CARRERA DOCENCIA EN INFORMTICA Proyecto de investigacin previo a la obtencin del ttulo de licenciado en Ciencias Humanas y de la Educacin Mencin nformtica y Computacin. Tema: INCIDENCIA DE LA UTILIZACION DE LA PANTALLA DIGITAL INTERACTIVA EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES DE TERCER AO DE BACHILLERATO REA INFORMATICA DEL COLEGIO TCNICO NEPTALI SANCHO JARAMILLO CANTN AMBATO PROVINCIA DE TUNGURAHUA! AUTOR"a#: Sergio Leonardo Palate Palate TUTORA: ng. Blanca Roci Cuj Chacha AMBATO $ ECUADOR %&'% %&'( i A)*+,a-./0 1e2 343+* CERTIFICA: Yo, I05! B2a0-a R+-./ C467 C8a-8a CC '9&('%:;<$= en mi calidad de Tutor del trabajo de Graduacin o Titulacin, sobre el tema: NCDENCA DE LA UTLZACON DE LA PANTALLA DGTAL NTERACTVA EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDZAJE, DE LOS ESTUDANTES DE TERCER AO DE BACHLLERATO REA NFORMATCA, DEL COLEGO TCNCO NEPTAL SANCHO JARAMLLO, CANTN AMBATO, PROVNCA DE TUNGURAHUA. desarrollado por el(la) egresado(da) PALATE PALATE SERGO LEONARDO, considero que dicho informe nvestigativo, rene los requisitos tcnicos, cientficos y reglamentarios, por lo que autorizo la presentacin del mismo ante el Organismo pertinente, para que sea sometido a evaluacin por parte de la Comisin calificadora designada por el H. Consejo Directivo. ------------------------------------------------------ TUTOR(A) Ing. Blanca Roci Cuj Chacha ii AUTOR>A DE LA INVESTIGACION Dejo constancia de que el presente informe es el resultado de la investigacin del autor, quien basado en los estudios realizados durante la carrera, investigacin cientfica, revisin documental y de campo, ha llegado a las conclusiones y recomendaciones descritas en la nvestigacin. Las ideas, opiniones y comentarios vertidos en este informe, son de exclusiva responsabilidad de su autor Ambato, 02 de Enero del 2013 ---------------------- Pa2a3e Pa2a3e Se*5.+ Le+0a*1+ C.C.: 180445607-5 AUTOR(A) iii CESIN DE DERECHOS DE AUTOR Cedo los derechos en lnea patrimoniales de este trabajo Final de Grado o Titulacin sobre el tema NCDENCA DE LA UTLZACON DE LA PANTALLA DGTAL NTERACTVA EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDZAJE, DE LOS ESTUDANTES DE TERCER AO DE BACHLLERATO REA NFORMATCA, DEL COLEGO TCNCO NEPTAL SANCHO JARAMLLO, CANTN AMBATO, PROVNCA DE TUNGURAHUA, autorizo su reproduccin total o parte de ella, siempre que est dentro de las regulaciones de la Universidad Tcnica de Ambato, respetando mis derechos de autor y no se utilice con fines de lucro. Ambato, 02 de Enero del 2013 Palate Palate Sergio Leonardo C.C.: 180445607-5 AUTOR(A) iv A2 C+0?e6+ D.*e-3.@+ 1e 2a Fa-423a1 1e C.e0-.a? H4ma0a? A 1e 2a E14-a-./0 La comisin de Estudio y Calificacin del nforme del Trabajo de Graduacin o Titulacin, sobre el Tema: NCDENCA DE LA UTLZACON DE LA PANTALLA DGTAL NTERACTVA EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDZAJE, DE LOS ESTUDANTES DE TERCER AO DE BACHLLERATO REA NFORMATCA, DEL COLEGO TCNCO NEPTAL SANCHO JARAMLLO, CANTN AMBATO, PROVNCA DE TUNGURAHUA presentada por el Sr. (Srta), PALATE PALATE SERGO LEONARDO, egresado(a) de la Carrera de: DOCENCA EN NFORMATCA, promocin: SEPTEMBRE 2012 A FEBRERO 2013, una vez revisada y calificada la investigacin, se APRUEBA en razn de que cumple con los principios bsicos tcnicos y cientficos de investigacin y reglamentarios. Por lo tanto, se autoriza la presentacin ante los Organismos pertinentes. LA COMISIN I05! B.2ma Ga@.2a0e? I05! Ja@.e* SC0-8eD MEMBRO MEMBRO v DEDICATORIA: Me gustara, primeramente a mi Dios por bendecirme para llegar hasta donde he llegado, porque hiciste realidad este sueo anhelado, y a mis padres por apoyar incondicionalmente en las buenas y malas y como no tambin agradecer a todos los docentes de la carrera que ellos me incentivaron y me ayudaron a alcanzado tantos logros y objetivos en mi vida vi AGRADECIMIENTO Debo agradecer de manera especial y sincera a todos los pro!esores de la carrera, por su apoyo y con!ianza en mi y su capacidad para guiar mis ideas ha sido un aporte invaluable, sino tambin en mi !ormaci"n de !uturo Docente # a la $acultad de %iencias &umanas y de la 'ducaci"n al %entro de 'studios de (osgrado por tan valioso aporte al mejoramiento del )alento &umano vii NDICE GENERAL Pgina de ttulo o portada i Pgina de Aprobacin del Tutor ii Pgina de Autora de Tesis iii Cesin de erechos de Autor iv Pgina de Aprobacin de Tribunal de !rado v edicatoria vi Agradeci"iento vii #ndice !eneral de Contenidos viii Resu"en $jecutivo %i CAPTULO I: EL PROBLEMA DE INVESTIGACIN Introduccin & &.'. Plantea"iento el Proble"a ( &.'.&. Conte%tuali)acin ( &.'.'. Anlisis Crtico * &.'.(. Prognosis + &.'.*. ,or"ulacin del proble"a + &.'.+ Preguntas irectrices + &.'.-. eli"itacin - &.'... /usti0icacin - viii &.'.1 2bjetivo . &.(.&. !eneral . &.(.'. $spec0icos . CAPITULO II: MARCO TERICO '.& Antecedentes Investigativos 1 '.'. ,unda"entacin ,ilos0ica 1 '.(. ,unda"entacin 3egal 4 '.*. Categoras ,unda"entales &5 '.*.& 6ariable Independiente &5 '.*.' 6ariable ependiente &. '.+. 7iptesis (- '.-. Identi0icacin e 6ariables (. CAPTULO III. METODOLOGA (.&. $n0o8ue (1 (.' 9odalidad Bsica e 3a Investigacin (1 (.( :ivel de Investigacin *5 (.* Poblacin ; 9uestra *5 (.+. 2peracionali)acin de las variables *& (.-. Recoleccin de la In0or"acin *( (... Procesa"iento ; Anlisis de atos *( CAPTULO IV: ANLISIS DE RESULTADOS *.&. $ncuesta A $studiantes *- *.'. 6eri0icacin e 7iptesis ++ CAPTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES i% +.&. Conclusiones +. +.'. Reco"endaciones +. CAPTULO VI: PROPUESTA -.&. Ttulo +1 -.' atos In0or"ativos +1 -.( Antecedentes de la Propuesta +1 -.*. /usti0icacin +4 -.+. 2bjetivo -5 -.+.& 2bjetivo !eneral -5 -.+.' 2bjetivos $spec0icos -5 -.-. ,unda"entacin Cient0ico-T<cnica -5 -.-.& 7erra"ientas utili)adas -& -.-.' Accesorios utili)ados -& -.-.( Recursos 9ni"os Re8ueridos -( -.. 9etodologa -( -.1 Ad"inistracin -* -.4 Previsin de la $valuacin -* -...& 9odelo 2perativo -+ BIBLIOGRAFA 66 ANEXOS 67 % UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMTICA RESUMEN EJECUTIVO TEMA: NCDENCA DE LA UTLZACON DE LA PANTALLA DGTAL NTERACTVA EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDZAJE, DE LOS ESTUDANTES DE TERCER AO DE BACHLLERATO REA NFORMATCA, DEL COLEGO TCNCO NEPTAL SANCHO JARAMLLO, CANTN AMBATO, PROVNCA DE TUNGURAHUA AUTOR: Palate Palate =ergio 3eonardo TUTOR: ng. Blanca Roci Cuji Chacha El sistema de pizarra digital interactiva, se inicia con solo tocar un botn, de forma que pueda empezar a dar clase rpidamente. El sistema integrado tambin facilita el acceso y control de toda la tecnologa del aula, incluida el proyector, desde el panel de control exterior. Los proyectores UF75 y UF65 estn preparados para 3D y vdeo de alta definicin. Para que los estudiantes puedan usas con herramientas muy tiles y sobre todo con informacin que les beneficia en su vida escolar. La clave de la pizarra digital interactiva, es el tacto. Escriba, borre, mueva objetos y controle aplicaciones tocando o escribiendo sobre la pizarra digital interactiva. Tambin puede escribir con un rotulador, borrar con la palma de la mano y mover objetos con el %i dedo sin tener que pulsar botones, acceder a mens en pantalla o reemplazar herramientas en la Bandeja de rotuladores. %ii INTRODUCCIN Con esta presentacin pretendemos que se conozca lo que es una pizarra digital interactiva, sus ventajas e inconvenientes. Y como futuros profesores que vamos a ser, informar de la finalidad que pueden tener en el colegio; ya que como veremos tras la presentacin es una herramienta muy til en las aulas. Las pizarras digitales interactivas, constituyen un novedoso recurso de hardware que acompaador de software o de recursos pueden dotar de una gran interactividad a las clases, siempre y cuando se acompae de una metodologa y de una dinmica de clases en donde se le d un uso participativo a los estudiantes y de acorde a los objetivos y metas de aprendizaje que se han fijado con ellos. En la actualidad esta tecnologa est tomando cada ms fuerza por lo que es necesario tener ciertas nociones sobre su uso y las potencialidades pedaggicas que nos puede aportar para el desarrollo de las clases con apoyo de la misma, que son los objetivos en donde se asienta esta breve revisin de recursos e insumos para adentrarse en su uso pedaggico en el aula. & CAPITULO I EL PROBLEMA '!'TEMA NCDENCA DE LA UTLZACON DE LA PANTALLA DGTAL NTERACTVA EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDZAJE, DE LOS ESTUDANTES DE TERCER AO DE BACHLLERATO REA NFORMTCA, DEL COLEGO TCNCO NEPTAL SANCHO JARAMLLO, CANTN AMBATO, PROVNCA DE TUNGURAHUA '!% P2a03eam.e03+ 1e2 P*+,2ema '!%!' C+03eE34a2.Da-./0 MACRO La tecnologa en Ecuador es bastante escasa la cual nos ha trado graves consecuencias con respecto al desarrollo, ya que la falta de esta no nos ha permitido avanzar de una manera ptima en el mercado competitivo a nivel mundial. Ecuador se encuentra en una notoria desventaja con los dems pases, generando un gigantesco abismo entre nosotros y los primeros mundistas, como Estados Unidos; este abismo basado en la desventaja, y sobre todo en la dependencia de estos, ya que ellos nos brindan la tecnologa que nosotros carecemos. Avances Tecnolgicos en Ecuador Cristbal Minalla C. Universidad Ecotec ' 21/06/2011 Fuente:http://www.elcomercio.com/sociedad/enciclopediasalternati!as "e#$%$6&'()*+&(.html. MASO Hoy en da en Tungurahua todo se mueve a travs de la tecnologa; los avances tecnolgicos nos ayudan a facilitarnos mucho los procesos de elaboracin, los hacen con mayor rapidez y eficacia que con la mano de obra, y abaratando as el costo de produccin, es decir la productividad y competitividad de las empresas. No hay como descartar tampoco la fuerte inversin que uno hace para adquirir la maquinaria indicada. En la ciencia, en la comunicacin, factores geogrficos, industrias, petrleo, cultivos, etc.; la tecnologa ha tenido un gran alcance, y nos ha demostrado que sin esta actualmente no podemos progresar. Avances Tecnolgicos en Ecuador Cristbal Minalla C. Universidad Ecotec 21/06/2011 Fuente:http://www.elcomercio.com/sociedad/enciclopediasalternati!as "e#$%$6&'()*+&(.html. MICRO El Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo, ubicado en el Cantn Ambato, su Rector Dr. Galo Navas La falta de presupuesto en el Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo para invertir en tecnologa es lo que ms agrava la situacin, como por ejemplo la ciencia y la ( tecnologa, en la cual no existe rubro para el desarrollo ms an, cuando se necesita el insumo de la investigacin cientfica para la innovacin a fin de ser ms productivos y competitivos. '!%!% A0C2.?.? C*73.-+ *,+2 1e P*+,2ema? * LA UTILIZACION DE LA PANTALLA DIGITAL INTERACTIVA EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE Limitacin tecnolgica Mal desempeo acadmico No poseer una pantalla digital Poca participacin en el aula Desconocimiento de nuevas tecnologas Falta de inters por parte de los estudiantes Bajos de recursos econmicos Aprendizaje limitado EFECTOS CAUSAS TEMA Las tecnologas de la informacin y la comunicacin- TC,s- han favorecido los cambios y la evolucin de otros medios que hoy se manifiestan en los nuevos recursos Tecnolgicos tales como pizarras interactivas, proyectores que ayudan a la interaccin y se puede hacer una clase ms participativa Con el desconocimiento de las nuevas tecnolgicas, la utilizacin de pizarras digitales interactivas son un poco difcil de asimilar por parte de los docentes y estudiantes, ya que esto causa la falta de inters por parte de los estudiantes en aprender y con esto traen encima el mal desempeo, tambin por lo costoso que puede ser compra una pantalla digital interactiva profesin la institucin no ha logrado adquirir. Este proyecto se lo podr realizar gracias a la enseanza que me han impartido por los docentes, a su apoyo constante ya que con ello he podido fundamentar mis conocimientos.
'!%!( P*+50+?.? Si no se llega a realizar esta investigacin los alumnos que crucen los terceros aos de bachillerato en el rea de informtica de del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo, tendrn un alto ndice de insuficiencia en los conocimientos tanto informticos como de investigacin, tendr que cruzar momentos difciles en su entorno porque la mayora de educacin ahora est basada los recurso que nos brinda la informtica, ya que la tecnologa da a da avanza y nosotros tenemos que avanzar junto a ella. '!%!= F+*m42a-./0 1e2 P*+,2ema + Cmo incide la utilizacin de la pantalla digital interactiva a bajo costo en la PROCESO DE ENSEANZA APRENDZAJE, del Tercer ao de bachillerato rea nformtica, del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo durante el periodo acadmico 2012 - 2013? '!%!; P*e5403a? D.*e-3*.-e? En que afecta la utilizacin de la utilizacin pantalla digital interactiva en el desenvolvimiento de los del sexto ao de bachillerato del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo Los alumnos conocen sobre las pantallas digitales interactivas? Se podr mejorar en nivel de aprendizaje con el uso de la pantalla digital interactiva? Los docentes esta capacitados para la utilizacin de la pantalla digital? '!%!F De2.m.3a-./0 1e2 O,6e3+ 1e I0@e?3.5a-./0 E?)a-.a2: La presente investigacin se llevara a cabo en el Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo est ubicada en la Provincia del Tungurahua Cantn Ambato la merced. Tem)+*a2: La investigacin se lleva a cabo, Durante el ao lectivo 2012 - 2013 se realizara esta investigacin '!%!: J4?3.G.-a-./0 - La +*.5.0a2.1a1 de esta investigacin propone la superacin de las dificultades en la adquisicin de nuevas tecnologas destinadas a la enseanza, a partir de logar con xito la construccin e implementacin en la educacin secundaria de una Pizarra Digital nteractiva, la cual tiene un costo de fabricacin veinticinco veces menor a las existentes en el mercado comercial. Este tema tiene una .m)+*3a0-.a muy significativa ya que tiene como fin mejorar la educacin en los estudiantes del sexto ao de bachillerato. Este proyecto tiene un .03e*H? muy adecuado ya que con este se puede ayudar en el desenvolvimiento en clase entre Estudiante - Maestro al momento de dar exposiciones o cualquier otra actividad participativa que se lo haga dentro del aula ya que con la utilizacin de una pizarra digital interactiva ser mucho ms fcil explicar la clase y as los estudiantes pondrn mayor constancia en su aprendizaje. Con este proyecto se ,e0eG.-.a*a los estudiantes y docentes del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo Se 2+5*a*a realizar este proyecto gracias al conocimiento adquiridos en transcurso de todo este ciclo acadmico, gracias a que los maestros supieron brindarme todos sus saberes y los cuales he sabido aprovechar. Esta pizarra funcionara en cualquier superficie plana sin ningn inconveniente, muy fcil de adaptarse y muy sencillo manejar El .m)a-3+ que tiene el proyecto, podemos decir que los alumnos del establecimiento utilizan la tecnologa mayormente en situaciones ligadas a la vida cotidiana, es decir, las tecnologas ms usadas son los telfonos celulares y las computadoras con fines comunicativos (mensajes de texto, correo electrnico, chat, etc.) y/o recreativos . (juegos en red, pginas web de inters personal, etc.) y la pizarra digital se implementara a sus recursos. '!%!9 O,6e3.@+? '!(!'! Ge0e*a2 mplementar la utilizacin de una pizarra digital interactiva a bajo costo en el Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo. '!(!%! E?)e-7G.-+? Disear una pantalla digital interactiva a bajo costo Determinar el nivel de aprendizaje con la implementacin de una pizarra digital Desarrollo un simulador de una pizarra digital interactiva en el Colegio Nacional Tcnico Neptali Sancho Jaramillo para solucionar y generar sus propias herramientas tecnolgicas. CAPITULO II MARCO TERICO 1 %!' A03e-e1e03e? I0@e?3.5a3.@+? No se realiz ninguna investigacin referente a la Utilizacin de la pizarra digital interactiva en la biblioteca de la Faculta de Ciencias Humanas y de la Educacin ni en sitios de internet %!% F401ame03a-./0 F.2+?/G.-a Si las nuevas tecnologas estn aportando algo significativo a la educacin esto es una nueva forma de relacin con los estudiantes y de acceso a la educacin participativa. La pantalla digital interactiva ha supuesto un avance cualitativo y cuantitativo en la capacidad de formacin. Podemos decir que estamos ante un fenmeno revolucionario en el sentido de que la evolucin tecnolgica est desarrollando de forma paralela un nuevo modelo social: la sociedad de la informacin. Todos los servicios por los que se ha hecho importante la pantalla digital interactiva: una mejor comunicacin con todos los participantes, creacin colectiva de conocimientos, afectan de forma muy importante a la educacin. Es nuestro deber, desde el punto de vista docente, actualizarnos en su uso y participar activamente en la creacin y difusin de contenidos. %!( F401ame03a-./0 Le5a2 4 El presente trabajo se justifica legalmente amparado en las normas y directiva que orientan el desarrollo y ejecucin de un plan lector que contribuya a mejorar la capacidad de Comprensin lectora. Tenemos las siguientes: Ley N 28044; Ley General de Educacin; Resolucin Ministerial N 0386 - 2006 - ED. Aprueban Directiva sobre Normas para la Organizacin y Aplicacin del Plan Lector en las nstituciones Educativas de Educacin Bsica Regular Resolucin Vice Ministerial N 0014-2007-ED Aprueban las normas complementarias para la adecuada organizacin aplicacin y consolidacin del Plan Lector en las nstituciones Educativas de Educacin Bsica Regular Resolucin Ministerial N 0440 - 2008-ED Aprobar el Diseo Curricular Nacional de la Educacin Bsica Regular 2009. &5 %!= Ca3e5+*7a? F401ame03a2e?
NCDE VI: PANTALLA DIGITAL INTERACTIVA VD: PROCESO DE ENSEANZA APENDIZAJE %!=!' Va*.a,2e I01e)e01.e03e Re-4*?+? Te-0+2/5.-+? Entendemos la gestin tecnolgica como el manejo de recursos tecnolgicos y tecnologas, en un proceso dinmico y evolutivo, con miras a alcanzarlos objetivos de la organizacin. sto significa que nuestro enfoque tiene una concepcin sistmica, dado que se privilegia el resultado global (de acuerdo con los objetivos de la organizacin), y se subordinan a ste los resultados locales (de las partes). Las empresas (o las unidades estratgicas de negocios) constituyen organizacin es que evolucionan permanentemente, es decir son sistemas dinmicos. Adicionalmente, && la actividad empresarial se desarrolla dentro de un contexto que incluye el marco regulatorio y los mercados externos, que tambin evolucionan, constituyendo un suprasistema dinmico. As, la interaccin entre la organizacin y el contexto que la enmarca, son la base de su dinmica competitiva. Para ser competitiva, la organizacin debe gestionar estratgicamente sus tecnologas, para que el cambio interno se alinee estratgicamente con las dinmicas externas, desarrollando ventajas competitivas y permitiendo el cumplimiento de sus objetivos de negocio. Algunos requerimientos de tal proceso de gestin, son: . Necesidad de nuevos modelos de medicin y deteccin: interna (las competencias construidas) y externa (dinmicas de cambio en el entorno y el mercado). . Necesidad de nuevos modelos de planeacin y toma de decisiones, que consideren la incertidumbre, el cambio acelerado, consideren estratgicamente los efectos del cambio tecnolgico y promuevan el replanteamiento de las reglas de juego, para beneficiarse del cambio. . Necesidad de desarrollar alta capacidad de cambio y flexibilidad: cultura innovadora, talento humano dispuesto a cambiar, estructuras propicias al cambio . Necesidad de nuevos modelos de gestin para el desarrollo sostenido de competencias que garanticen la innovacin y la competitividad Estos requerimientos dan lugar a la instauracin de un modelo de gestin tecnolgica, que para este caso puede ser definida como administracin o gestin de los recursos tecnolgicos, con miras a desarrollar mayores capacidades (habilidades o destrezas)para cumplir con los objetivos de la organizacin. &' De acuerdo con esto, la gestin tecnolgica se enfoca en desarrollar tecnologas, como medio para el cumplimiento de los objetivos del negocio. Los recursos tecnolgicos considerados se clasifican como especficos (o tangibles) y transversales (o intangibles). Los recursos especficos incluyen herramientas, equipos, instrumentos, materiales, mquinas, dispositivos y software especficos necesarios para lograr el propsito tcnico establecido.10Por su parte, los recursos transversales son de tipo intangible, y pueden ser identificados como capitalintelectual11(humano y estructural) o de manera ms general como informacin y conocimiento. Los recursos transversales son necesarios para el desarrollo de los procesos que se aplican sobre un sistema (cadena de valor, unidad estratgica de negocios, empresa) y sus componentes. Algunos recursos transversales, son: personal que interviene en procesos tcnicos, estructura organizacional asociada a la actividad tcnica, proveedores y usuarios con los que se tiene relacin, informacin necesaria para los procesos tcnicos de la organizacin y conocimiento sobre los mismos, sea implcito (en la mente del personal) o explcito (documentado o codificado)Sobre la base anterior, definimos la tecnologa como el uso inteligente de los recursos tecnolgicos, para el logro de objetivos de una organizacin. Como mencionan en la parte superior, los recursos te cnologicos sirven para OPTMZAR procesos, tiempos, incluso recursos humanos, man power, agilizando el trabajo y tiempos de respuesta que finalmente impactan en la productividad y muchas veces en la preferencia del cliente o consumidor final. Para qu podemos utilizar los Recursos Tecnolgicos ? &( 1.- Para presentar apoyo en nuestras clases. 2.- Para realizar nuestras clases con recursos didcticos actualizados. 3.- Para apoyar cualquier tipo de presentacin. 4.- Como fuente de documentacin. 5.- Para agilizar la comunicacin interpersonal. 6.- Para crear redes de informacin y documentacin. 7.- Para estar actualizado. 8.- Por la rapidez y facilidades que nos brindan. 9.- Para dar agilidad a los procesos. M423.me1.a El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a &* diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Hipermedia podra considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la informacin. El trmino "hiper" se refiere a "navegacin", de all los conceptos de "hipertexto" (navegacin entre textos) e "hipermedia" (navegacin entre medios). El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atencin, la comprensin y el aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre l. Pa03a22a D.5.3a2 I03e*a-3.@a Ca*a-3e*7?3.-a? Caractersticas de la pizarra interactiva Los parmetros que caracterizan una pizarra interactiva pueden resumirse en los siguientes puntos: &+ Resolucin, se refiere a la densidad de la imagen en la pantalla y se expresa en lneas por pulgada (i.e.: 500 lpp). Las diferentes tecnologas ofrecen resoluciones que oscilan entre los 65 lpp y los 1.000 lpp. Aunque el video-proyector define la calidad de la imagen que se visualiza, cuanto mayor es la resolucin de la pizarra tanto mayor calidad tendr cualquier impresin realizada con una impresora. La demostracin la podemos entender cuando no se utiliza videoproyector y se escribe en la pizarra. Se podr comprobar entonces este detalle. Por otro lado permitir una mayor precisin cuando se utilice con programas que exijan mucha precisin. Superficie o rea activa, es al rea de dibujo de la pizarra interactiva, donde se detectan las herramientas de trabajo. Esta superficie no debe producir reflejos y debe ser fcil de limpiar. Conexiones, las pizarras interactivas presentan los siguientes tipos de conexiones: cable (USB, serie), cable RJ45 (o de red) conexin sin cables (Bluetooth) o conexiones basadas en tecnologas de identificacin por radiofrecuencia. Punteros, dependiendo del tipo de pizarra utilizado, se puede escribir directamente con el dedo, con lpices electrnicos que proporcionan una funcionalidad similar a los ratones (disponen de botones que simulan las funciones de los botones izquierdo y derecho del ratn y de doble clic) o incluso con rotuladores de borrado en seco. Software, las pizarras disponen de un software compatible con Windows 98, 2000, NT, ME, XP, Vista, V7; Linux(segn modelo) y Mac (segn modelo). Es conveniente que el software est en el mayor nmero de idiomas posible, incluido castellano, cataln, gallego y euskera. Adems debe contemplar alguna o todas de las siguientes opciones: Reconocimiento de escritura manual y teclado en la pantalla. Biblioteca de imgenes y plantilla: &- Herramientas pedaggicas como, regla y transportador de ngulos, libreras de imgenes de Matemticas, Fsica, Qumica, Geografa, Msica, etc. Capacidad para importar y salvar al menos en algunos de los siguientes formatos: JPG, BMP, GF, HTML, PDF, PowerPoint... Capacidad de importar y exportar en el formato: WB, formato comn a todas las pizarras digitales Recursos didcticos en diversas reas con distintos formatos (HTML, Flash, /) Capacidad para crear recursos. TIPOS P.Da**a? )a?.@a? "3C-3.2e?# Las pizarras pasivas estn constituidas por una membrana sensible al tacto. Estas superficies perciben la presin en la pizarra de cualquier objeto: desde un rotulador estndar a un dedo. Un uso bsico de ellas permite su utilizacin sin proyector para salvar e imprimir lo escrito en la pizarra. Algunos fabricantes no recomiendan el uso de rotuladores estndares porque podran dejar marca permanente en la pantalla. Ejemplo: SMART Board P.Da**a? a-3.@a? "e2e-3*+ma50H3.-a?# Estas pizarras utilizan la tecnologa de digitalizacin electromagntica, que proporcionan una alta resolucin y permiten gran calidad de anotacin y gran velocidad de transmisin. Tiene la ventaja de ser una tecnologa ms robusta que la anterior. &. La superficie de trabajo es fcil de limpiar y se pueden utilizar con rotuladores de borrado en seco. Dentro de este tipo de pizarras existen marcas que permiten su utilizacin en tres modos: modo pizarra velleda, modo Pizarra PC (que no exige videoproyector para salvar, imprimir con alta calidad lo escrito sobre la pizarra con un rotulador de borrado en seco o enviarlo por e-Mail) y modo Pizarra nteractiva con videoproyector. Ejemplo: nterWrite - SchoolBoard 1077 I.3? 1e .0G*a**+6+?J 423*a?+0.1+ Los kits de infrarrojos o ultasonido utilizan una tecnologa basada en ultrasonidos y transmisores de infrarrojos. Mediante esta combinacin se registra la escritura y las anotaciones. Estos kits se fijan a cualquier pizarra blanca estndar o superficie dura a travs de clips o ventosas. Con ellas se utilizan lpices electrnicos especficos o rotuladores estndar introducidos en carcasas especiales de gran volumen. Esta tecnologa puede utilizarse tambin sin el uso de un proyector para funcionalidades sencillas como salvar e imprimir lo que se ha escrito. Estos kits son ms baratos que una pizarra interactiva tradicional, pero no son tan robustos ni flexibles. E6em)2+: MIMIO K. %!=!% Va*.a,2e De)e01.e03e Pe1a5+57a En este contexto, nuestra sociedad requiere de unos estudiantes creativos, crticos, capaces de pensar, razonar y abstraer y que puedan resolver problemas. Adems &1 deber ser un aprendiz flexible, aliado al cambio, adaptable a situaciones nuevas, capaz de manejar la incertidumbre con visin de mundo. Dicha persona provista de unas competencias bsicas podr tener mayores oportunidades de desarrollar sus potencialidades humanas y por lo tanto de crecer como persona. Es obligacin facilitar y mediar su desarrollo. Los resultados de las investigaciones e innovaciones acerca del uso de las tecnologas informticas y de telecomunicaciones en la escuela, realizados durante la ltima dcada, sealan una gama de ventajas pedaggicas que conviene facilitar y a la vez algunos obstculos que en lo posible se deben evitar 2: Las tecnologas informticas y de telecomunicaciones hacen posible el acceso a una inmensa cantidad de informacin, a situaciones y mundos que slo por este medio estn al alcance del alumno y del profesor. El acceso a redes de informacin es sin duda ventajoso para enriquecer desde el punto de vista informativo un ambiente que puede servir para aprender. En el extremo de la virtualidad, se presenta adems una caracterstica nica: el alumno, en lugar de observar desde afuera, participa desde dentro. Estas tecnologas informticas y de telecomunicaciones tambin permiten una interactividad con la informacin a travs de diversos lenguajes y medios sobre otras formas de presentacin de la informacin3. Por otra parte, la existencia de mltiples estilos de aprendizaje hace deseable la posibilidad de combinar una variedad de mtodos, de modo que cada estilo encuentre una alternativa ms eficaz, en lugar de enfrentar una metodologa nica e igual para todo el grupo, como en la clase presencial Un conocimiento general de la Economa brinda las investigaciones y estudios realizados en un una dimensin econmica, dilucidando las posibles alternativas conducentes al desarrollo, para que los recursos materiales y financieros limitados produzcan y satisfagan la necesidad y el derecho que tienen de la educacin los grupos y las instituciones. &4 HaA L4e 1.?3.054.* L4e 3*e? -am)+? )+?.,.2.3a0 a-34a2me03e e2 1+m.0.+ 1e2 e03+*0+ )e1a5/5.-+: El campo cientfico. Obligado para realizar un estudio objetivo de la educacin que permita al desarrollo de la teora pedaggica que tienda describir, explicar y predecir los hechos educativos. El campo tcnico. mprescindible para la resolucin de los problemas concretos que surgen en el desarrollo de la practica educativa. El campo tecnolgico. Como herramienta que posibilita la comunicacin con diversas latitudes y contribuye a un desempeo educativo eficaz y secuencial. No se puede hacer todo. La pedagoga es a la vez una implicacin y una explicacin, esto da cuenta de un modelo, manera de pensar que procede tanto de la idea como de la realidad. Fuentes: * Barba Martin, Leticia. Pedagogia y relacion educativa. Mexico. UNAM, Centro de Estudios Sobre la Universidad : Plaza y Valdes, 2002 * Debesse, Maurice y Mialaret, Gaston. ntroduccin a la pedagoga. Barcelona. Oikos- Tau, 1972-1999. * Enciclopedia de pedagoga. Enciclopedia Espasa. Madrid, Espaa. 2001. * Larroyo, Francisco. Historia general de la pedagogia. Mxico. Porrua, 1981. * Lemus, Luis Arturo. Pedagoga. Buenos aires. Kapelusz, 1975. * Lorenzo, Luzuriaga. Historia de la educacion y de la pedagogia Buenos Aires : Losada, 1994. * Nassif, Ricardo. Pedagoga general. Buenos aires . Kapelusz, 1974. DIDCTICO En este contexto, nuestra sociedad requiere de unos estudiantes creativos, crticos, capaces de pensar, razonar y abstraer y que puedan resolver problemas. Adems '5 deber ser un aprendiz flexible, aliado al cambio, adaptable a situaciones nuevas, capaz de manejar la incertidumbre con visin de mundo. Dicha persona provista de unas competencias bsicas podr tener mayores oportunidades de desarrollar sus potencialidades humanas y por lo tanto de crecer como persona. Es obligacin facilitar y mediar su desarrollo. Los resultados de las investigaciones e innovaciones acerca del uso de las tecnologas informticas y de telecomunicaciones en la escuela, realizados durante la ltima dcada, sealan una gama de ventajas pedaggicas que conviene facilitar y a la vez algunos obstculos que en lo posible se deben evitar2: Las tecnologas informticas y de telecomunicaciones hacen posible el acceso a una inmensa cantidad de informacin, a situaciones y mundos que slo por este medio estn al alcance del alumno y del profesor. El acceso a redes de informacin es sin duda ventajoso para enriquecer desde el punto de vista informativo un ambiente que puede servir para aprender. En el extremo de la virtualidad, se presenta adems una caracterstica nica: el alumno, en lugar de observar desde afuera, participa desde dentro. Estas tecnologas informticas y de telecomunicaciones tambin permiten una interactividad con la informacin a travs de diversos lenguajes y medios sobre otras formas de presentacin de la informacin3. Por otra parte, la existencia de mltiples estilos de aprendizaje hace deseable la posibilidad de combinar una variedad de mtodos, de modo que cada estilo encuentre una alternativa ms eficaz, en lugar de enfrentar una metodologa nica e igual para todo el grupo, como en la clase presencial. Actualmente, la educacin no se entiende nicamente como la enseanza de una serie de conocimientos tericos, sino ms bien como la formacin del alumnado para que este pueda responder a las necesidades cambiantes que la sociedad demanda. Se educa para adquirir conocimientos, cada vez ms especficos de una determinada rea, pero tambin hay que desarrollar destrezas cognitivas, habilidades y motivaciones que faciliten el aprendizaje. Esto incluye la incorporacin y manejo de nuevas tecnologas. No se trata de ensear a manejar todas estas herramientas de trabajo, lo cual es necesario, sino que el docente debe aprovechar la oportunidad que estas herramientas ofrecen para en primer lugar facilitar el aprendizaje y en segundo lugar para hacerlo ms rico y significativo. Cuando hablamos de nternet nos referimos a un conjunto de posibilidades como son el correo electrnico, el usar recursos de otros ordenadores (ficheros, memoria, '& impresoras, etc.) las video-conferencias, los grupos de noticias y principalmente los servicios de navegacin de la WEB. Para que esta metodologa tenga xito es necesario por parte del profesorado un trabajo adicional en el que tendr que: . Definir los aspectos pedaggicos de su asignatura y de los materiales que va a utilizar. En este caso adems de tener claros los contenidos a impartir y los objetivos y metas a conseguir, deber tener claro los destinatarios, las actividades cognitivas, que se van a desarrollar y a poner en prctica, en funcin de la edad y de las caractersticas de los alumnos, as como la integracin de dichos objetivos dentro del resto del Curriculum. . Ensamblar los aspectos estructurales o modulares de las distintas actividades a realizar y los itinerarios posibles junto con la estructura recomendada a seguir. . Desarrollar informaciones de gua y de evaluacin parcial y continua para el alumnado. Las ventajas que podemos recoger del uso de la WEB como herramienta didctica son las siguientes: . Aprender ms, de forma ms rpida y ms significativamente. Se necesita menor esfuerzo a la vez que se puede aprender con mayor rapidez e integrando los contenidos aprendidos dentro de un marco conceptual mayor. Al disponer de una mayor cantidad de informacin y al ser ms amplia, las posibilidades de relacionar los aprendizajes nuevos con los ya adquiridos es mayor. .Potencialidad de adaptacin a las caractersticas individuales de cada sujeto. Existe una mayor versatilidad a la hora de planificar la informacin que se desea recibir, el momento, la cantidad y la orientacin de esa informacin. Ya hemos comentado que para que esto sea posible hay que planificar los objetivos y el material dependiendo de la edad y de las caractersticas de los sujetos a los que nos dirigimos. .Desarrollo de capacidades cognoscitivas como comentaremos a continuacin. '' La WEB como herramienta didctica desarrolla en los alumnos una serie de capacidades ya que continuamente deben decidir y aplicar estrategias de bsqueda y anlisis de informacin para alcanzar los objetivos. Las capacidades que se desarrollan son: 1.- La memoria y el recuerdo de lo aprendido, ya que se puede aprender ms significativamente por lo que el recuerdo ser ms fcil. 2.- Observar y discriminar los contenidos relevantes de aquellos que no lo son. 3.- Comprensin de lo observado. El alumno deber relacionar la nueva informacin con conceptos previos y deber clasificar y ordenar esta informacin para integrarla dentro del marco conceptual anterior. 4.- Se desarrolla la capacidad de relacin de los aprendizajes previos con los actuales, de forma que para que un aprendizaje sea significativo, la informacin se debe comparar, modificar y adaptar creando una nueva estructura de conocimiento. 5.- La informacin tal y como se nos muestra no es siempre el objetivo final, sino que para llegar a este objetivo necesitamos jugar con la informacin, deducir e inferir resultados es algo bastante habitual al utilizar esta tecnologa. 6.- Esta herramienta tambin permite el desarrollo de la imaginacin y la creacin propia de conocimientos. Estas habilidades se desarrollan en el momento en que se deben aplicar estrategias y procedimientos de bsqueda de informacin. Es el propio alumno el que tiene que crear su propio marco de conocimiento a partir de su experiencia y conocimiento previo. 7.- Desarrollo del sistema conceptual y simblico, gracias a la utilizacin del sistema de smbolos que se utilizan de forma habitual en la red. 8.- Adems se deben de organizar y sintetizar los conocimientos adquiridos enmarcndolos en estructuras superiores, para que el aprendizaje sea significativo. 9.- Tambin hemos comentado como se debe evaluar el trabajo, el conocimiento adquirido as como las habilidades desarrolladas durante todo el proceso. Esto es algo que el alumno tendr que hacer peridicamente y no dejarlo como una tarea que corresponde al profesor, que a veces, slo evala al final del proceso, de esta forma la '( evaluacin no tiene sentido. La evaluacin parcial favorece el que el alumno vuelva sobre los contenidos tantas veces como lo necesite. De otra forma, esta herramienta pierde su sentido y est condenada al fracaso. Latineduca2004.com P*+-e?+ De E0?eMa0Da A)*e01.Da6e La integracin de las TC en el proceso de enseanza aprendizaje crea ambientes innovadores de aprendizaje permitiendo el desarrollo de modelos y metodologas didcticas, de prototipos y materiales didcticos y la formacin de comunidades acadmicas. Todo esto provoca la modernizacin de la prctica docente y la creacin de ambientes virtuales de aprendizaje; elevndose por tanto el trabajo colaborativo. De ah que slo con la tecnologa no basta, es importante adiestrar a los docentes para que despus ellos propongan y desarrollen nuevas estrategias didcticas, cambiando su rol, para as incorporar plenamente y con ventajas las TC. 2 Las TC como herramienta de apoyo en la adquisicin del conocimiento nos permite: Educacin sincrnica y asincrnica. Las TC como herramientas de compilacin, anlisis y procesamiento de informacin. Favorece el trabajo cooperativo. Uso eficiente y constante de los recursos de cmputo e informtico. Trae el mundo al saln de clases y lleva el aula al mbito global. Nuevos esquemas de gestin de conocimiento. '* Soporte para implementar nuevos mtodos de enseanza-aprendizaje e investigacin. Ca*a-3e*7?3.-a? Enseanza La esencia de la enseanza est en la transmisin de informacin mediante la comunicacin directa o apoyada en la utilizacin de medios auxiliares, de mayor o menor grado de complejidad y costo. Tiene como objetivo lograr que en los individuos quede, como huella de tales acciones combinadas, un reflejo de la realidad objetiva de su mundo circundante que, en forma de conocimiento del mismo, habilidades y capacidades, lo faculten y, por lo tanto, le permitan enfrentar situaciones nuevas de manera adaptativa, de apropiacin y creadora de la situacin particular aparecida en su entorno.El proceso de enseanza consiste, fundamentalmente, en un conjunto de transformaciones sistemticas de los fenmenos en general, sometidos stos a una serie de cambios graduales cuyas etapas se producen y suceden en orden ascendente, de aqu que se la deba considerar como un proceso progresivo y en constante movimiento, con un desarrollo dinmico en su transformacin continua. como consecuencia del proceso de enseanza tiene lugar cambios sucesivos e ininterrumpidos en la actividad cognoscitiva del individuo (alumno) con la participacin de la ayuda del maestro o profesor en su labor conductora u orientadora hacia el dominio de los conocimientos, de las habilidades, los hbitos y conductas acordes con su concepcin cientfica del mundo, que lo llevaran en su prctica existencia a un enfoque consecuente de la realidad material y social, todo lo cual implica necesariamente la transformacin escalonada, paso a paso, de los procesos y caractersticas psicolgicas que identifican al individuo como personalidad. En la enseanza se sintetizan conocimientos. Se va desde el no saber hasta el saber; desde el saber imperfecto, inacabado e insuficiente hasta el saber perfeccionado, '+ suficiente y que sin llegar a ser del todo perfecto se acerca bastante a la realidad objetiva de la representacin que con la misma se persigue La enseanza persigue agrupar a los hechos, clasificarlos, comparndolos y descubriendo sus regularidades, sus necesarias interdependencias tanto aquellas de carcter general como las internas. Cuando se recorre el camino de la enseanza, al final, como una consecuencia obligada, el neuroreflejo de la realidad habr cambiado, tendr caractersticas cuanti-cualitativas diferentes, no se limita al plano de lo abstracto solamente sino que contina elevndose ms y ms hacia lo concreto intelectual, o lo que es lo mismo, hacia niveles ms altos de concretizacin, donde sin dejar de incluirse lo terico se logra un mayor grado de entendimiento del proceso real.4Todo proceso de enseanza cientfica ser como un motor impulsor del desarrollo que, subsiguientemente, y en un mecanismo de retroalimentacin positiva, favorecer su propio desarrollo futuro, en el instante en que las exigencias aparecidas se encuentren en la llamada "zona de desarrollo prximo" del individuo al cual se enseanza, es decir, todo proceso de enseanza cientfica deviene en una poderosa fuerza desarrolladora, promotora de la apropiacin del conocimiento necesario para asegurar la transformacin continua, sostenible, del entorno del individuo en aras de su propio beneficio como ente biolgico y de la colectividad de la cual es l un componente inseparable.La enseanza se la ha de considerar estrecha e inseparablemente vinculada a la educacin y, por lo tanto, a la formacin de una concepcin determinada del mundo y tambin de la vida.No debe olvidarse que los contenidos de la propia enseanza determinan, en gran medida, su efecto educativo; que la enseanza est de manera necesaria, sujeta a los cambios condicionados por el desarrollo histrico-social, de las necesidades materiales y espirituales de las colectividades; que su objetivo supremo ha de ser siempre tratar de alcanzar el dominio de todos los conocimientos acumulados por la experiencia cultural.La enseanza existe para el aprendizaje, sin ella no se alcanza el segundo en la medida y '- cualidad requeridas; mediante la misma el aprendizaje estimula, lo que posibilita a su vez que estos dos aspectos integrantes del proceso enseanza-aprendizaje conserven, cada uno por separado sus particularidades y peculiaridades y al mismo tiempo conformen una unidad entre el papel orientador del maestro o profesor y la actividad del educando. La enseanza es siempre un complejo proceso dialctico y su movimiento evolutivo est condicionado por las contradicciones internas,, las cuales constituyen y devienen indetenibles fuerzas motrices de su propio desarrollo, regido por leyes objetivas adems de las condiciones fundamentales que hacen posible su concrecin.El proceso de enseanza, de todos sus componentes asociados se debe considerar como un sistema estrechamente vinculado con la actividad prctica del hombre la cual, en definitiva, condiciona sus posibilidades de conocer, de comprender y transformar la realidad objetiva que lo circunda. Este proceso se perfecciona constantemente como una consecuencia obligada del quehacer cognoscitivo del hombre, respecto al cual el mismo debe ser organizado y dirigido. En su esencia, tal quehacer consiste en la actividad dirigida al proceso de obtencin de los conocimientos y a su aplicacin creadora en la prctica social.La enseanza tiene un punto de partida y una gran premisa pedaggica general en los objetivos de la misma. Estos desempean la importante funcin de determinar los contenidos, los mtodos y las formas organizativas de su desarrollo, en consecuencia con las transformaciones planificadas que se desean alcanzar en el individuo al cual se ensea. Tales objetivos sirven adems para orientar el trabajo tanto de los maestros como de los educandos en el proceso de enseanza, constituyendo, al mismo tiempo, un indicador valorativo de primera clase de la eficacia de la enseanza, medida esta eficacia, a punto de partida de la evaluacin de los resultados alcanzados con su desarrollo. A)*e01.Da6e Al aprendizaje se le puede considerar como un proceso de naturaleza extremadamente compleja caracterizado por la adquisicin de un nuevo conocimiento, '. habilidad o capacidad, debindose aclarar que para que tal proceso pueda ser considerado realmente como aprendizaje, en lugar de una simple huella o retencin pasajera de la misma, debe ser susceptible de manifestarse en un tiempo futuro y contribuir, adems, a la solucin de situaciones concretas, incluso diferentes en su esencia a las que motivaron inicialmente el desarrollo del conocimiento, habilidad o capacidad.8El aprendizaje, si bien es un proceso, tambin resulta un producto por cuanto son, precisamente, los productos los que atestiguan, de manera concreta, los procesos.Aprender, para algunos, no es ms que concretar un proceso activo de construccin que lleva a cabo en su interior el sujeto que aprende (teoras constructivistas) No debe olvidarse que la mente del educando, su sustrato material neuronal, no se comporta solo como un sistema de fotocopiado humano que slo reproduce en forma mecnica, ms o menos exacta y de forma instantnea, los aspectos de la realidad objetiva que se introducen en el referido soporte receptor neuronal. El individuo ante tal influjo del entorno, de la realidad objetiva, no copia simplemente sino tambin transforma la realidad de lo que refleja, o lo que es lo mismo, construye algo propio y personal con los datos que la antes mencionada realidad objetiva le entrega, debindose advertir sobre la posibilidad de que si la forma en que se produce la transmisin de las esencialidades reales resultan interferidas de manera adversa o debido al hecho de que el propio educando no pone, por parte de s, inters o voluntad, que equivale a decir la atencin y concentracin necesarias, slo se alcanzaran aprendizajes frgiles y de corta duracin. Asimismo, en el aprendizaje de algo influye, de manera importante, el significado que lo que se aprende tiene para el individuo en cuestin, pudindose hacer una distincin entre el llamado significado lgico y el significado psicolgico de los aprendizajes; por muy relevante que sea en s mismo un contenido de aprendizaje, es necesario que la persona lo trabaje, lo construya y, al mismo tiempo, le asigne un determinado grado de significacin subjetiva para que se plasme o concrete, un aprendizaje significativo que equivale a decir, se produzca una real asimilacin, adquisicin y retencin del conocimiento '1 ofrecido.El aprendizaje se puede considerar igualmente como el producto o fruto de una interaccin social y desde este punto de vista es, intrnsicamente, un proceso social, tanto por sus contenidos como por las formas en que se genera. El sujeto aprende de los otros y con los otros; en esa interaccin desarrolla su inteligencia prctica y la de tipo reflexivo, construyendo e internalizando nuevos conocimientos o representaciones mentales a lo largo de toda su vida, de manera tal que los primeros favorecen la adquisicin de otros y as sucesivamente, de aqu que el aprendizaje pueda ser considerado como un producto y resultado de la educacin y no un simple prerrequisito para que ella pueda generar aprendizajes: la educacin devendr, entonces, el hilo conductor, el comando del desarrollo. El aprendizaje, por su esencia y naturaleza, no puede ser reducido y mucho menos explicarse en base de lo planteado por las llamadas corrientes conductistas o asociacionistas y las cognitivas. No puede ser concebido como un proceso de simple asociacin mecnica entre los estmulos aplicados y las respuestas provocadas por estos, determinadas tan solo por las condiciones externas imperantes, ignorndose todas aquellas intervenciones, realmente mediadoras y moduladoras, de las numerosas variables inherentes a la estructura interna, principalmente del subsistema nervioso central del sujeto cognoscente, que aprende. No es simplemente la conexin entre el estmulo y la respuesta, la respuesta condicionada, el hbito es, adems de esto, lo que resulta de la interaccin del propio individuo que se apropia del conocimiento de determinado aspecto de la realidad objetiva, con su entorno fsico, qumico, biolgico y, de manera particularmente importante del componente social de ste. No es slo el comportamiento y el aprendizaje una mera consecuencia de los estmulos ambientales incidentes sino tambin el fruto del reflejo de los mismos por una estructura material neuronal que resulta preparada o preacondicionada por factores tales como el estado emocional y los intereses o motivaciones particulares. Se insiste, una vez ms, que el aprendizaje emerge o resulta una consecuencia de la interaccin, en un tiempo y en un espacio concretos, de todos los factores que muy bien pudiramos llamar causales '4 o determinantes del mismo, de manera dialctica y necesaria.La cognicin es una condicin y consecuencia del aprendizaje: no se conoce la realidad objetiva ni se puede influir sobre ella sin antes haberla aprendido, sobre todo, las leyes y principios que mueven su transformacin evolutiva espacio-temporal. Es importante recalcar o insistir en el hecho de que las caractersticas y particularidades perceptivas del problema enfrentado devienen condiciones necesarias para su aprendizaje, recreacin y solucin; que en la adquisicin de cualquier conocimiento, la organizacin de la estructura del sistema informativo que conlleven a l, resulta igualmente de particular trascendencia para alcanzar tal propsito u objetivo, a sabiendas de que todo aprendizaje que esta unido o relacionado con una consciente y consecuente comprensin sobre aquello que se aprende es ms duradero, mxime si en el proceso cognitivo tambin aparece, con su funcin reguladora y facilitadora, una retroalimentacin correcta que, en definitiva, va ha influir en la determinacin de un aprendizaje tambin correcto en un tiempo menor, sobre todo si se articula debidamente con los propsitos, objetivos y motivaciones propuestos por el individuo que aprende.En el aprendizaje humano, en su favorecimiento cuanti-cualitativo, la interpretacin holstica y sistmica de los factores conductuales y la justa consideracin valorativa de las variables internas del sujeto como portadoras o contenedoras de significacin, resultan incuestionablemente importantes tratndose de la regulacin didctica del mismo, de aqu la necesidad de tomar en consideracin estos aspectos a la hora de desarrollar procedimientos o modalidades de enseanza dirigidos a sujetos que no necesariamente se van a encontrar en una posicin tal que permita una interaccin cara a cara con la persona responsabilizada con la transmisin de la informacin y el desarrollo de las habilidades y capacidades correspondientes. En la misma medida en que se sea consecuente en la practica con las consideraciones referidas se podr llegar a influir sobre la eficiencia y eficacia del proceso de aprendizaje segn el modelo de la ruta crtica: la va mas corta, recorrida en el menor tiempo, con los resultados ms ricos en cantidad, calidad y duracin. Hay (5 quienes consideran que cuando registramos nuestros pensamientos en base de determinadas sensaciones, en el primer momento, no nos detenemos en el anlisis de los detalles pero que ms tarde los mismos resultan ubicados en determinadas locaciones de la mente que, equivale a decir, en diferentes fondos neuronales del subsistema nervioso central interrelacionados funcionalmente, para formar o construir partes de entidades o patrones organizados con determinada significacin para el individuo que aprende. Luego este construye en su mente, fruto de su actividad nerviosa superior, sus propias estructuras y patrones cognitivos de la realidad objetiva, del conocimiento que en definitiva va adquiriendo de distintos aspectos de la misma; as cuando pretende resolver un problema concreto, gracias a la capacidad que tiene para elaborar un pensamiento analizador y especulador, compara entre si posibles patrones diferentes, formas en ltima instancia, comparacin que va a permitirle llegar a la solucin de la situacin problmica de que se trate.2,14,15 De igual manera, otros consideran que es en el pensamiento donde asienta el aprendizaje, que este no es ms que la consecuencia de un conjunto de mecanismo que el organismo pone en movimiento para adaptarse al entorno donde existe y se mueve evolutivamente. El individuo primero asimila y luego acomoda lo asimilado. Es como si el organismo explorara el ambiente, tomara algunas de sus partes, las transformara y terminara luego incorporndolas a s mismo en base de la existencia de esquemas mentales de asimilacin o de acciones previamente realizadas, conceptos aprendidos con anterioridad que configuran, todos ellos, esquemas mentales que posibilitan subsiguientemente incorporar nuevos conceptos y desarrollar nuevos esquemas. A su vez, mediante la acomodacin, el organismo cambia su propia estructura, sobre todo a nivel del subsistema nervioso central, para adaptarse debidamente a la naturaleza de los nuevos aspectos de la realidad objetiva que sern aprendidos; que la mente, en ltima instancia, acepta como imposiciones de la referida realidad objetiva. Es valido identificar que es la concepcin de aprendizaje de la psicologa gentica de Jean Piaget (& TIPOS DE APRENDIZAJE Partes innatas de aprendizaje; formados por los instintos, reflejo, impulsos genticos que hemos heredado. Nos hace aprender determinadas cosas. Y ha de haber interaccin con el medio. Por condicionamiento; determinados estmulos provocan determinadas respuestas. Si los estmulos por azar o no se condicionan provocan que esta conducta inicial se refleje y se convierta un hbito. Por imitacin o modelaje; muchas de las conductas son por imitacin de las personas importantes y destacadas para nosotros. Por aprendizaje memorstico: aprendizaje acadmico, y no sabes lo que ests aprendiendo. Aprendizaje de memoria clsico, por lo cual al cabo de unas horas ya no lo recuerdas. Aprendizaje significativo: parte de cosas importantes para ti. A partir de ah acumulas lo que ya sabias y lo haces tuyo. T.)+? 1e e0?eMa0Da RAZONAR O DSCUTR (Hch. 20:7) Gr. dialegomai significa razonar, discutir, disputar. Discutir (Hch 17:1-3) El apstol Pablo en Tesalnica discuti con los judos utilizando las escrituras demostrando que Jess es el Cristo, el propsito era de que ellos pudieran creer en el reino de Dios (Hch.19:8-9) los argumentos que utilizaremos debern estar basados en la Biblia como un obrero que traza bien la palabra de verdad (1 Ti. 2:15) (' Razonar (Hch.24:25) es ordenar ideas en la mente para llegar a una conclusin (E. Encarta) la enseanza debe de ser razonada con la mente de Cristo, para convencernos primero a nosotros mismos, luego podamos convencer a quienes an dudan acerca de las verdades de Dios (Jud. 22 RV60). En la iglesia la enseanza tiene el propsito de que la oveja aprenda a razonar sin llegar a la altivez ni creerse por el conocimiento adquirido, se debe de explicar la razn de por qu hacemos lo que hacemos y no solamente imponerles costumbres o tradiciones de hombres (Mt.15:9). TRANSMTR O ENTREGAR Paradidomi (Lc. 1:2) transmitir, entregar en las manos de otro. Transmitir (1Co.11:2) La enseanza debe de ser retenida como nos fue entregada, no debemos de tergiversarla y mucho menos alterarla con nuestras propias ideas o pensamientos, sino que debe de conservar su sentido original, para que se mantenga fiel cuando la impartamos a otros (Tit. 1:9) Pablo la aplica en la enseanza la muerte de Cristo (1 Co. 15:3) Entregar (Ro.6:17) Esta forma de enseanza que tiene como propsito aprender a darse voluntariamente a una forma de doctrina, como nosotros fuimos entregados a ella, de la misma manera que Cristo se entreg por amor a la iglesia (Ef. 5:25) ANUNCAR Katangello (Hch. 16:21) Proclamar, promulgar, ensear, anunciar, promulgar, dar a conocer, denunciar. Es la enseanza evangelstica que predica la muerte y la resurreccin de Cristo, explicando y demostrando por medio de las escrituras que es Dios (Hch.17:2) ensea el camino de salvacin (Hch. 16:17) el perdn de pecados (Hch. 13:18), va acompaada con demostraciones de poder (1 Co. 2:1-3), aconseja y ensea a los (( hombres con sabidura a fin de que se desarrollen para presentarlos perfectos a Cristo (Col. 1:28) HACERSE SOBRO Sophronizo (Tit.2:4) ser sobrio, moderar, control, hacer de mente cabal, restaurar sus sentidos. Esta enseanza es necesaria para la restauracin y la formacin de matrimonios, por medio de esta enseanza las ancianas ensean a las mujeres jvenes que amen a sus maridos, y los hombres a amar a sus esposas (Ef. 5:25). El ser sobrio es una cualidad que debe poseer un obispo o anciano en la iglesia (1 Ti. 3:2). MOSTRAR hupodeiknumi (Lc.6:47) demostrar, advertir, ensear por palabras y argumentos, prevenir, mostrar. Es la enseanza que utiliz Juan el bautista cuando los fariseos se bautizaban en agua (Mt. 3:7) Jess la us en la parbola de los dos fundamentos (Lc. 6:47) y Pablo la utiliz para dar el ejemplo de trabajo (Hch. 20:35) Es la enseanza que se lleva a cabo por medio de ejemplos, estos pueden ser a travs de objetos, de vivencias en la vida real, Bblicas (Pr.6:6) etc. Advertir Esta enseanza nos advierte que debemos permanecer reverentes a la autoridad de Dios (Lc.12:5) Dios la us para mostrar a Pablo cuanto era necesario padecer por su nombre (Hch. 9:16) EXPONER Hupotithemi (1 Ti. 4:6) exponer, colocar debajo, exponer al peligro, poner en la mente de las personas. Esta enseanza debe estar basada en la fe y la buena doctrina, para evidenciar a los falsos maestros que incitan a los (* creyentes a ir en pos de espritus engaadores, doctrinas de demonios, imponen normativas como prohibir casarse y comer cierta clase de alimentos (1 Ti. 4:1-3) el apstol Pablo cuando mand a llamar a los ancianos de Efeso les dijo que l nunca rehuy a ensear pblicamente y en casas todo lo que fuese til y que siempre ense el consejo de Dios para que cuando l ya no estuviera nadie fuera a engaarlos (Hch. 20:20-27) DSCPLNAR PADEU (Tit.2:12) Entrenar a un nio, educar, disciplinar, corregir, castigar, aprender, ensear. Moiss aprendi bajo la disciplina de los egipcios (Hch. 7:22) Pablo a los pies de Gamaliel (Hch. 22:3) Esta enseanza la alcanzamos a travs de la disciplina sirve para ser corregidos y no ser juzgados con el mundo (1 Co. 11:32) Pablo entreg a Himeneo y Alejandro a satans para que aprendieran a no blasfemar (1 Ti. 1:20). El Seor nos disciplina cuando lo merecemos porque el tiene ese cuidado con sus hijos (He.12:6) es para que seamos participes de su santidad (He.12:10). GUAR Hodegeo (Hch.8:31) Mostrar el camino, guiar, ensear, pastorear. Esta enseanza conduce a alguien mostrndole el camino correcto, El Espritu Santo el que nos gua primeramente hacia toda verdad (Jn 16:13) Jesucristo nos conduce a las fuentes de agua viva (Ap. 7:17). Nosotros debemos de guiar a las personas hacia el conocimiento de Cristo para que tengan vida eterna, como Felipe lo hizo con el Etiope. Para guiar a otros debemos ser instruidos y adquirir una visin clara, porque un ciego no podra guiar a otro (Lc. 6:39). NCAR Mueo (Fil 4:12) ensear, iniciar en los misterios, ensear completamente, acostumbrarse a una cosa. (+ Los discpulos reciben enseanza de los misterios del reino de Dios, a los dems les hablan en parbolas (Mr. 4:11). La enseanza de estos misterios es una sabidura oculta que Dios predestino de antemano para nuestra gloria (1 Co. 2:7) para entender y administrador los misterios (1 Co.4.1). Por medio de la revelacin y el discernimiento se reciben los misterios (Ef.3:3-4) para que alcancemos el pleno entendimiento con el fin de conocer el misterio de Dios (Col.2:2-3) REVELAR Menuo (Lc. 20:37) Revelar, ensear, avisar, declarar. Hacer conocido algo secreto. La revelacin confirma o hace manifiesto algo que se encontraba escrito en la palabra, Jess por la palabra revelada dijo que la resurreccin de los patriarcas es real; generalmente es por medio de los ministerios primarios que Dios nos enva la revelacin de su palabra. A veces estamos la explicacin de revelaciones no es comprendida como lo que escucharon los discpulos de que Jess tena que morir pero que resucitara al tercer da cuando el Seor fue glorificado se acordaron de todas las cosas que estaban escritas acerca de El y confirmaron la enseanza (Jn.12:16). Cuando comparamos todos los eventos actuales y lo comparamos con lo que est escrito, aprendemos a confiar ms en la palabra y guardarla (Ap.1:1-3) ENSEAR didasko (Mt 4:23) ensear, instruir, explicar, exponer algo, impartir instruccin, destilar doctrina Dios dice que su enseanza gotear como la lluvia y como el roco su palabra (Dt. 32:2) los apstoles utilizaron este tipo de enseanza para establecer la enseanza sobre la iglesia (Hch. 5:42) Jess la utiliz para ensear por toda Judea durante su (- ministerio terrenal, el apstol Pablo enseaba lo que le haban revelado (Gal. 1:12). En el principio de la iglesia comenz la enseanza que no estaba avalada por Dios como la que llevaban los judaizantes (Hch.15.1). Son los ministros primarios los que utilizan esta forma de enseanza, la mujer no tiene autorizacin de parte del Seor para utilizarla, debido a que en el momento de utilizarla es para establecer principios doctrinales en la iglesia, por eso fue sealada Jezabel que usurp en la iglesia el lugar que no le corresponda (1Ti. 2:12; Ap. 2:20) y trajo desviaciones sobre la iglesia. DOCTRNA didache (Hch. 17:19) nstrucciones, doctrina, enseanza, ensear, el acto de dar a conocer instrucciones Jess era admirado porque su didache era con autoridad y no como los fariseos que conocan todos los procedimientos que se hacan para la bsqueda de Dios, pero que no los aplicaban (Mt. 7:29) Pablo la utiliz cuando le predic a procnsul Sergio Paulo (Hch. 13:12) se caracteriza porque evidencia autoridad (Mr. 1:27) causa asombro (Mt. 7:28) proviene de la mente de Dios (Jn 7:16-17) los apstoles del cordero edificaron la iglesia primitiva con ella (Hch. 2:42) Empieza a ensearse por medio de los rudimentos o instrucciones elementales (He. 6:2) hasta desarrollarnos en el conocimiento. ENSEANZA didaskalia (1 Ti 4:13) nstruccin, enseanza, ensear, doctrina, la cual es enseada. Es un Don de ayuda para edificar a la iglesia del Seor (Ro. 12:7) generalmente la traslada un maestro hacia el alumno. La utilizan los apstoles pero puede ser difundida y ejercida por los maestros de la palabra (Ef.4:11) los ancianos (1 Ti.5:17) los obispos (Tit. 1:7). Es una enseanza para asegurar la salvacin de si mismo y de los que la escuchan (1 Ti.4:16) (. KATHECHEO (1 Co.14:19) informar, instruir, ensear, instruir verbalmente. Es el proceso por medio del cual se obtiene informacin por distintos medios, como Apolos, saba con precisin y exactitud acerca de Jess pero no tena la uncin del Espritu Santo (Hch. 18:25). Es dar instrucciones, por ejemplo de la ley para que todos tuvieran el conocimiento de lo que deca, aunque no lo aplicaran (Ro. 2:18) Pablo instrua verbalmente a la iglesia, por eso escribe lo que has odo de m en la presencia de muchos testigos/ (2 ti. 2:2) %!; H.)/3e?.? H0 = LA UTLZACN DE LA PANTALLA DGTAL NTERACTVA A BAJO COSTO NO NCDE EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDZAJE, DEL TERCER AO DE BACHLLERATO REA NFORMATCA, DEL COLEGO TCNCO NEPTAL SANCHO JARAMLLO, AO LECTVO 2011 -2012 H1 = LA UTLZACN DE LA PANTALLA DGTAL NTERACTVA A BAJO COSTO NCDE EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDZAJE, DEL TERCER AO DE BACHLLERATO REA NFORMATCA, DEL COLEGO TCNCO NEPTAL SANCHO JARAMLLO, AO LECTVO 2011 -2012 %!F I1e03.G.-a-./0 1e Va*.a,2e? V: LA PANTALLA DGTAL NTERACTVA VD: PROCESO DE ENSEANZA APRENDZAJE (1 CAPITULO III MARCO METODOLGICO (!'. E0G+L4e La presente investigacin es de carcter cualitativo, porque relaciona directamente el problema con el proceso de enseanza - aprendizaje. El investigador se convierte el actor del estudio y en el ente del cambio social es cuantitativo debido que utilizaron proceso matemticos para valorar estos datos obtenidos de las muestras realizadas. Es cualitativa porque va a valorar a la influencia del uso de la Pantalla Digital nteractiva en el Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo. (!%! M+1a2.1a1 BC?.-a 1e 2a I0G+*ma-./0 E? 1e Cam)+! La presente investigacin se lo realizo en El Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo.del cantn Amabato Provincia de Tungurahua, la informacin para esta investigacin se recolecta mediante encuesta, dirigida a los estudiantes y autoridades y padres de familia, docentes. (4 BIBLIOGRFICO! El presente trabajo de investigacin.- bibliogrfico-documento es linkografico debido que nos ha permitido revisar analizar sintetizar ampliar, profundizar y acompaar diferentes puntos de vista de varios actores, revisar teoras, criterios y temas referentes al USO DE LA PZARRA DGTAL NTERACTVA A BAJO COSTO EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDZAJE METODOS UTILIZADOS PARA EL PRESENTE TRABAJO DE INVESTIGACIN: > METODOS CIENTIFICOS: A travs del mismo permiti aplicar tcnicas las mismas que ayudaran a comprobar los hechos para luego obtener los resultados. > METODO EMPIRICO: en vista que se hizo uso de las quinestetico y sensorial lo que permiti captar directamente el problema de uso de la pizarra digital interactiva > LA OBSERVACIN: se particip en dialogo con los estudiantes detectando que muchas de ellos tienen problemas acadmicos. > METODO LOGICO: Es histrico y lgico porque enfoca sistematizacin causas y efectos las cuales permitieron en base al trabajo de investigacin presenta una alternativa de solucin al problema planteado. N ANALITICO$ SINTETICO: Analizando el problema permite visualizar el contexto del uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje *5 N INDUCTIVO DEDUCTIVO Y SISTEMICO: A ms de las teoras planteadas, permite participar en trabajar en los lineamientos de una propuesta sea un labor de sensibilizacin y concientizacin sobre la licencia de los actores y su consecuencia negativa que se presenta en el problema. (!( N.@e2 De I0@e?3.5a-./0 El presente trabajo de investigacin permite conocer ms sobre el problemtica de la utilizacin de la pizarra digital interactiva y el motivo de aprender el descubrimiento. (!= P+,2a-./0 Y M4e?3*a La investigacin se va a *ea2.Da* -+0 40a m4e?3*a 1e (F E?341.a03e? A ( D+-e03e? 1e2 Colegio T<cnico :eptali =ancho /ara"illo de la provincia del Tungurahua Cantn Am,a3+! C4a1*+ NO' M4e?3*a PERSONAL FRECUENCIA E?341.a03e? (F D+-e03e? ( TOTAL (< Posteriormente se analizaran las conclusiones respectivas por medio de 3a,42a-.+0e? A -4a1*+? e?3a17?3.-+?! *& (!;! O)e*a-.+0a2.Da-./0 De La? Va*.a,2e? Realizar los dos modelos operativos uno para la variable independiente y otra para la variable dependiente VD: PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE CONCEPTUALIZACIN DIMENSIONES INDICADORES ITEMS BASICOS TECNICA INSTRUMENTAL El proceso de enseanza aprendizaje se basa en tcnicas y mtodos que se dan durante la interaccin de profesor alumno o vice versa Enseanza Tcnicas Tradicional nteracciones Exposiciones Tcnica del girasol Su profesor utiliza la enseanza tradicional para enseas? Su maestro utiliza las tcnicas de interaccin, exposicin y la tcnica del girasol para ensear? Encuestas Cuestionarios *& VI: UTILIZACIN DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA *' CONCEPTUALIZACIN DIMENSIONES INDICADORES ITEMS BASICOS TECNICA INSTRUMENTAL Utilizacin de la pizarra digital interactiva Herramientas Pizarra digital Grficas Textuales De presentacin USB I0G*a**+6+? M+@.m.e03+? El maestro del aula utiliza la informacin por blogs, oral comunicarse con los estudiantes? Su maestro utiliza el mtodo de participacin para ensear? Encuestas Cuestionarios (!F! Re-+2e--./0 De La I0G+*ma-./0 El plan de recoleccin de la informacin contemplara estrategias metodolgicas requeridas por los objetivos e hiptesis de la investigacin de acuerdo con el enfoque escogido, debiendo recopilar la informacin en la institucin educativa en base a una encuesta estructurada para los estudiantes, sustentada en los objetivos, teoras, hiptesis y variables especificas del proyecto. La informacin es confiable debido a que se aplica a la persona con intereses y expectativas comunes, lo cual fortalece la investigacin (!:! P*+-e?am.e03+ El plan del procesamiento de la informacin tendr los siguientes aspectos Revisin crtica de la informacin recogida, es decir limpieza de la informacin defectuosa, contradictoria, incompleta, no pertinente, etc. Correccin de las fallas de contestacin mediante la repeticin de la recoleccin. Tabulacin de cuadros estadsticos. Anlisis de los resultados de las preguntas. Estudio estadstico de datos para la presentacin de resultados. *( CAPITULO IV MARCO ADMINISTRATIVOS Re!"#$# Institucionales? =i va"os a utili)ar un co"putador del colegio@ so0tAare 8ue utilice@ recursos "ulti"edia 8ue va"os a utili)ar de la institucin. 7u"anos? Tutor de la tesis@ a;uda e%tra BIngeniero en siste"asC 9ateriales? Todo lo 8ue se va a utili)ar? eje"plo? co"putador@ i"presora@ so0tAare libre@ Dtiles de o0icinas@ pro;ector de datos@ 0older. $con"ico? 7oras de uso de internet B&5 dlaresC@ al8uiler del co"putador RECURSO VALOR I%&e"%e& '.()*)+$",#*-#e.,%,#*/.e#e# 0 1'2 3&45e# 6e $744%, 8'2 I.9"e#4$%e# :'&;*:<'+$=,#0 :<2 A%455,6$# :.)' T",%#9$"&e '.8)*)'*/.e#e#0 >'2 A5?!45e" 6e $.9!&,6$" 8'2 I.9"e;4#&$# :'@ 6e5 &$&,5 6e &$6$ T$&,5 Ge%e",5 88-2 CRONOGRAMA ** De54.4&,4A% Te.9$",5 NUMER O ACTIVIDADES 8':8 8':< : I6e%&474," e5 9"$B5e., Se9& CCCCCC O& N$; D4 E%e FeB 8 P5,%&e," &e., 6e 4%;e#&4D,4A% CCCCC CCCCCCC < I%;e#&4D,4A% e5 ,.9$ 9,", "e$5e&," 6,&$# CCCCCC - A9"$B,4A% 6e5 &e., CCCCCCC ) De#,""$55," e5 9"$Ee&$ CCCCCC / :e", "e;4#4A% CCCCCC ( A%F54#4# 6e "e#!5&,6$# .e64,%&e 5,# e%!e#&,# CCCCCCCC > 86, Re;4#4A% CCCCCCC 1 A%F54#4# 6e "e#!5&,6$ CCCCCCC *+ CAP>TULO IV ANLISIS E INTERPRESENTACIN DE RESULTADOS ENCUESTA DIRIGDDA A ESTUDIANTES =!' A0C2.?.? e .03e*)*e3a-./0 1e *e?423a1+? e0 2a e0-4e?3a *ea2.Da1a a 2+? 1+-e03e? A e?341.a03e? 1e 3e*-e* aM+ 1e ,a-8.22e*a3+ C*ea .0G+*mC3.-a 1e2 C+2e5.+ TH-0.-+ Ne)3a2. Sa0-8+ Ja*am.22+ P*e5403a ' PC4e03a 2a .0?3.34-./0 -+0 40a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@aQ C4a1*+ R' G*aG.-+ R ' *- La .0?3.34-./0 -4e03a -+0 40a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a ESTUDIAN TES DOCENTES F % F % Si 0 0 0 0 No 36 100 3 100 Total 36 100% 3 100% Fuente: De la encuesta tomada a los Estudiantes del tercer ao de bachillerato, rea informtica del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo. Elaborado por: SERGO PALATE A0C2.?.? E I03e*)*e3a-./0 De la muestra de estudiantes y docentes e0-4e?3a1+? e2 '&&S -+03e?3a0 L4e 0+ )+?ee0 40a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a e0 2a .0?3.34-./0 De a-4e*1+ -+0 2+? 1a3+? -+0?.50a1+? (F e?341.a03e? A ( 1+-e03e? -+03e?3a0 0+ )+?ee0 40a ).Da**a 1.5.3a2 2+ -4a2 .0G24Ae a L4e 2a -2a?e 0+ )+1*C ?e* m4A )a*3.-.)a3.@a! P*e5403a % PU?3e1 -*ee L4e -+0 2a 43.2.Da-./0 1e 2a ).Da**a 1.5.3a2 a4me03a*a e2 .03e*H? 1e 2+? e?341.a03e?Q C4a1*+ R % La pizarra digital aumentara el inters de los estudiantes ESTUDIANT ES DOCENTES F % F % Siempre 1 !" 6 Fre#uentemente 1 33 1 3 $ %e#es 6 0 0 Nun#a 1 3 0 0 Total 36 100% 3 100% G*aG.-+ R %
*. Fuente: De la encuesta tomada a los Estudiantes del tercer ao de bachillerato, rea informtica del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo. Elaborado por: SERGO PALATE A0C2.?.? E I03e*)*e3a-./0 De la muestra de estudiantes encuestados el 58% contestan que siempre, 33% frecuentemente, 6% a veces, 3% nunca ya que los docentes contestan el 6% contestan que siempre, 3% frecuentemente, 0% a veces, 0% nunca De a-4e*1+ -+0 2+? 1a3+? -+0?.50a1+? (F e?341.a03e? A e2 ( 1e 2+? 1+-e03e? -+03e?3a0 40a maA+*7a L4e 2a 43.2.Da-./0 1e 40a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a a4me03a*a e2 .03e*H? 1e 2+? e?341.a03e? e0 -2a?e?! P*e5403a ( PC*ee 4?3e1 L4e e2 )*+-e?+ 1e a)*e01.Da6e a4me03a*a -+0 2a 43.2.Da-./0 1e 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@aQ G*CG.-+ R ( $LT&'N$T(%$S ESTUDIAN TES DOCENTES F % F % Siempre 1! ) 6 Fre#uentemente 1* )* 1 3 $ %e#es 1 3 0 0 Nun#a 3 " 0 0 Total 36 100% 3 100% C4a1*+ R( *1 Fuente: De la encuesta tomada a los Estudiantes del tercer ao de bachillerato, rea informtica del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo. Elaborado por: SERGO PALATE ANLISIS E INTERPRETACIN De la muestra de estudiantes encuestados el 42% contestan que siempre, 47% frecuentemente, 3% a veces, 8% nunca, ya que los docentes encuestado contestan el 6% contestan que siempre, 3% frecuentemente, 0% a veces, 0% nunca. De a-4e*1+ -+0 2+? 1a3+? -+0?.50a1+? (F e?341.a03e? -+03e?3a0 e0 40a maA+*7a L4e e2 G*e-4e03eme03e -+0 e2 =:S L4e a4me03a*a e2 )*+-e?+ 1e a)*e01.Da6e a4me03a*a -+0 2a 43.2.Da-./0 1e ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a e0 2a? -2a?e? m.e03*a? e2 FS 1e 2+? 1+-e03e? -+03e?3a*+0 L4e ?.em)*e a4me03a*a e2 )*+-e?+ 1e a)*e01.Da6e 43.2.Da01+ 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a! P*e5403a = PU?3e1 -+0+-e 2a? -2a?e? 1e ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@aQ C4a1*+ R= $LT&'N$T(%$S ESTUDIAN TES DOCENTES F % F % Si 1 3 3 100 No 3! +* 0 0 Total 36 100% 3 100% G*CG.-+ R =
*4 Fuente: De la encuesta tomada a los Estudiantes del tercer ao de bachillerato, rea informtica del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo. Elaborado por: SERGO PALATE A0C2.?.? E I03e*)*e3a-./0 De la muestra de estudiantes encuestados el 3% contestan que Si, 97%No, mientras los docentes encuetados el 100% contestan que Si, 0%No De acuerdo con los datos consignados 36 estudiantes contestan en una mayora con el 97% que nunca han conocido una pizarra digital interactiva, mientras los 3 docentes la mayora con el 100% que si conocen la pizarra digital interactiva. P*e5403a ; PU?3e1 8a 43.2.Da1+ -+0 ?4? mae?3*+? 2a? -2a?e? -+0 40a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@aQ C4a1*+ R ; $LT&'N$T(%$S ESTUDIAN TES DOCENTES F % F % Siempre 0 0 0 0 Fre#uentemente 0 0 0 0 $ %e#es 6 1 3 Nun#a 3) +) 6 Total 36 100% 3 100% G*aG.-+ R ; +5 Fuente: De la encuesta tomada a los Estudiantes del tercer ao de bachillerato, rea informtica del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo. Elaborado por: SERGO PALATE A0C2.?.? E I03e*)*e3a-./0 De la muestra de estudiantes encuestados el 0% contestan que siempre, 0% frecuentemente, 6% a veces, 94% nunca, ya que a los docentes encuestados 0% contestan que siempre, 0% frecuentemente, 3% a veces, 6% nunca, De a-4e*1+ -+0 2+? 1a3+? -+0?.50a1+? (F e?341.a03e? A 2+? ( 1+-e03e? -+03e?3a0 e0 40a maA+*7a -+0 e2 <=S A FS L4e 040-a 8a0 43.2.Da1+ -2a?e? -+0 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a Aa L4e ?e54.1+ 3am,.H0 -+03e?3a0 2a maA+*7a -+0 40 FS A e2 (S L4e a @e-e? 8a0 *e-.,.1+ -2a?e? -+0 40a ).Da**a 1.5.3a2 )+?.,2e? e?341.a03e? L4e 22e5a*+0 1e +3*a? .0?3.34-.+0e?! P*e5403a F PU?3e1 -+0?.1e*a L4e -+0 2a 43.2.Da-./0 1e 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a e2 1+-e03e -am,.a*a ?4 G+*ma 1e e0?eMa*Q C4a1*+ R F $LT&'N$T(%$S ESTUDIAN TES DOCENTES F % F % Siempre 16 )) 6 Fre#uentemente 16 )) 1 3 $ %e#es 6 0 0 Nun#a 6 0 0 +& Total 36 100% 3 100% G*aG.-+ R F Fuente: De la encuesta tomada a los Estudiantes del tercer ao de bachillerato, rea informtica del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo. Elaborado por: SERGO PALATE A0C2.?.? E I03e*)*e3a-./0 De la muestra de estudiantes encuestados el 44% contestan que siempre, 44% frecuentemente, 6% a veces, 6% nunca, ya los docentes encuestados el 6% contestan que siempre, 3% frecuentemente, 0% a veces, 0% nunca. De a-4e*1+ -+0 2+? 1a3+? -+0?.50a1+? (F e?341.a03e? A 2+? ( 1+-e03e? -+03e?3a0 e0 40a maA+*7a -+0 e2 ==S A e2 FS L4e e2 1+-e03e -am,.a*a ?4 G+*ma 1e .m)a*3.* 2a? -2a?e? A )+* e01e 2a? -2a?e? ?e*C0 mC? )a*3.-.)a3.@a? P*e5403a : PLa .0?3.34-./0 -4e03a -+0 *e-4*?+? e-+0/m.-+? )a*a )+?ee* 40a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@aQ C4a1*+ R : $LT&'N$T(%$S ESTUDIAN TES DOCENTES F % F % Si ) 11 0 0 No 3 "+ 3 100 +' Total 36 100% 3 100% G*aG.-+ R : Fuente: De la encuesta tomada a los Estudiantes del tercer ao de bachillerato, rea informtica del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo. Elaborado por: SERGO PALATE A0C2.?.? E I03e*)*e3a-./0 De la muestra de estudiantes encuestados el 11% contestan que Si, 89% No, ya que a los docentes encuestados el 0% contestan que Si, 100% No. De a-4e*1+ -+0 2+? 1a3+? -+0?.50a1+? (F e?341.a03e? A 2+? ( 1+-e03e? -+03e?3a0 e0 40a maA+*7a -+0 e2 9<S A e2 '&&S L4e 2a .0?3.34-./0 0+ -4e03a -+0 *e-4*?+? e-+0/m.-+? A )+* e01e 0+ 8a )+1.1+ -+m)*a* ).Da**a? 1.5.3a2e?! +( P*e5403a 9 PE0 2a .0?3.34-./0 8aA ma3e*.a2 .0G+*mC3.-+ )a*a .m)2eme03a* 40a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@aQ C4a1*+ R 9 $LT&'N$T(%$S ESTUDIAN TES DOCENTES F % F % Si + ! 6* No * *! 1 33 Total 36 100% 3 100% Grafico # 8
Fuente: De la encuesta tomada a los Estudiantes del tercer ao de bachillerato, rea informtica del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo. Elaborado por: SERGO PALATE A0C2.?.? E I03e*)*e3a-./0 De la muestra de estudiantes encuestados el 25% contestan que Si, 75% No, ya que a los docentes encuestados 67% contestan que Si, 33% No De a-4e*1+ -+0 2+? 1a3+? -+0?.50a1+? (F e?341.a03e? -+0 2a maA+*7a e2 :;S *e?)+01e0 L4e e0 2a .0?3.34-./0 0+ -4e03a0 -+0 *e-4*?+? .0G+*mC3.-+? m.e03*a? e2 1+-e03e *e?)+01e L4e 2a maA+*7a e2 F:S *e?)+01e0 L4e e0 2a .0?3.34-./0 L4e ?. -4e03a -+0 *e-4*?+? .0G+*mC3.-+?! +* P*e5403a < PC*ee 4?3e1 L4e -+0 2a .m)2eme03a-./0 1e 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a e0 2a .0?3.34-./0 2+? e?341.a03e? )+01*C0 mC? a3e0-./0 a -2a?e?Q C4a1*+ R < $LT&'N$T(%$S ESTUDIAN TES DOCENTES F % F % Siempre 13 36 1 3 Fre#uentemente 1 !" 6 $ %e#es 0 0 0 0 Nun#a 6 0 0 Total 36 100% 3 100% G*aG.-+ R <
Fuente: De la encuesta tomada a los Estudiantes del tercer ao de bachillerato, rea informtica del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo. Elaborado por: SERGO PALATE A0C2.?.? E I03e*)*e3a-./0 De la muestra de estudiantes encuestados el 36% contestan que siempre, 58% frecuentemente, 0% a veces, 6% nunca, ya que los docentes encuestados el 3% contestan que siempre, 6% frecuentemente, 0% a veces, 0% nunca. De a-4e*1+ -+0 2+? 1a3+? -+0?.50a1+? (F e?341.a03e? A 2+? ( 1+-e03e? ?eMa2a0 L4e -+0 2a maA+*7a e2 ;9S A e2 FS L4e -+0 2a ++ 43.2.Da-./0 1e 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a e22+? )+01*C0 mC? a3e0-./0 a 2a? -2a?e? 1.-3a1a? A L4e a?7 ?e*C mC? 1.0Cm.-+ a)*e01e*! =!%! Ve*.G.-a-./0 De La H.)/3e?.? P2a03eam.e03+ H.)/3e?.? a23e*0a La utilizacin de la pantalla digital interactiva incide en el proceso de enseanza aprendizaje, de los estudiantes de tercer ao de bachillerato rea nformtica, del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo, cantn Ambato, Provincia de Tungurahua. H.)/3e?.? 042a La utilizacin de la pantalla digital interactiva no incide en el proceso de enseanza aprendizaje, de los estudiantes de tercer ao de bachillerato rea nformtica, del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo, cantn Ambato, Provincia de Tungurahua. VARIABLE INDEPENDIENTE VARIABLE EPENDIENTE P*e5403a R = P*e5403a R : PU?3e1 -+0+-e 2a? -2a?e? 1e ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@aQ PLa .0?3.34-./0 -4e03a -+0 *e-4*?+? e-+0/m.-+? )a*a )+?ee* 40a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@aQ Frecuencia Esperado Frecuencia Esperado & '@+5 * '@+ + (+ ((@+5 (' ((@+ -. (- (- .' P"?.#T63/124=0,5880 +- P"0+#T61/124=0,4919 E'T62*0,5880=36,4560 E%T62*0,4919=30,4978 E(T62*0,5880=36,4560 E=T62*0,4919=30,4978 CALCULO DEL CHI CUADRADO 2 $ 5-$ B2-$C' B2-$C'E$ PR$!F:T A . =I +-
'*@+5'' -55@(+.15+ &4@-1+'1' * G' CA3CF3A2 .(@-*&51- 1 G' TABF3AR (@1* G2T"R-$'#"RG$'# G2T1 N.@e2 1e -+0G.a0DaT<;ST(9= X^2Calculado<X^2Tabular 69,8010>3,84 +. * ( ' & +1 TabularH(@1* CAPITULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ;!'!' C+0-24?.+0e? La .0?3.34-./0 0+ )+?ee0 40a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a A e?+ .0G24Ae L4e 2+? e?341.a03e? 0+ 3e05a0 40a )a*3.-.)a-./0 mC? a1e-4a1a e0 e2 a42a! Los estudiantes en un alto porcentaje estn netamente convencidos que la ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a 2e? aA41a e0 ?4 @.1a e?341.a03.2 )e*+ 0+ 3+1+? +).0a0 2+? m.?m+ )4e? +3*+ )+*-e03a6e e?3C e0 1e?a-4e*1+ 2+ L4e 8a-e *e-+0+-e* L4e 0+ e? 3a0 eG.-aD 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a e0 @a*.+? e?341.a03e?! En base a esta pregunta podemos @e* L4e 2+? e?341.a03e? 0+ a3.e01e0 a 2a? -2a?e? 1.-3a1a? 1e2 mae?3*+ e? a?7 L4e -*ee0 L4e )+17a aA41a* e2 a)*e01.Da6e -+0 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a A ?+,*e 3+1+ L4e 2e? aA41a*a0 a .0-*eme03a* ?4? -+0+-.m.e03+? ?+,*e 3ema? L4e e22+? 3e05a0 141a?! En el colegio donde se realiz las encuestas podemos darnos cuenta que no hay mucha facilidad para que los estudiantes fortalezcan sus conocimientos sobre 40a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a A me6+*a ?4? 8a,.2.1a1e? A 1e?3*eDa?! ;!'!% Re-+me01a-.+0e? Las autoridades del C+2e5.+ TH-0.-+ Ne)3a2. Sa0-8+ Ja*am.22+ 1e,e0 5e?3.+0a* )a*a 2a .m)2eme03a-./0 1e 40a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a ncentivar a los estudiantes a que puedan conocer ms a fondo la utilidad 1e 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a .0G24Ae0 e0 e22+? 1e ma0e*a )+?.3.@a me1.a03e e2 ma0e6+ )*+).+ + 40 343+*.a2 ?+,*e 2a? @e03a6a? 1e?@e03a6a? 4?+? e3-! Manifestar a las autoridades del plantel que incentiven a 2+? 1+-e03e? a 8a,2a* ?+,*e 2a? ).Da**a? 1.5.3a2e? .03e*a-3.@a? e .m)a*3a0 -8a*2a? a 2+? e?341.a03e? 1e ?4? ,e0eG.-.+?! Que el plantel educativo incorpore recursos informticos para el buen uso de la pizarra digital interactiva! +4
-5 CAPITULO VI PROPUESTA -.& T.342+ Desarrollo un simulador de una pizarra digital interactiva para fortalecer el aprendizaje significativo de la la asignatura informtica bsica de los estudiantes de tercer ao de bachillerato rea informtica, del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo, Cantn Ambato, Provincia de Tungurahua. F!% Da3+? I0G+*ma3.@+? N+m,*e 1e 2a .0?3.34-./0: Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo U,.-a-./0: Av! Bolvar y Unidad Nacional P*+@.0-.a: Tungurahua Pa**+L4.a: La Merced Be0eG.-.a*.+?: los Estudiantes de Tercer ao de Bachillerato rea nformtica. F!( A03e-e1e03e? 1e 2a P*+)4e?3a La educacin por muchos aos ha sido uno de los factores que el gobierno no ha tomado mucha importancia, en estos ltimos aos el gobierno ha donado Pizarras digitales para algunas instituciones pero estas abarcan un gran costo de adquisicin y mantenimiento. Las instituciones por desconocimiento o por falta de investigacin no han buscado otros medios para lograr construir una -& pizarra digital a bajo costo este proyecto se apunta a disminuir la brecha tecnolgica entre aquellas instituciones educativas que tienen las posibilidades presupuestarias de acceder a esta tecnologa y aquellas que no la tienen. Por otra parte, y desde el punto de vista del diseo y puesta en marcha del presente proyecto, se pretende implementar en el aula una investigacin escolar como estrategia propia de enseanza a partir de una problemtica actual que afecta al sistema educativo en general y a nuestra escuela en particular, buscando formar alumnos con espritu creativo e innovador a partir de la resolucin de problemas y la generacin de sus propias herramientas tecnolgicas. F!= J4?3.G.-a-./0 Este ?+G3Ua*e ?e @a a 1e?a**+22a* -+0 e2 G.0 1e G+*3a2e-e* 2+? -+0+-.m.e03+? A ?+,*e 3+1+ e2 a)*e01.Da6e 1e 2+? e?341.a03e? a-e*-a 1e 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a )a*a e2a,+*a* e?3e -+m)2eme03+ ?e @a a -+03a* ?+2+ -+0 2+? *e-4*?+? )*+).+?! Uno de los grandes avances en la tecnologa y educacin son los pizarrones digitales pero al mismo tiempo son muy costosos Con los resultados que se logr obtener en las encuestas a los estudiantes del Colegio Tcnico Neptali Sancho Jaramillo se pudo observar que ellos necesitan una pizarra digital para su aprendizaje. Con ese proyecto se lograra construir bsicamente en un bajo costo y con la misma funcionalidad que uno de tecnologa avanzada. -' F!; O,6e3.@+? F!;!' O,6e3.@+ Ge0e*a2 Desarrollar un simulador 1e 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a a ,a6+ -+?3+ e0 e2 C+2e5.+ TH-0.-+ Ne)3a2. Sa0-8+ Ja*am.22+ )a*a ?4 .0me1.a3a .m)2eme03a-./0 e0 2a? a42a? F!;!% O,6e3.@+? E?)e-7G.-+? Analizar los requerimientos del software para que los estudiantes puedan desarrollar su aprendizaje! Adquirir -+m)+0e03e? A -+0+-.m.e03+? 0e-e?a*.+? )a*a e0?am,2a* 2a? P.Da**a? I03e*a-3.@a?! Disear una pizarra digital interactiva como herramienta principal para ayudar al desarrollo de habilidades y conocimientos de los estudiantes. mplementar 2a ).Da**a 1.5.3a2 .03e*a-3.@a -+m+ 4?+ 1.0Cm.-+ )a*a 2+? e?341.a03e? e0 e2 a)*e01.Da6e! F!F F401ame03a-./0 "-.e037G.-a 3e/*.-a# V4e e? e2 ?+G3Ua*eQ La primera vez que se inicia el software despus de instalarse, se debe confirmar que se desea calibrar el sistema. Para ello se toca con la punta del lpiz sobre los nueve puntos rojos en el orden correcto con la mayor precisin -( posible. Una vez que se ha terminado de calibrar hay que verificar la precisin del puntero comprobando que el cursor aparece justo en la punta del lpiz electrnico. Si la distancia entre el lpiz y el cursor es superior a + 1,5 mm, se debe volver a calibrar. F!F!' He**am.e03a? 43.2.Da1a? Cautn Alicate Destornillador Multmetro Cinta adhesiva F!F!% A--e?+*.+? 43.2.Da1+? Ha*1Ua*e: PC. Proyector multimedia Wiimando Adaptador Bluetooth Puntero infrarrojo S+G3Ua*e: WiimoteWhiteboard v0.2 de Johnny Chung Lee Service Pack 2 de Windows XP -* Paquete .NET Framework 2.0 BlueSoleil Ma3e*.a2e? a1.-.+0a2e? Pilas Bateras Estao Leds infrarrojo Pulsadores Cables Base de pilas Un circuito integrado TP32C. Seis resistencias: R1 = 56k R2 = 27k R3 = 22k R4 = 47k R5 = 750 R6 = 220 Diodo led. -+ Condensador cermico de 0,1 uF. Un circuito integrado LM393. Un portapilas. Placa de circuito impreso F!F!( Re-4*?+? M70.m+? ReL4e*.1+? Service Pack 2 de Windows XP Proyector Puntero ntrarojo Control del Wii F!: Me3+1+2+57a La presenta in!esti0aci1n est2 #asada en las si03ientes 4ases para el desarrollo de so4tware. Fase (: An2lisis Anali5ar pro43ndamente el so4tware 63e !amos a 3tili5ar para el desarrollo de n3estra prop3esta7 re!isando cada 3no de los p3ntos indi!id3ales 63e !amos a desarrollar como s3 4acilidad de 3so7 4acti#ilidad7 si el so4tware tiene s3 licencia7 etc. Fase ': Facti#ilidad 8sto se re4iere a la disponi#ilidad de los rec3rsos necesarios para lle!ar a ca#o los o#9eti!os o metas se:aladas para n3estra ela#oraci1n del sistema in4orm2tico7 para esta 4ase de#emos anali5ar los di4erentes tipos como son: Facti#ilidad t;cnica: <i e=iste o est2 al alcance la tecnolo0>a necesaria para el sistema. Facti#ilidad econ1mica: Relaci1n #ene4icio costo. -- Facti#ilidad operacional 3 or0ani5acional: <i el sistema p3ede 43ncionar en la or0ani5aci1n o l30ar donde se !a a emplear n3estro sistema. Fase ): ?ise:o <e de4ine como el proceso pre!io de con4i03raci1n mental en la #@s63eda de 3na sol3ci1n en c3al63ier campo7 Aa 63e en esto se de4ine la creati!idad del desarrollador del sistema in4orm2tico. Bero #2sicamente podemos de4inir al dise:o como 3na tarea comple9a7 din2mica e intrincada. F!9 A1m.0.?3*a-./0 Quien va a a1m.0.?3*a* e2 ?+G3Ua*e e?3a 5e?3./0 e0 2a a-34a2.1a1 ?e*C a1m.0.?3*a1a )+* m. )e*?+0a )e+* 24e5+ 1e m. 5e?3./0 a1m.0.?3*a3.@a 1e2 ?+G3Ua*e 2a )e*?+0a L4e e?3a*C a -a*5+ ?e*C e2 ?4)e*@.?+* 1e 2+? 2a,+*a3+*.+? .0G+*mC3.-+? 1e 2a I0?3.34-./0 L4e a)a*3e 1e ?e* e2 ?4)e*@.?+* 3am,.H0 e? 1+-e03e e0 e2 C*ea 1e I0G+*mC3.-a! F!< P*e@.?./0 1e 2a E@a24a-./0 Para lograr comprobar la efectividad y funcionalidad del sistema informtico como es la pizarra digital interactiva, es necesario desarrollar un diagnostico, para que mediante esto poder verificar si existe alguna rectificacin visualizando claramente y especialmente los errores entorno al funcionamiento de nuestro sistema, estos resultados del diagnstico nos ayudarn a tomar decisiones -. futuras de las personas que realizaron esta prueba como son los estudiantes de la nstitucin, y que son los especialmente involucrados en esta actividad. -1 F!:!' M+1e2+ O)e*a3.@+ Fa-e? Fa?e? MH3+1+? A-3.@.1a1e? Re-4*?+? T.em)+ Re?)+0?a,2e? E@a24a-./0 1e *e?423a1+? So#ializa#i,n Costrar los contenidos A manip3laci1n adec3ada. Cediante 3na pe63e:a con4erencia con los in!ol3crados. Cateriales did2cticos A componentes in4orm2ticos. ( A media Ci persona A!ances so#re la e=plicaci1n del so4tware a 3tili5ar. -apa#ita#i,n Ad63irir n3e!os conocimientos Brindar 3na #re!e e=plicaci1n so#e el 43ncionamiento del so4tware 63e se !a a 3tili5ar. Cediante materiales did2cticos7 proAectores7 etc. ( hora Ci persona Dn conocimiento m2s claro de lo 63e es el sistema in4orm2tico a emplear. &.e#u#i,n O#tener Res3ltados / ?esarrollar Ea#ilidades 8mplear el so4tware con los est3diantes reali52ndoles 3na 8!al3aci1n. Cateriales In4orm2ticos como el comp3tador ( A media Ci persona Fer si el so4tware es #ien 3tili5ado por los est3diantes. &/alua#i,n de 'esultados Cedir los conocimientos A el 0rado de satis4acci1n7 Caestro - 8st3diante Cediante pre03ntas A repre03ntas so#re el tema implementado en el sistema in4orm2tico. Dtili5ando simplemente 3na lecci1n oral con los est3diantes de pre03ntas A repre03ntas )% min3tos Ci persona Fer A anali5ar si los est3diantes lo0raron captar el 43ncionamiento del sistema in4orm2tico implementado. -4 BIBLIOGRAF>A http?EErecursostic.eclucacion.esEobservatorio EAebEcaEeauia"iento- tecnoloqico/aulas- diqitales/585-monoqrafico-pdi-de-baio-coste? start=1 http://www.tarinqa.net/POSts/hazlo-tu- mismo/9590235/Como-hacer- un-carqador-de- pilas D<B .html http://edu.ccm.es/cpr/valdepenas/index.php? option=com content&view=article&id=405: pdi- baio-coste&catid=92<emid= 191 .5 ANEKO .&