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C-SYSTEM LITTTLE

CSYSTEM LITTTLE
NDICE
CSystemLitttle .................................... 1 ndice ............................................... 1 Licencia............................................ 1 CreacindePJS .................................... 2 Caractersticas ................................. 2 Habilidades...................................... 3 Trasfondos....................................... 4 Sistemadejuego .................................. 9 LaTirada .......................................... 9 Laaccin........................................ 11 Daoysalud .................................. 14 Experiencia .................................... 15 Vehculos ....................................... 15 FichadePJ.......................................... 15

LICENCIA
Esta obra est bajo una licencia de Creative CommonsCcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by sa/2.5/es/ Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzcaestepequeoprrafoenlaobra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos trminos de licencia que el trabajo original. C Systemesobrademuchagente: IdeayTextos:Ryback,ZSan,Dragstor. Revisinycorreccin:Cifuentes,Marioneta. Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol,yNacinRolera. Imgenes: Las imgenes de este documento han sido sacadas de las webs www.feeblemindsgifs.com, www.maj.com y www.xwallonline.org, y posteriormente editadasporDragstor. Maquetacin:Ryback. Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ,Mascara. Para ms informacin, consulta la Web de C System: http://www.rolgratis.com/csystem/

CREACIN DE PJS

CREACINDE PJS
Descripcin: lo que es el personaje (medico, guerrero,soldado,etc.) Motivacin: el cdigo moral del PJ, y su forma deactuar. Personalidad: cmo es el personaje a los ojos delosdems(arrogante,impulsivo,etc.)

Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje. Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinacinylavelocidad. Constitucin (CON): determina la resistencia fsicadelpersonaje. Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los sentidosdelpersonaje. Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidaddeusarobjetos. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender,razonaryrecordar. Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulteelpersonaje. Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carcterysudeterminacin. Todas las caractersticas empiezan con el nivel 6, y solo pueden subirse de nivel si le quitamosaotroatributodichosniveles. Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos eninteligenciayastenerfuerzaanivel9.

CARACTERSTICAS
Tambin conocidas como atributos principales. Son nmeros que se usan para definir el estado fsico y mental del personaje. Determinan el potencian inicial, gentico, de nuestropersonaje. A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con l. Si un PJ posee un valor de cero o menos, ser obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel1. A nivel 1 se es un intil total. Se fallarn automticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuyadificultadseade10osuperior. A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado.Comoelcasoanterior,pero ladificultades16osuperior. Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estndarparaunhumanoordinario. Los niveles 7 y 8 son el mximo para un humano realista, propio de atletas y cientficos. Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pinculo del potencialhumano. Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales, personajespropiosdelapicafantsticao criaturassobrenaturales. Los niveles superiores a 20 son para superhroes muy poderosos, entidades csmicasydioses. 2

Caractersticasderivadas
Secalculanapartirdelasanteriores,yreflejan aspectosvariablesalolargodeljuego. Vitalidad: 2 x CON (x5 en juegos heroicos). Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al dao fsico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, sesumanorestanaCON,antesdecalcularla. Aguante: (VOL+CON) x3 (x6 en juegos muy fantsticos). Tambin llamado aturdimiento. La fatiga fsica y la resistencia ante contusiones. Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinacin que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos deterrorpsicolgico. Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones.

CREACIN DE PJS

HABILIDADES
Las habilidades muestran el progreso y la experienciaacumuladadenuestropersonaje. Todo personaje comienza con 40 puntos de generacin de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 seran 4 PG).

Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y el anlisis de sustancias. En una ambientacin fantstica, sirve para examinar y utilizar artefactosexticos. Coraje:paraevitarelmiedo. Conducir:manejarvehculoscomunes. Disparo:usodearmascongatillo. Dirigir: para usar vehculos exticos. Requiere especificar la clase (robots, naves, aviones, barcos,etc.) Supervivencia: bsqueda de alimento y refugio,rastrearysobrevivirdondesea. Subterfugio: para engaar, mentir aprovecharlasleyesentubeneficio. y

Lashabilidadesnaturales
Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienenunapuntuacininicialde3. Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresasypresentirloseventos. Atletismo: resistencia fsica y la capacidad de moverseyesquivar. Concentracin: para estar atento, evitar tentacionesynocaerenengaos. Educacin: conocimientos de historia, idiomas, matemticas, etc. Varan segn la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabr de las calles y un erudito de bibliotecas). Pelea: para pegar de lo lindo usando los puos. Persuasin: regatear, convencer, negociar, etc. Puntera: para lanzar cosas y usar armas de fuegomenores. Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosassinquenadieseentere.

Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas. Intimidar:meterelmiedoalosdems. Investigacin: bsqueda de indicios de forma consciente. Etiqueta: para desenvolverse en entornos socialesyseducir. Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas,criptozoologa,yrituales. Psicologa: para saber como piensan los dems. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales. Medicina: para atender la salud de los dems, prepararbrebajesoreconocermedicamentos. Luchar:usodearmasblancas. Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigirunejrcito. Sistemas: manejo y manipulacin de mecanismos y sistemas de seguridad, como pueden ser elementos de electrnica, informtica, sistemas de seguridad, etc. En una ambientacin fantstica, equivaldra a montarydetectartrampasocultas. Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe. Magia:Paralanzarconjurosycontraconjuros. Requiereaprenderhechizosparaserefectiva. Psinica: Para manejar toda clase de talentos psinicos. Requiere poseerla menos un poder psinicopararesultarefectiva.

Habilidadesadquiridas
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida,ycomienzananivel0. Bricolaje: En ambientaciones medievales abarcar cosas como carpintera y herrera, en otras ms modernas cosas como mecnica o cerrajera. Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Actuar: para representar un papel, actuar comootro,disfrazarse. Animales:paratratarconanimales. Artillera:usodearmaspesadas.

CREACIN DE PJS

Niveldeherosmo
Porsiquierescreartepersonajesmsomenos poderososqueelnivelestndar.
Nivel N.inicial 4 5 6 8 PG 20 30 40 50

Ventajas
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejorsea,msPGcuestaobtenerla. Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te ser fiel. A nivel uno, ser una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 ser alguienrealmenteimportante. Sin dolor. 5PG El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas. Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (ms de 1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimientobaseesde1,2. Ambidiestro.4PG.Seanulalapenalizacinde 3 por accin mltiple cuando se usen las dos manosalavez. Audaz.2PG.+2alCARsitomaslainiciativa. Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, as como cualquiercaractersticaderivadadelmismo. Casanova.2PG.+3enlastiradasdeseduccin contraelgneroopuesto. Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeas que no entraen demasiado riesgo. Porcadanivel,seganauninformador. Corts.2PG.+2alCarismaconlosinvitados. Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue unacausa. Logia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece a un grupo hermtico o gremio, y puede beneficiarsedesusrecursosycontactos.
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Real. Juegos de espionaje o


investigacin. Personajes y seres sin importancia Avanzado. Personajes militares o agentessecretos.Criaturasmenores Heroico. Los tpicos personajes de laspelculasdeaccin. pico. Personajes que sobrepasan el lmite normal de los humanos. Vehculospequeos Legendario. Grandes hroes, propios de la fantasa ms exagerada. Vehculoscorrientes. Superheroico. Personajes claramente sobrehumanos. Vehculos especializados y criaturas muy poderosas Csmico. Personajes csmicos o superhroes muy poderosos. Vehculosycriaturaslegendarias Semidivino. Dioses menores o entidades csmicas muy poderosas. Criaturas y mquinas nicas y excepcionales. Divino. Dioses y entidades csmicas degrancalibre.

10

90

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115

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TRASFONDOS
Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos. Cuanto mejor es el trasfondo, ms PG cuesta obtenerlo. Un trasfondo cuesta tantos PG como beneficio de (una espada de +5 al dao, cuesta 5PG). 1PG tambin equivale a unas 100unidadesmonetarias. Sin embargo, hay trasfondos ms tiles que otros, por lo que el master puede multiplicar elcostefinal:

x0.1 trasfondo menor x0.2 igual, pero se usa


unavezporpartida. x1 habilidad corriente (Lucha,puntera,etc.). x3 gran importancia (riqueza, una enfermedadmental). x5 sper poder, que consume aguante (magia,psinica,etc.) 2vecesporpartida. x2 ventaja mejorcilla (verenlaoscuridad) x10 gran impacto en el juego (multimillonario, reydeunpas). x20 x50 importancia capital y excesiva (inmortal,invulnerable)
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Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremiodeartesanos. Nivel 2: Grupo importante de informacin, como un canal de televisin. Nivel 3: Grupo internacional de carcterpblico,comounaONG Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. Elestadoestatudisposicin. Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipulaloshechosaescalamundial.

CREACIN DE PJS
Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje est muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de susfamiliares. Membresa.3PG cada nivel. El personaje poseeuncargopblico,elcualpuedeexplotar ensubeneficio.
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Cleptmano. 2 PG. El PJ tiene el hbito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentracin de dificultad25. Cdigo. 3 PG x nivel. El personaje sigue un cdigo de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalizacin de2enlassituacionesdondesedesobedezca dicho cdigo, as como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del cdigo. Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar,enelcasodequepueda. Deber. Similar a Cdigo, pero relacionado con unaprofesinocondicinsocial. Locura. 3 PG x Nivel. Para representar enajenacin, pnico, esquizofrenia o cualquier otraenfermedadmentalqueseteocurra.Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se aade un ataque ms y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automticamente denivelsielPJpierdevariospuntosderazn. Manco. 4 PG. 4 en las tiradas que requieran ambasmanos. Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc.2atodaslastiradasdeatletismo. Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algn crimen, o posee alguna informacin u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno sers un criminal a nivel local; a nivel 2 sers buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estar buscando Rebelde. 2 PG. 2 en Voluntad cuando recibe rdenes. Tmido. 3 PG. 2 a Carisma e Inteligencia en presenciadeextraos. Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. 3 entodaslastiradasrelacionadasconlavista. Vanidoso. 4 PG. 2 en Destreza y Habilidad cuandoseesadulado. 5

Nivel1:Policalocal,alguacil,etc. Nivel2:Juez,diputado. Nivel 3: Alcalde de una prisin, jefe de unbuffetdeabogados. Nivel4:Alcaldeimportante. Nivel5:Ayudantedelpresidente.

Riqueza.5PG cada nivel. Mide el poder adquisitivoqueposeeelpersonaje.


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Nivel 1: Posicin acomodada y un sueldocomoDiosmanda. Nivel 2: Sueldo sustancioso. catedrtico, funcionario, etc. Casa en playayvarioscoches. Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunquemodesta. Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosaqueencuentresenelmercado. Nivel 5: T propia multinacional. No solo tienes dinero, sino que pueden fabricarteloquenecesites.

Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificacin de +2 en Percepcin para todas las tiradas relacionadas conunsentido(odo,vista,olfato,etc.). Sueo ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen unapenalizacinextrade4.

Desventajas
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PGextrasalpersonaje. Altivo. 2 PG. Carisma 2 entre personas de rangoinferior. Arrogante. 2 PG. Voluntad 2 cuando se es insultado. Bajo.3PG.Elpersonajeesespecialmentebajo (menosde1,50).Tiene1 enConstitucin,solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimientobaseesde0,8.

CREACIN DE PJS
Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer dao por algn motivo. A nivel uno ser un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organizacindeescalamundial. Respiracin acutica. 2 PG. El PJ puede respirarenelagua. Pseudpodos. 2 PG. Un par de tentculos, como los de un calamar. Permiten una accin extraporturnosinpenalizacin.Lastiradasde manipulacin de objetos tienen una penalizacin de1, pero las de agarrar usando laFUEtieneunabonificacinde+1. No muerto. 15 PG. El PJ est cnicamente muerto. No respira, ni le late el corazn. No envejecer, permanecer igual que cuando muri, pero con un aspecto plido y mas cadavrico. Un no muerto sufre un 2 (6 si su cuerpo ha sidoseriamentedeformado)en todahabilidad social,salvoenintimidacin. El tejido muerto no tiene capacidad de curacin, la nica opcin que tendra la criaturaesconsumirvitalidaddeseresvivos. Notieneaguante,conloquenosepuedecaer agotado. Lo malo, es que el uso de cualquier podersobrenaturalconsumepuntosdevida. No puede morir aunque los puntos de vida bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida negativospierdeunpuntoenDESyFUE. Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a morirsiseledaadeestaunadedosformas:
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Dones
Como las ventajas y las desventajas, pero dan cualidadessobrehumanas. Arma animal. 2PG x Nivel. Elegir entre garras, colmillos, espinas o cuernos. +1 al dao por nivelsisegolpeaconellos. Armadura natural. 2PG x Nivel. Conchas, exoesqueletos, tegumentos endurecidos, etc. +1alaarmadurapornivel. Cola gruesa. 6 PG. Una poderosa cola que otorgaFuerza+2cuandosegolpeaconella. Debilidad. 10 15 PG. Hay una sustancia (la plata, por ejemplo), que causa especial dao al personaje. Cualquier herida causada con esta sustancia causar el doble de dao. Si la sustancia es ms comn (como el fuego o la luzdelsol)otorgar15PGenlugarde10. Tambin puede ser una zona vulnerable (comoelcerebroencasodeloszombis). Deshumanizacin. 2PG x nivel. Aplicable a un objeto tecnolgico o mgico. El portador de dicho objeto pierde 3 puntos de Razn de formapermanenteporniveldeltrasfondo. Grandes mandbulas. 9PG. Unas potentes mandbulas que suman +6 al dao. No obstante, dado su tamao, la tirada de pelea tieneunapenalizacinde3. Inmunidad. 15, 20 50 PG. La criatura es inmune a alguna clase de sustancia no muy comn,comoelcalor,elfroolaoxidacin(no podrarder).Siesalgomsimportante,como la inmunidad al vaco (no necesitar respirar), o al fuego, o al envenenamiento o a las enfermedades,costar20PGenlugarde15. Cosas extremas, como la inmunidad a la magia,laenergaoaldaofsico,ser50PG. Miembro extra. 2 PG. Un par de brazos adicionales. Permiten una accin extra por turnosinpenalizacin.

Dao ocasionado a una zona vulnerable o usandoalgunadebilidaddelacriatura. Dao que provoque la destruccin total del cuerpo.Fuego,cidos,descompresin,etc.

Para tener este trasfondo, es obligatorio incorporar alguna debilidad o zona vulnerable. Sin dolor. 5PG. El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas. Subirbasedecaracterstica.5PGpornivel. La raza empieza con un punto ms en la base de una caracterstica. El lmite mximo de la caracterstica tambin aumenta, as como el lmite mximo de todas las habilidades relacionadas con la caracterstica. No se permitesuperarlaregladelaX. Visin trmica. 2PG. Permite ver en el espectro infrarrojo y el calor para orientarse enlaoscuridad.

CREACIN DE PJS

Ejemplosdepoderespsinicos
Puedes crear tantos poderes como desees. Aqudejounosejemplos Cuchillas de energa. 3 PG. Causan +3 de daoalgolpearcuerpoacuerpo. Telekinesia. 3PG. Permite mover y golpear objetosconlafuerzadelamente. Predecir.5PG.Otorgalacapacidadpredecirel futuro. Por cada cinco minutos de tiempo futuro,ladificultadaumentaunpunto. Convertirse en energa. 10 PG. El personaje podr convertirse en energa pura durante 1d6 turnos en los que ser inmune al dao fsico, su velocidad en carrera de multiplicara por 5, y podr atacar con cuchillas de energa singastaraguanteadicional. Tormenta psinica. 6 PG. El personaje invoca unatormentapsinicaatacaconunadescarga deenerga(+6aldao)atodoservivienteque seencuentreenunradiode10metrosdel,y noconsigaesquivarelataque. Invisibilidad. 5 PG. Ofuscas los sentidos con la fuerza de la mente. Si se supera la tirada de psinica,elrivalnopuedeverteniorte. TeleTransporte. 5 PG. Si se supera la tirada, el personaje, se ve tele transportado al lugar que l decida. La dificultad inicial es 0. +3 por cada exponente de 2m de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, etc.) y otro +1 porcadapasajeroqueselleveconsigo.

Invocar. 10 PG. Invoca a una criatura de cualquierclase.Suscaractersticasfsicas(FUE, CON, DES y PER) y habilidades bsicas sern iguales al valor de la tirada. El resto de las caractersticas,lamitad. Portal. 5 PG. Crea una puerta entre 2 puntos en el espacio. La dificultad inicial es 0. +3 por cada exponente de 2m de distancia (2, 4, 8, 16,32,64,128,256,512,1024,etc.) Rfaga mgica. 2 PG. Golpea con un haz de energa, causando tanto dao como xitos obtenidosenlatirada.

LaEscala
La Escala es un trasfondo muy til para definir cosasespecialmentegrandesopoderosas.
Escala 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 +1 Bono 5 3 +0 +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 +50 +55 +60 +65 +70 +5x nivel Pena +4 +2 +0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 2x nivel Rango 1/4 1/2 x1 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10 x11 x12 x13 x14 xnivel PG +80 +40 +0 40 80 120 160 200 240 280 320 360 400 440 480 520 560 +40 xNV Unid. 1 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024 2048 4096 8192 16284 x2 Peso 1Kg 50Kg 1t 1y4t 5t 15t 25t 40t 55t 70t 100t. 500t. 1.500t 3.000t 10.000t 30.000 50.000 +10000 xnivel

Ejemplosdepoderesmgicos
Clarividencia. 5 PG. Permite ver cosas ocultas o a largas distancias. +3 a la dificultad por cadaexponentede2m. Curar. 5 PG. Permite recuperar tantos PV como valor se saque en la tirada. Un PJ totalmente curado por este conjuro purga cualquier maldicin, enfermedad o veneno queestuvieseafectndole. Escudo. 5 PG. Crea un escudo de energa que bloqueaataquescomounatiradadecombate. Ilusin. 5 PG. Permite crear una ilusin o disfraz. Para descubrir a un personaje disfrazado es preciso superar una tirada enfrentada de Percepcin + Investigacin contra la tirada del mago, o usar Clarividencia ysacarmspuntosenlatiradademagia.

Tamao Suma el bono a FUE y CON. Resta la pena a DES.Elrangoseaplicaalalcancedelataque. Ejrcitos Cada vez que el grupo de unidades se incremente en un exponente de 2, suma un nivel de escala. En este caso, la pena se aplicara a las tiradas de desplazamiento y Liderazgo y el bono al dao y vitalidad. Los cambiosseaplicanalaunidadmscomn. Nivel En partidas picas los PJS pueden subir de nivel (cada 40PX por nivel acumulados, suben un nivel gratuitamente). El bono se aplica al dao y a la Vitalidad, la pena a las tiradas enemigas. 7

CREACIN DE PJS

EQUIPAMIENTO
Armas IN Precisin Dao TA PG Cuchillo +1 +0 2 P 0.1 Espada mediana o 0 +0 4 M 4 machete. Hacha de 2 +0 6 G 6 leador. Maza o martillo de 2 +0 5 G 5 guerra Porra,bate,etc. 6 +0 +0 M 3 (contundente)

Equipo Brazobinico Cuerpo binico Equipo de espa Equipo de ladrn Herramientas Kit de campaa. Iluminacin Ojobinico Packmdico Mvil. Raciones Armadura Chaleco antibalas Escudo

Armas Revolver Revolverpesado PistolaCompacta Pistola Media(9mm) PistolaPesada RifleCerrojo Rifle EscopetaCorredera EscopetaSemiautomtica Subfusil FusilSubcompacto FusildeAsalto MO SA SA SA SA SA TT SA TT SA SA/FA SA/FA SA /FA SA /FA TT TT SA/FA SA/FA TT TT SA SA SA/FR SA SA/FR SA/FR SA SA/FR CA 3 3 4 4 4 3 3 3 4 15 12 12 10 1 1 12 12 1 1 1 2 6 4 6 15 10 4 AL 60 60 40 60 60 600 900 40 40 60 150 200 300 100 250 250 400 100 100 4 20 30 10 20 500 1000 1000

Mallas metlicas. Peto R 2 2 2 2 1 1 1 1 C 6 6 7 13 14 5 10 8 6 30 30 30 20 1 1 Cinta Cinta 1 1 6 15 20 10 15 100 500 100

Descripcin PG Fuerza +6 cuando seuse el brazo. Solo en 18 ambientacionesexticas. Constitucin +6. Blindaje extra +5. Solo 40 enambientacionesexticas. Un par de Visores nocturnos, una cmara 10 yunequipodeescucha. Ganzas, mscaras, palancas, cloroformo, 5 etc. Contiene todo lo necesario para realizar 2 tiradasdeartesanasinpenalizaciones. Tienda de acampar, utensilios de cocina, 2 algoparaencenderfuego,etc. Un foco, linterna o candil (depende de la 1 tecnologadetujuego). Percepcin +3. Solo en ambientaciones 15 exticas. Contiene todo lo necesario para realizar 2 tiradasdemedicinasinpenalizaciones. GPS,radio,ycmaraintegrados. 3 Comidaenlatadaparaunasemana. 1 Proteccin +8. Penalizador de 2 a causa 6 delpeso. Proteccin +3. Intil contra ataques con 2 armablanca. Proteccin +3. Permite bloquear ataques 3 conarmasblancassinpenalizador. Proteccin +5. Penalizador de 1 a causa 4 delpeso. Proteccin+4.Soloprotegeeltorso. 2 IN +2 +1 +3 +3 +2 2 2 +0 +0 +1 +0 2 2 2 3 2 2 2 3 +4 +3 1 +2 3 0 2 1 PU +0 +0 +1 +0 +0 +1 +1 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +0 1 +1 +1 2 +1 +0 +1 +0 +1 +1 1 +0 +2 D 5 6 3 4 5 7 15 8 8 4 5 5 6 12 15 5 6 5 4 5(contundente) 5 8 7 9 5/12(granada) 5 4 TA M M P M M MG MG MG G M G MG MG G MG MG MG G G P P G P MG G MG MG PG 2.2 2.6 1.2 1.4 2.8 5.6 8.8 4.58 5.18 4.3 4 6.3 7.8 8 32 6.5 8 5 4 3 4 6 5 7 10 8 10

Fusil combate Lanzagranadas LAW Ametralladora5.56 Ametralladora.7,62 Arco Ballesta Aturdidor PistolaLser LserAsalto Blaster RifleBlaster Rifleconlanzagranadas RiflePlasma RifleLser

SISTEMA DE JUEGO

SISTEMADE JUEGO
LATIRADA
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tiralosdadosparaversitienexito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de diez caras y compralo con un nmero de dificultad. Si la suma es igual o mayor,setienexito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada delrival. Nota: puedes usar cualquier tipo de dado, pero procura que el valor mximo del dado sea similar al valor mximo permitido para caractersticasyhabilidades.
Latareaes MuyFcil Fcil Normal ND Ejemplos Moverunobjetopequeo, 9 encenderunavela. Quemaroromperalgode 12 madera.Lanzarunkga8metros. Resistirunresfriado,levantarun 15 adulto.Resistirunaenfermedad normal Sobreponerseaunambiente 18 severo.Navegarenzigzag. Lanzarunkga32m. Doblarelplomo,Esquivarun 21 obstculoconduciendo. Evitarunaborrachera.Navegar 27 enunatempestad.Lanzarunkg a256m.Levantar256kg. Resistirunaenfermedadcasi 30 mortal.Doblarelhierro. Hacerqueunvolcnentreen 36 erupcin.Doblarelacero. Levantaruncoche

Una cosa, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje lograofracasaensucometido.

ndicedexito
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, si no que tambin es preciso averiguarcomodebienlahemosrealizado. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale negativa,hablaremosdefracasos.
Val. Sucesofsico Fracaso estrepitoso, queponeen seriopeligro alpersonaje Metedurade pata considerable, queser recordada durante bastante tiempo. Fallomenor Eventosocial Repudio vergonzoso, queacarrea serios problemasal personaje. Desprecio generalizado. Noesperes ayudaalguna durante mucho tiempo Desagradoy habladuras entucontra Tedirigenla palabraa regaadiente s Conversacin amenay trivial Conexinreal yautntica entrelos personajes Granfamay respetopor partede todoslos presentes Lafamadetu proezaser recordaday narradapor muchos Investigaciny percepcin Pista completament efalsay desconcertante ,quellevaral PJendireccin opuesta. Pistaerrneao similar,que entorpeceo retrasaal personajeenel cursodesu labor. Nosedescubre nada Sedescubrelo mnimo imprescindible Informacin Concisay suficiente Informacino ayuda adicional. Pistaso elementos crucialesdela trama. Informacin insospechadae inauditaque jamsnadie sospechara

6 m s

5a 3

2 1 1o 2 3 4 5 6

xitoporlos pelos

Complicada Difcil Muydifcil Casiimposible pica

xitonormal xito especialment ebueno Unaproeza dignadeun genio.

7u 8

Aguantar una hora la 42 respiracin. Levantar un tanque.1kga8400m Desintegrar el Titanio, Legendaria 45 provocar un terremoto. Levantar17t. Sacar a flote un barco. Superheroica 48 Romperadamantino.32km. Titnica 54 Resistirunbaodelava Csmica 60 Moverplacastectnicas Divina 69 Ponerenrbitaunamontaa Increble

9 m s

Limitedela perfeccin

SISTEMA DE JUEGO

Narrandolosucedido
Una vez comprobado nuestra tirada, es momentodenarrarloquesucede,esdecir,de interpretar ese conjunto de valores y plasmarloenlahistoria. Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su maneraNoobstante,esbueno,usarunparde frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa accin, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados. Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles paraqueestafluyalibremente. No siempre es necesario calcular el ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactantehasidolaaccin. Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada deAtletismo,podemosdiscernirquesuaccin es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increble y sorprendente. Ante todo, lgica e imaginacin.

Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerarquehafracasado.

Modificadores
Los modificadores son situaciones que alteran unatirada.Smalosalatributoantesdetirar.

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo paraobtenerunmejorresultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho msresistente. +3.Objetivomuygrandeocercano.Ataquecontra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despusdeunesquivoobloqueoexitoso. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje.Llevarseunratoapuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Famalocal. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. 3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo.Usarunobjetopocofamiliar. 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje. 6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza.Completoagotamientooaterrorizado.

Tiradasostenida
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as hastaqueseconsigansuficientesxitos. Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo, para trepar un rbol basta un par de xitos, pero reparar un vehculo o investigar enunabibliotecarequieren2030. Si la situacin es una competicin, ganar el primerparticipantequealcancelacantidadde xitosrequeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJ y se pueden sumar los xitosobtenidosensusrespectivastiradas.

Un consejo. Aplica los modificadores en funcindeladescripcinquedeljugadordela situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojounasillayselaestampoenlacabeza.De esta forma tus jugadores se esforzarn ms pordarbroydinamismoalaspartidas. Otracosaatenerencuentaeslofielquesean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de imponerle un penalizador, no un bono, por actuardeformacontrariaasupersonaje.

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SISTEMA DE JUEGO

Simplificandolacosa.
Enocasiones,sobretodocuandosetienepoca experiencia en esto del rol, es fcil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas estn solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el mster o los jugadores no estn seguros del posible resultado de la accin. Si usas la lgica, puedesreducirbastanteelusodelasreglasde juego:
-

LAACCIN
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa 3 segundos. Cada hroe puede intentar una accin por turno. Despus dequehayanactuadotodos,elturnoacaba.

Latiradadecombate
Un combate bsicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la accin que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estimeoportuna. El que obtenga la tirada ms alta ser el que logre culminar su accin con xito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los xitos, es ya se har cuando calcules el dao, por ahora solo tienes que fijarte quin obtieneelvalormayor. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Yaquesitienenxito,laaccinsedesarrollar talycomohayanespecificado. Floriturasconarmablanca Un ataque gil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un armaoescudo.TiraHAB+Lucha. Desplazarseoesquivar Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque. En una carrera, multiplica el nmero de xitos porelmovimientobase(MOV)paracalcularla distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona enlacreacindelPJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad especficaparaesetipodemovimiento.

Muchas acciones pueden darse como xito o fracaso automticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debera de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitara de tiradas para resolverestasituacin. Si la descripcin de la accin por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un xito automtico, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico recita a la perfeccin un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seduccin, si no que se puede declarar perfectamente quehalogradoligaresanoche. Muchoscombatespuedenreducirseauna simple tirada. Si un PJ espa trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada.Silasupera,elPJlogranoquear alguarda,ypuedeseguirconlaaventura.

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Accinmltiple Realizar otra accin por turno supone un3 a ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par seconsiderandosacciones. Poderesyhabilidadesextraas Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene xito, se aplica los beneficios de dichopoder. El atributo relacionado vara segn la situacin. Percepcin para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la vctima podr defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la vctima puede lucharcontraelPJ).Etc. La habilidad implicada pueden ser Magia, Psinica, o cualquier otra que uses en tu juego. As, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energa tiraramos FUE + Psinica, y para lanzarunproyectilmgico,PER+Magia. Defensamental Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requierenlahabilidadConcentracin. Iniciativa Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepcin del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la situacin se manejar como una accin simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido declarar su accin despus que el contrario, por tanto, sabr la accin de su rival de ante mano, y podr declarar una accin que le supongaunamayorventaja. Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa Peleacuerpoacuerpo Un ataque violento usando slo la fuerza bruta.TiraFuerza+Pelea.Siusasunarma,usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada delcuerpo. Ataqueadistancia Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos (segngustes)deiniciativamasquesurival. Poderesyhabilidadesextraas Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene xito, se aplica los beneficios de dichopoder. El atributo relacionado vara segn la situacin. Percepcin para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la vctima podr defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la vctima puede lucharcontraelPJ).Etc. La habilidad implicada pueden ser Magia, Psinica, o cualquier otra que uses en tu juego. As, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energa tiraramos FUE + psinica, y para lanzarunproyectilmgico,PER+magia.

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Armas
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, sper poderes, etc.) que pueda infringirdao. Todaarmatieneunbonoaldaoqueseaplica siempre que sta se usa y el atacante tenga xito en su tirada. A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcance mximo, o un contadordemunicin. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solo si el atacantetienexitoensutirada. Estadsticasentodaslasarmas.

Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizarelarmaantesdetenerlaquerecargar. Recarga (R): Indica el nmero de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no ponenada,serecargaalcompletoen1turno. Modos: Explica de que manera funciona el arma.Siunarmaposeeunmododefuegoque no permita gastar toda su cadencia en una solaaccin,paragastartodalacadenciaenun turnosedeberusaraccionesmltiples.
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Estos parmetros son comunes a todas las armas. Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena. Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentesmonedassegnnosconvenga. Dao (D): El dao estndar que hace el arma.Sesumaalosxitossacadosenlatirada deataqueparacalculareldaototal. Puntera (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque. Estadsticasdelasarmasadistancia. Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles puedensalirdelarmacadaturno. Tamao (TAM): El tamao del arma es orientativo: Pequeo(P),cabenenunbolsillo. Medianos (M), caben debajo de una chaqueta. Grandes (G), pueden guardarse dentro de unagabardina. Muy grandes (MG), han de llevarse en mochilasomaletinesespeciales. Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el armaenmetros.Usarcomoorientacin.
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Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples,peroesprecisorecargarelarma o, en armas ms modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil. Semiautomtico (SA). Solo permiten un disparoporaccin.Silacadenciadelarma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples. Fuego a rfagas (FR). Permite realizar fuego a rfagas de 3 disparos. Una rfaga slopermiteatacaraunobjetivo,yotorga +1 al dao y a la puntera. Se pueden realizar ms rfagas si se usan acciones extras, pero jams se podr sobrepasar la cadencia mxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de lahabilidaddelpersonaje. Fuego automtico (FA). Permite vaciar toda la cadencia del arma con una sola accin. Si el arma dispone de este modo podr utilizar toda o parte su cadencia en una sola accin, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fraccin superior a dos, se gana un +1 a la puntera y al dao, a repartir entre todos los objetivos existentesenlazonabarrida.

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DAOYSALUD
Daoencombate.
Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querr decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrqueprocederalclculodedao. El dao se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, ms la diferencia entre el dao del arma y la proteccin de la armadura. Oloqueeslomismo: Dao = valor de la tirada del atacante + arma del atacante valor de la tirada del defensor armaduradeldefensor. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del dao, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o elexoesqueletodeunarazaaliengena. Cualquier modificador a la puntera que posea el arma empleada no se sumar a la hora de calcular el dao, como tampoco se tendr en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas porculpadelpesodelaarmadura. Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos, bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la Defensa Contundente(DC)delpersonajeagredido. Normalmente,eldaoinfringidoserestadela Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caer inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el dao se restar desuVitalidad.

Heridasyrecuperacin.
CuandoaunPJlequedenmenosde15puntos de vida sufrir un 5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolordurante un turno por xito. Lo mismo ocurrir si le quedan menos de 15 de Aguante (estar aturdidoocansado). Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se est en reposo y bajo cuidados. Tambin puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramticas). Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al da. Por cada xitoenlatirada,elheridorecuperaunPV.

Coberturaydaoaobjetos.
Los puntos de dao estructural (PDE) equivalenalavitalidadenobjetos,mquinasy estructurasinanimadas. El clculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico delaambientacindetujuego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta 1 demadera.Cerradurametlica Rocas (por m de espesor), puerta 6 metlica,muro(1m) rboles,uncoche 18 Murodemadera,verjademetal 23 Puertadefortaleza 40 Camin 30 MurallaoMurodecemento(1m) 10

Fortaleza equivale a Constitucin en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitucin enmquinasyvehculos. Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero queestimesmsoportuno. x1. Juegos donde los personajes sean muy poderososofantsticos. x2.Vehculosrealistasopersonajesheroicos. x5.Vehculosheroicosopersonajesrealistas.

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Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impn una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calcular igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (xitos de la tirada + dao del arma). Sobre todo, usa el sentido comn, partir una puerta con un hacha es fcil, pero derribar un muroapuetazosnoesalgoordinario. Con este mtodo podrs reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterarlasfichasdetuspersonajes.Siunsper hroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camin, conseguirs una explosin realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehculo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entoncescalculalosPDEcomoFortalezax5. Si un objeto se queda sin PDE, est completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.

Otrosdaos.
Empujones:Porcada5puntosdedao(antes deaplicarlaarmadura)seesempujado1m. Cadas: Por cada metro de cada libre se sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir delosdiezmetros,eldaoesde6puntospor metrodecada.

Sustanciasyelementosnocivos
Este tipo de dao se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos, ambientes hostiles, o elfuego.Yseclasificansegnelniveldedao quepuedencausarsielPJesexpuestoaellos.
Nivel 3 5 7 9

Ambiente Inhspito Daino Peligroso Mortal Hambre Unda Dos Cuatro Seis Fuego Mechero Antorcha Hoguera Unapira Cansancio Correr Nadar Luchar Escalar

Veneno Belladona Arsnico Escorpin Cobra Sed Docehoras Unda Dos Cuatro Electricidad 220V 330V Unafarola Unrayo Radacin Casinula Poca Moderada Mucha

Droga Alcohol Pentatolsdico LSD Cocana Enfermedad Malestar Gripe Neumona Plaga cidos Aguafuerte cidontrico cidoclorhdrico cidosulfrico Temperatura Ata/Baja Muybaja Muyalta Extrema

Cansancio
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algn superpoder o magia, etc.), se perdern tantos puntos de Aguante por turno como puntuacinsetengaenlacaractersticausada, aunque se puede optar voluntariamente por usarunvalorinferiorparaagotarsemenos. El uso de tcnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creacin detcnicas). Otras cosas, como realizar una carrera, nadar oparticiparenuncombate,consumenunsolo puntoportirada,onada,sialmsterleparece bien (una solucin sera hacer una tirada de CON+Atletismoparaversiestncansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedar K.O hasta que recupere al menos10puntosdeaguante.

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Normalmente, este tipo de dao puede resistirse mediante una tirada de CON + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden serresididossinotienesalgoqueteproteja,y causansiempreeldaoindicado. Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causan un punto de dao por nivel y turno de exposicin. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al da, pero el dao no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se comaolaenfermedadremita. Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dainos cada minuto,nocadaturno. 15

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Por otro lado, el efecto daino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o laradiacin,soloafectanunavezporescena. El nivel del mal indicar los PV que se pierden. Tambin indica la penalizacin a cualquier actividad fsica del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre sueleestarlastradofsicamente. En caso de que la sustancia sea inoculada medianteunataque(comoelmordiscodeuna cobra), tambin puedes sumar a la dificultad el dao del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto slo remitir con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmona puede sanar; la peste, es bastantemsdifcildesuperar). Si la sustancia es una droga o veneno menor, el dao se restar del Aguante, y no de Vitalidad.Lomismoocurreconelcansancio. Silaenfermedadesdeorigenmental,enlugar de puntos de Vida se perdern puntos de Razn. Normalmente este tipo de enfermedadesnoseadquierenas(primerose pierdelaraznyluegosecogelaenfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipodesituaciones. Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daos especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y,sinadiedicelocontrario,duratantosturnos comoxitosobtenidos. Por supuesto, esto es solo una gua, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJdeberecharmanodesusentidocomn. En segundo lugar, valora el comportamiento decadajugadorindividualmente: 1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participacin. +0PX:Participacinregular,sininters. +1PX:Participativo,buenrollo. Por ltimo, valora la interpretacin del jugador: 3 PX: El jugador no interpreta las caractersticasdesupersonaje. 2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenes desupersonalidad. 1PX:Interpretacinescasa. +1 PX: Una interpretacin decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misin (yasealadelgrupo,olasuyaenparticular). +3PX:ElPJconsiguelosobjetivosdesumisin (yasealadelgrupoolasuyaenparticular). Opcionalmente, tambin puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigosmenores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderososoaundurorival. 9px: Superan un desafo usando astucia y el ingenio. 12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmentepoderoso.

Costedelosrasgos
Obtenerunanuevahabilidadcuesta2PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo sepuedesubirunnivelalavezporhabilidad. Subir el valor de un poder o de un atributo (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivelasubir. Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos poderes y trasfondos. El coste en PX ser el mismoqueelcosteinicialenPG,multiplicado porelnuevonivelasubir. 16

EXPERIENCIA
La experiencia (PX) se consigue a medida que elPJavanzaeneljuegoypermitemejorarlo. Primero valora el xito de la partida, y otorga PXacadaPJenfuncindeello. 1PX:xitodelapartidaescaso,malambiente. 2PX:Desarrollonormaldelapartida. 3PX:Partidamemorable,todossatisfechos.

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VEHCULOS
Atributos
Escala: Antes de nada, asigna un valor coherente del trasfondo Escala a la mquina. La bonificacin se aplica a Fortaleza y al dao en combate, la penalizacin a la ManiobrabilidadyalMovimiento. Automatizacin [Auto]: La inteligencia artificial del vehculo. Sustituye la INT y HAB delpiloto. Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reaccin de la mquina. Si el vehculo no tiene automatizacin se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatizacin se sumar al Movimiento. Cuanto mayor sea el vehculo, ms difcil ser pilotarlo. La MV puede mejorarseacostade5PGporniveladicional. Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehculo de desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG porniveladicional. Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitucin en un vehculo. La Fortaleza puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la ManiobrabilidadyotrosdosalMovimiento. PDE: Fortaleza x2 (x5 en casos especiales) puntosdedaoestructural.

Armas. (2PG por cada punto de dao). El armamentodelvehculo. Aerodinmica. (1PG por nivel), se suma a la MV del vehculo, pero solo en tiradas que tengan que ver con la velocidad y el movimiento (como una carrera o una huida estratgica).Cadaxitosuponeunos10kphen vehculos terrestres y 50kph en vehculos areos.

Tiradas
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Conducir (o equivalente). Este tipo de combate solo es posible con vehculos con brazos o apndices. El dao se calcula como en un combate normal, pero sumando los bonosdetamaodelasmquinas. Combate con disparos: MV + Percepcin + Artillera (o equivalente). El dao se calcula como en un combate normal, pero sumando losbonosdetamaodelasmquinas. Tirada de evasin: MV + HAB + Conducir (o equivalente, segn el tipo de vehculo) VS una dificultad adecuada segn la situacin y juicio delDJ. Acciones del vehculo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehculo en los que el pilotonointervieneparanada.Porejemplo,si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatizacin + Computadora. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas. Usaelsentidocomn. Otros: A los vehculos le puedes agregar habilidades o poderes especiales (como, por ejemplo, un lser telekintico). Pide tiradas de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) + habilidadespecfica. Animales y monturas: Algunas criaturas y bestias pueden usarse de montura. En este caso,usalahabilidaddeAnimales,enlugarde la de Conducir. Para calcular la MV, usa el atributo de Constitucin, por cada 5 en CON, se pierde un punto en MV. Cuando el animal no sea conducido por un jinete, la resolucin de acciones sigue las mismas normas que usamosconlospersonajescorrientes.

Trasfondos
Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la mquina.SesumaaFortalezaenlastiradasde empuje,colisin,ycargadepeso. Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepcin del piloto a la hora de disparar. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por nivel. Los Sensores pueden sustituir a la Percepcin del piloto si existe piloto automtico. Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la mquina (por lo que no est disponible si la mquina no posee Sensores) enlastiradasderastreoybsqueda. Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la mquina (por lo que no est disponible si la mquina no posee Sensores) enlastiradasdepunteraydisparo.

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FICHA DE PJ
CONCEPTODEPERSONAJE
FICHADEPJ

ATRIBUTOSPRINCIPALES FUERZA PERCEPCIN CARISMA HABILIDAD CONSTITUCIN VOLUNTAD DESTREZA INTELIGENCIA 3+ 3+ 3+

NOMBRE DESCRIPCIN MOTIVACIN PERSONALIDAD Ganada: Gastada: Restante:

EXPERIENCIA

ATRIBUTOSDERIVADOS AGUANTE(CON+VOL)x3 VITALIDAD(CONx5) RAZN(VOLx2) HABILIDADES ALERTA CONCENTRACIN PELEA PUNTERA ACTUAR ARTILLERA BRICOLAJE CIENCIA DIRIGIR ETIQUETA INVESTIGACIN LIDERAZGO MANOTORPE PSICOLOGA SISTEMAS SUPERVIVENCIA 3+ 3+ 3+ 3+ ARMAS NOMBRE Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

ESTADOS HERIDOO AGOTAMIENTOO INVENTARIO PROTECCIONES NOMBRE

HISTERIAO

TRASFONDOS

ATLETISMO EDUCACIN PERSUASIN SIGILO ACROBACIA ANIMALES CONDUCIR CORAJE DISPARO INTIMIDAR JUEGO LUCHAR MEDICINA OCULTISMO SUBTERFUGIO

OTROS

Valor: Notas: Valor: Notas: Valor: Notas:

Pena: Pena: Pena:

NOMBRE NOMBRE

Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao: Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao: Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao:

NOMBRE

Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

NOMBRE

Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

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