10.72 LEADERSHIP OBLIGATOIRE: Un joueur ne peut refuser d'utiliser un mauvais leadership (+1) dans la mme Location ou dans la mme pile en mouvement pour un MC/TC ou une tentative de Ralliement moins qu'il n'y ait un autre leader prsent dans la mme Location ou dans la pile en mouvement dont il peut substituer le leadership. Cependant, un joueur peut toujours choisir d'exclure un mauvais leadership dans toutes les attaques qu'il fait [EXC: Leader de Char (D3.45); Cration de leader (18.12); Direction de tir de MG obligatoire (9.4)]. 10.8 FANATISME: II est voqu uniquement par une SSR ou par un Battle Hardening pour dcrire des performances hroques ou dsespres dans une situation particulire. Une unit classe comme Fanatique a ses Niveau de Moral normal et dmoralis augments de 1 et ne subit pas le Cowering, la reddition par la mthode de la RtPh (15.5) ou le PAATC. Les troupes Fanatiques ne sont pas sujettes la Disruption, bien qu'elles puissent tre dmoralises/Rduites normalement pour tout ce qui concerne la substitution d'unit (19.13).

11. CLOSE COMBAT (CC) 11.1 Le CC est une forme d'attaque qui ne se produit que pendant la CCPh [EXC: contre des units dsarmes (20.54), Tir de raction (D7.2), OVR d'Infanterie (4.152)] entre des units adverses dans une mme Location [EXC: Le CC avec des units dans un Pillbox ne se produit jamais dans la mme Location bien qu'il se produise entre des units dans le mme hex; B30.6 ]. Les units dans des terrains diffrents dans la mme Location (tels que les foxholes) s'engagent quand mme en CC l'une contre l'autre. Il n'y a pas de modifications de TEM ou de LOS Hindrance pour le DR de CC, pas plus que le PBF/TPBF ne s'applique au CC. Contrairement aux tirs, le CC est habituellement simultan, et donc chaque camp attaque l'autre mme si l'un ou les deux camps sont ensuite limins. 11.11 RESOLUTION: On compare la FP des units attaquant celle des units ennemies attaques pour obtenir un rapport de FP attaque-contredfense appel rapport de force. Par exemple, si deux 6-2-8 se combinent pour attaquer un 4-6-7, le rapport sera de 12-4, qui est arrondit vers le bas vers le plus proche rapport de force imprim sur la CCT. (EX: 7 contre 4 donne 3-2; 11 contre 2 donne 4-1, 4 contre 15 donne 1-4). Une fois que l'on a dtermin les rapports, on fait un DR pour chaque attaque. Si le DR final est < au Kill Number (valeur pour dtruire) indique sur la CCT sous la colonne du rapport appropri, les units attaques sont limines. Un DR final qui est gal au Kill Number indique une limination partielle; une (ou plusieurs) units attaqu subit une Rduction dtermine par une Slection Alatoire. Une DR final > au Kill Number n'a pas d'effet. Normalement, on utilise les Kill Number noirs; voir le CC au Close Combat (J2.31) pour l'utilisation des nombres rouges. 11.12 MECANISME: L'ATTAQUANT spcifie l'ordre de rsolution des Locations contenant des CC. On doit finir le CC de chaque Location pour ce Tour de Joueur avant de rsoudre celui d'une autre Location. Mis part le CC squentiel, chaque camp doit dsigner toutes les attaques dans cette Location avant d'en rsoudre un (l'ATTAQUANT les dsigne en premier). Le DEFENSEUR dsigne ensuite ses attaques, aprs quoi l'ATTAQUANT rsout toutes les attaques qu'il avait prcdemment dclar. Le DEFENSEUR rsout ensuite toutes ses attaques, mme si ses units ont t limines, Rduites ou captures. Les units peuvent attaquer n'importe quel unit ou

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combinaison d'units dans le mme hex [EXC: SMC; 11.14], tant qu'aucune unit n'attaque ou n'est attaque [EXC: OVR par une unit dInfanterie (4.152) ou CC contre/par un vhicule ] plus d'une fois par CCPh. On n'est pas oblig d'attaquer toutes les units dans l'hex, et toutes les units ne sont pas obliges d'attaquer. Voir aussi 11.19.
EX: Considrez que, dans le mme hex, les deux joueurs ont trois squads ayant 4 FP chacun, avant la Mle. Chaque joueur peut choisir de faire ses combats des faons suivantes: A. Une grande attaque 1-1 (12-12) impliquant toutes les units, ou B. Trois squads contre un 3-1 (12-4), ou C. Trois attaques spares 1-1 (4-4) contre chaque squad, ou D. Une attaque 2-1 (8-4) contre un squad et une 1-2 (4-8) contre les deux autres, ou E. Une attaque 2-1 (8-4) contre un squad et une 1-1 (4-4) contre les deux autres.

amies et ennemies dans la Location doivent tre attaques [EXC: Un Sniper attaque un hex de Mle sans toucher les units amies]. 11.16 UNITES DEMORALISEES: Une unit dmoralise dans la mme Location qu'une unit ennemie peut tre attaque en CC et subit un DRM de 2 pour le DR de CC. Les units dmoralises ne peuvent jamais attaquer, mais se dfendent toujours avec leur FP entire (non dmoralise). Une unit dInfanterie dmoralise en Mle ne peut pas Drouter pendant la RtPh, mais peut tenter de se retirer de la Mle (11.2) moins qu'elle ne soit Disrupted ou qu'elle ne garde des prisonniers. Une unit dmoralise incapable de se retirer de la Mle est limine la fin de la CCPh pour chec la Droute. Les units dmoralises peuvent se retirer dans un hex accessible inoccup par des units ennemies, mais une fois l, on applique les rgles normales de Droute pour les RtPh suivantes. 11.17 STEALTHY [Furtivit]: Une SSR peut donner une capacit spciale de furtivit pour des troupes simulant leur nature froce au CC ou leur adaptation au combat de nuit ou l'Ambush. Les Gurkhas, Finlandais, hros, commandos et Partisans sont toujours Stealthy. De telles troupes reoivent un drm de -1 pour leur dr d'Ambush (11.4). 11.18 LAX [Laxisme]: Une SSR peut pnaliser certaines units de laxisme pour simuler leur manque de prparation. Tous les personne] Inexpriments sont lax. Une unit lax doit ajouter +1 au dr d'Ambush (11.4), au dr de gain de camouflage (12.12), au dr de Search (12.152) et au dr de pertes suite un Search (12.154). 11.19 CAMOUFLAGE: La FP d'une unit attaquante est toujours divise par deux quand elle attaque une unit camoufle en CC. Pour cette raison, il rarement sage d'attaquer la fois des units camoufles avec des units non camoufles dans la mme attaque en CC. Mme si elles sont camoufles, une unit en CC doit rvler sa FP avant que les deux camps ne dclarent leurs attaques dans cette Location. On enlve les Dummies automatiquement avant de dsigner les attaques car ils ne peuvent rvler de FP. Une unit cache doit tre place sur la carte sous un ? au dbut d'une CCPh o elle est dans la mme Location qu'une unit ennemie. Une unit perd son camouflage dans le CCPh uniquement si elle fait/dirige une attaque CC [EXC: Ambush russie; 11.4 ]. 11.2 RETRAIT DUNE MLE: Une unit non berserk engage en Mle et qui n'est pas Pin peut tenter de se retirer de la Mle en annonant son intention de le faire (l'ATTAQUANT en premier) au dbut de la CCPh avant les dclarations de CC des deux camps dans cette Location. Les units en retrait ne peuvent faire d'attaques en CC et subissent un DRM de -2 pour toutes les attaques en CC faites contre elles pendant cette CCPh [EXC: Infiltration (11.22) et retrait d'Ambush (11.41)]. Le DRM de retrait est de plus modifi en ajoutant un DRM de +1 par unit amie en Mle qui ne tente pas de se retirer. Si l'unit qui se retire est un SMC, il peut tre attaqu en CC en tant que cible spare avec un potentiel de dfense de 1 sauf s'il se retire avec un MMC, auquel cas il se dfend avec lui. Les units peuvent attaquer la fois les units qui se retirent et les units qui restent en une mme attaque en CC, mais le DRM de retrait (et les modifications pour les units qui restent) ne s'appliquent qu'aux units en retrait. Une unit en retrait qui n'est pas limine ou capture dans la CCPh russit se retirer et, si elle tait prcdemment camoufle, elle garde son "?" si elle se retire dans un hex qui n'est pas de lOpen Ground (12.14). 11.21 MECANISME DE RETRAIT: Une unit qui se retire pendant la CCPh ne peut porter des SW > son IPC et doit entrer dans une Location adjacente qui est accessible cette unit sous les conditions normales d'APh (mme si cela demande le placement d'un pion CX; 4.72). La Location de retrait ne peut tre occupe par une unit ennemie connue. Si l'unit se retire dans une Location d'une unit ennemie camoufle (et non pas un Dummy), elle est limine automatiquement mais une unit ennemie dans cette Location (dtermine par une Slection Alatoire) doit perdre son camouflage. 11.22 INFILTRATION: La nature simultane du CC est momentanment suspendue aprs un DR naturel de CC de 2/12. Si elle n'a pas dj t limine/capture/Pin, une unit d'Infanterie/Cavaliers qui obtient un DR naturel de CC de 2 peut se retirer du CC/Mle immdiatement dans la mme CCPh sans tre attaqu, mme si elle n'limine pas les dfenseurs (voir aussi les promotions; 18.12). Une unit d'Infanterie/Cavaliers attaque par un DR naturel de CC de 12 peut de mme se retirer du CC immdiatement, en considrant qu'elle n'a pas t limine par ce DR de 12. Si elle prend l'option de se retirer, elle doit le faire immdiatement; l'unit ne peut pas attendre de faire sa propre attaque (si elle ne l'a pas encore fait) ou de voir le rsultats d'autres attaques avant de partir. Voir aussi le retrait d'Ambush (11.41).

11.13 SW: On ne peut utiliser de SW ou de canon en CC. Chaque SW ou canon possd par une unit limine en CC peut aussi tre limine si le dr color naturel de ce DR de CC est un 1. L'attaquant fait un dr subsquent pour chaque canon ou SW possd par l'unit limine et si ce dr la valeur d'limination noire de cette attaque CC, le canon ou SW de cette unit est aussi limin. Toutes les autres SW des units limines ou captures restent dans l'hex sans tre possdes jusqu' ce qu'elles soient rcupres (4.44). 11.14 SMC: Un SMC dans un CC a une FP inhrente de 1 en attaque et en dfense. Une SMC peut attaquer seul, mais s'il le fait, il doit aussi se dfendre seul et s'il occupe une Location avec un MMC ami, il doit annoncer s'il attaque seul (mais pas ncessairement l'unit qu'il attaque) avant que l'adversaire ne dsigne ses attaques. Une nombre quelconque de SMC peut se combiner avec un MMC ou d'autres SMC pour faire un CC [EXC: contre un vhicule; 11.5 ] en ajoutant leur FP inhrente ensemble, mais un SMC doit attaquer avec le MMC avec qui il est empil s'il doit combiner sa FP avec celle d'un MMC. Le joueur est libre de rarranger sa pile dans un hex de CC pour changer le MMC avec qui est combin le SMC, mais il doit le faire avant les dclarations d'attaques des deux camps dans cette Location. Un SMC se dfend dans un CC comme faisant partie du groupe avec qui il attaque en ajoutant sa FP inhrente celle du MMC empil sous lui [EXC: Un SMC connu ne peut jamais se dfendre avec une unit camoufle moins que cette unit ne laisse tomber son camouflage pour se dfendre avec le SMC connu, ou vice-versa]. Un CC ne peut attaquer sparment un ou plusieurs SMC moins qu'il n'y ait pas de MMC ennemi dans l'hex, que le SMC attaque seul, ou qu'il tente de se retirer (ou inversement de rester) sans un MMC l'accompagnant. Sinon, le plus petit lment qui peut subir une attaque CC est un seul MMC (plus les SMC empils avec lui). 11.141 LEADER: Un leader peut diriger le CC du MMC avec qui il se dfend (et des autres units qui se joignent ce MMC en une attaque CC combine) en appliquant son DRM de leadership au DR de CC, en plus de l'addition de sa FP inhrente (ou de l'augmentation de la CCV; voir 11.5) la puissance de l'attaque. Cependant, un leader ne peut pas utiliser son DRM de leadership pour modifier le DR de CC de sa propre attaque s'il attaque seul. Les units en CC ne prennent jamais de LLMC/LLTC.
EX: Un 4-6-7 et un 8-1 sont dans la mme Location que deux 4-4-7. Le joueur allemand attaque les deux squads russes 1-2 (5-8) et peut les liminer avec un DR naturel < 5 grce au modificateur de leadership de -1. Si le DR naturel est un 5, au moins l'un des squads est Rduit un HS. Les Russes attaquent 3-2 (8-5) et peuvent liminer les deux units allemandes avec un DR < 6. Si le joueur russe obtient un 6, le joueur allemand doit faire un DR de Slection Alatoire pour dterminer quelles units subissent la Rduction.

11.15 MLE: Si il reste des units d'Infanterie des deux camps dans la mme Location aprs que les attaques initiales en CC aient t rsolues la fin de la CCPh, on les considre enfermes en Mle et elles ne peuvent quitter cette Location ou attaquer sauf en faisant partie du CC15. Placer un pion de Mle au-dessus de la pile des units affectes ainsi [EXC: Les units qui gardent leur camouflage (11.19) ne sont pas enfermes en Mle et ne peuvent retenir des units adverses en Mle. Elles sont libres de tirer lors de la prochaine phase de tir (dans la Mle en TPBF; 7.212) ou de quitter l'hex dans sa prochaine MPh/APh. Donc une unit camoufle peut dcliner son occasion d'attaque en CC pour pouvoir garder son camouflage]. Les units enfermes en Mle ne peuvent interdire des units Droutant ni faire une activit autre que le CC ou se retirer de la Mle. De nouvelles units de Personnel peuvent faire une Advance dans un hex de Mle mais doivent engager en CC (bien qu'une unit camoufle peut choisir de ne pas attaquer pour garder son camouflage). Les units en Mle peuvent tre attaques par des units qui ne sont pas en Mle pendant une phase de tir (ou mme pendant la MPh de l'ATTAQUANT dans certains cas) mais toutes les units

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11.3 CC SEQUENTIEL: II y a trois autres cas o le CC n'est pas simultan; il est plutt squentiel, les attaques sont rsolues dans un ordre spcifique, et les units qui sont limines avant d'attaquer perdent leur occasion d'attaque. On n'a pas besoin de pr-dsigner les attaques squentielles (c--d que le joueur peut observer les rsultats de chaque attaque avant de dclarer la suivante), mais les tentatives de retrait de Mle (11.2) doivent tre annonces avant que le CC dans cet hex ne soit rsolu et elles ne peuvent tre annules. 11.31 CONTRE UN VEHICULE: Toutes les attaques CC prenant place dans une Location contenant un vhicule (mme Abandonn) doivent tre dclares squentiellement (mme si le vhicule n'est pas attaqu ou n'attaque pas). Le joueur sans vhicule attaque en premier, mais il ne peut faire qu'une attaque la fois. Si le seul vhicule impliqu est Abandonn, le joueur qui a possd en dernier le vhicule est considr comme le joueur ayant le vhicule. Ensuite chaque camp alterne ses attaques en CC une la fois jusqu' ce que toutes les units dans la Location aient attaqu, soient limines ou aient pass. Si des vhicules adverses sont dans la mme Location, l'ATTAQUANT fait son attaque en premier, et on alterne ensuite les occasions d'attaque entre les joueurs pour le reste du CC dans cette Location pendant cette CCPh. 11.32 AMBUSH [Embuscade]: Quand un camp ambush l'autre, le camp qui ambush rsout toutes ses attaques en CC dans cette Location en premier, jusqu' ce qu'une Mle se dveloppe le Tour de Joueur suivant. 11.33 PRISONNIERS: Les prisonniers tentant d'liminer leur Guards peuvent rsoudre toutes leurs attaques CC en premier (20.55). 11.34 S'il y a plus d'un critre pour une attaque squentielle dans un CC, la rgle ayant le plus haut numro prend le pas.
EX: Si une Ambush se produit dans un hex de CC contenant un vhicule, le camp qui embusque rsout toutes ses attaques en CC dans cet hex en premier pendant cette CCPh. Lors des CCPh suivantes, les joueurs alterneront leurs attaques squentielles. embusque l'Allemand (11.4). Il obtient un dr naturel de 3 et donc il n'y a pas d'Ambush. Le joueur russe dcide maintenant (mme si l'Allemand est l'attaquant; 11.12) si son squad camoufl va attaquer en CC. S'il dcide d'attaquer, le 4-4-7 perd immdiatement son camouflage (12.14), permettant au 6-5-8 d'attaquer 3-2. S'il dcide de ne pas d'attaquer, l'attaque allemande sera de 3-4 (11.19) arrondie 1-2 (11.11). Si le DR de CC allemand est un 2 ou 3, le squad russe camoufl est limin. Si le DR est un 4, le 44-7 perd son camouflage et devient un HS (11.11; 12.14). Une autre DR n'a pas d'effet sur le 4-4-7 camoufl; c--d, il ne perd pas son camouflage, n'est pas enferm en Mle (11.15) et est libre de quitter l'hex pendant la prochaine MPh/APh. Sil utilise le mouvement d'assaut ou Advance dans une Location de terrain non dgag ADJACENTE, il pourrait mme garder son camouflage.

11.5 CC CONTRE UN VEHICULE: Une unit dInfanterie/Cavaliers (seulement) peut attaquer un vhicule dans la CCPh mais nutilise pas les rapports de force ou les valeur de To Kill imprimes sur la CC comme lorsquelle attaque du Personnel. A la place, la valeur de base de dlimination dun vhicule en CC est la valeur de Close Combat (CCV) du Personnel lattaquant. La CCV dun squad est 5, dun crew 4. dun HS 3 et dun SMC 2. La CCV est modifie par un +1 pour le gnie dassaut, -1 pour une unit Inexprimente, et +1 pour un SMC se combinant avec lunit dattaque principale dans la mme attaque. Une CCV sujette une forme quelconque de division par deux de FP (pnalit) est rduite dun pour chacune de ces pnalits. Si le DR de CC est < la CCV de lattaquant, le vhicule est limin (et chang en pave en feu si le DR de CC la moiti du CCV). Si le DR de CC est gal la CC de lattaquant, le vhicule est immobilis. Sil est dj immobilis, il prend un TC (D8.11). Deux units au maximum peuvent se combiner en une seule pour attaquer en CC contre un vhicule et lune de ces deux units doit tre un MC modifiant la CCV de l'autre unit par un +1. Une seule attaque en CC ne peut affecter la fois un vhicule et du Personnel (sauf pour les PRC d'un vhicule, qui sont limins si le vhicule est dtruit). Cependant, avec plusieurs attaquants dans la mme Location, une attaque peut tre faite contre du Personnel (11.611) et les attaques suivantes contre un vhicule, peut-tre avec une meilleur chance de succs grce l'limination du Personnel dans l'attaque prcdente. 11.501 ELIMINATION IMPROBABLE: Un DR naturel de CC de 2 donne toujours une chance de succs pour l'attaquant mme si un DRM de CC ou un trop petit CCV rend le succs impossible. Quand l'attaquant fait un DR naturel de 2, il peut jeter un troisime d. Si le dr est un 1, le vhicule est une pave en feu; si c'est un 2, il est limin, si c'est un 3 il est immobilis. Sinon il n'y a pas d'effet. Cependant, quelque soit le rsultat du dr, si le DR naturel de 2 aurait donn une immobilisation ou une limination, ce rsultat tient toujours, moins d'tre annul par une rsultat d'limination ou d'pave en feu avec le dr. 11.51 DRM de CC: Les attaques contre un vhicule non blind donne un DRM de -3. Une attaque contre un vhicule sans armement MG utilis donne un DRM de -1. Il y a un DRM de +1 pour chaque HS/crew ennemi, arm, non-dmoralis/non Pin (+2 pour un tel squad) dans l'hex de CC (et qui ne se retire pas) pour chaque attaque moins qu'ils ne soient BU dans half-track. Il y a un DRM de +2 contre un vhicule en mouvement/non arrt. On peut aussi appliquer une DRM d'Ambush (11.4) ou de hros (11.24) pour un CC contre un vhicule. Le DRM de leadership ne s'applique un CC contre un vhicule que lorsque ce leader se combine avec une autre unit dans cette attaque. Voir aussi 11.61. 11.52 CAPTURE D'UN VEHICULE EN CC: Une unit dInfanterie ne peut pas tenter de capturer un AFV pilot ou un vhicule en mouvement/non arrt (ou son PRC) mais peut tenter de capturer ou d'liminer un AFV Abandonn selon 21.2. Un vhicule dsarm, arrt/non en mouvement et sans Personnel d'escorte est instantanment captur dans une CCPh o il est seul avec une/plusieurs unit/s dInfanterie adverse. Si un vhicule non blind stationnaire a des Passagers et que l'attaquant dsire capturer (plutt que d'liminer) le vhicule, il doit d'abord attaquer et liminer/capturer tout le Personnel ennemi dans l'hex, mais doit capturer les Passagers. Si tous les Passagers sont capturs, le vhicule l'est aussi. Les attaquants doivent engager ces Passagers comme un CC normal Infanterie contre Infanterie, mais obtiennent un DRM de -2 pour ses attaques contre les Passagers et DRM de +2 pour les attaques des Passagers contre eux. Ce DRM de -2 est combin avec le DRM de +1 pour tenter de capturer ces Passagers en CC. 11.6 CC CONTRE UN AFV: Pour qu'un MMC Advance dans une Location contenant un AFV ennemi connu et pilot, il doit d'abord passer un PAATC (un chec Cloue l'unit). Les SMC, les Fanatiques et les berserks sont exempts de ce PAATC. Un leader peut utiliser son modificateur de leadership pour aider des units dans la mme Location avec leur PAATC respectifs mme s'il n'Advance pas dans cette Location lui-mme. Toutes les units dInfanterie Inexprimentes doivent passer un 1TC plutt qu'un TC pour pouvoir faire une Advance dans

11.4 AMBUSH: Quand une unit dInfanterie Advance en CC ( moins quelle ne renforce une Mle) dans un hex de bois/btiment ou avec/contre une unit camoufle, il peut se produire une Ambush. Avant de dclarer les attaques en CC, les deux joueurs font un dr. Si l'un des joueurs a obtenu un rsultat d'au moins 3 < l'autre, il a russi a embusquer son adversaire. Le camp ayant le statut d'Ambush en CC obtient un DRM de -1 quand il attaque et un DRM de +1 quand il est attaqu jusqu' ce que ce CC devienne une Mle dans le Tour de Joueur suivant. Le camp ayant un avantage d'Ambush peut aussi garder le camouflage qu'il avait en CC jusqu' ce qu'il attaque sans liminer/capturer sa cible. Le camp embusqu perd son camouflage. Le dr de statut d'Ambush est sujet aux drm suivants mme si une portion seulement de la force en CC d'un joueur est qualifie pour l'obtenir. 14183 drm +2 +2 +1 +1 +1 -1 -2 +x Cause Cavaliers, Vhicule, ou dans un Pillbox Above pion de Bank Above pion de Panji AFV BU ou Stun (pour chaque) CX, Lax, dmoralis, Pin ou berserk (pour chaque) Stealthy Camoufl Modificateur de leadership du meilleur leader Good Order non pin moins qu'il ne soit seul (10.7) ou que lune des units soit berserk.

EX: Un squad Partisan camoufl avec un 8-0 CX Advancent dans une Location occupe par l'ennemi. Le drm d'Ambush pour le joueur Partisan est de -2 (-3 pour le squad camoufl et Stealthy +1 pour le leader CX).

11.41 RETRAIT D'AMBUSH: Une force qui a obtenu l'Ambush a l'option de dcliner le CC avant sa rsolution, en se retirant immdiatement dans un hex accessible ( moins d'tre Pin). Une unit non Pin se qualifiant pour l'Ambush peut aussi se retirer d'un CC automatiquement aprs avoir rsolu toutes les attaques en CC contre et par elle, mais seulement avant que le Mle ne se produise.
EX: Un 6-5-8 Advance dans une Location contenant un 4-4-7 camoufl. Le 4-4-7 ne perd pas encore son camouflage (12.14). Les deux joueurs font un dr pour pouvoir tablir si une Ambush se produit Comme aucun camp n'est CX, Lax ou Stealthy le joueur russe a un drm de -2 (camoufl) alors que l'allemand n'a pas de drm. Le joueur allemand fait un dr d'Ambush de 3. Si le joueur russe fait un dr naturel d'Ambush 2, il

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la Location d'un AFV ennemi pilot. Une fois dans la mme Location qu'un AFV ennemi pendant la CCPh, il n'est plus ncessaire de passer des PAATC pour pouvoir l'attaquer en CC. Une unit qui russit un PAATC Advance immdiatement dans la Location de l'AFV; il ne peut pas attendre le rsultat d'une autre unit avant de dcider s'il dsire ou non faire une Advance. On n'a pas besoin de pr-dsigner les tentatives de PAATC. 11.61 DRM D'ATTAQUE CONTRE UN AFV: Une attaque en CC contre un AFV OT ou partiellement blind (CE ou non) donne un DRM de -2. Une attaque contre un AFV CE donne un DRM de -1. La BMG d'un AFV ne peut pas tre utilise en CC mme si c'est le MA, mais sert annuler le DRM d'un vhicule se dfendant sans MG (11.51). Un AFV immobile subit un DRM de CC de -1. Le DRM de -1 d'immobilit ne s'applique qu'une fois mme si l'AFV subit plus d'une condition d'immobilisation. Voir aussi 11.51. 11.611 PRC: Les PRC d'un vhicule dtruit en CC sont limins sans aucune chance de survie. Cependant les Riders peuvent tre attaqus sparment dans une attaque en CC Infanterie contre Infanterie. Ils subissent un DRM de CC de +1 quand ils attaquent et de -1 quand ils sont attaqus. Tous les autres PRC ne peuvent pas tre attaqus sparment en CC [EXC: Capture de Passagers; 11.52] et doivent partager le sort de leur vhicule. 11.612 AF: On ne tient pas compte de l'AF d'un AFV en CC. 11.62 ATTAQUES EN CC D'UN AFV CONTRE UNE/PLUSIEURS UNIT/S DINFANTERIE: Un AFV attaque habituellement Une unit dInfanterie/Cavaliers avec la CCT et uniquement avec ses FP d'AAMG (qui ne sont habituellement utilisables que par un AFV CE, ou par un Rider hroque; 15.23) et/ou avec ses facteurs de CMG ( moins que cette CMG ne peut tirer qu' travers le VCA comme l'indique le pion par CMG : VCA only ; D1.82). Les seules autres faons d'attaque en CC d'un AFV sont avec ses facteurs de RMG, ses Riders, les Passagers CE d'un half-track, ou un systme d'arme de dfense rapproche. Un AFV peut combiner ses FP de CMG, RMG, Passagers de half-track, et d'AAMG en une ou plusieurs attaques combines, ou les utiliser sparment en diffrentes attaques. De telles FP sont utilises pour former des rapports contre le CCV du dfenseur, utilisent les nombres noirs de la CCT, et ne sont jamais augmentes quelque soit les conditions, bien qu'elles puissent tre divises par deux si le vhicule est en mouvement/contre une unit camoufle/par une unit Pin (cumulable), ou annule (voir Choc; C7.42 et Stun; D5.34). La ROF multiple ne s'applique jamais en CC, pas plus que les pnalits ou restrictions dIntensive Fire. 11.621 ARMES LEGERES DE CREW: Chaque fois qu'une unit attaque en CC un vhicule pilot non Abandonn qui n'est ni choqu ni Stun et obtient un 12 naturel, l'unit attaquante subit une Rduction. 11.622 SYSTEME D'ARME DE DEFENSE RAPPROCHEE: Ds Juillet 44, certains AFV allemands furent quips d'un projecteur anti-Personnel de dfense rapproche (Nahverteidigungswaffe) sur le toit de leur tourelle. Il peut tre utilis pour faire une attaque HE sur l'IFT si l'AFV est BU, mais seulement pendant la CCPh aprs que l'AFV ou son Personnel d'escorte a t attaqu dans cette CCPh (11.31). [EXC: Un AFV peut tirer avec le Nahverteidigungswaffe avant d'tre attaqu s'il se qualifie pour l'Ambush; 11.4 ]16.Un AFV ayant cette capacit est identifi par le symbole "sN" au dos du pion. S'il tire (voir D13.3), il doit attaquer toutes les cibles non blindes dans la Location (en incluant le Personnel ami/PRC Vulnrables/vhicules non blinds) avec 16 FP sur l'IFT. Un systme d'arme de dfense rapproche ne peut tre combin avec une autre forme de FP. Il n'y a pas besoin de faire un DR de To Hit, mais si le DR naturel d'IFT est > sa valeur d'usage, il n'y a pas d'effet (D13.34). Malgr l'utilisation de l'IFT, les SMOKE et autres LOS Hindrance ne s'appliquent jamais la rsolution d'une telle attaque.
EX: Trois 4-4-7 et un 8-1 dsirent faire une Advance dans un hex dOpen Ground contenant un PzTVJ BU, mobile et stationnaire. Chaque squad (aid par le leader) fait un DR 8 pour son PAATC (11.6) permettant aux quatre units de faire une Advance dans lhex de l'AFV pendant cette APh. Dans la CCPh qui s'ensuit, les Russes attaqueront en premier car le CC contre un vhicule est squentiel (11.31). Le squad A et le leader font la premire attaque pour un CCV de 6. Le seul DRM applicable est le modificateur de leadership du 8-1 et donc le char sera immobilis sur un DR naturel de 7, limin sur un DR 6 et prendra feu sur un DR 3 (11.5). Le DR naturel est 7 et le tank est donc immobilis. Le crew doit passer immdiatement un TC (D5.5) qu'il passe avec un DR S. C'est maintenant le tour du tank d'attaquer et il le fait avec son systme d'arme de dfense rapproche en attaquant avec 16 FP sur lIFT (11,622). Le DR dUT est 7 donnant un 2MC contre les quatre units russes. Le leader russe dmoralise ainsi que les squads A et C, mais aucun LLTC n'est demand (11.141). C'est maintenant au tour du Russe d'attaquer nouveau avec le dernier squad non dmoralis lui restant. Le CCV du squad est de 5, mais comme le tank est immobilis, le Russe obtient un DRM de -1. Il peut immobiliser l'AFV pour qu'il prenne un autre TC (D5.5) sur un DR naturel de 6, ou l'limine sur un DR naturel 5. Cependant il obtient un 7 et c'est encore le tour de l'Allemand d'attaquer. Cette fois il a 5 FP avec sa MG coaxiale qui est tout ce qu'il a pour attaquer. La MG de caisse n'est pas utilisable en CC et l'AAMG ne peut tirer que si le tank est CE (11.62). Nanmoins, il a le choix d'attaquer 1-1 (5-5) contre le squad B ou C, 1-2 (5-10) contre les squads B et C, 1-2 contre le squad A et le leader, ou 1-4 (516) contre les quatre units. Il choisit d'attaquer les quatre units 1-4 principalement parce qu'il obtient un DRM de -2 contre les trois units dmoralises (11.16). Son DR naturel de 5 fait une Reduction parmi les trois units dmoralises; le squad B n'est pas affect. Un DR de Slection Alatoire (A.9) Rduit le squad A en un HS et blesse le leader. A ce moment, la CCPh est termine puisqu'aucun camp n'a d'units qui n'ont pas dj t utilises dans cette phase. Comme l'AFV allemand immobilis ne peut pas se dplacer, il retiendra les quatre units rosses en Mle jusqu' la prochaine CCPh o de nouvelles attaques et tentatives de retraits de Mle pourront tre accomplies.

11.7 RETRAIT D'AFV D'UN CC: Un AFV mobile n'est jamais retenu en Mle et peut en sortir normalement pendant son MPh. Un AFV immobile ou un AFV qui choisit de rester dans un hex o il a commenc son tour avec une/plusieurs unit/s dInfanterie/Cavaliers ennemie connue ne peut tirer seulement que contre une/plusieurs unit/s dInfanterie/Cavaliers ennemie dans cet hex (7.212), doit utiliser le cas E de To Hit pour les tirs d'artillerie. Mme si un vhicule ne peut tre retenu en Mle, il retient toute unit dInfanterie ennemie connue occupant la mme Location aprs une CCPh tant qu'il reste dans l'hex ( moins d'tre en mouvement). 11.71 AUTRES RETRAITS D'UN CC: Les units de Cavaliers, les cyclistes, les skieurs, les vhicules mobiles et leurs PRC survivants au round initial ne sont pas obligs de rester en Mle. Ces units ont le choix de descendre pendant leur prochaine MPh et de rester en Mle sans leur handicap prcdent, ou de sortir de Mle dans leur mode mont normalement pendant la MPh. Si elles descendent, leur forme de transport reste avec elles et peut tre capture [EXC: un AFV pilot ne peut jamais tre captur]. Quand une des units de l'ATTAQUANT quitte la Mle, il doit dclarer si une unit restera en arrire pour prserver la Mle. Si aucune unit amie ne reste en arrire pour retenir les ennemis en Mle, ces units ennemies sont libres de la Mle et peuvent faire un Defensive First Fire contre les units en mouvement dans l'un des hexes ADJACENTS quand elles sortent. 11.8 STREET FIGHTING [Combat de rue] : Un vhicule sur un hex de Route et ADJACENT un hex de btiment sur les deux cots de la Route est spcialement vulnrable au CC dans cet hex17. Toutes les units dInfanterie avanant dans cette Location de Route depuis le niveau du sol de l'un de ces btiments adjacents se qualifient automatiquement pour les bnfices d'Ambush mme si le vhicule est accompagn par du Personnel d'escorte. L'unit(s) serait dplace sur le vhicule dans l'hex de Route pour faire son CC et aprs ce CC reviendrait dans la mme Location d'o elle est partie. Si elle est dmoralise par un systme d'arme de dfense rapproche, elle ne reviendrait pas dans sa Location de btiment et subirait l'attaque d'IFT quand elle est sur la Route. De plus, un vhicule dans un tel hex de Route peut tre attaqu par un tir de raction (D7.2) de la part dune/plusieurs unit/s dInfanterie au niveau du sol dans ces btiments comme Defensive First Fire ou Subsequent First Fire. Le tir de raction est identique au Street Fighting sauf que le vhicule ne peut pas riposter; c--d qu'il n'a pas d'option de CC pendant le tir de raction (bien que les Armes Lgres de crew s'appliquent; 11.621). Un vhicule en Bypass stationnaire ou utilisant le VBM subit aussi les rgles de Street Fighting pour toute attaque venant dune/plusieurs unit/s dInfanterie dans l'obstacle Bypass de leur hex. Les obligations normales de PAATC (11.6) s'appliquent dans tous les cas.

12. CAMOUFLAGE 12.1 Le camouflage18 se rfre une condition o les units ne sont pas vues par d'autres units en jeu mme si le joueur omniscient peut voir la prsence physique des pions dans un hex. Pour simuler l'incapacit de l'adversaire de voir ces units, on place un pion de camouflage "?" au dessus de telles units pour overlayr leur vrai nature et pour leur donner plusieurs avantages. Aucune unit ne peut tre camoufle plus d'une fois un moment donn, bien que l'on puisse placer un ou plusieurs pions de Dummies (12.11) au-dessus d'une unit. Gnralement parlant, la perte de "?" peut se produire par une action accomplie dans la LOS d'une unit ennemie terrestre Good Order, alors que le gain d'un "?" peut tre empch dans la LOS d'une unit ennemie terrestre non-dmoralise (incluant des Dummies). Notez la distinction: Good Order pour la perte de "?"; non dmoralises (ou Dummies) pour empcher le gain de ? . Un vhicule qui n'a pas de crew inhrent, ni de Passagers ou de Riders, est considr comme dmoralis pour la perte ou le gain de ? (un tel vhicule ne peut jamais forcer la perte ni empcher le gain de ? ).

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12.11 UNITE ENNEMIE CONNUE/DUMMY [Leurre]: Une unit ou une pile d'units sous un ? n'est pas une unit ennemie connue et ne peut tre inspecte par le joueur adverse. Si un hex contient la fois des units camoufles et non camoufles, les units non camoufles doivent tre places au-dessus. Si un scnario donne un certain nombre de "?" disponibles pour le placement au dbut du scnario, ces "?" peuvent tre empils l'un au-dessus de l'autre pour agir comme des Dummies, donnant ainsi la fausse impression d'une pile de vrais pions sous un "?". Une pile de Dummies ne contenant pas de vritables units peut se dplacer comme si elle en contenait une (mme en utilisant le bonus de leader ou de pas de course), mais elle est enleve si elle se dplace sans mouvement d'assaut (ou en Open Ground) dans la LOS d'un ennemi Good Order selon 12.14. Un Dummy de taille 5/8 peut tre un canon plac ou un vhicule. Avant d'annoncer une attaque de mine expose par le mouvement d'une pile recouverte d'un ? , le DEFENSEUR peut forcer l'ATTAQUANT rvler une unit relle de la pile pour montrer qu'une vritable force existe l. S'il ne peut pas, la pile de Dummies est enleve. On ne peut crer des Dummies que pendant le placement initial et parmi les ? dsigns par l'OB comme renforts pendant leur tour initial d'entre. Plusieurs units camoufles peuvent se combiner en une pile camoufle mais on doit enlever le ? du haut de toutes les piles sauf de celle d'origine. Une pile camoufle sous un seul ? peut tre spare en plusieurs piles; chaque nouvelle pile reoit un ? que l'on place au-dessus d'elle. Une SW ou une autre non-unit sous un ? ne peut tre dplace sauf quand elle est transporte par une unit relle. 12.12 PLACEMENT: Le joueur se plaant en premier dans un scnario le fait hors de vue de son adversaire, et aprs avoir plac ses units rgulires, il ne peut placer que les ? donns par le scnario au dbut, mais uniquement dans les terrains de camouflage (bois, Rubble, btiment, broussaille, champ de bl, marais ou verger). Aprs que son adversaire se soit plac de la mme manire, chaque unit non camoufle (des deux camps) qui est soit hors de LOS de toutes les units ennemies non dmoralises dans les 16 hexes d'elle, ou 17 hexes de toutes ces units, peut recevoir un ? qui ne soit pas donn par le scnario [EXC: On ne peut placer qu'un ? de ce type par pile]. Donc, si un camp commence sans forces sur la carte, l'autre camp peut placer un ? sur toutes ses units aprs les avoir places (avant que l'adversaire ne puisse voir la carte). Ensuite, on peut placer un ? sur toutes les units non camoufles avant qu'elles n'entrent sur la carte la premire fois. Pendant le jeu (et en plus de toutes les autres restrictions; voir 12.121), une unit d'Infanterie ne peut gagner un ? que si elle n'est pas camoufle et est Good Order, et uniquement la fin de son propre Tour de Joueur. Une unit ne peut jamais gagner de ? quand elle est dmoralise ou berserk, car une telle unit n'est pas Good Order. 12.121 TABLE DE PERTE/GAIN DE CAMOUFLAGE: Les situations spcifiques qui permettent le gain de ? (ou causent la perte de ? ) se trouvent dans la table de camouflage. Pour savoir si une unit particulire Good Order et non camoufle peut gagner un ? la fin de son Tour de Joueur, dterminez la catgorie de l'unit sur la table, si elle est ou non dans la LOS d'une unit ennemie terrestre non dmoralise (et dans ce cas, la distance vers la plus proche unit ennemie ayant une LOS), et si elle occupe ou non un terrain de camouflage. Croisez ces faits pour trouver le triangle appropri; les lettres dans ce triangle reprsentent les cas qui indiquent les situations spcifiques o une unit peut gagner un ? . Toutes les situations indiques ne s'appliqueront pas ncessairement cette unit dans les circonstances prsentes mais, si l'une d'elles s'applique, cette unit peut recevoir un ? . La table de camouflage prend toujours le pas sur les rgles (pe, une cause peu courante de perte de ? peut tre mentionne dans la table de camouflage mme si elle a t omise dans les rgles).
EX: A la fin de son Tour de Joueur, un squad d'Infanterie non camoufl est hors de vue de toutes les units ennemies non camoufle et se trouve dans un bois. En vrifiant sur la table de camouflage, le cas applicable se trouve en J. Donc le squad peut gagner un ? s'il est Good Order. Si une unit terrestre ennemie non dmoralise (en incluant un Dummy; voir "Unit" dans l'index) dans les 16 hexes du squad a une LOS sur lui, il peut ne pas devenir camoufl (cas "[NA]").

trouvant dans un terrain de camouflage (voir l'application du cas 1 de la table de camouflage). Une telle unit ne peut recevoir un ? qu'en faisant un dr final de camouflage 5. Dans une pile, la vrification doit tre faite pour chacune des units la composant avec un dr diffrent pour chaque unit. Le dr de camouflage subit les drm cumulables suivants : DRM +X +Z +1 -Y -1 -2 Cause X est le US# de lunit ou de son Gun/Horse Z est le leadership du meilleur leader dans la mme Location moins quil ne soit seul (10.7) Lax Y est le DRM de TEM et dHindrance de la Location occupe (tous les TEM dhexside/Height Advantage sont NA) Stealthy Japonais (G1.63)

EX: A la fin de leur Tour de Joueur, un squad russe, un HS, un hros et un 8-1 occupent une Location dOpen Ground hors de LOS de toutes les units terrestres allemandes mais sont quand mme dans les 16 hexes de l'une d'entre elles. On applique donc le cas K de ta table de camouflage. Sur un dr naturel de 4, le squad ne russit pas gagner de "?" (4 [dr] +3 [US#] -1 [Leadership] > 5). Sur un dr naturel de 5, le HS ne russit pas gagner de "?" (5 [dr] +2 [US#] -1 [Leadership] > 5), ainsi que le leader (5 [dr] +1 [US#] > 5) puisque le leader ne peut jamais modifier son propre DR. Le hros gagne automatiquement un ? mme sur un dr de 6 (6 [dr] +1 [US#] -1 [leadership] -1 [Stealthy] = 5). Si cet exemple se passait dans un hex dOpen Ground avec un pion de SMOKE disperse, le plus haut dr naturel permettant de gagner un ? aurait t accru de 2.

12.13 EFFET: Tous les tirs et CC contre une unit camoufle sont diviss par deux en tant quArea Fire [EXC: FP rsiduelle, OBA, artillerie, Sniper et attaques de champs de mines]. Les attaques d'artillerie appliquent le DRM du cas K de To Hit plutt que de diviser par deux la FP d'un coup au but. Les effets d'un Area Fire se cumulent avec les autres causes dArea Fire. Si une Location vise contient la fois des units camoufles et non camoufles, on doit rsoudre pour chaque type les attaques pouvant les affecter, en utilisant une colonne de FP diffrente (ou une valeur de To Hit diffrente pour l'artillerie), mais avec le mme DR. Voir aussi 12.16 et 12.2; pour les effets du camouflage en CC, voir 11.19 et 11.4-.41.
EX: Un 4-6-7 camoufl tire sur un hex de bois 5 hexes de lui contenant un 4-4-7 camoufl et un 6-2-8 non camoufl; le ? du 4-6-7 est immdiatement perdu (cas B de la table de camouflage). Le joueur allemand obtient un DR naturel d'IFT de 4 qui devient un DR final de 5 cause du TEM. Cela donne un 1MC pour le 6-2-8 sur la colonne 4 FP et un NMC pour le 4-4-7 camoufl sur la colonne 2 FP. Quelque soit le rsultat du MC, le 4-4-7 perd son ? (cas A de la table de camouflage). Dans le cas d'une unit cache, son propritaire (ou l'arbitre) doit faire un calcul mental et doit rvler l'unit si elle est affecte. EX: Un canon allemand de 75mm tire 7 hexes de distance sur un hex de bois contenant un 4-4-7 camoufl et un 6-2-8 non camoufl. La valeur de To Hit finale pour une unit non camoufle est 6 (7 [valeur de To Hit de base] 1 [TEM du bois]), et pour une unit non camoufle de 4 (mme calcul avec 2 [cible camoufle]). Si le joueur allemand obtient un 5 pour son DR final de To Hit, il touche le 6-2-8 non camoufl et rsout son tir avec un DR sur la colonne 12 de lIFT. Lunit camoufle n'est pas touche et ne subit pas l'attaque sur lIFT. Si elle avait t touche, elle aurait subit une attaque sur la colonne 12, en perdant son ? si l'attaque avait caus un PTC ou un meilleur rsultat.

12.122 dr DE CAMOUFLAGE: II y a deux cas pour lesquels un dr doit tre effectu pour dterminer si un ? peut tre gagn. Ce sont: Une unit d'Infanterie (n'utilisant pas de canon) se trouvant dans les 16 hexes d'une unit terrestre ennemie non dmoralise et hors de LOS de toutes les units terrestres ennemies non dmoralises (voir les applications du cas K de la table de camouflage); Une unit au-del de 16 hexes de toutes les units terrestres ennemies non dmoralises mais dans la LOS d'au moins une d'entre elle, et se

12.14 PERTE DE CAMOUFLAGE : Les situations spcifiques qui causent la perte d'un ? sont indiques sur la table de camouflage, et sont dtermines en utilisant les principes de 12.121; notez cependant qu'une LOS ncessaire pour causer la perte de ? doit venir d'une unit terrestre ennemie Good Order (et non simplement non dmoralise). Quand une unit perd son camouflage (voir 12.31 pour la perte de HIP), on enlve ses ? immdiatement. Quand une unit dmoralise ou est blesse/Rduite, elle perd ses ? , sans tenir compte de la distance o se trouve l'ennemi et mme si elle est hors de LOS de toutes les units ennemies. Quand ce qui suit se produit pour une unit camoufle dans la LOS d'une unit terrestre ennemie Good Order (quelque soit la distance), elle perd son ? : devient berserk/overstacke, est attaque par un rsultat donnant au moins un PTC (ou son DR correspondant contre un vhicule; (2.12) sur l'IFT [EXC: Attaques de mines AP; B28.411], est attaque par un Sniper (dr de 1 ou 2; 14.3)

Le ? d'une unit camoufle est aussi perdu immdiatement si elle fait l'une des actions suivantes dans la LOS d'une unit terrestre ennemie Good

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Order dans les 16 hexes (de telles vrifications de LOS sont gratuites, ne demandent pas d'attaques et ne donnent pas de pnalit pour une LOS bloque): utiliser le mouvement non-assaut, se dplacer/faire une Advance dans un hex dOpen Ground (dfinit selon 10.531), tre bless ou Rduit diriger un tir, tirer ou tre dsign comme tireur en Oportunity Fire pendant une phase de tir, attaquer en CC [EXC: une Ambush qui limine/capture les units en dfense; 11.4 ], une unit d'Infanterie/Cavaliers tentant d'entrer dans sa Location (voir 12.15) pendant la MPh/RtPh. 12.15 DETECTION: On peut aussi perdre le camouflage par une tentative de mouvement ennemi (et non d'Advance) dans la Location d'une unit camoufle. Quand une unit dInfanterie ennemie non berserk ou une unit de Cavaliers ne chargeant pas tente de se dplacer pendant la MPh dans une Location contenant une unit camoufle [EXC: Bypass ; 12.151] le DEFENSEUR doit immdiatement rvler au moins une unit camoufle dans cette Location et donc forcer l'unit en mouvement revenir (mme d'une entre de Location de fil barbel) sur la dernire Location occupe avant d'entrer dans cette Location [EXC: les units pouvant entrer dans une Location ennemie pendant la MPh: 4.14] o elle finira sa MPh et subira peuttre des Defensive First Fire (ou dans la cas d'une unit Droutant qui sera limine ou capture pour chec la Droute ; 10.533). Si l'ATTAQUANT est camoufl, le DEFENSEUR peut (avant de rvler une unit) le forcer rvler une unit relle de sa pile; si l'ATTAQUANT ne peut pas le faire, sa pile Dummy est enleve. Les MF dpenss pour tenter de se dplacer dans la Location d'une unit camoufle sont quand mme utiliss, mais on considre qu'ils ont t dpenss dans la Location o l'unit est revenue; une telle rentre cause l'attaque d'une FP rsiduelle dj existante dans cette Location, mme si elle a dj attaqu l'unit dans cette phase. De mme, une unit force de revenir dans un FFE ou un champ de mines est nouveau attaque par ce FFE ou ce champ de mines quand elle rentre dans cette Location. Une unit force de revenir dans une Location de fil barbel est place sous le pion de fil barbel. Une unit force de revenir dans une Dpression est place DANS la Dpression, et non en Crest Status. Une unit force de revenir dans une Location dEntrenchment ou de cratres d'obus ne bnficie par du TEM pour les Defensive First Fire qui s'ensuivent, bien qu'on puisse l'utiliser pour le Defensive Final Fire et pour les attaques subsquentes. Une unit force de revenir dans sa Location prcdente ne peut tre attaque (mme par un champ de mines ou par un FFE) pendant sa brve priode dans la Location de l'unit camoufle, mais peut subir un Snap Shot ou un autre First Fire (voir C.5C) quand elle revient sur sa Location prcdente. On utilise la Slection Alatoire pour dterminer laquelle des units doit perdre son camouflage, mais toutes les units caches doivent tre places sur la carte sous un "?" avant la Slection Alatoire. Si le DEFENSEUR est incapable de rvler une unit relle dans cette Location parce qu'il n'en a pas, il enlve tous ses "?" et l'unit en mouvement peut continuer son dplacement de cette Location sans avoir t force d'en sortir. Si la seule unit rvle est un SMC, l'ATTAQUANT peut, son option, tenter immdiatement un OVR d'Infanterie (4.15) si possible, forant ainsi le DEFENSEUR rvler immdiatement une autre unit relle dans la Location (s'il en a une). 12.151 BYPASS: Une unit camoufle dans un bois/btiment ne perd pas ncessairement son statut du fait dune/plusieurs unit/s dInfanterie adverse utilisant un Bypass dans cet hex. Une unit dInfanterie adverse doit tenter rellement d'occuper l'obstacle et la Location de l'unit camoufle (et cela n'est pas volontairement fait pendant le Bypass) pour provoquer une perte de camouflage. Cependant, si un Defensive Fire, la prsence d'autres units inconnues dans l'hex de sortie prvu, ou d'autres circonstances forcent une unit d'Infanterie en Bypass (ou une autre unit d'Infanterie qui finit lgalement sa MPh dans la mme Location) finir sa MPh prmaturment dans la Location de Bypass avec une unit camoufle, tous les camouflages dans cette Location sont perdus. Les units du DEFENSEUR prcdemment camoufles peuvent utiliser le TPBF contre des units dans la mme Location et bnficient aussi [EXC: Si les cibles sont dj Pin; 7.83] du DRM de -2 pour le FFMO et FFNAM moins que le Bypass ne traverse autre chose que de lOpen Ground (tel que I9-H8 dans 219). Le DRM de FFMO et le manque de TEM ne s'applique aux units dans une Location d'obstacle que si elles le Bypassent au moment du First Fire (pe, une unit berserk entrant dans la mme Location sans Bypass ne subirait que le FFNAM et le TEM normal de cette Location). Pendant le Final Fire, les units en mouvement bnficieraient du TEM plein pour l'obstacle et peuvent attaquer ensuite dans leur AFPh (Area Fire & TPBF) si elles en sont capables. Les survivants ne sont pas tenus en Mle aprs la CCPh et peuvent donc Drouter dans la RtPh. Marquez cette pile avec un pion CC pour indiquer que les rgles de Mle ne s'appliquent pas encore. Un AFV utilisant le VBM dans l'hex peut tre attaqu par le tir de raction (D7.2). 12.152 SEARCH [Fouille]: Quand un MMC d'Infanterie ou de Cavaliers Good Order (ou une pile en mouvement contenant 1 MMC) fini son mouvement, il peut tenter de rvler des units camoufles (/Champs de mines; 12.33) dans les hexes Accessibles en dpensant un MF supplmentaire dans son hex et en faisant un dr de Search, pourvu que toutes les units faisant la tentative ne sont pas Pin et n'utilisent pas le mouvement d'assaut. Quelque soit le rsultat, cette unit ou pile en mouvement est TI pour le reste du Tour de Joueur. Le dr final indique le nombre d'hexes

Cette liste n'est pas exhaustive; voir la table de camouflage pour les autres causes et conditions de perte de ? . Une unit d'Infanterie camoufle peut garder son camouflage pendant le mouvement d'assaut ou pendant l'Advance si elle entre dans un hex de terrain non dgag mme ADJACENT une unit ennemie Good Order, ou mme si elle Advance en CC dans sa Location (ou si une unit Advance dans sa Location). Son propritaire peut volontairement enlever un camouflage n'importe quel moment pendant son Tour de Joueur ou celui de son adversaire. Si la seule unit terrestre ennemie dans la LOS est elle-mme camoufle quand une unit ennemie camoufle faut une action causant la perte de camouflage (autre qu'tre Rduit/bless ou de dmoraliser), l'unit ennemie doit perdre momentanment son "?" (pour prouver que ce n'est pas un Dummy) si elle choisit de forcer l'unit amie perdre le sien, la perte momentane de camouflage de cette unit tant instantanment regagne. La prsence d'une LOS Hindrance ou d'un DRM dfensif (tel que le TEM ou le changement de CA) dans la LOS d'une unit camoufle empche la perte de son camouflage. Dans ce cas, la perte de camouflage d'une unit ne cause pas ncessairement celle des autres units dans la mme Location.
EX: (Illustration de la p.A27) Les squads russes camoufls sont en 1N2 et P3. Le squad russe en N2 (mme s'il est en ce moment dans la LOS du squad allemand en M4) peut se dplacer en 03 et P3 sans perdre son camouflage car les hexes o il dpense ces MF ne sont pas dans la LOS d'une unit terrestre ennemie Good Order dans tes 16 hexes. Si le btiment en N2 tait un foxhole ou un Pillbox contenant le squad russe, il perdrait son ? car il dpense des MF en Open Ground en N2 dans la LOS d'une unit terrestre ennemie Good Order, mme sil utilise le mouvement d'assaut pour entrer en 03 (4.61): cas B de la table de camouflage. Le squad russe camoufl en P3 peut tirer sur le squad allemand dmoralis en N4 sans perdre son ? (sauf momentanment pour vrification) car il n'y a pas d'unit terrestre ennemie Good Order dans sa LOS dans les 16 hexes. Le squad camoufl en N2 aurait perdu son camouflage s'il avait tir sur l'Allemand en M4 (cas B), mme si ce tir avait dmoralis ou limin le squad allemand, car l'Allemand tait Good Order au moment de l'attaque. Cependant, il peut regagner un ? la fin de son Tour de Joueur s'il est Good Order et s'il n'y a pas d'unit terrestre ennemie non dmoralise dans sa LOS et dans les 16 hexes (cas J). EX: Un 4-6-7 Allemand camoufl, 12 hexes (et dans la LOS) d'un 4-4-7 Good Order, utilise le mouvement non-assaut dans un hex de cimetire contenant un camion avec un passager HS. Le 4-6-7 perd son ? (cas A de la table de camouflage), alors que le camion et son passager n'aurait mme pas pu tre camoufls (cas H). Une HMG russe dirige par un leader fait plus tard un Final Fire dans lhex de cimetire une distance de 18 lieues; cette attaque a 1 1/2 FP contre le 4-6-7 (6 [FP de la MG] i 1/2 [Longue distance] x 1/2 [traite comme une cible camoufle (direction de tir obligatoire; 9.4)]), a 3 FP contre le camion et son passager (puisque la pnalit de direction de tir obligatoire ne s'applique qu'aux units dInfanterie). Si le 4-4-7 n'tait pas Good Order (ou pas prsent), le 4-6-7 n'aurait pas perdu son "?" quand il s'est dplac (puisque la plus proche unit ennemie Good Order ayant une LOS sur elle serait l'unit russe utilisant la HMG 18 hexes, rendant ainsi applicable le cas E de la table de camouflage pour la dtermination de la perte de "?", plutt que le cas A), alors que le camion et son passager resterait toujours non camoufl (le cas H s'appliquerait quand mme plus de 16 hexes), donc l'attaque de la MG affecterait quand mme ces units avec 1 1/2 FP et 3 FP respectivement.

12.141 ACTIONS: Les autres activits qu'une unit camoufle peut faire [EXC: Utilisation d'une radio ou d'un tlphone de campagne; passer un PAATC; tenter la rparation d'une SW ou d'un canon; reprer; application du leadership sur le PAATC d'une autre unit camoufle [EXC: 12.41] causent la perte du camouflage si cette unit est ce moment dans la LOS et dans les 16 hexes d'une unit terrestre ennemie Good Order. Les tentatives dEntrenchment, pour mettre le Feu, pour se Dployer, pour se Recombiner, pour faire un Sniper Check ou de PF/MOL/ATMM, pour Rallier une unit dmoralise, pour tenter un dgagement, pour changer de CA, pour appliquer un leadership pour autre chose qu'un PAATC, ou pour placer des grenades SMOKE sont des exemples d'actions faisant perdre le camouflage. Un Snap Shot n'est pas suffisant pour que l'unit en mouvement perde son camouflage moins que l'attaque ne gnre un rsultat PTC ou un meilleur rsultat.

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accessibles au choix de l'ATTAQUANT o l'unit/pile ne peut effectuer de Search. De tels hexes peuvent inclure ceux o l'ATTAQUANT sait qu'il n'y a pas d'units caches (tels que des hexes dOpen Ground ou des hexes qu'il vient de traverser). On modifie le dr ainsi : -1 -1 +x +1 +2 Par unit Stealthy en Search Par quivalent d'HS > un HS en Search Facteur de leadership du meilleur leader participant Pour chaque unit en Search Lax ou CX (pour chaque condition) Contre des Japonais [EXC : seulement contre un building/rubble ] (G1.63) Dummies ds qu'elles se dplacent, on presse les joueurs adopter une rgle pour protger l'intgrit des units camoufles en mouvement. Une telle rgle peut tre aussi simple que de ne pas demander la vrification des MF dpenss en changer de ne pas dpasser la capacit en MF des units camoufles. 12.2 PIONS 5/8 CAMOUFLES : Les rgles de camouflage s'appliquent galement aux vhicules et leur PRC, aux units de Cavaliers, aux chevaux, aux bicyclettes et aux canons qui ne sont pas placs sauf qu'un tel camouflage est immdiatement perdu (quelque soit la distance) quand l'unit n'est pas en terrain de camouflage et se trouve dans la LOS d'une unit terrestre ennemie Good Order (cas H de la table de camouflage), et est perdu immdiatement quand l'unit se dplace (ou est en mouvement) dans les 16 hexes et dans la LOS d'une unit terrestre ennemie Good Order, mme pour changer de CA dans le mme hex, quelque soit le terrain qu'elle occupe (cas B et D). Un vhicule camoufl dans la LOS d'une unit terrestre ennemie Good Order (quelque soit la distance) perd son camouflage s'il est touch sur la table To Hit, ou au moins par un PTC (ou son DR correspondant sur la ligne des vhicule non blind ou pour l'OBA), ou par un rsultat d'immobilisation ou mieux pour une attaque de mines AT sur l'IFT. On ne rvle pas de DRM pour la taille de la cible d'un vhicule/canon camoufl avant d'avoir fait le DR de To Hit, et alors uniquement si cela change un tir rat en un coup au but (ou vice-versa). Si une cible de petite taille (DRM de taille de +!/ +2) change un coup au but en un tir rat, le vhicule/canon ne perd pas son camouflage. Russir tirer avec un dispenseur de SMOKE (et non simplement tenter de tirer avec) fait perdre le ? d'un AFV (voir D13.3). Si un canon, un vhicule, une unit de Cavaliers, des chevaux, ou des bicyclettes perdent leur statut camoufl/cach (quelque soit la distance), il en va de mme pour une unit dInfanterie qui les utilise ou pour le PRC, et vice-versa. Voir aussi 12.34. 12.3 PLACEMENT INITIAL CACHE (HIP): Une SSR peut permettre le HIP pour une ou plusieurs units. Le HIP est une forme de camouflage o un joueur peut inscrire secrtement la Location de ses units en terrain de camouflage (en incluant leur CA pour l'artillerie de taille 5/8 ) plutt qu'en les plaant sur la carte sous un ? . On considre que le statut cach est quivalent au camouflage sauf spcifi autrement. Les joueurs en solitaire devraient substituer 2 ? dans l'OB d'un camp pour chaque capacit de squad en HIP que donne une SSR. 12.31 Une fois rvle, une unit cache ne peut plus jamais regagner son statut cach, bien qu'elle puisse devenir camoufle. Une unit cache qui est rvle est totalement dcouverte; elle n'est pas place sur la carte sous un "?" sauf indiqu spcifiquement par une rgle couvrant une situation particulire (pe,11.19,12.15, .152,.153, .32,.34). 12.32 Les units caches ne peuvent pas se dplacer (mme dans leur hex ou pour changer de CA) ou faire une Advance et rester caches. Si une unit cache dsire se dplacer/faire une Advance, elle doit d'abord tre place sur la carte sous un ? ; on applique ensuite les rgles normales de camouflages pour cette activit. Une unit cache peut sacrifier son statut cach et devenir camoufle pour empcher un unit adverse dans sa LOS de gagner du camouflage ou pour affecter une unit ennemie pendant la RtPh de cette unit. 12.33 FORTIFICATIONS: On peut toujours cacher les fortifications dans les terrains de camouflage et elles restent caches jusqu' ce qu'on utilise leur TEM protecteur, ou qu'une unit qui s'y trouve y perd son camouflage, ou qu'une unit terrestre ennemie Good Order obtient une LOS sur cette Location et se trouve dans les 16 hexes [EXC pour tout: Champs de mines; B28.1 ]. Les fortifications qui ne sont pas places dans du terrain de camouflage sont traites comme si elles taient places dans du terrain de camouflage [EXC: Elle perdent aussi leur statut HIP du fait d'une LOS ennemie quelque soit la distance]. On peut dcouvrir la prsence (mais pas le potentiel rel) des champs de mines par une Search russie (12.152). Une unit entrant dans une fortification cache ne paye pas de MF/MP supplmentaires pour cela, pourvu que la fortification reste cache. Les fortifications caches rvles par la LOS pendant le placement sont places sur la carte juste avant le placement des ? non-OB. 12.34 CANONS CACHES: Un canon plac (Cl 1.2) (qui n'est pas mont sur vhicule) peut toujours utiliser le HIP s'il se place (commence le scnario) dans un terrain de camouflage, mme dans une LOS ennemie. Un canon plac peut aussi utiliser le HIP s'il n'est pas dans un terrain de camouflage, pourvu qu'il ne se place pas dans une LOS ennemie, mais doit tre plac sous un "?" ds qu'une unit terrestre ennemie Good Order a une LOS sur lui quelque soit la distance. Un canon cach/camoufl qui tire est rvl si le dr color de son DR naturel de TH est 5 et que l'unit terrestre ennemie Good

On rvle automatiquement les contenus de tous les hexes recherchs (en incluant toutes les Locations suprieures de ces hexes), la prsence des champs de mines inclus (mais pas leur type et leur force) et les btiments fortifis. Toutes les units camoufles rvles perdent leur ? (et les units caches sont places sur la carte avec un ? ). 12.153 NETTOYAGE [Mopping Up]: Pendant sa PFPh, un MMC d'Infanterie arm Good Order dans un btiment de plusieurs hexes/plusieurs niveaux (Note: Chaque hex (et non Location) d'une Rowhouse doit tre nettoy sparment) ne contenant aucune unit ennemie non camoufle ou non cache, peut dclarer devenir TI pour pouvoir s'assurer du btiment, pourvu qu'il soit dans les deux hexes de chaque Location de niveau du sol du btiment qu'il ou qu'une unit amie ne contrle pas rellement (26.11). Si ncessaire, deux units ou plus peuvent dclarer simultanment un Nettoyage (pe, pour qu'ensemble il n'y ait aucun hex de Location au niveau du sol de ce btiment que leur camp ne peut nettoyer). On place immdiatement sous un "?" les units caches dans ce btiment, et on enlve les Dummies ennemis. S'il ne reste pas d'units ennemies camoufles, on considre que le btiment est sr, et toutes les units ennemies dmoralises qui s'y trouvent se rendent immdiatement aux units de l'ATTAQUANT de leur choix dans le btiment sans tenir compte de leur proximit. On peut tenter de nettoyer chaque btiment une fois par tour, mais on peut le tenter mme si aucun escalier n'est disponible pour atteindre les tages suprieurs. Une Location en Rubble/en Blaze d'un btiment ne fait pas partie du btiment pour le Nettoyage. Une fois qu'un camp utilise le Massacre/No Quarter (20.3-.4) il ne peut plus utiliser le Nettoyage.
EX: (Illustration de la p.A28): 2 squads allemands occupent le niveau du sol de F5 et F6 du btiment 1G6 qui contient une unit russe dmoralise au niveau 1 de F6. Le squad allemand en F5 dclare un Nettoyage dans sa PFPh et devient TI. Si on ne trouve pas d'units caches dans le btiment, le squad russe dmoralis devra se rendre. Cependant, on place sous un "?" un squad russe cach avec un 9-1 en G6 et donc limit dmoralise ne se rend pas, et le Russe peut faire un dr pour faire des pertes de Search avec un drm de -2 (-1 [leader] -1 [HS supplmentaire]). D obtient un dr naturel 3, le squad allemand TI sera Rduit un HS.

12.154 PERTES SUITE A UN SEARCH: Si une Location qui est recherche/nettoye contient une unit arme Good Order/champ de mine/FF rsiduelle/zone d'explosion d'un FFE HE, ou si le DEFENSEUR a une capacit de booby trap (B28.9). le DEFENSEUR peut faire un dr pour faire des pertes aux units en Search/Nettoyage. Ce dr de perte est en plus, et non la place des attaques faites par les units du DEFENSEUR. Un dr final 1 Rduit l'unit en Search/Nettoyage (ou units si la Slection Alatoire donne une galit). Ce dr de perte est modifi ainsi : -1 -1 +x +1 Par unit du DEFENSEUR camoufle et Stealthy Par quivalent en HS > un HS camoufl du DEFENSEUR Leadership du meilleur leader DEFENSEUR s'il n'est pas seul (10.7) Par unit du DEFENSEUR camoufle et lax

12.16 DROIT D'INSPECTION: Si une pile n'est pas camoufle aprs le dbut du jeu (2.9), le joueur adverse peut inspecter son contenu, moins que la pile ne soit hors de LOS de toutes ses units terrestre Good Order, auquel cas il ne peut que demander la vrification des actions effectues. La rponse recquise cette demande est limite ne montrer que les informations ncessaires pour la vrification. Comme cela rvle souvent des piles de

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Order ayant une LOS sur lui se trouve dans les 16 hexes ou si ce dr est un 6 et que la plus proche unit terrestre ennemie Good Order ayant une LOS sur lui se trouve une distance 17 hexes; sinon le canon est plac sous un "?" (ou y reste) [EXC: S'il est cach, il garde son HIP si aucune unit terrestre ennemie Good Order n'a de LOS sur lui quand il tire sur un FB/DB (E7.); un RCL (C12.22) ou un canon utilisant l'IFE ou tirant une distance de zro sont toujours rvls s'ils tirent dans la LOS d'une unit terrestre ennemie Good Order]. Voir 12.2 pour la perte et le gain de HIP/"?" entre un canon et ses servants. 12.4 MOUVEMENT DE VEHICULE SUR DES UNITES CAMOUFLEES: La prsence d'units camoufles dans une Location n'empche pas par elle-mme l'entre d'un vhicule dans cette Location. 12.41 OVR: Si un vhicule non dmoralis (12.1) entre dans une Location ennemie sans utiliser le Bypass ou une Route boise, toutes les units de Personnel camoufles [EXC: Celles exemptes du PAATC] dans cette Location doivent tre rvles volontairement l'instant (12.14) ou passer un PAATC combin (1 PAATC s'il y a des units Inexprimentes) en utilisant le plus bas Niveau de Moral parmi elles, en ajustant le DR par le meilleur modificateur de leader non Pin prsent. Une pile complte de Dummies passe le PAATC avec un Niveau de Moral de 7. Si on rate le PAATC, toutes les units l'ayant subit sont immdiatement rvles et Pin, et le vhicule peut faire un OVR si possible (D7.1). Si le PAATC est russit, toutes les units camoufles le restent et on peut faire un OVR uniquement comme Area Fire. Si le vhicule ne fait pas d'OVR, le vhicule peut quand mme tre attaqu (en incluant le tir de raction CC; D7.2) par les units permises normalement. 12.42 BYPASS: Un vhicule entrant dans une Location occupe par un ennemi camoufl par Bypass ne peut pas tenter un OVR mme en tant inform de la prsence d'units caches. Les units camoufles dans cette Location ne peuvent perdre involontairement leur camouflage par la prsence d'un vhicule, ou si le vhicule ou ses Passagers/Riders finissent leur MPh dans cette Location [EXC: Les vhicules dmoraliss ne peuvent pas causer la perte de camouflage]. Comme un vhicule en Bypass n'occupe que l'hex contenant le terrain Bypass (C.5C), il n'a pas d'effet sur le camouflage des units dans un hex adjacent.
alors un galop, il augmente le potentiel de MF du cheval 16 et son potentiel de MF disponible 10. S'il dsire descendre pendant la mme MPh, cependant, il ne peut pas dpenser plus de 4 MF de Cavaliers avant, car il doit dpenser 1 MF pour descendre et en perdra un autre pour les 1-4 MF dpenss par le cheval quand il a commenc le monter. EX: Une unit de Cavaliers qui dclare un galop au dbut de sa MPh ne peut pas dpenser plus de 15 MF de Cavaliers si elle dsire descendre pendant la mme MPh, car descendre fera perdre au cheval 5 MF (le quart de son potentiel de 20 MF).

13.32 CAPACITE: Un pion de cheval avec trois dessins de chevaux peut transporter un squad et un nombre quelconque de SMC, alors qu'un ayant le dessin de deux chevaux peut transporter un HS/crew et 4 SMC. Un seul cheval ne peut transporter qu'un ou deux SMC. Voir aussi 13.33. Si une unit d'Infanterie peut et dsire monter un pion de chevaux qui est trop "grand" pour lui, ce pion de chevaux se Dploie automatiquement en deux pions de chevaux HS (si l'unit d'Infanterie est un HS ou un crew) ou cre un pion de cheval SMC (si l'unit d'Infanterie est un SMC) [EXC: Aucun cheval SMC n'est cr si le SMC montera un pion de cheval qui a dj sa capacit de MMC]. De plus, un SMC Cavalier peut crer un pion de cheval SMC d'un pion de chevaux MMC n'importe quel moment pendant sa MPh pour se dplacer sparment de ce dernier. Sinon, un pion de chevaux de squad peut tre spar en deux pions de chevaux HS pour satisfaire aux pertes ou quand le squad qui le monte se Dploie. On peut Recombiner les pions de chevaux HS quand leurs cavaliers HS le font (1.32), ou quand le nombre appropri occupe la mme Location tout en n'tant pas mont et en tant accompagn (13.7). 13.33 PORT: L'IPC d'une unit de Cavaliers est le mme que celui dune unit dInfanterie et c'est le maximum de SW qu'elle puisse porter. Une unit de Cavaliers ne peut pas dmonter de SW (mais toutes les SW qu'elle transporte doivent tre dm si possible), possder un canon ou rcuprer une SW ou un canon, mais peut transfrer des SW avec des units amies si c'est permis autrement Un SMC Cavalier ne peut pas ajouter son IPC celui d'une autre unit, 13.34 POTENTIEL DE MF: Le potentiel de MF de base d'une unit de Cavaliers est de 12. 13.35 UNITES ENNEMIES: Une unit de Cavaliers ne peut pas traverser ou entrer dans une Location occupe par l'ennemi pendant sa MPh moins qu'elle ne dclare une charge (13.6) ou que les units ennemies ne soient dsarmes/Disrupted/camoufles (12.15/G.4). 13.351 FPF: Une unit dInfanterie du DEFENSEUR utilisant le TPBF contre une unit de Cavaliers utilise aussi le FPF (et donc lArea Fire). Une unit dInfanterie servant un canon doit utiliser la prvention d'OVR (C5.64) si possible, comme si une unit de Cavaliers dans son hex tait un vhicule en OVR. 13.36 GALOP: Une unit de Cavaliers peut augmenter son potentiel de MF par 8 (jusqu' 20) en dclarant un galop au dbut de sa MPh , ou de quatre en dclarant un galop pendant sa MPh, et en plaant un pion CX sur le pion du cheval [EXC: La dclaration de galop est NA dans un marais, une rivire profonde ou un obstacle d'eau passable gu, ou si lunit de Cavaliers ou le cheval est dj CX ce moment]. Une unit de Cavaliers au galop ne peut pas Bypasser, ou entrer dans un bois (sauf par une Route), un marais, des rochers, un cimetire, une rivire profonde ou un obstacle d'eau passable gu, travers un changement d'lvation abrupt ou sur un pont voie unique. 13.4 EFFET DU TIR: La FP d'une unit de Cavaliers est divise par deux en tant que tir mont sauf en CC ou dans une charge. Une unit de Cavaliers ne peut pas utiliser de SW [EXC: MOL (22.6); DC lance (23.6)], ne peut pas utiliser lAssault Fire ou de balayage, et ne peut pas placer de SMOKE. 13.5 VULNERABILITE : Une unit de Cavaliers subit toujours un DRM d'IFT (ou de TH d'artillerie) de -2 quand on tire sur elle [EXC: Attaques de champ de mines]. Cependant, ce DRM ne se cumule pas avec le DRM de FFMO/FFNAM. Une unit de Cavaliers ne peut pas faire de mouvement d'assaut, pas plus que lunit dInfanterie ayant mont un pion de chevaux dans le mme tour. Le TEM des murs/haies est NA pour une unit de Cavaliers; le TEM des cratres d'obus et des Entrenchments (et le Hazardous Movement) est NA pour une unit de Cavaliers et les chevaux. 13.51 MC: Les Chevaux n'ont pas de Niveau de Moral inhrent et ne sont pas affect par les MC. Si une unit de Cavaliers dmoralise, elle doit faire un Bail Out (D6.24). On considre que son pion de Chevaux a ru ou a t dtruit et est enlev du jeu [EXC: Si une partie des Cavaliers de ces Chevaux reste monte, un pion de Chevaux juste suffisant en taille pour transporter les Cavaliers non dmoraliss reste en jeu].

13. CAVALIERS 13.1 Une unit de Cavaliers19 est une unit de Personnel monte sur des chevaux, symbolise en plaant le pion d'une/plusieurs unit/s dInfanterie sur le pion de chevaux. Au moment o une unit de Cavaliers descend de cheval, on la traite comme une unit dInfanterie avec un pion de chevaux spar. Une unit de Personnel qui monte sur des chevaux est considre comme une unit de Cavaliers qualifie. 13.2 EMPILEMENT: Les limites d'empilement des units de Cavaliers sont les mmes que celles pour les units dInfanterie. Il n'y a pas de limite pour la quantit de chevaux qui ne sont pas monts dans un hex. 13.3 MOUVEMENT: Une unit de Cavaliers n'est pas un vhicule par nature; elle dpense des MF (plutt que des MP) pour se dplacer selon la colonne Cavalry de la table de terrain et n'a pas de VCA. Cette colonne indique aussi tous les types de terrain o les Cavaliers/Chevaux ne peuvent entrer (bien qu'un mouvement travers un hex de btiment par un Bypass d'Infanterie est permis; voir D.2). Le cot normal pour le dplacement le long d'un TB dans les bois pour une unit de Cavaliers est de 1,5 MF. Une unit de Cavaliers peut faire un Mouvement Minimum comme une unit dInfanterie [EXC: Les units de Cavaliers et les Chevaux deviennent CX mais ne sont pas Pin (13.52)]. Une unit de Cavaliers ne peut recevoir de bonus de MF de leader (voir aussi B3.4), mais un leader de Cavaliers peut fournir ce bonus (4.12) aux units dInfanterie s'ils se dplacent ensemble pendant la MPh. Voir aussi 13.5 et 13.7. 13.31 COUT EN MF: Monter/descendre de cheval cote un MF sur les 4 de base d'une unit d'Infanterie (4.11) et cela est NA pendant l'APh. En montant/descendant, l'unit perd aussi 1 MF de son potentiel de base pour chaque quart du potentiel de base du cheval (c--d 12, 16 ou 20 MF; 13.34, 13.36) que ce dernier a utilis/perdu pendant cette MPh, et le cheval perd le quart de son potentiel de MF pour chaque MF dpens (mais non perdu) par une unit dInfanterie/Cavaliers pendant cette MPh avant de monter/descendre de cheval.
EX: Un leader se dplace en Open Ground (1 MF d'Infanterie), monte sur un cheval de SMC (1 MF d'Infanterie) laissant au cheval 6 MF sur son potentiel de 12. S'il dclare

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13.511 Les chevaux, qu'ils soient monts ou non, sont attaqus sur la ligne des vhicules sur l'IFT en plus et en mme temps que le tir sur le(s) unit(s) de Cavaliers les montant. Les chevaux ne subissent pas le DRM de -2 pour les units de Cavaliers, ni le DRM de FFMO/FFNAM. Si le DR d'IFT final est < la valeur de destruction de vhicule , on limine un nombre de pions de chevaux gal au plus haut KIA# de cette colonne (7.308). Si le DR d'IFT final est gal cette valeur de destruction sur la ligne des vhicules , un des pions de chevaux (sauf si la Slection Alatoire donne une galit) subit une Rduction; tous les autres ne sont pas touchs. La Slection Alatoire dtermine le(s) pion de chevaux affect et peut inclure ceux qui viennent de ruer (13.51) cause d'un MC des cavaliers. Le cavalier d'un cheval limin doit vacuer (D6.24) aprs avoir les MC/Rduction causs par la mme attaque. Si on Rduit un pion de chevaux de squad, on utilise la Slection Alatoire pour dterminer avec quel HS de pion de chevaux se trouvent les SMC/SW transports avec eux; si le squad chevauchant ce pion de chevaux n'est pas affect par l'attaque, il se Dploy immdiatement pour qu'un de ses HS (dtermin alatoirement) vacue. 13.52 PIN & HEAT OF BATTLE: Les units de Cavaliers et les chevaux ne subissent jamais de PTC/ LLMC/LLTC et de rsultats Pin/Heat of Battle. 13.6 CHARGE: Les units de Cavaliers peuvent charger une Location occupe par un ennemi connu, pourvu qu'elles dclarent une charge contre cette Location tout en tant dans sa LOS, une distance 3 hexes d'elle, galopent (ou dclare un galop) quand elles dclarent la charge et payent 3 MF (simultanment avec le cot de l'entre de la Location de la cible) pour effectuer l'attaque. Aprs avoir subit les Defensive First Fire, subsquents et les FPF (voir aussi 13.531), elle peut alors (si elle en est capable) attaquer sa ou ses cibles avec le TPBF/MOL (si disponible), qui n'est ni divis par deux pour le tir mont, ni pnalis pour le statut CX des chevaux. Ensuite, elle n'a plus besoin de dclarer une charge pendant cette MPh jusqu' ce qu'elle entre dans un nouvel hex de cible. Chaque unit en charge attaque sparment moins de se dplacer en une pile (/Cavalry Wave; 13.62) avec une unit de Cavaliers, auquel cas elles attaquent ensemble.
EX; (Illustration de la p.A30) Un de 4-4-7 et un 8-0 monts sur le mme pion de chevaux dclarent un galop et chargent contre le 4-6-7. Le 4-6-7 fait un Defensive First Fire contre la pile avec 4 FP et un DRM de -2 contre des units de Cavaliers quand elle entre en M6. Le DR naturel est un 7 qui pargne les chevaux mais devient un DR final de 5 contre les units de Cavaliers, rsultant en 1MC que le 8-0 raie mais que le 4-4-7 russit. Le leader doit maintenant passer un NMC d'vacuation qu'il choue, lui faisant subir une Rduction, mais le 4-4-7 ne passe pas de LLTC/LLMC (13.52). Alors que le 4-4-7 chevauche en L5 (deuxime MF), le 4-6-7 fait un Subsequent First Fire avec 4 FP (Area Fire et PBF) et toujours un DRM de -2 contre le 4-4-7. Le DR naturel est un 5 qui Rduit le pion de chevaux de squad en un pion de chevaux de HS. Le squad de Cavaliers doit passer un 2MC (DR final de 3) qu'il russit, mais est Dploy en deux HS 2-3-7 car l'un d'entre eux doit vacuer du fait de la Rduction des chevaux (13.511). Le HS de Cavaliers restant paye 4 MF (1 pour entrer et 3 pour la charge). Le 4-6-7 doit maintenant faire son FPF obligatoire (8.312) avec 6 FP (Area Fire et TPBF) mais obtient un 10 naturel, le cassant mais naffectant pas lunit de Cavaliers. Le 2-3-7 de Cavaliers fait maintenant sa charge avec 6 FP (TPBF) qui est rsolue immdiatement.

13.7 CHEVAUX [HORSES]: Les Chevaux sont considrs comme des units mais jamais comme des units ennemies. Un pion de Chevaux peut tre captur de la mme manire qu'une SW par le procd de rcupration (4.44) mais pas ncessairement par le camp qui ils appartenaient en dernier. On ne peut pas transporter des Chevaux par vhicule [EXC: LC; G12.12], les porter, ou les dplacer pendant l'APh ou par mouvement d'assaut. Mis part le mouvement par LC, un cheval non mont ne peut se dplacer que s'il est accompagn par une/plusieurs unit/s dInfanterie ou de Cavaliers, et sans cot supplmentaire pour une unit dInfanterie (en utilisant le cot en MF d'Infanterie) ou pour les Chevaux/Cavaliers (en utilisant le cot dune unit de Cavaliers), mais en ne rentrant toujours pas dans les terrains interdits aux units de Cavaliers sauf en utilisant le Bypass. Chaque unit dInfanterie/Cavaliers peut monter un nombre de pions de chevaux gal trois fois sa taille (pe, un SMC peut conduire 3 pions de Chevaux de SMC, un HS/crew peut conduire un pion de chevaux de squad plus un pion de chevaux de HS, etc.). Une unit montant un pion de chevaux peut l'liminer comme une SW. Un cheval ne peut pas transporter de SW [EXC: Packs d'animaux; G10], et tre CX n'affecte pas le statut CX (ou non CX) de ses cavaliers (c--d, une unit de Cavaliers non CX sur un cheval CX ne subit pas de drm d'Ambush de +1 selon 11.4). Voir aussi 13.2-.52.

14. SNIPER 14.01 Ils font partie inhrente de chaque OB de scnario ayant un SAN 2 (14.1).Ils ne sont pas reprsents par un pion de Personnel, et ne sont pas contrls compltement par les joueurs. Un pion de Sniper n'est pas une unit, et ne peut tre utilis pour demander une LOS.20 14.1 VALEUR D'ACTIVATTON DE SNIPER (SAN): La SAN de chaque camp est toujours indique entre crochets pour chaque OB du scnario. Une SAN ne peut jamais tre > 7, ou tre augmente [EXC: La nuit (El.76); Dbarquement DYO (G 14.261)]. Si la SAN est (rduite) < 2, ce camp ne peut plus faire d'attaques de Sniper. Un joueur ne peut subir une attaque de Sniper que pendant les PFPh, MPh, DFPh et AFPh quand il fait un DR naturel de TH, MC, TC, dEntrenchment ou d'IFT autre que pour l'OBA, gal la SAN de son adversaire. On ne fait pas de DR ne pouvant pas donner un autre rsultat qu'une SAN [EXC: On fait le DR requis pour une attaque annule par une LOS bloque (6.11)]. L'attaque du Sniper se produit immdiatement aprs avoir rsolu tous les effets du DR qui l'a activ, mais pas avant d'avoir rsolu (14.3) toutes les attaques de Sniper avant elle. 14.2 SELECTION DE LA CIBLE: Avant le dbut du jeu, chaque joueur (le DEFENSEUR en premier) place son pion de Sniper dans un hex inoccup dans les 6 hexes d'au moins 6 hexes occups par l'ennemi (en incluant les "?" ennemis) si possible. Si cela n'est pas possible, on doit le placer dans les 6 hexes d'au moins 5 hexes occups par l'ennemi, etc. (il peut tre plac n'importe o si aucune unit ennemie n'est place sur la carte). Ensuite, le joueur du Sniper peut le replacer (avec les mmes obligations de placement) s'il n'utilise pas une attaque de Sniper (dr de 1 ou 2 obtenu aprs un DR gal sa SAN), avant de choisir un hex pour cette attaque de Sniper. Quand on demande une attaque de Sniper, on fait un dr ( ) pour dterminer le rsultat de l'attaque (14.3). Si ce dr donne 1 ou 2 (et que le joueur du Sniper utilise l'attaque) il doit alors (mais pas avant d'avoir rsolu toutes les attaques de Sniper avant la sienne selon 14.3) faire un DR de Location alatoire pour dterminer l'hex de la cible (comme s'il dterminait le placement d'un SR [Cl.31] sauf qu'il n'y a pas de dr de prcision initiale) et dplace son pion de Sniper sur cet hex. S'il contient plus d'une Location occupe par une unit ennemie permise (14.22), le joueur du Sniper choisit la Location attaque. Si la Location attaque est occupe par plus d'une unit ennemie permise (14.22), on dtermine la cible par une Slection Alatoire [EXC: Avant la Slection Alatoire, le Sniper peut prendre pour cible (si ils sont prsents dans la Location) : le pion de Sniper ennemi ; un crew inhrent Vulnrable ; ou un vhicule non blind ; si une unit ligible est camoufle, voir 14.23]. Si la Slection Alatoire dsigne plusieurs cibles, une seule (au choix du joueur contrlant le Sniper) est attaque par le dr d'attaque initial; les autres subissent un nouveau dr de Sniper. On rsout l'attaque du Sniper contre les cibles ennemies choisies avec deux exceptions : 14.21 CIBLE ALTERNATIVE : Si l'hex pris pour cible ne contient ni cible ligible (14.22) ni le Sniper ennemi, le Sniper est dplac sur l'hex le plus proche de l'hex attaqu contenant une cible ligible ou le Sniper ennemi et l'attaquera. Si deux des ces hexes sont quidistants, la Location ayant le plus faible TEM (minimum de zro) est prise pour cible. On ne tient compte que du DRM de TEM et de SMOKE dans l'hex, quelque soit la LOS [EXC: Le TEM de +1 pour le HA, et le +1 d'usine (mais pas celui du btiment sont

13.61 POST-RESOLUTION: Aprs avoir rsolu sa charge, une unit de Cavaliers peut rester monte dans son hex, elle peut descendre, ou entrer dans une Location (mme en dclarant une autre charge dans cette Location sans avoir besoin de dclarer l'avertissement des 3 hexes pour cette charge), pourvu qu'elle ait suffisamment de MF pour le faire. Cependant, si elle reste dans la Location occupe par l'ennemi on ne la considre pas encore en Mle avec les occupants ennemis de cette Location (bien qu'elle puisse attaquer et tre attaque pendant la CCPh qui s'ensuit) et devrait tre marque par un pion de CC. Une unit qui a fait une charge pendant sa MPh ne peut pas attaquer, etc. pendant l'AFPh mme si elle est descendue, et est marque par un pion Prep Fire la fin de sa MPh pour se rappeler de son statut. 13.62 CAVALRY WAVE [CHARGE DE CAVALERIE]: Une unit de Cavaliers peut faire une Human Wave comme en 25.23-.231 (et E1.423) sauf indiqu autrement. Toutes les nationalits peuvent en faire. Pour la dclarer, au moins une unit de Cavaliers de l'quivalent d'un squad doit occuper chaque hex de la chane, aucune unit de la chane ne peut tre dans les trois hexes d'une unit ennemie, au moins une unit de la chane doit tre dans les 16 MF et avoir une LOS sur une unit ennemie, et toutes les units doivent immdiatement galoper. Il doit y participer une moyenne de un MMC par hex de la chane et au moins un leader. Le moral dune unit de Cavaliers n'est pas accru pendant une Cavalry Wave. Au moins une unit participante doit charger une unit ennemie pendant cette MPh. Chaque unit en charge n'est pas oblige de finir sa MPh en entrant dans un hex occup par l'ennemi. Une unit de Cavaliers et une unit dInfanterie ne peuvent pas se combiner pour faire une Human Wave.

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NA]. Si l'hex pris pour cible est toujours indtermin, le joueur du Sniper choisit laquelle des Locations quidistantes subira lattaque. 14.22 CIBLES NON ELIGIBLES : Toutes les units sont des cibles potentielles pour un Sniper lexception des AFV sans PRC Vulnrables, les units dans des Locations souterraines [EXC : les Cavernes G11.8 ] ou linterieur dun Btiment, les prisonniers, ou les units caches/amis/Ariennes. Les PRC ennemis sont Vulnrables aux attaques de Sniper si ils sont CE et/ou dans un AFV Partiellement Blind ou dans un vhicule non blind. Un vhicule non blind sans PRC (14.33) peut tre considr comme une cible non-ligible au choix du joueur controlant le Sniper. 14.3 RESOLUTION: On rsout une attaque de Sniper par le mme dr de 1 ou 2 qui l'a cause. Il n'y a pas de modificateurs pour une attaque de Sniper et le camouflage et le Cowering ne l'affectent pas. Une attaque de Sniper ne fait jamais d'attaque collatrale et ne laisse pas de FP rsiduelle, mais inflige toujours le DM sur toutes les units dmoralises dans la Location attaque (10.62). Sinon, on rsout une attaque de Sniper ainsi: dr 1: Elimine les SMC, Dummies, ou Sniper (voir14.4); rappelle un crew d'AFV CE; dmoralise un MMC(ou Rduit les MMC qui ne dmoralisent pas), dmoralise le crew inhrent d'un AFV partiellement blind ou d'un vhicule non blind; immobilise un vhicule non blind (voir 14.33). dr 2: Elimine les Dummies; blesse les SMC; Stun le crew d'un AFV CE; Cloue les MMC qui ne sont pas immuniss des effets du Pin, le crew inhrent d'un AFV partiellement blind ou d'unvhicule non blind, ou le Sniper (voir 14.31) 15. HEAT OF BATTLE 15.1 HEAT OF BATTLE [Epreuve du Feu] : Le chaudron du combat, qui dtruisit tant d'units qui chourent au test des armes, peut aussi forger de meilleurs soldats et susciter des actes de dsespoir et d'hrosme. Ce processus est simul par un DR de Heat of Battle suivant un DR naturel de MC ou de Ralliement (et non d'auto-Ralliement) de 2. Les units dsarmes, les Cavaliers, les PRC, les hros, les crew (en incluant les crew inhrents et temporaires; 21.22), les participants d'une Human Wave, les units dj berserk, les units en Climbing et les units dans des bateaux ou sur des pions de parachute ne subissent jamais le Heat of Battle. Le DR de Heat of Battle subit les DRM cumulables suivants. Le DRM de +1 pour une unit dmoralise s'applique mme si l'unit s'est rallie aprs un DR de 2 qui lui permit un DR de Heat Of Battle. Une DR de Heat Of Battle de 5 ou 6 donne la fois une cration de hros et un Battle Hardening. HEAT OF BATTLE DR 6 5-8 9-11 12 Rsultat Cration de hros (15.21) Battle Hardening (15.3) berserk (15.4)* Reddition (15.5)*

*Les Italiens et les units de l'Axis Minor qui ne sont pas des units d'lite se rendent sur un DR final 10.

De plus, on considre que l'attaque du Sniper n'est rsolue qu aprs les autres attaques de Sniper gnres par la Slection Alatoire (14.2), tous les DR de LLMC, LLTC, Heat of Battle, etc. 14.31 CONTRE UN SNIPER: Un Sniper ennemi peut tre attaqu uniquement par un Sniper Check (14.4) ou s'il est lui-mme choisi comme cible du Sniper. Un pion de Sniper se trouve dans toutes les Locations de l'hex qu'il occupe. S'il est Pin, le Sniper perd toutes ses occasions d'attaque et de repositionnement pendant ce Tour de Joueur, on l'indique en retournant le pion du Sniper ct rouge sur blanc . 14.32 CONTRE UN CC: L'attaque d'un Sniper est la seule faon d'attaquer une unit ennemie participant une Mle sans affecter en mme temps les units amies participant cette mme Mle. 14.33 CONTRE UN VEHICULE NON-BLINDE: Un Sniper ne peut pas attaquer un vhicule non blind et son PRC avec le mme dr de Sniper. Une attaque de Sniper contre un vhicule non blind ne peut que l'immobiliser et uniquement si le dr de rsolution a donn un 1. Il n'y a pas d'effet supplmentaire contre un vhicule non blind nouveau immobilis. Voir aussi 14.22. 14.4 SNIPER CHECK [Tentative dlimination dun Sniper]: Aprs une attaque russie de Sniper (dr de 1 ou 2), une unit de Cavaliers ou d'Infanterie arme, Good Order, qui n'est ni TI ni Pin, qui se trouve dans la Location de la cible et qui n'a pas encore tir ou ne s'est pas encore dplac pendant ce Tour de Joueur peut tenter d'liminer le Sniper en faisant un DR final de Sniper Check 2. Un DR final de 3 Cloue le Sniper. Toutes les units qui y participent dans la Location de la cible deviennent TI, et doivent combiner leur Sniper Check en un seul DR pour bnficier au maximum des DRM de ce Sniper Check. DRM +x -1 -1 Cause Leadership d'un leader dirigeant une unit autre que lui-mme effectuant le Sniper Check Pour chaque hros participant au Sniper Check Pour chaque quivalent de HS/crew participant au Sniper Check

DRM DE HEAT OF BATTLE DRM -1 +1 +1 +2 +3 +4 Cause Elite, Anglais, Finlandais (Chaque) Dmoralis, Inexpriment (Chaque) Franais, Partisan Russe, Allied Minor Axis Minor, Italien Japonais

15.2 HEROS: Un hros est reprsent par un SMC ayant des potentiels de 14-9. S'il rate un MC, il est bless, le pion est alors retourn ct 1-3-8 et il doit subir un dr de gravit de blessure (17.11). Si un hros bless rate un MC, il est limin. Un hros ne dmoralise jamais, ne devient jamais berserk, et ne subit pas le Cowering ou un Pin [EXC: Blessures (15.22). et vrification de PF (C13.31)]. Le Niveau de Moral d'un hros ne peut jamais tre diminu, mais peut tre augment 10 (9 s'il est bless) par diffrentes causes (A. 18). 15.21 CREATION: Un hros est cr alatoirement partir d'unit de Personnel (mme dmoralise) pendant le droulement du jeu par un DR final de Heat of Battle 6. Un leader qui devient hroque garde son modificateur de leadership et ses autres capacits de leader (ainsi qu'un Niveau de Moral suprieur; un 10-2 ou 10-3 deviendrait un hros 1-4-10; 13-9 s'il est bless). Un leader hroque est marqu par un pion de hros gnral (1-4-9X) pour se rappeler qu'il garde ses caractristiques de leader (ou de Commissaire) et ses qualits de hros. Un leader hroque ne peut pas combiner son DRM hroque avec son DRM de leadership. Cependant, si un leader hroque est limin, il peut quand mme causer un LLMC. Un MMC qui cre un hros n'est affect d'aucune faon (sauf peut-tre en augmentant de valeur par un Battle Hardening). Le hros partage le statut de tir/mouvement du MMC au moment de sa cration; c--d, si le MMC est marqu par un pion Prep Fire ou TI, le hros l'est de mme. 15.22 PIN: S'il a dj dpens au moins 3 MF quand il devient bless (17.2) par un Defensive First Fire, un hros ne peut plus aller plus loin et il est Pin dans son hex. 15.23 UTILISATION DES ARMES: Un hros peut tirer et transporter une SW comme un leader. De plus, il peut utiliser une SW demandant normalement deux hommes pour tirer avec en ajoutant +1 son DR de To Hit ou d'IFT selon ce qui est appropri (qui est annul par le DRM hroque). Un hros perd sa FP inhrente pendant une phase o il utilise une SW. Il peut tirer avec un canon 82mm demandant normalement un crew comme s'il tait captur et utilis par un crew ennemi (21.11 & .12), mais son DRM

Un Sniper Check ou une attaque de Sniper (14.3) qui limine un Sniper rduit d'un point la SAN de ce camp pour la dure du scnario. On inscrit la nouvelle SAN sur la piste de SAN de la carte d'aide du scnario. Si la SAN est rduite 1, on enlve le pion de Sniper du jeu.
EX: Un 8-1 effectuant un Sniper Check ne disposerait d'aucun DRM car un leader ne peut pas modifier son propre DR. Un 8-1 avec un HS recevrait un DRM de -2 (-1 pour le leadership et -1 pour le HS faisant cette vrification). Un 8-1, un squad et un HS recevrait un DRM de -4 (-1 pour le leadership, -1 pour le HS et -2 pour le squad).

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hroque ne s'applique pas. S'il tire avec un canon > 82mm, il ne peut tirer qu'une fois par tour de jeu et seulement pendant la MPh/DFPh. Un hros ne peut pas changer le CA d'une arme NT [EXC: Si son M# (C2.27) est 9 ]. Un hros est la seule unit qui peut tirer avec l'AAMG d'un AFV en tant que rider. 15.24 DRM HEROQUE: Un hros ou un FG (mme form avec un autre SMC) dont il fait parti peut dduire 1 du DR de rsolution de IFT/CC (pourvu que le hros tire Porte Normale de sa FP inhrente ou de son pion d'arme). Ce DRM se cumule avec celui d'un DRM de leadership/d'autres hros prsents dans la mme attaque. Contrairement un leader, le hros n'est pas oblig d'tre dans la mme Location que tous les autres membres du FG ou d'tre en combinaison avec un MMC pour utiliser son DRM d'IFT. Un hros est toujours Stealthy, et peut utiliser son DRM pour les tentatives de dgagement. La participation d'un hros n'empche pas les autres membres du FG de subir le Cowering. 15.3 BATTLE HARDENING [Endurcissement au Combat]: Une unit de Personnel arme peut aussi bnficier d'une forme de substitution quand elle obtient 5-8 pour le DR final de Heat of Battle (voir aussi 15.44). L'effet de Battle Hardening amliore la Classe de l'unit (mme dmoralise) en l'changeant par une unit non dmoralise et non Pin de la mme taille mais d'une Classe suprieure. En substituant une unit la qualit suprieure suivante, aucun de ses potentiels ne peut diminuer, et si on a le choix entre deux types diffrents de la plus haute Classe suivante, on doit choisir celle qui fait gagner le moins (pe, un HS 2-4-7 allemand doit tre chang par un HS 2-4-8, et non un HS 3-4-8 SS). Le Battle Hardening ne peut tre refus. Un leader endurcit est chang par le leader de la qualit suprieure suivante; c--d, un 6+1 devient un 7-0, un 8-0 devient un 8-1, un 9-2 devient un 10-2, etc. Une MMC dj lite (ou le meilleur leader possible ou un Partisan) qui est endurcit devient Fanatique (10.8) et est marqu par un pion Fanatic . Il reste Fanatique pour le reste du jeu mme s'il est ensuite Remplac ou Rduit, mais ne peut pas atteindre un autre statut avec un autre Battle Hardening. 15.4 BERSERK: Les units berserks sont cres partir d'une unit dInfanterie pour un DR final de Heat Of Battle de 9-11 [EXC: Les Italiens et les units de l'Axis Minor qui ne sont pas des units d'lite se rendent (15.5) sur un DR final 10 ]. Marquez ces units avec un pion BERSERK quand elles deviennent berserk. Une unit qui devient berserk est automatiquement rallie. 15.41 CONSEQUENCES POUR UN LEADER: Aprs avoir rsolu pour les autres units de cette Location le tir qui a rendu un leader berserk, ce dernier doit tenter de faire passer au statut Berserk les autres units amies (mme dmoralises et n'ayant pas subit la mme attaque) dans la mme Location au statut berserk. Chaque unit doit passer un NTC modifi par le leadership du leader berserk. Si elles russissent ce TC, elles deviennent berserk; sinon, elles ne changent pas de statut. Aprs le TC de berserk, le leader perd son DRM de leadership jusqu' ce qu'il redevienne normal. 15.42 MORAL: Les units berserk ont un Niveau de Moral de 10. Si un squad berserk rate un MC, il n'est pas dmoralis mais subit une Rduction. Une unit berserk ne passe jamais de PAATC, ni de LLMC ou LLTC et ne dmoralise jamais, ne subit jamais le Cowering et n'est jamais Pin sauf pour les vrifications de PF/ATMM (C13.31, C13.7). Le Niveau de Moral d'une unit berserk n'est jamais diminu et elle perd automatiquement son statut de CX, TI, de camouflage ou de Pin. Cependant, une unit berserk ne reoit jamais le bnfice de leadership d'un leader ami. 15.43 CHARGE: Pendant sa MPh, une unit berserk doit charger vers l'unit ennemie connue la plus proche (en hexes et non en MF) dans sa LOS et doit (si elle a assez de MF) entrer dans sa Location [EXC: Pillbox; B30.42; btiment fortifi; B23.922] pendant cette MPh pour pouvoir la dtruire en CC. S'il y a des cibles quidistantes, l'ATTAQUANT doit choisir l'hex o charger. Si plusieurs units berserk du mme camp occupent la mme Location, elles doivent se dplacer ensemble en une pile combine moins qu'elle ne demandent diffrentes dpenses de MF pour sortir de leur Location (pe, des units dans et en dehors d'un foxhole dans la mme Location). 15.431 Toutes les units berserk ont 8 MF [EXC: Les blesss ont toujours 3 MF (17.2)], un total qui ne peut jamais tre augment [EXC: Bonus de Route; B3.4]. Une unit qui devient berserk pendant son mouvement (si elle n'est pas Pin ou blesse) doit utiliser le reste de cette MPh pour charger. Le potentiel de MF de l'unit pour le reste de la MPh est 8 moins ce qu'elle a dj utilis pendant cette MPh. Au dbut de sa MPh, une unit berserk doit abandonner les SW qui individuellement font plus d'un PP ou qui en combinaison d'une autre SW de 1 PP sont en dpassement de son IPC, mais peut les utiliser dans la DFPh/AFPh avant cela, et doit toujours transporter celles qu'elle garde (On peut seulement lancer des DC, et non les placer ou les poser). Une unit berserk ne peut jamais faire un mouvement d'assaut, mme si sa charge ne consiste qu'en un seul hex, et elle ne peut pas faire dAdvance pendant l'APh21. L'unit en charge doit prendre la route la plus courte (en MF) vers l'unit ennemie, en incluant l'utilisation du Bypass. Si, en chargeant l'unit ennemie connue la plus proche dans sa LOS, l'unit berserk se dplace dans la LOS d'une unit ennemie connue plus proche (en hexes), elle charge cette dernire unit ce moment l. De mme, si elle se dplace dans l'hex d'une unit camoufle (12.15) en chargeant une autre unit, elle doit rester dans son hex et tenter d'liminer toutes les units ennemies qui s'y trouvent. Si la seule unit ennemie connue n'est plus dans sa LOS entre temps, l'unit berserk doit quand mme charger vers l'hex occup l'origine par l'unit. Si, aprs tre entre dans cet hex, elle ne voit toujours pas d'unit ennemie connue, elle y termine son mouvement et perd son statut de berserk la fin de cette phase. Sinon, elle continue de charger vers l'unit ennemie connue la plus proche. 15.432 Une unit berserk doit entrer dans un hex occup par une unit ennemie connue pendant la MPh si elle a suffisamment de MF et, ainsi, doit forcer les units du DEFENSEUR l'attaquer avec un FPF. Si elle survit, l'unit berserk pourra aussi attaquer avec le TPBF pendant son AFPh, mais ce TPBF est divis par deux du fait de l'AFPh. Les survivants ne sont pas encore tenus en Mle, et on marque la pile avec un pion CC pour l'indiquer. Comme une unit berserk doit charger pendant sa MPh. elle ne peut jamais tirer pendant sa PFPh, mme si elle est ADJACENTE la Location qu'elle doit charger. Cependant, elle peut tirer pendant son AFPh (mais pas en Oportunity Fire) et pendant la DFPh ou la MPh de son adversaire. Une unit berserk ne prend jamais de prisonniers. 15.44 PAS D'ENNEMIS EN VUE: Si une unit devient berserk, mais n'a pas d'units ennemies connues en vue ce moment, celle-ci subira un Battle Hardening la place. 15.45 RESTRICTIONS DE TERRAIN: Une unit berserk ne chargera pas travers un obstacle d'eau sans pont, une falaise ou un Blaze. Elle chargera plutt vers la plus proche unit ennemie connue suivante moins qu'un autre chemin fait qu'une nouvelle unit ennemie connue soit plus proche que cette dernire. S'il n'y a pas d'autres units ennemies connues, on applique 15.44. Cependant, une unit berserk pourra entrer dans des champs de mines, des FFE ou du fil barbel pendant sa charge. 15.46 RETOUR A LA NORMALE: Une unit berserk perd son statut berserk et revient Good Order quand elle (ou le groupe avec qui elle attaque) limine toutes (au moins une) les units ennemies connues dans sa Location avec soit le TPBF (divis par deux) pendant l'AFPh, soit le CC, ou si la fin de la charge il n'y a pas d'unit ennemie connue dans sa LOS (15.431). 15.5 REDDITION: Un DR final de Heat Of Battle 12 provoque la dmoralisation de lunit affecte si celle-ci ne l'tait pas dj, puis sa reddition par la mthode de RtPh (20.2l)22. Si aucune unit ennemie connue n'est ADJACENTE, l'unit devient Disrupted (16.12) la place [EXC: Les Japonais, Gurkhas, Partisans, Fanatiques et Commissaires ne se rendent jamais par la mthode de la RtPh (pas plus que les SS face aux Russes; 20.21); et ils ne sont pas Disrupted qu'ils soient ou non ADJACENTS. Ils deviennent plutt berserk sur un DR final 12].

*16. INTEGRITE DE CHAMP DE BATAILLE [En reconnaissant que mme la plus petite criture est de trop pour beaucoup de gens, on considre que cette rgle est optionnelle. Les rgles d'intgrit de champ de bataille ne sont jamais utilises quand l'un des camps commence le jeu avec moins de dix squads. Cependant, l'occasion, l'intgrit de champ de bataille ne s'applique qu' un camp, comme l'indique la prsence ou l'absence du nombre total de BPV de MMC entre crochets dans l'OB de dpart de chaque camp sur la piste d'enregistrement des tours.23] 16.1 BASE D'INTEGRITE: La base d'intgrit est le nombre de points de MMC qu'un camp peut perdre avant qu'il ne doive vrifier son intgrit sur le champ de bataille. La base d'intgrit pour chaque camp est 10% (FRU) du nombre imprim au gauche de la case du tour 1 de la piste d'enregistrement des tours. Dans les scnarios DYO, les joueurs doivent faire la somme des BPV de tous les MMC (sauf les crew inhrents) de leur OB de dpart et la divisent par 10 (FRU) pour dterminer leur base d'intgrit. Pendant que le jeu se droule, chaque joueur est responsable du compte des pertes en BPV des MMC ennemis capturs/limins [EXC: Prisonniers Rejets; 20.3 ] sur la piste des pertes de la carte d'aide de scnario. Marquez la base d'intgrit de chaque camp en plaant le pion de base d'intgrit sur la bonne case de la piste. Quand le marqueur de pertes passe ou arrive sur son pion de base

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d'intgrit, on soustrait immdiatement la base d'intgrit des pertes pour commencer un nouveau compte de pertes, en dplaant le marqueur d'intgrit de ce camp d'une case sur la droite sur la piste de perte d'intgrit de la carte d'aide de scnario, et le joueur adverse doit immdiatement vrifier l'intgrit de champ de bataille. 16.11 On ignore les pertes en BPV pour le Dploiement ou la substitution d'unit (19.13) ou pour le rejet ou le massacre de prisonniers. On ne compte que les BPV des MMC capturs ou limins (sauf pour les crew inhrents avant qu'ils ne prennent la forme d'un pion). Quand un squad est Rduit en HS, on compte la diffrence de BPV entre le squad et le HS. On ne double pas la valeur des prisonniers et on ne compte pas nouveau leur valeur quand ils sont limins aprs qu'ils aient dj t compts comme prisonniers, et on ne perd pas nouveau leur valeur s'ils s'chappent. Le BPV d'un MMC perdu doit tre ajout au compte des pertes, mme si ces units n'taient pas prsentes au dbut du scnario24. 16.12 Quand un joueur reoit du renfort, il ajoute 10% (FRU) du BPV de tous les MMC nouvellement arrivs pour obtenir une nouvelle base d'intgrit et il dplace son marqueur de base d'intgrit ainsi.
EX: L'OB russe comprend 400 BPV en MMC, lui donnant une base d'intgrit de 40. En perdant un MMC qui amne son compte de pertes 43, il soustrait la base d'intgrit de 40 ce qui lui donne un nouveau compte de pertes 3, et il passe une vrification d'intgrit de champ de bataille. Il doit perdre nouveau 37 points avant qu'il ne doive passer une autre vrification d'intgrit de champ de bataille. Si, entre temps, il reoit des renforts en MMC valant 41 points, sa nouvelle base d'intgrit sera de 45 et il dcale donc son marqueur de base d'intgrit de 40 45 sur la piste. Ces mmes 41 points lui donnent un DRM de -2 s'il tente de regagner de lELR (16.3).

chaque tranche de 10% (FRU) de base d'intgrit que les renforts amnent. Un camp ne peut regagner des points dELR qu'il n'a pas perdu, ni conserver une occasion de regagner de l'ELR pour une prochaine fois. Si un DR final de vrification d'intgrit est 2, on limine tous les DRM de perte de base d'intgrit et le marqueur d'ELR correspondant est remis dans la case 0 sur la piste des pertes de base d'intgrit. Donc un joueur peut tenter de regagner de l'ELR qu'il n'a pas perdu bien qu'il ne peut regagner cet ELR, simplement pour esprer annuler tous les DRM de pertes de base d'intgrit s'il russit.

17. BLESSURES 17.1 QUAND CELA SE PRODUIT: Seuls les SMC peuvent tre blesss, diminuant leurs capacits mais les laissant toujours en action. Une blessure se produit par une Rduction ou une attaque de Sniper. De plus, un hros non bless est bless plutt que dmoralis s'il rate un MC. Un leader bless doit tre marqu par un pion Wound ; un hros bless est simplement retourn ct 1-3-8. 17.11 GRAVITE: Quand un SMC est bless, on doit effectuer immdiatement un autre dr pour dterminer la gravit de sa blessure. Sur un dr de 5 ou 6, la blessure est mortelle et est traite comme un KIA. Sur un dr de 1-4, la blessure est mineure. Un homme bless qui l'est nouveau doit ajouter un drm de +1 son dr de gravit de blessure. Etre bless plus d'une fois n'apporte pas de pnalit supplmentaire. 17.2 MOUVEMENT: Un homme bless n'a plus que 3 MF (mme berserk ou pendant la RtPh), sauf quand il est port par une forme de quelconque de transport (auquel cas on considre qu'il a 4 MF), n'a pas d'IPC et ne peut utiliser le pas de course. L'homme bless peut tre port par un MMC pour un cot de 5 PP. Le bonus de 2 MF d'un leader s'applique toujours. 17.3 EFFETS: Le Niveau de Moral et le modificateur de leadership d'un homme bless sont diminus de un (sauf son DRM hroque; un modificateur de 0 devient +1, +1 devient +2, etc.). Cependant, il ne subit pas d'autres pnalits; II peut tirer avec une SW ou utiliser une radio normalement et n'oblige pas les autres units passer un LLMC/LLTC suite sa blessure. Un SMC ne perd jamais plus d'un Niveau de Moral et d'un point de DRM de leadership suite une blessure, mme ci celui-ci en subit plusieurs.

16.2 VERIFICATION D'INTEGRITE: Quand les pertes d'un joueur sont sa base d'intgrit, il doit effectuer un DR de vrification d'intgrit. Si le DR final est 12 l'ELR de ses forces est diminu de 1 jusqu' ce qu'il soit chang par une nouvelle vrification d'intgrit. Le DR de vrification d'intgrit peut tre modifi par les DRM suivants:

Cas A B C D E

DRM +1 +1 +x -1 +1

Cause Par perte de base d'intgrit (c--d, +1 pour 10% de pertes, +2 pour 20% de pertes, etc.) Unopposed Armor** ou Air Support ennemis (+2 si les deux s'appliquent) x est le Leadership du meilleur leader ami Good Order* Unopposed Armor** ou Air Support amis (-2 si les deux s'appliquent) Le camp na pas de leader Good Order

18. PROMOTIONS 18.1 Une cration de leader peut se produire pendant le jeu de deux faons. 18.11 AUTO-RALLIEMENT: La premire tentative de Ralliement de MMC durant la RPh d'un joueur peut tre un auto-Ralliement quelque soit ses capacits d'auto-Ralliement (10.63) pour tenter de Rallier ce MMC, pourvu qu'il n'y ait pas de leader Good Order dans cette Location et que l'unit dmoralise n'est pas Disrupted (19.12). Si cette tentative d'auto-Ralliement donne un DR naturel de 2, le MMC est ralli et l'ATTAQUANT peut alors effectuer un dr sur la Table de Cration de Leader. Le dr est modifi par un drm de +1 parceque le MMC tait dmoralis pendant la tentative d'autoRalliement qui a produit un 2. Un DR naturel autre que 2 pendant la tentative d'auto-Ralliement est utilis comme une tentative d'auto-Ralliement normale, donc l'unit dmoralise peut quand mme Rallier sans promotion mme si celle-ci n'est pas capable d'auto-Ralliement. 18.12 CCPh: Chaque fois qu'un MMC attaque en CC et obtient un DR naturel de 2, le joueur peut effectuer un dr immdiatement sur la table de cration de leader. Si cela donne la cration d'un leader, ce leader doit ajouter son leadership au DR de CC naturel de 2 qui l'a cr (mme un modificateur de +1) et ainsi peut-tre changer les rapports grce sa FP inhrente de 1. 18.2 La qualit d'un leader cr est dtermine par dr sur la table de cration de leader modifi dun drm cumulable pour la nationalit, le type et le statut de l'unit (en incluant le Niveau de Moral de l'unit au moment de sa cration). Si plus d'un type de MMC a particip au CC qui a cr le leader, on prend le MMC ayant le plus haut BPV pour dterminer le drm de cration de leader. L'existence du DM n'est pas un facteur. On ne peut refuser la cration d'un leader. La cration d'un leader na pas deffet sur l'unit dont il est issu.

* Rappelez-vous que le modificateur de leadership est habituellement ngatif, ce DRM est donc habituellement soustrait. Les modificateurs des Leaders de Chars sappliquent. ** Un Unopposed Armor est dfini comme un AFV connu, mobile et en fonction ayant un TK# final < 5 s'il est touch thoriquement 12 hexes par une tir de mme niveau contre l'AF de son ct le plus faiblement blind sans bnficier d'un CH par le meilleur AFV/canon (en utilisant ses munitions normales AP ou HE) en ce moment sur la carte. Un blind/soutien arien sans opposition doit se trouver sur la carte, et ne pas attendre en dehors de la carte.

16.21 L'ELR peut continuer de descendre, aprs plusieurs vrifications d'intgrit de champ de bataille, jusqu' un minimum de 0. Un changement d'ELR prend effet immdiatement, c--d avant la prochaine rsolution de MC.
EX: Les Russes, dont le meilleur leader Good Order est un 9-1, viennent juste de subir des pertes a leur base d'intgrit pour la premire fois. Aucun camp n'a d'AFV ou de soutien arien sur la carte. Donc, le Russe doit passer un DR de vrification d'intgrit avec un DRM de +1 pour le cas A et un DRM de -1 pour le cas C, ce qui donne un DRM total de 0. Les Russes perdront un ELR ce moment en obtenant un DR naturel de vrification d'intgrit de champ de bataille de 12.

16.3 REGAGNER DE L'ELR: Un joueur peut l'occasion tenter de regagner de l'ELR perdu (un niveau la fois) en faisant un autre DR de vrification d'intgrit 2. Cependant, il peut ignorer tous les DRM positifs et n'appliquer que les DRM ngatifs possibles. Un joueur peut immdiatement tenter de regagner de l'ELR de cette manire une fois par Tour de Joueur en recevant des renforts en MMC ou en blinds pendant ce Tour de Joueur (ou un soutien arien ou une FFE d'OBA place sur une force adverse o se trouve au moins une unit ennemie connue et aucune unit amie; NA pour le tir harassant ou les SMOKE) et une fois pour le Battle Hardening d'un leader ami immdiatement aprs cet vnement. L'arrive d'un renfort en MMC donne au joueur qui les reoit un DRM de -1 pour

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TABLE DE CREATION DE LEADER* ET drm dr 7 6 4,5 2,3 1 leader cr Aucun 6+1 7-0 8-0 8-1 drm -1 -1 -1 +1 +1 +1 Cause Amricain, Anglais, Allemand CC contre un AFV ou par colonne de rapports de force < 1-1 Niveau de Moral de l'unit de base 8 Niveau de Moral de l'unit de base 6 Unit de base tait dmoralise G.M.D., Russe, Italien moindre qualit de la mme taille aprs la rsolution de l'attaque. Un MMC incapable d'tre Remplac est dmoralis plutt que Remplac aprs la rsolution de l'attaque moins d'tre berserk. On dtermine le(s) MMC d'un FG qui sera Remplac avec une Slection Alatoire aprs la malfonction ou l'limination des SW applicables. Il n'y a pas de Remplacement d'unit aprs une DR de To Hit de 12, mais A.11 s'applique car le B# et les valeurs de diminution de munitions sont diminues de 1 avec un Ammunition Shortage. On considre que tous les vhicules et canons ont un B# encercl (D3.71) d'un point infrieur leur B# inhrent avec un Ammunition Shortage. Ceux qui ont dj un B# encercl commencent le jeu avec un pion Low Ammo. Le Ammunition Shortage n'a pas d'effet sur le CC, les Snipers et les attaques de FP rsiduelles. 19.132 Quand une SSR (et non simplement l'OB) assigne spcifiquement un ELR 4 aux units qui ont un facteur de moral soulign, elles subissent le Remplacement d'units normalement quelque soit la gravit de la chute de qualit qui en rsulte (pe, un 6-5-8 devient un 4-4-7; un 6-4-8 devient un 4-36). 19.2 CONSCRITS ET GREENS: Pendant la deuxime GM, plusieurs nations furent forces d'enrler la hte des troupes faiblement entrane26. Les Greens et les Conscrits reprsentent le dernier chelon de qualit, et les deux types de troupes sont gouvernes par les rgles de Personnel Inexpriment. Ni les Greens, ni les Conscrits ne peut utiliser les avantages du Stealthy (mme un squad Green accompagn d'un leader; 19.3). Les SMC/Green ne sont jamais considrs comme des Greens ou des Conscrits. 19.3 RESTRICTIONS DE PERSONNEL INEXPERIMENTE: Un MMC Green empil avec un leader non dmoralis est exempt des restrictions de Personnel Inexpriment, qui s'appliquent toujours aux Conscrits quelque soit le prsence d'un leader. 19.31 MOUVEMENT: Sauf pour le Tour de Joueur o ils sont transports par, ou montent/descendent d'une forme quelconque de transport, le Personnel Inexpriment a un potentiel de MF de 3, et non 4, mais peut toujours utiliser le bonus de 2 MF d'un leader. Une unit dInfanterie Green se dplaant avec un leader a le potentiel normal de 6 et non 5. Une unit dInfanterie Inexprimente berserk reoit 8 MF. 19.32 SW: La valeur de Casse (mme un B#/X# inhrent: 9.7) d'une SW utilise par du Personnel Inexpriment est rduite de 1. 19.33 COWERING: Le Personnel Inexpriment ou un FG contenant du Personnel Inexpriment qui subit le Cowering (7.9) doit dcaler de 2 colonnes sur la gauche sur lIFT pour cette attaque. Un FG mixte de Personnel rgulier et Inexpriment peut donc tre un inconvnient car la prsence de ces derniers peut pnaliser la performance du FG en tant que tout. 19.34 PAATC: Le Personnel Inexpriment passant un PAATC doit passer un 1TC et non un NTC. La CCV d'une unit dInfanterie Inexprimente est toujours rduite d'un point (11.5). 19.35 CAPTURE: L'attaquant peut toujours appliquer un DRM de -1 (plutt que de +1 pour une tentative de capture normale) pour tenter de capturer une unit de Personnel Inexpriment (20.22) en CC. 19.36 LAX: Le Personnel Inexpriment est lax pour la vrification des Ambush.

*NA pour les Finlandais et les Japonais EX: Si un 4-3-6 allemand obtient un DR naturel de 2 dans un CC 1-4, le drm final de Cration de Leader sera un -2 (-1 parcequil est Allemand, -2 pour l'attaque au rapport 1-4, +1 parceque son Niveau de Moral est de 6). Si un 4-2-6 Russe tente un auto-Ralliement et obtient un DR naturel de 2, le drm de cration de leader sera de +3 (+1 pour son Niveau de Moral de 6, avoir t dmoralis et tre Russe).

19. SUBSTITUTION D'UNITE 19.1 VALEUR DU NIVEAU D'EXPERIENCE (ELR): Toutes les forces de chaque scnario disposeront d'un certain nombre de squads/HS d'lite, de Premire Ligne, Deuxime Ligne et/ou de Green/Conscrits pour le dbut du jeu. Cependant, pendant le droulement du jeu, chaque unit peut tre Remplace par un squad/HS de moindre qualit. L'OB de chaque scnario donnera un ELR pour ce groupe d'units par un chiffre allant de 0 5. Ce nombre reprsente la quantit maximum par laquelle un squad/HS/ leader non dmoralis peut chouer un MC (aprs modification) sans tre Remplac par un squad/HS/leader de moindre qualit. Ainsi, un squad/HS/leader non dmoralis ayant un ELR de 1 sera automatiquement rtrograd s'il dmoralise avec un DR de MC de 2 > la valeur ncessaire pour viter d'tre dmoralis. Marquer le niveau d'ELR en cours pour chaque OB sur la piste d'ELR de la carte d'aide de scnario avec un pion d'Infanterie color appropri. 19.11 IMMUNITE A L'ELR: Les crew et les units dmoralises ne subissent jamais le Remplacement pour chec l'ELR. 19.12 DISRUPTION: Si un squad/HS/leader 6+1 non dmoralis ne pouvant pas tre Remplac par une unit de moindre qualit rate un MC d'une valeur > son ELR, il est dmoralis et marqu avec un pion Disrupt [EXC: Les Partisans, Commissaires, Gurkhas, Japonais (et SS face aux Russes), units Fanatiques et les PRC ne sont jamais Disrupted, uniquement dmoraliss]. Les leaders qui ne sont pas 6+1 ne peuvent tre Disrupted que par un rsultat de Heat of Battle (15.5). Une unit Disrupted ne peut pas s'auto-Rallier. A moins d'tre d'abord rallie par un leader, une unit Disrupted se rendra au dbut d'une RtPh si elle commence ADJACENTE , ou pendant une phase o elle occupe la mme Location qu'une unit de Personnel ennemie Good Order. Une unit dInfanterie Disrupted ne Droute pas moins d'tre dans un hex dOpen Ground (selon 15.531) ou un hex d'obstacle d'eau (selon B21.43) ou ADJACENT un vhicule ennemi (20.21) et ne peut jamais utiliser le Low crawl. Les units Disrupted n'empchent pas le mouvement ennemi dans ou travers leur hex (4.14), mais empchent les Droutes vers ou travers eux (10.51). 19.13 REMPLACEMENT: Une unit de Personnel non dmoralise qui rate un MC d'une quantit > son ELR est immdiatement Remplac par une unit de Personnel dmoralise de moindre qualit mais de la mme taille. [EXC: Un squad ayant un facteur de moral soulign est Remplac par deux HS dmoraliss (mme si son ELR est descendu en dessous de 5); Un HS ayant un facteur de moral soulign est Disrupted la place. Un MC rat donnant une Rduction (10.31) qui dpasse aussi son ELR fait que ce squad est Rduit un HS de moindre qualit ]. S'il est Remplac par une unit de moindre qualit, aucun de ses facteurs individuels ne peut augmenter, et au moins l'un d'entre eux doit diminuer. En remplaant un MMC, la Classe de l'unit doit aussi diminuer (c--d, un squad/HS de Premire Ligne ne peut tre Remplac par un autre squad/HS de Premire Ligne, mme si ses facteurs sont moindres). Un leader non dmoralis qui rate un MC de plus que son ELR est immdiatement Remplac par un leader dmoralis de la plus basse qualit suivante (c--d, un 9-2 est Remplac par un 9-1, un 9-1 par un 8-1, etc.)25 19.131 AMMUNITION SHORTAGE [Manque de munitions] : II peut aussi se produire un Remplacement d'units si une SSR indique que l'OB d'un camp souffre dAmmunition Shortage, auquel cas un MMC attaquant de ce camp qui obtient un DR naturel de 12 sur l'IFT est Remplac par une unit de

20. PRISONNIERS 20.1 VALEUR: Chaque unit qui se rend ou qui est capture et toujours garde la fin d'un scnario vaut le double de sa valeur normale pour les conditions de victoire. 20.2 CAPTURE: Les units berserks ne peuvent jamais prendre de prisonniers, ni tre captures. Sinon, on peut capturer les units de trois faons. 20.21 RtPh: Si pendant sa RtPh, une unit d'Infanterie dmoralise qui est la fois ADJACENTE une unit dInfanterie/Cavaliers ennemie, arme, Good Order et connue et qui est incapable de Drouter sans subir une interdiction ou utiliser le Low Crawl, devra Drouter vers cette unit ennemie en tant que prisonniers (au choix du joueur qui la capture, si plus d'une unit se qualifie pour la capture) aprs avoir d'abord abandonn ses SW. Si la seule unit adjacente est un vhicule, l'unit dmoralise doit Drouter (mme si elle est Disrupted) ou tre limine pour chec la Droute. Une telle

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limination de provoque pas les pnalits de No Quarter. Si l'unit dmoralise est aussi Disrupted, encercle, ou en reddition par un DR de Heat of Battle (15.5), elle Droutera plutt vers cette unit ennemie en tant que prisonnier mme si elle a un chemin de Droute lgale n'obligeant pas une interdiction ou un low crawl. Les Partisans (25.24), les Gurkhas (25.43), les Commissaires (25.22), les SS faces aux Russes (25.11), les Fanatiques (10.8) et les Japonais ne se rendent jamais par la mthode de la RtPh; ils utilisent toujours le low crawl ou risquent l'interdiction pour viter de se rendre. S'ils en sont incapables, ils sont limins plutt que de se rendre. 20.22 CCPh: Mis part les vhicules et berserks, une unit attaquant en CC n'importe quoi d'autre qu'un AFV pilot peut tenter de faire des prisonniers en ajoutant un DRM de +1 son DR de CC. Si le DR final de CC est < la valeur de To Kill de CC, toutes les units en dfense sont captures; si le DR final de CC est gal la valeur de To Kill de CC pour cette attaque, une unit du dfenseur au choix du dfenseur est capture (un HS si l'unit en dfense est un squad; l'autre HS reste libre). Le DRM de +1 pour une tentative de capture devient un -1 contre le Personnel Inexpriment (19.35).
EX: Un 8-3-8 attaque deux 4-2-6 et un 4-4-7 en CC 8-12 (1-2) et annonce qu'il tente de les capturer. Si le DR naturel de CC est un 3, le 4-4-7 est chang en deux HS (l'un des deux est capture) et les deux 4-2-6 sont capturs. Le 4-4-7 n'est pas compltement captur car le DRM de tentative de capture de +1 s'applique pour lui.

units qu'elle peut retenir (20.51) et le reste peut tre dplac par le prcdent propritaire comme s'il n'y avait pas de Guard dans l'hex. Une squad de Guard non dmoralis peut se Dployer en HS automatiquement n'importe quel moment, sans tenir compte de sa nationalit ou de l'obligation de la prsence d'un leader. Un prisonnier gard n'affecte pas la Droute. Une Guard peut forcer un prisonnier tenter un Entrenchment (B27.11) ou dgager un Rubble, une flamme, ou un barrage routier (B24.7). 20.51 EMPILEMENT: Une seule Guard peut garder des prisonnier d'une quantit totale de 5 fois son US# maximum, et peut automatiquement changer deux HS/crew prisonniers pour un squad dsarm ou vice-versa. Les units dsarmes perdent leurs identit et leur Classe d'unit arme (pe, un crew devient un HS dsarm). Les pnalits doverstacking ne s'appliquent pas aux prisonniers, bien qu'elles s'appliquent leurs Guards s'ils sont en overstacking (en excluant les prisonniers). 20.52 FP DU GUARD: Une Guard ne peut pas attaquer ou interdire une unit autre que ses prisonniers sauf en CC [EXC: Les capacits d'attaque et d'interdiction d'une Guard dont le US# est au US# total de ses prisonniers ne sont pas restreintes par ces prisonniers]. La FP d'une Guard est divise par deux pour l'attaque (mais pas pour la dfense) quand il attaque en CC des units qui ne sont pas prisonnires. 20.53 MOUVEMENT: Les prisonniers se dplacent la vitesse pied (et non la vitesse d'une unit de Cavaliers) de leurs Guards en une pile combine, et se dplacent pendant la MPh/APh de leurs Guards. Les prisonniers ne Droutent pas s'ils sont gards moins que le garde ne droute, auquel cas ils accompagnent le garde. Le garde n'abandonne ses prisonniers que par choix et seulement en laissant ces prisonniers derrire eux quand il quitte un hex. Les prisonniers sont toujours sous la protection de 20.3-.4 (c--d, un prisonnier abandonn qui est ensuite limin par le camp qui l'abandonn met en action la rgle de No Quarter immdiatement). Un prisonnier abandonn est reprsent par un pion dsarm et est rgit par ces rgles. Une Guard peut escorter ses prisonnier en dehors d'un bord de carte ami sans considrer que le garde est limin pour les conditions de victoire. A moins d'tre dfini par une SSR, le bord de carte ami est celui o les forces de ce camp sont entres en jeu. Si les forces de ce camp sont places sur la carte et ce camp n'a pas reut de renforts, son bord de carte ami est un des ct o il lui fut permit de se placer sans ennemis entre elles et ce bord de carte et o aucune unit ennemie n'est entre. 20.54 EFFET D'UNE ATTAQUE: Un tir dans un hex contenant des prisonniers ou des units dsarmes venant du dehors de cet hex affecte le garde et les units dsarmes et prisonniers comme s'ils taient des combattant en Mle, sauf que les prisonniers ne sont jamais dmoraliss et ne prennent pas de LLMC/LLTC pour l'limination/dmoralisation d'un leader dans la mme Location. Un prisonnier ou une unit dsarme qui rate un MC n'est pas dmoralis; il subit une Rduction. Un CC contre une Guard n'affecte pas ses prisonniers. Un prisonnier ou une unit dsarme limine par un tir de son propre camp compte toujours double pour les conditions de victoire. Le rsultat K/# peut affecter le garde et les prisonniers en fonction d'une Slection Alatoire. De mme, les units limines par un #KIA sont choisies par une Slection Alatoire. Les units dsarmes ne sont pas un obstacle pour le mouvement, et peuvent tre captures nouveau et normalement en CC ou par une unit d'Infanterie/Cavaliers qui entre dans leur hex et les engage immdiatement en CC pendant la MPh. Si elle n'arrive pas recapturer ou liminer ces units dsarmes pendant la MPh, on les considre en Mle ensuite et elle ne peut plus se dplacer. Placez un pion Mle sur la pile. Une unit dsarme qui n'est pas prisonnire ne peut pas entrer dans l'hex d'une unit ennemie connue. 20.55 EVASION: A moins qu'une Mle n'existe dans une Location, les prisonniers doivent passer un NTC avant d'attaquer leur garde. Cette attaque ne peut se produire que pendant la CCPh et uniquement si le garde est dmoralis. Une fois qu'une Mle existe dans l'hex, le prisonnier peut, pendant la CCPh, attaquer sans passer de NTC. Les prisonniers doivent liminer leur garde avant qu'ils ne puissent attaquer une autre unit dans la Location moins qu'ils n'attaquent leur garde et d'autres units dans la mme Location en un seul CC. Une fois qu'une Mle existe avec une Guard, les prisonniers peuvent tenter un retrait de la Mle lors d'une CCPh suivante. Les attaques en CC des prisonniers sont squentielles en cela que les prisonniers peuvent rsoudre toutes leurs attaques en CC avant qu'ils ne soient attaqus leur tour par les survivants et les autres units dans cette Location. L'vasion ne russit que s'il n'y pas d'units ennemies dans la mme Location (autres que les prisonniers) ou par un retrait russi de la Mle (11.2) ou par une infiltration (11.22), auquel cas l'ancien prisonnier a

20.221 Quand un camp en CC ou en Mle est compltement limin/captur dans un CC simultan, les units qu'il a captur pendant cette phase ne sont pas changes (c--d, toutes les attaques pour capturer de ce camp pendant cette phase n'ont pas eu d'effet). Si toutes les units adverses autres que les prisonniers dans un CC ou une Mle s'liminent ou se capturent l'une l'autre compltement dans un CC simultan, les prisonniers dsarms survivants restent dans cette Location mais sont changs par des units de Green ou Conscrits selon 20.551, quelque soit le nombre d'units limines dans cette Location, et sans tenir compte des units qui les ont limines. Si cela laisse de nouvelles units armes adverses des deux camps seules dans la mme Location, elles restent toutes en Mle. Toutes les SW dans un tel hex sont abandonnes. 20.23 NETTOYAGE: Voir 12.153. 20.24 Quand une unit se rend ou est capture, elle abandonne d'abord toutes ses SW. On doit les rcuprer normalement pour les possder. 20.3 NO QUARTER [Pas de Quartier]: Une unit peut choisir de rejeter et d'liminer une unit se rendant elle pendant la RtPh au moment de sa capture, mais si elle le fait, toutes les autres units ennemies utiliseront ensuite le low crawl ou risqueront l'interdiction pour viter de se rendre, mme si elles sont Disrupted. Une unit rejete ne compte pas pour les pertes d'intgrit de champ de bataille. 20.4 MASSACRE: Seuls les SS, les Japonais, les Partisans, les Russes et les berserk peuvent liminer une unit dsarme qui ne s'chappe pas s'ils ne sont pas en Mle. Ils le font dans leur phase de tir en dclarant les prisonniers comme cible, ce qui les limine automatiquement. Une unit berserk dans la mme Location que des prisonniers, qu'elle les garde ou non, dclinera son obligation de charge et liminera les prisonniers (et son statut de berserk) la phase de tir suivante la place. Si elle n'est pas dans la mme Location que des prisonniers, elle les ignorera en dterminant la plus proche unit vers qui charger. S'il se produit un massacre, l'ELR de toutes les units ennemies dans ce scnario augmente d'un (une fois seulement) pour un maximum de 6, en plus de l'application de toutes les pnalits de 20.3. 20.5 GUARDS & UNITES DESARMEES : Une unit de Personnel capture est change par un pion blanc d'unit dsarme de la taille approprie, et est place au-dessus de l'unit qui l'a captur (au choix du joueur s'il y en a plus d'une). Un SMC dsarm doit tre not, mais garde son moral et son leadership normal. Toutes les units dsarmes ont une FP de (l) qui ne peut tre utilise qu'en CC contre du Personnel. L'unit qui l'a captur devient son Guard jusqu' ce qu'elle soit releve de cette fonction pendant une RPh/APh amie o les prisonniers, s'ils ne sont pas impliqus dans une Mle avec le Guard, sont soit transfrs une autre unit soit abandonns. Un tel transfert ne pnalise pas les capacits de l'unit pendant la RPh/APh. Une unit de Personnel arme (mme un SMC dmoralis ou des Cavaliers) peut agir en tant que Guard. Une seule unit par Location, celle juste en-dessous des prisonniers, est une Guard. Si aucune Guard ne se trouve sous eux pour les possder, une des units au-dessus assume immdiatement le rle de Guard. S'il n'y a pas d'unit ennemie dans la Location, les units dsarmes ne sont plus prisonnires et peuvent tre dplaces normalement par leur prcdent propritaire sauf qu'elles ne peuvent pas entrer dans une Location contenant une unit ennemie connue. Si la seule unit de Personnel disponible pour assumer le rle de Guard ne suffit pas, elle garde toutes les

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maintenant la libert d'agir jusqu' ce qu'il soit recaptur. Les prisonniers limins dans une tentative d'vasion ne donnent pas de pnalits pour le camp du garde, et comptent toujours (bien que non doubls) pour les conditions de victoire (20.1). Un prisonnier chapp ne compte pas pour les conditions de victoire, moins qu'il ne soit ensuite limin ou recaptur. Les Italiens, les Japonais, les units mineures de l'Axe non-Finlandais [EXC: Les Hongrois en Hongrie; 25.8 ] ne tenteront pas de s'chapper moins d'tre abandonn27.
EX: Un 2-4-7 et un crew dmoralis sont dans un hex avec trois squads prisonniers qui sont empils avec le crew qui est le garde. Seuls deux prisonniers passent leur NTC et donc peuvent attaquer en CC. Ds peuvent attaquer leur garde 1-1 (2-2) avec un DRM de -2 (contre une unit dmoralise) ou le garde et le HS 1-2 (2-4). Le crew dmoralis ne peut pas attaquer mais le HS peut et choisit d'attaquer les deux prisonniers 1-1 (22). Le prisonnier qui ne participe pas au CC n'est pas impliqu et reste sous contrle du garde. Aucun camp ne russit le CC, mais maintenant toutes les units sont en Mle et la pile reoit un pion Mle. Pendant la CCPh suivante aucun des prisonniers n'a besoin de passer de NTC pour participer. L'un des squad prisonnier choisit de se retirer du CC pendant que les deux autres engagent le HS et le crew dmoralis 1-2 (1-4). Si le HS tente d'arrter le squad dsarm qui se retire seul 2-1, il n'a pas de DRM de CC (2 [units bloquantes] 2 [DRM de retrait]) et donc le joueur allemand choisit d'attaquer les trois prisonniers 1-2 (2-3). Le joueur allemand sait qu' moins que le HS ne soit limin par le CC des prisonniers, il russira au moins garder les deux squads prisonniers en Mle mme si le squad en retrait russira probablement a s'chapper.

dInfanterie des deux camps dans cette Location peut se qualifier pour tre le Personnel d'escorte pour la dfense d'un AFV Abandonn jusqu' ce qu'il soit contrl par un camp ou l'autre. Une attaque contre un AFV Abandonn (que ce soit pour l'liminer ou le capturer) bnficie d'un DRM de -1 car le vhicule n'a pas de MG en fonction, ainsi que les DRM indiqus en 11.61 (l'AFV est immobile et CE ainsi que non pilot). 21.21 CONDUCTEUR TEMPORAIRE : Un vhicule dsarm qui est captur embarque un nouveau conducteur inhrent sans cot pour le MMC qui le capture et peut tre conduit par celui-ci y compris pour quitter l'hex de Mle comme indiqu en 11.71. Si le vhicule a t captur par un SMC, ce SMC est enlev jusqu' ce que le vhicule soit Abandonn ou embarque un nouveau crew (D5.42). 21.22 CREW TEMPORAIRE : Un AFV qui est captur prend un nouveau crew inhrent en enlevant le MMC qui y est entr (ou en changeant le squad qui l'a captur par un HS). Si l'AFV est pilot par un pion de crew de vhicule maintenant enlev, on applique les pnalits normales d'armes captures (21.11-.12) et de MP rouge (D2.51). S'il est pilot par un HS ou un crew d'Infanterie maintenant enlev, son potentiel de MP est divis par deux, et chaque tentative pour le dmarrer doit tre prcde par un dr 4. Un dr de 5 indique qu'il n'y a pas de mouvement pendant cette phase (bien que la tentative compte comme un mouvement pour interdire ou pnaliser le tir ou les autres tentatives de mouvement de cet AFV); un dr 6 indique un embourbement dans cet hex. Un Russe ou Japonais qui l'a captur reoit un drm de +1 ce dr. S'il est pilot par un HS plutt que par un crew de vhicule, les pnalits de mouvement ci-dessus et les pnalits doubles d'armes captures (21.13) s'appliquent. S'il est pilot par un crew d'Infanterie, on n'applique que les pnalits de mouvement ci-dessus et les pnalits normales d'armes captures (21.12). Un AFV captur par un SMC est la fois immobile et limit aux attaques d'AAMG s'il est CE dans l'AFV. S'il est BU, le vhicule peut se dplacer, ou tirer avec la BMG ou la CMG [EXC: CMG/MA si l'AFV a une tourelle pour un homme], mais jamais se dplacer et tirer dans le mme Tour de Joueur. Un tel tir n'est pas divis par deux pour le tir de SMC, mais on applique les pnalits d'armes captures. Si 2 SMC ou plus capturent et pilotent un AFV, on considre qu'il est pilot par un HS moins que tous les SMC ne soient des hros, auquel cas on considre qu'il est pilot par un crew d'Infanterie.

20.551 REARMEMENT : Une unit amie dsarme attaquante est immdiatement rarme pour chaque unit ennemie arme d'une taille suprieure ou gale limine/ capture en CC (ou par tout autre moyen si aucune autre unit ennemie ne se trouvait dans la mme Location), mais l'unit dsarme est Remplace par un squad/HS Green ou Conscrit de la taille et nationalit appropries. Une unit dsarme dans la mme Location qu'une unit ennemie arme qui se rend une unit amie arme peut tre immdiatement rarme selon la phrase prcdente. 20.552 PILLAGE [Scrounging] : On peut trouver des Armes Lgres capables de rarmer un pion d'Infanterie dans n'importe quel hex autre qu'un hex d'eau ou de marais occup par l'unit dsarme la fin de sa MPh o elle aura dpens tout ses MF en mouvement (pas forcment dans la mme hex), et est capable d'obtenir un 2 sur un DR de Pillage ( ). Il y a une limite un DR de Pillage par hex et pas MPh, quelque soit le nombre d'units qui s'y trouvent. L'unit dsarme est Remplace par un squad/HS Green ou Conscrit de sa taille et nationalit selon 20.551. Le Pillage d'pave (D10.5) offre une meilleure chance de succs.

22. LANCE-FLAMMES (FT) & COCKTAILS MOLOTOV (MOL) 21. EQUIPEMENT CAPTURE 21.1 POSSESSION : Une unit peut utiliser n'importe quel pion de SW ennemie [EXC: Radio] qu'elle possde, avec certaines restrictions. La possession d'une SW ennemie ne peut se produire que par une rcupration (4.44). 21.11 MALFONCTION : On diminue de 2 points le B#/X# d'un canon/SW (ou vhicule) captur du fait du manque de familiarit de l'quipement et de la difficult d'approvisionnement (voir A.11). Les pnalits dAmmunition Shortage (19.131) ne s'appliquent pas un canon/SW captur. 21.12 PERFORMANCE : On rduit de 1 la ROF multiple d'un arme capture. On doit utiliser les valeurs de To Hit rouges pour toutes les attaques faites par de l'artillerie capture et on doit ajouter un DRM de +2 pour leurs tentatives de To Hit (Cas H). Les armes captures autre que l'artillerie ne sont pnalises que par la diminution des valeurs de Casse et de ROF. 21.13 UTILISATION NON QUALIFIEE : Une artillerie demandant un crew pour tre utilise peut l'tre par un MMC ami non qualifi ou par un MMC ennemi qualifi en appliquant les pnalits de 21.11-.12 pour leur utilisation. Les MMC ennemis non-qualifis peuvent utiliser ces armes spciales en doublant ces pnalits. Deux SMC ou plus peuvent tirer avec une arme de crew en tant que MMC non qualifi; un SMC seul ne peut tirer une arme de crew que s'il est hroque (15.23) [EXC: Un SMC seul peut tirer avec une mortier 82mm comme un mortier lger; C9.2 ]. 21.2 VEHICULE : Un vhicule ne peut tre captur que pendant la CCPh. On peut ne capturer un AFV que s'il est Abandonn (D5.42). S'il n'y a pas de Personnel ennemi dans la Location d'un AFV ennemi Abandonn, il peut tre captur automatiquement par une unit d'Infanterie dans la mme Location la fin de la CCPh. Sinon, un AFV Abandonn dans une Location de CC ne peut tre captur que dans une tentative de capture en CC, bien qu'il soit Abandonn. Les deux camps peuvent tenter de le capturer et donc une unit 22.1 MODIFICATION DE FP: Un pion de FT est une SW d'Infanterie ayant une Porte Normale de 1 hex et un facteur de FP de 24. Il peut attaquer longue distance (2 hexes) avec 12 FP, mais sa FP n'est jamais augmente pour le PBF/TPBF. Le tir longue distance pour un FT (mme mont sur vhicule) est limit un hex au-del de sa Porte Normale. La FP d'un FT est affecte par les LOS Hindrance, est divise par deux pour toutes les formes dArea Fire (mais pas pour son utilisation pendant l'AFPh) et est rduit pour le Cowering (7.9), mais n'est jamais augmente pour quelque raison que ce soit. Certains FT sur vhicule (D1.8) ont une Porte Normale de 2 (signifie par le facteur FP soulign). 22.2 DRM : Les attaques de FT contre une unit dInfanterie sont rsolues sur l'IFT mais ne reoivent pas de DRM pour le leadership ou le TEM du dfenseur, sauf pour les LOS Hindrance et les attaques sur un piibox ct non-CA (B31.113). 22.3 USAGE: Le Personnel non-lite doit utiliser les pnalits de SW capture (21.11) en tirant avec un FT. La pnalit est double avec un FT captur. 22.31 FG: Un FT ne peut pas combiner sa FP avec celle d'une autre unit, en incluant l'unit qui tire avec ou mme avec un autre FT [EXC: OVR; D7.11]. 22.32 LIGNE DE TIR (LOF): Un FT d'Infanterie a rarement une Porte de plus de 40 mtres; donc, l'utilisation longue distance demande un tir courbe similaire (mais pas compt comme) un tir indirect (c--d, tous les tirs de FT sont des tirs directs). Par consquent, un FT ne peut pas utiliser la fois sa FP distance normale et longue distance, et ne peut pas attaquer longue distance si la LOS est bloque. Sinon, un FT peut attaquer soit un hex ADJACENT avec une FP entire, soit une Location deux hexes de distance avec un tir longue distance. Un FT de vhicule ayant une Porte Normale de 2 peut tirer soit sur un hex ADJACENT ou deux hexes de distance avec une FP entire, ou trois hexes de distance avec une FP divise par deux (tir longue distance). Aucun FT ne peut attaquer plus d'une Location la fois. Un FT ne peut tirer sur une cible se trouvant plus de 2 niveaux au-dessus ou

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au-dessous de sa propre lvation. Un FT qui tire sur une cible non blinde deux niveaux au-dessus ou en-dessous de sa propre lvation utilise 12 FP un hex de distance et 6 FP deux hexes. 22.33 RESTRICTIONS: On ne peut utiliser un FT contre des parachutistes en descente. 22.34 CONTRE UN AFV: On rsout une attaque de FT contre un AFV sur la table de destruction HE & Flame C7.34, mais seulement si on dsigne le vhicule comme cible principale. Si l'AFV n'est pas dtruit, ses PRC Vulnrables subissent quand mme une attaque collatrale spcifique (A. 14). L'AF n'affecte pas une attaque de FT, mais la TK# de base d'un FT est accru de 1 si la cible est CE, et de 2 si elle est OT (3 pour CE et OT la fois). 22.35 CONTRE LE TERRAIN: Sous certaines conditions, un FT peut crer une flamme dans l'hex vis (B25.12). 22.4 VULNERABILITE: Une unit de Personnel possdant un FT doit dduire 1 (par FT possd) au DR d'IFT pour une attaque (en incluant les coups au but d'artillerie) contre lui. Le PRC d'un vhicule quip d'un FT n'est pas pnalis par la prsence d'un FT sur le vhicule, ou par un FT SW transport et non possd. 22.5 MALFONCTION: Si le DR naturel d'une attaque de FT mani par une unit dInfanterie est 10, ce FT n'a plus de carburant et est enlev du jeu aprs avoir rsolu l'attaque. 22.6 COCKTAILS MOLOTOV (MOL): Les MOL28 ne sont disponibles que spcifi par une SSR ou aprs achat en DYO. 22.61 DISPONIBILITE: Un MOL n'est pas reprsent par un pion, mais on le considre comme une SW inhrente n'importe quelle unit de Personnel. Un MOL peut tre utilis au choix de n'importe quelle unit non Pin et Good Order en tant que SW d'une des trois faons. Il ne peut tre utilis en CC. 22.611 CONTRE UNE CIBLE NON BLINDEE: Une unit de Personnel peut effectuer un dr de vrification de MOL aprs avoir dclar une attaque PBF/TPBF avant de la rsoudre, pourvu que l'attaque ne se fasse pas travers un ct d'hex de bois ou de verger ( moins que ce ct d'hex ne soit travers par une Route). Utiliser le MOL donne au tireur 4 FP de plus pour cette attaque, mme si elle se produit lors d'un Final Fire ou d'un TPBF. Le bonus de 4 FP d'un MOL est toujours ajout aprs modifications des FP; c--d qu'elle ne subit pas de modifications. Pour avoir un MOL et tre en position pour l'utiliser, une unit doit obtenir 1-3 avec un dr de vrification de MOL. Il y a un drm de +1 si l'unit est un HS/crew et un drm de +2 si l'unit est un SMC. Il y a un drm de +1 cumulable si le dr de vrification de MOL se fait dans le FPF. ou par une unit CX, ou contre une cible autre qu'un AFV. On peut effectuer un dr de vrification de MOL pendant le Defensive First Fire et plus tard pendant le Subsequent First Fire et le Final Fire que le MOL ait t utilis dans le First Fire ou non. Une unit faisant une vrification de MOL doit dclarer le FG dont elle fait partie, ainsi que la cible, avant deffectuer le dr de vrification de MOL. Le FG dclar doit immdiatement attaquer la cible annonce mme si le dr de vrification de MOL a chou. Un dr de vrification de MOL compte comme l'utilisation d'une SW, et donc un HS/crew qui rate un dr de vrification de MOL ne peut pas attaquer du tout car cela a puis sa seule occasion d'attaque pour ce Tour de Joueur. Cela n'annulerait pas le FG l'incluant, cependant. Un squad faisant un dr de vrification de MOL ne peut pas tirer avec une autre SW et doit ajouter sa FP inhrente l'attaque (voir FG obligatoire; 7.55). Un SMC peut attaquer seul avec un MOL sans se combiner un FG. 22.6111 II y a plusieurs consquences possibles pour une attaque de MOL. Si le dr naturel color du DR d'IFT est un 6, l'unit utilisant le MOL est dmoralise (une unit s'il est utilis par un FG), la FP de l'unit et du MOL sont perdues et une flamme est place dans la Location du lanceur. L'unit dmoralise n'annule pas le FG. Si le dr naturel color du DR d'IFT est un 1, une flamme est place dans la Location de la cible. Dans les deux cas, la flamme n'est place que si la Location contient du terrain inflamma-le. Si la Location contenant la flamme est un btiment fortifi ou une Location qui n'est pas un btiment subissant le mauvais temps, on doit consulter le drm d'EC pour dterminer si on place la flamme. Pour la dtermination de la flamme seulement, le dr blanc du DR d'attaque de MOL est modifi par -1 pour un btiment fortifi (B23.94) ou par le DRM d'EC appropri (B25.5) pour le mauvais temps; on place une flamme sur un dr blanc final 1.
EX: Considrons qu'un squad fasse une attaque contre une unit dans une hex de bois pendant un EC humide (Wet). Le DR d'attaque de MOL est un 3 avec un 1 du le dr color. Normalement un dr color de 1 crerait une flamme dans Ilex de bois, mais comme 1TEC est humide, il y a un drm de -2 pour le dr blanc pour la dtermination de la flamme et donc aucune flamme n'est place (2 [dr blanc] - 2 [dim d'EC humide]).

22.612 CONTRE UNE CIBLE BLINDEE: L'utilisation d'un MOL contre un cible blinde est identique 22.611-.6111 sauf pour ce qui suit: L'AFV doit tre dsign en tant que cible spcifique. Si le dr de vrification de MOL russit, on rsout l'attaque d'Armes Lgres-MOL contre l'AFV avec un DR de To Kill sur la colonne MOL de la table de destruction HE & Flame C7.34. Ce mme DR sert aussi comme attaque collatrale spcifique (en utilisant la fois la FP des Armes Lgres et celle du MOL) contre les PRC Vulnrables de l'AFV, et comme une attaque normale d'IFT (en utilisant uniquement la FP des Armes Lgres) contres les autres units non blindes dans cette Location. L'AFV devient une pave en feu avec un DR de To Kill < au TK# final de l'AFV, et est limin (avec des possibilits de survie pour les PRC) avec un DR de To Kill gal au TK# final. Il n'y a pas de modifications avec le blindage; cependant, la TK# de base d'un MOL est accru de 1 si la cible est CE, ou de 2 si elle est OT (contrairement au FT o les deux modificateurs CE et OT s'appliquent, seul un des deux s'applique pour une attaque de MOL). Le TK# de base d'un MOL est diminu de 2 contre un vhicule en statut de mouvement ou se dplaant. Quand on attaque depuis le mme hex, on considre que le MOL a touch l'arrire; sinon, la ct de la cible dtermine l'endroit du coup au but. On peut appliquer les modification de To Kill pour le blindage l'arrire et l'avantage d'lvation (Cas A et B; C7.21-.22) pour une attaque de MOL contre un AFV. 22.613 CONTRE LE TERRAIN: Une unit d'Infanterie ayant un MOL (obtenu par un dr de vrification de MOL; 22.611) peut ajouter un +2 son DR de tentative d'incendie (B25.11). Contrairement aux autres utilisations d'un MOL, l'utilisateur n'est pas menac de dmoraliser s'il l'utilise pour amliorer son DR de tentative d'incendie. 22.62 LEADERSHIP: Le leadership ne s'applique pas au DR de To Kill d'un MOL ou au dr de vrification de MOL, mais s'applique l'attaque du FG contenant plus que les 4 facteurs venant du MOL.
EX: (Premire illustration de la p.A37) Le temps est modr et un 3-3-7 choisit d'attaquer le 4-6-7 avec un MOL pendant sa PFPh. Le Partisan obtient <ss 2 son dr de vrification de MOL et donc peut utiliser le bonus de FP de MOL. L'attaque utilise la colonne de 8 FP sur lIFT (3 FP x 2 [PBF] = 6 + 4 FP de bonus). Le DR nature] d'IFT est un 7 (1 sur le dr color) modifi en 8 par le TEM de +1 des bois ce qui donne un NMC contre le 4-6-7 et une flamme en W9. Si son DR d'IFT de 7 aurait eu un dr color de 6, l'attaque aurait t annule car le Partisan aurait t dmoralis et une flamme aurait t place sur son hex. Le Partisan n'aurait pas pu utiliser son MOL en X9 s'il y avait eu une cible l car le ct dlicx en X8-X9 est un ct dllex de bois. Maintenant considrons que le 4-6-7 est berserk et charge le Partisan lors du prochain Tour de Joueur en entrant en X8 pendant sa MPh. Le Partisan attaquerait le 4-6-7 dans son propre hex en utilisant le Defensive First Fire. En considrant qu'il choisit d'utiliser le MOL et qu'il passe la vrification de MOL en obtenant un 1 ou un 2, il aura 12 FP sans modification (3 FP x 3 |TPBF] = 9+4 [MOL]; +1 DRM [TEM du bois] -1 [FFNAM]). On placerait une flamme en X8 si ie dr color est un 1 ou un 6 puisque le tireur et la cible sont dans le mme hex. Finalement, considrons que le Partisan tente une PFPh avec un MOL contre le half-track et le 4-6-8. E spcifie que le half-track est la cible principale, passe son dr de vrification de MOL, et fait un DR naturel de 7 (2 sur le dr color). D y a un modificateur de +2 pour le TK# de base sur la table C7.34 car le half-track est OT, donnant une TK# final de 8, donc l'AFV est limin et devient une pave en feu. Le squad est attaqu sur lIFT avec 6 FP (PBF) et un DRM de +1 (AFV) ce qui donne un PTC. Maintenant considrons que le Partisan a rat son dr de vrification de MOL. L'attaque se serait limite aux 6 FP contre le 4-6-8 et le crew CE Vulnrable du half-track.

23. CHARGES DE DEMOLITION (DC) 23.1 Une DC est une SW qui explose dans l'hex de la cible avec 30 FP sur l'IFT [EXC: DC pose; 23.7 ]. Elle ne subit pas les modifications de FP pour le PBF/TPBF, l'utilisation dans l'AFPh ou une forme quelconque dArea Fire sauf pour le camouflage. LArea Fire caus par le camouflage ne s'applique pas pour dterminer la possibilit de cration de Rubble (B24.11). Une attaque de DC ne peut tre combine avec la FP d'une autre unit. On applique le TEM du dfenseur (mais pas les LOS Hindrance) pour la rsolution de l'attaque, mais pas le leadership. 23.2 USAGE: Le Personnel non-lite doit utiliser les pnalit de SW capture (21.11) pour attaquer avec une DC. La pnalit est double si on attaque avec une DC capture. Un squad attaquant avec une DC peut utiliser sa FP inhrente, mais seulement dans la mme phase o la DC explose. 23.3 PLACEMENT: Une DC est place sur un hex ADJACENT pendant la MPh par une unit d'Infanterie la transportant dpensant un nombre de MF supplmentaires (dans l'hex d'o la DC est place) gal ce qui serait ncessaire pour entrer dans l'hex pendant la MPh sans le Bypasser (voir fil barbel; B26.45). L'acte de placement de la DC est considr comme un mouvement dpens dans l'hex de placement (l'hex occup par l'unit la

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plaant, et non l'hex o est plac la DC) et donc une unit ne peut pas placer un DC si elle a tir pendant la PFPh, ou fut Pin avant le placement pendant la MPh. De plus s'il y a un AFV ennemi dans l'hex de la cible, la plupart des units doivent passer un PAATC (11.6) avant de placer la DC. Si l'unit survit (ni Pin ni dmoralise) tous les Defensive First Fire, premiers tirs subsquents et FPF dans l'hex de placement (en incluant toute forme rsultante de dpense de MF dans le placement de la DC), on considre que l'arme est plac de faon oprationnelle. Ensuite, l'unit peut s'en aller et subir des dgts sans effet pour la DC. Cependant, si l'unit est dmoralise, Pin, ou limine avant ou pendant le placement, la DC n'est pas place de faon oprationnelle, reste avec l'unit (ou dans la Location de l'unit si elle est limine) et ne peut pas attaquer, bien qu'elle soit encore utilisable pour une rcupration et des futures tentatives de placement. Une unit ne peut pas placer (ou lancer; 23.6) une DC sur un hex adjacent hors de sa LOS (7.21).
EX: (Deuxime illustration de la p.A37) Un squad en 1Y7 se dplace en Y6 et place sa DC dans l'hex de btiment X5 en dpensant 2 MF supplmentaires en Y6. Si elle ni dmoralise, ni Pin, ni limine par le Defensive First Fire ce moment, la DC est alors place de faon oprationnelle. Le squad peut utiliser son dernier MF pour s'loigner. D devra utiliser le pas de course ou tre accompagn d'un leader pour rentrer dans son hex d'origine en Y7. Le squad ne peut pas placer la DC dans le premier niveau de X5 depuis Y6 car il ne peut passer directement de Y6 au premier niveau de X5, mme s'il lui restait 3 MF. Lhex de placement doit tre le niveau du sol en X5. [Techniquement, cette illustration est une erreur car la DC devrait tre place sous l'unit russe et non sur elle pour ne pas faire croire que c'est une SW capture].

23.62 AFPh: Une DC lance dans l'AFPh subit un DRM de +1 supplmentaire pour le DR d'IFT contre la cible et la Location de lancer ( moins qu'elle ne soit lance par un tireur en Oportunity Fire). Une DC lance sur un AFV dans l'AFPh subit un DRM de +1 pour le DR de positionnement. 23.63 FINAL FIRE: Une unit du DEFENSEUR dj marque par un pion First Fire ne peut pas lancer de DC (et ne peut le faire non plus pendant un Subsequent First Fire ou un FPF;8.3-.31). 23.7 DC POSEE: Une DC qui n'est ni place ni lance est une DC pose et a des avantages et des obligations spciaux. Une DC pose est une DC qui a t pose avant le dbut du jeu par SSR, ou qui fut pose et dclare par une unit d'Infanterie qui dpensa tous ses MF (en utilisant le Hazardous Movement) pour placer une DC dans sa Location pendant sa MPh et en faisant un dr son US# (sujet au drm de leadership pou r un leader assistant une autre unit plaant la DC) sans tre Pin ou dmoralise. Une DC pose peut exploser en utilisant la colonne 36+ FP sur l'IFT pendant n'importe quelle phase de tir amie lors d'un tour de jeu suivant par cette unit Good Order (ou le HS qui en dcoule si le squad a t Rduit ou Dploy) pourvu qu'elle soit dans les 6 hexes et dans la LOS de la DC (mais au moins loigne de 2 hexes d'elles) et passe un NTC. Une DC pose malfonctionne sur une DR d'IFT de 12, mais il y a un DRM de +1 ce DR pour la malfonction (uniquement) pour chaque unit d'Infanterie ennemie dans l'hex ce moment. 23.71 Une DC pose explose en utilisant la colonne 36 FP sur l'IFT avec un DRM de -3 et pas de TEM. Un rsultat final de KIA donne la destruction d'un pont ou d'un btiment quelconque dans cet hex (voir Rubble B24.11). Quand un pont de plusieurs hexes est la cible d'une DC pose, un nombre de pans gal au KIA# est limin. Une DC pose est la seule arme qui peut dtruire plus d'un pion de pont de cette faon. Chaque pan liminer doit tre aussi prs que possible de la DC et les galits sont rsolues par le propritaire de la DC. Une DC qui explose sans dtruire le pont n'a pas d'effet sur les units sur ou sous le pont. 23.72 DEGAGEMENT DE DC POSEE: Une DC pose est enleve avec une malfonction (selon 23.7) ou par un dgagement de DC pose (B24.75).

23.4 DETONATION : Si l'unit plaant ou lanant la DC est CX, on applique le DRM de +1 de CX pour le DR de rsolution de l'attaque. Une DC place de faon oprationnelle pendant la MPh explose pendant l'AFPh sur un DR naturel < 12 (10 pour une DC capture) et elle est enleve du jeu. Un DR naturel de 12 (ou 10 pour une DC capture) pour une attaque sur l'IFT d'une DC lance ou place l'enlve aussi du jeu, sans exploser. 23.41 CONTRE LE TERRAIN : Sous certaines conditions, une DC peut crer une flamme dans l'hex vis (B25.13) et/ou changer un btiment en Rubble (B24.11). 23.5 CONTRE UN AFV: Pour qu'une attaque de DC (comme le tir direct d'artillerie contre un hex contenant un AFV avec des cibles non blindes) affecte un AFV, on doit dsigner l'AFV comme cible principale. Une DC peut affecter un AFV uniquement s'il est la cible principale de l'attaque de la DC. Si l'attaquant choisit d'attaquer l'AFV, il le fait sur la table C7.34 en utilisant la colonne DC, mais uniquement aprs un DR spcial de positionnement de DC (C7.346). Le ct de la cible de l'AFV est bas sur le ct d'hex travers lequel la DC fut lance/place, mme si l'AFV changea son CA avant l'explosion de la DC pendant l'AFPh. 23.6 DC LANCEE: Une unit de Personnel non Pin et Good Order capable d'utiliser une SW peut, pendant n'importe quelle phase de tir ami (ou en Defensive First Fire) lancer une DC (constituant donc l'utilisation d'une SW; 7.35) dans une Location adjacente dans sa LOS ou vers le niveau infrieur suivant de l'hex du lanceur travers un escalier, ou dans l'hex au niveau du sol d'un hex autre que l'intrieur d'un btiment depuis une Location suprieure dans cet hex (bien qu'il puisse y avoir des niveaux de btiments entre) plutt que de la placer pendant sa propre MPh. Cependant, une DC lance est moins prcise qu'une DC place et ne peut tre lance vers une Location plus haute. On doit ajouter un DRM supplmentaire de +2 pour une DC lance (+3 si elle est lance depuis un vhicule en mouvement/non stopp ou par une unit de Cavaliers) pour la rsolution de l'attaque [EXC: Contre un AFV, ce DRM de +2/+3 s'applique au DR de positionnement; C7.346] dans l'hex de la cible, et on la rsout immdiatement sur la colonne 30 FP. Comme la distance de lancer d'une DC est infrieure son rayon de dflagration (et puisque qu'une varit de rsultats peut se produire, en incluant le retour de la DC par un lanc des dfenseurs), les Locations de la cible et du lanceur sont immdiatement attaques par la DC; la Location du lanceur reoit un DRM de +3 (+4 si elle est lance depuis un vhicule en mouvement/non stopp ou par une unit de Cavaliers) [EXC: Si une DC est lance depuis une lvation d'au moins 2 niveaux plus haut que la cible, le niveau du lanceur n'est pas affect par la DC moins qu'elle ne change en Rubble le niveau infrieur (B24.11)]. On fait un DR diffrent pour rsoudre l'attaque d'une DC lance dans chaque hex. Une DC lance d'un AFV ne l'affecte pas, mais attaque les PRC Vulnrables de cet AFV. 23.61 On ne peut lancer ou placer de DC dans la mme Location occupe par l'unit qui la possde, moins qu'elle ne soit japonaise ou que la cible ne soit un vhicule en Bypass dans le mme hex que cette unit. Dans un tel cas le cot de placement n'est que d'un MF; le DRM pour une DC lance reste le mme.

24. SMOKE [Fumignes] 24.1 UTILISATION PAR LINFANTERIE: On peut tenter de placer de la SMOKE avec les grenades SMOKE inhrentes au squad d'Infanterie ayant un exposant de placement de SMOKE et encore capable de mouvement pendant sa MPh, pour un cot de 2 MF si le placement de SMOKE se fait dans une Location adjacente, ou d'un MF si la tentative de placer de la SMOKE se fait dans sa propre Location. Les units tentant de placer des grenades SMOKE doivent spcifier l'hex o elles dsirent les placer avant deffectuer le dr de placement, mais elles restent libres d'observer les tentatives de placement des units prcdentes avant de dsigner leurs propres tentatives de placement. Aucune unit ne peut tenter de placer de la SMOKE plus d'une fois par MPh, mais ni une tentative ni un placement effectif ne sont une utilisation d'une SW. L'exposant de placement de SMOKE est l'exposant numrique du facteur de FP du squad, et c'est le plus haut chiffre qu'une unit doit faire avec un dr ( ) et peut quand mme placer de la SMOKE pendant ce Tour de Joueur. Si le dr de placement de SMOKE est un 6, l'unit doit terminer immdiatement sa MPh dans sa Location. Un squad ne peut pas placer de SMOKE dans un obstacle d'eau [EXC: Pont (sauf les ponts d'infanterie), gouts, ou marais]. Le placement dans un hex ADJACENT est permis s'il n'y a pas de vent. S'il y a une brise moyenne, on ne peut tenter le placement dans les trois hexes face au vent adjacents l'unit qui place les grenades. Le placement dans un hex ADJACENT d'une lvation suprieure n'est possible qu' travers une ligne de crte ou par un escalier de btiment (pas travers une falaise) et seulement aprs un dr suivant de 1-3. Si le dr suivant est 4-6, les SMOKE doivent tre placs dans la Location de l'unit qui les a lances. On ne peut jamais placer des grenades SMOKE dans une Location adjacente si elle se trouve plus haute d'au moins 2 niveaux. On peut placer des grenades SMOKE vers le niveau infrieur suivant dans un hex de btiment via un escalier ou dans un hex au niveau du sol autre que l'intrieur d'un btiment. On peut aussi placer des grenades SMOKE travers une falaise ou une double ligne de crte dans un hex adjacent infrieur. 24.11 Un cran SMOKE cr par des grenades SMOKE29 est reprsent par un pion de taille " et est immdiatement enlev la fin de la MPh de l'ATTAQUANT dans laquelle il a t plac, aprs tous les premiers tirs adverses mais avant le Defensive Final Fire. Un pion SMOKE " n'est jamais dispers ou sujet la drive et ne peut tre plac par vents forts.

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24.2 EFFET: Tous les tirs directs et les tirs de mortiers sur carte passant dans, travers ou sortant (voir 24.8) d'un hex de SMOKE sont affects par un DRM dHindrance de +1, +2 ou +3 selon le type de SMOKE, en plus des TEM/LOS Hindrance de cet hex. Les SMOKE n'ont pas d'effet sur les champs de mines, l'OBA, et les attaques de DC autres que le cot supplmentaire en MF pour le placement (ou la difficult supplmentaire de placement d'OBA; Cl.62). L'application du. DRM dHindrance de SMOKE se cumule avec chaque pions de SMOKE rencontr le long de la LOS du tireur. Il n'y a pas de limite au nombre de pions de SMOKE qui peuvent tre placs dans un hex, mais le DRM dHindrance total de SMOKE d'un hex ne peut tre suprieur +3 [EXC: Hindrance de LOS sortante; 24.8 ]. Une LOS trace exactement le long d'un ct d'hex de SMOKE (B.6) est affecte par ce SMOKE. On n'applique pas le FFMO pour une cible recouverte par de la SMOKE, mais le FFNAM s'applique. 24.3 PHOSPHORE BLANC (WP): Le WP est une forme spciale de SMOKE disponible uniquement pour le joueur US, bien que l'Anglais en avait au dbut de 1944 (l'utilisation par les autres nationalits est limite par une SSR). Les rgles de placement de grenades WP sont identiques celles de la SMOKE conventionnelle sauf qu'on doit l'annoncer avant le dr de placement. L'exposant de placement de SMOKE est rduit de 1 pour tenter de placer du WP. On considre le WP comme de la SMOKE conventionnelle pour tout sauf spcifi ci-dessous. 24.31 PERTES: Les agents chimiques du WP peuvent dmoraliser ou produire des pertes. Toutes les units (en incluant les units amies), sauf les AFV CT qui ne sont pas CE dans une Location avec du WP doivent passer un NMC quand on place du WP dans cette Location (et non quand il drive). Le NMC cause le statut DM (10.62) et aussi la perte de camouflage si l'unit affecte est dans la LOS d'une unit ennemie Good Order. On applique le leadership et le TEM en tant que DRM ngatif pour le NMC. Cependant, si on obtient un CH (ou un air burst en utilisant le tir indirect) avec du WP, on applique le TEM positivement pour le DRM du NMC. Un CH avec des grenades WP se produit quand le dr color du DR de MC est un 6. Seules les units dans une Location quand le WP est plac doivent passer le NMC du fait de ce WP. 24.32 FEUX: Le WP ne peut provoquer de Feux que si les conditions d'environnement sont Dry ou Very Dry. Le joueur qui a plac le WP doit effectuer un DR au Kindling Number du terrain pendant sa MPh (mme s'il l'a plac pendant cette phase) pour crer une flamme dans cet hex. On n'applique pas le DRM d'EC normal, mais il y a un DRM de -1 si les conditions d'environnement sont Very Dry. On applique toujours un DRM de -2 pour les btiments. On ne peut pas utiliser le WP pour brler les vhicules ou les paves. 24.4 DUREE ET HAUTEUR: On traite la SMOKE conventionnelle comme une LOS Hindrance de deux niveaux et ne gne pas la LOS au-dessus de cette lvation. Le WP est une LOS Hindrance de 4 niveaux. Les SMOKE ne bloquent pas la LOS [EXC: B.10]. Pendant une brise moyenne, tous les types de SMOKE (en incluant les Feux de terrain et d'paves; B25.2) sont des LOS Hindrance de 2 niveaux. On enlve les SMOKE blancs disperss au dbut de la PFPh du joueur qui les a placs. Ses pions de SMOKE blancs sont alors retourns cts blanc dispers. 24.5 PUISSANCE: Un pion de SMOKE a un effet dHindrance pleine puissance de +3; un pion de WP a un effet dHindrance pleine puissance de +2. On peut placer ces pions avec leur ct pleine puissance visible quand on les place par de l'artillerie/OBA quand elles rsolvent leurs attaques pendant la PFPh (c--d, avant que les attaques de type non-SMOKE soient faites). Tous les autres placements d'artillerie/OBA utilisent le verso (SMOKE dispers) du pion qui a une Hindrance moindre. Les grenades SMOKE ont un effet dHindrance de +2; les grenades WP ont un effet dHindrance de +1. Une brise moyenne ne diminue pas le DRM dHindrance d'une source SMOKE. 24.6 METEO: Les SMOKE n'ont pas d'effet quand la vision est dj gne par le brouillard. On enlve les SMOKE immdiatement par pluie ou vents forts et ils n'ont pas d'effet dans la boue ou la neige paisse [EXC: Les grenades SMOKE places l'intrieur d'un btiment soit dans la mme Location soit dans une Location ADJACENTE du mme btiment travers un ct d'hex de ce btiment]. 24.61 DERIVE: Les sources d'origine de SMOKE (autres que les grenades SMOKE qui ne durent pas assez longtemps pour driver) sont diffrenties des SMOKE disperss drivant en utilisant des pions blancs pour les SMOKE d'origine et des pion gris pour les SMOKE drivant [EXC: Un incendie de terrain ou d'pave n'a pas besoin de pion de SMOKE d'origine]. Au dbut de l'AFPh du Tour de Joueur o fut cr les SMOKE blancs d'origine, une brise moyenne cre un nombre de pions de SMOKE gris disperss gal au DRM dHindrance de ces SMOKE directement dans le sens du vent depuis la source du pions de SMOKE blancs "d'origine" (mme si la source de SMOKE blancs "d'origine" tait disperse). Tous les SMOKE gris disperss sont une Hindrance du niveau de la source de la SMOKE d'origine et jusqu' deux niveaux plus haut que la Location qu'ils occupent, sans tenir compte de la Location de la source de SMOKE blancs d'origine. On enlve les SMOKE gris drivant quand la source de SMOKE blancs d'origine est enleve ou quand le vent change. Cependant, quand les SMOKE blancs deviennent des SMOKE blancs disperss, le nombre de pions de SMOKE gris disperss drivant partir d'eux est diminu par l'enlvement du plus lointain pion de SMOKE gris disperss d'o ils manent (en gardant ainsi le nombre de pions de SMOKE drivant gal au DRM dHindrance de ces SMOKE). La fume drivant d'un Blaze de terrain ou d'pave est traite de faon identique au pion de SMOKE blanc. 24.7 MOUVEMENT: Cela cote 1 MF/MP supplmentaire de rentrer dans un hex de SMOKE ou de SMOKE dispers pendant la MPh/RtPh (voir B.2). 24.8 HINDRANCE DE LOS SORTANTE: Quelque soit le type de SMOKE plac ou la mthode par laquelle il fut plac, la SMOKE obscurcit toujours plus la vue et le tir des units l'intrieur d'un hex de SMOKE que la vue des units en dehors de l'hex des SMOKE et y tirant dedans. Tous les tirs qui sont tracs en sortant ou l'intrieur (mais pas dedans ou travers) d'une hex de SMOKE doivent ajouter +1 au DR d'IFT ou de To Hit en plus des effets normaux de ces SMOKE.

25. DISTINCTIONS NATIONALES30 25.1 ALLEMANDS: En gnral, les troupes d'lite avant 1944 devraient tre reprsentes par des 4-6-8; les 5-4-8 devraient tre utiliss en 1944-45. Le 46-8 doit passer par 3 Remplacements par ELR pour atteindre le statut de Personnel Inexpriment, alors que le 5-4-8 y arrivera en 2 Remplacements. 25.11 SS: Les squads/HS SS (6-5-8/3-4-8) sont des troupes d'lite diffrenties uniquement par l'insigne SS sur leur pion et par leur Niveau de Moral accru du ct dmoralis31. Les crew et SMC SS ne reoivent pas cet accroissement du Niveau de Moral quand ils sont dmoraliss, et sont donc reprsents par des pions de crews et de SMC allemands normaux. Les SS disposent de la capacit dAssault Fire dans n'importe quel scnario pendant 1944-45. Les SS ne se rendront pas aux Russes par la mthode de RtPh (20.21) et ne peuvent pas tre Disrupted face aux Russes. 25.12 GENIE DE COMBAT: Les 8-3-8 reprsentent des units spciales telles que le gnie de combat ou les bataillons de pionniers et ont donc un ELR de 5, quelque soit l'ELR des autres forces allemandes dans un scnario. Cependant, les 8-3-8 ne sont pas automatiquement du gnie d'assaut; n'importe quelle unit d'lite peut tre du gnie d'assaut dans un scnario DYO (H1.22). 25.2 RUSSES: Le statut d'lite ne devrait tre rserv que pour les formations classifies comme ayant la qualit de GUARDS. Les squads russes ne peuvent pas se Dployer [EXC: 20.5 et 21.22], bien qu'ils puissent prendre des pertes de HS et se Recombiner en squads ensuite. 25.21 ENTRENCHMENT [RETRANCHEMENT]: Les units russes disposent d'un DRM de -1 pour lEntrenchment. Ce DRM ne s'applique pas aux prisonniers quelque soit leur nationalit. 25.22 COMMISSAIRE: Un Commissaire est un leader 9-0 ou 10-0 ayant des capacits spciales. Dans n'importe quel scnario (en incluant les DYO ou Partisans russes) avant ou pendant octobre 1942, le joueur russe peut remplacer un 8-0 par un 9-0 et/ou un 8-1 avec un 10-0 si le scnario ne commence pas dj avec plus de Commissaires que d'autres leaders. Il n'y a pas besoin de SSR pour effectuer cette substitution. 25.221 Un Commissaire est suprieur tous les leaders quelque soit leur Niveau de Moral et donc est la premire unit dans une Location passer les MC d'IFT (10.2) et peut mme causer un LLTC/LLMC aux leaders d'un moral suprieur. Un Commissaire non dmoralis augmente d'un point le Niveau de Moral de toutes les autres units amies d'Infanterie ou de Cavaliers dans la mme Location (except les autres Commissaires ou les units berserk). Le moral d'un Commissaire n'est pas chang par le leadership. Un Commissaire dmoralis tentera toujours de s'auto-Rallier; il ne peut pas tre aid par un autre leader.

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25.222 RALLIEMENT: Un Commissaire doit tenter de Rallier les units dmoralises dans sa Location. Le DR de Ralliement sera fait avec un DRM de -1 du fait de l'augmentation du Niveau de Moral cause par la prsence du Commissaire (25.221) Une unit n'est pas touche par le statut DM quand elle est rallie par un Commissaire. cependant, un MMC qui ne russit pas Rallier sous la direction d'un Commissaire est Remplac par une unit de sa taille et de moindre qualit [EXC: Un 4-2-6 dmoralis est Rduit un HS 22-6 dmoralis], un 2-2-6 dmoralis ou un SMC qui ne peut pas tre Remplac par une unit de moindre qualit est limin. 25.223 BERSERK: Si un Commissaire devient berserk, toutes les units d'Infanterie amies deviennent automa-tiquement berserk. 25.23 HUMAN WAVE (HW) [Vague Humaine]: Le joueur russe peut dclarer une Human Wave pendant sa MPh s'il a plusieurs MMC (en incluant au moins un leader Good Order) dans chaque hex d'une chane contigiie d'au moins 3 hexes, chacun tant ADJACENT au moins un autre hex de la chane. Pour dclarer une Human Wave, aucune unit ne doit tre ADJACENTE une unit ennemie et au moins une unit de la chane doit avoir une LOS sur une unit ennemie dans les 8 hexes vers qui la chane se dplacera pendant cette MPh (bien qu'une telle entre ne soit pas requise). La Human Wave dure jusqu' la fin de la MPh (permettant ainsi de telles units d'utiliser l'APh normale) ou jusqu' ce que tous les lments de la chane soient limins, dmoraliss, ou dans un hex occup par l'ennemi (selon ce qui se produit en premier). Toutes les units dans les hexes d'une chanes n'ont pas besoin de participer la Human Wave, mais une moyenne d'au moins 2 MMC par hex de la chane et au moins un leader doivent y participer. 25.23 HUMAN WAVE (HW) [Vague Humaine]: Une Human Wave ne peut-tre mene que par les Russes et les Chinois (G18.5) mais elle est aussi la base de la Cavalry Wave (13.62) et du Banzai (G1.5). LATTAQUANT peut dclarer une attaque HW pendant sa MPh en dsignant 1 MMC participant (et au moins une moyenne de deux MMC par hex) dans chaque hex dune chaine de trois ou plus hexes adjacents et contigus, ainsi que 1 leader dans lun de ces hexes. Toutes les units participantes doivent se trouver dans une chaine contigue de Location ADJACENTES, doivent tre Good Order, libres de se dplacer, et ne peuvent pas avoir encore commenc leur MPh. Aucune unit dans la chaine ne peut tre une Guard, PRC [EXC : Cavalry Wave (13.62)], ou ADJACENTE /dans le mme hex quune unit ennemie [EXC : G1.5]. Au moins une unit de la chaine HW doit avoir une LOS vers une unit ennemie ( la cible ) situe dans les huit hexes de celleci. Cest vers cette unit ennemie que la chaine va se dplacer au cours de cette MPh. Les units participant une HW sont appeles Units HW ; elle perdent leur camouflage et ne sont pas affectes par le Heat of Battle, le PAATC, et un quelconque rsultat Pin [EXC : Mouvement Minimum (4.134), SMC Bless (17.2), Collapsed Huts (G5.5)] tant quelles prennent part la HW ; jusqu la fin de ce Tour de Joueur, leur Niveau de Moral est augment de un [EXC : si dmoralis] et elles sont Lax (11.18). Mouvement dAssault, le Dash, effectuer un Search, transporter plus que leur IPC, ou utiliser le mouvement en Colonne. Toutes les Units HW doivent se dplacer vers une nouvelle Location comme un stack multi-hex avant que lune dentre-elles ne dpense de nouveaux MF. Cette partie fractionne de la MPh des Units HW est appele une Impulsion. A chaque Impulsion, toutes les Units HW dpensent le mme nombre de MF quivalent au nombre de MF utiliss par lUnit HW ayant dpens le plus de MF au cours de cette Impulsion [EXC : si un SMC bless suffisamment de MF pour entrer dans la Location suivante mais pas autant de MF quen a dpens le reste de la HW au cours de cette Impulse, la place il dpense ses MF restants pour entrer la nouvelle Location comme si il sagissait dun Mouvement Minimum (4.134) ; il devient alors Pin et CX mme si il est dej entr dans une nouvelle Location au cours de cette MPh ].32 A chaque Impulsion, chaque Unit HW doit (si possible) effectuer lune des actions suivantes et ne peut dpenser de MF pour aucune autre raison que ce soit : se dplacer vers une Location Frontale ; se dplacer vers une Location Latrale contenant une unit ennemie ; se dplacer vers le haut ou vers le bas dans un btiment tout en se rapprochant du Niveau du Sol et/ou dune unit ennemie dans cette hex ; se dplacer beneath un Panji/Wire (avec un dr de Sortie individuel pour chaque Unit HW) ; se dplacer above un pion Entrenchment/pillbox ; se dplacer below un pion Entrenchment ou en Crest Status si les MF disponibles sont insuffisants pour entrer dans une nouvelle Location. Un dplacement dans un Panji/Wire/Entrenchment peut tre effectu en plus dentrer une nouvelle Location au cours de lImpulsion. Avant et la fin de chaque Impulsion (aprs tous les Defensive First Fire) une unit peut effectuer nimporte quelle action autorise dans la mesure o elle ne dpense pas de MF (par ex. lacher une SW). 25.2321 DISTANCE: Si une Unit HW augmente sa Distance la Range (alterne) dHexes HW (25.231) (par consquent au plus proche hex de cette Range dHex), elle devra tre marque dun pion Range . Tant quelle est ainsi marque, elle ne peut nouveau augmenter sa distance la Range (alterne) dHexes HW. Le pion Range est retir aussitt que lUnit HW diminue nouveau sa distance au cours dune Impulsion suivante (ou la fin de la MPh). 25.2322 Au cours dune mme MPh, une Unit HW ne peut entrer ni dans une Location quelle vient de quitter lors dune Impulsion prcdente ni dans une

25.231 DIRECTION: LATTAQUANT doit choisir une Range dHex ou une Range alterne dHex incluant lunit ennemie cible et ce faisant est la plus proche possible dune Unit HW ayant une LOS vers, et dans les huit hexes de, lunit ennemie cible. Cette Range (alterne) dHex HW devra tre marque de pions HW Direction. La direction definie le long de la Range (alterne) dHex HW, vers et au del de lunit ennemie cible est appele Direction HW [EXC : une unit conduisant une Banzai Charge (G1.5) contre une unit ennemie dans le mme hex ne peut pas tre considre pour tablir une Direction HW ; si aucune autre unit ne peut tre considre pour tablir la Direction HW, alors seules les units dans lhex peuvent participer la Banzai Charge] 25.2311 LOCATIONS FRONTALES ET LATERALES: Durant la HW, deux ou trois des hexes adjacents une Unit HW sont considrs comme hexes frontaux. Pour une Range normale dHexes, lhex adjacent lUnit HW dans la Direction HW est un hexagone frontal, ainsi que les deux hexes adjacents la fois cet hex frontal et lUnit HW. Pour une Range alterne dHexes, les deux hexes adjacents dans la Direction HW sont des hexes frontaux, et les deux hexes adjacents lUnit HW et lun des hexes frontaux sont des hexes latraux. Les Locations situes dans des hexes frontaux et ADJACENTES lUnit HW sont des Locations Frontales et les Locations situes dans des hexes latraux et ADJACENTES lUnit HW sont des Locations Latrales. 25.232 MOUVEMENT: Toutes les Units HW ont 8 MF [EXC : un SMC bless a 3 MF] (qui ne peuvent jamais tre augments) et peuvent entrer dans des Locations occupes par lennemi, mais ne peuvent pas utiliser le

25.231 Les lments d'une Human Wave ne sont pas touchs par le Heat of Battle, les PAATC, et les rsultats de Pin (en incluant les LLTC). Toute unit dInfanterie dans la chane reoit un bonus d'un point pour leur Niveau de Moral pendant ce Tour de Joueur, perd son camouflage, et a un MF de 8 (qui ne peut pas tre augment). Cependant, ces units ne peuvent utiliser le mouvement d'assaut, la Search, porter au-del de leur IPC ou se dplacer individuellement. Toutes les units de la chane qui ne sont pas dans une Location occupe par l'ennemi doivent avancer (dans une mme direction gnrale) d'un hex en tant que pile avant qu'une partie de la chane ne subisse un Defensive First Fire. Cette partie de la MPh des units est appele une impulsion. Aprs chaque impulsion, le DEFENSEUR peut dclarer des First Fire sur n'importe quel hex de la chane. Aprs avoir rsolu tous les Defensive First Fire contre la chane, les survivants non dmoraliss de la chane qui ne sont pas dans une Location occupe par l'ennemi doivent avancer d'un nouvel hex pendant une nouvelle impulsion o ils pourront subir nouveau un Defensive First Fire de la part de tous les DEFENSEURS possibles, et ainsi de suite. Les Defensive First Fire contre ces piles en mouvement affectent tous les occupants en mouvement dans cette Location. La chane se dplace toujours en dpensant un nombre de MF gal au terrain le plus coteux travers par un lment de la chane, et donc tous les membres de la chane dpense les mmes MF pour chaque hex parcouru32. Le joueur russe doit continuer d'avancer ses piles mme si elles ne sont plus adjacentes entre elles jusqu' ce qu'elles soient toutes dans une hex occup par l'ennemi, qu'elles n'aient plus de MF ou qu'elles aient t dmoralises par le tir ennemi. Chaque lment d'une Human Wave peut entier dans une Location occupe par l'ennemie [EXC: Pillbox; B30.42] pendant sa MPh, obligeant un FPF possible de la part d'une unit dInfanterie ennemie connue dans cette Location, et doit y rester pour le reste de la MPh. De telles units ne sont pas retenues en Mle et la pile est marque d'un pion CC pour l'indiquer.
EX: (Premire illustration de la p.A40) Le Russe vient juste de dclarer une Human Wave et, pour sa premire impulsion, a avanc tous les lments de la chane d'un hex comme le montre l'illustration, pour un cot total de 2 MF (car les units en Q2 et R2 ont travers une haie). Le 4-6-7 attaque N1 avec ses 4 FP inhrentes et un DRM de -2 pour le EPMO/FFNAM et obtient un 9 naturel qui donne un PTC sans effet contre une Human Wave. Le 4-6-7 est marqu d'un pion First Fire. Le squad maintenant tire avec la

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MMG dirige par le 8-1 (7.53) en 02 et P2 avec un PBF en balayage. L'attaque est de 5 FP (Area Fire & PBF) avec un DRM de -2 (FFNAM & leadership). Le DRM naturel est de 7 (avec un di color de 2) ce qui donne un 1MC pour les deux hexes. Le joueur russe obtient un 9 pour le leader qui dmoralise, mais les quatre squads obtiennent 7 et ne sont donc pas affects. Ils n'ont pas besoin de passer un LLTC car ils font partie d'une Human Wave (qui ne subit pas les rsultats de Pin). Cependant, la MMG a gard sa ROF multiple, et comme l'impulsion russe a consomm deux MF, elle peut nouveau dclarer un First Fire et choisi de refaire la mme attaque. Cette fois le joueur allemand obtient un 4 naturel (2 sur le dr color) ce qui donne un K/2. La slection en 02 donne une galit, et donc les deux squads sont Rduits en HS (7.302) avant de passer un 2 MC, qu'ils passent en obtenant 6. Le DR de Slection Alatoire en P2 choisit le leader dmoralis qui est mortellement bless en obtenant un 5 pour son dr de gravit de blessure (17.11) et est donc limin. Les deux squads obtiennent 6 et 7 pour leur 2MC ce qui en dmoralise 1, mais les deux passent leur LLMC avec un DR 8. La MG a gard sa ROF multiple et le joueur allemand dsire nouveau tirer, mais ne le peut pas car il ne peut tirer que deux fois contre une unit en mouvement qui n'a dpens que deux MF dans une Location. La MG ne peut l'viter en prenant une autre cible car toutes les units dans sa LOS se sont dplaces simultanment pendant de la mme impulsion (de plus, les autres cibles sont toutes en dehors du CA de la MG maintenant fix; 9.21). (Deuxime illustration de la p.A40). C'est maintenant la deuxime impulsion russe et il avance d'un hex toutes les units non dmoralises pour un cot de 2 MF avec l'entre du bois en 03. L'Allemand doit utiliser le Subsequent First Fire contre les Russes qui entrent dans son hex (8.312) mais comme ils sont tous entrs dans O3 pendant la mme impulsion, il n'est pas forc de tirer sur eux sparment, ce qui l'obligerait tirer en FPF sur la deuxime et la troisime unit qui y entrerait. Cependant, si d'autres units russes entrent en 03 l'impulsion suivante, il sera forc de tirer sur elles en FPF. C'est maintenant le troisime impulsion russe; les units russes en N2 et P3 doivent continuer la Human Wave en entrant en O3 et en s'y arrtant, ou en entrant en N3, O4 ou P4. Quand la MPh russe sera finie, le squad allemand devra utiliser le FPF contre les nouvelles units entrant en O3 dans cette impulsion avec 13 FP (9 [FP] x 3 [TPBF] =27/2 [Area Fire]), mais seules les units russes entrant en 03 pendant cette impulsion seront affectes.

en Birmanie devraient tre des troupes de Deuxime Lignes reprsentes par des 4-4-7. 25.41 GREEN: Les 4-3-6 (et leurs HS) sont des troupes Greens qui apparaissent dans le jeu suite une substitution d'ELR.On ne les considre comme des Conscrits que dans des scnarios hypothtiques montrant de la Home Guard anglaise ou des troupes coloniales de mauvaise qualit. 25.42 AEROPORTE: Les 6-4-8 reprsentent des troupes aroportes et ont toujours un ELR de 5, quelque soit l'ELR des autres forces dans le scnario. 25.43 GURKHAS: Les Gurkhas taient redouts en CC grce au travail rapide qu'ils faisaient avec leur fameux couteau Kukri (qui est une combinaison couteau-hachette-pe). Ils bnficient toujours d'un DRM de CC de -1 (mme pendant la Mle) contre une unit dInfanterie/Cavaliers. Les Gurkhas devraient tre des commandos (H 1.24) moins d'tre Green. Les Gurkhas ne se rendront pas par la mthode de la RtPh (20.21) et ne peuvent tre Disrupted. 25.44 ANZAC: Les troupes ANZAC sont toujours considres Stealthy moins d'tre Green. 25.45 COWERING: Les troupes anglaises taient rputes pour leur prcision au tir et leur calme sous le feu (le fameux flegme britannique). Donc, les units d'lite et de Premire Ligne ne subissent pas les effets du Cowering. 25.46 WP: Un squad anglais ne peut placer que de la SMOKE normale avant 1944. Aprs 1944, il peut aussi placer du WP (24.3). 25.5 FRANCAIS: Les units franaises et les rgles les concernant ne s'appliquent qu'avant la capitulation franaise, et ensuite aux forces franaises de Vichy35. Les Forces Franaises Libres utilisent les units et les rgles appliques aux Anglais. 25.51 GREEN: Les 4-3-7 sont des rservistes Greens (et non des Conscrits), et apparaissent en jeu habituellement par une substitution d'ELR. 25.52 ARTILLERIE: On utilise les valeurs noires de To Hit pour l'artillerie franaise sauf pour leurs AFV qui doivent utiliser les valeurs rouges [EXC: Les MG MA non capturs utilisent les valeurs noires]. L'OBA franaise (et non franaise libre) a toujours besoin d'un 1 ou moins pour le dr de prcision initiale (Cl.3). 25.6 ITALIENS: L'artillerie italienne utilise les valeurs de To Hit rouges [EXC: Tous les ATR et MG utilisent les valeurs de To Hit noires moins d'tre capturs]36. 25.61 ELITE: Les 4-4-7, leurs HS 2-4-7 et les crew 2-2-7 sont les seul MMC d'lite italiens. Seuls les squads d'lite italiens peuvent se Dployer [EXC: 20.5, 21.22]. 25.62 PREMIERE LIGNE: Les 3-4-7 reprsentent les Bersagliers qui taient des units dInfanterie lgre transporte par des camions, des motocyclettes ou des bicyclettes. Un 3-4-7 subissant un Remplacement par ELR doit tre Remplac par un Conscrit, et non par une unit de Premire Ligne de moindre qualit. 25.63 REDDITION : Le DRM de CC de +1 pour une tentative de capture ne s'applique pas aux dfenseurs italiens autres que dlite. Une fois capture, aucune unit italienne ne tentera de s'chapper (20.55). 25.64 LAX : Les units Italiennes autres que d'lite sont toujours Lax. 25.65 PAATC : Les Italiens autres que l'lite doivent passer un 1PAATC plutt qu'une PAATC normal quand celui-ci est requis. 25.7 FINLANDAIS : Le Personnel finlandais peut tenter de s'auto-Rallier pendant n'importe quelle RPh, n'est pas affect par le Cowering, et est Stealthy moins d'tre Green [EXC: 25.72]. Les Finlandais peuvent aussi se Dployer sans la prsence d'un leader en obtenant un DR de un leur Niveau de Moral pour le NTC. Les Finlandais n'ont pas besoin d'un leader pour se Recombiner (1.32). 25.71 LEADERS : Les Finlandais subissent habituellement des LLMC/LLTC moins graves (le plus grave tant un 1MC/1TC) car les leaders finlandais ont une structure hirarchique unique dans l'ordre dcroissant suivant: 10-1, 10-0, 9-1, 9-0, 8-0. Les Finlandais ne peuvent demander les promotions. Si un leader est prsent, les Finlandais peuvent se Dployer normalement. 25.72 Les Finlandais utilisent les crew, hros et SW allemands si ncessaire. Les Finlandais ont refus de suivre le diktat allemand consistant agir en dehors de leurs frontires historiques37 Donc, dans un scnario prenant place

25.24 PARTISANS33: Les Partisans peuvent appartenir n'importe quelle nationalit mais sont reprsents sous les couleurs russes car ils taient les plus prvalents dans le front Est. Tous les Partisans sont reprsents par des 3-3-7 ayant un Niveau de Moral dmoralis de 6 et ils sont Stealthy. Les Partisans ne sont pas affects par les rgles spciales de leurs nationalits; un Partisan russe est un Partisan et non un Russe. Les Partisans ont toujours un ELR de 5. Les Partisans ne se rendent jamais par la mthode de la RtPh, ne sont pas des troupes d'lites ou Inexprimentes et ne sont jamais Disrupted. 25.241 MOUVEMENT: Les Partisans ont souvent des rgles spciales leur faisant bnficier d'avantages en mouvement dans les zones urbaines ou boises. Les leaders Partisans n'ont pas d'effet de leadership sur les autres units non-Partisans (et vice-versa). Les pions de Partisans peuvent assister les units rgulires pour obtenir un Ambush dans un CC auquel ils prennent part, et s'ils se dplacent en une pile combin, peuvent faire bnficier des avantages de mouvement donns par une SSR ces units rgulires. 25.242 On utilise toujours les valeurs de To Hit rouges pour l'artillerie utilise par les Partisans [EXC: Pions d'ATR et de MG non capturs]. 25.3 AMERICAINS: Les squads d'Infanterie US ont un Niveau de Moral dmoralis suprieur d'un point celui de leur ct Good Order, sauf pour une unit dInfanterie de Premire Ligne qui un Niveau de Moral dmoralis suprieur de 2 points. Une unit dInfanterie de Deuxime Ligne sera gnralement utilise pour reprsenter une unit amricaine qui n'a pas t encore au combat. 25.31 PARACHUTISTES: Les squads 7-4-7 ont habituellement un ELR de 5 quelque soit l'ELR des autres forces dans le scnario. 25.32 ARTILLERIE: On utilise les valeurs rouges de To Hit pour les AFV/artilleries construits par les US utiliss avant 1944 et les valeur noires aprs34. L'OBA US tombe toujours prcisment avec un dr de prcision initial de 1 ou 2 (Cl.3). 25.33 MUNITIONS: Aucun soldat ne fut mieux approvisionn que les Amricains, qui excellaient en logistique. Les batteries d'OBA amricaines ont toujours Plein de munitions moins que cela ne soit spcifi autrement. 25.34 SMOKE: Tous les squads amricains peuvent placer soit du WP soit de la SMOKE conventionnelle leur option, mais placer du WP est plus difficile (24.3). 25.4 ANGLAIS: Les troupes anglaises comprennent toutes les forces du "Commonweaith", les Forces Franaises Libres et les autres forces libres, les Guardsmen, les Gurkhas et les ANZAC (Australiens et No-Zlandais), et les forces polonaises/Forces Franaises libres sont gnralement des troupes d'lite, ainsi que les Canadiens, toutes ces units tant gnralement composes de volontaires plutt que de recrues. Les troupes coloniales telles que la King's African Rifles et les troupes indiennes d'avant 1944 en Inde ou

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en dehors des frontires finlandaises de 1939 (not par une SSR), les Finlandais seront reprsents par des 5-4-8 et 25.7 ne s'applique pas. 25.73 SISSI : Les 8-3-8 et 3-3-8 sont des units d'lite SISSI entranes skier et spcialement quipes. 25.8 AXIS MINORS [Nations mineures de lAxe] : Les Roumains, Hongrois, Slovaque et Bulgares qui composaient les nations mineures allies de l'Allemagne n'taient ni bien quips, ni des dfenseurs particulirement ardents de la guerre d'Hitler. Ainsi, le Niveau de Moral dmoralis de tels squads est d'un point infrieur leur Niveau de Moral normal [EXC: squads d'lite]. Les Hongrois combattant en Hongrie devraient tre reprsents par des squads d'lite (voir aussi 20.55). 25.81 Les squads de l'Axis Minor autres que l'lite doivent passer un 1 PAATC plutt qu'une PAATC normal quand celui-ci est requis. 25.82 L'Axis Minor utilise des pions italiens pour tous les types d'infanterie et d'armes, mais ne sont pas affects par les rgles de nationalit italienne. 25.9 ALLIED MINORS [Nations mineures Allies] : La valeur de Ralliement de tous les MMC des pays mineurs est d'un point infrieur leur Niveau de Moral non dmoralis [EXC: Les Yougoslaves et les Grecs contre une force uniquement italienne ont leur Niveau de Moral dmoralis augment d'un point]38. 25.91 Les troupes allies mineures autres qu'lite doivent passer un 1PAATC plutt qu'un PAATC normal quand celui-ci est requis. 25.92 Les Allied Minors utilisent les pions franais pour reprsenter tous les types d'infanterie et d'armes avant la conqute de leur propre pays. Ensuite, ils sont souvent reprsents par des forces russes ou anglaises par qui ils taient organiss et ravitaills, et sont donc gouverns par les rgles de ces deux nationalits. chaque fois d'une unit est enleve du jeu, ou en dplaant son marqueur de VP sur la piste des points de victoire de la carte d'aide de scnario. A moins qu'elles ne soient rappeles, que ce sont des Guards escortant des prisonniers (20.53), des parachutistes ou des planeurs ayant atterri hors de la carte, ou en remplissant les conditions de victoire ou une SSR en sortant de la carte, les units qui quittent la carte sont limines pour les conditions de victoire. 26.21 Chaque squad, crew, ou pion d'artillerie de taille 5/8 (mme dm/malfonction/dsarm) limin vaut 2 points. Chaque HS limin vaut 1 point. Un leader vaut 1 point plus 1 point pour chaque point de leadership ngatif qu'il possde. Chaque vhicule (et non les motocyclettes)limin vaut 1 point plus 1 point pour ce qui suit: MA toujours en bon fonctionnement, chaque multiple de 5 AF (FRU; 0 AF gal 1 point) bas sur le plus grand AF de l'AFV, et un bonus de 2 point s'il a un crew inhrent pouvant tre spar et qui n'a pas survcu. Tous les prisonniers et les vhicules/artilleries capturs comptent le double de leur valeur en points de victoire pour celui qui les possde mme s'ils sont immobiliss ou en malfonction, mais pas avant la fin du jeu.
EX: Points de victoire maximum pour des vhicules russes: un T-70 vaut 6 points, un KV1-E vaut 7 points, un T-37 vaut 5 points, un IS-3 vaut 10 points, un camion dsarm vaut 1, et un IAG-10-AA vaut 4 points.

26.22 On ne gagne pas de points de victoire pour les hros ou les units simplement dmoralises, blesses, Disrupted, en malfonction ou immobiles la fin du jeu ( moins d'tre captur; 26.21). Un AFV qui sort de la carte du fait d'un Recall (ou des Passagers/Riders dmoraliss qui sortent de la carte) ne font gagner aucun point de victoire aucun des camps. 26.3 CONDITIONS DE VICTOIRE DETERMINEES PAR UNE SORTIE : Certaines conditions de victoires sont bases sur la sortie d'un nombre de points travers une zone de sortie spcifique. Les points gagns ainsi sont identiques ceux des pertes, sauf que le bonus pour les crew inhrents des vhicules est gagn automatiquement [EXC: crew temporaire; 21.21-.22]. 26.4 EMPECHEMENT : Quand des conditions de victoire d'un scnario ne donne des conditions de victoire que pour un seul camp, alors l'autre camp ne peut gagner qu'en empchant ces conditions de victoire. 26.5 EQUILIBRE : Chaque scnario a une section intitule Balance qui propose une variante au scnario de base qui avantage le camp indiqu. Quand les deux joueurs dsirent jouer le mme camp dans un scnario, ils dcident avec un dr chacun et le perdant du dr peut obtenir l'quilibre pour le camp qu'il n'a pas dsir pour consolation.

26. CONDITIONS DE VICTOIRE 26.1 CONDITIONS DE VICTOIRE DETERMINEES PAR UN CONTROLE : La possession ou le contrle d'un territoire dtermine souvent les conditions de victoire d'un scnario. Un camp qui commence un scnario seul sur une carte contrle tous les hexes de cette carte jusqu' ce que le contrle soit pris par l'adversaire. 26.11 CONTROLE D'UN HEX : Un hex est contrl par le dernier camp l'avoir occup par un MMC Good Order au niveau du sol sans la prsence d'une unit ennemie dans le mme hex au niveau du sol ou sur un niveau de btiment infrieur. Un vhicule peut contrler un hex qu'il occupe sur le moment et uniquement si l'hex ne contient pas une unit ennemie arme. Le contrle peut se produire pendant le mouvement; une unit n'a pas besoin de finir une phase dans un hex pour le contrler. Cependant, on ne peut pas contrler un hex avec le Bypass, ou par un PRC, ou par une unit qui ne se trouve pas au niveau du sol dans cet hex. Un hex reste sous le contrle de son dernier propritaire (mme s'il sort de l'hex ou y est engag en Mle) jusqu' ce qu'un nouveau propritaire remplisse les conditions de contrle. 26.12 CONTROLE DE BATIMENT : Certains hexes de btiments contiennent plusieurs niveaux verticaux. Un joueur n'a pas besoin d'occuper physiquement tous les niveaux ou tous les hexes d'un btiment pour obtenir son contrle, pourvu qu'il ait une unit non dmoralise dans le btiment et qu'aucune unit ennemie ne s'y trouve ce qui ne peut tre vrifi que par l'occupation de chaque Location ou par un Nettoyage. Sinon, un btiment est contrl par le dernier camp l'avoir occup seul (c--d, le dernier camp a y avoir eu une unit non dmoralise dans le btiment sans units ennemies dedans) ou en le possdant au dbut du scnario. 26.13 PERTE DE CONTROLE : Un joueur perd le contrle d'un hex en faveur de son adversaire s'il y a dlibrment mis le Feu, mme si ce Feu s'est tendu vers un autre hex. Un joueur n'est pas tenu responsable pour les Feux allums alatoirement en tirant sur une unit ennemie (c--d, avec HE, FT, MOL ou WP), ou ceux qui existaient dj au dbut du jeu. La possession d'un hex incendi accidentellement est donn au dernier joueur l'avoir contrl avant le Feu moins que son adversaire ne contrle plus d'hexes adjacents ne brlant pas. 26.2 CONDITIONS DE VICTOIRE DETERMINEES PAR DES PERTES : Les conditions de victoire sont souvent dtermines par les points obtenus par les destruction d'units ennemies. Chaque joueur compte les pertes de son adversaire en inscrivant simplement un nombre de coches

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NOTES DU CHAPITRE A
1. A.2 ERREURS: Pour ceux qui n'ont pas de scrupules, cette rgle rgissant les erreurs peut tre interprete comme donnant la possibilit de tricher. Nous navons pas voulu insinuer que tricher est un comportement acceptable mais plutt exprimer par une rgle le fait que faire revenir le jeu en arrire pour un point de rgle ou une unit oublie ralentit grandement la partie. En soi, la connaissance du systme par les joueurs et l'application mthodique de ses bnfices quand les occasions se prsentent d'ellesmmes deviennent un facteur d'habilet supplmentaire simulant les capacits d'un commandant expriment. Finalement, la seule protection contre un tricheur est de ne pas jouer avec lui. 2. 1.22 PORTEE: La Porte est bien plus que la simple mesure de la distance laquelle les armes d'une unit peuvent tirer. C'est aussi un mesure abstraite de la discipline de l'unit, de sa doctrine de tir, de son entranement, et de sa volont engager un ennemi. Le joueur qui considre que ses units tireront sur n'importe quel ennemi visible leur donne le bnfice de tendances plus agressives et plus hroques qu'elles n'en possdaient habituellement. Le tir attire le tir en retour, et les units cherchent plus viter le combat qu' le rechercher. 3. 4-15 OVR PAR LES UNITES DINFANTERIE: L'inclusion de cette rgle fut une source de dbats intenses parmi les testeurs du jeu, beaucoup d'entre eux y tant opposs car ils n'y voyaient qu'une complication inutile. D'autres faisaient remarquer le problme de fin de jeu sur l'utilisation d'un SMC comme sacrifice irraliste pour bloquer le mouvement dans des hexes requis pour les conditions de victoire. La rgle rsultante est une tentative pour s'occuper des deux avec une contrainte de temps artificielle du tour de jeu et pour donner au SMC solitaire l'option de tout laisser tomber avant d'tre submerg par l'ennemi plutt que d'tre srement limin ou captur, 4. 4.2 MECANISME DU MOUVEMENT: Les joueurs qui trouvent qu'il est difficile de se rappeler quelles units se sont dplaces devraient prendre l'habitude dorienter les units (pour lesquelles la direction n'est pas importante) face au Nord aprs le mouvement pendant les tours pairs, et face au Sud pendant les tours impairs. A la fin de la MPh, de telles units devraient tre orientes pour faire face une telle direction. 5. 4.42 IPC: Les joueurs peuvent se demander pourquoi un squad n'a pas plus dIPC qu'un crew ou qu'un HS qui ne reprsente que la moiti de leur nombre. Cependant, un squad a deux fois plus dIPC qu'un HS si vous considrez que le squad peut se Dployer en 2 HS pour doubler sa capacit de port. Dployer un squad en HS diminue sa capacit de combat, cependant, qui est change par 11PC accru de l'unit. Un squad qui perd un peu de FP ou de Porte pour augmenter son IPC en se Dployant en HS est simul de faon raliste par les objets porter en trop. 6. 4.43 POSSESSION: J'ai souvent trouver qu'il tait drle de voir que les mme gens se plaignant de l'omniscience submergeante du joueur (c--d, la capacit d'avoir trop d'informations ou le manque du "brouillard de la guerre") sont habituellement les premiers se plaindre quand une rgle telle que celle des Snipers chappent leur contrle, ou se rabat des dcisions alatoires qu'aucun commandant ne peut influencer. Tel est le cas ici. Les units dmoralises ne peuvent transfrer ou laisser tomber leurs armes car cela permettrait d'tendre le contrle du joueur omniscient sur des units dmoralises qu'il ne contrle pratiquement pas. Permettre une unit dans un hex de 40 mtres de diamtre de savoir automatiquement quune SW qui s'y trouve n'est pas hors service et aller tirer avec est un peu trop. L'unit sait-elle o se trouve une SW ou pourquoi elle ne tire pas; dsirerait-elle quitter sa position pour aller la prendre; l'unit dmoralise la lachera-t-elle ? Je ne parlerais mme pas du cas ou un unit dmoralise apparemment terrorise qui droute mais qui a la prsence d'esprit de laisser tomber sa SW pour qu'elle soit rcupre par des forces amies. 7. 5.5 EQUIVALENT: Les crew d'infanterie et les HS utilisant des canons sont traits comme des squads pour les empilements autres que pour les vhicules pour simuler la difficult pour plusieurs canons de se disperser de se camoufler et de les utiliser quand ils sont rassembls dans la mme Location. Les pnalits inhrentes de dfense et d'attaque pour le su rempli ement encourage les joueurs adopter des tactiques plus ralistes en terme de dispersion d'armes lourdes. 8. 7.21 PBF: Le tir dans un hex adjacent ou dans le mme hex est doubl ou tripl non seulement du la proximit, mais aussi par l'utilisation de grenades comprise dans le calcul de la FP. C'est la raison principale pourquoi une unit qui se trouve deux niveaux ou plus en dessous d'une Location ennemie ne bnficie pas du PBF alors que l'unit en hau y a droit; c'est plus facile de laisser tomber une grenade que de la lancer vers le haut, et si vous ratez en la laissant tomber, elle ne vous revient pas dessus. Les joueurs devraient aussi raliser qu'un Defensive First Fire sur une unit adjacente ne signifie pas ncessairemen que l'attaquant a retenu son tir jusqu' ce que l'ennemi arrive 40 mtres: l'attaque pourrait aussi reprsenter l'effet cumulatif du tir contre l'unit pendant qu'elle se dplace pendant la MPh, donnant un effet final dans l'hex adjacent. 9. 7.24 TIR D'AFPh: L'ide pour pnaliser le tir en AFPh d'units qui ne se sont pas dplaces pendant ce Tour de Joueur a deux raisons. Le bnfice vident est que cela augmente la jouabilit en liminant le poids du joueur devant se rappeler deux phases plus tard les units qui se sont dplaces et les autres. D'un point de vue raliste, cela simule le fait que le tir se produit plus tard et donc n'utilise pas la quantit totale de FP qu'elle utilise pendant la PFPh. Pour le volume de tir, la quantit de dgts sera probablement moindre. Ccte raison est celle qui est la plus applique tout au long des rgles et c'est la raison principale pourquoi la ROF multiple n'cst pas permise pendant l'AFPh. 10. 7.25 TIR EN OPPORTUNITE: Bien que lOportunity Fire soit excut pendant l'AFPh, on le considre comme une sorte de PFPh et ne subit donc pas les pnalits de l'AFPh, car on considre que les units sont en train de tirer ou sont en alerte pour le tir puisqu'on les a dsign comme tireurs en Oportunity Fire. Seul le mcanisme de ce tir a t chang pour leur permettre de choisir leurs cibles pendant l'AFPh de faon tre capable de tirer plus efficacement sur des units venant d'tre dcouvertes. Les vhicules ne peuvent pas utiliser lOportunity Fire cause de leur champ de vision restreint, et aussi car ce sont les seules units pouvant se dplacer et tirer pendant leur propre MPh (First Fire bounding). 11. 7.83 PIN: Rappelez-vous qu'une unit dmoralise ne fait pas ncessairement ce qui est le mieux pour elle (et certainement pas ce que le joueur voudrait qu'elle fasse); elle a perdu toute discipline et peut paniquer, la rendant une fois de plus sujette aux pnalits de FFMO/FFNAM pour le Defensive First Fire ou le Subsequent First Fire. 12. 8.21 FP RESIDUELLE: La FP rsiduelle est bien moins efficace que la FP normale car elle est incidente; c--d qu'elle n'est pas pose. Elle peut toucher et affecter d'autres units se dplaant sous le mme tir, mais ceci est le fait du hasard. Nanmoins, mme quand les obstacles bloquant la LOS entre elle et la source de la FP rsiduelle (cest ce qui se passe lorsque lon tire des units en Bypass), les effets dcourageants de ce tir proche, quelquefois mme le bruit des tirs, peuvent tre suffisant pour que des units refusent d'avancer plus loin. On le simule en permettant que toutes les attaques de FP rsiduelles se produisent contre les units en mouvement sous ce mme tir sans tenir compte de la LOS du tireur d'origine qui a laiss cette FP rsiduelle. 13. 8.31 FPF: Le FPF n'affecte que les units qui tirent et qui sont dj marques par un pion Final Fire car on considre que seules ces units ont t pousses jusqu'aux limites extrmes de leur point de rupture. On considre qu'une unit qui utilise le Defensive First Fire ou le Final Fire n'est pas en danger immdiat d'tre submerge car ces attaques se passent dans les limites normales de son volume de tir. Une unit qui utilise le FPF, cependant, est pousse au-del de ses limites normales et peut dmoraliser sous la pression, ne serait-ce qu'en croyant tre submerg avant de recharger. 14. 9.8 SW dm: Contrairement aux autre nationalits, qui utilisaient des armes entirement diffrentes pour les mitrailleuses lgres et moyennes/lourdes, la MG 34 allemande (et plus tard la MG 42) fut le premire MG tout usage; c--d qu'elle peut tre utilise comme une LMG ou (avec le matriel ncessaire) comme une MMG/HMG. En tant que LMG, la MG 34 avait un bipied et tait alimente par un tambour habituellement, alors que la version HMG tait simplement la LMG monte sur un trpied stable, quipe d'un viseur tlescopique et alimente habituellement par des bandes (tout cela amliorant sa Porte, sa prcision et son volume de tir). Ainsi, quand une MMG/HMG allemande est dmonte en enlevant son tripode et son viseur, il existait encore le bipied de la LMG. La version de la MMG reprsente dans le jeu une HMG avec moins de munitions et n'ayant pas de viseur tlescopique. 15. 11.15 MLE: On doit se rappeler qu'une Mle peut tre autre chose qu'une lutte mortelle entre des hommes dsesprs chargeant la baonnette. Elle peut aussi reprsenter une situation o les adversaires sont rapprochs et avertis de la prsence de l'autre, mais ne sont pas ncessairement en vue, et les deux camps ont peur de faire le premier pas; un test de la volont. L'exemple le plus flagrant au combat est Stalingrad, ou des pelotons entiers occupaient des pices adjacentes dans le mme btiment pendant des heures mais avaient peur ne serait-ce que de faire un bruit, sans parler de s'aventurer dans la tanire de l'autre. Le combat peut en effet tre au corps--corps, mais il peut aussi se rsoudre la grenade ou par des rafales de pistolet-mitrailleur, et il peut aussi ne reprsenter aucun combat du tour, un mat qui retirait tout ceux qui y taient impliqus des considrations extrieures leur environnement immdiat. 16. 11.622 SYSTEME D'ARME DE DEFENSE RAPPROCHEE: Le projecteur de grenade de 92mm n'est limit en utilisation qu'en dfense en CC pour forcer les joueurs l'utiliser de faon raliste car c'tait un systme de dfense en CC, plutt qu'un autre outil de plus dans l'arsenal offensif d'un tank qui peut encourager les joucuis aller chercher les occasions de CC avec son tank, ce qu'un commandant de tank viterait. En obligeant le tank ou son escorte d'accompagnement tre attaqu en premier, nous garantissons que le projecteur sera utilis contre des troupes attaquantes, et non pour aller dnicher des dfenseurs dans leurs trous. 17. 11.8 STREET FIGHTING: Un AFV tait trs dsavantag en Close Combat dans les rues troites d'Europe. Les cartes du jeu ne donnent pas une reprsentation raliste du confinement suffoquant des combats de rue, demandant donc un traitement spcial. 18. 12.1 CAMOUFLAGE: Une alternative plus raliste pour les joueurs qui sont prs sacrifier la vitesse du jeu est d'inscrire secrtement le contenu de chaque "?" et de mettre ces pions en dehors de la carte jusqu' ce qu'ils soient rvls. Chaque "?" est imprim avec une lettre d'ID pour ce but. Un "?" ne peut exister seul dans un hex que lorsque ce systme est utilis. Idalement, bien sr, les meilleures rgles de "brouillard de guerre" ou de camouflage impliqueraient l'utilisation d'une troisime personne agissant comme arbitre. Les joueurs font leurs mouvements dans des pices spares sur des jeux spars pendant que l'arbitre observe leurs mouvements et rapporte l'adversaire uniquement les mouvements et les attaques que l'adversaire est capable de les voir. 19. 13.1 CAVALERIE: Alors que la cavalerie a jou un rle relativement mineur dans la deuxime GM, elle nanmoins vu de l'action un moment ou un autre avec pratiquement chaque nationalit qui prit part la guerre. Les exploits des cavaleries allemandes, russes et polonaises sont relativement bien connus, mais peu fut crit sur les batailles o combattirent les formations de cavalerie italiennes, hongroises, roumaines, finlandaises, grecques ou japonaises, pour ne nommer qu'une partie des belligrants qui ont utilis la cavalerie. Bien sr, les charges massives de cavalerie furent de moins en moins courantes alors que la guerre progessait, puisque la capacit de destruction des armes automatiques dans des positions dfensives bien situes firent souvent des massacres sur les hommes et les chevaux. Avec les bonnes conditions cependant, et en utilisant des tactiques plus appropries, des units de cavalerie combattirent dans les Balkans ou sur le front de l'Est jusqu' la fin des hostilits. Donc la cavalerie est un ajout valable au combat d'infanterie de la deuxime GM. La rgle permet une unit d'infanterie de devenir une unit de Cavaliers en montant sur un pion de chevaux comme

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simplification admise pour viter d'crire. Une approche plus raliste est de limiter les capacits de cavalerie aux unit spcifiques en inscrivant leur ID ou en utilisant des pions d'infanterie de SQUAD LEADER de base pour les distinguer de ceux d'ASL. 20. 14. SNIPER: Les Snipers sont une espce part du soldat moyen. furtivit et patience sont aussi importantes que la prcision de tir. Ds travaillent seuls, souvent dans le no-man's land ou mme derrire les lignes ennemies, et n'obissent qu' un ordre: La survie. Un Sniper n'attaque que s'il se sent assur de le faire sans tre dtect, et peut laisser passer une quantit d'occasions d'attaque en attendant une meilleure cible. Comme tel, le Sniper ne doit pas avoir d'motion et est ferm tout vnement qui ne soit pas directement li sa propre survie et sa recherche d'une mort propre. Par consquent, l'activit d'un Sniper n'est pas plus probable l'avant qu' l'arrire. Un Sniper n'attaque pas la premire cible qul voit; en effet, il peut attendre des heures avec une activit ennemi tout autour de lui avant de choisir une cible "sre", et donc l'activit d'un Sniper se produit bien souvent derrire les lignes. Certains joueurs objecteront sans doute cette description du Sniper car ils ne peuvent contrler leurs attaques, mais dans la vie relle, aucun commandant ne pouvait contrler les attaques d'un Sniper. De telles attaques taient en effet alatoires, et les prsenter sous un format o un joueur peut prdire quand elles se produiront serait extrmement peu historique. De plus cela agit comme mcanisme d'quilibre. Le joueur ayant une majorit de bons DR fournira son adversaire plus d'attaques possibles. De plus, cela dcourage la mentalit des joueurs qui jetaient les ds pour chaque attaque possible de 1 FP car ils n'avaient rien perdre. Maintenant si. Un autre intrt est que le jeu en solitaire est amlior par la description alatoire des Snipers car le joueur ne sait jamais o ils sont et donc ne peut prendre inconsciemment des contre-mesures irralistes. Finalement, certains pourront se plaindre que les leaders ne sont pas souvent les cibles dans les Locations plusieurs cibles. Je ferais remarquer qu'un leader avec un squad reprsentant 10 hommes a 1000% plus de chance d'tre la cible du Sniper que l'un des hommes reprsent par le squad. On ne permet pas les vrifications de Sniper aprs une attaque inefficace du Sniper simplement pour acclrer le jeu; la ltalit d'un Sniper Check a t accrue pour simuler de faon abstraite de telles tentatives suivant des attaques de Sniper inefficaces. 21. 15.431 CHARGE DE BERSERK: Les units berserk pendent leur APh car le "temps" normalement permis pour cette activit pendant chaque tour est utilis dans la MPh pour leur donner 8 MF. Cela simule aussi leur course effrne en les forant entrer dans la Location du dfenseur pendant la MPh (o le TPBF et le PBF entre en jeu) plutt que de leur permettre de se dplacer plus prudemment pendant l'APh22. 15.5 REDDITION: Certains joueurs s'indigneront qu'un DR de 2 sur un MC ou une tentative de Ralliement finira par donner une reddition quand le DR de de Heat of Battle devient un 12. De tels gens se sentiront vols, en pensant qu'un DR petit est un DR bon. Ce qul ne ralisent pas ou ne veulent pas raliser est que le DR de 2 est simplement une faon d'activer cette rgle. Elle ne garantit pas un bon rsultat, uniquement plusieurs possibilits qui sont pour la plupart favorables. 23. 16. INTEGRITE DE CHAMP DE BATAILLE: Dans la plupart des wargamcs, un camp combat le plus souvent jusqu'au dernier pion sans tenir compte des dgts qu' subit sa formation. En realit, cependant, c'est rarement le cas. Une formation de combat, en tant que tout, prendra seulement autant de pertes que ce qui lui est ncessaire pour se dsintgrer en une meute panique. L'effet est augment si les pertes ont t disproportionnes panni les leaders. 24.16.11 PERTES DE BPV: La perte de BPV du fait de la substitution d'unit est en partie quilibre par la le Heat of Battle, mais plus par le fait que les units perdues dues une double dmoralisation ne reprsentent pas des pertes mais plutt une unit qui a perdu sa cohsion. Elle est devenue inefficace en terme de jeu mais pas ncessairement parce que tous ses hommes sont morts. Us peuvent errer, tre blesss, prisonniers ou simplement essayer de survivre, des hommes tentant d'viter l'ennemi plutt qu' le rechercher. 25. 19.13 SUBSTITUTION D'UNITE: Contrairement aux substitutions de MMC, qui reprsentent habituellement une perte de potentiel par une perte inhrente subie par quand un MC est rate, le Remplacement d'un leader simule la perte de respect de ses pairs pour avoir paniqu au combat. 26. 19.2 TROUPES GREEN ET CONSCRITS: Mme si ces hommes taient correctement quips (et ils l'taient rarement), ils perdaient frquemment leur quipement lors de la premire rencontre avec l'ennemi ou hsitaient l'utiliser efficacement. Ces units sont des Conscrits, indiques par leurs facteurs plus faibles et par des rgles restrictives spciales. Mme ces nationalits, qui, cause du temps et des circonstances, n'eurent pas besoin de disposer de telles forces, taient constamment ne train d'engager des troupes nouvelles ne connaissant pas le combat, ou de refaire des units dtruites aux combat autour d'un encadrement de vtrans qui, sous la pression du tir ennemi, pouvaient perdre de leur performance ne correspondant pas leur quipement et leur entranement. Ces units taient classes comme Green et taient trs imprvisibles. Elles pouvaient tre dures comme du roc un jour, et tre repousses comme des moutons le suivant. Mme des vtrans pouvaient tre rduits l'ombre de ce quls taient si ils rencontraient une trop forte opposition. Donc les troupes Green sont souvent reprsentes par des units dinfanterie de ligne ayant la capacit de devenir des Green quand elles sont attaques, alors que les Conscrits le sont ds le dbut d'un scnario, bien qu'ils puissent commencer sous la forme de troupes de meilleur qualit uniquement pour tre Remplac par des troupes de mauvaise qualit au milieu du scnario, par la perte d'un vtran cl dans leurs rangs. Donc pendant que la bataille se dnoue et que les troupes sont exposes un tir incessant, elles rpondent de moins en moins au contrle du joueur. 27. 20.55 EVASION: Pour la plupart, les Italiens et l'Axis Minor autre que les Finlandais taient plutt soulags de ne plus combattre, spcialement s'ils taient capturs par les Allis de l'Ouest. Dans les rares cas o les Japonais taient capturs, ils se sentaient trop humilis pour revenir dans leur camp, et se considraient comme morts. 28. 22.6 MOL: En l'absence d'un armement plus sophistiqu, les Partisans et autres units mal quipes se fiaient souvent une recette maison primitive mais l'occasion efficace, connue sous le nom de Cocktail Molotov. L'avantage principal de cette bombe ptrole anti-tank tait sa disponibilit. N'importe quelle bouteille, avec un peu d'essence et une mche convenable pouvaient devenir une arme dangereuse dans les mains d'un ennemi courageux et expriment. Pour utiliser un MOL, on allume simplement la mche et on jette la bouteille sur la cible. Les types les plus sophistiqus n'ont pas besoin de flamme, les composants chimiques s'enflammant au contact de l'air. Avec de la chance, la bouteille se brisait l'impact, et le contenu devenait un enfer instantan, pas aussi sr et rapide qu'une grenade main, mais bien plus efficace contre un blind. 29. 24.11 GRENADES SMOKE: Les grenades fumignes (contrairement au obus fumignes placs par l'OBA, les canons, les AFV, reprsents par des pions de SMOKE 5 /8 ) crent de la SMOKE pendant seulement 30 secondes et contiennent bien moins d'agent chimiques, donnant un plus prit cran fumigne durant moins longtemps. 30. 25. DISTINCTIONS NATIONALES: Les distinctions nationales font varier les troupes d'une nation une autre, et bien qu'injustes dans leur application de traits strotyps et trs simplifis toutes les troupes d'un pays sans exception, elles servent nanmoins donner du got au jeu. Toutes les variantes du schma de base du jeu sont donnes dans la table des capacits nationales et en section 25 o se trouvent les cas spciaux. La colonne Leader Generation (LG) ou cration de leader de cette table n'est utilise que pour les scnarios DYO tel quexpliqu en Hl.7. 31. 25.11 SS: Les formations SS avant 1944 qui ont besoin de repos ou de restructuration peuvent aussi tre reprsentes par des 4-6-8/2-4-8. Si on les utilise en tant que SS, rappelez-vous d'augmenter d'un point leur Niveau de Moral dmoralis. 32. 25.231 HUMAN WAVE: Le potentiel de 8 MF pour une Human Wave ne simule pas ncessairement une course vers l'ennemi. Les observateurs du front Est se rappelaient plus vraisemblablement des assauts des premires charges humaines russes la progression calme de rangs serrs sous un tir dvastateur. La potentiel de 8 MF est la fois une concession la jouabilit (pour que le joueur n'ait se rappeler que la dpense de MF de la chane comme un tout, plutt que celles de ses diffrents hexes) et comme une mthode permettant la chane de garder une progression rgulire quelque soit le cot du terrain. 33. 25.24 PARTISANS: Les Partisans de toutes les nations partageaient les mmes caractristiques. Ils disposaient en gnral dune faible puissance de feu, et de peu d'armes lourdes de soutien. Manquant de discipline et d'entranement, ils tenaient rarement dans un combat soutenu face des troupes ennemies rgulires. Par contre, ils bnficiaient habituellement de l'lment de surprise et de leur familiarit avec le terrain. Ces avantages, coupls avec le fait qu'ils faisaient face habituellement aux troupes d'arrire garde, faisaient d'eux d'ennuyeux adversaires. 34. 25.32 ARTILLERIE: Au dbut de la guerre, les units dartillerie amricaines disposaient dquipements de contrle et de vise optique dficients, en partie en raison de leur dpendance au verre allemand. De plus, les forces amricaines en Afrique eurent des difficults avec les munitions overage . L'industrie amricaine ne fournit de substitut adquat quau fur et mesure que la guerre avanait. 35. 25.5 FRANAIS: Les Franais, considrs par la plupart des experts dalors comme ayant la meilleur arme d'Europe, furent trahis par des tactiques dmodes, un mauvais climat politique, la confusion et les checs dmoralisant qui ont suivi les succs inattendus de la Blitzkrieg. Le dfaitisme frappait les rangs de plusieurs units de l'Arme franaise ds les premires perces des blindes allemands; Ceci explique le plus mauvais Niveau de Moral dmoralis quont les MMC franais. 36. 25.6 ITALIENS: L'Italie tait un pays extrmement mal prpar pour la guerre totale o ses chefs l'avaient envoy. Malgr un manque sneux de matire premire, d'une industrie lourde adquate, d'une arme prpare, et avec une population moins que belliqueuse, Mussolini et ses cohortes pensrent qu'il tait ncessaire de forger le nouvel Empire romain avant qu'Hitler n'ait conquis tout ce qui en valait la peine: Une tragique erreur. Le soldat italien a souvent t raill par son manque d'esprit combattant et sa tendance se rendre en masse, mais on doit se rappeler que son entranement tait en gnral lger, son quipement mauvais, ses officiers isols par leur classe et les traditions, et sa volont affaiblie par un manque de conviction. Le soldat italien combattit bravement quand il tait bien dirig et bien quip. mais habituellement l'un ou l'autre (ou les deux) de ces facteurs manquait. Les squaas d'lite sont gnralement utiliss dans des scnarios recrant des actions des Grenadiers de Sardaigne, les divisions Folgore ou Julia, les Alpini ou les marines San Marco. Les Bersagliers formaient le complment d'infanterie (un rgiment) des divisions blindes et un rgiment de chaque division motorise et de cavalerie, et taient utiliss dans le rle de reconnaissance dans ces divisions. Les squads 3-3-6 reprsentent des troupes coloniales et les Chemises Noires. Les troupes coloniales taient des leves de troupes natives et armes uniquement pour la guerre tribale, inaccoutumes la manoeuvre, avec pour la plupart des officiers italiens. Les Chemises Noires taient la milice fasciste, acceptes avec difficult dans l'Arme pour son besoin en hommes. Elles taient sommairement entranes et lgrement armes. Les Chemises Noires taient assignes raison d'une lgion (deux faibles bataillons) par division, ds 1940. 37. 25.7 FINLANDAIS: Aucune nation ne peut se vanter d'avoir combattu aussi vaillamment et aussi efficacement pour la dfense de leur patrie que les Finlandais en 1939-44. Extrmement individualiste, patriote et sans peur, totalement l'aise dans les pires conditions climatiques, le soldat finlandais tail bas sur une qualit profondment ancre de sissu , dtermination et individualit. Ce trait tait mis en vidence au

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combat quand le soldat finlandais se ralliait plus vite et plus souvent sans l'intervention de leur leader. Cependant, les Finlandais ne partageaient pas avec leurs allis allemands leur soif de conqute et refusaient habituellement de prendre des actions offensives une fois qu'ils avaient reconquis leurs frontires historiques. 38. 25.9 NATION ALLIEES MINEURES: La Blitzkrieg n'a jamais donn aux forces des diffrentes nations neutres envahies (Pologne, Belgique, Hollande, Norvge, Grce, Yougoslavie, etc.) la chance de dvelopper un caractre proprement national. Pour la plupart, ces pays taient dfendus par des rservistes mobiliss la hte face un envahisseur mieux quip, mieux entran et encourag par ses premiers succs. Manquant de ressources et d'un entranement suffisant pour soutenir la puissance de feu suprieure de l'ennemi en combat singulier, ces forces, bien que courageuses, furent souvent contraintes la soumission par la nature sans espoir de leur dfense.

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